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Universidad Autnoma del Estado de Mxico

Secretaria de Docencia Coordinacin General de Estudios Superiores Programa Institucional de Innovacin Curricular

I. IDENTIFICACIN DEL CURSO II. PRESENTACIN

Lenguaje de Programacin Visual

ORGANISMO ACADMICO:

Facultad de Ingeniera rea de docencia: Programa elaborado por: Ing. Ma. del Consuelo Maon Salas Programa revisado por: Horas de prctica 3.0 Total de horas 6.0 Tipo de Carcter de la Unidad de Unidad de Aprendizaje Aprendizaje Obligatoria Curso Unidad de Antecedente Ncleo de formacin Bsica Fecha de elaboracin : Enero 2006

Programa Educativo: Ingeniera en Computacin Aprobacin por los H.H. Consejos Acadmico y de Gobierno Fecha:

Clave

Horas de teora 3.0

Crditos 9

Modalidad Presencial Aprendizaje

Prerrequisitos : Programacin Estructurada

Aprendizaje Unidad de Consecuente

Ninguna

Ninguna

Programas educativos en los que se imparte: Unidades AP(Ecatepec, Atlacomulco, Texcoco, Valle de Chalco, Valle de Mxico, Valle de Teotihuacan, Valle de Zumpango)

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El conocimiento en el desarrollo de aplicaciones en algn lenguaje de programacin visual, se vuelve un requisito en la formacin acadmica del ingeniero en sus diferentes ramas. Con el manejo de un lenguaje de programacin orientada a objetos, el estudiante podr desarrollar, en cursos consecuentes, un nmero significativo de aplicaciones, en las diferentes plataformas que as lo soliciten. Por lo previamente expuesto y como parte de una formacin integral para el ingeniero en computacin, se propone el siguiente programa que consta de tres unidades de competencia, en la primera se consideran los fundamentos tericos sobre las diferentes plataformas de programacin que existen. En la segunda, se abordan conocimientos sobre un lenguaje de programacin orientado a objetos y el diseo de Applets. En la tercera unidad se lleva a cabo la integracin de applets a las pginas Web, usando diferentes herramientas de diseo visual, terminando con la configuracin de un servidor de pginas Web. Para lograr lo anterior se sugieren como estrategias didcticas la revisin bibliogrfica y solucin de ejercicios por parte del alumno y la explicacin por parte del instructor de temas especficos de mayor complejidad. Para consolidar los conocimientos, tambin es necesario realizar ejercicios que fortalezcan la parte terica e incrementen su capacidad creativa. La evaluacin de la unidad de aprendizaje se efectuar a travs de tres exmenes parciales escritos, as mismo se considerar la puntual asistencia a clase y la presentacin de un proyecto final desarrollado por el alumno en el cual se apliquen los conocimientos adquiridos durante el curso. Con lo antes mencionado, el ingeniero en computacin como experto en su ramo tendr las herramientas necesarias para poder interactuar de manera holstica con profesionales en otros campos del saber para as solucionar problemas en bases cientfico-metodolgicas congruentes afrontando los retos actuales del desarrollo tecnolgico y econmico.

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III.

LINEAMIENTOS DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE DISCENTE : - Contar con la asistencia establecida en el reglamento de Facultades: 80% para examen ordinario 60% para examen extraordinario 30% para examen a titulo de suficiencia - Cumplir con las actividades encomendadas entregando con calidad en tiempo y forma los trabajos requeridos Participar activa y crticamente en el proceso

DOCENTE Establecer las polticas del curso. Respetar el horario del curso y la forma de evaluarlo. - Cumplir el temario y el nmero de horas asignadas al curso. - Asesorar y guiar el trabajo de las unidades de aprendizaje. - Retroalimentar el trabajo de los alumnos. - Fomentar la creatividad en los alumnos a travs del desarrollo de proyectos. IV. PROPSITO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE -

El alumno: Conocer la estructura de un lenguaje de programacin orientado a objetos, el cual explotar como herramienta para el diseo y elaboracin de pginas WEB.

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V. COMPETENCIAS GENRICAS El alumno: - Analizar e interpretar diversos programas en un lenguaje orientado a objetos. - Conocer un lenguaje de programacin orientada a objetos que le permitir desarrollar aplicaciones. - Adquirir una herramienta bsica para participar en el desarrollo de proyectos. VI. MBITOS DE DESEMPEO 1. 2. 3. 4. Empresas pblicas y privadas dedicadas al desarrollo de aplicaciones. Diseo e implementacin de sistemas con bases de datos. Desarrollo de proyectos. Anlisis, diseo, implementacin y mantenimiento de sistemas computacionales

VII. ESCENARIOS DE APRENDIZAJE Saln de Clases Sala de cmputo

VIII. NATURALEZA DE LA COMPETENCIA La asignatura de programacin Avanzada establece bases tericas y prcticas en la formacin del alumno, por lo que constituye un desarrollo inicial de competencias. As mismo se requiere la prctica en equipo de cmputo de lo aprendido en el aula, lo que representa un entrenamiento en la naturaleza de sus competencias.

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IX. ESTRUCTURA DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. Conocer las diferentes plataformas de programacin y sus lenguajes con el fin de dotar al alumno de una gama de
posibilidades, que le permitirn elegir entre las diversas herramientas de programacin existentes. 2. Conocer la sintaxis, el control de flujo, las estructuras y manejo de datos, y la interfaz grfica de un lenguaje para programacin visual, que le permitirn dominar la herramienta en cuestin. 3. Elaborar proyectos usando un lenguaje de programacin visual y sus herramientas de diseo, que permitirn al alumno incrementar su creatividad y su nivel de competitividad en el desarrollo de aplicaciones.

X.- SECUENCIA DIDCTICA 1. Conocer las diferentes plataformas de programacin y sus lenguajes. Para
poder definir un lenguaje de alto nivel, la computacin personal, distribuida y cliente servidor y los sistemas operativos en los que operan.

2. Conocer la sintaxis, el control de flujo, las estructuras y su manejo de datos,


la interfaz grfica, con el fin de obtener un nivel de dominio sobre el lenguaje de programacin orientado a objetos.

3. Elaborar proyectos usando un lenguaje de programacin y sus herramientas


de diseo, para poder aprovechar las caractersticas de una Intranet, as como las de Internet.

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XI. DESARROLLO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE UNIDAD DE COMPETENCIA I ELEMENTOS DE COMPETENCIA Habilidades Actitudes/ Valores
Observacin Conceptualiza cin Anlisis Responsabilidad Receptiv para cumplir con las a tareas asignadas

Conocimientos

Identificar las diferentes Definicin de un lenguaje plataformas de programacin orientado a eventos. Computacin personal, distribuida y cliente servidor Sistemas operativos multiusuario Unix Linux Windows NT

Analtica

Actitud

propositiva, constructivista e innovadora. Tolerancia y participacin. Trabajo en equipo.

ESTRATEGIAS DIDCTICAS: RECURSOS REQUERIDOS Revisin y anlisis de material


- Pizarrn bibliogrfico Explicacin por parte del instructor - Computadora de temas especficos de mayor complejidad

TIEMPO DESTINADO 3 horas tericas 3 horas prctica EVIDENCIAS CONOCIMIENTOS


- Computacin monousuario, servidor, distribuida cliente-

- Libro de texto - Can

CRITERIOS DE DESEMPEO I

DESEMPEO / PRODUCTOS
1. A partir de conceptos bsicos, elaborar - Esquema, cuadro sinptico un esquema que incorpore las caractersticas de las diferentes plataformas de programacin que 2. Investigar las caractersticas de los - Cuadro sinptico , trabajo escrito lenguajes de programacin.

- Lenguajes de bajo, medio y alto nivel.

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Secretaria de Docencia Coordinacin General de Estudios Superiores Programa Institucional de Innovacin Curricular 3. Investigar las caractersticas de los - Cuadro Sinptico, trabajo escrito sistemas operativos multiusuario. Sistemas operativos monousuario y multiusuarios

UNIDAD DE COMPETENCIA II Conocer y manejar un lenguaje de programacin orientado a desarrollo WEB. Manipular los comandos bsicos de algn medio ambiente de desarrollo.

Conocimientos
Sintaxis Bsica del lenguaje Control de flujo Estructur as y manejo de datos. Manejo de propiedades y eventos.

ELEMENTOS DE COMPETENCIA Habilidades Actitudes/ Valores


Anlisis y diseo de applets, usando un lenguaje de POO en ambiente de desarrollo WEB.

Receptiv a Analtica

ESTRATEGIAS DIDCTICAS:

RECURSOS REQUERIDOS

TIEMPO DESTINADO

- Responsabilidad para cumplir con las tareas asignadas - Actitud propositiva, constructivista e innovadora - Tolerancia y participacin - Trabajo en equipo

- Pizarrn - Libro de texto Revisin y anlisis de material - Computadora - Can bibliogrfico Diapositivas o videos Explicacin por parte del instructor de temas especficos de mayor complejidad Solucin de ejercicios

3 horas tericas 3 horas prctica

CRITERIOS DE DESEMPEO II DESEMPEO / PRODUCTOS


1. A partir de conceptos bsicos, elaborar diagramas de UML y el correspondiente pseudo cdigo que le permitirn interactuar entre el diseo y la

EVIDENCIAS CONOCIMIENTOS
Esquema del modelo lgico o - Programar en un lenguaje orientado a conceptual, diagramas de UML, objetos pseudo cdigo.

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Secretaria de Docencia Coordinacin General de Estudios Superiores Programa Institucional de Innovacin Curricular 2. Tomando como ejemplo el desarrollo de un proyecto, se aplicarn los conocimientos adquiridos sobre el lenguaje de programacin. 3. Asistencia a clases. Serie de programas. - Diseo y programacin de aplicaciones usando un lenguaje de programacin orientado a objetos. - Todos los contemplados en la unidad de competencia I

Entrega y revisin de proyectos.

UNIDAD DE COMPETENCIA III


Reconocer los conceptos bsicos relacionados con la configuracin de un servidor de pginas WEB y el uso de pginas WEB

Conocimientos

ELEMENTOS DE COMPETENCIA Habilidades

Controles estndar. Controles Avanzados. Controles Active X Controles Administradores archivos Manipulacin de imgenes Acceso a bases de datos.

Actitudes/ Valores Responsabilidad Receptiv para cumplir con Conceptualizac las tareas a in
Anlisis Creatividad

de

Analtica

Actitud

asignadas

propositiva, constructivista e innovadora. Tolerancia y participacin Trabajo en equipo.

ESTRATEGIAS DIDCTICAS:
Revisin y anlisis de material bibliogrfico Explicacin por parte del instructor y/o discente de temas especficos

RECURSOS REQUERIDOS
- Pizarrn - Can videos Computadora - Libro de texto - Diapositivas o

TIEMPO DESTINADO 4 horas tericas 8 horas prctica EVIDENCIAS CONOCIMIENTOS

CRITERIOS DE DESEMPEO III DESEMPEO / PRODUCTOS

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Secretaria de Docencia Coordinacin General de Estudios Superiores Programa Institucional de Innovacin Curricular 1. Basndose en la revisin bibliogrfica, Diseo de material didctico el alumno investigar todo lo relacionado sobre el diseo de controles y su funcionamiento. 2. A travs del diseo de formularios, se - Serie de programas aplicarn los conceptos adquiridos el uso de controles. 3. Implementacin de un sistema, Implementacin de un sistema. usando las herramientas del lenguaje. - Las consideradas competencia III - Las consideradas competencia III en la unidad de

en

la

unidad

de

- Todas las consideradas en la unidad de competencia III

XII. EVALUACIN Y ACREDITACIN Evaluacin Para obtener la calificacin se considerar: 3 exmenes parciales Tareas de investigacin Proyecto de aplicacin 6 2 2

Acreditacin: 1. Cumplir con el 80% de asistencia al curso terico y 100% en la entrega de tareas 2. Presentar un proyecto de aplicacin 3. Cumplir con 6 puntos de calificacin XIII. BIBLIOGRAFA

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1. 2. 3. 4.

Matias Blzquez Iglesias (1999), Manual Avanzado de Visual Basic 6, Anaya Multimedia, 1 edicin, Espaa Fco. Javier Ceballos (1997), Enciclopedia de Visual Basic 4, Ra-Ma, Espaa
Visual Basic. Curso programacin 2ed. Fco. Javier Ceballos Sierra. Microsoft visual basic 6.0. Biblioteca de referencia Microsoft Corporation.

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