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9.3.

Déplier un Maillage (Unwrapping a Mesh)


La première étape consiste à déplier votre Maillage. Vous voudrez le déplier quand vous estimerez qu'il est pratiquement (si
pas totalement) complet par rapport au nombre de faces qu'il doit avoir.

9.3.1. Commencer (Getting Started)


Le mapping UV est effectué dans Blender au sein de la fenêtre de l'éditeur UV/Image et dans un mode spécial de la Vue 3D,
appelé UV Face Select. Pour commencer, choisissez l'agencement d'écran SR:3-Material dans la liste déroulante dans l'entête
de la fenêtre User Preferences en haut de votre écran, et réglez l'un des panneaux pour afficher la fenêtre de l'éditeur
UV/Image, et un autre panneau pour afficher la fenêtre de la Vue 3D.
L'éditeur UV/Image vous permet de mapper des textures directement sur les faces des Maillages. La fenêtre de la Vue 3D vous
montre l'Objet en train d'être texturé.
Si vous réglez cette fenêtre sur le mode d'affichage Textured, vous verrez immédiatement
dans cette fenêtre toutes les modifications faites dans la fenêtre de l'éditeur UV/Image et
vice versa.
Vous pouvez jouer avec des textures dans Blender sans un Matériau, et les voir quand
même dans la Vue 3D. Pour rendre un image, toutefois, vous devez dire à Blender
d'utiliser les Textures UV sur les faces pendant le rendu. Vous faites cela en ajustant un
Matériau TexFace. Pour cela, dans le contexte Shading (F5), sous-contexte Material,
ajoutez un Matériau (avec le bouton ADD NEW). Et dans le panneau Material, activez le
bouton TexFace.

Note : Vous pouvez réaliser un texturage UV sur un Maillage dans Blender sans assigner un Matériau. Toutefois, quand vous
rendrez, vous n'obtiendrez qu'un gris par défaut si l'Objet n'a pas de Matériau qui lui est assigné. Si vous n'activez pas le
bouton TexFace, votre Objet sera rendu en fonction des réglages Procéduraux du Matériau.

9.3.2. Déplier une Face Unique (Unwrapping a Single Face)


Chaque face d'un Maillage peut avoir des coordonnées de Texture individuelles et une image individuelle qui lui est assignée,
et qui peut être combiné avec les couleurs de vertices pour rendre la Texture plus claire ou plus sombre ou pour lui attribuer
une couleur. Quand vous dépliez une face à partir du mode UV Face Select en une image dans l'éditeur UV/Image, chaque
face du Maillage se voit assignée automatiquement deux fonctions supplémentaires :
• Quatre coordonnées UV : Ces coordonnées définissent la façon dont une image (ou une Texture) est mappée sur la face.
Ce sont des coordonnées 2D, et c'est pourquoi elles sont appelées UV, pour les distinguer des coordonnées XYZ. Ces
coordonnées peuvent êtres utilisées pour le rendu ou pour l'affichage OpenGL en temps réel.
• Un Lien vers une Image : Chaque face dans Blender peut avoir un lien vers une image différente. Les coordonnées UV
définissent la façon dont cette image est mappée sur la face. Cette image peut alors être rendue ou affichée en temps réel.
Une Vue 3D doit être en mode UV Face Select pour pouvoir assigner des Images ou modifier les coordonnées UV de
l'Objet Maillé actif.
Le mode UV Face Select
Passez en mode UV Face Select en choisissant l'entrée UV Face Select du menu Mode: (image ci-
contre) dans l'entête de la Vue 3D. Notez que toutes vos Vues 3D passeront également dans ce mode.
Votre Maillage sera maintenant dessiné en mode d'affichage Z-buffer.

Pressez F9 pour accédez au Contexte Edit. Quand vous êtes en mode UV Face Select, les
boutons changent pour vous donner des options supplémentaires quand vous travaillez sur des
maps UV.
Le bouton AutoTexSpace doit être activé dans le panneau Link and Materials.

Le panneau Mesh liste clairement les maps de Textures UV (ou les couleurs de vertices) créées
pour ce Maillage, et vous permet d'en créer de nouvelles (bouton New) en tant qu'emplacements
pour de futures opérations de dépliage. Chaque map possède un bouton de sélection (à gauche),
un champ Name et un bouton X (pour l'effacer). La map sélectionnée est affichée dans la fenêtre
de l'éditeur UV/Image. L'exemple ci-contre montre quelques maps UV créées pour un
personnage et la map UV Clothes est sélectionnée.
Effacer l'agencement UV pour le Maillage détruit tout le travail effectué dans tous les dépliages
associés à ce Maillage. Cliquez donc avec discernement.

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Par défaut, les Matériaux utilisent toujours les couches actives de Texture UV ( de couleurs de vertices).
Note : L'utilisation de différentes couches de Textures UV dans des Matériaux peuvent être obtenue de deux façons : la
première est décrite ci-dessus; la seconde demande que le type de mapping UV soit sélectionné dans le panneau Map Input du
Contexte Material et que le champ UV: contienne le nom de la couche voulue (voir l'exemple du visage plus loin).
L'activation du mode UV Face Select dans l'entête de la Vue 3D fait apparaître le panneau
Texture face. Il contient de nombreuses options astucieuses pour contrôler la façon dont la
Texture UV interagit avec le restant de votre Scène. Ces boutons affichent les réglages pour la
face active quand vous êtes en mode UV Face Select. Quand plusieurs faces sont sélectionnées,
vous devez utiliser le bouton Copy DrawMode pour assigner les réglages à toutes les faces
sélectionnées. Les boutons suivants règlent des attributs de face :

• Tex : Les faces avec cet attribut sont rendues texturées dans la Vue 3D (texturée) et dans le moteur en temps réel. Si
aucune texture n'est assignée à la face, elle sera rendue dans un pourpre brillant.
• Tiles : Les images peuvent se voir assigner un mode Tile (tuile). Dans l'entête de la fenêtre de l’éditeur UV/Image, vous
pouvez indiquer le nombre de tuiles selon lequel sera subdivisée l'image. Ce bouton indique à Blender d'utiliser le mode
Tile pour la face active.
• Light : Les faces avec cet attribut sont calculées avec une Lumière dans le moteur en temps réel et les vues Shaded.
• Invisible : Cet attribut rend les faces invisibles.
• Collision : Les faces avec cet attribut sont prises en compte pour la détection de collision en temps réel entre Objets et
Particules.

• Shared : Dans Blender, les couleurs de vertices sont stockées dans chaque face, ce qui permet une couleur différente
pour des faces individuelles sans avoir à ajouter des vertices. Avec cette option, vous pouvez vous assurer que les couleurs
des vertices sont mélangées à travers les faces si elles partagent des vertices.
• Twoside : Les faces avec cet attribut sont rendues sur le recto et le verso (Two Side).
• ObColor : Chaque Objet dans Blender possède une couleur RGB de base. Avec cette option, quant une Texture est 'vide',
une face avec cette Texture peut être affichée en utilisant les couleurs de l'Objet (mais pas les couleurs des vertices).

• Halo : Les faces sont rendues comme des Halos (qui sont colorés par la Texture UV), ce qui veut dire que les Normales
pointent toujours vers la caméra.
• Billboard : Ceci transforme les faces en un panneau publicitaire aligné sur l'écran (avec une contrainte selon l'axe Z).
• Shadow : La face avec cette option peut être utilisée pour projeter des ombres sur d'autres Objets. En fait, la face 'tombe'
sur le sol. Donc, vous devez être sûr que la Normale de la face pointe dans la direction de l'axe Z. La face doit est placée
au centre de l'Objet (ou légèrement au-dessus). Le meilleur effet est obtenu par une texture avec canal Alpha.
• Text : Cette option autorise l'affichage d'un texte bitmap sur une face.
Note : La Texture UV est affichée normalement sans aucun de ces boutons sélectionnés.

• Opaque : Au moment du rendu, ce bouton vous permet de rendre visible cette Texture, ce qui est une bonne idée en
général (c'est pour cela que c'est une option activée par défaut).
• Add : Si vous voulez que des parties soient transparentes là où se trouve la Texture, utilisez ce bouton. La couleur de la
face est ajoutée à ce qui était déjà dessiné, en créant ainsi un effet de type rayon lumineux brillant. Les zones noires dans
la texture sont transparentes, les zones blanches sont totalement brillantes.
• Alpha : Pour utiliser la Texture UV comme un masque Alpha, activez ce bouton. En fonction du canal Alpha de la
Texture, la face est rendue plus ou moins transparente.
Set VertCol (+ boîte Color) : Ce bouton permet de régler la couleur de vertex de la sélection à la couleur de dessin actuelle
(Raccourci : SHIFT K).
Pour copier les modes de dessin (modes Draw) de la face active vers les faces sélectionnées, utilisez les boutons suivants :
• Copy DrawMode : Ce bouton permet de copier le mode Draw de la face active vers les faces sélectionnées.
• Copy UV+tex : Ce bouton est un bouton d'action, et pas un réglage. Il permet de copier le mapping UV depuis la face
active (la dernière face sélectionnée) vers toutes les autres faces qui sont sélectionnées. Sélectionnez toutes les faces que
vous voulez voir mappées de façon similaire, puis SHIFT RMB sur la face devant servir de modèle, puis cliquez sur le
bouton Copy UV+tex.
• Copy VertCol : Ce bouton permet de copier les couleurs de vertices de la face active vers les faces sélectionnées.

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Remarque : Si vous passez en mode d'affichage Textured (ALT Z, également appelé
mode d'affichage Potato) (image ci-contre), vous verrez votre Maillage dessiné en
blanc (comme une patate pelée), ce qui indique qu'il n'y a actuellement aucune Image
assignée à ces faces.
Quand vous sélectionnez une face blanche qui n'a pas été mappée, elle est un peu gênée
et 'rougit' (devient rose). Dans l'exemple à droite, toutes les faces sont sélectionnées et
aucune n'est mappée, donc elles sont toutes roses.

Dans le panneau UV Calculation, vous pouvez aménager la façon dont le mapping est exécuté et comment il apparaît dans la
Vue 3D quand le modèle est en mode UV Face Select. Les options de dessin (c'est à dire la façon dont le mapping UV vous
apparaît pendant que vous travaillez dans Blender) incluent les modes Faces, Edges, Hidden Edges et Seams :
• Draw Edges : Si ce bouton est activé, toutes les faces sont
dessinées par leur contour.
• Draw Faces : Si ce bouton est activé, toutes les faces
sélectionnées sont affichées en rose clair (ou dans la couleur
du Thème), comme en mode Edit.
• Draw Hidden Edges : Ce bouton permet d'afficher les arêtes
des faces cachées.
• Draw Seams : Ce bouton permet d'autoriser le dessin des
coutures (seams) dans les modes Edit et UV Face Select. Les
couleurs des coutures peuvent être modifiées dans les options
des Thèmes.
• Menu Déroulant Unwrapper (Angle Based/Conformal) : Ce menu permet de sélectionner la méthode utilisée par le
dépliage. Par défaut, la commande Unwrap utilise une méthode Angle Based (Angle-Based Formula ou ABF). Si vous
voulez utiliser à la place une méthode LSCM, modifiez Angle Based en Conformal. La raison pour laquelle la méthode
ABF est activée par défaut, est qu'elle est généralement meilleure que la méthode LSCM. Il peut toutefois y avoir des
exceptions.
• Fill Holes : Ce bouton permet de remplir les trous pour empêcher des recouvrements internes.
• Cube Size: : Ce bouton numérique permet de définir la taille de la map quand vous utilisez le mapping UV Cube.
• Cyl Radius: : Ce bouton numérique permet de définir le rayon de la map cylindrique quand vous utilisez le mapping UV
Spherical/Cylindrical.
Note : Réglez les tailles du cube et du tube pour entourer votre Objet avant de déplier, ou des résultats imprévisibles
peuvent apparaître.
• View Aligns Face : Quand ce bouton est activé, les dépliages Cylindrical et Spherical sont affectés par la vue. La vue est
supposée être en face du Cylindre/Sphère, avec les 'couvercles' en haut et en bas de la vue. Le Cylindre/Sphère est
coupé sur le côté opposé de la vue.
• VA Top (pour View Aligns Top) : Quand vous faites une projection depuis une vue, normalement vous utilisez l'option
View Aligns Face. Mais, avec cette option, vous pouvez spécifier que pour déplier des Objets arrondis (tubes et sphères),
que la vue soit alignée sur le sommet (poles) de l'Objet.
• Al Obj : Avec ce bouton activé, le Cylindre/Sphère est pivoté en se basant sur la rotation de l'Objet.
• Polar ZX : Avec le bouton VA Top activé, vous pouvez définir comment la vue est pivotée par rapport aux pôles. Polar 0
est X pour le mapping UV Cylindrical et Spherical.
• Polar ZY : Avec le bouton VA Top activé, vous pouvez définir comment la vue est pivotée par rapport aux pôles. Polar 0
est Y pour le mapping UV Cylindrical et Spherical.
Orientation en mapping UV (UV Orientation)
Pour mapper une face unique vers une Image UV, sélectionnez-la en mode UV Face
Select dans votre Vue 3D en cliquant RMB sur une face de l'Objet. Si la fac était
blanche et passe au rose quand vous cliquez, cela veut dire qu'il n'y a actuellement
aucun mapping UV pour elle. Vous avez également dû noter un changement dans la
fenêtre de l'éditeur UV/Image. L'affichage a été souligné, avec le haut en rouge et le
côté en vert. Si vous étudiez attentivement votre Vue 3D, vous verrez qu'une arête de la
face est mise en évidence en rouge, et une autre, perpendiculaire, en vert. Ces arêtes
colorées vous aident à vous orienter par rapport à l'image qui sera affichée dessus.

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9.3.3. Mapper une Image sur votre Première Face (Mapping an Image to Your First Face)
Quand vous sélectionnez la face, Blender crée un mapping dans le fenêtre de l'éditeur
UV/Image. Si vous examinez le panneau Mesh du Contexte Edit (F9), vous verrez une
nouvelle entrée UV Texture, appelée UVTex par défaut (image ci-contre). Cette partie du
panneau possède un bouton à gauche du nom, utilisé pour sélectionner la map de Texture UV
s'il y en a plusieurs dans la liste. Le nom peut être modifié en cliquant dans le champ et en
tapant un nom plus approprié. Cette map de Texture peut être effacée en cliquant sur le
bouton X. Vous pouvez ajoutez d'autres Textures UV en cliquant sur le bouton New, mais
vous aurez rarement à le faire, car Blender les crée automatiquement chaque fois que vous
dépliez une map.
Assignons donc une Image (aussi appelée Texture UV) à cette face.
Avec une face sélectionnée dans la Vue 3D, passez dans
la fenêtre de l'éditeur UV/Image. Sélectionnez l'option
New dans le menu Image de l'entête. Là, vous
sélectionnez la taille de l'Image à utiliser, et/ou une
grille de test (à gauche sur l'image). Utilisez la grille de
test (Test Grid) pour vous orienter dans les directions
du mapping UV. Si vous sélectionnez l'option Test
Grid et cliquez sur OK, un rendu rapide vous montrera
que vous avez mappé automatiquement une face
sélectionnée vers une image utilisée comme Texture
UV.
Note : Ici, la Vue 3D est en mode d'affichage Shaded pour montrer la face sélectionnée (rose).
Bien sûr, au lieu de créer une nouvelle Image, vous auriez pu charger une Image dans n'importe lequel des formats supportés
par Blender (JPG, PNG, TGA, etc.)
Une fois qu'une face a été mappée, cliquer RMB sur cette face dans la Vue 3D, fera que la fenêtre de l'éditeur UV/Image
affichera automatiquement l'image et les coordonnées UV pour la face sélectionnée. La map UV pour cette face sera
sélectionnée dans le panneau Mesh.

9.3.4. Déplier Plusieurs Faces en utilisant le mode (UV) Face Select


(Unwrapping Multiple Faces using Face Select)
En général, vous essayerez de ne déplier que les faces dont vous avez besoin dans une opération de dépliage unique.
Vous n'aurez besoin de déplier que les faces qui seront peintes en utilisant une
Image; toutes les autres faces peuvent utiliser des Matériaux et Textures
Procéduraux ou la peinture des vertices (Vertex Paint). Vous voudrez conserver
votre Image aussi petite que possible, ce qui veut dire que vous voulez conserver
le nombre de faces aussi petit que possible. Par exemple, si le corps d'un
personnage doit être toujours couvert d'habits ou d'une armure, il n'est pas
nécessaire de le déplier. Si l'arrière de sa tête doit toujours être couvert d'une
chevelure, il n'est pas nécessaire de déplier le cuir chevelu. Si vous modélisez
une chaise avec un coussin brodé sur l'assise, vous n'avez besoin que de déplier
le coussin et pas les pieds de la chaise.
Dans l'exemple à droite, vous n'avez besoin de déplier qu'un côté du visage, en
divisant par deux la taille de votre Image, et donc vous laissez activé un
Modificateur Mirror; vous n'avez aussi pas besoin de doubler le nombre de
coordonnées UV par l'application d'un Modificateur Subsurf; vous pouvez
laisser le visage comme il est. Notez qu'à cet instant, il n'y a aucune Texture UV
dans le panneau Mesh.

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Pour déplier plusieurs faces en une Texture UV unique, il existe deux façons de
sélectionner les faces que vous voulez :
• En mode Edit (TAB), passez en mode Face Select et sélectionnez les faces
que vous voulez.
• En mode UV Face Select et en utilisant la Vue 3D, cliquez RMB (ou
sélection par boîte englobante) sur les faces que vous voulez.
L'exemple à droite montre que de nombreuses faces ont été cachées de la vue :
les oreilles et l'arrière de la tête.
Vous faites cela en créant et en utilisant des Groupes de Vertices (Vertex
Groups). Par exemple, sélectionnez le groupe BackSkull et cachez-le de la vue.
Vous faites cela car vous ne voulez pas déplier ces zones, et vous ne voulez pas
les trouver en travers de votre chemin pour toutes les sélections de faces que
vous pourriez faire ultérieurement.

Une fois que vous êtes passé en mode UV Face Select, Blender crée une map
de Texture UV pour vous (listée dans le panneau Mesh) et affiche cette map
dans la fenêtre de l'éditeur UV/Image. Par défaut, la map est en "recouvrement à
pleine taille" (mode Full-Size Reset), ce qui veut dire que chaque face
sélectionnée est mappée vers la taille complète de la fenêtre UV/Image, et que
les faces sont empilées l'une par dessus l'autre. Cette situation est identique à
l'introduction précédente où vous mappiez votre première face du cube; chaque
face du cube que vous cliquiez montrait cette même map en pleine taille;
chaque image sélectionnée était affichée sur chaque face. Si vous vouliez
assigner maintenant une image, vous verriez un rendu de style patchwork. Si
vous voulez utiliser une image qui est tuilable (tileable), la surface sera couverte
d'une répétition lissée de cette image, et cette image sera déformée pour s'ajuster
à la forme de chaque face individuelle.
Si vous choisissez de ne pas sélectionner toutes les faces désirées avant de
passer en mode UV Face Select, vous pouvez sélectionner plusieurs faces
supplémentaires selon l'une des façons suivantes :
• Vous pouvez pressez A et toutes les faces du Maillage seront sélectionnées et mises en évidence par des lignes pointillées.
• Vous pouvez sélectionner des faces liées (Linked) à partir du menu Select de la Vue 3D; ceci sélectionnera des faces
supplémentaires jusqu'à une couture (seam).
• Vous pouvez sélectionner plusieurs faces ensembles en cliquant SHIFT RMB sur chacune de celles que vous voulez.
Vous pouvez faire pivoter l'Objet (ou votre vue) et ensuite reprendre la sélection avec SHIFT RMB.
• Vous pouvez aussi utiliser la sélection par boîte englobante (B) dans la Vue 3D.
• Vous pouvez passer en mode Edit et sélectionner les vertices (ou les arêtes) qui définissent la face que vous voulez. Après
être sorti du mode Edit et être revenu en mode UV Face Select, les faces définies par les vertices/arêtes sélectionnés
seront aussi sélectionnées.
En mode UV Face Select, exactement comme en mode Edit, vous pouvez aussi cacher des faces de la vue afin qu'elles ne se
trouvent pas en travers de votre chemin quand vous essayez de sélectionner d'autres faces :
• H pour cacher les faces sélectionnées.
• SHIFT H pour cacher les faces qui ne sont pas sélectionnées (une sorte d'inverse de H).
• ALT H pour faire réapparaître les faces cachées. Notez que si vous quittez le mode UV Face Select, puis que vous y
revenez, les faces seront de nouveau visibles.
Une seule face est active (la dernière sélectionnée). Comme l'éditeur UV/Image ne peut afficher qu'une image à la fois, il
montrera l'Image pour la face active, même si des faces précédemment sélectionnées utilisent une image différente. Toutes
les modifications faites sur le mapping de la face active affectent toutes les faces sélectionnées.

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9.3.5. Dépliage de Faces en utilisant le menu UV Calculation
(Face Unwrap using UV Calculation)
Avec vos faces sélectionnées, il est temps maintenant de les déplier en quelque
chose de plus utile que le mode Full-Size Reset. Vous allez les déplier dans la
fenêtre de l'éditeur UV/Image en utilisant l'une des méthodes du menu UV
Calculation présentées ci-contre.
Vous pouvez accéder de trois façons à ce menu pour contrôler la façon dont les
faces sont mappées :
• Automatiquement, en utilisant l'option Unwrap UVs du menu Face de
l'entête de la Vue 3D (ou en pressant simplement U).
• Automatiquement, en utilisant l'option Unwrap du menu UVs de l'entête
de l'éditeur UV/Image.
• En créant des coutures (seams), puis en dépliant. Une couture est créée en
mode Edit en sélectionnant les arêtes qui marquent cette couture, puis en
sélectionnant l'option Edges > Mark Seam du menu Mesh (ou CTRL E).
Quand vous mappez une face unique, Blender mappe automatiquement pour vous la face sélectionnée vers l'Image entière, en
se basant sur sa meilleure conjecture sur la façon dont vous voulez l'orienter.
Vous pouvez faire cela manuellement à partir des options Unwrap > …. du menu UV Calculation
(image ci-contre) qui déterminent la façon dont les faces sont mappées vers l'Image.
L'option Unwrap > Unwrap déplie les faces de l'Objet pour fournir le scénario le mieux adapté en se
basant sur la façon dont les faces sont connectées et s'ajusteront dans l'image, et elle prend en compte
toutes les coutures parmi les faces sélectionnées. Chaque face sélectionnée obtient sa propre portion
différente de l'image. Si toutes les faces d'un Objet sont sélectionnées, alors chaque face est mappée
vers l'image entière. Ce point est crucial pour comprendre le mapping ultérieurement : La Texture
UV d'une face n'a à utiliser qu'une partie de l'image, et pas l'image entière. De même, des portions de
la même image peuvent être partagées par plusieurs faces. Utilisez l'option Unwrap > Reset pour
mapper la face avec de moins en moins de l'image totale (voir cette option plus loin).

Basés sur la géométrie fondamentale de l'Objet, et sur la façon dont il est visualisé, les
options Unwrap > Cube Projection, Unwrap > Cylinder from View et Unwrap >
Sphere from View essaient de déplier les faces pour vous selon le meilleur essai initial
possible. Ici, ce qui est vu dans la Vue 3D est particulièrement important. De même, les
boutons numériques Cube Size et Cyl Radius du panneau UV Calculation du Contexte
Edit (ci-contre) doivent être réglés en unités Blender pour entourer l'Objet.
Normalement, pour déplier un cylindre (tube) comme si vous le découpiez dans le sens de la longueur et mettiez le tout à plat,
Blender demande une vue depuis la verticale, avec le tube apparaissant 'debout'. Des vues différentes projetterons
différemment le tube vers la map UV, en déformant l'image utilisée. Notez aussi les boutons de sélection des axes de
coordonnées polaires (Polar XY et Polar ZY, voir ci-dessus); ils indiquent à Blender qu'elle est la direction du haut.
Souvenez-vous maintenant de l'approche cartographique pour mapper le monde que nous avons vu précédemment.
Ici, vous pouvez obtenir la même chose quand vous dépliez une sphère selon différentes
perspectives. Normalement, pour déplier une sphère, vous affichez la sphère avec les
pôles en haut et en bas. Après dépliage, Blender vous fournira une projection
Mercator; le point à l'équateur qui vous fait face sera au centre de l'image. Une vue
polaire (polar) vous fournira une map dans une projection très différente mais aussi
courante. Utiliser une map en projection Mercator de la terre comme image UV vous
donnera un très joli mapping de planète sur une sphère (image ci-contre).
L'option Unwrap > Project From View mappe la face comme vue via la Vue 3D depuis laquelle elle est sélectionnée.
Utilisez cette option si vous utilisez une photo d'un Objet réel comme Texture UV pour un Objet que vous avez modélisé.
Vous obtiendrez un peu d'étirement dans les zones où le modèle s'éloigne de vous.
L'option Unwrap > Project From View (Bounds) fait la même chose que l'option précédente, mais en acceptant des limites.
Dans la Vue 3D, l'option Unwrap > Reset mappe chaque face sélectionnée vers la même zone de l'image, comme indiquée
précédemment. Pour mapper toutes les faces d'un Objet (un cube par exemple) vers la même image, sélectionnez toutes les
faces du cube, et dépliez-les en utilisant cette option Reset.
Note : Les quatre options suivantes créent un map UV qui est étirée au maximum et ne respecte pas la taille de l'image. Après
utilisation de ces options, vous devrez dézoomer dans l'éditeur UV/Image, sélectionnez toutes les coordonnées UV, et les
réduire pour qu'elles s'ajustent à la zone de l'image.

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L'option Unwrap > Click project from face met en œuvre un processus en trois étapes qui vous permet d'orienter la map de
projection en accord avec l'orientation de la face sélectionnée. Quand cette option est sélectionnée, la barre User Information
supérieur change pour afficher l'étape dans laquelle vous vous trouvez, en remplaçant temporairement la version et les
statistiques de Blender. Le premier clic sélectionne le coin inférieur gauche de cette face caractéristique. Le second définit le
haut (up) en se basant sur l'orientation de la face, donc cliquez sur le coin de cette face qui correspond à la direction Up depuis
le premier coin. Le troisième clic définit la coordonnée V, c'est à dire la direction vers la droite sur la map.
L'option Unwrap > Follow Active (quads) prend les faces sélectionnées et les étale parfaitement carrées, même si la face du
Maillage est de forme irrégulière. Notez que ceci ne respecte pas la taille de l'image, aussi vous pourriez avoir besoin de les
réduire un peu pour les ajuster à la surface de l'image.
L'option Unwrap > UVs from unselected adjacent permet d'étendre votre map UV en sélectionnant de (nouvelles) faces non-
mappées, puis cette option. Blender essayera de faire correspondre les coordonnées des nouvelles faces avec les faces
existantes précédemment mappées. Cette option est utile si vous avez ajouté de nouvelles faces et que vous voulez les déplier.
Enfin, l'option Unwrap > Unwrap (smart projections), qui est appelé habituellement
Archimapper, fait apparaître un panneau de contrôle (image ci-contre) qui vous apporte
un contrôle fin sur la façon dont des coutures (seams) automatiques doivent être créées,
en se basant sur des modifications angulaires dans votre Maillages. Cette option est
particulièrement efficace pour déplier des Objets mécaniques.

9.3.6. Dépliage de Faces en utilisant l'option Unwrap du menu UVs


(Face Unwrap using UV Unwrap)
Dans l'entête de l'éditeur UV/Image, l'option Unwrap du menu UVs propose aussi un dépliage simple. Il n'y a pas de choix
parmi différentes méthodes de calcul; c'est la même chose que sélectionner l'option Unwrap > Unwrap du menu Face dans la
Vue 3D. Utilisez cette option pour déplier des faces supplémentaires sur une série existante de faces dépliées. Les coordonnées
UV pour les faces supplémentaires seront ajoutées à la série existante d'une façon qui ne recouvre pas celles existantes.
Attention : les coordonnées UV seront recalculées pour toutes les faces.

9.3.7. Dépliage de Faces en utilisant le script ArchiMap UV Projection Unwrapper du menu UVs
(Face Unwrap using ArchiMapper)
Ce script met en œuvre un mapper Architype. Cet outil examine la forme de votre Objet, les faces sélectionnées et leurs
relations les unes par rapport aux autres, et il créé un map UV basée sur ces informations et sur les réglages que vous lui
fournissez. Voyez la documentation détaillée de ce script dans les annexes pour plus de détail.

9.3.8. Dépliage en utilisant les Coutures (Unwrapping Using Seams)


Dans la plupart des cas, l'utilisation des options Unwrap >Cube Projection, Cylinder from View et Sphere from View du
menu UV Calculation produiront un agencement UV correct. Toutefois, pour des Maillages plus complexes, en particulier
ceux avec beaucoup de découpes, vous pouvez vouloir définir une couture (seam) pour guider le processus de dépliage.
Exactement comme en couture, une couture est l'endroit où les bords de l'image/habit sont 'cousus' ensembles. Dans le
dépliage, le maillage est déplié selon les coutures. Les coutures ne guide que le calcul de dépliage s'ajustant au mieux (best-fit).
La façon la plus facile de définir une couture est de sélectionner des
arêtes en mode Edit. Sélectionnez les arêtes qui définissent la
couture avec une sélection par boîte englobante (B) ou par SHIFT
RMB, et pressez CTRL E (ou utilisez le menu Mesh > Edges >
Mark Seam). Dans l'exemple à droite, l'arête la plus en arrière dans
le cylindre a été sélectionnée comme couture (pour cacher cette
couture), et la méthode calcul par défaut pour le dépliage a été
utilisée. Dans l'éditeur UV/Image, vous pouvez voir que toutes les
faces ont été parfaitement dépliées, exactement comme si vous aviez
découpé la couture avec des ciseaux et étalé ensuite le tissu.
Quand vous marquer des coutures, utilisez l'option Linked Faces du
menu Select de la Vue 3D en mode UV Face Select pour vérifier
votre travail. Cette option sélectionne toutes les faces connectées à
celle sélectionnée, jusqu'à trouver une couture. Si des faces en
dehors de la couture souhaitée sont sélectionnées, vous savez alors
que votre couture n'est pas continue. Dans l'image ci-contre une
arête a été oubliée dans la couture.
Pour ajouter une arête à une couture, sélectionnez simplement l'arête
et faites CTRL E > Mark Seam. Pour retirer une arête d'une
couture, sélectionnez-la et faites CTRL E > Clear Seam.

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Vous n'avez pas besoin de sélectionner des coutures continues. Si vous sélectionnez une arête, suivez cette ligne et
sélectionnez une autre arête plus loin sur cette ligne en utilisant SHIFT ALT RMB en mode UV Face Select, et Blender
connectera la ligne en sélectionnant toutes les arêtes intermédiaires.
Il existe bien des façons de définir des coutures sur un Objet. En règle générale, tout se passe comme si vous teniez cet Objet
dans une main, une paire de ciseaux dans l'autre, et que vous vouliez le découper pour l'aplatir sur la table avec le moins de
déchirures possible.

Sur l'image ci-contre, des coutures ont été créées sur Suzanne.

Notez que nous avons créé des coutures sur les arêtes extérieures de
ses oreilles pour séparer l'avant de l'arrière. Ses yeux sont des sous-
maillages déconnectés, de sorte qu'ils sont automatiquement dépliés
par eux-mêmes. Une couture court verticalement le long de l'arrière
de sa tête, de sorte que chaque côté de sa tête soit bien aplati.

Une autre utilisation des coutures est la limitation du dépliage des


faces.

Par exemple, quand vous texturez une tête, vous n'avez pas vraiment
besoin de texturer le cuir chevelu sur le dessus et l'arrière de la tête,
puisqu'elle sera recouverte par une chevelure.

Donc, définissez une couture à la limite des cheveux. Puis, quand vous
sélectionnez le visage, et ensuite que vous sélectionnez les faces liées
(commande Linked Faces) avant le dépliage, la sélection n'ira que
jusqu'à la limite des cheveux, et le cuir chevelu ne sera pas déplié.

9.3.9. Combiner des Maps UV (Combining UV Maps)


Très souvent , vous déplierez un Objet, tel que l'exemple du visage
que nous avons déjà utilisée, et vous l'obtiendrez 'presque totalement
correct' mais avec des parties du Maillage qui n'ont pas été dépliées
correctement, ou sont horiblement mélangées.
L'image à droite montre un dépliage initial du visage en utilisant
l'option Unwrap > Sphere from View. Les problèmes se trouvent
au niveau des oreilles (une bouillie d'UVs) et le cou (il est étiré et
replié en dessous). Ici, il y a trop de travail de nettoyage.

Vous pouvez vous rendre compte que les oreilles se déplieront


parfaitement avec juste une projection franche depuis la vue Side, et
le cou avec un dépliage tubulaire.
Donc, vous devez déplier une partie de l'Objet en utilisant un calcul
de dépliage, et le restant de l'Objet en utilisant une autre méthode de
calcul.
Vous sélectionnez seulement les faces du visage (sans les oreilles et
le cou), vous les dépliez en utilisant la méthode de calcul Sphere
from View, et vous les retaillez et pivotez un peu pour les ajuster
logiquement dans la zone image de la fenêtre de l'éditeur UV/Image
(image ci-contre).
Pour la partie suivante du Maillage, désélectionnez les faces sur lesquelles vous venez de travailler. Leurs UVs disparaîtront,
mais elles sont toujours là et sont seulement non visibles. Pour vérifier cela, vous pouvez sélectionner quelques faces dans la
Vue 3D et elles apparaîtront dans l'éditeur UV/Image.

IX - 14
Pour travailler sur une oreille, revenez dans la Vue 3D et
sélectionnez seulement les faces de l'oreille. Vous pouvez sortir du
mode UV Face Select, passer en mode Edit et utiliser un Groupe de
Vertices pour sélectionner l'oreille. Sélectionner des sous-Maillages
est aussi facile, car ils ne sont pas connectés au reste du Maillage :
sélectionner simplement les vertices liés (commande Linked
Vertices) sélectionnera le sous-Maillage entier. De retour en mode
UV Face Select, re-dépliez l'oreille en utilisant la méthode de calcul
Project From View, retaillez et pivotez un peu les faces (voyez
pour cela le prochain paragraphe) et placez-les sur le côté. Vous
pouvez faire cela de façon répétitive en utilisant des méthodes de
calcul différentes;
chaque étape recalculée placera simplement ces UVs quelque part ailleurs. Choisissez la méthode de calcul qui vous donne
l'agencement le meilleur et le plus logique pour une peinture ultérieure.

Quand toutes les partie du Maillage ont été dépliées en utilisant des
méthodes de calcul diverses, vous devriez terminer avec quelque
chose qui ressemble à l'exemple présenté à droite.
Toutes les parties du Maillage ont été mappées, et toutes ces maps
sont étalées sur la même map de Texture UV.
A partir de cet instant, c'est une simple question de réorganisation
(voyez pour cela le prochain paragraphe) pour construire la map UV
entière en une map unique.

Quand vous avez terminé votre réorganisation, vous terminez avec


une map UV regroupée, comme celle présentée ici à droite, agencée
de telle manière qu'une unique image couvrira (ou peindra) toutes
les parties du Maillage qui nécessitent une peinture détaillée. Les
instructions détaillées sur la façon de l'obtenir sont dans le
paragraphe suivant. L'intérêt de ce paragraphe est de vous montrer le
but ultime. Notez que le Maillage présenté est recopié en miroir
selon l'axe Z, de sorte que le côté droit du visage est virtuel; il est
une copie exacte du côté gauche, de sorte que seule une série d'UVs
existe réellement. Si plus de réalisme est désiré, le Modificateur
Mirror pourrait être appliqué, en fournissant une duplication
physique en miroir et une tête complète.
Vous pourriez alors rendre les deux côtés physiquement différents en éditant l'un des côtés et pas l'autre. Le dépliage produira
une série complète d'UVs (pour chaque côté) et la peinture pourrait alors être différente pour chaque côté du visage, ce qui est
plus réaliste. Vous pourriez alors rendre les deux côtés physiquement différents en éditant l'un des côtés et pas l'autre. Le
dépliage produira une série complète d'UVs (pour chaque côté) et la peinture pourrait alors être différente pour chaque côté du
visage, ce qui est plus réaliste.

IX - 15
9.3.10. Agencements UV Multiples (Multiple UV Layouts)
Vous n'êtes pas limité à un agencement UV par Maillage. Vous pouvez avoir plusieurs agencements UV pour des parties d'un
Maillage en créant de nouvelles Textures UV (cliquez sur le bouton New à côté de UV Texture dans le panneau Mesh) et
dépliez la partie du Maillage qui correspond à cette Texture UV.
Dans l'exemple à droite, vous voyez un Maillage pour un chemisier.
Le Maillage a reçu des coutures (seams) comme il se doit pour un
chemisier standard, comme c'est visible dans l'image du milieu en
mode UV Face Select. Souhaitant créer un gabarit découpé, l'avant
du chemisier a été déplié et une rotation et un retaillage de base ont
été appliqués pour le centrer dans la fenêtre de l'éditeur UV/Image.
Il a ensuite été déplacé sur le côté, pendant que les manches gauche
et droite ont été dépliés, chacune étant ensuite pivotée et retaillée.
Puis, vous sélectionnez une face échantillon de chacune des pièce de
vêtement dans la Vue 3D, vous activez la commande Linked Faces du menu Select, et l'éditeur UV/Image affichera toutes ces
pièces (comme visible sur l'image de gauche ci-dessus).
Vous pouvez alors travailler avec toutes les pièces pour cet agencement de Texture UV. L'exemple présente les trois pièces
déplacées sur la zone image pour être peintes. Comme vous pouvez le voir, le gabarit s'adapte parfaitement au carré de tissu.
Un autre agencement UV peut ensuite être créé en cliquant sur le bouton New du panneau Mesh, et le processus est répété
pour l'arrière des manches et le dos du chemisier. Les deux images, une pour le devant et une pour le dos, sont utilisées pour
colorer le tissu.

9.3.11. Créer plusieurs Couches de Textures UV (Layering UV Textures)


Les Maillages peuvent avoir plusieurs couches de Textures UV ou de couleurs de vertices (voyez le panneau Mesh et le mode
opératoire plus bas). Des Textures grandioses sont ainsi créées en mettant des images en couches l'une sur l'autre. Chaque
couche successive est légèrement transparente pour laisser apparaître les couches sous-jacentes, mais est opaque là où elles
doivent ajouter des détails.
Chaque Texture peut utiliser la même map UV de sorte que chaque
image s'aligne avec celle placée sous elle.
Pour faire cela, créez simplement une map de Texture UV comme
décrit plus haut dans ce paragraphe. Puis utilisez le nom de cette
map de façon répétitive dans le panneau Map Input du Contexte
Material en sélectionnant le bouton UV et en tapant le nom dans le
champ UV:; dans notre exemple, la Texture UV a été appelée Head.
Puis, la Texture Image sera mappée en utilisant les coordonnées
UV. Dans l'exemple à droite, le visage possède deux Textures UV
mappées; une pour la couleur de base (image du haut ci-contre) et
une autre (Makeup, image du bas ci-contre) pour des taches, des
imperfections et du maquillage.
Les deux Textures utilisent la même Texture UV dans leur panneau
Map Input, et les deux ont le bouton Color activé dans le panneau
Map To. La Texture Makeup est transparente sauf là où il y a une
couleur, de sorte que la couleur de la Texture de base apparaît à
travers.
Notez que les couleurs sont trop vives sur l'image, aussi le curseur
Col a été ramené à 0.60 dans le panneau Map To (image ci-contre).
La Texture Image peut être mappée en activant le bouton Col (pour
couleur), ou le bouton Nor (pour normale) ou le bouton Refl (pour
réflexion) ou tout autre attribut du panneau Map To.
Si vous peignez une image en tons de gris en accord avec
l'agencement UV avec du blanc là où la peau est huileuse et
brillante, vous pourrez mapper cette entrée vers l'agencement UV,
et faire qu'elle affecte la spécularité.
Pour créer un miroir fantomatique, vous pouvez rendre le plan
principalement réfléchissant (miroir), mais avoir une texture de base
avec un fantôme et une autre couche de taches qui affecte la
réflexivité.

IX - 16
9.3.12. Les Options Supplémentaires de la Vue 3D en mode UV Face Select (Additional Options)
Quand vous passer la Vue 3D en mode UV Face Select, Blender modifie les menus pour vous donner l'usage d'outils
supplémentaires et plus adaptés.
Dans le menu Select
• Similar to Active : Ce script vous aide à sélectionner des items qui sont semblables à la dernière face sélectionnée
(active). Vous pouvez récupérer toutes les faces, par exemple, qui ont la même superficie (plus ou moins une limite) que
celle qui est active. Pour chaque choix, vous pouvez ajouter (ou retrancher) les items similaires de la liste des faces
sélectionnées. Les critères incluent Material, UV Image, Face mode, Vertex colors et beaucoup d'autres. Par exemple, si
vous êtes en train de modifier une image utilisée comme Texture UV, vous voudrez sélectionner toutes les faces qui
utilisent cette même Texture UV afin d'évaluer l'impact des modifications sur le Maillage complet.
• Linked Faces : Rappelez-vous que tous les vertices et faces d'un Maillage ne sont pas tous connectés. Un Maillage unique
peut être composé de nombreux sous-Maillages déconnectés. L'option Linked Faces de ce menu est utile pour
sélectionner toutes les faces d'un sous-Maillage. De plus, la recherche des liaisons remonte jusqu'à une couture, comme vu
précédemment.
Dans le menu Face
Pour permettre la création d'une couture et donc un dépliage plus rapide, des outils de création de coutures sont ajoutés au
menu Face en mode UV Face Select. Des arêtes peuvent être marquées comme étant des coutures par un simple clic dessus,
ou d'une arête vers une autre, et des coutures peuvent être marquées autour de faces sélectionnées.
• Mark Border Seam : Marque des arêtes sur le bord d'une sélection de faces comme étant des coutures. Raccourci :
CTRL E.
• Clear Seam : Efface les coutures dans les faces sélectionnées. Raccourci : CTRL E.
Les Raccourcis pour les Coutures (seams):
• ALT RMB : Marque/efface une arête sous le curseur en tant que couture.
• SHIFT ALT RMB : Marque/efface des coutures le long du chemin le plus court/le plus direct depuis la dernière
couture marquée.
• Set Vertex Colors : Si vous n'aimez pas le blanc du mode d'affichage Potato, sélectionnez cette option du menu Face
pour visualiser votre Maillage en utilisant la couleur active du mode Vertex Paint. Une face colorée en bleu contraste très
bien avec la couleur des coutures.

9.3.13. Sauvegarder votre Agencement UV (Saving your UV Layout)


Les coordonnées UV et les liens Image sont automatiquement sauvegardés avec le Maillage dans le fichier .blend. Vous n'avez
rien de plus à faire.

9.3.14. Sauvegarder un Contour de votre Agencement UV (Saving an outline of your UV Layout)


Pour pouvoir communiquer avec un artiste qui peindra votre Texture
UV pour vous, Blender offre un script appelé Save UV Face Layout
(et trouvé dans le menu UVs de l'éditeur UV/Image) qui sauvegarde
une image au format Targa (.tga) pour l'Objet que vous avez
sélectionné. L'image est un contour du mapping UV des faces. Le
fichier est (par défaut) nommé avec le préfixe que vous entrez. Si le
nom du champ Ob (pour Objet) est autorisé, alors le nom de l'Objet
est ajouté de sorte que vous n'écrasiez pas accidentellement un contour
d'agencement UV pour un Objet par celui d'un autre Objet.
Des commandes vous permettent de sélectionner la taille de l'image en
pixels et l'épaisseur des lignes qui définissent le contour de chaque
face.
En plus du champ Ob, si le bouton All Faces est désactivé, alors seules les faces UV sélectionnées seront extraites sous forme
d'un contour. Activer le bouton Edit et spécifier le nom d'un programme d'édition lancera ce programme et y chargera
l'agencement UV sauvegardé (après que l'image ait été sauvegardée).
L'artiste utilisera ceci comme un calque transparent dans son programme de peinture pour le guider pendant la peinture de
votre Texture. L'exemple ci-dessus montre Blender en arrière-plan, et le logiciel The Gimp travaillant sur la Texture, en
utilisant l'agencement UV sauvegardé comme guide.

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