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ANIMACION Y DINAMICA DE GRUPOS

DISTRIBUCIN TEMPORAL DE LOS CONTENIDOS:

Primera evaluacin (unidades 1 a 5): La sociedad contempornea y el ocio. Las personas en animacin. La animacin como estrategia de intervencin. Metodologa del proyecto de intervencin. El grupo como eje de la intervencin.

Segunda evaluacin (unidades 6 a 9): La interaccin interna y externa del grupo. El animador como profesional de la intervencin social. La comunicacin con los grupos y las personas. La intervencin en el grupo.

Tercera evaluacin (unidades 10,11 y 12): Intervencin en la etapa de cohesin e interaccin. Intervencin en la fase de eficiencia y creatividad. Evaluacin de la dinmica grupal. La animacin turstica y de campamentos.

ANIMACIN Y DINMICA DE GRUPOS


EDUCACIN FORMAL Y NO FORMAL: Educacin formal: escolar. Educacin informal: contacto con la realidad. Educacin no formal: educacin estructurada, organizada y sistemtica, realizada fuera del marco del sistema oficial para facilitar determinadas clases de aprendizaje, y con una intervencin pedaggica intencional y consciente. Qu puede estar dentro de la educacin no formal? Deporte. Adultos (alfabetizacin). Cursillos de todo tipo. Caractersticas de la educacin no formal: Vivencial, centrada en las necesidades vividas en una comunidad. Comunitaria. Crtica. Analiza los factores. Creadora. Realista. No es utpica. Integradora (intenta conectar con la educacin formal, es decir, complementarla). Concepto y evolucin del tiempo libre: Muchos sectores de la poblacin relacionan el ocio y el tiempo libre, e incluso los identifican, con las actividades de educacin no formal y, ms concretamente, con las actividades de animacin sociocultural. El tiempo libre se considera como el espacio que queda despus de haber satisfecho las necesidades vitales y morales (trabajo, familia, sociedad, sueo, comida). Hay que tener en cuenta que hay colectivos que no tienen actividad laboral, pero s obligaciones (dormir, comer, estudiar, ejercicios para la salud en el caso de la rehabilitacin en lesionados y 3 edad), por lo que no slo se considera tiempo libre el que no se emplea para el trabajo. Se podra decir que las personas viven esperando que llegue el tiempo libre para poder hacer aquello que les gusta. En el caso de los parados, su trabajo es buscar una ocupacin con el fin de poder disfrutar del tiempo libre tambin. En la sociedad post-industrial es en donde alcanza su esplendor el tiempo libre. Gracias a la tecnologa (y a las reivindicaciones) se reduce la jornada laboral, aumentan las vacaciones. Desde finales del siglo XIX se inician acciones educativas en el tiempo libre, con carcter escolar, que darn lugar a las colonias de vacaciones. Esta educacin del tiempo libre ha ido evolucionando y librndose de la presin institucional, con lo que se ha podido comprometer ms con la realidad sociocultural y favorecer el enriquecimiento personal desde una opcin voluntaria y personal.

Esta evolucin conduce a la aparicin del concepto de ocio. ste lo entenderemos como la manera de utilizar y estar en el tiempo con autonoma y para conseguir: Desarrollo personal y valioso. Satisfaccin. Descanso. Diversin. Y todo esto en cada uno de los espacios del tiempo libre. 1

El tiempo libre es algo que nos encontramos. El ocio lo debemos conseguir. Para ello necesitamos desarrollar autonoma, decisin, creatividad y esfuerzo. La Pedagoga del Tiempo Libre ha evolucionado hacia una Pedagoga del Ocio, actitud personal del tiempo libre. Antes de la aparicin del trmino animacin sociocultural ya haba campamentos y actividades, pero este concepto aport una visin ms amplia y dinmica. En la actualidad se habla de diferentes tipos de animacin, separndolas de la animacin sociocultural en funcin de: 1. Destinatarios. 2. Objetivos. 3. Actividades. Sociologa del ocio, tiempo libre, turismo y deporte: El ocio se caracteriza por la disposicin del tiempo libre y la eleccin de la actividad o inactividad. Se equipara con la idea de bienestar. Pero la representacin de ocio vara segn los contextos histricos, sociales e ideolgicos. En la antigedad slo se les planteaba el problema del ocio a los hombres libres. En el siglo XIX el ocio y el progreso eran antagnicos. Se consideraba algo innoble, pues existan clases sociales que vivan sin trabajar, consumiendo de lo que producan los dems, y que eran abiertamente condenadas. Hay diferentes corrientes que hablan del ocio, pero coinciden en que: Tiene un fin en s mismo. Posee una vida propia dentro de los valores sociales. Es capaz de permitir la realizacin del ser humano. Se considera una meta para la plena realizacin del ser humano. Definicin de ocio: Dumazedier lo defini como un conjunto de ocupaciones voluntarias, sea para descansar, divertirse o desarrollar su formacin e informacin desinteresada y la participacin social voluntaria tras haberse liberado de las obligaciones profesionales, familiares y sociales. J. Muoz dice que puede ser considerado enriquecedor en la medida en que favorece la actividad mental libre, es decir, permite al hombre ejercer sus ms elevadas funciones. Caractersticas del ocio: Libertad. Dentro de las opciones. Desinters. No est motivado por el lucro. Diversin. Camino ms frecuente hacia el ocio. Realizacin personal. Hace posible adquirir cultura y desarrollar aptitudes y habilidades.

Factores que canalizan el ocio: 1. Medios de comunicacin. Ensean lo que es la buena vida. Se crean necesidades nuevas. Cada vez se aspira a ms. Esto es un ocio negativo, pero es un ocio de consumo fomentado por las empresas. a. Establecen el tema de conversacin diario. b. La publicidad mueve a la gente. c. Se introducen nuevas actividades y deportes. 2. El negocio que suponen las actividades de ocio. 2

3. La creciente disposicin de tiempo libre en la sociedad. Tambin el Estado y las entidades sociales ofertan servicios de ocio que, por otra parte, no tienen un fin lucrativo, es decir, son econmicos, potenciando de esta manera el disfrute del tiempo libre de todo el que tenga la iniciativa de acercarse a ellos. El problema es que no tienen la misma difusin que el ocio de consumo, por lo que no se crea la necesidad de realizar esa actividad. La pedagoga del ocio pretende atender a una dimensin total del ser humano. La pedagoga del tiempo libre slo ensea a llenar un espacio de forma personal. Debemos enfocar esto al desarrollo personal. Objetivos de la pedagoga del ocio: 1. 2. 3. 4. Aprender a descansar y a divertirse de una forma personal. Desarrollo ntegro de la persona. Saber vivir en sociedad. Desarrollar valores que no se potencian en otros campos (creatividad, convivencia, cultura popular).

Principios de la metodologa de la animacin: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Liberar tiempo para el ocio formativo. Participar en las instituciones formativas. Respetar la autonoma en el qu y en el cmo. Compatibilizar creatividad, diversin y aprendizaje. Respetar la posibilidad de lo cotidiano. Promover la probabilidad de lo extraordinario. Compatibilizar ocio individual y compartido. Ser beligerantes respecto a ocios nocivos. No evaluar con criterios nicamente utilitaristas.

Definicin de animacin: Animacin viene de anima: vida, sentido; y de animus: movimiento, dinamismo. Podemos decir que es dar movimiento y vida. En la animacin sociocultural se hace referencia por un lado al despliegue de energas individuales y, por otro lado, a la comunidad o mbito donde stas encuentran sentido para su desarrollo. El trmino aparece en Espaa en los aos sesenta procedente de Francia. Hay varias definiciones de animacin. Vamos a escoger la de la UNESCO: Conjunto de prcticas sociales que tienen como finalidad estimular la iniciativa y la participacin de las comunidades en el proceso de su propio desarrollo y en la dinmica global de la vida sociopoltica en que estn integrados. Coincide con el resto de definiciones en que son actividades: - Participativas. - Sociales. - Formativas. Tienen dos mbitos de intervencin: Aprovechamiento, educacin del tiempo libre. Desarrollo de barrios a travs de asociaciones.

Modalidades bsicas de animacin: Dependiendo de la intencionalidad tenemos: Cultural. Se centra ms en la actividad. Desarrolla creatividad, expresin, ocio y artes. Se realiza en centros culturales. Social. Se centra ms en el grupo. Pretende cambios sociales, integracin, transformacin, participacin. Se realiza en asociaciones ciudadanas. Educativa. Se centra en la persona. Busca el desarrollo personal, de la responsabilidad y tiene sentido crtico. Se realiza en clubes de ocio y tiempo libre, centros escolares, universidades. En la prctica pueden ir las tres modalidades unidas en una perspectiva integral. Objetivos de la Animacin Sociocultural: Nos centramos en la sociocultural por ser la ms estudiada. Transformacin del individuo y la sociedad. Participacin ciudadana. Expresin ciudadana. Motivacin social. Reducir conflictos sociales. Crear conciencia asociativa, cooperativa. Fomentar cultura y crtica social. Desarrollar informacin y asesoramiento social. Atender a las necesidades sociales.

mbitos de intervencin: Se podra considerar que la animacin estara en todos los mbitos, pues todo el mundo necesita una actividad que le complemente en su formacin. As encontramos animacin social, cultural, deportiva, turstica, infantil, escolar, etc. Estos tipos de animacin los podemos establecer considerando: - Destinatarios: marginados, adultos, parados, etc. - Territorios o lugares donde se lleva a cabo. - Actividades a desarrollar. - Objetivos a fomentar. La animacin sociocultural se encarga de desarrollos sociales: drogadiccin, desarrollo rural, reinsercin laboral de mujeres. La animacin infantil: Fue de las primeras en aparecer para completar la formacin de los nios (colonias de verano). Partiendo del principio de que la actividad propia de los nios es el juego, la animacin en la infancia debe tenerlo como principal instrumento. El objetivo de la animacin infantil es desarrollar valores como: Solidaridad. Respeto a los dems. Amor y respeto a la naturaleza. Oposicin al consumo. Deseo de paz. Tolerancia con las diferencias (cada vez ms). 4

En la animacin infantil es fundamental que el animador est animado para ser un buen comunicador y gua. Los principios seran: - Alegra. - Actividad. - Socializacin. - Individualizacin. - Educacin. - Expresin. - Participacin. - Libertad. Dentro de la animacin infantil podemos distinguir tres tipos: 1. La animacin recreativa: a. Instrumentos: canciones, concursos, expresin corporal, msica, mmica, juegos, teatro, payasos, etc. b. Lugar: en familia (hogares), locales de celebraciones, asociaciones (locales), hoteles, escuelas. Son animaciones puntuales, no tienen continuidad. No son una verdadera animacin por no cumplir con el objetivo del desarrollo personal ni tiene relacin con el entorno social. 2. La animacin de agrupaciones infantiles: Estas animaciones tienen una gran relacin con la educacin formal por los objetivos educativos que se plantean. a. Instrumentos: actividades en la naturaleza, campamentos, gymkhanas, construccin de espacios, excursionismo, juegos de mapas, conocimientos de la naturaleza, (Scouts, OJE), preparacin de obras de teatro, musicales, juegos, reuniones (Don Bosco). Esto ltimo sera similar a lo que se desarrolla en los centros de da de la 3 edad, es decir, un local para pasar el rato con actividades que pueden ser continuadas o no. Estos grupos que realizan este tipo de animacin tienen sus propias escuelas de animadores. b. Lneas metodolgicas: trabajo en grupo, referencia a las experiencias personales, atencin a sus intereses y formacin interdisciplinar. 3. La animacin de vacaciones: a. Instrumentos: campamentos, casas de verano, campos de trabajo, granjas escuela (Granja Park, El Almendrico) en los que realizan: 1. Teatro. 2. Viajes. 3. Cultivo agrario. 4. Marchas. 5. Talleres de manualidades. La granja-escuela va enfocada a la educacin infantil y primer ciclo de primaria. Para el resto se buscan otras actividades en el mismo entorno. 5

Actualmente se desarrollan tambin campus dedicados a un deporte en los que adems reciben una formacin en idiomas o realizan actividades formativas variadas.

Fundamentos de psicologa y sociologa aplicados a la animacin:


Desarrollo evolutivo y socializacin: Socializacin es el proceso por el cul se adquiere el significado de la identidad personal y se aprende lo que las personas en el mundo circundante creen y cmo esperan que uno se comporte. Las personas aprenden los valores, las normas y las habilidades de su cultura. Implica un aprendizaje inconsciente e influye en la personalidad y la conducta social. Este aprendizaje dura toda la vida. Caractersticas de las distintas etapas en relacin con la participacin: El curso de la vida se divide en etapas, las cules estn institucionalizadas por reglas que definen las edades a las que se permite a las personas participar en diferentes instituciones sociales o actividades. En nuestra sociedad tenemos la educacin obligatoria de 6 a 16 aos, la mayora de edad a los 18, la jubilacin a los 65. Esto crea oportunidades y limitaciones, como la edad para trabajar a los 16.

1) La infancia: Erikson la divide en 4 etapas: a) La infancia. El primer ao de vida. Somos totalmente dependientes. Se desarrolla el sentido de la confianza con una atencin adecuada. b) Comienzo de la niez. El segundo ao de vida. Si no hay un excesivo control se desarrolla el sentido de autonoma. Ya pueden andar solos. c) Edad de juegos. De los 3 a los 6 aos. Es la etapa de las tareas motrices habituales. Se adquiere el control del cuerpo. Hay un deseo de independencia. Si se les comprende bien desarrollarn la iniciativa. d) Edad escolar. A partir de los 6 aos. Empiezan a dominar las habilidades motrices bsicas. Si se valora sus esfuerzos desarrollan un sentido de confianza e industria (maa y destreza o artificio para hacer una cosa). En esta socializacin pueden influir factores como: Posicin econmica. Educacin familiar. Creencias. Lugar y contexto.

2) La adolescencia: Es un perodo de transicin a la vida adulta, de bsqueda. Se centra en el desarrollo del yo y de la identidad personal. La imagen, el fsico, pasa a un plano importante. Si gustas a los otros tienes un concepto positivo de ti mismo. Hay dos sentimientos que son fuertes en esta etapa: Incertidumbre: desconoce sus posibilidades y limitaciones y quiere averiguarlas. Extraeza: por las transformaciones corporales. Esto sera en cuanto al desarrollo de la personalidad. En cuanto al aspecto social las relaciones 6

se amplan por medio de grupos de amistad y comienza a debilitarse la referencia familiar. Adquiere independencia de la familia. Establece lazos estrechos con grupos de iguales (forma de pensar, gustos, valores, etc.). En el aspecto moral esta etapa se caracteriza por: Despertar al mundo de los valores (justicia, verdad). Los descubre y los comprende. Tendencia a idealizar. Este idealismo se caracteriza por: o Ser un medio de evasin. o Tener un carcter irreal cree que es capaz de entender la complejidad de la vida). o Tener un carcter absoluto. Se rigen por el principio del todo o nada, lo que les lleva a la intransigencia y la crtica constante. Personalizacin de valores: Al principio los valores los representan los dolos a los que intentan parecerse. Poco a poco va personalizndolos.

Estudios sobre comportamiento adolescente afirman que: son propensos a altas y bajas emocionales breves. Afirman que son felices la mayor parte del tiempo. Se llevan bien con sus padres e iguales. Piensan que son capaces de resolver sus problemas. Son optimistas respecto al futuro. Son arriesgados. Pueden pensar que las consecuencias de sus acciones no les afectan totalmente. Suelen ser participativos en las actividades comunitarias. Quieren y respetan a sus padres. Valoran ms las relaciones con sus iguales. Slo el 10% presentaba problemas, pero que ya se encontraban en la niez. 3) La edad adulta: Aunque pueda parecer la edad de la estabilidad, es una etapa de cambios. En el hombre se produce una crisis llamada de la mitad de la vida. Son las expectativas, los sueos, los proyectos no cumplidos los que provocan esta crisis que se produce aproximadamente a los 40 aos. Estudios de los aos 70 hablan del sndrome de nido vaco en la mujer (en esos aos trabajan pocas mujeres) por la marcha de los hijos al casarse. Estudios posteriores comentan, sin embargo, que tambin se produce satisfaccin en algunas mujeres. En el primer caso, se produce en mujeres que son amas de casa a tiempo completo que, al tener mucho tiempo libre (ya no tienen tanto trabajo en casa) se sienten intiles. En estos casos entraran los programas de insercin laboral de la mujer y todas las actividades que se han desarrollado en las que las mujeres maduras son las principales participantes. Otra crisis es la menopausia, que no debera ser un hecho traumtico en cuanto a lo biolgico, pues normalmente se da en edades en las que la idea de tener hijos se abandon hace tiempo. El problema viene por los cambios hormonales unidos a esa seal de envejecimiento que puede provocar un trauma psicosocial, el pensamiento y temor a envejecer. Es una etapa ideal para organizar actividades y talleres de todo tipo.

Escalera de Levinson: La aceptacin corporal declina. Retiro de la competencia 60 aos por los reconocimientos o recompensas de la sociedad. Exploracin y cultivo de los recursos anteriores. Contina la desilusin. Intento de expresar y desarrollar las 45 aos partes descuidadas de s mismo. Deseo de crear legado. Rol de mentor y/o vigilante. Evaluacin de los logros. Desilusin. Revisin del sueo de 40 aos la vida. Conciencia de ltima oportunidad. Promesa de triunfo en la profesin y establecimiento de 33 aos vida familiar estable. Reevaluacin urgente de las opciones consideradas en los 28 aos 20 aos. Reevaluacin de s mismo y de los objetivos. Separacin del mundo de la niez. Determinar los sueos de 22 aos la vida. Escoger y prepararse en una carrera. Posibilidad de conseguir un mentor. Establecer relaciones sentimentales. 4) La senectud (o final de la edad adulta): Forman un bloque de poblacin cada vez ms grande. Actualmente es superior al 15% y sigue creciendo por la mayor esperanza de vida actual y menos nacimientos. El estereotipo del anciano dependiente de otros, enfermo, falto de dinero ha cambiado con el tiempo. Este estereotipo le llevo a perder el rol de transmisor de valores y experiencia que tena en una poca anterior. Su calidad de vida y estilo han mejorado mucho, con lo que se vuelve una poca de satisfaccin en muchos casos y posibilidad de enriquecimiento personal. Hay una mejor posicin econmica que antes, por lo que las oportunidades para realizar actividades se multiplican. Adems, al ser un colectivo ya considerado como el futuro para muchos negocios, se crean actividades de ocio exclusivas para ellos (viajes, gimnasia, bailes). La parte oscura de esta etapa es que est marcada por experiencias personales traumticas: prdida de cnyuge, amigos, soledad, final de la vida.

DINMICA DE GRUPOS El fundador de la dinmica de grupos fue Kurt Lewin. En 1.944 acua el nombre para caracterizar a los pequeos grupos en la vida y la dinmica que en ellos se desarrolla. Al morir en 1.947 no pudo seguir con sus investigaciones, pero sus colaboradores las continuaron en el mbito de la intercomunicacin de los grupos. En estas investigaciones no participaban los integrantes de dichos grupos hasta que uno de ellos mostr inters en saber lo que observaban y decan de ellos. De esta forma, los miembros de los grupos aprendieron sobre las dificultades que tenan en la comunicacin y sobre el funcionamiento de los grupos. Tambin se dieron cuenta que las discusiones que se planteaban sobre los problemas y funcionamiento del grupo eran muy tiles y se constituyeron en objeto principal de sus reuniones. Es un instrumento para conocerse a s mismo, para conocer a los otros, al grupo concreto que vive su momento, y en general a los grupos que viven procesos similares. Fue el mtodo experimental el que puso a Kart Lewin sobre la pista, al comprobar que la lentitud de las investigaciones en muchos casos se debe al clima relacional entre los investigadores. Muchos grupos formados por individualidades muy competentes no funcionan bien. Esto es vlido para cualquier grupo de produccin, tanto si debe producir en el campo de la industria, como en el de educacin, deportes, etc. Concepto de grupo: Segn F. Munn (1.987) un grupo es una pluralidad de personas interrelacionadas para desempear cada una un rol definitivo en funcin de unos objetivos comunes, ms o menos compartidos y que interactan segn un sistema de pautas establecido. Segn otros autores no hay unanimidad en lo que se entiende por grupo, pero s coincide todo el mundo en las caractersticas que pueden definirlo: 1. Conjunto de personas que se relacionan entre s directamente y, por ello, se influyen mutuamente. 2. Objetivos comunes. Algunos individuales. Las tareas que realizan estn ligadas a ellos. 3. Diferencia de roles en sus miembros. 4. Sistema de normas que regulan la conducta. 5. Conciencia de pertenecer a una entidad comn que cohesiona a los diferentes miembros. 6. Dependencia recproca de sus miembros. 7. Habilidad para actuar como un organismo unitario.

Trabajo en grupo:

VENTAJAS Puesta en comn de ideas Se aprende de los dems Hace que se comprometan todos Si hay buena organizacin se realizan las tareas con mayor efectividad Se desarrolla la solidaridad y la cooperacin Al participar todos en la solucin, se acepta mejor y est ms pensada. Menos arbitraria que la individual

INCONVENIENTES Lentitud El conformista no decide ni critica Posibilidad de manipulacin por parte de unos pocos Reduccin del esfuerzo individual (holgazanera social). Difusin de responsabilidades Inhibicin de sus miembros

Razones por las que nos reunimos en grupos: 1. Satisfacer necesidades: a. Fsicas (alimento, salud, aire, descanso, cobijo, sexo). b. De seguridad (integridad, economa, trabajo). c. Sociales (el grupo por el grupo, sentirse alguien, sentirse valorado, proyectar cualidades). d. Del yo (afianzarse en el conocimiento de s, confianza en s, estima de los otros). e. De autorrealizacin (en el campo de la belleza, personalidad, confrontacin de valores: orden, justicia, comunicacin, servicio). 2. Satisfacer la atraccin interpersonal (fsica, psicolgica-semejanza o complementariedad-, espiritual). 3. Lograr unos objetivos parciales o metas en la vida que el grupo posibilita. 4. Seguir a un lder que ofrece garantas de determinados valores, intereses o esperanza de lograrlos. 5. Vivir un clima relacional que parece existir o posible de conseguir. 6. Encontrar una serie de actividades, programadas o programables en las que uno se pueda sentir a gusto. 7. Hacer nuestros los objetivos de un grupo concreto con el que nos identificamos. 8. Disponer de una serie de materiales y recursos. 9. Contar con la fuerza, prestigio social del grupo. 10. Realizar metas o actividades que la persona sola no puede realizar. Clasificacin de los grupos: Existe una amplsima gama de grupos. Vamos a estudiarlos desde distintas perspectivas. A. Atendiendo a sus nexos: a. Grupos primarios: Son aquellos que se caracterizan por una colaboracin ntima donde las personas tiene unos lazos personales. La tarea es menos importante que los sentimientos. b. Secundarios: La relacin es ms formal, ms funcional. Buscan un inters comn y el grupo es un medio para conseguirlo. La tarea es ms importante. Son las empresas, sociedades. Por medio de stos pueden aparecer grupos primarios. Fundamentalmente se dan en grupos reducidos. B. Atendiendo al origen: a. Naturales: la familia. b. Culturales: Poetas, animadores. La adhesin es voluntaria. c. Sociales: Partidos polticos, asociaciones de vecinos. Tambin es voluntaria la adhesin. d. Laborales-educativos: Departamentos de empresas. Pueden ser voluntarios o forzosos. C. Desde una perspectiva antropolgica: a. Grupo masa: Se suele dar la sugestin, el contagio, el gregarismo y la pasividad. Sus caractersticas fundamentales son lo sentimental y lo emocional, por lo que es irreflexivo e irresponsable. b. Grupo organizado: Atiende a la funcin del individuo. Predomina la eficacia, lo til. Es cerebral y activo. La persona pierde su valor y se instrumentaliza. c. Grupo comunidad: En l se realiza el individuo. Se le asume como persona, no se le maneja. Las relaciones son 10

interpersonales, profundas. Despierta las actitudes de confianza, respeto aceptacin, sintona afectiva. Conductas a mantener en el trabajo en grupo: Mostrar inters, y demostrarlo, por lo que otros dicen. Pensar antes que hablar (para no molestar, por ej.). Hablar de manera clara y apropiada. No acaparar la palabra animando a los dems a que hablen. Trabajar con buen humor (muy importante). Fomentar el compaerismo. Compromiso que implica: o Disponibilidad. o Implicacin. o Participacin. o Cooperacin. Conductas a evitar en el trabajo en grupo: Burlarse de las ideas o maneras de ser. Juzgar al grupo o a la persona que habla. No mostrar inters por lo que se dice. Imponer ideas o criterios. Bromear en exceso, relajando el trabajo. Hablar mucho de temas no relacionados. Salirse del tema con frecuencia.

Elementos que estructuran el grupo: 1. Los objetivos: De acuerdo con las aspiraciones, deseos y posibilidades de sus miembros. 2. Cohesin (tendencia a mantenerse unidos y de acuerdo): se consigue con: Objetivos claros y elegidos por los miembros. Comunicacin entre sus miembros, facilitando expresar sentimientos y pensamiento, considerarse valioso, aceptado y comprendido. Colaboracin entre los miembros, cumpliendo los roles. Prestigio; el xito hace que crezca la tradicin del grupo. 3. Comunicacin: Debe ser permanente, funcional y clara. Los grados de comunicacin son: a. Gestual. b. Circunstancial: Poco contenido personal. c. Personal: Informacin de uno. d. Personal-ntimo: En situaciones de intimidad. e. ntimo-ntimo: Slo con los amigos ntimos. f. Feed-back en grupo: decir al grupo cmo lo vemos, la imagen que nos llega. 4. Las normas: Son acuerdos explcitos entre los miembros del grupo sobre los comportamientos deseables dentro de l. No son fijas y pueden ser replanteadas. Su necesidad viene dada por: a. Deseo de mantener estabilidad. b. Rentabilizar las acciones conjuntas. 11

c. Aprovechar el tiempo en el trabajo en grupo. d. Consolidar el proceso de socializacin. e. Regular los comportamientos. Si surge un conflicto por transgredir stas, puede suceder que: Se supere el conflicto. Se expulse al transgresor. El grupo se desintegre. Hay dos tipos de normas: 1. Las normas puestas por los animadores: No pueden ser rebasadas bajo ningn concepto. Estn referidas a las siguientes cuestiones: a. Horarios. b. Lmites espaciales (especialmente en exterior). c. Seguridad. d. Respeto al medio ambiente. e. Respeto al material. f. Respeto a las personas. Es la ms importante. No debe mantenerse por autoridad, sino por aceptacin. Los casos de incumplimiento deben servirnos para ayudar en su aprendizaje. 2. Las normas elaboradas por el grupo: Se deben realizar en pequeos grupos. Es un momento para discutir con ellos qu ambiente quieren crear. Caractersticas generales de las normas: Pocas. Aumenta la atencin sobre ellas. Se cumplen mejor. Sencillas, claras, concretas. Se formulan en positivo, no prohibiendo. Se expone lo que se desea, no lo que se quiere evitar. Revisables. Prcticas. Basadas en la experiencia a ser posible. 5. La motivacin: Definiciones. Conjunto de procesos implicados en la activacin, direccin y mantenimiento de la conducta.. Fuerza que, producida por una serie de demandas, dirige el comportamiento hasta una meta, con el fin de reducir o hacer desaparecer dichas demandas. Conjunto de factores dinmicos que determinan el comportamiento del individuo. La mayora de los autores coinciden en cules son las cuatro demandas bsicas del ser humano. En ellos radica fundamentalmente la posibilidad de progreso y funcionamiento de los grupos. Esas cuatro demandas son: i. Seguridad: Se ve satisfecho, en parte, por las cosas materiales, aunque el consumismo nos hace pensar que siempre necesitamos algo. Podemos observar que las personas que tienen poco tiempo para disfrutar de lo que tienen ms desean acaparar cosas, que por otro lado, no podran disfrutar por la misma falta de tiempo. ii. Nuevas experiencias: Relaciones, roles, lugares, trabajos. iii. Reconocimiento: Satisfecho este deseo, aumenta la seguridad. Consiste, no en ser conocido, sino en que se reconozca el trabajo hecho. El grado de satisfaccin en este trabajo tambin aumenta. iv. Respuesta afectiva: Es el deseo de ser estimado y querido. Requiere ser aceptado como persona. Puede hacer que se pierda la seguridad por el riesgo de no tener esa respuesta, confundiendo esta motivacin como el objetivo final, haciendo que el trabajo no se cumpla. En educacin se establece una relacin directa entre motivacin y rendimiento.

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Tipos de motivacin: Segn Herzberg Encontramos dos tipos fundamentales: A. Intrnseca: Es un refuerzo interior, simplemente por el placer de realizar la actividad. B. Extrnseca: Es un refuerzo exterior. Se deriva de recompensas que pueden conseguir. En educacin se suelen combinar las dos. En ocasiones no se aumenta la motivacin intrnseca si se le suma la extrnseca. Es ms, puede ser que la primera baje al desviarse la atencin a la recompensa.

A la larga incluso puede ser perjudicial la extrnseca, pues puede ser que el sujeto abandone la actividad cuando ve que no llegan las recompensas. Otros tipos de motivacin son: Motivacin por logro: necesidad de xito. Motivacin de afiliacin: relacionarse con otras personas. Motivacin de poder: controlar a los dems y a los medios. Teoras de la motivacin: Existen muchas teoras de las que vamos a ver las siguientes: A. Teoras de la necesidad-impulso-incentivo (homeostticas): encontramos aqu la teora de la necesidad de Maslow, para el que la insatisfaccin de alguna necesidad mueve al comportamiento. Establece una pirmide en la que la base es la necesidad bsica y conforme se asciende la necesidad es menos fundamental para el fsico. AUTORREALIZACIN

ESTIMACIN (YO)

PERTENENCIA Y AFECTO (SOCIALES)

SEGURIDAD

FISIOLGICAS

Fisiolgicas: alimentarse, dormir. Seguridad: necesidades futuras. 13

Pertenencia y afecto: amor, amistad, afiliacin. Estimacin: de nosotros mismos y por los dems. Prestigio. Realizacin. B. Teoras cognoscitivas: la fuerza de las ideas incita a la accin buscando un equilibrio cognoscitivo (disociacin cognoscitiva). Dentro de stas se encuentra la teora de las expectativas de Porter y Lawler que opina que las personas efectan elecciones en cuanto a las conductas a adoptar en determinadas situaciones. Las consecuencias son valoradas de antemano, en funcin de las preferencias por satisfacer unas u otras necesidades. La motivacin es mayor a una conducta en la medida que: a. Se cree capaz de conseguir el objetivo (esfuerzo-xito). b. Piensa obtener algo con ese xito (xito-resultados) c. Valora los resultados que espera conseguir. C. Teoras de la excitacin afectiva o de los incentivos (hedonista): La conducta se produce en funcin de obtener el mayor placer y evitar el dolor. Las conductas pueden no ser utilitarias en s mismas (deporte) D. Teoras del estmulo-clave o de la estimulacin: Determinados estmulos provocan un estado de excitacin cerebral que da lugar a una conducta. Tambin se dice que el cerebro es capaz de provocar esa excitacin sin necesidad del estmulo. E. Teoras psicoanalticas: conducta motivada por la lbido o energa instintiva bsica. La lbido acta por los principios del placer y la realidad y se manifiesta a travs de motivaciones inconscientes (Freud).

Proceso de desarrollo del grupo: A. 1 etapa: nacimiento u orientacin: Aspectos determinantes: Destinar un tiempo al conocimiento de los miembros entre s. Clarificar las expectativas del grupo y de cada miembro. Asignar papeles. Decidir el contenido de la prxima reunin. Todos estos puntos son tarea del animador. Hay que tener en cuenta que ante una situacin nueva las personas se plantean muchos interrogantes: qu deber hacer, cmo me vern, cmo sern los otros, etc. B. 2 etapa: crecimiento: es el momento en el que el grupo decide a dnde va, cules son sus metas y cmo lograrlas. Se elabora un proyecto, se percibe la necesidad de una estructura y, con ello: - Se establecen las normas. - Se definen y analizan responsabilidades. - Se toman decisiones. - Se analizan los papeles. - Se desarrolla la participacin. - Se enfrentan y se resuelven los conflictos. No se deben evitar los desacuerdos, sino enfocarlos a solucionar los problemas y que las crticas sean constructivas. - Se distribuye el liderazgo y el poder entre los miembros del grupo. El animador slo supervisa la tarea. C. 3 etapa: maduracin o eficiencia: Desarrollo de la participacin y afecto-integracin. Se consolidan los lazos del grupo. Los indicadores ms claros de maduracin son: 14

a. La cohesin: Buena comunicacin y relacin. Facilidad para expresar sentimientos. Colaboracin, solidaridad. Sentimiento de pertenencia al grupo. b. La eficacia: Modificando si es necesario su propia situacin, se cumplen las metas. Se reflexiona sobre las actuaciones. Los problemas no desaparecen, pero se saben afrontar.

D. 4 etapa: disolucin del grupo: Puede darse por dos motivos: a. Fracaso: No cumplir las metas, falta de planificacin, falta de cohesin, problemas econmicos, cambios en la formacin. b. Cumplimiento de los objetivos: En estos casos, el grupo fue creado para ese trabajo. Los componentes se incorporan a otros grupos despus. Es un momento de dificultad emocional. El animador debe procurar que los miembros sigan avanzando a travs de nuevas experiencias. Distribucin de funciones en grupo (roles): El grupo, ms particularmente el animador, debe vigilar para que se realicen los papeles y funciones del grupo: mantener el nivel de rendimiento para lograr los objetivos y desarrollar el grado de cohesin interna y conseguir que sta dure. Clasificacin de los roles: A. Papeles de rendimiento: orientados a la produccin. a. Iniciador: sugiere ideas, proyectos, formas de abordar los temas. b. Coordinador: seala aspectos, objetivos, posturas. Resume, relaciona, relanza. c. Estimulador: favorece la calidad humana. d. Interrogador: pregunta y busca respuestas a todas las dudas, que tambin busca para mejorar la accin. e. Informador: aporta datos para orientar hacia la solucin. f. Opinante: sugiere, aporta juicios, opiniones. g. Evaluador-crtico: enjuicia al grupo. Ayuda con sus intervenciones a estar en actitud crtica frente a ste. B. Papeles de mantenimiento: orientados a la formacin, perfeccionamiento del grupo. a. Observador-secretario: sigue al detalle el proceso del grupo. Pasa el informe despus. b. Animador: intenta crear buen clima. c. Conciliador: mediador en momentos de tensin. d. Abierto-compromisario: abierto a los acuerdos, aunque no al acomodo. e. Instador a la comunicacin: estimula a hablar. A crear un ambiente de comunicacin. Se interesa por todas las opiniones.

PAPELES INDIVIDUALES EN EL GRUPO


1. Locuaz: habla, habla y habla, siempre, a propsito de todo y de nada 2. Pedante. Si sabe mucho, lo hace con tal estilo y talante que causa risa, vergenza ajena. Si no sabe, el ridculo es maysculo, pero lo hace con desparpajo. 3. Zorro. Siempre astuto, hace sus anlisis de la situacin para dar el zarpazo -lograr lo que se propone- en el momento oportuno, cuando est seguro del xito. 4. Cerrado. No admite ms que su manera de ver y actuar. Puede ser cerrado slo a las ideas o a las normas o al estilo, al talante, al mtodo. Otros son cerrados a todo, o a todo lo que venga de una direccin, grupo o personas. Es desagradable y refractario. No es 15

difcil encontrar quien todava hace gala de ello y hasta lo considera virtud, personalidad, fidelidad a quien sabe tantas cosas. 5. Positivo. Siempre en actitud de hacer grupo, de aportar lo que sabe y puede. Sabe pedir disculpas, alegar su ignorancia, aceptar papeles que puedan servir al grupo. Da y recibe, nunca bloquea, nunca es el centro del grupo. 6. Sabelotodo. Habla de todo, a todas horas, con aplomo, a menudo con tonos dogmticos y magnificadores. 7. Tmido. Con pocas intervenciones. Puede ser participativo desde el silencio, habla con los gestos, con el cuerpo, o puede ser pasota, fro, inexpresivo, como forzado. 8. Crtico. Atento siempre a ver y expresar otro lado, otras perspectivas. Dentro del crtico est el positivo, en clave de aportar, abrir campos y pticas distintas, y est el negativo, que siempre encuentra el "pero", el lenguaje descalificador, el tono gris, el tono ms amargo, el punto negro. 9. Discutidor. Busca la polmica, la dialctica, lIevarlo todo al campo de las ideas, muy a menudo del protagonismo. Se enzarza en ideas, puntualizaciones, bloquea, desva, aburre o intelectual iza todo. 10. Chivo expiatorio. Ante los reales fracasos del grupo, o los aparentes, suele culpabilizarse como el causante, carga con las culpas. l mismo se acusa. Otras veces el grupo, como mecanismo de defensa, busca al chivo que cargue con la culpa. Hay quien asume el papel como descarga, terapia del grupo. 11. Picador o agresor. Juega a pinchar, incordiar, atacar al grupo o a alguno de los miembros. 12. Saboteador. Busca destruir la reunin o el grupo, con mil artilugios. Va contra los objetivos, contra alguna persona o contra determinados valores, y desde la frustracin o el despecho est a la caza de todos los medios para torpedear, bloquear al grupo. 13. Intimista. Utiliza al grupo para traer sus problemas, sus sentimientos, sus descargas ideolgicas, afectivas, preocupaciones. Hace del grupo una cabina, un confesionario, una salita de bis a bis. 14. Apoderado o representante. Se alza como portador del grupo, del pensar o sentir de todos o de unos cuantos. 15. Intrprete. Se siente el intermediario justo, que sabe lo que el otro dice, quiere decir o llegara a decir... Juzga sobre personas Y situaciones. "No le entendis lo que quiere decir..." 16. Flash. Suele permanecer como al margen, pero de vez en cuando interviene, Y como un cuco de reloj o como mquina con flash dice lo que ve, lo que est sucediendo, vuelve a su estado primitivo, para volver algo ms tarde con la misma msica: "lo que aqu sucede..." 17. Bho. Ojos, nada ms que ojos. Mira, admira, contempla, no habla. 18. Cuchicheador. Hace frecuentes comentarios, cuchicheos con los de al lado. Es un autntico incordio, molesta, no siempre resulta fcil interpretar las razones Y sentido de sus apartes. 19. Gracioso. Aprovecha las oportunidades -o las busca- de hacer gracia, amenizar el ambiente. Hay quienes intentan alegrar el clima general, tienen gracia y el don de la oportunidad -sirven al grupo-, y hay quienes estn vidos de reconocimiento, protagonismo, Y se sirven del grupo como plataforma, o bien intencionados no aciertan en los momentos o en los tonos. 20. Organizador. Se ofrece para organizar actividades o para organizar al grupo mismo. 21. Pacificador. Intenta siempre que haya paz Y concordia. Hace de puente entre divergentes o rivales, aparece en los momentos de tensin o los prev y evita. 22. Estrella. Tiene que figurar, ser protagonista, acaparar la atencin, se apaar para ello. 23. Maternal-carioso. Protege, tiene detalles, carios, solcito con cada uno en sus reales o posibles necesidades, se adelanta, previene. 16

24. Ausente-marginado. No parece estar en el grupo. Tiene otros caminos, otros sueos o realidades. Trabaja y veranea en otro sitio, est como de paso, como invitado. A veces simplemente se siente marginado. Su hablar, su colocacin, su mirada, lo delata. 25. Controlador. Sigue todo, sigue a todos, da cuenta de todos. 26. Guardia: vigila las normas, el orden, lo que el grupo se ha impuesto o lo que el cree que se debiera haber impuesto 27. Moralista: defiende siempre lo bueno, l0 justo, lo ortodoxo. Corrige, amonesta, aconseja

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2 TRIMESTRE El deporte y la ciudad. Evolucin de la prctica deportiva


El deporte constituye un fenmeno muy ligado a la historia de la humanidad. Ha sido utilizado como juego, como prctica desalad, como actividad social, como elemento de formacin y de disciplina, etc. No obstante, el concepto ms generalizado y tradicional de deporte ha ido asociado durante muchos aos a las nociones de competicin, esfuerzo y rendimiento fsico. A pesar de haber un mensaje de paz y de inters por la promocin del deporte como actividad educativa y saludable en el nuevo concepto de Olimpismo del Barn de Coubertain, el deporte moderno (del cual se marca como punto de partida la reimplantacin de las Olimpiadas, en 1894) crece como la actividad competitiva por excelencia. El movimiento deportivo ha contenido desde siempre la vertiente social-educativa que, de alguna manera, ha recogido la otra cara del deporte: la prctica de tipo ocio/tiempo libre. En este sentido vemos como el origen de los clubes deportivos procede de los sectores ms elitistas de la sociedad: aristocracia y burguesa, practicantes de deportes como el cricket, el golf, el tenis, etc., con objetivos ms ldicos que competitivos. Con el transcurso del tiempo y de los acontecimientos histricos y sociales, se van extendiendo y ampliando los ncleos asociativos deportivos a otras capas sociales. Los primeros cambios sustanciales en cuanto al deporte en general se producen con la intervencin de los poderes pblicos en los aos 30. Esto se manifiesta en diferentes actitudes, en funcin de los interese polticos y econmicos de cada Estado, orientadas a finalidades distintas (propaganda poltica, identidad nacional, etc.). Ya despus de la 2 Guerra Mundial se van introduciendo nuevas tendencias dirigidas hacia el aumento de la calidad de vida. Se inicia la etapa del bienestar social. Se generaliza el concepto de la prctica deportiva como un derecho ciudadano y, para garantizarlo, los Estados lo hacen constar en sus respectivas Constituciones (en Espaa esto no sucedi hasta la Constitucin de 1978). Progresivamente se va creando una mayor infraestructura para una generalizacin de la prctica. En el mbito escolar se incluye la EF con carcter obligatorio en los programas y se regula la formacin superior, con titulacin universitaria, de los profesionales del deporte y de la EF. A partir de ah se va generando una mayor sensibilizacin ciudadana hacia la prctica fsicodeportiva como hbito saludable y como una de las actividades que permiten una ocupacin activa del tiempo libre. En estos momentos la oferta deportiva alcanza distintos niveles, ya sea por la diversidad de intereses de los practicantes, ya por la de los promotores que la presentan. Para exponer los mbitos que abarca, los agrupamos en tres bloques generales: la oferta de tiempo libre, la prctica escolar y el deporte espectculo. En el mbito del tiempo libre se puede encontrar desde la oferta de los centros privados deportivos (de todos los niveles y categoras), con actividades bsicamente centradas en el mantenimiento: fitness, pasando por los cursos de iniciacin y perfeccionamiento de toda clase de deportes, organizados por centros privados y por asociaciones, hasta los equipos y grupos de competiciones de todos los deportes, stos ms integrados en el movimiento de clubes y federaciones; tambin incluimos en este grupo a los practicantes individuales, corredores de footing, etc. En cuanto a las actividades, debemos resaltar la gran cantidad de nuevas modalidades introducidas en este mbito, 19

sobre todo las relacionadas con la naturaleza y la aventura (senderismo, rafting, windsurf, etc.) En el sector de la enseanza ha habido una importante toma de conciencia en relacin a la importancia de la EF y su integracin en los programas educativos. El mundo del deporte espectculo es quizs el que ha adquirido mayor evolucin y ha llegado a ser uno de los mayores aglutinadores de masas. Algunos pases, los ms desarrollados, han llegado a una optimizacin de la extensin de la prctica fsico-deportiva; otros, como Espaa, en cambio, todava no han alcanzado lo que se considerara una normalizacin de esta prctica como hbito entre todos los sectores de la poblacin. Ello es debido al retraso con que se han introducido los programas deportivos de tiempo libre, por lo general de tipo recreativo; la poca adaptacin de los equipamientos deportivos a este tipo de actividades (en general respondiendo ms a las necesidades del deporte reglado), y la insuficiente formacin de los tcnicos y agentes deportivos para este nuevo tipo de demanda hasta hace pocos aos. En la actualidad, y a pesar de los distintos grados de desarrollo, el deporte en las grandes ciudades plantea unos problemas comunes. stos giran bsicamente en torno a replanteamientos sobre: - Las estructuras de movimiento deportivo asociativo (en muchos casos desfasadas y obsoletas). - Las limitaciones urbansticas de las ciudades: la falta de suelo edificable para la construccin de equipamientos. - La bsqueda del equilibrio entre el apoyo al deporte de alta competicin y al deporte para todos. - La adaptacin de la oferta deportiva a los cambios de la dinmica ciudadana (cada vez ms constantes y variados). Podemos afirmar que, en estos momentos, la evolucin del deporte, a pesar de su variedad de implicaciones, intereses, etc., ha tomado dos caminos paralelos: por un lado el deporte de alta competicin, con sus avances tcnicos, sus repercusiones polticas y econmicas, etc.; y por otro el de la actividad fsico-deportiva de tiempo libre-hbito de salud. Las dos variantes utilizan el deporte como instrumento para sus objetivos, pero sus mtodos, objetivos, contenidos, recursos, son tan diferentes, que bien podemos hablar de dos actividades diferentes.

EL DEPORTE COMO PRCTICA DEL TIEMPO LIBRE Deporte y proceso de socializacin 1. Aspectos socializadores: Entendemos por proceso de socializacin el aprendizaje individual de las pautas de comportamiento caractersticas de una sociedad y/o del grupo al cual pertenece el individuo, de forma que le permite conseguir su integracin y adaptacin social de la forma menos traumtica posible. El deporte, en su vertiente ms competitiva es, desde hace mucho tiempo, un fuerte elemento de socializacin. Por ello, el deporte como xito de la competencia, plantea serios reflejos de nuestra sociedad competitiva actual. El deporte recreativo, como convergencia de aspectos ldicos y deportivos, tiene una funcin socializadora fundamental: el nio aprende normas o reglas de juego, actitudes (reconocimiento de 20

las decisiones arbitrales), funcionamiento mental simblico (ver la jugada), el sentido de propiedad (nuestro campo),, pero no slo esto, sino que a lo largo de su actividad deportiva obtendr satisfacciones de valoracin personal y social, estructurar su imagen fsica como elemento bsico de relacin interpersonal, etc. Por todo ello podemos afirmar que el deporte recreativo contribuye al desarrollo: Fsico y motor: coordinacin de movimientos, precisin, posicin corporal, etc. Intelectual-cognitivo: elaboracin de estrategias de actuacin, anticipacin de consecuencias, etc. Afectivo: asimilacin y maduracin de situaciones vividas, aprendizaje del esfuerzo personal, etc. Social: aprendizaje de las reglas, colaboracin con el grupo, etc. 2. Elementos implicados en el proceso socializador del deporte recreativo. El animador: como persona adulta y como persona con un estatus tcnico superior. La institucin: escuela, escuela de iniciacin deportiva, clubes, etc. El grupo de amigos: procedentes del barrio, del colegio, etc. Todos ellos tienen una incidencia sobre el nio. El primero como elemento de imitacin y sancionador social. El segundo como entorno, estimulador o no de aptitudes y actitudes. El tercero como red de relacin social primaria escogida. Si a un nio le cuesta relacionarse con los dems es muy posible que, si no intervenimos en ese sentido, al inicio de la actividad le suceda lo mismo, ya que esta refuerza su autoimagen de aislamiento y adems, tender a proyectarla hacia el futuro. El deporte como recreacin. Aspectos ldicos. Hasta hace pocos aos, 1985, la prctica deportiva vena desarrollndose slo en sectores sociales determinados, reducidos en nmero y con finalidades restringidas: se practicaba en la escuela (y no en todas) como una actividad generalmente rgida y con tendencia al orden para los chicos, mientras que para las chicas no pasaba de ser una actividad secundaria. Pero en ambos casos se centraba en la utilizacin masiva de las tablas de gimnasia con fines de exhibicin, ms que de formacin personal. En cualquier caso, la prctica ms popularizada y extendida a todos los sectores sociales continuaba siendo el ftbol. A partir de los aos 70 se inicia un perodo de concienciacin deportiva. Los poderes pblicos empiezan a intervenir mediante la construccin de instalaciones deportivas y el fomento de la prctica entre todos los sectores sociales. Se extiende la importancia concedida a la democratizacin de la accin deportiva, que es considerada como uno de los principales elementos de desarrollo personal y como hbito de salud e higiene, al cual todos los ciudadanos sin discriminacin tienen derecho. Esta explosin del hecho deportivo va asociada al concepto de recreacin. En este contexto empieza a hablarse del deporte recreativo. El concepto de deporte recreativo se presenta como una prctica abierta y ldica que rene una serie de caractersticas que lo definen como tal: Su finalidad principal es la diversin o el placer en la actividad. La actividad fsica se convierte en un medio donde cada persona busca conseguir sus propios objetivos: unos un hbito de salud; otros un crculo de relacin; otros la diversin; otros un momento de relax y evasin, etc. Todos ellos siempre por encima del intrnseco resultado deportivo.

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La inexistencia de imposiciones externas respecto al cumplimiento horario y la intensidad de realizacin. Todas estas particularidades determinan que se hable de la figura del animador deportivo como dinamizador, moderador, estimulador, que ofrece al usuario las diferentes opciones para conocer el movimiento, las propias posibilidades fsicas y motrices para que cada uno pueda evolucionar y progresar en relacin con sus propios intereses y capacidades. En ello reside la diferencia fundamental con el entrenador, que debe imponer el trabajo que se va a realizar, sujeto nicamente a la consecucin de unos fines puramente tcnicos y objetivos. El estar inmerso en este tipo de actividad implica una responsabilidad educativa y formativa, sobre todo cuando se trata de una etapa infantil, con una especial sensibilidad hacia el desarrollo armnico y equilibrado de todas las capacidades. Pero, cul es el contenido fundamental del deporte recreativo? Se trata de dar especial relevancia al aspecto ldico, que el deporte conlleva ya intrnsecamente cuando se le da el tratamiento de juego, en el sentido ms literal de la palabra. El deporte es, casi por definicin, juego. Decimos casi porque, con el paso del tiempo, el deporte ha ido tomando diferentes connotaciones: fenmeno social, fenmeno poltico, espectculo, profesin, etc. La animacin deportiva toma su concepcin ms ldica: el deporte como juego. El juego deportivo incide bsicamente en tres aspectos de la formacin del nio: El desarrollo psicomotor. El desarrollo de las cualidades fsicas. El desarrollo de la sociabilidad. Cuando el acento no se pone en la prctica de la actividad en s misma y los resultados son el nico objetivo, la faceta ldica pierde todo el sentido, y la actividad pasa a convertirse en una competicin donde lo importante no es la superacin personal sino la victoria sobre el otro. El animador, en su papel de moderador, debe actuar de una forma imparcial ante el juego, dando posibilidades de participacin a todos, respetando las particularidades de cada uno, intentando que todos cumplan las reglas del juego y reforzando en cada momento el esfuerzo personal de cada participante EL ANIMADOR: Definicin: Encontramos la definicin de animador sociocultural o socioeducativo: Agente que ejerce sus funciones en el tiempo libre de los dems, especialmente en el tiempo de ocio. Trabajador y dinamizador de grupos, ayudando al desarrollo de ste y de sus componentes. Conocimientos bsicos del animador: Formacin cultural suficiente (general y de animacin). Habilidades sociales y de comunicacin. Es importante decir cosas, pero si no se dicen de forma correcta no consiguen el efecto deseado. Es mejor decir menos, pero transmitir. Conocimientos de Metodologa (estilos de enseanza, educacin en temas transversales, recursos didcticos). 22

Conocimientos sobre las etapas del grupo en su formacin. Conocimientos sobre las caractersticas fsicas y psicolgicas de los individuos sobre los que acta. Conocimientos de planificacin y trabajo en equipo. Conocimientos y recursos de diferentes reas (aire libre, deportes, juegos, expresin y creatividad).

Animacin voluntaria o remunerada: No son excluyentes. Generalmente la animacin social del tipo de asociaciones infantiles, juveniles, suele estar desarrollada por voluntarios. La recreativa y de vacaciones suele estar remunerada. Funciones: Desarrollar el contacto afectivo con las personas de un barrio o del grupo. Facilitar el acercamiento a los contenidos culturales, a su asimilacin y a su crtica. Motivar para suscitar inters y competencia hacia las actividades creativas. Promover la creacin de grupos con intereses comunes. Gestionar, organizar y mantener relaciones pblicas. Provocar un clima distendido. Educar hacia la formacin del individuo. El animador deportivo, adems utilizar la actividad fsica para educar y formar, especialmente en edades tempranas. Intentar cambiar la actitud sedentaria hacia la actividad fsica.

Perfil del animador: Equilibrado. Actitud democrtica, tolerante, respetuosa. Madurez afectiva y psicolgica. Realista, integrado en el entorno. Motivado. Responsable, comprometido. Dialogante. Objetivo. Inquieto en la formacin. Relacionado con otros grupos. Jovial. Capaz de improvisar. Emptico. Comunicador (debe saber expresarse y escuchar). Extrovertido. Sociable. Organizador. Con iniciativa. Con inters por las personas. Director. Autocrtico. 23

Tipos de animadores: Los agentes de la animacin que influyen en las relaciones que el animador ha de mantener en su trabajo y que configura en su tipologa son: 1. El grupo destinatario. 2. La razn que ha motivado el proyecto de animacin. 3. El marco organizativo o institucin. Tipologa de V.J. Ventosa: a. El animador natural y espontneo. Es lder carismtico del grupo. Es centro del grupo. Sera el punto de partida del proceso madurativo del animador. Sus caractersticas son la espontaneidad e improvisacin. b. El animador militante. Viene a ser el monitor o dirigente de asociaciones. Suele actuar con carcter voluntario. El grupo es el centro de su actuacin. Lo ms importante es la relacin poblacin-animador. c. El animador profesional. Representa al tcnico de la animacin. Su trabajo se desarrolla dentro de la institucin que le contrata. Est abierto a varios grupos. Este animador aglutina a los tros dos. La relacin se establece principalmente entre el animador y la institucin. Tipologa de M. Imhof: Tiene en cuenta: a. El animador difusor. Facilita contenidos culturales y su asimilacin crtica. Necesita un conocimiento profundo del sector cultural y de pedagoga. b. El animador monitor. Centra su atencin en los contenidos concretos y favorece el desarrollo por la expresin personal. Aqu entraran los animadores deportivos y artsticos. Precisa conocimientos pedaggicos y del sector, adems de competencia y destreza en su campo. c. El animador centrado en el grupo. Basa su accin en l. Est a disposicin del grupo (atender necesidades y resolver problemas). Precisan conocimientos pedaggicos apropiados al nivel (adultos, nios, marginados, nios con necesidades educativas especiales NEE, etc.). d. El animador coordinador. Se sita en una institucin grande o zona extensa. Precisa conocimientos de planificacin y organizacin. EL LIDERAZGO: Existen distintos puntos de vista en referencia a la definicin de lder. Persona capaz de conducir al grupo hacia sus objetivos. Aquel que nombran como tal los miembros del grupo. La persona que tiene una influencia demostrable sobre la personalidad del grupo. Aquella persona que desarrolla conductas de liderazgo. Es la capacidad de obtener de otros la respuesta deseada. Esa capacidad puede ser innata, lo que se da muy pocas veces, adquirida (capacidades logradas por el trabajo) o imaginada (imagen social). Las razones de donde emana el poder del lder son: Cualidades personales demostradas. Capacidad organizativa. 24

Confianza que genera entre los componentes. Gozar del aprecio y cario de los componentes. Capacidad de dar cohesin. Disponer de mtodos y medios ms adecuados. Gozar de la confianza del jefe. Encarnar los objetivos del grupo.

Las funciones del lder deberan ir encaminadas a mejorar la produccin y el mantenimiento del grupo. Cualidades del lder para la produccin: Sensibilidad para percibir necesidades, preocupaciones del grupo. Capacidad de interpretar al grupo en el sentido exacto de lo que vive en el momento. Decisin y coraje en las dificultades. Sugerir la reflexin de los problemas y suscitar asumirlos con responsabilidad. Capacidad de previsin. Entrega al trabajo.

Cualidades del lder para el mantenimiento: Empata: supone: o Comprensin y aceptacin del otro. o Actitud y presencia de confianza y sinceridad. o Disposicin y disponibilidad para armonizar diferencias.

Tipos de lderes: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Organizativo. Intelectual: real o aparente. Festivo: ldico-humorista. Afectivo: calidad de relacin. Matn: fsica o psicolgicamente. Maniobrero: abundancia de recursos y salidas. Conoce los puntos flacos. Carismtico: cualidades muy personales.

Estos tipos se pueden resumir en los cuatro grupos siguientes, en donde vemos las conductas utilizadas y la respuesta del grupo.

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TIPOS DE MANDO
DENOMINACIN DEFINICIN CARACTERSTICAS Manda constantemente y espera respuesta inmediata Impone las normas y fiscaliza continuamente Elogia muy poco, pues no cree en las capacidades del grupo Busca el triunfo personal y responsabiliza al grupo de los fracasos Castiga y recompensa Ejerce funciones absolutas y se resiste al cambio Intenta controlar las comunicaciones entre los miembros Permanece aislado cuando el grupo trabaja Poco emptico Obsesivo Directivo No es consciente de que su actuacin sea autoritaria Se interesa superficialmente por los miembros del grupo Nunca cambia sus puntos de vista Basa su autoridad en sus conocimientos y sus experiencias Oye a todos, pero no escucha Niega al grupo la capacidad de desenvolverse por s mismo Poca creatividad y originalidad Protege continuamente impidiendo el desarrollo Siente que debe tomar las decisiones importantes Directivo en el plano del contenido, no en el del procedimiento RESPUESTA DEL GRUPO Nivel de cooperacin bajo Nadie asume responsabilidades Suspicacias y crticas continuas de unos a otros Irritabilidad Sumisin aparente y descontento profundo Se echan la culpa unos a otros Alto rendimiento cuando el mando est presente No se emplea el nosotros Existe el miedo a la libertad Nivel alto de frustracin y agresividad Conducta sumisa La participacin de los miembros es fragmentaria y los objetivos aparecen neblineados Sumisin Poca iniciativa Poca cooperacin, participacin y espritu de grupo Al principio es cmoda, pero a la larga origina las mismas respuestas que ante el mando autocrtico Crea inmaduros dependientes Rara vez afronta de raz la problemtica del grupo Nivel de relaciones muy superficial No existe grupo Inestabilidad Falta de cooperacin Nivel alto de tensiones y conflictos Rendimiento bajo Poco espritu de trabajo Ansiedad al no haber expectativas claras Discusiones que conducen a experiencias insatisfactorias No tolerancia hacia las diferencias individuales Las actividades se dispersan y no logran los objetivos por la falta de sentimiento de grupo Se trabaja a gusto y hay alto rendimiento La productividad se mantiene an en ausencia del lder Alto ndice de responsabilidad, participacin y trabajo en grupo. La unidad del grupo es alta Disposicin abierta a la ayuda mutua Conciencia de grupo. Se identifican con los objetivos Nivel de apata y agresividad bajos El lder se integra como miembro y amigo Responde bien ante las dificultades Todos los miembros se hacen accesibles a todos

AUTOCRTICO

Determina por completo el modo de proceder del grupo, impone tcnicas y actividades e incluso los componentes con los que cada miembro ha de trabajar

PATERNALISTA

Tipo de mando en el que el lder se cree indispensable y consigue que sea as. Se siente como el padre que debe proteger a sus hijos, pero no les ensea cmo protegerse por s mismos.

LAISSEZ-FAIRE

Poca o excesiva confianza en los miembros del grupo No tiene objetivos claros Bajo el pretexto de respetar plenamente la libertad de Dificultad para tomar decisiones cada miembro, mantiene una actitud de dejar hacer sin No motiva ni estimula ninguna gua, control ni ayuda. No ejerce o apenas ejerce Abandona la funcin de mando sus conductas de liderazgo. Incapaz de tomar o asumir sus responsabilidades Considera que la interaccin social se traduce en creacin

DEMOCRTICO

Estimula la participacin Alimenta y orienta a los miembros dando informacin cuando es necesaria Est al servicio del grupo y apoya y facilita el cambio Permite que el grupo determine los planteamientos Se basa en las normas del grupo generales, esboza las conductas que conducen al objetivo Critica de forma emptica grupal y sugiere procedimientos alternativos. Resistencia a la frustracin y estabilidad emocional Delega responsabilidades Refuerza las comunicaciones interpersonales Integra al grupo de tal forma que funcione bien en ausencia de mando

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Para comprender la diferencia entre ser el jefe o director de un grupo o ser el lder vamos a leer las siguientes frases de H. Gordon Selfriage: El jefe maneja a sus hombres; el lder los gua. El jefe depende de su autoridad; el lder de la buena voluntad. El jefe inspira miedo; el lder entusiasmo. El jefe dice: Estad aqu a la hora; el lder llega all antes de tiempo. El jefe sabe a quin echarle la culpa; el lder ayuda a solucionar el problema. El jefe sabe como se realizan las cosas; el lder ensea cmo se hacen. El jefe hace del trabajo una pesadilla; el lder hace de la labor una diversin. El jefe dice: Vyanse; el lder dice: Vamos. El jefe dice : Yo; el lder dice: Nosotros.

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TECNICAS DE COMUNICACIN:
Normalmente pensamos en comunicacin verbal, pero tenemos otras formas de comunicarnos con el cuerpo, las imgenes, la escritura. A. EL LENGUAJE CORPORAL: Expresa y comunica estados emocionales que cuesta expresar con palabras. Da informacin ms fiable que la palabra. Ofrece cauces de participacin afectivamente ms ricos que la palabra. Refuerza y complementa la comunicacin verbal.

El animador puede valerse de ste lenguaje para comunicar, pero tambin le llega informacin del lenguaje corporal de los dems que debe saber utilizar para cambiar planteamientos o seguir igual: La ropa: segn sea desenfadada, cara, muy usada, muy clsica, crear una idea de la persona que la lleva. La postura: si se coloca en el centro del grupo, si se inclina para escuchar mejor, si te toca el hombro o se mantiene distante, brazos en jarras, etc. Gestos: cara, manos, pies, cabeza, tambin indican bastante de los estados de nimo de las personas. La mirada. La sonrisa: puede ser por alegra o por disimulo, pero siempre es agradable. Es fundamental la colocacin del grupo en el espacio de manera que sus componentes se puedan observar, tocar, comunicarse. Categoras del lenguaje no verbal: 1. Kinesia: a. Movimientos corporales. b. Postura. c. Orientacin del cuerpo. d. Direccin de la mirada. e. Movimientos emblema (cultura). f. Reguladores (ayudan a la conversacin). g. Adaptadores (rascarse). h. Gestos. i. Expresin de la cara. j. Ojos y cejas. 2. Proxmica: a. Espacio personal. b. Conducta territorial. c. Distancia de interaccin. d. Forma de disponer el aula o sala.

3. Paralingstica: aspectos no lingsticos del lenguaje. a. Cualidad de la voz (tono). 28

b. c. d. e. f.

Risa. Bostezos, gruidos. Ritmo. Pausas en el flujo oral. Errores, acento, etc.

4. Aspectos afectivos y cutneos: de la interaccin social, as como el uso de cosmticos, peinado, etc. Para que se d una buena comunicacin ha de haber una buena relacin, que depende de: Empata: aumenta la credibilidad, confianza y participacin. Compartir: comprensin y respeto. Igualacin: adaptamos el lenguaje corporal, tono de voz, contacto visual, distancia interpersonal, etc., del otro. Se sienten ms cmodos y se empaliza. Se debe hacer sin imitar. Dirigir: cambiar la conducta progresivamente para que el otro la siga. B. EL LENGUAJE VERBAL: Los obstculos principales que encontramos son: 1. Mala expresin (palabras inadecuadas). 2. Falta de atencin. 3. Mala retransmisin (vocalizacin). 4. Supuestos poco claros. 5. Poco tiempo para asimilar. 6. Evaluacin prematura de la opinin ajena. Hay que tener en cuenta una buena codificacin, es decir, que todos los miembros del grupo utilicen un lenguaje parecido. Comunicacin es igual a transmisin + recepcin, esto es, es necesario que lo que se dice signifique lo mismo para el que lo oye. Principios de la comunicacin verbal: Relevancia: mensaje adecuado al nivel de los interlocutores. Sencillez: traduccin del lenguaje cientfico al lenguaje corriente. Definicin: que todo el mundo sepa de qu tema se va a tratar antes de tratarlo. Estructura: Secuenciacin. No dar todos los mensajes de golpe. Demasiada informacin no se asimila de golpe. Hay que espaciarla, ir paso a paso. Repeticin: reiteracin de las ideas clave, no de las palabras. Comparacin y contraste: con frases como: Esto es parecido a, pero. Asociacin de lo desconocido con lo conocido. nfasis: subrayar aspectos esenciales (hablando ms alto, haciendo pausas).

C. ASPECTOS GENERALES DE LA COMUNICACIN: Puntos importantes de la comunicacin: El 55% de la comunicacin se realiza corporalmente. El 7% se realiza con palabras. El 38% con el tono de voz. 29

Si el mensaje verbal contradice al corporal y al tono de voz, nos quedamos con la informacin que nos transmiten los ltimos. Podemos saber si comunicamos por la respuesta. La comunicacin no es lo que yo digo, sino lo que el otro entiende. Comunico cuando hago que la otra persona acte para los intereses de ambos. Manipulo cuando la otra persona hace algo en contra de sus intereses. Aspectos durante la comunicacin: Para perfeccionar la expresin tendremos que iniciar un proceso de coordinacin cuerpo-mente mediante: a. Tcnicas de relajacin. b. La postura corporal (erguida, natural, relajada). c. La mirada. o Normas generales de la mirada: i. Permite indicar el grado de implicacin en lo que se dice. ii. Mantener la mirada sobre un solo individuo y de forma prolongada puede crear incomodidad y aversin en el oyente. Indica falta de dominio, como si ese oyente controlara lo que va a decir. El resto pierde la atencin. iii. Es conveniente mirar a los que no escuchan para atraer su atencin. iv. Se puede desviar la mirada de la audiencia al hacer una pausa (se aumenta la credibilidad, se intimida al mirar en silencio, se crea expectacin). o La mirada en una conversacin: i. Se mira al entrecejo y de all se desva la mirada por el rostro. ii. Cuando se dice algo importante se vuelve al entrecejo. iii. No debe prolongarse esa mirada. iv. Cuando hable el otro se debe hacer lo mismo. d. La expresin facial: o Es adecuada la expresin natural no forzada. o La falta de expresin se rechaza y aburre. Se deben utilizar movimientos oculares y de cejas para enfatizar. o Usar la sonrisa para transmitir comodidad. e. El espacio personal y contacto fsico: o El espacio personal. Se distinguen varias zonas: i. Zona ntima: de 15 a 45 cm. Se da en familiares y amigos ntimos. ii. Zona personal: Entre 46 cm. y 1 m. Se da en reuniones sociales, fiestas, oficinas. iii. Zona social: Entre 1 y 3,5 m. Se da con los extraos. iv. Zona pblica: Ms de 3,5 m. Se da en grupos. o La mano: para sealar a las personas al dirigirse a ellas. i. Palmas hacia arriba: no amenazador. ii. Palmas hacia abajo: autoridad. iii. Cerrada con un dedo sealando: amenazador. Se exige obediencia. o El apretn de manos: i. Brazo extendido y palma hacia abajo: agresividad. ii. Manos fras, pegajosas o sin energa son universalmente rechazadas. iii. Estrechar la punta de los dedos: inseguridad. iv. El saludo correcto es con la mano en posicin vertical; apretn seguro, pero sin estrujar; codo flexionado y sin tirar de la mano. f. Los gestos y movimientos: 30

g. h.

i. j. k.

o De forma variable, pero no exagerada y a un ritmo lento relaja al que escucha. o Los movimientos de manos deben realizarse a la altura del diafragma. o Cruzar los dedos denota frustracin y actitud negativa. Cuanto ms cerca de la cabeza, ms negativa. o Tirarse del cuello de la camisa tambin denota frustracin o que se acaba d decir algo que no es cierto. o Acariciarse la barbilla quiere decir que se va a tomar una decisin. o Brazos y piernas cruzados son barreras de defensa en la comunicacin, inseguridad. Control de automatismos. Enunciacin correcta de las palabras: Algunos ejercicios para practicar esto seran: o Leer en voz alta. o Leer con los dientes apretados. o Leer sin emitir sonidos pero forzando los movimientos de la boca. Se debe vigilar permanentemente el modo de hablar. La intensidad de la voz. Es un trabajo de respiracin. Paralingstica. Igualacin.

D. ESTILOS DE COMUNICACIN: a. Estilo agresivo: utilizan la coaccin, el insulto, la violencia. Suelen conseguir lo que quieren con amenazas, pero no son respetados y generan actitudes negativas en los dems. b. Estilo pasivo: no expresan las opiniones y dejan que los dems abusen de ellos. No hay conflictos, pero se acumula resentimiento que suele exteriorizarse a la larga en explosiones de ira. c. Estilo asertivo: manifiestan sus opiniones sin sentirse mal. Consiguen sus objetivos generalmente sin crear en los dems actitudes negativas. Aunque este estilo es firme y claro, ni su tono ni su contenido verbal son hostiles.

TCNICAS DE GRUPO
Son procedimientos o medios de organizar y desarrollar la actividad del grupo. Son tcnicas para comunicarse, para mejorar las relaciones humanas. Una tcnica no es en s misma buena o mala. Depende de qu manera se aplique. Es importante indicar que: No todas las tcnicas sirven para todos los objetivos. No todas las tcnicas tienen que utilizarse en todos los sitios. Son slo un medio, no un fin. Eleccin de la tcnica: Corresponde al animador elegir la tcnica, a no ser que el grupo haya decidido de antemano utilizar una tcnica concreta. Se debe tomar en consideracin: 1. Los objetivos: siempre y cuando estn perfectamente definidos. 2. Madurez y entendimiento del grupo: edad, costumbres. Para un grupo nuevo conviene utilizar las tcnicas ms sencillas. 3. Tamao: Cuanto ms pequeo es el grupo hay ms cohesin y confianza. El grupo grande se subdivide en subgrupos, por lo que hay menos cohesin. 31

4. Ambiente fsico y temporal: algunas tcnicas precisan un local amplio o mayor tiempo de realizacin. 5. Caractersticas de los miembros. 6. Capacitacin del animador: se necesita experiencia para la correcta aplicacin. El novel debe empezar por las ms sencillas de estructura. TCNICAS PARA ESTUDIAR LOS GRUPOS: a. Observacin: es bsica. La ventaja es que comprobamos los comportamientos reales en situaciones naturales. Precisa de sensibilidad y capacidad perceptiva. Debe hacerse sin que el grupo tenga conocimiento de ello. Es el nico mtodo posible en el estudio de las primeras conductas infantiles. La dificultad mayor es la cuantificacin de los datos. Clases de observacin: i. Estructurada o no estructurada: si existen unos datos concretos a tomar o no. ii. Participante o no participante: si forma parte del grupo o no. iii. Individual o grupal: si el que observa es una persona, un colectivo o el propio grupo. iv. Global y concentrada: si quieres captarlo todo y estar abierto a imprevistos o centrarte en unos puntos concretos. Cualidades para la observacin: Estar libre de prejuicios. Estar libre de prisas y entusiasmos. Madurez mental e imaginacin controlada. Capacidad para escuchar. Capacidad para ver. Capacidad de hacer clculos razonables. Habilidad para considerar las relaciones en el contexto. Actitud activa, no de cansado. Habilidad para pasar desapercibido. Empata, pero sin dejarse llevar afectivamente. b. Cuestionario: Es un instrumento de recogida de datos, estandarizado, que traduce y hace operativos determinados problemas que son objeto de investigacin. Nos permite consultar a una poblacin amplia de una manera rpida y econmica. Se realiza generalmente por escrito. Las preguntas pueden ser: i. Abiertas o cerradas: respuesta libre o a elegir. ii. Directas o indirectas: lo que piensa el sujeto o lo que cree que piensan los dems. iii. De hecho o de opinin: datos que el sujeto conoce o creencias y preferencias. Los problemas del cuestionario son la necesidad de un cierto nivel cultural y la dificultad de recoger los cuestionarios enviados. Tambin la implicacin del cuestionado y su sinceridad al responder.

c. Entrevista: Es una conversacin formal entre dos ms personas con unos objetivos concretos. El objetivo principal sera el conocimiento psicosocial del otro para una intervencin posterior. Tiene cuatro fases: i. Recepcin. ii. Exploracin. iii. Intercambio de ideas y conocimientos. iv. Despedida. Tipos de entrevistas: Directiva: mismas preguntas y orden de stas a todos los entrevistados. No directiva: se expresa libremente el entrevistador. 32

Tipificada o estructurada: protocolo previo de preguntas con respuesta alternativa fija o entre varias. Caractersticas del entrevistador: Aceptacin: se estima el valor humano del entrevistado. Comprensin: Intentando asumir el lugar del entrevistado. Sinceridad: confianza entre ambos. A veces se define como cuestionario oral, pero la flexibilidad es una condicin fundamental de la entrevista de la que carece el cuestionario. Es ms personal y da una impresin ms subjetiva. d. Sociograma: Descubre las relaciones entre los miembros de los grupos. Nos proporciona: i. Posicin social de cada miembro dentro del grupo. ii. Relaciones interpersonales. iii. Informacin sobre las reas productiva y afectiva. iv. Grado de cohesin del grupo. v. Miembros marginados. vi. Conocimiento de las reacciones colectivas y espontneas ante determinados acontecimientos. vii. ndices cuantificados.

Las tcnicas sociomtricas exigen: Seleccionar con cuidado las preguntas. Explicitar los objetivos para garantizar las respuestas correctas y su posible uso. Las relaciones interpersonales cambian. El test es vlido para un momento dado. No se debe usar como manipulador, sino como instrumento integrador y creador.

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ANIMACION Y DINAMICA DE GRUPOS: TERCER TRIMESTRE 1 TAFAD


SOCIOMETRA: Es una tcnica que permite descubrir las interacciones y los tipos de asociaciones que existen en los grupos. El sociograma es la representacin grfica de la estructura total de las relaciones existentes en un momento dado y en un grupo determinado. Las atracciones y rechazos quedan reflejados, su sentido y su grado, por medio de lneas. Ofrece la ventaja de obtener una visin rpida de las relaciones. El inconveniente es que no se investigan las causas del rechazo o aceptacin. Slo se conoce respecto a la pregunta que se formula. En la confeccin del sociograma se siguen estos pasos: 1. Formulacin de las preguntas: las cuestiones han de ser muy simples, claras y objetivas. Para obtener respuestas espontneas, deben ser sobre una situacin real susceptible de producirse, o una situacin parecida. Si se hace ms de una pregunta, se har un sociograma para cada una de ellas. Con los nios pequeos los interrogantes sern orales y las respuestas se deben registrar respetando el carcter annimo. Los interrogantes pueden ser del siguiente tipo: A quin te gustara tener como compaero de acampada? A quin prefieres para ir a una fiesta? A quin elegiras para preparar una actividad de grupo? 2. Elaboracin de las respuestas: a. Se elabora una tabla de doble entrada con los miembros del grupo. b. Los participantes rellenan una hoja con recuadros para las respuestas, marcando el nmero de orden y preferencia. c. El animador, al final de la tabla, coloca el nmero de veces que cada uno ha sido elegido 1, 2, 3 y el nmero total. (Tabla I). Para un mejor anlisis se debe realizar el sociograma.

DIANA ELENA INS ISABEL DIANA 3 ELENA 3 1 INS 1 ISABEL 2 JORGE 2 3 JUAN 1 2 LUISA 3 Elegido como 1 1 2 2 1 1 1 3 1 1 2 Total 0 3 2 5
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JORGE JUAN LUISA 2 1 2 3 2 1 1 3 2 1

1 1 2

3 2 5

1 1 1 3

3. Confeccin del sociograma: estos son los smbolos empleados: Mujer Eleccin realizada Eleccin recibida Eleccin recproca Pareja Cadena Tringulo Varn Rechazo realizado Rechazo recibido Rechazo recproco

ELENA INS LUISA

ISABEL

DIANA JORGE JUAN

4. Anlisis e interpretacin del sociograma. a. Visin global del grupo: cohesin, divisin. Es normal que existan subgrupos, pero n totalmente aislados (par, tringulo o cadena). b. Posicin relativa a sus miembros Lder o estrella: recibe muchas elecciones. Integrado: recibe varias elecciones. Marginado: no recibe, pero s realiza. Aislado: ni recibe, ni realiza. Otros aspectos que convendra analizar seran los factores o cualidades que atraen a todo el grupo y la evolucin de ste, realizando tests sociomtricos en distintas etapas o con diferentes agrupaciones o actividades.. 35

TCNICAS DE TRABAJO CON EL GRUPO:


Las tcnicas que se proponen son apropiadas para el aprendizaje en grupo, en el aula o en la asamblea. Son tcnicas flexibles que potencian el inters por los temas que se tratan y motivan para un mayor rendimiento. Se fundamentan en una concepcin democrtica y pluralista de la comunicacin humana. El animador sociocultural debe conocerlas y aplicarlas segn el momento, los objetivos programados y el modelo organizativo. 1) Debate dirigido: Es una discusin sobre un tema polmico en la que participan todos los miembros de un colectivo organizaos en grupos. Un grupo reducido trata un tema en una discusin informal con la ayuda activa y estimulante de un conductor. Fomenta: a. Capacidad de razonamiento. b. Participacin activa del grupo. c. Intercambiar ideas e informacin. Mtodo: a. Se elige el tema. b. El experto realiza una introduccin. c. Grupo de 12 a 15 personas. d. Al final se hace un resumen final-general por parte del experto. 2) Phillips 6/6: Un gran grupo se subdivide en grupos de 6 personas y tratan un tema durante 6 minutos. Fomenta: a. Nivel de participacin democrtica. b. Inters por el tema. Mtodo: a. Se hacen los grupos. b. Se seala un moderador de cada grupo. c. Concluido el tiempo de discusin (6-15 minutos) los moderadores de cada grupo presentan las conclusiones. d. Se analizan y discuten. 3) Seminario: Un grupo de personas se renen para estudiar e investigar en profundidad un tema concreto. Es el estudio intensivo de un tema, recurriendo a fuentes originales de informacin que realiza un nmero reducido de personas. Es un verdadero grupo de aprendizaje activo. Fomenta: a. Participacin en el grupo. b. Cooperacin recproca. Mtodo: a. Se discuten unas notas previas sobre las que se trabajar posteriormente. b. Los grupos se instalan en locales tranquilo y con abundante material de trabajo. c. Se busca informacin, se consulta bibliografa. Se consulta a expertos. Se confrontan puntos de vista. d. Las conclusiones se debaten hasta llegar a un acuerdo general entre los miembros del grupo. e. Se aprende asumiendo la responsabilidad del propio aprendizaje.

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5. Brainstorming (torbellino de ideas: Es una tcnica para producir el mximo nmero de ideas con objeto de propiciar el descubrimiento de nuevos conceptos y nuevas soluciones a problemas planteados. Fomenta: a. Imaginacin creadora. b. Abrir nuevos cauces. c. Superar la monotona, la rutina y el conformismo. Mtodo: a. Anlisis y preparacin: plantear un problema y abordarlo de la manera ms abierta posible. b. Desarrollo de la sesin: Se expresarn todas las ideas surgidas con frases cortas y en libertad. Se eliminar toda actitud crtica. Se evitarn todas las argumentaciones / pruebas de lo que se afirma. c. Examen y seleccin de ideas: Todas las ideas se someten a la crtica general del grupo. Las ideas se aceptarn de acuerdo a los siguientes criterios: Posibilidad de puesta en prctica. Compatibles con el plan de trabajo. 6. Dramatizacin (role-playing): Dos o ms personas representan una situacin de la vida real, asumiendo los roles en cada caso, con el objeto de que pueda ser bien comprendida y tratada por el grupo. Fomenta: a. Formacin de actitudes nuevas. b. Capacidad de comprensin hacia sentimientos ajenos. Mtodo: a. Se prepara el material para que los intrpretes un contexto significativo de la realidad. b. Se necesita la colaboracin de un director con bastante experiencia para coordinar la accin. c. Puede ser interpretacin libre o con una estructura determinada. d. Se evalan los resultados. 7. El trabajo con nota tcnica: Se monta sobre las bases de la discusin dirigida. Tiene como base un documento, que es un estudio monogrfico breve sobre un tema. Los grupo deben ser pequeos. Se utiliza cuando no tienen una formacin bsica sobre el tema. Tambin cuando no se tiene tiempo para ir a fuentes de documentacin. Mtodo: a. Se entrega la documentacin con antelacin. b. Se realiza la exposicin del contenido de la nota tcnica. c. El experto inicia la discusin ayudando a encontrar ideas bsicas. d. Se buscan ideas personales. e. Se anotarn las intervenciones ms interesantes 8. Estudio de casos: Se estudia de una forma analtica y exhaustiva un caso dado con todos los detalles. El grupo debe ser pequeo Mtodo: a. El experto selecciona un caso. Debe conocerlo exhaustivamente. b. El experto explica la tcnica que se va a usar. c. Evaluacin. 9. Proceso incidente: Similar al anterior, pero con abundante documentacin para el estudio y conclusiones escritas. El grupo debe tener un cierto grado de formacin.

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10. Foro: El grupo en su totalidad discute informalmente un tema, conducido por un coordinador. Se puede usar como tcnica complementaria de otra como la mesa redonda. Fomenta: a. La libre expresin de los participantes en pblico. b. Adquirir hbitos impuestos por la tcnica (brevedad, concisin). Mtodo: a. El moderador inicia el debate explicando el problema que se ha de tratar. b. Formula una pregunta concreta que estimule a la participacin. c. Distribuye el orden del uso de palabra. d. Realiza un resumen de las opiniones expuestas para sacar conclusiones. 11. Comisiones: Un grupo reducido Estudia un tema para presentar las conclusiones a un grupo mayor, al que representa. Esto produce un considerable ahorro de tiempo. 12. Asamblea: El grupo, en su totalidad, se rene para abordar algn problema que le afecta. Fomenta: a. Participar en decisiones colectivas. b. Implicar al grupo en la toma de decisiones. Mtodo: a. El director informa al grupo y dar opciones a los dems miembros. b. Los acuerdos deben quedar bien reflejados para que no d lugar a ambigedades. c. 13. Tcnica del riesgo: Reduccin o eliminacin de ciertos temores por medio de la libre expresin y manifestacin de los mismos al grupo. Se utiliza en situaciones nuevas o que producen resistencias o miedos. Fomenta: a. La capacidad de discernir entre riesgos reales e hipotticos. b. La eliminacin de ciertos riesgos o temores. Mtodo: a. Formulacin de la situacin que produce temores. b. Todos expresan libremente sus temores ante esa situacin. c. Se analizan todos para ver su fundamento real o subjetivo. d. Si se consigue lograr un cambio de actitud ante un riesgo se tacha de la lista. e. Si no se consigue terminar el anlisis en una sesin se continuar en la siguiente. LA PARTICIPACIN FSICA DEL ANIMADOR DEPORTIVO EN LA CLASE VENTAJAS Motivacin del grupo Mayor relacin con el grupo Integrar a la gente que menos participa Tratar ms los ejercicios y cualidades que el animador tiene como objetivo Menor autoritarismo Favorece la ejecucin de tareas complejas Ajusta el nmero de participantes DESVENTAJAS Menor posibilidad de correccin Crea un modelo que todos intentarn copiar Preferencia por un grupo u otro creando rivalidad Crea una menor seriedad a realizar objetivos Frustracin Mayor dependencia Resta iniciativa 38

Detecta fallos en la actividad de nivel Mayor control de la intensidad del ejercicio

Falta de naturalidad Supone grandes diferencias Crea disputas personales Falta de control del grupo Distraccin del grupo con la actividad del animador El animador puede lesionarse por la falta de entrenamiento en la actividad o por el exceso de actividad en un da.

EL TALLER, RECURSO DE LA ANIMACIN: El taller es un recurso didctico que permite a los animadores y educadores la integracin de la teora y la prctica. Lo podemos definir como un conjunto de actividades terico-prcticas que un grupo o equipo de personas realiza alrededor de unos objetivos, para crear alternativas de solucin a problemas surgido en el tratamiento de los fenmenos considerados. La metodologa de los talleres es aprender haciendo. Los conocimientos y las destrezas se adquieren a travs de la prctica. Cada taller gira en torno a la prctica. Esto se hace en dos sentidos: La prctica entendida como la experiencia de la vida, los sucesos y los acontecimientos reales. La prctica como el saber hacer, como las actividades que transforman las teoras en tcnicas. Un taller es distinto de un cursillo, de una dinmica grupal o de un grupo de juego. Se toman a veces algunos aspectos de stos, pero tiene una metodologa y unos objetivos distintos. Una dinmica grupal se centra en las relaciones de cada participante consigo mismo y con los dems. Ser utilizada para evaluar la marcha del taller y equilibrar las relaciones entre los participantes y la tarea. En los juegos lo importante es el proceso que est siempre ms conectado con la risa y la diversin que con el conocimiento, la utilidad o el producto. La clasificacin que se realiza de los talleres est estrechamente relacionada con la de la animacin. Hay dos grandes bloques: 1) Los talleres culturales, creativos y recreativos. Son los que nos interesan a nosotros. Persiguen un hacer cultural. Fomentan la expresin en sus diversos lenguajes., promueven lo ldico, lo imaginativo, lo artesanal y lo creativo. 2) Los talleres tcnicos y de insercin sociolaboral son un recurso didctico de la enseanza reglada que facilita las adaptaciones curriculares para poder diversificar el currculo y posibilitar que todos los alumnos vayan, tanto en la primaria como, especialmente, en la secundaria aprendiendo a contruir, aprendiendo a trabajar. Tambin se utilizan para apoyar procesos de insercin socio-laborales. Talleres culturales, creativos y recreativos: Siguiendo una idea de Paul Godard, sera deseable que cada uno de nosotros fuese como una casa de grandes ventanales y sin cortinas, con mucha luz. Una casa que desde dentro se vea el exterior y viceversa. Muy a menudo, sin embargo, nuestras casas suelen ser oscuras y tenebrosas, antros de oscuridad. Las ventanas son tan pequeas 39

que no permiten que entre la luz, no vemos lo que pasa en el exterior, ni tampoco desde el exterior se ve lo que sucede en el interior. Muchas veces permanecemos encerrados en nosotros mismos. Cuando nacemos, nuestra casa no tiene ventanas. A medida que crecemos, las vamos abriendo, pero unas son ms grandes que otras. Es a travs de la ventana como cada uno se comunica con el exterior. Cuantas ms son, ms variada, ms completa y ms rica es la comunicacin. Con demasiada frecuencia slo tenemos una ventana, la expresin oral. Pero no siempre sabemos comunicar suficientemente bien lo que pensamos o sentimos. Otra ventana de nuestra casa es el lenguaje escrito, pero escribir es ms complicado. Slo lo utilizan los escritores, profesionales de los medios de comunicacin, que no siempre saben utilizarlo correctamente, y otros profesionales en las redacciones de informes. En general, la sociedad suele en cerrar el arte y la expresin en el ghetto de los artistas, los filsofos, los juristas, colocndolo fuera del alcance de la mayora y slo estimulando su consumo. Una ventana an ms pequea es la msica. Actualmente el expresarse con el canto se limita a las canciones de moda. El antiguo valor del canto como forma de expresiones va perdiendo especialmente en las grandes ciudades. La ventana del baile es casi un ventanuco. Resulta extrao e incluso molesto encontrarse a alguien bailando si no lo hace en un lugar destinado para ello. Vemos que incluso a los nios pequeos se les transmite la sensacin de los adultos de que el baile es algo ms para las nias y les cuesta mucho trabajo soltarse. Aunque en la actualidad parece que se esta avanzando algo en este sentido. Con los aos hay otra ventana que se reduce progresivamente en tamao. Es la ventana del la expresin plstica. Los nios pueden pasarse horas dibujando y expresando de esa manera sus estados de nimo. De adultos slo garabateamos un papel cuando estamos aburridos, pero no nos damos cuenta de que lo hacemos por su valor relajante y no intentamos desarrollar esa forma de expresin. Perdemos la capacidad espontnea de describir con unos trazos, de crear a partir de unos materiales, de proyectarnos en ellos. La dramatizacin suele ser la ventana ms pequea de todas y debera ser un gran ventanal. En el juego dramtico el nio se descubre a s mismo y amplia su visin del mundo. Es enfrentarse a situaciones a las que hay que responder a partir de los propios recursos intelectuales, emocionales y expresivos. Una ventana que se ha convertido en un balcn es el lenguaje audiovisual, que es necesario conocer bien para evitar que todo se reduzca a este tipo de lenguaje y olvidemos el resto. En los talleres creativos la actividad se expresa en forma de juego o trabajo gozoso. Tiene el matiz de lo gratuito, de los libre, del esfuerzo motivado desde dentro. Es preciso llamar la atencin del peligro que se corre en estos talleres si slo se quedan en hacer cosas, olvidndose de que su centro es la persona, en la etapa evolutiva en que se encuentre. Su fin es ayudar a crecer a la persona. ELABORACIN DE PROYECTOS Elaborar un proyecto sobre algo que se quiere realizar es responder a las siguientes cuestiones: Cundo se va a hacer? Qu se quiere hacer? Dnde se va a hacer? Por qu se quiere hacer? Con quin se cuenta para ello? Para qu se quiere hacer? Con qu se cuenta para hacerlo? A quines se les va a proponer? Cmo se va a hacer? 40

A. Qu se quiere hacer? Pueden ser varias, una o un conjunto organizado de cosas. Se trata, en resumen, de definir la naturaleza del proyecto. Por ejemplo la formacin de un taller de teatro, un club juvenil de tiempo libre, un plan de dinamizacin cultural de una comarca. B. Por qu se quiere hacer? Se trata de fundamentar el proyecto, cules son las necesidades, las causas que lo originan. El por qu responde tras el anlisis de la realidad, tras haber estudiado el mbito donde se va a realizar. Por ejemplo, viendo que los jvenes de cierto colectivo, mayoritariamente no saben emplear su tiempo libre. C. Para qu se quiere hacer? Se refiere a la finalidad y objetivos del proyecto, que estn en funcin del anlisis de la realidad. Es necesario considerar dos niveles distintos de objetivos: Objetivos a largo alcance. Por ejemplo, fomentar la capacidad asociativa de la regin; fomentar la creatividad. Objetivos concretos y a corto plazo. Como realizar unas actividades culturales en el prximo trimestre o representar una obra de teatro como final de un taller de creatividad. Los objetivos deben: Ajustarse a las finalidades generales. Ser realizables. Ser evaluables. Que se pueda comprobar si se han cumplido o no. D. A quines se les va a proponer? Responde a la limitacin del colectivo al que se destina el proyecto. Pueden ser ancianos, mujeres, con edades lmite, etc. E. Cmo se va a hacer? Se refiere tanto alas actividades como a la metodologa que se emplear, si va a ser con actividades fsicas, con tcnicas de dinmica de grupos, de modo participativo, con ensayos, con fiesta final, etc. F. Cundo se va a hacer? Se trata de delimitar el alcance temporal del proyecto y de sus etapas. Tambin determinar la frecuencia y periodicidad de las distintas actividades, as como las fechas en las que se realizarn. Por ejemplo si habr reuniones los mircoles o si se contempla una excursin de varios das para tal fecha. G. Dnde se va a hacer? Espacio de alcance del proyecto y lugares de realizacin de las distintas tareas y actividades. H. Con quin se cuenta para llevarlo a cabo? La respuesta a este planteamiento estar centrada en el grupo de responsables, los colaboradores de los que dependa la realizacin del proyecto. Es necesario considerar quines, cmo se van a coordinar, la estructura del equipo, la formacin de comisiones y el reparto de responsabilidades. I. Con qu se va a hacer?

Recursos tcnicos, materiales y econmicos que son necesarios para la realizacin del proyecto. Adems se trata de delimitar los recursos disponibles, los que ser necesario adquirir y cules son las fuentes de financiacin y de obtencin de recursos.

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CAMPAMENTOS Y COLONIAS. PROYECTOS DE ANIMACION

1. CAMPAMENTOS O COLONIAS? TERMINOLOGIA 2. EQUIPO PEDAGOGICO. PROPUESTAS EDUCATIVAS

3. SECRETARIA Y DOCUMENTACION

4. CAMPAMENTOS CREATIVOS. ACTIVIDADES

5. CAMPAMENTOS ECOLOGICOS. ACTIVIDADES

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CAMPAMENTO O COLONIA?
Con relativa frecuencia se confunde el trmino campamento con el de colonia. No se suele matizar suficientemente la utilizacin habitual de estos conceptos. Sin embargo, tras la distincin conceptual existen realidades diversas que deben ser tenidas en cuenta a la hora de elegir, programar y concretar una actividad de este tipo.

1. El campamento
Las caractersticas ms importantes que le definen son las siguientes: - Carece de instalaciones y de infraestructuras similares a las urbanas. - Se realiza en tiendas de campaa. - Deben construirse los servicios y letrinas, hacerse la instalacin de comedor, cocina y otros refugios. - De ordinario su dinmica pedaggica es distinta a la de una colonia: se da un desarraigo de la vida ordinaria. Se producen con mayor frecuencia, actividades de marcha y supervivencia. - Se precisa una serie de permisos oficiales para poder instalarse, por ejemplo: del propietario del terreno, de sanidad, de aguas...

2. La colonia
De entre las principales caractersticas de una colonia, subrayamos: - Posee unas infraestructuras organizadas: instalaciones mnimas, servicios higinicos, techo, luz elctrica, agua corriente, literas o camastros, etc... - La dinmica de tareas fsicas que se desarrollan en una colonia es menos fuerte que la llevada en el campamento, hacindose ms llevadera. Las actividades, por lo general, son ms suaves. - Se da una cierta prolongacin del estilo de vida urbana, siendo menor el desarraigo que experimentan nios y preadolescentes, respecto a la vida ordinaria. - El lugar suele ser de propiedad privada, o pertenecer a una entidad que responde de la fiabilidad de las instalaciones. En este sentido la colonia facilita la labor del equipo de animadores, siendo ideal para iniciar experiencias de este tipo.

3. Valoracin del campamento y la colonia


Son dos realidades distintas que exigen diversos modos de pedagoga y estructura organizativa. El campamento cumple una misin y la colonia otra. Esto debe ser tenido en cuenta por el equipo de animadores a la hora de programar el tipo de actividad a realizar. 3.1. La colonia La colonia es un buen medio cuando el tipo de destinatarios son pequeos. La estructura de la colonia puede convertirse en una excelente escuela para iniciar en los

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valores propios de la naturaleza, el autocontrol, la autonoma personal lejos del ambiente familiar... La colonia facilita todo aquel tipo de talleres creativos y ldicos, dados los espacios fsicos de que dispone el acantonamiento, casa o albergue. La colonia se presta a realizar originales experiencias en las que intervenga la creacin de ambientes especiales, grandes decorados, juegos de simulacin... En su espacio fsico se dispone de los medios apropiados. La colonia proporciona mayor estabilidad que el campamento.

3.2. El campamento El campamento, al desarrollarse en un ambiente ms agreste, facilita el desarrollo de objetivos tales como: la autonoma personal, la capacidad de esfuerzo, la supervivencia... En el campamento el contacto con la naturaleza es ms directo y se realiza cuerpo a cuerpo, sin el intermedio de la estructura casa de colonias . Los acampados pueden desarrollar con ms facilidad: marchas, senderos ecolgicos, bsqueda de lugares naturales... El campamento puede convertirse en un camino progresivo para aquellos participantes que se hayan iniciado en la colonia. El campamento puede desarrollarse de mltiples formas: campamento base, campamento radial, campamento de travesa... Todo ello se confiere la posibilidad de considerarlo como una actividad gradual y progresiva.

4. Opciones de fondo
Se elija la opcin que se elija, nunca se tratar de habilitar una guardera para entretener a los chicos y chicas en una poca en la que no hay clase. Las actividades campamentales poseen su propia dinmica y pedagoga. Tampoco se tratar de que se ensanchen los pulmones y respiren un aire ms puro que el de la ciudad. Hay que construir espacios y mbitos originales para vivir en un entorno nuevo, tanto geogrfica como culturalmente, formando una comunidad joven. Esta aventura y experiencia se debe programar para que sea eficaz. El proyecto tendr un nombre propio y concreto. Existirn unos objetivos y finalidades generales, de las que se deducirn objetivos operativos y actividades tendentes a facilitar su consecucin. Todo esto se vivir en un mbito nuevo y excepcional. Y, dado que ni la ciudad, ni la escuela, ni la familia llenan hoy las lagunas afectivo-sociales que nios y adolescentes necesitan, el campamento y la colonia ampliarn el horizonte formativo: Funcin suplementaria del campamento El campamento rellena las lagunas de un tipo de escuela que apenas instruye, dejando en penumbra la formacin del carcter, la consolidacin de relaciones sociales y la capacidad de crear grupos estables y solidarios. El campamento despega y libera al joven del excesivo control familiar. Su crecimiento adquirir un nuevo aire, ms libre y natural, en la mayora de los casos. 45

Los nios, adolescentes y jvenes necesitan experiencias de vida cooperativa, libre de controles, y que respondan a sus necesidades de desarrollo, bienestar y felicidad en el crecimiento.

EL EQUIPO PEDAGGICO
Un campamento o una colonia es un trabajo pedaggico que requiere de la colaboracin de un equipo de adultos preparados, conocedores de las caractersticas especficas de su accin educativa y provistos de un proyecto realista, bien estructurado y evaluable. Dada la complejidad de este tipo de actividades, se requiere del concurso de un equipo. En este captulo tratamos las caractersticas y acciones del equipo pedaggico.

1. El mtodo de accin campamental


El mtodo de un campamento debe ser libre, abierto, en constante contacto con la naturaleza. Los participantes no deben atenerse a programas y condicionamientos escolares. El mtodo campamental apunta directamente a la creatividad, la bsqueda, el dilogo, la autocrtica Las caractersticas del mtodo de accin pedaggica campamental son las siguientes: De contacto y encuentro con las personas y la naturaleza Ser un mtodo distinto al empleado en otras actividades pedaggicas. A partir de estos encuentros el muchacho/a descubrir, en primer lugar, a las personas que con l conviven. Posteriormente se encontrar con la naturaleza, muchas veces desconocida, capaz de acercarle a lo bello, lo dinmico y lo inmenso. De creatividad Frente a lo ya hecho y estructurado el muchacho/a se percibir que tiene la posibilidad de una vida entera que organizar y crear. Desde el montaje de la tienda y la organizacin de sus cosas personales, hasta el juego y la diversin libre, sin medios tecnificados... los participantes deben encontrar una gama inmensa de posibilidades para desarrollar su creatividad y manifestar su originalidad. Si los chicos y chicas no tienen suficientemente desarrollada la creatividad, el hecho de encontrarse con un ambiente en el que son los protagonistas, puede crear algn problema. La capacidad de llenar de contenido el tiempo libre no es tarea fcil, y requiere un cierto aprendizaje. En el mbito escolar, donde se desarrollan mltiples horas de la jornada del preadolescente, no suele existir ningn espacio a ocupar desde la propia iniciativa. Todo el horario est prefijado de antemano, sin que queden reas susceptibles de ser empleadas con acciones y actividades nacidas de la propia iniciativa. El mtodo campamental autntico, apunta a desarrollar las capacidades creativas de la persona humana. Comunitario o de grupo Es fundamental organizar el trabajo y la marcha del campamento o colonia sobre pequeos grupos libres en los que se hallan insertados los destinatarios. 46

Dentro de estos pequeos grupos, ya pesar de las tensiones que surgirn a lo largo de las jornadas que dure la actividad, encontrar un camino para la reflexin y la necesaria socializacin. Aceptando al otro se descubrir a s mismo diverso. El monitor procurar, en un primer momento, que nadie quede al margen de estos grupos; que nadie sea excluido. Por otra parte, procurar encauzar las tendencias asociativas de los participantes, de tal forma que se conjuguen los valores comunitarios con los individuales. De bsqueda El sistema de vida actual tiene mucho de receptivo: aceptar lo que la sociedad, la propaganda, la escuela... ofrecen. En el campamento se debe desarrollar un mtodo de bsqueda. Las necesidades no sern creadas por una cierta propaganda de consumo, sino que nios y preadolescentes trabajarn por conseguir aquello que verdaderamente necesiten. Esta bsqueda no se puede limitar a aspectos externos, como sera seguir un juego de pistas o realizar un taller ecolgico destinado a descubrir alguna ley cientfica... Hay que trasladar la bsqueda al interior de los acampados: que se acostumbren a buscar los porqus de la naturaleza, de las actuaciones y pensamientos de los dems, el porqu de sus propias reacciones y sentimientos. De dilogo Desde sus inicios el mtodo del campamento y la colonia ser dialoga!. Los chicos y chicas deben tener cauces de participacin para poder emitir sus impresiones, intereses y proyectos. Se debe procurar qUe el campamento no sea impositivo, sino que transcurra en un ambiente de dilogo, de intercambio mutuo de ideas y experiencias. Se habr de olvidar el esquema autoritario de la relacin profesor-alumno, para implantar el dilogo y la relacin interpersonal sin barreras. Todos aprendemos de todos. Todos construimos juntos y nos enriquecemos a partir de este dilogo. En este ambiente se debe educar al muchacho a contrastar crticamente sus opiniones con las de los dems. De estas ideas nacer el respeto por el otro a pesar de sus opiniones o su diversa forma de pensar. De autocrtica El campamento es un mbito privilegiado para adquirir el hbito de la autocrtica. Para que esto ocurra hay que ofrecer la constante oportunidad de reflexin sobre las propias actuaciones. El mtodo de la autocrtica ayudar a que los acampados adquieran el realismo suficiente para conocer los fallos propios y ajenos, as como y para que tomen conciencia de sus posibilidades reales. La metodologa expuesta no puede ser mera receta a aplicar superficialmente. Debe ser algo ms profundo: actitudes personales desde las que brota este modo de hacer.

2. Los protagonistas de la actividad


2.1. Los muchachos y muchachas Los destinatarios constituyen el ncleo fundamental de entre las perso,lilas que forman un campamento. Ellos no son elementos estndar, sino que tienen intereses, necesidades y 47

situaciones personales muy concretas. Del profundo conocimiento del entorno personal y ambiental de cada uno de los acampados, depender la buena marcha de la actividad. En atencin a los chicos y chicas, el animador crear ambientes que faciliten su desarrollo. Las principales caractersticas de este ambiente son: . Ambiente de libertad Desde el lanzamiento de la idea del campamento se debe inculcar y potenciar la libertad. Los destinatarios deben acudir al campamento con plena libertad, considerndose parte integrante del mismo. Sin ideas que puedan coaccionarle. . Participacin El muchacho debe sentirse parte importante del campamento en sus tres momentos fundamentales. y para sentirse parte integrante debe participar y hacer en todo momento, siempre segn su nivel de madurez y sus posibilidades. El campamento es algo suyo: en la planificacin, el desarrollo y la crtica. Respeto a su capacidad, intereses y ritmo En la planificacin del proyecto campamental se deben establecer Objetivos, pero nunca hay que hacerlos prevalecer sobre el grupo o sobre el individuo. Cada muchacho posee un ritmo de comprensin, de trabajo, as como problemas e intereses concretos. El breve espacio de tiempo que dura un campamento o colonia, no ser nunca un tiempo decisivo de educacin. Sobre los nios y preadolescentes influyen muchos factores ambientales y familiares. Pero, tras la experiencia de varios das compartidos con un estilo nuevo de ser y hacer, s que pueden los acampados intuir una serie de valores y unas formas de ser nuevas. Las caractersticas del modelo de persona a ofrecer son las siguientes: - Una persona con capacidad creadora y crtica. - Una persona que vive, que experimenta, que es...y no tanto que acumula y tiene. - Una persona comprometida con todo aquello que le rodea, particularmente con las personas con sus problemas concretos y dinmicos. - Una persona que lucha por un mundo mejor, a pesar de los fallos que descubre en s y en los dems. - Una persona sin fronteras, abierta a los dems y a la naturaleza. - Una persona comunitaria que lucha contra el individualismo. - Una persona servicial en los mnimos detalles. - Una persona abierta a todo valor autntico. 2.2. El grupo de monitores y animadores Un colectivo, tambin fundamental, que interviene en el campamento es el grupo de monitores. Se entiende por grupo de monitores el conjunto de personas que tienen a su cargo la misin de animar y encauzar la educacin de los muchachos. De entre sus encomiendas principales cabe subrayar: Formar un equipo de educadores

Los animadores no deben limitarse simplemente a realizar unas determinadas actividades. Formar un equipo de educadores supone cooperar, cada cual desde su rea de trabajo, para la consecucin de unos objetivos en funcin de la educacin integral de los muchachos. Como equipo educativo debe contar con la presencia de los representantes de los 48

muchachos en cada momento importante, desde la planificacin hasta el desarrollo y crtica de la actividad. Diversidad La labor de un campamento supone la conjuncin de unas determinadas actividades a fin de lograr unos objetivos comunes. Para realizar estas diversas actividades es preciso partir de una idea fundamental y real, como es la diversidad de cada monitor. Cada cual trabajar en el aspecto que ms cuadre con su personalidad. El equipo deber, por todos los medios, no crear una figura estndar de monitor, sino potenciar sus diversidades para llegar a un enriquecimiento del grupo. En cualquier grupo de monitores concretos existen unas personas que sobresalen por su aptitud especial para el trato directo con los muchachos, otras por su simpata y capacidad para animar una actividad recreativa, otras poseen conocimientos de tcnicas y juegos, otras adquirieron especiales habilidades para la expresin corporal o la msica... etc. De esta diversidad bien encauzada nace la mxima riqueza del grupo de monitores. Unidad frente a los objetivos

Para que llegue a cuajar esta actividad personal en algo concreto, es preciso que entre los monitores circule una savia comn; que todas las actividades a realizar por un determinado miembro estn en funcin de unos objetivos comunes. No se trata de que cada cual haga y deshaga a su antojo, segn su criterio personal, sino que cada monitor y animador encauce y ponga sus aptitudes al servicio concreto del grupo de muchachos, por medio de unos objetivos comunes, amplios y liberadores. Evitar las posturas paternalistas en la programacin

En el equipo de animadores siempre existe el peligro del dirigismo. Este error consiste en hacer los planes, programas y realizaciones del campamento sin contar para nada con los muchachos. Ciertamente que todo est en funcin de ellos, pero ellos tienen cortada toda participacin a la empresa comn que es el campamento. Con el paternalismo se cae en uno de los graves defectos de la pedagoga tradicional. Los educadores no pueden presentarse ante un campamento como un grupo que ya lo tiene todo sabiamente planeado y que va a dar al destinatario un cmulo de objetivos, actividades y medios para realizarlo. No se puede pretender educar a los muchachos y muchachas considerndolos como objetos pasivos. De esta forma se ahoga su personalidad, su originalidad, su creatividad... y no se produce la accin de educar. A lo sumo se realizar con ms o menos perfeccin el campamento de los animadores, pero nunca el de los muchachos. La postura del Iaissez faire

Con frecuencia se tiene el peligro de interpretar mal la participacin. Algn grupo de monitores podra pensar que hay que desarrollar la persona y que los muchachos son quienes hacen todo. Aparentemente esta postura representara el culmen de la participacin. Pero es falsa y tambin encierra graves peligros. Hay que partir del convencimiento de que el campamento es un caminar juntos, monitores y muchachos. Ninguna de las dos partes puede desentenderse de la otra. El muchacho necesita animadores que le estimulen y descubran nuevos caminos por los que 49

marchar. Si nunca se deben imponer soluciones, nunca se debe dejar en solitario a los acampados. Su pequea experiencia y sus limitaciones pueden cerrarle pronto los horizontes y abandonar la tarea. Es en este momento cuando el monitor debe estar junto a l para animarle y comprenderle.

3. Aspectos educativos
En el presente apartado se consideran aquellos aspectos educativos que deben tener en cuenta los equipos pedaggicos a la hora de plantear una colonia-campamento. Para la elaboracin de un plan pedaggico hay que desarrollar una serie de pasos progresivos, marcados por un ritmo constante de trabajo. Una colonia o campamento no se improvisa; requiere una ardua tarea de preparacin y planificacin. Los principales aspectos de esta programacin pueden plasmarse en el siguiente recorrido: 3.1. Anlisis de la realidad Para que el trabajo pedaggico del campamento o colonia sea eficaz, debe partir de la realidad existente. El equipo de animadores deber conocer los medios materiales y humanos que confluyen en la actividad, as como las inquietudes y condicionamientos de las personas que van a convivir esos das. El anlisis de la realidad ser distinto si el grupo est previamente cohesionado o si es la primera vez que se une. Si los nios han trabajado juntos en alguna actividad de tiempo libre, si se conocen de antemano o llevan adelante alguna actividad de continuidad, se ver facilitada esta labor. Las variables a analizar son: - Realidades humanas 1. Esfera social: - Nivel socio-econmico. - Nivel cultural. - Nivel ideolgico. 2. Esfera individual: - Factor intelectual. - Factor psicomotriz. - Factor afectivo.. 3. Educandos: - Edad, sexo, nmero, porcentajes. - Grupo organizado. - Homogeneidad. 4. Educadores: - Nmero, edad, sexo, formacin, aptitudes. - Relaciones previas con los educandos. - Sintona con el proyecto educativo. - Participacin en la preparacin. 5. Otras personas: cocineros, administrador, especialistas.

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-Realidades fsicas 1. Emplazamiento de las instalaciones: planos, caractersticas, equipamientos, alrededores, comunicaciones, seguridad... 2. Estudio del medio que nos acoger: excursiones, campos de juego, fuentes, bosque, lugares para el bao, clima, ermitas, castillos, monumentos, costumbres, fiestas...

3.2. Formulacin de finalidades, objetivos y actividades


3.2.1. Finalidades generales Una de las tareas primordiales del equipo de animadores, conducido por el director de la actividad, ser la de formular las metas y finalidades que se desea alcanzar mediante la actuacin en el campamento o colonia. Con frecuencia las actividades campamentales se reducen a mero activismo, sin sustentacin educativa, por carecer de un planteamiento estructurado de metas y finalidades. Sin embargo, todo equipo educativo posee una ideologa que le impulsa a actuar, estructurando unas finalidades o metas a su accin educativa. Todo grupo que se enfrenta a la experiencia de animar una colonia-campamento, debe hacer explcitas y poner en comn estas finalidades educativas, es decir, la filosofa de la vida y el proyecto de persona que sustenta sus acciones. Al definir sus lneas educativo-filosficas de base, se evitarn conflictos posteriores, que podran producirse al no estar explicitado el marco de referencia. EI equipo de animadores debe formular muy claramente: - Bases pedaggicas o lneas filosficas que van a constituir el sustrato ideolgico del actuar en la colonia. - Metas educativas: son las finalidades generales que el equipo de animadores se propone alcanzar durante el desarrollo de la colonia - campamento. 3.2.2. El programa Las lneas generales y filosficas trazadas, deben ser concretadas en objetivos y acciones que, progresivamente, llevarn a la consecucin de los fines queridos. Un buen camino de desarrollo es el siguiente: Objetivos generales de la colonia-campamento, que marquen una o dos metas pedaggicas y sienten las bases sobre las que los educadores y educandos van a plantear su actividad cotidiana. Objetivos especficos, que especifiquen el tipo de conductas deseables para la consecucin de los objetivos generales. Objetivos operativos, que determinen el tipo de conducta observable y cuantificable que se pretende conseguir. Programacin larga. Debe recoger todas aquellas actividades a desarrollar durante el perodo de la colonia-campamento. Programacin corta. Delimita las actividades concretas y las programa con toda suerte de detalles. En programacin corta hay que tener en cuenta actividad por actividad, programando de cada una de ellas los siguientes aspectos: - Ambientacin de la actividad. - Motivacin. - Objetivos especficos de la actividad. - Ttulo de la actividad concreta. 51

- Nmero de participantes. - Recursos y material a utilizar. - Calendario/horario. Temporalizacin. - Responsabilidades y encargados. - Seguridad de los participantes. - Actividades de reenganche. - Evaluacin. 3.2.3. Las actividades La persona humana es activa desde su primera infancia, y toda esta actividad es el instrumento de su desarrollo. Pero la actividad es un fenmeno complejo y conviene detenerse en sus caractersticas. No hay que realizar actividades para rellenar el tiempo de la colonia-campamento. Las actividades deben estar en funcin de los objetivos Y fines a conseguir. A travs de las actividades el nio y el preadolescente se convierte en actor, poniendo en juego toda su persona. Es el cauce para llegar a hacer realidad, de forma concreta, los objetivos planificados. A continuacin se expone, de forma esquemtica, las cualidades de las mismas Y los posibles tipos de actividad a desarrollar. Cualidades de las actividades Toda actividad anima los grupos naturales. Un nio, o grupo de nios, normalmente desarrolla una actividad y, a travs de ella goza y descubre las cosas las personas y el medio que le rodea. Mediante las actividades el individuo desarrolla su forma propia de ser. El grupo comprueba que la accin trasciende las meras individualidades, crendose un ambiente solidario y compartido. La actividad es intencional. Hay que evitar la accin por la accin. La actividad debe ser intencional, es decir, debe llevar a los nios adolescentes a conseguir algo a travs de ella. Una actividad debe estar encuadrada dentro de un proyecto educativo ms amplio que la mera actividad. As la actividad se convierte en educativa. La actividad es sistemtica. Una actividad se encamina a un fin, pero difcilmente se conseguir si no existe un sistema de estructuracin de actividades. Hay que considerar que la actividad es como la clula de un organismo ms amplio que ella misma. El hecho de que la actividad busque un objetivo, obliga a encadenar todos los actos y a no dejarlo todo a la espontaneidad del momento. La actividad se encuadra en un todo orgnico. Las actividades deben estar planificadas y programadas segn el ritmo de la colonia-campamento. Todo campamento o colonia suele poseer fluctuaciones en su intensidad, existiendo momentos fuertes y momentos medios y tiempos de relativa relajacin. Para encuadrar una actividad en el ranking de un campamento hay que tener en cuenta la situacin de mayor o menor intensidad en la que se halla el desarrollo general. Sin embargo, esta actitud de ubicacin de actividades en el esquema general ser flexible, pues la marcha e intensidad no es algo que pueda ser conocido perfectamente de antemano, pues vara segn factores y circunstancias, con frecuencia, imprevisibles.

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La actividad ofrece posibilidades de organizacin a los grupos. En la actividad espontnea de los nios y adolescentes existe una organizacin interna incipiente. Los animadores-monitores intentarn dar forma a esa organizacin y facilitarn, a travs de ella, una estructura estable del grupo. La actividad tambin es un instrumento para desarrollar la organizacin. La actividad aumenta la cohesin del grupo. En la accin se ven reforzados los lazos de compaerismo y amistad. En un ambiente de actividades seriamente elegidas y planificadas, los chicos y chicas comenzarn a sentirse cohesionados y dispuestos a participar y a ofrecer nuevas iniciativas.

. Clasificacin de las actividades Una adecuada programacin de actividades tendr en cuenta el diverso tipo de las mismas, buscando responder a las necesidades de los destinatarios y favoreciendo un equilibrio armnico de la accin. Una primera clasificacin de actividades es la siguiente: - rea personal. En este tipo de actividades la persona tiene pleno dominio sobre las mismas. Sus acciones redundan sobre s misma. Son acciones reflejas: salen del sujeto y vuelven al mismo sujeto. - rea natural. En este tipo de actividades, lo primordial es el encuentro de la persona con el medio en el que se est desenvolviendo. Estas actividades se sitan en el paradigma ecolgico: la persona como ser integrante de un ambiente natural en el que se desenvuelve; la persona como ser transformador, al mismo tiempo, de este sistema natural. - rea social. Son actividades que buscan el desarrollo de actitudes sociales. En este tipo las instituciones ejercen influencia y operan sobre la persona. Las actividades del rea social se subdividen a su vez en: * De intercambio. El nio y el adolescente, puesto en contacto con sus iguales, debe aprender a estar junto ellos, a comunicarse, a trabajar en equipo... Este tipo de actividades superan la satisfaccin personal y ayudan a pensar en los otros. * Receptivas. Son actividades que ofrecen la posibilidad de ver la vida de forma distinta. Actividades que le ayuden a comprender la existencia, a interrogarse, a transformar... * Artstico-creadoras. Estn en ntima conexin con el rea personal. Son actividades a travs de las cuales, por medio del arte, la persona encuentra la posibilidad de comunicarse y expresar su propia interioridad. * Culturales. Son actividades de conocimiento y de acercamiento a aquellas culturas Y civilizaciones que nos precedieron o que nos son desconocidas. Se realizan por medio del arte, el folklore, la antropologa cultural, los monumentos... * De compromiso social. Son aquellas en las que la persona toma conciencia de la realidad y se lanza en grupo a una accin transformadora del mundo en el que vive. En todo momento estas actividades deben realizarse de acuerdo con el nivel y madurez de los destinatarios.

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4. propuesta de trabajo para el equipo


Todos los datos expuestos en el presente captulo deben hacerse operativos mediante el trabajo progresivo y estructurado del equipo de animadores. Para ello la preparacin de la colonia o campamento se realizar con tiempo suficiente, de tal forma que no quede la programacin sin realizar y toda la actividad resulte un cmulo de improvisaciones. El tiempo ideal que debe ser destinado a la programacin conjunta, ser de unos tres meses. A modo de orientacin amplia se cita un posible guin a seguir, debiendo ser adaptado a la realidad concreta de cada equipo de animadores: . Preliminares 1 reunin: - Reunin introductoria. - Primer contacto. - Decisin de los das y tema de reunin. . Caractersticas de los participantes 2 reunin: - Caractersticas tericas. - Estudio individual de los destinatarios. - Estudio individual de los destinatarios (conclusin). - Caractersticas generales del grupo.

3 reunin . El medio 4 reunin:

- El marco educativo. - Estudio del medio que nos acoger: * Caractersticas y Posibilidades del lugar. * Caractersticas y posibilidades de la casa.

. Planteamiento educativo 5 reunin: - Finalidades educativas. - Los objetivos generales. - El centro de inters. Las ideas fuerza. - Desglose en objetivos operativos y concretos.

6 reunin . Planificacin 7 reunin: 8 reunin: 9 reunin: 10 reunin: 11 reunin:

- Ideas de actividades y seleccin. - Preparacin de las actividades y comisiones. - Distribucin y ritmo de los das. - La vida diaria, planning general y horarios. - Grupos de nios. 54

12 reunin:

* Dinmica de los grupos. - El equipo de monitores: * Mtodo de trabajo. * Dinmica del equipo. * Responsabilidades y funciones personales. * Estilo educativo.

Observaciones Metodolgicas La duracin ptima de estas reuniones es de dos horas Algunas de ellas, por no decir todas, sobretodo la 2, 4, 6, 8 y 11 precisan ser preparadas con anterioridad mediante el trabajo previo de una o varias comisiones. Todas deben ir precedidas del trabajo personal de cada monitor. No se puede improvisar. Las reuniones deben ser preparadas: consultar bibliografa, experiencias pasadas, personas entendidas, reflexin acerca de lo que se va a tratar, elaboracin de esquemas personales, etc. Lo ideal es un ritmo de reunin semanal.

SECRETARA Y DOCUMENTACIN
Una actividad de la envergadura de un campamento o colonia, precisa de una organizacin slida, capaz de coordinar todos los aspectos enumerados y de darles forma y divulgacin. Esta es tarea de la secretara y del servicio de documentacin. Habitualmente los datos que elabora el equipo de animadores suelen quedar escritos en papeles de borrador, sin una adecuada organizacin y presentacin. Ello va en detrimento de la estructura general. El equipo de secretara y documentacin procurar tener en cuenta los elementos que se citan en el presente captulo.

1. El lanzamiento
Aunque los participantes formen parte de un grupo que realiza actividades de continuidad, es muy conveniente habilitar una campaa de lanzamiento e informacin destinada a entusiasmar a los participantes y a informar convenientemente a los padres. Muchas familias muestran un cierto recelo a dejar a sus hijos asistir a estas actividades que siempre comportan un riesgo lejos del hogar familiar. Sin embargo, la actitud familiar cambia y se torna cooperativa cuando los padres conocen los planes pedaggicos, los lugares geogrficos concretos y el proyecto general diseado por el equipo de animadores. Para facilitar estos canales de informacin se sugiere a la secretara las siguientes tareas: - Elaboracin de trpticos y carteles. - Confeccin de pegatinas con slogan y ttulo global. - presentacin a los padres de finalidades educativas. - Visin de diapositivas del lugar. - caractersticas del entorno natural. Datos. - plano y carteleras de acceso. Estos materiales se presentarn con una cuidada elaboracin. 55

2. El material
Conviene dar a los padres una lista orientativa de los materiales que debern llevar los chicos y chicas al campamento o colonia. Esta hoja de elementos bsicos no debe darse por supuesta, pues la experiencia que posee el animador no se corresponde con la de las familias. Por ello conviene facilitar Y orientar a los padres en el conocimiento del material personal que debern llevar los participantes. Un modelo concreto de lista de materiales personales: HIGIENE PERSONAL: - jabn, - peine, - cepillo y pasta dentfrica, - 2 toallas, - bolsa de aseo, - jabn detergente para la ropa, - pinzas para tender la ropa, - hilo y agujas para coser, - una bolsa para la ropa sucia. PARA BAO - toalla de bao, - baador (si es necesario: sandalias de agua y crema solar). PARA COMER: - 2 servilletas, - platos y cubiertos de aluminio. PARA TRABAJAR: - lpiz y bolgrafo, - goma, - tijeras de punta roma. PARA ESCRIBIR: - sobres, - papel de carta, - sellos. ADEMS: - mochila, - equipo de deporte, - rotuladores, - caja de colores, - linterna, - cantimplora, - fiambrera, - instrumento musical.

ROPA: - 4-5 juegos de ropa interior, - 2-3 pantalones cortos/faldas, - pauelos, - 4 blusas o camisas, - calcetines finos y gruesos, - anorak o jersey grueso, - botas (no deben ser nuevas), - zapatillas, sandalias o similar, - gorra o sombrero. PARA DORMIR: - pijama, - saco de dormir o juego de cama, - fundas de almohada.

3. Documentacin
Tambin es necesario prever un doble dossier de documentacin de la colonia. El primer dossier tendr en cuenta el bloque de fichas destinadas a facilitar el conocimiento de los participantes. Todas ellas sern de orden interno El segundo dossier recoger aquellos documentos, permisos, plizas de seguros, titulacin de monitores, animadores y director, etc. Que puedan ser 56

solicitados por las autoridades competentes. En cualquier caso siempre se tendr, en orden y con adecuada organizacin, lo siguiente: - las fichas de los nios asistentes convenientemente cumplimentadas, - autorizacin paterna y sus datos personales, - fotocopia de la titulacin de monitores y director, - pliza de seguros, - permiso gubernativo para la realizacin de la colonia, - relacin alfabtica de los asistentes (con copias), - relacin con los asistentes por grupos, segn su monitor (con copias). La secretara entregar a cada monitor la ficha de cada uno de los nios de su grupo en la que constan las observaciones personales y datos de la familia. Finalmente, con todas las fichas sanitarias, ser necesario confeccionar otro dossier que se entregar al encargado de la enfermera. Hay que tener muy en cuenta los nios que siguen una medicacin peridica y los predispuestos a alergias o crisis. A efectos de su utilizacin, hay que disponer tambin de varias copias de una ficha con la direccin de la familia durante el perodo de la colonia o campamento, a fin de poder avisar a los padres urgentemente en caso de necesidad. Es muy importante saber la localizacin exacta de los padres; no basta con apuntar rutinariamente el domicilio habitual.

4. Ritmo de la colonia
El ritmo de la colonia-campamento es un dato muy importante a tener en cuenta continuamente durante el desarrollo del turno, ya que del mismo podremos deducir la marcha de la actividad, para cambiar las actividades programadas, si fuera necesario. Para facilitar el control del ritmo se han clasificado los das, segn el esfuerzo fsico y psquico de los nios, de la siguiente manera: Fuertes: son aquellos das en que los nios realizan un gran esfuerzo fsico o psquico. Semifuertes: el gran esfuerzo fsico o psquico se realiza solamente, en una parte del da (maana o tarde). Normales: en el transcurso del da no se realiza un gran ejercicio. Lanzamiento: son los das de grandes actividades que incluso podran estar centrados en una misma idea, o bien actividades que requieran una gran atencin y esfuerzo por parte de los nios. Rodaje: das de entrenamiento, de preparacin, de readaptacin, de trabajo normal... que permiten al destinatario realizar, imaginar y vivir cosas muy diferentes entre ellas porque no necesitan ninguna conexin. Adaptacin: das de conocimiento, en los cuales los participantes, aunque no lo parezca, se esfuerzan mucho en adaptarse a todo un nuevo ambiente, a una

Otra manera de clasificar los das de una colonia es segn las actividades:

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nueva situacin del grupo... Son das necesarios, incluso despus del lanzamiento y del rodaje. 5. El horario-base El horario-base marca los momentos de vital importancia para la vida comunitaria. En este sentido es muy importante mantener constantes las horas de las diversas comidas y del reposo, pues son los elementos que ms marcan, bajo el punto de vista infraestructural, el ritmo de una colonia. Se debe cuidar, en todo momento, lo que podramos denominar constantes vitales. La comida y el reposo. Ello garantiza, junto con un control del ritmo de las actividades y de las jornadas, la buena salud de la actividad campamental. A continuacin se ofrece un horario-tipo, susceptible de ser adaptado a la edad de los muchachos y muchachas y al planteamiento de actividades, as como a la disponibilidad del personal. Horario tipo 7,45 - Levantarse monitores. 8,00 - Levantarse. 8,15 - Gimnasia. 8,35 - Lavarse Y arreglar tiendas o literas. 9,00 - Reflexin matinal. 9,15 - Desayuno. 9,45 - Limpieza Y trabajos comunitarios. 10,30 - Actividad maana. 12,45 - Bao. 14,30 - Comida. 15,15 - Descanso. 16,45 - Cantos. 17,15 - Actividad tarde. 19,30 - Duchas o bao. 20,30 - Cena. 21,30 - Buenas noches. 23,00 - Dormir. 23,30 - Reunin de monitores. 00,30 - Dormir monitores.

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CAMPAMENTOS CREATIVOS
El campamento y la colonia deben tener ideas originales en torno a las cuales se aglutine toda la actividad. De esta forma se facilita grandemente la unidad del proyecto, brotando las acciones como partes de un todo. Una idea original siempre cautiva el inters de los participantes: la motivacin de los nios y adolescentes aumenta porque se ven inmersos en una aventura distinta y capaz de romper la monotona de las actividades habituales. El trabajo de los animadores se potencia porque dejan de verse como meros repetidores de esquemas estndar, presentndose ante ellos un nuevo reto de creatividad. Los temas y motivos originales para realizar un campamento o colonia pueden ser infinitos. El presente captulo tan slo muestra, a ttulo de ejemplo, varias experiencias-tipo ya desarrolladas en la prctica y con la garanta de poder ser llevadas a buen trmino. .

1. Vive comunicndote
La comunicacin ofrece amplias posibilidades para fomentar el intercambio y la convivencia en una colonia. Mediante las diversas facetas de la comunicacin se puede conseguir variedad de actividades, desarrollo de la creatividad, fomento de las relaciones interpersonales, etc. Se trata de potenciar, a lo largo de los das de campamento, una serie de talleres y actividades encaminados a facilitar la comunicacin en todos sus aspectos. Para dar variedad hay que crear los siguientes talleres y actividades encaminados a general diversas modalidades de comunicacin creativa: - Invencin de historias y leyendas. - Teatro, expresin corporal y mimo. - Compaas de sombras chinescas. - Exposicin de pinturas normales. - Compaas de guiol. - Pinturas hechas con hierba, tierra y - Revista. del' campamento. ptalos de flores. - Emisora del campamento. La realizacin prctica de este campamento-colonia implica al proyecto general de la siguiente manera: . Se aconseja utilizar la infraestructura de una casa de colonias, dado que las muestras y exposiciones de los talleres requieren un espacio fijo. . La variedad de actividades requiere una preparacin previa de los animadores or reas de comunicacin, as como la bsqueda y adquisicin de una serie de materiales fundamentales: - Para el teatro: textos bsicos, telas, maquillaje, luces, msica... - Para las sombras chinescas: grandes telas blancas, focos... - Para el guiol: estructura del escenario, materiales para hacer muecos. - Para Revista: imprenta de gelatina, calcos especiales (hectocoy), papel... - Para emisora: basta con una pequea emisora de F.M. o un micro inalmbrico. Los grupos de participantes debern llevar receptores de radio.

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2. El mundo de los gremios


En la edad Media todo el mundo civilizado estuvo organizado en gremios. Estos gremios no eran tan slo asociaciones de trabajo, sino formas de estructurar la convivencia mediante el trabajo y la actividad humana. Es otra posibilidad para realizar un campamento. Los objetivos finales de este tipo de campamento-colonia creativos incidirn en la convivencia y en las labores artesanales, que pueden nacer de los intereses del grupo o como rplica a labores artesanales existentes en la zona o comarca que acoge al campamento-colonia. Para una estructura estndar, se aconsejan los siguientes talleres gremiales: - Modelado de barro. - Trabajos de construcciones con - Posters y murales. madera. - Taller de iconos. - Esculturas de madera. - Graffittis sobre el suelo. - Punto y cestera. Alfombrillas... - Pintura, acuarela, leo, rotuladores, - Cocina y repostera. lpices... - Taller de inventores. Todas estas actividades aconsejan estructurar el campamento o colonia en forma de ayuntamiento o consejo de la Edad Media, con una serie de responsabilidades y normas para el funcionamiento de la convivencia. Este estilo de organizacin medieval de la convivencia abre la posibilidad de conocer y recrear costumbres, disfraces, decorados, etc., concernientes a la Edad Media.

3. Los guerreros del arco iris (Ecologa)


El ttulo de este proyecto hace referencia a una profeca de unas tribus de indios de las grandes praderas en la que se anuncia, poco antes de la extincin de la vida por las agresiones a la naturaleza, la llegada de una nueva tribu comprometida con la salvacin de la vida. Ellos son los Guerreros del Arco Iris. La ecologa no es simplemente el estudio emprico de la naturaleza, sino una forma de vida que penetra hasta temas personales como la comprensin simblica de la existencia, el crecimiento, la tica, la religiosidad, las relaciones personales... Este proyecto facilita la vivencia de unos das naturales en todos sus aspectos. Para su adecuada realizacin es imprescindible que el equipo de animadores realice la programacin teniendo en cuenta el espacio geogrfico concreto donde se desarrollarn las actividades. La flora y la fauna de la regin convenientemente analiza a y estudiada, ofrecer mltiples y nuevas posibilidades de trabajo. (actividades ecolgicas)

4. cuidad lo vivo, defended la vida


El proyecto de esta nueva modalidad de campamento se sustenta en una serie de actividades y tcnicas imprescindibles para el cuidado de la vida y de la seguridad de la persona. A lo largo de los das campamentales se procurar la toma de conciencia por parte de los destinatarios de la importancia de este tema. Todo ello se reforzar con actividades ldicas y creativas que faciliten el inters, Se presta a realizar grandes juegos y demostraciones de seguridad, 60

Posibles talleres o actividades: - Proteccin civil: inundaciones, fuegos, huracanes, evacuacin. - Consumo: experimentos para detectar la calidad de los alimentos. - Sanidad y socorrismo: primeros auxilios. . - Energas alternativas: solar, elica, hidrulica, - Ahorro de energa. - Reciclado de materiales.

5. El mundo de los juegos


El juego ha ocupado momentos importantes en la vida de los hombres y, durante muchos siglos ha sido la nica ocupacin del tiempo libre. Mediante una organizacin en torno a los juegos se pueden orientar tres lneas: Lnea del pasado: recuperar juegos tradicionales, aprenderlos y ejercitarlos. Lnea del presente: jugar los juegos habituales, seleccionando los mejores, haciendo un hit parade por votacin popular... Experimentar juegos de interior, de relevos, de exterior, de descubrimiento, de rastreo, de pistas... Lnea de futuro: inventar nuevos juegos, aprender juegos de cooperacin y simulacin, evitar aquellos que son fuertemente competitivos...

6. Que canten los nios


La msica puede convertirse en el hilo conductor de una colonia o campamento. Para ello el equipo de animadores selecciona una cancin para cada da. Debe tratarse de canciones con posibilidad de ser emblemticas, aglutinando las ideas centrales de cada jornada, y ofreciendo la posibilidad de generar actividades. . Cancin para el primer da: Abre tu tienda al mundo. o Montaje de tiendas. o Juegos de conocimiento y apertura a los dems. o Inauguracin del campamento. Cancin para el segundo da: He visto amanecer.(Tema: Naturaleza e incendios forestales) o Actividades en torno al amanecer. o Talleres de naturaleza. o Normas para prevenir incendios. o Fuego de campamento. Amigo fuego. Cancin para el tercer da; Palomas de la paz. o Happenings sobre la paz. o Juegos de cooperacin, no competitivos. o Juego del amigo invisible. o Narraciones de paz. o Ritual nocturno de la paz. o No violencia en el campamento. Cancin para el cuarto da: Y es que hay mil millones. (Tema: solidaridad, ayuda a los dems) 61

o Juegos y prcticas de socorrismo. o Gymkhana de la solidaridad. Cancin para el quinto da: Tranqui, tranqui... Tema: Tus manos, instrumento de trabajo) o construcciones por grupos. o Manualidades varias. o Taller de mscaras. o Taller de guiol. o Velada de guiol. .Cancin para el sexto da: Tu sonrisa es un canto. (Tema: Somos el circo) o Preparacin de la carpa del circo. o Distribucin de papeles circenses. o Talleres de: equilibrismo, prestidigitacin... o Taller de disfraces para el circo. o Gran funcin de circo. Cancin para el sptimo da: Canto al agua. o Excursin a una laguna. o Bao y juegos de agua. o El juego de los descubridores y grandes viajes. . Cancin para el octavo da: Muchachos sin fronteras. (Tema: Las Olimpadas) o Acto de inauguracin de las Olimpadas. o Juegos olmpicos. o Juegos nocturnos.

Las posibles canciones y las actividades sugeridas por ellas estarn en funcin de las principales temticas que interesen a los participantes.

7. El libro de la selva
Hacer del libro de la selva el teln de fondo de una programacin, ofrece amplias posibilidades: encuentro con la naturaleza, educacin en los valores, amistad y cohesin del grupo, autonoma personal y supervivencia, etc. Algunas de las concreciones de este amplio tema pueden ser: Los territorios de la selva: cada grupo busca su lugar, crea su propio distintivo, bandern, slogan... Juegos para rastrear y descubrir el entorno natural que acoge al campamento. El gran safari: excursin ambientada por un gran juego de pistas. Perdidos en el infierno verde: actividades de ingenio y supervivencia. Si la edad y preparacin de los participantes as lo aconseja, realizar un vivac. Los ritos de la selva: actividades encaminadas a conocer el simbolismo de los elementos naturales. Ritos de iniciacin y de paso. El da de la tribu: actividades elegidas y gestionadas por los distintos grupos, desde cocinar hasta organizar sus juegos. Los dioses del aire: da de las cometas. Construccin y experiencias de vuelo. Actividades relacionadas con la meteorologa. 62

Las danzas rituales y las mscaras: talleres de danza y mscaras.Puede ampliarse con disfraces y fiesta nocturna. Es importante ambientar el campamento adecuadamente. Para ello conviene disear grandes carteles en tela, conseguir cintas de efectos sonoros en los que aparezca el sonido caracterstico de la selva que ambientar los principales monumentos, cuidar los disfraces y el entorno selvtico.

8. El mundo de los cuentos y las leyendas


Cada da se toma una obra literaria como centro de la jornada. Despus de contarla y conocerla en sus detalles, se realizan las actividades siguiendo los valores que dicha obra ofrece. Conviene que sean obras universales, ricas en imgenes y cargadas de valores educativos. Alguna de las posibilidades experimentadas: El flautista de Hameln. Encuentros en torno a la msica. Marcha siguiendo a un msico. Juego nocturno de persecucin musical... Al Bab y los cuarenta ladrones. Cuevas y tesoros. Disfraces... La leyenda del Marathon. Evocacin del esfuerzo fsico. Actividades deportivas. Taller de hbitos de vida saludable. El caballo de Troya. Grandes juegos de ingenio y astucia. Construcciones manuales originales... Los viajes de Gulliver. Talleres relacionados con la contemplacin de lo grande: Sol, Luna, estrellas, cielo... Talleres relacionados con pequeo: terrario de insectos, hormigueros, herbario... Robinson Crusoe. Actividades de supervivencia. Experiencias de encuentro consigo mismo a partir de los propios sentidos y la naturaleza. Construcciones empleando elementos naturales. Taller de lo inventores primitivos.

9. De todo un poco
Cada grupo de das, estar dedicado a una actividad diversa. Puede inventarse una historia que aglutine los distintos momentos. Las jornadas temticas debern ser desarrolladas con una ambientacin que cubra todas las facetas de la vida del campamento-colonia decoracin del lugar, comidas, juegos, vestidos, talleres, lenguaje velada o fuego de campamento, orientaciones educativas... - Somos el circo. - Los gnomos. - Los tebeos cobran vida. - Los vikingos. - En el ao 2100. - Alicia en el Pas de las Maravillas.

10. Viaje a travs de la historia


A lo largo de los das del campamento se recrean algunas etapas histricas procurando una cierta profundidad documental, anecdtica y ambiental. Evitar escenificaciones simplistas y carentes de imaginacin. - Hombres y mujeres prehistricos. - Mesopotamia. - Romanos. - Edad Media. 63 - Renacimiento. - Los grandes exploradores. - La revolucin industrial. - Tiempos modernos.

- Un mundo futuro.

11. La fiesta de los derechos del nio


Cada jornada har referencia a uno de los diez derechos del menor. Es fundamental la presentacin y explicacin del derecho al principio del da. En torno al derecho que preside la jornada se aglutinan actividades y talleres varios. Al tratarse de un tema de conciencia, puede resultar un campamento o colonia excesivamente serio y reflexivo. El equipo de animadores estar atento para conseguir actividades interesantes y suficientemente giles, ldicas y festivas para conseguir los objetivos previstos sin caer en la monotona.

12. Un campamento de pelcula


Consiste en dedicar cada jornada campamental a una determinad pelcula o gnero flmico. Esta ltima posibilidad ofrece al equipo de animadores mayores posibilidades creativas. Los das pueden dedicarse a las siguientes pelculas: - E.T. - Indiana Jones; - La selva esmeralda

13. Unos das con los indios de las grandes praderas


La antropologa cultural ofrece un filn de posibilidades que pueden SI recreadas por medio eje un campamento o colonia. Algunas de las narraciones antropolgicas de los indios de las Grandes Praderas sugieren mltiples valores y posibilidades de accin y aventura. Para ello, los animadores debern conocer, con una cierta profundidad, las caractersticas de estas tribus. Adems de los valores educativos que surgen del estudio de estas tribus, emergen talleres tales como: - Taller de comidas. - Taller de danzas. - Taller de narraciones. - Taller de cestera. - Taller de cocina extica. - Taller de cermica. - Taller de lenguajes. - Taller de msica. - Taller de construcciones. - Taller de vestidos.

ELENCO DE ACTIVIDADES
El mtodo campamental es eminentemente activo. Los destinatarios consiguen los objetivos actuando y haciendo. La reflexin, con ser importante, queda en un segundo plano. Para conseguir objetivos educativos mediante actividades, stas deben hallarse estructuradas y el equipo de animadores debe conocer, en todo momento, qu tipo de actividad se realiza y cul es su motivacin educativa. El presente captulo ofrece una serie de actividades estructuradas en bloques temticos. Tras cada una de ellas existe un valor educativo. 64

1. Organizacin del campamento-colonia


1. Limpieza: duchas, lavabos, wc-Ietrinas. 2. Crematorio: restos comidas. 3. Regar rboles de la zona. 4. Cocina: - ayudar en la cocina: pelar patatas..., - recoger lea: paelleros, - servir comidas. 5. Fregadero. 6. Comedor: - preparar mesas, - limpiar mesas, - barrer comedor, - retirar restos comida, - repartir almuerzos-meriendas. 7. Papeleras: limpieza general de las reas. 8. Objetos perdidos. 9. Carteleras de anuncios: peridicos, horrios, programaciones, menus... 10. Piscina: limpieza y mantenimiento. 11. Almacn del material comn. 12. Caja (dinero) de los acampados. 13. Biblioteca. 14. Juegos de mesa.

2. Actividades para la primera noche


1. Juegos nocturnos. 2. Observacin del cielo. 3. Marcha nocturna. 4. Celebracin festiva del comienzo. 5. Velada-fuego del campamento. 6. Evaluacin del primer da: lo positivo y lo negativo. 7. Oracin de la noche. 8. Avisos, normas de convivencia...

3. Algunos juegos
1. Juegos para descubrir el entorno ambiental. 2. Grandes juegos exteriores. 3. Juegos de mesa. 4. Juegos de observacin. 5. Tesoro escondido. 6. Tesoro escondido en una marcha. Pistas. 7. Juegos de patrulla con monitor. 8. Juegos con sonidos de cantos rodados. 9. Disfraces-maquillajes. 10. Fiesta del terror (historias y juego nocturno con disfraces). 11. Juegos de expresin corporal (imitaciones animales). 65

12. Juegos de pistas. 13. Juegos nocturnos.

4. Actividades para una marcha


1. Tcnicas elementales. 2. Motivaciones. 3. Preparacin progresiva fsica y psquica. 4. Descripcin de la misma: describir el lugar, hacer un croquis... 5. supervivencia en agua. 6. Juego de pistas unido a una marcha. 7. Marcha de patrulla con un monitor. 8. Recoleccin de: - fsiles, - yeso cristalizado, - diversas clases de piedras para el museo natural, - diversas plantas (t, salvia, espliego, tomillo...). 9. Juego con sonidos. 10. Dormir en sitios inslitos: vivac, en una cumbre, en un refugio... 11. Alimentarse con productos naturales. 12. Caminar en la niebla, con lluvia, fro... 13. Dormir en un albergue. 14. Escuchar sonidos nocturnos. 15. Tomar limn en una marcha dura. 16. Ver e imaginar un paisaje en lo alto con densa niebla. 17. Socorrismo: tcnicas, ejercicios y primeros auxilios y simulaciones 18. Panormicas, dibujos. . 19. Walkie-talkie: comunicacin por radio con el campamento base. 20. Relacin con personas: eremitas, caseros, pastores, autoridades..

5. Manualidades
1. Mascarillas: la cara con vaselina, gasas con escayola humedecida, Pintarla. 2. Micromontaje: con tres fotos de revista y de forma apaisada, narr algo. 3. Manualidades en barro, arcilla. Modelado. 4. Manualidades en madera. Marquetera. 5. Manualidades en papel. 6. Manualidades con juncos, esparto... 7. con corteza de pino y una navaja, tallar figuras. 8. Pintar la camiseta -como recuerdo- con pinturas acrlicas.

6. Construcciones
1. Construir con troncos Y ramas la parcela de patrulla y un mochilero. 2. Construir el guardaplatos. 3. El tenderete de ropa. 4. Un puente y una torre viga de campamento. 5. La entrada al campamento. 66

6. Las letrinas. 7. El altar para celebraciones. 8. Diversos utensilios para celebraciones: atril, bancos, cruz... 9. El comedor y la sala de reuniones. 10. Montaje de jaulas-granja. 11. Hacer un horno para pan y pastitas. 12. Una camilla para primeros auxilios. 13. Un buzn: cartas, juicios... 14. Una jaula para araas. 15. Hormiguero porttil. 16. Vitrina en un tronco para insectos. 17. Caja para criar lombrices.

7. Actividades para el da de los padres


1. Padre encargado del autobs de los padres. 2. Adornar el campamento: banderitas... 3. Recibimiento: pintar la cara a los padres. Signos, distintivo... 4. Socializacin de regalos, comidas... 5. Regalo del acampado/a a sus padres: mini-herbario, botellita... 6. Exposicin del da de los padres: - inauguracin: cortar cinta padres, - exposicin de todos los trabajos, - libro de oro del campamento. Firmar... 7. Juegos: con padres e hijos. 8. Happening explicativo del objetivo del campamento. 9. Izada-arriada de bandera por los padres. 10. Comida padres: paella para todos. 11. Velada o sobremesa: - presentadores, - nmeros seleccionados, - rifa de un animal vivo, - nmeros de padres para la velada, - reparto de los diplomas-acreditativos de talleres.

8. Posibles celebraciones de la fe
1. Eucaristas creativas. 2. Celebraciones de la palabra. 3. Celebraciones del perdn. 4. Oracin: - maana, - antes de las comidas, - noche. 5. Ofrendas de plantas aromticas, tierra, colores y piedras extraas...

9. comidas
1. Alimentarse campestres. con productos 2. Hacer pan. 3. Concurso de tortilla de patatas. 67

4. Fiesta de los zumos naturales. 5. postres originales.

6. Patatas al fuego.

10. El pequeo grupo


1. Eleccin del representante del grupo. 2. Gritos de grupo. 3. Bandern del grupo. 4. Nombre del grupo. 5. Animal-ttem del grupo. 6. Da del grupo: el grupo programa vivir un da unidos, el jefe de campamento lo aprueba, corrige y afirma la programacin. 7. Reuniones de grupo con el monitor. 8. Lavado de ropa.

11. Actividades nocturnas


1. Veladas. 2. Fuegos de campamento. 3. Observacin del cielo. 4. Fin de fiesta de un taller: sombras chinescas, proyeccin de un audiovisual, happenings... Concursos, baile... 5. Marcha nocturna. 6. Gymkhana del terror y fiesta del miedo. 7. Juicio al zorro. 8. Juegos nocturnos varios.

12. Actividades culturales


1. Concursos del lugar, de lo visitado... 2. Encuesta por las calles del pueblo. 3. Visita a museos, iglesias, monumentos... 4. Dibujo de algn lugar caracterstico. 5. Entrevista a autoridades del pueblo: cura, alcalde, campesinos. 6. Aprender el himno del lugar o inventario. 7. Dibujar, recortar en marquetera... el escudo del pueblo. 8. Conocer historias, leyendas del sitio... 9. Preparar una comida o bebida tpica del pueblo o regin. 10. Preparar una velada para el pueblo, hacerla en la plaza. 11. Visitar una fbrica o industria del lugar, con ficha para tomar datos. 12. Descubrir con un baremo de preguntas preparadas: la agricultura, industria, comercio, costumbres, fiestas... 13. Visitar una granja: vacas, animales domsticos... 14. Concurso de fotografa en blanco y negro.

13. Talleres creativos


1. Audiovisual: crear un montaje. 2. Sombras chinescas. 3. Pegatina. 68 4. Narraciones-cuentos-Ieyendas. 5. Guin radiofnico. 6. Debates y mesa redonda.

7. Serigrafa. 8. Expresin corporal: happenings. 9. Talleres de naturaleza. 10. Copos palabranieve.

11. Espejos pintados en negro. 12. Cmic. 13. Guiol. 14. Cantares del ciego.

14. Otras actividades


1. Buzn abierto: sugerencias, quejas, aprobaciones. 2. Peridico mural: a) Yo critico. b) Yo querra. c) Yo felicito. d) Yo he realizado. 3. Escribir a casa, amigos... 4. Footing maanero. 5. Rpel. 6. Ejercicios de salvamento en la piscina. 7. Montar un juicio a un personaje real o imaginario. 8. Pruebas de simulaciones.

ACTIVIDADES ECOLCICAS
La ecologa es tema fundamental en campamentos y colonias. Las actividades de Aire Libre, en contacto con la medio natural deben ocupar un amplio espacio. A continuacin se resean diversas posibilidades acerca del tema natural. Se estructuran por bloques temticos.

1. Agua
- Hacer una balsa artificial. - Carreras de barcos construidos. - Concurso de pompas de jabn. - Cazar ranas, criar renacuajos. - Carreras de ranas. - Recoger y exponer conchas marinas. - La tarde de los piratas. Disfraces, decorados... - Construir balsas para navegar. - Concurso de pesca. - Composiciones a partir de objetos que arroja el mar. - Diapositivas de algas marinas. - Figuras de personas y animales con conchas. - Mini-jardn marino en botella grande. - Carreras de cangrejos. - Noria.

2. Tierra, piedras, arena


- Germinacin de semillas. - Modelado de figuras de arcilla. - Figuras con piedras pegadas. Barniz. - Dlmenes y menhires en miniatura; - Exposicin de piedras originales: color, forma... - Piedras pintadas, decoradas. Barniz. 69 - Mosaico de teselas. - Mosaico de piedrecillas toscas. - Casas en miniatura. - Adobes: barro y paja. - Escritura en tablillas de barro. Cuneiforme. - Huellas de manos y pies en yeso y arcilla. - Buscar una piedra que se parezca a

- Concurso de castillos de arena. - Joyas salvajes: cuero, piedras,

pegamento...

3. Aire. viento
- Veleta. - Anemmetro. - Molinos en miniatura. - Molinillos de papel. - Festival de cometas. - Concurso de aviones de papel en vuelo y decoracin. - Aeromodelismo. - Concurso de pompas de jabn.

4. Fuego. sol. luz...


- Hacer lmparas de barro. Mecha y aceite. - Fabricacin de velas decoradas. - Antorchas con mantas viejas y parafina. - Farolillos: cartulina, celofn colores. Vela. - Faroles con calabazas y melones. - Candil. - Mecheros de alcohol. - Aprender a fabricar diversos tipos de hogueras. - Mensajes secretos escritos con limn. - Concurso de calentar agua con piedras calientes. - Fabricacin de caleidoscopios. -Taller de sombras chinescas. - Mensajes con espejos. - Hacer pan: amasar, cocer, comer... - Cocinar sencillos platos al fuego.

5. Troncos. Maderas
- Tallar figuras sencillas. - Construir cabaas, sillas, mesas... - Manos hbiles. - Figuras y construcciones de palillos. - Tallar llaveros. - Pirograbados. - Formas estticas en ramas. Exposicin. . - Medir la altura de los rboles desde lejos. - Hacer barcos de madera. - Marquetera. - Esculturas con corteza de pino. - Ficha tcnica de los rboles. - Calcar las huellas de la corteza de rboles

6. Hierbas, plantas, hojas y semillas


- Herbario. - Concurso de hojas raras. - Germinacin de semillas. Frascos con algodn. - Carreras de barcos de hojas. - Esteras de hierbas trenzadas. Tejido vegetal. - Dibujar con hierbas y ptalos. 70 - Collares y pulseras con tallos y lianas. - Disfraces vegetales. - Collar de semillas. - Sombreros rsticos de hojas. - Estampado con tapones de patata, cebolla, nabo... - Composiciones plsticas con hojas.

- Aislar el esqueleto de las hojas secas con un cepillo de dientes - Cabaas y vivacs vegetales y provisionales. - Dibujos con semillas pegadas. - Figuras con hojas de maz. - Cuadros con pajas de trigo o similares.

- Decorar botellas con semillas y cordn. - Flores prensadas en papel secante. Conservar hojas. Agua caliente+glicerina. - Mviles de ramitas y pias. - Atados de espliego.

7. Pjaros
- Casetas, comederos y nidos. Construccin. - Coleccin y exposicin de plumas. - Aprender a escribir con pluma de ave. - Zoo fotogrfico. Colages. - Grabacin de trinos. - Imitacin de trino de aves. - Fabricacin penachos de plumas. Indios

8. Estrellas
- Observar sus movimientos. - Aprender a descubrir sus constelaciones. - Dibujar un plano celeste de constelaciones. - Aprender a orientarse con la estrella polar.

9. Msica
- Orquesta con instrumentos rsticos: caas, vasos, flautas, timbales

10. Animales
- Mini-zoo: plastilina y arcilla. Decorados. - Grabar sonidos de animales diversos. - Concurso de imitacin de animales. - Papiroflexia. Figuras de animales. - Moldes de yeso de huellas de animales. - Dramatizacin: somos un circo: disfraces, guiones, espectculo... - Huevos pintados y decorados. - Madrigueras. Descubrir y reconocer. Excrementos de animales. Reconocerlos. - Visita a masa o granja. Estudio.

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11. Insectos
- Coleccin. - Fotografiar despus de tenerlo 1 hora en nevera. - Mariposas. Caza y coleccin. - Grabacin de zumbidos, grillos, chicharras... - Terrario de gusanos, hormigas, tijeretas... - Diapositivas con alas de insectos. - La tarde de los insectos: disfraces y dramatizacin. - Escenificar fbulas de Esopo.

12. Otras actividades en la naturaleza


- Herbario. - Mini-herbario para felicitacin o recuerdo. - Insectos: caja entomolgica. - Imitaciones de animales: gestos, ruidos. - Plantas medicinales: recoleccin. - Infusiones: t, salvia... - Happening al natural: en un trozo de bosque quemado... - Visitar una granja de animales' domsticos. Con fichas para datos y experimentando en lo posible. - Rifa de un animal vivo el da de los padres. - Plantar ms rboles en la zona. - Plantar un slo rbol: seal del campamento. - Montar un museo de la naturaleza. - Crear una pegatina ecolgica. - Hacer una sopa de letras con nombres de rboles del lugar. - Crear una narracin-cuento con el protagonista: nuestro amigo rbol. - Redactar unas lneas sobre el 21 de marzo: da mundial del rbol. - Componer un pequeo poema a un rbol. - Aprender de memoria un trozo de poesa de algn autor espaol. .Ejemplo: A un olmo seco, de A. MACHADO. - Construccin de una jaula para araas. - Crear un hormiguero porttil. - Vitrina en un tronco para insectos. - Caja para criar lombrices.

LA VIDA DE CADA DA
Una vez que se ha estructurado el campamento o la colonia mediante una adecuada programacin, llega el momento de hacer operativo todo lo pensado. La realidad es ms hermosa que las ideas plasmadas en el plan del campamento. La experiencia de realizar una actividad de este tipo suele ser muy gratificante para los nios y preadolescentes y para el equipo de animadores. Sin embargo, en el desarrollo del da a da hay que tener en cuenta una serie de orientaciones muy concretas, casi evidentes, pero que facilitan grandemente el buen desarrollo de todo el proceso educativo porque se hallan en la base de 72

todo. Los consejos y orientaciones que figuran a continuacin se han elaborado tras muchos campamentos y colonias de experiencia. No deben ser tomados en su literalidad, sino como lneas orientadoras amplias, susceptibles de ser concretadas de diversos modos.

1. El primer da de la colonia-campamento
1.1. En el momento de partir hacia el campamento Dos monitores dedicados a los padres: recibir avisos, comidas especiales, medicinas, etc... El resto de animadores deben estar dedicados a los participantes para que no se encuentren desamparados. Es conveniente que la colonia empiece en el momento de marchar. Organizar algn juego para formar grupos y animar desde el principio. La primera impresin de la actividad debe ser muy positiva. Si se va en autobs: programar con anterioridad el listado de los monitores y acampados que viajarn en cada autobs. Si se va en tren: conviene avisar a RENFE y utilizar horas en las que no haya aglomeracin. Pensar en la acomodacin del material de los nios. Si se va en autobs, los sacos de dormir fuera de las mochilas, arriba. De esta forma se gana mucho espacio. Pasar lista para que no quede ningn muchacho/a en tierra. Para ir en tren: adquirir billete especial, pedido con antelacin y cumplimentando trmites.

1.2. Durante el viaje Los monitores deben ir repartidos con los chicos, nunca juntos viviendo su propio mundo. Detectar aquellos nios que pueden llegar a ser un problema: aoranzas, tristezas... Sacar algunos de los recursos previstos para la animacin del viaje. Existen colecciones de juegos para ir de viaje.

1.3. Al llegar al lugar Colocar con tranquilidad y orden los equipajes. Ensear, con detencin, las diferentes dependencias de la casa o lugar donde se ubicar el campamento. Se puede mostrar la casa con un juego: dar un plano, buscar cosas escondidas. .. Conocimiento de los nombres, tanto de las personas adultas como de los pequeos. Evitar las concentraciones masivas para dar estas explicaciones. Hacerlo por grupos pequeos.

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Cuidar de los nios que ya vinieron en aos anteriores y quieren hacer alguna novatada a los ms tmidos.

2. El descanso en la colonia-campamento
2.1. De los acampados por la noche Crear un clima de tranquilidad a la hora de ir a dormir, sin prisas, carreras o ruidos... Es muy positiva la presencia del monitor en las habitaciones, hablando sosegadamente y creando ambiente de serenidad. Los muchachos y muchachas deben dormir un nmero suficiente de horas (8 horas)... Los animadores, tambin. Vigilar la cantidad y la calidad del descanso. Dejar los calcetines y zapatos fuera de la habitacin. . Un fondo musical tranquilo puede ayudar a dormir. La primera noche puede ser un poco difcil, pero desde ella hay que crear conciencia de responsabilidad hacia el descanso del otro. A la hora de levantarse hay que despertar a los acampados sin brusquedad. Evitar que los que se despiertan pronto se levanten por su cuenta. La imagen que ofrece el monitor, a primera hora, cuando se despierta, contribuye a la marcha del da. Puede crear ambiente de alegra y optimismo. Los monitores se levantan antes, aseando y arreglando su habitacin tienda. Conviene hacer una pequea sesin de gimnasia, footing o predeporte.

2.2. Descanso al medioda Aunque pocos tienen la costumbre de hacer siesta, conviene tener tiempo de descanso y de relajacin. Unos rincones bien montados, con msica ambiental, con juegos de mesa, sencillas manualidades... Este tiempo puede durar una hora y media aproximadamente. Se puede finalizar este tiempo con una sesin de ensayo de cantos. .de esta forma se consigue tener un pequeo repertorio para veladas y fuegos de campamentos. Si algunos nios quieren ir a dormir, hay que darles la oportunidad.

2.3. Descanso de los animadores por la noche Los adultos deben dormir 7-8 horas como mnimo. El principal obstculo para ello es la duracin de la reunin nocturna de revisin del da transcurrido. Para evitar esto: 74

Marcar la duracin por un tiempo razonable: una hora. Encargar a alguien que prepare la reunin con un orden concreto. Poner un papel en la sala de monitores o tienda en el que se asuntos a tratar. El director de campamento o colonia es el responsable de esta debe prepararla y agilizarla. No es preciso hacer la reunin todos los das, ni tiene que zosamente por la noche.

del da apunten reunin: ser for-

- Es muy importante que en esta reunin nocturna, no falte el rato de convivencia entre el grupo de monitores. Unas galletas y una charla sosegada ayudan a que todo funcione mejor. Cuidar la excesiva prolongacin de la contemplacin de estrellas, de escuchar el ruido del viento nocturno entre los rboles... si ello repercute negativamente en el descanso del equipo de monitores. 2.4. El da de descanso de los monitores Es muy importante que cada cinco o seis das de trabajo ininterrumpido, por turno, los monitores tengan medio da o un da completo, libre de trabajo. Para que esto se lleve a cabo, debe existir un monitor volante que sustituya al que ese da le toca descansar. Para que este da de descanso sea una realidad debe ser empleado para: dormir, relajarse, escribir, pasear, leer... Segn los intereses, pero apartndose del quehacer diario de los acampados.

3. La higiene personal
3.1. Por la maana Vigilar que los nios adquieran hbitos higinicos: - cepillarse los dientes, - lavarse las manos, cara, cuello... - lavarse sin ropas encima: anorak, jersey... 3.2. La ropa de los acampados ms pequeos El monitor deber aconsejar al nio que cambie la camisa sucia, los calcetines que huelen, la ropa interior... y siempre con delicadeza. Es conveniente que los acampados tengan la oportunidad y el tiempo adecuado para lavarse alguna prenda. No permitir que las nias laven la ropa de los nios. Que todos se habiten a responder de sus prendas. No se trata de lavar la ropa de cualquier manera y estropearla. Hay que orientar a los muchachos y muchachas en esa funcin. No olvidar los tendederos para la ropa mojada.

4. Las comidas
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Por la maana, medioda y noche, los chicos/as colaboran en poner la mesa. Si el medio nos permite tener los tiles adecuados: platos, cuchara, tenedor, cuchillo... se pueden ensear hbitos de correccin en la mesa. En cada mesa de pequeos se sentar un monitor para ayudar a adquirir estos hbitos, para evitar griteros, para ensearles a repartirse adecuadamente la comida de la bandeja... Y sobre todo para observar que la alimentacin sea adecuada en cada acampado. Para acercar los alimentos a la mesa, o bien se encarga un grupo de servicio, o cada mesa se levanta a recoger y dejar... Evitar que cada uno se ponga en pie cuando quiera.

5. El arreglo general
5.1. En los dormitorios o tiendas Cada maana, al levantarse hay que ventilar bien las habitaciones y tiendas. Mucha delicadeza con los nios que padecen anuresis nocturna.. . Los sacos se sacuden y se ponen a ventilar.

5.2. En el comedor Al acabar de comer, los ocupantes de cada mesa, deben recoger todo. Platos limpios de residuos, apilados; cubiertos en una bandeja, vasos recogidos... O bien existe un grupo que recoge todo, o bien cada mesa lleva lo suyo. Despus de las comidas el comedor se debe limpiar, tanto las mesas como el suelo. La limpieza general, adems de ser un valor higinico, es un valor educativo y ayuda a la buena marcha de la colonia-campamento. 5.3. Las habitaciones Las prendas se encontrarn habitualmente recogidas y dobladas, nada debe estar tirado. Las habitaciones o tiendas de los animadores deben ser modelos de orden. 5.4. Salas y lugares de talleres Colocar sobre las mesas, antes de comenzar a trabajar, papel de embalar. Ayuda a la conservacin de las mesas. Materiales y herramientas en su sitio, ordenadamente. Suelos limpios y barridos. Para barrer y fregar debe existir un nmero suficiente de bayetas, escobas, fregonas... La falta de estos elementos facilita el absentismo a la hora de realizar estas tareas. Cuidar la limpieza de los exteriores: papeles, bolsas de plstico... . Colocar, estratgicamente, papeleras. 76

6. Relaciones con la familia. La correspondencia


Al comenzar la colonia-campamento, a ser posible el primer da, todos los nios deben escribir a sus padres. Se les puede facilitar un estilo original: telegrama, artculo de peridico, dibujo... Es bueno mandar alguna carta ms. Tranquiliza a los padres y anima. Insistir a los nios para que sean fieles a lo objetivo, sin deformar excesivamente la realidad y evitando las noticias alarmistas. Los padres, en esta situacin, se alarman mucho. Cuando se trata de nios pequeos, hay que sugerirles que enseen la carta a su monitor. Suelen ser muy breves en sus comunicaciones epistolares y el monitor puede sugerirles algn tema a desarrollar. El monitor puede aadir algunas lneas a los padres. Aumenta el contacto padres-colonia y es muy educativo.

7. Seguridad en las actividades


7.1. En la casa de colonias Cuidado con las instalaciones elctricas. Que los muebles estn en buen uso y sean funcionales, as se evitan accidentes. Cuidado con accesos a tejados y terrazas de poca seguridad. Si es preciso se bloquea el paso.

7.2. En la excursin Es imprescindible que los monitores, a travs de algn cursillo, se hayan preparado sobre las tcnicas de excursin o marcha. La distancia a recorrer debe estar de acuerdo con las posibilidades fsicas de los nios. Aprovechar al mximo las horas en las que el sol est bajo. Salir temprano aunque la distancia sea corta. Tener preparado el itinerario a seguir, los caminos, los lugares de descanso. Evitar perderse en la montaa con un grupo de nios... Si se transita por carretera: en fila y por la izquierda. Si ya anocheci, sealizar el paso con alguna linterna. Los monitores en la marcha: uno delante, marcando el paso con ritmo igual y asequible. Dos detrs, animando a los rezagados. El resto distribuido entre los nios y preadolescentes. Los ratos de descanso, cuidado con el agua. Mojarse los labios y la cara. Evitar el beber en la marcha. Es conveniente llevar dos pares de calcetines: unos finos, de algodn debajo y los gruesos encima. Estrenar botas en una marcha, es terminar con los pies llagados... La gorra o sombrero es imprescindible. Es ms cmodo distribuir la comida y los chubasqueros en varias mochilas que, rotativamente, son llevadas por todos.

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Hay que prever una hora de regreso que permita descanso, bao y un tiempo de relajacin.

7.3. La hora del bao La profundidad del lugar de bao debe ser conocida por los nios. Una cuerda sealizar la zona en la que comienza a cubrir. Razonar a los nios que nunca se baen solos. El monitor debe ser el primero en llegar al lugar del bao. Dejar transcurrir tres horas despus de haber comido, para baarse. Una proporcin de diez nios por monitor, a la hora del bao, es conveniente. Un monitor debe estar fuera, observando atentamente cualquier anomala. Los baos de la maana pueden durar hasta hora y media. Si lo hay por la tarde, debe ser ms corto. Si el suelo ofrece dificultades, utilizar sandalias de goma. Evitan cortes. Cuidado con resbalar en las piedras. Al salir del agua, secarse enseguida: se evitan resfriados.

7.4. Durante los juegos El lugar donde se realiza el juego no debe ofrecer zonas de peligro. . Concienciar a los nios de que su seguridad depende de su responsabilidad.

8. Relacin con el medio que nos acoge


Respetar casas, rboles, campos... reparando los daos que se pudieran ocasionar accidentalmente. Profesar un profundo respeto y admiracin por las costumbres y tradiciones de los habitantes de las zonas rurales, que contrastarn con la vida urbana. Fomentar el respeto a los monumentos antiguos y signos culturales del pasado. Admirar formas rsticas o artesanales de trabajo. Saludar y dialogar con campesinos y pastores. Las labores de los campesinos les exigen acostarse pronto y madrugar: respetar, con adecuado silencio, nuestra estancia cerca de un pueblo. La gente del campo es muy hospitalaria y acogedora y, casi siempre, nos abre de par en par su casa, despensa y hogar. Ser agradecidos y educados.

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PROPUESTA DE ACTIVIDADES
1. Responder nuevamente a las cuestiones previas. 2. Analizar la propaganda que encontris sobre campamentos y colonias. 3. Elaborar unos carteles de propaganda para un campamento con nios, otro con adolescentes y otro con jvenes. 4. Escribir entre todos los del grupo una obra de teatro para la velada del ltimo da de campamento. 5. Plantear un horario base para un grupo de adolescentes que estn de campamento en: playa, montaa, campo con piscina. 6. Evaluar cada una de las actividades del elenco que nos presenta el autor. Razonar los pros y los contras. 7. Recrear una de las actividades ecolgicas que se ofrecen, dndoles un aire personal, segn la experiencia que tengis. 8. Adaptar uno de los temas de campamentos-colonias creativos para nios y el mismo para jvenes. Resaltar las diferencias que hay que tener en cuenta. 9. Elaborar una programacin para una colonia con adolescentes. 10. Escribir un Declogo para un campamento con las normas elementales para que haya un buen ambiente grupal 11. Redactar un manifiesto en favor de la Naturaleza, como lugar para la educacin integral de la persona. 12. Seleccionar material audiovisual para presentar a los padres de los futuros acampados en la primera reunin. 13. Buscar amplia bibliografa sobre el tema para vuestra biblioteca y seleccionar lo ms positivo de cada libro o experiencia. Bibliografa CAMPAMENTOS
- ALUM, F., Una experiencia de colonias, Ed. Nava Terra, Barcelona 1976. 1986. - ANNIMAS Y COLECTIVAS, Sobre la pista, Ed. Cruilla, Barcelona BOURDONCLE, P., Tecniche di animazione, Elle Di Ci, Torino 1986.

- BURGUI, M., Programando un campamento-colonia, Edicin del autor, Alicante 1988. - CASCN, P., MARTN BERISTAN, C., La alternativa del juego, Ed. de los autores, 1986. - CASCN, P., La alternativa del juego 11, Edicin del autor, 1990. - GMEZ PALACIOS, J.J., Aneto. Pedagoga y dinmica de campamentos, Edeb, Barcelona. - GMEZ PALACIOS, J.J., Aitana. Unos das con los indios de las grandes praderas, Edeb, Barcelona 1983. - GMEZ PALACIOS, J.J., Sierra de Mariola. Con los habitantes de los mares del Sur, Edeb, Barcelona 1979. - GMEZ PALACIOS, J.J., Pedagoga para un campamento, Edeb, Barcelona 1985. - GONZLEZ,.A.I., IGLESIAS, F.J., Manos libres, Editorial CCS, Madrid 1992. - JARS, X.R., El placer de jugar juntos, Editorial CCS, Madrid 1992. - MONTULL, J.A., Juegos y ms juegos para el tiempo libre, Ed. CCS, Madrid 1992.

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MATERIAL PARA ACAMPADA

Toallas de aseo. Toalla de bao. Utensilios de aseo (jabn, champ, papel higinico, pasta de dientes, afeitado, etc.). Chanclas para ducha. Baador. Ropa de cambio. Chubasquero. Cartilla de la Seguridad Social. Abrigo. Saco o manta. Aislante. Mochila pequea para las marchas. Cantimplora. Gorra. Gafas de sol. Crema para el sol e hidratante. Crema para los mosquitos. Botas de montaa. Zapatillas de deporte. Linterna. Comida para las marchas. Almohada.

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