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STAR WARS: CABALLEROS DE LA ANTIGUA REPBLICA Los creadores de Baldur's Gate, bajo la atenta supervisin de LucasArts, nos hacen

llegar el ltimo juego inspirado en el vasto universo ideado por George Lucas. Perteneciente al gnero de los Role Playing Games y con una libertad de decisiones que le ha hecho ganarse los elogios de la crtica especializada de todo el planeta. Star Wars: KOTOR llega dispuesto a arrasar con todo en las listas de ventas de la consola de Microsoft. CONSIDERACIONES PREVIAS A pesar de la linealidad del juego, nos encontraremos con misiones que pueden aparecer o no, como la del hermano de Mission, que slo aparece si hablamos con ella con frecuencia y la solemos llevar con nosotros, as como otras que podemos realizar o no, y que no tienen influencia en el final del juego. Adems, los planetas que debemos visitar pueden serlo en cualquier orden, describir el que suelo realizar. Puede parecer trivial, pero elegir a un hombre o a una mujer influye a la hora de relacionarnos con otros personajes. Lo primero realmente serio a considerar es la clase de personaje que queremos. En el transcurso del juego encontraremos personajes de todas las clases posibles, as que eso no debe influirnos, aunque s que debemos tener en cuenta que slo alcanzaremos el nivel 8 de esa clase, ya que luego seremos jedi. Parece secundario, pero en ese momento pasaremos a usar preferentemente el sable lser, y algunos poderes no pueden ser usados con armadura, lo que puede desperdiciar algunas dotes. La mejor clase para mi gusto es la de explorador, muy compensada, pero ninguna es especialmente buena o mala. Y lo segundo, en este caso vital, es decidir desde el principio si queremos seguir el Lado Luminoso o el Oscuro. El coste de uso de los poderes de la Fuerza depende de los puntos que ganemos de uno u otro Lado con nuestras decisiones, as que es primordial seguir una lnea de accin desde el primer momento. A poco que se sepa de La Guerra de las Galaxias resulta bastante evidente en cada caso qu decisiones nos darn puntos de qu Lado. Sobre los poderes de la Fuerza a elegir, supongo que ir en gustos, pero a m me resultan muy tiles:

- Lanzamiento de sable (para los dos Lados), que no tiene tirada de salvacin y afecta a varios enemigos. - Sanar y mejoras, para recuperarse; Droide aturdidor y mejoras, que es letal contra grupos de droides y torretas; Aturdir y mejoras, para dejar fuera de combate a varios enemigos (para el Lado de la Luz) - Succionar la vida y mejoras, para recuperar vida a costa del enemigo; Sacudida y mejoras, los famosos rayos sith; Herida y sus mejoras, el no menos famoso estrangulamiento a distancia (para el Lado Oscuro). Mencin aparte merece Afectar a la mente y Controlar mente (su mejora), que slo estn disponibles para el personaje principal y nos permitir, como su nombre indica, que en las conversaciones con PNJs aparezcan opciones para poder conseguir ms informacin, ganar ms dinero, etc. usando la Fuerza. ESPIRAL ENDAR MDULO DE MANDO En esta parte aprenderemos un poco el manejo del personaje y las acciones ms habituales, y podremos conseguir de los cadveres y los contenedores varios algunos crditos, granadas y botiquines que nos sern tiles en el futuro. Comenzamos en paos menores en nuestro camarote. Un tripulante de la nave nos comunica que hemos sido abordados por los Sith y debemos salir de all. Esta fase se supera con seguir el mapa por el nico camino posible. Lo primero es coger algo de ropa y armas. Dependiendo de la clase de personaje escogida, tendremos un arma u otra, e incluso algn implante. Seguimos las instrucciones de nuestro gua y llegamos finalmente, tras un par de combates, al puente. All lograremos subir de nivel y deberemos continuar la aventura solos, ya que nuestro compaero se queda entreteniendo a un jedi oscuro para que escapemos. ESPIRAL ENDAR ESTRIBOR Seguimos por el nico camino posible hasta una sala con un droide desactivado y una consola. Aqu aprenderemos otro "truco" que nos ser muy til en el juego: con la consola accedemos a la cmara de seguridad de la siguiente estancia, donde hay un grupo numeroso de enemigos que muy probablemente nos fra a tiros; as que activamos de nuevo el droide, lo ponemos en modo patrulla, activamos sus escudos si tenemos suficientes piezas de recambio y esperamos a que se cargue a los malos tranquilamente. Hay que aadir que todas las operaciones de este tipo que hagamos en el juego nos darn puntos de experiencia.

Seguimos adelante y nos encontramos con Carth, un soldado bastante experto disparar con dos pistolas blaster, que nos indica que escapemos en la cpsula. Le hacemos caso... TARIS Este planeta es, de largo, en el que ms tiempo pasaremos, y tiene un mapeado bastante extenso. Tras un extrao sueo, despertamos en Taris. Carth nos acompaa y nos cuenta que debemos buscar a Bastila una jedi que se encontraba en nuestra nave. En la habitacin hay un elemento importante: el banco de trabajo. Usando estos bancos podemos mejorar determinadas armas y armaduras con elementos que encontremos a lo largo de nuestras aventuras. Su manejo es simple, nos deje elegir entre las cuatro categoras de elementos mejorables (sable lser, arma blanca, arma a distancia y armadura), y nos lista los elementos mejorables que hay de esa categora. Una vez seleccionado uno de los posibles, en la parte inferior aparecen las casillas de las posibles mejoras; si alguna tiene un reborde brillante, tenemos un elemento que se puede utilizar para mejorarla. Todos los tipos de elementos mejorables tienen un grupo de objetos fijo que aadir, y siempre mejorarn en lo mismo al aadrselos, excepto los sables lser, que dependen de los cristales que seleccionemos, tanto en color como en ventajas que nos proporcionan. Nada ms salir de la habitacin, nos vemos metidos en un fregado con un grupo de sith al que habr que mostrar nuestras habilidades con el armamento. Duros nos agradecer enormemente haberle salvado. En este bloque de apartamentos podemos saquear varias habitaciones (curiosamente no influir en nuestro paso al Lado Oscuro el robar impunemente) cerradas con puertas de baja seguridad que podr abrir Carth sin problemas si nosotros no tenemos habilidades de seguridad. En una de ellas se encuentra Dia, que parece que ha tenido problemas con un hutt local. Si nos gusta ser buenos, podemos ayudarla; si nos gusta ser malos, podemos cobrar la recompensa por su cabeza.

Esta es la primera de las numerosas elecciones de este tipo que deberemos tomar, y que afectarn a nuestro futuro, como ya coment al principio. En el pasillo hay una tienda donde podremos comprar y vender cosas si nos interesa. TARIS - CIUDAD ALTA SUR Salimos a la calle por el noroeste. Justo al sur encontramos la tienda de Kebla, donde podremos comprar y vender artculos.

Yo sinceramente casi nunca compro objetos, suele ser suficiente con los que te encuentras, y slo vendo y compro alguna pieza exclusiva en Yavin, con el juego bastante avanzado, ya contar por qu en su momento. Si nos vemos apurados de crditos, en general todas las tiendas tienen el mismo precio, as que no es necesario buscar la ms ventajosa. Y un poco ms al sur, llegamos a la cantina. En la cantina nos encontramos con los siguientes personajes de inters. Hay ms, pero nunca he conseguido nada interesante de ellos: - Niklos, un jugador de pazaak. El pazaak es un juego de cartas con el que podremos ganar dinero a lo largo y ancho de la galaxia. O perderlo, claro. - Garouk, que nos ensear a jugar y nos vender su baraja por 50 crditos. El pazaak en cierto modo es similar al magic: deberemos comprar cartas "raras" en nuestros viajes para poder tener un mazo realmente competitivo. Pero una vez conseguido, podremos ganar un buen nmero de crditos. A nuestra eleccin queda intentarlo o no, eso s, las cartas de pazaak no se pueden vender, as que cuidado con lo que compramos en el futuro. - Ajuur, un hutt que organiza combates no mortales, con los que conseguiremos un buen puado de crditos. Los primeros rivales son sencillos, pero para derrotarlos a todos es mejor volver cuando tengamos un personaje ms poderoso. - Gana Lavin, una hija de pap que nos confunde con un camarero. Si no tenemos cuidado, nos esperar en el futuro con un grupo de matones para hacernos pagar la insolencia. Los matones no son nada del otro mundo, pero si tiramos por el Lado Luminoso, mejor no ir matando gente por ah. - Bendak, el campen de lucha retirado cuando los combates dejaron de ser a muerte, que no aparece hasta que no sepamos que existen los combates. Han puesto precio a su cabeza, y podremos luchar con l si somos campeones del torneo... pero ser una lucha a muerte, lo que nos llevar al ganar puntos del Lado Oscuro. Es un rival bastante duro, por algo es el campen. Al sureste de la calle estn las instalaciones mdicas. Nos cuentan que hay una epidemia, y que buscan la cura, pero que solo la tienen los sith. Antes de salir nos ofrecen mucho ms dinero por la cura si la conseguimos, vendindola a Davik, el jefe de la mafia local. Eso nos dar ms dinero, pero no es bastante perverso. Si forzamos la puerta que hay al fondo, descubriremos que estn ayudando a soldados de la Repblica, y nos pedirn que no lo contemos. Nuevamente, en nuestras manos est la respuesta.

En el noreste nos encontramos con unos cazarrecompensas que amenazan a un pobre hombre. Podemos pasar o salvar al hombre, lo que nos dar puntos del Lado Luminoso. Adems, podemos ayudarle dndole los 100 crditos que debe, para saldar su deuda y salvarle definitivamente. Si no lo hacemos, luego podremos ir a por l y cobrar la recompensa nosotros mismos... por la puerta accedemos a la otra parte de la ciudad, simtrica a sta. TARIS - CIUDAD ALTA NORTE Entramos por el sureste. Si seguimos al norte encontramos unos apartamentos similares a los de nuestra "base de operaciones". En ellos nos encontramos con un grupo sith que interroga a un aliengena sobre el contrabando de uniformes sith. Podemos elegir salvarlo para ganar puntos de buen chico o no, pero terminaremos por luchar de todas formas. Si le salvamos, nos cuenta que debemos ir a la parte baja de la ciudad, pero que para acceder necesitaremos papeles o uniformes sith... cogemos uno del suelo y listos. En otra habitacin est Largo, otra pieza para cobrar recompensa por l en el futuro... o para darle 200 crditos y salvarle, lo que nos dar ms puntos de Lado Luminoso. Siguiendo la calle nos encontramos a unos borrachos con ganas de bronca; podemos solucionarlo por las buenas o por las malas. Y ms adelante con un grupo de racistas, a los que podemos dar la razn o llamar de todo. Bien, al suroeste hay una tienda de droides. Tienen a la venta dos modelos, uno cutre por 50 crditos y otro de lujo que no est a la venta. Obviamente nos interesa el bueno, pero no nos lo vende de ninguna forma, as que ya volveremos a por l ms tarde. Al noroeste est la entrada a la ciudad baja y, ms al norte, a la base sith. De momento interesa bajar, para lo que es necesario que uno de los personajes lleve el traje sith. TARIS - CIUDAD BAJA Lo primero es quitarse el traje de sith, no son muy bien recibidos por aqu. Nada ms entrar, observamos una pelea entre dos bandas, y que luego los supervivientes, miembros de los vulkars nos atacan. Acabamos de hacer amigos entraables. Al este se encuentra la base de los Vulkar, a la que no podemos acceder por esa puerta, y justo al norte de donde entramos, hay una zona de apartamentos, con la diversin de que hay vulkars por todas partes. En una habitacin hay una caja de seguridad, y hay que activar los hologramas en el orden

correcto o explota. La clave est en la mesa contigua, pero, por resumir, el orden es: Elinda, Ujaa, Ujii, Loopa, Fodo, Ashana. Por ltimo, en otra habitacin est Matrik, otro al que han puesto precio a su cabeza.

Si seguimos hacia el oeste por el pasillo nos encontramos otra cantina. En ella nos encontramos a: - Uriah, vendedor de cartas de pazaak. Como norma general, las cartas interesantes son las que tienen valor +/-, porque dan mucho ms juego. - Gelrood, jugador de pazaak; le han echado de la Ciudad Alta por supuestas trampas... - Calo Nord, cazarrecompensas en plena jornada laboral cuando llegamos; creo que es evidente que es mejor no tocarle las narices... por ahora. - Holdan, el que puso precio a la cabeza de Dia; podemos intentar que retire la oferta o no, dependiendo de nuestros gustos. - Mission y Zaalbar, ahora contactamos con ellos, posteriormente volveremos a saber de sus andanzas. - Zax, un hutt que nos pagar por la cura de la epidemia y nos ofrecer recompensas por la muerte de un grupo de gente, 300 crditos cada uno; algunos son malvados, y no pasar nada por matarlos, otros son buena gente y ganaremos puntos del Lado Oscuro. - Lyn Sekla, aspirante a bailarina, la podemos echar una mano y ganaremos experiencia. Los bailes a realizar son: A su lado, a su lado cerca, a su lado. Ms al oeste est la base Bek. Su lder, Gadon, nos cuenta que Bastila est prisionera, y ser entregada como premio al ganador de la carrera de swoop; los vulkar han robado el motor experimental de la swoop de los bek, por lo que debemos recuperarla. Para entrar en la base Vulkar nos encarga hablar con Mission en la ciudad subterrnea, y para llegar all nos cambia el uniforme sith por papeles falsos. Seguimos al oeste y nos encontramos a Canderous, un agente de Davik, que discute con los vulkar. All hay otra zona de apartamentos llenos de vulkars. Tambin volvemos a cruzarnos con Calo Nord. En una habitacin nos encontramos con Selven, famosa asesina a la que han puesto precio a su cabeza. Si hablamos con ella dos veces, directamente nos ataca, por si tenemos problemas morales con ir matando gente por ah.

En otra habitacin hay un cofre protegido por una mina; tras desactivarla, la clave est en la mesa contigua, y las respuestas son: Hyperdrive, Mi tio, Alderaan. Finalmente, ms al este, est la bajada a la ciudad subterrnea. TARIS - CIUDAD SUBTERRNEA Nada ms aparecer, nos piden dinero... podemos ganarnos unos puntos Luminosos u Oscuros o no... porque al poco aparece Shaleena, que les echa y nos habla de la Tierra Prometida. Los personajes importantes de esta zona son: - Rukil, que ha perdido a su aprendiz. Cuando lo encontremos, l nos contar ms sobre la Tierra Prometida, y nos encarga encontrar los diarios de su padre y su abuelo. Una vez los tengamos, conseguiremos que los proscritos inicien la bsqueda de un nuevo hogar, y ganaremos puntos de la Luz. - Gendar, lder del poblado, que nos indica que Mission est en las cloacas. - Igeer, comerciante, que intentar sabotear la bsqueda de la Tierra Prometida y nos pagar por los diarios para destruirlos. Si se los vendemos ganaremos dinero y puntos del Lado Oscuro. - Hester, que nos pide que salvemos a Hendar de los Rakgohuls. Este ser nuestro primer contacto con estos bichejos, que pueden envenenarnos si nos tocan. Por esa puerta deberemos seguir en busca de Mission. - La sanadora, que guarda enjaulados a un grupo de gentes infectadas por la enfermedad. Cuando tengamos la cura podremos intentar curarlos; los primeros nos atacarn, pero podremos salvar a un par de ellos si queremos realizar una buena obra. Al atravesar la puerta y girar al oeste, aparece Mission; Zaalbar ha sido capturado, y nos ayudar si le rescatamos. A partir de ahora podemos contar con ella, una ladrona que se une al equipo. Un poco ms al norte hay una entrada a las cloacas, pero mejor exploramos un poco la zona exterior. Ms al oeste est Canderous, que se larga de este infierno, y ms an encontramos en cadver de la aprendiz de Rukil. Ahora volvemos sobre nuestros pasos para explorar la zona oeste. Al noroeste hay una cpsula de escape con un soldado de la Repblica infectado que terminar por atacarnos. Al suroeste hay una patrulla sith que no nos molestar y, al final, en un cadver descubrimos la cura de la enfermedad y otra entrada a las cloacas. Entrar por esta o la otra es bastante indiferente; las indicaciones las har entrando por sta. TARIS - CLOACAS BAJAS

Nada ms entrar nos atacan un gamorreanos. Si seguimos hacia el sur, nos encontramos una puerta en el este; tras ella hay unos rakghouls y uno de los diarios de la Tierra Prometida. Seguimos hacia el sur y llegamos a una especie de plaza. Desde ah al noroeste encontramos la entrada a las cloacas altas, pero Mission no abrir el campo de fuerza hasta encontrar a Zaalbar. Ms al oeste est la otra entrada a la cloacas y al sur encontramos un pasillo. En la puerta del este est el ltimo diario de la Tierra Prometida. En la del oeste est Zaalbar, y un poco ms al oeste sus armas y algunas cartas de pazaak. Ahora podemos volver al campo de fuerza y subir a la parte alta de las cloacas. A partir de ahora podemos contar con Zaalbar, un explorador de gran fuerza. TARIS - CLOACAS ALTAS Este nivel es muy sencillo, nos dirigimos al noreste y luego al sur hasta encontrar un brazo cortado. En l encontramos un panel que nos cuenta como acabar con el rancor y unos frascos de olor sintetizado. El mtodo es tan simple como atraer con el olor sintetizado al rancor para que se coma algo que haga "pum". Tras la puerta est el rancor. Es inmune a las armas convencionales, asi que, o somos hbiles, nos colocamos en la esquina de forma que no nos alcance y nos dedicamos a tirarle granadas, o nos acercamos al montn de cadveres y ponemos una granada y el olor sintetizado, con lo que l solito morir por tragn. Lo primero da ms XP, pero hay que encontrar el punto justo de la pared para que no nos pille y gastaremos mucha municin. Tras la siguiente puerta est la base Vulkar. TARIS - BASE VULKAR 1 Entramos por el noreste. La base est formada por habitaciones interconectadas. En la que tenemos justo al oeste de donde entramos tiene un droide que podremos reactivar. En la zona noroeste est el ascensor que debemos tomar (seguridad garaje), pero lo defienden torretas que deberemos desactivar. En la zona central est la armera y la salida a la Ciudad Baja. Un poco ms al suroeste nos encontramos con un vulkar que se rinde tras recibir un par de golpes; puedes perdonarle la vida o no. En la zona oeste nos encontramos, al norte, con una piscina llena de gas, a la podemos acceder si reprogramamos el droide que est junto a la puerta (conseguiremos algunos objetos tiles) y al sur con un grupo de vulkars bastante duros de roer. Ellos tienen la tarjeta que nos hace falta para desactivar las torretas. Volvemos a la zona de seguridad del garaje, usar la tarjeta en el terminal y desactivar la seguridad.

TARIS - BASE VULKAR 2 Aparecemos en un hangar con un par de droides que podemos utilizar, si tenemos abundantes piezas de reparacin, para que nos echen una mano. Lo primero es dirigirnos por el pasillo oeste hasta el despacho del jefe, donde conseguiremos mejoras para armas, cartas de pazaak y su tarjeta de acceso. En el terminal podremos abrir las puertas de seguridad. En la puerta este del hangar nos encontramos a un droide armado con un fusil congelador que guardar interesantes tesoros y 2000 crditos que nos vendrn muy bien. Tomamos el pasillo sur; al oeste encontraremos un banco de trabajo en el que mejorar nuestro equipo con las ltimas adquisiciones; al este nos espera la batalla final contra los vulkar, tras una conversacin con su lder. Tras acabar con ellos, conseguiremos el motor robado, salimos de all y volvemos a la base Bek; parece ser que nos toca ser el piloto en la carrera... TARIS - PISTA DE SWOOP Nos encontramos solos en la pista. Por fin encontramos a Bastila, que est prisionera. Para liberarla debemos ganar la carrera. El pilotaje es muy simple: se acelera con el botn izquierdo, para cambiar de marcha se suelta el botn y se vuelve a pulsar y nos podemos mover a derecha e izquierda para esquivar obstculos o utilizar las plataformas aceleradoras. Superar el tiempo del mejor es facilsimo. Si hacemos un gran tiempo al primer intento, un rival lo mejorar y tocar volver a mejorarlo, as que es mejor hacer un tiempo discreto la primera vez. De todas formas, tampoco es muy complicado volver a superarlo. Cuando lo hacemos, los vulkar no estn muy de acuerdo con entregarnos a Bastila, as que toca luchar. Por suerte ella escapa y nos ayudar a triunfar. Cuando todo termina, tras una divertida conversacin y una nueva visin, se une al grupo, y podremos contar con sus habilidades de centinela jedi. Nos cuenta que las visiones demuestran que tenemos conexin con la Fuerza y que quiz podremos ser jedi. Al salir del apartamento un mensajero nos dice que Canderous quiere vernos en la cantina. All nos cuenta que nos ayudar a escapar, pero debemos entrar en la base sith para obtener los cdigos de lanzamiento y le busquemos despus en la cantina de la Ciudad baja; para entrar en la base Sith necesitamos un androide que espera ser vendido a Davik. Nos dirigimos a la tienda. De camino, en la entrada de los apartamentos de la zona norte podremos salvar a un ithoriano de unos nios racistas... o no.

En la tienda decimos que nos manda Davik y nos lo vender por la nada despreciable cifra de 2000 crditos. Podemos intentar amenazarla y conseguirlo gratis si queremos ser unos chicos malos. T3-M4 pasa a ser parte de nuestro grupo, un androide astromecnico que nos abrir muchas puertas. Para empezar, la de la base Sith. TARIS - BASE SITH Entramos por el sur. Nos reciben con amenazas de hacer sonar la alarma. Si somos hbiles, convenceremos a la Twi'lek de que no lo haga y escape. En el terminal de control podremos hacer cosas divertidas, como reprogramar los droides de seguridad para que ataquen a los sith. En la puerta oeste hay un grupo de sith de los que averiguamos que haba un problema elctrico con un droide en el ascensor. Utilizamos el pasillo hacia el norte. En las habitaciones, si los hemos reprogramado, los droides habrn dado cuenta de los enemigos y podremos destruirlos fcilmente. En la habitacin del final del pasillo nos encontramos con Duros, que ha sido apresado y nos pide que le soltemos. Para hacerlo hay que poner todos los paneles en rojo, teniendo en cuenta que al cambiar uno, cambiamos ese y los dos que le rodean, y que si ponemos todos en verde, le mataremos. De nosotros depende liberarle (el orden es 5-1-3), dejarle o matarle (orden 4-5-3). Tomamos el camino del oeste. All hay un buen grupo de enemigos, y podremos acceder a los terminales de seguridad. Si vemos la cmara del ascensor, podremos desactivar el escudo del droide de seguridad. Al final del pasillo est el arsenal, donde obtendremos una buena cantidad de mejoras para el equipo. Volvemos a la habitacin donde estaba Duros y vamos al este. En la habitacin que est en el pasillo obtendremos un pase sith, y al fondo, alcanzamos el ascensor. El siguiente nivel es muy pequeo, pasamos la puerta y acabamos con el sith, que guarda los cdigos de lanzamiento.

Recogemos todo lo que hay por ah y nos vamos a ver a Canderous, que nos cuenta su plan para infiltrarnos en la base de Davik. Debemos elegir con cuidado, ya que en la siguiente etapa no podremos cambiar de compaeros y uno de ellos ser Canderous, soldado experto en armas pesadas que se unir para siempre al grupo.

TARIS - HACIENDA DE DAVIK Tras las presentaciones, Davik nos muestra su nave, el Halcn de bano, y nos lleva a nuestras habitaciones. En ese pasillo podremos contactar con los esclavos, conocer el pasado cazador de Calo Nord y descubrir los escarceos amorosos de un cazarrecompensas y una esclava. A partir de la sala del trono, podemos llegar, al norte, a la zona de seguridad y desactivar los sistemas y abrir las puertas, aunque mejor esperamos a tener la tarjeta para ahorrarnos puntas. Al oeste, adems de obtener una tarjeta de seguridad para los ordenadores, podemos liberar al piloto del Halcn, que nos dar los cdigos de acceso a la nave. Esta zona se conecta con la de la puerta sur de la sala del trono. Si seguimos al sur, llegamos al hangar del Halcn, donde nos esperan Davik y Calo. Concentramos el fuego en Calo, que cuando se ve acorralado se prepara para usar un detonador termal, y en ese momento el bombardeo de la flota sith acaba con l y Davik. Cogemos los efectos personales de Davik y escapamos en el Halcn. Asistimos a la destruccin de Taris, y nos afrentamos por primera vez a un combate espacial; a partir de ahora, cuando viajemos de un planeta a otro es posible que tengamos que destruir antes a una escuadra de cazas enemigos. Esta es una fase de accin pura y dura.

DANTOOINE - ENCLAVE JEDI Esta zona aparece totalmente mapeada desde el principio, as que no tiene prdida, lo nico que falta es que en la habitaciones del norte podremos jugar al pazaak y ganar un dinerito. Hay que destacar la presencia en la pista de aterrizaje de Lur Arka Sulas, que busca a una nia desaparecida; podemos decidir ayudarle, ya veremos cmo. De momento seguimos a Bastila hasta el Consejo Jedi, que, tras una jornada de reflexin, nos ofrece seguir los caminos de la Fuerza, adems de hablarnos de nuestra extraa conexin con Bastila. Como buenos fans de Star Wars, no podemos dejar pasar la ocasin de hacer realidad nuestro sueo. Ahora nos toca superar las tres para convertirnos en padawan. La primera es una serie de preguntas bastante sencillas, cuyas respuestas son: paz, conocimiento, serenidad, armona y Fuerza. La segunda es la eleccin de nuestro tipo de jedi. En el ordenador de la sala de entrenamiento podemos ver una comparativa de las habilidades de cada una de ellas.

El Consejo nos har preguntas que nos orientarn sobre el tipo ms acorde a nuestra personalidad, pero podemos escoger la que queramos. Cada una tiene un color de sable asociado, pero posteriormente podremos cambiar el color del sable sin afectar a nuestro personaje en nada. Nos dirigimos al banco de trabajo de la sala de entrenamiento y montamos nuestro sable lser. Tambin nos enteramos que hay cuevas en Dantooine que contienen cristales para mejorar el sable. La tercera es erradicar el mal de las arboledas que rodean el enclave; no tenemos ms pistas, excepto la advertencia de la presencia de unos "simpticos" animalejos. As que ahora toca salir del enclave; el droide de protocolo nos abre la puerta. Hay que destacar que hasta que no completemos la prueba, Bastila no podr acompaarnos. DANTOOINE - PATIO Aqu nos encontramos con diversos personajes: - Nemo, que no es el capitn ni el pez perdido. No nos da demasiadas pistas, pero nos confirma la existencia de las cuevas de los cristales. - Gar, que nos habla de la presencia de mandalorianos y de la desaparicin de dos jvenes. - Jon, que nos pide que libremos a los colonos de los ataques mandalorianos. - Elise, que ha perdido a su amado droide. - Adum Larp, que vende equipo y mapas de la zona. Tras salir a campo abierto, sufrimos el primer ataque de los perros kath. En esta zona hay dos caminos hacia el sur, y al este la entrada a un extrao templo. Al templo iremos ms adelante, vamos al sur, por cualquiera de los dos caminos. DANTOOINE - JARDINES MATALE Esta zona es una pradera. En su centro est la casa de la familia Matale, a la que no podemos acceder. En la zona oeste tendremos el primer encuentro con los mandalorianos, no demasiado complicado. Al este, una vez que nos encarguen investigar la discusin entre Matale y Sandral, encontraremos el cadver de Casus Sandral y su diario. Nuevamente hay dos caminos al sur que llevan a la arboleda, no importa cual de los dos escojamos.

DANTOOINE - ARBOLEDA Zona muy parecida a la anterior. Hacia el suroeste hay un camino a los Jardines Sandral. Hacia la mitad del mapa nos encontramos con un asesinato que podemos ayudar a resolver. La mecnica es sencilla, preguntamos al droide, preguntamos a los dos testigos, hablamos con el jedi sobre nuestras conclusiones... poco a poco vemos que algo huele mal en todo el asunto, y finalmente debemos llegar a la conclusin, siempre justificada, de que ambos son los asesinos. As ganaremos una buena cantidad de XP. En la zona sureste nos encontramos a otro grupo de mandalorianos (cuando acabemos con todos los grupos del planeta, aqu aparecer el jefe) y otro camino a los Jardine Sandral. Finalmente, al este, est Juhani, una jedi que ah cado en el Lado Oscuro, y que es nuestro objetivo. Tras derrotarla, debemos convencerla de que vuelva a unirse a los jedi. Ahora podemos volver a hablar con el Consejo o seguir explorando. Cuando volvamos, nos encargarn investigar en las ruinas del templo del patio y el secuestro del hijo de Matale por parte de Sandral. Bastila volver a estar disponible. DANTOOINE - JARDINES SANDRAL En la zona este nos encontramos con el droide perdido por Elise, que nos cuenta sus penas. Debemos decidir qu hacer con l. Y all est tambin la cueva de los cristales, habitada por unos bichos bastante horribles con capacidad venenosa, y donde podremos encontrar cristales de colores y de mejora de los sables lser, bien en vetas de cristal, bien en huevos. Ms al oeste nos encontramos con el tercer grupo de mandalorianos. En el lmite oeste nos encontramos la residencia Sandral, a la que tampoco podemos entrar de momento. LA INVESTIGACIN MATALE - SANDRAL Tras encontrar el cadver de Casus Sandral en el oeste de los jardines Matale, podemos hablar con los Matale, que nos intentan sobornar. Ms tarde, hablamos con los Sandral. Descubrimos que el cabeza de familia ha secuestrado al hijo de Matale; la hija de Sandral est enamorada de l, y nos ayudar a rescatarle. Debemos recorrer la casa, defendida por droides que no deben suponer ningn problema. La llave de la prisin est en la habitacin ms al suroeste, pero se puede abrir la puerta a sablazos. Shen se encuentra en la habitacin este de las que se pueden acceder desde el pasillo del norte. Nos dice que no se ir sin Rahasia, que est en una de las habitaciones del sur.

Tras decrselo, volvemos a hablar con Shen. Ahora nos encontramos fuera, en plena discusin entre sus progenitores con droides armados por medio. Podemos ayudar a la pareja o hacer que se separen, eso es cosa nuestra y del tipo de puntos que queramos conseguir. LAS RUINAS Al entrar nos encontramos un droide que nos cuenta una historia sobre los Hacedores y la Fragua Estelar. Podemos ver el cadver de Nemo en el suelo. Al parecer debemos superar dos pruebas para poder seguir hacia el sur. La solucin se encuentra tras las dos puertas del este y oeste, en dos salas defendidas por un droide cada una. En cada una hay un terminal en un idioma extrao. Para que nos entienda, les hablamos, insertamos nuestro panel de datos y volvemos a hablarles. Cada uno de ellos nos hace una pregunta, uno por los planetas propicios para la vida (arbreo, ocenico y pradera) y los que no lo son (volcnico, desrtico y rido). Tras eso podemos seguir al sur y nos encontramos el primer Mapa Estelar, que nos indica los planetas que deberemos visitar en nuestra bsqueda de la Fragua Estelar. Hablamos con el Consejo, que nos encarga investigarlo. Adems, contaremos con Juhani, guardin jedi., a partir de ahora. De camino al Halcn, podemos hablar con Deesra, que nos habla de los peligros que nos podemos encontrar en nuestros viajes. EL HALCN DE BANO Nuestra nave. En ella estarn nuestros acompaantes, y tendremos un banco de trabajo para mejorar el equipo. A partir de ahora ser nuestro enlace entre planetas, a los que se viaja mediante un panel situado en la cabina de la nave. En ella tambin tendrn lugar partes de algunas misiones. No hay un orden concreto para visitar los diferentes planetas, pero en ocasiones este orden afectar a misiones secundarias que se nos presenten (por ejemplo, si no hemos unido al grupo a un personaje que nos encontramos en algn planeta, no hablar con nosotros un antiguo amigo que est en otro). Tras nuestro primer viaje, Zaalbar nos comenta que ha notado que faltan provisiones; nos dirigimos al almacn, comprobamos que es cierto, y al salir empezamos a jugar al gato y al ratn con unos ruidos de pisadas hasta que encontramos a un nia que habla mandaloriano.

Con algn esfuerzo terminamos por comprender que es la nia desaparecida en Dantooine, y podremos dejarla all si volvemos al planeta. YAVIN Llegamos a una estacin orbital con un nico habitante, un simptico comerciante que posee algunas raras y caras armaduras y equipamiento en general. Lo interesante de este lugar es que podemos obtener ms crditos al vender nuestras existencias que en el resto de tiendas. Adems, podremos conseguir un buen nmero de crditos jugando al pazaak, ya que las apuestas pueden elevarse hasta 750 crditos por partida. En posteriores visitas podremos ayudar a Suvan con sus problemas con otros viajeros no muy conformes. TATOOINE - ANCHORHEAD Nada ms salir de la nave, deberemos pagar 100 crditos... o convencer al funcionario de que no nos cobre. Podremos hacer negocios con Mic'Tunan'Jus y nos llevaremos la sorpresa de que han descargado por error en nuestra nave a unos animalejos bastante pesados, pero que tampoco hacen ningn mal. Una vez en la ciudad, no encontramos, por este orden: - Logia de la caza. Aqu se renen los cazadores del lugar, y podremos vender nuestros trofeos cuando matemos a algn animalejo. Tambin hay un jugador de pazaak. En la puerta est Sharina, una viuda que necesita que alguien con licencia de caza venda un trofeo de gran valor para iniciar una nueva vida. Podemos ayudarla, quedarnos nosotros con el trofeo, pasar de ella... - Oficina Czerka. En la puerta un mecnico nos comenta que tienen problemas con los moradores de las arenas. Asistimos a una discusin y luego conseguimos la licencia de caza a cambio de comprometernos a acabar con los moradores. Nos pagarn por cada palo que les llevemos. Al salir, nos comentan que puede haber solucin pacfica, y que podremos comunicarnos con los moradores con la ayuda de un droide que est a la venta en un comercio de la ciudad. Tambin nos darn informacin sobre el hermano de Mission, si es que le estamos buscando. - Registro para swoops. Dentro nos encontramos con Motta el hutt, que nos permitir competir en las carreras locales de swoops y nos pide que le ayudemos para renovar el contrato de su joven estrella de las carreras, que no nos dejar intentarlo hasta que seamos campeones.

- Un poco ms adelante deberemos acabar con tres jedis oscuros, antes de llegar a la cantina, donde podremos jugar al pazaak. - En la tienda de droides podremos adquirir a HK-47, por la nada despreciable cifra de 5000 crditos, que rebajar a 4000 sin demasiado esfuerzo. El droide es necesario para hablar con los moradores, y pasar a formar parte de nuestro grupo. Adems de sus habilidades lingsticas, tiene buenas capacidades para el combate. De hecho, suele ser bastante propenso a apretar el gatillo. Si hablamos con l, descubriremos que no tiene acceso a parte de su memoria, y que podemos intentar repararla. No lo he conseguido nunca, pero tampoco suelo usar personajes expertos en estas tareas. - Junto a la puerta de salida, que solo podremos cruzar si tenemos licencia de caza, est Iziz, lder de una tribu jawa, que nos pide que rescatemos a unos jawas del poblado de los moradores. TATOOINE - MAR DE DUNAS Nos encontramos ante el desierto. A lo largo del mapa sufriremos varias emboscadas de moradores y nos encontraremos con grupos de wraids, por los que sacaremos unos crditos si vendemos sus huesos. Nada ms salir, una mujer nos dice que ha hecho un regalito a su marido. A lo lejos lo vemos. El regalito es que ha reprogramado a sus droides y no se puede mover si quiere seguir vivo. Podemos ayudar al golferas o dejarlo a su suerte. Para salvarlo hay que reparar los cuatro droides, bien de forma automtica, gastando piezas de reparacin, bien de forma manual. Las respuestas, bastante facilonas, para qu engaarnos, para la reparacin manual son: A - El nodo 2 es el correcto B - Falta el 7 C - Asignar 120 impulsos grandes D - Opcin 3.

En el centro del mapa hay un enorme vehculo oruga que est siendo atacado. Podemos ayudar a su gente repeliendo tres oleadas de moradores. Al sur hay unos restos desde los que nos piden auxilio; es una trampa de los cazadores gamorreanos.

Y ms al sur est el camino al Mar de dunas este, al que no podemos acceder si un mapa, y el del poblado de los moradores, fuertemente defendido. Hasta que no desactivemos las minas, seguirn saliendo moradores. Podremos coger sus trajes y comida para bantha, que nos ser til en el futuro. TATOOINE - TERRITORIO DE LOS MORADORES Debemos entrar vestidos de morador y acompaados de HK-47. Bsicamente es ms desierto y un poblado al sur, al que debemos dirigirnos. Al noreste hay otra entrada al mar de dunas este, pero tampoco podemos entrar todava. En el poblado, descubren nuestro engao, pero gracias a HK-47 podemos intentar llegar a un acuerdo: se reducirn los ataques si conseguimos vaporizadores de agua de la Czerka. Es curioso ver una reunin de este tipo estando en ropa interior... Si intentamos volver al poblado sin los vaporizadores, seremos recibidos a tiros. Tambin podemos pasar del tema y masacrarles ahora mismo, aunque la lucha sera bastante difcil, recordemos que estamos sin armadura. Volvemos a hablar con la representante de la Czerka, pero nos dice que no piensa negociar. No s si es posible hacerla cambiar de idea, pero nunca lo he conseguido. De vuelta al campamento de los moradores descubrimos que el jefe no menta, y que no podemos pasar... as que lleg la hora de las tortas. Cuidado con las torretas, la mejor opcin es usar algn poder contra droides para dejarlas fuera de servicio. TATOOINE - ENCLAVE DE LOS MORADORES Bsicamente es un anillo con estancias en el centro. Al este podremos rescatar a los jawas y, si se nos ha presentado el tema con Mission, a su hermano.

Rescatarlo nos proporcionar ms misiones secundarias en el futuro, que no comentar porque no son necesarias. Tras una dura contienda, acabamos con el jefe, cogemos su palo para demostrar su muerte y el mapa de las dunas este, por lo que ya podemos ir all. Hay que tener en cuenta que, al salir, nos atacarn todos los moradores, aunque las torretas ya no disparan. TATOOINE - MAR DE DUNAS ESTE

Ms desierto. Al noreste encontramos una cueva, donde un par de cazadores quieren cazar un dragn. Si intentamos hacerlo por las bravas, nos espera un bonito funeral. El mtodo es usar la comida de bantha para atraerlos a la cueva y que el dragn salga y haga explotar unas minas que ya han puesto. Lo malo es que al atraer a los banthas, nos atacarn los moradores. Tras atraerlos, el dragn sale, muere y podemos entrar en la cueva, en la que est el Mapa Estelar. En los escombros encontraremos un cristal violeta para el sable, por lo que ya podemos elegir entre todos los colores posibles ;-) Al salir, nos espera Calo Nord con un grupo de mercenarios. Por fin podremos acabar definitivamente con l. Con esto damos por finalizadas nuestras obligaciones en Tatooine.

KASHYYYK - PUERTO CZERKA Al salir de la nave nos encontramos en una plataforma en lo alto de los rboles. Tras discutir de nuevo sobre si pagar o no los 100 crditos de atraque, nos dirigimos camino hacia abajo. Junto a la nave est Fodo, un nuevo jugador de pazaak. Al poco de caminar, si Zaalbar est con nosotros nos cuenta que su padre es el jefe de los wookies y que l fue desterrado por enfrentarse a su hermano hace aos. Si no est con nosotros, acabaremos por enterarnos de todas formas. Ms abajo est Eli Gand, que mantiene esclavizado a un hombre porque sus compaeros no le pagaron una deuda; podemos investigar el tema ms tarde. A medio camino de la puerta est la sede de la Czerka, donde comprendemos que los wookies estn siendo esclavizados. KASHYYYK - EL GRAN SENDERO Nada ms salir nos atacan unos bichejos. Un poco ms abajo hay un grupo de hombres que han matado un wookie; podemos tratar el tema como consideremos oportuno. El jefe tiene una tarjeta de la Czerka. Un wookie nos impide de momento seguir hacia el sur, asi que vamos por el otro camino. En el terminal podemos insertar la tarjeta y abrir los contenedores, que tienen un buen nmero de armamento. Tras acabar con tres jedis oscuros llegamos al poblado, donde nos llevan a presencia del jefe. Si no llevamos a Zaalbar con nosotros, descubrimos que han entrado en la nave y le han llevado

prisionero... curiosamente est prisionero con una espada en la mano. Curiosidades aparte, Chunndar, hermano de Zaalbar y jefe de la tribu nos encarga que busquemos en la superficie del planeta a un wookie que se ha sublevado contra l y lo matamos. Al salir, si nos dirigimos al este podemos hablar con Woorwil, que nos cuenta que el mejor cazador del poblado, Rorworr, ha desaparecido.

Podemos intentar buscarle. En el lmite este est la casa del juez, al que le decimos que buscaremos a Rorworr. Salimos del poblado por el norte. Ahora podemos seguir por el camino sur. Tras ayudar a unos wookies que estn luchando contra bichejos, llegamos a la plataforma que nos llevar al suelo del planeta. KASHYYYK - TIERRAS SOMBRIAS ALTAS Avanzamos por el nico camino posible eliminando a un par de grupos de animales poco amistosos hasta encontrarnos con Jolee, un jedi que nos indica que le sigamos hasta su casa. All nos cuenta que puede ayudarnos a bajar un escudo de energa del bosque a cambio de que echemos a un grupo de cazadores furtivos. Un poco ms lejos hay un droide roto, que repite una transmisin relativa a Eli Gand. Si aprovechamos lo que queda explota, pero tendremos pruebas para solucionar el problema; hay que destacar que debemos hacerlo antes de volver al campamento wookie. Volvemos sobre nuestros pasos y tomamos el camino del noreste. All encontramos el cadver de Rorworr, junto con la aljaba de su asesino y un panel que demuestra su relacin con los esclavistas. Un poco ms adelante encontramos a los furtivos. Podemos persuadir con la Fuerza a los guardias para que se vayan, o liarnos a golpes. Tambin nos ofrecen cazar tach; pagan poco, no merece mucho la pena, pero si aceptamos, ser tan simple como que todos los tach que veamos hasta que volvamos a negociar con los furtivos nos atacarn. Si seguimos el camino, llegamos al escudo que debe ayudarnos a pasar Jolee. Cuando "echemos" a los furtivos, volvemos a hablar con Jolee (jedi consular), que se unir a nuestro grupo y podremos pasar el escudo. KASHYYYK - TIERRAS SOMBRIAS INFERIORES Avanzamos por el camino y nos encontramos un wookie que lucha contra mandalorianos. Tras el combate podemos curarle y aceptar acabar con los mandalorianos.

Nos comenta que debemos ir desarmados para que aparezcan. As que, cuando veamos un grupo de cadveres en el suelo, guardamos las armas y aparecern. Obviamente, cuando aparezcan volvemos a armarnos. Uno de los grupos tiene un dispositivo de sus motos, situadas en el camino que baja en diagonal en el norte del mapa. Si observamos las motos, en una de ellas podremos insertarlo, con lo que aparece el jefe, que es al que debemos matar para terminar la misin. Hacia el este del mapa se encuentra Freyyr, padre de Zaalbar. Antes de morir podremos salvarle la vida y convencerle de que vuelva para enfrentarse a los esclavista. Nos cuenta la historia de Zaalbar y nos pide que consigamos una espada que qued clavada en un monstruo al sur. De camino matamos a un par de vboras y cogemos sus cuerpos. Al sur encontramos la zona del ritual; debemos atar los cuerpos a las lianas para que salga la bestia, de la que debemos dar cuenta para coger la espada. Tambin encontraremos el diario de un viejo jedi que estaba de cacera y un interesante aparato de Sabidura +5 slo utilizable por el Lado Luminoso. En la zona suroeste est el Mapa Estelar, protegido por un sistema informtico. Para llegar a l debemos pasar un test (que nos dar puntos del Lado Oscuro); si fallamos nos espera un droide poco amistoso. Las respuestas son "Le acusara por si acaso", "Preparara mis fuerzas para atacar en 10 das y no hara nada en la ciudad", "Las muertes alentaran a los dems" (para ganar puntos del Lado Oscuro) o "La victoria es irrelevante" (puntos de la Luz) y "Dejara que se produjera el ataque". Tras eso podemos volver con Freyyr y regresar al elevador. Si hemos ayudado a Freyyr nos esperan tres wookies que no estn muy conformes con nuestra decisin. Una vez arriba, nos llevarn automticamente a la sala de Chunndar, donde decidiremos si apoyamos a los esclavistas o no. Ahora podemos resolver el asesinato de Rorworr, y nos encontraremos con el dilema moral de contar que estaba aliado con los esclavistas o no. MANAAN - PLATAFORMA DE EMBARQUE Nos encontramos en la entrada a un gran ciudad en un mundo acutico. La peculiaridad del planeta es que se mantiene neutral y negocia tanto con la Repblica como los sith. En la plataforma de embarque podemos ver tres hangares: el nuestro, uno sith y otro cerrado, que podremos usar despus para entrar en la embajada enemiga. En el pasillo nos encontramos con un nativo con el que podremos negociar y otro al que colocar los gizkas que nos "regalaron" en Tatooine, aunque quiz sea necesario ser muy persuasivo.

MANAAN - CENTRAL OESTE Primero nos encontramos con Jolan, jugador de pazaak. Ms adelante est la zona de acceso, donde deberemos pagar los 100 crditos de rigor por entrar en la ciudad. Adems nos informa que debemos respetar las leyes, o seremos condenados a muerte, lo que nos obliga a ir con cuidado. En la plaza est el centro de distribucin de kolto, en el que poco hay que hacer. Desde hay podemos ir al este o al oeste. MANAAN - AHOTO OESTE Si tenemos a Jolee en el grupo, una vieja amiga aparece y nos pide que salvemos a su marido Sunry, que va ser juzgado. Tambin podemos ver que la Repblica est reclutando mercenarios. En esta zona est la cantina, donde Nilko Bwaas nos encarga que investiguemos sobre el reclutamiento de mercenarios; podemos preguntar a los mercenarios por el tema. Tambin podemos jugar al pazaak y hablar con Shaelas, que nos pide investigar la desaparicin de jvenes locales. En esta zona est el juzgado, donde podremos interesarnos por Sunry y tarde o temprano tendremos que defendernos de algunas acusaciones. Un poco ms al norte est la zona de detencin, donde podremos encontrar a Sunry. MANAAN - CENTRAL ESTE Tras asistir a un enfrentamiento dialctico entre republicanos y sith, accedemos a la zona. Al sur est Hulas, nuestro contacto si nos han dado un panel de datos para contactar con l; slo nos hablar claro si vamos solos. Pertenece a un grupo de cazarrecompensas de lite al que podremos unirnos si cumplimos varias misiones. Tambin hay un rodiano oscuro, que vende cartas de pazaak. Al norte est el hotel de visitas, donde podremos investigar el caso de Sunry. Todo parece indicar que los testigos han sido amenazados, de nosotros depende convencerlos de que cambien su declaracin, por un medio o por otro. Al salir, un extrao nos comenta que hay mucho ms de lo que parece en el caso. Junto al hotel est la embajada de la Repblica. All nos cuentan que debemos recuperar un droide de la base sith. Para acceder tenemos tres opciones: el hangar privado de la zona de embargo, desencriptar una tarjeta de acceso y entrar por la puerta o interrogar a un prisionero.

La primera opcin es simple: vamos al hangar privado, matamos a los enemigos y usamos la lanzadera. La segunda se completa en la sala de ordenadores que est al norte. Las respuestas son 22, 18, 64, 2, 6, 7. Tambin podemos colarnos en el ordenador y ver una grabacin del asesinato, que no deja muy clara la inocencia de Sunry. MANAAN - AHTO ESTE Nada ms entrar, una sith nos pide 20 crditos por pasar. Lo lgico es negarse. Al sur est el registro de swoops. Podemos ganar una buena cantidad de crditos, 7500 en total si ganamos las tres carreras. All est Vek, nuestro contacto para acabar una de las misiones de cazarrecompensas. Queedle es un ithoriano que necesita 500 crditos para poder correr... le ayudamos o no. Posteriormente podemos decirle que no nos lo devuelva, lo que har que nos lo devuelva de todas formas y ganemos puntos de la Luz..

Al norte est el Emporio Yortal, donde podremos comprar y vender, y la embajada Sith. MANAAN - BASE SITH Si entramos por la puerta con la tarjeta, una vez dentro la recepcionista no nos creer y dar la alarma. Si vamos por el pasillo norte y giramos al oeste, encontraremos la habitacin donde se guarda el droide capturado. Con esto es suficiente para la misin principal, pero quiz queremos investigar un poco ms. Si queremos resolver el problema de los jvenes secuestrados debemos ir al norte, pero la zona es inaccesible. Adems obtendremos algunas pruebas que nos salvarn el pellejo. Podemos llegar de dos formas: - Podemos seguir al oeste, hasta llegar a una habitacin de la que sale un pasillo al norte con expulsiones de gas. Recorremos el pasillo con un personaje con muchos puntos de vida, y en la habitacin del fondo podremos desactivar el gas y el escudo que no nos deja ir al norte. - En el extremo este podemos pasar si adivinamos como pasar el agua de una habitacin a otra.

Es tan simple como pulsar el botn de control del agua de la habitacin de la derecha, pasar y mover la siguiente a la al lado. Seguimos hacia el norte hasta una zona cuadrada. En un habitacin estn los jvenes desaparecidos; se han aliado con los sith, y podemos acabar con ellos o prometerles pruebas de que intentan esclavizarlos. Las pruebas las hallamos en la sala mdica contigua. Tras mostrrselas saldrn de la base. Siguiendo el otro pasillo podremos derrotar a un poderoso maestro jedi oscuro y saber que Darth Malak a puesto precio a nuestras cabezas. Al salir nos juzgarn por el asesinato de los sith. Debemos representarnos a nosotros mismos. Tras eso, nos declaramos inocentes, contamos que los sith secuestraron a los jvenes y les mostramos el panel de datos. Con eso quedaremos libres y podremos volver a la embajada para contar nuestros progresos. As nos enteramos que la Repblica est intentando conseguir kolto y que manda mercenarios a las profundidades, pero que han perdido el contacto y que lo investiguemos. As resolvemos el misterio de los mercenarios. Nuestro siguiente paso es ir al submarino y bajar al fondo del mar... MANAAN - ESTACIN HRAKERT Nada ms bajar nos cuentan que los selkath se han vuelto locos y les han atacado. Entramos en la base y descubrimos que es cierto. Siguiendo el pasillo podemos usar el terminal para acabar con gas con algunos selkath y desactivar droides de seguridad, aunque no es necesario. Vamos hacia el sur hasta el primer pasillo que nos lleva al oeste. Tras unas cuantas habitaciones llegamos a una con cuatro taquillas verticales; en una de ellas hay un mercenario escondido, al que podemos demostrar que no est tan seguro all dentro si queremos ganar puntos del Lado Oscuro. En esa habitacin est el traje ambiental que nos hace falta, y en una taquilla de la siguiente habitacin el arma snica que nos salvar de los tiburones. En las habitaciones del sur podremos acceder al exterior, aunque solo llevaremos a nuestro personaje principal; la salida de la sala sureste est bloqueada por el momento. MANAAN - FONDO MARINO Estamos solos en el agua. Hacia el este hay una puerta soldada y en el oeste nos encontramos a un mercenario que nos dice que le sigamos, aunque no dura mucho. Debemos abrirnos camino hacia el este atacando a los tiburones firaxa con el arma snica cuando sea necesario.

Tiene poco alcance y suele necesitar un par de tiros para acabar con ellos. De camino podemos entrar por un ventanal roto a la sala de la puerta soldada. Entramos por la primera puerta que encontramos a la otra zona de la base. Hay otra ms adelante, si preferimos seguir por el agua. MANAAN - CONTROL DE KOLTO Si hemos entrado por la primera puerta, avanzamos al este; si lo hemos hecho por la segunda, al norte. Llegamos a una habitacin en la que dos personas se protegen tras un escudo. Al intentar hablar con ellos comienzan a despresurizar nuestra habitacin y tenemos 60 segundos para usar el terminal de la esquina y volver a la normalidad. Tras esto nos cuentan que hay un firaxiano gigante que ha vuelto locos a los selkath. Al parecer est defendiendo el kolto. Podemos acabar con l envenenndolo o hacer estallar la cosechadora. Como resulta que el bicho es una leyenda local, posiblemente un dios, y vamos a volver a pasar por el juzgado, recomiendo lo de la cosechadora, aunque el embajador de la Repblica eche pestes de nosotros por hacerlo. Por supuesto, somos muy libres de acabar con los dos supervivientes por hacernos pasar un mal rato. MANAAN - FALLA DE HRAKERT Este mapa es muy simple: al norte volvemos a la base y nos reunimos con nuestro grupo, al este llegamos a la cosechadora... si vamos ms all, el firaxiano gigante nos demostrar que nos hemos pasado de listos. Si queremos usar el veneno, lo hacemos y punto. Si queremos hacer explotar la cosechadora, el mtodo es: llenar contenedor, pasar a inyector, vaciar inyector, pasar a inyector, llenar contenedor, pasar a inyector. De una forma u otra, ya podemos ir al este y acceder al Mapa Estelar. Tras esto, volvemos a la superficie. Al salir de la embajada nos enfrentaremos a un nuevo juicio. Lo mejor es no mentir, y contar que la Repblica y los sith estn establecidos en el mar, que se despert el firaxiano y que le salvamos destruyendo la cosechadora. Ahora podemos completar otras misiones, como la de los mercenarios, el juicio, etc. LEVIATN - BLOQUE CARCELARIO Independientemente del orden que sigamos, cuando nos falte el ltimo Mapa Estelar seremos capturados por el antiguo mentor de Carth.

Deberemos decidir cmo liberarnos. Yo suelo utilizar a Juhani, si hay que esconderse y rescatar a la pea, qu mejor que un jedi con capacidad de ocultacin. Ser la opcin que describa, pero posiblemente cada personaje tenga su modo de rescate. Antes nos torturarn para sacarnos informacin, y descubriremos que Dantooine ha sido destruido. Si vamos al sur, podremos rescatar a un rodiano que nos permitir acceder a los ordenadores de la nave. Al este podemos conseguir piezas de androide, botiquines y, finalmente, rescatar a los prisioneros. Ahora manejamos a nuestro personaje, Bastila y Carth; debemos regresar al punto de partida y usar el ascensor para ir al puente. LEVIATN - CUBIERTA DE MANDO Este fase es simple: pasillo, habitaciones y enemigos cada dos por tres. La puerta del puente est bloqueada, as que nuestro objetivo es llegar a la habitacin del noreste y acceder saliendo al espacio. Antes necesitamos trajes espaciales, que estn en la armera situada hacia el centro del mapa. Es recomendable recorrerse el nivel matando enemigos y recogiendo objetos... experiencia y pasta... LEVIATN - PUENTE Lo primero es salir al espacio y recorrer un tramo por fuera de la nave. Tras un amistoso recibiendo, vamos al este y entramos en el puente. Tras una dura batalla, podemos orientar a Carth hacia el bien o el mal ante su mentor moribundo, que le dice algo que le deja perplejo. Dejis el asunto para ms adelante y ahora toca volver al ascensor. Lo primero es desbloquear las puertas en el terminal del puente.

Tras eso, vamos al oeste y volvemos a la cubierta de mando, donde regresamos al ascensor. Cuidado, que aunque hayamos limpiado la zona, vuelve a haber enemigos. En el ascensor nos vamos al hangar. LEVIATN - HANGAR Seguimos el camino al este. En las habitaciones de los laterales hay enemigos y material diverso. Llegamos a una sala grande llena de malosos. Y tras la puerta del este... Darth Malak en persona. No slo tendremos que enfrentarnos a l sin ayuda de Bastila y Carth, si no que revelar nuestro pasado: en realidad somos Darth Revan, "reprogramado" por los jedi para combatirle.

Podemos aceptar ese pasado de malas maneras o confirmarnos en nuestra nueva identidad junto a la Luz. El caso es que toca zurrar a Malak, para lo que es muy til llevar objetos que mejoren la resistencia a la Fuerza, al control mental y a todo tipo de ataques sith. Cuando tiene algo menos de la mitad de vida nos deja flotando por ah y escapa. Debemos seguirle por el pasillo norte o sur, ya que ha bloqueado la puerta. Malak est en el centro del cuadrado de pasillos. Tras darle un poco ms de caa nos congela; Bastila aparece y debemos escapar hacia el este mientras ella le entretiene. Tras esto deberemos contar el asunto al resto del grupo, que nos seguirn de todas formas sin demasiado esfuerzo por nuestra parte. De hecho descubriremos que HK-47 era de nuestra propiedad. En el prximo planeta que paremos, un extrao nos reconocer, y nos dir que hablemos con su socio en la cantina de Korriban para obtener objetos especiales... KORRIBAN - DRESHDAE Suelo dejar este planeta para el final... un mundo sith, con una Academia Sith... me encanta. Es especialmente divertido si has seguido el Lado Oscuro. Adems, puedes ir vacilando de ser Darth Revan, nadie te cree, pero mola. As de primeras descubrimos que muchos jedi estn desertando y pasando al enemigo, y que el Halcn es una nave muy conocida, por lo que la tarifa de atraque es slo de 25 crditos. Al salir vemos a un instructor sith torturando a sus discpulos, lo que nos puede parecer bien o mal. Nos encontramos con B'Ree, un comerciante, y con un grupo bastante fanfarrn de futuros alumnos de la Academia (no, no son Bisbal y compaa). Siguiendo el camino llegamos a la sede de la Czerka, donde podremos comprar cosas. En la puerta de la cantina un rodiano nos cuenta que tenemos en el Halcn un cargamento para l, por el que nos dar 1000 crditos y nos encargar llevarle una caja a Motta el Hutt en Tatooine. Junto a l hay dos aspirantes a sith que nos cuentan que slo Yuthura puede autorizarnos a entrar. Y en la cantina, por ser originales, hay un jugador de pazaak y el camarero es el comerciante que nos comentaron en el hangar. Podemos echar un vistazo a sus elementos especiales, junto con los de Yavin, algunos de los objetos ms poderosos del juego estn aqu. Salimos al exterior. En la puerta de la Academia el guardia insiste en que hablemos con Yuthura, pero que debemos tener la recomendacin de un maestro sith. Nos dice que la busquemos en la cantina. Lo hacemos, quiz la convenzamos, quiz no. En caso negativo, volviendo hacia la nave conseguiremos un medalln a golpe de sablazo que acreditar que un maestro nos recomienda, volvemos a verla y listos. KORRIBAN - ACADEMIA SITH

Tras hacer la pelota un poco al jefe y decir que nuestros compaeros son nuestros esclavos, comenzamos el entrenamiento. Lo mejor es explorar por ah. Yuthura nos cuenta su plan para matar al maestro y nos ensea el cdigo sith. La zona oeste es la de las "habitaciones". En ellas estn loa aspirantes, algunos con bastantes malas pulgas, otros como Kel a los que podremos persuadir de que se una a los jedi para ganar puntos de la Luz. En el centro del mapa est Uthar, el Maestro. A l debemos contarle nuestros avances. Podemos preguntar a otros profesores cmo ganar prestigio. Bsicamente nuestras misiones sern acabar con unos alumnos desertores, acabar con el anterior maestro, obtener reliquias de tumbas y conocer el cdigo y su significado, que nos lo cuenta Yuthura. Tambin podemos delatar el plan de asesinato de Yuthura. Al este estn la sala de torturas, donde podemos intentar ayudar o torturar a un prisionero, y la de duelos, donde podremos luchar con prisioneros. Podemos intentar liberarles en la consola, pero nunca he conseguido nada til. Hacia el norte saldremos al Valle, donde realizaremos las misiones. KORRIBAN - VALLE DE LOS SEORES OSCUROS Nada ms salir nos ataca el aprendiz de Malak con dos amigos... la verdad, creo que en cada partida sale en un punto diferente. Seguimos por el camino y encontramos la entrada a la cueva. Un poco ms adelante est el valle en s, con cuatro tumbas. En la puerta de la mayora hay un arquelogo que nos cuenta la leyenda de cada una. Podemos entrar en todas menos la de Naga Sadow. Vayamos por partes... KORRIBAN - CUEVA SYHRACK Estamos en unas cuevas plagadas de animales poco amistosos. la estructura est formada por tres caminos oeste-este comunicados de vez en cuando entre ellos. Si vamos por el camino ms al sur, nos encontramos a los estudiantes desertores. Podemos acabar con ellos o ayudarles a escapar. Para ello, debemos llegar al fondo de la cueva y acabar con un peligroso terentatek. Una vez conseguido, tienen va libre hacia la libertad. Al fondo de la cueva encontraremos las tnicas de Quol-Droma, la mejor vestimenta del juego si hemos seguido el camino de la Luz. KORRIBAN - TUMBA DE MARKA RAGNOS

Esta tumba nos cuentan que est llena de droides locos, y que el ruido provoc su locura. Avanzar es muy fcil, sobre todo si usamos el poder de destruir droides. Tenemos dos opciones: entrar por las bravas y masacrar a todo lo que se mueve o coger el inhibidor de sonido que tiene un cadver nada ms entrar. Si entramos con el inhibidor de sonido en la habitacin final, podremos intentar hacer entrar en razn al droide jefe. Para ello debemos desactivar sus funciones en el orden adecuado. Si le pedimos ayuda sobre cmo hacerlo, debemos superar un control, y si lo hacemos, nos dar pistas sobre el orden. Si tenemos algn problemas, el orden es: Combate, F. motoras, S. sensoriales, Memoria, S. cognitivos, C. emocional, S. creativa y ncleo. Tras eso podremos destruir el droide o desactivar su modo asesino. En la tumba conseguimos los guanteletes de Marka Ragnos; prestigio al bote. KORRIBAN - TUMBA DE AJUNTA PALL Tras avanzar matando a los animalejos, llegamos a una zona donde hay dos puentes paralelos cortados por dos obeliscos, uno de ellos lleno de droides de combate desactivados. Si miramos el panel de datos del brazo cortado, descubriremos que podemos derribar el obelisco con una explosin. Vamos al puente sin droides y ponemos en la estela un granada de fragmentacin. Eso vuela el obelisco y activa los droides del otro puente, fcilmente destruibles a distancia con poderes ante-droides. Un poco despus llegamos a la tumba, en la que hay tres espadas, y aparece el espritu de Ajunta Pall. Nos cuenta sus errores pasados y que debemos colocar en la estatua del fondo su espada... su verdadera espada de las tres que hemos encontrado. La correcta es la de muescas de acero, que luego nos devuelve.

Podemos intentar llevar a Ajunta de nuevo a la Luz para redimirse. De camino a la salida nos espera Shaardan, que quiere quitarnos la espada, y tendremos que ocuparnos de l. KORRIBAN - TUMBA DE TULAK HORD Lo primero que podemos hacer es reactivar el droide para que nos eche una mano contra los diversos enemigos que nos esperan.

Si vamos al sur llegamos a un camino sin salida, pero un cadver tiene 450 crditos. Al norte avanzamos hasta una consola en la que abrimos la puerta. Al avanzar somos gaseados y nos encontramos frente a Jorak, antiguo Maestro Sith, que tiene capturado a Melek, otro aprendiz. Nos propone un juego, por el que si contestamos bien, tortura a Melek, y si no, a nosotros. Podemos elegir entre contestar como un sith (es decir, todas las opciones malvadas) y salvarnos a costa de Melek, o no, lo que a la larga nos dejar moribundos pero podremos enfrentarnos a Jorak con la ayuda de Melek. Tras derrotar a Jorak, podremos intentar llevar a Melek por el buen camino. Si hemos contestado como sith, Jorak escapar antes de poder hacerle nada. En la tumba conseguimos la mscara de Tulak Hord y tras las puertas laterales encontramos algunos poderosos cristales de sable lser. KORRIBAN - DE VUELTA A LA ACADEMIA Tras realizar las misiones regresamos para contrselo a Uthar, que nos da el visto bueno para la prueba final en la tumba de Naga Sadow. Tambin podemos informarle de la traicin de Yuthura. En ese caso, debemos ir a ver a Adrenas, junto a la puerta de salida al Valle. Cuando estemos listos, volvemos a hablar con Uthar. Estaremos solos en la siguiente misin. KORRIBAN - TUMBA DE NAGA SADOW Nos encargan encontran nuestro nuevo sable lser y el Mapa Estelar. Tras avanzar eliminando a los wraids, llegamos a una encrucijada: - Hacia el este tenemos una prueba para abrir la puerta, consistente en conseguir pasar las clulas de energa al otro poste para abrir la puerta, respetando unas reglas. El orden correcto es: I-C, I-D, C-D, I-C, D-I, D-C, I-C, I-D, C-D, C-I, D-I, C-D, I-C, I-D, C-D. Tras la puerta conseguimos la espada envenenada de Naga Sadow. - Hacia el oeste se nos descubre el modo de superar el obstculo del camino sur... y nos esperan dos terentatek. Recomendable el uso de cualquier cosa que evite que ataquen a la vez (granadas o sables con capacidad de conmocin y similares). Tras eso, abrimos la puerta con la palanca y hallamos un par de granadas especiales. - Hacia el sur nos encontramos un lago de cido; para pasar tenemos que elegir entre quemarlo o congelarlo.

Como quemarlo puede ser potencialmente letal, lo congelamos. Tras la puerta est el Mapa Estelar y en la estatua, el sable lser. Volvemos atrs y nos encontramos con Uthar y Yuthura. Ahora nos enfrentamos a una variedad de opciones. Si no hemos traicionado a Yuthura, deberemos enfrentarnos a los dos, bien a la vez (lo honorable para un jedi), bien primero a uno y luego a otro. Si lo hemos hecho, y seguimos fieles al maestro, slo debemos acabar con Yuthura, y si luego decimos que somos Darth Revan, Uthar nos reconocer y nos considerar aliado. Si hemos acabado con los dos, a la vuelta a la Academia nos espera enfrentarnos a TODOS los sith que hay all, aunque ya con la ayuda de nuestros compaeros. De vuelta a la nave, si hemos aceptado llevar la caja a Motta, podemos abrirla (a pesar de las advertencias) y ver su interior... PRISIN Nos encontramos en una prisin inmaterial en la que un extrao ser est atrapado... sospechosamente similar al holograma del ordenador que defenda el Mapa Estelar de Manaan. Parece que la nica forma de salir es ganndole con unas adivinanzas. Las respuestas a las suyas son: El tiempo, El maana y una tumba... en ese momento aparece nuestra opcin ganadora, las de las naves que viajan hacia Dantooine y quedamos libres. Si vamos a Tatooine podremos venderle la caja a Motta por 2000 crditos, o ms si le persuadimos. SISTEMA STAR FORGE Una vez que tenemos todos los Mapas, aparece la opcin de viajar a la misteriosa Fragua Estelar, una instalacin gigantesca. Tras transmitir a la Flota de la Repblica la situacin para iniciar un ataque masivo y un encuentro con cazas sith, un campo disruptor nos hace caer al planeta. Gracias a la habilidad de Carth tenemos ms suerte que otras muchas naves que aparecen estrelladas, y llegamos sanos y salvos. Sin embargo, la nave est daada, y nos encontramos con dos nuevos desafos: repararla y desactivar el campo disruptor para escapar de all. MUNDO DESCONOCIDO - PLAYA CENTRAL Nos encontramos en una paradisaca playa. Nada ms comenzar a avanzar tenemos nuestro primer encuentro serio con los rakata, seres similares al de la prisin; tras acabar con ellos, unos nufragos nos agradecen haberlos salvado, y nos informan de la presencia de mandalorianos en la zona, adems de los peligrosos nativos. Tras un nuevo encuentro con los rakata, nos dirigimos al norte. Posteriormente iremos al sur.

MUNDO DESCONOCIDO - PLAYA NORTE Al llegar nos dicen que el Elegido quiere vernos. El tal Elegido es el lder de los Rakata Negros, una tribu guerrera. Parece ser que ya estuvimos all hace tiempo con Malak, y que prometimos acabar con sus enemigos, los Rakata Rojos a cambio de acceder al templo. Segn l dominamos el poder de sus ancestros, lo que nosotros llamamos Fuerza, y eso le ha llamado la atencin. Aceptamos con gusto o a regaadientes a ayudarle y salimos del poblado en direccin a la Playa Sur. MUNDO DESCONOCIDO - EXTERIOR DEL TEMPLO De momento estamos de paso, ya tendr su importancia. Nada ms llegar nos esperan unos rancors salvajes. Al norte hay otro grupo de rancors salvajes; hay que destacar que todava no han crecido lo suficiente como para ser inmunes a las armas convencionales, y podremos combatirlos con relativa facilidad. Al oeste, junto a un monolito, nos emboscar un grupo mandaloriano. Al norte est el templo y al sur, el acceso a la Playa Sur. MUNDO DESCONOCIDO - PLAYA SUR Podemos recoger piezas de recambio para la nave en los restos del accidente; cuidado con las minas. Tras otro par de rancors llegamos a la entrada al poblado de los Rakata Rojos. Bajo ningn concepto decimos que nos envan los otros, o sufriremos una muerte instantnea, lo mejor es decir que somos Revan. Una vez dentro, debemos convencer al consejo de que hemos cambiado, y que juzguen nuestras acciones. Nos encarga rescatar a unos prisioneros de los Rakata Negros, y que a cambio nos ayudar. La ciudad est compuesta por cuatro habitaciones centrales y un pasillo al sur; en la habitacin noreste podemos conocer algo del pasado de esta gente, y que quieren restaurar sus antiguos genes. Podemos ayudarles en eso. Si vamos al sur de la poblacin, llegamos a la sala de ordenadores, donde podremos saber los orgenes de los rakata, cmo bajar el campo disruptor y que... no tiene datos de la Fragua. Ahora toca volver al poblado de los Rakata Negros, donde no nos reciben muy amigablemente. Debemos llegar hasta el Elegido, que suelta a los rancors.

Para este combate es especialmente til los poderes del Lado Oscuro que hacen pupa a todos los que nos rodean (rayos y robo vital) y separar a uno de nuestros hombres y utilizar el lanzamiento de sable. Tras la victoria, rescatamos al rakata prisionero, cogemos los repuestos de nave y nos llevamos el abundante material de los cestos. Tras regresar al otro poblado, aceptan ayudarnos, pero deberemos entrar en el templo solos. Nos dirigimos all en solitario, y cuando inician el ritual, Juhani y Jolee aparecen para unirse a nosotros; insistimos, y nos dejan ir a los tres. MUNDO DESCONOCIDO - PRIMER PISO DEL TEMPLO El templo est formado por un pasillo ms o menos cuadrado y estancias centrales. La puerta que tenemos que cruzar es justo la que tenemos frente a nosotros al entrar, pero lgicamente est cerrada. Ya nos han dicho que slo pueden entrar los que dominen la Fuerza, as que todo lo que encontremos sern droides y siths. En la habitacin suroeste podemos desactivar algunas torretas, abrir algunas puertas y reprogramar algunos droides. A travs de la habitacin sueste llegamos, por un largo pasillo, al lugar donde Malak torturaba a Bastila, pero ella ya no est all. Las habitaciones del norte tienen como inters a un buen nmero de enemigos bastante valiosos en XP, algunos cristales potentes y un banco de trabajo. Nuestro primer objetivo serio es la puerta central-este, que nos permite bajar a las catacumbas... MUNDO DESCONOCIDO - CATACUMBAS DEL TEMPLO Tras acabar con los droides, en la taquilla de la habitacin sur hallamos la pista para el prximo reto: hay que caminar en forma de "H". Ahora vamos al norte. En el suelo hay 9 baldosas formando un cuadrado y una ms en un lado. Esta ltima sirve para resetear el estado de las dems. En un principio estn en rojo, nuestro objetivo es ponerlas todas blancas. Para ello, al pisar una, se cambia de color esa y las adyacentes. La forma de resolverlo es, como dije antes, hacer una "H". Es decir, si numeramos las baldosas del cuadrado de izquierda a derecha y de las que estn ms alejadas a las que menos de forma 1-2-3, 4-5-6, 7-8-9, debemos pisar: 9,6,3,6,5,4,7,4,1. El modo solitario se activa automticamente para evitar que nuestros compaeros estropeen en trabajo. Con eso abrimos la puerta de la sala del ordenador.

All podemos averiguar la verdadera naturaleza de la Fragua Estelar, abrir la puerta que estaba cerrada en el nivel superior, obtener datos genticos para ayudar a los rakata y que el campo defensivo del planeta se desactiva en un nivel superior del templo. Con eso ya podemos volver a la entrada del templo y utilizar la puerta que estaba bloqueada. MUNDO DESCONOCIDO - CUMBRE DEL TEMPLO Llegamos al momento culminante en el que nuestros esfuerzos por ser buenos o malos tendrn su recompensa. All nos espera Bastila, el nuevo aprendiz de Malak. Tras dejarla con media barra de vida, podremos hablar con ella e intentar llevarla a la Luz o unirnos a ella para dominar la galaxia, con lo que sellaremos nuestro destino definitivamente. Hay que tener en cuenta las consecuencias de lo que hagamos. Si seguimos por el buen camino, Bastila huir y nuestra misin seguir sin cambios; si nos unimos a ella, primero deberemos acabar con Jolee y Juhani all mismo, y ms tarde perderemos a Carth, Mission y Zaalba. Sea cual sea nuestra decisin, desactivamos el escudo y el campo de fuerza en el terminal, hablamos de nuevo con los rakata (podemos aniquilarlos, si es nuestro deseo) y volvemos a la nave, donde tendremos las discusiones que ya he comentado con el resto de la tripulacin si hemos decidido seguir el Lado Oscuro. En esa conversacin podremos adems ser rastreros hasta casi el infinito, como corresponde a nuestro nuevo estado de Lord Sith. Para despegar es necesario reparar el propulsor, que encuentra en el lado opuesto a la cabina de la nave. Nos espera la lucha final.

FRAGUA ESTELAR - CUBIERTA 1 Tras contactar con la Repblica, descubrimos que las cosas nos les van bien. Con ayuda de la meditacin de combate de Bastila, si seguimos en el Lado de la Luz, o sin ella, los sith estn ganando la batalla, por lo que un pequeo comando jedi se va a infiltrar; nos unimos al comando, bien siendo sinceros, bien para aprovechar la situacin. Nuestro camino nos lleva al sur. Malak lanza contra nosotros a sus nuevos droides anti-jedi, que usando el poder de destruir droide sern carne de can antes de dar tiempo a saludar. Da lo mismo ir por el camino del este o el del oeste, llevan al mismo sitio. Tras acabar con un grupo de siths que han derrotado a tres jedi, seguimos al sur por cualquiera de los dos caminos. FRAGUA ESTELAR - CUBIERTA 2 Malak tiene la noticia de que estamos en la Fragua y prepara las defensas. Ha ordenado que todas las fuerzas disponibles nos ataquen.

A partir de ahora, podrn aparecer enemigos hasta en zonas que ya habamos "limpiado" y normalmente ser en numero bastante elevado... es la fase final, nadie dijo que fuera fcil. Seguimos hacia abajo hasta llegar a una sala grande con torretas. Lo mejor es pasar de ellas de momento e ir a la habitacin del este. En esta habitacin podemos realizar dos tareas vitales: desactivar las torretas y abrir las puertas de seguridad y generar armaduras, en especial tnicas jedi personalizadas, aunque a un alto precio en puntas de ordenador. Podemos hacer una para cada uno de nuestros jedi si hemos seguido el Lado Oscuro y una en caso contrario; sus caractersticas lo dicen todo: Armadura 5, +8 por destreza, +5 sabidura, +2 a todas las tiradas de salvacin para el Lado Luminoso, y Armadura 5, +8 por destreza, +4 fuerza, 1 de regeneracin para el Lado Oscuro. Ahora podemos regresar a la zona de las torretas y atravesar la puerta que hemos abierto.

FRAGUA ESTELAR - CENTRO DE MANDO Malak prepara nuestro recibimiento, bien con Bastila, bien con tres aprendices. Segn salimos, nos movemos en la direccin de las agujas del reloj y tomamos la puerta este. Al final del camino nos esperan: - Si hemos seguido la Luz: Bastila, que deja fuera de combate a nuestros acompaantes y debemos enfrentarnos a ella solos. Cuando la derrotamos se regenera, es necesario vencerla tres veces. Ahora podemos acabar con ella o intentar llevarla a la Luz, incluso si tenemos un personaje masculino declararle nuestro amor. Sea como fuere, la Repblica ahora puede iniciar su ataque. Es curioso, pero en el video final aparece Bastila aunque hayamos acabado con ella aqu. - Si hemos seguido la Oscuridad: Los tres aprendices de Malak. Al derrotarlos, Bastila comienza su meditacin de combate para destruir a la Flota de la Repblica, cosa que consigue. En ambos casos a partir de aqu seguiremos en solitario. Salimos por la puerta sur y encontramos un pasillo con terminales a los lados en los que en principio no podemos hacer nada. No encontramos con Malak, que huye y nos deja unos droides de regalo. Estos droides se regeneran cuando lo destruimos, para acabar con ellos es necesario entrar en cada uno de los terminales y destruir el generador o crear un droide de ayuda, ambas cosas sirven.

Cuando desactivemos todos, los droides se desactivarn. Tras eso seguimos a Malak. FRAGUA ESTELAR - FACTORA El momento final. Malak nos espera para el combate decisivo. Cuando le quitemos bastante vida nos mostrar su truco: los cuerpos de los jedi que flotan en las cmaras pueden ser usados para regenerarse, as que debemos acabar con ellos si no queremos tener que derrotar a Malak una y otra vez. Slo pueden destruirse usando la Fuerza, es decir, arrojando el sable, con los rayos, robo de vida, etc.; es especialmente til este ltimo, ya nos regenerar a nosotros, ser malo tena que tener ventajas. Cuando por fin derrotemos a Malak, todo habr terminado. Si hemos seguido la Luz, nos espera ver como la Repblica destruye la Fragua y nos condecoran a todos por nuestro xito; si no, como la Flota es aniquilada y junto con Bastila admiramos el ejrcito que conquistar la galaxia...

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