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Universit degli Studi del Molise

Scienze della Formazione Primaria Indirizzo Infanzia

Laboratorio di Metodologia e Tecnica del Gioco e dellAnimazione

Tesina conclusiva di Rossella de Meo Matr. 145462

INTRODUZIONE
Il gioco definito come unattivit: spontanea, improduttiva, disinteressata, autotelica, con sue regole non determinate da nulla di esterno al gioco, n aventi alcuna finalit pratica, ci nondimeno intessuta di senso. Le sue caratteristiche distintive sono: - la libert; - lestraneit agli schemi della vita reale; - la convenzionalit; - la casualit; - la limitazione spazio-temporale. Questi caratteri di libert, gratuit, spontaneit e disinteresse, sono accompagnati da sentimenti di elevazione e tensione e da uno stato di letizia e distensione. Lattitudine ad apprendere la pi singolare caratteristica umana. Anche il gioco ha molta importanza nella dimensione apprenditiva. Lattivit ludica, durante let evolutiva delluomo e di alcuni animali, la forma pi naturale e spontanea di socializzazione. Nel gioco possibile scorgere e comprendere sia le basi delle forme di apprendimento, sia il livello di crescita e maturazione del bambino. Un bambino, mentre gioca, manifesta meglio il suo mondo interiore di quanto potrebbe fare verbalmente; nello stesso tempo, mette in evidenza la sua esigenza di comunicare e socializzare con gli adulti. Lattivit ludica inizia quando il bambino prende coscienza dellesistenza delle persone e delle cose che lo circondano. Il gioco un potente mediatore per attivare lapprendimento in ogni periodo della vita, stimola la formazione della personalit, prepara ad assimilare regole e migliora lintegrazione sociale; spesso sinonimo di apprendimento perch comporta lattuazione dei piani motorio, emotivo, intellettuale, relazionale e sociale. Permette

di apprendere e perfezionare capacit quali la fantasia, la discriminazione tra realt e fantasia, il confronto, la comunicazione spontanea, limitazione e lo scambio di ruoli. Nel gioco, luomo scopre che nel suo essere radicata lapertura al mondo. Visto in ottica interculturale, il gioco pu avvicinare culture diverse creando spazi di relazione che permettono la comprensione e il superamento di differenze culturali. I giochi, sia motori, intellettuali, individuali o di gruppo, contribuiscono alla formazione cognitiva e attivano levoluzione affettiva e umana del fanciullo. Il bambino che gioca domina, trasforma la realt e la piega al suo volere. Chi gioca apprende ad essere, instaura un rapporto positivo con gli altri, con il mondo umano e naturale e si pu porre nella prospettiva dei valori etici, sociali, estetici, culturali. I bimbi fanno giochi di cui possiamo solo intuire il significato: sono giochi personali, con fantasie tutte diverse, alimentate giorno per giorno da ci che osservano attorno a loro. Guardano, ascoltano, fiutano, toccano, assaporano: attraverso quelle porte straordinarie aperte sullesterno, che sono i cinque sensi, afferrano il mondo, lo assorbono. Il gioco il prodotto pi alto dei bambini, li porta a crescere come individui creativi e pensanti, capaci di decidere e di entrare in relazione con altri. Ladulto non deve impedire, ironizzare e invadere la sfera dei giochi dei bimbi. Il gioco esprime uno scambio sociale nel quale possibile padroneggiare degli oggetti e comprendere il significato del dono. Quando si gioca, avviene la sospensione della dimensione temporale, completa nel bambino, che vive una dimensione temporale ciclica, in cui prevale la dimensione istintuale e pulsionale che comporta un funzionamento caratterizzato da sfogo e soddisfazione. Il gioco , per linfanzia, non solo la rappresentazione della continuit tra passato e presente, ma anche fattore di liberazione; il bambino, infatti, entra in contatto, attraverso lattivit ludica, con il mondo circostante e compie esperienze concrete: esso una sorgente motivazionale. Il bisogno di giocare presente anche nelladulto. Lattivit ludica delladulto mantiene la caratteristica di trasformazione simbolica di aspetti reali, ad esempio

nello sport, nelleducazione musicale e artistica. Questa attivit risponde, di solito, alla voglia di confrontarsi e mettersi alla prova. Esistono pregiudizi nei confronti di un adulto che gioca. Un pregiudizio quello di ritenere che il gioco sia facile. In realt, anche gli adulti spesso si impegnano nei giochi come quando praticano degli sports, quando si dedicano ad hobbies. Il tempo dedicato al gioco decresce con let e il moltiplicarsi degli impegni; ci nonostante, le attivit ludiche mantengono un ruolo rilevante nel permettere di scaricare tensione, stress e stanchezza. Si vivono quotidianamente momenti ludici quando si cucina o si cura il giardino, o si suona, si dipinge, si nuota. Teorie psicologiche e biologiche hanno cercato di spiegare la ragione che spinge lindividuo a giocare: - gioco come sfogo del surplus di energia, secondo cui il soggetto dispone di uneccessiva carica energetica che ha bisogno di scaricare; - gioco come residuo di funzioni ataviche, secondo cui il soggetto riproduce spontaneamente alcune attivit dei predecessori; - gioco come sfogo e sviluppo secondo cui, da un lato, esso sviluppa e conserva le funzioni utili alla vita adulta e, dallaltro, agisce come una valvola di sicurezza per scaricare lenergia di alcune tendenze che lindividuo porta con s dalla nascita; - gioco come esercizio preparatorio, secondo cui lattivit ludica ha il compito di esercitare funzioni biologiche che saranno poi utilizzate nella vita adulta. Esistono delle teorie intorno al gioco: - la teoria di Huizinga che, nel 1938, ha considerato il gioco come un tratto fondamentale delluomo. Esso posto allorigine della cultura e

dellorganizzazione sociale. Nella sua opera Homo Ludens, egli rileva la funzione consolativa dellattivit ludica e il valore simbolico-rappresentativo del gioco. Per Huizinga il comportamento di gioco ha una funzione culturale pi che biologica perch il gioco ha un senso;

- la teoria di Caillois che, nel 1958, colloc i vari tipi di gioco in rapporto a quattro parametri: agon (competizione o lotta), alea (sorte o fortuna), mimicry (finzione o simulazione) e ilinx (turbamento o vertigine). Egli definisce lattivit di gioco come: - libera: il giocatore non pu essere obbligato a partecipare; - separata: entro limiti di spazio e tempo; - incerta: lo svolgimento e il risultato non possono essere definiti a priori; - improduttiva: non crea n beni, n ricchezze; - regolata: con regole che sospendono le leggi ordinarie; - fittizia: consapevole della sua irrealt. Il gioco un fenomeno complesso. Il gioco contempla due atteggiamenti diversi: lessere pienamente coinvolti in quel che si viene facendo e il possedere la consapevolezza che ci troviamo allinterno di una dimensione relativa, delimitata e condizionata (Staccioli). Il bambino fortemente partecipe nel gioco, infatti il gioco una realt densa, che richiede tensione (Fink). Il gioco un metalinguaggio in quanto affinch vi sia un contesto di gioco gli attori devono essere consapevoli di essere allinterno di una finzione. Il messaggio propone la cornice che permetter la comprensione dei messaggi racchiusi tale aspetto per definizione paradossale in quanto linsieme di tutti gli elementi che non sono quello che sembrano, proprio ci che sembra. (Bateson). Il primo ad occuparsi di gioco in campo psicologico fu Freud, egli pensa che il gioco permette lelaborazione e lespressione di vissuti emotivi e inconsci. Attraverso il gioco il bambino rimuove i conflitti, proietta i propri desideri e li realizza. Freud rintracci nei giochi del maschio il tentativo di imitare il padre e ricoprire il suo ruolo, mentre con i suoi giochi la femmina cerca di attuare quellautorit che le viene negata. Il gioco in grado di aiutare i bambini a superare le loro paure, perch gli consente di trasferire loggetto del timore su un altro oggetto, familiare e quindi non pericoloso. Il gioco favorisce lattivit mentale simbolica e svolge due funzioni:

- consolida le abilit e le capacit gi possedute dal soggetto; - rafforza la sua idea di poter agire efficacemente sulla realt. Piaget riconosce al gioco una funzione centrale nello sviluppo della sfera cognitiva personale e della personalit. Per Piaget il gioco consente al bambino di trasformare la realt esterna secondo i propri schemi e cos di assimilarla (primato della assimilazione sullaccomodamento). Sostiene la funzione simbolica in quanto giocando il bambino si confronta con una realt immaginaria che conserva una relazione con la realt effettiva ma, al tempo stesso, se ne distacca. Winnicott pone il gioco tra i fenomeni transazionali, come altre attivit di tipo espressivo e creativo nelle quali il soggetto in et evolutiva esperisce il passaggio dalla dipendenza allautonomia, imparando a star solo e conservando una certa fiducia in una realt positiva che lo protegge. Per Vygotskij il gioco attiva la zona di sviluppo prossimale, favorisce lo sviluppo sociale, ma ha un valore anche sul piano emotivo e cognitivo. Lidea di introdurre il gioco nel campo educativo risale a Rousseau. Prima di lui, la scuola era concepita solo per un lavoro serio e disciplinato dove lallievo doveva imparare a memoria determinate nozioni e acquisire determinati comportamenti in un clima di severit, obbedienza e distacco, ottenuto anche con punizioni fisiche. Limportanza del gioco era gi stata riconosciuta presso i greci e i romani, ma si trattava di una materia di studio teorica; il gioco non era n spontaneo n piacevole. La Montessori cerc di graduare il materiale ludico alla maturit psicologica del bambino, col fine specifico di sviluppare funzioni senso-motorie; il bambino veniva educato a riconoscere, attraverso il gioco, le sue diverse attivit senso-motorie. Negli ultimi anni abbiamo assistito alla nascita di diversi giochi a messaggio esplicito, giochi che si sono diffusi velocemente, grazie appunto alla produzione su vasta scala. Alcuni esempi: 1. I new games o giochi di collaborazione, si prefiggono come scopo quello di favorire lo sviluppo personale e collettivo dei bambini, ma anche degli adulti, degli anziani, ecc. Essi prevedono larmonia, il lavoro di gruppo, la

collaborazione, collaborazione;

la

condivisione,

elementi

necessari

per

avere

una

2. I giochi di simulazione, si avvalgono di una molteplicit di tecniche che comportano la manipolazione di un modello, attraverso lassunzione di ruoli, sottoposti a regole; 3. I giochi di ruolo consentono di mettere in scena delle situazioni insolite e avventurose stando seduti attorno ad un tavolo. I giocatori diventano degli attori, interpretando le parti dei personaggi protagonisti, sotto la guida di un organizzatore che descrive loro le situazioni in cui vengono a trovarsi, descrive gli ambienti, interpreta le parti degli altri personaggi non protagonisti e risolve, utilizzando le regole del gioco, tutte le azioni che essi intraprendono.

PROGETTO DIDATTICO Chi ha paura del lupo cattivo?


DESTINATARI: bambini 5 anni

CONTENUTI: gioco di acchiappino.

CAMPI DI ESPERIENZA: - Il corpo in movimento; - La conoscenza del mondo.

TRAGUARDI DI COMPETENZA: - Prova piacere nel movimento e in diverse forme di attivit e di destrezza quali correre, stare in equilibrio, coordinarsi in altri giochi individuali e di gruppo che richiedono il rispetto delle regole, allinterno della scuola e allaperto; - Controlla la forza del corpo, valuta il rischio, si coordina con gli altri; - Colloca correttamente nello spazio se stesso, oggetti, persone; segue correttamente un percorso sulla base di indicazioni verbali.

OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO: - Saper rispettare le regole; - Sapersi orientare nello spazio; - Saper evitare il pericolo; - Saper intraprendere il proprio ruolo.

METODOLOGIA: questo gioco richiede al partecipante di attraversare il campo da unestremit allaltra, cercando di evitare di essere presi.

SPAZI: Palestra o giardino.

SPIEGAZIONE
Il lupo cattivo si sistema sulla linea di fondo del campo di gioco, mentre tutti gli altri giocatori le pecore, gli sono di fronte sullaltra linea del campo. Il lupo grida: Chi ha paura del lupo cattivo? e le pecore corrono per raggiungere la linea opposta del campo di gioco, cercando di non farsi prendere dal lupo. Le pecore prese rimangono con il lupo e lo aiutano, nei passaggi successivi, a prendere le altre. I nuovi lupi devono tenersi per mano e non possono lasciarsi; soltanto i due che si trovano agli estremi della riga formata dalle pecore prese possono a loro volta toccare le altre.

ANALISI DI UN VIDEOGIOCO
Il videogioco che ho deciso di analizzare si chiama Carte doppie ed tratto dal sito www.vbscuola.it. Un memory originale, in cui il giocatore deve eliminare le carte doppie da un mazzo di carte.

SCHEDA 1
- S, ci sono differenze tra le varie partite. Nelle partite successive faccio confusione nel ricordare le posizioni delle carte perch affiorano i ricordi delle posizioni delle carte nelle partite precedenti.

SCHEDA 2
Penso di : - Aver seguito una procedura precisa; - Aver utilizzato sempre la stessa strategia; - Essermi fatto trasportare dal mio istinto; - Aver analizzato ogni situazione e aver scelto di volta in volta lazione migliore; - Ho seguito una regola generale.

SCHEDA 3
- Il gioco mi piace perch si utilizza molto la memoria. Un elemento che non mi interessa lo scorrere del tempo non mi interessa la competizione.

SCHEDA 4
Nellattivit ho impiegato le seguenti funzioni mentali: - attenzione; - memoria.

SCHEDA 5
- Questo gioco si avvale di un'unica regola: trovare le carte doppie. - Tutte le attivit scolastiche prevedono lutilizzo dellattenzione e della memoria, perch sono due funzioni mentali importantissime per

lapprendimento.

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