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ACTIVIDADES

PORTARRETRATO INTRODUCCIN Muchas veces es necesario estimular la psicomotricidad en los nios para favorecer todas las dems reas, empezando por la lectura, ya que implica muchas veces una coordinacin manos-ojos, escencial para la lectura y la escritura, sobre todo. MATERIAL Para este trabajo se necesita:

Palillos de paleta de colores, 16 por nio en este caso, y gruesos de preferencia. Goma lquida, y de preferencia de calidad, para evitar dificultades porque "no quiere pegar." Hoja de acetato, o una hoja transparente para formar la ventana.

PROCEDIMIENTO Primero los nios deben tener todo el material listo y a disposicin. Deben colocar los palitos de colores uno junto a otro, de tal modo que alcancen la longitud de un palillo que quedara atravesado, en este caso, se necesit acomodar 8 palillos.

Ya estando listos los palillos, debe colocarse otros dos de modo que queden atravesados en las orillas, para que queden sujetos, y en caso necesario, hacer lo mismo por la parte de atrs.

Sobre los palillos atravesados debe pegarse un cuadro de la hoja de acetato, detrs de la cual ir la fotografa que el nio desee colocar. En esta parte del ejercicio, es necesaria una buena supervisin por parte del docente, sobre todo con nios con dificultades de coordinacin fina, para evitar que se derrame la goma, ya que significara un obstculo para introducir la fotografa.

Una vez colocada la hoja de acetato, deben colocarse 4 palillos ms formando la parte visible del marco. Primero, dos palillos que irn atravesados sirviendo para sujetar la ventana del portarretrato.

Una vez colocados estos palillos, se deben colocar los ltimos dos que irn por encima de los dos palillos sobre los cuales se peg la ventana transparente (hoja de acettao).

Al momento de colocar las tablillas del marco y pegar el acetato, es necesario que se pegue nicamente por las esquinas y no por toda la superficie, de modo que la fotografa pueda introducirse por las ranuras laterales que quedan despus de unir las tablillas del marco.

Por ltimo, se deja el trabajo un tiempo para que pueda secar la goma y quede listo para introducir la fotografa.

Esta actividad es una buena alternativa para trabajar con algunas fechas significativas, como en este caso, como un regalo por el da de las madres.

ACTIVIDAD No2
LBUM DE FOTOS INTRODUCCIN Esta es una actividad diseada especialmente para elevar el autoestima de los nios, ya que es una especie de registro de actividades realizadas durante un periodo de tiempo, por ejemplo, un ao escolar.

Dado que para esta actividad se requiere la mayor cantidad de fotografas posibles abarcando las diferentes actividades realizadas, recomiendo ms utilizar esta actividad slo con aquellos que presentan problemas de autoestima. Generalmente esta actividad la he realizado con 2 3 nios cada ao, sobre todo con los que cursan los primeros grados.

Aunque tambin se puede realizar un lbum general de todo el grupo, aunque sera menos significativo para los nios, ya que es un material que no van a conservar.

MATERIAL

Se necesita una caja de cereal; fotografas de los nios, procurando abarcar la mayora de las actividades posibles; trabajos de los nios, como copias, hojas sueltas o dibujos que hayan realizado; un broche.

PROCEDIMIENTO

Lo primero que se debe hacer es encargar al nio y a su mam que en casa recorten la caja de cereal, dejando las caras principales, que harn las veces de portada y parte posterior del lbum.

Es importante sealar que al momento de recortar la caja, una de las secciones debe quedar con una de las partes laterales sin haber recortado, dejando aproximadamente unos 2 centmetros (en la imagen la aprte lateral todava no est arreglada), ya que esta parte es donde se colocar un broche que sujetar las hojas del lbum, de otra manera, no se podra hacer.

La presentacin o portada de cada trabajo debe ser a consideracin o gusto de el nio, ya que es un trabajo de recuerdo de su esfuerzo durante el ao escolar.

A partir de aqu, se presentan algunas imgenes de dos lbumes realizados en Junio del 2008, con imgenes de una nia (lbum rojo) y un nio (lbum verde) de primer grado.

En el primer caso, la presentacin fue muy sencilla, simplemente forrando todo de un mismo color y pegando algunas figuras para adornar.

En el segundo caso, la portada se hizo un poco ms elaborada, forrando todo de un color, anexando una foto, el nombre del nio (ambos cubiertos en la imagen) y la lectura "Mi esfuerzo en 1o. A."

En la parte de atrs, se observan los broches que sujetan las hojas con las fotografas.

Una vez terminados de adornar los recortes de la caja de cereal, llega el momento de incluir las imgenes del lbum.

En los casos citados, se organizaron las imgenes de acuerdo a los diferentes eventos (como bailes, en el caso del lbum rojo) y algunos juegos y actividades (lbum verde) realizados durante el horario de clases.

SUGERENCIA

Una sugerencia muy til en esta actividad, sobre todo con nios con dificultades de autoestima o de comunicacin, es realizar una especie de recorrido a travs de las imgenes, pidiendo que recuerden lo que estn viendo y hagan una descripcin de esos recuerdos, resaltando tambin que durante ese tiempo, y con todas las actividades expuestas, hay cosas nuevas que han aprendido, y de esa manera, se han demostrado ellos mismos que s pueden y tienen la capacidad de lograr cosas importantes y aprender al igual que sus compaeros.

MS EJEMPLOS A continuacin presento 6 ejemplos de lbumes realizados

recientemente, cada uno con un toque especial que hace de cada trabajo nico, as como cada nio tambin es nico.

ACTIVIDAD 3 RBOL DE LAS HABILIDADES INTRODUCCIN Esta actividad est encaminada a resaltar los gustos y habilidades de los nios de manera directa.Puede realizarse con un grupo completo y considero que es aplicable para cualquier grado, aunque es mucho ms significativa cuando se trata de nios ms chicos.

Para realizarla, slo se necesitan hojas de colores o papel constructivo, colores y tijeras; el docente debe llevar un rbol dibujado y recortado de una cartulina, pero sin hojas, con las ramas "pelonas".

Esta actividad puede realizarse en combinacin para cerrar la actividad de " MUSEO DE ANIMALES", publicada en este blog el 12 de Noviembre. PROCEDIMIENTO El docente debe empezar a preguntar a cada nio qu es lo que ms le gusta hacer, a qu le gusta jugar, cul es su actividad o deporte favorito. Otra pregunta que debe hacerse es qu es lo mejor que sabe hacer o que mencione que sepa hacer o sea hbil para hacer.

Es importante permitir que todos los alumnos participen y resaltar cada habilidad que indicada, no y ms saben con aquellos o nios no con Necesidades entienden. Educativas Especiales, ya que muchas veces son marcados como nios

Terminando esta exposicin, se entrega a cada nio una hoja de color y se les pide que realicen el trazo de su mano sobre la hoja, permitindo tambin que la adornen a su gusto, pero dejando libre el espacio de los dedos y una parte de la palma, pues estos espacios se van a necesitar.

En la palma de la mano debe escribir su nombre, y en cada dedo actividades que conozcan, que les guste realizar y habilidades que ellos poseen, resaltando que en el dedo gordo van a escribir su mejor habilidad, lo que mejor sepan hacer.Si existiese algn problema, se pueden tomar como ejemplo las habilidades mencionadas en la exposicin, o entre los mismos compaeros sealarlas.

Cuando todos los nios tengan su mano lista, se les presenta el rbol sin hojas, mismo que ser pegado en una parte visible del aula.

Se les explica que este rbol est seco porque no posee habilidades, por lo que necesita llenarse de habilidades y cualidades, por lo tanto, las manos dibujadas sern las hojas de ese rbol, que harn que se vea mucho mejor.

Cada nio debe pasar a pegar su mano en el rbol, para llenarlo de cualidades.

Al terminar de ponerle las hojas al rbol, se les explica que ahora ellos mismos acaban de decir que son buenos para realizar varias cosas, que poseen habilidades nicas, aunque existan coincidencias. Por lo tanto, no est permitido decor no puedo, no se, o l no sabe o ella no puede, sobre todo para evitar las etiquetas hacia los nios con problemas de aprendizaje o con discapacidad.

Es importante que todos los nios participen en esta actividad, si por algn motivo alguno de ellos falt el da de la actividad, debe explicrsele en qu consisti el trabajo e invitarlo a que lo realice.

ACTIVIDAD 4

mircoles 12 de noviembre de 2008 MUSEO DE ANIMALES

INTRODUCCIN Muchas veces, cuando se presentan problemas de socializacin o de aceptacin hacia un nio con necesidades educativas especiales, son debidos a una marcada etiqueta que resalta sus debilidades ms que sus virtudes.

Esta actividad tiene como objetivo que suceda lo contrario, es decir, que las virtudes de estos nios sean consideradas por encima de las debilidades, as como recalcar que cada nio tiene habilidades nicas y diferentes a las de los dems, lo que los hace nicos.

Los nios, durante esta actividad, se dan cuenta que, al igual que los animales tienen habilidades distintas que los hacen sobresalir en determinada actividad, ellos tambin sus propias cualidades. PROCEDIMIENTO Para realizar esta actividad solamente se necesita plastilina como material, aunque se puede realizar a travs del dibujo de animales en una hoja o en la tierra. Cada nio debe escoger de manera individual, y en secreto, un animal el cual va a dibujar o formar con la plastilina. Se da un tiempo considerado para que todos alcancen a realizar su figura, despus de lo cual, todos y cada uno de los nios van a nombrar y describir alguna habilidad que le conozcan al animal que eligieron.

Por ejemplo, el oso es un animal muy fuerte, el pez sabe nadar, la ballena es muy grande, el pjaro vuela, etc.

Si existiera algn problema, es vlido que los dems nios ayuden a aquel que no encuentra la habilidad "escondida" de su animal. Cuado todos han terminado de exponer sobre su animalito, debe continuarse con una reflexin, demostrando que "as como los animales son hbiles para realizar diferentes cosas, nosotros tambin poseemos habilidades nicas que nos hacen diferentes, pero de ninguna manera nos hacen menos."

Conviene preguntar individualmente "qu es lo que mejor haces" o "qu es lo que te gusta hacer ms".

Para finalizar, se puede realizar una exposicin, colocando juntas todas las figuras hechas por los nios, a manera de museo.

ACTIVIDADES DE SOCIALIZACION.

martes 9 de febrero de 2010 RALLY DEL CONOCIMIENTO INTRODUCCIN

Aunque es una actividad que se puede aprovechar para reforzar algunos contenidos vistos en clase, la verdadera finalidad de esta actividad es la socializacin y el trabajo en equipo.

Es una actividad tan variable que puede adaptarse a cualquier grado y situacin determinada de cada grupo.

ORGANIZACIN

Esta actividad es forzosamente para realizar en equipo, y lo ms recomendable es que, en caso de existir varios nios con Necesidades Especiales o con Problemas de Integracin o socializacin, se distribuyan en diferentes equipos, al igual que los alumnos ms sobresalientes y los lderes sociales, con el fin de que los equipos queden lo ms nivelados posibles.

MATERIAL

El material a emplear depende de las actividades que se vayan a realizar, ya sean de espaol, matemticas, actividades fsicas, etc., lo que si se mantiene constante es una hoja para cada equipo, de

preferecia de color diferente, donde estarn escritas las instrucciones a seguir por cada equipo.

PROCEDIMIENTO

Tomando como ejemplo un grupo de 30 alumnos, se forman 5 equipos de 6 nios cada uno, y es necesario que se realicen como mnimo 5 actividades diferentes dirigidas por un maestro cada una, aunque lo ms recomendable es tener una actividad ms para evitar que se junten 2 equipos en una sola rea (se necesitaran 5 6 maestros para dirigir las actividades).

Se puede asignar un color a cada equipo, o bien, dar la oportunidad de escoger un nombre, por ejemplo de algn animal para representarse ellos mismos.

Se les explican las instrucciones a los nios antes de que salgan a jugar: 1. Es una actividad en equipo, as que todos tienen qu participar, nadie puede quedarse fuera; si el equipo no est completo, no pueden realizar las actividades hasta que se junten. 2. Para pasar a la siguiente actividad, la persona que est dirigiendo la actividad actual debe firmar la hoja para marcar que ya la terminaron. 3. Una vez terminadas todas las actividades, deben entregar la hoja a determinado maestro, y conforme al orden en que se entregue, se designa qu equipo gan, cul fue segundo lugar, y as. Una vez que hayan terminado todos de hacer los trabajos y entregar las hojas, los nios deben regresar a su aula para conocer los resultados.

Antes de hacerlo, es conveniente primero rescatar la importancia de haber trabajado en equipo y la participacin de cada uno.

Se pueden hacer preguntas tambin sobre qu actividad fue la ms difcil, cul se les hizo ms fcil, cul les gust ms; y aqu se le puede dar preferencia a la participacin de los alumnos de inters para el docente.

Una sugerencia que he manejado al ralizar esta actividad es colocar letras en lugar de nmeros, por ejemplo las cinco vocales, y utilizar las vocales como letras iniciales de palabras como A de Aplicado, E de Estudioso o I de Inteligente. Aunque no hay que olvidar que la letra tambin representa un lugar y que existe un equipo ganador.

VARIANTE

Otra manera de realizar esta actividad es haciendo competencia entre dos grupos, haciendo por ejemplo 3 equipos de 10 en cada grupo y ponindolos a competir de dos en dos (por ejemplo los equipos rojo de un tercero contra el equipo amarillo del otro tercero). Al ser 2 equipos al mismo tiempo, y con mayor nmero de integrantes, conviene ms no hacer actividades de tiempo, sino ms bien de competencia, para evitar que se junten varios equipos a la vez.

ALGUNAS ACTIVIDADES QUE SE PUEDEN REALIZAR

Son muchas y muy variadas, aqu presento una lista de las que me ha todado observar o participar, no todas son necesariamente de algn contenido o asignatira especfico, y algunas de las actividades se pueden aplicar tanto para el primer tipo de rally como para las competencias entre dos equipos:

Actividades para trabajar con un equipo a la vez


Boliche Tangram (armar diferentes figuras) Rompecabezas Formar nmeros con tarjetas (valor posicional) Decir palabras que empiecen con determinada letra, incluyan determinadas letras o pertenezcan a un mismo campo semntico. Ordenar figuras o realizar secuencias o seriaciones. Hacer ruidos de animales. Decir la forma que tienen algunos objetos (cuadrado, crculo, tringulo).

Actividades de competencia para dos equipos al mismo tiempo


Lanzamiento de zapato, piedra, pelota, etc. Carreras de relevos en un rea corta. Jalar la cuerda. Operaciones mentales ganando quien diga primero el resultado. Armado de oraciones con palabras en desorden. Gritar lo ms largo (no fuerte) que se pueda, gana quien ms aguante. Dibujar un mapa de Mxico (u otro pas) y sealar zonas montaosas, ubicar determinados estados, nombrar los mares o ros, dependiendo de lo que le interese reforzar al docente.

ACTIVIDAD

viernes 24 de abril de 2009 SOPA DE FIGURAS

INTRODUCCIN

Hablando de problemas en la socializacin, muchas veces los nios se rechazan entre s porque son diferentes, y un ejemplo muy comn es la divisin entre nios y nias. Otros ejemplos de exclusin se presentan porque "aquel nio no camina bien", "ste otro no sabe hablar o no se le entiende" o "porque no aprenden", situacin que incluye tambin a los que presentan alguna discapacidad.

Regularmente, en un grupo escolar, los grupos de amigos se forman porque quienes lo integram tienen algo en comn, les gusta determinado deporte y apoyana determinado equipo, porque son vecinos, porque se llaman igual, etc., e igualmente, en algunos casos existen rivalidades, de tal manera que "no me junto con l porque no es de mi grupo".

Esta actividad sirve para que los nios lleguen a la reflexin de que todos somos diferentes, pero merecemos el mismo trato y respeto, y que es posible convivir, porque si es cierto que existen diferencias, tambin existen ciertos aspectos que de alguna manera nos hacen parecernos.

MATERIALES

Cada nio necesita una figura geomtrica, se pueden manejar por ejemplo cuadrados, tringulos, crculos, rombos y rectngulos. Adems, debe haber variedad de colores, por ejemplo los tres colores primarios (rojo, azul y amarillo), y de tamaos, como fuguras grandes y figuras chicas.

Claro est, cada docente tiene la posibilidad de variar el material utilizando ms figuras o ms colores.

Para ello, el docente debe considerar la cantidad de nios en su grupo y repartir equilibradamente el material.

Se puede encargar de tarea previamente que cada nio traiga una figura definida por el docente, o que cada quien escoja una y la traiga al da siguiente, siempre cuidando que ningn nio, sobre todo los que presentan alguna necesidad especial, quede fuera de la actividad.

PROCEDIMIENTO

Esta actividad debe realizarse en el patio, o en un lugar bastante amplio, de modo que permita a los nios la movilidad.

Todos deben tener su figura y estar formados en un crculo y el docente en el centro de ste; los nios empiezan a caminar alrededor del docente hasta que ste da la siguiente orden:

"Renanse todos los que tengan figuras..."

Se manejan en este caso tres posibilidades: 1. ... del mismo color. 2. ... con la misma forma. 3. ... del mismo tamao. En el primer caso, despus de la orden, los nios deben identificar a sus compaeros que tengan figuras del mismo color, independientemente de la forma o el tamao. En este ejemplo, deben haberse formado slo tres grupos, uno rojo, uno azul y otro amarillo.

En el segundo caso, los nios deben identificar su figura y reunirse con aquellos que posean figuras similares, sin importar el color o el tamao. En este ejemplo, deben formarse 5 grupos de figuras: rombos, cuadrados, rectngulos, crculos y tringulos.

En el tercer caso, los nios deben buscar compaeros que tengan con tamaos relativamente similares, formando en este ejemplo un grupo de figuras grandes y otro de figuras chicas, sin importar si la forma o el color son diferentes.

Se puede tambin comenzar a dar rdenes combinando dos aspectos en lugar de usar slo uno, por ejemplo: "renanse todas las figuras que tengan el mismo color y forma".

Este juego no tiene un final especfico, y el docente tiene la posibilidad de repetir las rdenes tantas veces lo considere.

REFLEXIN

Una vez que el docente ha decidido terminar el juego, es necesario llegar a una reflexin.

Se puede iniciar preguntando al grupo si "todas las figuras son iguales", algunos dirn que s, mientras otros dirn que no, entrando en una especie de debate que es fcilmente aprovechable para llegar a la reflexin de que "las figuras participantes no son iguales en todo, pero aunque existan diferencias, tambin es posible relacionarse y hacer equipo, porque en algo se pueden parecer."

De la misma manera en que las figuras difieren entre ellas, tambin ellos tienen diferencias, pero tambin hay aspectos que los hacen iguales, y es posible la convivencia en grupo.

Durante el juego, al momento de "formarse por la forma" no import "de qu color eran las dems figuras". De la misma manera, es posible realizar algn trabajo en equipo combinando nios y nias, o incluyendo,

por ejemplo, el que tiene dificultades para hablar o para moverse, porque de todos modos puede participar de alguna otra forma.

VARIANTE

Una variante de esta actividad puede realizarse utilizando animales, y tomando en cuenta aspectos como el medio en el que viven (agua, tierra o aire), modo de reproduccin (ovparo o vivparo) o el tamao del animal, entre otros aspectos. En este caso, conviene aplicarse en nios de grados ms avanzados.

Una variante ms sera omitiendo el material y trabajando con los mismos nios, tomando en cuenta aspectos personales como:

Los que tengan la misma edad. Los que tengan los mismos colores de camisetas, zapatos, pantaln (y falda), sudaderas; en este caso es necesario que vengan vestidos a gusto, y no uniformados para dar mayor variedad.

Los que tengan nombres que inicien con la misma letra (A: Alberto, Adrin; M: Mara, Marta; J: Juan, Jos; L: Lus, Laura; etc.)

ACTIVIDADES

martes 28 de octubre de 2008 EL BARCO Y LA ISLA DESIERTA

INTRODUCCIN

Esta actividad tiene como principal propsito resaltar las cualidades de cada nio ms que sus dificultades, stas nisiquiera deben aparecer en este juego; cuando tenemos un alumno con dificultades en su aprendizaje, comunicacin, o alguna discapacidad, en ocasiones tienden a ser marcados por los dems por ese rasgo, pero se dejan a un lado las cualidades y el esfuerzo que el nio hace por integrarse y "ser como los otros nios". A lo largo de mis 4 aos de trabajo, este problema se me ha presentado bastante, y seguir presentmdose, trayendo como consecuencia que el alumno que debera estar integrado, en realidad tienda a distanciarse del grupo.

Al rescatar las cualidades de los nios, desde luego, deben incluirse tambin a aquellos ya mencionados, quienes recibirn de manera directa una buena "dosis" de autoestima, pues al mismo tiempo que estn participando junto con los dems y al mismo nivel, se resaltan sus cualidades y cosas buenas que posee.

INICIO DE LA ACTIVIDAD

Se transporta a los nios a un escenario (narrativo) donde ellos estn de viaje en un barco, y al momento de pasar cerca de una isla desierta, enmedio del mar, se dan cuenta de que el barco comienza a hundirse, debido a que la cantidad de pasajeros es demasiada, por lo que la solucin al problema es disminuir el peso del barco, es decir, alguno de ellos debe abandonar el barco y permanecer en la isla desierta, de esta

manera, el barco podr seguir su viaje hasta su destino; se les explica a los nios que aquel que abandone el barco hacia la isla, ser rescatado en cuanto el barco llegue a su destino y regrese por l.

Para hacer esto ms grfico, puede decirse que el aula es el barco, y la isla, el escritorio o la puerta.

Al terminar la narracin inicial, el docente debe realizar la pregunta "quin ser el valiente que se arriesgue a quedarse en esa isla?"

Al momento de surgir algn voluntario, el docente preguntar "estn de acuerdo en que l sea? yo no, porque l es ..." resaltando alguna cualidad conocida, por ejemplo "l es el mejor jugador de ftbol".

Se vuelve a repetir la pregunta y se escoge a otro voluntario, haciendo la negacin porque "es quien dibuja mejor" o "es quien cuenta los mejores chistes"

Al dar seguimiento a la actividad, los mismos nios irn resaltando cualidades de sus compaeros, para as evitar que abandonen el barco, es comn que en algn momento alguien diga "no, porque es mi mejor amigo".

Es conveniente no iniciar con los nios con necesidades educativas especiales como voluntarios; deben ser elegidos ya que la actividad haya avanzado lo suficiente como para que los nios entiendan que deben rescatar las cualidades. En caso de que a estos nios no se les

haya rescatado alguna cualidad, el docente debe ser insistente para que sean resaltadas, puede preguntar "por qu l no?" o "qu es lo mejor que sabe hacer?"

Para finalizar la actividad, el docente puede someterlo a votacin, insistiendo en que "si no, todos nos hundimos, alguien tiene que salir del barco y quedarse en la isla".

Generalmente hay nios que se proponen y desean ser los "valientes", por lo que no es difcil encontrar quien "se salga del barco". En todo caso, quien haya resultado ser el que abandone, debe recibir un aplauso por parte del grupo y ser considerado como "valiente" o "hroe", ya que "los va a salvar"; y ms si quien result elegido es un nio con necesidades educativas especiales.

El docente no es un participante del juego, simplemente dirige la actividad, por lo que no debe ser elegido como el que abandona el barco.

REFLEXIN

Al terminar el juego, es necesario realizar una reflexin general acerca de las cualidades de cada uno, sealando que cada nio tiene sus propias virtudes, en este caso, pueden nombrarse algunas de las sealadas en el juego, desde luego, hay que rescatar tambin las de los alumnos integrados.

Puede finalizarse tambin con la realizacin de algn dibujo de ellos mismos realizando la actividad que mejor saben hacer, as, si alguno fue rescatado como el mejor futbolista, l puede dibujarse jugandoo ese deporte. Por ltimo, se hace un concentrado de los dibujos, si es posible, se deben dejar en exposicin para que ellos mismos los vean y recuerden que cada quien es hbil para determinada actividad.

ACTIVIDAD