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www.guias-kpiqa.blogspot.com Configuracin: Aventura en primera persona que se maneja con el ratn y el teclado.

Con el ratn tendrs un ngulo de visin de 365 y para avanzar debes usar las teclas: [W] Adelante, [S] Atrs, [A] Izquierda y [D] Derecha y junto con la tecla [ALT] podrs ir ms deprisa. Para agacharte pulsa la tecla [Control] y para saltar la tecla [Espacio] El inventario puedes abrirlo y cerrarlo con la tecla [TAB] Mantn pulsado el [botn izquierdo] del ratn para coger objetos, abrir y cerrar puertas, etc. Para lanzarlos pulsa el [botn derecho] y [R] para girarlos Para leer el diario pulsa la tecla [J] y para ver tus recuerdos la tecla [M] tambin puedes consultar el ltimo texto ledo, pulsando la tecla [N] El inventario es conveniente que lo examines a menudo, para controlar tu salud tanto fsica (Corazn) como mental (Cerebro) Debes de tener en cuenta que para mantenerte de una manera equilibrada, debes aprovechar los rayos de luz para no agobiarte ante la oscuridad que ser casi permanente. Por eso es importante que uses alguna lmpara que te permita ver en momentos concretos, pero el problema es que para que no se te apague necesitars frascos de aceite. Para utilizarla pulsa la tecla [F] pero cuidado porque eso tambin puede delatarte. No intentes luchar porque no te servir de nada, utiliza la astucia, escndete donde puedas para que no te descubran y preprate a sentir verdadero miedo, en definitiva, intenta sobrevivir.

El Despertar
Nada ms despertarte en el castillo, el objetivo es seguir el rastro del lquido derramado por el suelo y encontrar su origen. Gira a la derecha pasa por la arcada y avanza siguiendo el rastro por el pasillo. Contina y en la siguiente sala una puerta se abrir a causa del viento, pasa por ella y en este cuarto, coge de la mesa un yesquero (los necesitars para encender antorchas y velas) Sal y abre los dos armarios que hay para coger dos yesqueros ms. Empuja la puerta del fondo, sube la escalera y contina el rastro del lquido. En el saln siguiente, entra en el primer cuarto de la derecha y coge de la estantera del fondo un yesquero, sal entra ahora en el

cuarto de los cuadros, pero cuidado porque pronto se oscurecer, sal, baja por la escalera y abre la puerta para entrar en los archivos antiguos.

Archivos antiguos
Contina por el pasillo, pero ojo, porque los sobresaltos pueden perturbarte y al principio te ocasionarn un leve dolor de cabeza. Entra en el cuarto cuya puerta acaba de abrirse, coge de la estantera dos yesqueros y regresa al pasillo. Contina, entra por el primer cuarto a la izquierda, al fondo, abre el bal coge un yesquero y del suelo la lmpara que te ser muy til. Cuidado, porque tu cabeza estar a punto de explotar. Pasa al cuarto de al lado, abre la puerta y en este saln coge del armario un yesquero y abre la puerta para entrar en el cuarto de al lado. Parece que el rastro lleva hasta la mesa. Coge el frasco de aceite (necesarios para iluminar la lmpara) y lee la carta de Daniel dirigida a s mismo. Ahora en la pared de la izquierda vers una palanca, bjala y descubrirs la puerta secreta tras una de las estanteras (siempre que resuelvas o descubras una situacin comprometida, conseguirs recuperar parte de tu salud mental) Entra por el hueco y abre la puerta que te lleva al vestbulo.

Vestbulo
Sube la escalera, avanza por esta gran sala y escucha el recuerdo. Tienes que encontrar la entrada a la Refinera. Hay dos arcos una al frente y otra a la izquierda, tambin una escalera a la derecha y otra que lleva a la planta superior. Ve por el arco de la izquierda, abre el bal, coge un yesquero, un frasco de aceite y contina por el pasillo. A la izquierda en el suelo tras las cajas, coge un frasco de aceite, despus pulsa sobre la puerta del fondo y quedar impregnado por una especie de tejido orgnico que no podrs romper, as que regresa al vestbulo. Baja la escalera que hay al otro lado, abre la puerta pero no podrs continuar hasta la refinera debido a que el tejido orgnico ha impregnado tambin esta puerta. Segn tus recuerdos quizs puedas disolverlo. Da media vuelta y avanza ahora por arco de enfrente. Baja la escalera, ve hacia la izquierda pero no podrs entrar en la bodega porque no tienes la llave. Da la vuelta y entra por la puerta del otro lado al laboratorio.

Laboratorio
Baja la escalera, echa un vistazo, coge del suelo en uno de los rincones un frasco de aceite y baja por la escalera para acceder al laboratorio. Avanza y escuchars de nuevo una voz sobre los ingredientes qumicos. Mira la rejilla del suelo, despus coge yesqueros y un frasco de aceite de las estanteras y de la mesa el frasco de qumica y la nota del primer experimento de alquimia. Abre los cajones de la izquierda, coge un yesquero y de el la derecha un frasco para hacer mezclas qumicas que contiene una especie de poema. Ve hacia el otro lado del laboratorio y coge sobre las banquetas la nota del traslado de los productos qumicos a la bodega. No hay ms que hacer aqu, as que sal del Laboratorio y regresa al vestbulo. Sube ahora por la escalera a la planta superior y entra por la puerta a los Archivos.

Archivos
Entra en el primer cuarto de la derecha de la los Libros raros, coge la mesa la primera hoja sobre Argelia del diario de Daniel y sal. Abre la puerta del cuarto de enfrente la de los Catlogos y coge de la estantera del fondo el contrato de Wilhem. Mira los cajones de la mesa para coger un yesquero, despus sal por la puerta que est al lado de la mesa al pasillo y entra por la puerta de enfrente la de Estudio. En este nuevo cuarto coge de la mesa la segunda hoja sobre Argelia del diario de Daniel y de los cajones un yesquero. Sal al pasillo por la puerta de la derecha y entra en el cuarto de Libros antiguos. Coge del bal un frasco de aceite, un yesquero y sal al pasillo.

El siguiente cuarto dedicado a la Historia Local est cerrado, as que camina hacia la izquierda hasta el amplio pasillo decorado con cuadros. Ve hacia la izquierda, pasa por la puerta, avanza coge un frasco de aceite de la mesa y en ese momento se producir un derrumbamiento que bloquear el camino de regreso. Entra en el cuarto de los planos, abre al bal de la esquina, coge el frasco de aceite y un yesquero. Mira los planos de las alas del castillo y escuchars de nuevo un recuerdo. Sal al pasillo y ahora entra en al cuarto de los mapas. Avanza, coge del escritorio la tercera hoja sobre Argelia del Diario de Daniel y revivirs unos recuerdos. De vuelta a la realidad, abre los cajones de la mesa, coge un yesquero y sal al pasillo. Avanza hasta las piedras que acaban de derrumbarse, coge la piedra de suelo y sala en la pared del rincn para romper los ladrillos y entra en el cuarto.

Coge un frasco de aceite de una de las estanteras y al fondo a la izquierda la nota sobre el folklore local. Ahora mira las estanteras y fjate como en tres de ellas, hay un libro de diferente color. Scalos y descubrirs una habitacin oculta.

Entra, coge de la mesa la llave de la bodega y de uno de los cajones la nota sobre el cierre de la bodega. Sal del cuarto y pasa por la puerta de la derecha que ahora estar abierta y regresa al pasillo de los cuadros Pero cuidado porque no estas solo!! Regresa por el pasillo hasta el vestbulo y cruza rpidamente por la materia orgnica que hay en el suelo. Baja la escalera hasta la bodega y usa la llave en la puerta para entrar.

Bodega
Baja las escaleras, entra por la puerta de enfrente, coge de la mesa un tarro de cuprita y sal. Ahora entra por la puerta de la izquierda, echa un vistazo, coge de la mesa un frasco de aceite y al otro lado en el suelo el tarro de calamita. En ese momento se producir un nuevo derrumbamiento y un barril te dejar inconsciente. Ve hasta la puerta que ha quedado obstruida y quita las piedras y tablones para salir. Pasa al cuarto que hay a la izquierda, abre la puerta para pasar al siguiente y coge del bal un yesquero y de la mesa el frasco de aceite. Pasa al cuarto de al lado, coge de la mesa la nota con las ltimas palabras e Wilhelm y al lado el tarro de agua regia. Sal y regresa hasta la escalera de la entrada de la bodega. Ve hacia el otro lado de la escalera y vers que una de las puertas est cerrada, continua hacia la izquierda, abre la siguiente y en ese pasillo, ve hacia la izquierda y coge de la estantera que hay al final un tarro de ludano que te servir para mejora tu salud y curar tus heridas. Date la vuelta y escndete porque hay una criatura al fondo y no debe descubrirte.

Cuando se vaya, avanza hasta el otro lado del pasillo, coge un yesquero de una de las estanteras frente a la puerta, pasa al otro cuarto y coge de una estantera un yesquero y al fondo en otra

estantera, encontrars un tarro de oropimente. Sal, sube la escalera, regresa al vestbulo y pasa por la materia orgnica y entra de nuevo en el laboratorio. Ve a la derecha, ponte frente a la mesa de trabajo y coloca los cuatro tarros que llevas en el inventario (se colocarn automticamente en su lugar) y despus del frasco vaco a la derecha. Ahora gira la rueda de la izquierda y despus las cuatro superiores empezando por la izquierda y recoge el tarro con el cido.

Sal y vers que la escalera se ha derrumbado. Coge entonces un tramo de escalera del suelo y colcalo sobre el otro que hay a la derecha para apoyarlo sobre el borde de escalera y sube.

Una vez en el vestbulo, para por la escalera, abre la puerta que lleva a la refinera, usa el cido en la materia orgnica y entra.

Refinera
Avanza por el pasillo hasta que llegues a una sala ms amplia y escndete porque al fondo vers pasar a una criatura, Avanza hasta los toneles, sal de esta sala y recorre los diferentes cuartos para coger yesqueros, frascos de aceite, un frasco de ludano y dos hojas sobre el regreso del Diario de Daniel . En uno de los cuartos vers varias cajas apiladas en el suelo, qutalas y pasa agachado por el agujero que hay detrs al cuarto de al lado.

Echa un vistazo, coge yesqueros de las estanteras y del bal. Vers una trampilla sujeta a cuerda que cuelga del techo, cuyo extremo acaba en una manivela, pero la manivela no se mueve, debido a que la cuerda est obstruida por una astilla que hay en la polea del centro. Coge entonces una caja, colcala debajo de la polea para que puedas llegar hasta ella y rmpela. Una vez desbloqueada la cuerda, gira la manivela hacia la derecha varias vueltas para abrir la trampilla. Agchate, baja y avanza por el pasillo hasta el final para acceder a los archivos del stano.

Archivos del stano


Avanza y una vez ms el agua a inundado los pasillos, pero preprate porque la criatura que est en el agua y vendr a por ti como te descuides. Nada ms avanzar por el agua, vers el chapoteo, lo que indica que viene a por ti. Avanza siempre que puedas por encima de las caja que flotan (es el lugar seguro) y entra por la primera arcada de la derecha. Avanza hasta la pared del fondo, vers una palanca, sbela y oirs el ruido de unas cadenas que elevan algo. Sal y avanza lo ms deprisa que puedas hacia la derecha y contina por el tnel hasta el final. Pasa la puerta que es la que se ha abierto con la palanca y en ese cuarto al fondo, vers una puerta con una reja. Para abrirla debes mover la rueda que hay a la izquierda en la parte inferior, pero la criatura no estar dispuesta a permitrtelo. Sbete entonces a las cajas y busca cualquier cosa que le puedas lanzar (los trozos de carne putrefacta son sus preferidos, porque se entretendr comindosela) y as conseguirs desviar su atencin y tener algo ms de tiempo para girar la rueda. Una abierta, sal del cuarto.

Una vez fuera, no te relajes porque y contina avanzado deprisa, abre la siguiente puerta de madera y pasa a un nuevo cuarto, pero cuidado porque la criatura seguir tras de ti. Al fondo hay una nueva puerta de madera que conduce a los tneles de los archivos, pero para abrirla necesitars una aguja

quirrgica que la encontrars en las estanteras de enfrente. Una vez que la hayas cogido sala en la puerta de madera y sal. Ahora preprate a una carrera estresante, la sombra correr detrs de ti, por lo que todas las puertas que abras partir de este momento y que encuentres en el recorrido, cirralas a tu paso para evitar que te coja hasta que llegues al patio.

Patio
Sube la escalera y avanza hasta el saln y vers abrirse una puerta a la izquierda. Pasa por ella y escucha el recuerdo, contina hasta el fondo y entra en el elevador. Pulsa la palanca pero no funciona, segn tus recuerdos debes encender el motor que lo accione. Sal de elevador y en esta misma sala vers una puerta a la derecha que lleva a la sala de mquinas pero est cerrada, as que sal de la sala, cruza el patio, entra por la puerta de enfrente y baja para entrar en el almacn.

Almacn
Nada ms entrar, enciende la lmpara y despus las velas o antorchas que creas conveniente para iluminar un poco toda la planta porque hay muy poca luz. Ve hacia la izquierda, abre la primera puerta que veas (cirrala despus) y coge de las estanteras dos yesqueros y de la de al lado el taladro. Escndete y apaga la lmpara si la llevas encendida porque una criatura se acercar al cuarto. Cuando le oigas marcharse, sal, contina pegado a la pared a la izquierda y contina por ese pasillo. A la derecha en el suelo, vers huesos humanos frente a una puerta de la que se oyen llantos de una mujer, pero est cerrada. Baja la escalera, coge un yesquero y vers que el camino est bloqueado por un derrumbamiento de piedras. Tienes que encontrar la llave del cuarto de mquinas, as que sube contina siempre por la pared de la izquierda y baja por la siguiente escalera. Enciende algunas velas para alumbrar la sala y vers varias puertas Unas cerradas y otras entre abiertas. Abre la primera puerta de la izquierda y en este cuarto coge de las estanteras un yesquero y un mango de un taladro. Sal y entra en al cuarto siguiente. Coge un par de yesqueros y una manivela detrs de las cajas. Sal y entra en el siguiente cuarto que tiene la puerta entre abierta y coge otro par de yesqueros. Ahora sal, gira a la derecha y en el inventario combina las tres partes del taladro para formar el taladro de carpintero. Sal y abre la puerta del siguiente cuarto. Coge un yesquero de la estantera y del bal de la esquina, aceite, un yesquero y un frasco de ludano. Sal y entra en el ltimo cuarto que queda, coge de la mesa la nota de Agrippa sobre la mezcla explosiva, despus un yesquero del suelo y sal del cuarto. Ahora abre el inventario y combina las tres piezas del taladro para formar el taladro de carpintero y ve frente a uno de los barriles de la esquina, el que tiene la placa Secundario Usa el taladro en la madera para hacer un agujero y coloca la vasija bajo el chorro debajo para llenarla de lquido.

Ve ahora hasta el barril que hay en la otra esquina con el letrero Primario y realiza el mismo proceso. Una vez que tengas en la vasija el explosivo, baja hasta donde se produjo el derrumbamiento y colcala en el suelo junto a la piedras. Ahora coge una piedra, lnzala sobre el explosivo y escndete rpidamente para evitar sufrir heridas. Una vez despejado el camino, avanza, coge un yesquero de la estantera del fondo y pasa por la abertura de la izquierda. Contina por el pasillo y llegars a una sala que parece una cocina. Coge algunos yesqueros y cuidado porque en la puerta de la derecha, hay una criatura dentro, mejor mantente alejado de ella. Ve hasta el fondo, pasa al cuarto de los repuestos para la maquinaria y contina hasta el final. La luz de esa sala se encender repentinamente, abre la puerta del fondo, coge de la estantera las dos varillas para la maquinaria (Una roja y otra azul) y la nota sobre el caso que falte una varilla. Lela en el inventario y segn indica, debes encontrar una tercera varilla que hay en el Estudio, as que sal del cuarto para regresar al patio, pero cuidado, porque la criatura ahora estar fuera de su cuarto y puede estar en cualquier lugar. Ve hasta el cuarto donde antes estaba escondida para coger algunos yesqueros y contina para salir al patio. Una vez all, sube la escalera y entra en el Estudio.

Estudio
En el pasillo, entra por la puerta de la derecha y coge yesqueros de la estantera y del bal. Sal, entra en la habitacin de enfrente y coge de la mesa, la nota sobre el descubrimiento del orbe. Sal, contina por el pasillo, entra en la siguiente habitacin, coge de la mesa la nota sobre el experimento con animales y del cuarto, de al lado un yesquero de del cajn del escritorio y de la mesa del rincn la nota sobre los lmites de la anatoma. Sal, contina por el pasillo, pero no podrs continuar porque est bloqueado, tendrs un nuevo objetivo, debes encontrar otro camino. Vas a tener que romper un cristal de la ventana, entra en el cuarto de al lado, coge de la mesa un martillo y lnzalo sobre los cristales.

Sal por la ventana y salta hacia la derecha sobre las diferentes cornisas, hasta que llegues a una ventana que est abierta, entra y pulsa sobre la urna de la mesa para tener un recuerdo. Entra en el cuarto de al lado y coge de la mesa una varilla (Color amarillo) y la nota sobre las instrucciones del elevador. Entra en el cuarto de al lado, coge del bal un par de yesqueros. Sal y regresa de nuevo por las cornisas al interior y del edificio y sal a la escalera. Todava debes encontrar la llave de la sala de mquinas, as que entra en al cuarto de invitados.

Habitacin de invitados
Coge de la mesa del fondo la primera hoja sobre las revelaciones del diario de Daniel y un frasco de Ludano del cajn de la mesa. En el siguiente cuarto que no tiene puerta, coge dos yesqueros, uno de la estantera y otro de la repisa de la chimenea. Coge la palanca de la mesa y de la de al lado, la segunda hoja sobre las revelaciones del diario de Daniel. Ve hasta la puerta que est cerrada e

intenta abrirla, pero la cerradura est rota, tendrs que buscar una manera de abrirla. Coloca entonces la palanca sobre el marco de la puerta y dobla la palanca para romperla y entra en el cuarto. Aqu hay una llave escondida que tienes que encontrar. Coge la mesa la tercera hoja sobre las revelaciones del diario de Daniel, ahora rpidamente entra en el armario y cierra las puertas porque aparecer una criatura. Una vez que se vaya, sal del armario, quita el cuadro que hay sobre la pared al lado del armario, coge la botella, rmpela y coge la llave de la sala de mquinas.

Sal, baja la escalera, dirgete al pasillo que lleva al elevador y usa la llave en la puerta de la izquierda para entrar en la sala de mquinas.

Cuarto de mquinas
Avanza y entra en el cuarto, Coge un par de yesqueros detrs de las tuberas y de la mesa la primera hoja sobre el embrujado del diario de Daniel. Ponte frente al panel de presin con las palancas y segn las instrucciones para poner en marcha el elevador, debes ajustar las palancas para conseguir la presin correcta de manera que los contadores tanto de arriba como de abajo marquen 8. Enumera las palancas del 1 al 6 de izquierda a derecha y mueve hacia arriba las palancas: 2 3 y 6 y hacia abajo la 1, 4 y 5. Sal del cuarto y baja ka escalera.

Avanza, entra por la puerta de la izquierda y coge la segunda hoja sobre embrujado del diario de Daniel y la nota sobre el equipo de la mquina. Mira el panel de flujo y siguiendo las instrucciones sobre el funcionamiento del elevador, coloca las varillas en el siguiente orden: La del ciclo de flujo (Amarilla) la de vapor ternaria (azul) y la de amplitud tetrafsica (roja) En un rincn vers un rodamiento.

Sal, baja la escalera y entra en el cuarto de mquinas. Coge de la caja del rincn a la derecha la tercera hoja sobre embrujado del diario de Daniel y al fondo vers la mquina a la que le faltan tres rodamientos. Uno de ellos lo tienes en este mismo cuarto en el suelo cerca de una de las paredes. Coge el 1.rodamiento y ponlo en la mquina (se colocar automticamente) Sube la escalera y en el descansillo junto a una tubera coge el 2 rodamiento y colcalo en la mquina. Sube de nuevo la escalera y en el cuarto de la derecha en el rincn coge el 3 rodamiento y colcalo en la mquina. Ahora abre el horno, coge varias bolas de carbn del cuarto de al lado e introdcelo dentro hasta que est lleno, despus baja la palanca para quemar el carbn, ve hasta la mquina y baja la otra palanca para ponerla en marcha. Sal del cuarto, y evita en lo posible pisar la materia orgnica, que se har cada vez mayor y regresa hasta el elevador. Entra y mueve la palanca para descender. Lamentablemente el ascensor bajar a una velocidad endiablada, por lo que quedar totalmente destrozado debido al derrumbe de la pared.

La prisin
Afortunadamente has salido ileso, pero lamentablemente no podrs volver por el elevador. Avanza hasta la puerta del fondo, quita las piedras y los tablones, abre la puerta y avanza por el pasillo. Coge el desvi de la derecha y avanza hasta el fondo, no podrs continuar, coge un yesquero y regresa por el pasillo. Gira a la derecha y antes de subir la escalera, ve por el pasillo de la izquierda, entra en la celda de la derecha, coge un frasco de aceite y de la de enfrente el martillo que hay en el suelo. Al fondo hay otra celda con luz en su interior pero la puerta est cerrada. Da la vuelta, avanza, gira a la izquierda y ve despacio antes de subir la escalera porque desde arriba vendr una criatura. Ve hacia atrs, escndete en una celda y cierra la puerta. Una vez que oigas que ya no est, sal y sube la escalera. En el pasillo, coge un frasco de aceite de la silla y contina. En el cruce gira a la izquierda, entra en la celda que hay al fondo y tendrs un recuerdo. Coge el cincel del suelo y sal (Si en algn momento aparece la criatura, ocltate en alguna celda, cierra la puerta, agchate y ni respires) La siguiente celda que hay a la izquierda, est cerrada, por tanto contina y entra en la que hay a continuacin y cierra la puerta por si acaso. Tendrs un nuevo recuerdo, La madre hablaba sobre un agujero bajo la cama Mueve la cama y vers efectivamente el agujero, pero es muy estrecho, usa entonces el cincel y el martillo para agrandarlo y baja hasta el ala Norte de la prisin.

Ala Norte de la prisin


Avanza por el tnel. En la bifurcacin coge el camino de la derecha y quita las piedras para acceder al pasillo. Gira a la derecha y avanza recto, sube la escalera y abre la puerta para entrar en la cocina. Coge de la mesa de la derecha la primera hoja sobre Brennenburg del diario de Daniel, un frasco de aceite a la izquierda y de las estanteras del fondo un par de yesqueros y un frasco de ludano. Mira el barril lleno de cido y sal de la cocina. Baja la escalera despacio, porque una criatura aparecer, rpidamente regresa a la cocina y escndete donde puedas para que no te vea.

Una vez que haya pasado el susto, sal de la cocina, baja la escalera y avanza recto por el pasillo. Sube la escalera y contina por el pasillo siempre siguiendo por la direccin que indica el cartel Almacn. Justo antes de la silla hay dos celdas, pero cuidado porque la criatura puede que no est muy lejos. En la de la derecha que tiene la puerta abierta, entra, tendrs un recuerdo y coge un yesquero y la segunda hoja sobre Brennenburg del diario de Daniel y en la de enfrente un frasco de aceite y otro yesquero. Sal y contina por los pasillos siguiendo el cartel y cuando llegues del almacn, coge de la estantera un tarro de cristal vaco y un par de yesqueros. Sal y en el siguiente cruce sigue por la derecha y avanza hasta el final. Del techo cuelga el letrero de entrada al estanque, pero aunque la puerta est cerrada, el candado parece muy frgil, tendrs por tanto que romperlo de alguna manera, porque es tu nica salida posible.

Da la vuelta y sigue por el pasillo, en el siguiente cruce, ve por la derecha y el siguiente tambin ve por la derecha. Aqu hay tres nuevas celdas, en las que puedes coger yesqueros y la tercera hoja sobre Brennenburg del diario de Daniel. Ahora debes realizar el camino de vuelta hasta la cocina. Llena el tarro con cido del barril y escndete de nuevo porque la criatura no tardar en aparecer. Ahora ve de nuevo hasta la puerta de salida al estanque, usa el tarro de cido en la cerradura y despus el martillo con el cincel para acabar de romperla, entra y sal por fin al estanque.

Estanque
Echa un vistazo a la sala. En la columna central hay una palanca pro no podrs moverla porque tascada. Al fondo hay una puerta pero est cerrada y por el pasillo no podrs pasar porque est todo el piso inundado. Ve hasta la pared y coloca el tarro bajo el chorro de aceite para llenarlo. Usa el tarro lleno de aceite en la palanca, muvela hacia arriba y abajo y conseguirs bajar una escalera. Sube por ella, avanza hasta la puerta y baja las dos palancas que hay a ambos lados para bajar los puentes colgantes que hay detrs, uno de ellos parece que no funciona bien, tendrs por tanto que arreglarlo. Da la vuelta y entra en la sala de control.

Sala de control
Avanza y tendrs un recuerdo. Entra en el cuarto de la izquierda y vers una mquina con tres vlvulas. Observa la posicin en las que estn los pesos colgados del techo. En el suelo un trozo de tubera. Coge el yesquero que hay sobre la caja y sal. Entra en el cuarto de enfrente y vers otra mquina igual que la anterior, ahora mueve las vlvulas para colocar las pesas en la posicin que vistes en el otro cuarto (oirs un clic cundo est en la posicin correcta) tambin aqu hay un trozo de tubera en el suelo.

Abre la puerta del centro moviendo la vlvula de la pared y en esta nueva sala vers tambin tres cuartos. Entra en de la derecha, vers una mquina con cuarto palancas y observa como la columna central est dentro del agujero. Aqu tambin hay un trozo de tubera, coge de la mesita del otro lado el yesquero y la nota sobre la mquina. Sal y entra al cuarto de enfrente. Entra en el cuarto de enfrente y vers otra mquina idntica a la anterior, pero en este caso la columna central est subida. Coge la manivela de madera de la mesa y un frasco de aceite debajo de la escalera. Ponte frente a la maquina, mueve las palancas hasta introducir la columna en el agujero (imagen inferior) Sal y ahora entra en el cuarto del centro.

Posicin de las palancas Observa como en la pared de la izquierda una hay varios agujeros. Bien, ahora debes traer hasta aqu los tres trozos de tubera que has visto en los cuartos y colocarlos en la pared (se colocarn los tres automticamente en posicin vertical) mueve la tubera de la derecha y colcala en posicin horizontal para que hacer la conexin.

Una vez hecho el trabajo, sal del cuarto mueve la vlvula para abrir la puerta, pero se romper, coloca entonces la manivela de madera en el agujero y una vez abierta la puerta sal de la cisterna. Ahora mueve la palanca para bajar el otro puente levadizo, pero se quedar atascado, necesita un empujn. Avanza entonces por el otro puente y entra en la cisterna.

Cisterna
Avanza por el tnel y tendrs un recuerdo. Ve por el bordillo, baja la escalera y cruza por el agua hasta la escalera del otro lado (cuidado porque en el agua hay una criatura) Contina y salta por los salientes de piedra hasta el final. Coge la primera hoja del descubrimiento del diario de Daniel y gira la vlvula para redirigir el agua de los desages. Ahora debes cruzar por el agua hasta el otro lado. Sube la escalera y avanza por el bordillo, ten cuidado con el vapor que sale por los tubos de la pared porque te quemar. Al final mueve la vlvula para apagar las emanaciones de vapor, contina por la derecha hasta el final, gira la vlvula que hay al final y coge la segunda nota del descubrimiento del diario de Daniel. Cruza por al agua, sube por la escalera del otro lado y avanza por el bordillo, coge del suelo una piedra y lnzala sobre la cuerda que sujeta el puente. Crzalo y contina avanzando, salta por las piedras hasta que llegues hasta otra manivela, grala y coge la tercera hoja del descubrimiento del diario de Daniel.

Regresa hasta la entrada del tanque y sal. Baja la escalera, coge una piedra, sube los escalones y lnzala para dejarla sobre el puente de arriba. Sube de nuevo por la escalera, coge la piedra y lnzala sobre el otro puente y solo con el peso bajar, crzalo para entrar en el depsito de cadveres.

Depsito de cadveres
Avanza por el pasillo, en el desvo, ve por la derecha, abre la puerta y vers un cadver en la mesa. Coge un yesquero de la estantera, despus ve al escritorio, abre los cajones para coger otro yesquero y un frasco de ludano. Abre la puerta de la derecha y pulsa sobre la urna. Ahora coge la nota sobre el ensayo con las vacunas que hay sobre el escritorio La inyeccin con una sangre vacunada, sirve para protegerse durante un tiempo para atravesar las cloacas Coge de la estantera la nota sobre el bote de la plaga. En los otro dos cuartos, solo hay cadveres, as que sal y avanza por el pasillo, ahora por la izquierda hasta llegar a una nueva sala llena de esqueletos, Coge de la estantera un frasco de ludano y un tubo de cobre y del suelo un yesquero. Ve hasta el cadver de la mesa, usa primero el taladro en cu crneo para perforarlo, despus combina la aguja con el tubo de cobre y ponlo en el agujero y pnchate con la aguja para inyectarte la vacuna.

Sal, pero cuidado, porque vendr una criatura, rpidamente escndete en cualquier cuarto, cierra la puerta y espera a que se vaya, para salir de la morgue y regresa al la cisterna. Baja por la escalera y avanza por el pasillo de la derecha ahora que ya no hay agua, baja la escalera y entra en las cloacas.

Cloacas
Entra, baja la escalera y avanza un poco, escndete porque al fondo pasar una criatura. Una vez que se vaya, avanza y gira a la izquierda de la rueda de agua, contina y gira a la derecha para pasar por la nica reja abierta. Sigue hasta el final, gira a la izquierda y abre la puerta del fondo para entrar en el cuarto. A la derecha hay dos mquinas, mueve la palanca de la mquina de la derecha hasta la derecha y la palanca de la mquina de la izquierda hacia la izquierda, para bajar el ruido.

Regresa hasta la rueda, Cuidado con la criatura, escndete si aparece y contina de frente. Avanza y vers una tubera partida. Muvela para romperla, coge el trozo de tubera y colcala en la rueda de agua para bloquearla, agchate y pasa al otro lado. Pasa por la puerta del fondo, avanza, gira a la derecha, sube la escalera y abre la puerta que hay al fondo. En este cuarto, vers la materia orgnica que ha invadi el patio. Coge un frasco de ludano del suelo junto a la puerta y no podrs continuar debido al derrumbamiento de piedras. Sal del cuarto baja la escalera, en ese momento escuchars un enorme estruendo y las pisadas de una criatura, rpidamente regresa al cuarto, cierra la puerta y espera a que se vaya. Cuando oigas que ya se ha ido, baja la escalera, gira a la derecha y avanza por el tnel. En el cruce, gira a la izquierda y avanza un poco porque tras la esquina hay una criatura vigilando la entrada. Coge entonces una piedra, lnzasela para despistarlo y avanza por el pasillo donde se encontraba, lo ms rpido que puedas abre y cierra las dos puertas que encontrars a tu paso para evitar que te coja y sube por la escalera de madera del fondo.

Nave
En esta zona hay cuatro puertas, entra por la que est entre abierta, coge un yesquero y sal. Entra por la puerta de enfrente y al final vers en la pared dos palancas, pero no funciona ninguna de las dos porque debe haber algn problema con la maquinaria. Coge de la mesas un yesquero y la hoja sobre el ritual del diario de Daniel y sal. Entra por la ltima puerta que puedes abrir, baja la escalera y coge algunos yesqueros alrededor. Abre la puerta y despus la reja que hay al fondo. Baja la escalera, coge un frasco de aceite de la mesa de la izquierda y vers a un hombre pidiendo ayuda, quiere que muevas la palanca. Muvela y sabrs que se trata de Agrippa y que para poder entrar en el santuario de Alexander necesitas un orbe, el problema es que el suyo se ha roto y los seis restos estn dispersos por la salas de tortura. Adems quiere que encuentres una nota escrita por un hombre llamado Johann Weyer. Pasa por la puerta que hay al fondo, abre todas las celdas, pero solo encontrars un yesquero. Sube la escalera, en las celdas de arriba no encontrars nada, pero si un trozo de carne en una mesa que hay cerca de la escalera. Baja y regresa de nuevo a la sala de torturas. Las puertas de acceso a la sala de torturas son muy pesadas, deben estar controladas por palancas. Ve hacia la mesa que hay a la izquierda, mira hacia el techo y abre la trampilla. Vers los rodamientos de la maquinaria, pero el del centro se ha salido del eje, coge entonces algunas cajas, colcalas encima de la mesa en forma de escalera para que puedas subir ms arriba y coloca el rodamiento en su sitio para poner en marcha toda la maquinaria.

Sube y regresa al cuarto de las palancas, colcalas hacia arriba y baja de nuevo a la sala de torturas. Ahora vers que las puertas de acceso estn abiertas. Pasa por la puerta que est al otro lado de donde se encuentra Agrippa, y entra por la puerta de la izquierda. Coge de las estanteras un yesquero y un frasco de ludano y de los cajones de la mesa otro yesquero y pulsa sobre la urna de la otra puerta.

Coge sobre la mesa la nota de Agrippa dirigida a Weyer. En ella se detalla las tres sustancias que necesitas para liberar a Agrippa, un tnico elaborado con un paralizador, esencia vital y tampter. Los hongos venenosos sirven como paralizador y el coro es tierra frtil para este tipo de hongos, la esencia vital es fcil de obtener, de la sangre de cualquier vctima, pero el tampter va a ser algo ms difcil. Sal al pasillo, gira a la izquierda y entra en el coro.

Coro
Avanza por el pasillo, entra en el cuarto de la derecha y coge dos yesqueros. Sal, entra en el cuarto de enfrente, coge la hoja sobre la ceremonia del diario de Daniel de la mesa y revivirs un recuerdo bastante srdido. Coge el cuchillo y salo sobre el cuerpo. Sal al pasillo, gira a la izquierda y baja por la escalera para entrar en el pasillo principal del coro.

Pasillo principal del coro


No enciendas ninguna lmpara, ni corras porque podras atraer a la criatura que hay en esta zona. Ve siempre pegado a la pared de la derecha, as minimizars el riesgo de que te detecte. Cruza el puente, sigue pegado a la pared, gira a la derecha y entra por la puerta. Tendrs un recuerdo, pasa por la puerta siguiente y entra en la cmara de la rueda de tortura. Al fondo, en el suelo, a la izquierda de la rueda, coge el 1 trozo del orbe. Sal, regresa al pasillo y avanza siempre por la derecha pegado a la pared, ten cuidado con la criatura que todava estar merodeando y al final vers una planta de color verdoso en el suelo, usa el martillo para coger una glndula de seta venenosa.

Entra por la puerta que hay al lado a otra cmara del toro de torturas y al lado del toro, detrs de la columna del fondo a la derecha, coge el 2 trozo del orbe. Sal y de nuevo avanzando pegado a la derecha, cruza el puente, sigue por la derecha y entra en la nueva sala de tortura de la dama de hierro. En los huecos de ambos lados podrs encontrar un frasco de ludano y un yesquero. Avanza hasta la dama y detrs en el hueco de la izquierda coge el 3 trozo del orbe.

Sal y regresa hasta la nave. Habla con Agrippa que te explicar como liberarle siguiendo las instrucciones de Weyer, adems debes encontrar el resto de trozos del orbe y estn en el crucero. Sal entonces por la puerta de la izquierda, avanza por el pasillo y entra en el crucero.

Crucero
Avanza por esta gran sala y sube la escalera de caracol, abre la puerta y coge de las estanteras un yesquero y un frasco de aceite. Coge la cuerda que est sobre la mesa y de los cajones la nota sobre la tortura y pulsa sobre la urna que hay en la puerta de la derecha. Baja la escalera, gira a la derecha y entra por la puerta a la cmara del potro de tortura, mueve los sacos que hay en el suelo y coge el 4 trozo del orbe. Sal y ahora entra por la puerta de la derecha a la sala de tortura, abre el armario y coge el 5 trozo del orbe

Sal, cruza toda la sala y entra en el cuarto de torturas de enfrente. Coge bajo la horca el 6 trozo del orbe. Ahora abre la trampilla del suelo, en el inventario combina la cuerda con el tarro de cristal y salo en la trampilla para llenar el tarro de sangre. Sal y regresa a la Nave.

Ahora pasa por la puerta que hay en el centro de la nave y tendrs un recuerdo. Echa un vistazo por las celdas. La mayora de ellas estn vacas, pero en alguna puedes encontrar un yesquero, sube a la planta de arriba, coge de la mesa el trozo de carne y baja. Ahora avanza hacia el otro lado y entra en el presbtero.

Presbtero
Sube la escalera, abre la puerta, pero no podrs evitar que tres criaturas te golpeen y de dejen inconsciente. Una vez despierto, coge un frasco de cristal que hay ene la esquina y vers que la puerta de la ceda est bien cerrada, pero en cambio uno de los barrotes de la derecha est partido,

arrncalo, coge el barrote y salo en la pared de enfrente. Haz palanca para hacer un agujero y despus pulsa sobre la madera del otro lado para derribar el muro y pasa a la otra celda. Sal y echa un vistazo al resto de celdas. En la de al lado coge un frasco de aceite y la ltima nota del ltimo prisionero. Segn pone, vio a unos de los guardias como se le caa la llave por una de las tuberas. Sal y echa un vistazo por las celdas, y coge yesqueros y un cubo de madera. En una de las tuberas de la esquina, efectivamente vers que hay una llave dentro. Ve entonces hasta el pozo, coloca el cubo, mueve la manivela para bajarlo y de nuevo muvela para subirlo. Coge el cubo lleno de agua, salo en la tubera y coge la llave.

Usa la llave para abrir la puerta y sal. Pasa por la siguiente puerta y preprate para otra carrera estresante porque una criatura correr detrs de ti. Quita el tabln que obstruye la puerta, cirrala y contina lo ms rpido que puedas sin descano, avanza por el pasillo, en el cruce ve hacia la izquierda porque a la derecha se producir un derrumbamiento y contina sin parar por el pasillo, avanza por el agua y sube la escalera del fondo para regresar de nuevo a la nave. Coge de la mesa el yesquero y la hoja de la visita del diario de Daniel y tendrs una visin de lo ocurrido. Ahora mueve la manivela para subir la cuerda del pozo, cuelga el trozo de carne y bjala de nuevo. Espera unos segundos, sbela de nuevo y coge el hueso cubierto de mucosa. Sal y avanza por el pasillo, salta por encima de la materia orgnica, agchate para pasar por el tabln, abre la puerta y baja por la escalera que tambin estar llena de materia orgnica. Una ve abajo, entra por la puerta medio abierta, gira a la derecha y entra en el laboratorio. Es hora de preparar el tnico, segn la nota, lo primero es purificar la sangre mediante el uso de la herramienta adecuada. Coloca el tarro de sangre encima del hornillo y mueve la vlvula para encender la llama. Coge el tarro y djalo bajo el tubo, ahora abre el horno e introduce el hueso con la mucosa. Cirralo, pulsa la palanca y una vez que se haya derretido, coge el tarro de nuevo y colcalo debajo de la prensa. Pon la seta venenosa en la prensa y mueve la palanca para sacarle el jugo. Coge el tnico de Weyer, sal del laboratorio, baja la escalera y ve junto a Agrippa.

Dale el tnico a Agrippa, pero querr que le cortes la cabeza. Gira a la izquierda, avanza hasta el agujero de la pared, coge un yesquero y cruza al otro lado. Coge la sierra de la estantera, regresa

junto a Agrippa y usa la sierra en su cuerpo. Coge su cabeza y regresa al presbtero para entrar al santuario interior.

Santuario Interior
Abre la puerta cruza el puente y en el cruce, ve hacia la izquierda. Coge de la estantera un yesquero y el cubo de alquitrn y de la mesa la hoja de la cada del diario de Daniel. Baja la escalera y vers una maquinaria funcionando, sube para coger una piedra y sala en el las ruedas para pararla. Esta accin detendr el campo magntico que protege el santuario. Regresa al puente, gira a la izquierda y entra en el santuario. Avanza un poco, gira a la izquierda y en el pedestal coloca primero una pieza del orbe, despus usa el cubo de alquitrn y coloca el resto de trozos. Espera unos segundos y el orbe explotar.

Pasa por el pasillo y entra en al santuario. Mueve la palanca de la columna pero la puerta frontal no se abrir. Entra por la puerta de la izquierda, coge de la mesa la hoja de la venganza del diario de Daniel y mete las manos en la pila de agua del altar. Sal, cruza hacia el otro lado y mete tambin las manos en la pila del altar. Ahora pulsa sobre los signos que hay en las paredes que hay frente a ambos altares y as conseguirs abrir la puerta del santuario. Pasa, avanza hasta el final y entra la cmara del orbe.

Cmara del orbe


Alexander Brennenburg, te estar esperando y va a abrir un portal para regresar al otro mundo. Aqu puedes obtener tres finales, as que graba la partida. 1- Espera unos segundos a que el portal est abierto por completo, coloca la cabeza de Agrippa en la piedra central y conseguirs destruirle definitivamente. Avanza hasta las luces y Weyer te dar la bienvenida a un mundo nuevo. 2- Si no consigues colocar la cabeza a tiempo, Alexander cruzar el portal, la sombra te llevar lentamente y Alexander prometer conmemorar tu sacrificio. 3- Puedes tirar los tres pilares donde salen los rayos, Alexander no podr cumplir su objetivo, ser barrido por la sombra y t finalmente quedars libre de este tormento.

Fin