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Karat/jeux de combat

Une dmarche pour le cycle 3

Gilbert ORSI CPD EPS 06

Sommaire
Prsentation gnrale et conditions dencadrement de lactivit, p.2 Conditions matrielles, p.2 Enjeux ducatifs du karat au cycle 3, p.3 - en relation avec les comptences attendues en EPS, p.3 - en relation avec les autres domaines et les comptences du socle et p.4 Prsentation des thmatiques et des contenus, p.5 Programmation des sances, p.6 Rpartition des diffrentes mises en activits des lves pendant la sance, p.6 Rfrentiel technique commun, p.7 Les situations de rfrence, p.10 Les situations dopposition p.10 Fiche dvaluation individuelle des situations dopposition, p. 12 La situation de coopration, p.13 Fiche dvaluation par couple de la situations de dmonstration, p.14 Feuille de marque et les actions de larbitre, p.15 Annexe 1 : Des jeux dopposition collective pour schauffer et entrer dans lactivit karat, p.16 Annexe 2 : Des jeux dopposition duelle pour illustrer les diffrents thmes au karat, p.20 - apprendre se dplacer par rapport son adversaire, p.21 - apprendre toucher sans faire mal, p.22 - apprendre toucher sans se faire toucher, p.24 - apprendre ne pas se faire toucher et retoucher, p.26 - apprendre diriger un assaut, p.28 - apprendre combattre en dmonstration, p.30 Annexe 3 : Des jeux de retour au clame au karat, p.31

Co-intervention enseignant/intervenant extrieur en karat, p. 32


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Prsentation gnrale et conditions dencadrement de lactivit

Les activits classes jeux dopposition individuelle lcole primaire ne sont pas proprement parler des activits encadrement renforc. Leur caractre ludique relativement loign de la forme fdrale des sports de combat autorise donc le maitre ou la maitresse les enseigner seul. Cest ainsi que le karat, activit pieds-poings , a t revisit et adapt un jeune public scolaire. Prsent sous forme de jeux dattaque/dfense individuels parfois collectifs, il est pur des codes techniques officiels, bien que certains traits qui fondent sa spcificit y soient prservs. Pour en faciliter lappropriation par les lves et la diffusion par des enseignants non spcialistes, un certain nombre de jeux de combat de percussion sont rpertoris et rattachs 6 thmatiques juges essentielles et communes aux activits pieds-poings. Il faut reconnatre que les jeux de combat de percussion base de touches aux pieds et aux poings sont en gnral moins nombreux (do cette prsentation qui vise en imaginer quelques uns) et moins connus que les traditionnels jeux de lutte beaucoup plus diffuss et mis en uvre par les enseignants. Cest pourquoi, certains sont amens parfaire leur formation dans ce domaine ou solliciter, au moins pour un premier cycle, laide dun intervenant extrieur qualifi et agr. Prcisons enfin que les lments contenus dans ce dossier peuvent contribuer laborer les projets pdagogiques relatifs ces types dactivits. (Voir sur le site EPS IA 06, une prsentation similaire dcline dans lactivit B F : Boxe Franaise, jeux de combat

Conditions matrielles

Une installation sol ferme et lisse peut convenir (salle, cour, prau) condition dinterdire toutes techniques pouvant engendrer des chutes. On peut galement utiliser des tapis de gymnastique ou encore un tatami pour les arts martiaux. La cible de la tte tant interdite, lintensit et lincertitude des touches trs rgules, les protections sont superflues (casque, plastron, protge-tibias, pieds). Il est tout fait possible de travailler mains nues. Toutefois, on peut avoir recours des gants spcifiques karat. Ils ont lavantage dtre lgers, ouverts et en matire synthtique. Ils schent donc vite, ce qui vite les problmes de dtrioration rapide et dhygine. Les cibles sont les surfaces corporelles autorises, mais peuvent occasionnellement sy substituer : le placement des mains, ou encore le petit matriel EPS tels des ballons dgonfls ou en mousse. On peut y adjoindre des bouteilles en plastique vides, des cerceaux de petites ou grandes tailles, des frites en mousse La tenue des lves est la tenue classique dEPS. Les chaussures sont lgres (si possible des chaussons type de gymnastique). Sur les tapis ou tatami : pieds nus ou chaussettes.

Enjeux ducatifs du karat au cycle 3

En relation avec les comptences attendues en EPS

Les programmes de lEPS (B.O n 19 juin 2008 H.S ) ne dfinissent pas avec prcision ce 3quil faut enseigner en karat au cycle 3. Cependant, ils indiquent le cadre des comptences dans lequel il convient dexploiter ce type dactivit : - Cooprer ou sopposer individuellement et collectivement Cest la comptence prioritaire dveloppe dans ce genre dactivit. Les diffrentes formes de confrontation proposes en karat (jeux dopposition collective ou duelle) permettent le dveloppement des comptences visant percevoir, deviner, comprendre, anticiper et sadapter autrui dans un contexte amnag dopposition ou de coopration. Le contrle des types dassaut (kumit) soit sous forme de petits combats thme, soit dassauts conventionnels qui limitent lchange une seule action offensive ou dfensive, invitent llve sengager de faon raisonne dans lactivit, dans le respect des rgles et de lautre, la gestion des motions, la maitrise des conduites motrices spcifiques et lamlioration des qualits physiques qui leurs sont lies (souplesse, prcision, coordination, vitesse dexcution). Lapport du karat peut galement tre tabli en liaison avec les autres comptences vises en EPS - Raliser une performance mesure La performance est surtout lie au niveau de russite atteint dans le jeu : nombre de touches ralises dans un temps contraint, pouvoir toucher le premier, tre bien class dans un tournoi, chercher ne pas tre limin dans un jeu Les ressources nergtiques arobie et anarobie sont sollicites de faon quilibre, contribuant ainsi un dveloppement foncier harmonieux. - Adapter ses dplacements diffrents types denvironnement Les lves voluent en tenant compte des contraintes de lespace (limit par des plots) dans lequel la confrontation seffectue. Ces contraintes, changeantes selon les types de situations, induisent des adaptations spatio-temporelles fines (distance, rythme) et une organisation motrice permanente. - Concevoir et raliser des actions vise expressive, artistique, esthtique Concilier vitesse dexcution et prcision gestuelle renvoie une recherche constante du beau geste , la fois conomique, efficace et sr. Pour donner du sens cette maitrise, on peut proposer aux lves de sentrainer reproduire ou crer un enchainement (kata) impos ou libre, sollicitant de surcroit le dveloppement de comptences expressives ou cratives.

En relation avec les autres domaines denseignement et les comptences du socle commun

Matrise de la langue franaise : Termes spcifiques aux activits pieds/poings (gestes, actions tactiques, matriels, ) Littrature : rendre compte de ses lectures sur les arts martiaux dExtrme-Orient et leurs expressions diverses : jeux vido, films, Manga, Haku (posie japonaise) Langage en situation : o Comprhension des consignes, des rgles o Oser sexprimer oralement (intervenir oralement en tant que meneur de jeu, arbitre) Langage d'vocation (en classe) : o Oraliser les actions effectues o Exprimer ses motions, son ressenti o Evaluer ses apprentissages

Elments de mathmatiques : Calcul des scores (bonifications, pnalits, oprations simples) Evocation de figures gomtriques diverses (cercles, carrs, diagonales, symtries )

Sciences exprimentales : Les effets de l'effort, de la fatigue, de la rcupration (rougeurs, transpiration, rythme cardiaque, respiratoire, ). L'anatomie (parties du corps, articulations et muscles sollicits). Les facteurs dexcution motrice requis et sollicits dans les jeux (souplesse, vitesse, contrle de son nergie, dcontraction)

Les comptences sociales, civiques et laccs lautonomie : Respecter les autres et soi-mme (ne pas se faire mal, ne pas faire mal, ne pas laisser faire mal), respecter galement le matriel mis disposition Comprendre les notions de droit et de devoir et savoir les mettre en application (arbitrage, jugement) cooprer avec un ou plusieurs camardes (duo, partenariat, entraide technique) Respecter des consignes simples en autonomie (assumer le statut dattaquant, de dfenseur, respecter les rotations, les changements de rle, les thmes de jeu) se contrler, prendre des risques calculs, peser les consquences de ses actes

Prsentation des thmatiques et des contenus


Six thmatiques essentielles en karat sont rpertories

thmatique
Se dplacer par rapport son adversaire Toucher sans faire mal

contenus tudis
Se dplacer distance de touche Se dplacer en restant face face, en miroir Construire la touche de surface , rapide, rebond, qui effleure la cible corporelle sans crer de choc. Toucher avec les pieds et les poings seulement. Toucher les cibles corporelles valables (cuisses, buste et paules) , de face et sur les cts Ne pas toucher les cibles qui ne comptent pas : dos, bras, avants - bras, jambes et pieds

La tte est interdite (ainsi que le cou et le pubis)

Toucher sans se faire toucher

Dcouvrir les principales armes de poings : zuki et de pieds : Mae geri et Mawashi geri et leurs trajectoires : directes et circulaires. Se dplacer avec vigilance en garde haute ou basse Se couvrir pendant lattaque (ne pas carter les bras) Etre quilibr et ractif aprs avoir attaqu

Ne pas se faire toucher et retoucher

Savoir esquiver sur place ou en dplacement Savoir bloquer ou dvier les attaques Savoir riposter aprs avoir bloqu ou esquiv

Savoir diriger un assaut

Savoir arbitrer : utiliser les commandements Yame ! , Hajime ! Accorder le point - Signaler et sanctionner les coups interdits -Dclarer le vainqueur. Faire saluer . Produire deux une prestation en karat comprenant des sries denchainements et de ripostes rptes lavance.

Combattre en dmonstration

Programmation des sances

Rpartition des 6 thmes pour un module de douze sances. n de la sance Apprendre 1/2 se dplacer par rapport son adversaire toucher sans faire mal 3/4/5 toucher sans se faire toucher ne pas se faire toucher et retoucher 6/7/8 9/10 11/12 Savoir diriger un assaut combattre en dmonstration Evaluation objectifs prioritaires viss

Remarque : cette programmation est donne titre indicatif. En cas dunit denseignement plus courte, les 6 thmes se distribuent quand mme sur lensemble du cycle.

Rpartition des diffrents types de jeux pendant la sance


Organises autour dun thme central, les diffrentes catgories de jeux peuvent se rpartir en 4 temps au cours de la sance : Temps n 2 Temps n 1 Echauffement : un jeu Prise en main : rappel aux dopposition collective lves que les confrontations se pour entrer dans lactivit font toujours dans un esprit ludique mais vigilant. ex. lesquive ballon Un thme de sance Prsentation du thme de la sance rparti en 4 temps ex. ne pas se faire toucher Temps n 4 Baisse de la tension : des jeux de retour au calme pour retrouver un tat plus dtendu ex. Le ralenti ex. ne pas se faire toucher Temps n 3 Squence des apprentissages : des jeux dopposition duelle pour apprendre ex. Le manchot, Pile ou face
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Rfrentiel technique commun


Ce rfrentiel technique peut tre construit avec les lves et faire lobjet dun affichage auquel chacun peut se reporter. Il identifie les formes gestuelles qui sont retenues et apprises tout au long de lunit denseignement. Il reprsente le fond culturel commun toute la classe.

La garde haute : poing avant = niveau paule poing arrire = niveau paule ou taille

ou basse : poing avant = niveau taille poing arrire = niveau taille ou paule

Les directs du poing avant ou du poing arrire : zuki Cibles = buste/paules

trajectoire rectiligne . impact = le devant des poings (les 4 mtacarpiens).

Seffectuent en coup direct ou en avanant

Les coups de pieds circulaires : Cibles = buste/paules/cuisses

En fouett : Mawashi-Geri trajectoire circulaire, donns aprs une flexion extension de la jambe, les hanches de profil. impact = le cou- de pied En revers : Ura Mawashi-Geri trajectoire circulaire, donns aprs une extension flexion de la jambe , les hanches de profil . les hanches de profil. impact = la plante des pieds

Les coups de pieds directs : Cibles = buste/paules/cuisses

- En coup de pied de face : Mae geri trajectoire rectiligne, donns aprs un group de la cuisse sur les hanches. les hanches sont de face. impact = la plante des pieds

- En coup de pied de ct : Yoko geri trajectoire rectiligne, donns aprs un group de la cuisse sur les hanches. les hanches sont de profil. impact = la plante des pieds

Les esquives : Elles visent retirer la cible corporelle de lattaque adverse. Il sagit dune esquive sur place (inclinaison du buste) ou partielle (recul d1 seul appui)

ou esquive totale (recul des appuis)

Les parades : Elles visent dvier, par un mouvement circulaire de lavant-bras, un coup venant du bas (dfense basse) -Elles seffectuent le poing ferm (scurit+ tonicit)

ou au-dessus de la ceinture (blocage intrieur, extrieur) -Elles seffectuent le poing ferm (tonicit)

Le salut : assis et debout assis : Au dbut et la fin de la sance. Cest une faon dentre dans lactivit en crant du rituel. Cest aussi (plac la fin) un moyen de complter le retour au calme. debout : Au dbut et la fin de lassaut . Cest la marque dun engagement moral pour combattre loyalement et reconnatre la victoire ou la dfaite ;

Les situations de rfrence : Situations dopposition et situation de coopration

Les situations de rfrence mettent en avant les traits pertinents de lactivit (elles servent aussi dvaluation).Elles sont de types : opposition ( matrise du duel), coopration ( maitrise de la dmonstration)

1. Les situations dopposition Lenseignant aura le choix parmi les deux situations dopposition suivantes. Il pourra aussi les adapter en fonction des caractristiques de sa classe :

Un assaut conventionnel : Tori porte des sries dattaques uniques, Uke dfend et riposte

- Consignes gnrales : Les deux combattants sont en garde, ils se dplacent librement sur toute la surface dassaut. Rgulirement, Tori porte une attaque avec larme de son choix sur les cibles corporelles adverses quil souhaite. A chaque fois, Uke ragit par une dfense approprie et sil le peut, il riposte immdiatement par une attaque unique. - la surface dassaut = 4 ou 5 m, elle est balise par des plots. - un arbitre, 1 juge/marqueur, un chronomtreur. - le temps dassaut est court = 1 mn maximum, puis changement de rle. - toutes les touches dattaque valent 1 point, toutes les touches en riposte valent 2 points. - chaque faute devra tre sanctionne (- 1 point) et pourra si elle est intentionnelle justifier la disqualification immdiate du combattant qui la commise. - le rsultat de lassaut est dlivr au nombre de touches, au total des deux reprises - le salut conventionnel engage les combattants se confronter loyalement et se plier au rsultat Adaptation : Possibilit de faire varier le degr dincertitude de la situation dopposition. Par exemple : les armes et/ou les cibles sont connues des deux combattants.

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Un assaut libre : Les deux combattants sont la fois attaquant et dfenseur

Consignes gnrales : Les deux combattants dfendent et attaquent librement. Leur but est de toucher le plus souvent leur adversaire, tout en respectant les rgles de lassaut. Par convention : - le premier qui porte lattaque est prioritaire ( sil touche cest lui seul qui marque le point mme si lautre touche en riposte ) - pour reprendre la priorit, lattaqu doit pralablement parer ou esquiver la touche adverse - sil y a attaque simultane et que les trieurs se touchent, aucun point ne sera accord - dfinition de la touche de surface : cest une touche contrle en puissance qui est rapide mais qui effleure juste la cible corporelle adverse sans crer de choc . - les armes autorises = les pieds et les poings (ncessit de travailler distance) - les cibles autorises = les cuisses (avec les pieds seulement) les paules , le ventre, les flancs (avec les poings et les pieds) - interdit de toucher la tte (le cou, les parties gnitales) - interdit de saisir la jambe de ladversaire et/ou de le projeter - la surface dassaut = 4 ou 5 m, elle est balise par des plots - un arbitre, 1 juge/marqueur, un chronomtreur - le temps dassaut est court = 1 mn maximum (1 ou 2 reprises) - chaque touche vaut 1 point (quelles que soient larme ou la cible) - lorsquun combattant marque un point , larbitre arrte le combat (Yame ! ) et le signale au juge. Idem en cas de touche interdite (moins 1 point). - le rsultat de lassaut est dlivr au nombre de touches - le salut conventionnel engage les combattants se confronter loyalement et se plier au rsultat - chaque faute devra tre sanctionne (- 1 point) et pourra si elle est intentionnelle justifier la disqualification immdiate du combattant qui la commise. Adaptation : Possibilit de faire varier le degr dincertitude de la situation dopposition. Par exemple : utiliser seulement le poing avant et le pied avant. Ou bien limiter les cibles : uniquement les paules Remarque : Cette situation dopposition prsente beaucoup dincertitudes (do augmentation des risques corporels). De plus, la reconnaissance de la convention (qui a touch le premier ?) est difficile. Recommandations : - jouer sur les variables didactiques pour la simplifier, et/ou - la prsenter aux lves seulement dans la deuxime partie du cycle, et/ou - faire arbitrer par un adulte (enseignant ou intervenant extrieur, et/ou - mettre ventuellement des protections (gants)

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Fiche dvaluation individuelle des situations dopposition

Nom___________________________

Prnom_______________________

se dplacer par rapport son adversaire se dplace en miroir (distance denviron 1 bras) se dplace en restant face face (ne tourne pas le dos) toucher sans faire mal touche de faon rapide mais sans faire mal (touche de surface ) maitrise les coups de pied circulaires ( flexion genoux + hanches de profil) maitrise les coups de pieds directs (flexion du genoux, hanches de face ou de profil) maitrise les directs des 2 poings (bras tendus et retour en garde) toucher sans se faire toucher se dplace en garde (coudes serrs, garde haute ou basse) touche de faon sre (sans carter les bras, en restant quilibr) revient vite en garde aprs la touche (sans rester plant) ne pas se faire toucher et retoucher maitrise les esquives (la touche est donne dans le vide) maitrise les parades (la touche est dvie ou bloque) sait riposter ( contre-attaque rapide aprs avoir bloqu ou esquiv) savoir diriger un assaut sait arbitrer (signale les touches valables et interdites) sait faire respecter les thmes de lassaut

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2. La situation de coopration Les lves rptent deux un enchainement impos. Puis ils viennent le dmontrer. Une dmonstration technique : Tori attaque, Uke dfend et riposte Consignes gnrales : Les lves choisissent dtre Tori ou Uke. Plusieurs combinaisons types sont proposes. Elles sont toutes bties sur le mme mode : un dpart, une approche de Tori, une attaque unique et une dfense, une riposte unique, un retrait de Uke, un retour en garde et enfin un retour au calme la position de dpart. Exemple de combinaison : attaque en mawashi geri, riposte en zuki 1. dpart 2. approche 3. attaque/dfense

Face face, hors distance de combat (3 mtres)

En garde. Tori se positionne distance dattaque

Tori attaque franche (mawashi geri sur cible paule). Uke dfense bloque sur place 6. retour en garde

4. riposte

5. retrait

Riposte immdiate en coup de poing arrire direct (zuki au plexus )

Uke effectue un pas de retrait pour se mettre hors de danger

Retour en garde dans un tat de vigilance. Revenir la position 1. en position de retour au calme

Autres exemples de combinaisons : Attaque zuki au tronc mawashi geri paule zuki ventre mae geri au tronc yoko geri tronc zuki paule Riposte

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Fiche dvaluation par couple de la situations de dmonstration

Nom___________________________

Prnom_______________________

Nom___________________________

Prnom_______________________

combattre en dmonstration Ils sont ralistes ( on dirait un vrai combat )

Cest rapidement enchain ( pas darrt pour se rappeler les actions ) Les techniques dattaque/dfense/riposte sont bien excutes (prcises et rapides mais sans faire mal) Toutes les consignes ont t respectes (approche, retrait, retour)
Lapprciation est commune aux deux dmonstrateurs

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Feuille de marque (pour le juge dassaut)


EXEMPLE de remplissage : Prnom des combattants Jacques Touches valables Coups interdits Total

IIIIII
III

II

4 3

Paul

Prnom du vainqueur (ou galit) : Jacques

Les actions de larbitre


Avant lassaut ORDRES DONNS
Saluez-vous ! Hajim !

ACTIONS CORRESPONDANTES
Les deux combattants se saluent. Lassaut commence.

Pendant lassaut OBSERVATIONS de larbitre Sil voit une touche valable Sil voit une touche interdite Si les combattants sortent de la surface
Lassaut peut reprendre

ORDRES DONNS
Yam !

ACTIONS CORRESPONDANTES Plus 1 (pouce en lair) Moins 1 (pouce en bas) Reprise au centre, en garde Lassaut reprend Les combattants reviennent au centre

Hajim ! Yam !

A la fin de lassaut

A la fin de lassaut ORDRES DONNS Rsultat ! Saluez-vous ! ACTIONS CORRESPONDANTES Dsignation du vainqueur de la main (ou galit) Les deux combattants se saluent.

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Annexe 1

Des jeux dopposition collective pour schauffer et entrer dans lactivit karat

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Des jeux dopposition collective pour schauffer au karat

Les statues Objectif : - toucher prcis/esquive - tre vigilant But du jeu : tre le dernier ne pas avoir t touch. Dure du jeu : 7 minutes Organisation : Toute la classe participe en mme temps. Lespace est balis par 4 plots (environ 15 mtres de ct) Droulement : Un chasseur est dsign. Au dbut le jeu est collectif, puis par limination il se termine par un 1X1. Le premier qui est touch simmobilise comme une statue. Le dernier en mouvement a gagn. Touche valable : main ouverte et pose uniquement sur les paules, de face ou de ct (pas le droit de toucher ladversaire de dos). Variante : les statues, tout en restant sur place, peuvent toucher un joueur passant proximit et le statufier.

La queue du diable Objectif : travail du face face, travail de larme de pied travail de la touche But du jeu : arracher la queue du diable Dure du jeu : 7 minutes Organisation : - Un diable avec une corde coince dans le pantalon (en guise de queue ), la corde traine au sol (env. 50 cm) - Les chasseurs : le reste de la classe Droulement : - Le diable doit toucher les chasseurs ; chaque touche est liminatoire. - Les chasseurs doivent, avec le pied, bloquer la corde de faon larracher. Variante : augmenter le nombre de diables, le diable doit toucher une cible prcise (ex. paule)

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Lpervier Objectifs : - Travailler lesquive, la touche But du jeu : - Pour les perviers : viter de se faire toucher par le chasseur - Pour le chasseur : toucher les perviers. Dure du jeu : de 5 7 minutes Organisation : - Le chasseur se place au centre de la salle. - Les perviers se placent en ligne dun ct de la salle. Droulement : - Les perviers se placent dun ct de la salle et, au signal, courent au devant du chasseur afin de traverser la salle. Ils doivent viter de se faire toucher par le chasseur. - Le chasseur donne le signal du dpart de la course ( Eperviers, sortez ! ) et attrape les perviers en les touchant. La touche est liminatoire. Variante : Les perviers touchs restent sur place et touchent leur tour

Le plot musical Objectifs: - Travailler la position de garde, darm, de frappe quilibre - Travailler la rapidit des dplacements, la concentration - Parler fort (arbitre) But du jeu : au signal, se placer devant un plot plac au sol Dure du jeu : de 5 7 minutes Organisation : - une moiti moins de plots que le nombre de joueurs - Un meneur de jeu Droulement : - Les lves se dplacent en trottinant dans la salle. (interdiction de faire du sur place) - Au signal Yame ! dun meneur ils simmobilisent devant un plot en position de garde basse - La moiti des joueurs sans plots sont limins. Poursuivre le jeu en enlevant la moiti des plots restants et ainsi de suite jusquau vainqueur Variantes : - Varier la position : en frappe quilibre de mawashi, en arm de mae geri

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1, 2, 3 YAME ! Objectifs : - Travailler la position de garde ou darmer de touche au pied - Travailler les dplacements rapides en avanant (ou en reculant) - Parler fort (meneur de jeu) But du jeu : simmobiliser au signal pour ne pas tre limin et arriver toucher le mur le premier Dure du jeu : de 5 7 minutes Organisation : - Le meneur se place contre un mur. - Les joueurs se placent en ligne lautre bout de la salle, en position de garde haute ou basse Droulement : - Au signal, les joueurs se dplacent (dplacements avants) vers le meneur. - Lorsque le meneur se tourne, les joueurs simmobilisent en position de garde (ou darmer de touche au pied, sans reprise dappui). Variante : en marche arrire (dpart hauteur du meneur. But : reculer et franchir une ligne le 1er

La ceinture - bret Objectifs : - Travailler les dplacements avants et arrires rapides But du jeu : ramener la ceinture le plus vite dans son camp, en marche arrire Dure du jeu : de 5 7 minutes Organisation : - Deux quipes places face face ( une dizaine de mtres seulement) - Deux ceintures (ou foulards) sont dposes au centre ( quidistance des 2 lignes dlves) - Chaque joueur porte un numro. Droulement : - A lappel de leur numro, les joueurs courent vers la ceinture attribue, se baissent et la rapportent dans leur camp en courant en arrire (exclusivement). - Celui qui rapporte la ceinture le premier dans son camp marque un point.

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Annexe 2

Des jeux dopposition duelle pour illustrer les diffrents thmes

dapprentissage au karat
apprendre : - se dplacer par rapport son adversaire, p.21 - toucher sans faire mal, p.22 - toucher sans se faire toucher, p.24 - ne pas se faire toucher et retoucher, p.26 - diriger un assaut, p.28 - combattre en dmonstration, p.30

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Des jeux dopposition duelle pour apprendre au karat

Thme : Apprendre se dplacer par rapport son adversaire objectif - conduire les dplacements en tous sens - se dplacer en miroir, face face et distance constante but du jeu organisation/droulement Le chauffeur et le passager Le chauffeur = 2 mains sur le volant (imaginaire) conduit son passager librement et dans tous les sens Le passager = triple volution du contact - 1. Mains accroches au chauffeur - 2. Les doigts sont juste poss - 3. Pas de contact (mains 10 cm) La corde Les deux sont relis par une corde (rentre dans le pantalon sur le ct). Il y a un meneur qui se dplace en marche arrire et en tous sens. Lautre le suit (corde apparente = longueur de bras) Le taxi 5 cnes sont rpartis dans la salle. A, sans toucher B, lamne vers lun deux en induisant ses dplacements (en 30 s. maxi) B ignore la destination mais doit maintenir le face face et la distance volution : uniquement en marche avant de A, en marche arrire de B Le touriste Le touriste A se dplace et de temps en temps sarrte 1 seconde pour prendre B en photo (2 bras hauteur des tempes). Instantanment B touche A (paule, ventre, ou ligne basse) Le passeur 1 ballon pour 2. A se dplace, ballon tenu 2 mains hauteur des yeux (en garde) B le suit en miroir et distance (idem en garde). A s arrte et envoie la balle B qui bloque et devient le chauffeur. volution : - A envoie la balle de la main arrire comme pour lancer un zuki critres de russite et de ralisation le chauffeur doit veiller conduire sans risque (choc entre lves, pas trop vite) le passager doit rester vigilant aux changements de direction se mettre dans les pas du meneur

Le chauffeur = dplacer B dans tous les sens, sans le perdre Le passager = rester en contact avec le chauffeur Se dplacer en tous sens sans dcrocher la corde

suivre distance de bras les dplacements de lautre

se dplacer en miroir en restant dans un face face permanent

le chauffeur A = tre capable de conduire B destination dans le temps imparti

B suit les dplacement de A en miroir en restant distance (intriorise) de bras. Ne pas croiser les jambes, tre sur les avants plantes B doit ragir vite larrt de B et rester en permanence distance de bras

rester distance de touche et ragir au signal de lautre rester distance de touche tout en se dplaant et en automatisant la position de garde haute

B = toucher A rapidement et distance

bloquer la balle hauteur des yeux

Se dplacer en tant concentr, distance et en position de garde haute

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Thme : Apprendre toucher sans faire mal

critres de russite et de ralisation B= toucher Le pique-poing ne pas chercher toucher rapidement sans A se dplace, 2 mains ouvertes, dos enfoncer le rebond , se faire des mains colls aux paules. B le poing (ou pied) frappe sche piquer son suit en miroir et de temps en temps si larme est pique et rapide. poing (ou son porte une touche en direct poing cest que la touche pied) ferm dans le creux dune des nest pas assez A= piquer le mains ouvertes de A. A essaie de sche (B frappe poing (ou le pied) refermer la main pour faire trop fort ou trop de B prisonnier le poing de B. mou ) volution : a brule ! - idem mais en fouett (ou revers). Affiner A se dplace le dos des mains progressivement la colles sur le ct des cuisses touche direct (pique-pied) bras avant ou arrire toucher le ballon Le chasse-ballon le ballon est juste contrle de la sans le faire A se dplace en tenant un ballon touch. La jambe puissance de tomber des mains deux mains (hauteur du ventre, 1 est tendue la touche, de main juste pose dessus, lautre limpact. la distance et dessous). Quand A sarrte, B lance Si le ballon de la un coup de pied circulaire pour schappe cest que prcision, toucher le ballon sans le faire B a frapp trop fort. notion de tomber touche en volution : surface - A est toujours en dplacement - le ballon est tenu plus haut toucher la cible 2 reprises (doubler) La double touche A se dplace et de temps en temps sarrte 2 secondes en prsentant une cible B (main ouverte ou ballon mousse). Instantanment B touche la cible en doublant sa touche. (Avec les pieds ne pas reposer la jambe lors de la 1ere touche). les touches effleurent la cible. Elles sont rapides. Lors de la premire touche revenir en position darmer.

objectif

but du jeu

organisation/droulement

contrle de la puissance de la touche en demeurant quilibr

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dcouvrir la trajectoire horizontale des pieds (mawashi geri et ura mawashi)

toucher les cibles le plus vite possible aprs les changements de direction du partenaire, en contrlant la puissance de la touche.

Le mtronome A se dplace vers lavant ou vers larrire, les 2 bras le long du corps dos des mains en protection sur le ct des cuisses. De temps en temps il se dplace droite ou gauche. B ne dclenche les touches (dans les mains ) que lorsque A se dplace vers le D ou vers la G (et instantanment) consigne : B doit toucher avec le dessus du pied ou avec la semelle W des CP circulaires :

affiner progressivement la touche circulaire : armer, hanches de profil, pied en extension Affinement des c de p circulaires : - Par exemple (cf. dessin) : en statique. entre A et B un plot (assez haut) qui contraint A armer son mawashi/ura mawashi geri affiner progressivement la touche Cde P de face : armer, hanches de face, et C de P de ct : hanches de profil, pied en flexion

dcouvrir la trajectoire directe des pieds (mae et yoko geri)

Toucher les cibles au signal

Toucher prcis aux pieds (coups de pied de face et de ct)

Toucher la cible sans toucher le cerceau

Toucher prcis et rapides aux poings (et aux pieds)

Toucher la cible rapidement au signal, avec prcision et sans appuyer le coup Ferme Ouverte

Le cuissard A se dplace normalement, B le suit. De temps en temps A sarrte et pose les 2 mains croises sur sa cuisse avant. Cest le signal dattaque de B consigne : B doit toucher la cible avec la plante du pied (dcouverte des trajectoires directes) Le cerceau A se dplace en tenant un (petit) cerceau deux mains (hauteur du ventre. Quand A sarrte, B lance un c de p (frontal ou latral selon la consigne ) pour toucher le ventre de A sans toucher le cerceau. Attention : Juste la plante touche (sans frapper fort ni enfoncer le pied) volution : B tient aussi un cerceau 2 mains ( pour viter quil carte les bras) La porte A se dplace en tenant un (petit) cerceau (une porte) en position ferme hauteur de son ventre. De temps en temps, il sarrte 2 secondes et ouvre la porte. Instantanment B touche A travers le cerceau, au ventre et en direct du poing (avant ou arrire). volution : - temps douverture d1 seconde - touche en mae geri

Avant lextension, bien monter le genou flchi. Puis ressortir par une flexion active. Trouver la bonne distance de sorte que la jambe soit tendue limpact. Ne pas carter les bras lors de lattaque B suit les dplacements de A et guette louverture favorable. La vitesse ne doit pas induire une augmentation de la puissance, ni un manque de prcision en touchant le cerceau

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Thme : Apprendre toucher sans se faire toucher

objectif

but du jeu marquer le plus de points en piquant les pingles et/ou en touchant.

organisation/droulement Le pique-pingle A et B ont 1 pingle chacun. Ils laccrochent au choix aux paules ou au ventre. Ils cherchent sen emparer le plus de fois possible en 2 minutes (1 prise = 1 point) volution : - A a 2 pingles (accroches au choix), B nen a pas. B cherche piquer les pingles de A (1 point/prise) . Le but pour A est de toucher B en mawashi geri (1 point/touche).

- prendre des risques contrls. - intrioriser la logique karat : chercher toucher sans tre touch dans laction

critres de russite et de ralisation Ne pas chercher piquer (ou toucher) cote que cote. Savoir placer les pingles (ex. paule la plus loigne), se mettre de profil lors de lattaque. Attention ne pas se faire toucher pendant lattaque ou juste aprs lattaque. Si un gain = une perte cest que la prise de risque est mal gre

- prendre des risques contrls. - intrioriser la logique karat : chercher toucher sans tre touch

marquer le plus de points en piquant le foulard et en touchant.

Le pique-foulard A et B ont 1 foulard accroch la ceinture (flanc ou ventre). Ils cherchent semparer du foulard ou bien toucher lpaule (1 point). volution : - avec une main dans le dos

- tre vigilant en pesant les consquences dune prise de risque (attaque) - prparer son attaque ou prparer sa riposte

marquer le plus de La riposte points lissue des A attaque sur 5 cibles au choix : deux reprises 2 paules, 1 ventre, 2 cuisses. B ne peut que riposter et seulement quand A attaque sa cible de ventre. Chaque touche vaut 1 point, sauf la cible de ventre = 5 points. Changement des rles toutes les 2 minutes et totalisation des points.

Attention ne pas se faire toucher pendant lattaque ou juste aprs lattaque (placement de profil, tre ractif aprs la touche ou la prise) Si un gain = une perte cest que la prise de risque est mal gre Pour B = faire dclencher lattaque du ventre (placement dcouvert de face) puis esquive et riposte Pour A = dtourner lattention de B en lanant une attaque prparatoire avant lattaque au ventre.
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utiliser le retrait (dplacement arrire) comme stratgie de sauvegarde

arriver le premier marquer 5 points

nid de A

Le nid zone de combat

nid de B

Zone de combat rduite (1m) Les combattants ne peuvent pas aller dans le nid (camp) adverse victoire en 5 points volution : B doit toujours tre dans la zone de combat, A peut entrer et sortir

zone de combat = risque maximum (tre vigilant) nid = quand on se trouve en difficult ou pour souffler un peu

Attaquer rapidement sans rester plant la fin de lattaque

marquer le plus de Poings contre pieds points avec son attaque (ou sa A a linitiative de lattaque (attaque unique et connue. ex. riposte) sur paule ). B doit dabord dfendre (esquive ou parade) et sil le peut, il riposte instantanment en zuki. Att = 1 point, riposte = 2 pts Evolution : - B doit riposter obligatoirement - B peut contrer lattaque (il dclenche aprs A mais touche avant lui) Linvitation

Faire dplacer le dfenseur (frquents changements de sens) Toucher vite et prcis (sans faire mal) Etre ractif aprs avoir touch (se remettre distance)

conserver une attitude vigilante aprs avoir port une attaque

Pour le dfenseur = riposter Pour lattaquant = ne pas se faire toucher aprs son attaque

A invite B toucher une cible (main ou gant ) pose sur une surface corporelle, dabord impose (ex. main sur le ventre ) puis libre (cuisse, genou, flanc , paule). A se laisse toucher mais ds que la cible est touche, il doit instantanment placer une riposte en zuki de son poing libre. B cherche esquiver ou parer la riposte impose de A volution : La riposte de A est libre

Lattaquant doit toucher de faon quilibre, de sorte quil puisse ragir efficacement

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Thme : Apprendre ne pas se faire toucher et retoucher

travailler lesquive

ne pas se faire toucher

Le manchot A en dfense, un bras dans le dos(manchot), le dos de lautre main plaqu sur lpaule oppose. B cherche toucher cette paule. A esquive. De temps en temps A change de bras et dpaule. volution : A = obligatoirement les 2 bras dans le dos, B doit toucher les paules Le ping-pong A et B portent alternativement une attaque du poing avant sur lpaule avance adverse. A chaque attaque de lun correspond une esquive de lpaule de lautre + 1attaque. Evolution : idem mais en fausse garde (les 2 paules droites devant) et en garde inverse (paule droite de lun, paule gauche de lautre).

esquive par retrait du buste ne pas fuir, rester face face, esquiver au dernier moment

esquiver sur place

toucher et ne pas se faire toucher

la rotation de lpaule est sobre, sans embarquer le bas du corps. Il faut absorber la touche, sans trop lanticiper.

dcoder les attaques adverses et savoir riposter

-le dfenseur ne doit pas se faire toucher et riposter - lattaquant doit donner un signal clair dattaque (pas de feinte)

Le signal A en dfense. B en attaque. Les deux combattants se dplacent. Sur son initiative, de temps en temps, A s'arrte. C'est le signal d'attaque pour B, qui doit atteindre une "cible autorise" en retenant son coup, pour que la touche soit dose et reue sans douleur. A doit effectuer une parade approprie et riposter Evolution : idem mais au signal, B enchaine 2 touches : la premire touche autorise est connue (ex. paule droite) la deuxime est libre (ex. mawashi). A doit sadapter.

le dfenseur doit dcoder trs tt larme et la cible vise (ex. hauteur du genou adverse dans larmer du c de P vers cuisse ou paule) la parade est sobre de sorte de pouvoir riposter tout de suite

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sentrainer dfendre en anticipant lattaque

- pour le dfenseur : varier les cibles et positionner correctement la dfense (ne pas se faire toucher) -pour lattaquant : faire correspondre le signal de dfense la bonne trajectoire

Les cibles fuyantes A en dfense. B en attaque. Les deux combattants se dplacent. Sur son initiative, de temps en temps, A s'arrte et prsente de sa main ou de son gant une cible de son choix B (sur paule, ventre). Au moment o B porte son attaque, A effectue une dfense approprie. volution : - imposer une dfense A (ex. blocage) - A prs la parade A peut placer une riposte

tre stable lors de la prsentation des cibles, de sorte de ragir efficacement

Enchainer dfense et riposte

A = toucher Riposte la troisime B = dfendre puis A attaque et B dfend. toucher Lattaque de A est toujours la mme. Toutes les 3 attaques, B doit placer une riposte (la mme) Evolution : - B effectue toujours le mme type de dfense (ex. esquive) - A varie ses attaques. - B varie la riposte le but de chacun Lappt est de toucher A prsente B une cible pose lautre sans se au-dessus de son genou avant faire toucher (main ou gant ). De lautre main il guette lattaque de B (gnralement en mae geri). Quand B attaque, A esquive promptement son genou (recul) et riposte par un zuki au corps ou paule

A = Toucher vite et prcis (sans faire mal) B = se prparer (mentalement) ragir la troisime attaque. Attention de bien dfendre avant de riposter.

dvelopper une anticipation dattaque guette

tendre un pige en vitant de tomber dans son propre pige (rester vigilant sur la prsentation de la cible)

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Thme : Apprendre diriger un assaut

objectif

but du jeu

organisation/droulement (plusieurs espaces de 4m/4m) thme : la touche A et B font un assaut dentrainement. Aprs chaque touche russie le combat sarrte. Larbitre dit Yam ! 1 point , puis reprise au commandement Hajim ! A prs chaque touche interdite larbitre dit Yam ! coup trop fort, ou coup interdit

critres de russite et de ralisation crier fort Yam ! et Hajim ! connatre les critres dune touche valable (sur les cibles autorises ) et interdite (forte ou sur cible tte, cou ou entre les jambes)

sexercer reprer les touches valables et interdites Intervenir de faon audible

Pour les combattants = faire un bel assaut souple, sans danger Pour larbitre = reprer les touches valables ou interdites

faire respecter un comptage particulier des points

Pour les combattants = faire un bel assaut souple, sans danger Pour larbitre = dclarer un vainqueur

thme : aux points A et B font un assaut dentrainement. Selon les assauts, les touches nont pas la mme valeur, ex : - la cible cuisse = 1 ventre = 2 paules = 3 points

larbitre ne comptabilise que les touches valables, rellement portes et vues.

faire respecter un comptage particulier des points

thme : le tac-tac pour les Le thme de lassaut est le combattants : suivant : assaut double gagner lassaut touche, il faut deux touches (tac-tac) pour Pour larbitre = successives dclarer un marquer le point temps : 1 minute vainqueur arbitre et juges

ne pas crier Yam ! la 1ere touche. Apprcier si lintervalle tac tac sest effectu rapidement ou pas.

faire respecter un thme particulier participation active de deux juges

pour les thme : lescrimeur combattants : Le thme de lassaut est le gagner lassaut suivant : une main dans le dos, seul le poing avant est autoris pour les juges : (on peut changer en cours de identifier qui arrive combat) 5 touches victoire en 5 touches . Les valables en juges utilisent leurs doigts pour premier compter : main droite = A, gauche = B

pour larbitre : faire respecter la posture main arrire dans le dos pour les juges : ne pas confondre les combattants dans lattribution des points (dclarer si possible le mme rsultat)
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porter une double attention : sur le combat en gnral et sur une action en particulier

pour larbitre : se souvenir du secret et savoir le reprer dans un combat

Combattants : avoir un projet daction offensif ou dfensif

en secret dfense : pour les la cible doit tre volution : rellement touche combattants : idem mais le combattant gagner lassaut annonce la cible quil doit dfendre (ds quelle est touche larbitre arrte le combat) temps maximum : 1 minute

thme = le secret Le thme de lassaut est le suivant : 1 cible vise est secrte. Un des combattants annonce loreille de larbitre la cible quil doit toucher. Le combat est arrt par larbitre quand le combattant touche la cible annonce.

larbitre ne doit pas tre tromp par lintention du projet : en secret dattaque : la cible doit tre rellement touche

porter une dclarer un double vainqueur attention : sur le combat en gnral (reprage des touches valables et interdites) et sur le comptage des attaques

thme = les 3 cartouches Le thme de lassaut est le suivant : chaque combattant ne dispose que de 3 touches (les cartouches ), ensuite il doit grer la fin de lassaut de faon dfensive un juge assiste larbitre (il enregistre, en comptant avec ses doigts) les touches valables/interdites Larbitre mne normalement ses interventions et fait respecter le thme en comptant les attaques. temps maximum : 1 minute

Larbitre ne doit pas confondre une action dfensive des membres suprieurs et une action offensive franche (donne distance avec extension complte du bras).

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Thme : Apprendre combattre en dmonstration

objectif

but du jeu

organisation/droulement

critres de russite et de ralisation ralisme ( faire vrai ), vitesse denchainement (sans se gratter la tte pour se souvenir ) , prcision technique (trajectoires/distance et contrle ), respect des consignes (2d/2d)

enchainer reproduire (ou crer) un enchainement respectant des consignes dchanges

dmontrer quon sait enchainer des touches contrles et des parades et esquives en karat

2 donnes + 2donnes A, porte successivement : zuki en avanant (parade bloque) + mawashi geri au flanc (esquiv) B porte son tour : mae geri (esquiv) + direct du poing avant (parade bloque) (ou bien enchainement crer partir de cette consigne )

riposter reproduire (ou crer) un enchainement avec riposte respectant des consignes dchanges

dmontrer quon sait riposter rapidement et de faon contrle

1 donne + 1 rendue A attaque en : mawashi geri au flanc (parade bloque) B riposte en zuki au plexus (ou bien enchainement/riposte crer par les lves partir de cette consigne)

ralisme ( faire vrai ), vitesse denchainement (sans se gratter la tte pour se souvenir ), prcision technique (trajectoire/distance et contrle ), respect des consignes (1d/1r)

produire une belle prestation avec touches et dfenses contrles et varies.

crer un assaut spectacle partir dun code labor en commun

le duo Les deux combattants mettent en scne un petit assaut arrang dans lequel les changements de statut (attaquant/dfenseur) se font des moments convenus en commun temps = 30 secondes environ volution : les spectateurs peuvent essayer de deviner le code mis au point par les deux combattants.

convenir par exemple dune succession prtablie toi, moi ou bien 3 touches donnes + 3 touches rendues , ou encore changement de rle chaque ura mawashi geri - Critres dapprciation idem : ralisme/ vitesse/ technique/ consignes

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Annexe 3
Des jeux de retour au calme au karat

jeux de retour au calme au karat Titre le ralenti but du jeu combattre au ralenti objectif : tonicit, relchement droulement Cest un kata contre des adversaires fictifs, effectu trs lentement, comme dans un film pass au ralenti. volution : - demander le scnario suivant : un dpart au ralenti, puis une acclration, puis un retour au ralenti et une posture finale fixe (statue) en garde basse (jambe avant flchie, arrire tendue). - demander (avec ou sans scnario) de combattre deux et au ralenti Demander de raliser une succession de postures aux appuis inhabituels (tenus une dizaine de secondes) dans la plus grande immobilit, et en soufflant en continue sur la flamme dune bougie qui ne steint jamais. Par exemple : Sur la pointe des 2 pieds puis dun seul. Sur les talons, jambes cartes Sur 1 pied , lautre genou flchi haut , 1 jambe avant tendue lhorizontale avec les yeux ferms - En position de planche, bras carts lhorizontale, la verticale - En position darmer de mawashi geri, le pied tenu en extension, etc. jeux dquipe. La classe est divise en deux groupes. Chaque groupe se tient la main. Le maitre (ou 1 lve) tient la main aux 2 premiers lves de chaque groupe. A un moment, il exerce discrtement et en mme temps une pression de sa main sur celles des 2 lves. Ceux-ci passent de la mme manire le message au voisin, qui transmet son tour au suivant et ainsi de suite jusquau dernier. Le dernier lve le poing. Le premier des deux groupes lever le poing a gagn (partie en 5 points). Jacques a dit classique, adapt au karat. Les commandements renvoient aux termes appris au cours du cycle (rfrentiel technique commun). Il sagit dexcuter ce que jacques a dit : - zuki - mawashi geri mdian yoko geri parade bloque basse - montez la garde ! saluez ! etc.

lquilibriste tenir en quilibre, sans bouger objectif : contrle de soi

le tlphone lever le poing le premier

objectif : concentration

Jacques a dit

excuter lordre au bon signal objectif : concentration

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Co-intervention enseignant/intervenant extrieur en karat


Si les intervenants extrieurs mettent disposition leurs comptences techniques, en aucun cas ils doivent se substituer lenseignant. Celui-ci assure la mise en uvre de la sance par sa participation et sa prsence effective dans le dispositif, quelle que soit sa forme (cf. BO n septembre 1999). Il a toujours la matrise de l'activit et vrifie que les intervenants respectent les conditions d'organisation et les objectifs viss dans le projet. Dans le cadre de cette rglementation, lenseignant sassure : - que lintervention sinscrit dans le cadre dun projet pdagogique porteur dune double exigence : les programmes EPS (une activit dominante opposition interindividuelle et non essentiellement de production de formes) ; la scurit avec des touches codifies au niveau de la puissance (touches dites de surface), des cibles autorises et interdites (la tte) - que la dmarche pdagogique est ludique avec des jeux qui illustrent quelques thmatiques juges essentielles (ainsi que des techniques dattaque/dfense de base, sans viser lexhaustivit). - que ces jeux saccompagnent de contenus effectifs (critres de ralisation et de russite) pour permettre aux lves de progresser (et non pas croire la seule magie transformatrice du jeu) - que les consignes de scurit sont nonces par lintervenant et contrles dans leur excution et que celles portant sur les tches (notamment le but du jeu) sont bien comprises par les lves, au besoin il nhsite pas les reformuler - que la sance se droule dans une ambiance sereine afin dviter des dbordements intempestifs gnrateurs de danger (rappeler lordre, faire baisser la tension , calmer) Lenseignant collabore avec lintervenant, en particulier : - au niveau de lhoraire : il aide une mise en uvre rapide, veille terminer lheure et au respect des diffrents temps de la sance (temps de rotation quilibr des ateliers) - au niveau des ateliers : il peut prendre en charge un groupe dlve, animer un jeu, un retour au calme Il peut seconder les arbitres/juges, remplir les fonctions darbitre quand cest ncessaire - au niveau des groupements : par sa connaissance des lves, il est le mieux plac pour constituer les groupes. Si besoin, il est capable de grer les problmes de comportement - au niveau de la prparation : il dvaluation, grilles, affichage) fournit les outils ncessaires aux apprentissages viss (fiche

- au niveau de lvaluation : il propose des grilles de suivi de lactivit et value lactivit des lves quand il le juge opportun - au niveau de la transversalit des apprentissages, il envisage pluridisciplinaires exploitables ultrieurement ou paralllement en classe. des pistes de travail

Dune faon gnrale, lenseignant est attentif la bonne marche du projet pdagogique. Au besoin, il fait le point avec lintervenant pour trouver des axes de remdiation.

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