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Ce scnario est prvu pour un groupe de porteurs d'Armes dbutants ou peu expriments.

L'action se situe aprs la campagne Eclat de Lune, donc il est utile que que le matre de jeu se soit familiaris avec la chronologie prsente dans les frres de la nuit. Ce scnario peut cependant se transposer une autre poque en prenant soin de radapter quelques lments. Mise en place Nous sommes au deuxime mois de l'hiver 1039, un mois du Repos, et Ple se remet des dernires attaques piorads qui, heureusement, n'ont pas t aussi meurtrires que celles de l'hiver 1037 (quand la muraille nord avait brl). Si vos porteurs sont mercenaires, ils peuvent trs bien avoir trouv leurs Armes pendant les terribles combats contre les Piorads. Depuis la fin des batailles ils ont eut le temps de dpenser l'argent gagn en tant que mercenaire et de dcouvrir les joies et la gloire d'tre porteur d'Arme. Pour des personnages ayant un autre profil, vous de voir. Pour lancer le scnario vous pouvez jouer quelques scnes de vie courante Ple. Il peut tre intressant d'en profiter pour que les PJs rencontrent Mrica et Nhada (voir la suite) . Cela pourra expliquer pourquoi elle s'adresseront eux pour enquter. La prise de contact Ceci tant dit, entrons dans le vif du sujet. Mrica, une hysnaton elfe et Nhada, une hysnaton ork prennent contact avec les personnages pour leur demander de mener une enqute pour leur compte. Elles ont les moyens de payer 1500 cestes chacun. Cet argent provient des caisses de l'organisation secrte du Miroir du Pass, dont elle sont toutes deux membres. Mais a elle ne le diront pas. Nhada a passe sa jeunesse dans une curie de gladiateur, participant avant mme sa pubert des combats entre enfants et adolescents. Elle fut tire de la par des membres des Miroir du Pass vers l'ge de 17 ans, cette poque elle n'tait gre plus qu'une bte fauve. Sous la tutelle d'un couple d'rudits de la socit secrte Nhada fini par s'humaniser et s'instruire. 6 ans plus tard, en 1039, elle est devenue mercenaire pour le Miroir et fait quipe avec Mrica. (Nadha : hysnaton orc primarius. Taille+10cm, poids+40kgs, peau verdtre, mchoire trs dveloppe, vision nocturne, yeux vert vif) Mrica tait esclave de plaisir jusqu' ce que des membres du Miroir la rachte son propritaire en 1037. Ce furent les parents adoptifs de Nhada qui accueillirent Mrica et se chargrent de l'intgrer la socit secrte. Nhada se pris d'affection pour la jeune hysnaton et lui enseigna le maniement des armes. Lorsque Mrica devint la porteuse de Nighpearl, un cimeterre de faible puissance, elle commena accompagner Nhada dans ses missions. (Mrica : hysnaton elfe primarius. Oreilles pointues, 6 doigts, Sduction accrue, yeux vert vif, grands yeux, poids -10 kg) Voil ce qu'elle demanderont aux porteurs : il y a plusieurs annes de cela Mrica tait esclave de plaisir pour un noble Drigion dnomm Sbastien de Barentier. Il la prta un jour une personne dont elle ignore le nom et elle vcu une aventure assez terrible. Elle fut soumise aux ardeurs se nombreux esclaves hysnatons elfiques puis passa tout le temps de son invitable grossesse dans une cage. Les seuls visages qu'elle vit durant sa squestration furent ceux des gardes qui la nourrissaient, ainsi que ceux d'un homme gigantesque tte de taureau et d'un loup couvert d'pines acrs, prisonniers tout comme elle. On l'emmena accoucher dans une maison en ruine et le bb lui fut immdiatement enlev. Elle eut tout juste le temps de constater que son bb avait toutes les caractristiques les plus remarquables des elfes. Elle fut ensuite ramene chez son matre o elle essaya d'oublier sa douloureuse aventure. Ces vnements remontent quatre ans et Mrica avait prfr oublier tout cela. Mais rcemment elle a retrouv la trace du monstre minotaure. Il est dsormais l'un des plus clbres gladiateurs de Ple et s'appelle Thibault de Brokkenwald, porteur de Timesteam. Cette dcouverte a raviv le douloureux souvenir de son enfant perdu et elle dsire maintenant savoir ce qu'il est devenu. Cette pense la hante tel point que cela entrave le travail qu'elle et Nhada sont en train d'effectuer pour un employeur dont elles tairont le nom (C'est un membre de la noblesse de Ple).

C'est donc pour soulager l'esprit de sa camarade que Nhada a propos d'engager des gens pour enquter sur le bb en attendant d'avoir fini leur travail. Elles demanderont aux PJs de faire des recherches partir des informations qu'elles peuvent leur fournir et de dcouvrir o peut se trouver l'enfant de Mrica. Au besoin les deux hysnatons pourront tre contactes grce au tenancier hysnaton nain d'une taverne appele "la demi-dalle en pente". Sbastien de Barentier Si les personnages s'intressent la piste de l'ancien propritaire de Mrica elle peut leur fournir son adresse. S'ils oublient de lui demander il peuvent galement obtenir cette information en une demijourne de recherche dans un quartier administratif, en dpensant quelques cestes en pots-de-vin. La famille de Barentier habite un quartier noble secondaire, contigu celui des jardins de Neinnes. La maison des de Barentier est bien entretenue mme si le personnel est des plus restreints. Cette famille connat en effet des difficults financires mais fait tout son possible pour maintenir une faade prsentable. Ces problmes d'argent ne sont pas un secret et les PJs en entendront parler s'ils prennent la peine de se renseigner dans le quartier. Faire ce genre de recherches leur apprendra aussi que Sbastien de Barentier est parti en voyage il y a de cela trois mois, Bigget o il veut essayer de renflouer les caisses de sa maison ce que l'on dit. Il sera absent encore pendant cinq mois. La maison est en ce moment occupe par Dame Mlanie (42 ans), la femme de Sbastien, son fils Charles (25 ans) et sa fille Cline (20 ans). Alors qu'il faudrait une trs bonne excuse pour russir rencontrer la matresse des lieux, ses deux enfants sont assez facile aborder. La maisonne compte six esclaves domestiques et trois esclaves de plaisir qui sont la disposition de toute la famille (ils ne constituent pas un harem car cela reviendrait bien trop cher). Charles frquente la population artistique du quartier et russit relativement bien dans la sculpture. Mme s'il n'est pas encore clbre, certaines de ces uvres arrivent rapporter un peu d'argent ses parents et il en est trs fier. Charles est un garon aimable et bien lev, sachant assez bien manier le fleuret et qui ne s'nerve que quand sa famille est insulte. Si les joueurs l'abordent de manire polie il sera plutt facile de s'attirer ses bonnes grces, mais le plus sr moyen reste de lui acheter une de ses sculptures (500 cestes pour une petite, 1500 ceste pour une grande). Cline est une jolie fille qui tudie l'histoire et la peinture dans les Rues de Papier (Elle ne suit que des cours gratuits ou bon march). Ses tudes l'occupent la plus grande partie de la journe mais le soir elle se livre une autre activit. Elle travaille sous le masque dans un tablissement des Extases Eternels. Elle reverse une bonne partie de ses gains dans la caisse familiale. Elle est aussi fire que son frre de sa participation l'conomie des de Barentiers mais s'en vante beaucoup moins. Elle est aussi facile aborder que Charles mais passera son temps essayer de soutirer en finesse de l'argent aux personnages. Le meilleur moyen de rencontrer Dame Mlanie de Barentier est d'avoir fait la connaissance de l'un de ses enfants. C'est une femme assez sche qui passe son temps jongler avec les dpenses de sa famille pour lui maintenir la tte hors de l'eau. Cela ne la rend pas facile d'accs car elle considre son temps comme trs prcieux. Tous les renseignements que les joueurs voudront obtenir seront payants. Elle laissera les joueurs lui faire des propositions et modulera la loquacit en fonction de leur gnrosit. D'elle les porteurs pourront se faire confirmer que les de Barentier ont eu une esclave hysnaton nomme Mrica, mais qu'ils l'ont revendue une hysnaton ork il y a de cela trois ans. Elle se souviendra que cette mme esclave avait t prte par son mari quelqu'un pendant presque un an, et que cette affaire leur avait rapport pas mal d'argent. Sur le coup elle se souviendra que ladite personne tait du quartier du port. Il faudra quelle cherche dans les papiers de son mari (plus cher ! !) pour retrouver son identit. Il s'agissait du propritaire de la petite boutique des horreurs. Elle ne sait pas ce qu'il est arriv Mrica pendant cette priode. Dame Mlanie est experte en marchandage et tentera de tirer un maximum de profit de cette

rencontre, surtout si l'un des porteurs est riche ou noble (ou les deux ce qui est encore mieux). Thibault de Brokkenwald Thibault est l'un des gladiateurs les plus prestigieux de Ple. Sa rputation est immense et nombreux sont les combattants qui sont tombs sous ses coups. Etant porteur d'Arme, Thibault n'est pas esclave mais il rside nanmoins l'arne des milles frissons qui a d'ailleurs l'exclusivit de ses prestations. Selon votre humeur et le temps dont vous disposez, atteindre Thibault sera facile ou ardu. Les porteurs feront srement connaissance au passage avec Djemal (le rgisseur de l'arne) et Dominique (la soigneuse de Thibault) ; ils sont tout les deux de bon amis de Thibault. Si l'un des PJs veut profiter de cette visite pour se battre avec le minotaure cela ne pourra avoir lieu que dans l'arne et devant des spectateurs. Pour peu que le personnage soit clbre les places seront chres et les paris levs. Toute tentative pour combattre le monstre autrement entranera l'intervention des autres gladiateurs et les PJs risquent de passer un trs sale quart d'heure. Thibault a des informations pour les PJs. Il se souvient bien du joli brin d'hysnaton avec laquelle il passa quelques semaines de captivit. Il expliquera aux personnages qu'ils taient enferms dans un hangar appartement, tout comme lui l'poque, la petite boutique des horreurs. Il sait que la boutique possde trois ou quatre entrepts dans les quartiers de la Frange et des zones de combat. C'est partir de ces endroits que les femelles enceintes sont emmenes sur des poches de magie glauque pour accoucher. C'est dans ces mme entrepts que les rejetons monstrueux sont gards en attendant de les vendre. Le minotaure ne connat pas l'emplacement exact de l'endroit o il tait emprisonn, ce qui, vue l'tendue de la Frange, risque de poser un problme pour la suite de l'enqute. Si les personnages russissent sympathiser avec Thibault ou si les Armes font bonne impression TimeStream, celle-ci proposera d'utiliser son pouvoir de Visions pour leur venir en aide. Ce pouvoir ncessite une offrande de sexe. Il faut que la personne s'offrant au porteur de Timestream ait un lien avec la question. Donc s'il y a une porteuse dans le groupe des PJs Thibault insistera pour que ce soit elle qui se dvoue. Dans le cas contraire il faudra une proche d'un des porteurs. Autres solutions : un garon s'y colle (a ne gne pas Thibault) ou il faudra " prter " une des Armes du groupe une esclave de plaisir avant de la soumettre aux ardeurs du minotaure. Notez au passage qu'tant donn les mensurations de Thibault, l'exprience sera plutt douloureuse. Voil le contenu de la vision de Timestream : Je suis sur un toit, face moi une btisse sans fentre avec une grande porte double battant. Elle est accole la muraille du quartier et possde un toit en pente recouvert de tuiles. La plupart des maisons alentour sont en mauvais tat et trs peu ont l'air habit. Quand je regarde vers l'Ouest, de l'autre ct du mur d'enceinte , j'aperois un quartier, en meilleur tat. Il y a de grands baraquements, et des terrains dgags sur lesquels s'entranent des soldats. Il neige, et la nuit va tomber. Avec un peu de rflexion il est trs facile de conclure que le btiment que cherchent les PJs se trouve dans le quartier de la Frange qui jouxte la Garnison Est, et plus prcisment les zones d'entranement des fantassins. La petite boutique des horreurs Il serait assez difficile de tenter quelque chose contre les locaux mmes de la petite boutique des horreurs. Il y a en effet un poste de la milice du Port pas trs loin et le propritaire graisse la patte de l'officier. A l'intrieur de la boutique il y a quelques mercenaires engags plein temps et loyaux leur patron (en plus d'une bonne paye il aident la production de monstres, en tant qu'talons) La meilleur solution pour glaner des informations dans la boutique est de s'intresser aux cinq employs. Deux d'entre eux logent dans la boutique (une des yeux de serpent et son camarade a des sabots de bouc). Les trois autres (un homme et deux femmes) vivent dans des maisonnettes assez proches.

Il est tout fait envisageable d'en sduire/menacer/corrompre un(e) afin de leur faire rvler l'emplacement de l'entrept o tait enferm de Brokkenwald (les employs se souviendront mieux de lui que de Mrica). En fonction de la manire dont s'y prennent les PJs le patron de la boutique peut apprendre ce qui se passe (l'employ va cafter), craindre pour sa vie (l'employ a t tortur et/ou tu), ou n'tre pas mis au courant (les PJs ont pay trs cher ou ont russi sduire l'employ). Si l'opration se droule sans accroc les PJs rcupreront l'adresse du hangar ainsi que quelques informations intressantes : il y a cinq gardes qui surveillent chaque entrept et qui logent soit juste ct, soit en face. Ils se contentent souvent de rester l'extrieur, par crainte des monstres. On trouve aussi dans les hangars les documents lis aux monstres qui y sont entreposs : date de naissance, identit de la mre, date de vente, identit du propritaire (cette information tant en gnral releve l'insu du client, et mme quelqu'un venant incognito risque d'tre reconnu par les informateurs du patron de la boutique). Si les PJs veillent les soupons de ce mystrieux personnage qu'est le patron de la petite boutique des horreurs, celui-ci fera renforcer la scurit autour de ses entrepts et de la boutique. S'il a l'identit des joueurs et que ceux-ci ont maltrait un de ses employs il n'hsitera pas engager des mercenaires pour les liminer. L'entrept De quelque manire qu'ils aient eu leurs renseignements, il ne reste maintenant plus aux joueurs qu' aller visiter l'entrept afin de dcouvrir si le bb y est encore ou s'il a t vendu (et qui). La difficult de l'approche dpendra de la discrtion dont les PJs ont fait preuve jusque l. Si les gardes ont t alerts, libre vous d'augmenter les effectifs (d'autres gardes ou des chiens). Dans ce cas-l entrer en finesse sera plus dur. Deux possibilit pour entrer : la porte ou le toit. La porte est cadenasse et les gardes ont la cl, d'o vol ou combat. Sinon il est tout fait possible d'atteindre le toit soit par le toit voisin, soit par la muraille, puis carter suffisamment de tuiles pour se glisser au niveau des poutres. L bien videmment une corde sera ncessaire. Entrer dans le hangar est la partie la plus facile. Maintenant place au vrai dfi. Les PJs vont dcouvrir de nombreux monstres, tous en cage ou enchans ainsi que quelques femelles enceintes. En cherchant bien ils ne trouveront aucune trace d'un enfant hysnaton. Il ne leur restera plus qu' fouiller la grande commode pleine de tiroirs contenant les papiers mentionns plus haut. Toute la difficult pour les porteurs pendant qu'il seront dans le btiment sera de ne pas avoir de ppin avec les monstres et de ne pas attirer l'attention des gardes en faisant trop de bruit. Voil quelques pensionnaires de ce lieu : - Un chagar parlant et un peu plus intelligent et moins agressif que les autres. Il ne demande pas mieux que de discuter. Son plus grand rve serait de voir le Nord (il est n Ple). - Un perroquet gant qui rptera en braillant tous les bruits qu'il entendra. Grand risque d'attirer les gardes, mais ils ont pris l'habitude de l'entendre brailler et ils ne se dplacent pas tous les coups. - Un zbre pois. - Une gronouille avec une carapace et une trs longue langue bard de pointe. Elle raffole de la viande rouge. - Un raton laveur fluorescent. - Etc, etc (ajoutez tout ce qui vous passera par la tte) La commode contient de quoi faire le bonheur des porteurs mais est protge par un monstre. Il s'agit d'un iguane ultra-rapide, intelligent et dou de parole. Il vit l'intrieur du meuble et est capable de refermer et bloquer les tiroirs. A partir du moment o les porteurs essayeront d'ouvrir un des tiroirs le monstre se fera un plaisir de leur mener la vie dure tout en les insultant. Les personnage pourront apercevoir l'iguane, voire mme essayer de le frapper mais la sale bte est compltement molle, ce qui limite l'efficacit de leurs attaques. Et en plus la bestiole esquive merveille.

Cette sale bte est tellement orgueilleuse qu'il ne sera pas trop dur d'engager la conversation avec elle. Il se croit tellement suprieurement intelligent et ne laissera passer aucune occasion pour rabaisser les PJs. Il est par contre tout fait envisageable de le corrompre afin d'obtenir les information concernant le petit hysnaton (ne me demandez pas ce qu'il fera avec l'argent). Le bb de Mrica a fait parti d'un lot de monstres achets par un noble batranoban et qui a t expdi en direction de Then il y a une trentaine de jours. L'acheteur se nomme Elij Rav et il s'est pay le luxe d'acqurir quatre monstres d'un coup, ce qui reprsente une somme astronomique. Les quatre cratures sont prsentes dans les documents comme : un minuscule deinonychus dbordant d'agressivit, un quasi-elfe, un chien de guerre titanesque et une humaine caparaonne quatre bras. Si les personnages se font surprendre pendant cette visite et qu'ils laissent des survivants ils seront pourchasss dans les deux jours par des assassins grassement pays par le patron de la boutique. Une fois en possession des informations concernant l'hysnaton il ne leur restera plus qu' se rendre " la demi-dalle en pente " afin de les transmettre Mrica et Nhada. Enfin la paye, le scnario et fini Ben non ! Comment a non ? Lisez la suite. C'est reparti pour un tour Lorsqu'ils la rencontreront l'auberge, Mrica sera seule et inquite. Sa coquipire a en effet disparue depuis deux jours et elle remue ciel et terre pour la retrouver. Elle sera dsespre de savoir que son fils n'est plus Ple et qu'elle risque d'avoir aller jusqu' Then et affronter les batranobans pour le rcuprer. D'autant plus qu'avant de se mettre en chasse il lui faudra retrouver Nhada. Elle payera les porteurs pour le travail effectu mais leur proposera de les rembaucher aussitt. Elle est prte payer 1500 cestes chacun s'ils acceptent de prendre en chasse le convoi qui emmne son fils et de le lui ramener. Elle tentera de convaincre les joueurs du mieux qu'elle pourra et n'hsitera pas donner de sa personne si c'est ncessaire. Bien videmment si les PJs ont dcid de partir en chasse du convoi, sans prvenir Mrica ce n'est pas grave. Ils en font plus qu'elle n'en avait demand. A la poursuite du convoi Chercher se renseigner sur le convoi avant de quitter Ple serait trop long et fastidieux. Si les PJs le font ils risquent fort de compromettre leurs chances de rattraper le convoi avant son arrive Then. Le convoi qui est parti de Ple pour Then est constitu de plusieurs lourds chariots et d'une escorte. Donc les porteurs peuvent esprer le rattraper avant son arriv en territoire batranoban. Mais ils n'ont pas intrt lambiner. C'est le bon moment de faire stresser les joueurs. Jetez sur leurs routes quelques pripties qui peuvent les ralentir. Donnez leur l'impression qu'il ne vont pas russir rejoindre le convoi temps. Pourtant, une dizaine de jour aprs leur dpart, en plein dans les plaines du centre tout prs d'une dense fortils vont retrouv le convoi du moins ce qu'il en reste. Le convoi a t attaqu par des sekekers et toute l'escorte a t massacre. Tout ce que les porteurs trouveront sont les carcasses calcines des chariots et des cadavres de drigions et de sekekers que se disputent divers charognards (vautours et chacals principalement). De toute vidence aucun des membres du convoi n'a survcu. Les PJs constaterons que les monstres

ne sont plus prsents dans les chariots. En fouillant les alentours du champs de batailles il est possible de dcouvrir de trs petites empreintes de deinonychus ainsi que de grosses empreintes de canids. Les traces se dirigent vers une fort visible au loin. Il est galement possible de trouver les traces de la troupe des sekekers. Mais le bb tant un mle il est difficile de croire que les sekekers l'aient pris avec elles. Et comme aucun cadavre de bb n'est visible sur place, la trace des monstres est la piste la plus probable. De plus quelle Arme rsisterait l'ide de pouvoir affronter deux monstres ? Suivre la trace des deux monstres dans la fort n'est pas trop dur dans un premier temps, grce la taille des empreinte du molosse. Aprs quatre heures de traque les personnages arriveront en vue d'un village, perdu au milieu des arbres. Les petites maisons dans les bois Ce petit village est compos d'une quinzaine de maisons regroupes dans une zone d'arbres plus clairsems. Les maisons sont bties en bois et l'ensemble du village est assez crasseux. Une soixantaine de personnes vivent ici. Techniquement se sont des Alwegs, car ils ne sont plus sous la domination Drigion depuis longtemps. Pour eux ce qu'il y a au-del des bois est mystrieux et pas trs digne d'intrt. Les PJs se retrouvent donc confronts une population frustre et qui en temps normal aurait ragit assez hostilement leur venue. Mais les choses ne sont pas comme d'habitude. Certes les PJs seront accueillis par les hommes, tous arms de haches et d'arcs. Mais au lieu de simplement leur demander de partir le chef du village leur demandera s'ils sont des chasseurs de monstre. Tout en gardant leurs distances les forestiers leur expliqueront que depuis plusieurs nuits des cratures monstrueuses rdent dans leur fort, et qu'elle ont dj pris la vie de plusieurs bcherons du village. Deux nuits avant l'arrive des joueurs elles se sont mme aventures jusque dans le village lui-mme et un jeune enfant a disparu. Les villageois sont terrifis par ces cratures et sont prts tout pour en tre dbarrasss. Les PJs se retrouvent l dans une situation privilgie et, pour peu qu'ils acceptent d'aider le village, ils seront traits en seigneurs craints et respects. Soyons sincres, le village n'a rien de reluisant et s'ils ont envie de jouer les petits seigneurs les PJs s'appercevront vite qu'il n'y a pas grand-chose tirer du lieu. Mais ils se feront hberger et nourrir sans problme. Bien entendu cela implique que les PJs fassent la chasse aux monstres. Mais comme c'est dj leur mission a ne devrait pas poser de problme. Promenons nous dans les bois Laissez vos joueurs organiser leur chasse comme ils le souhaitent et jugez des chances de russite de leur tactique en fonction du comportement des monstres qui est dcrit ci-dessous. Le Deynonichus nain Fo 18 - En 11 - AG 14 - RA 26 - PE 14 - VO 10 AB 30 % ; AN 20 % ; AR 50% ; ES 55 % Points de vie 22 ; Armure 2 Initiative : 28 ; Dommages G Modifications monstruseuses : Taille - 40% ; Poids - 30 % ; Rapidit majore +10 Prestige gagner 7 Rapide et vicieux le Deynonichus a tendance surgir l o on ne l'attend pas, frapper avec rapidit et s'enfuir immdiatement. Il vite autant que possible les confrontations directes et les adversaires se dplaant en groupe. Quand il russit s'emparer d'une proie il ramne le cadavre dans un terrier qu'il a creus, o il se rfugie pour se gaver de viande. C'est l'un des rares moment o il n'est pas constamment en train de bouger. Il chasse souvent en solitaire mais partage de temps en temps ses proies avec ses compagnons. Le molosse gant

Fo 29 - En 29 - AG 10 - RA 10 - PE 12 - VO 10 B 65 % ; AN 15 % ; AR 10% ; ES 15 % Points de vie 58 ; Armure 1 Initiative : 10 ; Dommages G Modifications monstrueuses : Taille + 130% ; Poids + 150 % Prestige gagner 8 Il reste toujours avec le fils de Mrica. Il lui sert de monture et lui obit au doigt et l'il. En combat il est assez direct, comptant sur sa masse et ses grognements pour faire fuir ses adversaires ou pour les figer de terreur le temps de les mettre en pices. Il est trs difficile de le faire s'loigner de l'hysnaton et il combattra jusqu' la mort pour le protger, contrairement au deynonichus qui est plus susceptible de prendre la fuite si jamais les choses tournent mal. Le fils de Mrica C'est probablement le moment de vous en dire un peu plus sur le fils de Mrica. Le fait de natre sur une poche de magie glauque a fortement marqu son mtabolisme, mme si les modifications ne sont pas trs visibles. Il a grandi trs rapidement et a dj la corps d'un adolescent d'une quinzaine d'annes. Il es dot d'une force dmesure pour sa frle carrure elfique et d'ongles aussi tranchants que des poignards. En plus de tout cela il a, comme l'esprait le propritaire de la Petite Boutique des Horreurs, de nombreux traits elfiques. Il est physiquement trs beau mais son expression trahit en permanence un esprit sadique et violent. Il n'a aucune ducation et ne sait s'exprimer que par grognement. Le molosse et le deynonichus lui obissent et il les considre comme ses compagnons. Fo 28 - En 13 - AG 13 - RA 15 - PE 12 - VO 9 B 50 % ; AN 15% ; AR 10% ; ES 70% Discrtion 75% ; Reprage 35% ; course 25% Points de vie 26 Initiative : 17 ; Dommages H Modifications monstrueuses : Force + 16 ; griffes ; discrtion accrue +40%, Esquive + 50% Prestige gagner 8 Caractristiques elfiques : Oreilles pointues, grande taille, six doigts, grands yeux ; peau blanchtre L'hysnaton monstrueux gote en ce moment aux dlices de la libert et peut enfin assouvir pleinement ses pulsions violentes. C'est ce qui le pousse rester dans les environs du village o il trouve toutes les victimes qu'il veut. Si les PJs le laissait faire il ne lui faudrait pas plus d'un mois pour dpeupler le village. Aprs s'en tre pris aux bcherons dans les premiers temps, l'hysnaton est en train de se dcouvrir des pulsions sexuelles assez violentes et ses prochaines victimes se compteront dans les rangs de la jeunesse du village. A vous d'orchestrer la chasse aux monstres votre guise en fonction de ce qui conviendra le mieux vos joueurs et du temps qu'il vous reste pour le scnar. Laissez vos joueurs dresser leurs propres plans , et jugez des chances qu'ils ont de russir. L'objectif est de leur en faire baver avant de se retrouver nez nez avec le fils de Mrica (de prfrence en train de commettre quelque mfait bien atroce). Les PJs se retrouveront alors confronts une srieux dilemne : ils taient partis pour retrouver et ramener un bb, et les voil confronts un monstre sanguinaire qui n'a pas du tout envie de rentrer voir maman. Vos joueurs vont-ils le tuer, purement et simplement, ou vont-ils tout mettre en uvre pour le ramener vivant ? Le choix leur appartient. Une fois que leur chasse sera termine et qu'ils auront soit tu soit captur le fils de Mrica, il ne reste plus aux joueurs qu' rentrer Ple pour y retrouver leurs employeurs. Conclusion Une fois de retour les PJs n'auront pas trop de mal recontacter Mrica et Nadha. Si les PJs ont tu le monstre hysnaton il va falloir qu'ils expliquent la situation la mre. S'ils ont pens ramener le cadavre cela les aidera grandement, car sinon il y a bien peu de chance que

Mrica accepte de croire leur histoire ; qui ressemble plus une mauvaise excuse qu'autre chose. S'ils arrivent la convaince Mrica sera immensment attriste de dcouvrir que son fil a t un monstre sanguinaire, et malgr son chagrin elle remerciera les PJ de l'avoir mis hors d'tat de nuire. Bien sr les PJs peuvent lui mentir et lui faire croire que le bb est mort mais qu'il tait on ne peut plus normal. Ainsi ils peuvent esprer une petite rcompense malgr la tristesse de la mre. Si les PJs russissent ramener l'hysntaton vivant, Mrica sera horrifie de dcouvrir ce que son enfant est devenu. Les PJs recevront leur pleine rcompense, et les deux hysnatons prendront l'enfant en charge, dans l'espoir d'arriver lui rendre un semblant d'humanit. Russiront-elles ? Bonne question ! Cela pourrait tre le thme d'un autre scnario.