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UNIVERSIT PARIS 8 VINCENNES-SAINT-DENIS U.F.R.

. Langages Informatique Technologie cole doctorale : Cognition, Langage, Interaction N attribu par la bibliothque |__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|

THSE DE DOCTORAT en vue dobtenir le grade de DOCTEUR DE LUNIVERSIT PARIS 8 Discipline : Sciences de lInformation et de la Communication prsente et soutenue publiquement le 25 novembre 2008 par tienne Armand AMATO

Titre :

Le jeu vido comme dispositif dinstanciation Du phnomne ludique aux avatars en rseau

JURY Jean-Louis Weissberg, Matre de Confrences HDR, Universit Paris 13 (Directeur) Sophie Pne, Professeur des Universits, Universit Paris 5 (Rapporteur) Philippe Dumas, Professeur des Universits, Universit du Sud, Toulon Var (Rapporteur) Daniel Raichvarg, Professeur des Universits, Universit de Bourgogne tienne Perny, Matre de Confrences, Universit Paris 8

Mais si faire lexprience de linteractivit, cest passer de lautre ct du miroir, pourquoi ne sintresser qu ce qui se produit derrire le miroir, lintrieur de la reprsentation, et non pas lexprience mme de ce franchissement ? Isabelle Rieusset-Lemari, La Socit des clones lheure de la reproductibilit multimdia, p. 203

Ce travail est ddi tous ceux amis, parents, compagnes et compagnons de vie, camarades dtude, collgues qui ont encourag cette recherche, comme aux institutions et collectifs qui mont accueilli avec bienveillance et fait confiance. Vivants ou disparus, proches ou lointains, rels ou virtuels, que chacun en soit chaleureusement remerci, au nom de lamiti et de lesprit fraternel sans lesquels toute qute intellectuelle risquerait dtre vaine.

Rsum long de la thse


Est-il lgitime de considrer le jeu vido en gnral et en tant que tel comme formant un mdia part enture, malgr la varit des supports, genres et usages qui le portent ? Existe-t-il une spcificit transversale de ce qui sapparente bien un dispositif mdiatique singulier ? Si oui, comment identifier et caractriser cette singularit ? Le travail doctoral restitu dans cette thse a consist semparer de cette problmatique pour tenter de la rsoudre. Alors que lattention des chercheurs des Sciences Humaines et Sociales, et en particulier ceux des Sciences de lInformation et de la Communication, sveille aux jeux vido et aux nombreuses thmatiques quils soulvent, la premire partie aborde sous un angle communicationnel un phnomne longtemps nglig dans notre champ et qui mritait un rexamen : le jeu. Les jeux semblent pouvoir eux-mmes prtendre au statut de mdium, dont loriginalit tient en ce quils soffrent comme des dispositifs virtuels, quil faut activement mettre en oeuvre pour en saisir le sens. Puis, en vue de comprendre lmergence du jeu vido, nous avons examin le devenir cyberntique du jeu en jeu vido travers les deux branches, lectronique et informatique, qui ont permis en parallle sa mise au point. Cette investigation claire sous un jour nouveau le rapport limage interactive ainsi que la nature cybermdiatique du jeu vido. Elle montre que linteractivit iconique a merg sur un mme terreau scientifique et technique, terreau dfrich et fcond par un jeu exprimental qui satisfaisait en mme temps des impratifs de promotion publique de linnovation technologique. Pour aborder la diffusion et la formalisation des diffrents dispositifs matriels excutant des jeux vido, ltude porte ensuite sur les appareils ludiques prexistant aux bornes darcade, telles que les machines jouer publiques. Comment grce elles un nouveau rapport aux machines sest-il institu, au cur duquel sest forg un geste interfac la machine, qui ne soit plus seulement productif, mais rcratif ? De l, les caractristiques des principaux supports vidoludiques pourront tre spcifies. Puis, le fonctionnement de limage vidoludique et des univers de jeu est discut. Nous avons choisi dengager ltude du mode de frquentation du jeu vido travers les mtaphores dusage que sont la tlprsence, limmersion et lincarnation, quillustrent respectivement la tlrobotique, la Ralit Virtuelle et lAvatar vidoludique. Il en rsulte une proposition de modlisation systmique autour des notions de corporalit et de corporit, chacune sefforant de tenir compte tant du vcu humain que du conditionnement technologique. Enfin, la notion dinstanciation, la fois synonyme dactualisation et de simulation, rvaluera les diffrents vecteurs de prsence pralablement dgags. Il sagit alors de rassembler les bnfices des mtaphores auparavant tudies, tout en tenant compte des ressorts de lillusion vidoludique, par lesquels les vidojoueurs se propulsent - entre tlmanipulation, transport et tlportation - dans des mondes part entire et de plus en plus partags.

Laboratoire Paragraphe, Equipe daccueil 346, Universit Paris 8, 2 rue de la Libert, 93526 Saint-Denis Cedex 02 Tl : 01 49 40 67 58 Courriel : paragraphe@univ-paris8.fr

Le jeu vido comme dispositif dinstanciation. Du phnomne ludique aux avatars en rseau
Est-il lgitime de parler du jeu vido en gnral, malgr la varit des supports, genres et usages ? Existe-t-il des spcificits transversales permettant d'y voir un dispositif mdiatique singulier ? Si oui, comment les identifier et les caractriser ? Pour rpondre ces questions, le jeu est analys sous un angle communicationnel. De l est pose l'ide que le jeu constitue l'un des premiers mdiums et dispositifs virtuels, qu'il sagit de mettre en uvre pour en comprendre la signification. Ltude de l'mergence du jeu vido dans les laboratoires, en amont de sa commercialisation, permet d'en dgager les principes fondamentaux. L'approche gnalogique retenue distingue une ligne informatique et lectronique et identifie le jeu vido un cybermdium ayant les mmes racines. Quant la gnralisation des usages publics et privs des jeux vido, elle est aborde partir de l'histoire des appareils de jeu populaires, de la diffusion des bornes d'arcade, afin de caractriser la communication s'instituant avec les machines jouer. Enfin, le fonctionnement de l'image et des univers vidoludiques est discut. Le mode de frquentation du jeu vido est abord travers les mtaphores d'usage que sont la tlprsence, l'immersion et l'incarnation, qu'illustrent respectivement la tlrobotique, la Ralit Virtuelle et l'Avatar. Il en rsulte une proposition de modlisation systmique intgrant le corps et l'activit subjective. Elle tente de tenir compte du vcu humain et du conditionnement technologique, grce la notion d'instanciation, la fois synonyme d'actualisation et de simulation.
MOTS-CLEFS : JEUX VIDO JEU AUDIOVISUEL NUMRIQUE SIMULATION RALIT VIRTUELLE

Video Games as Devices of Instantiation. From the game phenomenon to networked avatars
Is it adequate to refer to video games in general, despite the variety of devices, genres and uses? Are there any transversal qualities that would allow us to define them as constituting a specific medium? And if so, how to identify and characterize these qualities? To answer these questions, our approach is to analyze games from a communicational perspective. From there, we conclude that games constitute, in fact, one of the first virtual mediums or devices that has to be engaged (played) successfully in order to uncover its meaning and internal logic. Furthermore, the historic emergence of video games in laboratories, before they become commercial objects, allows us to define a set of fundamental principles. The chosen genealogical approach distinguishes between two strands one properly concerned with computers, the other with electronics that are both anchored in the same problem space. The generalization of public and private uses of video games is tackled via the history of popular game apparatuses and the diffusion of arcade games in order to specify the particular type of communication instituted by gaming machines. Finally, the specific functions of the image and the game universe are discussed. Modes of encountering games are characterized through a series of metaphors concerning practices of use, in particular the notions of telepresence, immersion, and incarnation, which refer to, respectively, telerobotics, virtual reality, and the avatar. From there, we present a systematic model that integrates the body as well as subjective activity. By means of the notion of instantiation, which brings together the concepts of actualization and simulation, this model tries to account for both human experience and technological conditioning.
KEYWORDS : VIDEO GAMES GAME DIGITAL BROADCASTING SIMULATION VIRTUAL REALITY

LISTE DES FIGURES


Figure 1 Problmatique et parcours dinvestigation ................................................................ 26 Figure 2 De la sphre ludique au cne ludique finalis..................................................... 59 Figure 3 Les principes du Mastermind .................................................................................... 69 Figure 4 Une partie de morpion............................................................................................... 87 Figure 5 Spacewar! : Image et contrleur ............................................................................. 111 Figure 6 La Brown Box et ses priphriques, lun de ses jeux tlvisuels : Tennis............... 128 Figure 7 Le premier jeu lectronique..................................................................................... 136 Figure 8 Comparaison entre lhabillage imaginaire de deux jeux vido de tennis................ 143 Figure 9 Comparaison entre les interfaces de SAGE et Spacewar! ...................................... 152 Figure 10 Visions de jeux vido modernes et dtails de leur mini-carte............................... 156 Figure 11 Lcran comme surface deffectuation et ses boucles de contrle ........................ 157 Figure 12 Les rflexivits et imputations intentionnelles autour de limage......................... 159 Figure 13 Les deux machines de visions payantes rencontrent le succs.............................. 174 Figure 14 Lhybridation des gestes interfacs aux machines rcratives .............................. 186 Figure 15 Illustrations de bornes darcade des origines nos jours ...................................... 189 Figure 16 Le circuit de communication de la console de salon............................................. 205 Figure 17 Les machines jouer portatives ............................................................................ 209 Figure 18 Space Invader, Frog !, La linea : de la profondeur suppose de limage ............. 248 Figure 19 La posture vidoludique la jonction entre trois postures.................................... 252 Figure 20 Linterface du jeu vido tactique Myth.................................................................. 263 Figure 21 Limage analogique et digitale, une simili-ralit augmente............................... 264 Figure 22 Les interfaces vidoludiques immersives coupant du monde ............................... 269 Figure 23 Les exosquelettes rels et digitaux ........................................................................ 315 Figure 24 Les interfaces du soldat et du stratge du jeu vido Savage ................................. 321 Figure 25 Savage : points de vue du soldat et du stratge pour une mme action ................ 323 Figure 26 Limage partage de Baldurs Gate (version PS2) ............................................... 325 Figure 27 Tableau rcapitulatif des instances et formules corporelles .................................. 340 Figure 28 Schma du modle de linstanciation vidoludique 3+1 ................................. 349 Figure 29 Le joueur, un chanon manquant ? ........................................................................ 357 5

SOMMAIRE GNRAL
Rsum long de la thse ......................................................................................................... 3 LISTE DES FIGURES........................................................................................................... 5 SOMMAIRE GNRAL....................................................................................................... 6 INTRODUCTION.................................................................................................................. 7 Partie 1 La communication ludique ......................................................................................... 32 CHAPITRE 1 : Le phnomne ludique................................................................................ 33 CHAPITRE 2 : Les traits communicationnels fondamentaux du jeu .................................. 49 CHAPITRE 3 : Le double statut communicationnel du jeu................................................. 68 Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques................................................................. 83 CHAPITRE 4 : La branche informatique du jeu vido ........................................................ 84 CHAPITRE 5 : Lorigine lectronique du jeu vido.......................................................... 124 CHAPITRE 6 : Les sources cyberntiques du jeu vido ................................................... 145 Partie 3 Le devenir machinique du jeu................................................................................... 164 CHAPITRE 7 : Les filiations du geste interfac................................................................ 166 CHAPITRE 8 : La sphre publique investie par les bornes ............................................... 187 CHAPITRE 9 : Diffusion et infiltration du jeu vido ........................................................ 204 Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido.................................................................. 224 CHAPITRE 10 : Mondes dimages digitales et tlprsence ............................................ 225 CHAPITRE 11 : La mtaphore de limmersion................................................................. 267 CHAPITRE 12 : Le rseau et lavatar : intersubjectivits ................................................. 303 CONCLUSION .................................................................................................................. 354 BIBLIOGRAPHIE ............................................................................................................. 365 TABLE DES MATIRES ................................................................................................. 385

Introduction

INTRODUCTION
1) Approches communicationnelles et disciplinaires En 1958, apparat sans crier gare le premier systme technique instaurant une relation ludique similaire celle quoffre un actuel jeu vido sur console. A travers ce dispositif techno-pragmatique, le public confidentiel venu visiter un centre nuclaire 1 de recherches civiles aux tats-Unis dcouvre alors un rapport indit avec la machine et avec limage, qui sera appel se gnraliser dans les dcennies suivantes. De ce point de vue, le jeu vido fte en cette anne 2008 son demi-sicle dexistence. En 1971, la commercialisation dabord artisanale puis industrielle, du jeu vido dbute, alors que par ailleurs est mis au point le premier microprocesseur 2. Incidemment, il se trouve que lauteur de ces lignes prend place parmi les vivants cette mme anne. Trente-sept ans plus tard, le microprocesseur sintgre banalement dans de nombreux objets communicants utiliss au quotidien, excutant entre autres, mais de faon quasi-systmatique, des jeux vido. En 1978, linterdiscipline des Sciences de lInformation et de la Communication (SIC) organise son premier congrs en France. En 2008, le XVIe congrs scientifique de la Socit Franaise des Sciences de lInformation et de la Communication (SFSIC) salue le 30e anniversaire dun champ acadmique qui sest constitu entre-temps comme discipline part entire. Plusieurs interventions portent sur le jeu vido et sur les pratiques ludiques en ligne. la table ronde rassemblant les enseignants-chercheurs autour des recompositions professionnelles, organisationnelles et socitales , un jeune matre de confrence, Sbastien Genvo, lun des rares spcialistes franais du jeu vido investi par les SIC avec Vincent Mabillot, est invit prendre la parole sur les nouveaux rapports aux nouvelles technologiques induits par la pratique massive et gnralise des systmes vidoludiques. La veille, y tait chaleureusement accueillie une communication co-crite par lauteur de cette thse et par tienne Perny, Matre de Confrences au dpartement Hypermdia de lUniversit Paris 8. Fruit dune collaboration soutenue, elle offrait un regard intergnrationnel rtrospectif et document sur lvolution du champ disciplinaire SIC franais, en prenant les jeux vido comme analyseurs 3.
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Il sagit du Brookhaven National Laboratory dUpton, New York Le premier microprocesseur est lIntel 4004, lanc le 15 novembre 1971 3 AMATO tienne Armand, PERNY tienne, Comment le premier cybermdium a pu un temps chapper aux

Introduction Il nous parat utile de restituer ces dernires analyses afin dexpliciter tant la place du jeu vido dans notre discipline que le mouvement intellectuel auquel se rattache notre recherche. En voici la teneur. Depuis trente ans, les Sciences de lInformation et de la Communication (SIC) franaises sefforcent de comprendre, voire danticiper, les profonds changements que vit notre civilisation post-industrielle, notamment sous linfluence des nouvelles technologies. Parmi leurs nombreux objets de recherche privilgis, figurent en bonne place les Machines Communiquer que sont devenus les ordinateurs. Or, une innovation dapparence anodine, le jeu vido, devint lun des principaux vecteurs de cette rvolution technoculturelle qui a, sous nos yeux, boulevers notre rapport aux images et aux crans, pour le placer sous le rgime de linteractivit et de la simulation. En pleine re lectronique triomphante des annes 70, sphres publiques et prives sont pntres par ces contenus dun genre jusqualors inconnu. Tandis que les bornes darcade simposent en nouvelles reines des bars et salles de loisir, les consoles lectroniques dtournent pour la premire fois le sacro-saint tlviseur familial de son usage habituel, pour en faire un vritable terminal-cran multifonction. Malgr cette mergence concomitante, les SIC ont trs irrgulirement tudi la puissante pntration des jeux vido dans la banalit des interstices rcratifs du quotidien. Ainsi le dpouillement dune revue emblmatique des SIC, Rseaux, montre une clipse dune dcennie entre 1983 et 1994, dautant plus tonnante que le dossier du sminaire du jeu de son premier numro posait parfaitement les problmatiques de fond et dressait une prospective frappante de justesse 4. Pour quil en soit de nouveau question, il faudra patienter jusquau n 65 o un point sur le march franais du jeu vido 5 laisse prsager le consquent dossier du n 67 ddi aux jeux vido. Patrice Flichy louvrait avec une pointe dironie en soulignant combien il est toujours surprenant de constater quun mdia radicalement nouveau ait pu apparatre sans crier gare, sans convoquer son baptme quelques mdiologues [Flichy 94 : 5]. Faisant office de vritable coup denvoi, quest-il advenu dun tel programme de rattrapage, et comment les SIC ont-elles rpondu ce dfi ? Il semble quil ait fallu passer le cap de lan 2000 pour voir les retombes de cette ouverture 6. En 2001, la revue Mdiamorphose n 3, sous limpulsion de Genevive Jacquinot-Delaunay, relance le chantier, bientt suivie de quelques initiatives qui favorisent enfin la progressive mise en place dun champ autonome. Fin 2002 ont lieu les journes dtude Internet, jeu et socialisation du GET 7 aux actes peu aprs publis [Auray, Craipeau 03]. Quelques articles ponctuels apparaissent dans les colloques hypermdia [HT2PM03] 8 ou SIC [14e congrs de

SIC : De l a dynamique structurelle du jeu vido au Rseau, XVIe Congrs de la Socit Franaise des Sciences de lInformation et de la Communication, Universit Technologique de Compigne, 2008. 4 Notamment [Querzola, Verebelyi 83] 5 [Chevaldonn 94] 6 Mme le n 100 rcapitulatif de la revue Rseaux Communiquer lre des rseaux , Herms, 2000, passera sous silence tant le jeu vido que la question de limage interactive. 7 Interventions disponibles sur : http://www.institut-telecom.fr/archive/156/colljeu.html 8 Le jeu vido nest pas encore abord frontalement, mais il sert de toile de fond des rflexions centres sur linteractivit, le rcit et la posture de linteracteur. [Balpe et al.03]

Introduction la SFSIC de 2005] jusqu y bnficier dun axe spcifique [H2PTM 05 et 07] 9. La dynamique de production semble lance, avec des ouvrages traitant du sujet dans la sphre francophone, parus annuellement au sein de prestigieuses collections scientifiques [Genvo 05 ; Szilas, Rty 06 ; Lafrance 06]. Sur le plan universitaire, trois thses SIC sont parues ce jour [Mabillot 00 ; Genvo 06, Bonfils 07], qui tmoignent des dlais acadmiques incompressibles pour aboutir de telles sommes. En parallle, de 1999 2004, le sminaire SIC Laction sur limage : pour llaboration dun vocabulaire critique 10 semploie analyser uvres et dispositifs numriques. Les jeux vido y occupent une place importante, en raison de problmatiques centres sur limage acte, linteractivit et la narrativit [Barboza, Weissberg, 06]. Face la raret de contextes aussi tolrants et stimulants, de jeunes chercheurs de tous horizons fondent en 2002 lObservatoire des Mo ndes Numriques en S ciences Humaines 11, qui fdre depuis des recherches vidoludiques multidisciplinaires et les vulgarise auprs dun public de parents, de professionnels, dinstitutionnels de plus en plus en demande. Aujourdhui le jeu vido semble devenu un objet dtude de plein droit, dans un contexte socioculturel et scientifique enfin dcomplex, voire favorable. Cependant la recherche franaise aura accumul ainsi une deux dcennies de retard sur la production scientifique internationale, et principalement anglosaxonne, dont elle est grandement tributaire. [Amato, Perny 08] Or, de notre point de vue et daprs nos travaux, la dimension communicationnelle dpasse les pronostics des scientifiques visionnaires pour rejoindre ce quannonaient certaines uvres de science-fiction, littraires ou cinmatographiques. Car songeons-y rtrospectivement, il y a dj vingt-cinq ans, le film Tron (Lisberger, 1982) mettait en scne labsorption par la machine dun passionn de jeu vido darcade. Tlport parmi les robots logiciels, rduit la taille des circuits lectroniques, le hros de Tron tait aux prises avec une intelligence artificielle plus perfide et manichenne que lordinateur humanis et fou de 2001 lOdysse de lespace (Kubrick, 1968). La mtaphore dune angoissante tlportation, vcue par des joueurs qui, vus de lextrieur, paraissent hypnotiss par la reprsentation o ils se sont mis exister, avait de quoi interroger. Lanne suivante, ladrnaline du public grimpe avec Wargames (Badham, 1983), dont le suspens est centr sur le dtournement accidentel du systme de dfense nuclaire amricain par un jeune joueur agissant travers les rseaux. Est mise au cur des fantasmes collectifs la thmatique du rseau autant que celle des applications srieuses du jeu vido et du transfert de comptences, transfert en loccurrence inattendu et incontrlable. Entre-temps la thmatique du jeu vido continue de nourrir quelques scnarios plus ou moins inspirs. 1999 enfin vrifie que le
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Respectivement [Saleh, Clment 05] et [Saleh et al. 07] Textes de sance et comptes rendus de recherche paris8.fr/seminaires/semaction 11 http://www.omnsh.org
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disponibles

sur : http://hypermedia.univ-

Introduction cinma est en phase avec son poque, autant qu lpoque charnire de 1982. Dun ct le gnie cratif dun Cronenberg, dans son eXistenZ (1999), renouvelle la vision des machines hypersophistiques en montrant combien elles tiendraient aussi de lorganique et du biologique. Lhallucination produite par les molcules de synthse psychdliques a laiss place des rves veills et consensuels en rseau local. Pour en sortir, il faut crier pause , avec pour consquence de soudain dbarquer dans un nouveau niveau de ralit dont il est difficile dtablir sil est rel ou simul [Meaglia 01]. Le ralisateur Cronenberg, dans Vidodrome (1984), avait dj parfaitement diagnostiqu les effets psychopathologiques de la diffusion des missions de tlralit. Il y mettait en image une fusion de lhomme avec un cran cathodique de tlvision, lequel tait dj lpoque contamin par le magntoscope, cet appareil affirmant le contrle sur limage et causant en retour une attraction irrsistible. Pendant que Cronenberg poursuivait de la sorte une vritable enqute mdiologique avec les moyens dinvestigation propres au cinma, la trilogie Matrix propulsait la mme anne sur le devant de la scne des questions techno-existentielles si centrales quelles firent lobjet en France dun livre collectif interrogeant cette machine philosophique , livre patronn par une des grandes figures intellectuelles contemporaines quon naurait pas attendue l [Badiou et al. 03]. Les passerelles et tensions entre univers rels et simuls, entre plans de virtualit concrets et de ralit abstraits, se dvoilent dans ces fictions cinmatographiques, dont les drivs vidoludiques ne tardent pas convoquer un public dsireux dtre toujours plus actif et immerg. A ce jour, les univers de jeux vido, au dpart simples micro-mondes aisment identifiables, ont fini par stendre en de si vastes territoires numriques que de nouveaux vhicules (voitures, vaisseaux, etc.), la fois simuls, imaginaires et efficaces, doivent tre emprunts pour parvenir les traverser. Cette expansion des territoires virtuels aurait justifi elle seule une recherche sur leurs fondations. Ici la mtaphore de la conqute territoriale, de la colonisation [Benedikt 92] laisse penser que lhumain, ayant achev de sapproprier sa petite plante, a fini par sinventer ses propres terra incognita pour continuer explorer des zones exotiques et mystrieuses en vue encore une fois de les dominer et rgenter. 2) Problmatique de recherche : des configurations et logiciels foison De la sorte, au sujet du jeu vido, les thmatiques de recherche ne manquent pas. Sen emparer sans plus de pralables est une tentation relevant trop souvent de la passion ou de langoisse, toutes deux justifies par dimportants enjeux socitaux, communicationnels,

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Introduction identitaires, technologiques. Cet lan doit tre cependant retenu et canalis pour tenter avant tout denvisager objectivement la situation. En 2008, un certain vertige sempare de quiconque se penche sur le domaine prolifrant des jeux vido pour essayer den cerner les contours en une vue densemble synthtique. Non seulement ltendue du champ que le regard doit englober dsoriente, mais passe cette premire accommodation, se dessinent de nombreuses couches historiques dont les reliefs troublent la comprhension. Si la mtaphore de la galaxie en expansion vient lesprit, celle dun cosystme, ou plutt en loccurrence dun technosystme stratifi simpose davantage, tant fourmillent, sur diffrents domaines en constantes mutations, des uvres de formes et de natures complexes dont la varit dcouragerait le plus tenace des entomologistes ou structuralistes. En abordant le jeu vido cette fois par le versant matriel, on est frapp par la diversit des machines jouer . Elles sont utilises dans des conditions trs diffrentes, allant des bornes darcades accessibles dans les lieux publics aux consoles portatives nomades, en passant par les consoles de salon et les ordinateurs personnels, voire depuis quelques annes par les tlphones portables. Plus gnralement, le jeu vido semble capable de sadapter tout appareil lectronique comportant un systme informatique, comme les assistants digitaux personnels, certains baladeurs musicaux ou mme des montres. Encore faudrait-il savoir sil sagit toujours de jeux vido Toujours est-il que chaque type de machine propose, par sa conformation et ses usages autoriss, des modalits dimplication singulires, en fonction du nombre dcrans, de joueurs, des priphriques dentre, du contexte demploi, de la prsence ou non de spectateurs, etc. Enfin, la capacit croissante des machines et des programmes sinterconnecter a ouvert le champ aux jeux vido en rseau local, lorsque plusieurs ordinateurs situs dans un mme lieu communiquent en direct. En rseau global , cest-dire par le biais du Rseau des rseaux (autrement dit du Mtarseau quest Internet), des configurations bien loignes des possibilits originelles sont apparues. Elles donnent aux jeux vido une nouvelle dimension multi-joueurs contestant les habituelles contraintes spatiales : les pratiquants ne font plus face au mme cran, ni mme au leur respectif dans le mme lieu, comme dans les salles de jeu. Ils demeurent distants tout en vivant lillusion efficiente dtre ensemble ailleurs et maintenant , par opposition au hic et nunc, au ici et maintenant de lexprience collective traditionnelle. Sur le versant logiciel, la multiplicit est encore plus vaste, dans la mesure o les genres stabiliss sont trs nombreux, au point que le vocabulaire courant vient manquer. Des 11

Introduction appellations spcifiques y supplent : jeux de tirs la premire personne (FPS pour First Person Shooter ), jeux de stratgie en temps rel (RTS : Real Time Strategy ), jeux de plateforme, de rle, de guerre, daventures, daction, dexploration, de gestion, de sport, de simulation, dhorreur (survival horror ), etc. Bien entendu, chacune de ces catgories, aux frontires parfois floues, comporte des sous-classes, qui font dbat, les critres de catgorisation variant selon les regards. Certains privilgient lactivit du joueur (jeux de rflexe), ou du personnage ( hackn slash 12), dautres la nature de lunivers de jeu (jeux persistants). En outre, de plus en plus de titres hybrident les genres, comme la trs mdiatique srie GTA (Grand Theft Auto , Rockstar Games, 1997), et combinent aussi bien le tir, le pilotage de voiture, le combat, laventure. Enfin, deux autres aspects finissent de troubler la vision de ces divers agencements techniques et logiques. Internet et les mulateurs rendent dlicate une approche qui privilgierait une taxinomie chronologique pour envisager les jeux vido dhier et ceux daujourdhui. Dune part, certaines pages Web comportent des jeux vido bien moins volus que ceux dits pour les machines ddies que sont les consoles, ou celles, polyvalentes, que sont les ordinateurs personnels. Ces modules en ligne reprennent la plupart du temps des principes ludiques basiques, grce une programmation pour le Web faite principalement en Flash 13. Dautre part, des mulateurs imitent le fonctionnement danciens programmes et supports de jeu, cest--dire quils transposent et simulent sur un systme informatique contemporain le fonctionnement dune borne darcade des annes 80 14, dune vieille console, dun type dordinateur disparu, dun systme dexploitation obsolte. Sur le versant des usages, quels points communs entre la partie occasionnelle de Nintendogs (EA, 2004) joue dans les transports en commun sur la console portable DS (Nintendo, 2004) et les jeux vido en univers persistants en ligne pratiqus des dizaines dheures daffile depuis son domicile, par exemple World o f Warcra ft (Blizzard Entertainment, 2005) ? Pour le savoir, il faudrait au pralable exposer dun ct ce quest lentretien ponctuel dun simulacre de chien lchant parfois lcran par affection et, de lautre, narrer les sociabilits guerrires, commerciales ou spirituelles dun univers virtuel fantastique et hroque, lesquelles tonneraient par leur richesse la plus grande partie de lhumanit alors quelles commencent proccuper les non-joueurs qui en prennent connaissance.
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Dcouper et trancher , en rfrence aux coups ports par un personnage jou dot darmes blanches. Flash est un puissant logiciel de programmation en langage script produit par la socit Adobe pour le Web.

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Introduction Car il ne faudrait pas oublier que, sans aucun doute, une grande majorit de nos contemporains na pas le loisir de se livrer de prs ou de loin aux jeux vido, bien que cet accs au vaste domaine de linformatique soit certainement lun des plus frquents et commodes pour les moins fortuns ou duqus. Alors quen 2002, la Banque Mondiale valuait plus de 3 milliards le nombre de personnes vivant avec 2 dollars par jour ou moins sur un total denviron 6 milliards dhumains, une estimation affirmait quen cette mme anne 2002 les vidojoueurs ntaient que 430 millions de par le monde 15. Cette proportion globale bien minoritaire contraste avec lusage massif du jeu vido dans les pays dvelopps, et notamment chez les plus jeunes, comme ces 97 % enfants amricains qui sen amusent couramment 16. Dailleurs, notons que dans le contexte favoris des pays riches, des rapports intergnrationnels indits naissent autour de ces pratiques (81 % des parents europens auraient t amens vidojouer avec leurs enfants 17). Les tudes statistiques industrielles, certes parfois contestables, mais maintenant aussi les tudes scientifiques, permettent de tirer trois constats assez gnraux concernant les pays dits dvelopps. Dune part, le jeu vido est un loisir de masse prsent de faon crasante chez les enfants et adolescents depuis le dbut des annes 80. Il est par consquent depuis largement rpandu dans les familles et chez les adultes qui ont grandi avec ces formes interactives de dtente, et possdent avec les plus jeunes un socle commun de rfrences autour de lcran interactif de jeu. Dautre part, il suscite des appropriations collectives, des socialisations durables, des partages nombreux, dont les contenus du Web rsonnent, travers lintense participation et les nombreuses contributions que suscite la thmatique du jeu vido et les diffrents produits passs et prsents, et mme venir, avec ces phnomnes de rumeurs et les tests en amont propos des prochaines ditions de jeux vido. Enfin, les jeux vido accompagnent lexpansion mondiale considrable des tlphones portables, du simple fait que ces appareils en contiennent en configuration de base et sont relis des rseaux de tlcommunication permettant den tlcharger. Ceux-ci constituent bien souvent le premier et seul dispositif informatique connu de ceux qui parviennent rentrer dans les rangs des 3 4 milliards de dtenteurs dune ligne mobile dans le monde 18.

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MAME : Multiple Arcade Machine Emulator, systme de simulation logicielle des jeux vido darcade. Source : http://www.emarketer.com/images/chart_gifs/044001-045000/044216.gif 16 [Lenhart et al. 08] 17 [VGE 08 : 26-27] 18 Sources : http://www.commentcamarche.net/actualites/4-milliards-d-abonnes-au-telephone-dans-le-monde-

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Introduction Quant aux produits commerciaux plus typiquement vidoludiques, dbut 2007, Nintendo prtendait avoir vendu 10 millions dunits de sa console portable DS lance en 2005 et 5 millions de Nintendogs 19, ce jeu de gestion qui institue son destinataire propritaire dun animal de compagnie programm et visualis. Au mme moment, les lgions dabonns de WoW, petit nom de World o f Warcraft prononc comme une onomatope synonyme de sensation forte, taient environ 10 millions en 2008 20. Ici, quelques millions de chiens autonomes gambadant de temps autre derrire lcran tactile pour solliciter les soins de leur matre. L, quelques millions davatars chaque jour amliors et investis par leur crateur vivant travers eux des aventures dantesques. Et ailleurs, des hros en tout genre 21, des ennemis ou des compagnons de route, des quipes de football ou des armes mdivales, modernes, historiques ou futuristes, des villages, cits, parcs dattraction, civilisations entires avec lesquels communiquent plusieurs heures par semaine des individus absorbs par mille proccupations leur endroit. Car voil bien le fait qui un temps nous a intress au plus haut point et a justifi plusieurs tudes de cas. Une communication dun genre particulier semble effectivement se nouer au cur de la relation avec les jeux vido, qui semble relever dun rgime spcifique et ne pas tre directement comparable aux autres modes de communication passant eux-mmes par les machines informatiques. Autrement dit, voic i la question l origine de l investigation : existe -t-il un mode de frquentation particu lier des je ux vido tel quil soit possibl e de parler du Jeu Vido, avec majuscules. Corrolairement, est-il possible didentifier la posture vidoludique quil suscite, ainsi que la nature mdiatique du Jeu Vido ? Si les singularits respectives de la Presse, du Cinma, de la Radio et de la Tlvision ont pu tre reconnues du fait de dispositifs de rception relativement stables dans chacun des cas, envisager le jeu vido comme une formule mdiatique part entire ne va pas de soi, prcisment cause de son caractre polymorphe, de ses constantes mutations, de la faon dont il investit rgulirement de nouveaux supports et dont les progrs de linformatique lalimentent. La fcondit du domaine vidoludique frappe. Ses hybridations aussi.

3526096-actualite.php3 et [SUTHERLAND 08] 19 Les chiffres des ventes de 2008 tablent sur un doublement en un an, avec 20 millions de ventes, annonce prendre avec prudence, mais qui tmoignent de la confiance des industriels en la croissance des usages mobiles. Source : Agence Franaise du Jeu Vido (http://www.afjv.com) 20 Source : http://www.afjv.com/press0801/080123_abonnes_world_of_warcraft_wow.htm 21 Super Smash Bros Brawl (Hal Laboratory, 2008) met en scne lui seul 35 hros de jeux vido ayant fait date.

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Introduction Ainsi depuis le dbut de la dcennie, certains jeux vido sassagissent en devenant srieux , en participant la formation des techniciens, des commerciaux, dans la veine dune simulation qui a depuis longtemps montr son efficience en termes dapprentissage [Alvarez 07]. Dautres se font persuasifs, vantant les mrites de marchandises ou de services. L o il fallait jusqu prsent payer, la gratuit sinstalle au profit des utilisateurs, mais surtout au bnfice des commanditaires de rcrations numriques ralises leur gloire. En parallle, les femmes et les personnes ges sont prises comme cibles par les diteurs qui sefforcent de diversifier leur public, au motif dune saturation de leur march. De nouvelles interactivits plus intuitives et accessibles sont vantes pour les gains quelles apportent, physiologiques ou cognitifs. Pour rester en forme, il suffit de faire du golf ou du tennis dans son salon avec une manette sans fil en main, ou mieux, des exercices de gymnastique en montant sur une balance Wii Fit (Nintendo, 2008) relie sa console Wii, face un tlviseur mettant en image son coach personnel. Pour se relaxer, rien ne vaut une dtente des yeux (Gym des yeux , Nintendo, 2007). Pour mieux rflchir et entretenir ses capacits de rflexion, quelques minutes par jour du programme dentranement dun certain docteur japonais sont recommandes. Grce ces nouveaux jeux vido inattendus, lextension du domaine de la lutte vidoludique contre des maux rpandus laisserait penser que grandit la rationalisation dune pratique auparavant juge improductive et oisive. Dans le mme temps, le phnomne ludique au sens large, au-del ou en rapport indirect avec les principes des jeux vido, sinfiltre dans les rseaux sociaux en ligne ou les sites de rencontres pour favoriser des interactions distance combinant enjeux professionnels et amusements imaginaires. Vendre ses amis aux enchres 22 tout en optimisant ses contacts et son capital relationnel, sduire sous couvert de drision 23, autant de mlanges des genres indiquant que le jeu semble semparer des domaines les plus sensibles : le travail, les sentiments. Quil y ait toujours eu un jeu de la sduction ou des drivatifs aux pesantes relations hirarchiques ne fait aucun doute. La nouveaut est que le fictionnel se marie au fonctionnel, que le ludique se fait nouveau mode de mise en relation interpersonnelle24.

Le module de FaceBook Friends for sale (Amis vendre) ralis par lentreprise Serious Busine ss, comptait 2 860 471 utilisateurs le 12/10/08 alors que son concurrent, bas sur le mme principe, You got owned (Vous tes appropri) de lentreprise coolapps.com atteignait les 3 millions et demi dinscrits. 23 Le site de rencontre www.adopteunmec.com met en place un systme de points explicitement ludique. 24 La journe dtude PraTIC le ludique en ligne a bien mis en vidence ces volutions actuelles, depuis les jeux relationnels jusquaux fictions hypermdias partages. Programme disponible sur http://www.canalimedias.net/_betatest/PraTIC_Day_20080225.pdf et interventions filmes sur www.canali-media.net

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Introduction Ainsi un second prsuppos, plus mthodologique, est venu enrichir le premier qui questionne lunicit de ce mdia. Au fond, puisque le jeu vido semble avoir instill des faons dtre et des savoir-faire, maintenant que les pratiques qui y sont dhabitude rattaches dbordent de leur cadre initial, peut-tre est-il possible de mieux cerner son identit profonde ? Autrement dit, si les crans taient les lieux privilgis des interactions ludiques focalises sur limage, il semblerait que des jeux post-vido commencent poindre. Nous songeons la possibilit daller ramasser des items golocaliss dans une ville [Licoppe ; Inada 05] ; aux jeux en ralit mixte mlangeant des objets rels et virtuels [Demeure, Calvary 02] ; aux jeux concrtiss par des interactivits tangibles, comme lont montr la journe dtude sur les interfaces tangibles du 15 juin 2006 organise par le laboratoire Paragraphe 25 et la journe dtude PraTIC Nouvelles interactivits et objets communicants
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du 10 mars 2008, objets rputs intelligents dont lemblme semble tre le lapin Nabaztag De lautre ct de la chane historique, en amont de la rencontre du jeu avec limage

(Violet, 2005), capable de jouer avec son propritaire travers les Rseaux. interactive, il nous a sembl pertinent dinterroger plus en profondeur la nature de cet tonnant phnomne ludique , pour mieux comprendre comment il avait t essentiellement cantonn aux jeux vido pendant trois dcennies, avant de sautonomiser de nouveau pour investir, par lintermdiaire des mutations technologiques en cours, de multiples domaines quils soient marchands, affectifs, professionnels, pdagogiques. Car finalement, et cette ide a sous-tendu notre dmarche, les jeux vido semblent avoir su exhiber la puissance du Jeu tout court, quils rendent ligible au rang dobjet dtude de plein droit depuis que limpact social des pratiques ludiques ne peut plus tre ignor. 3) Parcours de recherche : une biographie raisonne Pour clairer ce stade le lecteur sur la dmarche intellectuelle lorigine des investigations exposes dans la thse, expliciter brivement do a parle , exigence naturelle dans notre domaine quest la communication, aidera comprendre la nature des diffrentes sources alimentant la recherche et les proccupations qui lont guide. Comme tant de recherches, une thse est la fois un travail intimement personnel et substantiellement collectif, une entreprise ncessairement ambitieuse qui oblige la plus

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Programme disponible sur : http://h2ptm.univ-paris8.fr/je2005-2006/je2006-06-15 Programme disponible sur : http://www.canali-medias.net/_betatest/PraTIC_Day_20080310.pdf

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Introduction grande des modesties, une cristallisation dides, de rflexions, de constats, de rsultats antrieurs et une collecte permanente de suggestions, de conseils, dorientations. Sur le plan personnel, ma formation initiale a suivi plusieurs phases. Dabord, sept annes dtudes cinmatographiques et audiovisuelles mont permis de creuser la question du dispositif cinmatographique et tlvisuel, dans la ligne des travaux smiologiques envisageant le cinma et la tlvision comme mdias. Au-del de la dimension esthtique qui retient souvent lintrt, lapproche par les genre et par la rception, du film fantastique au documentaire de cration, du journal tlvis aux missions de jeux, ma permis dentrevoir des schmes interprtatifs et des figures de style communs, sous-jacents des modes dexpression trs diffrents, lesquels ont tous en commun demprunter un mme dispositif technologique pour atteindre leur destinataire. En parallle, ma vie professionnelle ma mis au cur des systmes de contrle et de surveillance propres aux btiments et usines modernes. Par trois diplmes dtat dans le domaine de la scurit incendie et de la prvention des risques, jai appris la faon de grer des informations et ractions coordonnes, depuis les capteurs de prsence ou de fume jusquaux asservissements automatiques (clapets et portes coupe-feu) en cas dalerte incendie, en passant par les camras de tlsurveillance, les interphones ou les badges daccs grs informatiquement. Les tableaux synoptiques de surveillance, les codes secrets de dverrouillage et de rinitialisation du systme, les rgies de camras pilotables taient mon quotidien. Professionnel de la prvention incendie et de la surveillance lectronique pour financer mes tudes, je contrlais ces quipements sophistiqus, autant que jtais contrl par eux, tant moi-mme paradoxalement traqu et profil au quotidien par les moyens dont je disposais pour mener bien mes diffrentes missions, au premier rang desquelles le tlcontrle des espaces et des personnes. Aprs une licence de cinma, je me rorientais vers une Matrise Sciences et Techniques dinformation et communication, option hyperdocument multimdia, avec lenvie de dcouvrir un champ de nouvelles pratiques dont je mtais tenu lcart trop longtemps. Internaute depuis 1996, au temps dune popularisation balbutiante et encore litiste, javais assist la gnralisation des jeux en rseaux, des sites communautaires, et je souhaitais bnficier dun cadre de formation la pointe de ces nouveaux usages que je trouvai dans le dpartement Hypermdia de lUniversit Paris 8, pionnier en ces domaines. ce stade, je participais en parallle aux prparatifs dune des premires fictions Internet francophone, le WebSoap, o jinterprtais un personnage fictif par lintermdiaire 17

Introduction dchanges de courriels restitus sur un site Web despionnage de la vie prive. Cette fiction ironique mettait en scne les paradoxes de la transparence, les effets tranges de la mise en rseau dindividus subissant des intrusions varies de la part des lecteurs qui pouvaient intervenir au sein du scnario. Jexerais aussi occasionnellement mes connaissances de la chane graphique numrique dans limprimerie dun groupe de presse spcialis en informatique, ce qui me permettait de lire les volutions du domaine vidoludique et de lInternet. Le contexte qui a permis ma problmatique de recherche de prendre forme fut le sminaire initi par Jean-Louis Weissberg Laction sur limage, pour llaboration dun vocabulaire critique 27, dont je fus le co-secrtaire pendant cinq ans de 1999 2004, charg des comptes-rendus et de diverses missions collgiales. Chaque sance mensuelle se consacrait une ou plusieurs uvres interactives, parmi lesquelles les jeux vido avaient leur place. Les analyses approfondies conduisaient de fructueuses laborations conceptuelles, nourrissaient un chantier ncessairement collectif pour tenter de cerner les modes de communication stablissant avec des ralisations multimdias varies. En utilisant les notions progressivement stabilises, cette communaut de recherche me fit confiance pour aborder un jeu vido prsentant loriginalit de permettre le pilotage de la camra, intitul Myth. Je pouvais utiliser mes connaissances cinmatographiques pour dcortiquer la posture du spectateur rendu actif et celle du joueur. Le dbat se fit jour de savoir si, en dfinitive, chaque catgorie de jeux vido, voire chaque jeu ncessitait une thorie ad hoc afin de tenir compte de ses particularits pragmatiques, ludiques et narratives. tait-ce dire quaucune dmarche cumulative ntait esprer sur les jeux vido autrement que par niche de genre ? Face cette affirmation, javais lintuition que le jeu vido constituait un phnomne technopragmatique dot dune certaine homognit. Les rsultats apports par la thse de Vincent Mabillot et mis lpreuve au sein du sminaire donnaient quelques espoirs de constituer un champ. Sa thorisation des relations humains-ludiciels 28 en termes de proxmie spculaire dveloppe envers le personnage jou ouvrait une piste, quil a depuis creuse. Quant moi, aprs de longues tudes cinmatographiques, la question du dispositif revtait un intrt particulier. La fonctionnalit de sauvegarde me servit donc de sujet pour une seconde tentative visant trouver un point commun de nombreux jeux vido trs diffrents les uns des autres. Mais les jeux persistants, qui eux se droulent dans un univers en permanente
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http://hypermedia.univ-paris8.fr/seminaires/semaction Le terme de ludiciel est reconnu comme synonyme de programme de jeu, au sens large.

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Introduction volution, y chappaient. Aussi, aprs lobtention dun Diplme dtudes Approfondies en Information et Communication restituant les travaux raliss sur Myth et sur la sauvegarde, avec comme problmatique les rapports entre interactivit et narrativit, je me proccupais dexplorer les mondes persistants, que javais dj eu loccasion daborder par la bande. Une chance fut aussi dtre chercheur et concepteur de 2000 2003 dans le cadre dun projet de recherche RNTL 29 intitul MOTIF (MOTeur dInterface Fonctionnelle), tabli entre lUniversit Paris 8 et lditeur de produits culturels multimdia et de jeux vido Index +, qui fusionna avec lditeur France Telecom Multimdia Edition (FT2ME) pour devenir Wanadoo Edition. Ce groupe de recherche et dveloppement acadmique fut bien vite instrumentalis en cellule oprationnelle de prospective des usages du haut dbit. Nous avions pu constater combien la formule ludo-fonctionnelle tait irrecevable par les dcideurs de lpoque. Dans ce groupe dtude, dun ct, tait mene une recherche sur les nouvelles sociabilits vidoludiques en rseau ralises laide dune demi-douzaine de vidojoueurs passionns de jeux de rle persistants. De lautre, un projet novateur, alliant communaut virtuelle, intrigue narrative, jeu de rle en rseau et vido enrichie, cherchait dfinir les principes dun site de rencontre amoureuse dominante communautaire. Ayant imagin le concept et le projet, jtais charg de la dfinition des principes ludiques inspirs des constats tirs des pratiques se dveloppant dans ces jeux vido persistants, qui commenaient cette poque trouver une large audience avec lavnement de la connexion Internet permanente large bande passante. Pris par la coordination de ces deux chantiers parallles qui traitaient de thmatiques trs diffrentes, lquipe et moi partagions le sentiment davoir affaire deux phnomnes concomitants et en dfinitives lis. Dune part, la pratique les jeux vido de rle en ligne sapparentait une transfiguration existentielle dans un univers servant de creuset indit des relations la fois utilitaristes et futiles, dailleurs trs difficiles dcrire et rapporter en raison de la complexit des jeux en question. Les effets psycho-sociaux de cette transmutation de soi dans un avatar pris dans des collectifs distants semblaient puissants long terme. Dautre part, un enjeu majeur, la rencontre virtuelle entre anonymes la recherche dun partenaire, indiquait que la virtualisation des rapports interpersonnels allait non seulement trs vite devenir un nouveau march de la commutation interpersonnelle lucrative, mais allait affecter en profondeur les identits affectives et les faons de spanouir. Or, il ntait pas
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Rseau National des Technologies Logiciels, projet MoTIF n de dcision n 99T 0536.

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Introduction concevable pour nos commanditaires industriels que les jeux vido puissent forger des habitudes qui se convertiraient dans dautres domaines, sans rapport apparent, et nous navons pas pu en faire la dmonstration. Tant mieux dailleurs dune certaine manire, car montrer la voie dune marchandisation utilitaire des misres affectives grce au jeu navait rien de glorieux, a fortiori face des interlocuteurs dubitatifs qui avaient tout y gagner, mais quil fallait convaincre. Paradoxe de la recherche que de se prendre son propre jeu sous les feux croiss des contraintes oprationnelles et du dsir de dmontrer pratiquement la validit de ses interprtations thoriques. Se servir du jeu en ligne comme nouvelle manne de la bulle spculative des nouvelles technologies navait que des rapports lointains avec le cur de ce qui animait mes recherches. Devant lexpansion des jeux vido en rseau et des avatars vidoludiques, la problmatique de lunicit du jeu vido tait en arrire-plan stimule par limpression que se conjuguaient l des ressorts du jeu que javais bien expriments et connus par ailleurs, ceux du jeu de rle classique et de la modlisation dexistence, de linterprtation thtrale et de la coopration groupale. Ces techniques de jeu se transformaient sous leffet dune puissance mdiumnique propre au jeu vido, qui paraissait la fois vidente et difficile cerner, mais que je percevais comme essentielle. Cette impression me poussait penser que la relation aux jeux vido prsentait quelques singularits fondamentales qui pourraient tre mises jour par une immersion prolonge dans ces systmes de jeu. Mais au fond lenvie mhabitait de tenter de dmontrer quil existait un mode transversal de frquentation du jeu vido, et par voie de consquence une nature profonde propre cet objet technologique de loisir. Ltude des vidojoueurs de jeux de rle persistants 30 ralise par ma consur Fanny Georges pour Wanadoo Edition avait pu montrer les srieux problmes mthodologiques que posaient ces environnements numriques non seulement interactifs, mais interactionnels au sens o des individus y coopraient ou saffrontaient. Pour surmonter cette difficult, en dbut de thse, soit en 2001-2003, deux annes de formation en ethnomthodologie applique linformatique constiturent un pralable pour mener bien davantage quune observation participante, une immersion participante dans le jeu vido persistant Dark Age of Camelot 31. L encore, comme avec le jeu Myth (Bungie Software, 1997), une longue monographie dtaille en rsulta, avec de nombreuses avances
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[Georges et al. 03] [Amato 03 b]

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Introduction thoriques concernant la faon de rcolter des donnes, de tenir compte du conditionnement pragmatique caus par le logiciel et par les systmes de dialogue avec autrui32. Plusieurs autres mmoires de DESS traitaient la mme priode des mmes problmatiques 33 et tmoignaient de la ncessit pour des psychologues, informaticiens ou spcialistes de la communication numrique de se doter dune mthodologie la hauteur de la difficult, que le courant de sociologie radical de lethnomthodologie la franaise permettait dacqurir toutes fins utiles 34. Les apports analytiques du sminaire LAction sur limage furent mis contribution pour dconstruire linterface, le systme de commande et de visualisation, le rapport son avatar et aux autres participants. Ma thse pouvait profiter de ces rsultats, et semblait dj bien engage pour parvenir montrer les mutations qui sopraient entre les jeux vido isols , pratiqus en local et en individuel, et les jeux vido interconnects associant plusieurs joueurs distants. Plusieurs de mes articles tmoignent des avances annuellement produites dans ce sens. La clture du sminaire Action sur limage en 2003 concidait avec la publication du mmoire Une immersion participante dans lunivers fantasmagorique et persistant dun jeu vido de rle en ligne : de quelques ethnomthodes et technomthodes rapportes de Dark Age of Camelot [Amato 03 b] La dissolution du sminaire me poussa co-fonder avec 4 autres jeunes chercheurs 35 le collectif multidisciplinaire de recherches indpendantes, lObservatoire des Mondes Numriques en Sciences Humaines, afin de recrer un milieu dchange favorable. Les confrontations qui sy droulrent ont profondment stimul ma volont daborder lunicit du jeu vido, cest--dire son irrductible singularit. Travaillant avec des psychologues et des sociologues, la diffrence doptique avec une perspective infocommunicationnelle mapparut progressivement. Pour schmatiser outrance, ces chercheurs interprtaient les jeux vido sous langle de problmatiques classiques, comme la nature des investissements psychiques et identitaires pour les premiers, ou comme la structure des relations sociales et groupales pour les seconds. Si ces aspects existaient bel et bien de mon point de vue, je discernais quils dpendaient dautres phnomnes plus imbriqus avec la
[Amato 07] [Gaon 02] et [Chervy 03] 34 [Amato, Gaon, Georges 08] 35 Il sagit de Michal Stora et Thomas Gaon, pyschologues-cliniciens, Fanny Georges, aujourdhui docteure s Esthtique et Sciences de lArt de la Sorbonne et charg de recherches au CNRS dans un laboratoire de ralit virtuelle, et Jean-Baptiste Labrune, docteur en informatique et aujourdhui chercheur au Mdia Lab du MIT.
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Introduction question technologique. Mes confrres me semblaient les vacuer trop facilement, trop presss quils taient dappliquer leur mthode disciplinaire un nouveau terrain. Je leur attribuais une insuffisante prise en compte des conditions de production et dappropriation des jeux vido. Nous partagions Fanny Georges et moi ce regard, forg au fil de ltude MOTIF. Lapproche de la ralit traditionnelle semblait trop facilement transpose aux environnements vidoludiques, et reconduite telle quelle. Ce travers tait difficile pointer, dans la mesure o rgnait ailleurs, dans nos universits, un scepticisme marqu contestant limportance et la consistance des expriences lies aux jeux vido. Il fallait donc en affirmer lexistence et les passer au crible, au risque de quelques simplifications et dun dfaut de prise en compte du mdium. cette poque, en 2004, alors que je travaillais sur linterculturalit dans les jeux vido en ligne loccasion du XIVe congrs de la SFSIC Questionner linternationalisation Cultures, acteurs, organisations, machines , la rencontre avec Sbastien Genvo qui prparait sa thse en SIC sur le game design de jeu vido et linterculturalit 36, a fortement influenc le repositionnement de mes investigations. Ltat davancement de mes recherches doctorales tait alors mesurable par la production scientifique et crite : javais ralis une analyse approfondie de linteractivit et de la narrativit du jeu vido tactique Myth, mis ces conclusions lpreuve dautres jeux vido au sein du sminaire Laction sur limage 37, dvelopp une recherche transversale sur la fonctionnalit de sauvegarde 38 et ralis une tude de terrain technomthodologique approfondie. Le tout avait fait lobjet dune demi-douzaine darticles valids par la communaut SIC. Sbastien Genvo, qui rejoignit alors lOMNSH, avait lui aussi prvu de mener bien une tude de terrain au sein du jeu persistant World o f Warcraft (Blizzard Entertainment, 2005) en suivant les prceptes de lethnomthodologie. Dune certaine manire, ce choix tait parfaitement justifi et jtais bien plac pour en connatre la productivit. Un tel travail ne pouvait que nourrir mes propres rflexions. Or, entre dfricheurs, il savre difficile davancer sur la mme voie quand tout est faire. Il sagissait darticuler nos positions thoriques, mthodologiques sur des objets en pleine mutation tout en menant chacun bien une thse en SIC. Cette tche tait pour ainsi dire impossible, pris que nous tions chacun dans nos enseignements et recherches respectives. Nos changes furent nombreux, notamment autour de louvrage collectif que Sbastien Genvo dirigea alors,
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[Genvo 06] [Amato, Dajez, Skira 02]

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Introduction Le Game design de jeux vido , auquel je contribuai avec mes dernires thorisations sur la reformulation du corps humain par le jeu vido. Indpendamment du sentiment dtre rattrap par une nouvelle gnration de chercheurs, un autre souci provenait du fait que javais dj livr la communaut lessentiel de mes rsultats sous la forme darticles. Le caractre original de la thse aurait souffert dune reprise globale, mme remanie, de mes parutions. Ayant t de 1998 2005 sur le front des mutations du jeu vido, je constatais que les thmatiques et problmatiques se multipliaient, alors que de nombreuses questions de fond restaient aborder, que ni moi ni les autres chercheurs navions le temps de traiter, trop occups que nous tions suivre le front des phnomnes rcents, comme le jeu srieux, les mta-univers comme Second Life , les machinimas ces petits films issus de parties de jeux vido ou encore les jeux tangibles, hybrides ou ralit mixte. Or un autre point aveugle mapparaissait central : celui du jeu tout court. Systmatiquement, pour dfinir le jeu vido, chaque chercheur reprenait telles quelles les dfinitions canoniques du jeu formules par Caillois et Huinziga. Mais celles-ci faisaient souvent dbat entre les spcialistes que nous tions entre-temps devenus au sein de lObservatoire des Mondes Numriques, force de dialogues, de veille, de confrences, darticles, de projets individuels et communs. Limproductivit du jeu notamment semblait remise en question. Plus encore, avec loptique info-communicationnelle, je prenais conscience que la communication ludique tait rarement envisage dans sa spcificit, sous une forme technologique ou non. lheure o le jeu envahissait des domaines plus srieux, il me semblait vident que lchange par et travers le jeu, quil soit vido ou non, constituait une forme de communication part, sorte de relation double niveau, permettant des repositionnements interprtatifs nombreux et une latitude comportementale la fois forte et limite. En outre, tant toujours en questionnement quant lunicit du jeu vido, je me rendais progressivement compte quil fallait rexaminer le jeu en tant que tel, indpendamment du jeu vido, pour essayer de comprendre sa nature et parvenir identifier les mutations causes par son devenir technologique. Des centaines de pages crites ce sujet ne subsiste quune partie au sein de la thse, qui rassemble lessentiel dune dmonstration extrmement dlicate mener.

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[Amato 03]

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Introduction Par ailleurs, en 2004, javais intgr lAtelier de Vidomatique de lUniversit Paris 8, dsormais rattach au laboratoire Paragraphe. Aprs celle de Jean-Louis Weissberg et mon excursus ethnomthodologique, la rencontre fut dcisive avec Etienne Preny. claireur de longue date lanc sur les chemins techno-logiques et acteur des mergences hypervidos et hypermdias, il avait expriment la spcificit ludique de limage interactive ds lapparition des premiers vidodisques et toujours considr son atelier comme un dispositif de rechercheaction. Avec lui, en concevant, dveloppant et thorisant des prototypes dune plate-forme Web de vido enrichie 39, mon autre domaine de spcialit, en voyant merger des mdias la logique nouvelle dstabilisant les usages installs, jai pris conscience de la ncessit daller voir de plus prs les phases dmergence. Minitiant lapproche gnalogique, la collaboration quotidienne ses cts me motiva aller tudier la phase de mise au point des tout premiers jeux vido. Nos changes ce sujet furent encore plus fconds que ceux concernant linstrumentation audiovisuelle de la mdiation scientifique par la vido enrichie en ligne. En co-crivant deux articles et deux programmes de recherche sur les thmatiques audiovisuelles de recherche de lAtelier, nous avons progressivement chang sur nos travaux respectifs, moi sur le jeu vido, lui sur limage interactive. De l, par des rapprochements aujourdhui indmlables, mes conclusions concernant la singularit du phnomne ludique et mes investigations concernant la phase dmergence lectronique et informatique du jeu vido furent articules avec les tudes gnalogiques dtienne Perny concernant la tl-vision , la cyberntique et linformatique. Elles dbouchrent sur lhypothse faisant du jeu vido le premier cybermdium . Expose lors du congrs clbrant le 30me anniversaire de la SFSIC, notre proposition consiste reconnatre au jeu vido non seulement sa place et son rle historique dinitiation et de dveloppement de la relation interactive, mais voir en chaque jeu vido plus quun hypermdia, un cybermdia. En raison des principes de fonctionnement du jeu vido, nous commencions cerner la spcificit techno-pragmatique de sa frquentation, cest--dire la manire de sy adonner et le conditionnement quil opre. Les apprciations de nos confrres furent plus que bienveillantes, et je rencontrai plusieurs chercheurs, sensibles ces thmatiques, rejoignant nos analyses, tels que Philippe Bonfils, auteur dune thse intitule Dispositifs socio-techniques et mondes persistants : quelles mdiations sociales pour quelle communication dans un contexte situ ? [Bonfils 2007]
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http://www.canali-medias.net est une premire implmentation de la plate-forme I-Mdias de lAtelier de Vidomatique de mdiation scientifique et technique par la vido enrichie en ligne.

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Introduction Il me restait alors reformuler compltement, la lumire des rsultats lis la recherche thorique sur le jeu et la gnalogie des premiers jeux vido, le modle de frquentation transversale du jeu vido que javais finalement mis au point ds ma premire recherche sur le jeu vido Myth. Celui-ci, lui-mme innovant dans son genre, concrtisait des formes dinteractivit auparavant peu rpandues dans les jeux vido, mais dvoilait rtrospectivement les conditions de participation des jeux au point de vue visuel fixe ou automatiquement pris en charge par le logiciel. 4) Hypothses et choix mthodologiques La problmatique centrale est donc double. Elle consiste identifier la nature profonde du jeu vido, partir de laquelle surplomber et intgrer sans la nier la diversit des supports, uvres et pratiques vidoludiques. Elle sefforce dans le mme temps denvisager les caractristiques transversales du dispositif vidoludique et de la posture, non pas dusage ou de rception, mais de frquentation quadoptent les destinataires de ces logiciels, cest--dire la manire dont les vidojoueurs nouent et dveloppent une relation continue avec ces produits de plus en plus considrs comme des biens culturels et uvres cratives. Pour traiter de telles questions, diverses approches auraient t lgitimes. Dabord, ltude des modalits dexpansion sociologiques, industrielles et conomiques aurait permis denvisager le rythme de croissance dun march qui concurrence les autres mdias depuis plusieurs dcennies, comme le mettent rgulirement en exergue les articles faisant le point sur le sujet. Mais dune part ce travail a t remarquablement ralis par Sbastien Genvo dans sa thse [Genvo 06 : 29-139]. Dautre part, ma proccupation concerne davantage le rapport anthropologique avec la technologie et les contenus quelle vhicule, rapport envisag dans la continuit ou la rupture avec les prcdents mdias. Ensuite, la mthode comprhensive du recueil dentretiens aurait permis, la faon dont les longues sessions de dialogue avec les vidojoueurs du projet MOTIF lont fait, de dresser un tat de la mentalit, des dsirs et attentes des joueurs, ainsi que dapprofondir des traits essentiels de la relation. Un tel choix, employ par dautres [Fichez, Noyer 01], divergeait avec notre optique plus structurelle. Enfin, une approche plus technologique pouvait tre envisageable, pour suivre les progrs techniques et la transformation des mthodes de programmation. En outre, bien que le temps du structuralisme soit derrire nous, une approche comparative de lensemble des jeux vido et des diffrents cas de figures, configurations 25

Introduction logicielles et relationnelles nous a longtemps tent. Cette tche titanesque aurait pu tre entreprise mais risquait de dvier lattention sur des dtails nintressant que des spcialistes obnubils par dinfimes diffrences entre tel type de jeu et tel autre. Si elle permettait de dgager des invariants, une autre dmarche, que nous avons retenue, pouvait, elle, avantageusement dgager des constantes de fond. Pour lentreprendre, la notion de dispositif a t convoque dans son acception large pour clairer les objets et pratiques interactives, qui constituent: un champ de questionnement dj investi par de nombreux courants qui mettent larticulation technique/symbolique au cur de leurs proccupations, tels que, pour aller vite, lethnomthodologie, lanthropologie sociale des sciences et des techniques ou la tentative mdiologique . Dans ces champs, la notion de dispositif permettrait de repenser un certain nombre de relations voire doppositions telles que mdia/mdiation, systme technique/usage, instrument/milieu ou encore institution/subjectivit collective. [Weissberg 99 b : 169] Si on conoit que le jeu vido est la runion dun phnomne le jeu , dune reprsentation iconique limage , et dune machine servant de support et de dispositif matriel lordinateur, chaque point dentre mrite dtre abord, ce que nous avons choisi de modliser de la faon suivante.

Image Jeu vido

Machine
Nature et effets (10)

Rapports (7, 8, 9)

Machines jouer

Image vidoludique

Jeu
Mode de frquentation (11, 12) Deux mtaphor es dusage : limmersio

Jeu vido

mergences (4, 5, 6)

Vidojoueur

Jeu

Caractrisatio n (1 2 3)

Les composants avec lesquels ltre humain a affaire, lis la dfinition du jeu vido

Mode dinterrogation et enchanement des numros de chapitres propos de chaque composant

Figure 1 Problmatique et parcours dinvestigation 26

Introduction En examinant les aspects qui navait pas t traits jusqu prsent dans le champ des SIC franaises, une rflexion approfondie sur les caractristiques communicationnelles du jeu non technologique nous a paru indispensable pour envisager la manire dont il allait ensuite sallier avec la technique. Le parti-pris consiste penser que le jeu transform par la technologie des jeux vido est difficile cerner car il bnficie de nombreux apports et parce que sy entremlent des logiques non seulement ludiques, mais oprationnelles et techniques. Aussi, en considrant dans notre premire partie un jeu pur , non encore pris dans les effets et les puissances techniques, lhypothse est quil est plus facile de mettre en vidence son fonctionnement propre en rela tion avec ltre humain. En outre, un enjeu sous-tend la dmarche : faire du jeu un axe de recherche part entire au sein des SIC. Ici, la mthodologie est dordre analytique. Elle dcompose, spare, isole les aspects considrs pour ensuite les articuler. Une proposition de dfinition info-communicationnelle du jeu en tant que tel en rsulte, ainsi quune saisie de la spcificit du dispositif ludique. Les nombreuses recherches qui, il ny a pas si longtemps, occupaient plus de la moiti de la thse, ont nourri cette hypothse de lunicit du phnomne ludique. La conclusion de cette partie a permis didentifier un fait qui nous semble majeur : un jeu sapparente un dispositif communicationnel de nature virtuelle quil sagit de mettre en uvre. Il correspond un type de message tout fait singulier, quil faut accomplir et excuter pour le comprendre. Il est sans forme dfinitive et produit lui-mme des sous-messages appels parties de jeu. Une mthodologie plus historique guide la deuxime partie, base sur des recherches documentaires, sur le recoupement et la comparaison de diffrentes sources. Elle part du principe que le moment dmergence exprimental des objets techniques permet den saisir les traits essentiels. Plusieurs raisons le justifient. Dune part, les inventeurs ont des vises pratiques qui guident leur action. Ensuite, ils mobilisent rfrences et ressources pour faire face eux-mmes la nouveaut issue de leur pratique concrte et de leurs prsupposs thoriques. Enfin, la nouveaut occasionne une surprise. Incongruit interrogeant le profane ou fantasme enfin concrtis, linvention sortant du ventre des institutions et collectifs qui la mettent au point est encore nue et criante de vrit. Trs vite, des mtaphores cherchant faire le lien avec lexistant se dveloppent autour delle, pour la rendre compatible avec les reprsentations mentales et culturelles dj en place. Signalons que ces discours dusage ou daccompagnement se retrouveront au cur de la quatrime partie, et serviront de voie daccs centrale pour tablir le mode de frquentation du jeu vido. Au contraire, dans linvention pure snoncent les rflexions fondamentales et se dvoilent sous des traits 27

Introduction minimalistes les contours dune gntique de lobjet qui sera bientt fconde par ses futurs bourgeonnements dans la socit et par ses hybridations avec dautres formes de pratiques. Au niveau de lusage prcisment, il nous a sembl essentiel dans la troisime partie de remonter bien en amont de lapparition des premiers dispositifs de jeux vido, pour tudier la mcanisation du jeu. Lapproche se veut ici pour ainsi dire mdiologique. Elle soumet la question le rapport la machine, sa matrialit, envisage la faon dont le corps dispose de lappareil et est dispos par lui. Lhypothse initiale en est que la posture vidoludique a bnfici de postures techno-ludiques stant antrieurement constitues. Nous avons pu, lissue dune recherche centre sur les gestes interfacs 40 aux machines jouer , mettre en vidence la transformation physio-cognitive que le joueur prouve leur contact. Dans la dernire partie, la plus consquente, il sest dabord agi de cerner les proprits relationnelles de limage vidoludique et de mettre au point un vocabulaire descriptif et analytique tirant profit des dcennies de recherches filmologiques portant sur limage anime et sonorise. Puis les travaux info-technologiques sur la thmatique assez large de la prsence distance ont t pris en considration dans une perspective dtude mdiatique, ainsi que les prsupposs progressistes accompagnant la Ralit Virtuelle et la Ralit Augmente. Nos recherches exploratoires ont permis de saisir la faon dont fonctionnaient plusieurs mtaphores rpandues et bien pratiques pour voquer lexprience vidoludique. De faon centrale, il sagit de limmersion et de lincarnation, lesquelles intgrent la subjectivit du pratiquant de jeu vido. A travers elles, lexprience humaine pourra tre la fois reconnue et rapporte aux contraintes objectives qui psent sur lui, rebours de ces mtaphores qui visent prcisment gommer les contraintes du dispositif pour mieux accentuer les nouvelles liberts dfinies par la technologique. Lapproche se fera par la notion de corps technologiquement procur. Elle seffectue en filiation directe avec les rflexions filmologiques issues du courant smiologique. Elle croise aussi les recherches plus infocommunicationnelles ralises sur les transferts perceptifs et intentionnels produits par les machines et leurs programmes. Il en rsulte que la mthodologie employe revendique la fois :

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[Weissberg 06 : 60] voir infra p. 165

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Introduction une rflexion thorique et spculative fondamentale sur le jeu comme phnomne communicationnel capable de dgager plusieurs spcificits majeures des processus ludiques ; une investigation gnalogique sur lmergence du jeu vido. Elle permettra de distinguer deux rameaux originels et distincts, llectronique et linformatique, aspects relativement connus, mais dont les consquences nont pas, notre connaissance, t suffisamment tires. Elle a pu remonter une source commune de linformatique interactive et iconique prise dans les contraintes du temps rel. De l, la nature cyberntique du mdium jeu vido pourra tre argumente et expose, ce qui permettra de dmontrer lunicit de ce premier cybermdium dont linformatique moderne a accouch ; une investigation socio-technologique sur lmergence cette fois-ci des usages, qui aidera cerner les transformations que le jeu a produit sur le statut de machines utilises pour le loisir, et non plus pour le travail. Cette recherche aboutira caractriser la posture communicationnelle du joueur travers la notion dorchestration, qui se diffrencie de loprationnalit instrumentale habituellement requise par les machines utilitaires. Au passage, le dispositif vidoludique matriel sera circonscrit, malgr sa variabilit, grce lidentification des principaux critres influenant la situation de communication ; Une thorisation du mode de frquentation du jeu vido, qui se centrera dabord sur lanalyse de limage vidoludique, des contenus quelle charrie et des conditions de participation aux processus sy droulant. Les tudes dtailles des premiers proto-jeux vido ralises durant la premire partie bnficieront aussi ce travail visant lucider la faon dont le corps et lesprit du vidojoueur sont redessins par le jeu vido. La tentative de modlisation qui en rsultera taye lhypothse selon laquelle la prise en charge des sens et des actions de ltre humain fusionne avec les proprits de limage interactive. Cette approche systmique est encore ardue exposer et certainement bien rudimentaire, mais semble robuste pour affronter des configurations dusage parfaitement dsarmantes, tant du point de vue de lanalyse descriptive que de linterprtation pragmatique. Le corps expriment, comme le dplacement de prsence et dexistence, seront pris en compte la lueur de lhypothse du cybermdium, en essayant de construire un modle non seulement thorique, mais descriptif, analytique et heuristique, qui conclut la thse sur la notion dinstanciation et sur ses applications. 29

Introduction La mise lpreuve empirique du modle est intervenue bien en amont. Cest aujourdhui et a posteriori que le modle finalement obtenu est vrifiable dans la relation avec autrui au sein des univers de jeux persistants. Lexprience de terrain peut en tmoigner, mais de nombreuses validations exprimentales seraient mener pour passer le test de la rfutabilit. lissue du rcit du parcours de recherche et de la prsentation de la mthodologie et du plan de cette thse, un coup dil sur le sommaire permettra au lecteur de sapercevoir que le choix du mode dexposition est loppos du droulement du travail dinvestigation. Le jeu comme phnomne fondamental fut le dernier chantier entam, celui de la gnalogie des jeux vido et des machines lavant-dernier, et la thse conclut sur nos premires recherches dabord thoriques, puis empiriques. Une illusion chronologique donnerait croire quil sagit l dune thse la fois panoramique et stratifie pour pouser lvolution de son objet. Pourtant le retour historique sur les machines jouer effectu avec la troisime partie dment cette linarit. Dautre part, prcisment, notre investigation a renonc balayer 360 le vaste champ vidoludique. Au contraire, il a fallu sacrifier de nombreux aspects qui paratront beaucoup essentiels. La conscience de navoir pas trait de certains jeux et configurations est vive. Quid des avatars de Second Life , des simulations de vol, des jeux vido fabriquer soi-mme, des rapports transmdiatiques entre cinma, Internet et jeux vido ? Pourquoi navoir pas abord lconomie des mondes persistants, voqu ces travailleurs du numrique qui lvent des avatars pour des inconnus ou les autres marchs noirs du jeu vido ? La question tout fait passionnante du transfert de comptences ou dune lecture critique des uvres vidoludiques sont autant de points qui ont ailleurs t abords, en ateliers, dans des articles, des commentaires, des revues. Ils gagneront tre repris selon les fruits que donneront les semailles dposes dans les sillons creuss par nos lignes. Par ailleurs, en remontant la source du jeu, le pige de la classification universelle a point, autant que celui dune exhaustivit de la littrature quon ne peut plus dire pauvre sur le jeu vido, tant se sont multiplis les colloques, articles et ouvrages sur la question. Les avances ralises de part et dautres nont pas pu tre systmatiquement intgres, car la structuration mme de la thse tait en cours. De mme, nombre de notions comme limage, linteractivit, la simulation mriteraient des dveloppements bien plus importants que ceux qui leur sont consacrs. Cest le prix payer pour parvenir exposer, cest--dire rendre perceptible le mouvement de pense. Il a mri et se dvoile encore chaud tout au long des chapitres, dont lenchanement a t pens pour rendre apparentes ces articulations. Ajoutons 30

Introduction que la critique est attendue de la part dun chercheur qui a travaill un projet jug par ses compagnons la fois essentiel et impossible, la fois trop approfondi et trop superficiellement trait. Tout est l, dans le rglage du point de vue offert. Ainsi, certains passages, comme les analyses duvres ou de discours, pourront apparatre comme excessivement prcis, dmontant les mcanismes et les ressorts un un. Dautres frlent des envoles thoriques qui seraient dans un autre contexte mises lindex parce que confinant lessai. Mais les deux regards, micro et macro, sadossent mutuellement. Le passage de lun lautre rend solidaires lexamen minutieux et la thorisation par ailleurs prudemment mesure. Car le matre mot qui a guid les pas que feront les lecteurs de cette thse est la justesse, non la vrit, la subjectivit objective, non lobjectivit rifie. La dmarche comprhensive qui a nourri notre formation intellectuelle se double dune volont daborder le fond, un niveau structurel. Pour les besoins de lexpression crite, le jeu vido se trouve essentialis parfois, ainsi que le phnomne ludique, sans quil ne se soit jamais agi, esprons le, de les hypostasier. De mme, la recherche dun vocabulaire adapt occupe une bonne part de lexpos, avec des retours sur ltymologie, les usages, les acceptions. Il va de soi quaucune vise prescriptive ne justifie cette dmarche. Bien au contraire, le souhait de tenir compte des mots-valises quutilise le grand public , bien assez grand pour choisir ses mots, a dbouch sur des propositions qui sont la jonction entre les emplois communs, dont les allusions et connotations sont le plus souvent instructives, et les sens rpertoris par les dictionnaires. Enfin, le souci de se dgager de la langue anglaise a t constant, et aboutit des traductions en attente dadoption. Le pari tiendra-t-il ? Sans mise ou enjeu, nul jeu possible. Le ntre a consist rendre partageables une telle investigation infocommunicationnelle et ses rsultats.

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Partie 1 La communication ludique


CHAPITRE 1 : Le phnomne ludique................................................................................ 33 1/ Section 1 Lactivit ludique et ses dfinitions fondatrices........................................... 33 1/ Section 2 Prendre le jeu par la bande : les acceptions priphriques et mtaphoriques du terme ................................................................................................... 36 1/ Section 3 Les trois dimensions smantiques du terme jeu........................................... 38 1/ Section 4 Le repli sur lattitude ludique : le "jouer" face aux jeux .............................. 39 1/ Section 5 Le play et le game : la ludique dun jeu ................................................. 41 1/ Section 6 De la rgle et de ses composants.................................................................. 45 CHAPITRE 2 : Les traits communicationnels fondamentaux du jeu .................................. 49 2/ Section 1 Spatio-temporalit : Jouer au sein dun microcosme parfait........................ 49 2/ Section 2 Une temporalit parfois illimite ................................................................. 51 2/ Section 3 Ordre et dsordre ludique............................................................................. 52 2/ Section 4 Information douverture et de clture .......................................................... 55 2/ Section 5 Auto-lgitimit du jeu et finalit .................................................................. 56 2/ Section 6 Du factice au fictif........................................................................................ 60 2/ Section 7 Proposition dune dfinition communicationnelle du jeu ............................ 62 2/ Section 8 La bienveillance et le sujet communicationnel ............................................ 65 CHAPITRE 3 : Le double statut communicationnel du jeu................................................. 68 3/ Section 1 Luvre ludique : un dispositif valant message........................................... 68 3/ Section 2 tude de cas dun message accomplir....................................................... 69 3/ Section 3 Gnralisation des rsultats de lanalyse...................................................... 71 3/ Section 4 La reprsentation du joueur en jeu ............................................................... 77 3/ Section 5 Conclusion de la partie : Le jeu comme mdia et comme mdium ? .......... 79

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artie 1 La communication ludique 1/ Le phnomne ludique

CHAPITRE 1 : Le phnomne ludique


1/ Section 1 Lactivit ludique et ses dfinitions fondatrices
Traditionnellement reconnue comme luvre fondatrice qui a su arracher la rflexion sur le jeu lexclusivit du champ philosophique 41 pour la confier aussi aux Sciences Humaines, Homo Ludens, essai sur la fonction sociale du jeu parat en 1938 sous la plume de lhistorien nerlandais Johan Huizinga. Sa perspective consiste envisager le thme du jeu sous un jour transculturel et anthropologique pour interroger ses rapports avec les principaux domaines de la vie sociale et culturelle (juridiction, religion, guerre, sagesse, posie, art...). Sa thse se dveloppe principalement autour de lhypothse selon laquelle si lon analyse fond la teneur de nos actes, il se peut quon en vienne concevoir tout agir humain comme ntant que pur jeu 42. partir de l, il sefforce de rhabiliter au cur du champ culturel le jeu qui lui prexisterait comme paradigme originel de lactivit humaine, partir duquel se seraient modeles les diffrentes formes dorganisation sociale. Une telle somme drudition historique et linguistique tend dmontrer que la capacit jouer constitue cette aptitude symbolique structurante et transversale que ltre humain a su cultiver pour dvelopper ses autres talents. Une redfinition de notre espce en dcoule, non plus seulement caractrise par sa capacit de connaissance (homo sapiens) et de fabrication (homo faber), mais aussi, part gale avec la prcdente, de jeu (homo ludens ) 43. Aprs stre dgag des analyses biologiques et psychologiques, et avant de se lancer dans cette vaste dmonstration qui fait du jeu la source de la crativit humaine, Huizinga entreprend de le dfinir selon un point de vue essentialiste, en traitant chacun des points cruciaux susceptibles dasseoir les traits positifs du jeu. Ainsi, il rassemble ses rflexions en une formulation synthtique qui servira de rfrence et de clef de vote aux recherches ultrieures. Sous langle de la forme, on peut donc, en bref, dfinir le jeu comme une action libre, sentie comme "fictive" et situe en dehors de la vie courante, capable nanmoins dabsorber totalement le joueur ; une action dnue de tout intrt matriel et de toute utilit ; qui saccomplit en un temps et dans un espace
Comme le montre bien Le Jeu : De Pascal Schiller [Duflo 97 a]. [Huizinga, 38 (51): 11] 43 Lorsquil est apparu clairement que le nom de Homo sapiens convenait moins bien notre espce que lon ne se ltait figur jadis, parce quen fin de compte nous ne sommes pas aussi raisonnables que lavait imagin le sicle des Lumires, dans son naf optimisme, on a cru bon dajouter la premire dfinition celle dHomo faber. Or, ce second terme est encore moins propre nous dfinir que le premier, car faber peut qualifier maint animal. Et ce qui est vrai de lacte de fabriquer, lest aussi du jeu : nombre danimaux jouent. En revanche, le terme de Homo Ludens, lhomme qui joue, me semble exprimer une fonction aussi essentielle que celle de fabriquer, et donc mriter sa place auprs du terme de Homo Faber. [Ibid.]
42 41

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Partie 1 La communication ludique 1/ Le phnomne ludique expressment circonscrits, se droule avec ordre selon des rgles donnes, et suscite dans la vie des relations de groupes sentourant volontiers de mystre ou accentuant par le dguisement leur tranget vis--vis du monde habituel. La fonction du jeu, sous les formes suprieures envisages ici, peut, pour la plus grande part, se ramener immdiatement deux aspects essentiels. Le jeu est une lutte pour quelque chose, ou une reprsentation de quelque chose. [Huizinga, 38 (51) : 34-35] Si cette conception du jeu restitue bien un certain nombre de caractristiques de lactivit ludique quil faudra nanmoins ultrieurement rvaluer, elle mriterait par sa richesse dtre requestionne sur les deux axes quelle associe de faon indistincte au point de presque les confondre, ceux de la subjectivit et de lobjectivit. En effet, bien la lire, elle envisage dabord le vcu du joueur, puis les particularits de laction, pour revenir aux effets collectifs, et enfin conclure sur lorientation de lactivit. En prsentant ainsi le jeu sous un jour universel, le chercheur opre en sous-main des choix pistmologiques consquents, en proposant tour tour un regard psychologique, pragmatique, puis sociologique, et enfin fonctionnel. Ces quatre approches conjointes mriteraient chacune dtre abordes sparment, bien quen les dmlant le risque soit grand de perdre de vue lintgralit du phnomne. vingt ans dcart, Roger Caillois, homme de lettres et sociologue franais, entreprend son tour dembrasser le vaste domaine du jeu en poursuivant le projet culturaliste de Huizinga. Il sefforce son tour de poser une dfinition viable avant dlargir la sphre ludique jusqu pouvoir la connecter aux autres domaines de la vie humaine. Aussi sappuie-til sur les jalons dj poss par son prdcesseur en reprenant un un les critres dfinitionnels pour les prciser, les amender et les enrichir. Sa critique porte essentiellement sur trois points. En premier lieu, il lui reproche de ngliger dlibrment, comme allant de soi, la description et la classifica tion des jeux mmes, comme s ils rpondaient tous aux mmes besoins et comme sils tradui saient indiffremment la mme attitude psychologique 44 , do son projet de mettre en vidence les principales attitudes ludiques permettant de classer tous les types de jeu partir des critres de chance (ala), de conflictualit (agn), de simulacre (mimicry) et de vertige (ilinx). Ensuite, il juge que considrer le jeu comme une action dnue de tout intr t matriel exclut simplement les paris et les jeux de hasard 45, alors quils sont lgion et tiennent une place sociale consquente depuis des sicles46. Enfin, il affirme ncessaire de saisir que le jeu comporte une part dincertitude.
44 45

[Caillois 67(91) : 32] [Ibid. : 34] 46 Pour une critique sociologique et idologique des jeux de hasard industriels, lire [Stiegler 99 : 42-44]

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Partie 1 La communication ludique 1/ Le phnomne ludique Le doute doit demeurer jusqu la fin sur le dnouement. [...] Un droulement connu davance, sans possibilit derreur ou de surprise, conduisant clairement un rsultat inluctable, est incompatible avec la nature du jeu. [Caillois 67(91) : 39] partir de ces constats Roger Caillois en vient fournir une dfinition qui depuis fut peu remise en question, devenant pour ainsi dire canonique 47. Par rapport la problmatique gnrale de la thse, elle prsente lintrt de rsulter dune dmarche structurelle, car ces diverses qu alits son t purement fo rmelles. Elles ne prjugent pas du contenu des jeux du jeu vido, indpendamment de leur varit, justifie les dveloppements qui suivront. Pour linstant, les analyses prcdentes permettent dj de dfinir le jeu comme une activit : 1 libre : laquelle le joueur ne saurait tre oblig sans que le jeu perde aussitt sa nature de divertissement attirant et joyeux ; 2 spare : circonscrite dans des limites despace et de temps prcises et fixes par avance ; 3 incertaine : dont le droulement ne saurait tre dtermin ni le rsultat acquis pralablement, une certaine latitude dans la ncessit dinventer tant obligatoirement laisse linitiative du joueur ; 4 improductive : ne crant ni biens, ni richesse, ni lment nouveau daucune sorte ; et, sauf dplacement de proprit au sein du cercle des joueurs, aboutissant une situation identique celle du dbut de la partie ; 5 rgle : soumise des conventions qui suspendent les lois ordinaires et qui instaurent momentanment une lgislation nouvelle, qui seule compte ; 6 fictive : accompagne dune conscience spcifique de ralit seconde ou de franche irralit par rapport la vie courante. [Ibid. : 42-43] Il est ais de vrifier que Caillois se maintient dans la continuit de la pense de Huizinga en reprenant quasiment tels quels le caractre dlimit (2), rgul (5) et fictif (6). Cependant, il insiste sur la ncessit du consentement jouer (1) et sur lindispensable improductivit de lactivit (4) sans lesquelles le jeu perdrait son attrait. Quant la finalit du jeu, il llude ici au profit du critre lincertitude (3). Comme celles de Huizinga, ces affirmations rservent l aussi une dception pour qui aurait souhait y trouver une dfinition stricte dun systme de jeu en tant que tel, ce dont une analyse communicationnelle aurait besoin pour parvenir intgrer la rflexion ludologique au sein des Sciences de lInformation et de Communication. Cette rfrence acadmique est le
Au mme titre, dans notre domaine, que le schma gnral de la transmission des signaux que Shannon et Weaver formalisent en 1948. [Shannon, Weaver 49 : 34] 48 [Caillois 67(91) : 43]
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48

Esprer travers une approche similaire dgager une approche transversale du jeu, et par l

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Partie 1 La communication ludique 1/ Le phnomne ludique plus souvent reprise telle quelle, notamment dans les travaux sur le jeu vido 49. Elle est prjuge apte dcrire le jeu dans son ensemble, alors que Caillois aborde surtout lactivit, cest--dire la relation ludique et le fait de jouer. Si ces clairages savrent prcieux pour comprendre ltat desprit de l homo ludens lorsquil communique avec et par le jeu, une optique plus fonctionnelle serait utile pour cerner au plus prs la nature de cette activit.

1/ Section 2 Prendre le jeu par la bande : les acceptions priphriques et mtaphoriques du terme
Le propos est maintenant dexplorer les frontires dune notion aussi vaste, polysmique et couramment rpandue que celle de jeu, afin de mieux revenir par la suite son sens original. Il sagit en quelque sorte temporairement daborder le jeu par la bande, en allant la dcouverte de ses acceptions figures. Sachant que lusage de sens commun se plat largir le domaine demploi initial dun terme par le biais danalogies tirant profit des qualits intimes du phnomne initialement dsign, ces drivations sont susceptibles de rvler ce que le sens strict contient sans lavouer. En partant de ce principe, loin dtre rductibles des interfrences smantiques ou des piphnomnes, les liberts prises par la langue quivalent des analyseurs notionnels. Ces sens drivs sont la fois suffisamment diffrents du sens initial pour que cet cart claire de lextrieur le cur du concept, et suffisamment proches pour que leur parent linfiltre et fasse saillir quelques aspects inaperus, mais essentiels. Sans quil y ait recoupement vident, du moins en apparence, avec ses autres significations purement ludiques, les dictionnaires prcisent que les emplois du mot jeu les plus loigns de lacception courante intervinrent tardivement et principalement dans le domaine matriel et technique, indice dun lien de prdilection entre le jeu et la technique. Lacception la plus rcente date de 1687. Elle concerne une srie complte dobjets de mme nature et demploi analogue 50, en rfrence aux pices servant jouer et lide de solution. Un jeu de clefs, de brosses ou de cravates comporte plusieurs lments. Ils sont la fois identiques par leur fonction et diffrents par leur conformation. Cela implique une ide qui accompagnera notre rflexion, celle de variante, dfinie comme forme ou solution lgrement diffrente, mais voisine. Peu avant, vers 1677, alors que lre mcanique prend son essor, un jeu prend le sens despace mnag pour la course dun organe . Cet intervalle permet une pice de jouer ,
49 50

Par exemple, [Lafrance 06 : 20-22] ou [Clment 06 : 18] Dans ce paragraphe, les phrases mises en italique proviennent du Petit Robert 2007.

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Partie 1 La communication ludique 1/ Le phnomne ludique cest--dire de se mouvoir par rapport au systme dont elle fait partie, comme le piston dans son cylindre. Accrditant notre dmarche, le philosophe Jacques Henriot dans son essai sur la mtaphore ludique Sous couleur de jouer radicalise lanalyse au point doprer un renversement mettant cette signification priphrique au centre de la signification du mot jeu, en vertu du principe de rversibilit quil attribue toute mtaphore. Au lieu dapparatre comme un sens second, driv et finalement accessoire, un tel emploi du concept, au contraire, en actualise le contenu le plus singulier. Il en fait clater la signification mtaphorique. parler net, le terme de jeu est en soi une mtaphore. Loin de dire avec Caillois : le mot jeu voque enfin une ide de latitude, de facilit de mouvement, une libert utile, mais non excessive, quand on parle du jeu dun engrenage, ou quand on dit quun navire joue sur son ancre (Caillois 67 (58) : 14), javancerai pour ma part que ce nest pas enfin , mais dabord, fondamentalement, que le jeu se donne prendre et comprendre dans cette perspective. [Henriot 89 : 90] partir de cet emploi, le mot devient, propos des va-et-vient du balancier, du ressort ou des muscles, synonyme de bon fonctionnement, de rythme harmonieux, au point de dsigner le mouvement ais, rgulie r dun objet, dun organe, dun mcanisme . linverse, trop de lche mne au dysfonctionnement, soit que lengrenage ait du jeu en excs, soit que limmobilit requise ait disparu, comme par exemple avec une vis dmise. Dans tous les cas, il semble donc quil soit question de distance efficace entre lments interdpendants, dajustement rciproque entre un systme contraignant et lun de ses composants, qui jouit dune libert suffisante ou en abuse. Et si le jeu du bois , sous leffet de lhumidit ou de la pression du montant, produit un jour trop important, ou au contraire empche la porte de se fermer, alors la notion de jeu se rapproche de celle de rsultat obtenu sous leffet dune cause extrieure. Dautres expressions empruntent davantage la piste de linteraction : au-del dune simple mise en prsence, les forces en jeu vont se concilier ou rentrer en conflit. Ainsi, par le jeu de causes adverses ou dune concidence extraordinaire , devient-on soimme le jouet de circonstances malheureuses, en tant par exemple enferm lextrieur de son domicile. Il faudra alors puiser tout notre jeu , cest--dire mobiliser toutes nos ressources personnelles, pour retrouver son jeu de clefs , seul capable dapporter une solution en ouvrant cette fameuse porte close un peu branlante, celle qui prcisment, avait dj du jeu . Variantes du mme, espace utile, mobilit relative, rsultat subi, interaction contrainte, voil autant de connotations significatives que lvolution du langage dvoile. Elles mettent laccent sur un mode de fonctionnement, sur un type de rapports difficiles qualifier, quune 37

Partie 1 La communication ludique 1/ Le phnomne ludique interprtation souple du phnomne ludique semble avoir permis dvoquer de faon privilgie. Sagit-il dy dceler quelques vertus de la relation ludique qui seraient proprement parler communicationnelles ? Il est difficile ce stade de laffirmer, mais lide, la fois sduisante et problmatique, mritera dtre retenue et dbattue.

1/ Section 3 Les trois dimensions smantiques du terme jeu


Ltude approfondie, et de notre point de vue pertinente, des emplois officiels du terme en franais et des appropriations thoriques et mtaphoriques faites par des grands penseurs, tels que Kant, Clausewitz, Heidegger, Crozier, permet Henriot 51 de rapporter les acceptions examines, aussi bien littrales et directes que latrales et allusives, trois champs smantiques qui se centrent : 1. soit sur le matriel ludique : un ensemble dobjets unis par des relations dtermines et dont on fait usage pour jouer 52. 2. soit sur la structure ludique, cest--dire le systme des rgles que le joueur simpose de respecter pour mener bien son action 53. 3. soit enfin, sur la pratique ludique elle-mme, laction mene par celui qui joue 54. Selon cette triade, laction ludique consiste respecter un systme de rgles prescriptives sappliquant aux joueurs et un matriel ludique. Dit de cette manire, saffirme le rle crucial des consignes ludiques : elles servent de trait dunion articulant la relation entre le joueur, lactivit mene et les objets employs. Ensuite, le premier champ, le matriel ludique correspond un jeu manipulable car prhensible ; et le second la rgle un jeu actualisable car comprhensible. En effet, seuls les objets ludiques peuvent tre pris en main et manuvrs, tandis que les rgles ludiques seront actualises au fil des situations de jeu auxquelles elles sappliquent. Par consquent, le fait de durcir le trait aboutit poser que le matriel ludique forme un jeu manipulable, que la structure ludique est un jeu actualisable, et qu la pratique ludique correspond un "jouer" vcu. Aprs avoir lui aussi examin les sens courants du terme, Franois Pingaud, dans son ouvrage Le jeu-projet : Structure-Hasard-Libert (2002), propose une autre terminologie oprationnelle capable de regrouper les d iverses significa tions du mot autour de deux termes exprimant la distinction interdpendante entre le contexte de jeu et le comportement

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[op.cit. : 85-97] [Ibid. : 97] 53 [Ibid. : 98] 54 [Ibid. : 99]

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Partie 1 La communication ludique 1/ Le phnomne ludique des joueurs : - le jeu: matriel et rgle, systme artificiel servant de cadre lactivit des joueurs. - le jouer : activit des joueurs 55. Le jeu et le jouer sont bien sr indissociables et directement lis, laction concrte des joueurs (les coups de jeu") tant fonction du matriel, comme leur comportement lest de la rgle. Mais la distinction a sa raison dtre car jeu ouvre le champ un ensemble de jouer comme un jouer peut sappliquer plusieurs jeux. [Pingaud 02 : 20] La marge dinitiative permise par le complexe matriel-rgle permet au joueur de se lapproprier sa faon, selon un style par exemple prudent ou offensif, quil pourra transposer dans un autre contexte ludique, construit par un jeu similaire ou diffrent. Pour fonde que soit cette formulation, sur le principe de laquelle saccordent la plupart des auteurs [Henriot 89 ; Duflos 97], la reprise du verbe jouer ainsi substantiv bute sur lhomophonie partielle entre le jouer et le jouet , qui risque loral de prter quiproquo. Mais comment trouver un synonyme ? La notion daccomplissement semble mme de traduire cette activit ralise en vue dune finalit pose par les rgles. Largumentaire, frappant de simplicit et de justesse, est le suivant :

1/ Section 4 Le repli sur lattitude ludique : le "jouer" face aux jeux


Pour surmonter les difficults que posent cette varit de situations runies par la notion de jeu, pour souligner que le jeu tient avant tout la dcision dun tre humain qui lui confre le statut de jeu, Jacques Henriot utilise la triade ci-dessus prsente pour affirmer 56 dune part qu il ny a pas de matriel qui soit en lui-mme et par lui-mme ludique et dautre part, qu il ny a pas de structure qui soit en elle-mme et par elle-mme ludique. Mais s il nest pas possible de construire un modle du jeu pris en tant que structure, car le jeu est affaire de sens, non de forme , comment procder pour analyser les jeux et les cerner ? Dans son raisonnement, Henriot met laccent sur lattitude ludique , cest--dire sur la capacit dattribution de significations dont le joueur dispose pour riger au rang de jeu ce avec quoi il commerce. Le joueur raliserait une institution performative propos de lactivit quil mne en se disant intrieurement : ceci est un jeu Cette mise en avant de la subjectivit du joueur honore une tradition qui a fait des lecteurs, des spectateurs, des auditeurs, cest--dire des rcepteurs, ceux qui font le genre et le sens de luvre frquente. Comment nanmoins tenir compte de la dpendance que subissent
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[Pingaud 02 : 20]

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Partie 1 La communication ludique 1/ Le phnomne ludique les interprtations humaines par rapport lobjectivit du donn lire, voir, couter, jouer ? Autrement dit, que faire de la donne ? Il faut bien quil y ait quelque chose concevoir, crditer ou dtourner activement, pour que les ressources cognitives des acteurs de la situation soient mises en uvre et permettent de considrer le rcepteur dun jeu, le destinataire comme actif. Henriot rpond : Dune manire gnrale, le joueur simagine quil joue et celui qui le voit simagine quil simagine. Dans lun et lautre cas, la chose nexiste jamais quimagine : le jeu, cest de limaginaire en acte. [Henriot 89 : 155] Bien quimaginaire en acte soit une formule retenir, elle nimplique pas que le joueur simagine quil joue : il joue, ni plus, ni moins, et cest dj considrable. Probablement lauteur veut-il dire quil faut imaginer pour jouer, non simaginer jouer. Pour radicale et toute philosophique que soit cette conception qui origine le jeu dans celui qui laccomplit, le programme de recherche justifiant linvestigation peut difficilement se contenter darrter si rapidement ses dveloppements sur un tel constat. En effet, dans la perspective de comprendre la relation sinstaurant avec des jeux susceptibles, par leur degr de formalisation, de faire lobjet dune mise en programme informatique, il faudra bien sattacher saisir ce qui caractrise le systme de jeu et sa matrialit. Pour cette raison, le contrepoint quoffre Pierre Parlebas mrite dtre convoqu et pris en considration : Certains auteurs insistent surtout sur le vcu des pratiquants, leurs faons de jouer, leurs manires dinterprter la situation ludique, leur stratgie dadhsion et de pratique. Mais, nos yeux, elles ne sont prendre en compte que dans un second temps de par leur croisement avec les caractres propres au jeu lui-mme. Le jeu a sa ralit intrinsque. Il ne se confond pas avec les aspirations ou les structures mentales des participants, ni avec les proprits du contexte. [Parlebas 03] Malgr une telle critique pertinente, le point de vue dHenriot possde plusieurs avantages non ngligeables. Il contribue fortement souligner le rle essentiel de la subjectivit et de lintentionnalit humaine du dsir et de la volont dans le jeu. Se percevoir et se sentir joueur est une donne cruciale. Il est des jeux qui, perdant de leur qualit parce quils sont mal conus, trop ennuyeux ou compliqus menacent lattitude ludique. Ils sont alors abandonns, faute dentretenir correctement lintrt ludique et surtout, le sentiment de jouer 57, cest--dire lattitude ludique. Pour la dfinir, lattitude ludique est une forme de relation qui instaure un second degr 58 avec lobjet quelle sapproprie, cest--dire une
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[op.cit. : 100] [Pingaud 02 : 130] 58 [Brougre 05 : 51]

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Partie 1 La communication ludique 1/ Le phnomne ludique croyance qui se sait exister rflexivement et nest pas aveugle elle-mme ni ses effets : le sujet a conscience daccorder foi des rgles et un monde de jeu. Cet aspect le range du ct des activits de second ordre, qui se dfinissent en dcalage avec lordre ordinaire. Le jeu en fournit les ingrdients et accessoires, mais ne fait pas lui seul illusion, du moins dans le domaine examin ici des jeux non-informatiques, car lillusion produite par limage apportera une concrtisation toute autre que celle des petits pions ou cartes des jeux traditionnels. Afin de dpasser cette perspective centre sur lattitude ludique, intressante mais ne permettant pas la mise en place dun examen approfondi des diffrents systmes ludiques, ltude portera sur les rapports entre les trois niveaux proposs par Henriot : matriel/structurel/subjectif. Mais auparavant, reste lever une dernire quivoque, celle dune distinction offerte par une langue, langlais qui, avec le play et le game, semble dsigner respectivement lattitude ludique et le duo matriel/structure logique.

1/ Section 5 Le play et le game : la ludique dun jeu


Ainsi, langlais dispose de deux mots dont la littrature sur le jeu est trs imprgne, et plus encore celle sur le jeu vido, en raison de ses origines anglo-saxonnes quexplicitera la deuxime partie de la thse. Diffrences culturelles naidant pas, il rgne en France leur endroit une certaine confusion. Beaucoup dauteurs suivent un Jean Pontalis, qui explique dans la prface de Jeu et ralit que Winnicott tient pour essentielle la distinction entre jeu strictement dfini par les rgles qui en ordonnent le cours (game) et celui qui se dploie librement (play) 59. Dans cette optique, le "jouer" quivaudrait au play et le "jeu" au game. Mais une lecture attentive montre que le psychanalyste anglais ne stend pas sur cette diffrence. Et pour cause, travaillant avec ces termes, il na nul besoin de sen expliquer. Il ne fait quvoquer le caractre rassurant du jeu rgl 60 et recommande de faire une distinction marquante entre la signification du substantif "play" (le jeu) et la forme verbale "playing" (lactivit de jeu, jouer) 61. Lexamen smantique partir de ressources linguistiques branle ces certitudes naissantes. lentre game, en croisant la consultation du Hachette-Oxford anglais-franais et celle dun mta-dictionnaire compilant les rfrences de 17 bases de donnes linguistiques

[Winnicott 71(75) : 8] Et lon peut tenir les jeux (games), avec ce qu'il comporte dorganis, comme une tentative de tenir distance laspect effrayant du jeu (playing). [Winnicott 71(75) : 103] 61 [Winnicott 71(75) : 87]
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Partie 1 La communication ludique 1/ Le phnomne ludique rputes 62, il ressort quexiste une grande varit de significations : amusement ou passetemps chez les enfants ; matriel ou quipement employ pour jouer un jeu ; activit comptitive impliquant la comptence, la chance, ou la rsistance de la part de deux personnes ou plus qui jouent selon un ensemble de rgles, habituellement pour leur propre amusement ou pour celui des spectateurs 63 ; une partie ou session de jeu ; le nombre de points requis pour gagner un jeu ; ltat actuel du score ; quelque chose ressemblant un jeu, parce quexigeant comptence, rsistance, ou adhsion aux rgles (le jeu de la diplomatie) ; une faon particulire de jouer un jeu (par exemple, aux checs) ; une stratgie ou une ruse ; la comptence ludique. En dfinitive, les trois sens fondamentaux lis au matriel, la structure et la pratique ludique sont tous bien contenus dans le mot game. Du ct du play, le spectre smantique est encore plus large : amusement, rcration, dtente ; interaction lmentaire (the play of light on the water ) ou invention mentale, (the free play of imagination ) ; jeu de mot (a pl ay on words ) ; espace pour le mouvement mcanique. Les sens figurs du franais semblent sy tre donn rendez-vous. Sy ajoutent des significations plus en rapport avec le jeu rgl ou le sport : a play est une partie de jeu (play starts at 11 ), une pice de thtre (characters in a play : les personnages dune pice), un spectacle, voire un jeu de hasard (Harraps, 1998). Mais en poussant la recherche 64, il savre que le play est synonyme dacte et de faon de jouer lintrieur dun game ainsi qu lintrieur dun contexte contraint, avec le sens de conduite ou de style de jeu, alors quun game au sein dun jeu rgl (les checs) relverait plus de la comptence, de la stratgie et de la tactique calcule. Lide dinterprtation au sens thtral est galement prsente, ou dexcution juste et adquate, ce qui renvoie au jeu du musicien, ainsi qu la notion plus vaste dentreprise en cours, daction mene et de bonne gestion. Langlais distribue de la sorte sous deux vocables les significations que le franais range sous un seul, marquant la place peut-tre plus lgitime accorde au jeu chez les anglosaxons, et encore davantage, chez les amricains. Ainsi, en franais, la varit du vocabulaire traitant de la guerre, du divin ou de lamour dmontre leur place culturellement valorise. Avec le jeu, labsence de synonymes semble lindice du mpris ou du dsintrt dans lequel cette activit a longtemps t maintenue. Peu de nologismes ont t forgs afin de soutenir toute pense vivace souhaitant spargner la rptition. La richesse du champ lexical de ce terme rvle paradoxalement lomniprsence dans la socit concerne du fait ludique tout en
Il sagit du mta-dictionaire en ligne http://www.dictionary.com a competitive activity involving skill, chance, or endurance on the part of two or more persons who play according to a set of rules, usually for their own amusement or for that of spectators.
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Partie 1 La communication ludique 1/ Le phnomne ludique signalant la mise lcart. Aussi largement pratiqu que peu analys 65, le jeu voque des formes tellement varies quil y a bien lieu de souponner quexistent des aspects impenss passer sous silence. Face cette pnurie terminologique, il conviendra donc de se rsoudre forger des expressions adquates et parlantes afin de favoriser le cours de la pense, tout en renonant aux dichotomies commodes, mais infondes, en suivant l le conseil de Jacques Henriot. Contrairement une manire de voir quaccrdite une tradition essentiellement franaise, je ne pense pas que les deux mots anglais game et play aient pour fonction de dsigner deux types de jeux, les uns rgls, les autres sans rgles. Ils caractrisent plutt deux aspects diffrents, mais complmentaires de tout acte de jouer, un peu la faon dont la langue et la parole correspondent deux aspects distincts mais indissociables (autrement que par abstraction) de ce fait total quest le langage. [] Que lon cesse de ce ct-ci de la Manche, dopposer les deux notions de game et de play, sans doute distinctes, mais dont les Britanniques sont les premiers souligner la ncessaire implication. [Henriot 89 : 107-108] Il faut donc en prendre acte. Se rfrant larticle de John Shotter 66, le mme auteur invite smanciper de cette fausse opposition pour tenir compte de la complmentarit entre le playing et le game. Le concept cl de toute analyse, selon Shotter, est celui de game-playing : il faut que le jeu soit jou, mais pour quil soit jou, il faut dabord quil soit jouable. Il ny a pas de jouer (playing) sans une exigence de rationalit, sans une obligation que lon simpose, sans le respect de quelque rgle : il ny pas de jeu (game) si la structure demeure vide et purement formelle, si elle nest pas conue et pose dans son principe comme linstrument dun jouer possible. [Ibid. : 108] Ainsi la structure ludique se caractriserait avant tout par une qualit, celle dtre jouable . cette condition elle se fait moyen dun possible en attente de ralisation, vecteur dun accomplissement venir. Alors seulement peut intervenir le jeu-en-tant-quilest-jou , le jeu en train dtre jou, le jeu-jouant (game-playing) , cest--dire lengendrement de cette possibilit love au creux des rgles et du matriel quarrache aux limbes ludiques le style adopt pour jouer, la manire de pratiquer, autrement dit, lexcution de ce jeu jouable , son accomplissement. Cette prcieuse proprit du systme de jeu, la jouabilit, fait irruption pour enrichir un vocabulaire restreint.

Toujours sur http://dictionary.reference.com/browse/play o play pointe sur 21 sens. Cette constatation nous pousse nous demander si aujourdhui le mme processus ninterviendrait pas propos de mots contemporains dont lusage prolifrant recoupe des ralits fort diffrentes et naccouchant que de peu de synonymes : nous songeons ceux de communication , dinteractivit , dimmersion ou encore davatar . 66 [Shotter 73]
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BPartie 1 La communication ludique 1/ Le phnomne ludique Ces avances sont en mesure de nourrir une investigation qui souhaiterait justement scarter de politiques de recherche remettant sans cesse au centre de larne intellectuelle la subjectivit du joueur. Jacques Henriot nchappe pas la tendance, avec cette sentence qui, aussi vraie soit-elle, ramne implacablement vers la figure du joueur : pas de jeu sans jouer, et pas de jo uer sans jou eur. Cette d ouble relation ncessaire se trouve au cur de lid e de jeu. [Ibid.] Dans un article centr sur Huizinga et le droit, Andrini approche tout autrement le rapport entre les deux notions anglaises et opre un renversement de perspective des plus significatifs. Game prend laspect de comptence, lensemble des rgles connues et reconnues, ou de systmes de rgles, de schmas dactions, de matrices combinatoires, de manuvres possibles. Quant au jeu vu comme to play , cest tout autre chose. Jouer le jeu, respecter les rgles, se traduit en anglais par to play a game . Il y a un objet abstrait en tant que game, et il y a un comportement concret, une performance (dans le sens anglais), qui est to play [Andrini 91: 35] L o le "jeu" semblait des plus concrets, avec son matriel et ses rgles, et le "jouer" des plus fluctuants, avec ses variantes et son style, simmisce lide que linterprtation ludique, cest--dire lexcution du jeu , correspond une concrtisation effective dune structure potentielle. ce niveau, la jouabilit semble pouvoir davantage correspondre au game en tant que capacit faire jeu, alors que laccomplissement, le jouer, serait du ct du play. Reste le fameux gameplay, rput intraduisible, qui est souvent rabattu du ct de la jouabilit, avec raison sur le versant de lappropriation ludique o la jouabilit quivaut la facilit quoffre un jeu en termes de prise en main et de plaisir jouer, mais tort sur le versant du fonctionnement interne qui relve, lui, de la mcanique de jeu, de sa structure logique, et non dune sympathique aptitude tre plus ou moins jouable. Pour faire face au dficit de vocabulaire, et tant encourag par les plus grands spcialistes du domaine qui reconnaissent la ncessit dinnover toutes fins utiles, la logique des rgles dun jeu en tant quelle se prte un "jouer" quelle influence, pourrait gagner sintituler la ludique . Quelle est la ludique des checs vis--vis de celle des dames ou du go ? En croisant attitude factuelle et contrainte formelle, il faudra entendre par la ludique dun jeu sa logique pragmatique, cest--dire en dernier ressort sa dynamique communicationnelle. Cette dernire est dtermine par le fonctionnement structurel dun jeu mis en action par la subjectivit humaine, par un imaginaire en acte qui linvestit pour qumerge une rationalit localement construite grce la lgalit ludique autorisant un "jouer".

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Partie 1 La communication ludique 1/ Le phnomne ludique

1/ Section 6 De la rgle et de ses composants


voques mais non encore dfinies, les rgles simposent donc comme centrales. Tous les auteurs saccordent dire quelles interviennent directement dans la dfinition mme du jeu : tout jeu a ses rgles. Elles dterminent ce qui aura force de loi dans le cadre du monde temporaire trac par le jeu. L es rgles dun jeu sont absolument imprieuses et indiscutables 67. Lobjet ludique ne se dfinit pas par son contenu im aginaire, ni par sa matrialit, mais par la rgle que cet imaginaire et cette matrialit incarnent 68 ou encore : Le jeu consiste dans lensemble des rgles qui le dcrivent
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. Faut-il prendre la lettre

Jean-Paul Lafrance dans sa conception nette et sans appel ? Il faut le dire et le redire, le jeu sans les rgles est impossible, et ces rgles sont conventionnes, cest--dire fixes artificiellement et acceptes par les joueurs70. La question de savoir sil existerait des jeux sans rgles ne mrite-t-elle pas dtre pose, avec le prsuppos que pouvoir le vrifier ou linfirmer permettrait danalyser cette vidence de la rgle ? Mais avant, il faudrait convenir de ce dont il sagit. Pour la dfinir : la rgle est un ensemble de formules qui noncent les droits et devoirs du joueur durant le jeu, do leur caractre lgislatif. Cette rglementation fixe une finalit atteindre sous forme dobjectifs locaux ou globaux, et le plus souvent, pour y parvenir, des mthodes dintervention que Franois Pingaud appelle le mode opratoir e des joueurs , doubl ventuellement de(s) processus automatiques ou alatoires 71. Ce chercheur retient trois aspects drivant de la rgle du jeu : lobligatoire ( dans tel cas, on doit agir de telle faon ), le permis ( dans tel cas, on peut agir de telle faon, mais on peut aussi ne pas le faire ) et le possible ( dans tel cas, il y a un ensemble dactions possibles parmi lesque lles on doit choisir ) 72. Cette division, pour stimulante quelle puisse tre de prime abord, ne rejoint pas totalement lanalyse effectue dun recueil de rgles complet du type Petit Laroussse des jeux , pour la bonne et simple raison que les rgles ne snoncent pas dune faon conditionnelle du type dans tel cas . ce rgime, les rgles du jeu dchec ne tiendraient pas sur lensemble des papiers vierges sil fallait noncer tous les cas de figure. En outre, la distinction entre le permis et le possible reste difficile trancher, tout ce qui est permis apparaissant possible et inversement 73. Lafrance quant lui emprunte
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[Huizinga 38 (51): 31] [Duflo 97 b :131] 69 [Lvi-Strauss 58 : 356] 70 [Lafrance 06 : 73] 71 [Pingaud 02 : 52] 72 [Pingaud 02 : 51] 73 Dans la pratique, tout de mme, elle se vrifie : les joueurs demandent souvent si cela est permis, sous-entendu comme cas-limite, alors quils ont une conscience vidente de ce qui est possible.

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Partie 1 La communication ludique 1/ Le phnomne ludique Rawls 74 le couple rgles constitutives et rgles rgulatrices 75. Les premires posent le processus et ses principes (conduire une voiture et aller tel endroit), les secondes ordonnent les comportements tenir (le code de la route). Goffman rejoint exactement cette ide en illustrant le fait que chaque cadre social comporte ses propres rgles laide dune clairante comparaison avec le jeu. Par exemple, les rgles du jeu de dames indiquant les mouvements autoriss sont presque toutes utilises au cours dune partie, alors que le cadre, si tant est quil soit unique, qui gnre les petits gestes ncessaires aux dplacements des pions peut napparatre qu certains moments de la partie. De mme, si les rgles du jeu de dames et celles de la circulation routire peuvent toutes deux faire lobjet dexplications dtailles dans une brochure, il existe cependant entre elles une diffrence : les premires permettent de comprendre lobjectif que les joueurs cherchent atteindre, alors que les secondes ne nous disent ni o nous devons aller ni pourquoi nous dplacer et se contentent de nous indiquer ce quil ne faut pas faire si lon tient se dplacer. [Goffman 74 (91) : 33] Ainsi, le rle primordial du but apparat nettement, comme ce qui justifie les rgles de fonctionnement. Suite ltude dun recueil complet de jeux traditionnels76, il semble pertinent de distinguer les rgles : descriptives (liste des pices dchecs en prsence, la valeur dune figure dans un jeu de carte, etc.). Elles documentent lunivers ludique, le matriel, le nombre de participants. Elles rpondent la question : quoi ? contextualisantes. Cette partie des rgles pose les conditions de dmarrage et dorganisation du matriel : elle fixe le prlude. prescriptives. Ces rgles indiquent la nature de la finalit. Cest le pour quoi . Elles sont parfois formules en tant que principes du jeu ou prennent la forme dexemples censs rsumer la rgle, laissant le soin au lecteur den extraire la prescription et den faire la gnralisation. Elles aident comprendre les conditions de rsolution et de clture du jeu. procdurales (types dinterventions, succession des coups, tour de rle). Elles indiquent quand, comment et avec quoi agir dans le jeu et fixent les modalits de participation. Interprtatives. Une situation advient qui ncessite de recourir une interprtation spcifique, non vidente, base sur un rfrentiel. Ainsi, dans le jeu de rle sur table, un
John R. Rawls, Two Concepts of Justice , Philosophical Review, vol. 64, no 1, 1955, pp. 3-32., repris par John R. Searle, La Construction sociale de la ralit, Gallimard, 1999 (trad. Cl. Tiercelin), pp. 20- 55. 75 [Lafrance 06 : 27 ; 74] 76 Dictionnaire Petit Larousse des Jeux : Les Rgles de 500 jeux, 2005.
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Partie 1 La communication ludique 1/ Le phnomne ludique tirage de ds oblige consulter une grille de rsolution de cas pour savoir quelles sont les consquences du rsultat obtenu ; au 421, cest la valeur des tirages possibles : brelans, squences, etc. conditionnelles (si cela alors : si le roi est menac, il faut le protger par tous les moyens possibles), avec une subdivision entre celles qui sont absolues (le cas cit quivalent un si, il est obligatoire ) ou relatives ( si, il est possible de : le roque ou la prise en passant aux checs) optionnelles : un corpus de consignes supplmentaires peut tre intgr, et cela dbouche sur des variantes de jeu ou sur des adaptations (ajout dun handicap, dune dure limite...) Si la formulation crite de nombreuses rgles tend faire passer le prescriptif pour du descriptif : le fou se dplace en diagonale , au lieu de dire, il faut dplacer le fou uniquement en diagonale , cest pour renforcer le caractre naturel du monde ludique, affirmant de la sorte : voici comment fonctionne ncessairement ce monde o les choses vont ainsi Un point intressant au passage, Henriot tranche le dbat sur le fait de savoir si les rgles ludiques sont dun caractre plutt arbitraire ou conventionnel (mots quasisynonymes chez Huizinga ou Caillois) en faveur du premier. Il estime que, mme si lintrieur dun systme, prise isolment, la rgle ne peut tre considre comme arbitraire parce que cohrente avec les autres rgles, le systme rsulte, dans sa totalit, dun choix dont rien ninterdit de penser quil est arbitraire 77. Pour prendre position, nous pensons que le thme qui prside llaboration dun jeu, le conflit, la spculation immobilire, la cryptographie, etc., a bien t choisi par les concepteurs pour des motifs prcis, que les rgles dveloppent une idologie, au sens dune logique des ides, quelles viennent incarner , pour reprendre lexpression de Duflo 78. Aussi nous paraissent-elles davantage conventionnelles, dans la mesure o elles rsultent du contrat initial liant les joueurs et le jeu vritable contrat ludique et o elles correspondent une signification pertinente adapte lactivit ludique. Il arrive toutefois quelles amnagent de larbitraire en leur sein, ce quelles signifient en gnral par : sera dsign arbitrairement celui qui commence , ou la pioche servira arbitrairement , etc., larbitraire tant alors synonyme dalatoire. Il semble de ce fait souhaitable de conserver la notion darbitraire pour une rgle invente de toute pice, afin de rendre compte des inventions collectives de jeu, durant lesquelles sont arbitrairement
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[Henriot 89] [Duflo 97b :131]

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Partie 1 La communication ludique 1/ Le phnomne ludique dcides certaines contraintes ou leur totalit. Dernire confusion courante, la croyance qui veut que le but soit diffrent de la rgle qui, elle, fournirait les moyens de latteindre. Il est ais de dmontrer que la rgle du jeu minimale consiste dire : il faut ou il ne faut pas : il faut tre le premier attraper ceci, il ne faut pas quitter le trottoir. Ce systme artificiel (le jeu) peut-tre rduit fort peu de choses : une rgle de conduite que le joueur fixe dans une situation bien relle, comme dans le jeu du trottoir o on soblige ne pas marcher sur les lignes de jointure. Mais cest prcisment la prsence de cette unique rgle, du comportement quelle implique comme de la distance quelle cre par rapport la marche courante, qui cre la situation de jeu. [Pingaud 02 : 31] La rgle minimale se rsume un but qui conditionne lensemble des sous-rgles implicites car non formules : garder un rythme de marche habituel, ne pas sappuyer contre le mur, etc. Henriot dveloppe une analyse de ce type de jeu consigne unique : Les rgles ne constituent pas des moyens. Elles reprsentent aussi des fins : fins annexes, en quelque sorte. Si la fillette soblige ce que les fougres ne la touchent pas, ce nest pas afin de parvenir lautre extrmit du jardin. Le but quelle se fixe est justement celui-l : traverser le jardin sans que les fougres ne la touchent. La rgle fait corps avec le but. () Dans un cas semblable, il est impossible de dissocier la rgle de la fin poursuivie [Ibid. : 227] Cette analyse est utile pour admettre que les rgles peuvent constituer un but par ellesmmes ou sy rsumer. Le but, loin dtre annexe, devient de ce fait principal. La rgle du jeu nest donc pas seulement un ensemble de procdures suivre, bien quelle en comporte souvent. Il suffit dun impratif ou dun interdit pour fonder la conduite ludique avec son critre de succs, le respect de la consigne, et implicitement, son critre dchec, lerreur. Ici la conduite nest pas finalise par un but extrieur mais par une modalit : marcher comme si, donc se mouvoir ; ne pas se faire toucher, donc viter ; attraper, donc tre adroit, etc. Autrement dit, sil ne doit ny en avoir quune, ce sera une rgle prescriptive correspondant au but, soit extrieur (attraper une feuille morte tombant dun arbre), soit relatif un processus (marcher ainsi et pas autrement). Et ds lors, la rgle explicite sassocie un autre type de rgles, nulle part consignes, les rgles implicites. Elles drivent de lexplicite par bon sens ou du fait que les moyens pour parvenir au but en dcoulent, en toute logique. Aussi, laffirmation selon laquelle : jouer cest dcider dagir conf ormment une rgle comme support de mon action 79 savre tout fait pertinente.

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[Brougre 05: 55]

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Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu

CHAPITRE 2 : Les traits communicationnels fondamentaux du jeu


ce stade, les traits fondamentaux du jeu se prcisent. Celui-ci est conu comme dveloppement spatial et temporel dun phnomne quorganise une logique pragmatique (la ludique) et qualimente une logistique communicationnelle, envisage comme transactionnelle et procdurale. Les procdures appliques dans le jeu, quelles dpendent des rgles officielles ou implicitement du but, sont entendues comme moyens de mise en forme des actes intentionnels informant le dispositif ludique. Les transactions du joueur envers le systme permettent laction dvoluer, produisent des effets sur le cours des vnements propres au jeu qui, leur tour, se formalisent en configurations modifiables. Ainsi le mode opratoire intervient de faon cruciale. Mais comment les procdures sagencent-elles avec le contenu du cercle magique du jeu 80, de la sphre imaginaire ludique qui sactualise avec elles? Et quest-ce quun jeu, au final ? Il sagit maintenant de tenter de saisir dans leur codtermination rciproque la question de lordre, du monde, de lincertitude et de lespace ainsi que du temps ludique.

2/ Section 1 Spatio-temporalit : Jouer au sein dun microcosme parfait


Avec le jeu, le constat dune double prsence est argument par la rflexion fondamentale de Colas Duflo, autre philosophe contemporain qui propose une pense du jeu pour ainsi dire cosmologique, cest--dire mondaine, au sens philosophique de ladjectif : Le joueur, comme le lecteur, est en mme temps ici et ailleurs. Mais simultanment le jeu sinscrit dans le monde rel. Si bien que le jeu produit au cur du monde un monde autre. Car, en dernire instance, cest bien l la fascination du jeu : cest sa capacit produire un monde. [] Le jeu est, comme la littrature et les ouvrages moralisateurs le qualifient, un abme : il creuse, au sein du rel, un trou dans lequel ses lois sinstaurent. Il fait monde au cur du monde, empire dans lempire. [Duflo 97 b : 208] Ce que le cercle ludique dlimite est donc un monde, et plus assurment encore, un microcosme, univers rduit considr comme un systme bien ordonn 81, selon ltymologie grecque de kosmos qui y insiste. Quest-ce qui organise ce cosmos ludique ? Les

Une abondante littrature internationale [Montola 05]; [Rodriguez 06]; [Klabbers 06] [Harvey 06] na pas hsit qualifier lespace-temps ludique de cercle magique , en rfrence une expression descriptive [Huizinga, 38 (51) : 30 et 32] qui, il faut le souligner, navait pas chez Huizinga la porte dun concept. 81 Dfinition de cosmos dans Le Robert lectronique 2005 : bon ordre ; ordre de lunivers

80

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Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu rponses affluent : le niveau de formalisme des rgles ; la structure dun terrain balis de zones (ping-pong) ou compltement quadrill (checs) ; larticulation temporelle en squences, phases, tours, rounds, etc. ; la rythmique propre lenchanement des transactions. Certes, mais il faut aller plus loin, ou plutt, davantage en profondeur. La dmonstration va consister maintenant prouver que lordre du monde ludique est fondamentalement organis par le processus qui dpend du but, plus que par un rfrentiel pralable. Autrement dit, il arrive quin fine ce soit la dynamique de laction finalise qui organise la spatialit, indpendamment dune dfinition a priori de lespace, ou mme de la temporalit. Pour saisir le raisonnement aboutissant cette conclusion, il faut revenir aux sources. Huizinga aborde avant lheure la question thorique du dispositif par une mise en parallle de plusieurs phnomnes culturels, dont le cinma. En sacralisant leur lieu de manifestation, il parvient sanctuariser le jeu. Larne, la table jeu, le cercle magique, le temple, la scne, lcran, le tribunal, ce sont l tous, quant la forme et la fonction, des terrains de jeu, cest--dire des lieux consacrs, spars, clturs, sanctifis, et rgis lintrieur de leur sphre par des rgles particulires. Ce sont des mondes temporaires au cur du monde habituel, conus en vue de laccomplissement dune action dtermine. [Huizinga 38 (51) : 30] Ici, cest linviolabilit de lespace engendr par les rgles qui fabrique le monde clos respecter. Or, il existe un jeu ne requrant aucun espace circonscrit : la basique coursepoursuite entre joueurs nutilisant que leur corps pour tenter de sattraper. Si la coursepoursuite traverse tous les espaces possibles et imaginables jusqu ce que les poursuivants rattrapent leur cible, cest que la spatialit est en ce cas uniquement dfinie par deux paramtres : le dplacement des participants et leur proxmie, cest--dire leur loignement variable 82. Cette spatialit volutive a comme point dorigine le poursuivi, en fonction duquel se positionnent ceux qui le visent. En dernier ressort, la spatialit rsulte bien du processus ludique, qui est motiv par la rgle la plus minimale possible : un simple but asymtrique, en lespce pour lun, ne pas tre rattrap, pour le(s) autre(s), le capturer. En dehors du domaine ludique, voil ce qui rend si fascinants la chasse, la guerre, les filatures policires et autres chasss-croiss cinmatographiques, capables de saffranchir des conventions habituelles bases sur lunit de lieu. Cette indpendance et auto-rfrentialit spatiale dmontre quun processus lui seul peut suffire construire son espace, ce qui remet en cause les classiques conceptions a priori du temps et de lespace ludique.

82

[Hall 71]

50

Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu

2/ Section 2 Une temporalit parfois illimite


Sur le second point, celui du caractre temporaire et phmre du jeu, il existe une classe de jeu potentiellement sans fin, les jeux de gestion. La raison en est que lobjectif ne tient pas une finalit synonyme de dnouement : est vis le maintien du processus ludique en lui-mme, de ce fait toujours entretenu. Le but est de conserver un quilibre, par exemple, maintenir la courbe de croissance de la ville simule dans SimCity (Maxis, 1989). La fonction du but apparat l encore primordiale. Lobjectif peut tre en permanence atteint : toucher au but ninvalide pas lactivit, au contraire, cela la renforce. Mme en labsence de finitude temporelle, habituellement intrinsque toute activit oriente vers un achvement, il existe bien une temporalit propre au processus ludique, celle des actions mener, des cycles de croissance ou de rcession affectant la ville contrle par les paramtres de la gestion. Le temps ludique existe, et il est bien distinct, au sens de spar, de celui du monde ordinaire. En loccurrence, il sagit bien dune exception qui ne contredit pas une ide fondamentale : le but gnre un processus, qui lui-mme fabrique les conditions concrtes de son dploiement spatio-temporel. Simplement, dans la majorit des cas, le jeu est un systme dynamique tourn vers sa disparition, et non vers sa conservation. Dans un autre contexte que celui dune comprhension du phnomne ludique en termes de rationalit communicationnelle et organisationnelle, le mathmaticien James Carse lavait envisag, en remarquant qu il y a, somme toute, deux sort es de jeux. Les uns peuvent tre dits finis, les autres infinis. Un jeu fini se joue pour gagner, un jeu infini pour continuer jouer 83. Sa perspective consistait toutefois nattribuer cette qualit qu la vie elle-mme, en mesure de sauto-reproduire et de persister. Plutt que dire infinis les jeux visant leur propre conservation, qualifions-les de jeux non-finis par essence, puisque tourns vers leur auto-entretien. Ils sont dure illimite sur le principe, mais non en pratique : leur joueur les abandonnera bien un moment o un autre. Rien nempche pourtant de concevoir un jeu de ce type dont les rgles stipuleraient que le joueur voulant sen dtourner doive, pour y tre autoris, trouver un remplaant, selon le principe du passage de tmoin. Ces jeux-l auraient une dure illimite 84. Quand Huinzinga considrait que les jeux fabriquaient des mondes temporaires au cur du monde habituel , il prcisait quils taient conus en vue d e la ccomplissement dune action dtermine [op.cit. 90]. Mettre laccent sur le processus de ralisation importe
83 84

[Carse 88 : 11] Certaines structures sociales perdurent sur ce principe, comme celle centre sur le compagnonnage.

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Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu davantage que le balisage temporel par un dbut et une fin et un espace clt, puisque cest bien de lamorage (prlude) et du droulement de la partie dont dpend lun comme lautre. Les exceptions opposables au caractre circonscrit du jeu en raison dune dure illimite ou de labsence de dlimitation spatiales peuvent ainsi tre comprises. Substituer un espace et un temps dfnis et absolus une spatialit et une temporalit relatives au processus ludique semble constituer une solution thorique pertinente redonnant crdit aux dfinitions classiques, lesquelles savrent par ailleurs valables dans la majorit des cas.

2/ Section 3 Ordre et dsordre ludique


Avec une telle lecture il devient possible de revisiter les rflexions ludologiques fondatrices pour en carter les aspects contestables et mieux en extraire ceux (qui sont) les plus en rapport avec notre perspective dtude. Dans les limites du terrain de jeu rgne un ordre spcifique et absolu. Et voici un nouveau trait, plus positif encore, du jeu : il cre de lordre, il est ordre. Il ralise, dans limperfection du monde et la confusion de la vie, une perfection temporaire et limite. [Huizinga 38 (51) : 29] Vu ainsi, lespace-temps ludique et son ordre seraient purs et parfaits, voire protgs85, en contraste avec le lot commun de nos vies. Cet aspect confre dimportantes proprits informationnelles au mode de fonctionnement interne de la sphre ludique . En effet, dans les cadres primaires 86 de la vie de tout les jours, toute information est potentiellement porteuse dambigut, mais, tant indexe sur un contexte, elle parvient le plus souvent tre convenablement traite. Linformation est polysmique, mme si les personnes conviennent aisment de ce quil faut entendre par les propos quils tiennent, car les changes sharmonisent en fonction de modalits incorpores aux personnes et aux circonstances, comme le commentaire, lanalyse, lhumour, le jugement. Lethnomthodologie et lanalyse conversationnelle ont thmatis par la notion dindexicalit cette proprit gnrale de laction, uniquement comprhensible en fonction dun contexte et de sous-entendus partags. Les Sciences de linformation et de la Communication sont attentives cet aspect, peru depuis dautres champs, notamment linguistique et psychologique, et envisagent comme centrale la contextualisation des situations dchange. Si la force du jeu rside dans le fait que les informations ludiques entrantes sont univoques par rapport la ludique (gameplay), cela confre au jeu un statut de systme
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Le jeu est ainsi un univers rserv, clos, protg : un espace pur [Caillois 67(91) : 38] [Goffman 74 (91)] dfinit le cadre primaire comme le rfrentiel permettant de comprendre une situation.

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Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu dinformation. Les donnes mises en forme et adresses la mcanique propre du jeu (quelle soit rgle et calcule ou informelle et interprtative) grce aux procdures ne prennent leur signification que par rapport au systme rationnel auquel elles sadressent, selon un codage vident et vis--vis dun contexte limpide. La logique absolue du jeu aide alors interprter correctement leur sens, dpourvu de surprise. Du moins par rapport aux rgles, car pour les joueurs, lenjeu nest souvent autre que de surprendre ladversaire. Par consquent la notion de micro-monde en tant quespace-temps ordonn et rglement mrite dtre retenue comme constitutive de lactivit ludique. Et cet ordre rsulte de la communication avec le jeu en tant que systme ordonn de rgles et de procdures. Cette communication le cre, linstitue, le maintient, et au besoin, le renforce et le restaure chaque progrs d aux informations entrantes. Le jeu, en tant que systme ouvert sur ses participants, est labri du dsordre. La ludique (gameplay) semble bien un processus nguentropique par essence. Rappelons quen thorie de linformation, la nguentropie est dfinie en opposition lentropie. Cette dernire correspond la mesure de lincertitude dans un ensemble fini de donnes en cours de transmission. lorigine, cette notion sert valuer la perte dinformation entre lmission et la rception dun message, donc lincertitude sur les valeurs des donnes reues. Cette appellation donne par Shannon sa fonction mathmatique de quantification informationnelle est gnralement rattache au deuxime principe de la thermodynamique tabli par le physicien Carnot : un systme ferm tend sa propre stabilit par un phnomne dindiffrenciation de ces lments d la perte dnergie, sous le coup des forces entropiques, cest--dire de dgnrescence. Il tend vers un tat dsorganis stable. De l, la systmique a fait de la nguentropie 87 une mesure du degr dorganisation dun systme ouvert, qui salimente des informations sy adressant. En raison de la dfinition complexe de lentropie, envisager le jeu comme structurant de linformation dune faon nguentropique pourrait laisser craindre dvacuer la notion dincertitude, condition fondamentale du jeu. Sil ny a pas contradiction entre le caractre structurant et limprvisibilit, cest parce que lordre ludique amnage une part dincertitude grce sa rglementation mme :

87

Le concept de nguentropie informationnelle na pas t dvelopp en tant que tel par Shannon, qui envisageait lentropie croissante ou dcroissante, positive ou ngative. Edgar Morin parvient le dvelopper en reliant thermodynamique, systmique et information. [Morin 77 : 339]

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Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu soit parce quil sagit dun jeu information imparfaite 88, cest--dire o toutes les donnes ne sont pas connues des participants soit quil utilise le hasard grce des gnrateurs alatoires matrialiss (les ds) ou procduraux (battre les cartes, les distribuer en aveugle) soit quil labore une combinatoire imprdictible (les checs ) dans le cadre dun affrontement. soit plus gnralement que linteraction avec la structure logique ou entre les joueurs ne puisse tre prvisible, parce que lie des dcisions librement prises envers des possibles actualisables. Pour nuancer la dfinition de Caillois, le caractre imprvisible indispensable au jeu concerne non pas le droulement et lissue, mais les deux ou lun des deux. En effet, comme la justement relev Genvo, lissue peut-tre connue davance : De prime abord, une objection pourrait tre formule quant au fait que le rsultat du jeu ne saurait tre acquis pralablement, en opposant le cas des puzzles. Le rsultat de ces jeux est en effet dfini par avance, il est mme trs frquemment fourni avec la bote demballage. Mais ce qui est affich nest pas tant le rsultat du jeu que le but dfinitif atteindre, qui, lorsquil sera ralis aura pour fonction de clore le jeu, dy mettre un terme. En revanche, la faon dont la construction de ce puzzle va se drouler et le rsultat de chaque action particulire du joueur sont bien indtermins. [Genvo 06 : 154] linverse, on remarque une autre exception, portant cette fois sur le processus, avec certains jeux de hasard (tirage alatoire de la machine sous), o la procdure est unique et prvisible, mais non le rsultat. cette nuance prs, le jeu comporte bien, semble-t-il, dans tous les cas une part dincertitude qui porte soit sur les deux ples identifis, le droulement et le dnouement, soit, selon les quations suivantes, sur lun, si lautre en est dpourvu : issue certaine = cours imprvisible ; processus sans surprise = dnouement imprvisible. Spatio-temporalit relative un processus lui-mme orient par lobjectif, incertitude orchestre, systme ouvert dont lordre est produit grce la communication de ceux qui y participent, voil des aspects caractristiques susceptibles de contribuer la dfinition dun

A cette occasion peut tre introduite la notion de jeu information parfaite [Von Neumann, Morgenstern, 44(53) : 112-126] ou imparfaite [ibid. : 183] que la thorie mathmatique des jeux a systmatise. Par perfection, il faut entendre intgralit de linformation entirement connue des participants. Les checs correspondent au cas le plus typique [ibid.: 51] o linformation est complte du point de vue des joueurs et un moment donn, au mme titre que les dames ou le go. La plupart des jeux de cartes, comme le tarot, induisent une mconnaissance de la composition des autres mains dtenues par les participants.

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Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu phnomne ludique conu comme activit rsultant dune rencontre entre une subjectivit et une rationalit structure en termes la fois logiques et matriels.

2/ Section 4 Information douverture et de clture


Ayant pu statuer plus haut sur les jeux dure illimite, intressons-nous maintenant ceux dont les bornes temporelles sont en miroir, avec le fameux dbut et lincontestable fin. Le simple fait quun jeu puisse sinterrompre avec son dnouement laisse penser quil vise par essence et au final un tat de stabilit annulant sa raison dtre. Linjection dans le systme dune information ultime permet datteindre le but du jeu. Avec elle, la complexit organisationnelle jusqualors de mise na plus cours. Illustrons cette caractristique avec le grand classique que reprsentent les chec s. Louverture de la partie lance un certain nombre de configurations possibles. Cette combinatoire de configurations virtuelles se rduit au fur et mesure de lavancement, au fil des pices emportes, jusqu lchec et mat (ou le pat). Autrement dit, en prenant la notion dentropie au sens de Shannon sans parler de nguentropie physique ou systmique, partir du dbut dune partie dchec lentropie tend vers 0 par une rarfaction des coups possibles. Cette valeur nulle quivaut donc la fin de la partie : plus aucune incertitude ne demeure par rapport lavant-dernier tat. Reste, une fois la partie finie, la disposition des pices qui tmoigne partiellement des stratgies employes et permet de comprendre les raisons de la clture du processus. Ainsi la dure est-elle borne dun ct par la phase le dmarrage du jeu qui ouvre toutes les parties virtuellement possibles, et de lautre ct, selon diffrentes modalits, par linstant o il impossible de poursuivre, cause de latteinte de lobjectif ou dun match nul, indpendamment de labandon dun des participants ou dune interruption pour des causes extrieures. Aussi, ces deux occurrences, le dbut et la fin, est-il pertinent dassocier des informations entrantes dun type particulier, qui peuvent tre appeles information douverture et information de clture . La premire fait suite au prlude, phase prparatoire qui assure la mise en place des lments indispensables du jeu. Elle correspond au premier acte humain conforme aux rgles capable de mettre en branle le processus ludique. Elle est repre comme telle par les participants (ou par le systme de jeu, si celui-ci est autonome, comme dans les jeux vido). La seconde est laction ultime : aucune autre initiative ne peut lui succder. Ainsi, aux checs, faire un mouvement qui rend impossible tout nouveau mouvement de ladversaire donne un pat, cest--dire un match nul, alors que menacer le roi sans quil puisse schapper 55

Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu ou interposer une pice donne lchec et mat , cest--dire la victoire. Entre louverture et la clture, une srie dinitiatives sont prises et mises en forme procdurale. Elles sont dcisives deux titres, au sens o elles rsultent dune dcision humaine et o elles font avancer le cours ludique en actualisant une voie daccomplissement plutt quune autre. Ces dcisions se font informations transmises en acte, jusqu crer une configuration qui invalide toute nouvelle entre, qui empche tout changement. En cela, dun point de vue volutif, le jeu est un processus mortifre dauto-extinction, qui va vers son point dachvement, cest--dire vers une stabilit indpassable. Pour rsumer cet aspect, le jeu envisag comme systme de communication organis relve dun principe dincompltude qui le justifie tant que le but nest pas encore atteint. Il tend vers sa compltude, ce quil va sagir dapprofondir. Son attractivit cognitive pour lhumain proviendrait la fois dun monde tout la fois suffisant, auto-suffisant mme, mais rclamant dtre aliment en informations pour aller son terme et se rsorber. trange paradoxe quil convient dexpliquer.

2/ Section 5 Auto-lgitimit du jeu et finalit


Sphre provisoire dactivit tendance propre dans cet accomplissement mme
90 89

o se mne une action

temporaire, pourvue dune fin en soi, et saccomp lissant en vue de la satisfaction qui rside , le jeu se joue "jusquau bout" lintrieur de certaines frontires de temps et des pace. Il po ssde son co urs et son s ens en soi 91. De ces remarques, Huizinga tire une seconde dfinition, plus resserre, et de lavis de Duflo, trop souvent nglige 92. Elle met en valeur cette finalit poursuivie au sein du jeu par ses participants. Le jeu est une action ou une activit volontaire, accomplie dans certaines limites fixes de temps et de lieu, suivant une rgle librement consentie, mais compltement imprieuse, pourvue dune fin en soi, accompagne dun sentiment de tension et de joie. [Huizinga 38 (51) : 58] Ici, le fait daffirmer que lactivit ludique est pourvue dune fin en soi laisse planer une certaine ambigut. Cela peut aussi bien signifier que le jeu constitue sa propre justification autant quil propose un objectif interne atteindre. Ces deux aspects ne paraissent dailleurs pas exclusifs lun de lautre. Lide que le jeu soit lui-mme sa propre
89 90

[Huizinga 38 (51) : 26] [Ibid. : 27] 91 [Ibid. : 29] 92 [Duflo 97 b : 37)

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Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu finalit a pour consquence quil na pas besoin de justifications extrieures, mme sil peut en recevoir en tant arbitrairement mis en corrlation avec la ralit. Les dbats sur le caractre improductif, futile et dsintress du jeu sont actuellement vifs, mais ils masquent cette qualit dauto-suffisance si souvent souligne, qui est subsquente sa nature mme. En revenant au texte originel en nerlandais, est confirme cette intuition remarquable de lhistorien de cette fin en soi en tant que but par lui-mm e . Ainsi, le jeu est une activit autotlique, de auto- soi-mme, et tlos, but, finalit. Il se constitue comme sa propre raison dtre. Ds lors que nous nous faisons joueurs, nous sommes pris au jeu, entrans par sa logique interne, qui se fait dautant plus prenante quelle se suffit elle-mme. Le pur plaisir intellectuel rsultant de la participation au processus ludique proviendrait de son autolgitimit et de son caractre logique : le but impose les moyens utiles sa poursuite et cette dynamique labore une rationalit locale qui permet ses participants de saisir ce qui se passe sans gne, en vertu de cette perfection qui provient du fait que le but cre et ordonne lordre qui permet de latteindre. Processus finalis, tout entier tourn vers son but, le "jeu" reprsente la situation finalise dans laquelle est plac le joueur ; elle lui fixe un objectif et un contexte daction , tandis que le "jouer", comportement du joueur, est alors assimilable lexercice dun projet au sein de cette situation 93. . De la sorte, se vrifie que le but du jeu constitue le pilier de lautotlie ludique. Par lui se cre cette tension vers la rsolution qui motive les joueurs. Quil soit pris sous langle des bnfices psychologiques quil procure ou de sa forme exacte, parce quil influence le cours de laction, le but sapparente une cause finale, un tlos, au sens aristolcien. Un autre trait essentiel est que lobjectif soit raisonnablement problmatique par luimme. La difficult est inhrente la nature ludique dune activit de jeu. Trop vident, le jeu ennuiera, mais trop difficile, il rebutera. Entre les deux, lintrt dun dfi peut natre. Ce point particulirement t dvelopp par la thorie de lcoulement de Csikszentmihalyi 94. La rsolution de cette problmatique ludique oriente fondamentalement lactivit. Elle peut tre considre comme le moteur des initiatives prises tout au long dune partie de jeu. La bonne comprhension de la nature du dnouement vis conditionne la capacit quun joueur aura de dvelopper au niveau global les stratgies et au niveau local les tactiques quil estimera adquates. Celles-ci ne sont lgitimes quen vertu de ce quelles tentent de concrtiser, du moins par rapport au jeu, car chacun peut se donner un autre but que lofficiel.

[Pingaud 02 : 21] [Csikszenmihalyi 90 (04) 107-129] Ce chercheur qualifie de mme le jeu dexprience autotlique et offre une approche en termes de satisfaction lie un quilibre entre faisabilit et difficult de lactivit ludique.
94

93

57

Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu Du fait de lexistence de lobjectif, tout jeu possde donc un caractre tlonomique 95, au sens littral dun systme comportant une finalit pose (tlo) par une loi (nomos). La tlonomie ludique et lautotlisme se tiennent lun lautre : le systme conventionnel construit un cadre artificiel fond sur une finalit, qui organise une logique interne justifiant le systme. Par consquent, sauf exception dj vue avec les jeux de gestion, latteinte de lobjectif dtruit le jeu, comme si, avec la rsolution finale, implosait la bulle spculative de lactivit cognitive ncessite par le jeu. Perdant soudain sa raison dtre, elle apparatra anecdotique, dnue de sens, alors mme que linstant davant, elle tait la seule qui comptait. Dautres raisons ce phnomne dimplication pendant et de distanciation a posteriori pourraient tre fournies : le dsir de russir, limmersion dans le jeu, les relations interpersonnelles suscites par la partie, etc. Ici loptique se veut uniquement formelle et logique : un but est arbitrairement 96 pos (faire un chteau de cartes), il suscite et conditionne des actes valant essentiellement 97 par rapport lui (prendre les cartes, les ajuster sans trembler, retenir son souffle, etc.). La sphre dactivit ludique apparat par consquent davantage comme tant un cne du fait quelle est finalise. Elle sinstalle grce au but et se dveloppe en fonction de lui, puis seffondre une fois celui-ci atteint. La plupart des jeux finis semblent possder un caractre autodestructif, car entirement tourns vers leur propre disparition, plus lgamment dnomm rsolution ou dnouement. En tant que systme tlonomique, le jeu est vou limplosion, dfinie comme effondrement sur soimme, anantissement caus par une raison interne, dgagement nergtique tourn vers lintrieur, qui branle et sape les fondements du systme dont elle mane. Cest une des explications de son caractre fini, spar, circonscrit. Mais nest-ce pas le propre de toute finalit ds lors quelle est vise ? En partie seulement : la prise en compte du caractre artificiel et arbitraire de la finalit, cest--dire de laspect tlonomique modifie la donne par rapport aux finalits classiques, qui sont dtermines par le rel car intriques dautres finalits, enjeux, contextes, consquences. Cela ne signifie pas que les jeux soient dconnects dautres proccupations ou perspectives annexes qui peuvent sy

La notion de tlonomie est bien plus complexe et a t dveloppe par la biologie. Cest dessein quelle restera pour nous limite cette littralit tymologique. Pour information, aprs avoir t introduite par Colin Pittendrigh [58], cest Jacques Monod dans Le Hasard et l a ncessit qui la importe et discute dans lespace francophone, pour en faire une proprit des systmes vivants tendant un point dquilibre. la diffrence de la tlologie, ou finalit intentionnelle, la tlonomie correspond une finalit non intentionnelle, pour ainsi dire aveugle et mcanique, que dploient les organismes vivants. Ces explications sont prsentes par [Atlan 85 : 69]. 96 Ici, au double sens du mot : arbitraire au sens de conventionnel et de ce qui tmoigne de la libert, du libre arbitre. 97 Essentiellement, cest--dire dans leur essence mme et principalement, ce qui nexclut pas que dautres enjeux interviennent, comme se prouver travers eux son adresse, leur attribuer une symbolique personnelle, etc.

95

58

Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu greffer dune simple dcision comme avec linstauration dun gage ou dun pari. Mais la signification quils instaurent est prioritaire et imprieuse par rapport la logique daction extraludique, propre au reste du monde. Les joueurs ont en tte cette logique et entrent dans une dynamique danticipation, dactualisation et dvaluation rtrospective dun cours daction quils accrditent sans cesse. Ceux qui jouent ont limpression davoir affaire une ralit autonome, quils construisent au fur et mesure, pris dans cette configuration fascinante, sorte de boucle auto-rfrentielle, rcursive et auto-lgitimante : do selon nous linstitution de cette ralit illusoire si mystrieuse et pourtant vidente typique du jeu.
PROCEDURES dintervention productrices dinformations dcisives

Joueur(s)

Information de clture
BUT

Information douverture

TEMPS

ESPACE

PROCESSUS orient par la cause finale (tlos)

Figure 2 De la sphre ludique au cne ludique finalis Une autre consquence de lautotlisme se concrtise dans la proprit centripte des phnomnes ludiques. Sur le plan de la signification, il sagit de leur capacit ramener eux tout ce qui en mane du fait que le jeu renvoie lui-mme : les actes qui sy adressent ne prennent principalement sens que par rapport au systme qui les suscite et les rintgre. Autrement dit, les informations entres dans le jeu par les joueurs, les inputs , que nous franciserons sous le terme dintrants, doivent respecter la codification du systme, et les extrants 98 (output) du jeu vers les joueurs ne valent que vis--vis de ce systme codifi. Dans cette conception, la rgle fait office de code informationnel : elle encode les actes pour quils prennent un sens ludique et permet de les dcoder pour interprter ce quils veulent dire. Cela
98

Dautres auteurs utilisent comme nous cette francisation, comme [Renaud 02 : 100].

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Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu met en vidence une double fonction, non seulement prescriptive et descriptive, mais interprtative. Les rgles forment la fois une grille de comprhension et dintervention, de lecture et dcriture. Ces considrations mettent en vidence que lactivit ludique est pour ainsi dire intrinsquement autorfrentielle . Le terme est approximatif et simpose faute de mieux. Lautorfrentialit consiste en une boucle rflexive, par exemple, comme dans un dictionnaire o chaque mot renvoie une srie de mots dont chacun bnficie dune dfinition. Nous ne cherchons pas laisser penser que les jeux nemprunteraient pas des valeurs, thmes, mcanismes dautres ralits. Bien au contraire, ils le font trs souvent, ce qui explique quils soient parfois jugs par essence mtaphoriques, comme le formule la dfinition que Jacques Henriot donne pour conclure sa passionnante rflexion sur le jeu : On appelle jeu tout procs mtaphorique rsultant de la dcision prise et maintenue de mettre en uvre un ensemble plus ou moins coordonn de schmes consciemment perus comme alatoires pour la ralisation dun thme dlibrment pos comme arbitraire. [Henriot 89 : 300] Loin de souscrire cette vision, qui nglige la plupart des qualits dj dgages, une telle dfinition a le mrite dinsister sur le fait que les joueurs mettent en uvre de faon consciente et soigne une ralit fabrique.

2/ Section 6 Du factice au fictif


Le caractre fictif ne devait tre abord quen dernier lieu pour bnficier des clairages prcdents et ne pas se prter aux habituelles confusions rsultant dun concept difficile manier. Ladjectif fictif reoit trois acceptions : juridique, conomique ou littraire. En droit, est fictive par exemple une socit qui prtend avoir une existence, mais qui ne correspond aucune activit relle. Elle saffirme comme lgale dune autre, alors quelle nest quune ralit de papier. En conomie, est fictif ce qui na de valeur quen vertu dune convention, dune fiction : ainsi, une monnaie a une valeur juge fictive. Cela voque la croyance en une valeur fiduciaire de largent base sur la confiance partage. En littrature, un personnage fictif est invent par lcrivain, par opposition une personne relle. Do la question de savoir si le jeu serait fictif en tant que faux, conventionnel ou fictionnel. Car du fictif au fictionnel, il ny a quun pas, que beaucoup franchissent. Cest le cas de Jean-Marie Schaeffer. Dans Pourquoi la fiction ? 99, il attribue au jeu le trait caractristique dtre une fiction. Laspect conventionnel a dj pu tre valid avec les rgles.

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Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu Reste examiner si le jeu semble irrel parce que faux, ce que de nombreuses expressions traduisent. propos dun comportement, faire quelque chose par jeu souligne quon ny attache peu dimportance, ou dire que ce ntait quun jeu rappelle une personne qui avait cru cette ralit quil nen tait rien. Lirrel se rsume-t-il au fictionnel ? Limaginaire est-il fictionnel ou fictif ? Mais prendre le jeu sous langle de la fictionnalit renvoie coup sr la dimension narrative. Bien quelle puisse tre importante, comme dans un Cluedo (Waddingtons, 1949) o les joueurs mnent une enqute policire, elle peut tre absente, comme au morpion, au bras de fer, aux jeux dadresse, etc. Fort propos, ltymologie fournit un indice : fictif vient du verbe latin fingere, feindre, imaginer, faonner, modele r 100. Indniablement, limagination prside lactivit, autant que llaboration construite. Et celleci est stimule par la conscience que les joueurs ont, non pas en permanence mais au moins potentiellement, de la nature fictive , disait Caillois, des accomplissements pratiques qui sy droulent. Sur ce point, une faon commode et heuristique de clarifier la situation est de passer du fictif au factice. Lactivit ludique est perue comme institue, autrement dit, comme factice, au double sens fort dartificielle 101 et de qui reprsente quelque chose (comme pour les objets imits dune vitrine marchande, et non pas factice au sens de la fausset), parce quelle se ralise en fonction dun systme arbitrairement mis en place sur la base de rgles conventionnelles. Ce systme inaugure un monde fabriqu, construit, qui se dtache nettement du reste de lunivers habituel. Faisant face cette altrit micromondaine singulire, lhumain sy confronte conscient quelle a un statut diffrent. Il se prend au jeu, entame et nourrit un processus fictif, la fois subjectivant de par limaginaire convoqu (linstitution de soi dans un rle signifiant) et objectivant de par limplication pragmatique et concrte (lagir) 102. Do une double articulation thorique envisager entre la formalisation du jeu-univers et lexprience dlibre.

99

[Schaeffer 99] Dictionnaire tymologique et historique du franais, Larousse, 1993, p.298 ; Dictionnaire latin-franais de Ch. Lebaigue (Librairie classique d'Eugne Belin, 1881). Page 502 101 [Pingaud 02 : 31] insiste sur cette artificialit qui implique que le jeu soit toujours le rsultat dune conception 102 Pour contrler ce qui est au dehors, on doit faire des choses, et non simplement penser ou dsirer, et faire des choses, cela prend du temps. Jouer, c'est faire. soulignait [Winnicott 71(75) : 90]
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Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu

2/ Section 7 Proposition dune dfinition communicationnelle du jeu


Il convient de satisfaire lobjectif depuis longtemps en ligne de mire, auquel ont contribu tous les dveloppements quil justifiait. Nous sommes ce stade en mesure davancer une dfinition du jeu tenant compte au mieux des rsultats des analyses et rflexions menes : Le jeu, envisag comme phnomne engageant subjectivement et pragmatiquement un tre humain, est un processus artificiel et normatif, problmatique et finalis, qui attribue rles, fonctions ou responsabilits ses participants. Lincompltude structurelle de cette activit la fait tendre vers un tat de compltude ultime en rapport avec le but prioritaire qui lgitime cette dynamique. Incertain quant son droulement et/ou son issue, il sagit dun processus informationnel intgratif. Il structure la spatio-temporalit dun microcosme symbolique et original, autonome et volutif, faisant sens pour qui le met en uvre en toute conscience au moyen dun systme de communication ouvert, codifi et adquat. Cette dfinition ambitionne dintgrer lensemble des paramtres et traits fondamentaux avrs par les recherches exposes jusquici. En mme temps, de faon manifeste, elle dpasse en plusieurs points sa fonction rcapitulative. Ainsi, le caractre normatif simmisce, bien quil nait jamais t directement voqu tout en tant toujours l implicitement. Lexpression en toute conscience prend en charge la dcision, la volont et la libert sous un angle indit, celui de la lucidit rflexive, dune pense consciente dellemme, ce qui nest pas sans effet majeur comme nous le verrons la fin de la partie suivante, propos du rapport avec le programme informatique. Il faut aussi sexpliquer sur la mise en avant de lexistence dun systme d e communication , qui plus est, envisag comme moyen . Cela peut donner limpression quil sincarne de faon concrte, extrieure, comme sil tait pos et identifi comme tel. Nullement : les rgles y pourvoient suffisamment pour quil demeure discret, que cela soit explicitement avec un livret de jeu qui ne semble que receuil de prescriptions ou implicitement avec une improvisation thtrale qui tait les ressorts de sa magie. Dautant que la poursuite de la fin masque le moyen. Cette dfinition, par sa tournure, prcise bien que la mise en uvre ralise par les participants ne porte pas sur le systme de communication, mais bien principalement sur le microcosme. Les joueurs se maintiennent dailleurs aisment dans lignorance du fait davoir utilis un systme de communication ddi en vue de cet 62

Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu accomplissement finalis. Ce point aveugle, selon nous crucial, a justifi notre progression si dlicate et prudente. La conscience ludique se proccupe davantage de lincompltude et du but, du contenu de lactivit pultt que de son contenant et des modes de relation instaurs. Le pratiquant ne conoit pas toujours avoir obir des formes de transaction spcifiques et avoir affaire un systme de communication part entire, savoir un ensemble fonctionnel dunits articules entre elles par des modalits fixes, qui une fois maitrises, assurent une comprhension partage. Il emploie simplement une ressource sa disposition, les procdures, qui sont faites sur mesure pour parvenir ses fins, sans ressentir le besoin de les questionner puisque cest ainsi quil faut faire. Voil peut-tre lune des causes premires de la part congrue rserve au jeu par les Sciences Humaines : la servilit la rgle nest pas des plus nobles pour des disciplines prtendant manciper lindividu de sa condition premire. La notion douverture peut aussi surprendre : nest-ce pas le propre de ce qui permet lchange que dtre ouvert ? Pas ncessairement, il existe des circuits ferms informationnels compltement isols mobilisant des systmes de communication, comme le processus de rgulation dun immeuble ou dune usine. La connivence entre joueurs modifie la communication de faon plus substantielle quailleurs. Quant aux spectateurs, ils ont le statut de tmoins dun vnement en train de se drouler sous leurs yeux, en un vivant spectacle ludique. Sils parviennent jouer juste en regardant , ce qui dmontre la possibilit dune forte participation imaginaire, cest toujours condition de connatre ce systme de communication, den avoir les clefs, singulires et tailles la mesure de chaque jeu. Car nous revendiquons loriginalit du jeu en tant que systme dchange rgl, ainsi que sa nature conceptuelle et symbolique. Si le systme dchange varie chaque jeu, ce que prcise ladjectif adquat , la difficult de mettre en vidence des rgularits semble empcher daboutir un modle thorique gnrique, donc denvisager des retombes appliques. Voil probablement la cause thorique de la dsaffection envers le jeu, aprs la cause pratique vue dans le paragraphe prcdent. Enfin, certaines articulations de cette dfinition mettent laccent sur des points qui tiennent sous leur dpendance simultanment plusieurs aspects. Le processus et le but sont mis au centre, avec leur nature factice et fictive. Laspect problmatique renvoie la difficult du jeu, ce qui permet dinclure ladversit et limprvisibilit. Lorientation finaliste dcoule dune situation dinachvement tendue vers un achvement, la compltude, considr comme un tat , sans plus de prcision, celui-ci pouvant tre stable et dfinitif dans les jeux finis, ou dynamique dans les jeux non-finis. 63

Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu Le caractre rgl et lgal est restitu par le terme mme de microcosme , qui signifie univers ordonn et local, et par la notion de codification, qui implique une rfrence indispensable pour encoder et dcoder, informer et interprter les donnes de jeu. La notion de norme, elle, introduit au cur de la pratique le lien entre normalit et normativit. Ce rapport mrite quelques dveloppements susceptibles daider comprendre la faon dont se construit un sens commun par la communication ludique. Le jeu a t dj questionn de ce point de vue par certains courants de pense, avec des rsultats heuristiques et fconds pour notre recherche. Harold Garfinkel notamment a tudi la confiance travers le jeu, travaux que John Heritage restitue dans son article Lethnomthodologie: une approche procdural e de laction et de la communication [82] dans des termes si clairs quil serait vain de chercher les paraphraser. Resituons le contexte. Garfinkel, fonde un courant marginal de la sociologie qualitative amricaine de la seconde moiti XXe sicle quil a appel ethnomthodologie 103. Il tudie les proprits de la vie sociale pour comprendre, plus quexpliquer, les phnomnes dordre et de rgularit. Il dveloppe une conception constructiviste des interactions interpersonnelles, lesquelles fabriquent situations et comportements qui en retour guident les acteurs. la fois dynamiques et orchestraux, rflexifs et contextualiss, les changes humains tirent leur puissance effective dun partage de ressources minimisant leffort cognitif, savoir les ethnomthodes. Le sens se distribue et sagrge dans les procdures mmes employes en vue de laction. Les schmes interprtatifs dont sont dots les sujets envisags comme membres dun univers local de sens commun se manifestent concrtement et empiriquement pour construire la situation, autant quils se dclenchent partir dune ralit subjectivement dcrypte. Le jeu en fournit lexemple parfait quasi-exprimental, et illustre la rflexivit et lindexicalit de laction. Dans les tudes publies, Garfinkel commena par sintresser au cas des jeux. Les jeux, remarquait-il, disposent dun ensemble de rgles de base qui dfinit les vnements licites possibles Un ensemble de rgles de base est constitutif dun jeu, en ce sens que toute modification de lensemble modifie lidentit du jeu auquel on joue. La connaissance des rgles et la prsomption de leur caractre rciproquement contraignant permet chaque joueur dutiliser les rgles comme un schma pour reconnatre et interprter les manifestations comportementales des autres joueurs et les siennes propres, comme des vnements inhrents la conduite du jeu. [Garfinkel 63 : 190] Donc, dans un contexte de confiance dans lequel les joueurs considrent les rgles de base du jeu, prises comme allant de soi, comme une dfinition de la situation et de leurs relations avec les autres joueurs [Ibid. 63 : 193-4], les rgles de base donnent au comportement le
103

[Garfinkel 67 (07) : 64-65] : Jemploie le terme "ethnomthodologie" pour rfrer ltude des proprits rationnelles des expressions indexicales et des autres actions pratiques, en tant quelles sont des accomplissements contingents et continus des pratiques organises et ingnieuses de la vie de tous les jours.

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Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu sens dune action. EIles sont les termes en fonction desquels un joueur dcide si, oui ou non, il a correctement identifi ce qui se passait Cest en fonction de ces rgles quun sens subjectif est attach un comportement [Ibid. 63 : 195] [Heritage 91 : 98] Heritage procde par cette relecture des travaux de Garfinkel une qualification communicationnelle. Dune part, chaque systme ludique possde une identit unique du fait du corpus de rgles qui le dfinit : quune rgle change, et il sagira dun autre jeu. Dautre part, il dfinit une situation dchange particulire en posant une structure relationnelle spcifique. Prendre en considration cette pragmatique ludique permet de saisir en quoi le jeu est connivence et en quoi il instaure un espace protg, car dpourvu dincertitude du point de vue de linterprtation. La normativit des rgles cest--dire les obligations, droits et devoirs quelles impliquent rend apparente la faon dont slabore habituellement la normalit plus diffuse dune attitude, dune interaction, dune dynamique humaine. Les attitudes se basent dans la vie quotidienne sur des schmes daction et dinterprtation ne faisant pas figure de loi, mais rgnant assez imprieusement pour assurer un ordre social entretenu en permanence. Les expriences de dstabilisation faites par Garfinkel avec ses tudiants ont montr que rompre cette normalit du jeu en contredisant ou en ignorant les rgles suscitait une rupture de confiance. Les relations autour du jeu, dans lespace nonludique, relveraient dun pacte social garantissant le respect de la norme tacite, alors que celles entre le(s) joueur(s) et le systme ludique tiendrait plus du contrat formel garantissant de respecter la rgle officielle. A cette condition, slabore dans le jeu un espace relatif de tolrance et de bienveillance, mme quand le but est tourn vers llimination de ladversaire ou bas sur la comptition.

2/ Section 8 La bienveillance et le sujet communicationnel


Ce point rejoint nettement les leons tires de laventure intellectuelle dun Winnicott qui concevait le jeu comme espace transitionnel, permettant de sortir de la dpendance parentale, et en premier lieu maternelle, pour laborer une relation au monde. Selon nous, cest en raison de cette artificialit et facticit intrinsque de la structure ludique et de sa logique symbolique que le jeu fournit: une chance lexprience informe, aux pulsions cratives, motrices et sensorielles de se manifester ; elles sont la trame du jeu. Cest sur la base du jeu que sdifie toute lexistence exprientielle de lhomme. [Winnicott 71(75) : 61] Par consquent, cest en jouant, et seulement en jouant, que lindividu, enfant ou adulte, est capable dtre cratif et dutiliser sa personnalit entire. Cest 65

Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu seulement en tant cratif que lindividu dcouvre le soi. De l, on peut conclure que cest seulement en jouant que la communication est possible , exception faite de la communication directe, qui relve de la psychopathologie ou dune extrme immaturit. [Ibid. : 110] La porte gnrale de son travail dtude des comportements enfantins se rvle dans ces passages dont le mrite est dtablir un lien direct et profond avec nos problmatiques disciplinaires. Entretenir une relation dtermine par des contraintes artificielles ncessite de parvenir se contrler, grer, exprimenter, se heurter lchec et comprendre la russite. De l surgirait la comptence communicationnelle. Et que ce monde soit artificiel (tlonomie) et uniquement justifi par lui-mme (autotlie) garantit que la pratique qui sy dploie soit sans risque. De ces expriences protges peuvent natre et mrir les capacits de communication ou leurs pr-requis : reconnatre, symboliser, manipuler, formaliser, contrler, prdire, anticiper, planifier, rvaluer, corriger suivre Winnicott, les qualits propres aux jeux fondent lmergence du sujet communicationnel, qui trouverait une mdiation interpersonnelle, relle ou symbolique, lui assurant dchapper la violence du passage lacte pathologique. En tenant compte des travaux du psychanalyste, la thse de sociologie dEmmanuel Belin104 apporte ce sujet un dbut de thorisation intressant. Indpendamment des dispositifs de normalisation et de surveillance, existeraient selon lui des dispositifs de bienveillance qui se dfinissent par le fait quils favorisent les initiatives, les ttonnements, sans les sanctionner dune faon stigmatisante. En toute logique, il range en bonne place le jeu dans cette catgorie. La lecture de ces travaux faite par Peeters et Charlier synthtise les principales fonctions des espaces transitionnels construits par de tels dispositifs. Ils constituent des environnements bienveillants , tolrants lerreur, et procurent un espace de jeux et de libert dans lequel les actions et des expriences ne sont pas sanctionnes. En autorisant une relche partielle de la gravit du rel, il facilite lexprience du monde extrieur en permettant dentretenir avec lui un rapport plus serein. () Dans ces espaces, le registre de limaginaire peut se dployer pour reprsenter la ralit et lui donner du sens, de sorte que le dehors est rendu commensurable au-dedans. [Peeters, Charlier 99 : 19] Ce point de vue invite penser un principe de ralit ludique et ses avantages. En raison de la dfinition juste avant propose, les vertus prtes au jeu par Winnicott tiennent aussi au rle canalisateur quont les jeux du fait quil sagit de systmes de communication structurs. Pour acqurir la libert protge, il convient de respecter la lgalit et les

104

[Belin 01] Une sociologie des espaces potentiels. Logique dispositive et exprience ordinaire

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Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu procdures, do les apprentissages en termes de comptences de gestion de linformation et de capacits dexpression, autrement dit, lexercice dune libert. On aurait bien d sapercevoir, enfin, que cette lgalit ludique avait ceci de particulier quelle est lgalit productrice, et ce quelle produit, cest la libert du joueur. Et si lon stait pos alors la question de la spcificit de la libert du joueur, sans doute se serait-on aperu aussi que cette libert tait une libert produite par les rgles du jeu [Duflo 97 b : 61]. Il prcise peu aprs que non seulement il ny a pas, dans le jeu, de libert sans lgalit, mais encore, et cest l ce qui est spcifique la ralit ludique, la lgalit ludique norganise pas seulement le mode dtre de la libert, elle en produit ltre. [Ibid. : 67] En outre, ce que Duflo appelle la lgalibert 105 rsulte dune mise en place ralise en amont. Les jeux sont des dispositifs construire et non pas donns demble. ce titre, la participation des futurs joueurs au prlude, linstallation du jeu, leur permet de comprendre et dassumer les caractristiques du monde quils fabriquent dabord et entretiennent ensuite au fil de leur change. Ils savent y tre protgs parce que leurs essais et erreurs ne se rapportent qu lunivers auto-lgitime du jeu. En le fabriquant, ils apprennent le comprendre, respecter et interprter la juridiction imprieuse qui y aura cours et quils vont ensuite adopter, dcoder, interprter, ajuster. Ils sont guids par la confiance envers la lgislation locale quils ont attentivement examine, comme la phase de dcodage, de lecture et application des rgles en tmoigne, souvent mene collectivement pour tre bien certains dtre daccord sur ce quimpliquent les rgles du livret de jeu. De la sorte, ayant eux-mmes install le dispositif, ils en connaissent la scne et les coulisses, participent aux deux la fois. Ainsi, transitoirement, lespace-temps ludique favorise dun ct une exprimentation dbouchant sur une transformation individuelle, de lautre une matrise des conditions mmes de lexprience accomplie. ce propos, les petits accommodements avec les rgles obtenus par consensus entre joueurs manifestent cette possibilit qui consiste pouvoir corriger les modalits de fonctionnement, en tre partie prenante. Du fait de cette mise en uvre sur laquelle insiste notre dfinition, la nature construite du jeu est fondamentale. Elle semble entraner une meilleure implication : on est toujours davantage investi envers un phnomne quon fabrique soi-mme. Pour rsumer ce point, la mise en place ludique semble constituer un point commun transversal tous les types de jeu. La facticit tant dploye et connue des utilisateurs, la croyance en une ralit illusoirement consistante en est paradoxalement accrue.

[Duflo 97 b : 80-81] : Ce nologisme donne lire comment cette libert est toujours constitue p ar une lgalit, cest--dire, la fois produite par la rgle et elle-mme entirement rgle.

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Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu La soumission librement consentie 106 aux rgles permet que lillusion ludique ne soit pas subie, mais admise comme magie artificielle, la fois trange et familire, comprise et imprdictible.

CHAPITRE 3 : Le double statut communicationnel du jeu


Concevoir un jeu comme formant un dispositif smio-pragmatique 107 dployer soimme pour exprimenter une situation de communication spcifique qui impose ses propres modalits dchanges est riche de consquences concernant la faon dont oprent sa diffusion et sa rception.

3/ Section 1 Luvre ludique : un dispositif valant message


La question de la paternit ne se posant pas avec les grands jeux traditionnels, tudier un jeu en tant que message labor par un auteur en direction de ses utilisateurs a longtemps paru hors de propos. La plupart des jeux de ds, de cartes ou de pions, proviennent de traditions sculaires lies des civilisations ou des cultures particulires 108. Envisager le jeu comme une uvre originale de lesprit na t possible qu la fin du XIXe sicle, avec la commercialisation de nouveaux jeux 109. A fortiori, avec les jeux vido, invents de toutes pices pour des machines indites, lvidence est apparue : un concepteur ou plus souvent un auteur en collectif 110 (graphistes, programmeurs) invente un systme ludique particulier. partir du moment o cette cration originale est stabilise, elle peut emprunter les circuits de diffusion commerciaux classiques, de ldition la distribution. ce titre un jeu sapparente un message adress une population dutilisateurs potentiels. La pertinence dun tel regard se vrifie davantage avec des jeux thse , dont la teneur essentielle vise convaincre leurs destinataires en faisant adopter un point de vue engag que la pratique aidera faire merger 111. Indpendamment des intentions prsidant la conception, dailleurs plus souvent commerciales que dlibrment idologiques, il y a concrtisation dune ide dans un systme ludique en vue dun usage. quel type de message correspond un jeu, en particulier et en gnral ? Autrement dit, quelles sont ses proprits,
106 107

[Joule, Beauvois 98] tudient le puissant levier dimplication rsultant dun engagement dlibr. [Meunier, Peraya : 04] 108 [Mehl 90] 109 Le jeu de pions Halma en 1888 [Larousse 313] bnficia lun des premiers dune promotion commerciale 110 [Weissberg 01] 111 Les jeux vido sont le domaine o fleurissent de tels jeux engags ou de propagande, par exemple, le jeu contre la chane de restauration Mac Donald (Molleindustria, 2006) http://www.mcvideogame.com Voir [Mauco 07] ; [Amato 07] et [Alvarez 07]

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Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu dune part relativement sa logique singulire, et dautre part, en tant que catgorie gnrale de message ?

3/ Section 2 tude de cas dun message accomplir


Prendre un cas prcis savre utile pour concrtiser la question. Invent vers 1970 par lexpert en tlcommunication isralien Mordecai Meirovitz, le Mastermind (Hasbro) devint clbre durant la dcennie. En voici lillustration, accompagne dune brve prsentation des principes ludiques, lire de ltape 1 ltape 4. Le casseur de code
Etape 2 : (Suggestion) Une combinaison de 4 pions est propose. Etape 4 : (nouvelle suggestion). Suite la rponse (tape 3) du dissimulateur sous la forme de btonnets, une nouvelle range est investie. 10 essais sont possibles pour concider avec le code secret. Etape 3 : (Rponse) Il enfiche des btonnets en fonction des correspondances avec la combinaison secrte: - blancs = un pion de la bonne couleur une place inexacte - rouges = un pion de la bonne couleur la place exacte Etape 1 : (information secrte) Sous un cache, il compose une combinaison secrte de 4 pions (parmi 6 couleurs possibles).

Le dissimulateur ou cerveau (mastermind)

Figure 3 Les principes du Mastermind Nous avons choisi ce jeu car il constitue une mise en abyme instructive. Il clbre la matrise de linformation tout en jouant sur la transparence et opacit des communications 112. Dautre part, il concrtise de faon vidente le canal de communication, qui sert tout la fois dunivers symbolique de transaction et de support dinteraction. Son succs au dbut de la dcennie 70 semble en rapport avec le contexte dune contre-culture libertaire et individualiste contestant un pouvoir central suppos dissimulateur. Le grand secret attaqu par un petit casseur de code dmontre que la ruse et la dtermination dun seul suffisent. Son titre le manifeste. Le cerveau est toujours celui dune organisation, la plupart du temps criminelle. Aussi cette attaque du pouvoir peut-elle ne
112

Certaines critiques dune idologie de la communication fonde sur la transparence y trouveraient matire

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Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu pas saffirmer trop ouvertement comme tant celle des institutions officielles, et prtexter une lutte contre la dlinquance organise ou quelques comploteurs. Indniablement, cet auteur a fait vivre plusieurs dizaines de millions de joueurs113 une exprience de communication trs particulire, qui fait sens par elle-mme. Il a mis en situation dassigs des dissimulateurs aux fires et mystrieuses attitudes. Il les a rduits langoisse dun assaut lent et calcul, lespoir que leur trsor cryptique demeurerait inviol, tout en leur offrant, sil restait bien intact, les jubilations du soulagement. Symtriquement, il a mis en situation dagresseurs russ ceux quil a dots du pouvoir dmettre un signal, la combinaison suggre, qui suscite en cho une trange signature en forme de btonnets enfichs. Les coups de boutoir se sont faits coups de sonde, faisant passer les jeux de pions de lre fodale lre informationnelle de la guerre froide et de linfoguerre [Francart 02] o les ennemis entretiennent subtilement le contact dans la coexistence pacifique. La dynamique de lchange, parce que squentielle et codifie, correspond un dialogue ludique, une conversation tactique selon un jeu de questions-rponses codes. Sur le microcosme matrialis, linscription spatiale des symboles accumuls sur le plateau en mmorise les tapes. Plus le dissimulateur est bavard en btonnets, moins bonne est sa posture. Plus lenquteur avance et se rapproche du cache, plus il menace, tout en puisant son quota de tentatives au risque du forfait. Comme tous les jeux comportant des positions asymtriques linduisent (ici, avec une information complte dun ct, incomplte de lautre), les joueurs en viennent facilement intervertir les places de partie en partie pour prouver le vcu de lautre et comprendre la mcanique ludique depuis les deux points de vue possibles. De l, par identification la place quitte et valuation de celle nouvellement occupe, ils apprennent la diffrence entre lenqute rtrospective (quel code a t compos ?) et lanticipation impuissante (que va faire lautre ?), entre la frustration de lignorance et la jouissance du savoir, entre la libert de questionner et lobligation de rpondre, entre la dmarche dductive et la pense inductive, entre un rle actif et un autre ractif. Selon lissue, se voient rcompenss llucidation ou la manigance, le masochisme de la curiosit ou le sadisme de la rtention. 114 Indpendamment de la valeur symbolique, idologique, fantasmatique, etc. quon pourra lui attribuer, sont
leurs arguments. Nous songeons [Breton 92] ou sa suite [Lafontaine 04] 113 Elu jeu de lanne 1973 et coul plus de 55 millions dexemplaires dans 80 pays. (Source : Nelson Toby : A Brief History of the Maste r MindTM Board Game (http://www.tnelson.demon.co.uk/mastermind/history.html) Une simulation de mastermind existe sur http://www.interjeux.net/jeux/mastermind/index_fr.html 114 Une lecture inverse consiste voir un tortionnaire en lenquteur et un rsistant chez celui qui prserve son secret, mais lillustration de la bote de jeu pose bien le cerveau cachotier en manipulateur, rendant caduque cette interprtation, qui aurait t valable dans dautres contextes culturels ou aura pu tre mobilise localement.

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Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu mobiliss et entrans le raisonnement probabiliste, le contrle de linformation et lexploration des intentions dautrui travers une logique imaginaire en acte. La place la plus valorise correspond celle de lenquteur, bien que celle du cerveau soit pare de laura machiavlique du pouvoir occulte. Quant son microcosme matriel, il illustre ce quest un canal de communication et matrialise des changes qui ailleurs ne laissent aucune trace (comme avec le jeu de pierre-feuille-ciseaux). En rsum, le message du Mastermind ressemblerait une morale : qui croit possder pourrait bien tre dpossd par plus rus que lui . Il amne un constat plus subtil, posant que le dvoilement de notre opacit peut seffectuer par de rudimentaires tests successifs. En contre-point, existe une leon plus pragmatique et nuance, tire lissue de nombreuses parties. Il arrive que la force de la logique soit perturbe par la bizarrerie humaine. Parfois, le contrle et la matrise valent autant que lintuition ou la chance. Ainsi, choisir quatre pions de mme couleur plutt quune combinaison plus complexe peut dstabiliser un adversaire qui naura pas anticip une telle simplicit. Heureusement, une mthode mathmatique imparable existe pour sassurer contre la fantaisie des dissimulateurs, que linformatique mettra en vidence 115.

3/ Section 3 Gnralisation des rsultats de lanalyse


Approcher un tel jeu largement distribu se justifiait par la ncessit de montrer de quelle manire un jeu forme un dispositif cognitif matrialis, comporte une signification et comment il aboutit lactualisation dune configuration particulire quillustre la photographie de cette partie-l (Figure 3). Le Monopoly (Parker Brothers, 1935) et sa mise en jeu de la spculation immobilire aurait tout aussi bien pu servir dillustration, en ncessitant des dveloppements plus longs et moins dmonstratifs. Au-del dune analyse de contenu, il ne sagit pas ici de montrer que le thme dun jeu fait sens, on sen douterait, mais que seule sa pratique permet den comprendre les ressorts en raison de sa nature : il est ncessaire dexprimenter le jeu, car formellement, il nest pas donn demble. Il ne suffit pas de lire les rgles, de regarder sa bote et le matriel disposition pour le comprendre. En cela, cest un message culturel dun genre bien part cest un message excutable, cest--dire un m essage quil faut accomplir pour en saisir la teneur. :

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De [Knuth 76-77] [Bernier et al : 96]

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Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu Cette rflexion rejoint la thse de Pierre Quettier Communication de messages complexes par des squences gestuelles : les Katas dans les arts martiaux japonais [2002] qui met en vidence une catgorie de messages bass sur la procduralit. Ce chercheur envisage en quoi les katas, ces squences de mouvements rigoureusement enchans, correspondent des messages ne pouvant tre compris que de lintrieur, en tant excuts. Mais la situation se complique encore avec le jeu envisag comme message, car chaque excution donne lieu une forme diffrente, cest l sa seconde spcificit : un jeu constitue un message excutable et imprvisible. trange proprit que voil mise jour, qui situe tout jeu dans un domaine fort diffrent des messages culturels habituellement tudis et conus comme un ensemble fixe dinformation transmis dun metteur un rcepteur. Ainsi les jeux, vido ou non, toujours considrs comme messages labors par des concepteurs destination dutilisateurs, prennent la forme dun dispositif excutable, mettre en uvre puis exprimenter en pratique. Ils engagent un mode de rception radicalement diffrent de celui propre aux uvres de lesprit culturellement plus lgitimes. Ils se distinguent des messages dj constitus et figs que constituent les films, les uvres musicales ou les livres, car ils ne sont pas uniquement saisir de faon interprtative et par la seule attention des sens. Certes, pour accder aux uvres stables, une action (aller au cinma, lancer un enregistrement) ou des manipulations (tourner les pages) sont ncessaires, mais leur contenu est dj dfini indpendamment de leur apprhension et na pas prendre forme. Il serait facile dopposer pour cette raison que la lecture comme le visionnage sont des modes de rception actifs, ce que montrent bien les tudes de la rception mdiatique116. Dautres affirmeront que le film latent se dvoile et devient patent sa projection. Cependant, cette activit de consultation ou de visionnage ne modifie pas la conformation de ce qui est rceptionn. En effet, sa formalisation est dfinitive et indpendante du rcepteur. Un jeu pourrait davantage tre rapproch dune partition musicale, quil faudra accomplir, la diffrence notable que la mlodie inscrite sous la forme de notes de solfge restera toujours la mme, quel que soit linterprte et son inspiration. Or, la rception ludique est plus quattentionnelle et pragmatique, elle est invention faite sur un terreau mouvant, savoir le modle rgl du jeu. ce stade, les travaux dUmberto Eco, bien quils concernent en loccurrence principalement le domaine littraire ou artistique, apportent un clairage tout fait pertinent. Considrant que luvre dart est un message fondamen talement ambigu, une pluralit de

116

[Dayan 92] Les Mystres de la rception.

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Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu signifis qui coexistent dans un seul signifiant
117

, il prcise qu il fau t entendre ici p ar

"uvre" un objet dot de propri ts structurales qui permettent , mais aussi coordonnent, la succession des interprtations, lvolution des perspectives 118. Partant de l, le smiologue opre une srie de distinctions fondamentales. Il analyse dabord la transformation et lappropriation dune uvre toujours singulirement interprte par la subjectivit de celui qui en prend connaissance. Il les qualifie d ouvertes , tout en prcisant que cette latitude interprtative reste borne par lintentionnalit de lauteur, car cette ouverture ne signifie pas "indtermi nation" de la communication, "infinies" possibilits de la forme, libert dinterprtation. Le lecteu r a simplemen t sa disposition un ventail de possibilits soigneusement dtermines, et cond itionnes de faon que la raction interprtative nchappe jamais au contrle de lauteur 119. Quoique toute uvre puisse prsenter ce degr douverture que lui accorde la rception subjective de son destinataire, Eco isole dans le cadre de luvre "ouverte", une catgorie plus restreinte de crations, susceptibles dassumer des structures imprvues et matriellement inacheves : on peut les qualifier duvres en mouvement 120. . Les systmes ludiques appartiendraient donc cette catgorie. Ils sagiraient d uvres en mouvement en ce que la forme qui en merge est incertaine. Bien quelle voque le dynamisme, la notion de mouvement rduit cette caractristique lide quil faudrait mettre en mouvement une forme stable et amorphe attendant dans limmobilit. Elle choue restituer la qualit essentielle retenir selon nous lissue de ce parcours : un jeu est une uvre virtuelle dployer et excuter pour la faire accoucher dune actualisation unique, qui prend la forme dune partie de jeu. Parler de virtuel suscite immdiatement nombre de questions quant lacception dun terme largement employ divers titres depuis quelques dcennies 121. Virtuel oppos rel ou actuel ? Virtuel synonyme de potentiel ou de possible ? [Levy 98] Ce vaste dbat toujours en cours ne sera pas repris ici, car quelle que soit lacception, lide est claire : un jeu pose un rservoir limit (combinatoire) ou illimit de possibilits qui vont advenir par son usage. Les dominos offrent de vivre une multitude de parties potentielles, mais une seule se ralisera effectivement chaque emploi, grce au respect de la logique algorithmique interne au jeu et externe, entre les joueurs et le systme.
117 118

[Eco 65 : 9] [Eco 65 : 10] 119 [Eco 65 : 19] 120 [Eco 63 : 25]. 121 [Proulx, Latzko-Toth 00 : 102-104]

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Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu Cela conduit penser que les jeux comptent parmi les tout premiers systmes formaliss, largement rpandus et accessibles, ayant permis historiquement ltre humain de frquenter, dexprimenter et de cerner les proprits dun dispositif virtuel. Les jeux formels, en tant que dispositifs culturels, mettent en relation lhumain avec cette notion abstraite quils rendent si tangibles : la potentialit. Ils ont pu assurer sur le plan cognitif une fonction anthropologique fondamentale : initier labstraction conceptuelle et formelle, rendre vidente la faon dont sactualise un possible bien dlimit, mais se ralisant de manire unique chaque fois. Ils ont aussi aid smanciper dune comprhension magicosymbolique du monde prise en charge, elle, par un autre systme culturel combinatoire rendant palpable la relation virtuel/actuel : les systmes divinatoires qui eux aussi ont travers toutes les poques. Ceux-ci entretiennent avec certains jeux une proximit frappante, en raison surtout du tirage alatoire et des manipulations requises. Lexemple des osselets le montre, puisquils peuvent tre aussi bien utiliss comme un jeu que comme un systme de prdiction. La diffrence majeure entre les deux tient leur usage. Lactualisation dune configuration de Yi-King livrant un texte interprter parmi les soixante-quatre possibles institue et restitue un rapport aux forces invisibles censes gouverner une destine personnelle. Cette opration de prdiction ou dexamen sinscrit dans une vision thologique, au sens large, et ne fabrique pas un processus auto-lgitime comme le jeu, lequel est dconnect a priori de telles causalits, quoiquon puisse a posteriori toujours les lui attribuer. Pour rsumer cette perspective, les jeux formels peuvent tre envisags comme formant des systmes virtuels et communicationnels, cest--dire des rservoirs de virtualit qui, mis en pratique, gnrent de lactuel . Ils proposent dexprimenter la variation et la rptition, de saisir la singularit dun cours daction laissant entrevoir toutes les possibilits dlaisses, imaginer les autres parties potentielles partir dune donne initiale. Imprvisible par dfinition, un jeu sactualise diffremment chaque mise en uvre. Ce qui en rsulte est une configuration particulire, un cours dvnement prcis, quivalent une partie acheve. Parce quil suscite des interactions rgules se concrtisant sous cette occurrence singulire, un jeu produit une information, gnralement dnomme partie, qui est la mise en forme dune des virtualits sous-jacentes En quelque sorte, il sagit dun systme qui, par la communication stablissant avec lui et travers lui, fabrique chaque utilisation un sous-message particulier. Ainsi, cest principalement travers cette information singulire produite par un jeu lors de sa mise en oeuvre la partie que peut-tre apprhende la signification du dispositif considr comme 74

Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu message en provenance dun concepteur. Do les deux statuts communicationnels du dispositif : il sagit dun message formalis mis au point par un tiers, message quil faudra accomplir pour en saisir le sens, et il sagit aussi dun systme par lui-mme producteur de messages, en loccurrence significatifs quant au(x) participant(s) au jeu. Cette double nature induit une complexit rendant difficile, voire pnible, toute tentative danalyse qui risque de confondre les deux niveaux ou de driver de lun le second. Par exemple, des joueurs nessayant quune seule fois un jeu nauront partir de cet unique droulement et rsultat, quune vision partielle du jeu, relative cette configuration particulire produite par le dispositif. La partie joue, en tant que message labor en commun, leur apparatra significative tant de leur relation humaine que de la teneur du jeu. Mais auront-ils pour autant accd au sens intime du dispositif ? Peut-tre, si ce cours unique concide avec lidentit profonde du jeu. Peut-tre pas, si leur rapport de force et certaines pripties ou ttonnements les conduisent nen percevoir le sens qu travers une configuration loigne des actualisations moyennes. Do la ncessit de pratiquer plusieurs fois un systme ludique, de pousser sa mcanique bout, afin de parvenir, partir de nombreuses occurrences, une vision plus juste du dispositif. La difficult de toute tude ludique se pose l, imparable. Cest comme sil fallait relire un livre gnratif122 des centaines de fois pour avoir une ide du modle sous-jacent. Encore la comparaison est-elle insuffisante. Pour quune uvre gnrative ressemble un jeu, les paramtres de son actualisation devraient varier tout au long de la lecture en fonction des nombreuses procdures dinteraction. Nous sommes loin du bouton enfoncer pour enclencher la gnration dun pome. Car un jeu formel, sauf ceux de tirage alatoire, ne dpend pas dun simple lancement une fois pour toutes. Il se ralise au fil des interactions entre les pratiquants et le jeu. Cette rptition ncessaire la bonne comprhension explique que le mode de frquentation privilgi du jeu relve de linitiation et quil faille passer par une tape initiale dincomprhension et de surprise pour trouver ses marques de partie en partie, pour tre en mesure de construire des repres, dlaborer des certitudes temporaires. Un statut dexpert initi sobtiendra la fin, qui aura t souvent remis en question au fil dun parcours plus ou moins long et difficile selon la logique ludique. Il sobtient par la matrise progressive des paramtres et la connaissance des variations, des cas de figure et options possibles. Linitiation en question concerne le microcosme ludique, cet imaginaire symbolis parce que

122

Un texte gnratif a t compos par un programme informatique. Antrieurement s on activation enclenche pour une raison ou une autre, le modle reste en attente dattributions de ces valeurs sans lesquelles il ne peut produire de manifestations externes. [Balpe 00 : 195]

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Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu mis en rgle, qui nacquiert son sens incarn quau fil dune pratique rpte. Lunivers construit par le processus ludique nest habit pleinement qu ce prix. celui qui ny fait que passer sans y revenir, il laisse facilement un arrire-got de frustration, une insatisfaction, car aucune position surplombante permettant de dominer les possibles na pu tre conquise. De nombreuses rflexions psychologiques concernant laddiction aux jeux gagneraient prendre en considration cette proprit structurelle du dispositif gnrateur de phnomnes ludiques quest un jeu. Car si le got de lachvement concerne toujours au dpart laccomplissement de lobjectif atteindre, li lactualisation en cours, cest--dire la partie qui a t lance, il embraye aisment sur le souhait de connatre le niveau suprieur du dispositif. Il sagit alors de comprendre son identit et ses multiples facettes, qui sinon demeurent dans les limbes dune autre incompltude, non plus processuelle (relative la session en cours), mais systmique, relativement au jeu lui-mme en tant que dispositif. Autrement dit, lincompltude dun processus de jeu sarticule avec lincompltude du systme virtuel producteur de ce phnomne. Cest seulement suite une initiation russie quil sera possible de donner raison un Mac Luhan affirmant : Les jeux sont donc des situations artificielles et domines, des extensions de la conscience collective qui permettent de se librer des modles habituels. Ils constituent, pour la socit en gnral, une faon de se parler elle-mme. Et se parler soi-mme est une forme de jeu reconnue qui est ncessaire la croissance et la confiance en soi. [Mc Luhan 64(68) : 279] Ce lien quil pose entre le niveau individuel et collectif est au cur dune circulation possible entre linitiation ludique et lexpertise naturelle, au sens de lattitude naturelle de Schutz 123, non-ludique. Lune alimente lautre et rciproquement. Il sagit de considrer le jeu comme une activit humaine fondamentalement rflexive, ce qui a t pris en compte dans notre proposition de dfinition avec lexpression en toute conscience . La communication ludique conduit vivre un rapport droutant soi-mme et au monde jou, car inhabituel. Il y a obligation de faire retour sur soi-mme, tant investi dune identit passagre, pour contrler un cours daction problmatique et incertain.

123

[Schutz 87 : 105]

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Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu

3/ Section 4 La reprsentation du joueur en jeu


En dfinitive, ce retour rflexif sur soi emprunte le vhicule dune concrtisation matrielle. Dans la plupart des jeux rgls recourant un matriel ludique figurant ou construisant un univers, le joueur est reprsent sous des formes diverses au sein du microcosme duquel il participe et quil influence : pions sur lchiquier, cartes dposes sur la table, boules de ptanque lances vers le cochonnet, flchettes sur la cible. Ces composants correspondent une inscription matrielle de la prsence du joueur dans le processus en cours. Ils renvoient une symbolique, par exemple une hirarchie (des pices et des cartes) pour les deux premiers exemples, ou une intentionnalit concrtise, avec le geste du lancer pour les deux derniers. partir de leur valeur propre, leur position fait sens grce la structure du support qui les spatialise. Se voir ainsi reprsent permet au joueur de se regarder de lextrieur, dans un rapport spculaire dfini comme un reflet de soi dform par le systme ludique, non pas de lordre du miroir et de la reproduction lidentique, mais de lordre de la figuration structure et symbolique. Le jeu mdiatise les relations entre joueurs par lintermdiaire de ces reprsentants matriels, signes et indices humains. la ptanque ou aux flchettes, le joueur se concentre pour contrler limpulsion initiale quil va donner lobjet bientt lanc en direction de la cible atteindre. Il vise des yeux tout en visualisant mentalement ce quil veut accomplir. Ds que lobjet schappe de la main, le joueur est comme dpossd de lui-mme : son acte intentionnel se transforme en une trajectoire correspondant plus ou moins ce quil souhaitait. Il se fait spectateur de sa tentative en train de se raliser. Plein despoir et dinquitude, ainsi regarde-t-il la manire dont la boule dacier roule au sol, profite des dformations du terrain ou en subit les asprits. La flchette fend lair et presque instantanment se plante sur la cible. Lorsquarrive le tour de son adversaire, le lanceur adopte davantage encore cette posture de spectateur, dgag cette fois quil est de toute responsabilit, mais pris par un enjeu de taille : la performance dautrui influencera son classement. ce titre, un tel spectacle se diffrencie totalement de ceux habituellement tudis par les tudes mdiatiques, savoir les spectacles vivants ou transmis par des moyens techniques, dont les vnements nont aucune consquence directe sur le spectateur. Ici, non seulement les lancers des adversaires ont un impact sur le rsultat ludique, mais leur rsultat demeure visible. Sur le terrain de ptanque comme sur la cible, les boules ou flchettes sont reconnaissables par leurs dtails (couleurs, marques) comme appartenant lun ou lautre, de sorte quil y a bien une inscription smiotique de la prsence de chacun dans le microcosme ludique. 77

Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu Lexemple le plus frappant est fourni par les checs. Les rapports de forces stablissent en fonction de lidentit des pices et de leur position relative sur lespace quadrill. travers elles, ils peuvent tre observs et analyss. Lidentification du joueur ses figurines est forte en raison de la puissance propre chacune et de la responsabilit de les conserver en vie . Leur possible disparition, le risque de lanantissement, renforce ce lien de proprit et augmente lenjeu quant leur maintien sur le terrain. Chacune a une prsence, un pouvoir sur son environnement et sur ladversaire. Elle immobilise certaines consurs, bloque ou menace ses ennemies. En raison de leur pouvoir ludique, en perdre une ressemble une amputation qui affecte le corps globalement procur par le dispositif ludique. Vue ainsi, une partie dchec ressemble une lente et mthodiquement mutilation dun corps de troupe attribu chacun par la structure ludique pour agir. Au dpart flambant neuf et en ordre de bataille, au fil des coups ce corps se trouve handicap, mutil. Il se dgage de lemprise dautrui pour augmenter son rayon daction, ou succombe petit petit jusqu la paralysie ou la disparition. Chaque joueur est alternativement observateur de linitiative prise par lautre et acteur en charge dune dcision concernant ce corps ludique disposition, dot de capacits de mouvement et daction. Il en rsulte que, demble, linscription formelle du joueur dans le systme ludique lui attribue une double posture. Les composants quil manipule valent pour lui dans le microcosme du jeu et lui assurent de tenir un rle actif, tandis que le fait de pouvoir les considrer visuellement de lextrieur lui confre une identit dobservateur, bien plus que de spectateur. Il est tout fait important de retenir ce point, qui prendra avec les jeux vido un relief tout particulier.

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Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu

3/ Section 5 Conclusion de la partie : Le jeu comme mdia et comme mdium ?


En 2005, Jesper Juul, aprs avoir compar le jeune ge du jeu vido avec celui de la tlvision (75 ans), du cinma (100 ans) et de limprimerie (500 ans) rigeait implicitement le jeu vido au rang de mdia, tout en proposant une autre perspective. Plus quun nouveau mdia, ce ne serait que la continuation dune tradition millnaire, celle du jeu 124. En 1982 dj, afin de saisir les enjeux du phnomne vidoludique, Querzola et Verebelyi posaient lhypothse centrale suivante propos du jeu vido. Nous sommes aujourdhui au point de rencontre oblig entre un vieux paradigme culturel et une jeune technologie. Au-del des effets de mode, le fulgurant progrs des jeux vido et leur diffusion mondiale inaugurent la rencontre. Cette forme particulire de communication entre les hommes quest le jeu est sans doute sur le point de connatre une extension sociale sans prcdent historique, travers les nouvelles technologies lectroniques de limage et du traitement de linformation. [Querzola, Verebelyi 83 : 4] ce stade, lapproche communicationnelle globale de Marshall Mac Luhan est convoque. Elle savre pertinente, aussi sujette caution soit-elle quant ses conditions de validit et son pistmologie fonde sur une dmarche intuitive et inductive, cependant largement reconnue comme clairante bien des gards. Ce penseur des mdias a abondamment employ et dvelopp la notion de mdium, en prenant en compte les effets pragmatiques du dispositif et des supports mdiatiques en termes culturels et techniques. Il est parvenu de la sorte mettre en vidence les rapports de co-dtermination qui sinstaurent entre un mdia et les contenus quil vhicule. Les critiques portant sur limprcision de la notion mme de mdium ne dispensent pas de reconnatre que cest prcisment grce ce relatif flou conceptuel que ce chercheur et dautres sa suite, comme De Kerkoeve [00], ont mieux saisi ces phnomnes implicites peu vidents. Ce genre de propositions continue dirriguer le champ des Sciences de lInformation et de la Communication, mais celles-ci les examinent avec une prudence certaine, comme en tmoigne ce peut-tre utilis par Rgis Debray louverture de linitiative mdiologique : le support est peut- tre ce qui s e voit le moins et ce qui compte le plus
125

. . Il faut reconnatre que des drives ont desservi notre

champ scientifique, dont certaines proviennent de Mac Luhan, qui ntait pas avare dapproximations ou derreurs 126 force de prendre une attitude prophtique. Mais qui ne
124 125

[Juul 05 : 3-4] [Debray 91 : 195] 126 Son opposition simpliste entre mdias chauds , riches en information, laissant le rcepteur passif et les mdias froids , qui seraient pauvres et o le rcepteur serait plus passif ne semble pas pertinente, bien que le

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Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu prdit rien ne sera jamais dmenti. Sa pense sur le jeu demeure fertile, car cest lune des premires poser dans les termes suivants la question et fournir une rponse, qui plus est, affirmative. Si nous demandons enfin: Est-ce que les jeux sont des mass mdia ? il faut rpondre oui. Les jeux sont des situations inventes pour permettre la participation simultane de plusieurs personnes des modles importants de leur vie collective. [Mc Luhan, 64(77) : 281] Il est vrai quil prend position une poque o samplifie la diffusion des jeux manufacturs, dont le Mastermind sera dailleurs lune des nombreuses figures de proue quelques annes plus tard, avec la croissance du jeu dit de socit. Il semble bien avoir remarqu que chaque jeu proposait un modle qui allait organiser des types de relations et dchanges dfinissant un rapport tout fait crucial au monde factice, soi, la loi, autrui. Mais, y rflchir, cela reviendrait dire que chaque jeu est lui seul un mdia de masse diffrent : les checs, le scrabble, les mots croiss En partant de ce principe, il ny aurait quune collection de systmes ludiques, dont les similitudes ou oppositions autorisent des catgorisations complexes comme celle laquelle a procd Roger Caillois. Or, notre travail jusqu prsent sest efforc de mettre en vidence que le phnomne ludique tait un phnomne communicationnel, certes polymorphe dans ses concrtisations, mais dot dune unicit, et quil tait raisonnable de prtendre construire un point de vue transversal autorisant voir derrire toutes les formes de jeux des constantes structurelles et relationnelles. La dfinition que nous avons propose tente au mieux de les restituer. Seul un programme de recherche bien plus approfondi pourra aller au-del. Cependant, mme si cette proposition venait tre partiellement ou compltement amende, ce qui tmoignerait quelle ait pu servir quelques avances, la notion forte dimaginaire en acte propre tous les jeux pourrait elle seule garantir cette transversalit que nous avons essaye de cerner jusquici. De mme, lanalyse du jeu comme dispositif excutable et comme uvre virtuelle gnratrice de configurations permet de suivre avec confiance la piste selon laquelle le jeu est un mdium part entire, entendu comme support et moyen dexpression proposant un mode dintelligibilit commun. Et notre hypothse pourrait se voir confirme si nous parvenions dmontrer le point suivant. Si ce mdium est rest invisible et inaperu jusqu ce dbut de sicle, cest du fait quil ne stait pas encore intgr un dispositif plus large, plus englobant, la conformation

niveau de participation des destinataires ait pu ds lors tre mieux tudi. Enfin, sa prdiction sur la disparition de limprim sest avre infonde, du moins jusqu aujourdhui.

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Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu matrielle variable mais bien standardise lordinateur, son cran et ses priphriques qui fixerait en quelque sorte le jeu dans un environnement rendant explicite son identit, la faon dont les lamelles du microscope saisissent quelques cellules pour les rendre apparentes. Cette impossibilit rcurrente de reconnatre au phnomne ludique un contour, de lui faire avouer sa nature mdiatique et intrinsquement communicationnelle, semble stre dissipe ds lors quun dispositif de niveau suprieur est advenu, lordinateur. Il lui a offert un cadre susceptible de le mettre vidence grce sa remarquable capacit simuler tous les dispositifs. Il serait ds lors crdible de poser que cest bien un supramdium , lordinateur, ou un mtamdium, selon les mots dAlan Kay, qui a permis, en introduisant un niveau suprieur, de rvler que le jeu tait probablement un mdium par lui-mme. La nature protiforme de lordinateur est telle quil peut agir comme une machine ou comme un langage faonner et exploiter. Cest un mdium qui peut simuler, de faon dynamique, les dtails de tout autre mdium, mme de ceux qui ne peuvent pas exister physiquement. Ce nest pas un outil, bien quil puisse oprer comme de nombreux outils. Cest le premier mtamdium et ce titre il est dot dun degr de libert dans la reprsentation et lexpression jamais connu auparavant et jusqu prsent peine explor.127 [Kay 84 : 59] Prcisment, il savre quhistoriquement, comme nous allons le voir dans les deux parties qui vont suivre, le jeu se constitue dans sa rencontre avec linformatique comme le moyen par lequel ont t explores les possibilits jamais connues auparavant , et encore peine cernes de ce mtamdium. En amont mme, il a dfrich plus gnralement un rapport indit la machine, sous des formes historiques encore peu tudies, quexaminera la troisime partie. En change de quoi linformatique semble avoir accord tous les bnfices de sa puissance au jeu jusqu lui offrir les conditions datteindre enfin ce statut de mdia du XXIe sicle [Natkin 04] que certains ont fini par lui reconnatre devant lvidence dun succs populaire, conomique et culturel dont le dni ne pouvait plus durer. Les dispositifs ludiques, si varis en termes de configuration spatiale, relationnelle, logique mme sils peuvent tre essentialiss grce une approche phnomnale, pour ne pas dire phnomnologique se seraient dvoils dans leur unicit en tant saisis, modliss, simuls la fois par un mtamdium sur le plan du contenu, mais simultanment sur le plan du contenant par un mta-dispositif , celui de lordinateur. La difficult crot certes ajouter ainsi des niveaux structurels. Ce que nous voulons signifier l est que le dispositif relationnel humain-machine-logiciel est lui-mme polymorphe. La varit des dispositifs technologiques, dans le sens de matriel (hardware),
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Traduction de Bernard Rieder [Rieder 07 : 61]

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Partie 1 La communication ludique 3/ Le double statut communicationnel du jeu quil faudra au moins mesurer, laisse penser quentre les consoles domestiques ou portables, les tlphones, les diffrents types dordinateur personnel, lordinateur et linformatique embarqus, il y a bien une varit de dispositifs concrets pour une varit de dispositifs ludiques virtuels, qui chacun prend lallure dun logiciel ludique, dun ludiciel particulier. Ltude croise de ses variantes ouvrirait les premires pages dune vaste encyclopdie tenant compte dune combinatoire contenant/contenu impossible parachever. Et pourtant, malgr cette limite, il sagira de saisir en quoi les trois relations utilisateur-machine et machine-programme et utilisateur-programme fondent un schma communicationnel transversal. Car lenjeu est aussi lourd que la tche immense. Si on admet que les je ux, comme les institu tions, sont d es ext ensions de lhomme socia l et d u corps politique, tout comme les te chnologies sont des prolongeme nts de lorganisme animal. [Mc Luhan 64(68) : 270], la jonction des jeux et des technologies mrite dtre aborde pour atteindre un niveau de gnralisation, ou plutt de gnricit, tel que ce fcond croisement puisse tre au moins identifi, dfaut dtre cartographi exhaustivement. Cette tche denvergure ne peut qutre incomplte, et il faut se rsoudre lentamer sans espoir de lachever. Mais cette incompltude du processus de recherche nempche nullement de prtendre dgager quelques rsultats suffisamment stables et bien documents pour que poursuivre un horizon reculant chaque pas assure datteindre quelques zones favorables la construction de promontoires offrant plus quun point de vue, un regard analytique. Car notre intuition de fond, finalement, peut se rsumer de la sorte. Le virtuel ludique a rencontr le virtuel informatique ; le plus ancien mdium de lhumanit, antrieur lcriture, et peut-tre au langage verbal, si on se fie lthologie animale, sest mis en rsonance avec la plus rcente et peut-tre plus puissante innovation technologique. Une technologie de lintellect ancestrale shybriderait depuis plusieurs dcennies avec une technologie pure et dure , et cette fcondation mutuelle commence porter des fruits hors du commun, stimuls par des machines elles-mmes en rseau et en rsonances.

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido

Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques


CHAPITRE 4 : La branche informatique du jeu vido ........................................................ 84 4/ Section 1 Ladaptation informatique de jeux traditionnels .......................................... 84 4/ 1. 1 Les points de convergence entre jeu et informatique................................... 84 4/ 1. 2 La concurrence ludique entre humain et ordinateur..................................... 85 4/ 1. 3 Un jeu formel minimaliste : OXO ................................................................ 86 4/ 1. 4 Linformatisation de Qubic : vers la cyberntisation du jeu ........................ 88 4/ Section 2 Contexte dmergence des premiers jeux vido informatiques ................... 90 4/ 2. 1 Le phnomne ludique favorable linnovation informatique .................... 90 4/ 2. 2 Un ordinateur interactif issu de la recherche militaire ................................. 91 4/ 2. 3 Des ordinateurs enfin chelle humaine...................................................... 94 4/ 2. 4 Des besoins de communication externe destination du grand public........ 95 4/ Section 3 La souris dans le labyrinthe : entre attraction et jeu..................................... 96 4/ 3. 1 Les objectifs poursuivis par une dmo jouable ............................................ 96 4/ 3. 2 Premire tude de ludiciel : Mouse in the Maze........................................... 97 4/ 3. 3 Naissance dun imaginaire (in)transmissible ............................................... 98 4/ 3. 4 Premires images de synthse gnratives................................................. 100 4/ 3. 5 La thmatique cyberntique de Mouse....................................................... 100 4/ 3. 6 Les innovations fondamentales de Mouse.................................................. 101 4/ 3. 7 Le statut ludique et vidoludique de Mouse............................................... 105 4/ Section 4 Le premier jeu vido informatique : Spacewar! ........................................ 108 4/ 4. 1 Contexte de linvention de Spacewar! ....................................................... 108 4/ 4. 2 Description de Spacewar! .......................................................................... 111 4/ 4. 3 Les rsultats effectifs et principales innovations........................................ 112 4/ 4. 4 Les trois niveaux damplification de la prsence limage ....................... 114 4/ 4. 5 De la singularit des processus de Spacewar!............................................ 116 4/ Section 5 Le jeu vido de simulation : Space Travel ................................................. 118 4/ Section 6 Bilan de lmergence informatique............................................................ 120 CHAPITRE 5 : Lorigine lectronique du jeu vido.......................................................... 124 5/ Section 1 La conception tlvisuelle du jeu vido ..................................................... 125 5/ Section 2 Le premier jeu lectronique oprationnel .................................................. 132 5/ 2. 1 Contexte dmergence................................................................................ 132 5/ 2. 2 Analyse vidoludique de Tennis for Two................................................... 136 CHAPITRE 6 : Les sources cyberntiques du jeu vido ................................................... 145 6/ Section 1 Les ingrdients fondamentaux de lmergence vidoludique.................... 145 6/ Section 2 La vision originelle dune gnalogie mconnue....................................... 146 6/ Section 3 La ligne radar de linformatique interactive............................................. 149 6/ Section 4 La double boucle de limage interactive .................................................... 154 83

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CHAPITRE 4 : La branche informatique du jeu vido


4/ Section 1 Ladaptation informatique de jeux traditionnels
4/ 1. 1 Les points de convergence entre jeu et informatique

Avoir saisi les traits fondamentaux du phnomne ludique permet maintenant de mettre en lumire ce qui va faire du jeu un terrain dexprimentation privilgi pour des programmeurs la recherche de situations formalises, suffisamment simples pour tre matrises et permettre la relation avec un utilisateur, et suffisamment complexes pour que sexpriment les potentialits computationnelles des premiers programmes informatiques. Voici les principales dimensions qui favorisent ce rapprochement et les consquences technologiques et pragmatiques qui en dcoulent : le virtuel du systme ludique rencontre le virtuel dune machine en mesure de gnrer des combinatoires, au dpart relativement simples, et de calculer leur rsolution ; la constitution dun univers ordonn bien dlimit, un microcosme 128, facilite la structuration dun contexte daction simplifi, pur et parfait du point de vue informationnel, cest--dire dpourvu dambigut ; une reprsentation visuelle trs schmatique et basique pouvant tre assure par les premiers systmes daffichage, lcran devient terrain de jeu ; les interventions dun joueur sur des mcaniques ludiques simples empruntent des procdures faciles mettre en uvre avec les premires interfaces de saisie, qui vont progressivement se complexifier ; la forte codification propre au jeu rgl permet de recourir quelques symboles trs basiques, facilement comprhensibles pour le joueur et aisment interprtables pour la machine ; les transactions humaines avec un jeu formel sont convertibles en oprations informatiques de base que sont par exemple crire , effacer , dplacer ; lhybridation de lintelligence humaine et des capacits de calcul peut se faire travers une communication portant sur un processus commun.

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La notion de micro-monde (microworld) sera dailleurs thorise dans les annes 1970 en informatique. [Edwards 98] en fait la synthse.

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido Ces aspects vont tre particulirement visibles avec la premire mise en uvre avre dun jeu trs simple sur ordinateur. Mais avant den venir cette concrtisation, il importe de resituer le contexte intellectuel et scientifique de ces innovations. 4/ 1. 2 La concurrence ludique entre humain et ordinateur

Leffort de thorisation mathmatique concernant le jeu d Morgenstern et von Neumann 129 au milieu des annes 40 eut des retombes consquentes sur une recherche informatique fondamentale qui pouvait ds lors semparer de ces avances formelles pour les exprimenter avec les puissants calculateurs ns de leffort de guerre. Indpendamment de ces travaux, le pre de larchitecture informatique moderne avait en outre mis au point le principe de lordinateur tel que nous le connaissons, aussi appel depuis Machine de von Neumann, grce une modlisation efficace du dcouplage de la couche matrielle et dune couche logicielle mettant en mmoire simultanment donnes et oprations effectuer sur ces donnes. Dans le cadre de linitiative cyberntique porte par Wiener [48], nat la motivation de crer une intelligence artificielle par des moyens informatiques. Cette initiative trouve avec le jeu les moyens dune dmonstration : faire de lordinateur un partenaire capable de jouer dgal gal avec un humain, ce qui prouverait que lintelligence est reproductible artificiellement et nest pas lapanage du vivant. Ainsi sengage par lintermdiaire du jeu une concurrence possible entre intelligences humaine et machinique, ou plutt, en dfinitive, un dialogue bas sur leur complmentarit. Certes, les informaticiens ont la volont de mesurer lventuelle supriorit des ordinateurs, mais ils semploient davantage faire la preuve de leur comptence en conception et en programmation. Linformatique a trouv avec le jeu un talon de rfrence pour comparer puissance de calcul des ordinateurs et efficacit de la programmation, ce qui demeure encore aujourdhui un dfi, avec par exemple le jeu de Go 130. En outre, la dmarche qui prside cette recherche nest pas seulement comptitive mais bien comprhensive, tant envers la machine quenvers lhomme, dont les modes de dcision restent mystrieux, donc lucider. Shannon, bien connu dans notre discipline pour sa thorie mathmatique de linformation, sintresse autant que Turing 131 la faon de faire jouer un ordinateur aux checs, car la complexit de ce jeu intellectuel par excellence 132 reprsente lultime dfi envers une
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[Von Neumann, Morgenstern 44(53)] [Cazenave 05] 131 [Newell & al 58 : 322-323] ralise une synthse instructive des dmarches respectives de lun et de lautre, autant que des nombreuses approches en concurrence la fin des annes 50. 132 [Ibid. : 320]

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido culture noble qui a toujours fait du roi des jeux le lieu mme de lingniosit humaine. En 1949, Shannon lance le dfi lors dune confrence inaugurale sur le sujet o il argumente point par point les raisons pour lesquelles ce jeu rgl est parfaitement adapt une recherche informatique de fond plus qualitative que quantitative. 1), le problme est nettement dfini la fois quant aux oprations autorises (les mouvements) et lobjectif final (mat) ; 2), il nest pas trop simple pour risquer dtre trivial, ni trop difficile pour interdire une solution satisfaisante; 3) le jeu dchecs est gnralement considr comme ncessitant une pense pour jouer habilement ; une solution ce problme nous forcerait admettre la possibilit dune pense mcanise ou restreindre notre concept de pense 4), la structure discrte du jeu dchecs sinscrit bien dans la nature numrique des ordinateurs modernes. [Shannon 50] 133 partir de l souvre une comptition qui oppose les quipes scientifiques. Au dpart, elles simplifient le jeu dchec en le rduisant quelques cases et sessaient diverses mthodes de programmation. Ce qui a souvent t prsent comme une lutte entre la machine et lhumain dbouchera prs dun demi-sicle plus tard sur la victoire de lordinateur dIBM, Deep Blue, contre le champion du monde Garry Kasparov le 11 mai 1997, victoire dailleurs contestable plus dun titre, notamment en raison de lingnierie entourant linitiative et des rglages constants oprs pour ajuster et rgler le dispositif 134. 4/ 1. 3 Un jeu formel minimaliste : OXO

Bien en amont de ce remarquable exploit technologique fortement mdiatis, A. S. Douglas cre OXO en 1952 sur lun des premiers ordinateurs modernes, lEDSAC (Electronic Delay Stora ge Automatic Calculato r), luniversit de Cambridge au Royaume-Uni. Il est intressant de noter que ds ce stade, cette recherche doctorale porte non sur la simulation ou la modlisation, mais bien sur les interactions humain-ordinateur. Le premier jeu informatique proprement parler reprend le traditionnel morpion 135, ou tic-tac-toe, en anglais. En tant que jeu squentiel et fini, dans lequel chacun joue tour de rle, il se prte dautant plus la simulation que sa ludique trs simple rend possible un match nul systmatique ds lors quaucun des joueurs ne commet derreur. Combinatoire limite, espace limit, mais aussi
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The chess machine is an ideal one to start with, since: (1) the problem is sharply defined both in allowed operations (the moves) and in the ultimate goal (checkmate); (2) it is neither so simple as to be trivial nor too difficult for satisfactory solution; (3) chess is generally considered to require "thinking" for skilful play; a solution of this problem will force us either to admit the possibility of a mechanized thinking or to further restrict our concept of "thinking"; (4) the discrete structure of chess fits well into the digital nature of modern computers. 134 [Hsu & Hsueh 02] nous prcisent les conditions de laventure informatique et humaine que reprsenta cette victoire, en partie conteste. 135 Une version jouable en ligne de ce jeu : http://www.crocodilus.org/jeux/morpion/morpion.htm

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido temps bien circonscrit, car les 9 cases remplir limitent la partie 9 coups, 5 pour celui qui commence, 4 pour lautre.

Figure 4 Une partie de morpion Voici pour exemple une partie complte de tic-tac-toe avec, pour chacun des joueurs, lutilisation dun symbole diffrent. Assez peu document, OXO nest pas reconnu comme le premier jeu vido en tant que tel dans la littrature spcialise, du fait que la part audiovisuelle y est trs pauvre. En revanche, il ouvre la voie ladaptation sur support informatique des trs nombreux jeux formaliss prexistants. Il constitue en cela le premier jeu informatique historiquement jouable par le moyen dune interface graphique de visualisation et dune saisie des choix laide du clavier numrique. Il fournit lopportunit dnoncer lune des proprits fondamentales des jeux informatiques caractre conflictuel, cest--dire agoniste, qui correspond au fait que lordinateur tient simultanment deux rles bien diffrents : dune part, il simule et reprsente tant lunivers ludique que les joueurs : la grille fait office denvironnement et les symboles sont les traces manifestant lintention et les dcisions des joueurs en prsence. dautre part, il simule un adversaire et occupe de ce fait de plein droit un statut quivalent lhumain. Ainsi dj avec OXO, incidemment et humblement, lordinateur srige en partenaire de jeu. Il se trouve de ce fait hiss au rang dalter ego de ltre humain, au moins pour cette activit de divertissement. Parce que cet change instaure une mise en quivalence de la machine et de lhomme grce au jeu, il est possible de linterprter comme une poursuite dun mouvement qui conteste la place suprieure de ltre jug le plus volu de la Cration. Les trois rvolutions souvent mentionnes par lhistoire des ides, savoir lhliocentrisme (Galile), la remise en cause de lorigine divine (Darwin), puis la perte de la suprmatie de la conscience (Freud) avaient destitu lhumain de son pidestal. Ici, cette galit discrtement pose, au dtour dun petit jeu drisoire, marque une premire, que les dtracteurs de lintelligence artificielle et du virtuel ngligent, alors que leurs zlateurs peuvent y voir un premier pas fait sur le territoire civilis par un ordinateur prtendant au titre dgal. 87

Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido Par ailleurs les deux fonctions assures par le programme, savoir construire lenvironnement et tenir le rle dadversaire, si elles sont pour linstant aisment discernables, deviendront quasiment indmlables avec des jeux vido complexes o la simulation dunivers est telle que les ennemis ne sont pas conus comme manation dun programme hostile, mais comme appartenant au monde du jeu et dots dune intentionnalit propre. Ainsi, avec les jeux vido de plateforme, daction ou daventure, ladversit est dilue et rpartie dans toutes les entits avec lesquelles il faut lutter, ce qui dpersonnalise lordinateur. A contrario, dans les jeux vido o sidentifie une altrit unifie et intelligente, la lutte contre la machine apparat centrale. Le critre pour distinguer des premiers des seconds est simple : est-il possible quun humain remplace lordinateur ? De la sorte, tous les jeux vido qui peuvent tre jous soit contre le programme, soit contre un joueur, manifestent lunicit de lordinateur perue comme entit intelligente , tels que les jeux de stratgies o la civilisation oppose est dirige au choix par le programme (partie en solitaire), soit par un adversaire humain (partie en rseau). 4/ 1. 4 Linformatisation de Qubic : vers la cyberntisation du jeu

Dans la ligne des travaux plus thoriques sur les checs 136, moins dune dcennie plus tard, une autre thse tmoigne des avances ralises en vue dadapter les jeux prinformatiques et de programmer lordinateur en tant quadversaire. En se passant dinterface graphique cause des limites daffichage, William G. Daly [61] sattaque une version plus complexe du morpion, intitul Qubic 137. Cette fois non plus en 2 mais en 3 dimensions, et avec 4 cases au lieu de 3, il sagit dun jeu formel et fini information complte o il faut aligner 4 pions identiques sur le mme principe que le morpion. Ce jeune chercheur explique en quoi les jeux sont des systmes logiques parfaitement adapts pour tirer parti des qualits des ordinateurs. Se fondant sur une distinction entre computation numrique, portant sur des chiffres, et computation symbolique, portant sur des symboles pris dans une situation o ils font sens, il confirme les vertus du jeu en contexte informatique : La raison principale de lintrt de cette recherche tient au fait que la computation mise en uvre est davantage symbolique que numrique. Les jeux fournissent un bon moyen pour ltude du calcul symbolique parce quils ont un systme de rgles pour orienter les calculs raliser et un but bien dfini qui

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[Newell et al. : 58] Ce jeu fut dit par la socit Parker Brother en 1953

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido permet une valuation de lefficacit du processus et une comparaison de lefficacit correspondante des joueurs humains 138. [Daly 61 : 3] Le programme procde deux niveaux : il value la situation par un calcul dtat des positions et il dresse un arbre de possibilits pour anticiper les coups venir. Daprs nos sources, les parties se droulaient ct humain avec le recours un support physique pour visualiser et spatialiser linformation, avec une communication se rsumant entrer et recevoir les coordonnes des coups. Sans encore envisager un systme expert capable dapprentissage rcursif et autoadaptatif, son tude met en vidence, travers la comparaison de nombreuses parties, lintrt de dfinir diffrentes catgories de joueurs, ou plutt de jouers , pour que le programme mette laccent selon le cas sur des stratgies offensives ou dfensives 139. Ce chercheur a donc eu lide de mmoriser des classes de comportements typiques de joueurs, ce qui donne au programme une capacit dadaptation en fonction du style humain. Cette voie ouvre la possibilit dune analyse en temps rel du comportement du joueur, qui saffirmera sous des formes basiques dans certaines mcaniques vidoludiques, comme avec le jeu vido de course Mario Kart DS (Nintendo 05), dans lequel le vhicule la trane est aid par des bonus porteurs de pouvoirs spciaux laidant rattraper son retard. Autre dveloppement mettant en place une boucle de rtro-interprtation, William Daly exprimente des parties o le joueur humain dispose dun accs larbre de possibilits calcul par lordinateur, cest--dire tous les coups possibles et leurs consquences. Le propos est de comparer le traitement de ces prcieuses informations chez lordinateur et chez un joueur qui ne pourrait pas gnrer aussi clairement cette anticipation de lavenir. Ce retour dinformation concernant les modalits de fonctionnement du programme, et donc sa faon de penser , est le premier notre connaissance. Il instaure une relation cognitive boucle dun niveau de complexit suffisamment lev pour que, par la suite, linteractivit en temps rel sen alimente en tirant profit de linterprtation humaine des intentions logicielles. Enfin, dernier aspect tout fait remarquable inaugur par ces travaux, de nombreuses parties sont ralises dans lesquelles lordinateur calcule les coups des camps, et joue donc aussi contre lui-mme. Cela dmontre la capacit dun programme occuper toutes les places du systme ludique, cest--dire simuler les participants et en modliser le fonctionnement
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A major reason for the interest in this work is the fact that the computation involved is symbolic rather than numeric. Games provide a good vehicle for the study of symbolic computation since they have a system of rules for the computation to follow and a well defined goal wich allows an evaluation of the effectivenesse of the process and a comparison of the corresponding effectiveness of human players. 139 [Daly 61 : 18]

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido complet. Cet exemple aide distinguer la simple informatisation de la cyberntisation, dans laquelle le programme devient en partie autonome. Alors que la premire est ladaptation informatique dun mode de fonctionnement analogique reproduit tel quel, la modlisation et simulation de tous les joueurs semble indiquer que la cyberntisation correspondrait la modlisation et la simulation dun comportement intentionnel tourn vers un objectif prcis. Avec OXO et ce Qubic informatique, le mdium ludique semble devenir insensiblement cybermdium , terme que nous introduisons prudemment pour linstant. Le jeu fait dj lobjet dune dmatrialisation par modlisation algorithmique en vue de produire une simulation. En attendant lavnement du rgne de lcran lectronique qui adviendra grce laugmentation des capacits daffichage, ces exprimentations utilisent encore un rceptacle matriel, externe et inerte. Sur ce support manuellement actualis, se re-matrialisent les coups de lordinateur faites en rponse linitiative humaine, grce aux coordonnes textuelles rcupres. Cependant, avec le primitif OXO comme avec la reproduction lcran dun plateau dchecs o se dplacent par -coups des pices, ces programmes ludiques ne cadrent pas avec lide que vhicule aujourdhui la notion de jeu vido. Loin de proposer une image formant un vritable milieu dinteraction, ces jeux rgls sur support stable se droule dune faon trop squentielle et proposent des univers trop symboliques et abstraits pour y tre assimils, et lon parle leur propos davantage de jeux informatiques. Leur volution lente mais irrsistible vers la possibilit denchaner en temps rel des initiatives croises permettront de figurer le joueur lcran sous des formes iconiques moins conventionnelles quune srie de pions et de limpiquer dans des dynamiques communicationnelles bien plus soutenues et fluides.

4/ Section 2 Contexte dmergence des premiers jeux vido informatiques


4/ 2. 1 Le phnomne ludique favorable linnovation informatique

Lapparition des premiers programmes divertissants et ludiques est bien videmment troitement lie lhistoire technique de linformatique. De considrables progrs en termes de puissance de calcul et daccessibilit des interfaces ont conditionn la cration de ces nouvelles applications. Au-del dune approche purement technique ou historique centre sur les faits et les acteurs, les conditions dmergence des premiers prototypes de jeu vido 90

Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido intressent notre problmatique dans la mesure o elles mettent en vidence la faon dont le phnomne ludique : _ est, sur le plan fondamental, mobilis pour favoriser une juste comprhension des capacits de ces nouvelles machines, en rapport avec la puissance de rvlation du jeu informel, du jouer avec qui sassimile une exprimentation ; _ sert en mme temps, sur le plan oprationnel, dinstrument de dmonstration publique et de promotion en rapport avec ces vertus persuasives ; _ participe, sur le plan sociologique, la consolidation de dynamiques interpersonnelles porteuses dinnovation et cratives ; _ fonde une relation limage et la logique informatique indite tout en instituant les interfaces graphiques interactives ; _ assure une humanisation des rapports avec un ordinateur, auparavant simple outil de calcul. Cette conjonction des qualits du phnomne ludique dbouche sur linvention du premier jeu vido informatique, Spacewar!, mis au point au Massachusetts In stitute of Technology (MIT) entre 1961 et 1962. Avant dy venir, compte tenu de sa conception relativement bien documente et analyse, nos recherches ont aussi port sur le contexte antrieur et sur la nature des programmes qui le prcdent. Ces derniers nont pas fait lobjet dans la littrature dune attention aussi vive, probablement masqus par lindite invention quest incontestablement Spacewar!, le premier jeu vido reconnu comme tel, qui implmente la majeure partie des avances ralises grce aux prcdents programmes, plus limits, mais qui dj accordaient un rle central lcran informatique. 4/ 2. 2 Un ordinateur interactif issu de la recherche militaire

Parce quil constitue un dispositif machinique, cest--dire une configuration matrielle imposant des conditions dusage particulires, le type dordinateur employ nest pas tranger la possibilit mme des exprimentations qui vont maintenant tre voques. En effet, ces programmes pr-vidoludiques ont t dvelopps sur le premier ordinateur transistors cr en 1956, le Tixo, nom familier donn au TX-0 140. Construite au dpart pour tester lusage des transistors et les mmoires magntiques haute capacit (65 536 mots), cette machine 18 bits incorporait 3 500 transistors pour traiter 83 000 instructions la
Cet acronyme signifie transistor numro 0]
140

Transistorized Experi mental co mputer zero ,

[ordinateur

exprimental

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido seconde 141. Cette invention semble avoir t laisse aux exprimentations de chercheurs civils par des militaires aux ambitions plus dmesures. En tant que transposition des ordinateurs lampes tels que le AN/FSQ-7, le "Tixo" sinscrivait directement dans la ligne des travaux dinformatique thorique sur la simulation en temps rel relatifs au Whirldwind project [projet Tourbillon], dans le cadre duquel ont t btis les premiers ordinateurs interactifs. Command en 1945, ce projet militaire avait donn lieu ds 1947 la publication dun rapport 142 qui affirmait envisageable que soient calcules en temps rel les consquences des initiatives prises par un pilote davion sentranant sur un simulateur de vol pour les restituer non seulement en termes de comportements arodynamiques reproduits par une maquette mcanise, mais aussi en termes dinformations affiches sur les instruments de navigation 143. Il sagissait damliorer les simulateurs de vol servo-mcanique en place de longue date, tels que les Link Trainer rpandus ds 1930. lhorizon lointain de cette recherche visant avant tout un ralisme informationnel, une visualisation de lenvironnement en temps rel tait envisage en vue de remplacer les projections audiovisuelles de squences de dcollage et datterrissage qui servaient alors aux pilotes faire leurs armes bord de rustiques simulateurs de vol. Ces lves devaient entamer les bonnes procdures au fur et m esure du dfilement des images enregistres qui leur taient projetes, cest--dire quils devaient se conformer un droulement vnementiel prdfini et immuable. Mais cette ide fut dlaisse pour se concentrer sur la simulation physique de la cabine de pilotage et de ses instruments, en raison de labsence de systme daffichage visuel performant capable de restituer les consquences des dcisions prises 144. Avec lordinateur AN/FSQ-7 dIBM, le projet Tourbillon fut intgr dans sa version 2 au systme SAGE (Semi Automatic Ground Env ironment) [Environnement semi-automatique dinfrastructure], qui assura de 1958 jusquau dbut des annes 80 145 la prise en charge globale des informations issues des radars ariens pour la coordination des systmes darmes en vue de linterception dventuelles attaques 146. Ce dispositif centralisateur avait donc une ambition diamtralement oppose celle du projet Tourbillon initial. Il ne sagissait plus de simuler une situation individuelle pour amliorer la prcision dune future mission arienne.

[Mc Kenzie 74 (99) : 1] Ce rapport est accessible en ligne dans son intgralit [Everett, Swain 47] 143 [Edwards 96 : 76] 144 Il faudra attendre le milieu des annes 70 pour que les images de synthse basiques sadaptant en temps rel aux volutions du vol puissent se substituer ces enregistrements audiovisuels. 145 [Astrahan, Jacobs 83] 146 (Pour avoir un schma de son fonctionnement et ses spcifications techniques : http://www.radomes.org/museum/equip/fsq-7.html)
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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido Le propos consistait contrer une attaque arienne autrement quen faisant voler en permanence des avions dinterception, solution coteuse et inefficace. Pour assurer une ractivit leve, le couplage informationnel de radars dissmins sur le territoire et de moyens de dfense adapts (batteries ou missiles anti-ariens, envoi de chasseurs) tait ds lors crucial. Il se fit laide du plus imposant mastodonte dont linformatique ait accouch 147. Avec le projet Whirlwind 2 du MIT 148, ds le dbut des annes 50, linformatique interactive moderne sesquisse avec son utilisateur final. Il fait face lcran, interagit travers lui avec lordinateur. Par lintermdiaire dun pistolet optique, il dispose dune prise directe sur une ralit la fois iconique et symbolique que lcran figure afin de concrtiser les positions respectives des avions quenrichissent des donnes techniques concernant leurs vitesse et trajectoire futures. La mise en rseau des postes de surveillance tous relis au mme systme dinformation numrique instaure cette connexion simultane de plusieurs oprateurs subjectivement et techniquement concentrs sur une mme ralit de rfrence. Ils nont pas affaire une simulation, mais une restitution : limage quils surveillent et manipulent rsulte du traitement informatique et lectronique des informations captes par des radars braqus sur des cieux bien rels 149. Ce rappel de la prgnance des enjeux militaires quant lacquisition et au traitement de linformation re-situe, en complment du rle balistique bien connu de lordinateur ENIAC (Electronic Numerical Integrat or A nalyser and Computer ), la fonction instigatrice quont toujours eu les organismes de dfense envers les technologies de la communication 150 et en particulier de linformatique. Pourtant, si cet effort scientifique, technique et industriel une chelle nationale amricaine, qui a englouti des milliards de dollars, a bien permis de mettre au point des machines informatiques sophistiques, il semble exagr de croire que les jeux vido manent du complexe militaro-industriel. Ltude minutieuse de leur mergence va amplement invalider cette ide reue 151. Bien au contraire, cest dans un contexte de recherches civiles, exempt de contraintes directes militaires oprationnelles, que vont tre

Le cur de ce systme, lAN/FSQ-7, avait un aspect aussi gigantesque qutait ambitieuse sa fonction, avec ses 55 000 tubes vide, 2 000 m2 de surface occupe et 275 tonnes. 148 Sous la responsabilit de Jay Forrester, le projet sera lanc au Servomechanisme Laboratory, le laboratoire de Wiener, dont se dtachera en 1951 le Digital Computer Laboratory qui prendra en charge le prototypage de la future machine du systme SAGE. 149 La simulation dunivers dinteraction aura toujours voir avec limpression dune restitution dun ailleurs. 150 linverse et en retour, un ouvrage comme [Francart 02] montre quel point les avances thoriques et universitaires des sciences de linformation et de la communication, discipline qui sinterroge souvent sur sa lgitimit, sont attentivement suivies et compiles par les militaires, dont lexcellente formation intellectuelle ne doit pas tre nglige. 151 [Kline et al. : 03]

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido menes des exprimentations elles-mmes ludiques sur des systmes informatiques de jeu conus comme tels. 4/ 2. 3 Des ordinateurs enfin chelle humaine

Si la miniaturisation que permet le transistor fait franchir un saut technologique indniable, lordinateur exprimental Lincoln TX-0 constitue une rvolution pragmatique. Sa taille et sa conformation en font un dispositif technique qui rend possible une faon de frquenter un ordinateur radicalement diffrente de celle qui prvalait avec les supercalculateurs. Jusquici, les gnrations dordinateurs civils ou militaires lampes imposaient, comme avec lIBM 704 (1957), une sparation entre la salle o travaillait le programmeur et le local technique. Dans les coulisses, un ingnieur supervisait les composants lectroniques et des assistants rcupraient les donnes que dbitait cette imposante machinerie. La lourdeur dune telle infrastructure en limitait lusage aux buts prescrits par linstitution, principalement des traitements statistiques et de longs calculs mathmatiques, comme dans le dpartement Littauer de lUniversit dHarvard. Lexemplaire install fin juillet 1958 152 au Lincoln Laboratory du MIT, Cambridge, le TX-0 (1953) tenait quant lui dans une seule et mme pice, ce qui autorisait ses programmeurs rester seuls face lordinateur, sans dpendre daucun technicien. Muni dun cran circulaire doscilloscope de 12 pouces, le Scope, il tait capable de restituer visuellement le fruit des oprations menes, en gnral sous la forme de lignes de codes. Ais demploi, daprs la description de Graetz [83], il proposait trois priphriques de saisie possibles. Un stylo optique assurait la relation avec lcran, un clavier appel Flexowriter, sorte de machine crire lectrique, permettait de programmer, tandis quun lecteur de bandes perfores chargeait rapidement en mmoire un programme dj crit. Enfin, il fut le premier ordinateur civil en ligne de lhistoire, car connect un rseau local. Mises dans des dispositions bien plus favorables quauparavant pour intensivement profiter des potentialits de cet outil informatique, les quipes qui se succdrent son pupitre allaient rapidement imaginer les premiers programmes facilement utilisables par un oprateur 153, dont certains constituent des prmices de jeux vido, sortes de proto-jeux vido.

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[McKenzie 74 (99) : 15] La liste de ces logiciels est disponible sur http://www.bitsavers.org/bits/MIT/tx-0

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido 4/ 2. 4 Des besoins de communication externe destination du grand public la fin des annes 50, le laboratoire de servomcanisme du dpartement dlectronique du MIT rencontre des difficults pour valoriser ses recherches auprs du grand public. Lors des journes portes ouvertes, les visiteurs dsireux de dcouvrir ce haut lieu de linformatique de pointe ressentent une certaine dception. Ils sattendent rencontrer les merveilles de la cyberntique quvoquent depuis plusieurs dcennies livres de science-fiction et bandes dessines futuristes. Au moins esprent-ils constater les progrs de lintelligence artificielle et des ordinateurs dont parlent tant les mdias. Apparemment conscients de cet cueil, les scientifiques et ingnieurs ont trs tt lintuition que la solution ce problme rside dans le vif attrait que lcran semble exercer auprs de leurs compatriotes, qui connaissent lge dor du cinma de masse et lexpansion de la tlvision. J. Martin Graetz [83] voque cet aspect avec le programme Bouncing Ball (balle rebondissante) qui suffit, malgr sa simplicit, fasciner les visiteurs : Un point tombait du haut de lcran et rebon dissait sur le sol ou les murs dun carr figuran t une pice, tout en faisant un bruit chaque co llision, jusqu ralentir et disparatre par un trou
154

. Ce

simulateur physique cependant laisse perplexe. Beaucoup ny voient quune animation prcalcule. En labsence dinteraction directe avec lentit jouable quest la balle, quil serait plus sduisant de lancer soi-mme que de regarder, ne transparat pas le travail de lordinateur calculant sa trajectoire en temps rel. linverse, le jeu de morpion dj voqu, OXO, garantit bien au visiteur qui y joue que lordinateur effectue des oprations relles. Mis au point par Marvin Minsky, Hax est une application autrement plus divertissante. Elle affiche des motifs visuels qui varient en fonction des gestes adresss deux consoles commutant des registres informatiques. Son aspect spectaculaire est renforc par des sons amusants crachs par des haut-parleurs. Ils servent autant rjouir loreille qu contrler la bonne excution du programme. Selon Graetz, le public sappropriait ce gnrateur de sons et dimages comme un jouet, ce qui renvoie une relation ludique exploratoire o linteraction est recherche en vue de comprendre les rgles sous-jacentes dun phnomne intrigant.

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a dot app eared at th e top of th e screen, fell to th e bottom and bounced (with a "thok" fro m th e co nsole speaker). It bounced off the sides and floor of the displayed box, gradually losing momentum until it hit the floor and rolled off the screen through a hole in the bottom line. [Graetz 83]

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido

4/ Section 3 La souris dans le labyrinthe : entre attraction et jeu


4/ 3. 1 Les objectifs poursuivis par une dmo jouable

Toujours au Lincoln Lab, un programme bien plus volu attend le visiteur de lanne 1959. crit par John E. Ward, responsable de linterfaage et de laffichage et Douglas T. Ross, charg de lensemble des aspects logiques, il sintitule sobrement Souris (Mouse). notre connaissance aucun ouvrage sur lhistoire du jeu vido ne lui accorde danalyse de fond. Il est pourtant cit, voire dcrit 155 sous le nom de Mouse in the Maz e (La souris dans le labyrinthe) 156, comme lun des programmes ayant permis au final la mise au point de Spacewar! De quoi sagit-il ? Cest une sorte de simulation dans laquelle une souris anime et pilote par lordinateur doit retrouver les morceaux de fromage que lutilisateur aura disposs dans un labyrinthe. La reconstitution de son fonctionnement prcis a t entreprise partir du trs instructif mmorandum rdig par Ward en janvier 1959. En introduction, son auteur affirme que Mouse poursuit deux objectifs explicites : parvenir dcouvrir les caractristiques et po ssibilits du TX-0 157, cest--dire mener une valuation des potentiels dun ordinateur aux possibilits encore inconnues ; dmontrer au public que lintelligence de lordinateur intervient derrire les mouvements visibles lcran, cest--dire rendre manifestes des oprations invisibles en vue de le sduire. En outre, lunique passage de lhistoriographie du TX-0 concernant Mouse prcise quil sagit du plus ambitieux projet conu pour satisfaire les nombreux membres du personnel dsireux de se familiariser avec ce nouvel ordinateur 158. En quelque sorte, fabriquer Mouse assure de mobiliser plusieurs caractristiques et effets du phnomne ludique, soit directs, avec comprhension dun potentiel par un jeu exploratoire, soit indirects, avec les retombes promotionnelles et un meilleur apprentissage des manipulations requises. Malgr les vertus du phnomne ludique ainsi exploites, le statut de jeu vido de Mouse nest pas vident. Comme cela va tre dtaill, ce programme, lun des premiers
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[Levy 84 (94) : 58] The Mouse in the Maze [Graetz 83]) alors que Ross parle en 84 de Mouse and Maze program [The Computer Museum Report 84] et en 89 de the mouse in a maze solving program (Le programme de rsolution de la souris dans le labyrinthe) [Hurst 89 et a l. : 33], preuve que ce programme ntait conu ni comme une uvre, ni comme un jeu. 157 [Ward 59 : 1] 158 [McKenzie 74 (99) : 18]

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido logiciels centr sur lutilisateur et posant une interface graphique, sapparente davantage un problme de logique que lordinateur, et non lutilisateur, doit rsoudre. De prime abord labsence de responsabilit de la part de ltre humain exclurait den faire un jeu. Aussi, seul son examen attentif aidera identifier sa nature, quelle soit rellement ludique, quasiludique 159, ou non-ludique (soit aludique .) Si cette question importe, ce nest pas tant pour donner au panthon des jeux vido un nouvel anctre rvrer, mais pour comprendre quelles primitives de la relation limage interactive sinstaurent avec lui et savoir si le phnomne ludique acquiert quelques spcificits en se faisant informatique. 4/ 3. 2 Premire tude de ludiciel : Mouse in the Maze 160

Sur le principe, lutilisateur fabrique un labyrinthe, y pose une souris et au maximum trois fromages. Puis il active lanimal et observe son comportement. Dans la phase prparatoire loprateur fait face loscilloscope qui affiche un espace rectangulaire vide, mais quadrill ds lactivation du mode construction . laide du stylo optique, il touche une une les cases vides de son choix, qui se colorent ce contact et se font ainsi murs . Il peut aussi prfrer charger en mmoire lun des trois labyrinthes tmoins existant par dfaut, voire lun de ceux dj conus par des utilisateurs ayant jug utile denregistrer leur cration. Dans le premier cas, lutilisateur agit comme un architecte libre de dfinir le degr de complexit des lieux ; dans le second, comme un urbaniste qui choisit sur catalogue, puis adapte sa convenance. Quant aux murs qui ont t crs puis effacs dun simple effleurement, ils sont signals par un petit point au centre des cases concernes : il suffit de toucher celui-ci du stylo pour faire rapparatre la paroi disparue. En activant lun des deux autres modes de cration possibles, loprateur va pouvoir positionner o il lentend lunique souris ou lun des trois morceaux de fromage disponibles. Toutes les cases encore libres affichent alors un nuage de points qui, une fois touch, laisse place au symbole dsir. Au niveau informatique, lessentiel des actes oprs lcran avec le stylo optique et qui portent sur la grille initiale se rsument aux instructions programmes crire et effacer pour mettre en place ou supprimer soit un mur, soit la souris, soit le fromage 161. Pour passer

[Nideffer 02 : 203] parle de gamelike , que lon peut traduire par quivalent de jeu Pour information, notre demande de documentation iconographique adresse au Computer Museum de Boston na pas abouti. Seule lanalyse du mmorandum dcrivant la programmation de Mouse [Ward 59], recoupe avec les rares tmoignages [Graetz 83], [McKenzie 74 (99)] disponibles, a permis daboutir cette reconstitution. 161 [Ward 59 : 3-4]
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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido de lcriture leffacement, il faut positionner lordinateur sur un mode ddi. Des commandes globales existent en plus, pour rinitialiser le programme, pour dmarrer ou arrter la souris, et enregistrer ou charger des configurations toutes faites. Il faut remarquer que la souris, ce camarade rus selon les mots de Ward, ne se met en mouvement que si de la nourriture est prsente limage. En labsence de fromage, elle reste immobile, et cette attitude passive suscite lenvie chez lutilisateur de dposer de la nourriture pour voir sa raction. Une fois mis lordre de sactiver, le rongeur se met parcourir les couloirs, trouve un fromage, sarrte pour se sustenter, laisse derrire lui quelques points rsiduels synonymes de miettes, puis va la portion suivante sil y en a une. Une fois la squence daction termine, trois possibilits soffrent : larrt, la ritration ou la prolongation. En ordonnant la souris den finir, celle-ci revient sur ses pas jusqu sa position initiale. Par contre, en recommenant depuis le dbut avec le mme labyrinthe et dautres morceaux de fromage, lutilisateur surpris voit quelle parvient trouver ses cibles plus rapidement, cette fois-ci sans hsiter. Sa conduite semble dmontrer quil y a eu apprentissage et mmorisation. Enfin, la prolongation consiste redisposer de nouvelles portions une fois les premires absorbes, ce qui remet chaque fois en mouvement le rongeur. Sur le plan de la programmation, deux caractristiques originales sont mentionnes. Dune part, le rayon daction de la souris dpend dun niveau dnergie de dpart qui varie en fonction du nombre de portions dposes. Cette rserve de points diminue mesure des mouvements et tentatives faites, mais se recharge lors dun repas. En panne dnergie, la souris sarrte, puise . Alors, lutilisateur peut lui redonner des forces en la touchant avec le stylo, en mode cration de nourriture, ce qui quivaut la ranimer pour quelle reparte de plus belle. Dautre part une variante cocasse, dite VIP (Very Importan t Person ), peut tre active pour amuser davantage lexprimentateur du dispositif. En lieu et place du fromage, ce sont des verres dalcool qui motivent la souris. 4/ 3. 3 Naissance dun imaginaire (in)transmissible

Le mmorandum sachve sur une partie prcautions dusage et rserves qui dcrit certains dysfonctionnements et leur remde sur un ton mi-srieux, mi-humoristique. Dabord, dans certaines circonstances, la souris a des tendances quadri-dimensionnelles qui lui font gaiement ignorer les murs et le problm e topographique lobligeant aller dun bord

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido lautre du labyrinthe 162. En ce cas il faut rinitialiser sa mmoire. Ensuite, il arrive que le labyrinthe se dforme compltement, lorsque sinterrompt la boucle de lecture des lignes de code assurant laffichage. Enfin, Ward finit son mmo sur une note factieuse, relative aux comportements erratiques : Un dernier avertissement : la souris na aucune exprience du monde extrieur au labyrinthe, dont les murs externes ne doivent donc pas tre effacs, sans quoi elle schappera dans la quatrime dimension. Quand cela arrive, apparaissent des comportements varis et parfois hilarants, qui ne peuvent tre attribus la conception du programme 163. [Ward 59 : 6] Lironie bien connue des informaticiens se constate ici sous la forme dune boutade dont il est difficile de dire si elle correspond une ralit observe ou si elle est une manire de se dgager de toute responsabilit envers une quelconque bizarrerie venir. Cependant la sobre notice concernant la procdure de dmonstration confirme que la souris ne peut tre relance quune seule fois avec sa mmoire active. La deuxime ten tative p ermettra la
164

souris de schapper travers le mur denceinte du labyrinthe

. Lexpression gnrique

de quatrime dimension 165 prend valeur dinexplicable, voire de surnaturel, pour mentionner lun des premiers bugs visuels. Cette allusion la spatialit semble pertinente en ce quelle soppose la nature cense tre tridimensionnelle des lieux, cest--dire du rfrent imaginaire quinvite concevoir la simple reprsentation planaire du labyrinthe et de ses htes schmatiques. Prendre en considration ces remarques anodines de programmeurs invite davantage creuser les phnomnes dillusion cognitive gnrs par limage interactive, manipule et transforme par soi-mme. Car, pour la plupart des visiteurs dcouvrant ce dispositif, la magie a opr. Ils ont eu limpression davoir affaire une souris intelligente , motive par dapptissants fromages, ou mieux, par des boissons alcoolises capables de lenivrer jusqu puisement, selon une interprtation biaise du systme nergtique causant ses arrts faute de ressources. Dailleurs cet enchantement concernera bien des gnrations, non plus fascines par un avenir prometteur, mais par une nostalgie des origines. Les archives en ligne du Computer Museum de Boston, dtenteur dun exemplaire du TX-0, soulignent en 1984 que
() under some circumstances the mouse has fourth-dimensional tendencies which cause him to blithely ignore walls and the topographical problem of getting from one edge of the maze to the other. [Ward 59 : 5] 163 One final caution is that the mouse has no experience in the world outside his maze, and outer walls of the maze should not be erased, otherwise, he will escape into the fourth dimension. When this occurs, various and sometimes hilarious behavior occurs, but certainly nothing intended in the design of the program. 164 note : The MOUSE may only be re-run once with memory. The second attempt will allow the Mouse to escape through the outside wall of the maze [Notice TX-0 : 5] 165 Cette expression est dailleurs sans rapport avec la srie tlvise ponyme, qui ne sera diffuse qu partir du 2 octobre 1959 alors que la note de Ward date du 16 janvier de la mme anne.
162

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido Mouse fut durant vingt-cinq ans lune des dmonstrations les plus plbiscites, malgr une interactivit limite et encadre par des manipulations astreignantes et son graphisme rudimentaire 166. 4/ 3. 4 Premires images de synthse gnratives

Lors de la venue des auteurs de Mouse organise par le muse loccasion du 25e anniversaire du premier ordinateur transistors, Ross, en compagnie de Ward, rappelle les conditions dans lesquelles il ralisa peu aprs un programme spcifique servant composer un western anim pour la chane de tlvision CBS en 1961 loccasion du centenaire du MIT. Mme si cet aspect reste loign de notre problmatique centrale concernant le ludique, un tel vnement mdiatique mrite dtre rapport, notamment en rapport avec les machinimas, ces petits films cratifs tirs des jeux vido 167, qui se multiplient depuis le dbut de notre dcennie sur la Toile : Le programme, nomm Saga, organisait la scne et les actions dtailles du voleur et du shrif, mmorisait ltat du pistolet, les coups de feu justes ou rats, et gouvernait la rationalit des acteurs en scne en fonction du nombre de verres que chacun avait tirs de la bouteille deau-de-vie pose sur la table. Chaque mise en route de lordinateur donnait lieu une saynte compltement nouvelle et imprdictible 168. Saga fut programm par Douglas Ross et Harrison Morse du Laboratoire des systmes lectroniques. [McKenzie 74 (99) : 32] La mme anne que celle de la naissance du premier jeu vido informatique, ces images de synthse gnratives apparaissent inaugurales. Elles dvoilent la puissance de cration visuelle et de calcul dune informatique graphique naissante dj capable de franchir dautres crans, ceux de rcepteurs de tlvision, lesquels sont encore pour une dcennie lcart de linteractivit, considrant que les consoles de salons ne sy brancheront quau dbut des annes 70. 4/ 3. 5 La thmatique cyberntique de Mouse

Mais du ct des concepteurs, si laventure de linformatique lourde et ses montagnes dlectronique finissent par accoucher dune souris, qui plus est au pays de Mickey, cela ne

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[The Computer Museum Report 84] [Di Crosta 07] 168 The big show was a sponsored program on the national CBS Network with the TX-0 writing the script for a TV Western. The program, called Saga, set the scene and detailed the actions of the robber and the sheriff, kept track of the gun, the shots fired, hits and misses, and governed the rationality of the actors action by the number of drinks that each had consumed from the bottle of liquor on the table. Each computer run was a completely new and unpredictable skit Saga was programmed by Douglas Ross and Harrison Morse of the Electronic Systems Laboratory.

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido relve pas du hasard ni dune boutade. Depuis longtemps la question de la crature artificielle, dune machine pensante sorientant dans un ddale, occupe les esprits avec le problme du labyrinthe (Maze problem ) pos par Ross 169 en 1938. En 1952 Wallace y rpond avec une souris entirement lectronico-mcanique, la Machina Labyrinthea
170

, tandis que

simultanment Claude Shannon chez Bell conoit Theseus, un automate lectro-mcanique sadaptant son environnement par essais-erreurs sous la forme dune souris relie un rseau de relais placs sous le labyrinthe. Ceux-ci lui permettent dapprendre le chemin pour chaque fois aller plus assurment jusqu son fromage , en loccurrence une cloche quelle fait retentir. Cette russite fut plus mdiatise que la premire, en raison de la notorit de son inventeur et dun enjeu aisment comprhensible : la bonne dtection des trajets les plus courts au sein des labyrinthiques rseaux tlphoniques 171. Elle fait cho aux prtentions dune cyberntique ne distinguant plus le vivant du technologique, et qui se revendiquera de ce type dexprience peu aprs travers lune de ses principales figures fondatrices, Norbert Wiener : Maintenant que certaines analogies de conduite ont t observes entre la machine et les organismes vivants, le problme de savoir si la machine est vivante ou non est une simple question de smantique, et nous sommes libres dy rpondre dune manire ou dune autre notre guise. [Wiener 54 : 32] Lorigine de Mouse in the Maze , premire exprience qui serait aujourdhui qualifie de virtuelle , est bien corrle ces prcdentes concrtisations bien physiques, comme le reconnat Ward en signalant que le style du programme provenait de la souris de Shannon utilisant des relais 172 . Il sagit incidemment de poursuivre dans la voie du dveloppement dune intelligence autonome, tlologique selon les termes employs par Rosenblueth, Wiener et Bigelow dans leur article Comportement, finalit et tlologie de 1943. 4/ 3. 6 Les innovations fondamentales de Mouse

Mouse semble tre rtrospectivement un programme prcurseur plus dun titre. Si lanalyse qui suit peut donner le sentiment de confiner la surinterprtation, elle est corrle une connaissance avertie des jeux vido, acquise au fil dune longue recherche. Ce moment dmergence aide cerner les fondamentaux de la relation interactive, en raison du caractre indit de ce qui sinstitue l. Il se prte en cela la construction dune grille danalyse de
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[Ross 38] [Wallace 52] 171 Larticle du Time du 19 mai 1952 intitul Une Souris avec mmoire en voque les dtails de faon vocatrice : http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,816454,00.html 172 [The Computer Museum Report 84]

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido lexistant tenant compte uniquement des traits essentiels offerts la comprhension dans leur pure minimaliste. Pour la clart de lexpos, et mme si plusieurs points sont interdpendants, les diffrents aspects innovants mis en lumire par notre minutieuse description peuvent maintenant tre classs en quatre rubriques. A) Voici les aspects fondamentaux concernant la relation de lutilisateur lcran et limage Limage affiche dfinit un univers artificiel, cohrent, ordonn et exprimentable, en loccurrence un labyrinthe. Sa raison dtre et son devenir dpendent dun utilisateur engag y intervenir, dautant plus que celui-ci est lorigine de la reprsentation en tant quagent causal ayant dfini lenvironnement. Cest ce titre une image jouable qui suscite une affordance, cest--dire dont la perception enclenche une envie pragmatique : limage demande tre touche pour tre transforme. Bien que linteractivit avec le contenu cranique stablisse par un contact indirect avec limage, grce au priphrique de saisie que constitue le stylo optique, cette prise tangible sur la ralit affiche sassimile une action quasi directe. Dune part le stylo prolonge la main, Dautre part, linstantanit des effets constats frappe lesprit. Quant au rapport de cause effet, il est ais interprter en rfrence des oprations du monde naturel (construire, ordonner, dposer, nourrir, etc.). La comprhension de limage seffectue en naturalisant les volutions constates, qui sont analyses en rfrence au monde habituel dj connu. Par exemple, le comportement du protagoniste principal, ici le petit rongeur, nest facilement interprtable qu travers une lecture lui attribuant des tats, des intentions et des motions qui lui seraient propres, selon des schmas explicatifs du type : la souris est perdue, affame, rassasie, puise, ivre, elle se souvient du parcours, elle a bien appris, elle aimerait peut-tre une nouvelle portion, etc. Dans Mouse, si lexprience est mene de A Z (sans prchargement dune configuration toute prte), tous les composants visualiss dots dune valeur propre, cest-dire tout sauf lespace vide et quadrill de dpart, rsultent doprations prcdemment effectues par loprateur (au contraire dune image enregistre rsultant dune simple saisie), ce qui attribue une responsabilit centrale loprateur envers le contenu affich, voire un statut dauteur partiel. Il existe des marqueurs les points sur la grille indiquant quels murs ont t effacs qui mmorisent les actions prcdentes de lutilisateur. Ils inaugurent les nombreux indices visuels de phnomnes transitoirement affichs venir, autrement dit, les traces dinteraction. 102

Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido Des transformations iconiques basiques sont visibles : les nuages de points informes deviennent subjectivement une portion de fromage, une souris ou un verre, selon une sorte d effet K oulechov 173 interactif. Ceci aboutit ce que la succession de deux percepts visuels soit interprte comme transformation de lun en lautre, par projection de sens. B) Voici les points essentiels permettant dt ablir un rapport de filiati on directe entre Mouse et les jeux vido, tels quils se dvelopperont par la suite jusqu aujourdhui. Le programme pose trois types de composants typiques des jeux vido : (a) un environnement configurable (le labyrinthe) ; (b) des objets spatialisables (les fromages). Les deux apparaissent lors dune co-cration du contenu affich Enfin, (c) un acteur comportement finalis interne (la rserve de points de dplacement). Le comportement de cette entit mobile suscite une activit de surveillance , et plus encore, une supervision, dans la mesure o son arrt invite la nourrir. Subjectivement, apparat un processus typiquement prsent dans une grande majorit des jeux vido, savoir lingestion dun objet (le fromage) par un acteur scnique (la souris). Elle met en place une conversion signifiante : ici, dun ct, le repas pris est converti en proprit abstraite (lnergie gagne), de lautre, en indices visuels concrets en cohrence avec lunivers (les miettes). Ce dernier aspect concrtise le corollaire symtrique de lingestion qui, dfaut dun terme plus explicite et adquat, sassimile une expulsion , cest--dire un rejet dun lment visuel par une entit graphique. Enfin, C) Quant ltablissement dune filiation indirecte avec les jeux vido, elle peut tre affirme en raison de la prsence de fonctionnalits aut orisant des usages drivs et priphriques, bien reprs depuis. Le programme propose un rcapitulatif densemble, avec une souris qui revient sur ses pas : cela ressemble une forme primitive de revisionnage (action replay ), qui offre la possibilit de revoir les actions de jeu pour savourer les interactions ralises sous la forme dun pur spectacle audiovisuel. La sauvegarde dune configuration complte assure le rejeu , qui est la possibilit de recommencer une partie sur la base dune donne identique, pralablement mmorise. par lordinateur et lhumain. adaptatif (la souris) qui est doublement

contraint : de lextrieur par son milieu (les couloirs) et de lintrieur par son tat nergtique

173

Leffet Koulechov concerne la contamination du sens dune image due la continuit filmique.

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido Par voie de consquence, le fait que les dcors soient enregistrables et rutilisables, donc partageables, prfigure les productions drives et appropriations que sont la fabrication de cartes (maps) et de niveaux de jeu (levels) vidoludiques crs par les joueurs qui, en se les changeant, se font auto-producteurs et auto-consommateurs. D) Enfin, concernant aussi bien les concepteu rs que les utilisateurs, deux aspects sont

remarquables, car ils constitueront le terreau dune certaine culture du jeu vido. Avec le remplacement du fromage par lalcool, se fait jour le principe du dtournement souvent luvre avec les mods , ces modifications de contenus programms. Ces manipulations faites sur le matriau informatique, le programme, visent dcaler la signification dorigine, normale et recevable, vers un second degr humoristique, subversif ou complice. La problmatique du bug apparat corollairement. La faon dont les utilisateurs, ou ici les concepteurs, parviennent lui accorder une signification compatible avec lunivers de rfrence du jeu est typique. Ici par exemple, la souris ne connat pas le monde extrieur ; il est donc normal que ses actions deviennent incohrentes si un mur externe est effac. Lexpression de quatrime dimension rationalise linexplicable tout en se rfrant de manire cohrente la spatialit et la contrainte dimensionnelle soudain ignore. Bilan de lanalyse Lensemble de ces constats converge vers lide que Mouse constitue lun des tout premiers programmes informatiques posant une image interactive vocation ludique et que sy manifestent dores et dj de nombreux traits typiques des jeux vido. Sans avoir les reprendre une une, les primitives relationnelles du rapport interactif limage de synthse gnre par ordinateur se reconnaissent aisment, autant que sesquissent les oprations de base typiques du jeu vido, dont la singularit radicale affleure. Cette souris programme, excute par le TX-0 et affiche sur le Scope, inaugure une ligne dentits dont la descendance apparat aujourdhui innombrable sur les crans interactifs. Il sagit des crature s figuratives intelligentes , dont les comportements semblent guids par des motivations internes en fonction de finalits bien reprables, cest-dire par une intentionnalit effective implmente dans le programme et amplifie par linterprtation quen fait lobservateur. Ces cratures sont en outre la plupart du temps dotes dtats internes qui voluent en fonction dun modle ajustant des variables corrles, partiellement dpendantes doprations extrieures. Le modle est encore ici trs simple, avec cette rserve dnergie incrmentale comptabilise en points dont le niveau diminue chaque 104

Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido mouvement et augmente avec la nourriture ingre. Sa prsence cependant induit dj lquivalent dune mmoire, parce que ltat du modle un instant t rsulte de la conduite prcdemment adopte. Enfin, lintrt de ce premier rongeur est que son autonomie parat selon le point de vue complte ou partielle. Lancer lopration jusquau bout revient regarder un petit tre indpendant se dbrouiller seul. Lui compliquer la tche, en fabriquant par exemple un ddale si difficile quil en sera vite inerte car affam, permet de sapercevoir quil est semi-autonome : il peut bnficier dun coup de main , en lespce une main munie dun stylo optique lui administrant de la nourriture. En dfinitive, les actes trs localement oprs sur lcran prennent sens les uns par rapport aux autres dans le cadre dune action plus vaste, qui leur donne une lgitimit. Il sagit en loccurrence de construire un lieu et une interaction grce une reprsentation visuelle posant un univers auto-lgitime, orient par un processus observer et ventuellement corriger. 4/ 3. 7 Le statut ludique et vidoludique de Mouse

Avant de voir les raisons qui pourraient expliquer pourquoi Mouse nest pas considr comme un jeu vido, la rflexion va aborder les indniables qualits ludiques de ce programme, qualits susceptibles den faire un proto-jeu vido . En quoi cet outil de dmonstration est-il ludique par sa structure et son usage ? Un jeu de construction ? Construire lenvironnement labyrinthique en posant les murs les uns aprs les autres voque lactivit propre aux jeux de construction. Ce genre ludique se caractrise par le plaisir de russir raliser un agencement fonctionnel de composants, en rfrence un modle rel existant, comme un btiment (ferme, maison), un vhicule (bateau, voiture, avion), ou un systme plus vaste, comme une ville ou un rseau ferroviaire. Une fois acheve la construction, cet effort initial est rcompens par la possibilit den vrifier loisir le bon fonctionnement, effectif (la voiture ou les trains roulent) et/ou imaginaire (des jouets en parcourent lespace organis). Un jeu de gestion ? Pour aller plus loin, le principe densemble de Mouse ne manque pas de renvoyer en termes de posture et dactivit ludique aux jeux vido de gestion, que SimCity (Maxis, 1989) a populariss. Adaptation informatique des ancestraux jeux de construction, leur dnomination insiste sur la prise en charge par le joueur des transformations internes du monde simul. Sil y a gestion, cest que lordinateur parvient produire des variations et des volutions 105

Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido imposant dintervenir. En plus de btir ou de modifier un univers, le joueur observe divers processus, comme la conduite des habitants, lexpansion conomique dun quartier ou la dgradation de lurbanisme faute dinvestissement, etc. Il en oriente le devenir, en modifie les conditions, notamment par lajout dobjets ou par des ordres influenant les dterminants de ces nombreux processus parallles ou croiss. En loccurrence, le fait de poser le premier morceau de fromage quand la souris de Mouse est dj dans les lieux voque les principes des jeux vido de gestion. Cela revient lui donner un ordre : trouve-le et mange-le . De mme, pouvoir la nourrir lorsquelle est puise est typique des jeux vido mettant en scne des protagonistes soigner et entretenir. Le jeu vido les Sims (Maxis, 2000) en est lemblme, avec ses habitants humains dots de nombreux besoins individuels que le joueur veille satisfaire en leur adressant dun clic des ressources ou des ordres. Un jeu informel ? La relation toute simple pose avec le petit rongeur numrique relve dun jouer avec , cest--dire dun jeu informel en apparence sans rgles mais ludique car dot dun but., Cette activit de test est en effet motive soit par une comprhension fonctionnelle cherchant savoir comment a marche , soit par le souhait dobtenir un rsultat imprvisible, soit par la seule satisfaction de voir se rpter un phnomne fascinant. Le plaisir de la variation par la rptition est mentionn par Graetz 174 comme attrait caractristique de cette dmo . Lutilisateur apprcie dexplorer le fonctionnement de la simulation pour en comprendre le modle sous-jacent. Faire varier la complexit du lieu, le nombre de portions manger, est plaisant pour dcouvrir la faon dont la souris sen dbrouillera. Mme en dehors de cette curiosit de fond, il convient de recommencer au moins une fois pour vrifier que lanimal a bien cartographi son territoire et sait amliorer sa performance. Dautre part, le rapport ludique avec lanimal est un grand classique des divertissements domestiques. Il autorise des mises en situation varies, comme lui demander daller chercher un bton ou linviter rattraper un objet en mouvement, ce qui permet de jouer avec la volont dun tre vivant. Un jeu de rle ? La thmatique ludique met littralement le visiteur dans la peau dun scientifique qui dcouvre les possibilits de sa crature artificielle et intelligente, peut laffamer, la nourrir, la mettre dans un lieu simple ou complexe. Aprs avoir vu le jeu informel consistant jouer
174

The mouse was more fun, because you could make it different every time. (Le programme souris tait plus amusant car vous pouviez le rendre chaque fois diffrent) [Graetz 83]

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido avec lanimal de laboratoire, il sagit ici dun jouer se prendre pour un savant, ce qui correspond parfaitement au contexte de la dmonstration, savoir un centre de recherche. Ce type dexprience renvoie toutes celles effectues ailleurs sur des cobayes, avec les tests de rcompenses et de sanctions sur des rongeurs soumis diverses situations exprimentales. Vu ainsi, ce programme constitue donc au moins un ludiciel, cest--dire un programme dont la conception et lusage procdent du phnomne ludique. Il nous semble en outre contenir les germes du jeu vido, car nous y voyons la formule primitive des jeux de gestion. Avec eux cest la multiplication du nombre dentits de ce type, la fois dotes dune intentionnalit propre et rceptives aux initiatives du joueur, qui donne lillusion davoir affaire une population menant sa petite vie tout en exigeant des soins. De mme, dans les jeux de stratgie en temps rel, comme Warcraft (Blizzard Entertainment, 1995), les units industrieuses (ouvriers allant la mine, paysans rcoltant du bois) parviennent elles-mmes trouver leur chemin vers lendroit que le joueur leur a dsign pour extraire des ressources naturelles. Elles y vont, effectuent leur tche et sarrtent une fois laction accomplie. Le dpt dun seul morceau de fromage dans le ddale correspond trs exactement cette dsignation dune cible concernant une crature iconique qui saura sy rendre et quoi faire delle (la saisir, dtruire, manger, etc.). Pourquoi cette mise lcart par la postrit ? Comme dj prcis, aucun procs en rhabilitation nest vis par la recherche. La motivation est la comprhension dun tat de fait : Mouse ce jour na quun statut subalterne dans la hirarchie des mergences vidoludiques. En exposer les raisons aidera en creux par la suite mieux comprendre pourquoi Spacewar! jouit dune aussi grande renomme. Dabord, la discrtion et modestie de ses auteurs y est pour beaucoup. Ils nont pas cherch diffuser leur invention, ni imagin dautres contextes dusage, peut-tre parce quils utilisaient un langage de programmation peine invent, quils apprenaient stabiliser. De ce fait aucune transposition de Mouse sur un autre systme informatique capable de le faire fonctionner et pouvant assurer sa prennit nintervint. Mouse fut en effet programm en une version transitoire dun langage assembleur, le MACRO, dfini dans le cadre du microcodage spcifiquement invent pour le TX-0. Ce langage MACRO devait rapidement voluer par la suite, dans les mois qui suivirent selon les notes de services tudies, rendant obsolte ce prototype. Mouse constitue en ce sens un vritable aboutissement pour ses programmeurs et les quipes du laboratoire qui ont eu tester de nouvelles modalits de programmation complexes et varies sur une courte dure, et virent leurs efforts dboucher sur un dispositif tangible et sympathique, apprci et reconnu par les non-initis. 107

Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido Autre aspect loignant Mouse des jeux vido, les diffrents types dinterventions sur limage ne senchanent pas de manire fluide dune phase lautre. Elles sont interrompues par la ncessit de basculer dun mode informatique lautre (crire ou effacer) pour poser un mur, faire apparatre lanimal ou sa pitance. De mme, pour commander la souris, faut-il saisir au clavier une instruction de lancement ou darrt. Ces procdures contraignantes empchent que naisse une bonne jouabilit. Autrement dit, la dynamique du couplage humain-cran-ordinateur ne parvient pas encore natre ce stade par manque de fluidit. Enfin les tenants de lquipe lorigine du premier jeu vido Spacewar!, proccups de tmoigner de leurs prouesses, semblent avoir occult lintrt de Mouse. Graetz en fait un simple homologue de la balle rebondissante, cette simulation passive dj cite, et lui attribue le statut essentiellement dun bref dessin anim . 175 Difficile de croire que le visiteur de lanne 1959, guid par le discours accompagnant la dmonstration, ait pu linterprter de la sorte pour toutes les raisons dj largement voques. Interagir avec un cran, dcouvrir un semblant dintelligence programme, faire varier lexprience, a pu constituer une prise de contact avec lordinateur particulirement captivante et passionnante pour ceux qui avaient fait leffort de se rendre dans ce laboratoire. Certains nauront pas manqu dtre saisis par un certain vertige en constatant quun cran pouvait fournir avec si peu de moyens les conditions pour que sinstituent de si riches relations, la fois imaginaires et effectives.

4/ Section 4 Le premier jeu vido informatique : Spacewar!


4/ 4. 1 Contexte de linvention de Spacewar!

Dvelopp partir de 1961 au MIT, Spacewar! (La guerre spatiale) est donc ce programme unanimement considr comme le premier jeu vido informatique pour un ensemble de raisons qui tiennent aussi bien sa conception qu sa structure ludique.
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Voici lextrait issu de larticle de Graetz sur lequel la plupart recherches sur lorigine du jeu vido se basent volontiers : Lquivalent sur cet ordinateur de la Balle rebondissante tait la Souris dans le labyrinthe, crite par Douglas T. Ross et John E. War d. Il sagissait essentiellement dun bref dessin anim : un e souris stylise cherchait t ravers un l abyrinthe rect angulaire j usqu quelle t rouve un morceau de f romage pour l avaler, laissant sa place quelques miettes. Vous construisiez le labyrinthe et placiez le fromage (ou les fromages, car vous pouviez e n disposer de plusieurs) avec le stylo optique. Lune des versions remplaait le fromage par du Martini (The TX-0's counterpart to Bouncing Ball was the Mouse in the Maze, written by Douglas T. Ross and John E. Ward. Essentially, it was a short cartoon: a stylized mouse searched through a rectangular maze until it found a piece of cheese which it then ate, leaving a few crumbs. You constructed the maze and placed the cheese (or cheeses -- you could have more than one) with the light pen. A variation replaced the cheese with a martini; after drinking the first one the mouse would stagger to the next.) [Graetz 83]

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido Contrairement Mouse, Spacewar! est demble envisag comme un jeu rgl, un game, et non comme une dmonstration ou une exprimentation, mme si sduire demeure lune de ses missions. Du point de vue de la conception ludique (game design), quil ait t imagin ds le dpart comme un objet ludique contribue en faire un jeu [Genvo 06]. Dans lesprit des nombreux crateurs qui entourent Steve Russel, lun des membres de lquipe le plus souvent cit, ce jeu doit tirer profit, tout en les surpassant, des programmes prcdents, les Boucing ball, Hax, Tic-Tac-Toe, et autres Mouse en rpondant trois critres : 1) pousser au maximum les capacits de lordinateur, 2) offrir des parties toujours diffrentes, 3) faire participer activement et agrablement les visiteurs curieux en mobilisant des comptences qui samlioreront de session en session. Ils veulent notamment mettre en valeur les capacits graphiques du nouvel ordinateur du constructeur DEC ( Digital Eq uipment Co rporation), le PDP-1 (Programmed Data Processor, lanc en 1959), qui succde pour cette quipe au TX-0 176. Avec la srie des PDP, la taille des ordinateurs continue de diminuer, au point quils sont baptiss miniordinateurs . Leur accessibilit crot, mettant toujours davantage labri des lourdeurs institutionnelles ou technologiques. Lpreuve de patience pour dmarrer et teindre la machine na plus lieu. Dans les annes qui suivent, sur cette gnration dordinateur sera imagine et dveloppe la majeure partie des applications courantes de linformatique, grce leur capacit traiter en parallle des donnes (timesharing). La narration par Graetz de la naissance de Spacewar! souligne lambiance crative et joyeuse qui rgne autour de ce projet de lt 1961 sa finalisation en avril 1962. Llaboration est collgiale. Elle saccompagne dune intense mulation, suscitant des apports constants et des suggestions des uns et des autres, souvent intgres au final. Lenthousiasme saisit ces prcurseurs dsireux de sapproprier ce nouvel ordinateur, de dmontrer leurs talents informatiques tout en affirmant leurs rfrences culturelles dcales et leur double identit dingnieurs et dhommes de science. Ils veulent donner vie un type de programme radicalement diffrent de tous ceux qui ont vu le jour jusquici. Le dploiement dnergie crative semble certes magnifi par le narrateur, mais nen pas douter la nouvelle accessibilit du matriel et la libert dinvestissement de ces programmeurs encore peu nombreux leur donnent des ailes pour raliser leur dsir stimul par la thmatique retenue,

La ligne se poursuivra, notamment avec le TX-2, sur lequel Ivan Sutherland inventera le logiciel Sketchpad [63(03)] (bloc dessin) qui crera la notion dinterface homme-machine graphique, grce des manipulations symboliques de haut niveau directement faites lcran par le biais dun stylo optique et inventera lun des premiers langages orients objet. Il sagit tout simplement de la premire interface graphique utilisateur (GUI).

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido celle dun combat intersidral. Elle fait consensus et se nourrit des lectures douvrages de science-fiction et dune actualit technologique polarise par la conqute spatiale en cours. Sans approfondir outre mesure un mode de cration abondamment document par le rcit de Martin Graetz, qui lui seul mriterait une analyse en termes de sociologie de linnovation, une caractristique du dveloppement informatique saffirme : la flexibilit. La concrtisation dides originales autour de la thmatique prend la forme dun brouillon dont les imperfections stimulent la recherche de solutions oprationnelles, selon une logique tenant du bricolage, de leffet boule de neige et de lenrichissement progressif, sans planification pralable. Au dpart, seules deux fuses mobiles se combattent coups de missiles. Les essais de jouabilit montrent un dficit dintrt et une difficult reprer les trajectoires de chaque vaisseau en raison dun fond noir et uni. Lquipe de Steve Russel va y remdier en corsant la difficult avec un astre dangereux. De plus, lobscurit est remplace par un arrire-plan toil, au dbut gnr alatoirement puis substitu par une reprsentation astronomique plus raliste 177. ce stade, la difficult du jeu devient si grande quelle va conduire raliser lune des envies initiales entre-temps abandonnes. Lide tait que quand tout avait chou, vous pouviez sauter dans la quatrime dimension et disparatre. Comme cela introduisait un lment tout fait magique dans un univers autrement plus rationnel, le recours lhyperespace devait tre rendu possible dune manire ou dune autre. Notre objectif ultime tait une fonctionnalit qui serait la fois utile et non entirement fiable 178. [Graetz 83] Pour que le saut dans lhyperespace soit rendu spectaculaire, leffet spcial provient dun recyclage du Minskytron , un dmonstrateur cr par Marvin Minsky sur le TX-0, et qui affiche des lignes oscillant autour de plusieurs points. Reste un dernier problme rgler. La commande des fuses se fait au clavier. Elle dfavorise lun des joueurs et implique un risque de fausse manipulation, comme teindre lordinateur en appuyant sur linterrupteur proche du bouton de lancement de missile. Des botiers de commande deux manettes et un bouton sont fabriqus avec laide des passionns du club de modlisme ferroviaire auquel appartiennent plusieurs membres de lquipe, le The Tech Model Railroad Club.

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Peter Samson est lauteur de cette amlioration, avec une routine appele Expensive Planetarium . qui donne voir les position et luminosit relatives des astres et des constellations vus depuis la Terre. 178 The idea was that when everything else failed you could jump into the fourth dimension and disappear. As this would introduce an element of something very like magic into an otherwise rational universe, the use of hyperspace had to be hedged in some way. Our ultimate goal was a feature that, while useful, was not entirely reliable.

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido Voil un processus intgratif tout fait exemplaire de modalits alliant recyclage et adaptation de lexistant, optimisation permettant de faire beaucoup avec peu de moyens, cest-dire de maximiser les ressources. Sur le plan ludique, le programme est bas sur le principe du conflit, avec un rapport agonistique entre deux vaisseaux se livrant un duel mort dans un environnement hostile et imprvisible. Les comportements de chasse se couplent ceux de fuite, lvitement alterne avec la poursuite. Il sagit en mme temps dun jeu de pilotage, car le contrle du dplacement na rien dvident, et cette difficult participe du plaisir pris lapprivoiser. 4/ 4. 2 Description de Spacewar!

Dans sa version finale, sur lcran du PDP-1, Spacewar! met en scne deux fuses spatiales de forme allonge qui se dtachent dun fond obscur et toil. Limage est monochrome, de ce vert fluorescent typique des tubes cathodiques doscilloscope. Chaque joueur regarde lcran et tient entre ses mains un botier muni de deux manettes et dun bouton de tir. Par son intermdiaire, il prend les commandes de son engin quil peut faire pivoter sur lui-mme et faire avancer en actionnant par -coups sa propulsion. Un rayon apparat alors larrire de la fuse, synonyme de flammes censes en jaillir. Et effectivement, la contre-pousse semble oprer. Le pilotage se fait donc de manire discontinue. Il est dautant plus approximatif que le mouvement du vaisseau possde une forte inertie, fictionnellement justifie par lapesanteur et un vide intersidral nopposant aucune rsistance. Ainsi, une fois lances, les fuses demeurent toujours en mouvement, avec une lgre trane visible derrire elles. Provoque par la rmanence de lcran, elle participe ce titre au ralisme de la scne. Manette horizontale : rotation horaire ou anti-horaire de la fuse Manette verticale : leve = acclration, abaisse = saut hyperespace

Le bouton de tir silencieux Figure 5 Spacewar! : Image et contrleur 111

Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido Quoiquun caractre plaisant et comique en rsulte, cette inertie spatiale a pour inconvnient de rendre difficile la matrise de la fuse. Elle prsente aussi un avantage : la vitesse dj acquise pargne le moteur, aliment par une rserve de carburant limite ne surtout pas puiser, sous peine de destruction en plein vol. Quant la portion despace o les engins voluent, elle est dote dune trange proprit. Lorsquune fuse dpasse les limites de limage, elle resurgit immdiatement depuis le bord oppos avec la mme direction et vitesse. Pour attaquer ladversaire, appuyer sur le bouton de tir du botier dclenche aprs un lger dlai le lancement depuis la tte de la fuse dun missile figur par un simple point lumineux dont la brve dure de vie implique un rayon daction limit. Il obit aux rgles de la balistique, la gravit en moins, cest--dire quil se dplace en fonction de langle de tir et de la vitesse de la fuse do il mane. son contact lennemi se dsintgre. Enfin, alatoirement, une toile lourde apparat au centre de limage et attire elle toute fuse trop proche qui son contact prira. Il faut alors user du moteur pour se dgager du puissant champ gravitationnel, au risque dune autre explosion, celle-l cause par la panne de carburant. Mis en danger par cet astre hostile ou par son adversaire, le joueur dispose dun ultime recours : le saut dans lhyperespace. Le vaisseau disparat avec un effet spcial et rapparat aprs un court laps de temps avec la mme trajectoire, mais un endroit imprvisible, parfois mme au cur de ltoile viter, ce qui confre cette chappatoire un inconvnient de taille. 4/ 4. 3 Les rsultats effectifs et principales innovations

Finalement les trois objectifs initiaux qui avaient motiv lquipe sont bien atteints. Ce programme pousse ses limites le PDP-1 qui, par exemple, na plus assez de puissance pour calculer limpact sur les missiles de la force gravitationnelle de ltoile centrale. De la sorte, les capacits de calcul en temps rel de ce mini-ordinateur sont bel et bien mises en valeur, ce qui assurera la prennit du programme par la suite port sur les sries PDP suivantes par son constructeur, DEC, lequel lintgre rapidement titre de dmonstration son ordinateur aprs lavoir mis en avant lors de confrences 179. Le droulement des parties demeure imprvisible, tant donn lapparition alatoire de ltoile, les stratgies varies des joueurs et les difficults de pilotage des vaisseaux et de pointage des missiles. Le logiciel est dautant plus jouable que, du point de vue de la
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Spacewar : les capacits temps-rel du PDP-1 [Graetz 62] est un article largement diffus par DEC suite une confrence professionnelle donne Bedford, Massachussets.

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido conception ludique, chaque aspect utile est compens par un inconvnient, ce que la description ci-dessus a mis en valeur. Les comptences de manipulation augmentent au fur et mesure de lexprience, grce la comprhension des lois gravitationnelles et cintiques particulires de cet univers. force de boucles de rajustement de plus en plus fines, samliore la prise en main des vaisseaux et des stratgies gagnantes sont dcouvertes, comme le fait de gagner de la vitesse en plongeant vers ltoile lourde pour sen dgager au dernier moment dun coup dacclrateur. Et cest bien l tout notre propos : la boucle rtroactive du jeu vido est en place. Elle sera tudie en tant que telle la fin de cette partie pour proposer une thorisation permettant dattribuer aux jeux vido un statut mdiatique part entire. Concernant les innovations reprables, en voici une liste synthtique : inscription simultane des joueurs limage (chacun dispose de sa fuse) ; interactivit partage et en temps rel ; contrle avec un appareil tenu en main (le botier) ; contraintes lies un environnement possdant des lois singulires (inertie, gravit) ; dcalage entre lintention impulse par le joueur et sa ralisation effective, avec le pilotage discontinu en condition dapesanteur ; jection dun lment depuis le symbole manipul : principe dexpulsion (les projectiles) ; chane causale entre signes visuels (le missile fait exploser la fuse quil touche) ; objet environnemental dangereux apparaissant de faon imprvisible (ltoile lourde) ; hors-champ paradoxal, car boucl sur lui-mme ; tlportation et solution de secours avec la fonction hyperespace, qui fournissent une sorte de super-pouvoir faisant chapper aux consquences logiques du jeu, instaurant le principe du bonus ; destruction dune entit suivie dune r-inialisation du jeu.

Ces diffrents aspects seront amplement dvelopps par les jeux vido commerciaux qui suivront. Lenvironnement est dot de proprits physiques et permet des interactions entre

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido les composants visibles, alors que la communication entre ce milieu et les joueurs en passe par la reprsentation visuelle, et en amont, par des gestes recourant des interfaces physiques. 4/ 4. 4 Les trois niveaux damplification de la prsence limage

Un dispositif technologique gnre une situation audiovisuelle de communication ludique entre les joueurs et mdiatise leurs rapports. Pour la premire fois dans lhistoire humaine, ils sont mis en face dune image qui prsente un composant, une fuse, dont les proprits singulires permettent changer simultanment. Trois facteurs essentiels expliquent quils parviennent se reconnatre dans ce symbole visuel. Au niveau fonctionnel, le rapport de causalit pos entre leurs initiatives gestuelles et le rsultat affich tablit une identification avec le pictogramme prsent limage. La notion didentification est entendue ici en termes relationnels et formels, et non psychologiques. Il sagit de lquivalence stablissant subjectivement entre lindividu et lobjet quil influence. La ractivit de ce dernier permet de comprendre et doccuper lcran une position visuellement concrtise. Le joueur teste son influence sur limage, reconnat ce qui obit ses ordres. Partant de l, il adopte la place affrente pour sy assimiler : il devient en quelque sorte la fuse. Leffectivit de son emprise sur llment mobile est renforce par limmdiatet des consquences constates. Le botier tenu en main transmet bien des ordres excuts limage. Bien que la liaison entre le joueur et lentit quil manipule soit ponctuelle (pivotement, acclration), elle est tout moment disponible et vrifiable au moindre doute. Ainsi la communication potentielle avec un signe visuel situe le joueur dans lunivers reprsent. Elle ancre son existence. Par ce signe manipulable, il se voit accorder une prsence indubitable dans le microcosme vidoludique. Au niveau ludique, les rgles du jeu transforment cette identification causale et fonctionnelle en identification imaginaire. Le joueur devient plus que la fuse, il en est le pilote, le commandant. Il peut mme simaginer que lcran est un hublot ou un radar, que lordinateur est le pupitre de commande du vaisseau, selon une rtroprojection de sens opre depuis limage anime vers le monde rel. Une autre forme didentification plus situationnelle, lie au danger, fait quil se reconnat dautant mieux dans llment pilot que ce dernier est menac de disparition. travers lui, le joueur peut mourir ou survivre , perdre ou gagner. Le principe ludique pose deux obligations : dtruire ladversaire et viter plusieurs dangers (les missiles ennemis, ltoile lourde et la panne sche). Ainsi le risque de dsintgration du seul lment manifestant le joueur limage le motive fortement tout mettre en uvre pour continuer dexister. Sil souhaite indniablement russir vaincre, il 114

Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido sefforce avant tout au moins de demeurer limage. Dans ce contexte, rester vivant quivaut rester simplement visible. La peur de la mort visuelle est un ressort fondamental de la motivation dans les jeux vido agonistiques, car tre dtruit signifie ne plus pouvoir communiquer avec la ralit ludique, en tre exclu et exil. Au niveau intersubjectif, lattention conjointe envers la mme image interprte dune faon similaire par le partenaire de jeu parachve ce processus de cration et de partage de sens. En affirmant que linterprtation est identique, il ne sagit pas de dire que les deux joueurs pensent la mme chose. Leur valuation du rapport de force est en toute logique inversement proportionnelle : si lun est en difficult, lautre prend lavantage et rciproquement. Cependant, les deux joueurs accrditent la signification de ce qui est en train de se drouler sur une base commune, lie aux principes et rgles ludiques : il sagit de fuses, les points qui en partent sont des missiles, le cercle central quand il apparat est un astre dangereux, etc. Autrement dit, linterprtation subjective des signes se consolide tout au long de linteraction entre les joueurs. Elle se concrtise en initiatives concidant avec la ludique, avec le gameplay. Jusqu prsent rien de nouveau : le jeu vido comme le jeu tout court se construit partir de subjectivits sexprimant en actes avec une amplification mutuelle de lillusion ludique. Mais la diffrence essentielle tient ici au fait de regarder ensemble une image, et non une configuration matrielle comme un plateau de jeu, aspect qui fera, au mme titre que la boucle dajustement, lobjet dun dveloppement la fin de cette partie. Dautre part la simultanit de laction donne un crdit supplmentaire ce qui se droule : contrairement aux jeux squentiels o chacun agit son tour, il y a action conjointe. Lattention conjointe se double dsormais dune intention conjointe. Pour rsumer les trois niveaux reprs, la consistance de la prsence des joueurs limage rsulte de la communication fonctionnelle avec le composant manipulable, des enjeux et significations propres au processus ludique et enfin dune attention conjointe amplifie par le temps rel dune interaction interpersonnelle et simultane. Cela prsuppose que le programme calcule et mette en cohrence de faon acceptable un ensemble dinteractions internes limage (vaisseau-espace, astre-vaisseau ; missilesvaisseaux, vaisseau-vaisseau). En outre, ces activits ne correspondent en rien lexprience ordinaire o nous navons pas le loisir de monter bord de fuses ou den piloter une, do lattractivit dune fiction minimaliste devenue exprimentable. De ce fait, dans ce jeu aucun rcit na besoin dtre impos en amont pour expliquer le pourquoi de cet affrontement intersidral : il y a combat et un seul doit survivre. Seuls sont fournis les moyens ncessaires pour atteindre ce but, le pilotage et les missiles. Les stratgies et tactiques essayes avec ces 115

Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido moyens font correspondre ce jeu la catgorie des processus nguentropiques destructifs : piloter, viser, tirer, viter le danger gravitationnel et les attaques, mnager lnergie en optimisant sa trajectoire. La seule opration mentale indispensable consiste faire sien le vaisseau manuvr et adopter lobjectif agoniste. Le reste est affaire de dcouvertes des rapports de causalit existant entre le rpertoire dordres disponibles partir du systme de contrle physique (le botier) et leurs consquences dans le jeu. Dans ce contexte, le travail de limaginaire peut laborer divers scnarios : devenir le sauveur dune cause cosmique, tre le commandant de bord du plus beau vaisseau, sauver lhumanit des envahisseurs 4/ 4. 5 De la singularit des processus de Spacewar!

En premire analyse, la mise en place dune relation de contrle semble tout droit drive de la pratique du modlisme lectronique. Le botier tenu en main sapparente une tlcommande, et les fuses des engins tlguids. Prendre ainsi le problme conduit donc envisager quil y aurait une distance initiale que de telles mtaphores dusage permettent de surmonter, entre transposition littrale et analogie. Aussi, pour aborder tout autrement la spcificit du premier jeu vido informatique, une mthode consiste se demander quels aspects ne pourraient pas faire lobjet dune transposition dans le domaine physique, rel, tangible, et ce, mme avec nos moyens actuels. Sil est facile dimaginer la construction de vhicules tlcommands possdant des capteurs de contact et voluant dans un espace plat et circulaire, il parat dj plus dlicat de les doter de projectiles en nombre illimit et de faire intervenir ltoile lourde lirrsistible champ gravitationnel. Des astuces pourraient nanmoins concrtiser ces deux aspects mme illusoirement, avec de nombreux missiles et un astre surgissant dune trappe pour produire un champ dondes capable dintroduire une distorsion affectant le tlguidage. Linertie cintique quant elle semble facile crer, avec une piste savonneuse. Mais les points physiquement insurmontables tiennent la fonction dhyperespace et au fait quun vaisseau rapparaisse de lautre ct sil dpasse un bord. La tlportation des fuses et le bouclage sur lui-mme du terrain ne semblent pas physiquement reproductibles, ni mme une dsintgration des vhicules provoquant leur disparition complte. En allant cette fois vers une adaptation non plus physique, mais analogique, un systme de projection lumineuse sur une surface ronde permettrait de transposer visuellement ce jeu sous une forme non informatique, avec des fuses issues de faisceaux lumineux lectromcaniquement pilots et avec des effets enclenchs grce des dtecteurs optiques braqus sur la toile. Encore faudrait-il parvenir faire tenir ensemble tous les lments 116

Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido mcaniques et restituer les interactions entre les signes projets, ce qui ne va pas de soi, bien que restant de lordre du possible daprs les dialogues mens ce sujet avec plusieurs ingnieurs. La conclusion importante qui se dgage de ce questionnement sur les transpositions du jeu vido en jeu matriel est que seul le rgne de limage autorise ce type de dispositif ludique, en raison de la mise en scne dvnements invraisemblables quincarne parfaitement le principe de la tlportation mis en uvre dans Spacewar! Cela implique que limage anime est le seul support rendant possible la mise en forme analogique dvnements physiquement impossibles. Pour conclure cette fois sur son contenu, loriginalit de ce programme rside dans sa thmatique fictionnelle, ou plutt science-fictionnelle. Autrement dit, Spacewar! se constitue comme une simulation de quelque chose qui nexiste pas, comme un simulacre la fois raliste par les lois cohrentes quil institue, et irraliste par son rfrentiel futuriste. En effet, les lments figurs renvoient des rfrents plus quimaginaires, irrels : aucune fuse spatiale nest lpoque capable de lancer des missiles, aucune toile lourde intermittente nexiste notre connaissance. Jean Baudrillard fait remarquer que la simulation nest p lus celle dun territoire, dun tre rfrentiel, d une substance. Elle est la gnration par les modles dun rel sans orig ine ni ralit : un hyperrel. [81 : 10] Bien que ce constat soit dress un autre propos que linformatique, dans le cadre dune critique culturelle des reprsentations mdiatiques et sociales simulant de fausses ralits, il convient parfaitement pour souligner le trait non rfrentiel qui se dgage avec la simulation sciencefictionnelle de Spacewar! : une forme dhyperrel, non pas dfini comme plus rel que la ralit, mais comme monde valant pour lui-mme. Cette notion labore par Baudrillard semble prcieuse pour ltude des jeux vido. Ainsi est-elle reprise par Bernard Perron dans son article 180 sur ladaptation en jeu vido ponyme du film Blade Runner (Ridley Scott, 1982). Mais elle pose problme en raison de sa proximit tant avec lhyperralisme pictural que du fait des connotations pouvant la rattacher aux objets numriques hyper (hypertexte, hyperdocument, hypermdia, etc.) 181. Pour retenir lide, et non son tiquette, il semble plus judicieux de sen tenir considrer que sexprime ici lune des sources de la puissance des jeux vido qui adviendront par la suite : la capacit engendrer des vnements sans rfrent rel, cest--dire des contextes dactions irralistes du point de vue du fonctionnement du

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[Perron 02] Ainsi dans le champ des sciences de linformation et de la communication depuis [Balpe et al. 96] jusqu [Rieder 06]

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido monde ordinaire. Les thmatiques futuristes, uchroniques ou fantastiques des jeux vido autorisent les joueurs exprimenter effectivement et incontestablement des situations parfaitement impossibles. Mme les jeux vido ayant des rfrents rels comme les reconstitutions historiques ou des ralits fidles au monde actuel, prsentent lintrt de proposer de tenir des rles invraisemblables du point de vue de la vie ordinaire du joueur : tre un soldat ou un stratge, un pilote davion civil ou militaire, un lu politique, ou mme un dieu comme dans Populous de Peter Molyneux,1989, ou Black and White (EA, 2001).

4/ Section 5 Le jeu vido de simulation : Space Travel


Toutefois la question du statut rfrentiel de ce qui est mis en image est loin de pouvoir tre aussi simplement tranche. Le dernier programme ludique de lre prcommerciale du jeu vido quil convient dexaminer tient justement du documentaire comme du fictionnel car il propose un rfrent rel, le systme solaire, pour mener bien une action physiquement impossible, sa visite en quelques minutes laide dune navette spatiale. Avant den venir son contenu mme, ce programme rarement tudi sapparente un jeu vido de simulation et mrite davantage quune simple mention, du fait que sa programmation allait ni plus ni moins servir directement de terreau llaboration du systme dexploitation UNIX dont les dclinaisons sont aujourdhui multiples. Bien connu du monde du logiciel libre pour avoir donn plus rcemment naissance LINUX, adaptation dUNIX, il lest aussi des amateurs du Macintosh, dont les systmes dexploitation actuels Mac OS X utilisent un noyau unixien. En 1969, dans le cadre du projet de systme dexploitation temps partag Multics (Multiplexed Information and Computing Service), linformaticien Ken Thompson 182 travaille pour les laboratoires Bell. Sur un ordinateur GE 635 (1965, General Electric), qui servait de poste-client reli au rseau interne, il programme une premire version de Space Travel, dont la thmatique est le voyage dans lespace interplantaire 183. Travaillant sur un terminal et non sur un ordinateur indpendant, il rencontre les limitations interactives de son poste de travail dont la puissance de calcul dpend dune allocation ponctuellement accorde par le rseau interne du laboratoire, comptabilise en monnaie fictive. Dans ce contexte, il remarque un mini-ordinateur PDP-7 (1965 DEC) laiss labandon. Sil pouvait y transposer son programme, il smanciperait de toute contrainte institutionnelle et logistique. Par consquent, il sen empare et reprend son criture zro. En quelques semaines, il met au point
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Prix Turing de lACM (Association for Computing Machinery) en 1983

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido lensemble des outils de programmation dont il a besoin, savoir un systme dexploitation, une interface, un diteur et un assembleur 184. Ainsi cre-t-il lanctre dUNIX, quil nomme UNICS, pour "Uniplexed Information and Computing Service", uniplex la fois en opposition la polyvalence de MULTICS et parce quentirement ddi ce jeu quil veut exprimenter par lui-mme dans les meilleures conditions 185. Les bases encore primitives du futur UNIX sont jetes, bases quil amliorera avec Dennis M. Ritchie. Le programme en lui-mme proposait une visite virtuelle des diffrentes plantes et de leurs satellites les plus importants. Sans autre but que le plaisir de la dcouverte, il sagissait juste de piloter une fuse vers un astre, de sy poser, de repartir, de parvenir grer linfluence des champs gravitationnels successivement croiss dont la source tait prcise par un texte informatif. Travel Spa ce quivaut donc essentiellement un jeu de simulation. Linnovation la plus intressante tient linterface graphique. Limage, qui montrait une fuse toujours au centre de lcran, affichait le systme solaire la faon dune carte planaire pour sy orienter. Celui-ci tait synchronis avec les instructions donnes lengin, de telle sorte que tourner droite faisait pivoter non la fuse mais lenvironnement 186. En outre, le principe de rglage de lchelle de la reprsentation tait mis en place. Zoomer ou dzoomer faisait diminuer ou grossir lenvironnement cartographi sans affecter la taille de la navette. Dans le cas dune prise de recul excessive, le systme solaire diminuait au point de devenir si minuscule quil tait impossible de sy retrouver. Cet inconvnient inaugure les dysfonctionnements daffichage lis, non une mauvaise excution du programme, comme avec la dformation du labyrinthe de Mouse, mais un dfaut dergonomie. Ritchie prcise quil fallait alors procder au redmarrage du programme faute de repre 187. Par ailleurs plusieurs paramtres taient modifiables. Augmenter la force dattraction dun astre permettait dexprimenter des situations extrmes, comme des atterrissages rendus risqus. Il tait aussi possible de repositionner le systme de coordonnes spatiales de la carte en le dcentrant du
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[Ritchie 01] I allocated a week each to the operating system, the shell, the editor, and the assembler to reproduce itself... http://www.cs.ucr.edu/cs153/cs153_05win/notes/history.txt 185 http://www.bellevuelinux.org/thompson.html 186 Normalement, le vaisseau tait au centre de lcran et pointait toujours vers le haut : laffichage montrait la carte du systme de solaire, aussi le fait de tourner le contrle faisait tourner sur lui-mme le systme solaire sur lcran. (Normally the ship was in the center of the screen and always pointed up; the display showed the plan view of the solar system, so that the "rotate" controls rotated the solar system around you on the display.) [Ritchie 01] 187 Pas de distance relative, largissez lchelle suffisamment et vous pouvez voyager vers Pluton en quelques secondes. Mais ne dzoomez pas trop, ou vous pourriez ne plus du tout retrouver le systme solaire, sauf redmarrer. ( No relativity; scale up enough and you travel to Pluto in a few seconds. But don't scale up too much, or you might not find the Solar System again without restarting. ) [Ritchie 01]

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido soleil central au profit une autre plante, ce qui transformait la rotation de tous les lments. Enfin un retour dinformation permettait den savoir plus sur lenvironnement ainsi que sur les traitements informatiques en cours. Une information contextuelle est donc inaugure, dune nature soit documentaire, avec le nom de la plante influenant la trajectoire, soit technique, avec le dbuggeur intgr signalant les calculs en cours. Cette organisation visuelle et pragmatique de linterface jette les bases daspects rpandus dans nos actuels jeux vido. Un hors-champ interactif se met en place : la navette peut aller la rencontre dune plante, laquelle devient alors visible et grossit tandis que les autres disparaissent en fonction de lchelle de visualisation utilise. Une interactivit de paramtrage est inaugure pour modifier les proprits de lenvironnement, avec le rglage de la gravit. Ces innovations, vritables sauts qualitatifs, installent des principes durablement employs. Signalons aussi que la prsence de retour dinformation est tout fait congruante avec les besoins de joueurs qui veulent connatre en temps rel la frquence de rafrachissement de limage et la nature des traitements mobilisant lordinateur. Avec Space Travel slargit radicalement le champ dintervention du joueur qui bnficie dun rapport instrumental affectant le microcosme vidoludique lui-mme. Ses actions peuvent porter sur le fonctionnement de lunivers en son entier ainsi que sur sa perception relative, en plus de concerner lentit jouable une navette quil contrle.

4/ Section 6 Bilan de lmergence informatique


Ltude a permis de mettre en vidence les rles essentiels que remplit le jeu en devenant informatique. Il sert de moyen de promotion et permet dhumaniser les rapports utilitaires avec des ordinateurs jusqualors rattachs la ligne de linformatique de calcul, ce quanalysent dans les mmes termes dautres auteurs : Utiliser des algorithmes et des oscilloscopes pour fabriquer un jeu tait une rinterprtation radicale des possibilits de ces ordinateurs qui allait bien au-del des usages prvus qui nen faisaient que des calculateurs avancs et des machines de modlisation. [Kline et al. 03 : 88] Les consquences positives sur la diffusion de plus en plus large des mini-ordinateurs puis des micro-ordinateurs seront tout fait majeures, transformant la perception que le grand public a de lordinateur. Mais rien dtonnant ce que de tels effets soient constats, puisque nous avons pu mettre en vidence combien les matriaux logiciels lorigine de Spacewar! avaient eux-mmes t conus dans ce mme esprit, en faveur de la promotion interne comme

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido externe des capacits de lordinateur. Le jeu ainsi instrumentalis devient productif et se fait processus haut rendement en termes de connaissances comme de retombes indirectes. Avec les adaptations informatiques de jeux de pions sur plateau (voir la section 1 de ce chapitre), nous avons essay de montrer que lordinateur dpasse le rle de simple support matriel reproduit lcran pour se faire adversaire quand on sy oppose, ou partenaire quand il livre sa propre analyse du rapport de force. Plus que dune informatisation, il sagit dune cyberntisation par limplmentation dune rationalit intentionnellement oriente pour survivre et gagner, en cela capable de rivaliser avec ltre humain sur un terrain pour linstant bien circonscrit, celui du jeu. Sans avoir ouvrir le dbat concernant le statut dune telle intelligence artificielle, lautonomie de cette intentionnalit logique semble essentielle, mme si elle est grandement amplifie par la signification que lui attribue le joueur humain, lequel y voit un alter ego dou dautant de ruse que lui. Avec Mouse (section 3 ), cette intentionnalit semble siconiser sous les traits dun rongeur, ce qui ouvre un champ de projection anthropomorphique considrable pour lobservateur. Mais bien y regarder, cette entit graphique ne veut, ne voit et ne sait rien : ce sont les routines sy rattachant qui interprtent les obstacles et tracent les contours du territoire o elle volue partir de rgles trs basiques. Elle suit sa mthode exploratoire dun bord lautre. Un obstacle est trouv, mmoris, une autre tentative lui succde, et ainsi de suite. Au second emploi, ce qui est une vidence pour le visiteur - mais oui, elle a bien appris - nest quune illusion. En cela lillusion ludique rencontre lillusion dune intentionnalit graphiquement incarne, cest--dire illusoirement attribue au corps du mammifre. Avec Spacewar! (section 4 ), les intentions humaines des deux pilotes de fuse convergent sur limage et suffisent faire jeu. Tout le fonctionnement de ce micro-univers est sous-tendu par une logique intentionnelle, celle des auteurs, mise en uvre ni par eux, ni par un oprateur comme au cinma, ni par les joueurs, comme avec les jeux matriel inerte, mais par le programme. Cest tout lenvironnement et non un protagoniste qui le manifeste, quoique ltoile lourde balbutie une prsence dpose sous la forme dun pige 188. Space Travel (section 5 ) enfin incarne le principe le plus vident de la simulation exprimentable, certes encore grossire, mais suffisamment russie pour que la consistance de lunivers simul permette une activit dexploration comme des variations portant sur le modle lui-mme.

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[Weissberg 99 : 92] argumente dune faon convaincante la part dintentionnalit propre au pige.

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido Ainsi avec ces prototypes de jeux vido le microcosme ludique, en devenant vidoludique, sanime, acquiert des proprits particulires, implmente des lois, intgre des phnomnes imprvisibles ou improbables. La fonction de lordinateur est de mettre en uvre lunivers et dappliquer une bonne partie des rgles comme les effets dune initiative ou linteraction entre les composants du jeu. La machine ne laisse principalement au joueur que les rgles de participation lautorisant injecter de nouvelles donnes en rapport avec ses intrts en jeu et avec lobjectif ludique. Ainsi, dans un jeu de plateau analogique reproduisant Spacewar!, la destruction du vaisseau aurait d tre symbolise par les joueurs eux-mmes, qui par ailleurs auraient d comptabiliser la baisse de la rserve nergtique de leur unit, laquelle diminue ici automatiquement. De mme, le programme prend en charge la part dalatoire. Mais le jeu continue dtre un processus ouvert et intgrateur dinformations. Il rclame des ordres venant des joueurs et que le programme transforme en consquences visuelles, lesquelles suscitent leur tour des initiatives, selon une boucle se poursuivant jusqu la fin de partie. Dautre part la complmentarit entre les deux prototypes de jeux vido Mouse et Spacewar! est frappante. Alors que nous attribuons au protagoniste de Mouse le privilge de prfigurer les cratures craniques intentionnelles venir, Bob Rehac estime que la fuse de Spacewar! constitue la premire occurrence de lavatar vidoludique, dfini comme entit contrlable qui incarne le joueur dans lunivers de jeu 189. En combinant lensemble des ingrdients identifis jusquici, il devient possible de construire une grille danalyse couvrant quasiment tous les principaux jeux vido ayant exist jusquau dbut des annes 80 qui dmocratiseront le loisir lectronique. Ainsi le labyrinthe o Pacman (Namco, 1979) circule en tant poursuivi par des fantmes renvoie au dcor de Mouse, de mme que les pacgums , ces petites pastilles que ce hros gourmand doit manger, mettent en scne lingestion dlments du dcor convertis en score. Lunivers est entirement reprsent lcran, et le champ visuel boucl sur lui-mme, comme dans Spacewar! : lorsque le protagoniste sort dun ct de lcran, il rapparat de lautre. Le clbre Space Invader 190 (Tato, 1978) installe le vidojoueur aux commandes dun vaisseau tirant des torpilles sur des extra-terrestres. Non seulement la thmatique, mais les principes du tir et de lexpulsion sont ici transposs. Par ailleurs, au niveau des modalits de contrle, la complmentarit entre les uvres programmes tudies se vrifie : la fuse de Spacewar! institue un dplacement internalis
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[Rehak 03 : 110] Illustration disponible page 240.

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 4/ La branche informatique du jeu vido de lentit manipule, qui se meut selon le principe du tlguidage et Mouse dfinit un dplacement externalis, par dsignation dun lieu atteindre, avec le dpt dun fromage. Cet aspect fonde entre deux grandes catgories de personnages de jeux vido une distinction toujours en vigueur. Frdric Dajez en 2002 la confirme au dtour de son tude du jeu de plateforme LOdysse dAb e (Oddworld Inhabitants, 1997) faite pour le sminaire Laction sur limage. La commande externe de personnage frquemment utilise dans les jeux dits daventures ou de stratgie , fait agir le personnage et avancer le rcit par les actions que le joueur exerce sur le dcor, sur les accessoires, sur les personnages de rencontre : le joueur fait par exemple entrer le personnage dans un couloir en cliquant sur la porte. Le rcit est organis autour de la figurine anime, mais celleci nest pas directement manipulable. Le mode de commande interne du personnage, utilis dans LOdysse dAbe , conduit par contre le joueur agir directement sur la figurine, les proprits du monde extrieur ntant pas alors directement manipulables. [Dajez 01] partir de tels principes, il serait facile de btir une grille danalyse permettant de baliser les productions actuelles. Lexplicitation des conditions par lesquelles le contrle sexerce sur des cratures iconiques artificielles conduit distinguer processus pris en charge par le sujet humain et processus assums par le logiciel. Ltude de lmergence informatique met en vidence la faon dont se dfinit un ensemble de possibilits dialectiquement disposes : couple de contraires, formes exclusives dinteraction, modalits dintervention, etc. Ces points de repre dessinent les ples structurants et axes de dveloppement dun territoire naissant appel se densifier et stendre, ce qui ne manquera pas dadvenir par la suite et jusqu nos jours avec les nombreux titres de jeux vido qui viendront y prendre place et le structurer. Le cartographier impliquerait disoler les principaux vecteurs de participation de sorte dgager des coordonnes organisant les dimensions en jeu, ce quoi cette thse prtend parvenir. Le travail de classement qui sadosserait nos propositions thoriques vrifierait probablement lun de nos prsupposs de dpart. Celui-ci consiste penser que dans les premiers bourgeons dun mdia rsident des principes fondamentaux qui sexprimeront par la suite, en saffinant, se complexifiant, se combinant, do lintrt den avoir puis la teneur la racine, avant mme toute commercialisation. Une fois instaures les boucles dinteraction entre producteurs et consommateurs, la donne senrichira de gnrations duvres en gnrations de machines, nourrie par des strates dusage cumulatives.

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 5/ Lorigine lectronique du jeu vido

CHAPITRE 5 : Lorigine lectronique du jeu vido


Dans la conception la plus rpandue du jeu vido, celui-ci est dessence informatique. la suivre, seule une programmation complexe est en mesure de gnrer de nombreux objets et processus. Do quelle permette dintgrer des protagonistes en nombre, capables dvoluer, de sadapter des contextes eux-mmes riches, rendus par des visualisations graphiques varies. Seule la puissance de calcul des microprocesseurs et des architectures modernes autorise la mise en uvre des simulations dtailles et mergentes, issues de modles abstraits et systmiques. Cette vision est renforce par le fait que lessentiel du dbat sur la nature de linteractivit est intervenu autour de lordinateur lorsque le temps rel du calcul informatique a assur une instantanit entre les initiatives prises par lutilisateur et les rsultats audiovisuellement perceptibles. La transformation du statut de lutilisateur, passant de la figure de loprateur celle du joueur, paraissait ds lors fondamentale. Pour indniables que soient de tels constats, ils sont fonds sur une lecture faite laune du prsent, o lensemble des jeux vido est informatique. Selon cette vision, la phase lectronique du jeu vido ne fut que transitoire en attendant linvention et la gnralisation de la micro-informatique, qui intervint aprs la mise au point du premier micro-processeur en 1971. Il sen suit que llectronique a t dvalue et assimile une technologie qui devait de toute faon laisser place au rgne du numrique, cest--dire un calcul partir de valeurs discrtes et non plus continues. En outre, les ralisations vidoludiques faites avec des moyens purement lectroniques, en raison de leurs videntes limitations fonctionnelles, ont surtout t tudies du point de vue de la diffusion des usages, avec le succs conomique des premires consoles de jeu vido bon march adoptes par les foyers. Nous sommes pourtant parvenus des rsultats bien diffrents, qui seront prsentes en fin de partie. Notre problmatique visant identifier la nature du dispositif vidoludique justifie ce stade dinterroger la ligne lectronique du jeu vido en vue dtablir quel statut communicationnel et mdiatique lui accorder en termes structurels, fonctionnels et relationnels. Mais dans le domaine lectronique, nous allons montrer que le paysage savre plus clat quen informatique, pour laquelle nous avons pu prcdemment mettre en vidence un continuum phylogntique ais reprer et suivre, en raison dune stratification cumulative des avances et dun cadre conceptuel densemble assez cohrent. Entre un auto-proclam pre du jeu vido, Ralph Baer, revendiquant lide originale dune activit ludique utilisant limage tlvisuelle ds 1951 et un scientifique, William Higinbotham, inventeur malgr lui du dispositif vidoludique en 1958, il pourrait sembler 124

Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 5/ Lorigine lectronique du jeu vido difficile de trouver un fil conducteur. Pourtant ltude va mettre jour une mergence qui simpose partir dune pratique de la technologie davantage incorpore au quotidien par comparaison avec lquipe de Spacewar!. Bien que cette dernire tait certes elle-mme plonge jusquau cou dans la pratique de linformatique, lmergence du jeu vido informatique tait collaborative, institutionnelle et corrle une recherche thorique. Nous allons voir que les innovations de la ligne lectronique en la matire se sont avres beaucoup moins structures. Pour brivement le prsenter, ce chapitre sorganise dabord autour de laventure entrepreneuriale de Ralph Baer, lorigine de lide gnrique du jeu vido sur tlviseur, pour ensuite davantage se concentrer sur un dispositif vidoludique de Tennis plus isol et souvent vu comme un piphnomne, sympathiquement anecdotique. Les rsultats obtenus seront mis en regard avec dautres lments de contextualisation technologique et culturelle pour aboutir des conclusions remettant la ligne lectronique au cur de lmergence du jeu vido.

5/ Section 1 La conception tlvisuelle du jeu vido


De longue date, Ralph H. Baer, ingnieur lectronicien prolifique ayant son actif plus de 150 brevets, affirme tre linventeur du jeu vido. Derrire cette posture revendicatrice, voire revancharde, ce nest pas tant la question du pre fondateur qui nous intresse mais celle de la conception tlvisuelle du jeu vido et dune ambition commerciale centre sur un produit. Porteur dune autre culture mdiatique et technologique, sa dmarche tranche considrablement avec celle des informaticiens davantage centre sur un concept. Il sagit dabord de situer le contexte dans lequel Baer imagine possible de jouer avec une image tlvisuelle. En 1951 il travaille au sein de la socit amricaine Loral pour concevoir un poste de tlvision innovant, construit de toutes pices mis part le syntoniseur 191. Dans sa prface de louvrage collectif The medium of videogame , il explique avoir rpondu la phrase suivante son collgue lui demandant ce qui dans labsolu pourrait diffrencier ce poste de tlvision idal de tous les autres: Et si on le rendait capable danimer des jeux simples 192 ? . Ailleurs, dans un entretien journalistique, il prcise en quoi sa pratique quotidienne de llectronique, faite de manipulations varies et de rglages, a

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[Baer, Hendrie 06 : 13] [Baer 02 : xii]

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 5/ Lorigine lectronique du jeu vido probablement favoris cette rponse spontane, alors quil se demandait quoi faire dautre avec un tlviseur que juste lallumer et lteindre 193. Je pense que ctait le fait que nous tions habitus tester les quipements, connecter lun lautre deux rcepteurs pour, avec un botier, modifier lalignement, la nettet, la convergence des couleurs et ce genre de paramtres 194. [Gonzales 04] Cet aspect ne manque pas dvoquer les exprimentations artistiques que le fondateur de lart vido Nam June Paik mena en Europe partir de 1962. Sur des tubes cathodiques de tlvision, il inaugure une forme de relation limage prfigurant linteractivit laide daimants crant des distorsions spectaculaires. la question de savoir si dautres sources dinspiration sont lorigine de cette boutade, Baer confirme quelle rsulte bien de cette manipulation des formes rgulires (patterns) et de la possibilit de les dplacer sur lcran. Quand lingnieur tente de convaincre son suprieur de lintrt de dvelopper son concept, face une ide aussi incongrue, les impratifs de production du projet technologique lemportent. Il la garde cependant en tte tandis quil poursuit une carrire consacre la mise au point de systmes radars de reprage des sous-marins pour la Navy. Devenu ingnieur en chef au sein de la division conception dappareils chez Sanders Associates , vaste entreprise dquipements lectroniques militaires, il y dirige en 1966 plus de 500 salaris. Les conditions sont rassembles pour quil puisse dtacher quelques ingnieurs afin de raliser une tude de faisabilit, dans un contexte technologique et commercial autrement plus favorable que dix ans auparavant. En plus de sappuyer sur la certitude de tenir l une ide innovante, son raisonnement est la fois industriel et socio-culturel. En tant quingnieur, il sait quel point seules les conomies dchelle ont permis de faire chuter les cots de production des tlviseurs, lesquels se sont largement rpandus avec plus de 60 millions de postes implants dans les foyers amricains la fin des annes 60. Si le public pouvait tre sduit, mme hauteur dun faible pourcentage, par la perspective dinteragir avec un tlviseur qui ne servait lpoque qu transmettre des images, sa fortune serait faite. En outre la miniaturisation des composants lectroniques et la gnralisation rcente du transistor, apparu la fin des annes 50, lassurent de pouvoir fabriquer un petit botier externe, simple demploi, quil suffira de connecter la tlvision pour aussitt jouer 195. Couchant au brouillon son concept de

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La narration de cet pisode est accessible grce linterview quil donne le 10 juin 2004 [Gonzales 04] I think it was by the fact that we used test equipment and connected two television sets and put a pad on it so you could straighten out the linearity, focus, convergence of the colors, and all that stuff. 195 Dans [BAER 02 : xii-xiv], il voque avec prcision les circonstances de ces dveloppements.

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 5/ Lorigine lectronique du jeu vido produit 196, mettant au travail un personnel comptent, il vrifie la validit technologique et conomique de ses intuitions et parvient obtenir un accord informel de sa hirarchie. Concrtement, les avances obtenues sont les suivantes. Connect au tlviseur par la prise dantenne, le signal vido utilise lun des canaux hertziens libres pour transmettre au tube cathodique les positions de deux points lumineux que gnrent des circuits lectroniques base de transistors. Chaque point est rendu mobile en tournant deux potentiomtres tenus en main influenant respectivement laxe horizontal ou vertical. La conception ludique peut sengager. Simpose immdiatement lide de la course-poursuite dans laquelle un joueur sefforce de rattraper le point gr par son adversaire, immobilis au moindre contact. Mais lide spectaculaire et forte qui va dcider le directeur de la section recherche et dveloppement allouer un modeste budget ce projet est autre. Pour la premire dmonstration, le suprieur de Baer se voit remettre un pistolet en plastique modifi, avec pour mission de parvenir toucher le point mobile dirig par son partenaire de jeu. Il ajuste sa ligne de mire et tire. Aprs quelques tentatives, le point vis disparat, ce qui vrifie son adresse. Avoir ajout un banal jouet une cellule photo-lectrique capable de reprer le point lumineux lors du tir a suffi pour instaurer une interaction raliste, depuis la sphre relle vers la sphre ludique, selon le principe basique du tir sur cible mouvante. Ce pistolet factice ouvre la voie aux nombreux priphriques vidoludiques ddis imitant un objet relatif la thmatique du jeu. Baer russira une seconde dmonstration dcisive auprs de lensemble du comit directeur de Sanders Associate , en utilisant astucieusement les haut-parleurs du tlviseur pour diffuser ses commentaires enregistrs. Laudience 197 en fut favorablement impressionne. Bien que la direction ft enthousiasme par une telle innovation, un problme demeurait. Ce produit vocation rcrative pouvait difficilement tre assum par une firme se consacrant aux technologies militaires de pointe. Le feu vert fut cependant accord pour dvelopper cette initiative pleine de promesses. La seconde innovation qui va permettre de faire un saut qualitatif vers des jeux plus ambitieux consiste confier le contrle du point lumineux cette fois la machine, et non seulement aux joueurs 198. La transposition lcran de jeux de balles en tout genre devient possible, dont le tennis, le football et le handball. Il suffit de transformer, pour le tennis par exemple, les points lumineux dorigine respectivement en balle gre par la machine et en
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Le mmo manuscrit quil crit le 1er septembre 1966 est disponible : http://www.ralphbaer.com Les dtails sont livrs tant en anglais sur le site de Baer quen franais dans cet article : http://www.grospixels.com/site/baer.php

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 5/ Lorigine lectronique du jeu vido carrs blancs grs par les deux joueurs, lesquels figureront la raquette. partir de l est prototype la Brown Box (bote marron), nom de code de ce qui deviendra la premire console de jeux lectroniques brancher sur un tlviseur.

Le prototype de la premire console

Limage tlvisuelle de Tennis

Figure 6 La Brown Box et ses priphriques, lun de ses jeux tlvisuels : Tennis Lun des jeux les plus aboutis est Tennis, qui utilise toutes les capacits daffichage et de contrle mises au point. En analysant la vido de dmonstration faite en 1969 199 il apparat que les joueurs peuvent contrler leur reprsentant cranique, le carr blanc, dans les quatre directions, horizontalement en avant et en arrire et verticalement vers le haut ou vers le bas. Ils peuvent en outre actionner une fonction qui modifie la trajectoire de la balle aprs sa relance, vers le bas ou le haut, ce qui perturbe la bonne rception de leur adversaire. En contradiction avec une simulation purement raliste, cet effet tonne. Mais il demeure vraisemblable si on lassimile au lift fait avec une raquette, technique de renvoi qui modifie fortement le rebond en raison dune inclinaison de la raquette faisant pivoter la balle sur ellemme. Dans lensemble, avec le libre positionnement sur le terrain, des stratgies typiques du tennis sont possibles, comme la monte au filet. Ces exprimentations dboucheront sur la premire console de jeux lectroniques brancher sur le tlviseur familial. LOdyssey est commercialise en mars 1972 par le fabricant de tlviseur Magnavox, auprs duquel lingnieur a pu trouver pour lancer son produit une structure autrement plus adapte que celle de son employeur dorigine. Nullement informatique, cette console est compose uniquement de circuits intgrs et accepte de primitives cartouches de jeu indpendantes. Contrairement une ide reue, ces cartouches ne contiennent aucun composant lectronique, mais un systme denfichage qui permet dactiver

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[Baer, Hendrie 06 : 22] http://www.youtube.com/watch?v=1LsRGUODHlQ

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1BPartie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 5/ 12BLorigine lectronique du jeu vido les cavaliers des diffrents circuits propres chaque jeu 200. Ce dcouplage entre le contenu vendu et le support principal dj possd est en lui-mme une innovation qui assure dj de pouvoir vendre des jeux supplmentaires lunit ou par lots, selon un principe que reprendra la console Fairchild Channel F (1976) et la VCS 2600 dAtari en 1977, cette fois avec des cartouches contenant rellement des composants lectroniques. lachat de lOdyssey, les lments fournis consistent en deux manettes, une unit de contrle, des jetons ou des cartes jouer ainsi que des calques poser sur lcran pour figurer lenvironnement. Ainsi la continuit avec les jeux classiques est assure puisque les calques colors constituent lquivalent des plateaux de jeu. De mme les jetons et cartes permettent denrichir les interactions de questions et de rponses 201, comme de comptabiliser le score entre les joueurs, aspect que cette machine est incapable de grer. La vision globale de Baer a t ds le dpart tourne vers la commercialisation, mme sil navait pas de son propre aveu la formation pour sen charger lui-mme 202. Sa prospection a fait feu de tout bois. Ainsi est-il significatif de vrifier quil est guid par une conception profondment audiovisuelle du jeu vido lectronique. Pour preuve, les dmarches quil entreprend entre 1967 et 1968 auprs des premiers oprateurs de tlvision par cble, comme Teleprompter. Il y croise les premiers gnrateurs professionnels de signal vido lectronique fabriqus pour les chanes de tlvision. Ils servent superposer des symboles alphanumriques aux missions diffuses, pour donner lheure ou une information venant complter limage tlvisuelle. Lide de mixer deux signaux, lun, vido issu dune captation relle, lautre provenant dun botier lectronique comme la Brown Box, permet desprer une complmentarit fructueuse. Sa console tant incapable doffrir un dcor, Baer imagine que le cblo-oprateur fournisse larrire-plan, par exemple un terrain de tennis, o se drouleraient les interactions du jeu vido. Cette image hybride, mi-gnre, mi-capte, donnerait aux joueurs un sentiment de ralisme et dimmersion plus important. Mais les dbuts du cble sont financirement difficiles. Une telle offre commerciale rclame des investissements consquents alors que la faillite guette les oprateurs intresss. La diffusion du jeu vido par les rseaux de tlvision cbls demeurera un projet sduisant les dcideurs mais encore longtemps en attente de ralisation, et ce jusquau milieu des annes 80 203.
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The game cartridges consisted in a small printed circuit board with no components but only jumpers which would merely enable the necessary parts of the machine [Gegan 03 :05] (Les cartouches de jeu consistaient en de petits circuits imprims dpourvus de composant qui ne faisaient quactiver la part correspondante de la machine.) 201 Ainsi en va-t-il dun des jeux intitul SIMON SAYS ( Simon dit que ) 202 [Gonzales 04 : 22] 203 [Chopplet, Herman, Reggazola 83] font la prospective des jeux lectroniques par les rseaux cbls en 1983.

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 5/ Lorigine lectronique du jeu vido Laventure de Ralph Baer est riche denseignement. Il a su demble partir des usages limits dun nouveau mdium, la tlvision, pour imaginer ce qui pourrait radicalement en transformer le principal mode de frquentation grce une contestation frontale du fonctionnement de ce dispositif. Habitu jouer avec des tubes cathodiques, convaincu que les progrs technologies seraient fulgurants, il estimait que le simple fait de proposer une formule tranchant avec linactivit du tlspectateur trouverait un accueil favorable dans une socit privilgiant le loisir. Cette possibilit ne pourrait quapparatre rvolutionnaire aux yeux dun public passif et fascin par les images animes et sonorises reues domicile. Ces tlspectateurs sauraient vraisemblablement se saisir de la moindre occasion den reprendre le contrle, dchapper lemprise des images en bnficiant dune prise directe sur lcran. Cest finalement ce pari-l que revendique si firement Baer, en refusant avec une certaine mauvaise foi le statut des jeux vido toutes les autres crations similaires. Sa rfutation se base systmatiquement sur le fait quil nest pas possible de jouer ces jeux sur un poste de tlvision. De prime abord, un tel argument parat peu convaincant car purement technique, comme lorsquil explique en quoi les crans doscilloscope ne sont pas des supports de jeu vido 204. Pourtant, en allant au-del de la polmique, on peut effectivement reconnatre Baer dtre linventeur tenace dune variante forte du dispositif vidoludique, celle qui instaure une relation ludique en connectant un botier externe au tlviseur pour participer en direct llaboration de limage diffuse. La force de cette proposition technopragmatique provient de son aptitude rvler limplicite du mdium tlvisuel : la passivit comportementale. Absorb par le direct de la rception et encore plus par le direct de la retransmission instantane, le tlspectateur se rapproprie avec le jeu vido lectronique un cran redevenu son lieu dexpression et dvolution. La seule possibilit de tirer sur un lment de limage ou de manipuler un point mobile a rencontr un fort enthousiasme parce quelle bouleversait ce rapport hypnotique avec limage tlvisuelle. Rapport que la tlcommande viendra grandement transformer en permettant de zapper instantanment dun flux audiovisuel lautre sans avoir bouger de son sige. Mais l o linteractivit avec limage assure une prsence lcran de lutilisateur, la tlcommande ne permet quune slection entre des programmes sgrenant inxorablement. Le tlspectateur muni de sa

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Pour tre ligible comme jeu vido, vous devez passer un test majeur : pouvez-vous jouer ce jeu sur un tlviseur standard ou sur un moniteur ? To qualify as a video game, you have to have to pass one major test: Can you play the game on a standard home TV set or a TV monitor ? affirme-t-il dans un courrier adress David Winter (source: http://www.pong-story.com/inventor.htm)

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 5/ Lorigine lectronique du jeu vido zappette continue dtre expos au flux, de se faire masser , pour reprendre lanalyse de Mac Luhan, alors que linteracteur remonte le courant visuel pour en impacter la source. Sans avoir la moindre ide des jeux proposer, Baer a pressenti que le phnomne ludique par ses qualits propres parviendrait rendre aisment actif un tlspectateur en le faisant joueur, donc simultanment acteur et spectateur de ses actes mis en image 205. Il a ds lors envisag un modle commercial trs simple, centr sur la possession dun objet technologique ddi et non sur la location dune machine publique utilise quelques instants. Il ny avait pas lieu de convoquer les progrs de linformatique pour y parvenir, llectronique et son traitement analogique de signaux et de modulations continus suffisant largement y pourvoir. Le jeu vido lectronique une fois commercialis prendra alors son essor jusqu lintgration progressive des premiers micro-processeurs partir de 1976. La structure logique tait inscrite au cur de larchitecture physique et non vhicule par un langage abstrait calculable. Linformatique assurant cette dconnexion fondamentale entre la couche matrielle (hardware) et la couche logicielle (software), cest avec elle quapparat une techno-logique, le tiret faisant ici office de connecteur montrant la nature diffrencie des deux aspects. Avec les jeux vido lectroniques, linteractivit est donc dj possible indpendamment de toute techno-logie. Un dernier cueil reste viter. Le contexte dont profita Baer, celui de Sanders Associates, firme typique du complexe militaro-industriel, qui se muera en Lockheed puis en BAE System Division 206, favorise les interprtations faisant du jeu vido une manation des recherches militaires. Lanalyse du parcours opportuniste de Baer carte cette lecture. Sil a certes bnfici dune tolrance inattendue de la part dun quipementier sensible toute innovation intressante et potentiellement rentable, au point de lui accorder quelques attentions et soutiens, ses recherches sont restes personnelles. Linstitutionnalisation partielle de telles recherches marginales dans une structure qui les valida et les finana ne doit pas occulter quelles furent sans rapport aucun avec un quelconque projet militaire densemble intgrant le jeu vido dans ses plans.

205 206

[Weissberg 99] dveloppe la notion de spect-acteur pour intgrer cette volution cruciale. [Baer 02 : xiii]

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 5/ Lorigine lectronique du jeu vido

5/ Section 2 Le premier jeu lectronique oprationnel


Loin des mergences cohrentes jusqu prsent tudies, un accident de lhistoire 207, comme se plat le qualifier Ralph Baer pour dfendre sa paternit, mrite lattention prcisment du fait de son caractre isol. Dconnecte de tout substrat informatique, exempte dambition commerciale, linvention de Tennis for Two intrigue. Ce premier systme vidoludique oprationnel en 1958 apparut au fin fond dun laboratoire civil de recherche nuclaire. L encore une contextualisation aidera en cerner lorigine et lesprit, puis une analyse du systme ludique lui-mme permettra de poursuivre llucidation en cours sur les proprits communicationnelles du jeu vido et du phnomne ludique. Lenjeu consiste parvenir intgrer ce maillon solitaire aux gnalogies dj explicites. 5/ 2. 1 Contexte dmergence

Longtemps mconnue, cette exprimentation phmre fut tardivement exhume deux occasions. La premire mise en lumire intervint en 1976 dans le cadre dun procs en antriorit intent par Magnavox, productrice de la console de Baer, contre la socit Atari. Magnavox lui rclamait des droits dauteur en tant que premire socit conceptrice et productrice dune console de jeu vido. Atari lana alors une recherche pour prouver quil existait auparavant un dispositif quivalent et exhuma Tennis for Two . Les juges ne retinrent cependant pas largument, considrant que Tennis for Two navait pas t conu dans une optique commerciale. La seconde reconnaissance fit suite la parution le 13 mars 1981 de la biographie professionnelle de William Higinbotham, concepteur du jeu, dans le bulle tin de Brookhaven, linstitution o il finit sa carrire 208. Cette information fut reprise les deux annes suivantes par une presse spcialise affirmant quil fallait voir en cet inventeur, jusqu preuve du contraire, lauteur du premier jeu vido 209. Rien ne prparait ce physicien devoir soudain assumer ving-cinq ans plus tard une paternit quil accueillit avec une certaine mfiance. Il la considra dabord comme une remise en cause de son militantisme pacifiste, sattendant une notorit plus lgitime et moins anecdotique. Aprs avoir particip durant leffort de guerre amricain lamlioration des radars et la mise au point du systme de retardement de la premire bombe atomique

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In my considered opinion, W.H. is a straw man put in the spotlight by a f luke of hi story. Source : http://www.pong-story.com/inventor.htm 208 (Source : http://www.bnl.gov/bnlweb/history/higinbotham.asp). 209 [Anderson : 1983]

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 5/ Lorigine lectronique du jeu vido dans le cadre du projet Manhattan 210, il devint en effet un militant de la non-prolifration nuclaire, actif notamment au sein de la Fdration des Scientifiques Amricains connue pour ces positions pacifistes 211. Il voulut dailleurs quune telle reconnaissance mdiatique autour du jeu vido saccompagne systmatiquement de lvocation de son parcours de scientifique engag, ce que voil fait dans le respect de son souhait. De son propre aveu, Higinbotham neut pas conscience de raliser un systme rvolutionnaire lorsquil bricola en 1958 une dmonstration attrayante intitule Tennis for Two au sein du Brookhaven National Laboratory dUpton, tat de New York. Ce laboratoire gouvernemental spcialis dans lnergie nuclaire civile avait alors pour proccupation de soigner son image auprs de populations locales quinquitaient la guerre froide et les menaces cologiques. Lorganisation de visites publiques visait dmystifier ces travaux pour donner une image plus positive de ces dpartements austres. la tte de la division "Instrumentation", Higinbotham tmoigne : Je savais grce aux prcdentes journes ouvertes que les gens taient peu intresss par des dmonstrations statiques. Aussi, cette anne-l, je proposais le concept dun jeu de tennis manuel sur cran 212. Il jugeait quainsi il tait possible dgayer les lie ux en proposant un jeu que les gens pourraient essayer, et qui vhiculera it le message se lon lequel nos efforts sc ientifiques ont un intrt pour la socit 213. Comme avec Mouse, se retrouve donc la problmatique dune image de marque institutionnelle soigner, que la mise disposition de machines jouer accessibles au tout venant amliorera. Ici toutefois, contrairement au MIT, le propos nest pas de concrtiser des attentes ni de conforter des espoirs, mais de dsarmorcer angoisses et mfiances en travaillant les reprsentations dune opinion publique rticente. Son dpartement disposait notamment dun ordinateur analogique qui calculait linformation non pas partir dtats binaires (ouvert-ferm, oui/non) mais laide de tensions variables tablies par dix amplificateurs oprationnels, chacun faisant correspondre
210

Il tait la tte de la section lectronique de la division Arme physique daprs les archives de Los Alamos dclassifies en 2002 Chapitre 15, page 228 (http://www.fas.org/sgp/othergov/doe/lanl/00795710.pdf) 211 Il a t le prsident de la Federation of American Scientists , (Source : le New York Times du 5 juillet 1950) 212 "I knew from past visitors days that people were not much interested in static exhibits," said Higinbotham, "so for that year. I came up with an idea for a hands-on display - a video tennis game." [Video Games - Did They Begin at Brookhaven? (n.d.), Research and Development of the U.S. Departement of Energy Web site: http://www.osti.gov/accomplishments/videogame.html 213 "it might liven up the place to have a game that people could play, and which would convey the message that our scientific endeavors have relevance for society. " [The First Video Game. (n.d.)., Brookhaven National Laboratory Web site: http://www.bnl.gov/bnlweb/history/higinbotham.asp]

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 5/ Lorigine lectronique du jeu vido analogiquement une valeur de sortie une valeur dentre. Plus quun ordinateur au sens dune machine de von Neumann, il sagit donc de lun de ces calculateurs analogiques longtemps utiliss pour leur fiabilit, comme sur les commandes de vol de lavion Concorde. Aucun programme logiciel nen gouverne lactivit, mais seulement une configuration physique stable. Sa fonction consistait gnrer des courbes mathmatiques sur le tube cathodique dun oscilloscope, comme par exemple la trajectoire dun missile soumis la gravit et au vent, ou encore les rebonds dune balle. Ce dernier aspect, le plus pacifique et positif, donna Higinbotham lide de mettre au point un jeu de tennis. En deux jours de conception, il en ralise les plans, quexcute en quelques semaines lingnieur Robert V. Dvorak. 214 Le calculateur est connect des relais lectromcaniques, des potentiomtres, des rsistances et condensateurs. Deux botiers permettent aux joueurs dagir laide dun bouton et dune molette de potentiomtre. Selon notre analyse, recoupe par une rcente tentative russie de reconstitution du dispositif 215, il semble que quatre des dix amplificateurs de lordinateur traitaient le mouvement de la balle, deux vrifiaient si elle touchait le sol ou le filet et quatre prenaient en compte les initiatives des deux joueurs, avec deux paramtres sous leur contrle : le moment de la frappe avec le bouton et langle de renvoi de la balle rgl avec la molette. Enfin un rsistor introduisait ventuellement les perturbations attribuables au vent. En service deux annes conscutives, en 1958 et 1959, cette attraction scientifique vise promotionnelle utilisait comme priphrique daffichage dabord un petit oscilloscope de 5 pouces, puis un cran plus grand. Des variantes taient proposes, rsultant de la modification des conditions environnementales. Ainsi, les joueurs avaient le choix de jouer au tennis sur la Lune, avec une faible gravit, ou sur Jupiter, avec une gravit leve 216 . Si cette ingnieuse installation na pas paru extraordinaire Higinbotham, cest parce quil avait naturellement mobilis des connaissances lectroniques et mathmatiques bien rodes par ses travaux sur les radars, ce que prcise la page Web traitant de la carrire du physicien 217. En rejoignant lquipe du laboratoire de Radiation du MIT en 1940, il travailla sur des crans tube cathodique de radars aroports, maritimes et terrestres. Cela impliquait de trouver un moyen pour afficher lcho retourn depuis une cible distante, similaire aux questions en jeu dans laffichage du jeu de tennis. Plus tard,
214 215

[http://www.osti.gov/accomplishments/videogame.html] http://www.evilmadscientist.com/article.php/tennis La vido du rsultat de la reconstitution est disponible sur : http://www.youtube.com/watch?v=ZlY0PuJeYjo 216 players had a choice of tennis on the moon, with low gravity, or on Jupiter, with high gravity. http://www.bnl.gov/bnlweb/history/higinbotham.asp 217 http://www.bnl.gov/bnlweb/history/higinbotham.asp

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 5/ Lorigine lectronique du jeu vido il travailla sur le systme de visualisation du radar Eagle, qui montrait lcho radar des cibles terrestres comme vues depuis un bombardier B-28 en plein vol. Le dessin du secteur balay tait en permanence affich, indpendamment du tangage et du roulis dun appareil manuvrant vers lobjectif. Ces innovations dbouchrent sur des brevets permettant dinventer des circuits utilisant des amplificateurs oprationnels similaires ceux de lordinateur analogique employ pour le jeu de tennis 218. Cet aspect tout fait primordial doit tre retenu pour la conclusion du chapitre. Il plaide en faveur de lide que lensemble des conditions permettant lmergence du principe du dispositif vidoludique dcoulent des innovations relatives aux perfectionnements des technologies du radar dont la tlvision a profit en tant quapplication civile et non de celles relatives linformatique. Tennis for Two correspond lge de llectronique, tant du ct du systme de calcul que de visualisation. Une simulation raliste aux yeux des joueurs navait besoin que de cela. Pour revenir eux, les ordinateurs analogiques taient utiliss pour rsoudre tout un tas de problmes mcaniques. Ils navaient pas la prcision des ordinateurs numriques, qui taient trs sommaires ce moment-l, mais vous naviez pas besoin dune grande prcision pour jouer un jeu sur tlvision 219. Dautre part cette invention marginale correspond une retombe pratique et conjoncturelle de recherches fondamentales bien antrieures. Conue pour communiquer auprs du grand public, Higinbotham na pas jug bon de la protger juridiquement, alors quil avait une bonne exprience en matire de dpt de brevets avec une vingtaine son actif. La raison en est que toutes les innovations produites par cette quipe appartenaient son employeur, ltat. De son point de vue, un tel projet de dpt aurait suscit rejet ou incomprhension. Nous savions que ctait plaisant, et voyions en mme temps le potentiel quil y avait l, mais ce ntait pas quelque chose qui pouvait intresser le gouvernement. Cest une bonne chose en mme temps. Aujourdhui, tous les concepteurs de jeu vido auraient licencier leurs productions auprs du gouvernement fdral ! 220 [Anderson : 1983]

When he joined the staff of the MIT Radiation Laboratory in 1940, he worked on cathode-ray tube displays for airborne, shipborne and land-based radars. This involved designing a way to display the echoes returned from distant targets, similar to the problems involved in the tennis game display. Later, he worked on the Eagle radar display system, which showed the radar returns of ground targets as seen from a high flying B-28. The picture of the target area stood still on the display, in spite of the yaw, pitch or roll of the aircraft while maneuvering toward the target. This work led to patents for inventing circuits using operational amplifiers like those in the analogue computer which was used in the tennis game. 219 Source : http://www.osti.gov/accomplishments/videogame.html [Back then, analog computers were used to work out all kinds of mechanical problems. They didn't have the accuracy of digital computers, which were very crude at the time, but then you didn't need a great deal of precision to play TV games] 220 We knew it was fun, and saw some potential in it at the time, but it wasn't something the government was

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 5/ Lorigine lectronique du jeu vido Leur culture scientifique et institutionnelle ne les poussait pas envisager des applications commerciales, alors que certains des visiteurs 221, eux, se souviendront davoir dcouvert un systme rvolutionnaire. Dans ce contexte, la futilit de Tennis for Two, celle-l mme qui faisait sa puissance de sduction, condamna cet objet technique non identifi ntre quune attraction fugitive, juste bonne rendre sympathiques dobscures recherches. Du point de vue de la sociologie de linnovation, il est remarquable que les acteurs en question, Higinbotham et Dvorak, aient anticip la raction dincomprhension de leur institution. En voulant viter un jugement ngatif de la part dune hirarchie prsume hostile et en labsence de dbouchs, ils ont confin deux-mmes leur trouvaille, assimile un amusement. 5/ 2. 2 Analyse vidoludique de Tennis for Two

L encore, la mthode retenue consistera dabord dcrire le dispositif ludique, puis analyser la dynamique de laction. Cette tude a t possible laide de la vido dune partie 222. Aprs quoi, des considrations plus thoriques viendront tirer profit des constats et analyses avancs, pour continuer denrichir une grille danalyse qui stoffe au fil des prototypes tudis. Tennis for Two va permettre daborder un cas de figure particulirement stimulant, car les joueurs ne sont tout simplement pas reprsents visuellement limage.

Lcran doscilloscope de Tennis for Two Figure 7 Le premier jeu lectronique

Photographie de linstallation dorigine

interested in. It's a good thing, too. Today all video game designers would have to license their games from the federal government! 221 Notamment, David H. Ahl, alors lycen, qui sera frapp par cette visite et deviendra le fondateur de linfluent magazine Creative Computing , qui paratra de 1974 1985 (plusieurs numros sont disponibles sur http://www.atariarchives.org) 222 Cette vido en flux au format real video est accessible sur : http://real.bnl.gov/ramgen/bnl/pong.rm ou sur http://www.osti.gov/accomplishments/firstgame.rm

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 5/ Lorigine lectronique du jeu vido Au milieu de gros appareils lectroniques aligns contre un mur, trne sur un socle surlev un oscilloscope. Sur la tablette sont poss deux botiers prendre en main, chacun muni dune molette et dun bouton. Lcran circulaire est coup au tiers infrieur par une ligne horizontale au centre de laquelle slve une petite barre verticale. La ligne est cense correspondre au sol dun cours de tennis, la barre, au filet. Avec cette vue en coupe, la spatialit est donc circonscrite par un champ visuel autarcique, cest--dire qui se suffit luimme. Dans cette reprsentation bidimensionnelle seules comptent la longueur et la hauteur. Cette vision latrale situe le spectateur de cette image monochrome verte en lieu et place dun juge de filet loign du terrain. En labsence de manipulation, un point lumineux immobile se situe au-dessus dun des camps, prt filer vers lautre partie du terrain lors dun service. Chaque botier contrle une moiti du terrain. Ds que la balle parvient dans sa zone dinfluence, elle peut tre retourne en direction du camp adverse. Chaque joueur dcouvre vite quil peut rgler langle de tir avec la molette. Bien oriente, la balle parvient de lautre ct du filet. Ds lors, le partenaire dcide quel moment la retourner, plus ou moins prs du filet, avant ou aprs rebond. Pour chacun la difficult consiste viter la faute, qui intervient dans trois cas de figure : soit la balle touche son propre terrain (filet heurt, lob rat ou renvoi trop bas) ; soit elle dpasse les limites du terrain adverse sans toucher sol ; soit encore elle est renvoye trop tard, aprs son second rebond. Alors rapparat une nouvelle balle. Durant les changes le point lumineux mobile laisse derrire lui une trane rsiduelle et temporaire, caractristique de la rmanence du faisceau lectronique dun oscilloscope. Cette trace aide mieux percevoir une trajectoire influence par cinq facteurs. Deux sont grs par les participants, avec linstant de frappe et langle de tir. Deux dpendent de lenvironnement : la force de gravit tend ramener la balle au sol et le vent acclre sa vitesse. Le vent introduit un biais et une asymtrie, car lun en bnficie alors que lautre subit une balle ralentie. Le dernier facteur tient la proprit rebondissante de la balle, qui, en frappant le sol, le filet ou linvisible raquette, conserve une part de son nergie cintique. Dynamique de lengagement Pour envisager le mode dimplication subjectif des joueurs vis--vis du dispositif, il faut revenir aux deux dcisions prendre de faon synchronise avec la reprsentation visuelle, savoir le choix de linstant de frappe et de langle de renvoi, qui instaure un tir contextuel. Vouloir renvoyer la balle du fond du cours aprs son rebond oblige relever suffisamment langle de tir pour quelle franchisse le filet, mais lui donne une faible force 137

Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 5/ Lorigine lectronique du jeu vido darrive dans lautre camp. Cela augmente les chances de la placer correctement en face, mais autorise un renvoi facile par son adversaire. linverse, retourner la balle trs tt, avant rebond et alors quelle est encore proche du filet, permet de lui imprimer une vitesse de retour dautant plus grande quelle est encore charge de lnergie cintique impulse par ladversaire. Cet avantage saccompagne du risque de faire une faute en la renvoyant trop loin, en dehors du terrain oppos. Elle disparatra alors du champ visuel. Il sagit donc dabaisser langle de frappe en faisant preuve dune bonne agilit manuelle vis--vis du priphrique de saisie, en tournant rapidement la molette jusquau degr voulu et en appuyant aussitt sur le bouton de frappe. Les joueurs enfin doivent veiller ne pas trop tarder relancer la balle sous peine dun second rebond donnant le point ladversaire. Une exception cette rgle : si ladversaire a opt pour une trajectoire trop longue, laisser passer la balle sans la renvoyer validera sa faute. Au niveau strictement ludique, cet ensemble de contraintes opposes ( frapper tt et vite avec un risque derreur et un avantage offensif versus frapper tard en toute scurit avec une certitude de russite, mais peu de mise en danger de lopposant ) a le mrite de confrer chaque avantage un inconvnient 223. Comme au tennis ou au ping-pong, cet quilibrage est la condition pour susciter des tactiques alternant des coups diffrents, car il nexiste pas de stratgie dominante, au sens de la thorie des jeux, cest--dire de succession de coups garantissant la victoire de faon presque certaine. Saisie de linteractivit, de lenvironnement et modle interprtatif En termes danalyse vidoludique, les joueurs sont tour de rle en situation dacteur et de spectateur, respectivement quand ils frappent la balle parvenue de leur ct et quand ils observent ensuite le rsultat de leur action et la raction de ladversaire. La localisation de la balle dfinit donc les phases actives et passives. Chaque phase est articule sa complmentaire car agir prpare regarder et regarder prpare agir, comme cela a t dj soulign propos des jeux traditionnels 224. Limage produite sur lcran de loscilloscope est donc alternativement partage en raison de cette division des rles et de lespace. Il est remarquable que cette premire version dun jeu vido ait institu entre deux joueurs une lutte qui produit une image co-labore. Cette forme de participation plusieurs utilisateurs sur et travers une mme image trouvera par la suite une multitude de concrtisations, selon un principe dj vu avec Spacewar!.
223

Cette remarque fait cho lanalyse de Spacewar! qui avait mis en vidence ce mme quilibre entre avantages et inconvnients, garantie dun bon jeu.

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 5/ Lorigine lectronique du jeu vido ce stade, il est vident que cette proposition vidoludique rsulte pour beaucoup des contraintes techniques. La puissance du traitement lectronique tait trop faible pour simuler un opposant. Il fallait convoquer deux intelligences humaines pour donner sens un systme ne pouvant que simuler un milieu. Ce point amne revenir aux lments fixes de la scne, cest--dire aux deux lignes perpendiculaires qui valent pour le sol et le filet. Elles sont affiches trs rapidement en alternance avec la balle, de sorte donner lillusion de leur permanence. Il convient de les considrer autrement quun simple dcor sommaire au sein duquel volue un objet une balle , quinfluencent simultanment systme et utilisateurs. Les rduire un simple dcor reviendrait oublier un peu rapidement quils se chargent dun sens supplmentaire en raison des comportements de la balle leur contact. En effet, ce sont bien les rebonds sur la ligne horizontale qui font dune simple ligne un sol , de mme que ceux sur la petite barre verticale lui confrent le statut de filet . Les relations tablies par les entits graphiques mobiles avec le dcor transforment celui-ci en milieu physique autonome, au sens denvironnement dot de proprits spcifiques, ici ractives, lui donnant un statut dpassant sa seule qualit dobjet reprsent. Pour le dire autrement, regarder seulement les deux lignes ne permettrait pas den dduire quil sagit dun terrain de tennis, sauf indication pralable, orale ou crite. Dans ce dernier cas, il sagirait dune signification tablie par convention. La nature tennistique de ce micro-monde sidentifie partir : 1) des proprits physiques du dcor et de lacteur balle 2) des allers-retours du projectile 3) des contraintes perceptibles quil subit, supposes provenir de lois physiques luvre (gravit) et du contexte (vent). Ce point fondamental plaide en faveur de lide quil est impratif de prendre en compte la dynamique de laction au sein de limage anime pour comprendre les significations qui lui sont naturellement attribues par des vidojoueurs effectuant des infrences partir dobservations circonstancies. Une capture dcran dun jeu vido ne rend pas compte du sens de ce qui est vu et compris par les utilisateurs. La croyance en cette fiction pragmatique, ayant pour rfrence le tennis, aide dcoder cognitivement la situation. Cette rfrence vaut comme modle interprtatif qui sert de grille de lecture de limage, modle lui-mme construit et vrifi par la logique communicationnelle de limage interactive. Le modle et son occurrence sont en consolidation rciproque. Le titre Tennis

224

Chapitre 3, section 4

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 5/ Lorigine lectronique du jeu vido for Two permet de slectionner le bon schme interprtatif, qui sera valid par les observations faites, et encore davantage par les actions entreprises. Laction sur limage sans mdiation iconique : lavatar invisible Sur le plan des actions, une comparaison avec le systme interactif du Tennis de Baer ou de Pong (Atari, 1971) aidera saisir la singularit de Tennis for Two . Dans les deux premiers, le joueur dirige un carr ou un rectangle figurant une raquette, qui doit aller la rencontre de la balle venant vers elle, afin de la renvoyer. Ce sont des jeux de rattrapage et de relance. Avec le jeu vido dHighimbotam, le joueur est sr de relancer la balle, puisquen labsence de raquette, il est dbarrass du problme daller sa rencontre et ne risque plus de la rater. Sous ses allures de simulation sportive, cest en dfinitive un jeu agoniste de tir balistique. Dautre part une question mrite dtre traite : pourquoi labsence dobjet visuel tlguidable ne pose-t-elle pas de difficult ? Pour faciliter le raisonnement, considrons ce quaurait induit lexistence limage dun personnage tenant une raquette et tapant la balle. Le joueur aurait pu dire quil contrlait ce protagoniste, ce dernier agissant de plein droit dans lunivers reprsent puisque sa nature sy rapporte explicitement : cest le tennisman qui dfend son terrain et cherche gagner. Par son intermdiaire, une explication en cohrence avec la nature du microcosme permettrait de comprendre la chane de causalit joueur => tennisman => balle. Lutilisateur se serait identifi son personnage et aurait travers lui pu avoir le sentiment dexister limage. En mme temps, il lui aurait t facile de se dfendre de cette illusion en affirmant, par exemple, ne faire que contrler une marionnette obissante. La projection aurait t masque par lidentification : le vidojoueur se projette limage, mais en sassimilant ce quil anime et voit. Or dans ce jeu vido minimaliste, parce que lutilisateur ne dispose daucun reprsentant iconique, il a le sentiment dagir directement sur la balle. La causalit directe entre un geste la pression sur un bouton et un lment de limage la balle assure de frquenter lunivers ludique selon une modalit spcifique. Lacte se fait vecteur de prsence imaginaire. Cette seule initiative assure dtre sur le terrain de tennis grce au rapport causeconsquence. Sopre une translation subjective partir du geste fait en direction de lobscurit de limage, cest--dire vers la noirceur de larrire-plan accueillant toutes les reprsentations mentales. Il semble quil y ait bien un corps non reprsent, un corps spectral car invisible, mais dont la ralit est bien effective et vrifiable par ses effets. Dune certaine 140

Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 5/ Lorigine lectronique du jeu vido manire, cela revient dire que labsence dincarnation visuelle du joueur fait que limage pointe davantage sa source externe de modification, savoir la personne situe dans la sphre relle. Dans la mesure o aucune attribution signifiante ne permet dlire un signe iconique actif pour naturaliser la cause du changement produit en la rapportant un lment du monde ludique, limage souvre celui qui la modifie. Elle le saisit et le rapporte la ralit simule. Pour le formuler autrement et cette fois depuis le vcu de lutilisateur, lutilisateur se peroit comme cause invisible et peut suivre ce lien causal jusqu limage pour y exister sa fantaisie, sans que son imagination soit inhibe par du dj visible . Labsence de reprsentation de soi dans le jeu favorise donc selon nous la projection mentale de lutilisateur au sein de limage. Plus gnralement, cela conduit estimer que les premires images vidoludiques trs schmatiques ont pu favoriser llaboration imaginaire pour combler le dficit de ralisme. Les jeux vido primitifs, qui noffrent que des symboles iconiss, plus que des images ressemblant leur rfrent, ont ainsi stimul une imagination fertile selon un mcanisme que Tennis for Two aide comprendre et quil faut encore dtailler en intgrant maintenant lintersubjectivit des participants. Cest moi qui frappe la balle, puis cest au tour de mon adversaire se dit chacun, crditant lexistence de facto de lun et de lautre l cran, en tant que force invisible et immatrielle rattache cet univers. Au passage, cela provoque une stimulation mutuelle et intersubjective de la conviction que chacun est bien actif lcran. Cette mulation de prsence amplifie le transfert dexistence des joueurs vers la simulation ludique, chacun sy voyant et y voyant lautre. Indpendamment du corps spectral frappant la balle, il est pour finir ncessaire dinterroger le statut de la balle du point de vue de la prsence des joueurs. Dans ce jeu vido archaque, une hypothse pourrait tre que la balle est lincarnation des pratiquants puisque manipule par eux. Cette affirmation doit tre carte car la balle, du fait quelle est en jeu, possde un statut de neutralit ludique. En tant qulment constitutif du systme ludique, sans lequel rien ne serait possible, elle nest ni lun des joueurs, ni lautre, mais se contente de capter mcaniquement lintentionnalit que lun, puis lautre, lui imprime. Aussi, selon qui la lance ou relance, sa trajectoire exhibe la prsence de celui qui est lorigine de son mouvement. Sa neutralit est prcisment ce qui lui permet de se charger de la volont de lun puis de lautre, de signaler alternativement lacte dcisif et intentionnel mis en image. Pour comparaison, Pong, commercialis par Atari en 1972, propose une reprsentation en plonge totale, cest--dire avec une vue la verticale du terrain. Cette fois le joueur bnficie dune inscription graphique lcran, sous la forme dune petite barre circulant de 141

Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 5/ Lorigine lectronique du jeu vido haut en bas, et il peut combattre soit un autre joueur, soit lordinateur qui dirige la raquette adverse. Le repositionnement mental du joueur au sein de lespace reprsent ne se fait donc pas, comme avec Tennis for T wo, par une translation frontale, mais par une entre en scne plongeante qui favorise un ancrage cognitif focalisant sur la barre manipulable. Examinons lhypothse selon laquelle l o, au cinma, le travail de limagination porte sur le hors champ, il porte avec les premiers jeux vido sur lobscurit pose en toile de fond dun champ visuel autarcique. Aprs avoir mis en vidence le fait que labsence de reprsentation des entits actives favorisait la projection existentielle des pratiquants dans lunivers tennistique, un autre effet peut tre voqu, tenant plus de la projection non pas existentielle, mais visuelle : limpression davoir affaire deux acteurs imaginaires qui se feraient face. Cest ainsi quen regardant une partie, limagination supple aisment linvisibilit des acteurs. Par exemple, lorsque la balle est reprise en hauteur et au filet, peut venir lesprit, presque involontairement, limage dun tennisman allongeant son corps pour la saisir en plein vol en sautant raquette en lair. Ainsi les montes au filet toutes jambes ou les retours in extremis au fond du cours peuvent tre intrieurement simuls et projets par les joueurs comme par les spectateurs entourant lcran. Ces images mentales mergent du visible comme en ngatif et en creux, travers les rfrences mdiatiques ou vcues qui vont aider organiser limagerie mentale. Un tlspectateur habitu des matchs de tennis en direct imaginera un tennisman alors quun amateur de ping-pong aura tendance suppler le dficit visuel par une raquette imagine. Une telle projection visuelle de contenus commensurables lchelle de la reprsentation souligne le mcanisme denrichissement cognitif dont lhumain est capable en accordant une reprsentation minimaliste et trs symbolique des images supplmentaires, lesquelles ne sont pas explicitement donnes voir, sortes dimages fantmes au sens propre comme figur.

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 5/ Lorigine lectronique du jeu vido


Rectangle mobile synonyme de raquette : ancrage visuel du joueur par un objet tlguidable

Pong, Atari, 1972

Habillage imaginaire de lenvironnement et de son joueur

Tennis for Two, exprimental, 1958 Projections mentales dimages fantmes compatibles avec la nature du microcosme, ici, pour lune, en rfrence au tennis, pour lautre, au ping-pong.

Dynamique de lchange dialogique entre les deux joueurs via le jeu vido, avec mulation intersubjective de la projection de chacun dans lunivers, partir des effets produits limage par les actes raliss.

Projection corporelle sous la forme dune entit invisible, cause des frappes de balle.

Figure 8 Comparaison entre lhabillage imaginaire de deux jeux vido de tennis Dans cette perspective, il semble crdible daffirmer que le fait de constater visuellement des effets sans en voir la cause a pour consquence de favoriser une double projection imaginaire : celle de sa propre prsence en tant quagent causal expliquant les changements observables, et celle de visions complmentaires, compatibles avec le contexte daction (par exemple, ici, limage dun tennisman), comme plaques mentalement dans lobscur espace, vierge de significations, entourant les trois lments visibles (les deux lignes perpendiculaires et la balle). Cette problmatique se retrouvera avec un jeu comme Tetris o la manipulation directe des ttraminos, ces petites briques qui tombent du ciel et quil faut agencer, est assure sans intermdiaire graphique. Cela donne croire que la main agit dans lespace de limage en retournant les pices les unes aprs les autres. Lors du sminaire Avatar de lOMNSH la 143

Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 5/ Lorigine lectronique du jeu vido BNF 225, un dbat a port sur ce point, certains affirmant que chaque pice manipule constituait lavatar phmre du joueur, en tant que moyen dagir sur le monde vidoludique. Or, le problme est quelles disparaissent une fois correctement disposes. Nous estimons que parler dun avatar invisible , en loccurrence une main invisible, est plus pertinent, cause de la constance de manipulations toujours identiques (faire tourner les pices dans un sens horaire et les dcaler vers la gauche ou la droite). Pour en finir avec Tennis for Two , voquons le plan sonore. Le dispositif est muet en labsence de sonorisation programme. Mais en tudiant attentivement la vido dune partie, le bruit des cliquetis mcaniques sonorise bel et bien les actes produits lcran. chaque impulsion manuelle dun joueur, le claquement des relais connects au botier de commande se fait entendre, comme chaque rebond est audible un son plus sourd. Cela engendre deux incidences. Dune part ce rythme sonore synchronis aux modifications de limage stimulait dj les vidojoueurs de 1958-59 au fil dune dynamique daction vidoludique entranante, o plans sonore et visuel entretenaient des rapports de simultanit. Dautre part le bruit de la frappe favorise cette projection dimages mentales venant en surimpression de ce qui est visible : au renvoi de balle, le clac sec invite dautant plus voir mentalement une raquette invisible que la balle semble bien heurter quelque chose pour repartir en sens inverse.

225

Sance du 15 mars 2008 : Le paradigme de l'incarnation numrique : lavatar comme vhicule communicationnel prsente par tienne A. Amato et discute par Frderic Dajez.

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 6/ Les sources cyberntiques du jeu vido

CHAPITRE 6 : Les sources cyberntiques du jeu vido 226


6/ Section 1 Les ingrdients fondamentaux de lmergence vidoludique
De ltude attentive des deux mergences lectroniques du jeu vido se dgagent quelques constats dont il convient de tirer toutes les consquences. Le dispositif vidoludique propose une interaction de jeu avec une image affichant sur un cran les effets des ordres transmis par le(s) joueur(s). Il na pas eu attendre les dveloppements de linformatique pour advenir. Les conditions ncessaires son apparition taient runies ds lors que le contrle du faisceau dlectrons balayant un tube vide tait possible grce des moyens analogiques de calcul. ce titre loscilloscope, parce quil rend manipulable laffichage mme de simples courbes sinusodales, semble constituer le premier support technique proposer une image interactive, dfinie comme image lectronique modifiable par des gestes, en loccurrence la rotation dune molette de potentiomtre. Avec cet instrument de mesure apparat lune des premires reprsentations symboliques affiches et manipulables. Il permet de visualiser en direct le signal lectronique obtenu par lintermdiaire dun traitement analogique de linformation. partir de cette capacit daffichage dynamique de loscilloscope, deux types dcrans diffrents se mettent en place, lcran de la tlvision et celui du radar, dont les histoires sentremlent dans la priode daprs-guerre. Lassociation de loscilloscope et de lordinateur analogique nous a conduit directement Higinbotham et son Tennis for Two. Si celui-ci est parvenu avec ces deux seuls ingrdients plus quelques relais, boutons et botiers, concevoir en deux jours un jeu vido fonctionnel, il semble que, davantage quun piphnomne, cela constitue la premire dmonstration concrte que le couplage dune Machine de Vision 227 une Machine de Calcul est capable dinstaurer avec lhumain un rapport vidoludique, cest--dire un rapport avec une simulation modifiable travers limage qui la rend perceptible. Autrement dit, si le jeu vido est n sans linformatique pure et dure, cest que les techniques cathodiques et le traitement lectro-analogique suffisaient constituer les ingrdients de ce cocktail tonnant du laboratoire de Brookhaven que la postrit a retenu sans lui accorder toute sa valeur. Bien que
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Ce chapitre est bas sur des travaux mens en commun avec tienne Perny et qui ont dja donn lieu deux articles co-signs [Perny , Amato 08]. Les sujets abords et les rsultats de ces recherches sont ici recontextualiss et adapts au fil de lexpos des investigations de la thse.

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 6/ Les sources cyberntiques du jeu vido dans un bain similaire celui du physicien, pourquoi Ralph Baer na-t-il pas, lui aussi, accouch en quelques jours dun quivalent de Tennis for Two , alors quil avait pourtant manipul aprs 1951 des ordinateurs analogiques pour le contrle des systmes radars sousmarins fabrique pour la Navy ? Il faut croire que cette obsession envers le tlviseur grand public et des perspectives conomiques florissantes la aveugl, aveuglement dont Hinginbotham, lui, tait compltement prserv pour les raisons institutionnelles identifies. Le physicien avait par contre une claire conscience et lexprience des capacits du couplage cran-calculateur travers son aventure scientifique et technique concernant le radar. Baer cependant a pu tre crdit davoir rellement anticip ce march de masse du jeu vido et surtout, une nouvelle forme de relation iconique gnralisable, qui serait tout la fois une continuation et un dtournement de laudiovisuel lectronique propre la tlvision. Lhistoire lui donnera de ce point de vue raison : il a su deviner quun nouveau mdium allait apparatre, mme sil le concevait uniquement dans sa version lectronique, alors que cest linformatique, en raison de ses potentiels de traitement plus lev, qui allait lui assurer une vraie expansion.

6/ Section 2 La vision originelle dune gnalogie mconnue


Pour accrditer notre hypothse selon laquelle llectronique fut premire dans lmergence du jeu vido, reste examiner une dernire pice du puzzle, elle aussi isole. Il sagit du brevet amricain n 2 455 992 dpos en 1948 par Thomas T. Goldsmith [48] des DuMont Laboratories, pionnier de la tlvision. Il sintitule un appareil divertissant sur tube cathodique 228 . Issu de travaux mens en 1946-47 229, ce document expose tant les plans des cblages lectroniques que les principes trs gnraux dusage. Il ralise la premire description conceptuelle et technique dun prototype de jeu vido, dont aucune source ne certifie quil a t construit. Lintroduction du brevet savre riche denseignements et mrite dtre intgralement reproduite, avec des passages que nous avons mis en italique pour leur intrt. Cette invention concerne un dispositif rendant possible une activit de jeu. Le systme ludique offre la particularit dexiger attention et comptence aussi bien pour jouer que pour actionner le dispositif ludique. La comptence peut tre augmente avec la pratique, et une vigilance bien entrane favorisera la victoire.
227 228

[Virilio 88] Le titre en anglais est : Cathode-Ray Tube Amusement Device 229 Le schma technique gnral dat du 25 janvier 1947 fait supposer une conception en amont sur lanne 1946, mais trs peu dinformations existent. Dans sa biographie professionnelle, Goldsmith nen fait mme pas mention. [Goldsmith, Polkinghorn 73]

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 6/ Les sources cyberntiques du jeu vido La mise en uvre de linvention conduit utiliser un tube cathodique sur la surface duquel la trace du rayon ou du faisceau lectronique peut tre vue. Une ou plusieurs cibles, telles que des images davions , par exemple, sont places sur lcran du tube et les commandes sont accessib les au joueur de sorte q uil puisse manuvrer la trace ou la position dun faisceau qui est automatiquement actionn pour se dplacer la surface de lcran. Ce mouvement du faisceau peut tr e priodique et son taux de rptition peut tre chang. Son trac est tel quil scarte dune ligne droite afin d exiger davantage de comptence et de prcaution pour triompher durant la pratique du jeu. Le jeu peut tre rendu plus spectaculaire, et lintrt en serait ainsi accru la fois du point de vue du joueur et du point de vue de lobservateur, par la fabrication dune explosion vidente du faisceau lectronique qui interviendrait quand la cible est touche 230. [Goldsmith et al. 48 : 3] Cette vocation de la faon dont le dispositif parvient captiver lattention montre une conception centre sur la maniabilit dun systme de commande comme sur la relation attrayante tablie avec des images figures en temps rel par un cran. Son caractre prcis, voire incisif, pointe nettement plusieurs dimensions typiques de la relation vidoludique telle que nous la connaissons toujours. Cette archive devient pice conviction pour notre investigation en raison de sa porte prospective comme du milieu do elle mane. Dabord, les inventeurs prcisent que la difficult du jeu rside aussi bien dans sa prise en main que dans son contenu figuratif propre. Ils mettent laccent sur la ncessit dassocier une grande vigilance une comptence de manipulation, acquise par un apprentissage progressif au fil des parties. Il semble ensuite quun automatisme relaye les initiatives du joueur prises envers le faisceau quil contrle, tout en y introduisant une distorsion, un cart. Habituellement une rgulation automatique offre lavantage de rendre inutile toute intervention humaine de nature corrective. Loriginalit tient ce quici, au contraire, le systme prend en compte puis en charge les impulsions du joueur pour y ajouter un paramtre problmatique. Cela oblige lutilisateur ajuster les effets de son action que lcran restitue. Le principe ludique repose donc sur une matrise incertaine qui ouvre la possibilit dun jouer . La relation insre le joueur dans une boucle de communication appareil-humain o il tient un rle de supervision pour sassurer que le tir ne dvie pas trop. La description donne reste trop gnrale pour savoir sil sagit dun contrle continu ou ponctuel, dun pilotage ou dune suite de correctifs ponctuels apporter. Dans tous les cas, lappareil semble la fois simuler une situation

230

En raison des redondances du texte anglais dorigine lies lutilisation des termes de play et game et de sa formulation trs lourde , cette libre traduction a tent de le rendre plus lisible.

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 6/ Les sources cyberntiques du jeu vido raliste qui octroie une responsabilit au joueur et produire des perturbations problmatiques sous la forme dune distorsion assimilable la notion informationnelle de bruit. cette mise en relation problmatique sajoute la notion de paramtrage, qui concerne le mouvement du faisceau. Elle correspond bien au fait que le rglage de la difficult des jeux vido reprsentera quarante ans plus tard un facteur dadaptation crucial pour permettre diffrents profils de joueurs de sy confronter. Aussi bien au niveau de la conception que de la rception, la duret de la mcanique ludique peut tre ajuste. Autre point remarquable, lactivit exerce un attrait spectaculaire grce limage des avions et aux effets spciaux qui pourraient accompagner sa destruction. La prise en compte du caractre plaisant de la reprsentation tmoigne du souci vident de procurer une satisfaction visuelle au joueur, mais aussi, de manire plus inattendue dans le cadre dun brevet, son observateur. Cette proccupation envers toute personne tierce exclue du jeu, et par l rduite une position de spectateur qui ne peut quaccompagner du regard les pripties de la partie tmoigne dune grande intelligence des effets de dispositif du jeu vido. Elle anticipe la transformation en spectacle collectif du jeu mis en image. Ainsi la dimension spectaculaire pour soi et pour autrui se voit-elle intgre au principe mme du jeu vido lectronique. A lorigine des radars modernes dans les annes 30, les laboratoires DuMont ont beaucoup uvr pour le complexe militaro-industriel avant et pendant la Seconde Guerre mondiale 231. Pionners de la radio-tldiffusion, ils furent le premier fabricant historique de tlviseurs (1938), et crrent la premire chane commerciale de lhistoire (1946) grce au dynamisme de leur fondateur et ses appuis politiques et industriels. Selon le principe du prpositionnement industriel stratgique, il cherchait probablement de la sorte se diversifier en dposant un brevet innovant. Conscients davoir quelques longueurs davance, ils souhaitaient les conserver en imaginant avec plusieurs dcennies davance lune des audacieuses volutions possibles dun secteur naissant quil avait contribu crer. Il ny aurait quun pas faire pour estimer que la possibilit du jeu vido rsidait dans linvention mme du tlviseur, que nous nous retiendrons de franchir pour linstant du moins. Quant la thmatique de ce jeu, la dfense antiarienne, elle laisse songeur. Comment ne pas y dceler un parallle avec les recherches lorigine de la cyberntique, science du contrle par machines informations 232 ? Elle renvoie directement au projet avort AA Predictor de Wiener, qui prend en compte des comportements des chasseurs dtruire et
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Lire le recueil des mmoires de [Goldsmith, Polkinghorn 73] [Ruyer 54 :7]

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 6/ Les sources cyberntiques du jeu vido inspirera le fondateur de cette science, ainsi quau M9 de Shannon, batterie de tir oprationnalise avec succs sur le terrain en Grande-Bretagne en 1941 233. Ces projets destins amliorer par calcul la prcision des batteries antiariennes taient connus et les progrs en la matire de notorit publique. Au-del dun imaginaire collectif fortement marqu par cette Seconde Guerre mondiale o laviation avait tenu un rle central, cette remise en scne ludique dune activit de dfense vitale va selon nous plus loin quune simple simulation agrable dune activit voue devenir rare en temps de paix et susceptible de plaire un public impressionn par lide de sen amuser 234. Il est mme raisonnable de faire lhypothse que ce brevet a pu constituer un appel du pied des laboratoires Dumont en direction des militaires, dont cette firme avait tir grand profit. Sagissait-il de mettre en vidence le fait que les technologies de visualisations pourraient servir de moyens daction sur le rel, ds lors quelles seraient relies des systmes de dfense eux-mmes figurs lcran ? Il demeure difficile dtablir la relle nature du lien existant entre la thmatique et les dveloppements qui suivront dans les annes 50 et 60, o progressivement les trajectoires des missiles safficheront sur les crans.

6/ Section 3 La ligne radar de linformatique interactive


Reprenons lhistoire selon une perspective dsormais informe par les analyses produites sur le jeu vido. Il y a tout lieu de penser que cette clairvoyance du brevet de 1948 quant au dploiement vidoludique provient de lintime connaissance, dans ce laboratoire prcurseur, des capacits de limage lectronique se faire interactive. Ce jeu vido renvoie en outre un vcu que beaucoup eurent autour du radar pendant la Seconde Guerre Mondiale, en particulier dans le domaine de la dfense anti-arienne. Cet effort de guerre a non seulement fond en partie la cyberntique travers les recherches et les ralisations dun Wiener ou dun Shannon, mais a galement inaugur une situation pragmatique tout fait singulire et indite dans la relation la machine et limage. Un nouveau rapport nat du couplage dun
[Segal 04 : 63-66] lAAPredictor, systme de prdiction de tir sophistiqu prenant en compte les efforts dvitement du pilote, mis au point au MIT par Wienner, lUS Army prfra le M9, systme plus simple bas sur lextrapolation de trajectoires mis au point par Shannon aux laboratoires Bell et qui sera construit des milliers dexemplaires.
234 233

Indniablement cette thmatique est porteuse. Le jeu vido dAtari Missile Co mmand concrtisera en 1980 cette ide gnrique, en mettant le joueur aux commandes dun viseur balayant le ciel pour protger des villes dattaques nuclaires. En faisant feu, un rayon partant du sol rejoint le point dexplosion dsign, pour dsintgrer bombes, avions ou satellites ennemis, dont le nombre augmente au fil des tableaux interactifs.

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 6/ Les sources cyberntiques du jeu vido instrument de mesure, le radar, qui offre une visualisation distance sur un cran, avec un calculateur pour la prvision dune trajectoire, afin que lhumain puisse mener une action, sous la forme dune conduite de tir assiste. Percevoir par un cran, agir par des commandes, voir le rsultat sur lcran, comment ne pas mettre ces fonctionnalits en parallle frappant avec le jeu vido aussi bien quavec linterface graphique. Des dizaines de milliers de radaristes, dorigine scientifique et spcifiquement forms par lUS Army cette technologie, ont vcu directement ou indirectement cette exprience. Ils participeront ensuite une industrie lectronique en pleine expansion et stimule par la mise en accs public, dcide par Vanevar Bush, de toute la documentation technique et scientifique concernant les avances au sujet du radar obtenues pendant la guerre et celles relatives aux premiers semi-conducteurs qui aboutiront au transistor 235. Cette publication a acclr la rvolution lectronique dj amorce de longue date avec les tubes, diodes et triodes de la radio. Les nouveaux progrs de llectronique serviront de support, au sens strict et matriel du terme, la rvolution numrique qui en dpend structurellement. Bien quune vision centre sur le numrique aujourdhui dominante occulte facilement son importance, llectronique continue dtre la condition ncessaire tout dveloppement informatique et numrique. Pour finir de revisiter cette histoire et gnalogie du jeu vido, nous avanons partir de nos investigations que la ligne des ordinateurs interactifs senracine aussi du ct du radar et lcran cathodique, loin de la ligne rpute principale de linformatique de calcul. Cette dernire avait comme finalit premire la ralisation dune simulation mathmatique. Elle se concentrait sur lobtention dun rsultat prcis qui autorisait un traitement en temps diffr, avec des priphriques dentre-sortie transmettant des donnes alphanumriques, priphriques inaugurs par lEDVAC auquel se rattache le nom et larchitecture de von Neumann 236. Linformatique interactive, elle, contrairement linformatique de calcul, est demble contrainte par les impratifs de la simulation visuelle, du temps rel et dune communication directe avec lhumain. Ces impratifs sont ceux du projet Whirlwind 237, maintenant bien document. En effet, la machine inaugurale de cette ligne interactive devait tre un ordinateur pouvant fonctionner en temps rel, cest--dire recevoir, traiter et renvoyer un signal de manire quasi-instantane. ses dbuts, elle tait destine tre la partie calculateur dun
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[Buderi 96] Voir le fameux First Draft of Report on the EDVAC, synthse et gnralisation des travaux de lquipe de la Moore School de lUniversit de Pensylvanie signe et largement diffuse par von Neumann qui permettra que finalement, aprs procs, le principe des ordinateurs reste dans le domaine public. 237 [Ceruzzi 98 : 140]

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 6/ Les sources cyberntiques du jeu vido simulateur de vol. Sa dfinition inclut des interactions complexes homme/machine qui passent par des interfaces dentre-sortie lectro-mcaniques dlivrant (avec le manche balai) ou recevant (avec les cadrans) justement ces fameux signaux relatifs au pilotage. Et quand, au gr des changements de commanditaires, il deviendra ordinateur universel, multitche et toujours temps rel pour la Navy, puis prototype dun rseau intgr dordinateurs, le systme de dfense anti-arienne semi-automatique pour lAir Force, le fameux SAGE, les choses se recentreront encore plus sur la ligne du radar et de lcran cathodique tout en prfigurant le temps partag et linterconnexion des ordinateurs. Avec le projet Whirlwind du MIT 238, ds le dbut des annes 50, linformatique interactive moderne sesquisse et par consquent aussi la posture de son utilisateur final, faisant face lcran, interagissant travers lui avec lordinateur, en prise directe laide dun pistolet optique avec une ralit la fois iconique et symbolique, dont Mouse va profiter. Dans la srie des prototypes du projet SAGE, des volutions du Whirlwind se retrouvent qui vont, suivant les progrs de llectronique, des premiers ordinateurs transistors, les TX, aux premiers mini-ordinateurs commercialiss, les PDP de DEC 239, lesquels donneront la possibilit de linvention de Spacewar!

238

Jay Forrester le supervise au Servomechanisme Laboratory, le laboratoire de Wienner, dont se dtachera en 1951 le Digital Computer Laboratory qui prototypera la future machine du systme SAGE. 239 Son fondateur Ken Olsen a fait partie du Digital Computer Laboratory o il mit au point avec Vesley Clark le TX-0.

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 6/ Les sources cyberntiques du jeu vido

Figure 9 Comparaison entre les interfaces de SAGE et Spacewar! En comparant les sources iconographiques, la similarit frappe entre la visualisation des positions et trajectoires davions sur les cran-radars de SAGE et lesthtique et les effets visuels de la simulation futuriste quest Spacewar! Bien sr, dans le proto-jeu vido, limage nest pas augmente dinformations symboliques, comme celle des oprateurs de SAGE. Eux voient les vecteurs de mouvements relatifs aux avions et des indications numriques, signes digitaux qui se mleront la reprsentation figurative bien plus tard, comme nous le verrons avec linterface fonctionnelle240. Lautre diffrence majeure pose par Spacewar! est labsence de stylo optique, remplac par deux botiers assurant une participation simultane de deux joueurs face la mme image.

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 6/ Les sources cyberntiques du jeu vido Cette modification mobilise une mtaphore, celle de la tlcommande, facile comprendre et capable dtendre plusieurs personnes limplication ludique. Bien que numrique et mis au point sur un ordinateur sophistiqu, ce modle quest devenu Spacewar! savre finalement assez proche dun Tennis for Two, en ce quil sappuie principalement sur lintelligence des deux joueurs. Le logiciel se contente de simuler et danimer un environnement volutif et contraint en y ajoutant quelques effets et possibilits programmes. Ainsi, en tenant compte de ce tissage entre les progrs du radar et ceux de linformatique qui va sy connecter, il apparat quen dfinitive, sur un plan technologique et pragmatique, les branches lectronique et informatique du jeu vido ont des racines communes. Elles plongent profondment non seulement dans leffort de guerre de la Seconde Guerre mondiale, mais dans une conception transversale des problmes de contrle de linformation : la cyberntique. Sans mme ici avancer lensemble des interconnexions pousses existant entre le jeu vido et la cyberntique, les indices accumuls depuis le dbut de cette investigation fourmillent. Par exemple, songeons lintelligence artificielle dun joueur informatiquement simul ou la souris de Mouse sinspirant des travaux de la robotique cyberntique. Mais surtout, ce que nous avons pu davantage mettre en vidence avec lanalyse dtaille des diffrents prototypes vidoludiques, cest que le mode de contrle de linformation lcran, encore trs rudimentaire, est fond sur une boucle de rtroaction ngative o le joueur tente datteindre son objectif en luttant contre les perturbations produites par son adversaire ou par lenvironnement gnr. Affirmer lissue de ce vaste parcours que la participation du joueur implique un contrle de linformation nest pas encore une dmonstration probante. Au mme titre que la premire partie insistait sur limportance du contrle communicationnel dans le jeu, nous aurons loccasion de voir dans la partie suivante en quoi le contrle de linformation tait dj primordial avec les jeux techniciss. Mais grce aux capacits daffichage de lcran allant la vitesse de la lumire et au traitement analogique ou digital trs rapide des donnes injectes dans le systme ludique par le joueur, limmdiatet des effets produits instaure la possibilit dune vision actualise au fur et mesure des dcisions prises. Affirmer que le jeu vido est un cybermdium revient reconnatre la faon dont la boucle de communication avec limage et travers elle, avec dautres joueurs, conduit lhumain devenir matre dans lart appliqu du contrle de linformation visuelle et sonore.

240

Cf supra : chapitre 10/ section 3.4

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 6/ Les sources cyberntiques du jeu vido Il nous semble tout fait significatif que le jeu vido ait pos une interface iconique avant mme linvention des premires interfaces graphiques utilisateurs, attribue gnralement Ivan Sutherland. Ce chercheur sest empar sa faon du phnomne ludique informel pour inventer en 1963 Sketchpad, le bloc-notes permettant de dessiner dans le but de samuser et crer autant que de tester la machine, de saisir quel systme de comprhension partag favorise des interactions russies entre lhomme et elle 241. Engelbart sinspirera du fruit de ces travaux pour raliser sa mre de toutes les dmonstrations 242 en 1968, autant dire plusieurs annes aprs les mergences du jeu vido que nous avons tudies. Or prcisment, ce que permet dj le jeu vido, cest de substituer un joueur la figure de loprateur du systme SAGE. L o loprateur matrise les paramtres du processus quil met en uvre, en vrifie les saisies, valide les rsultats obtenus, planifie les actions selon une squentialit la fois pragmatique et hirarchique, le joueur, lui, nourrit lillusion davoir affaire un univers autonome, auto-suffisant mais qui le rclame pour exister. L o le premier travaille et tolre mal lerreur, le second samuse avec les limites et se rjouit de linteraction elle-mme. Le jeu vido ouvre la boucle de la communication avec la machine pour y placer ltre humain sous un tout autre jour et selon un registre sans commune mesure avec loprateur. Cela ne tient pas seulement une futilit oppose la productivit mais relve de limaginaire en acte, dune croyance fonde sur des possibilits daction investir pour explorer le sens et les ressorts dun systme, laborer de la nouveaut sous la forme dun rsultat imprvisible et laide de stratgies gagnantes inventer. L o le loprateur fuit le dsagrment dune surprise ne pouvant qutre mauvaise eu gard aux attendus des oprations en cours, le joueur se rjouit du devenir incertain de ce qui se droule de son fait et sous ses yeux.

6/ Section 4 La double boucle de limage interactive


On peut reconnatre lhritage du radar dans les interfaces vidoludiques contemporaines qui comportent des cartographies affichant, depuis Defender (Atari, 1982), les positions gographiques des ennemis, des allis ou des biens contrls. Sans quil soit question den apporter une preuve proprement parler, cette visualisation symbolique dun ailleurs proche, en continuit du hors-champ, constitue une mise en uvre des principes de visualisation propres aux radars. Les mini-cartes montrent de quelle faon limage, devenue
241 242

[Sutherland 63(03)] Le 9 dcembre 1968, Douglas C. Engelbart prsente les rsultats oprationnels de ses recherches menes au sein du Centre de recherche sur laugmentation (Augmentation Research Center) du Stanford Research Institute.

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 6/ Les sources cyberntiques du jeu vido co-oprable simultanment par la machine et lhumain, acquiert des proprits spcifiques qui se dmultiplient avec les niveaux de figurativit complmentaires. Les jeux vido vont systmatiser lintervention faite en retour dune perception. Il nest plus question de seulement visualiser une ralit simule ou relle, comme avec le radar, mais de la voir pour prvoir et intervenir, de sajuster en continuit avec les informations reues pour choisir sa fentre de tir interactive, cest--dire le moment opportun. L o les possibilits articules au radar garantissaient de dclencher des moyens de raction rels, militaires en loccurrence, limage du jeu vido qui sera tudie pour ses nombreuses particularits au dbut de la quatrime partie devient le lieu de laction et de la ralisation des dcisions prises. Le jeu vido semble avoir model le devenir dune image interactive qui vaut autant pour ce quelle dvoile que pour ce quelle permet daccomplir en son sein. Les diffrentes cartes dorientation ou tactiques que comportent les jeux vido actuels, parfois inertes et ne constituant quun simple retour dinformation, sont le plus souvent ractives. Un clic sy adressant modifie par exemple le champ de vision (jeu vido tactique Myth), met en relation avec un personnage, voire aide communiquer avec ses partenaires en y apposant des indications dessines (jeu vido de rle massif Guild Wars, Arena Net, 2005). Les rapports de synchronicit entre limage figurative et limage symbolique renforcent le degr de consistance de ce que chacune reprsente : si le point golocalisant mon partenaire se dplace en mme temps que lui, qui demeure visible en vue naturaliste, cest que lun comme lautre existent bien. Les deux illustrations suivantes, qui proviennent de jeux vido aboutis et rcents, rendent compte des progrs raliss en lespace dune quarantaine dannes, tout en soulignant que demeure en vigueur la simplification symbolique aidant transmettre des informations utiles, rduites lessentiel.

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 6/ Les sources cyberntiques du jeu vido

Dtail de la mini-carte ci-contre : le point vert central vaut pour Capture dcran du jeu vido de rle persistant Guild lavatar contrl et les bleus pour des allis potentiels Wars ralise le 3/12/2005 20H49

Dtail de la carte tactique, avec troupes contrlables (points verts) Capture dcran du jeu vido tactique Myth 3 (Mumbo et ennemis (rouges). Le trapze Jumbo, 2001) jaune symbolise le champ visuel Figure 10 Visions de jeux vido modernes et dtails de leur mini-carte Mais indpendamment des complmentarits entre ces deux types de reprsentation montrant une ralit cense exister par elle-mme, ce qui nous intresse encore davantage ici est que les proto-jeux vido ont pu fonder un rgime relationnel tout fait singulier avec limage technique, savoir un rapport cyberntique. Par le contrle exerc sur une image devenue interface permable des deux cts, sinstaure une circularit causale de part et dautre. Bien quelle ait t souvent considre du point de vue tout fait important de celui devenu, dans un vocabulaire depuis peu stabilis, linteracteur, limage constitue une membrane visuelle vibrant aussi bien au rythme des initiatives de lhumain que de la machine. 156

Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 6/ Les sources cyberntiques du jeu vido Les dispositifs archaques utilisant le stylo optique directement appliqu sur lcran mettent davantage en vidence ce passage obligatoire par limage, par la suite driv avec des priphriques de saisie varis 243. La relation rciproque passant ncessairement par limage est bien synthtise par les rcents travaux dtienne Perny dans le cadre de la prparation de son HDR sur Le devenir interatif de limage 244.

La double boucle cyberntique de limage interactive (E. Pereny, 2008)


Image interactive mixant reprsentation et simulation << Information Information >>

Intentionnalit du sujet

Effectuation

Intentionnalit du programme

Action >>

<< Action

Ecran interface matrialisant un rapport de causalit circulaire entre le monde rel et une ralit virtuelle

Figure 11 Lcran comme surface deffectuation et ses boucles de contrle Ce schma met en vidence la surface de lcran comme lieu central affichant une image co-labore qui prend statut dinterface iconique. La machine et lhumain y interviennent de part et dautre. La premire pour afficher le monde visuel du programme et les rsultats des actes humains, tout en formalisant des propositions visuelles susceptibles de le faire ragir. Le second en ragissant par une action sur limage . La co-volution du programme et de son utilisateur se dveloppe dans et travers cet espace relationnel fond sur limage. Dautre part, il est intressant de constater quavec une telle vision, un rapport

243

La rcente multiplication des crans tactiles en constitue une rsurgence majeure on songe par exemple au tlphone i-Phone dApple (2007). 244 De lImage interactive au jeu vido, document de travail, Atelier de Vidomatique du Laboratoire Paragraphe de lUniversit Paris 8, dpartement Hypermdia, Saint-Denis, 2008.

157

Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 6/ Les sources cyberntiques du jeu vido dintersubjectivit nat travers la technique : la subjectivit humaine confronte au logiciel rencontre celle dpose et implmente dans la machine. Quelques remarques supplmentaires permettent denrichir ce schma avec une prise en compte des schmes interprtatifs de lutilisateur quand il devient vidojoueur. Il semble essentiel de souligner le fait quun double mcanisme augmente la complexit de cette relation. Dune part, outre le fait quil se base sur la reprsentation simule, ltre humain essaie de comprendre le fonctionnement du programme en supposant son mode de programmation et les intentions qui y sont dposes, pour pntrer cette profondeur du dispositif 245 insondable ou au contraire limpide. De lautre lhumain se considre lui-mme en train dagir selon un retour rflexif sur ses propres initiatives. Cela tient la posture ludique, qui implique denvisager les porte, valeur et pertinence des dcisions prises envers un processus par essence problmatique. Cette auto-rflexivit du sujet est tout fait cruciale car elle permet les ajustements. Elle nourrit la boucle de rtroaction ngative mise en uvre par un joueur qui, pris dans une logique finaliste, sefforce de rduire la marge derreur et damliorer son efficacit. Avec une telle explicitation, la fois simple et aux nombreuses consquences, que nous explorerons dans le chapitre 10, une meilleure comprhension des diffrences de fond existant entre le jeu vido lectronique et informatique est possible. Car si une boucle auto-rflexive sinstitue du ct du sujet, du ct de la machine, elle semble absente avec llectronique et prsente avec linformatique, ce que montrent les flches en pointills dans le schma suivant. Llectronique ne pouvait aisment elle seule tablir une modlisation adaptative de lutilisateur, ni donner le sentiment dimproviser de nouveaux comportements, alors que linformatique avait structurellement les moyens de dvelopper une simulation approfondie de processus, dunivers, de relations, dobjets, en autant de machines virtuelles rendues visibles limage. Les trois moteurs logiciels au cur des jeux vido modernes, lun consacr au rendu graphique, lautre la physique du monde et le dernier aux comportements des personnages, se combinent dune faon difficilement envisageable par des moyens purement lectroniques.

245

[Bootz 00]

158

Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 6/ Les sources cyberntiques du jeu vido
Boucle humaine dauto-rflexivit Modlisation du joueur par le programme
<< Information Information >>

Boucle techno-logique dauto-rflexivit

Intentionnalit du sujet

Effectuation

Intentionnalit du programme

Action >>

<< Action

Supposition sur le fonctionnement du programme

Figure 12 Les rflexivits et imputations intentionnelles autour de limage Linformatique instaure un dcouplage entre les couches matrielle et logicielle, couches solidaires et figes dans le cas dune machine lectronique. Une quasi-rflexivit est constitutive des programmes informatiques 246, mais seule une communication intramachinique les a rendus capables de sauto-reconfigurer en appliquant leurs propres algorithmes des mta-instructions. Il devient possible maintenant de parler de rflexivit au sens plein, principe que la programmation-objet a systmatis en autonomisant chaque composant, chaque objet du programme. Une variante forte est explore par lIntelligence Artificielle, o le logiciel parvient par exemple apprendre apprendre, alors que la rflexivit faible, propre de nombreux langages informatiques orients objet, consiste pour un programme avoir accs, lors de son excuti on, son propre tat et ses structures de haut niveau, et pouvoir les modifier [Cazenave 05 : 1]. Cest la prsence de cette capacit dauto-observation et de contextualisation, ainsi que la possibilit de modliser les activits dun joueur thorique, qui ont permis linformatique de produire des jeux vido volus. Ceux-ci non seulement imbriquent de nombreux modles articuls entre eux, mais parviennent transformer lordinateur en quasi-sujet [Weissberg 02], en vritable partenaire, pouvant entrer en co-intelligence [Perny 88] avec un sujet humain tout en effectuant cette inter-action par limage que fonde la double boucle dinteraction. Cette

246

La spcificit des programmes informatiques consiste prendre en compte, chaque instant, l'tat dans lequel se trouve la machine afin d'excuter l'opration suivante prescrite. Ce premier lment de rflexivit s'articule un deuxime, propre l'excution du programme. La prochaine instruction excuter n'est pas forcment celle qui suit dans la liste du programme () La notion de programme quasi-rflexif trouve ici sa base matrielle. [Weissberg 99 : 149]

159

Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 6/ Les sources cyberntiques du jeu vido approche offre une toute autre perspective sur les actions ralises vis--vis dune image interactive que celle habituellement retenue. Bien que subjectivement vcus comme des actes raliss, objectivement, les changes humains ordinateurs se concrtisent dans ce que nous avons propos de dsigner lors dun dialogue scientifique men avec Jean-Louis Weissberg par la notion d interacte . Il sagit de ces actes conjointement produits seffectuant la jonction des deux systmes, cest--dire sur lcran. Linteracte qualifierait les actions significatives, en tant quelles se droulent au sein de cette dimension trs particulire rsultant des changes entre une intelligence biologique et une machine logique algorithmique. Ces deux entits se confrontant, parce quelles sont chacune dotes de capacits rflexives, soutiennent et portent tout interacte, qui acquiert de leur point de vue rciproque des valeurs distinctes sans lesquelles linteracte ne saurait exister : cognitives, narratives, affectives et actionnelles pour lhumain ou simplement numriques pour lordinateur. [Amato, Weissberg 03 : 47] Mais lexamen de lmergence lectronique jette un trouble en laissant entrevoir quindpendamment de la puissance rflexive du programme informatique, une vritable relation symbiotique est dj possible avec limage travers une simple interactivit lectronique, sans rflexivit du programme sur lui-mme. Jean-Louis Weissberg envisage linteractivit comme le dialogue avec un progra mme, lequel gouverne laccs des donnes 247 . Bien quavec les jeux vido lectroniques soit prsent un programme, il est inscrit dans le cblage lui-mme. La rationalit et la technicit y sont confondues. Avec linformatique, la technique et la logique se dsolidarisent, pour devenir une techno-logie. Dj sans langage informatique, sans recours au texte sacralis par tout un courant de recherche thorique sur linformatique qui assimile cette discipline au lieu dexpression dune nouvelle puissance du verbe, il savre quavec un substrat seulement analogique et automatique, linteractivit est advenue pour se populariser travers le jeu vido lectronique, comme la troisime partie le montrera. En de dune interactivit conue comme proprit du systme technique informat ique localise dans la structure in time du programme informatique 248 , la relation avec une image lectronique gouverne par la machine et lhomme a fond ce mdium cyberntique que le jeu vido constitue intimement selon nous. En sappuyant sur ces constats, il devient possible daffirmer quen amont de la structuration denvironnements symboliques permise par le langage de programmation, linteractivit intgrant pleinement les capacits interprtatives de ltre humain est apparue avec les premiers prototypes de jeux vido lectroniques, dix ans avant les premires
247

[Weissberg 02]

160

Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 6/ Les sources cyberntiques du jeu vido interfaces (Sketchpad, 1968), vingt ans avant le premier hypermdia iconique (Aspen Movie Map, 1978). Loin des paradigmes hypertextuels de laccs des documents, loin de la mtaphore fondatrice du bureau augment pose par loriginel Mmex 249, loin des choix ponctuels pour slectionner et sauter dun nud documentaire lautre, le simple contrle des composants de limage, dans Tennis for Two comme dans Spacewar! ou Mouse, implique une observation de processus grs par la machine autant quune participation forte, la fois relle, imaginaire et projective. Si, de notre point de vue, le jeu vido semble bien pouvoir prtendre au titre de premier cybermdium , cest en raison de son substrat technique, mais plus encore de cette relation bidirectionnelle de contrle quil instaure. Quentendre par cette expression de cybermdium, qui semble cder la vogue des prfixes high-tech , lesquels trop souvent subjuguent et interdisent la pense de questionner plus avant une innovation ? Dune part le substantif mdium est synonyme de moyen dexpression la fois conditionn par sa matrialit technique et par ses pratiques. Son emploi se justifie par les conclusions de la premire partie, qui affirmaient crdible de voir dans le jeu un mdium en tant que tel. Avec sa technicisation machinique, le mdium jeu a implment des caractristiques renvoyant immanquablement aux avances de la cyberntique [Segal 03] : Traitement automatique de linformation Contrle et rgulation de la communication humain/machine/humain Causalit circulaire Intentionnalit non-humaine (tlologie) Primat de la modlisation et de la simulation de faon transversale et gnralise Dans ce contexte, le prfixe cyber insiste sur la nature simulatoire du jeu vido et sur la communication se ralisant du fait de cette double boucle interactive passant par limage. Le terme cybermdium marque finalement le fait que lchange sinstaurant travers limage lectronique, quelle soit produite par un systme lectronique ou informatique, est demble dessence cyberntique. Mais la diffrence des logiciels-outils les jeux vido sont porteurs dun contenu propre qui amplifie cette caractristique. Comme tout mdia, ils vhiculent un message particulier. Indpendamment de leur contenu, tous prsentent loriginalit de ne pouvoir tre compris qu la condition expresse que nous communiquions rellement avec eux, pour en accomplir leur message et ainsi accder leur signification. Nos recherches gnalogiques ont tent de montrer que le jeu vido est le cybermdium spcifique
248 249

[Weissberg 02] [Bush 45]

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 6/ Les sources cyberntiques du jeu vido et originel des techniques lectro-numriques. Il a surgi presque simultanment sur les deux versants, celui de linformatique interactive et celui des exprimentations portant sur les potentialits de llectronique et des crans tlvisuels. Tous deux renvoient la ligne du radar. Il ne parat pas anodin que le jeu ait t au cur de la constitution dune image interactive reconnue par la suite, plusieurs dcennies aprs, comme intrinsquement jouable . Douglas E. Stanley peroit bien cette identit profonde de limage interactive lorsquil insiste sur la conception systmique de la cyberntique, pense du contrle, qui rompt le dualisme objet-sujet au profit dune gestion des fluctuations et des interdpendances. Ce nest plus le contrle dun terme par rapport lautre, mais la recherche dquilibre des divers intervenants dans la chane de causalit circulaire. Chaque terme est extrieur tout autre terme, et ne se positionne quen interaction. Le joueur, partir de sa position dans lenchanement cyberntique, cherche son quilibre dans un systme quil ne contrle pas, par dfinition. La jouabilit devient alors un concept cl, car il est le seul rendre lisible linscription du sujet dans cette chane de causalit circulaire. [Stanley 04 : 110] Partant de cette analyse, ce chercheur avance que la jouabilit permet de ne pas tre totalement soumis ni la chane, ni la machine et d entrer en relation mdiumnique . avec la bo te noire, et d e percer son mystre to ut en restant lext rieur delle. Ce rapport est dj inscrit par ncessit dans la pense cyberntique, mais na jamais t explicit [Ibid.]. ce stade, il faut distinguer le jouer avec limage, cest--dire la jouabilit, et le jouer grce et dans limage, qui sillustre avec le jeu vido. Si le sujet pris dans lillusion vidoludique parvient induire des logiques de fonctionnement caches et replies dans le systme, cette comprhension permise par les variations et tests effectus concerne une ralit simule comme reprsente qui attire et absorbe sa pense, en raison des proprits centriptes du phnomne ludique sur lesquelles nous avons insist. Plus qu propos du jeu rgl, la rflexion de Stanley parat tout fait juste concernant le jeu informel avec , cest-dire de lexprimentation et de l exercice des possibles 250 , qui participent dune lucidation des structures du modle mis en uvre, dune matrialisation mentale de la virtualit dpose et actualise par la machine. Ce jeu avec la technique, explorant les capacits de ces nouvelles machines sous langle de linteraction avec lhumain, a donc historiquement dbouch sur la formalisation dun jeu rgl cyberntique, aujourdhui rpandu sous le nom de jeu vido. En retour, le jeu vido na eu de cesse de pousser leurs limites les capacits des matriels (puissance de calcul, daffichage graphique) et logiciels (intelligence artificielle, modlisation des lois physiques, de sujets et dobjets simuls, etc.)
250

[Genvo 06] ; [Henriot 89]

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Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques 6/ Les sources cyberntiques du jeu vido A prsent que les travaux thorico-pratiques sur le caractre intimement jouable de limage interagie par la machine et lhumain ont pu faire reconnatre lessence cyberntique de linteractivit, celle-ci apparat dsormais comme une vidence, notamment travers des uvres artistiques dotes dune forte lgitimit. Il y a de quoi rester perplexe face au dfaut dintrt dont a longtemps souffert le jeu vido, pourtant le premier avoir su transmuter loprateur en joueur, et non en utilisateur sagement fig dans des usages bien baliss. Ceux que nous appelons vidojoueurs , pour bien souligner cette place centrale de limage et du rapport au dispositif iconique, sont devenus lgion. Ils ont explor chacun sa faon et avec ses jeux vido prfrs les vertiges et prodiges qui se dploient dans la rsonance smantique entre les deux intentionnalits, humaine et artificielle. Ils nont eu de cesse de poursuivre une aventure creusant et fondant un rapport la machine tout fait indit par rapport celui, typique, de la premire rvolution industrielle, o la machine nest que projet de transformation de la nature, et non projet de transformation de lhumain. La troisime partie de la thse va approfondir lorigine de cette mutation du rapport la technique que le jeu a contribu stimuler. Mais auparavant une dernire prcision simpose. force de revaloriser les dispositifs lectroniques au fil de notre enqute, il ne sagirait pas de laisser entendre que linformatique en serait dvalue. Bien au contraire, lordinateur est une machine Universelle, au sens de Turing, mais aussi au sens du mta-mdium de Kay, en mesure de simuler peu prs nimporte quel objet, machine, mdium, organisme, phnomne, certes avec des limites dont nous ne sommes pas dupes. Mais ces limites mmes, si elles existent objectivement, sont dune certaine manire compenses par linterprtation crative du sujet humain qui, dans son rapport inter-actif avec la machine au sein de la double boucle, parvient gnrer le sens pertinent. Les composants mis en scne par les premiers jeux vido, aussi rudimentaires, pauvres, schmatiques fussent-ils, nont pas empch que la subjectivit humaine les rige aux rangs de partenaires, de cibles, de prothses ou dennemis dignes dtre frquents. En lespce, la puissance de mobilisation subjective du phnomne ludique sest couple aux effets de la relation cyberntique de la double boucle pour produire une plus-value de sens , une vritable smantique de linteraction [Perny 92] qui se dfie de la sophistication des images ou de la puissance de la visualisation assiste par ordinateur. Bien avant que limage ne soit investie pleinement par la puissance informatique, le jeu vido lectronique a donn un nouveau sens au couplage de lcran cathodique un ordinateur. Le devenir cyberntique du jeu semble bien inscrire des logiques techniques au cur des logiques anthropologiques. Cela pourrait expliquer que le jeu vido se situe depuis sa sortie du laboratoire la pointe de la co-dtermination de lhomme et de sa technologie. 163

Partie 3 Le devenir machinique du jeu


Partie 3 Le devenir machinique du jeu................................................................................... 164 CHAPITRE 7 : Les filiations du geste interfac................................................................ 166 7/ Section 1 Du jeu mcanique au jeu lectronique : les machines jouer.................... 166 7/ Section 2 Des machineries invisibles et spectaculaires.............................................. 168 7/ Section 3 Gestualit et machines de vision rcratives.............................................. 171 7/ Section 4 Jeu de force : laffichage de la mesure du geste......................................... 175 7/ Section 5 Jeu de hasard : les machines sous, paradigme idologique des appareils pices.............................................................................................................................. 176 7/ Section 6 Le flipper, le jeu temps rel avec la machine ludique................................ 179 7/ Section 7 Bilan de ltude des machines ludiques printeractives............................. 184 CHAPITRE 8 : La sphre publique investie par les bornes ............................................... 187 8/ Section 1 Les premires initiatives commerciales ..................................................... 187 8/ 1. 1 Le lancement artisanal dune borne publique de jeu vido........................ 187 8/ 1. 2 Lchec du premier lancement industriel ................................................... 188 8/ Section 2 Une tude de cas : la borne Pong ............................................................... 190 8/ Section 3 Le rapport physique la machine publique : entre domination et contrle196 8/ Section 4 Des piges vidoludiques aux allures attrayantes ...................................... 198 8/ Section 5 Lieux dusage et sociabilisation par la machine ........................................ 200 CHAPITRE 9 : Diffusion et infiltration du jeu vido ........................................................ 204 9/ Section 1 La domestication des jeux vido ................................................................ 204 9/ Section 2 Le dispositif compact des consoles portables ............................................ 207 9/ 2. 1 mergence des jeux lectroniques portatifs ............................................... 207 9/ 2. 2 Le dispositif matriel de la console portable.............................................. 210 9/ Section 3 Les ordinateurs : de loutil de travail linstrument de jeu ....................... 212 9/ Section 4 Conclusion de la troisime partie : approche du corps .............................. 215 9/ 4. 1 9/ 4. 2 Lhumanisation de la machine par le jeu ................................................... 215 La corporalit gestuelle et lengagement physique avec la machine ......... 215

164

Partie 3 Le devenir machinique du jeu 7/ Les filiations du geste interfac Aprs avoir tudi en premire partie le jeu, puis dans la deuxime lmergence en laboratoire des jeux vido, en venir aux usages simposait pour tenter de saisir le milieu dimplantation dont a profit le premier cybermdium pour entamer son expansion. Dune certaine manire, aprs sa naissance confidentielle, il sagit de comprendre sa reconnaissance publique. Aprs lmergence logicielle, au sens large puisquincluant llectronique, il nous semblait intressant de saisir lmergence matrielle, entendue comme affirmation dune configuration concrte dusage lie des appareils ludiques varis. Lenqute se poursuit donc en direction du dispositif physique, sachant que cette matrialit compte de faon cruciale dans la notion plus large de dispositif. Un dispositif est une instance, un lieu social dinteraction et de coopration possdant ses intentions, son fonctionnement matriel et symbolique, enfin, ses modes dinteraction propres. Lconomie dun dispositif son fonctionnement dtermine par les intentions, sappuie sur lorganisation structure de moyens matriels, technologiques, symboliques et relationnels qui modlisent, partir de leurs caractristiques propres, les comportements et les conduites sociales (affectives et relationnelles), cognitives, communicatives des sujets. [Peraya 99 : 153] Cest pourquoi cette partie tudie les rapports aux machines de jeux pour envisager la faon dont sinstitue une communication corporelle avec des engins conus pour divertir. Lenqute sintresse tout dabord lmergence du geste interfac une machine, concept dvelopp par Jean-Louis Weissberg pour analyser ce geste appareill, o appareill (on pourrait dire prolong, hybrid, canalis, organis) exprime la contrainte dans sa dimension productive. 251. Puis elle en viendra la publicisation du jeu vido grce une machine ddie, la borne darcade, qui a permis aux premires gnrations de vidojoueurs de dcouvrir collectivement les joies de ces nouveaux crans interactifs. Une attention soutenue portera sur les interactions subjectives avec et autour de la machine. Enfin lexamen de la multiplication des supports vidoludiques permettra didentifier quelques uns des principaux paramtres qui influencent le rapport la reprsentation cranique et aux processus de jeu. La conclusion sefforcera elle de synthtiser ce parcours en cernant les caractristiques communicationnelles influenant ce corps humain pris dans la relation aux machines jouer . Y sera propose la notion de corporalit gestuelle qui permet didentifier, malgr la varit des configurations machiniques analyses, un point commun transversal, sinon du ct de lobjet technique, du moins de celui de lhumain qui sy confronte, sy adapte et sy rvle.
251

[Weissberg 06 : 60]

165

Partie 3 Le devenir machinique du jeu 7/ Les filiations du geste interfac

CHAPITRE 7 : Les filiations du geste interfac


7/ Section 1 Du jeu mcanique au jeu lectronique : les machines jouer
De faon continuelle bien que souvent inaperue, les systmes ludiques ont tir avantage des progrs techniques. Une technicisation croissante du jeu se repre depuis les deux rvolutions industrielles. Elle sest accrue avec la gnralisation dune socit de grande consommation , du moins dans les pays dits dvelopps ayant pour proccupation de fabriquer dindits et attractifs loisirs de masse. Les proprits et capacits dinnovations techniques initialement mises au point des fins industrielles ou scientifiques sont dtournes, intgres et exhibes au profit dun usage divertissant. Les jeux et jouets se font objets-passerelles rcratifs permettant de dcouvrir, dexplorer, de se familiariser et de partager les potentialits des technologies disponibles. Un domaine permet dillustrer et dtayer aisment cette affirmation, celui des jouets. En stant successivement mcaniss, auto-propulss, lectriss, automatiss, lectroniss et rcemment robotiss, ils ont ainsi bnfici des procds mis au point pour les horloges, les vhicules, la radio, les engins tlguids, jusqu devenir programmables et se confondre pour certains avec la dfinition du robot 252. Depuis les jeux de construction programmables permettant de fabriquer sur mesure des jouets varis (Lego Minstorm, 1998
253

) jusquaux

jouets robotiques vendus grande chelle (un million de Robosapien du chercheur Mark Tilden vendus en 2004 254), en passant par le chien artificiel (Aibo, Sony, 1999 255), les objets ludiques tmoignent dune grande puissance de pntration du march grand public. Ce faisant, ils habituent des principes dutilisation originaux qui ne cessent de se dvelopper jusqu aujourdhui pour initier aux charmes des automates communicants (Lapin Nabaztag, Violet, 2005). Mais il serait rducteur de nenvisager la fonction anthropologique du Jeu que sous langle de ses effets, cest--dire comme facilitatrice dune diffusion gnralise des nouvelles technologies dans un cadre civil, individuel ou familial. Bien en amont de cette dmocratisation des usages, le phnomne ludique favorise aussi linvention, comme nous
252

Cit par Brougre, Lo Claretie le relevait il y a plus dun sicle, en 1893, dans Les jouets : La mcanique, lhorlogerie, lart, la ciselure, la peinture, linvention scientifique sous toutes ses formes, la vapeur, llectricit, le got, lesprit sont aujourdhui mis en uvre pour faire sourire le petit baby, quelque toit quil habite, de la mansarde au salon. [Brougre 79 : 194] 253 [Fievet, Bultez Adams 06 : 88-89] 254 [Ibid. : 66-67]

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 7/ Les filiations du geste interfac lavons vu avec lmergence exprimentale du jeu vido. Ainsi, ltude des filiations entre les jouets et les robots ne manquerait pas dtre aussi fructueuse que celle qui a focalis notre attention dans le domaine de linteractivit vidoludique. Bien quil ne sagisse ici que de lesquisser, le paralllisme entre le couple jouets/robots et le duo jeux vido/logiciels interactifs est frappant en termes de dates, dacteurs, de disciplines scientifiques, de contextes et de modes dapparition. Lmergence des robots fut lie elle aussi la cyberntique, avec les tortues Elmer (1948) et Elsie (1956) du neurologue William Grey Walker ou avec la souris lectronique Theseus de Shannon (1950). Toutefois cette similitude concerne la phase de mise au point et non celle de popularisation. De fait, la banalisation des robots par lintermdiaire du jouet demeure un phnomne rcent et peine amorc. Entame avec le tournant du millnaire, elle se poursuivra probablement dans les deux prochaines dcennies, dailleurs en troite relation avec les strates dusages instaurs par toutes ces machines et objets hypertechnologiques que certains jeux vido futuristes ont mis en image et en scne avec une qualit telle quils semblent dj semi-rels 256. Nos recherches et analyses tendent montrer que le devenir machinique du Jeu sest ralis sur deux versants complmentaires. Dun ct, les objets jouables que sont les jouets se sont mus en vritables petits engins comportementaux. De lautre, les jeux formels supports matriels ont t partiellement automatiss sous la forme dappareils rpondant la dfinition informationnelle de la machine, savoir : Tout systme o existe une correspondance spcifique entre une nergie ou une information dentre et celles de sortie; tout systme utilisant une nergie extrieure pour effectuer des transformations, des excutions sous la conduite dun oprateur ou dun autre systme. [Le petit Robert 2008 : entre machine p.1497] Diffrentes en cela des jouets machiniques qui prsentent la particularit de pouvoir masquer leur identit technique sous une allure traditionnelle, sous des fourrures colores257 par exemple, les machines de jeu affichent demble clairement leur nature sophistique pour instituer avec la technique des rapports anthropologiques qui relvent dun ordre spcifique. La communication ludique, qui rpond par consquent aux fondamentaux que nous avons tents de mettre en vidence dans la premire partie, demeure, mais la relation la machine entre en ligne de compte, avec ce quelle comporte de fonctionnalits, dinstrumentation, de
[Ibid. : 82-83] Selon le titre de louvrage de Juul : Half-Real [Juul 05] 257 Les peluches intelligentes en sont un bon exemple (prsentation des cratures les Lovies (Tomy 2000) dans sance du sminaire action sur limage du 9 mai 2001 par Isabelle Rieusset-Lemari). Leur croissance a concid avec lan 2000 (Les Echos n18301 du 15 Dcembre 2000 p. 20
256 255

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 7/ Les filiations du geste interfac rapport corporel, de contrle et de matrise des logiques intgres dans le corps matriel de cet objet finalis, conu pour produire un ordre cognitif cohrent et auto-suffisant.

7/ Section 2 Des machineries invisibles et spectaculaires


Sintresser en dtail lhistoire de ces machines jouer , appeles ainsi en rfrence aux machines communiquer 258, conduit remonter jusqu la fin du XIXe sicle, o elles apparurent dans les foires puis presque simultanment dans les cafs et salles spcialises. Ce voyage dans le temps favorisera une contextualisation de la tradition sociotechnique dans laquelle senracine profondment la diffusion des bornes de jeux vido. Pour aller plus loin, il sagira de comprendre en quoi ces premires machines mcaniques fondrent partiellement le modle relationnel que construit et intensifie le dispositif vidoludique. Ainsi sera-t-il possible de suivre les filiations dusage entre des dispositifs qui sont davantage abords en termes de pratique et dimaginaire que de technologies, afin den cerner les valeurs symboliques et conditions dusage. Une attention toute particulire portera sur la relation corporelle quelles instaurent. Ce rapport dengagement physique troit et dj cyberntique, car tenant du contrle continu et rtroactif, semble bien avoir servi de creuset lmergence dun geste instrument qui tranche avec le geste outill. Il convient en premier lieu dvoquer lun des principaux vecteurs de popularisation de la technique : les ftes foraines. Depuis le XVIIe sicle, avec la lanterne magique, elles mirent en scne publiquement une prise de contact collective avec les machines qui nous occupent sous les auspices de lenchantement, de la surprise et du spectaculaire. Cette fonction dessaimage des innovations techniques et scientifiques assure par les attractions foraines dpasse le seul cadre du jeu pour embrasser inventions fabuleuses et procds mystrieux subjuguant les profanes : Issue des grandes foires marchandes du Moyen-ge, la fte foraine des XIXe-XXe sicles est, comme le cabinet de curiosits du XVIIIe, un lieu extraordinaire o se ctoient divertissement, rve, imaginaire et instruction ; mais elle sen distingue par sa grandeur et parce quelle est accessible la population toute entire, notamment les plus humbles. Ceux-ci y dcouvrent un vritable abrg du monde, un laboratoire bouillonnant o sentremlent attraction et dcouverte. Et contrairement ce quon pourrait penser de prime abord, les forains ont jou un rle rsolument actif et moderniste dans la popularisation de la science et de la technique auprs des masses. [Raichvarg et al. 97]

http://archives.lesechos.fr/archives/2000/LesEchos/18301-75-ECH.htm) 258 [Schaeffer 72]

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 7/ Les filiations du geste interfac Cependant les ftes foraines sont loin dtre des lieux aussi didactiques que les expositions universelles 259. Les prodiges technologiques qui sy dploient sont apprhends dans leurs effets, non dans leur rationalit. Les coulisses techniques sont dissimules pour mieux focaliser le public sur le phnomne convoqu, quil soit trange, inquitant ou merveilleux, quil soit optique, chimique ou lectro-magntique. Par consquent les badauds ont davantage affaire des machineries rcratives (machine brouillard, lumire, clair, odeur, etc.) rendues invisibles, sinon manipules par un forain cultivant leur mystre. A une poque o les instruments ludiques ne bnficient pas encore dune distribution de masse et ne font pas partie du quotidien des familles, les baraques foraines rendent accessibles des objets qui ne seront la porte des consommateurs que bien plus tard, comme les carabines plomb dont elles font talage. Dans ces lieux, des machines au sens moderne du terme vont se multiplier en tant que telles. Elles nappellent ni tre mises en scne par un prestidigitateur ou un bonimenteur, ni tre scientifiquement expliques, ce qui risquerait dembarrasser un public en qute damusement et de sensations faciles daccs. La mcanisation des manges aboutit des machineries vapeur, aux imposantes charpentes mtalliques, et dont les engrenages happent les foules pour mieux les propulser dans les airs. Moins spectaculaires et ne ncessitant aucun accompagnement, dautres machines quil est possible daborder seul soffrent lexprimentation. Pour les faire fonctionner, il suffit de lire les panneaux leur gloire et de suivre les indications aprs y avoir gliss selon une modeste pice. Dans les stands o elles sont mises en batterie, elles forment autant de propositions surprenantes en attente dun curieux. Elles ne demandent qu tre manipules pour dlivrer ce quelles prtendent donner : une musique, un film, une preuve, un jeu dadresse, une exprience insolite, la bonne fortune. Schappant des phmres et exceptionnelles foires itinrantes, ces machines vont sancrer dans des lieux permanents, polyvalents ou consacrs, pour satisfaire les envies dvasion et de loisir de travailleurs urbains accoutums au rgne des machines utilitaires. Ces nouvelles machines taient utilises de plein gr, en dehors des heures de travail. Elles taient places dans tous les lieux publics imaginables : coin des rues, bars, kiosques journaux, grands magasins et halls dhtels, salles dattente ferroviaires, parcs de loisirs, stations balnaires et foires commerciales. Finalement, elles ont trouv leur milieu dans les galeries centimes [Penny Arcades] conues cet effet. En particulier partir des annes 1880, de nombreux types de machines ont t dveloppes : les distributeurs automatiques, stimulateur commerciaux, machines pari, testeurs de force, machines de voyance, machines choc lectrique, appareils de jeux, thtres miniatures
259

Celle de Londres en 1851 se consacre prcisment au thme de linnovation industrielle et technique.

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 7/ Les filiations du geste interfac automatiss (ou modles anims), machines dcoute et de visionnage, balances automatiques 260. [Huhtamo 05 : 11] Avec ce large spectre de finalits sinstitue le principe gnral de la distribution automatique et en libre-service de biens et de services, toujours actuellement, combien, en vigueur. De la sorte, ces machines innovantes sonnent le glas du monopole de la traditionnelle relation commerciale entre un vendeur dsormais superflu et un acheteur rendu autonome. Sur le fond, lopration sous-jacente quelles inaugurent semble rductible une substitution de lhomme par la machine, entame avec la production (machine-outil), lacheminement (transport mcanis), et qui se poursuit ainsi jusqu ltape finale de la consommation, avec la mise disposition automatise de biens manufacturs. Avec ce type dappareil souvre lre des transactions dsincarnes, au sens strict de ladjectif. De l les juger dshumanisants, il est un pas que nous nous retiendrons de franchir. Cela quivaudrait nier le caractre fondamentalement anthropologique de la machine, fruit dune concentration de connaissances et de savoir-faire humains formaliss dans un objet. Au passage, serait occult le fait que cette nouvelle relation avec la technique autorise lindividu moderne raffirmer son dsir et son emprise envers la machine. Il peut soffrir de belles revanches sur le rgne lectro-mcanique dont il est couramment devenu le jouet. Car lindustrialisation a profondment modifi lemploi de la force de travail manuelle des ouvriers. Pendant cette re dexpansion scientifique et technique li aux retombes de la deuxime rvolution industrielle, les travailleurs, au lieu duniquement contrler des machines sophistiques capables de les soulager, se voient trop souvent alins par des chanes de fabrication mcaniques auxquelles ils se consacrent pour quelques centimes par jour. Justement, ces mmes picettes chrement acquises leur donnent lopportunit dinverser les rles en reprenant brivement le pouvoir sur la technique. Cet argent permet de mettre en action dautres machines plus impassibles et inoffensives auxquelles on se voue un instant, corps et me, dans lattente ou lespoir dune rcompense utile ou symbolique, dune satisfaction gustative ou cognitive. Ces dispositifs en vinrent tre connus sous le terme gnrique de "machines fente" [slot machine], "machines pices" [coin machine], " machines fonctionnant aux pices" [coin-operated machines] (coin-ops), en rfrence leur principe de fonctionnement fondamental. Quel que soit le mode
The new machines were used voluntarily, outside the working hours. They were placed in all imaginable public places: street corners, bars, newsstands, department stores and hotel lobbies, waiting rooms at railway stations, amusement parks, seaside resorts and trade fairs. Eventually they found their way into Penny Arcades designed for the purpose. Particularly from the 1880s on, many different types of machines were developed: vending machines, trade stimulators, gambling machines, strength testers, fortune-telling machines, electric shock machines, games machines, automated miniature theatres (or "working models"), viewing and listening machines, automatic scales
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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 7/ Les filiations du geste interfac dinteraction, lutilisateur commence la session en insrant une pice de monnaie dans une fente. La machine donne quelque chose en retour : une carte postale, des bonbons ou cigares, un choc lectrique "thrapeutique", une pese ou lavenir, un spectacle visuel ou musical, une plaisanterie hilarante, une exprience stimulante psychologiquement ou socialement, une occasion damliorer ses comptences, de profiter dune prise de vue saisissante ou enfin et ce nest pas le moindre - la possibilit de transformer lunique investissement initial en une cascade de pices 261. [Huhtamo 05 : 10] La magie de lobtention instantane du bien convoit ou du service espr divertit dautant plus louvrier de la fabrique ou lemploy de bureau que ces machines pices en libre service le consolent ainsi de son asservissement laborieux un processus de production de plus en plus complexe et segment quacclrent dautres machines fonctionnelles. Dune certaine manire, elles en constituent le pendant inutile et agrable. Yves Hersant, directeur dtude lEHESS, rejoint ce point de vue pour mme le durcir. Elles sont toutes bases sur la ngation du travail, et il est particulirement ironique que dans ce contexte social les machines pices aient renvers leur rle capitaliste et industriel, en permettant de consommer plutt que de produire la richesse. Il est clair quun tel instrument paradoxal na pu tre invent que dans un monde mcaniquement orient, tout la fois en tant que son rsultat et comme contre-produit du machinique. [Hersant 88 : 9]. Cette contrepartie sexprime particulirement dans le domaine du divertissement par le spectacle individualis et le jeu, ce qui pousse mme Huhtamo avancer le terme de contremachine propos des machines rcratives, pour souligner cette nature profondment futile qui contraste avec le lot commun des appareils utilitaires finalit professionnelle ou productiviste.

7/ Section 3 Gestualit et machines de vision rcratives


Dans le domaine des technologies mdiatiques, les tudes portant sur la prhistoire du cinma 262 ont aussi mis en vidence le rle jou par les machineries foraines qui ont

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These devices have come to be known by the generic terms slot machines, coin machines or coinoperated machines (coin-ops), referring to their basic principle of operation. Whatever the mode of interaction, the user begins the session by inserting a coin in a slot. The machine gives something in return: a postcard, candy or cigar, a therapeutic electric shock, a receipt with ones weight or fortune, a visual or musical performance, an amusing joke, a psychologically or socially encouraging experience, an opportunity to train ones skills, enjoy a sharp-shooting session or -- last but not least -- a possibility to turn ones initial investment into a shower of coins. 262 [Flichy 80 : 23 et 25]

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 7/ Les filiations du geste interfac familiaris aux nouveauts techniques avant que ne se gnralise la formule de la projection collective en salle. Typique de cette deuxime rvolution industrielle qui allait instaurer un nouveau rgime dimage indicielle 263 sous le signe des procds optico-mcanico-chimiques lorigine de la photo et du cinma, la commercialisation de divertissements visuels dispenss par une machine payante et semi-automatique emprunte alors une voie trace en amont par les machines pices. En effet lillusion onirique de la lanterne magique 264, populaire depuis la fin du XVIIe sicle, laisse place vers 1895 des appareils taille humaine attirant la curiosit. En change dune pice de monnaie, ils permettent leur utilisateur de visionner de brefs films. Pench sur un caisson en bois, le passant doit appliquer ses yeux un viseur dont le cache isole du monde environnant pour donner voir une surface de projection vitre. partir de 1895, dans les foires, mais surtout dans des lieux urbains consacrs au divertissement les galeries pices , les clbres Penny Arcades amricaines , le kinetoscope (Edison, 1891) inaugure lexploitation commerciale dimages pralablement impressionnes quun mcanisme fait dfiler. Mais si lhistoire du prcinma sest intresse cette mergence parallle celle des frres Lumires, cest principalement pour souligner lerreur danticipation dun inventeur prolifique, Edison, qui croyait avoir mis au point le principal vecteur de diffusion des nouvelles images animes et navait pas su imaginer le triomphe dun autre modle dexploitation, celui de la projection collective en salle. ne retenir que lchec apparent de cette formule de frquentation de limage anime, cette histoire officielle assimile une impasse la voie ouverte par ces appareils, ce qui se rvle partiellement erron et occulte plusieurs aspects majeurs concernant notre recherche. Dabord, les machines de vision payantes instituent une relation tout fait originale avec le spectacle visuel, qui peut dsormais tre reu individuellement et une large chelle. Des sicles de reprsentations bases sur les images frquentes collectivement, du thtre dombre au panorama anim en passant par les fantasmagories, se voient contests par une pratique solitaire doublement rationalise, sur les plans technique et conomique. Le spectacle machinis et individualis tablit une relation prive permettant au client qui jette un il par la fente binoculaire de se faire voyeur furtif. Edison parlera mme de machines de spectacle furtif (peep show machine ), sachant que le verbe peep signifie aussi regarder
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[Barboza 00] Le jsuite Athanasius Kircher la dcrit pour la premire fois en 1671. Des images peintes sur plaque sont projetes en public et valorises par un narrateur et des musiques.

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 7/ Les filiations du geste interfac travers le trou de la serrure. Et ces machines captent en effet la vue, et parfois loue avec des couteurs, pour driver les sens vers un autre univers vivant et vibrant 265. Coupant de la relation autrui, elles donnent jouir en secret de visions uniques, labri du regard de tout autre tmoin direct. Lobservateur extrieur intrigu par la posture du spectateur appareill devra attendre son tour pour observer les images enregistres mises en mouvement par lappareil. Cette naissance de la projection prive et exclusive inaugure des usages qui rejoindront ceux principalement permis et gnraliss par le magntoscope huit dcennies plus tard 266 utilis solitairement. Ensuite, il ne faudrait pas ngliger que de tels systmes ctoyrent directement les premires salles de cinma. Ils fleurissent dans leur hall dentre o ils servent aussi occuper les clients et stimuler leur dsir scopique avant la vraie sance cinmatographique. Mieux, lhistoire officielle du cinma oublie quils ont perdur avec un succs notable jusquau milieu du XXe sicle travers le Mutoscope (Casler, 1894), lequel connut un engouement certain jusquau dbut de la tlvision. Il parvint mme survivre jusquen 1971 en Angleterre, assurant quasiment la jonction avec lapparition des bornes darcade. Mettant en uvre le principe du folioscope (flip book ), cette machine contenait au dpart 850 vues disposes sur un tambour rotatif. Le spectateur saisissait et tournait une manivelle qui entranait le tambour ainsi quune dynamo alimentant lampoule de projection. chappant aux rglementations restrictives du cinma, outre de brefs films plus conventionnels, toute une production rotique permit aussi den assurer la rentabilit. La techno-culture entourant cet appareil a mme donn lieu des enqutes de magazines 267 sintressant cette pratique rpute sulfureuse la fin des annes 40, ce qui tend dmontrer que cet appareil fut loin dtre dj remis comme ltait dj le kintoscope depuis 1914. Enfin, dun point de vue communicationnel, ces appareils de vision instaurrent un chanage entre le geste et limage anime dun genre particulier, car passant intgralement par la machine. Avec le kinetoscope, la relation est dordre semi-automatique. Elle traduit le geste dinsertion de la pice dans la fente en une vue anime qui dfile toute seule jusqu son terme, sans autre forme dintervention. La fonction basique denclenchement est porte de
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Le kinetophone (phonokintoscope) dit aussi kinestoscope parlant permit par la suite de sonoriser ces images animes : les technologies du cinma parlant taient depuis longtemps prsentes bien avant 1929. 266 Nous ne retiendrons pas ici la tlvision car elle implique que dautres spectateurs regardent la mme mission simultanment. 267 Dans True Magazine, larticle Penny a Peel Mogu l sy intresse en 1947. La copie est disponible : http://www.marvin3m.com/arcade/mutosc.htm

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 7/ Les filiations du geste interfac main, alors quelle demeure inaccessible au cinma, o elle est rserve au projectionniste. Prise en charge par le mcanisme, limpulsion montaire active les rouages dun processus qui sarrtera de lui-mme. Linteraction indirecte et ponctuelle se rsume la prise de contact, la mise en marche et au bon fonctionnement, dessinant la figure minimale dun utilisateur consommant un bien visuel.

Le kinetoscope parlor dEdison

Affiche publicitaire pour les exploitants de Pennies Arcade

Figure 13 Les deux machines de visions payantes rencontrent le succs Dans le cas du mutoscope , la force motrice du spectateur est transforme lectromcaniquement en source de lumire et en mouvement filmique. Au rythme qui lui convient, le spectateur contrle le dfilement des vues, peut lacclrer ou le ralentir, donc influencer la temporalit de ce quil regarde. Cette action sur limage assure une emprise directe sur la reprsentation filmique. Elle donne le loisir de respecter ou non la vitesse relle de la scne ou dappliquer des effets temporels significatifs sur le film, accentuant par exemple son caractre comique en tournant la manivelle grande vitesse ou lascif en rduisant le rythme. Une marge de libert soffre ainsi, certains prfrant restituer fidlement la ralit enregistre, dautres samusant jouer les impertinents matres du temps lespace dun instant. Cette interaction directe et continue rclame donc lnergie humaine dun utilisateur qui peut tester les possibilits de visualisation offertes par lengin. Bien que non entirement 174

Partie 3 Le devenir machinique du jeu 7/ Les filiations du geste interfac assimilable lactivit physique des preneurs de vue des premiers cinmatographes manivelle, qui eux devaient imprativement capter la marche du monde vitesse constante puis convenablement la restituer, elle transforme dj le spectateur contemplatif en oprateur, actif. A ce sujet, un fait retient lattention : la manivelle fut maintenue sur les Mutoscopes jusqu leur disparition, alors que les moteurs lectriques ou ressorts auraient pu de longue date aisment la remplacer. La seule explication conomique, qui mettrait laccent sur la limitation des cots de fabrication, ne semble pas convaincante. Nous y voyons un indice confirmant le rle central de lengagement physique avec la machine. Il responsabilise un utilisateur qui en se faisant oprateur savoure ce sentiment particulier de se croire lorigine du spectacle en entranant manuellement le tambour. notre connaissance le Mutoscope est lune des premires machines de vision populaires qui accorda ltre humain une prise manuelle et en temps rel sur une image anime dpendant de son nergie motrice. Lusage rpandu de la manivelle, qui servit la mme poque faire dmarrer les premires automobiles, permet ici dexprimenter un autre transport, visuel et imaginaire.

7/ Section 4 Jeu de force : laffichage de la mesure du geste


Aprs avoir examin cette action indirecte sur limage raliste en vue de produire un spectacle, restons au cur des rapports machiniques pour questionner la liaison entre le geste et limage, cette fois en revenant vers le domaine purement ludique. Sy affirment des systmes de visualisation de la performance humaine de nature plus symbolique que figurative. Dans le domaine des jeux de force, des appareils testent la puissance dun geste, de la frappe dun maillet sur un balancier au coup de poing port sur une zone rembourre 268. Dans le premier cas, celui de la mailloche , un poids glisse sur un rail vertical une hauteur proportionnelle la force de limpact jusqu, dans le meilleur des cas, faire tinter une cloche situe en haut dun mt jalonn de textes commentant lexploit. Dans le second, celui du coup de force , la frappe porte sur un dynamomtre dissimul sous le coussin de cuir qui positionne, en fonction de la puissance du choc, laiguille dun cadran gradu sur une chelle de valeur. Indpendamment des nombreuses variantes de ces deux mcanismes, leur point commun consiste dlivrer une mesure sous la forme dun affichage. Ce retour dinformation traduit le geste en quantit discrte : une distance ou une valeur en degrs. Le principe de proportionnalit entre la force humaine et sa mesure accorde au geste une valeur significative
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Pour lanecdote, ces derniers engins prenaient la forme dun Turc sur la tte duquel on frappait, do lorigine

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 7/ Les filiations du geste interfac et comparative qui favorise une comptition rendue spectaculaire par les indications et qualificatifs fournissant un jugement sans appel. Lenchanement geste -affichage se noue donc grce une machine dote dun capteur rudimentaire et cest l le point retenir qui rceptionne lnergie cintique humaine et la retransmet sous la forme dun signe visuel.

7/ Section 5 Jeu de hasard : les machines sous, paradigme idologique des appareils pices
Le domaine du jeu de hasard lui aussi se mcanise. Mieux, il sautomatise avec des appareils de jeu parmi les plus clbres : les machines sous. Dabord purement mcaniques, puis lectriques et lectroniques, ces automates de jeu doivent concomitamment leur mise au point dans la dcennie 1890 aux amricains Gustav Schultze et Charles August Fey. Ce dernier lance en 1895 le prototype dit 4-11-44 , bas sur le codage dune loterie populaire. Les attroupements quil suscite ds son installation dans un lieu public dmontrent les fortes potentialits commerciales de ce type dappareil. Une telle mthode pour prvoir par la mise en situation publique le succs dun prototype enlve linstallation des premires bornes de jeu vido le privilge, que certains 269 leur prtent, davoir inaugur un circuit rtroactif dajustement entre usagers et producteurs en vue damliorer la qualit des jeux proposs. Ces retours utilisateurs favorables incitent Fey persvrer et construire un modle brevet en 1905 270. Il le baptise Liberty Bell , en hommage lIndpendance amricaine, dont les cloches de la libert sont le symbole. Il sera aussi gnriquement appel Jackpot. Apportant son lot de nouveauts techniques, sa conception est si ingnieuse et robuste que les machines sous garderont cette structure jusquen 1962, lorsque llectronique en modifiera le fonctionnement. Rappelant par leur forme les machines calculer ou les caissesenregistreuses de lpoque, elles substituent des symboles (lettres ou dessins) aux chiffres affichs par ses homologues srieuses et productives. Sur trois rouleaux parallles, ils dfilent avant de sarrter sur une combinaison parmi les mille possibles. Dj repr avec ltude des machines de visions payantes, un tel objet technique participe de mme dun large phnomne dindividualisation concernant des activits auparavant dessence collective. En effet, les machines sous ramnent la sphre personnelle le rapport au hasard et au gain que les loteries populaires et autres tombolas foraines situaient sur un plan minemment social, grce la cagnotte communautaire et au
de lexpression moqueuse de tte de turc . 269 Notamment, Genvo 06 270 La source dinformation de rfrence sur lhistoire des machines sous a t crite par le petit-fils dudit

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 7/ Les filiations du geste interfac tirage public. Dans cette nouvelle situation o chacun est captiv par sa relation lappareil, il ny a plus ni prsentateur faisant audience, ni instance intermdiaire, ni incertitude vcue collectivement. La place de lutilisateur rpond une idologie individualiste qui consacre un sujet potentiellement chanceux et rendu indpendant. chacun de dcider de se livrer au jeu, et de convier ou non un cercle de proches ou de curieux pour valoriser son pari. Nous allons tenter maintenant de montrer comment les machines sous, surnommes aussi bandits manchots durant la Prohibition pour mettre en garde les nafs, instaurent indpendamment dautrui, dans ce face face solitaire, une relation quasi-magique et subjectivement r versible avec la machine ludique, en raison du mode dinteraction quelles instituent. Squentiel, cest--dire discontinu, le circuit de communication humain-machine semble dune simplicit et efficacit toute preuve. Deux entrants (input) sont transmis par le joueur la machine. Le premier est dabord matriel, avec la pice insre dans une fente, qui tombe dans le corps de lappareil et dverrouille le levier latral. Le second est gestuel, avec labaissement de ce rudimentaire manche balai. Laspect notable, qui rejoint lanalyse prcdente concernant les jeux de forces mcaniss, rside dans la vigueur avec laquelle le levier est tir. tant donn quelle influence la vitesse et la dure de rotation des rouleaux daffichage, sinstaure cette illusion de contrle typique de tous les modes de tirage impliquant une intervention gestuelle. Comme avec le lancer de ds, jets plus ou moins dlicatement, le joueur a le sentiment dtre lauteur du rsultat, ce qui contrecarre le caractre alatoire, objectivement quiprobable, du tirage. Cependant, contrairement lexemple des ds, la prise en charge par les engrenages de lnergie cintique envoye dresponsabilise en partie le joueur. Il ne peut quajuster ce paramtre, et non, par exemple, repositionner les rouleaux sa guise pour dcider de la combinaison de dpart. Mis sous vitre, rendu inviolable, le systme daffichage ne saurait tre directement touch (comme avec une horloge), mais seulement indirectement influenc, ce qui est le propre de nombreuses machines jouer, comme nous le verrons avec le flipper. Dans une telle configuration, si le sort lui est favorable, le joueur se dclarera aisment auteur de lheureux tirage. Par contre, sil perd, il se dgagera aussitt de toute responsabilit en accusant linhumaine et froide machine. Nous verrons combien ce retournement de position, entre identification en cas de succs et distanciation en cas dinfortune, est puissamment luvre dans le rapport aux jeux vido.

Charles. [Fey 97(83)]

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 7/ Les filiations du geste interfac Pour en venir aux informations produites par lautomate de jeu, celui-ci renvoie toujours deux extrants (output) successifs. Le premier est visuel et dynamique, avec la rotation rapide des rouleaux. En dfilant, les pictogrammes forment un message la fois subliminal et hypnotique, excitant et apptissant 271. Lindcidable sort se joue alors, entre crainte et espoir, et le suspense crot alors que sarrtent un un les rouleaux. Le second extrant est visuel et fixe, avec la combinaison finalement obtenue. Si les trois cloches de la libert saffichent, intervient une troisime concrtisation, palpable celle-l : une cascade de picettes aux tintements enchanteurs se dverse dans le rceptacle et va jusqu se rpandre au sol en signe dabondance. Que lchange puisse ainsi dboucher sur loctroi dobjets identiques celui qui a permis dentamer la partie souligne un principe ludique relevant du miracle et pour ainsi dire magique : la multiplication du mme. Dans le cas contraire, la disparition de la mise peut tre vcue comme une subtilisation, un escamotage. En mme temps le joueur prend conscience quil a nourri la machine dune pice supplmentaire qui alimentera le gain dun futur gagnant. Peut-tre mme le sien, sil recommence Do probablement cette puissante envie dy revenir ! Indpendamment de lissue, le mode de communication inaugur et gnralis par les machines sous tablit quelques fondamentaux qui se retrouveront la base de la relation vidoludique. Essentiellement, il sagit de la transformation dun geste en information visuelle symbolique renvoye par affichage , selon un procd encore mcanique et analogique. Sinstitue en outre une relation solitaire avec une machine dans le strict cadre dun divertissement ludique , et non pas narratif et spectaculaire comme avec les machines de vision . Enfin, lutilisateur demeure aprs avoir lanc le tirage essentiellement passif au niveau corporel selon une squence communicationnelle minimale de type action-raction. Cette phase dattente saccompagne toutefois dune intense activit imaginaire motive prcisment par les effets psychologiques engendrs la fois par lissue imprvisible et par le fait dtre lorigine concrte de la mise en branle processus. Les Temps Modernes auront donc fini par transfigurer lalination du travail la chane en jeu la chane , selon une mtaphore littrale, celle de linvestissement capitaliste, de la prise de risque et de la rentabilit rige en triomphe solitaire et salutaire. Si les machines sous font figure de piges machiniques aux ressorts symboliques parfaitement

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Les 10 emplacements des rouleaux qui dfilent stimulent le dsir et lappt du gain grce des dessins de fruits et lgumes. La version de Mills, elle, instaure la rcompense systmatique par des bonbons dlivrs en cas de perte.

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 7/ Les filiations du geste interfac huils, cest quelles ont su scnariser au cur de lactivit ludique le rapport largent tout en arrimant physiquement lhumain grce un mcanisme la logique implacable, la fois sduisante et sans merci. cet gard, les Liberty Bell ont grandement contribu la dmocratisation du paiement lacte comme la popularisation des machines jouer, incarnant elles seules lavnement dun rgne o la machine serait au cur de nouvelles formes de jeu inlassablement renouveles.

7/ Section 6 Le flipper, le jeu temps rel avec la machine ludique


Dans le domaine des automates publics payants, la squence communicationnelle basique action humaine-raction machinique qui caractrise la machine sous devient une vritable boucle de communication continue avec lun des reprsentants les plus connus des appareils ludiques mcano-lectroniques payants, le flipper. Ce que fait le joueur influence le cours des vnements, dont la tournure impose en retour une raction selon le principe de la rtroaction. travers un objet alternativement contrl, la bille, chacun agit sur lautre avec les moyens dont il dispose, la machine grce aux multiples mcanismes de renvoi et par sa conformation matrielle oblique, lhumain en activant les leviers ou en secouant lappareil tout entier, mais pas trop, ce qui complexifie encore la nature de ce dialogue apparemment simple. Historiquement, la mise au point du flipper par la socit Gottlieb sous sa forme actuelle date de 1947 et concide avec linvention du transistor dans les laboratoires Bell 272 qui sera intgr bien vite dans les cartes de contrle logique du flipper. Ce prcieux composant, caractristique de lre lectronique, miniaturise les lampes vide amplifiant le signal lectrique et enrichira trs vite lensemble des appareils voqus. Au-del, il favorisera lmergence de linformatique moderne laquelle il profite comme nous lavons vu avec le TX-0 et permettra la dmocratisation des machines communiquer mobiles, tel point que le terme transistor a pu tre trois dcennies durant (60-70-80) synonyme de poste de radio. Pour aborder le flipper, prendre comme point de comparaison le babyfoot, qui le prcde dun demi-sicle, aide saisir ce que llectromcanisation dun jeu dadresse apporte en termes dautonomie et de fluidification du rapport la machine de jeu. Au passage, notons que ces deux machines ont aussi en commun dtre rpandues dans les bars et cafs quelles animent en poursuivant la vieille tradition du jeu dans les dbits de boisson. Les sociabilits qui les entourent se distribuent autour de dfis lancs, de la gestion de la file dattente, avec
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Invention ralise par les amricains John Bardeen, William Shockley et Walter Brattain

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 7/ Les filiations du geste interfac les pices dposes pour rserver son tour, des concours improviss, et du divertissement que procure le simple fait dentendre leur bruit diffus ou de sarrter pour savourer les pripties dune partie en cours ou tudier la dextrit dun joueur. Avec cette rplique de sport collectif, une balle en lige circule sur un terrain de football miniature, rduit lchelle humaine et enserr dans un coffret en bois port par des pieds. De part et dautre, un ou deux joueurs manipulent des tiges mtalliques coulissantes qui traversent horizontalement le terrain et dont lextrmit dpasse lextrieur du caisson en se faisant manette. Il suffit de les empoigner pour les tirer, les repousser ou les tourner. Ainsi peut-on dplacer latralement les figurines de footballeurs qui y sont fixes. Ce mcanisme simple se passe de tout ressort, engrenage ou autres courroies de transmission. Il faut agir directement sur une extension matrielle des membres suprieurs humains : les tiges piloter. Les personnages contrls sur le terrain ont valeur de joueurs autour de lappareil ludique et sont seuls en mesure dintervenir. Ces figurines ont le droit dintercepter la balle ou de faire des passes avec jusqu la propulser dans le but adverse. Chose faite, les joueurs inscrivent cette marque en faisant glisser un jeton perc sur une barrette comptabilisant le score. Puis une nouvelle balle saisie dans le bac de rserve est manuellement remise en jeu. De la sorte, sur ce mini-terrain ciel ouvert, de temps autre, cette occasion ou quand la balle se bloque, une main gante, celle dun joueur, simmisce. Elle prouve que le micro-monde nest protg que par les rgles auxquelles les participants adhrent. Ct machinique, aucune distorsion, aucune incertitude nest cause par cette sorte de table de jeu autour de laquelle saffairent ceux qui sapparentent des marionnettistes orientant leurs pantins. Seules les lois de la physique et lhabilit des joueurs prsident lvolution de la partie. Y voir une machine semble presque exagr, tant il ne sagit que dun support de jeu. A contrario, le flipper est form dun plateau oblique intgralement clos, lui aussi mont sur pieds. Surmontant larrire, un panneau vertical richement dcor exhibe des compteurs numriques et propose quelques explications sommaires. Sous la surface incline et vitre fourmille un micro-monde de lumires et de symboles colors, de rampes et tubulures mtalliques, de cibles fixes ou mobiles, de trous et dlvations, de portails et de champignons en plastique, dlastiques et de manges. Pour agir au sein de cette arne protge, deux instruments de contrle, en loccurrence deux leviers, protgent un interstice situ en contre-bas du caisson, au niveau du ventre du joueur. Seules rpondre aux impulsions humaines, ces sortes de raquettes pivotantes ne sont pas pilotes comme ltaient les tiges du babyfoot, mais seulement actionnes par un dclencheur en forme de bouton plac de chaque ct de lappareil. Aprs avoir pay pour disposer de quelques billes en acier, le 180

Partie 3 Le devenir machinique du jeu 7/ Les filiations du geste interfac joueur sempare dune tirette ressort quil lche : le bolide en attente sur sa rampe de lancement est percut et slance. Il dbouche en scne pour frapper en aveugle les obstacles. Certains lacclrent, dautres le pigent quelques instants pour mieux le librer. Ces collisions ou blocages font voluer le score affich. Ils dclenchent des bruits rythmant le parcours et aiguisant la vigilance, alors que le joueur na plus la main sur une bille qui reste parfois plusieurs dizaines de secondes labri de toute intervention. Mais, de pripties en msaventures, inexorablement conduite par la gravit ou violemment catapulte par un ressort percut, la bille redescend vers les deux leviers, menaant dtre absorbe par le trou quils dfendent. Il faut alors les actionner au bon moment pour la renvoyer vers la partie suprieure, ou bien la contrler, ce qui revient limmobiliser et la relancer en visant un endroit prcis. En cas de maladresse, par cette bance la sphre mtallique disparat dans les entrailles de la machine. Sil en reste, une nouvelle bille la remplace. Sinon cest la fin de la partie, couronne par un score final qui value la performance ralise selon des rgles compliques. Dun point de vue ludique, le flipper nous intresse car cest lun des rares jeux nonfini. En thorie, un joueur excellent pourrait pratiquer indfiniment, du moins jusqu puisement, encore quil puisse se faire alors relayer par un autre champion en la matire. Le but nest donc par de conclure une partie en atteignant un objectif qui y mettrait fin, mais de prolonger linteraction le plus longtemps possible. Le but existe donc ngativement : il faut ne pas perdre et seulement maintenir la bille en piste. De ce fait, comme fatalement le jeu finit par tourner en dfaveur de lhumain, et les concepteurs ont bien rgl lappareil pour quil en soit ainsi, dautres objectifs secondaires, positifs eux, sont proposs. Un autre objectif le complte : obtenir le meilleur score, voire une partie gratuite offerte suite un record, une combinaison ou la loterie. Piger la bille dans un trou, do lappellation de billard lectronique, permet de disposer dune autre bille et ainsi de suite. Bientt, lorsque toutes les balles captures sont libres, lexcitation procure par leurs multiples zigzags sur laire de jeu saturera de stimuli un joueur ne sachant plus o donner de la tte, pour son plus grand plaisir ou tourment. Abattre dans un certain ordre des cibles ou passer plusieurs fois par une mme trajectoire prdfinie, faire un coup spcial en enchanant une chorgraphie mentionne sur le panneau indicateur et par l obtenir une bille supplmentaire, autant de moyens pour augmenter le score, organiser sa stratgie en fonction de sa matrise de la configuration hyperractive du plateau, et vivre des pisodes significatifs et autres rebondissements. Un autre paramtre achve de rendre cette machine attrayante : le tilt . Le plus souvent impuissant influencer la trajectoire de la bille, le joueur peut tout de mme secouer la machine certains moments-clefs dans lespoir quelle prenne un cours plus favorable, do le nom donn en 181

Partie 3 Le devenir machinique du jeu 7/ Les filiations du geste interfac France 273 lappareil, qui provient du verbe anglais flip, secouer . Mais un dtecteur de mouvement veille. Trop brusquement moleste, la machine sarrte de fonctionner : elle a tilt ! La bille redescend alors, narguant les deux leviers devenus inertes, parce que momentanment dconnects de leur bouton de commande. Un vritable jeu avec la sensibilit de la machine sinstaure autour du tilt. Certains joueurs expriments parviennent taper au bon endroit pour dvier la bille circulant sur le plateau, sans quune autre bille, celle invisible du dtecteur de mouvement huile, ne touche les sensibles contacts lectriques au cur de lappareil. Enfin, une dernire particularit retiendra notre attention. Une fois la partie finie, une loterie accorde une partie gratuite si un chiffre tir au sort correspond la dizaine affiche par le score figurant au fronton. Avec cet ensemble de procdures et de principes rendus uniquement possibles par la technique, des aspects jusquici reprs sur dautres machines pices ludiques semblent se retrouver et fusionner. La trajectoire erratique et rapide de la bille se fait spectacle hypnotique, dont lissue laisse craindre le meilleur ou le pire. Cela voque le dfilement des rouleaux de la machine sous, dont le principe de tirage alatoire est galement repris pour cette fois instituer la possibilit du rejeu gratuit. Quant la puissance du geste initial appliqu au propulseur ressort, elle voque la transformation de lnergie cintique des mailloches, affectant ici indirectement le score, en fonction des relais activs par la bille suite son lancement. Ce score mesure la performance ludique et sert de base une mise en concurrence des diffrents joueurs successifs, qui pourront revendiquer leurs meilleurs rsultats en inscrivant leur nom au fronton sous un format lectronique. Mais dautres aspects ouvrent lunivers des jeux vido, qui hritera directement des usages instills par les flippers. Ainsi, plusieurs tentatives sont offertes pour une partie. Autant de fois quautoris, une nouvelle bille apparat suite un chec (aux dbuts du flipper 10 billes, puis de 3, 4 ou 5 selon les pays), instituant des sortes de manches qui permettent deux joueurs de se succder sur la machine en cas de partie deux. La possibilit dobtenir des billes supplmentaires en cours de partie, avec la fameuse extraballe , instaure le principe du bonus. Dans les jeux vido, cela rejoint la notion dessais autoriss ou de vies dun personnage jou, qui peut mourir plusieurs reprises pour aussitt revenir en scne. Par ailleurs le dclenchement deffets sonores en fonction de lvnement caus par lacteur-bille cre une redondance audio-visuelle. Ces bruits lectroniques redoublent le son des mcanismes activs. Ils se dtachent de la mlodie lectrique et stridente pour impliquer le joueur dans des actions quil
Le flipper sappelle en effet pinball en amricain, en rfrence aux aiguilles sur lesquelles se heurtait la bille dans le jeu de bagatelle,
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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 7/ Les filiations du geste interfac na pas toujours voulues, mais dont il se sent pourtant lauteur du simple fait davoir prcdemment su relancer la bille. Des paroles viennent mme lencourager ou le dfier, en squences prenregistres fournissant quelques bribes de dialogues imaginaires. Au niveau visuel, les nombreuses tiquettes colores qui envahissent le plateau forment une signaltique complexe dcoder qui prcise que telle cible rapporte tant de points, que tel passage est dangereux. Ces indications textuelles et numriques superposes au dcor seront une constante dans des jeux vido, o limage figurative est surmonte de donnes quantitatives aidant dcider des actions quil convient de privilgier. La rapidit vnementielle, la vigilance exacerbe, lexigence de dextrit, la coordination main-il, les mini-missions : autant dingrdients qui se retrouveront dans les premiers jeux vido et dans des genres appels au succs, comme les jeux de tir. Car il faut aussi tirer au flipper, ajuster et viser, construire des tactiques au sein dune stratgie laisse libre apprciation. Avec finalement assez peu de moyens dintervention, une tirette pour dmarrer, deux boutons pour soulever les leviers, le joueur obtient une exprience ludique trs complte, capable de limmerger longtemps et sans ennui dans un riche univers en miniature. Lamplification des trajectoires, la dmultiplication des mcanismes automatiques de relance, le caractre la fois alatoire et logique de ces mouvements font de ce systme purement physique un monde la fois rgl et imprvisible. Nous voyons bien que lalternance des phases actives avec le contrle de la bille et la vise ; simplement ractives avec les renvois vitant que la bille ne disparaisse et passives quand la bille circule de zones en zones sans redescendre pose dj la question du spectacteur telle quelle sera formule avec le jeu vido ou les uvres interactives. En outre, il faut relever un phnomne de narrativisation, car le tout est trangement baign dun nbuleux halo narratif. Chaque flipper a une thmatique, qui peut tre historique, sportive, cinmatographique, romanesque, thtrale, etc. Ces allusions vont de luvre de science-fiction aux aventures dun hros de film daction ou de bande dessine, en passant par des lgendes ou dautres jeux (de plage, de casino, de tir, etc.) 274. Elles justifient et organisent les illustrations et les objets ractifs du plateau (bumpers, trous, manges, girouettes), ainsi que les dessins figuratifs du fronton. Cette mise en images contribue ce que de vagues rfrences empruntes dautres mdias ou activits prennent pour chacun une signification. Elle aide attribuer aux micro-interactions mises en valeur par le score une certaine porte mtaphorique. Le parcours se charge alors denjeux narratifs informels. Selon le contexte,
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La liste complte des thmatiques retenues par les flippers Gottlieb, est accesible sur le site: http://marvin3m.com/gtb/index.htm

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 7/ Les filiations du geste interfac piger la bille quivaudra une mise labri dun vaisseau spatial (flipper Star Wars) ou au contraire sera synonyme de capture par des sauvages (flipper Flash Gordon ). Apparat donc avec le flipper un vritable ensemble dlments narratifs, comme proposs en pices dtaches, dfinis par rapport des uvres de lesprit dj existantes, selon le principe du produit driv et de la licence juridique. Ils aident se raconter des histoires dans les moments contemplatifs et sont variablement appropris et investis. Mais, dans tous les cas, ils servent de prtexte rcratif pour augmenter le sentiment dvasion suscit par les allers-et-retours incessants de la bille mtallique. Cest elle dailleurs la vritable hrone de laire lectronique du flipper, sphre tincelante et hypnotisante la perfection minimaliste. Elle a habitu des gnrations passer des heures commercer avec une machine consacre une dtente tout la fois anxiogne et relaxante, distrayante et prenante, au fil dune activit ludique abstraite et symbolique au niveau du contenu, physique et audiovisuelle au niveau du contenant.

7/ Section 7 Bilan de ltude des machines ludiques printeractives


Ce panorama des machines jouer permet de mettre en vidence lexistence dun milieu favorable limplantation ultrieure des jeux vido darcade avec paiement lacte, quil sagisse des galeries darcade ou des cafs. Ils nauront qu sy greffer pour se fondre naturellement dans ce paysage machinique color, tout en exhibant leur originalit. La facture de ces appareils vidoludiques innovants se conformera celle des diverses bornes de la taille dune armoire et reprendra tel quel le positionnement spatial dun joueur qui y fait face, debout. Les nombreux principes daction seront naturellement repris : une dure de jeu fonction de la performance, des rcompenses et bonus varis, des moyens de mettre en concurrence les habitus dun lieu. Grce lexamen successif de quelques appareils de jeu caractristiques de leur poque, qui ont chacun forg leur manire notre imaginaire ludique contemporain, certains tant en outre toujours en service, se dgagent les principes fondamentaux dinteraction homme-machine que nous avons pu isoler. Ils ont particip la stratification des usages ludomachinique et permis une complexification des procdures dintervention et de visualisation. Bien dautres systmes lectro-mcaniques ou lectroniques auraient mrit dtre analyss. Ils reprennent des activits de jeu plus classiques comme le tir, quand des pistolets factices lancent un signal visuel vers un systme de miroir pour abattre des cibles en mouvement, comme les sports, avec ces vritables rpliques rduites de terrain de bowling ou de baseball, 184

Partie 3 Le devenir machinique du jeu 7/ Les filiations du geste interfac comportant des personnages anims sactivant ds quune impulsion mane du joueur. Des jeux de pilotage de vhicules existaient aussi, avec des vhicules sur circuit rails quil faut veiller diriger. Il y a aussi ces bras articuls qui permettent daller la pche aux peluches, encore trs prsents dans les espaces forains contemporains. Tous manifestent le rle central de la commande, du pilotage ou du contrle dun processus mis en uvre par la machine. Lcrasante majorit de ces jeux machiniss se caractrisent par le fait que le participant est reprsent dans le microscome ludique imit, par des figurines, ou des leviers 275. Il doit sidentifier cette symbolisation pour prendre en charge un processus dont il est responsable. Cela nous ramne aux jeux rgls support matriel, la diffrence que ces microcosmes ludiques partiellement automatiss donnent lillusion dtre dots dune vie propre. Des rgles y sont inscrites de faon matrielle, donc incontestable. Le dsir dy croire entre en ligne de compte. Une impression de micro-ralit salimente des codes smiotiques mis en valeur dans la miniaturisation des dcors propres ces petits bijoux de modlisme. cela sajoute la vrification chaque acte accompli du bon fonctionnement dune machine capable de transformer lnergie humaine sy adressant en rsultats immdiats et observables. Les ordres sont retraduits dans un univers smiotique gnralement clos, un plateau vitr, un viseur, mais aliment (en pice, en boule, en images) par les coulisses de la machinerie. Ce micro-monde nest modifiable qu laide de mcanismes et dintermdiaires permettant au joueur dy tre connect et reprsent. Le terrain de jeu rendu inaccessible, car enferm dans la machine, devient vritablement une scne o se droule une dramaturgie ludique dont lissue prvisible est tragique, principe conomique aidant. Car il ne faudrait pas oublier que la location de la machine publique payante rpond aux impratifs de rentabilit. Payer valorise la privatisation de lappareil et met aussi en scne un utilisateur. Transform en performeur le temps dune partie, le pouvoir dachat du consommateur est traduit en pouvoir daction immdiate, relle et symbolique. Sans pourtant quil y ait un systme de visualisation, la mise sous vitre des scnes ludiques confre un caractre spectaculaire supplmentaire aux vnements. De la sorte, la mise en crin des mondes mcaniques en rduction prfigure la mise en cran de simulations ludiques dunivers auxquels les vidojoueurs feront face. En runissant les avantages des machines de vision et des machines de jeu, les jeux vido vont

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Un cas particulier est celui des plateaux mobiles dans lesquels une boule circule dans un labyrinthe. Ici, la boule reprsente tout de mme le joueur, mme sil na pas doutil concret pour la manipuler. Au dpart, les flippers ne possdaient pas de bras articuls, et sappelaient billards lectriques

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 7/ Les filiations du geste interfac leur tour inaugurer un nouveau rapport complexe thoriser, mais pragmatiquement simple adopter, entre image et jeu. En dfinitive, cette tude des machines jouer montre la faon dont vont se rejoindre les chanages entre les gestes interfacs 276 et diffrents composants visuels.

Figure 14 Lhybridation des gestes interfacs aux machines rcratives Lapproche rtrospective a tent de mettre en vidence cette structuration de schmes pragmatiques dintervention manuelle, appels par la suite converger vers un cran vidoludique qui les retravaillera partir de rgles dengagement simples comme appuyer sur un bouton, tirer un levier, bouger un lment dans lespace reli au dispositif machinique. Dautre part, comme le souligne avec pertinence propos du flipper celui qui, notre connaissance, a le plus approfondi le statut de ces appareils de jeu : tre en train de jouer devint une faon dtre deux endroits au mme instant (bilocation) : pris dans une intense relation avec un micromonde clos tout en continuant faire parti dun groupe de pairs prsent dans lenvironnement physique immdiat 277. [Huhtamo 05 : 22] Si cette double prsence tait dj luvre dans le phnomne ludique classique, maintenant, avec la machinisation du jeu, deviennent tout autant spectaculaires le jeu et le rapport la machine qui sexhibe sous un jour particulier. Ce qui se joue est autant le jeu particulier quune confrontation symbolique avec le rgne machinique, comme lexamen de la gnralisation des bornes darcade va permettre de le montrer.

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[Weissberg 06] Playing became a way of being in two places at the same time (bilocation): entering into an intense relationship with an enclosed microworld and remaining at the same time part of a group of peers in the surrounding physical space.

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 8/ La sphre publique investie par les bornes

CHAPITRE 8 : La sphre publique investie par les bornes


Ce chapitre se consacre un examen de la faon dont les jeux vido en tant que dispositifs ont rejoint lespace public, puis domestique et priv, davantage qu une tude des impacts commerciaux du jeu vido qui aborderait leurs courbes de diffusion, et chiffres daffaires.

8/ Section 1 Les premires initiatives commerciales


Historiquement, la borne de jeux vido payante est le premier type de machine vidoludique avoir t mis en exploitation commerciale. Elle a par consquent initi des consommateurs novices aux plaisirs singuliers du premier cybermdium. Pour les raisons qui vont tre analyses, de telles machines ont jou un rle crucial dans la diffusion massive du jeu vido en exhibant ses possibilits dans des lieux publics consacrs la dtente (cafs, galeries commerciales, salles de jeu ou dattente), o elles ont occup une place de choix durant plus de trois dcennies aux cts de leur prdcesseurs. 8/ 1. 1 Le lancement artisanal dune borne publique de jeu vido

Les deux premires bornes darcade publiques apparues historiquement manent en droite ligne de la mise au point du premier jeu vido informatique, Spacewar!, intervenue neuf ans plus tt. Depuis souvent prsent sur les mini-ordinateurs de DEC, le logiciel Spacewar! avait eu le temps de sduire la majorit des informaticiens sessayant aux nouvelles joies de linformatique interactive graphique en temps rel. Lide de fabriquer une machine payante en accs libre permettant de sy essayer ne pouvait que venir lesprit dinnovateurs en qute de bonnes affaires autant quenclins partager ces nouvelles sensations dont ils jouissaient en tant que pionners de linformatique moderne. Deux jeunes informaticiens bricoleurs de luniversit de Standford, Bill Pitts et Hugh Tuck, vont mettre en uvre ce projet. Ils dcident en juin 1971 de profiter de la baisse de prix des derniers mini-ordinateurs PDP de la srie 11, dsormais 14 000 dollars, pour mettre disposition du public une machine pices construite autour de ce modle. une poque o lusage individuel de linformatique reste inabordable pour un particulier, sauf dbourser quelques centaines de dollars pour louer un ordinateur quelques heures, ils estiment pouvoir rentabiliser leur investissement en offrant des parties de jeu peu onreuses afin de dmocratiser auprs des tudiants une activit divertissante encore uniquement rserve aux chercheurs et professionnels. Aussi fondent-ils lentreprise Computer Recreations et misent187

Partie 3 Le devenir machinique du jeu 8/ La sphre publique investie par les bornes ils 20 000 dollars sur lopration, laquelle consiste intgrer dans un appareil dun seul tenant un PDP-11, un cran ainsi que les interfaces matrielles et montaires requises. la rentre de septembre 1971, le caf du campus, le Tresidder Union , inaugure la premire borne payante de jeu vido connue. Si ce nest son design trs sobre et robuste, son allure correspond typiquement celles que connatront bientt des millions de consommateurs. Ralis la mesure de lhumain, un solide caisson de la taille dune armoire exhibe un cran hauteur de buste, des manettes et boutons au niveau de la ceinture et un monnayeur celui des genoux. Il reprend donc la forme 278 et le principe des jeux darcade lectro-mcaniques ou des machines de visionnage payantes. Contre 10 cents la partie ou 25 cents les trois 279, le PDP-11 dissimul dans la carcasse excute le programme Spacewar! et un cran cathodique affiche une image vectorielle anime. Pour viter de contrarier une communaut universitaire majoritairement pacifiste, les inventeurs ont lintelligence de rebaptiser la borne Galaxy Game, vacuant ainsi toute rfrence au mot guerre. Cette borne payante suscitera aussitt lenthousiasme, puis de frquentes files dattente jusqu son retrait en 1979 280. 8/ 1. 2 Lchec du premier lancement industriel

loppos de ce succs, une autre initiative plus mercantile donne jour aux bornes Computer Space , lances en novembre 1972 dans les cafs et salles de jeu. Malgr leur apparence attrayante car futuriste, elles ne reurent pas un accueil aussi favorable que prvu. Lentrepreneur et lectronicien Nolan Bushnell, ayant pratiqu Spacewar! luniversit, en avait envisag ds 1969 lexploitation selon une logique commerciale denvergure. Pour limiter les cots de production, la technologie retenue ne repose pas sur un cur informatique comme avec Galaxy Game, mais uniquement sur llectronique, cest--dire sur une machine tat compose de circuits intgrs. Produite 1 500 exemplaires avec la certitude dune rentabilit fulgurante, cette commercialisation se solde paradoxalement par un chec conomique. Cependant, de lavis gnral des spcialistes, elle constitue le vritable coup denvoi de lre industrielle du jeu vido, en raison de son ampleur et de son modle daffaire. Ce contraste avec la russite locale de Galaxy Game nest pas d au choix dune technologie lectronique, mais une ergonomie trop complexe pour le grand public et un
La varit des dispositifs la conformation similaire ne manquera pas dintresser le lecteur qui se reportera la prsentation faite par le Merveilleux Muse Mcanique de Marvin. (http://www.marvin3m.com) 279 Un rapide calcul montre quil fallait en thorie attendre dix ans plus de 54 parties/jour pour rentabiliser linvestissement : ces entrepreneurs sont en fait davantage des passionns, cherchant valider un concept. 280 Le rcit de cette aventure par Pitts Bills et Hugh Tuck fait en 1971 est accessible en ligne sous le titre The Galaxy Game , http://infolab.stanford.edu/pub/voy/museum/galaxy.html
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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 8/ La sphre publique investie par les bornes dficit de prise en compte de la cible potentielle. Il ne sagissait plus dtudiants dgourdis et enthousiastes vis--vis de la nouveaut, mais dutilisateurs issus des classes populaires et moyennes moins sensibles la thmatique spatiale, plus mfiants et maladroits envers ltrange machine. Qui voulait essayer ce nouvel appareil pices devait dabord lire le mode demploi affich sur son pupitre. Sa simple prsence a pu tre perue comme synonyme de difficult, de bien et de mal faire , donc inquiter les clients potentiels. Rien ne garantissait au consommateur que linvestissement montaire et leffort cognitif apparemment ncessaire pour jouer seraient rcompenss par un plaisir la hauteur de la prise de risque. De la sorte, le premier pas vritablement commercial du jeu vido fut bel et bien un faux-pas. La logique dusage indite propre un produit innovant na pas rencontr lair du temps ni les comptences dun public tranger aux manipulations interactives, jusqualors inconnues. Dtail significatif, si les bornes de Computer Space se montrrent peu rentables dans les milieux habituels dimplantation des machines divertissantes payantes, savoir les cafs et autres salles darcade des grandes villes, elles furent mieux accueillies dans les universits, au mme titre que Galaxy Game . Le seuil daccessibilit lev ne fut pas un obstacle pour des jeunes peu craintifs et matrisant mieux, de par leurs tudes, lactivit procdurale. Contrairement aux consommateurs de bars plus gs et amateurs de loisirs faciles, les tudiants furent davantage stimuls que dcourags par la difficult, parce quimprgns par un esprit dmulation collective. Le dfi dune exprience indite, lattrait technologique et limaginaire intergalactique les interpellaient, linstar de ceux de Standford sadonnant au PDP-11. Restait ce stade confirmer par un succs commercial que le problme provenait du programme de jeu et non du dispositif vidoludique en lui-mme.

Galaxy Computer 281

Computer Space

Une borne typique 282

Figure 15 Illustrations de bornes darcade des origines nos jours


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Source : http://infolab.stanford.edu/pub/voy/museum/pictures/display/5-GG-machine.htm Source : http://uk.gizmodo.com/2006/09/11/midway_standup_arcade_cabinet.html

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 8/ La sphre publique investie par les bornes

8/ Section 2 Une tude de cas : la borne Pong


Persuad de la validit de ce modle rcratif, Nolan Bushnell tire les leons de sa msaventure avec Computer Space en dcidant de privilgier pour sa prochaine tentative un jeu que les gens connatraient dj, si simple que nimporte que l alcoolique dans nimporte quel bar parviendrait y jouer 283. Songeant dabord fabriquer un jeu de course, il se rabat finalement sur une adaptation simplifie du tennis de table, quil intitule Pong, en rfrence au populaire jeu de ping-pong et pour se dmarquer dun autre jeu vido similaire, Table Tennis, dj prsent sur la premire console de salon, la Magnavox Odyssey, lance au dbut de lanne 1972, dont le prototype a t voqu dans la section 1 du chapitre 5. Il savise dviter cette fois-ci de refaire un nouveau pari laveuglette. Exprimenter un prototype en situation publique et bien en amont de la production lui permettra de confirmer ou non lintrt de son jeu 284. Voici le rcit presque ethnographique et thologique de ce test ralis le 29 novembre 1972 285 dans la Taverne dAndy Capp de Sunnyvale. Il permet lui seul desquisser les causes de la pntration russie des bornes de jeux vido que nous dtaillerons. Lun des habitus approcha avec curiosit du jeu Pong et examina cette balle rebondissant silencieusement tout au long de lcran, comme dans le vide. Un ami le rejoint. Les instructions affirmaient : viter de rater la balle en vue dun score lev . Lun deux introduisit une pice. Il y eut un bip sonore. Le jeu avait dbut. Interloqus, ils regardrent comment la balle apparaissait alternativement dun ct de lcran pour disparatre de lautre. chaque fois, cela modifiait le score. Le score tait de 3-3 quand un joueur essaya le bouton manipulant la raquette jusqu la coller au bord de lcran. Le score tait de 5-4 en sa faveur quand sa raquette toucha enfin la balle. Retentit un pong rsonnant magnifiquement, et la balle rebondit vers lautre ct de lcran. 6-4. A 8-4, le second joueur arriva comprendre comment utiliser sa raquette. Ils eurent leur premier bref change juste avant que le score ne soit 11-5 et que le jeu ne se termine. 7 pices plus tard, ils menaient des changes prolongs, et le rptitif son pong suscitait dans le bar lintrt soutenu de tous. Avant de fermer, chacun dans les lieux avait jou au jeu. Les clients du lendemain firent la queue ds 10 heures du matin jusqu lextrieur de Andy Capps pour jouer Pong. 286 [Cohen 84 : 29]

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To be successful, I had to come up with a game people already knew how to play; something so simple that any drunk in any bar could play dans [Cohen 84] daprs [Fulton 07 : 4] 284 Une capture dcran de Pong est disponible en page 137 et 144 pour faciliter la comprhension de ce qui suit. 285 [Bloom 82 : 8] 286 "One of the regulars approached the Pong game inquisitively and studied the ball bouncing silently around the screen as if in a vacuum. A friend joined him. The instructions said: 'Avoid missing ball for high score.' One of [them] inserted a quarter. There was a beep. The game had begun. They watched dumbfoundedly as the ball appeared alternately on one side of the screen and then disappeared on the other. Each time it did the score changed. The score was tied at 3-3 when one player tried the knob controlling the paddle at his end of the screen.

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 8/ La sphre publique investie par les bornes Les facteurs favorables dont bnficirent les bornes Pong se dvoilent un un. De linhabituelle irruption dun nouveau jeu intrigant la matrise tablie en duo entre joueurs, les tapes que ce tmoignage dtaille lenvi mettent en vidence en quoi lanalogie avec une activit bien connue, un sport, favorise effectivement la comprhension intuitive. Le tennis et le tennis de table ont largement t populariss par la tlvision et par les quipements de loisir domestiques, avec la table familiale de ping-pong. Cependant, si la rfrence la pratique tennistique est nette, elle est plus allusive que littrale. En effet, la simulation na retenu des procdures du tennis de table, en ralit bien plus complexes, que lchange de balle, le rebond et lexigence de sa bonne rception. De ce fait, la modlisation applique opre par simplification, en supprimant par exemple le rebond sur son propre terrain requise par les rgles du tennis de table pour atteindre le camp adverse. Pong fait rfrence plus gnralement aux jeux de raquettes, comme ceux en plein air largement pratiqus par le grand public avec le Badminton et sa version familiale o il ne sagit plus de surprendre ladversaire, mais de cooprer entre partenaires pour russir lchange le plus long possible. Cette premire adaptation vidoludique commerciale intgre aussi le principe dun autre jeu de balle, le Squash, en mettant en scne un rebond mural. Sur le fond, cela solutionne partiellement limpossibilit de rendre compte dans une reprsentation en deux dimensions du rebond de la balle sur la surface de la table de pingpong. Cette latralisation de la reprsentation sera typique du premier rgime visuel du jeu vido, jusqu lapparition de la 2D et . Le rgime visuel bidimensionnel en question ramne un monde planaire certains aspects de la ralit tri-dimensionnelle. Cela aboutit ici pouvoir faire des bandes comme au billard, rfrence indirectement mobilise par une telle similitude, au lieu de faire rebondir la balle dans une profondeur impossible restituer. Au final, apparat un point rarement relev par les analystes, savoir que lanalogie employe pour russir un transfert dusage du connu vers linconnu savre non pas parfaite, mais au contraire biaise et largie. En lespce, cette analogie peut tre considre comme tant la fois vidente et complexe, unifie et multi-rfrentielle, redondante et limpide. Si elle savre efficace, cest que celui qui sen empare explore les variantes adaptes du rel et teste les mtaphores croises relevant de plusieurs pratiques proches, ici les jeux de balle. Plus
The score was 5-4, his favor, when his paddle made contact with the ball. There was a beautifully resonant "pong" sound, and the ball bounced back to the other side of the screen. 6-4. At 8-4 the second player figured out how to use his paddle. They had their first brief volley just before the score was 11-5 and the game was over. Seven quarters later they were having extended volleys, and the constant pong noise was attracting the curiosity of others at the bar. Before closing, everybody in the bar had played the game. The next day people were lined up outside Andy Capp's at 10 A.M. to play Pong"

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 8/ La sphre publique investie par les bornes le pratiquant du nouveau dispositif approfondit la nouveaut par reconnaissance, rapprochement et association dides avec lexistant quil connat mieux, plus le cur de lanalogie signifiante se rvle la fois dense et repli. Parce quil articule plusieurs champs smantiques et pragmatiques, chacun pourra y retrouver un schme connu import de ses expriences passes ou de ses connaissances gnrales pour laider sadapter la nouveaut. Avec Pong, le noyau dur de lanalogie structure et structurante insiste sur les primitives ludiques utiles et invite une transposition cognitive simple effectuer depuis ces diverses rfrences que nous avons cites, savoir : 1) rattraper un objet en mouvement ; la balle ; 2) pour le relancer en lui donnant si possible un effet surprenant soit en visant en ligne droite, soit en renvoyant en indirect par rebond sur lun des cts du terrain ; 3) en vue de dstabiliser ladversaire pour lempcher de rpondre. Les points 1) et 2) situent Pong dans la continuit de ses trs populaires homologues physiques (air hockey), mcaniques (babyfoot) et lectromcaniques (flipper), car ce principe ludique minimal repose sur la bonne rception dune balle quil faut parvenir renvoyer. Quant au dernier point, la nouveaut est que sy greffe un score, qui manquait justement au jeu sur console Tennis table. Lattribution des points fonctionne conformment la rgle du ping-pong, avec la mme procdure de calcul donnant la victoire. Le score oriente donc la lecture de la situation sans aucun brouillage subjectif, en aiguisant le dsir de vaincre. Dune certaine manire la prsence dun score aiguille vers la bonne rfrence ludique : il sagit bien du ping-pong et non du tennis. Par analogie, il sert daxe auquel se raccrocher pour convenablement dcrypter la bonne rfrence sportive. Cela pour le champ symbolique. Ct imaginaire, le score concrtise le caractre comptitif de cet affrontement rgl. Il matrialise la dynamique du rapport de forces. Sa seule prsence introduit une mmoire du droulement de la partie tout en faisant office de compteur grenant le tour tour ludique et servant dindicateur de performance. La confrontation se trouve ainsi oriente vers le conflit pour quil y ait victoire dun joueur sur lautre. Autrement dit, le score affirme la loi instituant quil sagit bien dune lutte mort . Il empche que lchange ne devienne purement coopratif, comme justement dans la version familiale du Badminton o cest le nombre dallers-retours qui comptent. Assurant en outre de bnficier dun retour dinformations prcisant la signification de ce qui vient de se drouler, il introduit par l un arbitrage objectif, un verdict incontestable venu de la machine et non des joueurs.

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 8/ La sphre publique investie par les bornes Si lcran et son image semblent pouvoir sinterprter pour le curieux comme un nouveau support matriel finalement peu loign dune table de tennis, et dot comme elle de lois physiques constantes (vitesse, angle, rebonds, type de reprise la raquette)
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, le score

tmoigne dun processus automatique qui analyse pour la comptabiliser lissue des changes. Il dvoile le fait quun mcanisme machinique dtecte la sortie de terrain, donnant le sentiment que linteraction tennistique est scrute par un tiers symbolique garant de limpartialit. De surcrot, la prsence structurante du score rassure, en renvoyant lensemble de ces systmes ludiques lectromcaniques au premier rang desquels les flippers o le score se mettait jour tout seul. Pour en revenir la dcouverte de la structure ludique de Pong par ses premiers exprimentateurs, il est remarquable que les deux joueurs collaborent pour apprivoiser le jeu. Ils sappuient sur la donne quantitative du score et vont lemployer comme ressource interprtative, de sorte ensuite respecter la loi que ces deux chiffres incarnent une fois que le principe en est compris. Cette intersubjectivit initiale des deux partenaires favorise la bonne lucidation du phnomne ludique qui les intrigue. Le processus ttonnant dexploration interprtative et pragmatique leur permet de se mettre daccord implicitement sur les fondements et principes de laffrontement qui suivra. Un tel exemple concret illustre bien en quoi tout contrat ludique interpersonnel autorisant le jouer repose sur ltablissement dune dimension cooprative pralable qui, une fois admise, autorisera lagressivit sexprimer dans les limites de ce cadre tacite. Autrement dit, les comptiteurs sont toujours pralablement et dans le fond des complices qui ont convenu de saffronter. Ladversaire est avant tout et toujours un partenaire de la communication ludique. Mais en plus de la relation interpersonnelle, les interactions humain-machine favorisent progressivement la comprhension du fonctionnement du systme. Les premires tentatives de prise en main dcritent par ce tmoignage semblent confirmer lhypothse dj formule selon laquelle ltablissement de parallles et danalogies avec ce qui est dj connu aide construire une passerelle dusage pertinente pour matriser une nouvelle machine. Au niveau ergonomique, la forme ronde du contrleur individuel de Pong est bien plus familire lpoque que la manette entoure de boutons poussoirs dun Galaxy Game . Le bouton rotatif du pupitre est connu de tous parce que du mme type que celui servant aux
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Qui voudrait poursuivre ces comparaisons entre le premier jeu vido Tennis for Two, les bornes darcade et les machines jouer mcaniques pourra sintresser lapparition en novembre 1972, cest--dire la mme date que le test public de Pong, du air hockey, ou shufflepuck, cette table o de part et dautres deux joueurs se renvoient laide dun maillet rond un palet filant toute vitesse sur la surface polie pour viser le but de ladversaire grce aux rebonds faits sur les cts du terrain. Il fut comme Pong trs populaire dans la dcennie

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 8/ La sphre publique investie par les bornes rglages des radios (dnommes mme transistors ) trs populaires et dautres appareils lectroniques (amplificateurs, lectrophones, tlvision). A la moindre manipulation, il est ais de saisir la liaison existant entre sa rotation manuelle et le mouvement de translation verticale de la raquette place du mme ct. Aprs, tout repose sur la bonne synchronisation entre la main, la reprsentation du joueur limage (la raquette en forme de barre verticale) et le point lumineux qui fonce en ligne droite vers le bord latral de lcran. Le chanage geste/objet rel (la manette)/acteur affich (la raquette) sinstitue rapidement. Pour celui qui assiste une partie, il suffit de lobserver pour sinitier en quelques instants aux principes de commande, du moins condition dtre capable en tant que spectateur de se mettre la place du joueur qui pratique. Autre signal aidant comprendre, ds que le contact entre la raquette et la balle intervient, le bruit pong retentit. Il vient confirmer quil sagit dune russite, la faon dune rcompense sonore et indique que le titre amusant de la borne Pong, porteur du rfrentiel tennistique, clarifie la consigne suivre : faire le plus de pongs possibles jusqu rduire lautre un silence synonyme de victoire. Nous constatons bien que la premire formule vraiment populaire de linteractivit qui se dploie avec ce jeu vido est loin dtre de nature conversationnelle. Ce terme qualifiait les rapports interactifs avec les premiers ordinateurs avec lesquels la communication en passait par un mode textuel alternant des lignes de commande crites par loprateur et la rponse de lordinateur sexprimant par de courtes phrases. La logique conversationnelle a prvalu jusqu la gnralisation des interfaces graphiques fonctionnelles durant les annes 80. Ds le dbut, les jeux vido dveloppaient une autre grammaire de linteractivit, dj luvre avec la borne Pong qui bien que base sur un dialogue de type ping-pong fonde une continuit visuelle. La nature de la communication du joueur avec sa raquette tient elle du pilotage, une modalit de contrle en temps rel et non en temps squentiel. Le dialogue entre deux humains par et travers limage interactive ne semble pas pouvoir se rsumer des contenus composs de part et dautres et en appuyant sur le bouton enter . Pour rcapituler lanalyse, de lintrigante animation en boucle prsente par la borne au repos la simplicit de la consigne, de lanalogie avec des activits relles la ressemblances avec des machines de jeu bien connues, du contrleur rotatif trs ordinaire au retour dinformation explicite (le score), de la redondance entre le son et limage (le son pong synchronis la frappe) lapprentissage coopratif et la motivation comptitive, tout concourt ce que ce nouveau dispositif se glisse dans la peau de lancien et advienne

70.

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 8/ La sphre publique investie par les bornes un devenir autonome. Tel un camlon qui oprera bientt sa mue aprs cette jonction assure avec lexistant, le jeu vido saura, sous cette forme, enclencher une rassurante tranget , 288 source dattraction et de rpulsion, les deux ingrdients paradoxaux dune fascination quil ne cesse depuis dentretenir au fur et mesure que sexprime sa profonde originalit de mdium cyberntique. Lvidence conjugue lindit, laisance conduisant au dpassement de soi, la promesse stimulant le dsir dappropriation, la rupture assumant le lien avec ce dont elle se dgage, voil peut-tre quelques-uns des traits distinctifs et gnriques de ce quest une innovation susceptible de sduire un large public. On sen douterait, lexprience mene dans cet tablissement public fut juge plus que satisfaisante. Il en restera lune des anecdotes fondatrices de la cosmogonie vidoludique : le prototype de la borne darcade Pong tomba vite en panne, non pour une raison technologique, mais sociale. Victime de son succs, une indigestion de pices enrailla son monnayeur. Aussitt fabriques en srie et commercialises, les bornes Pong seront bientt implantes dans plusieurs milliers despace ouverts. Un an plus tard, 6 000 exemplaires ont t couls 289 par une socit devenue depuis mythique, Atari. Elle lance dfinitivement un vritable phnomne de socit qui institue le jeu vido comme une nouvelle figure de la socit de loisir et de consommation, permettant de svader en frquentant des situations plus symboliques et abstraites que figuratives, baignes de sons lectroniques stridents et rptitifs. La mise en scne publique dune telle innovation va promouvoir et dvoiler les potentialits dun nouveau mode de divertissement. Les bornes darcade envahiront ainsi progressivement les salles de jeu spcialises jusqu occuper aujourdhui la quasi-totalit de loffre aux cts des traditionnels et indmodables flippers et babyfoot qui leur ont rsist. Dsormais rares dans les cafs 290 o elles popularisrent le jeu vido, leur ge dor stale de 1974, trois ans aprs leur lancement, jusquau milieu des annes 90, avec une priode faste durant la dcennie 80 291. Leur dsaffection concide avec la gnralisation des ordinateurs personnels et des consoles

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En linversant, cette expression fait bien videmment allusion au concept dunheimlichkeit ( inquitante tranget avanc par Freud. loppos du mcanisme effrayant o le familier angoisse en paraissant autre et tranger, la jubilation provient de cet merveillement produit par le phnomne inconnu qui nous parat complice de toujours, vident malgr son altrit apparente. Pourtant il nen est rien, du fait de lmergence dun potentiel radicalement autre faisant brche et esquissant des possibilits radicalement nouvelles. 289 [Fulton 07 : 8] 290 Elles y sont de plus en plus remplaces par des machines plus petites proposant des jeux plus multimdia que vido (jeux de cartes, notamment le vido poker, de reconnaissance dimages, etc.) 291 En 1982, le magazine Play Meter estimait leur nombre plus dun 1,5 million aux tats-Unis, dissmins dans 24 000 salles de jeu spcialises et 400 000 lieux publics. [Daprs KENT 01 : 123]

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 8/ La sphre publique investie par les bornes domestiques, la pratique publique et payante du jeu vido se droulant dsormais majoritairement dans dautres lieux qui leur sont ddis, les salles de jeu en rseau.

8/ Section 3 Le rapport physique la machine publique : entre domination et contrle


Lun des traits remarquables prendre en compte pour cette tude du dispositif matriel des bornes darcade est leur taille imposante. En raison de ses dimensions, elle les assimile un lment de mobilier fixe qui fixe une place prcise lhumain sy consacrant. Pour envisager leur varit morphologique, Wolf [01 : 23-25] a retenu la posture corporelle adopte par lutilisateur, jusqu en faire un critre aidant les classer. Dans la grande majorit des cas, le joueur se tient debout face la borne, pench sur un cran inclin presque vertical. Parfois il surplombe un cran horizontal vitr donnant la borne une allure de table 292. Plus rarement et surtout dans les salles spcialises possdant des systmes de simulation plus encombrants et sophistiqus, lutilisateur doit pouser la place que lui rservent diverses installations. Ainsi chevauchera-t-il une moto factice parfois mcaniquement anime, chaussera-t-il des skis, se mettra-t-il en quilibre sur une planche de surf soutenue par des vrins, ou bien sassoiera-t-il dans une cabine face un ou plusieurs crans pour piloter un vhicule (voiture, avion, char, etc.) dont le tableau de bord est reproduit. Enfin, lutilisateur est parfois conduit manipuler un objet mobile, en gnral une arme de tir fixe ou relie la borne. Il peut aussi tre amen enfiler un casque de ralit virtuelle ou un gant de donnes. Vritable attraction mettant en scne la puissance et limaginaire des avances technologiques du moment, ce type de borne relve davantage, selon les cas, du dmonstrateur de ralit virtuelle, du simulateur de conduite ou du systme immersif. Ces dispositifs accaparants ncessitent tous une certaine prparation mentale, voire physique lorsquil faut sharnacher ou mettre une symbolique ceinture de scurit. Quelle que soit leur conformation, du fait de leurs fixit et caractre massif, le point remarquable tient ce que le joueur samarre littralement la borne darcade dont la microarchitecture a t conue pour mobiliser son corps. Une fois lintrt manifeste, glisser une pice dans la fente du monnayeur signe un indniable contrat rcratif. Le badaud prend en main le pupitre pour entamer sa partie. Ayant accost la machine, stant li elle par son acte dachat, il expose son visage illumin maintenant une cinquantaine de centimtres dun cran verticalement encastr et de haut-parleurs directionnels qui saturent son oue. La
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Par exemple, la borne Football, (Atari Inc., 1978), prsente une surface daffichage horizontale pour que les joueurs dominent le terrain de jeu, o ils jouent laide du premier trackball (pointeur sphrique)

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 8/ La sphre publique investie par les bornes disposition du renfoncement o sont placs cran et enceintes fabrique une bulle perceptive absorbant lattention et isolant partiellement dun environnement public en gnral anim. Le joueur peut ensuite trouver la position adquate, prouver sa marge de positionnement, en se penchant sur lcran, en sen cartant ou en se dcalant latralement, selon lactivit vidoludique quil mne et les sensations quil prouve. Ces contorsions, par exemple dans les virages dune simulation automobile, lui permettent dadopter la bonne posture et dprouver pleinement son engagement. De tels mouvements dmontrent autrui quil entretient un rapport bel et bien physique avec la reprsentation affiche lcran. Il transforme les effets ressentis en impulsions transmises aux contrleurs quil a en main ou quil actionne. Subir et agir forment la rgle pragmatique en vigueur. Cern par la technique, il sattache la machine, fait corps avec elle dans un face--face qui scnographie le duel de lhomme avec le jeu vido. Quand deux manettes cte cte sur le pupitre permettent de jouer avec un partenaire, cest--dire, selon les bornes, de jouer en duel lun contre lautre ou de se liguer en tandem contre le programme, les deux utilisateurs sont alors lis par les interactions seffectuant travers limage vidoludique. Le trait caractristique du rapport aux bornes darcade, en termes de couplage humainmachine, consiste en ce que la machine massive conditionne spatialement et matriellement lhumain en le dominant en taille. Bien oblig doccuper une place prcise et dlimite, il ne peut sen carter sans rduire son efficience. ce titre, ce dispositif vidoludique est bien plus astreignant que celui du cinma dont lemprise est dj forte, mais o le spectateur peut au moins choisir dans la salle sa place par rapport lcran. Plus contraignantes, la borne darcade sinscrit clairement dans la grande ligne des machines de jeu payantes qui intiment une position unique ltre humain. Ce dernier consent loccuper un instant en change de quelques rjouissances ludiques et dune certaine capacit dintervention. De l affirmer que les machines jouer tarifes sont aussi des machines jouir, au sens sadien, il ny a quun pas. Lenvisager permet de souligner quelles instaurent un rapport communicationnel dasservissement, au sens cyberntique, cest--dire une relation de contrainte o lhomme est dtermin par le complexe machinique et logique quil tente de matriser. La tension prouve, qui balance entre plaisir et frustration, nat au cur de cette domination librement consentie en change dune parcelle de contrle. Le joueur est assimilable un David affrontant un Goliath machinique faisant aussi figure de Golem dun nouveau genre. La rfrence au rcit biblique permet de rendre compte de ce rapport de force structurellement dfavorable un joueur davantage dot de ruse que de force. Par son 197

Partie 3 Le devenir machinique du jeu 8/ La sphre publique investie par les bornes courage, sa dextrit, et avec un peu de chance, le joueur peut parvenir dmontrer la supriorit dune tactique ingnieuse capable de terrasser la puissance technologique brute de la machine et triompher des piges dune mcanique ludique apprivoiser. Lallusion au Golem, lgende lie la tradition sotrique talmudique, pointe le caractre quasianthropomorphique que revt la borne de jeu vido, qui peut tre vue comme un meuble enchant et advenu la vie grce au parchemin qui palpite en lui (le programme) et grce aux inscriptions criantes de vrit qui le singularisent 293.

8/ Section 4 Des piges vidoludiques aux allures attrayantes


Loin de se confondre sobrement avec lenvironnement, les flancs de la borne darcade sont comme ceux des flippers peinturlurs de dessins vocateurs en rapport plus ou moins troit avec laction, lhistoire ou les personnages de lunique titre 294 quelle propose. Cette dbauche visuelle lassimule une borne publicitaire aguichant limaginaire. Elle vise aussi bien sduire qu nourrir les fantasmes fictionnels de joueurs qui au dpart nont eu affaire lcran qu des formes pixelises trs symboliques. Par la suite, les images vidoludiques seront de plus en plus raffines et dtailles grce aux progrs des traitements graphiques 295. Mais longtemps, les illustrations apposes la machine purent compenser le caractre rustique de rprsentations bien schmatiques. En gnral, la borne darcade inutilise affiche en boucle sur son cran une dmonstration audiovisuelle. Cette sorte de rclame permanente met en scne lactivit ludique propose. Elle tient autant de laccroche promotionnelle que du mode demploi en images. Mme vouloir lignorer des yeux, les squences audiovisuelles dveloppent des mlodies et bruits lectroniques criards qui imprgnent lespace alentour. Les bornes inactives diffusent un chant digne de quelques sirnes incitant une plonge fantasmagorique et hypnotique au sein de leur univers chatoyant. Cet appel lanc alatoirement la cantonade invite y concder un peu dattention, puis, si la sduction opre, un peu dargent 296. Ces machines bornent lespace un double titre, en tant que
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Selon les diffrentes versions du mythe, que Stphane Faucheux rapporte, le Golem, crature enchante fabrique partir dargile, reoit la vie par linscription sur son front du mot vrit ou par lintroduction dun parchemin dans sa bouche. [Faucheux 07] 294 A partir de 1985, le standard JAMMA (pour "Japanese Amusement Machine Manufacturers Association") apparat et facilite le changement du titre excut par la borne, dont le loueur peut dcider. 295 Jusqu la fin des annes 80, la richesse iconographique accompagnant les supports de jeux vido, tous mdias confondus (jaquettes de cartouche, magazines spcialiss, etc.), a fortement compens la relative pauvret figurative des images vidoludiques, qui ont fini progressivement tenir leur promesse de ralisme. 296 En dambulant entre les machines, le joueur potentiel voit sur les cran des squences cinmatiques bruites qui prsentent le jeu et lintrigue . Les bruitages et les flashs ou zapping de squences visuelles produisent des effets de surprise qui doivent attirer l'attention et montrer dans quel univers sera plong le joueur. [Mabillot, Verscher 06 : 10]

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 8/ La sphre publique investie par les bornes reprsentantes et marqueurs du divertissement tarif et en tant que systmes ouvrant une brche fictionnelle dans la quotidiennet. Elles rappellent ainsi ces cabines de tlportation imagines et promues par les rcits de science-fiction, quelles concrtisent leur manire en se faisant portails bariols au seuil desquels se dploient des espaces-temps vidoludiques originaux qui ne demandent qu tre franchis par le curieux. Le terme franais de borne semble bien choisi car il restitue aussi mtaphoriquement lide selon laquelle des individus naviguant dans un espace interpersonnel mouvant vont samarrer temporairement cette machine vidoludique. Pour filer convenablement la mtaphore afin de dcrire le processus dapproche et daccroche que vit un futur joueur, la premire tape est dabord le reprage du jeu intressant. Y succde labordage, souvent assur par un contact physique avec le pupitre ou une main pose sur le flanc en regardant un autre jouer. Puis, glisser une pice entrane lamarrage : un lien fort dengagement vient dtre nou qui institue la position de joueur. Dans le vocabulaire de la marine, lamarrage vaut pour un navire qui accoste un quai et sy maintient grce aux amarres attaches une bite ou borne damarrage. Enfin, la communication avec lunivers vidoludique et le respect des principes du jeu correspondraient larrimage. Ce terme semble fcond dans notre champ disciplinaire, car larrimage dsigne le fait de fixer solidement des lments de la cargaison par des cordes pour quils rsistent aux incidents, comme les temptes et secousses. Aussi restitue-t-il dune part lide quil existe une liaison forte en permanence menace par les pripties et bourrasques du jeu vido et dautre part insiste-t-il sur les manipulations manuelles ralises en vue de maintenir une certaine stabilit. Autre avantage, ce mot bnficie dune vocatrice assonance avec le mot image, centrale ici dans ces processus de sduction, de fixation et de maintien de lattention. En raison de ses charmes et appts, et force de se signaler dune faon aussi racoleuse, les machines jouer publiques possdent tout du pige cognitif narguant celui qui sy intressera. Cela donne matire poursuivre lanalogie avec le rcit de lAncien Testament 297 qui prcise que le gant Goliath, champion de larme des Philistins, provoqua quarante jours durant les troupes dIsral, avant que ne savance le tmraire et chtif David prt relever le dfi. Mais ici, loin de susciter leffroi, ces machines semblent inoffensives et merveilleuses, car elles ne mettent en jeu quun chec sans consquence, en change dune pice considrer de ce fait comme tout aussi symbolique que lventuelle mort qui attend

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Ancien Testament, premier livre de Samuel, Chapitre 17

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 8/ La sphre publique investie par les bornes lutilisateur. Mais nest-ce pas justement une caractristique supplmentaire du pige que de savoir se rendre attractif sous une allure aimable pour dissimuler sa dangerosit ? Avec ces propos, il ne sagit pas de soutenir lide selon laquelle les bornes ne seraient que de simples piges consumristes, ce qui dnoterait une vision pjorative de leur rle social alors quau contraire, elles furent formatrices et initiatiques pour des gnrations de jeunes et moins jeunes.

8/ Section 5 Lieux dusage et sociabilisation par la machine


Pour saisir les effets sociaux conscutifs de lapparition des bornes darcade dans divers espaces publics, il importe de tenir compte du fonctionnement des diffrents lieux o elles prennent place. Dans la tradition des autres automates de jeu dj commente avec le babyfoot et le flipper, les engins vidoludiques favorisent dans les cafs un lien permanent entre une communaut dhabitus et des jeunes plus mobiles, qui vont les frquenter parfois uniquement pour avoir accs ces jeux vido porte de leur bourse, alors que les consoles familiales restent onreuses et offrent des titres de qualit moindre. cet gard, en France, une part de la bonne perptuation de la tradition des bistrots auprs des nouvelles gnrations est redevable ces bornes qui ont habitu les jeunes adolescents des classes populaires et moyennes aux codes en vigueur dans ces lieux, avec parfois en corollaire initiation la cigarette et lalcool. Dans le lieu, la borne de jeu devient un personnage part entire avec lequel partager sa solitude en attendant un rendez-vous amical ou en sortant de lcole ou du travail. Des connivences locales se forgent aussi autour delle, lorsqu force de patience et dentranement une partie est prolonge au-del de lhabituel par un champion ou quun client ne revient que pour y jouer et que lunique manire de laborder en passe par sa pratique. Le jeu vido particulier offert par la borne ne dure que quelques semaines ou mois, le temps quun savoir commun et des partages coopratifs aient permis de venir bout des aventures quil propose. Une fois dserte, le patron remplacera la machine ou le titre jou en ayant compris que lintrt sest mouss. Au sein de la sociabilit locale du caf, ces microsociabilits autour dun appareil particulier ont leur importance car une initiation en cascade saccomplit entre les plus adroits, les plus riches et ceux qui ont le plus de temps libre. Les premiers laborent les astuces du jeu et vont loin dans les niveaux de jeu proposs. Les seconds ont la capacit de pouvoir rejouer de nombreuses fois, tandis que les derniers apprennent en regardant faire les prcdents. Une faon de faire des rencontres est de tout simplement jouer, jusqu ce quun spectateur vienne sintresser la partie. Lchange 200

Partie 3 Le devenir machinique du jeu 8/ La sphre publique investie par les bornes sengage alors naturellement au prtexte de quelques banalits ou commentaires sur un jeu qui confirme l sa sculaire vertu intgratrice. Quant aux salles de jeu spcialises, dites salle darcades en rfrence leur emplacement encaiss au bas des immeubles ou dans les alles couvertes des centres commerciaux, elles constituent des lieux de loisir spcialiss uniquement vous au divertissement machinique, typique dun mode de vie occidental dvelopp. En pntrant la zone, le client peut y dambuler sans engagement, en raison de labsence de vendeur et de lanonymat ambiant. Il y dcouvre et peut y apprcier une offre varie. Sy ctoient de nombreux systmes ludiques classiques (flipper, billard, babyfoot, etc.) et plusieurs gnrations technologiques de bornes de jeu vido alignes. Les systmes sophistiqus et rcents se distinguent aisment des modles plus standards ou anciens, ce qui permet dapprcier leurs particularits ou ressemblances en termes de physionomie ou de contenus. En tenant compte des analyses dj dveloppes, il est facile dimaginer combien cette concentration de meubles colors, dcrans anims et de sonorits mles excite les sens jusqu les submerger. Leur nombre procure le sentiment davoir l une abondance de propositions interactives et ludiques parmi lesquelles il faut choisir en fonction dun attrait ou dun dsir particulier. Veut-on piloter une voiture ou un char, tirer au fusil, vivre une aventure pique ou astronautique, prsider aux destines dun hros, entamer un match sportif ? Ce bombardement informationnel de messages visuels et sonores sature cognitivement, donne lembarras du choix, suscite facilement lindcision, dautant quil faut un certain temps daccommodation pour passer de la saturation sensorielle initiale une certaine matrise de cet environnement communicationnellement trs dense qui fait rupture avec le quotidien 298. Pour remettre plus tard le dilemme, le passage en revue des trsors dposs dans cette caverne dAli Baba du jeu permet dexaminer de plus prs les univers vidoludiques en dmonstration et de se rapprocher des quelques joueurs dj en activit afin de jeter un il curieux ou averti sur leur performance. Des attroupements ponctuels se forment autour des machines au gr des parties entames ou termines qui suscitent de brefs dialogues. Lorsquils ont lieu pendant une partie, les changes oraux compltent la continuit audiovisuelle en tenant lieu de continuit dialogue, au sens du scnario. Les commentaires,

L'immersion dans les espaces de loisirs se caractrise donc par une double rupture. Il y a une rupture sensorielle et une rupture symbolique. La premire consiste remplacer ou supprimer les sensations du quotidien, la seconde passe par l'attribution d'un nouveau rle l'individu qui change quasiment d'identit. [Vercher ; Mabillot 06 : 12]

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 8/ La sphre publique investie par les bornes questions, encouragements, opinions explicitent le sens des vnements et servent amliorer la connaissance des uns ou exhiber lexpertise des autres. Les groupes de jeunes adolescents, essentiellement de la gent masculine, forment dans ces lieux des bancs mobiles et coordonns de joueurs potentiels. Plus ou moins argents, ils adoptent souvent des stratgies de dpense concertes pour optimiser leur investissement montaire, en se relayant aux manettes, en alternant le rle de vidojoueur et de spectateur. Leurs comptences gnrales sur le jeu vido et particulires sur une borne spcifique samliorent au fil de ces initiations collectives. Durant presque trois dcennies, dans les villes et les supermarchs, les regroupements suscits par les machines jeu vido, avec leur lot de relations informelles, eurent une fonction sociale de rgulation loin dtre ngligeable. Ils permirent lintgration groupale et amicale de nouveaux venus solitaires, alors que laffaiblissement des sociabilits traditionnelles et que la mobilit gographique croissante isolaient de nombreux adolescents ou jeunes adultes. Les individus isols pouvaient tablir des liens entre pairs en toute connivence, sortant de leur anonymat loccasion dune interaction devant une partie, dune invitation un duel ou dune mise commune pour jouer deux en mode coopratif. Chacun tant confront la mme dure loi du jeu, les maladresses appellent les bons conseils autant que lhabilet emporte lestime, laissant une chance chacun de nouer la relation. Lactivit vidoludique sert ici de rite dinitiation la matrise de mondes certes simuls mais bel et bien prouvants. Sy vrifie la capacit dadaptation dadolescents nayant pas encore le droit dagir sur le monde vritable. La prsence de ce public jeune et masculin, en qute dexploit et didentification, est rapporter aux thmatiques viriles, guerrires ou sportives des jeux vido, qui fonderont dailleurs les genres marquants (tir, aventure, plateforme) terreau des futures gnrations de ludiciels dploys sur les autres types de machines vidoludiques. Quant aux personnes plus ges ayant des difficults dintgration sociale, elles peuvent continuer derrer en ces lieux pour bnficier dun statut dans auprs des ados et se faire reconnatre comme de vrais adultes et non comme des inadapts. Cela met en perspective le fait que les familles frquentent plus rarement ces lieux. Ils leur servent tout de mme loccasion de garderie et de milieu dautonomisation progressive pour les grands enfants, lesquels apprennent au passage ngocier lanonymat. Linstant dune course, certains parents laissent leur enfant aux prises avec des missions qui laccapareront suffisamment longtemps, condition dy mettre assez dargent, au cas o. Mme si les bornes peuvent tre assimiles des dispositifs de bienveillance, au sens o le 202

Partie 3 Le devenir machinique du jeu 8/ La sphre publique investie par les bornes sociologue Emmanuel Belin a propos cette intressante notion 299, les salles darcades nont pas trs bonne rputation aux yeux des parents ou des bien-pensants, associes quelles sont un public prjug louche, voire prdlinquant, souvent fumeur et parfois alcoolis, compos doisifs peu duqus. La marginalit associe aux foires populaires et leurs attractions spectaculaires influence lopinion en faisant de tels lieux de distraction de dangereux repres. Pour certains adultes, les jeux vido les plus violents, notamment de tir et de bagarre, accrditent lide que la morale est malmene par un univers marchand qui nhsite pas faire feu de tout bois pour blouir et corrompre les esprits les plus immatures et influenables. Cette analyse sociologique assez gnrale, laquelle il convenait de se risquer, aide cerner les effets dune puissance industrielle et commerciale qui configure ici un espace interpersonnel apparemment anomique. Profondment structur par le rapport aux rgles ludiques et aux contraintes conomiques, il procure des sensations prenantes et surprenantes, entre curiosit, spectacle et amusement. Ces conditions autorisent les jeunes et moins jeunes pleinement retrouver les attraits magiques de lenfance grce aux prodiges technologiques. Ils peuvent rgresser tout en progressant en termes de comptences. Ils reviennent au jeu tout en conservant une identit responsable, celle de consommateurs aviss quils demeurent en matrisant plus ou moins leurs dpenses, ou celle de futurs adultes bientt suffisamment bien entrans pour affronter le vaste monde, ses dangers et riches possibilits.

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[Belin 02 : 182]

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 9/ Diffusion et infiltration du jeu vido

CHAPITRE 9 : Diffusion et infiltration du jeu vido


9/ Section 1 La domestication des jeux vido
La multiplication des bornes de jeu vido dans les lieux publics forte frquentation fournit une forte visibilit ce nouveau loisir lectronique. Les catalogues de vente par correspondance et les grandes enseignes commerciales relaieront rapidement ce phnomne trs vite la mode en proposant des jeux lectroniques puis des consoles. Contrairement aux coteuses bornes, uniquement disponibles durant un temps limit, lide de possder domicile un systme de jeu vido pour en profiter volont sduit des centaines de milliers denfants et dadolescents, souvent interdits de cafs ou de galeries darcade. Lattrait exerc est puissant et le prix des premires consoles raisonnable. De nombreux parents ou passionns de technologie les admettent domicile en ayant le sentiment que cette nouvelle activit sera plus ducative et dynamisante que de simplement regarder la tlvision. Car le fait majeur rside dans la possibilit de dtourner la tlvision de son rle de rcepteur afin den faire un terminal interactif. L encore, le prcurseur sera Pong, dont le contenu ludique se tlescope avec les images familires des retransmissions de match de tennis visionnes sur le mme cran. Cest bien une premire dans de nombreux foyers, o le magntoscope na pas encore pntr en raison de son prix encore lev jusquau milieu des annes 80. Les consommateurs comprennent alors que la tlvision peut devenir le support dune dynamique individuelle active. Pour le premire fois, il rpond au doigt et lil autrement que par une tlcommande. Dun point de vue matriel, une console se prsente sous la forme dun botier muni de connecteurs et de cbles brancher sur un poste de tlvision classiquement envisag comme familial et trnant dans la pice de vie commune dune habitation prive. Les consoles de salon ont dabord t envisages par leur possesseur comme des appareils lectroniques en raison de leur contexte historique et technologique dapparition, en pleine miniaturisation des composants lectroniques. Elles ont bien vite adopt larchitecture informatique 300.
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La premire console Odyssey lance par Ralph Baer en 1972 utilisait uniquement des circuits analogiques. Puis des puces lectroniques, servirent de calculateur algorithmique dont la premire, la AY-3-8500 fut produite par General Instruments en 1976. Simultanment, le premier microprocesseur adapt aux jeux vido par David Nutting, lIntel 8080, imposa une architecture proprement informatique correspondant larchitecture de von Neumann, caractrise par le fait que les donnes et le programme sont contenus dans la mme unit de stockage. Pour rappel, le tout premier microprocesseur civil, lIntel 4004, tait un calculateur 4 bits, avec 16 registres de donnes et 46 instructions, qui associait 2600 transistors, soit la puissance de lENIAC. .

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 9/ Diffusion et infiltration du jeu vido Aujourdhui clairement perues comme de vritables ordinateurs consacrs aux jeux vido, elles parviennent leur septime gnration technologique 301. Cette notion complexe et approximative de gnration se base sur un ensemble de critres prenant en compte date de lancement, succs commercial et surtout perfectionnements technologiques internes (puissance de calcul, qualit du rendu graphique) et externes, comme lintgration dinnovations venues dautres domaines. Par exemple, le lecteur de cdrom a rendu obsoltes les cartouches de jeu. De mme, la mise en rseau des consoles est devenue courante par lintermdiaire de la connexion Internet du foyer. Indpendamment de ces volutions consquentes et dterminantes, le trait caractristique de la console en termes de dispositif matriel est que, littralement, la disposition spatiale de ses composants exhibe le circuit de communication quelle institue avec son utilisateur. Le fait que ses lments constitutifs soient distincts les uns des autres et visibles dans la pice o elle est installe permet de discerner nettement les entres et sorties. Processus de perception et dinterprtation de limage mouvante sonorise Tlviseur : sortie dinformations audiovisuelles (extrants)

Console : unit centrale vidoludique (traitement des intrants et gnration des extrants)

Manettes : entre dinformations manuelles (intrants)

Figure 16 Le circuit de communication de la console de salon En entre, un botier de commande, duquel affleurent divers boutons-poussoirs et un ou deux leviers, doit tre tenu par le joueur qui y applique des impulsions manuelles en fonction des situations vues lcran du tlviseur. Ces donnes parviennent la console par un cble ou par les ondes dans le cas dune liaison sans fil. Chaque console propose une ergonomie particulire ce qui ressemble un botier de tlcommande, soit de forme plate
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Les priodes varient de 4 7 ans : Gn 1 : analogique, lectronique (1972-1977) Gn 2 : processeur ddi (1977-1983) Crash du march (1983-1985) Gn 3 : 8 bits (1985-1989) Gn 4 : 16 bits (1989-1996) Gn 5 : 32 et 64 bits (1994-1999) Gn6 : 128 bits (1998-2005) Gn 7 : image haute-dfinition (2005- 20??)

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 9/ Diffusion et infiltration du jeu vido (joypad ou gamepad), soit avec un levier central (joystick). Le terme gnrique de contrleurs ou de manettes permet de surmonter la dlicate traduction de ces termes, dautant que limagination fertile des constructeurs a accouch de manettes-objets inattendues, telle la trononneuse permettant de jouer Resident Evil 4 (Capcom 2005), de priphriques dentre varis, comme des volants de conduite, ou encore des armes de tir ralistes ou futuristes. Dans ce domaine, linnovation est importante, comme lont montr rcemment aussi bien la camra eyetoy (Sony, 2003) reconnaissant les mouvements ou la manette de contrle wiimote sur la console Wii, toutes deux conues par Nintendo en 2006. Cette dernire manette sans fil en forme de btonnet est sensible aux gestes non seulement des doigts, mais du bras, grce un capteur gyroscopique de mouvements. De mme de nombreux petits fabricants de priphriques proposent des systmes originaux, comme des tapis de sol sur lesquels danser, ou des capteurs de mouvement tels que le bodypad 302, qui consiste en plusieurs lments fixer sur les membres (poings, coudes, genoux) pour mieux combattre dans le cadre de jeux vido de bagarre. Toujours est-il quau-del de cette diversit des formes et des fonctions quont les priphriques dentre, le point commun transversal aux manettes de jeu tient au rapport pragmatique quil convient dadopter avec elles. Il faut les empoigner pleine main et y apposer les doigts de sorte pouser leur ergonomie. Cette prhension physique satisfait une propension sagripper la matrialit du systme de commande pour mieux saisir et contrler son rapport limage plus immatrielle et phmre. Pour sen convaincre, il suffit de regarder un joueur crisp sur sa manette, linclinant dans les passages dlicats ou la relevant pour surmonter un obstacle. Etant donn que le joueur est concentr sur lcran frontal et lointain du tlviseur, il ne voit pas les gestes quil fait ce qui le dconnecte visuellement de son corps. Ses mains sont en priphrie ou en dehors de son champ de vision, parce quelles tiennent gnralement le contrleur au niveau du ventre. De cette mise hors champ de lorgane et du moyen de commande, il rsulte quon oublie les manettes une fois matrises pour ne sintresser quaux consquences des ordres donnes visibles sur la tlvision. Selon nous, cette rupture du contact visuel avec soi-mme aide se projeter dans la reprsentation dans la mesure o elle favorise un rapport presque magique de tlcommande, de manipulation distance. La bonne matrise du systme dinstructions disponibles amplifie ce mcanisme la manire dont un cycliste ou un conducteur voit se raliser ses intentions comme par enchantement du seul fait quil a si bien intgr la conduite que sa coordination
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Le site de son producteur XKPAD (http://www.bodypad.com) indique que les jeux vido concerns sont en autres : Tekken - Dead or Alive Virtua Fighter - Soul Calibur Mortal Kombat DBZ.

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 9/ Diffusion et infiltration du jeu vido sensori-motrice fonctionne automatiquement. Il nest plus besoin de penser aux commandes ni ncessit de sobserver agir avec ses membres. Quant la console elle-mme, rceptrice des ordres provenant de la manette, elle a pour fonction daccueillir et dexcuter le programme de jeu. De ce fait elle sassimile un lecteur, dans la ligne des magntoscopes et autres lecteurs de DVD. Un titre de jeu vido y est insr, longtemps sous la forme dune cartouche enficher, maintenant sous celle dun disque optique (cdrom ou dvdrom). Elle possde en outre des cartes-mmoires indpendantes permettant de sauvegarder les donnes dune partie en cours ou de conserver des images issues des jeux pratiqus. Aujourdhui, elle sest transforme en terminal multifonctionnel, capable de lire diffrents mdias (films, photos), de se connecter Internet pour jouer en ligne. Toutefois le rle premier de la console est dtre une unit centrale vidoludique capable deffectuer les traitements informationnels ncessaires pour actualiser lcran les effets des instructions humaines reues. La console envoie par la suite une image anime et sonorise vers le poste de tlvision, qui fait par consquent office de moniteur, au sens o il permet de surveiller et de superviser des processus. Cette sortie vido saffiche sur lcran destination dun joueur qui reoit les informations audiovisuelles suffisantes pour en tenir compte et identifier les ordres pertinents donner. Soulignons au passage que cette spatialisation met en lumire un constat dvidence : un jeu vido transforme par lintermdiaire dun ordinateur des donnes corporelles entrantes en donnes audiovisuelles, voire tactiles, sortantes.

9/ Section 2 Le dispositif compact des consoles portables


9/ 2. 1 mergence des jeux lectroniques portatifs

La console portable fut la dernire machine ddie la pratique vidoludique apparue sur le march. Sa conformation matrielle institue un rapport singulier avec le jeu vido. Par contraste avec les consoles domestiques et au mme titre que les bornes darcade, elle concentre en un seul appareil les trois lments prcdemment envisags, savoir le pupitre de commande, lunit informatique et lcran. Comme son nom lindique, elle peut tre en permanence dtenue sur soi en raison de son faible encombrement, lequel lassimile un livre de poche. Son autonomie lectrique est assure par des piles ou des batteries rechargeables. De nombreux appareils vont apparatre depuis la fin des annes 70 jusqu nos jours, environ 25 principaux modles, chacun dclin en variantes ou ditions limites. Ils intgrent des progrs technologiques concernant laffichage, le son, la puissance et lergonomie. Il ne 207

Partie 3 Le devenir machinique du jeu 9/ Diffusion et infiltration du jeu vido sagit pas ici den dpeindre les volutions et gnrations successives. Elles ont fait passer de lcran monochrome cristaux liquides aux actuels crans LCD couleurs et pour certains tactiles. Les consoles du fabriquant et diteur Nintendo illustrent bien ces diffrents stades, de la Game Boy (1989), premier succs large chelle mondiale, lactuelle DS (2004), aux capacits de communication sans fil et aux deux crans (do le DS signifiant Dual Screen). Le propos est davantage de cerner la faon dont se sont imposs ces appareils aux logiques dusage particulires, autrement dit de comprendre comment leur physionomie influence lexprience vidoludique, en sachant que leur puissante pntration commerciale sexplique par un hritage issu des jouets et des jeux lectroniques. Deux traditions dusage se rejoignent avec les premiers jeux lectroniques de la deuxime moiti des annes 70, qui constituent des cadeaux technologiques de choix apprcis des enfants et pr-adolescents. Dun ct existaient des petits casse-tte en plastique manipulables deux mains, comme ceux o une bille circule sur un minuscule plateau sous verre et doit tre amene un point prcis dun labyrinthe. De lautre ct, des lves de plus en plus nombreux dtiennent des calculatrices lectroniques de poche (1972) en cette fin de dcennie 70. Elles fascinent avec leur efficace rponse instantane et leur cran cristaux liquides, lui-mme popularis par les montres utilisant le mme procd daffichage. Bien moins volus quune console domestique, les tout premiers jeux lectroniques sont dots de diodes lumineuses qui permettent dinteragir avec un contexte ludique. La division lectronique du constructeur Mattel conoit en 1976 Mattel Auto Race , o sur trois colonnes saffichent des petits traits rouges. Celui du centre figure la voiture du joueur que celui-ci manipule par un bouton actionnable gauche et droite et fait acclrer avec un levier de vitesse pour doubler les concurrents situs sur les deux couloirs latraux. Au fur et mesure de dpassements des concurrents, le score se met jour. Dautres constructeurs investissent ce march et loffre se diversifie, notamment avec les fameux Simon (Milton Bradley Company, 1978) et Merlin (Parker Brothers, 1978), chacun vendu des dizaines de millions dexemplaires. Concernant ce dernier, le parallle frappe avec le design des tlphones portables. Dans ce contexte, une premire console lectronique portable sort en 1979, la MicroVision (Milton Bradley Company). Elle met dj en uvre le principe de la cartouche insrer 303 pour faire jouer un titre. Cependant, la large diffusion du dispositif intervient en ralit en 1980 avec les Game and Watch commercialiss par Nintendo. Leur concepteur, le
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Celle-ci prsente loriginalit de contenir non seulement les donnes du programme mais aussi le microprocesseur qui les excute. Ce sont des jeux simples du type casse-brique.

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 9/ Diffusion et infiltration du jeu vido japonais Gunpei Yokoi, en aurait eu lide en observant un homme daffaires sennuyant dans le train et jouant, justement, avec sa calculette lectronique lcran gristre. Chaque Game & Watch propose un unique petit jeu se droulant dans un dcor fixe et color, surimprim sur un ou deux crans, o un personnage gris est non pas tant manipuler qu positionner des endroits prdfinis pour viter des obstacles, rattraper un objet, avancer en sautant de liane en liane, etc. Leur thmatique sinspire des personnages populaires de dessins anims, selon un principe de licence dj omniprsent la mme poque sur les jeux vido darcade ou de salon. En faisant office de montre, puisquil fournit aussi lheure, cest un appareil qui mixe des usages ludiques et utilitaires. Sy intresser se justifie par la faon dont ces jeux vont simposer dans les sociabilits scolaires. Ils instituent massivement le principe du jouer et regarder une chelle personnelle, comme leur titre gnrique le dit bien en caractrisant de par ces deux verbes daction linteractivit vidoludique dont il sinspire et dont il constitue une dclinaison assez pauvre mais fonctionnelle. Possesseurs de ces petits botiers aisment transportables, les lves se les changent, lancent des concours grce la prsence dun score, mutualisent leur exemplaire de sorte que dans une classe, il nest pas rare quune douzaine de jeux soit partage, parmi la trentaine disponible.

1976 : Le premier jeu lectronique portatif

1978 : Merlin. Un design tenant de nos actuels portables

1979 : La premire console MicroVision

1983 : Un Game & Watch double cran : ici, le jeu Donkey Kong II.

Figure 17 Les machines jouer portatives Sil faut attendre dautres russites commerciales pour que se gnralisent les consoles portables telles quelles sont aujourdhui rpandues, bien y rflchir, leur apparition prfigure lusage sociabilis dun objet technologique personnel. Il suscite un fort attachement du fait de sa valeur conomique, symbolique et pragmatique, la faon des actuels tlphones mobiles. Le baladeur de Sony apparu en 1979 a contribu aussi ouvrir cette voie de lusage 209

Partie 3 Le devenir machinique du jeu 9/ Diffusion et infiltration du jeu vido individuel. Cependant lemploi de ce dernier est solitaire (ou en tandem en sparant les couteurs) et ne conduit pas communiquer plusieurs autour dun mme appareil. En tant transports avec soi, en devenant objets daffection ou de troc, les appareils miniatures de jeu lectronique tiennent de ce fait aussi bien du joujou que du doudou . 9/ 2. 2 Le dispositif matriel de la console portable

En ce qui concerne le dispositif lui-mme, par rapport ceux prcdemment tudis, la console portable sapparente un botier de contrle, cest--dire une manette de jeu vido, qui aurait t augment dun ou deux petits crans dissimulant un ordinateur embarqu. Trs compacte, la console portable relve pour son propritaire de la bote noire inconnaissable. Les seules oprations matrielles consistent y glisser une cartouche de jeu ou de mmoire. Point encore plus crucial, la taille rduite de lcran conduit sy pencher en sen rapprochant afin den observer attentivement les dtails visuels significatifs. Grce la bonne rsolution actuelle des crans (nombre important de pixels, millions de couleurs) et leur frquence de rafrachissement leve, leurs petites images lumineuses et animes favorisent cet merveillement propre aux mondes miniatures. Elles donnent envie de les scruter autant que de les contempler. Malgr sa petitesse, cette reprsentation presque microscopique ouvre sur un univers entier bien vivant. Ainsi lexigut de limage a pour consquence daccrotre le caractre dlimit du jeu, cest--dire sa nature microcosmique. Parce que les doigts se meuvent quelques centimtres de lcran, une relation de proportionnalit sinstaure entre leur taille et celle dune image dont lchelle se trouve dautant plus diminue. cts deux les personnages se font lilliputiens hauts comme deux doigts et les objets deviennent de minuscules symboles anims. Parce que le corps du joueur sactive sur les contrleurs en tant toujours visible (et sans perte de visibilit dans le hors-cadre de limage comme avec la console), la mesure du monde vidoludique est directement rapporte soi. Face une console portable comme face tous les appareils dots dun cran miniature affichant une reprsentation figurative que lon influence directement, lutilisateur devient par contraste une sorte de gant plus ou moins adroit. Cette trange mise en rapport, inconsciemment induite par la dimension du dispositif, est susceptible daccrotre le sentiment de puissance. Dautre part la proximit des boutons et manettes de contrle situs la lisire du cadre permet de mieux percevoir la continuit analogique ou signifiante existant entre les 210

Partie 3 Le devenir machinique du jeu 9/ Diffusion et infiltration du jeu vido gestes qui sy appliquent et leur consquence au sein du jeu vido, selon le syllogisme classique ici vrifi, voulant que la contigit soit synonyme de causalit. Enfin, le support de cette image est en permanence tenu pleine main, nouveaut dimportance dans lhistoire des images techniques qui jusqualors taient perues distance et sans contact avec leur matrialit. Cette prhension manuelle directe induit aussi un fort sentiment de possession, car saisir et tenir quelque chose revient se lapproprier, le faire sien. Ainsi, comme loutil vu par Leroy-Gourhan, la console portative en tant que prolongement du corps propre resserre et rapproche jusqu les rendre indiscernables les maillons du chanage mains-gestes-contrleur-image-yeux et rduit ainsi la longueur de la boucle cybermdiatique se dployant dans le monde rel, face lcran. Quant lattraction que limage miniatures et ses petits sons lectroniques produisent auprs des non-joueurs, elle est grande car la relation entretenue entre lutilisateur et sa console portable semble de lordre de lintime et du secret, toujours du fait de la petite taille de limage quil est facile de dissimuler dun revers de main. Les curieux voulant prendre connaissance du droulement de la partie en cours ne peuvent venir lapprcier quen se rapprochant et en entrant dans la bulle proxmique intime du dtenteur de lobjet, ce qui suppose une certaine confiance pralable entre lutilisateur et ceux qui prtendent en devenir les spectateurs. Pour rsumer ces traits, surplomber une image de petit format, saisie pleine main et contrle par ses doigts sous ses yeux, construit une posture spcifique se caractrisant : 1. par une domination scopique lie un cran inclin et regard du dessus ; 2. par une survalorisation des dimensions corporelles de lutilisateur qui se rapportent un univers miniature ; 3. par une plus forte conscience de la gestualit mise en uvre du fait que les gestes accomplis restent visibles autour de lcran ; 4. par une emprise manuelle sur lappareil accentuant un sentiment de possession. Ces aspects semblent valides concernant les autres appareils manuellement prhensibles capables dexcuter des jeux vido. Polyvalents, ils se multiplient depuis la fin des annes 90 : tlphones portables, assistants numriques personnels et, plus rcemment, les audio-baladeurs numriques. bien des gards, la posture dcoulant du dispositif matriel de la console portable est antinomique de celle de la borne darcade (mobilit vs fixit, intimit vs exhibition publique, domination vs soumission, etc.), bien que toutes deux aient en commun lintgration dlments qui sont spars dans le cas de la console de salon et de lordinateur de bureau. Lexpansion des jeux vido sur tlphone portable sinscrit dans cette ligne tout en empruntant au rapport multimodal typique des ordinateurs personnels. 211

Partie 3 Le devenir machinique du jeu 9/ Diffusion et infiltration du jeu vido

9/ Section 3 Les ordinateurs : de loutil de travail linstrument de jeu


Depuis leur apparition, comme la gnalogie du jeu vido a pu le mettre en vidence en partie 2, les ordinateurs usage individuel proposent des programmes de jeu, quils soient rudimentaires comme les dmineurs et jeux de russite offerts par dfaut par la plupart des systmes dexploitation grand public, ou plus sophistiqus et expressment installs par lutilisateur en vue de goter aux joies dune attrayante activit vidoludique. Contrairement aux bornes et consoles, les ordinateurs sont par nature polyvalants et ne prsentent pas une configuration faite sur mesure pour jouer. Le jeu vido investit une organisation matrielle et ergonomique prexistante et il parat difficile didentifier quelques points communs parmi la varit des formats dordinateur, sauf prcisment considrer que le jeu vido vient dtourner un usage essentiellement productif dune machine conue pour des activits plus austres et srieuses. Dcider de jouer revient privilgier un usage prcis parmi tous ceux possibles, scarter dun rgime classique pour instituer un ordre ludique imposant des principes nouveaux plus ou moins loigns des habitudes forges au fil des emplois utilitaires de loutil de travail qui se fait ds lors instrument de jeu. bien y regarder en effet, sur ordinateur, un programme de jeu vido install et lanc substitue le plus souvent aux classiques interfaces graphiques du systme dexploitation un environnement fonctionnel part entire, dont la logique interne smancipe de celle prsidant aux oprations classiques. Le programme suspend le mode de fonctionnement bas sur les menus et fentres pour proposer sa propre interface, souvent en un mode dit plein cran dont lappellation souligne bien que tout lcran est accapar. Jusquaux annes 2000, on constatait rarement le fentrage dun jeu vido, cest--dire sa mise en forme dans une fentre applicative se rangeant aux cts des autres fentres relatives aux autres programmes paralllement excuts par la machine. Gnralement, le jeu vido les avait rendus momentanment inaccessibles. Il simposait lavant-scne, faisant oublier les autres possibilits de lordinateur quil mettait entre parenthses. Corollairement, les contrleurs de lordinateur acquirent de nouvelles capacits trs spcifiques et se trouvent pris dans un ordre fonctionnel dcouvrir. Certes, des menus sont accessibles pour configurer le jeu vido et lancer la partie. Mais une fois limage de lunivers de jeu affiche, le clavier comme la souris obissent de nouvelles rgles quil convient de comprendre rapidement par quelques tests de manipulation. La souris commandera par exemple la vision ou directement les objets ou personnages affichs, moins quun pointeur 212

Partie 3 Le devenir machinique du jeu 9/ Diffusion et infiltration du jeu vido redessin en rapport avec lunivers ludique (gantelet, cible, etc.) ne soit propos pour intervenir directement dans lunivers de jeu et sur linterface graphique qui lentoure. Quant au clavier, seules quelques touches demeurent actives, touches quil faut apprendre bien vite connatre, souvent laide du manuel demploi du jeu vido livr avec le programme. Les actionner revient donc utiliser des raccourci-claviers 304. Cette mise entre parenthses de linterface habituelle oblige russir une rappropriation singulire dune machine par ailleurs matrise, ce qui renouvelle fortement lapproche que lutilisateur peut en avoir. Un plaisir particulier en est retir, celui dune reconqute dun systme par ailleurs bien connu. Les jeux vido bouleversent pour beaucoup la rationalit organise autour du paradigme ergonomique FIMP Fentre, Icne, Menu, Pointeur en anglais WIMP (Windows, Icne, Menu, Pointing Device). Bien quencore luvre dans les phases de paramtrage, selon le genre de jeu, ces principes seffacent au profit dinteractions plus fluides et moins squentielles, comme avec les jeux vido de tir en vue subjective, o la souris sert diriger la vision et tirer, ou avec les jeux de course o le pilotage du vhicule est direct et sans clic. Au niveau de la matrialit du dispositif, le point commun des ordinateurs de bureau est que leur utilisateur est assis une table de travail o sont poss clavier et souris. moins dun mtre de son cran 305, celui qui se fait joueur est ainsi expos une image proche occupant tout lcran qui, dune certaine manire, le prend par la main et les yeux. Il voit dailleurs dans son champ visuel priphrique ses mains manipulant les contrleurs de saisie, ce qui savre utile en phase dapprentissage pour jeter des regards frquents vrifiant que les bonnes touches sont actives parmi la centaine de boutons que comporte un clavier. Quant la position assise, elle a tendance survaloriser les parties suprieures du corps, seules intervenir, moins que le possesseur nait dcid de transformer son ordinateur en vritable machine jouer par lemploi de priphriques ddis, en branchant de vritables manettes de jeu ou des contrleurs spcifiquement conus pour certains jeux comme ceux de courses automobiles, avec pdaliers et volants. Cette personnalisation toujours possible de lordinateur lui attribue temporairement un vritable statut part, et achve de le consacrer une pratique vidoludique, lloignant de ses usages classiques. De mme, avec la baisse du prix des vidoprojecteurs et linstallation domicile des cinmas domestiques (Home Cinma), il est de plus en plus courant que des vidojoueurs passionns

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Les raccourcis-claviers sont ces commandes directement adresses au programme sans passer par linterface graphique. Il faut appuyer sur une touche ddie ou simultanment sur plusieurs touches pour lancer un ordre. 305 Les conseils en ergonomie du poste de travail insistent pour quil y ait au moins une distance quivalente un bras tendu entre lutilisateur et son cran, preuve de cette grande proximit avec limage.

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu 9/ Diffusion et infiltration du jeu vido profitent de ces systmes de visualisation et de sonorisation de grande qualit pour mettre en place les conditions dune exprience sensoriellement immersive et spectaculaire. Enfin, les ordinateurs portables paraissent bien des gards intermdiaires entre la console portative en raison de leur compacit et lordinateur de bureau du fait de leur polyvalence. Ils offrent une image de relativement grande taille et imposent une plus grande proximit de lutilisateur avec lcran cause dun clavier qui en est solidaire. En outre ils accordent une libert deux titres. Linclinaison de lcran peut tre choisie loisir, allant dune franche frontalit une angle dinclinaison assurant dtre en surplomb. Bien quil soit plus confortable de poser ce type dordinateur sur un plan de travail, donc dtre assis, ils permettent de moduler la faon de se positionner face eux, en les metttant sur les genoux ou en sallongeant sur un lit pour sy consacrer. Il sagirait aussi de tenir compte de la varit des systmes de pointage peu encombrants invents pour les ordinateurs portables, comme la dalle tactile (trackpad), la boule pointeuse (trackball) ou lergot de pointage (Trackpoint) qui chacun procure des sensations distinctes. Laisser glisser son doigt, faire rouler linfini une sphre ou chatouiller un bouton pour manuvrer la flche de pointage participe dune apprhension charnelle de limage interactive charge de connotations.

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu

Conclusion de la troisime partie :

9/ Section 4 Conclusion de la troisime partie : approche du corps


9/ 4. 1 Lhumanisation de la machine par le jeu

Ces analyses rtrospectives et pragmatiques ont pu montrer la faon dont les jeux vido ont pu dabord prolifrer dans des conditions favorables et bnficier du terreau fertile des machines de jeu pices. Il tmoigne ce titre une systmatisation de lemploi instrumental de machines de plus en plus intelligentes des fins non productives. Depuis le milieu socialisant des espaces publics, il a pris son essor pour conqurir les foyers et transformer radicalement les usages dun tlviseur devenu priphrique daffichage. Le tlescopage de limage tlvise retransmise en direct et de limage lectronique gnre par un botier analogique ou digital lui a t profitable : la thmatique tennistique fut le creuset de ce mixage des imaginaires, mlant des rfrences de nature fort diffrentes mais rendues proches par limmdiatet du temps rel. Sous sa forme lectronique miniaturise, le jeu vido a habitu des gnrations transporter sur soi un appareil technologique utilisable occasionnellement. ce titre et du point de vue de lusage, les consoles de jeu vido portatives ont prpar la vogue des baladeurs et des tlphones portables, qui eux-mmes aujourdhui comportent des jeux vido bouclant un cycle dexpansion. Leur adoption massive dmointrer la pertinence et cohrence du dispositif cran interactif/systme de contrle tenant entirement en main. Au niveau de la diffusion des ordinateurs minis, micros et personnels, les logiciels de jeu vido ont favoris une appropriation des modalits de fonctionnement et de contrle de ces machines informations, au mme titre que Mouse avait su le faire auprs des quipes du MIT. En rsum, cette partie a pu isoler cinq dispositifs matriels : la machine publique fixe, la console de salon dploye dans lespace de la pice, la console portable porte sur soi, le tlphone, et bien sr lordinateur, quil soit lui-mme fixe, portable ou miniature 306. 9/ 4. 2 La corporalit gestuelle et lengagement physique avec la machine

Parce que leffort fournir pour franchir la barrire de lcran et sintgrer la reprsentation interactive ludique prend appui avant tout sur la machine, il nous a sembl
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Variante connue sous le nom dassistants personnels digitaux (PDA en anglais), minuscules ordinateurs de

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu

Conclusion de la troisime partie :

indispensable de mieux cerner le rapport physique sinstaurant entre sa structure concrte et la physiologie humaine. Pour avoir une emprise efficace sur lengin et les contenus quil dispense, il faut se soumettre de soi-mme ses contraintes. Les analyses menes dans cette partie ont mis en lumire la faon dont la conformation physique et fonctionnelle du dispositif matriel induit une posture corporelle spcifique. En sintressant ces cinq grandes catgories de dispositifs matriels, nous avons pu voir comment chacune autorise de par ses caractristiques des formes dappropriation diffrencies. Les paramtres dgags pouvant tre mis en opposition tiennent : lexistence ou non de manuvres pralables au niveau matriel (prparation, allumage, insertion dun support ou dune pice de monnaie) comme au niveau logiciel (installation ou simple slection) ; lunicit de lappareil (monobloc vs morcel) qui, par lexistence ou labsence dune solidarit entre contrleurs et cran, implique une distance contrainte ou libre entre les mains et limage (bornes, consoles et ordinateur portables vs consoles domestiques et ordinateurs de bureau) ; son encombrement (massif vs minime) qui implique une immobilisation du corps ou une grande latitude de positionnement (bornes darcade vs console portable) ; la taille et nature de lcran (miniature vs standard ou large) dont dcoule leffet monde en rduction ou leffet tlvisuel, voire leffet cinmatographique grand cran en cas de vido-projection ; linclinaison et hauteur de lcran, qui en surplomb induit un sentiment de soumission ou, situ en contrebas, de domination ; au caractre prhensible ou non des contrleurs qui influence a) le sentiment de possession et de contrle (consoles de salon vs bornes ; ordinateurs avec priphriques standards vs avec manettes de jeu ddis) et b) la conscience visuelle des moyens du contrle du fait de leur prsence ou absence dans le champ de vision. Ces diffrents paramtres dfinissent les modes damarrage, puis darrimage, ainsi que la distance et les axe positionnant, les uns par rapport aux autres, les yeux, lcran et les mains. Ces dernires saisissant pleinement un objet technique (manettes) ou sy appliquant (pupitre de la borne, clavier de lordinateur) ; tant solidaires (manettes) ou disjointes
poche, qui tendent laisser place aux ordinateurs portatifs miniatures se diffusant sous le nom de netbooks

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu

Conclusion de la troisime partie :

(claviers et souris) ; restant visibles ou maintenues hors-champ deviennent aussi cruciales considrer pour lanalyse que la seule proximit classiquement tudie entre lcran et son spectateur. La spatialisation physiologique structure par le dispositif technologique forge un mode singulier de prsence soi-mme, cest--dire une conscience spcifique de son propre corps , autant quun rapport symbolique une machine qui se fait esclave ou matre, opaque ou transparente, outil ou poste de jeu. Sappuyant sur ces donnes objectives, une vritable proxmie machinique slabore en un thos susceptible de se prter des interprtations pertinentes en termes de territorialit, de complicit, de rapport de forces, demprise. Dans ces contextes diffrencis, la dimension cache des rapports de distance chre Hall [71] se dveloppe dans un espace plus ou moins variable et se densifie dans le temps, mesure que crot la matrise et lincorporation des procdures gestuellement mises en uvre. ce titre, les apports de la proxmie gagnent croiser ceux issus de la kinsique, cette tentative introduite par Birdwhistell en 1952307 et systmatise par la suite 308 visant thoriser une grammaire des modes dexpression du corps, dune faon smiologique directement inspire de la linguistique. Dcomposes syntaxiquement en niveaux micro et macro, les units du mouvement, ou kinmes, leur association rcurrente, ou kinmorphnes, pourraient tre lune des voies pour saisir non plus uniquement le langage gestuel propre chaque culture, et pour nous, chaque techno-logie, cest--dire chaque couple machine/ludiciel qui est aussi bien un fait technique que culturel. Lintrt dune telle approche est quelle permet de rellement formuler un point fondamental : la communication avec les jeux vido, et plus gnralement, avec les dispositifs interactifs, procde dun langage longtemps sous-estim, celui du corps. En composant des phrases gestuelles, et non crites ou verbales, dont la signification est troitement dpendante des contextes daction auxquels elles sadressent, linteracteur opre une nonciation signifiante dont le code est partage par la machine. La communication par les gestes de lhomme vers la machine est mutuellement interprtable et interprte. Elle dsigne, ordonne, contrle, pilote sans aucune ambigit. De ce point de vue, les deux partenaires ltre biologique et ltre technologique changent sous le signe dune modalit primitive, infra-langagire, qui renvoie aux signes et expressions en vigueur chez les espces dites suprieures, les grognements et la tactilit mis part. Cela mme tend simposer, car se multiplient aujourdhui des technologies anciennes,
307 308

[Birdwhistell 52] [Birdwhistell 70]

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu

Conclusion de la troisime partie :

savoir les crans tactiles, qui permettent leffleurement de prendre sens, et que se gnralise lemploi de microphones auxquels sont adresss quelques souffles ou couinements 309. Ce dcalage entre la disponibilit dune technologie et son adoption laisse penser quil a dabord fallu que sinstituent les rudiments dun mode dchange bien codifi pour que soit envisages des modalits plus intuitives. Cette grammaire initiale se fonde sur lappui ponctuel (touche), sur la prhension dun levier (manettes), sur le dplacement analogique dune souris, sur le frottement dune molette et la rotation dun cadran. Ces types de gestes taient certes rpandus depuis la rvolution industrielle et plus encore avec la consommation croissante dappareils technologiques. Mais ils navaient pas t combins avec une telle intensit et variabilit sur une mme machine : lordinateur semble avoir octroy ltre humain une nouvelle capacit expressive, gestuelle, instrumente et rationnalise, qui multiplie et combine les registres gestuels concernant des appareils varis autorisant chacun plusieurs postures, selon la faon dont un logiciel sinterface avec la matrialit du dispositif qui labrite. La gestualit finalise est le pendant dans la sphre physique du fonctionnement algorithmique interne de lordinateur. Les gestes interfacs au programme et limage, en senchanant avec consistance, se font mthodes de rsolution, moyens de traitement de cas de figure problmatiques. Des algorithmes gestuels sont mis en uvre par lhumain et compris par son destinataire machinique. Lalgorithme est entendu comme enchanement des actions ncessaires laccomplissement dune tche
310

. Dans notre conception, lalgorithmie

gestuelle correspond la succession de mouvements du corps qui sont conditionns tant par le mode de communication du logiciel que par la logique de laction oriente par une finalit. Les mouvements humains relis par les priphriques matriels aux composants graphiques visibles lcran se plient diffrentes rgles de communication : mouvement continu de la main sur la souris, repris analogiquement par le pointeur, impulsions discontinues occasionnant divers tirs, manche balai pilotant un vhicule, etc. Le programme va dcoder et interprter les squences gestuelles, pour les retraduire de faon spcifique dans le jeu en excutant les processus quelles ont influencs. Chaque instruction mise laide dun geste est relaye au logiciel, qui en calcule les consquences. Lintentionnalit humaine se dployant physiologiquement en acte destination dun
Ainsi, la console portable de la DS de Nintendo rend ncessaire de souffler dans le micro pour teindre des flammes (Indiana J ones, T he Lege nd Of Zel da : P hantom Hourglass), pour faire avancer un bateau (Wario Ware), voire pour donner des ordres un animal (Nintendogs) 310 (Le Petit Robert, 2007)
309

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu

Conclusion de la troisime partie :

environnement numrique simul bnficie dune prise en charge logicielle qui la soutient et lamplifie. Les algorithmes et calculs qui en assurent la ralisation vitent au joueur de devoir mener bien tape par tape les initiatives prises 311. Ordonner au personnage contrl de sauter ne demande quun appui sur une touche, alors que, pourtant, toutes les parties de son corps lui se meuvent de faon coordonne et successive 312. Le joueur se lasserait vite sil fallait commander chaque membre comme avec une marionnette fil ! Avec les jeux vido, cette assistance automatique concernant des actes minimes repris par le programme confre ltre humain un sentiment de puissance particulirement aigu. Chaque acte ponctuel, cest-dire discret (par opposition continu), occasionne des consquences hors de proportion avec son nergie initiale une fois rapport la mesure du monde vidoludique. Pour illustrer cet aspect, une simple touche peut dtruire un univers, comme avec le dclenchement de catastrophes dans Simcity. Le coefficient de dmultiplication introduit par lordinateur dpasse tous les systmes de poulies et de courroies imaginables. Mme si, bien des gards, lnergie motrice humaine nest pas ngligeable et reste indispensable pour progresser dans la partie, elle est sans commune mesure avec les consquences cintiques quelle provoque limage. Daprs nous, le dcalage entre limpulsion physiologique et la ralisation algorithmique quivaut une amplification sensori-motrice et cognitive qui explique au fond le sentiment de puissance propre au jeu vido. La volont gagne en puissance de ralisation et pour que le rsultat advienne, il suffit de dsigner ou dordonner. Lintercesseur de cette intentionnalit dmultiplie est le corps humain. Lors des phases dapprentissage, il va intgrer ses schmas fonctionnels le rpertoire de commandes disponibles. Par lexprimentation slaborent les schmes sensori-moteurs appropris aux situations proposes par le programme. Ils vont se consolider jusqu constituer une seconde nature oprationnelle quasi-rflexe, sitt acquise, sitt oublie parce quintgre comme vidente et ne posant plus problme. Elle sera ds lors utilise comme ressource naturelle, au risque parfois de lpuisement physique, les limites et besoins du corps tant parfois ngligs. Ainsi lhumain incorpore les squences gestuelles requises comme autant de procdures comportementales et parvient les relier aux contextes perus. Lengagement physique, au dpart dcontenanant et pnible, devient plaisant ds que cette intriorisation est acheve. Celle-ci procure alors la satisfaction dune adaptation comportementale aux contraintes, que Mihaly Csikszentmihalyi a mis en vidence dans sa thorie de la fluidit et de
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Sauf dans le cas du pilotage, o lhumain doit davantage surveiller les consquences des ordres mis. [Dajez 06] avait bien vu cet aspect qui empche de plaquer la mtaphore du marionnettiste.

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu

Conclusion de la troisime partie :

lexprience optimale 313. Cette gestualit intgre, construite partir de lapprentissage dun logiciel de jeu, est par nous dsigner par lexpression de corporalit gestuelle , qui est cette formule corporelle spcifique et ad hoc qui sest structure au coeur de la boucle communicationnelle humain-ordinateur. chaque tour du circuit intrants-logiciel-extrants, elle se rode davantage. La circulation des flux informationnels la polit comme une pierre vivante, la sculpte la faon dun bloc initialement vierge bien vite rduit quelques figures fondamentales et efficaces. Elle est parfois bouscule, gne aux entournures, loccasion dun changement affectant le rpertoire de commande, ou quand de nouveaux paramtres sont introduits dans la simulation, comme dans une course automobile quand survient la pluie qui oblige retenir des impulsions quon avait pris lhabitude dmettre une certaine intensit. Nous avons choisi demployer ici le terme de corporalit, et non pas celle de corporit, en rfrence la notion allemande travaille par la phnomnologie husserlienne de krperlichkeit 314. Le krper correspond au corps-objet, physiologique, empirique et prissable, possd telle une chose. Comme le corps est instrumentalis au profit de la matrise du logiciel, il est soumis par le joueur la faon dun matriau programmable et dun outil. Il est simultanment possd et par lhumain, et par la machine, autrement dit ddi, dautres 315 diraient sacrifi, leur communication. Sitt configur et rendu oprant, il se fait oublier jusqu ce quune crampe le rende son statut de corporit sensible (leiblichkeit) 316. En allemand, le leib est ce corps propre qui concide avec mon vcu subjectif. Fait de chair sensible assurant une prsence sensorielle et existentielle au monde, une maladie peut lentamer ou un systme mdiatique (cinma, jeu vido) le transformer. En attendant de dvelopper laspect vcu dans la quatrime partie de la thse, il ne sagit pas de dire que la corporalit sactivant aux manettes se fait dacier, aussi froide quune machine. Bien au contraire, ce corps pensant, arrim la figuration interactive, acquiert une intelligence, prouve des rythmiques, du fait mme quil communique en tant appareill. Lapprentissage moteur nest pas une activit qui met en jeu uniquement la machine corporelle mais une mise en action motrice qui sollicite toute la personnalit, les capacits aussi bien affectives que cognitives. Il se manifeste une intelligence motrice qui prend en compte les diffrents lments de la situation en fonction de leur signification perue. [Parlebas 07 : 65]
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Theory of flow Traduit par nous par thorie de la fluidit . En suivant la traduction de krperlichkeit que retient Krause [97], et Jourdan [1834] qui assimile corporalit matrialit partir de la notion allemande. 315 [Le Breton 99] 316 En suivant la traduction philosophique propos dHegel [Todorov ; la potique 99] et de Husserl [Schnell Temps et phnomne 04 : 247]

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Partie 3 Le devenir machinique du jeu

Conclusion de la troisime partie :

Telles sont les premires conclusions du travail de Parlebas, qui reprend en France la voie ouverte par Birdwhistell, en proposant des analyses fort intressantes de jeux et sports collectifs en termes de gestmes , de praxmes analysables smiologiquement par une gestmique faisant tat de la smiotricit mise en uvre. Elles font cho ce que la phnomnologie, rejointe par certains courants rcents des sciences cognitives [Damasio 95], avait mis en vidence maintenant de longue date. Les techniques du corps traditionnelles tudies par [Mauss 34] ont toujours su que le corps en mouvement associe ses sensations internes des ides, des visions, des notions, des intentions. Il fournit plus quun support, mais bien un terreau une pense qui se voit redistribuer et accorder un supplment de corps , longtemps sous-estim et oppos au supplment dme. Reste une autre conclusion tirer des tudes ralises ici propos des modalits relationnelles dveloppes par une personne physiquement engage avec les machines jouer. Les prcdentes avances sefforaient denvisager sur le fond la relation, sans verser dans une approche relevant de la psychomotricit, de lergonomie et des sciences cognitives, lenjeu de cette partie se rsumant lucider la faon dont ltre humain en tant quesprit de chair et en tant que corps spirituel communique avec la machine. Ici la figure du rcepteur semble cder la place celle dun metteur-rcepteur, dun EmeRec nous disait Jean Cloutier [73]. Souvent critique pour son simplisme, cette notion na pas su retenir lintrt, probablement parce quelle semblait tout droit driver du modle canonique de la transmission de Shannon, modle fondateur mais depuis jug trop schmatique. Or, sous langle de la pragmatique, nous estimons que lchange gagne tre conceptualis travers le modle thorique de la communication dploy dans le champ interpersonnel par Bateson, Birdwhistell, Goffman et Hymen. Le travail de synthse critique dYves Winkin en France a permis den livrer la teneur partir de la mtaphore de lorchestre. Nous la rsumerons ainsi. Lintersynchronisation de participants en interaction seffectue par lensemble des canaux sensoriels et des schmes interprtatifs dont ils disposent, en un accord improvis, en un ajustement constant. Cette synthonisation se fonde sur une supputation prospective postulant des intentions, et sur une analyse rtrospective utilisant les ressources partages, quelles soient abstraites (valeurs, codes, etc.) ou concrtes (contexte, signaux, actes, etc). La conception interactionnelle de la communication orchestrale semble pouvoir sappliquer la complexit des changes se droulant au sein de la double boucle interactive unissant lordinateur et en passant par lcran. 221

Partie 3 Le devenir machinique du jeu

Conclusion de la troisime partie :

Mais lorchestre de la communication na pas de chef et les musiciens pas de partition. Ils sont plus ou moins harmonieux dans leurs accords parce quils se guident mutuellement en jouant [Winkin 96 (01) : 90] Malgr cette prvention propre au cadre thorique rapport par Winkin, en ce qui concerne la communication vidoludique, il semble quil y ait bien un chef dorchestre, le joueur, auquel la machine confie une partition, le logiciel, lequel, la diffrence dune partition musicale, na pas un contenu immuable mais programm et virtuel. Luvre nest pas visible ni totalement connaissable demble par son destinataire et pour cause, sa forme nest pas encore advenue, et par voie de consquence encore moins son interprtation. Ce point de vue insiste sur le fait que le vidojoueur par sa gestualit orchestre au sens large le cours des vnements. Sil reoit une donne irrductible les informations quil peroit il y rpond par des gestes et des coups de baguettes (les contrleurs et boutons) en esprant que les musiciens visibles et invisibles qui peuplent le jeu vido excuteront la bonne mlodie. Car on ne peut dfinitivement pas envisager le rapport aux machines jouer comme tenant du pur contrle et de la manipulation fonctionnelle. Ce serait vincer la part problmatique et la rsistance propre au phnomne ludique, savoir la perte de contrle, lchec, qui explique que lajustement rciproque entre humain et programme soit par moment mlodique ou, au contraire, cacophonique. Par cette comparaison il ne sagit pas demployer telle quelle une analogie conceptuelle, celle de lorchestre, qui ne doit pas tre exploite trop systmatiquement [Ibid.] nous prvenait son vangliste. Il sagit justement de la dtourner, en lassumant, au profit dune lecture clairante de la communication vidoludique soprant avec, dans et travers la machine. Avec le modle systmique nous servant de rfrence, la situation du chef dorchestre ntait pas t prise en compte, tant exclue par principe. Or, quelle est la situation dun chef dorchestre ? De faon en grande partie illusoire, le vidojoueur assure incontestablement un rle de coordination et de supervision. Il parvient saisir un ensemble de dynamiques qui lui paraissent interdpendantes, celles des entits visibles et audibles, pour essayer laide de quelques gestes prcis dinfluencer le mouvement densemble. Le parallle est frappant. Les mlodies produites conjointement par le comportement de chaque interprte dun orchestre philharmonique sont, aux yeux de celui qui les dirige, interdpendantes les unes des autres, au mme titre que les diffrents comportements visibles des protagonistes dun jeu vido semblent avoir une logique cohrente et sinfluencer mutuellement. Le vidojoueur comme le chef dorchestre professionnel sait pouvoir les influencer, espre tre 222

Partie 3 Le devenir machinique du jeu

Conclusion de la troisime partie :

compris, mais nest jamais certain dtre obi la lettre, ni mme, sil lest, de la qualit du rsultat obtenu. Cet aspect le force sadapter au fur et mesure en interaction constante. Winkin faisait remarquer que certains critiques souponnaient que sa proposition thorique base sur labsence de chef favorise par contraste une apologie des rgimes dictatoriaux au prtexte de lutter contre lentropie et lanarchie. Ces dtracteurs-l ne semblent pas avoir suffisamment rflchi la fonction dun tel chef que nous venons de dtailler. Ils seront rassurs en dcouvrant quavec notre problmatique, cest un simple joueur qui monte sur lestrade occuper ce rle. Loin dtre autoritaire, malgr ses mouvements inspirs et nergiques, le chef dorchestre vidoludique sefforce de toutes ses fibres de tenir compte de ce quil entend et voit pour en orienter la rsultante collective vers lharmonie et la grce, ou du moins vers lide quil sen fait. Ailleurs, et depuis longtemps, le joueur tait compar un musicien 317, mais linstrument obit plus srement quun orchestre, et nous avons vu que le logiciel introduit souhait des troubles et des dsaccords pour rendre le jeu intressant, ce qui plaide en faveur de notre proposition orchestrale . Il nous importe en outre que cette analogie parvienne intgrer les rflexions au sujet du corps, et ici, incontestablement, la mtaphore semble faite sur mesure en raison du mode dexpression du chef dorchestre qui adresse ses instructions des tiers devant les excuter par le moyen de gestes, dans un vibrant lan vital crateur. Aussi nous avanons que la corporalit gestuelle opre travers un mode de communication orchestral, au sens interactionnel comme au sens mtaphorique ci-dessus approfondi. la fin de son ouvrage, en explicitant et revendiquant le flou conceptuel de lanalogie, Winkin prcisait que lorchestre serait la socit, la partition invisible la culture, et la performance musicale, la communication [Idid. : 274] Dans notre cas lorchestre serait les lments du monde de jeu, la partition le programme, et la performance musicale, la partie de jeu. Ce parallle restitue que lenvironnent de jeu et la socit ont des rapports vidents (un micro-monde porte sa micro-socit), de mme que les programmes et la culture, par leurs valeurs, thmatiques, significations, modes de production et de rception. Quant la performance, elle est intimement communicationnelle, tout en tant profondment influence par les quelques principes trs particuliers que nous esprons avoir pu mettre jour en tudiant le phnomne ludique en premire partie. Reste clarifier ce quoi a affaire le vidojoueur et comment il frquente la salle et dirige son orchestre.
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[Sudnow 83]

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido


CHAPITRE 10 : Mondes dimages digitales et tlprsence ............................................ 225 10/ Section 1 Les images vidoludiques ........................................................................ 225 10/ 1. 1 Des images digitales gnres.................................................................... 225 10/ 1. 2 Des images figuratives faisant monde : la digse..................................... 236 10/ 1. 3 La digse audiovisuelle et ludique : entre narration et interaction........... 238 10/ 1. 4 Digse mondaine et ludique ..................................................................... 242 10/ Section 2 La double lecture de limage vidoludique.............................................. 246 10/ Section 3 Prsences distance ................................................................................. 253 10/ 3. 1 Les ressorts de lemprise vidoludique ...................................................... 253 10/ 3. 2 Une brve histoire de la prsence distance.............................................. 256 10/ 3. 3 La tlprsence en robotique et ralit virtuelle......................................... 259 10/ 3. 4 Linterface graphique comme strate fonctionnelle..................................... 261 CHAPITRE 11 : La mtaphore de limmersion................................................................. 267 11/ Section 1 Les vertus dun usage valorisant .............................................................. 267 11/ Section 2 Limmersion sub-aquatique par elle-mme ............................................. 271 11/ Section 3 Les caractristiques de limmersion renvoyant au jeu vido ................... 273 11/ Section 4 Immersion et cinma : la corporit percevante ...................................... 277 11/ Section 5 Immersion et Ralit Virtuelle ................................................................. 289 11/ Section 6 Bilan des dispositifs dimmersion audiovisuelle...................................... 291 11/ Section 7 Convergences et divergences entre immersion mdiatique et jeu vido.. 293 11/ Section 8 Transport vidoludique et phases immersives ......................................... 296 CHAPITRE 12 : Le rseau et lavatar : intersubjectivits ................................................. 303 12/ Section 1 Petite archologie de lavatar ................................................................... 304 12/ 1. 1 Etymologie dun terme gomtrie variable ............................................. 304 12/ 1. 2 Rle tenir et modlisation dexistence .................................................... 306 12/ 1. 3 Lavatar en rseau ...................................................................................... 308 12/ 1. 4 Lincarnation dans le rapport autrui ........................................................ 312 12/ 1. 5 Lincarnation dans le rapport soi-mme.................................................. 313 12/ 1. 6 Lavatar, incarnation de la corporit agissante......................................... 317 12/ Section 2 Vrification analytique et empirique des corporits............................... 319 12/ 2. 1 Corporits et incarnations croises........................................................... 320 12/ 2. 2 Une corporit percevante pour deux corps actifs ..................................... 325 12/ 2. 3 La tlprsence conjointe : co-tlpresences ............................................. 326 12/ 2. 4 Modalits : comment devenir cotlprsents ? .......................................... 327 12/ 2. 5 Les effets de la cotlprsence dautrui en univers persistant ................... 329 12/ 2. 6 Synchronisation collective des corporits agissantes et percevantes ....... 331 12/ Section 3 Le modle de linstanciation vidoludique .............................................. 335 12/ 3. 1 Bilan des mtaphores dusage .................................................................... 335 12/ 3. 2 Proposition de la notion dinstance ............................................................ 336 12/ 3. 3 Les instances comme vecteurs dimplication............................................. 338 12/ 3. 4 Les interactivits vidoludiques en fonction de leur finalit...................... 340 12/ 3. 5 Pragmatique du hors-champ simul ........................................................... 342 12/ 3. 6 Les instances : une ralit virtuelle tangible .............................................. 345 224

Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence

CHAPITRE 10 : Mondes dimages digitales et tlprsence


Les images anciennes sont des abstractions subjectives tires de phnomnes, alors que les images techniques concrtisent des abstractions objectives. Cest par cette inversion que sexpliquent la plupart des malentendus qui naissent de la rception des images techniques, et avant tout celui qui consiste voir en elles des images objectives du monde environnant . [Flusser 06 : 62]

10/ Section 1 Les images vidoludiques


10/ 1. 1 Des images digitales gnres Les images cinmatographiques ou tlvisuelles ont suscit de nombreuses analyses concernant leurs caractristiques techniques et leurs attraits particuliers, provenant respectivement dune projection analogique dun faisceau lumineux sur une surface rflchissante ou dun affichage lectronique sur la double trame dun tlviseur. Quen est-il des images vidoludiques, cest--dire des images propres aux jeux vido ? Elles semblent constituer une catgorie part entire, mais cette fois non pas tant du fait dun mode de visualisation bien reprable sous-tendu par un dispositif de rception unique, mais en raison de leur origine technique, de leur contenu et de leur logique interne et relationnelle. Comme ltude des dispositifs matriels a pu le montrer, ces images empruntent de nombreux supports daffichage. Certains leur sont exclusivement ddis, comme ceux des bornes darcade et des consoles portables 318, dautres sont polyvalents, comme le tlviseur ou le moniteur dordinateur. Toutefois se proposer den saisir quelques traits essentiels importe en vue den connatre la nature intrinsque, mme si de prime abord la riche varit des rgimes de reprsentation utiliss, deux, deux et demi ou trois dimensions, semble devoir invalider toute affirmation gnrale les concernant. En abordant leur mode de manifestation et leurs effets, gageons quun certain nombre de constantes puisse tre repr. Un premier aspect commun toutes les images de jeu vido, autant qu toutes les images informatiques, provient du fait quelles sont composes de pixels, terme provenant de la contraction de pix (pictures : images) et el (element : lment). Ces points lmentaires constituent lunit de base des images lectroniques produites numriquement par un ordinateur. Atomes cods et colors de limage informatique, les pixels sont si minuscules
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Avec les consoles actuelles, la diversification des usages va croissant. La PSP de Sony ou la DS de Nintendo permettent notamment de visionner des films et dcouter de la musique.

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence quune fois affichs sur une matrice daffichage ils laborent une visualit homogne. Dans sa Brve histoire du pixel , Richard F. Lyon [06] fait remonter lmergence de ce concept aux annes 30 pendant lesquelles il aida cerner les problmatiques daffichage relatives la tlvision. Mais les signaux tlvisuels lectroniques tant continus et non chiffrs ; cest avec les images traites numriquement que le pixel revint au-devant de la scne la fin des annes 50, avec les scanners et les problmatiques souleves par les images astronomiques. Depuis cette priode, un ordre visuel fond sur cette unit discrte sest gnralis, par le biais du jeu vido puis des ordinateurs, venant concurrencer le rgne des images analogiques qui, elles, sont lindice dune prsence passe 319. Ensuite, les images vidoludiques sont rputes tre des images de synthse. Limage synthtise est la traduction et lexcution dordres exprims dans un langage. Il faut dabord agencer des mots et des nombres pour que, dans un deuxime temps, naissent des formes, des couleurs, du mouvement. Limage synthtise est gnre directement par du langage, elle nexiste pas sans ce langage. [Couchot 82] Dune faon gnrale, la synthse est une opration qui va plutt des constituants aux formes volues, des principes aux consquences et des causes aux effets, en recombinant par dduction logique des lments lmentaires, ici les pixels, sous une forme globale, limage. Ce processus soppose lanalyse qui est rduction dun corps ou dun discours ses principes premiers et composants irrductibles. Contrairement aux images rsultant de la lecture dun fichier, par exemple vido, celles des jeux vido sont calcules au fur et mesure de leur affichage par le logiciel. Mais le calcul reste partiel et ne porte pas sur lintgralit du visible. Il concerne a m inima les consquences faisant suite aux initiatives du joueur, le fond pouvant tre un simple visuel fixe. Les exprimentations de Ralph Baer avec la tlvision par cble rglaient de cette faon le problme de devoir fabriquer lintgralit de limage : une photographie de terrain de tennis servait de fond stable 320 aux changes de la balle calcule. Aujourdhui, les jeux en 2D du Web, souvent programms en Flash, utilisent parfois des arrire-plans figs, seulement enregistrs et affichs, et non pas fabriqus par calcul. De mme les superbes dcors panoramiques du clbre Myst (Cyan Worlds/ Brderbund Software, 1993) sont des images sphriques dj pr-calcules faites en 3D, cest--dire produites en amont de la rception, enregistres et seulement visualises en fonction du dplacement du point de vue. Y compris dans les plus rcents jeux vido en 3D
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[Barboza 00]

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence temps rel, les textures habillant les objets visibles proviennent dun stock de visuels prdfinis de bonne qualit qui se greffent sur leur volume 3D. Lordinateur ne les gnre pas en temps rel, mais se contente de les lire et de les interprter contextuellement pour les plaquer au bon endroit ou sur le bon objet 321. Une vraie 3D en temps rel et en synthse intgrale nest pas lordre du jour, car chaque photogramme implique pour tre produite un temps de calcul bien suprieur sa fugace apparition. Malgr les promesses dun photoralisme absolu, il faudra encore attendre longtemps pour obtenir lquivalent de ce que proposent les grandes productions cinmatographiques de Pixar ou de Disney, savoir dauthentiques images de synthse entirement calcules pixel par pixel. Pour les fabriquer, des algorithmes de rendu trs consommateurs de puissance informatique traitent durant des nuits entires la scne modlise pour en calculer chaque photogramme. Par consquent, quelles soient issues dune synthse totale ou partielle, la prudence conduit considrer que les jeux vido dispensent essentiellement des images gnres et non pas projetes (cinma) ou diffuses (tlvision) lesquelles ne sont plus indicielles, mais calcules par selon des mthodes programmes, cest--dire des images algorithmiques. Nanmoins nombreux sont les jeux vido, essentiellement ceux forte scnarisation, qui proposent des passages audiovisuels dj enregistrs, petites merveilles en images de synthse 322. En les visionnant, le joueur redevient quelques instants un simple spectateur nayant plus interagir. Connus sous le nom de scnes ou de squences cinmatiques, ces petits films maillent les progrs du joueur en faisant office dintroduction, dinterludes et dpilogue 323. Par contraste avec les images gnres, ces contenus dj enregistrs permettent de saisir que les autres passages interactifs relvent plus de de la performance que du spectacle prtabli, de la prsentation que de la reprsentation. La reprsentation chorgraphique, musicale, thtrale ou cinmatographique dans nos traditions culturelles re-prsente, cest-dire quelle donne accs une uvre dj dfinie, quinterprtent des acteurs sur scne ou dans un film. Or les jeux vido en temps rel sont sous-tendus par des modles logiques sactualisant au fur et mesure de la communication humain-ludiciel. Bien que limage
320 321

Exprimentations voques page 130. [Perny 99] avance la notion de synthse impure pour qualifier ce mlange denregistrement et de calcul. 322 Il serait prfrable dutiliser lexpression image synthsique plutt qu image synthtique . Ladjectif synthsique concernait au XIXe sicle la synthse botanique (Planchon, Revue. des Deux-Mondes, 15 sept. 1874, p. 404) et est connu du Littr. La chercheure Anne-Sarah Le Meur [00] privilgie son usage afin de qualifier limage de synthse, tout en la distinguant des produits chimiques ou de certaines qualits de lesprit 323 Leur rle important fait lobjet dune analyse en pages 298-99.

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence visible lcran soit en fait rythme par les algorithmes qui la fabriquent 324, elle semble rsulter dune captation visuelle en direct exhibant une ralit perue comme indpendante aux yeux de celui qui la ctoie. Les thories du cinma ont mis en vidence que le spectateur ressent cette mme impression de prsentification du rel lors de la vision dune scne filme. Nanmoins le spectateur de cinma est conscient que cest une illusion de se croire le contemporain des vnements perus : il sait bien quils ont t au pralable films, enregistrs et fixs une fois pour toutes sur la pellicule. Avec les images vidoludiques, le joueur bnficie dune capacit dintervention. Il peut vrifier dun simple geste que le contenu peru et sa personne partagent la mme temporalit. Par consquent limage interactive donne cette impression trange de restituer en direct des vnements que filmerait une camra pour aussitt les retransmettre, la manire dont fonctionne la tlvision en direct ou un retour vido sur moniteur. Et le sujet humain est pour le coup tout fait fond le croire car limage gnre en temps rel prsente en effet ltat actuel des lments quelle figure. Ces lments rsultent dentits abstraites computes objets informatiques, classes dlments, valeurs et autres attributs qui sont rendues, au sens propre et figur, apprhendables aux sens humains. Elles sont reprsentes par limage, non au sens de prsentes nouveau , mais au sens de formalises dans un registre diffrenci, et en loccurrence accessible nos organes de perception, au mme sens quun schma reprsente des relations ou quun symbole reprsente une ide. Cette reprsentation sensible dobjets abstraits est une visualisation matrialisant dans le domaine du visible ltat et lvolution des entits programmes auxquelles le joueur a affaire sous le jour dune autre illusion, laquelle consiste estimer que ces signes valent pour ce quils figurent. Aussi lide rpandue quil sagit dimage virtuelle se justifie en se rfrant au fait quun modle sous-jacent est actualis et mis en image. Et si la notion dimage virtuelle savre de longue date utilise en optique, o elle dsigne limage manant dune lentille (loupe) ou dune surface rflchissante (miroir) 325, cet hritage semble compatible avec des images vidoludiques refltant une ralit informatique darrire-plan quelles donnent voir

324

Il serait ce titre intressant de parler dimages algorithmes, cest--dire produites au fur et mesure par des mthodes mathmatiques et programmatiques, ce qui rassemblerait les images de synthse, quelles soient partiellement calcules en temps rel ou totalement pr-calcules. 325 Limage virtuelle en optique est plus complexe dfinir, puisque son existence dpend de la divergence des rayons lumineux passant par un systme optique. Elle est dite virtuelle si un autre systme optique ne peut la saisir une fois quelle a travers le premier systme.

228

Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence au premier-plan, sur lcran. Limmdiate restitution iconique dun ensemble de contenus constitue un reflet, partiel et sensible, des rsultats dynamiquement calculs par lordinateur. Cependant le concept de virtuel fait toujours dbat et tend discrditer la forte valeur subjectivement attribue aux signes visuels figurant lcran de mme que lincontestable sentiment que les choses perues existent par elles-mmes. Sur ce point Edmond Couchot rappelle 326 que le mot et ladjectif virtuel, dont les usages prolifrent depuis maintenant deux dcennies dans le champ des technologies et pratiques numriques, a t port par une confusion initiale concernant la traduction de lexpression virtual reality. Promue aux tats-Unis par Jaron Lanier 327 et mondialement popularise par le livre ponyme de Reinghold 328, la Ralit Virtuelle est une simulation technologique et mdiatise dun espace-temps qui permet lutilisateur de sextraire de la ralit physique pour changer virtuellement de temps, de lieu et (ou) environnement simula nt la ra de type dinteracti on : interaction avec un vec un monde imaginaire ou lit ou interaction a

symbolique 329. Cette dfinition pourrait tout aussi bien correspondre aux jeux vido, mais les techniques de la Ralit Vir tuelle sont fo ndes sur l interaction en temps rel avec un monde virtuel, laide dinterfaces com portementales permetta nt limmersion pseudo naturelle de lutilisateur dans cet environnement. . [Ibid.] Cette imitation sensorielle de notre condition naturelle a favoris linterprtation selon laquelle la Ralit Vir tuelle a inject le corps au centre du couplage homme dispositifs de simulation. [Weissberg 99 : 279] Bien que toujours stimules par cette perspective dfriche par les laboratoires de RV, les industries vidoludiques nont commenc que rcemment dvelopper avec succs une approche similaire, notamment avec la console Wii de Nintendo aux modes de contrle bien plus intuitifs, mais proposant des interactions fluides se passant trs bien de casque de vision artificielle et autres orthses 330 futuristes. Ainsi, depuis cette poque, la Ralit Virtuelle sest impose comme une promesse encore venir et comme une rfrence partir de laquelle la pense du jeu vido sest notamment constitue, trouvant dans ces recherches hautement techniques et socialement valorises une source de lgitimit. Soulignons que dans le mme
326 327

/machine pour donner forme un genre de

dplacement de prsen ce incompa rablement pl us charnel et engag que les anciens

[Couchot 07 : 224] Qui, daprs Rheingold, la systmatiquement employe partir du Texpo89 San Francisco (USA) 328 [Rheinghold 93] Nos changes avec lun des traducteurs de cet ouvrage, Lionel Lumbroso, ont clarifi le maintien de virtuel , en labsence dautres options, en raison du virtuel informatique et pour lintrt du paradoxe. 329 [Fuchs et al. 06 : 7] 330 Lorthse de distingue de la prothse en ce quelle ne remplace pas un membre manquant.

229

Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence temps lattention porte sur la Ralit Virtuelle occultait lampleur de la rvolution vidoludique qui intervenait en silence aux yeux et au su de tous. Dans ce contexte, il se trouve que ladjectif anglais virtual repris tel quel en franais confine au faux-ami et ressemble un embarassant compagnon qui se serait invit dans le vocabulaire courant pour ne plus pouvoir en tre dlog. Alors quen franais, il signifie ce qui est en puissance, ltat de possibilit (Le Robert), il signifie en anglais en ralit, en pratique, ou encore, presque, quasi (Robert et Collin s) . La traduction franaise fait donc de cette expression un oxymore, alors que le terme anglais signifie la lettre quasi-ralit. [Couchot 07 : 224] La consultation dautres dictionnaires anglais confirme cette analyse. Est virtual ce qui existe par essence et t outes fins utiles, mais non dans les faits rels peut tre considre comme vraie 332. Un tel paradoxe na pu que profiter au succs croissant dun terme de plus en plus omniprsent avec la gnralisation dInternet et la multiplication des machines informatiques. Son emploi ne cesse depuis de plonger dans des abmes de perplexit les esprits obnubils par la question de savoir pourquoi et comment des faits qui nen sont pas vraiment, puisquils sont dits virtuels, paraissent rels. Do une bonne part de la fascination envers les amis virtuels , les expriences virtuelles et autres achats virtuels qui incontestablement ne sont pas irrels et ont des effets profonds sur le cours dune existence contemporaine. Si ce pige smantique a favoris la prolifration des champs dapplication du terme virtuel, et sil favorise encore et toujours aujourdhui fantasmes, quiproquos et polmiques, la pense, elle, nest pas ncessairement ressortie gagnante dune telle drive. Alors que Couchot aurait prfr que se gnralise la place de Ralit Virtuelle lexpression quasi-ralit mais prend avec philosophie les avantages dune formule qui finalement insiste sur le caractre potentiel, en attente dactualisation actua lisation provoque par linteracteur de la simulation 333. , Cadoz, lui, va jusqu juger absurde et inepte cette formule usuelle. Le virtuel, du latin virtus (vertu, force), est ce qui est en puissance dans le rel, ce qui a en soi toutes les conditions essentielles sa ralisation ; mais alors, que peut bien tre une ralit qui a en soi toutes les conditions de sa ralisation ? [Cadoz 94 : 8]
331

331. Son emploi

signale que quelque chose est si proche de la vrit que, pour la plupart des finalits, elle

Existing in essence or effect though not in actual fact, sachant que in essence quivaut pour lessentiel, sur le fond et in effect for practical purposes, toutes fins utiles) Random House Unabridged Dictionary, 2006 332 You can use virtual to indicate that something is so nearly true that for most purposes it can be regarded as true. Vous pouvez utiliser virtuel pour indiquer que quelque chose est si vridique pour la plupart des usages quil peut tre considr comme vrai. Dictionnaire Reverso en ligne http://dictionnaire.reverso.net 333 [Couchot 07 : 225]

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence La rponse cette question est chercher en de des manifestations visibles dune simulation numrique rendue interactive grce limage instrumente. En changeant avec la simulation, ltre humain communique avec un modle informatique et logique demeurant toujours luvre sous la partie visible de liceberg graphique mergeant la surface de lcran. Plus prcisment, et nous nous cartons en cela de lanalyse de Couchot pour lequel lactualisation est provoque par lutilisateur ensemble dtats possibles virtuels . Le programme participe de plein droit et au premier chef cette ralisation des potentiels. Il fabrique limage et peut occuper plus que le rle de seul gnrateur graphique, ce qui est particulirement sensible quand en plus de simuler un monde et daccomplir un processus en excutant les algorithmes du modle lordinateur tient le rle de ladversaire, ce qui fut trs tt possible avec laffrontement au jeu dchecs 334. De son ct lhumain, sil introduit bien des donnes cruciales et dcisives, noccupe quun rle mineur bien quindniablement central puisque tout est organis son attention dans le processus de concrtisation du modle. Il instille ses intentions en quelques impulsions somme toute bien rares et limites. Pour lessentiel, lactualisation est bien videmment produite par le programme lui-mme. Elle rsulte des paramtres et des dcisions qui tiennent sa programmation et ses diffrents moteurs (dintelligence artificielle, de physique, de gameplay). Cet aspect est parfaitement perceptible lorsquun jeu vido sexcute en mode de dmonstration : il simule les interventions dun joueur thorique et ne lit pas un simple enregistrement. Par consquent, lors dune session vidoludique, lordinateur gnre globalement la simulation et intgre trs localement lhumain. Autrement dit lactualisation, en situation interactive, est toujours conjointement et asymtriquement produite par lhumain et le programme, et ce dans des proportions favorables la machine, vidence qua pu masquer un temps lattention de chercheurs lgitimement focaliss sur la figure dun sujet participant de faon indite des contenus figuratifs. Aprs avoir montr que les images vidoludiques sont partiellement synthtises, toujours gnres, et que les dire virtuelles est heuristique parce que problmatique, reste convenir dun vocabulaire adapt pour respecter leur originalit. ce stade, reprendre le terme anglais digital, issu des digits (chiffre) qui a donn le bit (binary digits pour chiffre binaire, 0 ou 1), va savrer utile pour disposer dune notion , cest la relation cyberntique entre lutilisateur et le programme qui ralise lunique variante perceptible actuelle partir dun

334

Aspect soulign en dbut de la partie II : Chapitre 3, section 1

231

Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence adapte la consistance des images vidoludiques. Un digit, terme anglais reconnu par les dictionnaires franais, est un lment dun ensemble conventionnel de symboles graphiques (lettres, chiffres, ou a utres s ignes et symboles discr ets) quon utilise pour constitu
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er,

reprsenter des donnes et pour transme ttre les ordres dexcution doprations

. Parler

dimages digitales permet de prendre en considration leur matire, savoir les pixels qui la composent, et le mode de communication, dautant plus facilement que notre langue utilise aussi ce mot en tant que synonyme de numrique. Dans son Trait d e la ralit v irtuelle Fuchs enrichit la rflexion en introduisant la question du corps, cruciale comme la fin de la partie III y a insist. Il aurait fallu parler de tenant lieu de ralit ou de ralit vicariante ou mieux encore denvironnement vicariant. Le mot vicariant est utilis en psychologie et en physiologie, o dans ce dernier cas, il dsigne un organe qui se supple un autre. [Fuchs et al. 06 : 5] Le principe de la vicariance sillustre lorsquune personne malvoyante dveloppe une oue particulirement fine ou quun paralytique accrot son champ de vision priphrique. Ce rapport de compensation dun sens par un autre, dun organe par un autre, est particulirement fcond dans le domaine de limage vidoludique, car la rorganisation des rapports entre la kinesthsie, la vue et loue est grande, surtout vis--vis des prcdentes traditions de rception dimages animes figuratives. Nous aurons loccasion dapprofondir cette question tout au long de cette partie, au fur et mesure que se prciseront les contours de la figure du vidojoueur tel quil est (re)dfini par son rapport aux informations reues ou envoyes, subies ou matrises. Pour linstant et cet gard, un dernier aspect du mot digital est susceptible de se conjuguer avec le propre de limage interactive des jeux vido, car son tymologie le rapproche dun organe humain servant justement communiquer avec elle. En effet, la racine latine digitus signifie doigt . Langlais digit, tout en gardant le sens minoritaire de doigts, en a driv le mot chiffre (digit) en raison dune ancienne mesure, quivalant 1, 905 cm, drive des proportions de la main, la faon du pouce ou du pied 336. Ainsi le vocable digital met en relation avec le corps humain la qualit mathmatique et conventionnelle des images informatiques dune faon trs singulire, technologique et tymologique. Or prcisment, le contact avec les images numriques interactives seffectue gnralement par lappui sur des touches ; que cela soit sur un clavier, une souris, des
335 336

Dictionnaire Le Robert Dautre part il est intressant de relever ici que les doigts ont servi calculer depuis des temps immmoriaux et encore aujourdhui durant lenfance avec le dnombrement doigt par doigt.

232

Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence manettes, etc. ; cest--dire par des gestes la fois manuels, faits avec la main, et digitaux 337, oprs avec les doigts. Par consquent, affirmer que les images vidoludiques sont digitales permet dassocier un mode de production bas sur le calcul numrique et un mode de rception mobilisant un corps orchestrant la communication. Cependant un nouvel obstacle pourrait se dresser, car l encore dautres usages pourraient venir brouiller la comprhension. Dans le domaine de la communication, lcole dite de Palo Alto sest appuye sur la prise en compte du caractre discret ou continu des messages afin de construire la distinction entre communication digitale (discrte, arbitraire et syntaxique) et la communication analogique (continue, motive et smantique) 338. Cette catgorisation efficace et fertile se tlescope aujourdhui avec le vocabulaire issu de linformatique, ce qui pourrait expliquer son emploi moindre et prudent depuis une dcennie. Cela inviterait se replier sur le terme trs gnral de numrique qui renvoie, lui, au rgne du traitement des chiffres mais ne connote ni linteractivit, ni la spcificit de la gnration par le calcul. Numrique dsigne en vido toute image produite par simple discrtisation du signal et a remplac ladjectif lectronique mesure de linformatisation des objets et des dispositifs. De la sorte, un appareil photographique est soit analogique sil capture la lumire avec une pellicule, soit numrique, lorsquun capteur lectronique convertit celle-ci en micro-tensions lectriques ensuite numrises et enregistres dans un format cod en binaire. Une dernire difficult demeure. Les images de jeux vido parviennent un ralisme graphique parfois confondant, tout le moins sduisant. Elles proposent des contenus analogiques, cest--dire figuratifs. Bien quil ne faille pas ngliger quelles reclent de nombreuses informations symboliques sous la forme de pictogrammes, dindicateurs varis (jauges dtat, signaltiques), lessentiel de ce quelles vhiculent est de plus en plus fidle lapparence attendue des lieux traverss et des occupants qui y voluent. Mais y regarder plus attentivement, le dcoupage analogique/digital demeure opratoire et se voit mme renforc, ce qui est logique puisque cette dichotomie provient des sciences de lingnieur 339. Linformatique se base sur des langages de programmation, signes arbitraires de nature digitale. Ces langages prsident la structuration des contenus produits, qui eux peuvent tre en tant que contenu tout fait iconiques et ressemblants, cest--dire

Prcisons que lemploi de ladjectif digital en franais relativement aux doigts est lgitime, en anatomie notamment : veines, empreintes digitales . (Le Robert) 338 [Winkin 96(01) : 61-63] et [Meunier, Peraya : 04 : 66-69] 339 [Winkin 96 (01) : 61]

337

233

Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence analogiques. Ils doivent mme ltre en ce qui concerne limage figurative, aux caractristiques mimtiques intrinsques. Par notre enqute, nous aboutissons tablir que : 1) en tant que contenants, les images vidoludiques sont digitales parce que simultanment gnres par la machine, grce aux algorithmes programms en langage informatique, et par le corps humain, principalement les doigts. 2) comme contenus, elles donnent voir des reprsentations analogiques, cest--dire iconiques, couples des informations digitales, cest--dire symboliques, en une hybridation tout fait remarquable qui les spcifie galement par rapport aux pures reprsentations censes correspondre une perception visuelle biologique , similaire ce que voit un tre vivant (peinture figurative, photographie, cinma, tlvision). Ce caractre analogique permet quelles fournissent nos yeux des analogons, signes qui entretiennent des rapports dh omologie avec lobjet q uils dno tent 340. Cette qualit nenlve rien leur nature technique, mais produit de puissants effets qui vont tre pris en considration dans la suite de nos investigations. Pour continuer darticuler les aspects mis en vidence, le circuit de communication mobilise dun ct des mouvements raliss par lutilisateur mouvements analogiques au sens de Palo Alto 341 et numriss par lordinateur, cest--dire transforms en informations digitales, en valeurs discrtes. Celles-ci sont ensuite traites par le programme pour tre traduites en images figuratives, en sons, voire en vibrations. La voie de retour informationnelle est ncessairement analogique comme ltait la voie entrante, de sorte que les signaux soient apprhendables par les sens humains. Une caractristique transversale aux jeux vido a t avance, non plus au niveau de la communication humain/ordinateur, mais au niveau du rapport interprtatif avec le contenu. Son pratiquant fait face une image qui semble restituer un univers o ont lieu des vnements films et retransmis en direct. Depuis les reprsentations en deux dimensions trs schmatiques des jeux vido primitifs jusquaux dtails hyperralistes en trois dimensions daujourdhui, limage vidoludique est dessence figurative. Du labyrinthe autarcique et gomtrique dun Pacman, ce hros pixelis et purement imaginaire, aux vastes mondes finement dtaills des jeux vido en ligne o voluent des avatars flamboyants, limage vidoludique rend visible des lments reconnaissables faisant sens.

340 341

[Peraya 01 : 10] Mme lappui temporaire sur une touche, bien que correspondant un geste discontinu, est dans la perspective Palo Altienne analogique, parce que ralis par le corps qui a des mouvements continus.

234

Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence Enfin, il a t pris en compte que ces images composent non une ralit virtuelle, mais une quasi-ralit qui a lapparence et le compor tement dune ralit mais qui nen est pas une : il sagit plutt dun ersatz ou dun succdan de ralit 342 . On pourrait avec avantage parler tout aussi bien de simili-ralit ou de pseudo-ralit. Mais rendre indiffremment substituables ces formulations reviendrait ngliger la prcieuse opportunit dune clarification de la qualit du rapport nou avec lunivers frquent. Pour voquer les cratures, objets et paysages propres aux jeux vido en fonction du vcu subjectif du joueur, partir du sens actuel et tymologique des diffrents prfixes ciavant utiliss permet dadopter un point de vue complmentaire portant soit sur la modlisation, la simulation, ou lillusion : choisir le prfixe quasi- (pour ainsi dire, presque) renvoie au modle, ncessairement partiel, efficient toutes fins utiles et presque tous gards. Il manque toujours quelques qualits, tant donn que la modlisation, aussi exacte soit-elle, procde par rduction analytique dun phnomne rel ou imaginaire. Elle le rsume un ensemble de paramtres et de variables corrles pour aboutir un modle qui conserve les aspects pratiques quant lusage vis, mais en carte certains, jugs superflus. Dans la modlisation dune voiture, lessentiel est quau final, elle roule, que les portes souvrent, etc. Mais quant la possibilit den crever les pneus ou de refaire de lessence Ainsi, les quasi-voitures de Grand Theft Auto IV (Rockstar North, 2008), aussi ralistes soientelles, montrent assez vite leurs limites si on les compare leur rfrent ; employer le prfixe simili- (similaire, semblable) revient mettre laccent sur la simulation qui fonctionne par imitation et ressemblance, en essayant de sembler fidle et crdible. Toujours dans GTA IV, la simili-autoradio prsente bord des automobiles fonctionne la faon dune vraie autoradio captant la bande FM de la ville traverse ; parfaitement russie du point de vue de lusage, elle suscite lintrt et la confiance. choisir le prfixe pseudo- (du grec menteur) renvoie lillusion, qui parvient oprer et fasciner ou se dvoile comme artifice, leurre et imposture. En ce sens, la pseudomaison que le joueur gre dans les Sims peut aussi bien faire lobjet dune appropriation minutieuse en vue de la dcorer qutre rejete pour tre trop caricaturalement conforme aux standards consumristes ;

342

[Tisseau 01 : 7]

235

Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence enfin, ne pas utiliser de prfixe permet de souligner le caractre vridique de ce qui est simul : le dragon combattu dans les profondes Abysses de Dark Age of Camelot existe bel et bien, et me menace dailleurs dune mort horrible. Cette proposition terminologique a pour ambition dpargner aux analystes des dbats sur ce dont on parle et de quel point de vue on laborde. Les premiers thoriciens du cinma ont d surmonter les mmes cueils pour viter de longues priphrases hsitant chaque description entre les aspects objectif et subjectif, technique et interprtatif. 10/ 1. 2 Des images figuratives faisant monde : la digse Lenjeu crucial est maintenant de parvenir qualifier lenvironnement singulier auquel se confronte le vidojoueur. Pour y parvenir, prcieux est le vocabulaire forg par la narratologie filmique. Elle a su dj surmonter la difficult consistant rendre compte du mode de fonctionnement rfrentiel des reprsentations cinmatographiques qui, pour tre par essence ralistes, sont aussi aussi capables depuis Mlies de concrtiser des situations invraisemblables, merveilleuses ou fantastiques, sans rfrent concret. Pour embrasser cette diversit allant du film documentaire aux dessins anims en passant par des fictions historiques ou purement imaginaires, la filmologie a cr et gnralis le terme de digse, qui correspond tout ce qui appartient, dans lintelligibilit, () lhistoire raconte, au monde suppos ou prsuppos par la fiction du film . 343 Cependant, tant donn que lhistoire ne doit pas tre confondue avec les conditions qui la rendent possible, la thorie du cinma a progressivement privilgi une signification du terme de digse qui est synonyme de monde de validit, construit en rfrence des modles dunivers rels ou imaginaires. Par la suite, Grard Genette a valid cette distinction en concluant que, finalement, la digse nest pas lhistoire mais lunivers o elle advie nt et quelle est bien en cela un univers plutt quun enchanement daction
344

. Roger Odin prcise ce point en affirmant que la

digse nest pas lhistoire, mais quand il y a hi stoire, celle-ci fonctionne, pour le spectateur, comme un oprateur essentiel dans le processus de construction de la digse . 345 Il entend par l que les rapports entretenus entre histoire et digse sont de dtermination rciproque : le contenu de lhistoire enrichit la connaissance du fonctionnement du monde o elle sinscrit et, en retour, le savoir relatif lunivers permet de saisir le sens des faits relats. Autrement dit, comme le rsume bien Dominique Chteau, la digse en tant que com
343 344

posante

[Souriau 53 : 7] [Genette 82 : 13] 345 [Odin 00 : 22]

236

Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence interprtative spcifique exige pour la comp rhension de chaque proposition narra tive dun rcit, en mme temps que composante interprta tive globale pour le rci t considr dans son entier, est une conditio n de la lecture que la lecture construit
346

. Cette interdpendance

assure de concevoir la digse comme un univers fonctionnel reprsent qui ne saurait se confondre avec lhistoire, puisque lhistoire reste reconnaissable lorsquon la transpose dun espace-temps un autre
347

. . Ds lors, selon Odin, une simple description littraire, un

simple plan fixe suffit structurer un espace-temps mondain charg de logiques internes et de processus, lesquels favorise la comprenhension de univers dont il sagit. Lvident intrt pour la vidoludologie 348 de cette notion centrale en analyse filmique ou littraire tient au fait quelle aide expliquer pourquoi des vnements incompatibles avec notre monde naturel paraissent tout fait admissibles et comprhensibles dans un rcit de genre teneur fortement fictionnel. Des possibilits extraordinaires comme la tlportation dans la srie de science-fiction Star Strek ou limmortalit du vampire dans les contes modernes fantastiques sont convenablement interprts parce que laxiomatique fictionnelle les pose ou les construit en pralable. Dans le premier exemple, dans un futur lointain, la science est parvenue matriser le dplacement instantan des atomes, tandis que dans le second tout lenjeu narratif repose sur laffirmation non-questionnable selon laquelle un type de crature malfique survit travers les ges en se nourrissant de sang humain. Ainsi, la croyance en la ralit de laccompliss ement du reprsent exige seulemen t quil soit logiquement possible, non pas quil soit attest comme rel
349

. Cette croyance

centrale suscite par la fiction se nourrit de schmes dintelligibilit implicites permettant de comprendre les informations reues. Les infrences faites par le rcepteur humain utilisent les connaissances possdes, relatives la faon dont fonctionne lunivers auquel le destinataire dune uvre narrative est confront. La digse ne se rsume donc pas un monde de rfrence sur le modle duquel le rcit filmique prendrait exemple pour en tirer lgitimit et cohrence. La digse est avant tout lunivers tel quil est montr et reprsent par limage et le son, tel quil se construit partir des donnes signifiantes du texte au sens large de la narratologie, cest--dire partir de ce qui est donn percevoir.

346 347

[Chateau 83 :127] [Odien 00 : 22] 348 Il y aurait lieu de dvelopper cette discipline, science des jeux vido, que nous appelons de nos vux pour ne pas les spcificits de ce mdia soient respectes, alors que le jeu vido est aujourdhui un objet revendiqu par les games studies et quen France un courant de ludologie tente de se fdrer autour de lui. 349 [Chateau 97 : 106].

237

Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence 10/ 1. 3 La digse audiovisuelle et ludique : entre narration et interaction Si le maniement de la notion de digse est dun grand secours afin de dcrire des mondes improbables et les super-pouvoirs de ceux qui les habitent, si elle permet de rapporter aisment une scne sportive aux comptitions existant dans la ralit ou une reconstitution historique son poque de rfrence, la tradition narratologique dont elle mane se heurte de srieuses difficults ds lors quil sagit de rendre compte du systme ludique de participation institu par un jeu vido, problmatique entirement neuve. Issu dune rflexion centre sur la question du rcit et des modes narratifs, lemploi du mot digse tend assimiler le jeu vido une nouvelle forme de narration interactive. Or, le dbat est actuellement toujours vif entre les tenants dune vision narratologique du jeu vido centre sur lhistoire et les dfenseurs dune vision ludologique qui estiment que la caractristique majeure est celle du jeu et de la simulation, oblitrant leffet de rcit pourtant prgnant. De notre point de vue, les deux approches se justifient chacune pour des raisons qui tiennent au phnomne ludique tel que nous avons tent de le cerner en premire partie de la thse, notamment sur trois points prcis. Indniablement, comme tout jeu, chaque jeu vido propose de ctoyer une ralit factice qui fonctionne de faon autolgitime, mais qui peut importer et comporter des rfrences extrieures du fait de sa thmatique. Cette ralit ludique peut tre rapproche de la notion de digse, dautant que le jeu diffre de la ralit quotidienne en raison de lcart consubstantiel entre le phnomne ludique et lordre du monde de la vie quotidienne, ce qui lui confre une forte dimension fictive, et par voie de consquence, favorable la fiction. Dautre part, la trame du processus ludique, lobjectif et les enjeux, fournissent une justification aux vnements qui se produisent allant dans le sens dune histoire qui va advenir (russira-t-il cette preuve, pensera-t-il viter ce pige, etc.), faorable un rcit procdant par anticipation. Enfin, limprvisibilit du dnouement ou du processus permet de mobiliser lattention sur un mode similaire celui de la rception dun rcit o le lecteur se demande chaque page ou squence ce qui va bien pouvoir se passer la suivante. Ce nest pas parce que le devenir des joueurs et des vnements quils ont charge nest pas dj crit une fois pour toute que linterprtation narrative cesse. Dailleurs nous avons dj soulign ce propos que lexprience cinmatographique prsentifie le cours des vnements de telle sorte que, malgr une conscience darrire-plan que lensemble du rcit est dj organis, le spectateur lprouve comme un avnement ayant 238

Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence lieu au fur et mesure de sa rception. Nous estimons quavec le jeu vido le suspens et limprvisibilit auxquels sajoutent la prsence denjeux srieux et motivants ainsi que la singularit du monde ludique contribuent fortement adopter une lecture des vnements sapprochant de la rception dun rcit fait sur mesure, mode de frquentation dj prsent avec le jeu traditionnel. Autrement dit, vivre et accomplir lhistoire en train de se faire aux checs, la ptanque ou au Monopoly ninvaliderait pas limpression quil y a une histoire, sinon, il ny aurait rien vivre. Un autre point achve de confrer limage vidoludique un fort pouvoir narratif. Du fait que le jeu vido par dfinition met lunivers du jeu en son et image, un certain nombre de codes de lecture sont ncessairement mobiliss par le vidojoueur qui reconnat, par les choix de cadrage, daxe de prise de vue, de mouvement de camra, de sonorisation, les figures typiques de la narration audiovisuelle, initialement cinmatographique puis influence par les formes expressives que la tlvision a pu instituer. Cette part du spectateur active par la rception de limage vidoludique participe de la construction dune forme mdiatique teneur narrative. Jean-Louis Weissberg, en forgeant astucieusement le nologisme de spectacteur 350, accorde une place majeure la posture spectatorielle, en considrant que linteracteur est toujours spectateur de ses actes et du contenu quil modifie. La nature intrinsquement audiovisuelle du jeu vido sappuie sur des modes dexpression filmiques reconnaissables. La question est de savoir si une autre caractristique, limmdiatet, qui drive de linteractivit en temps rel, bloque ou non la possibilit du rcit, comme lestiment les ludologues, tenants dune conception purement simulatoire. Au mme titre que lessence du dispositif tlvisuel est la possibilit du direct, cest-dire la retransmission instantane dvnements loigns du tlspectateur, les jeux vido en temps rel impliquent que tout ce qui est vu et entendu se passe au moment de la perception parce que produit dans linstant : les vnements perus se droulent de faon parfaitement synchrone avec leur rception. Un indice dj dgag avec les proto-jeux vido et les premiers jeux lectroniques tenus en main peut tre ici rappel. Si les jeux de simulation sportive ont favoris une appropriation rapide des jeux vido, notamment avec le tennis, le football et les courses automobiles, cest selon nous du fait que ces sports, qui sont en mme tant des formes socialises, institues et valorises de jeux, taient massivement frquents travers des retransmissions tlvisuelles en direct. Leur mise en image par les producteurs de tlvision instaure dj une relation entre reprsent et rfrent partir de laquelle le tlspectateur
350

L'interactivit transforme le spectateur en spect-acteur et autorise l'intervention sur le droulement des rcits. [99 : 260]

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence construit sa version des vnements au fur et mesure de lvolution de la situation. Et malgr cette immdiatet, la charge narrative de ces preuves sportives savre forte prcisment parce quelles sont restitues par un systme audiovisuel. Par exemple, lors de la retransmission en direct dun match de football, diffrentes camras assurent la saisie audiovisuelle des vnements. Elles sont successivement slectionnes par un ralisateur qui souhaite insister sur tel ou tel aspect. Faisant face en rgie toutes les vues disponibles, il amplifie ou minore certains aspects. Par les choix formels retenus, le ralisateur de direct narrativise dirait Roger Odin, ou plus simplement, il dramatise la ralit en train dadvenir. Selon ses prfrences, un gros plan sattarde sur un visage aprs lchec dune tentative pour souligner la dception, une vue globale saisit le terrain lors dun dplacement collectif et indique quune stratgie est relance, un travelling suit le ballon pour dcontextualiser sa trajectoire et obliger dcouvrir son point de chute grce un autre plan, une vue rasante accompagne une remonte de terrain des footballeurs, soulignant leffort fourni, etc. De mme avec les courses de formule 1, complexes filmer, les camras sont rparties autour du circuit et le dispositif de tournage est complt par des paluches embarques dans certains vhicules et par quelques camras bord dhlicoptres. Dans ce contexte, la succession des plans autorise, et ce indpendamment des commentaires qui jouent un rle crucial, une vritable narration visuelle en direct, mettant laccent sur la tte du peloton ou sur les accrochages et duels des seconds couteaux . Prendre ces exemples pour examiner la narrativit propre au jeu vido peut surprendre. Pour rsoudre le redoutable dilemme entre un rcit prexistant, impliquant une narration, et une pure simulation en train de saccomplir, le cas des retransmisssions sportives en direct aide llucidation. Grce elles il devient plus aisment comprhensible que mme en labsence dhistoire crite lavance ce qui renvoie aux jeux vido que certains qualifient de jeux bac sable , comme Nicolas Gaume ou Sbastien Genvo , un effet de narration intervient du seul fait de la mise en audio-vision [Chion 91] de laction. Ce qui se passe est quoiquil arrive relat par limage et le son. Cest insuffisant pour parler de rcit, mais suffisant pour envisager une narrativisation, au sens o Odin dveloppe cette notion 351. Ce thoricien du cinma qui travaille dans la ligne de Christian Metz parvient expliquer comment une monstration audiovisuelle entrane une narration par la seule dsignation dlments particuliers capts dune certaine faon formelle porteuse de signification. Cette dsignation intentionnellement ralise relate ce quelle montre, car aucun plan nest pris par

351

[Odin 00 : 25-36]

240

Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence pur hasard. Relater, cest ainsi, a minima , mettre en relation, ce dont va tirer profit le spectateur pour obtenir un sentiment de narrativit, encore diffus mais suffisant pour que les actions perues alimentent lhistoire quil se raconte lui-mme, au fur et mesure et partir de ces matriaux audiovisuels signifiants qui narrent en direct le cours des vnements. Ces cas-limites se retrouvent avec les jeux vido de pure simulation sportive. Avec eux les images vidoludiques, de par leur contenu figuratif et leurs qualits audiovisuelles, relatent une ralit, la fois simule et mise en forme audiovisuelle. Elles ne sont pas seulement descriptives au prtexte quelles captent une ralit en train de saccomplir. Elles semblent aussi narratives leur rception, en ce quelles sadossent plus dun sicle de rcit en images filmiques sexprimant dans un langage audiovisuel charg de sens. En outre une profonde disposition anthropologique 352 semble pousser lhumain adopter une approche narrative de la ralit. Il semble rducteur de ngliger cette narrativit de limage directe, en arguant par exemple quil sagit dune marotte de thoriciens que de traquer le rcit l o certains estiment quil ny a que des vnements. A fortiori, les jeux vido pourvoyeurs dun scnario fort profitent de la narrativisation audiovisuelle qui vient dtre explicite au travers de cas-limites. Pour reprendre les catgories des spcialistes du domaine, ces jeux sopposent lmergence du bac sable et sont dits toboggans , parce que dots dun dbut et dune fin, dune intrigue construite et bien canalise quil faut explorer. Ils se constituent comme uvres narratives proprement parler. Le rcit linaire prexistant, comme celui des jeux vido daventure, devra tre ralis, cest--dire accompli. Lhistoire contenue dans le jeu vido doit tre accouche par lintermdiaire des oprations que le joueur entreprend. Sous cet angle, les jeux vido qui reclent une histoire avec fin, quelle soit unique ou multiple, posent comme enjeu, indpendamment du type dunivers et de jeu, le fait de parvenir arracher cette histoire du dispositif logiciel. ce titre le jeu vido narratif sapparente un rcit casse-tte quil nous revient de convenablement agencer de sorte complter et obtenir une histoire densemble. La terminologie des analystes de jeu vido va dans ce sens en parlant de jeux vido puzzle pour souligner que chaque tape franchie apporte une pice au tableau densemble la fin complt, mme partiellement, en tout cas suffisamment pour quune des variantes de lhistoire ait pu aboutir. De cette rflexion de fond, il rsulte que lusage de la notion de digse semble justifi en ce qui concerne les jeux vido, malgr lorigine narratologique du concept et le fait quil

352

[Ricoeur 91] et [Schaeffer 99]

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence sagisse de simulations. De plus, ce vocabulaire hrit du cinma est indispensable pour parvenir restituer dans une analyse, par exemple, la distinction entre la musique intradigtique, manant du monde et audible par les personnages, et la musique extradigtique ne relevant pas de lenvironnement que les auteurs du jeu ont introduite des fins expressives (dramatisation, lyrisme, etc.) Ainsi, dans le cas du jeu vido, la digse est une simulation mondaine 353, base sur un univers de rfrence rel, original ou adapt 354. 10/ 1. 4 Digse mondaine et ludique La digse des jeux vido se spcifie par le fait davoir t conue de sorte que le monde structur quelle construit soit suffisamment viable pour quune activit ludique sy droule. Demeure le problme de savoir comment tenir compte du fait quelle subit deux types de distorsions, celles provenant du degr de simulation et celles provoques par la participation dun tre humain faisant voluer lunivers dpeint par limage. tant donn que limage vidoludique est la reprsentation dune simulation rgle, cest--dire dire quelle donne voir lactualisation du modle ludique paramtr qui la sous-tend, elle comporte des altrations, des amplications ou des dficits. Ce point a dj t abord. Qui dit modlisation et simulation dit rduction dune complexit certains paramtres dont rsulte un modle plus ou moins grossier qui exagre, dforme ou minore certains aspects du monde. Cela permet de rendre plus attractif le jeu, cest--dire de le surdterminer par des impratifs de jouabilit. Par exemple, au-del du vraisemblable, certains vnements reviennent rgulirement, comme les catastrophes naturelles dans SimCity ou des sollicitations venant de personnages non-jous qui interviennent comme par hasard quand le vidojoueur est dsuvr. De mme, dans les courses automobiles, certains jeux respectent les lois physiques par souci de ralisme (Gran Turismo ; Forza Motorsport ; Mario Kart), alors que dautres amplifient les drapages et les acclrations pour intensifier lexprience (Forza motorsport ; Trackmania-Power Up ; OutRun 2) 355. Ou encore, dans des reconstitutions historiques se voulant parfaitement fidles la ralit dorigine, quelques bizarreries qui noffusquent pourtant aucun joueur peuvent tre remarques. Une illustration convaincante de cette dformation de la digse par le principe de jouabilit est fournie par le jeu multijoueur en rseau Day of Defeat (DoD) (2003), dont

353

Ladjectif mondain est compris comme relatif au monde. Lexpression de monde simul na pas t retenue pour mieux mettre laccent sur la simulation comme origine principale de leffet de mondanit. 354 Les concepteurs ont pu inventer cette simulation mondaine de toutes pices ou llaborer partir dune ou plusieurs sources dinspiration mlanges et rendues compatibles. 355 Mes remerciements au chercheur Thierry Serdane davoir pu apporter son expertise avec ses exemples prcis.

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence laction se droule durant la Seconde Guerre mondiale. Alors que le ralisme et la prcision de la simulation sont censs tres essentiels, comme en tmoignent les armes dpoque et les dcors, la rigueur digtique montre quelques limites du fait mme quelle procde des codes du jeu vido. En effet, une cartographie du lieu est fournie au vidojoueur. Elle se met jour en temps rel pour quil se repre et compense la vision subjective trs locale dans laquelle il est pris. lcran, la carte tactique se superpose la vue raliste en haut droite de linterface pour montrer simultanment le terrain et la position du soldat dirig comme de ses camarades, figurs sous la forme de petits points mobiles et colors. Or, lpoque reconstitue, en 194445, il nexistait aucun systme de golocalisation pour connatre sa propre position ou avoir les coordonnes exactes des membres de son groupe. Les perdre de vue signifiait tre isol et priv dinformation. Cette fonctionnalit tient donc de lanachronisme et contredit le ralisme vnementiel et la cohrence digtique. Pour que le vidoludologue puisse faire face ce type daberrations, la notion de digse devient donc insuffisante, bien quindispensable au moins pour dcrire la logique mondaine comme nous avons pu le montrer. Ici, la question est : comment prendre en compte quil sagit bien plus quune digse ? Sy greffent plusieurs niveaux de participation : les rgles du jeu surdterminent certains aspects comme les objectifs qui conditionnent lunivers en ce quils laissent entendre quil existe des moyens pour les atteindre ; des procdures autorisent manipuler le(s) personnage(s) jouable(s) - voire limage qui les filme - ; des rgles dinteraction rgissent le comportement des protagonistes (coopration ou affrontement ; relations au milieu naturel), un systme de communication interactive assure le dialogue avec ce milieu simul et ses habitants. Il semble que lanalyse des jeux vido, qui recourt dj massivement la notion de digse et ses drivs 356, gagnerait dcoupler les niveaux digtique et ludique, ou plutt, les articuler. Mais alors la difficult rside dans le fait que le jeu et le monde se codterminent, de la mme manire quhistoire et digse au cinma se construisent rciproquement. Cette interdpendance les rend distincts mais insparables. Aussi, dun ct, proposons-nous de discerner le monde du jeu , cest--dire lunivers cens exister par luimme et qui se constitue comme condition primordiale de lactivit. La partie a lieu en son sein et y prend sens. Lactivit ludique sen sert comme dune trame mondaine darrire-plan dont le fonctionnement explique et justifie les logiques intra-mondaines. De lautre ct, la structure ludique sappuyant sur cet univers constitue un monde de jeu. Lunivers vaut en tant

356

Par exemple, [Nlide-Mouniapin 05] ou [Mpondo-Dicka 05].

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence quil est fait pour tre jou, comme arne et terrain de jeu, mme sil donne lillusion davoir sa propre consistance et indpendance. Cest le monde du jeu et sa pratique ludique qui produisent un tel univers la fois digtique et jouable, influenc aussi bien par les rgles de jeu en gouvernant laccs, par les attitudes ludiques quil suscite que par lintrigue dveloppe. Cette triple dtermination (rgle/attitude/vnements) aboutit forger une catgorie bien particulire dunivers, propre aux jeux vido, que nous proposons dappeler digse ludique, ou en abrg, ludo-digse, voire ludigse par ajout et contraction du prfixe ludo - de ludus, jeu en latin -. Par l est soulign que nous avons non seulement affaire un univers part entire, mais aussi un corpus de rgles de jeu qui sy greffe et lui donne un certain relief, une certaine orientation. Son fonctionnement intelligible est dordre digtique alors que les rgles proprement ludiques fixent les relations que le joueur doit tablir et entretenir avec ce milieu selon la logique particulire du jeu. Autrement dit, le monde du jeu (digse) accueille concrtement le jeu et sert de (ludigse) est le monde contexte aux aventures ludiques, alors que le monde de jeu

surdtermin par les rgles, o le joueur uvre. Pour paraphraser la remarque dOdin distinguant digse et histore, un jeu ne saurait se confondre avec le monde o il est mis en scne, puisque le jeu reste reconnaissable lorsquon le transpose dun espace-temps un autre. Lefficacit dune telle distinction apparat ds quil sagit de comprendre ces aspects exagrs, dulcors ou tout bonnement vacus, dj prcdemment illustrs. Par exemple, quun hros vidoludique nait jamais satisfaire ses besoins physiologiques ntonne personne, ni labsence de sang en cas de blessure du temps o les jeux vido ne parvenaient pas afficher de tels dtails. Nous le voyons, la structure ludigtique le systme ludique sappuyant sur un monde simul quil justifie en retour estompe les aspects digtiques dont elle na pas besoin pour fonctionner, tout en en hypertrophiant dautres composants (frquence des objets abandonns utilisables, des rencontres hostiles, etc.). Faire cette proposition terminologique offre des avantages non ngligeables lorsquil est question de faire une description et une analyse vidoludique. Ainsi, pour reprendre lexemple de Day of Defeat , la dimension digtique facilement identifiable correspond aux vnements advenant dans un village ou une campagne franaise de 1944, avec tous les dtails affrents. Quant aux possibilits et consquences de la golocalisation anachronique et irraliste des co-quipiers par la carte tactique, elles relvent de la dimension ludigtique. Cette connaissance de lemplacement des partenaires octroye par les concepteurs aux joueurs ne fait pas lobjet dune interprtation digtique et ne pose pas question aux vidojoueurs, 244

Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence car la carte tactique naccde pas au statut dlment rfrentiel crdible, relatif lunivers simul, mais tient de linstrument de bord fonctionnel. Par ailleurs, dans cet ordre dide, un phnomne intressant de plus en plus de jeux vido peut tre apprhend sous un jour nouveau. Des fonctionnalits habituellement distribues sur linterface graphique, comme la sauvegarde ou les paramtrages de jeu, sont mises en scne dans lenvironnement figur lui-mme, comme Fanny Georges a pu le relever avec justesse dans sa thse : Loriginalit de Silent Hill 4 du point de vue de linterface de gestion est premirement que linventaire et le carnet de bord sont spatialiss dans lenvironnement de jeu et non plus dans linterface de gestion et, secondement, que le point de sauvegarde ne jalonne pas le parcours du joueur mais est situ en un seul point vers lequel il doit constamment revenir. Plus encore, ces trois fonctionnalits de gestion du personnage ont ceci de particulier quelles sont situes dans un mme lieu, lappartement. Linventaire est figur par un coffre situ dans le salon, le carnet de bord par un cahier pos sur le bureau de la chambre dHenry, la sauvegarde par un carnet rouge pos sur une table du salon. [Georges 07 : 333-34] Cette faon de naturaliser des possibilits tout fait extrieures au monde comme au personnage correspond une digtisation. La sauvegarde est digtise en ce sens quelle a t localise dans le monde et que son accs fait partie intgrante de lunivers, comme dans Diablo II (Blizzard North, 2000) o le seul moyen denregistrer sa partie est damener le personnage jou jusqu lun des puits rpartis sur les vastes territoires traverss. Pourtant, bien que rapportes lunivers o se droule laction, ces fonctionnalits restent lies au niveau ludique. Pour dmonstration, il est absolument invraisemblable et hors de propos de croire un instant quHenry, le hros de Silent Hill 4 (Konami, 2004), en ouvrant son carnet rouge dispose du pouvoir de revenir dans le pass, ou quil puisse en utilisant son carnet de bord se reconfigurer lui-mme. Par contre, son coffre peut bien en toute vraisemblance contenir les objets de son inventaire dont il semparera ou quil y dposera. Ainsi, par cet exemple fort dmonstratif, lutilit du distinguo entre digse et ludigse peut tre illustre et concrtise. Le coffre et les deux carnets sont tous trois des lments digtiques au sens o ils appartiennent bien lunivers o volue Henry : ce sont des objets qui sont l, poss dans son appartement. Cependant, si lusage du coffre par le hros est crdible relativement son existence et son milieu de vie, les deux carnets ont eux un statut proprement ludigtique, en ce que leurs pouvoirs spciaux renvoient directement au vidojoueur et ses droits (reconfigurer le personnage, sauvegarder la partie), et non aux capacits du hros, cens tre inconscient de ce niveau suprieur qui le dtermine. 245

Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence En tenant compte des recherches menes dans cette thse propos de la notion de microcosme, monde ordonn, une redistribution des sens de digse et de ludigse peut tre effectue de la faon suivante : - le cosmos correspond au monde cohrent, autonome, dot dune existence intrinsque, dans lequel se droulent les vnements et le jeu. On pourra le dire micro ou macro selon sa taille ; - la digse est le monde donn percevoir et imaginer en tant quil est construit par le destinataire du rcit ou du jeu partir des donnes signifiantes de l uvre (images, sons, vibrations), cest--dire quil sagit du monde rsultant du processus interprtatif opr par ltre humain qui le naturalise et lui confre sa teneur ontologique sur la base de lnonciation mdiatique dispense par le dispositif et luvre ; - enfin la ludigse est lenvironnement en tant quil est rgi par des principes de fonctionnement ludiques (manipulation des personnages ou de la camra, russite dune srie dobjectifs), des rgles dinteraction complexes (modes de coopration et daffrontement entre personnages, rapports au milieu naturel, conditions de survie et de mort) et par un systme interactif de dialogue avec le logiciel.

10/ Section 2 La double lecture de limage vidoludique


Si nous sommes parvenus distinguer et articuler dune part niveau simulatoire et niveau reprsentationnel, dautre part plan mondain et plan ludique, cest de sorte tablir la spcificit de la communication vidoludique. En conjuguant une digse mondaine et un phnomne ludique, limage du jeu vido mle et intrique sur un mme support deux traditions interprtatives, dune part celle issue de la reprsentation audiovisuelle et dautre part celle issue de laction finalise. Cest l sa spcificit la plus radicale. Il semble encore ncessaire dy insister, parce que les jeux vido font encore trop souvent lobjet dune analyse soit purement audiovisuelle, plus aise dvelopper en rfrence avec les mdias prexistants, soit purement ludique, en rfrence aux tudes ludologiques. De nombreuses tudes de lvolution du jeu vido ont mis laccent sur lamlioration des formes de reprsentation, au dpart trs limites, qui posaient des images en deux dimensions et ont abouti depuis une quinzaine danne une image tridimensionnelle de plus en plus fine.

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence En acclr, le premier cybermdium impressionne les esprits pour avoir dploy en quelques dcennies tous les modes de reprsentation et dillusion optique que lhumanit avait mis en uvre depuis la haute antiquit. Aprs avoir reprsent des objets en coupe la faon gyptienne, combin des perspectives frontales et latrales, superpos des plans pour donner une impression de profondeur (arrire-plans et avant-plans), les jeux vido ont pu reprendre et appliquer les principes de la camera obscura et de la perspective. Rtrospectivement, cette incroyable pope visuelle laisse penser que longtemps la pauvret reprsentationnelle faisait obstacle une exprience pleine et entire dimmersion dans le jeu vido. Bien que nous ne contestions pas que lapparition de la 3D ait eu un impact positif sur la qualit de limplication au sein de lunivers reprsent, il semble pertinent de prendre acte que ds linstitution des premiers systmes vidoludiques, leur univers figur, aussi schmatique et minimaliste ait-il t, offrait une consistance et une forme de profondeur trs spcifiques. Lapproche centre sur la construction de lillusion mondaine qui a t dveloppe jusquici conduit envisager que ds le dpart, mme avec des moyens visuels extrmement frustres et limits, une spatialit tridimensionnelle tait impute par le joueur limage vidoludique pour deux raisons, lune lie au mouvement, lautre linteractivit. Pour reprendre lexemple abondamment document de Tennis for Two , typique dune reprsentation strictement et indniablement bi-dimensionnelle, il semble regarder une capture dcran fixe de ce jeu vido quaucune profondeur nexiste. Il sagirait dun pur plan de terrain de tennis vu de ct. Certes, mais lorsque cette image est en mouvement, le spectateur lui octroie une profondeur tridimensionnelle imaginaire en rfrence ce quest un cours de tennis rel. Il extrapole une ralit en relief partir de la simulation minimaliste et de donnes visuelles changeantes fournies en deux dimensions. Cest par loprateur rfrentiel terrain de tennis quavec et malgr la 2D, prend consistance la digse tennistique. Sil a fallu autant stendre sur cette notion de digse, ctait aussi pour parvenir comprendre maintenant en quoi tout monde visuel anim, mme reprsent en 2D, prend consistance tridimensionnelle pour celui qui lui attribue une valeur ontologique et lui accorde ainsi un statut de ralit en soi qui le fait exister par lui-mme. Un autre exemple aidera comprendre ce dont il sagit. Le succs mondial que fut Space Inva ders, sil est bien en 2D dun point de vue formel, renvoie une digse ncessairement tridimensionnelle. Il pose un simple canon anti-arien mobile circulant en bas de lcran de gauche droite pour faire face une arme de vaisseaux extraterrestres le bombardant depuis le ciel. Seules quelques dfenses le protgent des bombes sous la forme de 247

Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence blocs derrire lesquels il peut se cacher. chaque explosion, ces blocs sont entams. De faon tout fait surprenante pour qui a pratiqu ce jeu, ces protections apparaissent illusoirement en 3 dimensions, de mme que tous ces vaisseaux ennemis schmatiques acquirent un relief, car il est peu crdible dimaginer des engins spatiaux plats parcourant les airs. La tridimensionnalit suppose du rfrent vient suppler la bidimensionnalit de son signifiant visuel. Cela revient dire que toute reprsentation en 2D est perue en 3D du fait des interprtations humaines qui sen nourrissent. Cette affirmation, dj valide pour limage fixe, est dautant plus valable concernant une image anime, et a fortiori , interactive o laction sur et dans limage contribue la construction de lillusion digtique. Habituellement, en regardant seulement une image fixe figurative en 2D, le spectateur peut dj simaginer que les lments quelle contient appartiennent un monde en 3D, mais il peut en rester l. Si cette image est en mouvement, comme dans certains dessins anims minimalistes en stricte 2D, comme La Linea dOsvaldo Cavandoli, leffet-monde se manifeste du fait que les transformations formelles ne sont interprtables quen fonction dune digse tridimensionnelle.

Figure 18 Space Invader, Frog !, La linea : de la profondeur suppose de limage Un dernier aspect quant lui compltement spcifique limage vidoludique drive du couplage entre le mouvement interne du monde et la possibilit dy agir. Servons-nous nouveau de lheuristique exemple de Tennis for Two. Lespace sparant le participant de cette 248

Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence vue en coupe est investi par la boucle communicationnelle permettant dinfluencer limage. De ce fait, demble, une dimension pragmatique spatialise dans le monde rel se surajoute limage vidoludique et se dploie entre lutilisateur et lcran. Bien que la reprsentation soit ici dun point de vue formel uniquement deux dimensions, elle est perue comme augmente dune paisseur spatiale se dveloppant non seulement dans lunivers reprsent, mais dans lespace relationnel entre lhumain et lcran. Dune part, il existe un espace digtiquement tridimensionnel au-del de la surface de lcran, celui de lunivers o les vnements ont lieu. De lautre, un autre espace, lui aussi tridimensionnel, se construit devant lcran du fait de la communication concrte dun corps manipulant des contrleurs reli la reprsentation visuelle. Ce dernier espace impliquant le sujet humain relativement un univers visuel na t historiquement institu que par les images vidoludiques. Une double profondeur se dvelopperait donc de part et dautre de la surface cranique, lune en rapport avec la signification mondaine de lunivers visualis, lautre en rapport avec la liaison interactive effective, ce qui renvoie au schma de la double boucle 357. Poursuivons cette investigation concernant les proprits singulires de limage vidoludique. Il devient maintenant possible, partir de leffet-monde li au mouvement et partir de leffet dinclusion spatiale rsultant de lagir communicationnel entre lhumain et lcran, dintgrer la rflexion le caractre tridimensionnel des images proprement parler 3D. Par lillusion de profondeur que la perspective introduit, la question de savoir si le monde est ou non tridimensionnnel ne se pose plus, le doute ntant plus permis. Mais reste la ncessit thorique de prendre en compte la faon dont la relation avec cet univers influence perception et pratique. ce stade, il importe de souligner deux autres caractristiques des images de jeux vido, qui dcoulent du fait quelles sont dune part partiellement oprables 358, dautre part localement habitables. Loprabilit de limage figurative implique que linteracteur peut agir, oprer sur certains contenus figurs et non sur dautres. Lapprhension de limage ne se fait plus seulement en termes classiques de ralisme ou de cohrence du contenu, comme avec limage cinmatographique, mais aussi en fonction des zones et composantes auxquelles nos actes peuvent ou non sadresser. Certains objets sont modifiables, dautres chappent toute intervention. Ainsi dans Myst en 1993, jeu qui a marqu les esprits en son temps pour sa
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Chapitre 6, section 4. Wiener parlait dj d images oprantes propos des simulacres techniques oprationnels [Wiener 00 (63) : 54]

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence qualit graphique et le sentiment dimmersion quil procurait, le joueur balaye en vue subjective lenvironnement pour identifier laide du pointeur ce sur quoi il peut agir. Limage est non seulement vue, mais scrute et tte pour savoir quelles parties sont interactives. Elle est discrimine du point de vue de laction. De la sorte, nimporte quelle image vidoludique est simultanment considre comme une image traditionnelle et comme une image oprable offrant certaines prises. Indpendamment du plaisir visuel rsultant de son esthtique ou perfection, la lecture qui en est faite ressemble la faon dapprhender une paroi rocheuse en vue dune escalade mains nues : ce qui compte, cest de reprer les saillies qui assureront une prise convenable permettant de sy accrocher et de sy mouvoir. Vincent Mabillot les qualifie de points daction 359 , cest--dire des prises pour intervenir, quivalents au niveau des procdures daction aux points perceptifs (de vue, doue, de toucher) qui assurent laccs sensoriel. Cette analogie aide expliquer un aspect selon nous fondamental : la profondeur de limage recle certaines asprits offrant davoir prise sur elle. Elles assurent un ancrage de lactivit, ces--dire des possibilits daction : tel objet est dplaable, tel arbre nest quune reprsentation inerte relevant du dcor, tel autre permet dobtenir du bois, etc. Limage vidoludique est donc non seulement une reprsentation dote dun certain relief perspectiviste, mais un environnement partiellement prhensible et transformable. La superposition dune lecture pragmatique la lecture strictement interprtative et digitique est indispensable pour esprer intervenir de faon pertinente. Autre exemple, dans un jeu vido de tir la premire personne, lorsque le joueur circule dans un ddale souterrain et parvient un carrefour, il considre celui-ci comme une zone dangereuse. Il faudra sy rendre avec prudence car un tireur embusqu pourrait lattendre au tournant. Il envisage alors quil peut, par exemple, lancer une grenade contre un mur pour quelle y rebondisse et aille exploser dans la zone hors de sa vue, dtruisant un potentiel adversaire. Cette analyse oprationnelle de la reprsentation figurative simpose pour survivre et modifie radicalement le rapport avec limage. Si Myst servait dexemple loprabilit, ctait parce que ce jeu vido ne figure pas le joueur limage, aspect quil sagit maintenant dintroduire. En effet la majorit des jeux vido confre une inscription visuelle et formelle au vidojoueur au sein de limage. Cela achve den transformer le mode de comprhension. L o jusqualors, avec les images non-interactives cest--dire passives , les volumes et la

359

[Mabillot 06 : 44]

250

Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence spatialit dveloppe par la perspective ntaient que mentalement envisags et reconstitus, il devient possible de les explorer concrtement et de les exprimenter de lintrieur mme de la figuration, laide de lentit qui vaut pour lutilisateur. Investir pragmatiquement la spatialit, utiliser la profondeur du champ, se dplacer au sein dune architecture transforme limage en milieu hab itable. Des proprits jusquici seulement supposes lors du rapport interprtatif avec limage non interactive se concrtisent : elles prennent une valeur dusage. En cela limage se fait espace analyser et comprendre du point de vue de laction possible. Cest une image qui accueille en son sein mme la prsence dun regardeur intgr au contenu de la figuration. Elle lhberge en quelque sorte, lui amnage une place centrale autour de laquelle sarticulent dsormais lensemble des contenus reprsents ainsi que leur signification. En prenant en main le systme de commande, lhabitant vrifie en quelques commandes son appartenance la reprsentation et explore sa marge daction, son champ opratoire. De regardeur, il se fait exprimentateur en vrifiant par quelques impulsions sur les priphriques dentre quil est bien en lien avec le contenu reprsentationnel au sein duquel il est manifest par une inscription graphique influenant les lments visibles. Les lments non modifiables seront vus comme informatifs. Ceux qui sont appropriables, destructibles ou dplaables prendront un autre relief. La connaissance des interactions possibles du ou des personnages avec lenvironnement oriente compltement lapproche de limage vidoludique qui, en plus dtre tridimensionnelle, acquiert une qualit difficile qualifier, qui quivaut une dimension pragmatique sajoutant aux trois dimensions spatiales. En dautres mots, lhabitabilit de la reprsentation augmente la quatrime dimension pragmatique dj propre aux images vidoludiques non habitables mais dj oprables comme celles de Tetris ou de Tennis for Two dun surplus dexistence, dune pondration fixant lattention sur son soi cranique. Elle favorise une approche alter gocentre , cest-dire privilgiant une lecture centre sur lalter ego digital (hros donn jouer ou avatar fabriqu). Pour rsumer, selon nous, toute image vidoludique fait lobjet dune double lecture 360 pour qui y intervient, la fois smantique et oprationnelle. Elle est dune part informationnelle, cest--dire audiovisuelle, selon les codes propres limage figurative, et
Philippe Bootz emploie dans un autre sens lexpression de double lecture. Pour lui, la double lecture concerne la comprhension de sa propre activit, alors que la mta-lecture concerne la comprhension du fonctionnement du dispositif. Sans dnier lintrt dune telle thorisation, notre notion concerne la lecture interprtative (que signifie ce que je vois ?) qui se combine une lecture oprationnelle (que puis-je y faire ?) Voici rapports les propos de [Bootz 05 : 111 ] : le texte--voir possde une forte composante rflexive, le lecteur tant invit lire sa propre lecture , lui donner un sens en re lation avec les autres signes du texte--voir. Ce phnom ne, dnomm double lecture , met en cohrence lactivit de lecture et le transitoire observable.
360

251

Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence dautre part actionnelle, selon les codes participatifs institus dans le jeu et selon le mode de communication se dployant entre le joueur et la reprsentation. En prenant appui sur les considrations exposes jusquici, il est maintenant possible dexpliquer do provient la fascinante puissance des images vidoludiques. Elle rsulte de lamplification mutuelle et convergente de trois modes de frquentation traditionnellement dcoupls qui se nouent ici. Le phnomne ludique, avec sa capacit faire illusion mondaine, mobiliser un travail cognitif, instituer un mode de communication spcifique, a rencontr la capacit ellemme illusionniste des images figuratives, dont linterprtation digtique et narrative stablit irrsistiblement en continuit avec la tradition interprtative des images techniques animes et sonorises, le tout sous la gouverne dune relation cyberntique couplant des gestes interfacs avec la reprsentation. Cest le cur de notre proposition thorique qui sexpose l : trois postures se conjoignent chez le vidojoueur : celle du joueur, celle du spectateur et celle de loprateur. Cette triple configuration posturale seffectue dans un rapport la machine universelle, lordinateur, humanise car devenue machine jouer.

Figure 19 La posture vidoludique la jonction entre trois postures Souligner ces trois attitudes mises en rsonance npuise cependant pas le problme du mode de frquentation spcifique des jeux vido, que notre recherche vise identifier. Considrant la difficult thorique prtendre le cerner, la mthodologie retenue part des visions communment rpandues propos de lexprience vidoludique, qui font sens commun et semblent videntes. Trois concepts centraux dans les discours sur les jeux vido vont permettre de progressivement dgager de ces visions commodes quelques fondements 252

Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence susceptibles de nourrir un modle thorique opratoire permettant de comprendre les modalits structurelles dchange avec un jeu vido. Il sagit des notions de tlprsence, dimmersion et davatar. plusieurs gards, il apparat que chacune est une mtaphore, quil faudra par consquent dconstruire en remontant sa source, la situation sur laquelle elle se base, cest--dire en revenant au rfrent qui assure son fonctionnement. En mme temps que leur pertinence se verra en partie conforte, quelques-unes de leurs limites apparatront eu gard aux conclusions dj produites jusquici. Pour faciliter lexpos, il sest avr ncessaire de procder leurs examens successifs pour finalement livrer une synthse clarifiant la faon dont elles sintriquent et se compltent mutuellement.

10/ Section 3 Prsences distance


10/ 3. 1 Les ressorts de lemprise vidoludique Informatiquement gnres, gestuellement oprables, imaginairement et

pragmatiquement habitables, les images dun jeu vido se constituent comme monde en train dadvenir maintenant, mais au loin. Une prsence distance singulire semble sinstituer avec elles. Avec lapparition des images digitales au sens de numriques et de manipulables, les chercheurs se sont vite pos la question de savoir comment qualifier cette distance et cette impression dy tre. La notion de prsence la fois v idente et floue 361 a t convoque, avec tous les risques qui laccompagnent : quest-ce qutre prsent dans un milieu tranger ? Le sentiment de prsence lunivers de jeu correspondrait au vcu subjectif situant lhumain relativement cet ailleurs digital selon des modalits privilgies qui permettent dy occuper un rle et une place lgitimes. Cet tat de prsence lointaine ne peut tre envisag comme uniquement conscutif la seule confrontation, la seule mise en prsence vis-vis dun logiciel de jeu. Il faut quun ensemble de relations cognitives se nouent avec les diffrents composants du programme, quil sagisse de limage que le vidojoueur modifie, de linterface graphique quil utilise, des objets ou sujets quil dirige. Chaque niveau sa faon contribue fonder et renforcer un sentiment dappartenance au monde du jeu vido. Et puisquil sagit dun jeu, limpression de prsence dpend plus que dune simple perception audiovisuelle, mais dune communication impliquante.

361

[Weissberg 99: 26]

253

Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence Se livrer la lgalit du jeu conditionne un engagement ludique. Il faut a priori respecter les principes et rgles du jeu, son systme de contrainte, pour avoir en contrepartie une libert daction. Le terme dengagement renvoie lenjeu (le gage), au processus volontaire dentre en jeu (sengager dans un tunnel, dans un chemin), avec une connotation ludique vidente (songeons au gage sanction des jeux de socit) et conflictuelle (lengagement militaire), lie au fait que le joueur doit surmonter des obstacles, rsoudre des difficults afin de sortir victorieux des difficults ou pripties quil ne manque pas de rencontrer. Corollairement, nous avons vu comment lengagement corporel avec la machine correspond la mobilisation physiologique envers le dispositif technologique, donnant lieu un corps corps entre ltre vivant et la machine, une confrontation du dsir humain avec des limitations matrielles inluctables, comme la conformation des priphriques, la liste limite des combinaisons dimpulsion possibles, etc. Lengagement corporel dun ct, ludique de lautre, forment deux versants complmentaires de lexprience vidoludique. Le premier renvoie la prise de lutilisateur sur la dimension matrielle et physique, le second lemprise quont sur lui les rgles du jeu respecter et mettre en uvre. Pour avoir lieu, cette activit corporelle et ludique ncessite une mobilisation cognitive. Attentif, lesprit sabsorbe comprendre ce qui se passe dans le jeu. Il calcule, anticipe, dcide en fonction des informations qui lui parviennent. La thorie de lcoulement 362 explique la faon dont la monte en puissance des capacits de traitement cognitif produit un effet de satisfaction parfois hypnotique. Les jeux vido dadresse et de manipulation comme Tetris en tirent parti, avec ces formes gomtriques quil faut imbriquer les unes aprs les autres de plus en plus rapidement. En outre, le joueur se sent concern par la tournure des vnements du fait quil est responsable de certaines forces prsentes lcran et dont le devenir dpend de lui. Il vit une implication morale, une forme de contrat de responsabilit, qui justifie parfois lui seul lengagement ludique via le thme de la survie. Il doit protger ses ressources ou son hros. Dans le cas des jeux vido de stratgie militaire, il accepte de faire le sacrifice de certaines forces condition que les gains obtenus soient la hauteur des pertes consenties. En outre, lengagement se fait au nom dun certain nombre dintrts ou de principes qui imposent dagir. Le joueur ayant accept lhorizon dattente relatif lobjectif et lventuel scnario, il cherche dlivrer, conqurir, rsoudre, rparer, dtruire, etc. au nom de certaines valeurs et motivations (justice, croissance, vrit, vengeance, haine, etc.). Une fois impliqu moralement
362

[Csikszentmihalyi 91]

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence et pragmatiquement, il ne peut que difficilement se rsoudre se drober ou abandonner : il doit mener bien son parcours, cote que cote. Il faut donc quil cde au phnomne ludique mais aussi quil accrdite la valeur de lunivers selon une adhsion, au sens narratologique du terme. Plus quune simple acceptation du caractre crdible et vraisemblable de la digse, ladhsion conduit pouser les logiques qui prsident lvolution des situations. En parlant dadhsion vnementielle, il devient possible de smanciper de ce que certains appellent limmersion narrative 363. Certes, tre plong au cur dune intrigue nous la rend vivace et pousse sen approprier les tenants et aboutissants. Mais le terme dimmersion parat ici plus mtaphorique quadapt. En loccurrence, si ladhsion concerne la cohrence logique du droulement comme la qualit du dvoilement des avances ralises, elle rsulte des prcdents ressorts dcrits. Que des accrocs au pacte ludo-narratif viennent briser la confiance du joueur envers lunivers, la qualit du jeu ou du scnario, et ladhsion diminuera au dtriment des vnements ultrieurs. Enfin, un mcanisme plus motionnel est linvestissement, dans son sens notamment psychologique. Nous le rserverons aux rapports entretenus avec les protagonistes que le joueur dirige. Son tymologie renvoie la prise de possession. Investir un personnage, un groupe de cratures, un ensemble de biens, cest la fois les prendre en main pour les contrler et aussi leur accorder une nergie psychique de nature affective. Les leviers de linvestissement sont la projection et lidentification. Le joueur se projette dans son personnage pour voir lunivers laune de ses intrts et capacits, et en mme temps, il sidentifie lui, en revtant ses qualits, son identit. Dun ct le hros jou est investi la manire dont on disait investir une place forte (do la rsistance initiale sen saisir pour le contrler dans la phase dapprentissage). De lautre, il suscite en retour des sentiments (empathie, espoir, colre, etc.) qui favorisent un attachement motionnel. En dfinitive, le vidojoueur adhre au monde du jeu et son histoire, simplique dune manire responsable pour se livrer un engagement ludique imposant dinvestir des protagonistes auxquels il sattache affectivement. Lengagement corporel et la mobilisation cognitive envers la machine jouer et les rgles ludiques sont les moyens quil utilise pour russir orienter laction dans le sens de ses intrts.

363

[Schaeffer 99]

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence 10/ 3. 2 Une brve histoire de la prsence distance Par ces remarques, il apparat que la prsence vis--vis dun jeu vido se diffrencie nettement de celle offerte par les prcdents mdias, qui nont eu de cesse daccrotre la qualit de la mise en relation diffre ou simultane avec des ralits vnementielles loignes. Il ne sagit pas de couvrir dans le dtail les volutions techniques qui ont autoris laugmentation tendancielle du caractre incarn du transport de la prsence
364

. . Il est

prfrable de creuser la faon dont la tlprsence, au sens large de prsence distance, sest stratifie pour proposer des formules relationnelles dabord techniques, puis mdiatiques afin de saisir ce vaste et profond courant qui constitue selon Jean-Louis Weissberg un fondement anthropologique, s i on considre q ue le mouvem ent de s ubstitution et de tran sport de la prsence distance se confond avec le processus dhominisation lui-mme 365. En raison de la varit des dispositifs assurant un contact avec un objet ou un espacetemps loign, il va sagir de dcoupler la perception distance de laction distance, qui semble dailleurs lavoir prcde, pour rinscrire les diffrentes innovations dans des lignes distinctes. Dune part, du ct des actions transformant directement lenvironnement, le pige fait figure de grand anctre des systmes aux ressorts cyberntiques, du fait quil sagit du premier dispositif automatique de lhumanit puissant instrument de tlprsence . Considr par Weissberg comme un , il engage le chasseur dans une pratique de

substitution 366 lui octroyant un contrle loign dans le temps et lespace obtenu par dlgation un objet technique de sa volont de capturer une proie. Dautre part, la pratique du tir permet de toucher distance une cible, un animal notamment, ce qui ncessite contrairement au pige une co-prsence avec la cible, cest--dire le partage du mme espace-temps. Ds que limpact devint quasi-instantan avec la gnralisation de la poudre comme moyen de propulsion, naquit cette impression davoir dvelopp un pouvoir de destruction distance pour ainsi dire magique. Enfin, il fallut attendre la matrise des ondes pour parvenir agir sans contact visible avec lappareil auquel sadresse un signal, ce quincarne la tlcommande comme instrument daction distance. Quant aux techniques de transmission rudimentaires dinformations, avec les signaux optiques (fume), sonores (tambour) puis scripturaux (criture), elles prsupposent un
364 365

[Weissberg 99 : 242] [Idid. : 92] 366 [Idid. : 53]

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence rcepteur humain capable den prendre connaissance et de les interprter pour quelles aient une influence indirecte sur la ralit. Ce versant de la rception conduit aborder la perception distance, entendue ici comme capacit saisir un environnement, autrement inaccessible, par des informations sensorielles analogiques, ce qui met de ct lcriture. Le principe de lintensification et amplification des ondes sonores ou lumineuses a dabord t mis en uvre par larchitecture, puis par loptique. Une certaine disposition des lieux permet une augmentation de la capacit auditive. On songe aux tonnants phnomnes acoustiques propres aux thtres antiques. Lun des plus remarquables est celui dEpidaure, dont le mystre na t perc que tout rcemment 367. Construit par Polyclte le jeune au IVe sicle av.J.-C., il permettait plus de 15 000 spectateurs dentendre distinctement les dialogues des acteurs jusqu 60 mtres de distance. Un autre exemple a frapp les esprits, celui de la salle des chos de la Chaise-Dieu, abbaye bndictine o les lpreux pouvaient se confesser distance en chuchotant dun ct de la pice pour quun cur les entende de lautre ct en toute scurit. Aucun bruit ne parvient quiconque traverse les lieux, selon un principe systmatis par Athanasius Kircher en 1673 368, auquel est gnralement attribue par ailleurs linvention de la lanterne magique. Le tlphone et la radio accentuent cette possibilit daccder par laudition un milieu cette fois rellement distant. Avec le premier une tlprsence mutuelle sinstaure entre les interlocuteurs, chacun ayant accs non seulement la parole de lautre, mais aussi aux bruits lenvironnant. Dj avec le tlphone, la perception se couple un pouvoir immdiat daction distance: la parole. Avec la radio en direct, lauditeur peroit de faon synchrone les sons que capte le microphone l-bas, au loin, dans le studio ou dans la rue. Il peut investir cette immdiatet et simaginer y tre, mais nulle voie de retour ne lui est offerte sauf dans de rares missions, comme le tlphone sonne 369, o il trouve une place lantenne et sintgre aux changes pour quelques instants. Et si lmission est rediffuse, parce que dj ralise, la prsence de lauditeur accde une ralit non seulement loigne dans lespace, mais dans le temps. Car les procds denregistrement du son et de limage, photographie incluse, qui fusionneront avec le cinma, assurent une prsence vis--vis dun instant saisi bel et bien rvolu. Alors, la prsentification du pass redevenu contemporain du rcepteur,

367 368

[Declercq, Dekeyser 07] Dans son trait dacoustique intitul Phonurgia n ova, sive conjugium m echanico-physicum a rtis & natvrae paranympha phonosophia concinnatum. 369 Cette mission de France-Inter cre en 1978 recueille encore aujourdhui les questions des auditeurs sur des thmes dactualit.

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence impliquera par dfinition une forme de prsence ncessairement passive, la messe ayant dj t dite une fois pour toute. La tlvision garantit enfin une forte impression de prsence du fait qu domicile et sans procdures spcifiques (comme le fait dinsrer un support), un flux audiovisuel assure le contact avec des vnements passs ou actuels. Avec le direct tlvisuel le tlspectateur acquiert un fort sentiment de prsence vis--vis des vnements auxquels il assiste simultanment leur droulement. Cette fois avec une discontinuit spatiale forte, la tlvision poursuit cependant la tradition du dplacement scopique, celle des lunettes et tlescopes invents la charnire du XVe et XVIe sicle, qui assuraient une observation (scopein) distance (tl) permettant de changer dchelle pour accder des ralits peu visibles ou invisibles lil nu. La simultanit de la retransmission instantane conduit le tlspectateur se faire davantage tmoin oculaire impuissant que spectateur et ce, malgr ces votes en direct par appels tlphoniques ou textos que certaines missions de tlralit proposent pour instaurer lillusion dune prsence effective et dune influence potentielle. Ainsi, la notion de prsence distance parvient-elle rendre compte dune mise en relation sensorielle subjective avec des phnomnes loigns non seulement dans lespace, mais dans le temps. Ces vnements sont le plus souvent avrs, mais sont parfois fictifs comme avec les films de fiction ou les dessins anims, lesquels forment un cas bien part. La prsence distance implique ncessairement la mobilisation dune technique de plus en plus complexe et riche, depuis la matrise du feu (signaux de fume), du pige et de lacoustique jusqu celle des modles informatiques, en passant par la conqute des domaines optique (tlgraphe optique de Chappe, tlscope), optico-chimique (photographie), optico-chimico-mcanique (cinma), lectro-mcanique (tlphonie, tlgraphie, phonographie 370), lectromagntique (radio, tlcommande) et lectronique (tlvision, vido). Comme ce bref survol peut le montrer, la conjugaison de loue et de la vue a ainsi progressivement donn accs par les sens une impression tout fait saisissante de coprsence avec la source des percepts reus. Restait pour lhumanit dvelopper laction distance, si longtemps rduite la portion congrue. Ayant peu volu depuis le tir avec des armes feu de plus en plus prcises et puissantes, la tlaction ne connat pas dinnovation majeure jusqu la lisire du XXe sicle. Laugmentation technologique des pouvoirs dintervention a retrouv des ressources finalement assez rcemement grce au radioguidage et la tlcommande. Une fois les ondes
Du moins pour la phase dexpansion massive, car llectricit nest pas requise initialement pour des enregistrements sonores (phonautographe, phonographe, gramophone.)
370

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence lectromagntiques apprivoises, les premiers systmes de contrle distance sans contact se multiplient. En 1898, Nikola Tesla371 dpose un brevet 372 de tlguidage de vhicules, en loccurrence un bateau, avant de jeter sept ans plus tard les bases du radar, prcisment, et dinventer le principe de la radio quelques annes avant Marconi. La robotique tire profit de cette capacit de contrle ds son mergence et lespagnol Torres Quevedo prsente en 1903le Telekine, un tricycle tlcommand, lAcadmie des Sciences de Paris 373. Toute une re du tlcontrle souvre l, qui mettra au point des engins autopropulss en tout genre autant que des systmes de commande ou des appareils fonctionnels. Dans un premier temps, la tlaction seffectue de visu, dans la continuit du mme espace, en regardant lengin tlcommand. Ds quelle utilisera des moyens de perception distance, essentiellement des techniques de tlvision, une vritable tlprsence se dveloppe, tant en termes de rception que dmission. 10/ 3. 3 La tlprsence en robotique et ralit virtuelle Dune faon tout fait significative, cest bien dans le domaine des manipulations distance que le terme de tlprsence se forge et trouve un domaine dexpansion rapide. Dans un article de 1980 concernant la tlrobotique. Marvin Minsky 374 linventeur du Minskytron radapt pour Spacewar! qui a entre temps poursuivi une carrire en intelligence artificielle, toujours au MIT propose dans un contexte trs circonstanci le terme de tlprsence. Inspir par son ami Pat Gunkel 375, il tente par l de dsigner la situation dun oprateur utilisant un systme de tlmanipulation pour contrler distance un robot ou un engin tlguid, ceci afin de raliser des actions dans un environnement physique lointain et souvent inaccessible ou hostile, comme celui des centrales nuclaires. Selon lui, ce terme insiste sur limportance dune rtroaction se nsorielle de haute qua lit et anticipe les futurs instruments qui donneront limpression de fonctionner comme nos propres m ains sans que nous p uissions relever une q uelconque d iffrence significative 376 . Se dfendant de proposer l une vision renvoyant la science-fiction, il propose de faire du chantier de la tlprsence la nouvelle frontire technologique susceptible dorienter tous les efforts scientifiques et techniques, transformant les tres humains en superviseurs de robots dont
371

Cet inventeur est presque aussi prolifique quEdison, avec 272 brevets dans le domaine des ondes, des moteurs, de llectricit, de llectromagntisme. Il met notamment au point la radiotlgraphie. 372 U.S. Patent 0,613,809 : Method of and Apparatus for Controlling Mechanism of Moving Vehicle or Vehicles. 373 http://www.torresquevedo.org/LTQ10/images/Yuste.pdf 374 [Minsky 80] 375 [Ibid. : 47] 376 Telepresence emphasizes the importance of high-quality sensory feedback and suggests future instruments

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence lautonomie comportementale et le contrle impliquent des dveloppements en intelligence artificielle. Sur le fond la tlprsence est ici synonyme de tlopration. Il sagit dune relation de pilotage fonde sur une communication bidirectionnelle entre loprateur et une machine distante. Sa finalit peut aller de la simple exploration dun lieu la modification de lenvironnement distant (prlvement, installation, rparation, etc.). Le tlguidage seffectue soit en temps rel (synchrone), soit en temps diffr (asynchrone, comme avec le robot Pathfinder sur Mars). Une camra embarque rend visible le contexte dactivit sur un cran tandis que divers senseurs fournissent des informations complmentaires tant sur le milieu ambiant que sur ltat du robot dirig, de sorte prendre les bonnes dcisions. Trs vite, notamment au sein de la revue du MIT Presence: Teleoperators & Virtual Environments 377, le champ de validit de la tlprsence a dbord ce cadre initial pour venir renforcer la rflexion sur la ralit virtuelle et les simulations interactives. Le parallle est frappant entre le contrle distance dun vrai robot et dun simili-robot , entre le tlguidage dun drone et celui dun pseudo-avion 378. Que la ralit retransmise soit relle ou digitale nentrane pas de diffrences fondamentales du point de vue de lutilisateur. Dans les deux cas le systme technologique lui propose une reprsentation artificielle, lune rsultant dune saisie, lautre dune simulation. En outre les enjeux sont trs similaires : percevoir convenablement le contexte pour envoyer les informations adquates qui guideront les actions de lentit lointaine par lentremise dun systme de contrle. Lapproche du jeu vido se rfrant la tlprsence robotique prend en compte deux espaces diffrents : celui do lon opre le poste de contrle o sactive loprateur , et celui o lon agit la zone dintervention lointaine. Contrairement aux autres mtaphores comme celles de limmersion ou de lincarnation, lancrage physique originel nest pas occult. Lemprise distance grce au systme de commande est admise comme centrale. Dans les jeux vido, un lment concrtise ce caractre fonctionnel et instrumental : linterface graphique. Elle complte les fonctionnalits offertes par les organes de contrles physiques, qui forment lunique interface propre aux jeux vido primordiaux. Dorganes externes permettant linteraction homme/ordinateur, elle est devenue outil de manipulation pos la surface du programme, la fois moyen de slection des commandes, instrument de navigation, organisation gnrale des informations, symbolisation des univers dlimits et prescription de comportements. [Weissberg 99 : 179-180]
that will feel and work so much like our own hands that we won't notice any significant difference. 377 Les sommaires de cette revue sont consultables sur http://www.mitpressjournals.org/loi/pres 378 Simili, en rfrence notre terminologie explique en page 236.

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence De ce fait, linterface graphique manifeste lcran la distance franchie laide dune communication complexe et illustre le principe de tlcommande mis en scne. 10/ 3. 4 Linterface graphique comme strate fonctionnelle Structure visuelle, smiotique et logique, linterface graphique est trs largement prsente dans les jeux vido. Tenant du pupitre de contrle pour les commandes quelle met disposition comme du tableau de bord pour les retours dinformation quelle fournit, elle se rpartit en gnral sur les bords extrieurs de limage pour quau centre demeure visible le monde. Elle renvoie la dimension fonctionnelle de la relation, en laissant facilement imaginer, par exemple dans les jeux de pilotage, quun cockpit imaginaire se prolonge au-del de lcran. Ainsi, lcran figure la fois le monde du jeu, grce une image anime renvoyant la posture de spectateur, et un systme dinformation et de commande graphique renvoyant la posture de loprateur. Lexistence de linterface graphique se justifie pour permettre une communication bidirectionnelle subtile et indirecte entre les deux environnements htrognes : le monde naturel et artificiel. Elle assure un rle de mdiation et dinterconnexion. Au lieu quune impulsion gestuelle ait des consquences directes et immdiates dans le jeu, elle en a sur linterface, qui a son tour la rpercute dans lunivers. tant donn que sy affichent aussi des informations provenant de ltat du monde, linterface conjugue la fonction dinterface de saisie et de perceptibilit 379. Dsignant la fois les outils de n avigation dans un programme multimd ia ain si que lorg anisation lo gique de lapplication, telle quelle apparat sur lcran 380, la notion gnrale dinterface aide saisir dans le cas du jeu vido comment limage est interagie, en tant agie de part et dautre de lcran par lhumain et la machine. Outre ces fonctionnalits, linterface dfinit un mode de frquentation de lunivers faonn. Elle prcise la posture suggre destination de linteractant et institue le cadre de rfrence du monde propos lexploration. [Weissberg 99 : 179] Pour Philippe Bootz, les trois principaux rles de linterface visuelle sont les suivants : discriminer les informations m
379 380

anipules (), grer lergodicit 381 de lin teractivit e t

[Balpe 00 : 109] [Weissberg 99 : 29] 381 Lergodicit est la qualit de ce qui demande une manipulation et un chemin comme condition de son accs . Dans la ligne de la proposition de Aarseth Espen, terme emprunt au vocabulaire de la physique qui vient du grec ergon et hodos, qui signifient "travail" et "chemin" . [Dallarmellina 00 : 29]. Linconvnient de cette notion est quelle est trs rpandue en informatique avec un tout autre sens, celui dextrapolation dune ralisation unique la totalit dun processus alatoire, et en tlcommunication comme proprit du bruit.

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence proposer un sens aux actions du lecteur. E lle permet tout dabord de dfinir un certain nombre dactions permises (en gnral accessibles via les d iffrents menus et icones) , ce qui constitue une gestion pragmatique de linteractivit. 382 Il est remarquable de vrifier quelle inscrit visiblement la posture gnrale dun interacteur (terme que nous prfrons celui dinteractant encore utilis dans la citation prcdente) qui scrute lcran la recherche des lments sur lesquels il peut agir 383 tout en valuant les donnes affiches. Autrement dit, linterface graphique rend bien tangible le principe dune double lecture la fois smantique et oprationnelle que nous avons dj mis en vidence et qui selon nous sapplique tout aussi bien limage figurant lunivers du jeu, certes plus discrtement et globalement. Enfin, ce qui nous intresse en particulier est quelle renvoie la machine, lopration technique, et sa surpuissance. Linterface se diffrencie de limage naturaliste du monde du jeu par sa planit et sa bidimensionnalit. Lentourant ou sy superposant, elle est bien identifie comme formant une surcouche visuelle dinformation et de contrle. Elle accorde un meilleur ralisme limage 3D dont la profondeur semble plus grande par contraste avec cette couche deux dimensions. Icones, pictogrammes et autres symboles se rangent dans deux catgories. Certains sont informatifs et documentent la simili-ralit. Dautres comme les boutons daction peuvent tre dits performatifs au sens o la seule nonciation qui se rsume cliquer dessus produit la ralisation de lnonc. Lorsquil existe, le pointeur graphique appartient cette strate fonctionnelle. Il circule toujours sur le mme plan spatial, du moins pour linstant. En effet, dans les jeux vido actuels, le pointeur ne descend pas encore dans la profondeur du monde. En tant que viseur, il sagit dun dictique capable dtre en contact direct avec limage digtique quil survole afin de slectionner un lment mondain, prlever une donne, donner un ordre. Comme la capture dcran du jeu Myth 2 le montre ci-dessous, tout ce qui ne relve pas de la figurativit intra-digtique appartient linterface graphique, comme la mini-carte en haut droite ou les cadres de slections, ainsi que les jauges dtat.

382 383

[Bootz 00 : 95] Lcran soffre, et parce quil soffre, dans le mme mouvement, il stimule son percepteur sans les actions duquel, gnralement, rien ne se passe [Balpe 00 :115]

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence

Barre dtat : information sur les units slectionnes

2 icones daccs aux menus Carte tactique avec des points mobiles soit :
verts (allis) rouges (ennemis)

Units non slectionnes dj au combat Pointeur Personnages slectionns (cadres jaunes) munis dune jauge dtat de sant verte : bonne rouge : faible Barre dordre : a) de comportement b) de positionnement tactique Figure 20 Linterface du jeu vido tactique Myth Ce jeu vido particulier permet dillustrer une caractristique vidoludique assez gnrale : lhybridation entre contenus analogique et symbolique. La dimension symbolique se greffe ici sur la figuration raliste de faon explicite. Ainsi, le cadre entourant chaque soldat signale quil est slectionn et prt rpondre aux ordres, alors que la jauge verticale sur le ct indique son niveau de vitalit, cest--dire son tat de sant. Dans les vues dtailles qui suivent, des flches au sol apparaissent furtivement comme retour dinformation dun ordre que le joueur vient dadresser aux personnages commands par lintermdiaire du pointeur. Elles visualisent la manuvre attendue deux, qui consiste ce quils pivotent pour faire face la direction signale. Le geste concrtement ralis combine deux actions lmentaires effectues sur la souris : maintenir le doigt enfonc sur le bouton tout en faisant un rapide mouvement du bras produisant une translation dans la bonne direction. Le rsultat est donc la fois digtique, avec les soldats qui se retournent, et symbolique, avec ces indicateurs fugaces qui confirment les effets de de lordre transmis. 263

Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence

Retour dinformation sur la rorientation des Les diffrents marqueurs sappliquant au terrain troupes souhaite. Elles vont pivoter dans la (lieu darrive autoris ou impossible, lieu de direction indique. passage oblig, cible atteindre, objet saisir) Figure 21 Limage analogique et digitale, une simili-ralit augmente A laide du pointeur graphique, sinformer de ltat des personnages, les diriger ou rgler la scnographie engendre des symboles graphiques qui se surajoutent limage figurative. Ils donnent limpression soit de sy superposer en tant au mme niveau que le simili-tableau de bord (cadre et jauge), soit de sapposer sur la conformation du terrain, sur son relief mme. Ces empreintes ponctuelles forment des marqueurs concrtisant graphiquement les intentions du joueur : elles figurent les directives donnes. Selon un code vite appris, ces dictiques visuels concrtisent simultanment trois aspects : la volont humaine luvre, la chose ou personne concerne et le processus opr. De la mme faon rflexive 384, la flche de pointage doit tre envisage comme un marqueur dintention bidirectionnel qui renvoie tout aussi bien lobjet du jeu vis quau joueur la manipulant. Toutes ces donnes visuelles qui saffichent au fur et mesure des initiatives humaines prises et des changements dtat des protagonistes se distinguent nettement de limage raliste, analogique et figurative. Elles manifestent un niveau abstrait et symbolique qui sert de base la dcision et facilite la conduite des oprations. Une telle inscription dynamique dinformations contextuelles peut tre rapproche du concept de ralit augmente. La ralit augmente correspond lenrichissement dune vision mdiatise par des donnes congruantes synchronises aux contenus de cette rprsentation. Utiles pour mener bien une activit complexe, des surcouches numriques porteuses de donnes pertinentes saffichent sur les objets vus via des systmes de vision
384

La rflexivit en question correspond au retour dinformation visuelle vers le joueur, lequel voit ce quil voulait faire en sobservant agir et en scrutant les consquences de ses initiatives.

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence (lunettes stroscopiques, casque de ralit augmente...) relis un ordinateur. Les pilotes de systmes darmes (avions, chars) bnficient depuis plusieurs dcennies de ce type de dispositif 385, dont les fameux visiocasque (Head ou Helmet Display Mo unted) forment les concrtisations les plus connues, notamment dans leur variante militaire. Bien quil ny ait pas dans le cas de Myth 2 de mlange entre une image provenant de la ralit et des images numriques, le sentiment obtenu est similaire dans la mesure o sont mis en relation des lments figuratifs et des donnes symboliques, valant comme aides laction ou la dcision. Le joueur peroit ces informations graphiques comme nappartenant pas en propre lunivers du jeu (niveau digtique), mais comme relatives son activit dinterprtation et de commandement. (niveau ludigtique 386). Du fait quun calque d information transparent semble en permanence superpos au monde pour fournir des indicateurs informatifs et accueillir des marqueurs intentionnels, nous avons qualifi dinfocalque cette couche informationnelle capable de manifester des signes sy synchronisant contextuellement et dynamiquement. Plus quun simple filtre informatif denrichissement mdiatique, linfocalque de commande qui est luvre dans Myth pour favoriser la participation est un agent de linteractivit travers lequel les ordres sont transmis et la communication ngocie dans des approximations successives qui permettent de mener bien dplacements et comportements. Linfocalque participe de la constitution de limage anime et figurative en image acte , image ligible aux initiatives de son destinataire. Limage acte relve donc la fo is dune saisie imaginaire, interprtative et dune saisie physique, interventionniste, par interfaces interposes : cette double dtermination en constitue la singularit en regard de toutes les autres formes dimages [Weissberg 99 : 222] Par limplmentation dans limage naturaliste dindicateurs dtat et daction, limage dvoile son statut intimement interactable, cest--dire potentiellement activable par linteractivit. Limage est ponctuellement touche avec une flche du pointeur qui fait office de prothse digitale remplaant le doigt. Mme au simple survol par celle-ci, quelques nouvelles donnes saffichent, dvoilant par exemple ltat dun personnage. Cette intrication du visible analogique et du lisible digital vrifie une analyse que nous avions formule propos des proto-jeux vido et que nos propos ont depuis rgulirement raffirme. Limage interactive figurative peut elle-mme tre apprhende comme une interface. Dabord, elle

385 386

[Bruillard 04] Lintrt de la disctinction pose en page 247 se trouve l encore fois illustr.

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 10/ Mondes dimages digitales et tlprsence dissimule sous ses replis figuratifs les ressorts de son fonctionnement et signale par divers moyens les modalits participatives qui permettront den influencer le contenu. Ensuite, elle met en rapport le vidojoueur et le monde simul. Enfin, elle ouvre la sphre vidoludique par del limage tout en dployant devant lcran des modalits de communication effectives. Les ressources thoriques issues de la tlrobotique et de la ralit augmente svrent prcieuses, quoiquelles favorisent une approche fonctionnaliste et technocentre des jeux vido qui insiste sur la performance technique, sur la surpuissance daction et sur une surperception assiste par linformatique. Le paradigme de la tlprsence correspond au couplage de la tlmanipulation, cest--dire de laction distance, la perception mdiatise et amplifie. Loin dtre uniquement idologique, cette voie danalyse rend bien compte dun certain nombre de parallles valides entre les dveloppements faits en automatisme, en ingnierie du contrle, en sciences de la communication, en informatique et les innovations apportes par des jeux vido simulant la plupart les systmes de commandes et de supervision imaginables. ce stade, il va devenir possible de montrer que ces conceptions technophiliques trouvent leur quivalent en termes anthropocentrs dans des approches comprhensives de la pratique du jeu vido recourant essentiellement deux notions : limmersion et lavatar. Le succs et la facilit demploi de ces deux termes paraissent symptomatiques dune faon denvisager la relation vidoludique sous un angle sensible et subjectif. Laccent est mis alors dun ct sur linclusion dans un univers tranger, de lautre sur linvestissement dtres anims. travers ce qui savrera constitu davantage des mtaphores que des phnomnes attests, lexprience de la tlpresence vidoludique pourra tre analyse en considrant quil sagit dun transfert de conscience du plan rel vers le plan virtuel qui tient parfois de la seule prsence (et non plus de la tlprsence), dautres fois de la pleine existence. Dans tous les cas, nous argumenterons en quoi il sagit dun transport techno-cognitif assur par des moyens technologiques (simulation et interactivit) et illusionnistes (langage audiovisuel) qui nous dplacent dans un univers autrement inaccessible grce un enveloppe perceptif et des vecteurs daction identifiables.

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion

CHAPITRE 11 : La mtaphore de limmersion


11/ Section 1 Les vertus dun usage valorisant
Depuis laube de lhumanit, leau et limage entretiennent des relations de connivence. La surface tale dune flaque ou dun lac forme le premier miroir naturel o lespce humaine put se mirer. Il offre un fragile reflet celui qui sy contemple ou prfre fixer son attention non sur son visage, mais sur son environnement proche par l trangement invers. Quun souffle ou un geste vienne troubler le calme de sa surface tale, et cette vision analogique et raliste svanouit en formes mouvantes, comiques ou inquitantes. Ralisme, spcularit et mdiation visuelle, mouvement et fluidit, il nest pas tonnant quun rapport mtaphorique et analytique ait toujours associ eau et vision. Avec le numrique 387, ce lien se renforce : le calcul en quasi-temps rel a donn sa fluidit limage digitale, au dpart fixe, tandis que son grain, le pixel, sest affin et enrichi de couleurs. Un faisceau dlectrons bombarde une surface constitue de luminophores pour transmettre les flux de pixels computs et engendrer limpression davoir faire une image mallable 388. Plus prcisment, limage dpend aussi dun modle logique programm qui lui accorde cette variabilit, cette souplesse nouvelle par rapport la fidlit de lenregistrement optique. Dj avec le cinma, lemploi du terme immersion fut envisag. Il lest encore aujourdhui, pour voquer la relation aux productions visuelles interactives. Cette figure de limmersion se voit plus que jamais lgitime pour signifier lextrme mobilisation attentionnelle quimpliquent les dispositifs interactifs audiovisuels et peut-tre aussi parce que la fluidit de limage digitale et sa flexibilit ne manquent pas de renvoyer leau. Car la notion dimmersion a prolifr propos des jeux vido, au point de se faire incontournable et synonyme dexprience riche et complte, promesse dun dpaysement total. Pour comprendre la faon dont cette analogie a pu contribuer rendre compte du vcu vidoludique, un examen attentif de la situation laquelle limmersion renvoie initialement semble indispensable. Se pencher sur son sens le plus concret et littral va permettre den cerner les caractristiques intrinsques et les connotations positives. La rfrence originelle des situations bien concrtes, celles permises par la plonge subaquatique, sest faite

Au passage, il est intressant de relever que les technologies de linformation et de la communication, depuis la cyberntique, nont eu de cesse de puiser dans les registres aquatiques et maritimes, depuis le gouvernail jusquau surf, en passant par les ocans de donnes et archipels de la connaissance. 388 Les objets en 3D sont dailleurs produits par des logiciels baptiss modeleurs .

387

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion mtaphore. En creuser la signification aidera comprendre de quelle manire sest opre sa transposition aux technologies audiovisuelles et numriques, jusqu tre associe intimement aux jeux vido, voire en devenir un idal que rvrent public et concepteurs. Tenter de spcifier la relation vidoludique par comparaison dautres situations mdiatiques caractre immersif fournira loccasion didentifier deux formes complmentaires dimmersion, lune contemplative drive du cinma, lautre participative issue de la ralit virtuelle. Dans un second temps, le problme sera repris sous langle de la dynamique suscite par le dispositif vidoludique. Quelle est cet espace pntr qui enveloppe le joueur ? Comment soprent son entre et sa sortie du jeu et quelle distance doit-il franchir pour ce faire ? De quoi dpend le vcu immersif ? Avant de plonger le lecteur dans les profondeurs aquatiques, il convient de rappeler que dans le domaine des jeux vido, cest la gnralisation des modes de visualisation en trois dimensions qui a contribu justifier cette mtaphore. Les images qui restituent la profondeur en respectant les codes de la perspective sont la norme dans les titres depuis environ cinq ans. Elles ont succd une illusion tridimensionnelle assure par des images parfois qualifies de 2D et , qui donnent une fausse perspective isomtrique, sans point de fuite, grce des perspectives cavalires de type axonomtrique. Au dbut de la seconde dcennie de vie des jeux vido, lapparition de la 3D filaire, avec des jeux darcade comme Battle Zone 389 ou Star Wars 390, pose la vision subjective comme une modalit majeure de la gestion du point de vue, assurant un effet immersif frappant. Il est intressant de noter que cest par lintermdiaire de lhabitacle dun vhicule que la confrontation au monde du jeu a lieu via une vue subjective plaant donc le participant au cur dun poste de contrle et de supervision. Dans cette ligne, les bornes darcade ne manqueront pas de recourir des astuces matrielles pour renforcer limpression dimmersion, la faon de la borne du jeu SubRoc-3D 391 dont le viseur pouse les contours des yeux pour imiter le priscope contrl. Du ct des consoles, onze ans aprs cette premire vogue, la Virtual Boy , console transportable de Nintendo, propose un systme daffichage immersif consistant en un visiocasque pos sur un trpied de table. Malgr son chec commercial, elle signale bien la volont dalors dune industrie

Il sagit dun jeu darcade dit par Atari en 1980 dont le principe est de dtruire un char dassaut dans une valle laide dun systme de vise qui laisse croire au joueur quil est lui-mme lintrieur dun autre char identique celui quil combat. 390 Jeu darcade, dit par Atari en 1983, qui place le joueur dans un chasseur spatial dont il doit contrler le tir pour dtruire vaisseaux et tourelles de lEmpire. 391 Sega, 1982, jeu de bataille navale, cette fois-ci non plus en 3D filaire, mais en 3D faite de sprites (images animes), o depuis un sous-marin, il faut viser en vue subjective pour dtruire avions et navires.

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion vidoludique qui lorgne du ct des recherches faites dans le champ de la ralit virtuelle, laissant supposer une possible convergence des deux domaines.

La vision offerte par la borne darcade SubrocDes rapports familiaux et sociaux Le viseur de la borne 3D, avec troubls par la console Virtual Boy 392 darcade Subroc-3D 393 manipulable Figure 22 Les interfaces vidoludiques immersives coupant du monde Indpendamment de la pitre qualit du casque de cette console originale, il convient de sinterroger avec Xavier Rtaux sur les raisons de la faible pntration sur le march grand public des lunettes et autres casques 3D 394. Ces mmes priphriques auquel un Philippe Quau promettait en 1993 un avenir triomphal : Avant la fin de la dcennie le casque virtuel sera un quipement courant et confortable et permettra ainsi au grand public dexprimenter bas prix des paradoxes spatio-temporels jusqualors peine concevables, et de dcouvrir des formes efficaces de pdagogie tridimensionnelle ou des jeux stupfiants, dans tous les sens du terme. [Quau 93 : 15] Pourquoi cette prdiction ne sest-elle pas ralise ? Une hypothse surgit quand on tient compte des jugements de valeur contradictoires dont les jeux vido ont souvent fait lobjet, entre diabolisation et reconnaissance. Longtemps conue comme une activit coupant ses adeptes de la ralit et risquant de les maintenir dans une bulle solipsiste, rien dtonnant ce que lapparition des casques de vision 3D se soit limite des lieux ddis au divertissement, tels que les salles de jeu publiques. Dans les foyers, dans lespace priv, ces priphriques dits immersifs illustrent la monopolisation de lindividu par la technologie. Ils deviennent le symptme de ce quest lexprience vidoludique, savoir une mise entre parenthse du monde au profit dun monde digtique dactivit finalise. Ces systmes manifestent de faon trop vidente le divorce davec le monde partag de la vie quotidienne. Comme le remarque le rapport Huriet, lhomme, casqu, gant, "traqu" par des capteurs
392 393

sa

cible

Illustration provenant de : http://artofwar.free.fr/dossiers/dossier_virtual_boy.php Illustrations provenant de : http://www.klov.com/game_detail.php?game_id=9856

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion de position, battant des mains dans le vide pour faire avancer une image quil est seul voir, donnait une image peu attractive de la ralit virtuelle395. Mais indpendamment de cette intolrance envers un inquitant surquipement hypertechnologique appareillant le sujet et le coupant de son entourage, lhistoire rcente du jeu vido, et notamment le succs de la tlcommande sans fil de la console Wii, a montr quil ntait pas indispensable de relayer les organes sensoriels par des systmes sophistiqus pour produire un puissant effet immersif. La corrlation dun geste analogique, par exemple un coup de raquette, avec limage 3D suffit amplement. Autrement dit, si lhumain prouve une forte illusion dimmersion, cest quelle lui est octroye par le dispositif et par la dynamique de communication. Diffrents types de prsence peuvent lui tre confrs. En 3D, les jeux vido de tir la premire personne ou les jeux de pilotage dengin proposent une prsence rpute hautement immersive, car avec une vue gocentre donnant lillusion dune incarnation intra-mondaine. La plupart des jeux vido stratgiques en temps rel
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ou des

jeux vido de gestion, avec leur vue excentre et surplombante, instaurent une prsence plus distancie, faite de recul stratgique et de contrle. En effet, la visualisation en champ large a tendance mettre distance parce que la vue en surplomb suscite un regard inquisiteur plus dmiurgique quimmersif. La question de la nature de la vision semble tout fait discriminante, dans la mesure o elle installe le joueur dans lunivers certains endroits prcis. Avec une vue subjective ou objective hauteur des personnages, les critres de limmersion seront davantage remplis, avec un fort enveloppement environnemental. Mais limpression de prsence est un rsultat complexe. Elle invite mener un important travail de dconstruction que souvent les seuls chercheurs sont en mesure deffectuer, le joueur, bien trop pris par cette impression dy tre , ne disposant pas du recul ncessaire 397. Nest-ce pas dailleurs lune des caractristiques majeures de la prsence distance que de masquer ses causes et conditions dmergence, du fait mme de sa prgnance ? Il sagit de considrer en quoi la mtaphore explicative de limmersion a t susceptible de servir de rfrence aux joueurs et aux commentateurs pour rendre compte de leur vcu.

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[Rtaux 05 : 327] [Huriet 97-98] Chapitre I, B. 2. b) 396 La tendance est rendre disponibles les divers types de points de vue dans un mme jeu vido. Ainsi War Hammer 40 000 : Dawn of Wa r ( Relic Entertainment, 2004) permet dalterner des squences dactivit planificatrices en vue arienne et le suivi des personnages au plus prs grce des forts zooms sur le terrain. 397 Cet avis ne msestime en rien lexprience des vidojoueurs, aptes selon nous voquer leurs expriences.

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion

11/ Section 2 Limmersion sub-aquatique par elle-mme


tymologiquement, le verbe immergere drive du latin mergere plonger pour signifier enfouir, plonger dans 398 la terre (au XVIe sicle), puis, partir du XVIIe sicle et jusqu nos jours, dans leau. Dautre part son usage renvoie autant un processus dynamique qu une situation stable. Dans le premier cas, il sagit dun tre ou dun objet qui pntre progressivement dans un fluide jusqu en tre totalement environn. Dans le second, elle renvoie ltat stable dun corps physique envelopp dun milieu homogne. Mais lessor qua pris le terme dans son acception courante est en rapport troit avec lexprience subjective que vit un tre humain mis dans cette situation spcifique, do lextension de son emploi aux domaines qui nous intressent ici, rendant compte de la relation aux mdias et plus rcemment aux cybermdias que sont de notre point de vue les jeux vido. Indispensable notre survie, leau constitue un milieu naturel cependant dangereux et trs diffrent du ntre. Il existe deux faons de pntrer cet lment, qui doit tre prsent en quantit suffisante pour sy immerger compltement. La premire est progressive. Sy plonger revient aborder physiquement la surface aquatique pour la franchir en douceur et accder une profondeur mouvante engloutissant le corps. Ds lors la pousse dArchimde opre et maintient en surface, entre eau et ciel, ce qui rend possible le dplacement horizontal propre la nage avec un sentiment dapesanteur relative. Cest le bain, la baignade. Mais, pour rellement simmerger, un effort supplmentaire est requis. Il faut combattre cette force ramenant la surface en se propulsant rsolument sous leau laide des membres et sy maintenir par des mouvements rguliers. Le second mode dapproche est soudain, avec une brusque entre sous leau, la manire des plongeurs basculant en arrire depuis le bord dun bateau, munis de bouteilles dair et lests de poids les attirant vers le fond. Cest la plonge subite. Quel que soit le mode dimmersion, progressif ou immdiat, une fois la surface dlaisse derrire soi, llment liquide devient lenvironnement o voluer en nageant. Un double renversement sopre, au niveau individuel et environnemental. Lhumain a momentanment renonc sa verticalit de bipde accoutum lhorizontalit du plan terrestre. Il la dlaisse au profit dune relative horizontalit corporelle dans un milieu tridimensionnel. Ainsi se voit-il coup de son environnement dorigine, entour de tout ct par le fluide, entirement livr une nouvelle condition physiologique et physique.

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Dictionnaire tymologique et historique de la langue franaise, livre de poche, 1996

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion Quant au retour lair libre, il ncessite aussi de srieux des efforts, quoique moindres que ceux pour senfoncer. Pour la plonge sous-marine, atteindre les profondeurs souhaites ncessite de franchir des paliers habituant progressivement laugmentation de la pression, jusqu arriver finalement la zone dexploration ou daction partir laquelle rayonner. De mme que pour la descente, remonter la surface impose de respecter une procdure vitale, consistant dcompresser par sas successifs. Satisfaction du parcours accompli et soulagement, parfois aussi regret, accompagnent alors les retrouvailles avec le contexte habituel de vie. Un terme spcifique qualifie ce processus de sortie du liquide, lmersion, que lemploi extensif du concept dimmersion a fait oublier, comme si le seul versant positif de lexprience immersive tait son rsultat, non son processus densemble. Une fois sous leau, les lois physiques apparaissent autres : moindre gravit et visibilit, forte rsistance du milieu ambiant, pression croissante en fonction de la profondeur. Sy dveloppe une sensation de soi et du monde bien particulire. De nouveaux degrs de libert sont offerts, comme flotter, prendre des positions inhabituelles, regarder et se mouvoir en toutes directions. En mme temps des contraintes spcifiques sexercent. Ladhrence et la consistance de leau ralentissent les mouvements physiques, devenus lents et pnibles. Elles interdisent les gestes brusques et rapides, tandis que le sens de lquilibre doit trouver dautres repres. Il faut alors saccommoder de ce contexte dsorientant, qui peut tre peru dune manire paradoxale comme la fois rassurant et inquitant. En effet lenveloppement du corps par la masse liquide berce, met comme en tat dapesanteur, ce qui engourdit les sens et favorise dtente et relchement. Cet tat second, proche de lendormissement hypnotique, peut faire cho des souvenirs archaques, ceux de la vie intra-utrine. Laltration des perceptions contribue elle aussi faire natre des impressions cotonneuses. Elle saccompagne dune nette diminution de lacuit visuelle et auditive. Paralllement, en lien avec la perte des repres classiques, la perception du temps se drgle, avec selon les personnes un sentiment de dilatation temporelle o une demi-heure relle parat durer une heure ou de contraction la mme dure peut tout aussi bien sembler correspondre seulement quelques minutes. Lexcitation cause par lexprience dimmersion et la nouvelle condition dexistence transforme puissamment les repres spatiaux et temporels. Contrebalanant en partie de tels effets hypnotiques, la curiosit envers le nouvel environnement maintient en alerte. Si le plongeur dispose dun masque qui clarifie son champ de vision tout en le cadrant, il jouit du spectacle qui lentoure en tant attentif aux dtails du

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion relief, la faune et la flore. Il satisfait volont sa pulsion scopique 399 en regardant dans nimporte quelle direction. Il peut aussi donner libre cours ses envies kinesthsiques en palpant ou manipulant tout objet sa porte. Il ressent alors un intense plaisir et une joie spontane. Mais attention cette insouciance, il pourrait bien insensiblement glisser vers la redoutable ivresse des profondeurs 400. Car, cest le revers de la mdaille, il ne faudrait pas que ces sensuelles et stimulantes impressions fassent oublier quelles se dveloppent dans un milieu foncirement hostile. Une autre forme de vigilance, moins rcrative et plus srieuse, est donc de mise. Avec le risque de noyade, la situation dimmersion aquatique demeure toujours potentiellement mortelle et prcaire. Aussi la conscience demeure que la survie est suspendue un fil, excluant de trop se laisser bercer et de sendormir. Face cette dangerosit 401, trs tt, lhumanit labora des stratagmes techniques et des moyens pour tenter de prolonger les quelques minutes dautonomie autorises 402 ltre humain en labsence doxygne. Aujourdhui, la conqute du milieu sous-marin grce aux appareils de plonge et de respiration 403 a fait des sports subaquatiques une activit de loisir assez rpandue, qui a popularis les nombreux attraits de limmersion sous-marine, notamment dans un but de dcouverte ou encore de chasse. Porter une combinaison ou un scaphandre reprsente une solution plus sre, mais aussi plus dangereuse. Elle garantit des conditions optimales de plonge, mais autorise prendre des risques en proportion, ce qui dune certaine manire compense cette scurit.

11/ Section 3 Les caractristiques de limmersion renvoyant au jeu vido


Cette description dtaille et suggestive dinspiration phnomnologique a mis laccent sur de nombreux aspects susceptibles de renvoyer tout vidojoueur qui en prendrait connaissance ce quil vit lorsquil pratique. En effet, les parallles avec le jeu vido susceptibles de venir lesprit ne manquent pas : entre et sortie progressives, altration perceptive, tats de conscience modifie, mystre, exploration, spectacle, expriences
Synonyme de dsir irrpressible de voir, causant une jubilation intime, souvent constate lors des premires plonges sous-marine. Pour approfondir ce concept psychanalytique fond par Lacan, voir le sminaire Les noms du Pre , le 20 novembre 1963. Lire : http://perso.wanadoo.fr/espace.freud/topos/psycha/psysem/nondup/nomsdup.htm 400 Ce phnomne physiologique est d laugmentation de la pression de lazote dans lorganisme, entranant euphorie, tourdissements, confusion, voire perte de conscience (narcose aux gaz inertes). 401 Il faut ajouter au risque dasphyxie les dangers de lhyperoxie (excs doxygne), de la surpression pulmonaire ou du vertige alterno-barique, mortel en cas de panique. 402 Ainsi, ds 325 av. J.-C., avec Alexandre Le Grand, qui aurait invent un prototype de cloche sous-marine. 403 Dexprience, il est toujours tonnant de pouvoir aspirer de lair sous leau, et trange dentendre sa respiration rsonner sous la forme de bulles dair schappant du dtendeur.
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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion indites, sentiment de libert sous contrainte , mobilit, vertige, fluidit, prcarit, merveillement et excitation, cadrage de la vision, plaisir et inquitude, distorsions temporelles Aussi, un relev des points saillants va permettre de montrer en quoi le parallle entre les deux pratiques sest naturellement impos. Nous avons vu dans la premire partie de la thse que le jeu labore un espace autonome, clos sur lui-mme, mettant entre parenthses la vie et la ralit quotidiennes. Le joueur ne parvient sapproprier la spatio-temporalit ludique quau prix dun effort qui lui assure den franchir la barrire et ensuite de sy consacrer. De mme, pour sen librer il lui faudra rassembler ses forces afin de revenir sa condition habituelle, moins quun chec ne len jecte brutalement. Pour en revenir limmersion, lenvironnement o elle se droule doit par dfinition se caractriser objectivement ou subjectivement par un fort caractre daltrit impliquant un contraste avec lunivers dorigine. Par sa nature mme, le nouveau monde investi diffre foncirement de lancien. En outre sa capacit inclure la personne, donc la soumettre ses lois, lui confre un pouvoir naturel demprise auquel il est vain de rsister et qui ncessite des efforts dadaptation. Certains usages du terme sappuient significativement sur un phnomne daltration inhrent au fait de simmerger, comme en tmoignent les expressions immersion linguistique ou immersion ethnologique . Elles suggrent quil existe une distance radicale avec lunivers langagier ou culturel dorigine et celui de destination : dautres faons de sexprimer, dautres modes de vie y rgnent. Implicitement, elles sousentendent une coupure sans appel avec notre condition ordinaire, do les bnfices qui sont reconnus ces mthodes en termes dapprentissage ou de comprhension. Simmerger, ce serait donc se livrer entirement un milieu htrogne, sans possibilit de sy soustraire, en tant coup de nos habitudes, repres et ressources. Linfluence spcifique quexerce ce nouveau milieu englobant frappe la conscience. Faire lexprience de ce dcalage aide mesurer en retour et par contraste combien et comment notre environnement ordinaire nous assujettit dune faon inaperue car parfaitement intgre notre mode de fonctionnement. Laccoutumance nous le fait oublier, ce qui pourrait tre rsum par la plaisanterie selon laquelle le poisson na pas conscience de leau du bocal o il nage, puisquil ne connat quelle. En loccurrence, les univers construits et proposs par les jeux vido savrent le plus souvent extraordinaires parce quils se dveloppent des ralits imaginaires et fantaisistes (mdival fantastique, futuriste, etc.) ou des ralits vraisemblables mais hors datteinte (reconstitution historique), inaccessibles au commun (sports mcaniques ou extrmes, 274

Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion conduite dengins coteux). Quand ils se rapprochent de la vie quotidienne (Les Sims) ou offrent des activits courantes (vlo, ski), une tranget demeure malgr ce caractre plus documentaire, celle propre limage de synthse, qui, aussi raliste soit-elle, donne une sensation intrinsque dartifice et dirralit404. cette distance de nature, sajoute une distance lgale . Indpendamment des principes gouvernant ces univers en termes de contenu, une autre lgalit y a cours, plus ou moins intrique aux particularits du monde simul. Il sagit de celle du jeu, dont les rgles ont force de loi. ce sujet, le jeu radicalise et amplifie ce que nous avons pu dire de limmersion. Nous nous en tenions jusqualors la puissance du reconditionnement, alors quici, il sagit de prendre en compte les contraintes de laction. Il faudrait, pour garder la continuit dans la mtaphore et dans lanalyse, sintresser au type dactivits menes pendant la plonge aquatique, leurs mthodes, rgles, valeurs. Ainsi, la chasse sous-marine peut tre vue comme un jeu, cruel pour certains, juste pour les autres par les chances respectives de gagner quont les protagonistes de cette activit, le gibier et le chasseur. Indpendamment du jugement de valeur, ce qui compte ici est quelle est dote de rgles basiques : lvitement pour la proie, la recherche et la capture pour le prdateur, avec chaque fois un gagnant et un perdant. Mme la simple promenade exploratoire possde aussi ses rgles, certes plus informelles : carter le banal au profit de lattrayant, privilgier la mobilit, etc. Quant aux plonges dordre utilitaires (installer, nettoyer, rparer), elles seffectuent selon des squences daction et procdures finaliss. Ces trois exemples possdent chacun un point commun avec lactivit de jeu (incertitude, libert, ralisation). Ils permettent de montrer que limmersion subaquatique comme situation active rejoint toujours le jeu par quelques aspects ou effets recherchs, comme le got du risque et du trophe (chasse), de lvasion et de la dsorientation (promenade) ou de laccomplissement (tches utiles). Un autre trait de similarit marquant entre phnomnes ludique et immersif est la transformation des facults perceptives, des sensations et du schma corporel. On sait que cette dernire expression dsigne la reprsentation mentale que chaque individu se fait de son corps de faon sorienter et manuvrer dans lespace. Il en est de mme pour les possibilits dactions, lies aux contraintes physiques du milieu voire, en cas de plonge prolonge en milieu hostile, lquipement (combinaison, poids, masque, bouteilles doxygne et

404

A ce propos le cinphile pourra se reporter aux scnes du film de David Cronenberg, eXistenZ pour savourer la manire dont le cinaste a su restituer cinmatographiquement cette familire tranget de limage artificielle vidoludique. Les scnes se droulent dans un environnement raliste mais dralisant, qui a la texture du rve plus que de la ralit.

275

Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion palmes 405). Les jeux vido, chacun sa faon, reconstruisent les modalits dexistence dans lunivers quils dploient. Chaque jeu vido impose un systme de contraintes fortes au corps et lesprit pour percevoir et pour agir. La nature de limage, du point de vue et des sons, cadre, oriente, amplifie ou diminue nos sens. Un rpertoire limit dactions et des canaux de communication ddis (types de manuvres, interface fonctionnelle, appui sur des boutons, manettes ou dispositif de pointage particuliers) doivent tre apprhends et intgrs nos manires dagir pour autoriser la matrise ludique. Ces procdures de commande et dintervention sont autant de leviers et moyens daction qui modifient notre faon daborder les initiatives possibles de par leur fonctionnement et les chanes sensori-motrices adopter. Dernire corrlation entre jeu et immersion, lhostilit caractristique du microcosme ludique o agit le joueur rappelle la dangerosit du milieu subaquatique. Comme nous lavons dvelopp en premire partie, le jeu confronte un risque, celui de lchec, en ce quil soumet le participant un processus ou une issue imprdictible. De fait, lenvironnement vidoludique est conu le plus souvent et fonction du genre pour etre dangereux, menaant, instable. Contrairement limage audio-visuelle enregistre ou seulement interactive, limage vidoludique 406 engendre spcifiquement une relation prcaire. Si la prsence du joueur est bien requise pour que le jeu ait lieu, rien ne garantit quil nen soit pas soudainement exclu par un mauvais coup ou une maladresse. La difficult consiste justement se maintenir en scne, pour chapper la tant redoute fin de partie, ce game over qui guette et oblige maints efforts pour demeurer en lice 407. Lquilibre dj voqu propos de la plonge sousmarine entre scurit de lquipement et hostilit du milieu se retrouve aussi travers lquation par laquelle le jeu met en balance actions disponibles/difficults rencontres. Le ou les personnages ou entits par lesquels le joueur sinscrit au sein de la ralit vidoludique gagent tre considr comme des scaphandres, en loccurrence algorithmiques. En raison de lquivalence avatar-joueur, ces enveloppes charnelles simules autorisent lhumain franchir la surface de lcran pour avoir accs la profondeur tridimensionnelle de limage. Elles lui accordent limpression dy voluer comme on naviguerait sous leau. Ce faisant, les tres investis remplissent aussi la fonction de protection comme sils fournissaient une

405

Avec ces dernires extensions amplifiant la propulsion, ne manque pas de venir lesprit un parallle avec les priphriques de saisie, autres prothses externes nous adaptant au jeu. 406 En dehors des scnes cinmatiques et autres passages qui ne sont pas proprement parler ludiques. 407 Ces remarques trs gnrales trouvent leurs limites face aux jeux vido de gestions pacifiques, du type Sim City ou Roller Coaster Tycoon (MicroProse, 1999), o lchec ne se solde pas par une rupture de communication avec le jeu, mais par un drglement du monde gr.

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion combinaison adapte, permettant de survivre lhostilit environnementale grce aux systmes de dfense (parades, sauts, dplacements, etc.) et dinitiative (tirs, coups, etc.) 408. Pour conclure sur chacune de ces caractristiques, il convient de noter que si laltrit mondaine, la double lgalit (environnementale et pragmatique), la modification sensorimotrice et lhostilit du milieu ne sont pas propres aux jeux vido, mais la plupart des jeux, ces logiciels de loisir accentuent et dveloppent de faon particulirement notable les aspects examins 409 en raison de leur nature audiovisuelle, programme et automatise.

11/ Section 4 Immersion et cinma : la corporit percevante


Dans le champ des mdias, la mtaphore de limmersion a bien videmment dabord pu sappliquer au cinma, car ce dispositif audiovisuel institu et stable, contrairement celui des jeux vido si variable, met lhumain dans une situation de grande dpendance envers les stimuli provenant de la reprsentation anime et sonorise. Plong dans une salle obscure, confin un tat de sous-motricit sur son fauteuil, le spectateur est livr au ralisme de lenregistrement analogique projet lcran et diffus par les enceintes. Ici, limmersion est perceptive car ddie la rception par le moyen du regard et de lcoute. Un certain nombre de mcanismes bien reprs par les thoriciens du cinma favorisent la projection du spectateur dans lunivers. Ils mritent dtre dvelopps afin dexpliciter de quoi procde ce sentiment dimmersion mdiatique. Par comparaison, ils nourriront par la suite une rflexion sur la nature de la perception propre aux images vidoludiques. Selon la filmologie, les deux principaux vecteurs dimplication sont lidentification au point de vue de la camra, dite primaire, qui situe le spectateur un point prcis de lespace reprsent, et lidentification aux personnages, dite secondaire, qui suscite un investissement affectif et un transfert motionnel leur endroit. De plus, lattention cognitive est excite par les ressorts de lhistoire, les causalits et enjeux luvre, la dramatisation narrative. Un auteur comme Jean-Marie Schaeffer propose de ne pas les opposer, mais de les articuler en tenant compte dune relation aux personnages qui sont aussi des sujets percevants. Dans le cas des fictions visuelles, cest notre regard lui-mme qui est satur par des affects : trs souvent limmersion y est enclenche non pas tant travers notre empathie avec ce qui reprsent (fut-ce une personne) qu travers notre
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Pour ne pas dire dattaque, tant donn que cette formulation pourrait laisser entendre que seuls les jeux conflictuels sont concerns, comme les jeux daction, daventure, de combat, de tir. 409 Par exemple, le Monopoly prsente une altrit mondaine (lunivers des grands spculateurs immobiliers) ; une double lgalit : environnementale, faible (contrainte du plateau de jeu), conventionnelle, forte (corpus de rgles) ; une hostilit (principe concurrentiel) et une lgre modification sensori-motrice (les joueurs sont penchs sur un plateau devenu ville, manipulant avec des gestes limits maisons, cartes et billets).

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion identification avec un sujet qui voit, qui regarde, qui est en position de tmoin (ou, parfois, de voyeur). [Schaeffer 99 : 184] Depuis les travaux de Christian Metz, la situation perceptive du spectateur de film a fait lobjet dlaborations tout fait convaincantes mettant en vidence la faon dont stablit la prsence la digse filmique. Elles ont t reprises et approfondies jusqu aujourdhui, notamment par des auteurs comme Odin, Jost, Esquenazi, Schaeffer, et Weissberg. En premier lieu, il convient dadmettre que toute image caractre figuratif, et plus encore lorsquelle est de type perspectiviste, dfinit un champ visuel qui a pour origine des coordonnes spatiales prcises relativement au monde quelle donne voir : cest lemplacement spatial du point de vue, dont la localisation est unique. Par exemple, si le point de vue est situ 20 mtres du sol avec un axe de prise de vue en plonge, il donne voir par rapport aux terrains et aux personnages une vue surplombante qui positionne le spectateur de facto en hauteur. Aussi se sent-il libr des contraintes terrestres, suspendu dans les airs : il domine le monde par cette vision dmiurgique et englobante. Autre exemple : un plan subjectif fait concider la vue avec la position de lun des personnages. En donnant le sentiment de sincarner en lui, la vue se fait vision vivante sur le monde. Franois Jost emploie le terme docularisation pour dsigner ce rapport entre ce qui apparat lcran et ce que les personnages de la digse sont censs voir. Il distingue locularisation interne 410, qui correspond au cas o la camra se rfre au regard dun protagoniste 411, de locularisation externe, lorsque la camra ne renvoie aucun autre regard quau sien propre. Le dire ainsi fait directement rfrence la rflexion de Metz sur lidentification au systme de vision : Et il est vrai que sidentifiant lui-mme comme regard, le spectateur ne peut faire autrement que de sidentifier aussi la camra, qui a regard avant lui ce quil regarde prsent, et dont le poste (= cadrage) dtermine le point de fuite. [Metz 75 : 35] Ainsi, en fonction de lorigine spatiale (point de vue), du champ visuel (valeur du plan) et de la direction (axe de prise de vue), limage cinmatographique labore ce que la filmologie appelle l il spectatoriel , qui nest pas lil rel du spectateur rel, mais cet il que construit lensemble du dispositif scnographique et qui est directement articul sur le

410 411

[Jost 92 : 75-78] Ce qui de fait correpond la vue subjective ou encore ce que nous qualifions de vue subjective lorsquun plan cinmatographique construit un lien entre regard et vue moins vident, mais cependant indniable par le biais du raccord au montage.

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion monde reprsent au-del de lcran 412 , sorte dil imaginaire, libr des contingences de lil rel, grce auquel je suis comme impliqu dans le monde digtique
413

. Selon cette

analyse, dans lespace physique de rception du sujet faisant face lcran, lil spectatoriel correspond au point symtrique du point de fuite de limage avec, comme plan perpendiculaire central, lcran qui les articule de part et dautre. Lil spectatoriel installe une prsence situe en de de la figuration, lendroit exact vers lequel semblent converger les rayons lumineux issus de lunivers auquel fait face le regardeur414. Le repositionnement du spectateur vis--vis de lespace propre la ralit filme est loin dtre une affirmation abstraite dconnecte de lexprience subjective. Pour le montrer, il nest que dvoquer la faon dont un plan en plonge totale par exemple la vue dune rue depuis le haut dun immeuble suscite un vertige parce quil nous place laplomb des voitures circulant en contrebas. Malgr une image bel et bien projete devant soi sur la surface verticale de lcran, nous sommes en la regardant instantanment situant sur un plan horizontal procurant le sentiment que nous nous penchons physiquement au-dessus de la corniche. Magie du cinma, preuve de ralit imaginaire seulement figure mais faisant battre la chamade le cur et mettant en tension un esprit mis en danger. Dans Le signifiant imaginaire, Metz dsigne cette installation physique du sujet la place de la camra par lexpression identification primaire . Il la propose en rfrence au stade du miroir 415 primordial et la reconnaissance de soi-mme dans le reflet, fondatrice du sujet pour la psychanalyse 416 et condition dun rapport au monde, aux objets, autrui. Le rapport limage spculaire est ici admis comme fondateur de la possibilit dun regard discriminant sur lenvironnement. Mais quand bien mme le spectateur ne se voit pas limage, parce quil est absent de lcran comme peru, () il y est prsent, et mme tout prsent, comme percevant 417. De la sorte, lexacerbation perceptive propre au dispositif cinmatographique convoque un sujet rendu tout-percevant par la technologie, en mesure de satisfaire ses passions voyeuristes et auditives grce cette institution mdiatique. Mais la notion souvent reprise didentification primaire demeure nigmatique pour le non-initi et ncessite de se rfrer au courant psychanalytique. Aussi, il semble plus adapt de parler d identification oculaire . Ladjectif oculaire se justifie parce que lil
412 413

[Gardies, Bessalel 92 : 193] [Gardies, Bessalel 92 : 36] 414 [Ibid. 36] et [Metz 75 : 35] 415 [Metz 75 : 32] 416 Metz croise de faon sous-jacente lidentification primaire la camra (et les autres identifications, quil dit tre de ce fait secondaire, tertiaire, etc., la secondaire concernant les personnages) avec le sens psychanalytique freudien o les processus primaires (inconscients) sous-tendent les processus secondaires (conscients).

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion biologique du spectateur adopte lil technique du dispositif. Une part de la magie cinmatographique tient au tlescopage temporel entre le moment o le film est regard dans la salle et linstant o la camra a t dirige par un humain, tlscopage qui peut aussi bien pencher en faveur dun a a eu lieu soulignant lcart ou dun a a lieu maintenant effaant le diffr. Dans tous les cas, loprateur de prise de vue a peru travers cette camra le mme contenu que ce que diffuse maintenant le projecteur. Cest partir de ce regard humain technicis et originel que le spectateur adopte la place exacte dans lespace quoccupait loprateur de prise de vue lorsquil mettait son il loculaire de la camra. Laudition est tout autant concerne par lidentification perceptive, avec une complexit plus leve, en raison du mixage de diffrentes pistes sonores qui organisent des sons extradigtiques, comme une musique orchestrale, et des sons digtiques, comme un dialogue. Dans ce domaine, des efforts de conceptualisation ont aussi port leurs fruits. Pour Michel Chion, le point dcoute 418 est lquivalent sonore du point de vue. Claude Bailbl prfre juste titre lappeler point doue 419 pour respecter la diffrence entre oue, sens physiologique et coute, activit perceptive, au mme titre quon ne confond pas la vue et le regard ou la vision. Ce point localis dans la digse filmique dfinit un champ auditif autrement plus labile et flou que le champ visuel, ce dernier prsentant lavantage dtre tangible et reconnaissable car circonscrit au bord du cadre. Quant au fait de savoir si ce qui est entendu correspond ou non la perception dun des protagonistes, Franois Jost estime que lauricularisation est le pendant de locularisation, en ce quelle est interne si nos oreilles sont identifies celles dun personnage, et externe dans le cas contraire [Jost 85 : 30]. Enfin la distinction filmologique entre les sons dont la source est figure limage les sons acoustiques et les sons acousmatiques, dont la source est soit hors-vu ( lcran mais masque par un obstacle), soit hors-champ, permet de tenir compte du rapport de correspondance ou de dcalage entre champ de vision et daudition. Les deux systmes sensoriels techniquement structurs, lauditif et le visuel, peuvent donc converger si ce qui est visible est audible et rciproquement, ou diverger, auquel cas le spectateur voit une partie du monde et en coute une autre lointaine non manifeste lcran. Par consquent le champ audiovisuel , notion que nous avanons pour unir et coupler les deux aspects, savre tout fait riche, mallable et multidimensionnel. Son complmentaire,
417 418

[Metz 75 : 38] [Chion 84 : 51] Par rapport aux diffrents vnements sonores ralistes que lui propose le film, comment est situ le spectateur ou rciproquement, quelle distance de lui, au terme de quel trajet sont censs rsonner les sons et les voix ? Et si un obstacle acoustique, porte, vitre ou rideau, sinterpose entre le spectateur et la source des sons, comment en tenir compte ?

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion le hors-champ audiovisuel , sobtient par soustraction : lui correspond tout ce qui nest ni visible, ni audible, mais qui est point par le contenu du champ audiovisuel. Si lidentification oculaire est incontournable pour voir lunivers, lidentification auriculaire ne lest pas moins pour lentendre. Cependant, la vision monoculaire offerte par un unique point de vue correspond dans le domaine sonore une audition renvoyant plusieurs points doue, du fait du mixage sonore qui sait superposer plusieurs prises de sons simultanment restitues. Pour le dire littralement en empruntant une comparaison mythologique, le spectateur serait donc un cyclope aux multiples oreilles. Mais les crans scinds (splitscreen) qui se multiplient au cinma 420 sont venus complexifier la question, nanmoins toujours pertinente, des identifications sensorielles. Les thoriciens qui se sont efforcs de dpeindre les traits de la crature construite par le dispositif cinmatographique, dans la peau de laquelle se glisserait le spectateur, ont de fait valoris le statut de limage en dfaveur du son, aussi bien pour des raisons pratiques tenant la descriptibilit de limage, que pour des raisons culturelles favorisant la dimension visuelle, plus frappante et fascinante. travers Jean-Louis Schefer puis Jean-Pierre Esquenazi, la tradition de recherche creusant ces rflexions en est venue considrer que lorgane de vision la source de cette image anime, souvent assimile la camra, produit davantage quun simple ancrage spatial au sein du monde film. Ces auteurs ont mis lhypothse que cette golocalisation fabriquait technologiquement un vritable corps de substitution que le spectateur parvient investir. La double mise entre parenthse du corps biologique du spectateur, exclu de limage et comme paralys par le fauteuil et lobscurit, loblige ne compter que sur des sens reformuls par le cinma. Le dispositif aurait en propre de gnrer une abstraction corporelle, en admettant qu un point de gravit du corps disparu subs iste seul, ce point vacille vers un monde plus inhabitable
421

. En cherchant saccrocher aux ancrages perceptifs que

fournissent limage et le son, le spectateur parviendrait reconstruire une possibilit dexistence au sein de lunivers filmique. Cette interprtation rejoint celle que rsume un autre chercheur en affirmant que cest dan s la succes sion c ontradictoire, vacillante, fluctuante, de ses prsences dans le film que le spectateur prend corps. Tout comme si lacte du film consistait en la production dun autre corps. [Esquenazi 94 : 105]

419 420

[Bailbl 99] Par exemple, le film Time Code de Mike Figgis (2000) fait la dmonstration quune quadrivision synchrone (lcran est coup en quatre avec quatre plan-squences visibles en parallle) est tout fait recevable au stade avanc o est parvenu le spectateur cinmatographique aprs un sicle de cinma. 421 [Schefer 80 : 109]

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion Ces prsences sont construites par des actes de perception sadressant la matire lumineuse et sonore faisant sens et cohrence. Loin de sappliquer mcaniquement sur la rtine et le tympan, cette matire premire fait lobjet dune double approche pour le spectateur: la fois projective car portant sur le peru (attention vers lextrieur) et introspective car mobilisant ses propres schmes interprtatifs 422 capables de la rendre intelligible (cognition et mtacognition). Sur cette base slaborerait un corps imaginaire, quivalent du corps ordinaire dont chaque personne estime disposer. Ailleurs, le mme auteur prcise 423 quil sagit plus que dun corps imaginaire, mais dun corps imagin pour ne pas laisser supposer quil serait issu dun fantasme ou dune fantaisie de lesprit. Dans la mise hors-cadre du corps du spectateur, et dans son engagement dans lacte de perception de limage, le spectateur gagne un autre corps : corps imaginaire -- comme ltait le sien -- mais corps du film, coproduit par le film, auquel la labilit de la matire cinmatographique donne des possibilits extraordinaires. [Esquenazi 94 : 104] En reprenant maintenant la voie dun examen plus concret des proprits spcifiques de ce transfert psycho-corporel, il apparat quavec le dveloppement du langage cinmatographique qui repose sur une succession de plans plus ou moins labors dcoupant lespace et sur le montage , le spectateur acquiert effectivement des capacits, pour certaines ordinaires, pour dautres hors du commun. La mise en mouvement du point de vue, donc de lorgane de vision technique, grce au pivotement dun panoramique ou la translation dun travelling, permet que le corps de substitution se meuve dans les lieux quil observe. Ici, le sentiment dimmersion sensorielle est amplifi par la circulation dans lespace et par une quivalence corporelle que Metz avait dj avait bien releve : Il nous est arriv chacun de nous dprouver son propre regard, en dehors mmes des salles dites obscures, comme une sorte de phare qui tournerait sur laxe de notre cou (semblable un panoramique) et se dplacerait quand nous nous dplaons (cest maintenant le travelling). [Metz 75 : 35] Pour correspondre une demande sociale de sensations fortes et impliquantes, une tendance du cinma contemporain consiste depuis le dbut des annes 80 employer de longs plans-squence immersifs o la camra est mobile et hauteur dhomme. Que le parcours visuel soit rendu trs fluide grce un systme stabilis 424 ou quil se fasse chaotique avec
422

Toute vision consiste en un double mouvement : projectif (cest le phare qui balaye) et introjectif : cest la conscience comme surface sensible denregistrement (comme cran). [Metz 75 : 36] 423 [Esquenazi 94 : 104] 424 Shining de Stanley Kubrick, 1980, avec la scne de poursuite dans le labyrinthe filme avec le procd

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion des images rendues tremblantes par une camra lpaule, le style de ralisation situe le spectateur en quasi-protagoniste du monde. Ces procds concrtisent la promesse immersive. De mme, la multiplication des plans subjectifs a pris en charge ce dsir dincarnation visant situer le spectateur en lieu et place dun personnage pour quil ressente ce quprouve celui-ci. Mais sans que soit contest lenveloppement perceptif, le dispositif mdiatique restant ce quil est, il est des aspects de lidentification oculaire qui tranchent radicalement avec le rfrent de la mtaphore immersive tel quil a t analys travers la plonge subaquatique. Le montage cinmatographique produit des repositionnements instantans dans lespace qui permettent lorgane de vision, en un clin dil pourrait-on dire, de disparatre dun endroit pour aussitt se retrouver ailleurs. lintrieur dune mme squence, lenchanement en continuit des diffrents plans fait qu chaque coupe franche lentit regardante se tlporte dun point de vue lautre, donc dun ancrage spatial lautre. La figure formelle du champ/contre champ a souvent t ainsi interprte comme effacement des traces de lnonciation 425 : dans un dialogue, la camra qui filme depuis lpaule dun interlocuteur savre bien absente quand le contre-champ survient. Un instant ici, celui daprs l, chaque posture visuelle construite laisse imaginer que le corps technologiquement procur par le cinma a su matriser la tlportation spatiale, et mieux encore le dplacement temporel. Si linterprtation spectatorielle de chaque ellipse laisse supposer quune dure spare la nouvelle squence de la prcdente, il semble tout aussi bien, de par limmdiatet de lenchanement, que le voyage dans le temps soit rendu possible et devienne coutumier. Un pouvoir de chronoportation 426 permettrait au corps daudiovision adopt par le spectateur dchapper lemprise du temps, puisquun retour en arrire explicatif (analepse dans le vocabulaire narratologique de Grard Genette) ou un bond en avant visionnaire (prolepse) sont sa porte 427. Voil exposes certaines des possibilits extraordinaires de ce techno-corps imagin que gnre le dispositif cinmatographique : vol, tlportation, voyage temporel. Il en reste encore quelques-unes. Le pouvoir de passe-muraille libre des contraintes de

Steadycam, est considr comme le point de dpart de cette tendance. 425 [Aumont et al. 83 : 201] 426 Ce terme tend simposer pour permettre de parler du voyage dans le temps, en particulier dans le domaine de la science-fiction, notamment avec la trilogie des films Terminator et des jeux vido, avec la srie de jeu de stratgie Command and Conquer de Westwood Studios puis Electronic Arts. 427 Edgard Morin a bien identifi ces deux aspects, mais en parlant dubiquit spatiale et temporelle : Le film lchelle du plan comme lchelle du montage, est un systme dubiquit intgrale qui permet de transporter le spectateur en nimporte quel poi nt du temps et de l espace. [Morin 58 : 54] Or la camra nest qu un seul endroit et instant la fois, et notre qualification en termes de tlportation et chronoportation nous semble davantage convenir, lubiquit napparaissant rellement quavec la bilocation que nous tudierons bientt.

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion larchitecture et permet la camra de passer travers les murs dune pice lautre ou de voir depuis des points de vue impossibles, comme dans le cinma dOzu. La capacit dincarnation induite par les vues subjectives possde un corollaire psychique : les visions oniriques et mentales que sont les rves, hallucinations et plus largement, la restitution dtats de conscience modifie vcus par les personnages. Enfin, il faut en venir au don dimmunit dont bnficie ce point de vue volutif qui semble labri des menaces du monde o il volue. En effet, et pour reprendre la comparaison avec limmersion relle telle que nous lavons dcrite, lune des forces du cinma est de garantir une scurit complte celui qui lexprimente. Voir sans tre vu ni craindre dtre pris parti, telle est la posture nonce du voyeur, figure sur laquelle saccordent les analystes audiovisuels. Par une vision quivalente celle offerte par un miroir sans tain ou un illeton, lentit regardante laquelle sidentifie le spectateur na pas craindre dtre interpelle ou menace, sauf dans des films qui dnoncent explicitement ce code implicite (regard la camra, camra bouscule par les vnements par souci de ralisme immersif). Le confort rassurant de la salle obscure aide le spectateur slancer vers lunivers. La projection imaginaire prend appui sur les diffrents points daccs sensoriels (points de vue et doue). Elle permet de vivre par procuration, travers le corps imagin daudiovision, des scnes extrmes ou des vnements auxquels il serait impossible de survivre en contexte rel (explosions, violences, tirs, catastrophes naturelles, etc.). Les risques affrents sont annihils par le dispositif. En ce sens, le cinma offre une immersion protge, mme si des traumatismes psychologiques peuvent en dcouler sur le plan motionnel. Techniquement, une tendance historique de fond du cinma vise augmenter la qualit de lexprience avec lintroduction du son, de la couleur, des crans gants, de la stro, puis, plus rcemment, du son spatialis 428. Cette intensification dun cinma de plus en plus nergtique submerge davantage son spectateur quil ne limmerge. Des vibrations visuelles et sonores lassaillent et le perturbent 429. Cette formule cinmatographique va audel du dsir denveloppement audiovisuel pour offrir en sus un massage sensoriel que stimulent des propositions techniques la fois immersives et saturantes en phase avec lenvie dexprimenter une vasion saisissante et physiquement prenante. Les succs des films sensation, appels aussi films grand spectacle, sont depuis toujours la rponse cette

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Procds Dolby Spectral Recording (1980), Dolby Digital 5.1 (1991) ou DTS (1993), et enfin, les systmes 6.1 (Dolby Digital Surround Extended) ou DTS Extended Surround depuis 1999. 429 Selon la critique esthtique de Roger Odin dans [Odin 88 : 138]

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion demande qui sert depuis une dcennie de moteur la croissance technologique dans le secteur du cinma et de la vido domestique. Ainsi, les publicits insistent sur les plaisirs domestiques de limmersion sonore, avec les enceintes dites 5.1, et visuelle, avec les vastes images des vidoprojecteurs ou des derniers crans plats. Se rvle ici une idologie progressiste et techniciste, consumriste et hdoniste, qui recourt la notion dimmersion pour en faire le paradigme idalis dun rapport fusionnel entre le sujet et les images techniques. Cette tendance de fond dune privatisation de la projection cinmatographique nest pas sans rappeler celle qui a permis le passage du jeu vido dans les lieux publics aux jeux vido domicile. Cette comparaison donne penser que lespace public serait le lieu dune appropriation technologique collective initiale qui stimulerait par la suite une rappropriation individuelle dont le but est de smanciper de la prsence anonyme dautrui et des rgles de fonctionnement dune institution socio-technique (programmation, horaires, tarif, placement). Ces remarques nous amnent au dernier point tout fait crucial de limmersion cinmatographique : la projection collective. Dans la caverne au ventre accueillant 430 o danonymes tmoins senchanent aux mmes images vivantes et vibrantes, un collectif exprimente ensemble ces mcanismes identificatoires. Simultanment sont prouvs par chacun les dplacements de prsence, les localisations et repositionnements dans lespace et le temps. ce titre, tous revtent la mme formule corporelle procure par le dispositif filmique. Lattention conjointe des spectateurs envers le film entre en ligne de compte. En arrire-plan, le spectateur de cinma garde une vague conscience du fait que dautres subjectivits voisines prouvent exactement la mme projection corporelle et perceptive. Cette conscience amplifie la consistance de ce qui est montr. Ntant pas le seul prouver le film, la ralit filmique gagne pour lui en consistance, selon le principe voulant que la reprsentation perue semble indubitable si des tiers y assistent au mme moment et dans les mmes conditions. Mais comment qualifier ce corps procur par le systme technologique du cinma ? Nous proposons la notion de corporit percevante pour rendre explicite cette entit la fois visuelle et auditive, aux proprits et capacits si remarquables, entit quinvestit psychiquement et physiologiquement le spectateur. Comme nous lavons montr en fin de troisime partie propos de la corporalit gestuelle431, la corporit, ou corps-propre, traduit
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[Baudry 75] a dvelopp un parallle tout fait clairant avec lallgorie platonicienne de la caverne tout en intgrant une analogie avec le fonctionnement du psychisme humain dans son article, Le Dispositif : approches mtapsychologiques de limpression de ralit. 431 Se reporter la page 221 et suivantes

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion lallemand leiblichkeit. Le Leib est le corps vivant et vcu, subjectif, peru comme sien, fait de chair sensible. Corps imagin et habit, vcu et prouv par le spectateur. Corps qui lautorise prendre place dans lunivers figur, mais corps plus spirituel que charnel, dont les mouvements fluides dans lespace, la lgret, la puissance de perception auditive et visuelle vrifient lautonomie et lidentit singulires. Son efficience perceptive fait sa consistance imaginaire. Impossible voir de lextrieur, la corporit percevante se dvoile parfois travers un personnage, lorsquelle concide avec la chair dun protagoniste qui vient se mirer dans un miroir 432. Mais par dfinition, du fait quelle constitue linterface perceptive et quelle fournit les points daccs offrant une ouverture prsentielle la digse, la corporit percevante na pas se dvoiler comme telle : il sagit de ladopter, den pouser les points perceptifs (points de vue et doue) et de se laisser guider par ses initiatives, par son attention qui slectionne pour nous les axes dapproche pertinents, les bruits capter. Car au cinma, impuissant la diriger, le spectateur ne peut que la subir, accepter ses dcisions et caprices. Il en est rduit compenser cet tat de dpendance en simaginant le contenu du hors-champ, et en mme temps, en simaginant tre lauteur illusoire de ses propres perceptions, selon une dialectique le scindant en sujet tout-percevant et bnficiant dune toute-puissance quil subit par le droulement prdtermin du film qui le met intimement contribution. Tout-percevant comme on dit tout-puissant (cest la fameuse ubiquit dont le film fait cadeau son spectateur) ; tout-percevant, aussi, parce que je suis en entier du ct de linstance percevante : absent de lcran, mais bien prsent dans la salle, grand il et grande oreille sans lesquels le peru naurait personne pour le percevoir, instance constituante, en somme, du signifiant du cinma (cest moi qui fait le film). [Metz 75 : 34] Car la toute-puissance de perception a un prix, qui au cinma correspond labandon de sa propre autonomie motrice et dcisionnelle. La pulsion scopique que chaque plan gnre (mais que voit donc hors-champ cette femme apeure ? Quel est le conducteur de cette voiture dont je ne vois que larrire ?, etc.) est prise en charge, canalise, satisfaite ou frustre par les choix de ralisation. Le spectateur est vou lintention dun tiers, le cinaste, qui lui dlivre ou refuse ce quil souhaiterait tant voir et savoir. Lenjeu est de revtir lenveloppe perceptive construite par le dispositif pour accder au contenu du film. Le dispositif cinmatographique semble donc typique de lopposition dualiste entre le corps et lesprit. Dun ct, la corporalit physiologique reste dprime sur son sige. De lautre, lesprit prend corps
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Dans Docteur Jekyll e t Mister Hyde , (Mamoulian, 1931) aprs avoir subi sa transformation, Hyde parvient enfin un comprendre lhorreur quil inspire autour de lui, en dcouvrant dans un miroir son reflet donn voir en vision subjective.

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion imaginairement et vagabonde grce un dispositif technologique qui lui procure un vcu charnel. Les thoriciens du cinma, et nous leur suite, tenons comme fondamentale cette corporit percevante, indpendamment de la valeur esthtique et expressive rsultant des oprations que cet art ralise. Consquences pour lanalyse du champ audiovidoludique Aprs la phase primitive du jeu vido o le point de vue tait fixe, de nombreux dispositifs vidoludiques ont libr le point de vue en rendant mobile. Ils ractivent alors partiellement ou compltement des schmes immersifs issus du cinma, en raison bien entendu de nature tridimensionnelle de la vue. 1) La filature audiovisuelle Lorsque lunique hros jou est visualis de dos, avec un mouvement de camra en travelling continu sadaptant ses dplacements, une filature visuelle sinstitue, dfinie comme poursuite automatique du personnage manipul par le point de vue. Elle renvoie au sentiment dimmersion produit par les camras stabilises qui ont fait le succs de cette figure de style dambulatoire, de Shining jusqu Alien. Concernant les jeux vido, lhrone vidoludique Lara Croft de Tomb Raider (Core Design, 1996) a en son temps constitu la figure emblmatique de cette formule de mise en image. Bnficiant de la fluidit dun glissement continu rasant le sol, la corporit percevante se fixe sur le hros observ pour rendre visibles ses moindres actions. Lidentification oculaire ce regard flottant et continu produit limpression dtre envelopp par lunivers environnant o circule la camra, alors que la focalisation visuel sur les actions du protagoniste tend nous faire oublier lexistence dun corps perceptif au profit du corps hroque devenu central et objet de toute lattention. Dans ce cas, la mise en mouvement de laudiovision en passe par les instructions adresses au hros, lequel ce titre sert piloter le systme de visualisation : le faire pivoter gauche peut avoir pour seul but de voir la portion du monde latrale prcdemment hors-champ. [Amato 05] Ce mcanisme de gestion du point de vue travers un personnage focal peut aussi concerner des jeux vido recourant une image bidimensionnelle (les jeux vido de plateforme ou de tir en 2D avec dfilement latral) ou pseudo-tridimensionnelle (en 2D et ). 2) Le dcoupage audiovisuel prdfini Dans certains jeux vido, dont lexemple typique est Devil May Cry (Capcom 2001), lunique hros dirig est film grce une succession de plans prdtermins. Les points de vue, cadrages et mouvements de camra senchanent au fur et mesure du trajet effectu par le personnage. Par exemple, en avanant dans un couloir en direction dun carrefour, un 287

Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion panoramique le montre arrivant de face. Puis la camra pivote lorsquil arrive sa hauteur et finit par le filmer de dos lorsquil la dpasse. Soudain, au moment o il parvient lembranchement du couloir, un nouveau plan se substitue au premier pour le montrer de face, et ainsi de suite, de plan en plan. De la sorte, tout au long de la progression du hros dans divers lieux, la corporit percevante se comporte comme celle du cinma en passant instantanment dun endroit lautre. La diffrence notable tient au fait que ce dcoupage audiovisuel prdfini senclenche en fonction des dplacements du personnage dcids par le vidojoueur. Cette succession de points de vue et de mouvements de camra sinspire de la formule immersive propre au cinma. Pris en charge et se laissant guider par ces ancrages audiovisuels successifs et prdfinis, le vidojoueur est cependant moins immerg que dans le cas prcdent, celui de la filature, o aucune coupe ne venait interrompre la continuit visuelle. En retour, il bnficie dun travail de ralisation pralable qui accomplit une vritable narration audiovisuelle conue en amont et dploye au fil du parcours, puisque chaque type de vue a une signification propre (en plonge, le hros jou a lair dtre menac, en contre-plonge, il semble plus puissant, etc.). Le spectacteur se laisse accrocher par chaque point de vue qui fournit un point de fixation dans lespace. En passant de lun lautre, sa corporit percevante accompagne son personnage, ce qui gnre un contraste entre le corps de lacteur digital qui avance en continu et celui de lobservateur qui bondit de manire discontinue dune position lautre. 3) La camra pilotable Dautres jeux vido, dont Myth parmi les premiers, et essentiellement les jeux de stratgie et de gestion, confient totalement la gestion du point de vue au vidojoueur. Devenue entirement manuvrable, cette camra peut tre dirige selon les mouvements habituels du cinma : travelling latral, avant ou arrire, circulaire, zoom, etc. Ces dispositifs interactifs ralisent limpossible dsir cinmatographique que pouvait avoir le spectateur : prendre les commandes de la camra pour dcider quand et comment dvoiler ce hors-champ impos. Au cinma, nous savons que le hors-champ favorise llaboration mentale et invite au fantasme 433. Il stimule limagination au point que naissent parfois dans lesprit du spectateur des squences ou plans fantmes , cest--dire des faux-souvenirs concernant des passages quil est persuad davoir vus mais qui lors dun second visionnage savreront navoir t que le pur produit de limagination. Le pilotage direct de la corporit percevante quautorisent ces jeux vido confre leur utilisateur le sentiment jouissif de pouvoir tre
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Le film fantastique la Flin e (Tourneur, 1942) en est lexemple type, avec un agresseur fantasm et angoissant parce que toujours maintenu hors-champ.

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion immerg par un point de vue appropriable. Le vidojoueur dispose dune forme de tlprsence sensorielle librement dfinie. Sa corporit percevante peut plonger vers le terrain de bataille pour observer en dtail les interactions des units combattantes, reprendre de la hauteur pour les contempler toutes, pivoter afin de reprendre le fil dune autre interaction, aller explorer les endroits cruciaux ou dlaisss. Elle sait mme smanciper de la continuit du mouvement en se focalisant sur un personnage contrl, puis en allant observer un autre trs loign, ce qui opre des coupes franches visuelles. Le moyen de ces bonds instantans est souvent la carte tactique interactive. Le pouvoir de tlportation initialement forg par le cinma revient ainsi en force avec cette formule de corporit percevante interactive. Pouvoir exprimenter soi-mme la mise en image et guider librement le point de vue donne ressentir en tant que tels les pouvoirs et caractristiques du corps perceptif que procure ce genre de dispositif vidoludique. Le participant de ces jeux vido se fait donc aussi ralisateur dimages en mouvement, et adopte un nouveau rle ayant ses propres enjeux cognitifs et esthtiques, car hritant de plus dun sicle de cinma, qui navait pas pu tenir la promesse impossible de mettre pragmatiquement le spectateur dans la peau du cinaste. 4) La vision subjective Enfin, les jeux vido en vue subjective, essentiellement de tir ou de conduite, qui proposent une vision la premire personne, emploient la ressource connue de la subjectivation audiovisuelle, laquelle induit un puissant sentiment immersif. Cest dailleurs principalement leur propos que la notion dimmersion a pu se hisser en paradigme fort de la pratique vidoludique. La corporit percevante est en lieu et place du protagoniste. Elle voit et donne entendre ce que le hros manipul peroit. travers les commandes qui sappliquent lui, la corporit daudiovision se meut, cette fois de faon continue tout le long de ses dplacements, la faon de ce que la Ralit Virtuelle proposait dj par la reconduite intuitive de notre systme perceptif .

11/ Section 5 Immersion et Ralit Virtuelle


Avec le mode de frquentation pragmatique invent par la Ralit Virtuelle (RV), la mtaphore de limmersion a trouv matire tre file dune faon encore plus convaincante qu propos du cinma, tant elle semble mme de dcrire le vcu de lutilisateur. Ce dispositif technologique le plonge dans un environnement numrique simul qui prend l aussi, comme au cinma, totalement le pas sur la ralit naturelle grce une mobilisation sensorielle de la vision et de loue. Les technologies de RV instrumentent et canalisent les 289

Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion perceptions. Elles mettent en uvre une drivation sensorielle qui coupe de la ralit courante, do une mise en rapport directe avec la quasi-ralit simule. Cependant, la diffrence du cinma, linteractivit avec le programme informatique offre en contrepartie une capacit daction dans lenvironnement o est plong lutilisateur. Les priphriques sensoriels de cette relation participative sont en entre le fameux casque de ralit virtuelle, voire les gants de donnes ou des combinaisons corporelles munies deffecteurs haptiques 434 qui fournissent un retour dinformation sur les efforts fournis et le contexte. En sortie, des capteurs de position et un systme de pointage lautorisent se mouvoir dans ce milieu numrique, y agir et manipuler des objets directement avec les mains gantes. Cette situation mdiatise indite fait donc appel des sens jusquici ngligs. La kinesthsie intervient alors, cest--dire la sensation interne du mouvement cause par le mouvement des membres et des parties du corps et par le sens musculaire (sensibilit profonde des muscles). Le toucher se trouve de mme sollicit, la peau subissant les retours dinformation vhiculs par la pression des effecteurs. Lune des caractristiques des systmes de RV est de chercher maintenir une continuit entre les modes de perception habituels et les stimuli artificiels prodigus lexprimentateur. La relative libert de mouvement et dinitiative, ainsi que la sensation dtre bel et bien confront une autre dimension diffrente de la ntre, mais cohrente, tangible et modifiable, a justifi le terme dimmersion. Lanalogie vidente entre lquipement du plongeur aquatique et la combinaison de plonge virtuelle rapproche deux pratiques qui ont en commun de permettre lhumain dvoluer dans un environnement qui lui serait autrement inaccessible et impntrable. La vue subjective, dite gocentre dans le vocabulaire du domaine, et laudition confrent une corporit percevante moule sur celle du corps humain. La continuit audiovisuelle quivaut un plan-squence sans coupe franche ni interruption, aucun montage de plans ne venant interrompre le flux continu dimages. Ainsi, la corporit percevante est augmente de plusieurs canaux sensoriels. Mais la main et le bras tant reprsents dans le prolongement de leur position relle, le corps commence prendre image. Le versant complmentaire du corps perceptif apparat donc, sorte de corps agissant qui est reproduction du sien propre, calqu sur la corporalit physiologique de lutilisateur. Il sagit de sidentifier soi-mme, et nulle autre entit aux pouvoirs extraordinaires. La pesanteur est de retour, tant avec les contraintes
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Par ladjectif haptique sont dsigns deux types deffecteurs : ceux destins au retour kinestsique (retour deffort) et ceux ddis au retour tactile.

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion environnementales quavec le poids de la combinaison technologique, ainsi que la continuit spatio-temporelle. Si la toute-puissance de perception du cinma nest pas au rendez-vous, quoiquil soit possible de la simuler, le dispositif introduit une puissance daction rige en modle de prsence : saisir et manipuler des objets, donner des ordres dun geste de la main pour avancer. Naviguer, explorer, transformer : la plonge au sein dune quasi-ralit digitale constitue ainsi une exprience immersive de premier ordre.

11/ Section 6 Bilan des dispositifs dimmersion audiovisuelle


Avoir pris comme rfrences ces deux situations mdiatiques rputes immersives, le cinma et la Ralit Virtuelle, a permis de dgager des significations complmentaires la notion dimmersion, qui favorisent une analyse circonstancie des jeux vido travers la notion de corporit percevante. Avec le cinma, nous avons pu envisager en quoi la sensation de prsence se fonde sur une immersion perceptive, sensorielle et narrative. Sur le plan physiologique, elle est passive 435 au sens o psent sur le sujet immerg des contraintes lui attribuant une posture de rception circonscrite, assigne par le dispositif technique (salle obscure, projection, sige) autant que par les choix de mise en scne audiovisuelle propres au langage filmique. Relevons, pour ne pas cder aux charmes de la mtaphore, que ces derniers peuvent cependant aussi bien servir impliquer le spectateur qu le distancier, en instaurant des rapports la bande-son ou image en phase avec laction ou au contraire en lobligeant prendre du recul, comme avec le fameux regard la camra ou avec les distorsions entre les champ visuel et auditif. Avec la ralit virtuelle, limmersion est bien entendu aussi perceptive et sensorielle, mais plus constante, avec une image continue. La vision subjective et laudition spatialise, ainsi que le toucher, sont conus pour restituer nos dispositions naturelles et favoriser une adaptation rapide. Sur ce point-cl, le recours la mtaphore se justifie davantage qu propos du cinma. Par contre, par opposition au dispositif cinmatographique, limmersion est active et ouverte puisquune marge de manuvre est accorde lutilisateur, en mesure dinteragir avec son environnement synthsique. Le sentiment de libert, navigationnelle et actionnelle, se conjugue au sentiment de prsence li la mobilisation perceptive pour faire natre une

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Souligner cette passivit motrice ne doit pas laisser croire que nous adhrons aux thories de la rception faisant du spectateur un rceptacle neutre accueillant mcaniquement le film. Lactivit du spectateur est indniable tout point de vue : sensoriel, intellectuel, affectif, et mme pr-moteur (rle des neurones miroirs, existence dune excitation motrice inhibe) [Baibl 99].

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion disponibilit et ouverture au monde 436 simules tout fait spcifiques, que nul systme technique navait auparavant pu proposer. Il nest plus seulement question dtre en prsence de la ralit reprsente, dy tre expos, mais cette fois dexister en elle, prt accomplir des actes dans ce monde artificiel. Au cinma, lunivers que le film construit dans linstant et dans la dure est orient par une histoire, par une fiction ou un discours. Pour qualifier cette ralit, nous avons vu que la filmologie parle de digse, synonyme de monde orient par une histoire. Avec limage enregistre figurative, le spectateur a affaire un univers qui semble ontologiquement consistant. Avec lhistoire, son attention est focalise sur des lieux, des moments, des protagonistes, des vnements qui dessinent et mettent en relief ce monde, lequel leur sert darrire-plan, de toile de fond. Ces deux niveaux, narratif et mondain, entretiennent des relations rflexives de consolidation rciproque, lhistoire faisant dcouvrir lunivers tandis que celui-ci fournit une grille dinterprtation pragmatique pour comprendre les faits relats laide du fonctionnement quon peut lui connatre. Quant elle, la Ralit Virtuelle, du moins dans ces premires formulations, met en uvre un microcosme continu, dont la spatio-temporalit est parcourir et le contenu modifier. Ce monde en rduction rsulte du modle informatique la base de la simulation, limit aux paramtres utiles et aux variables pertinentes dfinissant lenvironnement et les actions possibles. Plutt quune histoire, ce sont les fonctionnalits disponibles (modes de perception, de dplacement et dintervention) et la finalit (effectuer une tche prcise, vivre un type dexprience, sentraner une procdure, etc.) qui en fixent lorientation. Ce couple moyens/finalits dtermine le degr de prcision audiovisuelle et de ralisme structurel qui sont ncessaires et suffisants pour rendre praticable un quasi-univers ncessairement incomplet, notamment pour des raisons pratiques (cots, usages ddis, comme dans le cas des simulateurs). partir des modes de frquentation du cinma et de la Ralit Virtuelle, respectivement contemplatif ou actif, et de leur orientation intrinsque, narrative ou instrumentale, il parat lgitime de dresser une opposition entre, dune part, immersion perceptive et narrative, et dautre part, immersion fonctionnelle et finalise ou, de faon plus prudente, entre effets dimmersion produits par la perception audiovisuelle et par lhistoire et ceux rsultant dune perception audiovisuelle et corporelle dploye en vue dune activit finalise.

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La phnomnologie heideggrienne parle en ce cas de dasein, littralement ltre-l .

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion

11/ Section 7 Convergences et divergences entre immersion mdiatique et jeu vido


Si nous nous sommes intresss de la sorte au cinma et la Ralit Virtuelle, cest parce que les jeux vido apparaissent plusieurs titres comme des hybrides de ces deux modles mdiatiques de rfrence. La notion dimmersion a pu se dvelopper leur propos non seulement en raison de la forte mobilisation attentionnelle quils entranent et lamlioration de la visualit de plus en plus raliste, mais aussi du fait quils empruntent limmersion audiovisuelle narrative (cinma) comme limmersion simule instrumentale (RV). Bien quil ne sagisse pas ici de rsoudre la complexe question des rapports existant entre jeu vido et rcit, sen tenir une prudente position de bon sens permet daffirmer quil y a du narratif dans la majorit des jeux vido 437, tandis quaucun doute ne subsiste quant au caractre fonctionnel et finalis propre au Jeu, et par voie de consquence au jeu vido. Constatant que le jeu vido nous confronte le plus souvent une image figurative faisant monde, quil instaure une histoire et propose des moyens adapts la russite dobjectifs, il serait logique den conclure quil soumet le joueur une trs forte immersion, pour ainsi dire redouble, car cumulant les effets dcrits du cinma et de la Ralit Virtuelle. Toutefois la prudence simpose, en raison du caractre trs gnral de laffirmation. Pour tre dmontre, il sagirait de considrer chaque genre de jeux vido. En outre, ce serait aussi faire une rapide transposition cartant une qualit essentielle commune aux deux dispositifs voqus jusquici dont le jeu vido est dpourvu : la mobilisation physique des sens par occultation artificiel du monde naturel. ce sujet, le cinma et la ralit virtuelle peuvent servir de contre-exemples. Avec eux les sujets humains sont mis en condition pour mieux accder lunivers mdiatique par un dispositif qui les isole de leur environnement ordinaire en les plaant dans lobscurit ou en les quipant de prothses senso-motrices. Avec le jeu vido, le point significatif est la cohabitation des deux ralits, celle du milieu naturel qui environne lindividu et celle artificielle o il opre en tant que vidojoueur. Cela produit une inversion des priorits habituelles : le jeu prend le pas sur la vie courante. Selon Schaeffer, limmersion fictionnelle se caractrise p ar une inversion des relations hirarchiques entre perception (et pl us gnralement attention) intramondaine et

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Hormis quelques exceptions confirmant la rgle, comme un Tetris.

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion activit imaginative 438. Son argument est quen situation normale , lactivit imaginative accompagne lattention intramondaine comme une sorte de bruit de fond, alors quen situation dimmersion fictionnelle, limagination pour produire de la fiction se focalise et se nourrit de ce que lesprit, et le corps avec le jeu vido, peroivent, anticipent, modifient. Retenons simplement que lune des caractristiques majeures du rapport au jeu vido concerne le simple fait que deux ralits soient ngocier en mme temps par le pratiquant, celle ordinaire o le corps subsiste et celle extraordinaire o il se projette. En effet, pour se dtourner au profit du jeu vido de son environnement dorigine o le sujet demeure malgr tout, il doit fixer son attention sur la ralit vidoludique. Ds lors, nous estimons que le mcanisme dimmersion est paradoxalement amplifi par leffort de concentration quil faut fournir pour occulter le monde environnant, pour le relguer en arrire-plan de sa conscience. Si sa prsence est ainsi rendue lointaine bien que persistante, les signes qui en manent (bruits de fond, modifications perceptivles en vision priphrique) engendrant une sourde pression externe. Se produit un phnomne comparable celui de la contre-pousse : lesprit fait abstraction de ces parasites et prend appui sur eux pour plonger en direction dun monde de jeu fascinant et absorbant. Autrement dit, les deux ralits concourent chacune au sentiment dimmersion dune manire oppose : celle extrieure par rpulsion, lautre intrieure lcran par attraction. Ce mcanisme voque les hallucinations hypnagogiques en situation ordinaire, comme lorsquon pique un petit somme dans un lieu public. Il sagit dune hallucination qui se produit durant la priode de temps prcdant immdiatement le moment du sommeil. Sorte de que celui dun rve empreint de ralisme. rve veill o le malade peut voir s e drouler devant ses yeux des scnes qui ont le mme caractre de matrialit ou dintensit La prservation du contact avec la ralit fait en sorte que le sujet agit co mme spectateur de son hallucination 439. Pour cette raison, dans la dynamique de la pratique vidoludique, ltat de double prsence, dj voqu avec le jeu non-vido, semble profiter la relation au monde artificiel. Traiter de limmersion et du rapport entre les deux ordres de ralit distincts offre loccasion de prciser cette fois une transformation de fond par rapport lexistant tout fait spcifique du jeu vido. L o les lments des jeux classiques se situent en continuit avec le monde naturel, de par leur concrtude et matrialit, ce quon tend rsumer par le terme de physicalit, les composants dun jeu vido relvent dun autre rgime ontologique : ils sont visuels et gnrs. Que la partie sinterrompe et ils disparaissent. Alors ils cessent
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[Schaeffer 99 : 180] [Brub 91 : 46] Le passage est soulign par nos soins.

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion dtre en retournant un tat non apprhendable, celui de donnes binaires stockes dans la mmoire morte de lordinateur ou de situations phmres dfinitivement envoles. Voil qui les distingue des accessoires ludiques rels, lesquels appartiennent notre plan existentiel de ralit bio-physique, existent et demeurent l o ils sont indpendamment de toute activit humaine, mme sils ne prennent leur vritable sens quau cours dun jeu. Les composants vidoludiques, eux, quels quils soient, parce quils nont que lcran pour lieu de matrialisation, appartiennent au domaine immatriel dun plan virtuel. Autrement dit, ils relvent dune virtualit qui ne se manifeste quen tant convoque par lactivit humaine. Visualiss, ils mergent, au sens de lmersion oppose limmersion, de limage o ils acquirent leur relief depuis la surface de lcran. Dans le mme temps ils imposent au joueur de simmerger mentalement par-del lcran pour les saisir et les manipuler. Ce double processsus convergeant et parallle aboutit une trange rencontre, lan dun monde visuellement en mergence rejoignant llan dun sujet dsirant sy consacrer. Affirmer cela conduit considrer que la surface de lcran, l o affleure le monde imag, constitue la limite radicale et le seuil sparant deux ordres ontologiques. Du ct du joueur, rgne la ralit atomique et biologique. Du ct de limage vidoludique, rgne la virtualit actualisable et visualisable que le couplage humain-ordinateur fait advenir. Cette analyse rejoint les conclusions de la seconde partie propos de la double boucle interactive, qui insistaient sur le fait que limage interactive est une interface par elle-mme. On peut y voir lune des raisons pour lesquelles limage vidoludique est intimement associe la notion dimmersion. La mobiliser ne se justifie pas par le fait dtrec compltement envelopp par une image, comme dans certains dispositifs audiovisuels 360 440 ou avec la Ralit Virtuelle. Elle est peut-tre avant tout utiliser pour voquer le franchissement subjectif crucial effectu par lhumain en direction dune image se faisant surface rogne autant que profondeur enveloppante, interface et univers, barrire et passerelle. Mais la mtaphore de limmersion occulte en contre-partie la complexit des tensions ou convergences qui se dploient dans lentre-deux unissant et sparant la machine gnratrice dunivers ludique et le sujet dsirant. Dans cette perspective, simmerger quivaut davantage passer en permanence en dincessants allers-retours cette limite constituante que pose limage digitale, et non pas tant sy plonger une fois pour toute pour en ressortir aprs. Lutilisateur tant situ en mme temps des deux cts de lcran (corps vivant sur un versant, reprsentants ludiques sur lautre), ce

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Nous nous rfrons notamment aux exprimentations pousses de Luc Courchesne. [Courchesne 02]

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion qui cause sa bilocation relle/digitale, il profite des effets du phnomne de double prsence dont nous avons parl propos de lamplication paradoxale de limmersion. En raison de lhtrognit du monde visualis et du monde naturel, toutes les circulations dinformations stablissant entre eux se rencontrent ou se manifestent la surface de limage. On pourrait conclure sur le fait que limage vidoludique se charge des distorsions subjectives provoques par la rencontre entre un au-del de lcran o se situe illusoirement le monde pratiqu, et un en-de de lcran o se dploient les rapports concrets de communication physiologiques et cognitifs entre tre biologique et machine physique.

11/ Section 8 Transport vidoludique et phases immersives


Lexamen approfondi de la notion dimmersion a mis laccent sur un dsir, celui dappartenir des contextes daction figuratifs et en est venu aux conditions le permettant. Le rappel du fait que le joueur est dans une situation ubiquitaire, de bilocation, la fois ici et lbas, justifie de revenir la tlprsence dans son acception tlrobotique. Il sagit de saisir cet trange voyage immobile dans sa logique technique et exprientielle, de cerner ce mcanisme de transport qui assure ce passage de l ici et maintenant bio-physique au l-bas et maintenant vidoludique. Trois aspects sont donc prendre en considration : le point de dpart, cest--dire lancrage initial dans la ralit commune ; le point darrive, cest--dire la destination quest le jeu vido ; enfin, les processus de dplacement faisant le pont entre ces deux sphres subjectivement consistantes. Une premire approche de ces trois aspects privilgierait ce qui est observable. Il conduit considrer en termes concrets le transport vidoludique favoris par divers systmes technologiques. Cette approche sobtient partir dun point de vue extrieur, cest--dire partir du regard dun observateur assistant une situation de dplacement vidoludique. Sil regarde ensemble les deux univers distincts o volue linteracteur, cest--dire son point dancrage corporel et son point de destination subjectif, il remarquera quils sont synchroniss de diffrentes faons. Si le bras bouge la souris, bougent alors aussi le pointeur, le personnage ou la camra. chaque fois que tel bouton est enfonc, un coup de feu a lieu, etc. force dattention, lobservateur pourra mme comprendre les quivalences et conversions unissant ces deux sphres complmentaires dexistence, en reprant les correspondances rgulires entre mouvements physiques et modifications du milieu distant visualis. Cette conception a conduit Vincent Mabillot dvelopper la notion de proxmie 296

Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion spculaire 441 partir dune mthode centre sur le personnage pour tenir compte de la faon dont les sphres relle et symbolique se sparent ou se rapprochent par lintermdiaire du point de vue, des points daction et des gestes oprationnels. Une seconde approche, plus anthropocentre, sintresserait au vcu. Dans lcart existant entre les deux mondes, o se situe subjectivement le joueur ? Trois cas de figure sont alors distinguer. 1) Dabord, linteracteur peut se percevoir comme tant principalement situ dans sa ralit physique dorigine de manire avoir accs au nouvel environnement. Il est alors surtout ancr dans son espace initial mais prouve quil peut prendre corps l-bas , au-del de lcran, dans la profondeur de limage, autrement dit dans le lieu simul. Il se fixe et se focalise sur le point de dpart, avec un mouvement dlan vers la destination finale. Ce sentiment de distance franchir permet de parler de projection, pour rendre compte de leffort requis afin de se propulser vers lunivers digital. Le mouvement va vers une instanciation de soi dans un monde quil faut conqurir. Cet tat domine dans les phases de dcouverte o il sagit de savoir comment devenir oprationnel dans lunivers du jeu. Laccs au milieu dimmersion, autrement dit ce qui tient au prlude, est progressif. Dans la plupart des uvres vidoludiques, des phases introductives sous la forme de squences enregistres servent planter le dcor, voquer lunivers et ses acteurs, indiquer la tonalit dramaturgique, mettre en tension le futur vidojoueur. Ce dernier va se sentir concern par la destine dun hros, dune tribu, dune civilisation, mobilis par une histoire mettant en scne une injustice rparer, une mission remplir ou une responsabilit investir. Deux formats, parfois associs, servent cette mise en condition. Les squences cinmatiques douverture gnralement ralises en images de synthse sont pourvoyeuses dhistoires, de valeurs, datmosphres, de suspense. Leur caractre audiovisuel souvent spectaculaire emprunte au langage cinmatographique, avec un rendu graphique impeccable et des effets spciaux visuels attrayants, doubls dune sonorisation expressive 442. Elles permettent denclencher les rfrences digtiques ncessaires une activation de limaginaire de leur spectateur, qui parvient anticiper la nature de lunivers dans lequel il sera bientt plong. Vritables embrayeurs fictionnels et participatifs, les squences cinmatiques situent aussi le genre du jeu vido et les modalits dintervention qui seront

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Ce chercheur dfinit cette notion comme tant lobservation du droulement vnementiel de la mdiation partir des relations rflexives rapprochant ou distanciant l'acteur du personnage [Mabillot 06 : 36] 442 [Zerbib 02] ; [Mpondo-Dicka 06]

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Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido 11/La mtaphore de limmersion disponibles. Le type de reprsentation retenue par le jeu vido est nonc dune faon explicite ou allusive, en continuit ou en complmentarit avec le rgime scopique propos au sein du jeu. Ainsi, un jeu principalement en vue subjective sera gnralement introduit par des images objectivant des scnes par la suite vcues de lintrieur. Un jeu de stratgie mettra en valeur le vcu singulier dun des nombreux personnages grer (Myth, War Hammer 40 000), qui se