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CREDITOS

EDICAO
ORIGINAL
Autor: Rick Jones. Capa: Aileen Miles. DEVWWLODQ01 ISBN: 978-85-7532-338-8 1 edio jul./2008

EDICAO

BRASILEIRA

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP) (Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil) Jones, Rick Bem-vindos a Manitou Springs / Rick Jones; [ilustrador Aileen Miles; traduo Claudinei Dias da Silva e Maria do Carmo Zanini]. So Paulo: Devir, 2008. Ttulo original: Welcome to Manitou Springs 1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia I. Miles, Aileen. II. Ttulo. 08-05890 CDD -793.9 -793.93

Editora: Maria do Carmo Zanini. Terminologia: Alexandre Itiro Kariya, Marcelo Alexandre Leite, Leandro R. Fernandes e MC Zanini. Traduo: Claudinei Dias da Silva e Maria do Carmo Zanini (pgs. 1 a 9). Reviso da traduo e preparao: MC Zanini. Editorao eletrnica: Dcio Lopes e Tino Chagas. Reviso: Ceclia Madio.

2005 White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Fica expressamente proibida a reproduo sem a permisso por escrito da editora, exceto para captura de uma cpia para uso pessoal a partir de www.white-wolf.com [www.devir.com.br/mundodastrevas]. White Wolf e World of Darkness so marcas registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Werewolf the Forsaken, Storytelling System, Manitou Springs e Welcome to Manitou Springs so marcas registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Os direitos sobre todos os personagens, nomes, lugares e o texto desta obra pertencem White Wolf Publishing, Inc. A meno ou a referncia a qualquer companhia ou produto nestas pginas no constitui contestao das marcas registradas nem do copyright pertinente. Este livro recorre ao sobrenatural como fonte de inspirao para cenrios, personagens e temas. Todos os elementos msticos e sobrenaturais so fictcios e visam apenas diverso. Recomenda-se discernimento ao leitor. Ttulo original: Welcome to Manitou Springs

ndices para catlogo sistemtico: 1. Jogos de aventura: Recreao 793.9 2. Jogos de fantasia: Recreao 793.93 3. "Roleplaying games": Recreao 793.93

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/2/1998. proibida a reproduo total ou parcial por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados no futuro sem autorizao prvia, por escrito, da editora. Todos os direitos desta edio reservados

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CACADA TEM INICIO...


antes da Derrocada de Pai Lobo ainda esto dispostos a manter relaes com os lobisomens; os outros preferiram destitu-los. Voc j teve a impresso pelo menos uma vez na vida de que havia algo errado com o mundo e nem tudo era o que parecia ser. Voc sempre soube que verdades sinistras se escondiam atrs de uma fachada de normalidade, encobertas parcialmente pelas racionais e constantes leis naturais que denominamos cincia. E, ao cair da noite, quando as sombras se alongam e o vento silva por entre a folhagem, voc estremece e recorda a sabedoria de seus ancestrais, pois eles tinham razes para temer as trevas. Nesses momentos, voc percebe como est sozinho. Voc se sente assim porque acabou de entrar no Mundo das Trevas, onde as sombras escondem monstros bem reais. Em Lobisomem: os Destitudos, o segundo jogo do Sistema Storytelling ambientado no Mundo das Trevas, voc e seus amigos contam as histrias de alguns desses monstros, homens e mulheres abandonados que herdaram a sina do lobisomem. Sem que sejam feitos inteiramente de carne ou esprito, os Uratha (como os lobisomens se referem a si mesmos em seu antigo idioma) so criaturas de dois mundos. Desde o incio dos tempos, eles cuidam do Reino das Sombras e demarcam seus territrios no mundo fsico, onde so soberanos e predadores supremos. No entanto, devido ao sacrifcio de seu ancestral adoentado, os Uratha foram destitudos por seus antigos aliados espirituais e entregues a um mundo fsico que conhece apenas o medo. Hoje eles s podem contar uns com os outros, com sua me, Luna, e com os poucos aliados espirituais que conseguiram recuperar e submeter. Seu dever guardar o limiar entre dois mundos apinhados de inimigos. Apesar de sua condio de prias, os lobisomens no so presas indefesas. Eles so capazes de assumir cinco formas naturais, cada qual com suas prprias vantagens especiais. Conseguem cicatrizar as feridas mais atrozes em questo de segundos. Os aliados que recuperaram no Reino das Sombras concederam-lhes e ensinaram-lhes Dons e ritos especiais que tm efeitos mgicos insondveis. A volvel Me Luna agraciou-os com seu amor e dividiu entre eles o legado do pai morto, de maneira que cada quinho corresponde a uma das cinco fases da lua. E quando suas presas espirituais tentam fugir para o Reino das Sombras, eles so capazes at mesmo de persegui-las do outro lado do Dromo que separa os dois mundos. Contanto consigam manter em harmonia os instintos dspares de suas almas divididas (equilibrando o esprito e a carne tanto quanto a fera e o homem), os Uratha tero condies de herdar o manto que seu por direito.

Numa poca anterior ao tempo, nosso mundo cindido ainda estava inteiro. O Reino das Sombras e o mundo material eram uma coisa s e compartilhavam uma fronteira indistinta conhecida como as Comarcas. O mundo era o paraso dos caadores apesar de nada idlico e nem sempre pacfico e existia em perfeita harmonia. Conquanto no interferissem uns com os outros, espritos e seres vivos podiam conviver em p de igualdade. Contudo, aqueles que se comportassem mal ou se demorassem demais num mundo ao qual no pertenciam enfrentavam a ira de Pai Lobo, o maior dos espritos caadores. Ele era o senhor das Comarcas e pai de muitos filhos. Os mais fortes dentre eles eram os Uratha, os lobisomens, que tinham como me Luna, a lua volvel e inconstante. Por serem criaturas compostas igualmente de carne e esprito, os Uratha eram os prncipes das Comarcas, e seus domnios uniam as regies que ficavam de um lado e de outro. Pai Lobo ensinou-lhes muitos segredos e concedeu-lhes uma parte de seu vasto poder, mas, medida que a estrela de seus filhos ascendia, comeava seu declnio inevitvel e vertiginoso. Com o passar do tempo, Pai Lobo comeou a vacilar e os mundos de um lado e outro das Comarcas foram prejudicados. Os espritos brincavam com as criaturas feitas de carne e as escravizavam. As criaturas de carne invadiam a terra dos espritos e sua mera presena j era deletria. O mundo estremecia e adoecia, enquanto Pai Lobo tentava arduamente se agentar. E, como acontece com qualquer sociedade lupina, quando o alfa perde suas foras, toda a alcatia sofre. Os Uratha perceberam isso, e o prprio Pai Lobo tambm deve ter notado, mas no havia nada que ele pudesse fazer para corrigir o problema. Portanto, foi com grande tristeza que os Uratha se uniram para cumprir um dever penoso. Caaram seu hesitante e exausto Pai Lobo, como um dia haviam caado ao lado dele, e desnudaram contra ele presas e garras, para abat-lo. Incapaz de resistir a seus filhos, Pai Lobo tombou por fim, deixando apenas os Uratha encarregados de desempenhar suas funes. Mas sua morte teve conseqncias. Seu uivo derradeiro e ensurdecedor estilhaou as Comarcas, separando para todo o sempre o mundo da carne do Reino das Sombras e erguendo um Dromo praticamente impenetrvel entre eles. Transtornada de pesar, Luna amaldioou os filhos que a privaram de seu altivo e poderoso amante (apesar de, mais tarde, Luna ter perdoado e ajudado seus filhos a seguir os passos do pai, a maldio ainda est de p). Mas o pior foi que os senhores do mundo espiritual deram as costas aos Uratha. No se sabe ao certo se o fizeram por raiva ou medo, mas isso em nada altera o resultado. Somente os poucos espritos que eram mais prximos dos Uratha

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O JOGO
Lobisomem: os Destitudos um jogo narrativo (ou RPG) no qual um grupo de jogadores coopera para narrar uma histria. Cada participante, com a exceo do Narrador, assume o papel de um nico lobisomem. O Narrador, essencialmente, assume todos os outros papis, descreve o mundo para os demais jogadores, interpreta os outros personagens e determina os desafios que sero enfrentados pelos personagens dos jogadores. Os jogadores lanam dados para determinar se seus personagens conseguem ou no vencer os desafios diante deles. Numa situao tpica de jogo, o Narrador descreve a cena na qual se encontram os personagens dos jogadores (Voc segue o rastro da presa, atravessando o matagal pisoteado, at o acostamento de uma estrada deserta. Voc olha para a esquerda bem a tempo de ver sua presa entrar numa caminhonete, antes mesmo do veculo parar de todo, e depois partir. O que voc faz?). Os jogadores, ento, descrevem as aes de seus personagens, geralmente em primeira pessoa (Eu chamo meus companheiros de alcatia com um uivo e comeo a seguir a caminhonete pelo acostamento). Em seguida, o Narrador descreve os resultados de cada ao e o processo se repete at a concluso da cena. Os dados so empregados quando os jogadores desejam que seus personagens tentem aes cujo xito no garantido. Pular em cima de um carro em movimento sem se ferir exigiria um teste com os dados; isso no seria necessrio para o personagem sair de um automvel estacionado. Este roteiro introdutrio contm tudo de que voc e um pequeno grupo de amigos precisaro para jogar Lobisomem: os Destitudos pela primeira vez, exceto lpis, papel (para anotaes) e vrios dados de dez faces (esses dados especiais podem ser encontrados nas lojas do ramo e s vezes so chamados d10). Os jogadores devem ler os histricos dos personagens que se encontram no final desta brochura e escolher aqueles que desejam interpretar. O Narrador deve ler o resto do material antes do jogo para se preparar.

AS REGRAS
Lobisomem: os Destitudos utiliza um conjunto de regras chamado Sistema Storytelling. Vrias dessas regras so apresentadas no roteiro propriamente dito ou nas fichas de personagem (poderes especiais etc.), mas vejamos primeiro os fundamentos: Testes com os dados: Ao lanar os dados, de acordo com o Sistema Storytelling, voc no vai somar os resultados. Em vez disso, todo dado que tiver como resultado um valor igual ou superior a 8 ser considerado um sucesso. Em geral, voc s precisa de um sucesso para realizar uma tarefa, mas sempre melhor obter vrios deles (porque isso provoca maior dano em combate, por exemplo). Todo dado que tiver como resultado um 0 (que considerado um 10) contar como um sucesso e poder ser relanado (o que pode resultar em mais um sucesso). Se conseguir cinco sucessos ou mais, voc ter um xito excepcional. Se no obtiver sucessos, seu personagem ter falhado. Paradas de dados: O nmero de dados que voc joga ao tentar fazer alguma coisa sua parada de dados, geralmente

composta pela soma de duas caractersticas de sua ficha de personagem (um Atributo e uma Competncia), alm dos modificadores impostos por qualquer tipo de equipamento especial que seu personagem venha a utilizar ou por condies adversas. Modificadores: O Narrador determina quais modificadores se aplicam a uma determinada parada de dados. Os modificadores aumentam ou reduzem a parada (o nmero de dados a serem lanados) e geralmente advm das ferramentas empregadas (o bnus aparece na descrio das mesmas), das Vantagens que o personagem possui (discriminadas na descrio do personagem) ou de outras circunstncias. O Narrador dever conferir um bnus ou impor uma penalidade (que geralmente variam de +2 a 2) se as circunstncias forem especialmente favorveis ou prejudiciais. Por exemplo, a tentativa de escalar um muro escorregadio, molhado de chuva e cheio de limo estaria sujeita a uma penalidade de 2, mas a mesma ao, no caso de uma superfcie repleta de apoios para as mos e salincias, receberia um bnus de +2. Dado de sorte: Se os modificadores reduzirem sua parada de dados a zero (no existem paradas negativas), voc ainda lanar um nico dado (chamado dado de sorte). A obteno de um 10 no dado de sorte leva ao xito, mas qualquer outro resultado considerado uma falha. E sim, se conseguir um 10 nesse teste, voc poder jogar o dado novamente e tentar obter mais um sucesso. Desde que continue a obter 10, voc continuar gerando sucessos. A obteno de 1 no dado de sorte indica uma falha dramtica e o Narrador deve descrever os resultados especialmente incmodos (o revlver que emperra, o estouro de um pneu durante uma perseguio automobilstica etc.). Aes: Quase tudo o que o personagem faz considerado uma ao instantnea. Voc determina a parada, lana os dados e verifica se teve xito ou falhou. Em combate, voc consegue realizar uma ao por turno. s vezes, voc precisar realizar uma ao prolongada, que representa uma atividade qualquer durante um certo perodo de tempo, como pesquisar sobre alguma coisa na biblioteca ou vasculhar uma sala. Nesse caso, cada teste representa uma quantidade pr-estabelecida de tempo (geralmente dez minutos, mas isso varia no caso de aes mais complicadas). Voc acumula sucessos de um teste para outro at conseguir um certo nmero deles (discriminado no texto), quando ento algo acontece ou seu tempo se esgota. Algumas aes tambm podem ser disputadas, o que significa que duas pessoas agem uma contra a outra, como numa queda-de-brao ou quando um personagem tenta passar despercebido por um guarda atento. Numa ao disputada, cada jogador (ou o jogador e o Narrador) lana a parada de dados do respectivo personagem; vencer a pessoa com o maior nmero de sucessos. Por ltimo, algumas aes so involuntrias, o que significa que elas acontecem automaticamente e no despendem tempo: voc pode realiz-las simultaneamente a uma ao instantnea num mesmo turno. Turnos e cenas: O turno um intervalo de trs segundos empregado em combate. Uma cena um intervalo maior (geralmente dura o tempo necessrio para que todos faam o que pretendem num determinado local). Alguns poderes dos lobisomens funcionam durante um turno apenas, mas outros duram uma cena inteira.

FICHA DE PERSONAGEM

As ltimas pginas deste roteiro contm as fichas de quatro personagens que sero utilizadas pelos jogadores em Manitou Springs. Essas fichas renem todos os parmetros de jogo que definem as capacidades de um personagem, organizados em vrios tipos de caractersticas. A maioria dessas caractersticas varia de um () a cinco crculos (), bem parecido com o sistema de classificao por estrelas dos hotis. As diversas caractersticas representam coisas diferentes: Os Atributos representam capacidades inatas, como Fora, Inteligncia ou Presena. As Habilidades representam competncias adquiridas, como o uso de Armas de Fogo ou a Medicina. Uma palavra ou expresso entre parnteses ao lado da Habilidade indica uma Especializao, uma rea da dita Habilidade na qual seu personagem especialmente talentoso. Se for necessrio lanar uma parada de dados para a qual seu personagem no possui a Habilidade correta, voc estar sujeito a uma penalidade de 1 (no caso da falta de uma Habilidade Fsica ou Social) ou 3 (no caso da ausncia de uma Habilidade Mental). Se, por outro lado, voc possuir uma Especializao relevante na Habilidade que compe sua parada de dados, voc obter um modificador igual a +1. A Vitalidade determina em que grau seu personagem est ferido e se apresenta tanto em crculos quanto em pontos. Os crculos da ficha de seu personagem so preenchidos e representam o nmero total disponvel quando ele no se encontra ferido. Os pontos de Vitalidade so registrados nas caixas (quadrados) correspondentes, denotando o estado de sade atual do personagem (veja a seo Vitalidade e dano para saber como marcar os pontos de Vitalidade perdidos e conhecer os efeitos das penalidades devidas a ferimentos.) A Fora de Vontade representa as reservas de seu personagem. Voc pode usar um ponto (e apenas um) de Fora de Vontade em qualquer teste para acrescentar trs dados a sua parada. Como alternativa, voc pode usar um ponto para elevar em dois nveis sua caracterstica Defesa contra um nico ataque. A Fora de Vontade valiosa, e voc s poder recuper-la agindo de acordo com a Virtude ou o Vcio de seu personagem (d uma olhada nas descries de cada personagem). A Fora de Vontade varia de um a dez, ao contrrio da maioria das outras caractersticas. O Instinto Primitivo representa o poder intrnseco da natureza de lobisomem do personagem. A Essncia a quantidade de poder espiritual puro contido no corpo do lobisomem num determinado momento. Voc usa Essncia para ativar poderes diversos. Os Dons so poderes especiais dos lobisomens, explicados na descrio de cada personagem. As Vantagens so benesses naturais e especiais disposio do personagem, coisas como Contatos, Recursos ou Aparncia Surpreendente. Os efeitos de cada Vantagem so explicados nas descries dos personagens. A Defesa e o Modificador de Iniciativa so caractersticas empregadas em combate, explicadas na seo de mesmo nome. O Deslocamento o nmero de metros que o personagem capaz de percorrer num turno de combate e ainda assim realizar uma ao. O personagem conseguir correr

at duas vezes seu ndice de Deslocamento num nico turno se ele abrir mo de sua ao. O Deslocamento muito provavelmente ser importante numa perseguio. A Harmonia uma medida da moralidade de seu personagem, da eficincia com que ele capaz de equilibrar as necessidades de sua natureza divisa de lobisomem. Seu personagem pode perder Harmonia durante o jogo. A Harmonia varia de um a dez, ao contrrio da maioria das caractersticas.

COMBATE
Por estarem sempre caando fugitivos voluntariosos do Reino das Sombras, os lobisomens atraem a violncia. Quando irrompe uma luta, pode ser importante controlar quem est fazendo o que e com que gravidade os combatentes esto ferindo uns aos outros. Quando isso acontecer, siga estes passos: Primeiramente, diga aos jogadores que seus personagens esto entrando em combate. At o combate terminar, todos agiro turno a turno, sendo que cada personagem ter uma oportunidade de agir a cada turno. A seguir, pea a cada jogador um teste de Iniciativa, que o resultado do lanamento de um nico dado somado ao modificador de Iniciativa do personagem, listado na respectiva ficha (esse um dos raros casos em que voc soma o resultado do dado ao valor de uma caracterstica em vez de lanar uma parada de dados e contar os sucessos). Comeando com o personagem que obteve o maior resultado de Iniciativa e continuando em ordem decrescente at o valor mais baixo, cada personagem ter direito a uma nica ao (geralmente um ataque). O jogador pode optar por adiar a ao de seu personagem at um momento posterior da ordem de Iniciativa ou at o turno seguinte, se assim desejar. Resolva a ao de cada personagem antes de perguntar ao jogador seguinte o que o personagem dele vai fazer. Se um personagem atacar outro, o agressor lanar a parada de dados apropriada: Combate prximo desarmado: Fora + Briga a Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso); Combate prximo mo armada: Fora + Armamento a Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso); Combate a distncia (armas de fogo e arcos): Destreza + Armas de Fogo a blindagem do alvo (se for o caso); Combate a distncia (armas de arremesso): Destreza + Esportes a Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso). Acrescente outros dados de acordo com a arma empregada ou o efeito produzido, depois subtraia as penalidades circunstanciais (o uso de uma arma improvisada, como, por exemplo, a tampa de uma lata de lixo ou uma placa de sinalizao quebrada, impe uma penalidade de 1 ao teste de ataque). O jogador lanar os dados remanescentes. Cada sucesso equivaler a um ponto de Vitalidade perdido e o tipo de dano ser determinado pela natureza do ataque. O Narrador, ento, descrever o ataque e o ferimento em termos narrativos. To logo todos tenham agido, um novo turno ter incio, e o jogador com o resultado mais alto de Iniciativa poder agir novamente. Os jogadores no fazem novos testes de Iniciativa a cada turno.

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COMPLICACOES
Como evitar o dano em combate prximo: A Defesa do personagem representa sua habilidade instintiva de se abaixar e evitar golpes, o que torna o combate prximo mais difcil. Por isso, a caracterstica aplicada como uma penalidade s paradas de ataque dos agressores. Se ainda no tiver agido num determinado turno e estiver disposto a abrir mo dessa ao, o personagem poder se esquivar, o que duplicar sua Defesa durante o resto do turno. No entanto, se for atacado mais de uma vez num mesmo turno, o personagem ter mais dificuldade para evitar ferimentos. Para cada ataque desferido contra ele, sem contar o primeiro, reduza a Defesa do personagem em um nvel (mnimo 0). Se o personagem estiver se esquivando, a Defesa duplicada ainda ser reduzida em um nvel para cada ataque adicional. Como evitar o dano em combate a distncia: A no ser que o agressor se encontre perto o bastante para desferir facilmente um ataque em combate prximo (alguns centmetros) ou ento arremesse uma arma, a Defesa no se aplica. Para evitar o dano num tiroteio, voc pode procurar abrigo (esconder-se atrs de algo slido) ou prostrar-se (ficar rente ao cho). Prostrar-se toma uma ao do personagem, mas impe uma penalidade de 2 aos ataques a distncia. No entanto, quem estiver perto o suficiente do alvo para atingi-lo em combate prximo (alguns centmetros) ter um bnus de +2 para acertar o personagem prostrado. Abrigo e encobrimento: Se o personagem estiver parcialmente escondido atrs de um objeto, ser mais difcil atingi-lo com ataques a distncia. A penalidade varia de 1 (agachar-se atrs de uma cadeira de escritrio) a 3 (enfiar-se numa trincheira). Se voc estiver completamente escondido, o agressor no estar sujeito a uma penalidade na parada de dados, mas ter de conseguir sucessos suficientes para atravessar o objeto interveniente (chamado de abrigo) com os disparos. Perfurar um objeto reduz o nmero de sucessos obtidos de acordo com a Durabilidade do abrigo: 1 (no caso de madeira ou vidro espesso) a 3 (no caso de ao). Se essa penalidade reduzir o nmero de sucessos a zero, o ataque no conseguir atravessar o abrigo e voc no sofrer dano. Alcance: Toda arma de projtil apresenta trs alcances relacionados em metros no formato curto/mdio/longo. O agressor no fica sujeito a qualquer penalidade quando seu alvo se encontra a curta distncia. Se o alvo estiver a mdia distncia, o atirador estar sujeito a uma penalidade de 2. A longa distncia, a penalidade sobe para 4.

VITALIDADE

E DANO

Tipos de dano: Existem trs tipos de dano, cada um mais grave que o outro: contundente, letal e agravado. O dano contundente geralmente provocado por ataques contundentes ou atordoantes. O dano letal costuma ser provocado por cortes, balas e outros ataques mais graves (como a mordida de um lobisomem). O dano agravado costuma ser provocado por ataques sobrenaturais especialmente terrveis. Como anotar o dano: Quando o personagem recebe dano, o jogador marca o nmero de pontos de Vitalidade perdidos, a comear pela caixa abaixo do crculo mais esquerda da caracterstica Vitalidade, prosseguindo ento da

esquerda para a direita. O smbolo utilizado depende do tipo de dano. O dano contundente anotado com uma barra (/) na primeira caixa vazia disponvel. Portanto, supondo-se que Mike (um dos personagens deste roteiro, que tem sete crculos de Vitalidade) acabou de receber um ponto de dano contundente, seu painel de Vitalidade ficar assim: eddddddhhhhhhhhh O dano letal indicado por um X e empurra todo o dano contundente sofrido anteriormente para a direita (de maneira a aparecer sempre esquerda do dano contundente). Se Mike receber em seguida um ponto de dano letal, o painel ficar assim: fedddddhhhhhhhhh O dano agravado anotado com um grande asterisco (*), resultado do acrscimo de um trao vertical e outro horizontal a um X. Tambm empurra todo o dano letal e contundente anterior para a direita (de maneira a aparecer sempre esquerda do dano letal ou contundente). Se Mike receber em seguida um ponto de dano agravado, seu painel ficar: gfeddddhhhhhhhhh Penalidades devidas a ferimentos: Se o personagem for reduzido a trs pontos de Vitalidade ou menos (no importa o tipo de dano), o jogador estar sujeito a penalidades em todos os testes. Quando a antepenltima caixa for marcada com um ferimento, a penalidade ser de 1; quando a penltima for marcada, o modificador ser de 2; quando a ltima for marcada, a penalidade ser de 3 (esses modificadores aparecem na ficha de personagem para facilitar a consulta). Essas penalidades se aplicam a todos os testes, exceto aqueles relacionados perda de Harmonia (a seguir). Vitalidade esgotada: Marcar a ltima caixa de Vitalidade geralmente significa que o personagem est incapacitado. Se o ferimento mais direita for contundente (e o personagem for humano), ele perder a conscincia. Se esse ferimento mais direita for letal ou agravado, o personagem mortal sangrar at morrer. Observe que isso significa que o personagem no apresenta mais dano contundente, pois se trata da caixa da extrema direita. Os lobisomens reagem de maneira diferente a essas condies, dependendo da forma na qual se encontram. Dano adicional: Um ser humano inconsciente ou um lobisomem gravemente ferido ainda pode receber dano de novos ataques. Como no h mais caixas de Vitalidade a serem preenchidas, voc representar esse dano adicional ao atualizar os ferimentos pr-existentes. Todo novo ferimento letal ou contuso promove um ferimento contuso pr-existente a letal (transforme a barra mais esquerda num X). O dano agravado adicional converte um ponto de dano letal ou contundente em agravado (transforme o X ou a barra mais esquerda num asterisco). Recuperao: Os mortais se recuperam com descanso e cuidados mdicos. Os lobisomens conseguem se recuperar mais rapidamente e podem usar Essncia para reparar o dano a velocidades ainda maiores.

CONDICAO DE LOBISOMEM

Este roteiro no lida explicitamente com a descoberta, por parte dos personagens, de que eles so lobisomens, por-

tanto bom listar num nico lugar alguns dos efeitos de jogo com os quais os lobisomens precisam lidar. Os dois mundos: Os lobisomens nascem, crescem e aprendem a viver no mundo fsico, mas tambm fazem parte de um mundo diferente. Esse mundo (o Reino das Sombras) paralelo ao nosso e fica do outro lado de uma barreira mstica conhecida como o Dromo. O Reino das Sombras o mundo dos espritos e j esteve ligado ao nosso pelas bordas. Mas, mesmo hoje, as coisas que acontecem por l afetam o mundo fsico e vice-versa, e por isso que os lobisomens precisam se esforar tanto para manter as coisas em harmonia. Se um lobisomem quiser enxergar o outro lado do Dromo para ver o que acontece por l, o jogador far um teste de Raciocnio + Empatia + Instinto Primitivo. Obtendo xito, o personagem conseguir ver uma imagem borrada do outro lado do Dromo durante um turno (e deixar de perceber o lado do Dromo no qual se encontra no momento). Os lobisomens enxergam espritos que fugiram para o mundo fsico (mas que ainda no tenham escolhido um hospedeiro ou grilho) mesmo quando esses seres continuam invisveis para os seres humanos normais. Se desejar atravessar fisicamente o Dromo e entrar no mundo espiritual (ou dele sair), o lobisomem ter, primeiro, de encontrar um locus. O locus uma fonte de energia espiritual que diminui a espessura do Dromo e atrai espritos de todos os tipos, que se alimentam da energia que brotou dali. Depois de encontrar um desses lugares, o personagem se coloca na rea de influncia do locus (que fica maior medida que o poder do locus aumenta) e o jogador faz um teste de Inteligncia + Presena + Instinto Primitivo. O lobisomem sabe instintivamente que est entrando na rea de influncia de um locus, mas no sabe ao certo onde o locus fica. Para encontrar o locus especfico, pea ao jogador um teste de Raciocnio + Investigao + Instinto Primitivo. Essncia: Os lobisomens tm uma caracterstica chamada Essncia, que representa a quantidade de poder espiritual puro contido no corpo do personagem lobisomem no momento. Os lobisomens trazem a Essncia do outro lado do Dromo (armazenando-a num locus) e usam-na para ativar diversos efeitos especiais do jogo. Os lobisomens jovens, que tm Instinto Primitivo 1, conseguem usar apenas um ponto de Essncia por turno e reter, no mximo, dez pontos de Essncia por vez. Os lobisomens um pouco mais experientes, que tm Instinto Primitivo 2, tambm s conseguem usar um ponto de Essncia por turno, mas so capazes de reter onze pontos de Essncia por vez. Se o personagem no tiver Essncia para usar, os efeitos que exigem o investimento dessa caracterstica vo falhar automaticamente. Os personagens recuperam Essncia ao tocar a forma fsica de um locus (seja no mundo fsico ou no Reino das Sombras) e depois de os respectivos jogadores passarem em testes de Harmonia. Cada sucesso obtido no teste (ou seja, cada dado lanado que tiver como resultado 8 ou mais) confere ao personagem um ponto de Essncia. Os loci, no entanto, conseguem gerar e reter somente uma certa quantidade de Essncia por vez e, portanto, no adianta ser egosta nem perdulrio. Metamorfose e Fria: Por serem filhos da lua inconstante, os lobisomens podem assumir quatro formas naturais e uma forma de batalha especial. Cada forma propicia modificadores especiais aplicveis a vrias caractersticas, sendo

que todos eles j foram devidamente contabilizados nas fichas de personagem. As formas naturais oferecem vantagens adaptadas especificamente a certas funes dos Uratha (como lidar com seres humanos, celebrar rituais ou caar). A forma de batalha s tem uma serventia, mas muito boa no que faz, o que transforma os lobisomens nas mquinas de destruio mais temveis que este mundo j viu. Para que os personagens mudem de forma, os jogadores fazem testes de Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo. Obtendo xito, o personagem assumir a forma desejada pelo jogador e suas caractersticas mudaro de acordo com os parmetros fornecidos na ficha (no caso da metamorfose, faa o teste usando sempre o ndice inalterado de Vigor, independentemente da forma na qual o personagem se encontra). A mudana de forma leva um turno inteiro e o personagem no poder fazer mais nada nesse perodo. Se quiser, porm, o jogador poder usar um ponto de Essncia para que seu personagem mude instantaneamente, sem precisar de um teste. As quatro formas naturais so: Hishu (a forma humana, que todos os lobisomens tm ao nascer), Dalu (uma forma humanide mais forte e animalesca, usada pelos lobisomens na prtica de rituais), Urshul (a forma selvagem de um terrvel lobo pr-histrico) e Urhan (a forma de um lobo normal). Se um lobisomem em qualquer uma dessas formas receber dano suficiente a ponto de ficar inconsciente ou morrer, ele reverter automaticamente para a forma Hishu. A quinta forma dos lobisomens (Gauru) a forma de batalha, com a qual eles do vazo ao poder de sua Fria (um legado de fora deixado por Pai Lobo). O lobisomem assume a forma de batalha exatamente como assumiria qualquer outra forma, mas o uso que se faz dela diferente e no to estvel. Por exemplo, o lobisomem capaz de assumir a forma de batalha apenas uma vez por cena e conseguir mant-la durante um nmero de turnos igual a sua parada de Vigor + Instinto Primitivo (no se esquea de usar o ndice inalterado de Vigor para determinar essa parada). Depois disso, ele ter de voltar imediatamente forma Hishu, ou ento o jogador ter de fazer um teste ou usar Essncia para assumir outra forma. Enquanto estiver Enfurecido (ou seja, na forma Gauru), o lobisomem no conseguir fazer mais nada alm de atacar ou se deslocar na direo de um oponente que ele pretenda atacar, nem ser capaz de empregar armas complexas, como revlveres ou arcos. Tampouco ter presena de esprito suficiente para manter uma conversa. O lado bom da coisa que ele estar imune s penalidades devidas a ferimentos enquanto estiver Enfurecido e os ataques desferidos com os dentes e as garras provocaro dano letal. A Fria Mortal: O lobisomem tomado pela Fria um adversrio temvel e capaz de abalar os inimigos. No entanto, o lobisomem que perde o controle e sucumbe Fria Mortal um perigo no s para seus inimigos, mas tambm para seus aliados e at mesmo para si prprio. Ele se transforma numa mquina de matar irracional, incapaz de distinguir amigos de inimigos e de impedir a si mesmo de estraalhar qualquer coisa na qual consiga enfiar os dentes e as garras. possvel evitar a Fria Mortal, mas, depois de iniciada, no h como det-la. Para tentar impedir um acesso de Fria Mortal, o jogador que interpreta o lobisomem faz um teste de Perseverana + Autocontrole e torce para obter xito. Se ele falhar, o lobisomem assumir a forma Gauru (sem teste nem investimento de Essncia; mesmo que o

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personagem j tenha assumido essa forma durante a cena) e atacar qualquer coisa que estiver a seu alcance. A Fria Mortal terminar ao fim da cena, ou quando todos ao redor do lobisomem estiverem mortos, ou ento quando o prprio lobisomem for morto ou ficar incapacitado. O lobisomem corre o risco de sucumbir Fria Mortal ao receber dano agravado, ou quando uma de suas trs ltimas caixas de Vitalidade marcada, ou ento quando ferido ou humilhado terrivelmente numa situao fora de combate. Essas duas ltimas circunstncias, fora de combate, ficam a critrio do Narrador, mas preciso que a humilhao seja relativamente significativa. Escorregar numa casca de banana e provocar o riso de um pedestre provavelmente no ser suficiente para incitar a Fria Mortal, mas descobrir que a namorada est traindo o lobisomem com o melhor amigo dele (ou um companheiro de alcatia) sem dvida o far. Vitalidade e regenerao: Ao mudar de forma, os lobisomens recebem certos modificadores que so aplicados a seu Vigor. Com o aumento de Vigor, a Vitalidade tambm aumenta (essas variaes j foram contabilizadas nas fichas de personagem). Se um lobisomem receber dano excessivo nessas caixas de Vitalidade adicionais e depois assumir uma forma com um ndice de Vitalidade menor, os ferimentos a mais acabaro atualizando os ferimentos anteriores. Felizmente, os lobisomens se recuperam muito mais rpido que os seres humanos. No importa o que estejam fazendo, os lobisomens conseguem regenerar instantaneamente um ponto de dano contundente por turno (da direita para a esquerda no painel de Vitalidade) no incio de sua ao nesse mesmo turno. Se quiser, o jogador ter a alternativa de usar um ponto de Essncia para seu personagem regenerar um ponto de dano letal. Mesmo se o personagem estiver inconsciente ou beira da morte, essa regenerao ainda ocorrer se o jogador assim desejar. Contudo, os personagens no conseguem regenerar dano agravado. preciso deixar o tempo curar esses ferimentos. Sentidos aguados e rastreamento: Com a exceo da forma Hishu (ou seja, a forma humana), as outras formas dos lobisomens tm sentidos muito mais aguados. Sendo assim, os personagens lobisomens recebem bnus em todos os testes de percepo (Raciocnio + Autocontrole) pedidos pelo Narrador quando os personagens se encontram nessas formas alternativas. Esses bnus j foram contabilizados nas fichas de cada personagem. O olfato torna-se especialmente apurado, o que permite aos lobisomens rastrear suas presas a grandes distncias e muito tempo depois da caa ter passado por um determinado lugar. Quando o lobisomem encontra o rastro da presa (ou percebe outros sinais da passagem da caa), o jogador faz um teste de Raciocnio + Sobrevivncia para ver se conseguir segui-lo. Se perceber que est sendo seguida, a presa poder tentar disfarar seu rastro, o que lhe permitir disputar com o jogador que interpreta o lobisomem o teste de Raciocnio + Sobrevivncia. A caa, contudo, poder percorrer apenas metade de seu Deslocamento se estiver tentando ocultar seu rastro. O Narrador determinar quantos sucessos o rastreador precisar acumular numa srie de testes para alcanar a presa (geralmente de trs a dez, dependendo da vantagem inicial da caa). No entanto, se o lobisomem tiver provado o sangue da presa o que no chega a ser uma ocorrncia anormal , ele ter uma vantagem. No decorrer de um ano, a contar do

momento em que provou o sangue da presa, ele sempre ter um bnus adicional de +4 em todos os testes realizados para rastre-la. O gosto do sangue no uma bssola mgica que sempre aponta o caminho certo, mas, se o lobisomem encontrar um sinal do rastro da presa, o modificador de +4 poder ser aplicado. Prata: As armas de prata provocam ferimentos terrveis nos lobisomens. O simples contato com a prata no machuca os lobisomens, mas a estocada de uma lmina de prata ou uma bala feita desse metal provoca dano agravado. O nmero de pontos de dano determinado normalmente pelo nmero de sucessos obtidos pelo agressor em seu teste de ataque. O Juramento da Lua: Luna perdoou os Uratha por terem abatido Pai Lobo, mas no sem antes impor algumas condies. Ela os fez jurar que seguiriam um cdigo de conduta que (e no por mera coincidncia) est de acordo com a manuteno da harmonia que essencial para sua existncia. Entre os preceitos mais importantes do Juramento da Lua esto: no matar uns aos outros (nem sequer erguer armas de prata uns contra os outros), no revelar a existncia dos lobisomens humanidade, no devorar a carne de homens e lobos e no se acasalar com outros lobisomens ou lobos. A perda de Harmonia: O maior medo de um lobisomem perder completamente o equilbrio entre o homem e o animal, ou entre a carne e o esprito. Quanto mais hediondos forem os pecados cometidos, mais rapidamente despencar a Harmonia. Com ndice 7 de Harmonia (ponto no qual todos os personagens comeam), acasalar-se com outro Uratha ou cometer qualquer ato pior que esse pode provocar uma degenerao moral (a perda de Harmonia). Quando o personagem faz algo desse gnero, o jogador lana um nmero de dados proporcional gravidade do pecado. Quanto pior for o pecado, menor ser o nmero de dados lanados (matar desnecessariamente um ser humano ou um lobo exige trs dados; trair a alcatia, dois). Se falhar no teste, o personagem perder um ponto de Harmonia (no possvel usar Fora de Vontade nesse teste). Os personagens que tm a Harmonia reduzida justificam seu pecado em vez de se arrepender e tornam-se muito mais desequilibrados. Agora ser necessrio um pecado mais grave para provocar um novo teste de degenerao. Com Harmonia 6, matar desnecessariamente um ser humano pode desencadear esse teste, bem como revelar a existncia dos lobisomens para um ser humano. Com Harmonia 4, o personagem poder revelar o que quiser para um ser humano desde que o mate em seguida, antes que ele revele o segredo a mais algum. Com Harmonia 2, o personagem pode matar todos os seres humanos ou lobos que quiser, desde que no os cace para obter alimento. Com Harmonia 1, o personagem pode caar qualquer criatura viva para comer, exceto outros lobisomens. Os personagens que perdem Harmonia tambm correm o risco de sofrer desequilbrios mentais. Se falhar num teste de degenerao, o jogador dever fazer imediatamente um novo teste com a parada reduzida de Harmonia do personagem. Se ele falhar nesse teste, seu personagem vai adquirir uma perturbao, que pode ser qualquer forma de transtorno mental leve mas constante, como a depresso ou uma fobia. O jogador deve interpretar essa nova peculiaridade do personagem, mas a perturbao no afetar as regras do jogo.

Interao com seres humanos: Apesar de a maioria deles ser criada por pelo menos um progenitor humano, os lobisomens no so realmente humanos. medida que seu Instinto Primitivo aumenta, eles vo deixando de entender os sinais sociais dos rebanhos humanos. Ao interagir socialmente com os seres humanos (ou seja, ao fazer testes Sociais em aes interativas), os lobisomens ficam sujeitos a uma penalidade em suas paradas de dados de acordo com seu Instinto Primitivo. A penalidade para os personagens de Instinto Primitivo 1 ou 2 igual a 1. Contudo, essa penalidade no se aplica aos testes que envolvem Intimidao. Os lobisomens no precisam entender os seres humanos para conseguir amedront-los. Aluamento: O lobisomem que se encontra na forma Dalu (quase-homem), Urshul (quase-lobo) ou Gauru (homem-lobo) muito assustador. A presena de um lobisomem numa dessas formas provoca um terror sobrenatural e indescritvel conhecido como Aluamento. O grau com que o Aluamento acomete a vtima depende da Fora de Vontade do indivduo. O ser humano que tem Fora de Vontade 1 a 4 (o tipo mais comum) acabar fugindo, tomado de um pnico cego e simiesco, e passar por cima de qualquer um que se ponha em seu caminho. Se no conseguir correr, ele simplesmente vai desabar e implorar misericrdia ou ento ficar catatnico. Quando esse terror irracional finalmente ceder, a pessoa vai bloquear por completo o incidente ou recordar uma verso bem menos terrvel dos acontecimentos (por exemplo, ela poderia pensar que foi simplesmente atacada por um urso pardo raivoso). Uma testemunha acima da mdia, com um ndice de Fora de Vontade entre 5 e 9, no deixar de ser acometida pelo medo e provavelmente tentar fugir. No entanto, ela far o possvel para despistar ou deter seus perseguidores (trancando portas ou tentando se esconder numa usina de reaproveitamento de gordura animal), em vez de simplesmente disparar numa direo qualquer at desmaiar. Se no for capaz de correr, pode ser que ela ainda consiga lutar ou argumentar com o monstro que a aflige. Passado o medo, ela reter uma lembrana confusa e terrvel dos acontecimentos, mas no confiar totalmente em sua memria. Um ser humano com Fora de Vontade 10 no ser afetado pelo Aluamento. claro que estar com medo e poder ainda sentir o desejo perfeitamente racional de dar no p, mas no ser privado de nenhuma de suas faculdades normais. Circunstncias diferentes acrescentam modificadores efetivos Fora de Vontade do alvo quando a finalidade determinar o Aluamento. Se o lobisomem estiver na forma Dalu (quase-homem), trate o ndice de Fora de Vontade da vtima como se fosse quatro crculos mais alto. Se o lobisomem estiver apenas na forma Urshul (quase-lobo), trate o ndice de Fora de Vontade da vtima como se fosse dois crculos mais alto. Trate o ndice exatamente como ele estiver marcado na ficha quando o lobisomem se encontrar na forma de batalha. Os seres humanos que tm sangue lupino (ou seja, parentes de lobisomens, como o Xerife Butch Powe) recebem um modificador adicional de Fora de Vontade igual a +2 para determinar os efeitos do Aluamento. Quando houver mais de um lobisomem presente, em diferentes formas incitadoras do Aluamento, aplique os efeitos da forma mais assustadora (em ordem decrescente: Gauru, Urshul e Dalu). Se mais de um ser humano estiver presente quando o Aluamento for evocado (principalmente se os personagens se encontrarem cercados por figurantes

humanos numa determinada cena), use a Fora de Vontade mais alta para representar todos eles.

ESPIRITOS

E LOCI

Os lobisomens interagem bastante com os espritos. Aqueles que fogem do Reino das Sombras e entram no mundo fsico so as presas mais comuns, e os poderosos soberanos espirituais so os adversrios mais encarniados dos Uratha. Espritos e seres materiais tm caractersticas ligeiramente distintas e os primeiros seguem algumas regras diferentes. Atributos: Em vez dos nove Atributos dos personagens, os espritos e fantasmas tm apenas trs. O Poder usado em lugar de Inteligncia, Fora e Presena. O Refinamento usado em lugar de Raciocnio, Destreza e Manipulao. A Resistncia usada em lugar de Perseverana, Vigor e Autocontrole. Se o esprito deseja atacar, faa um teste de Poder + Refinamento (aplica-se normalmente a Defesa do alvo), sendo que cada sucesso obtido provocar um ponto de dano letal. O Corpus o equivalente espiritual da Vitalidade. Se perder todo o seu Corpus, o esprito vai se desincorporar e desaparecer. Voltar a se refazer no Reino das Sombras da a dois dias, quando ento ter um crculo de Corpus, e depois vai recuperar um crculo de Corpus a cada dois dias. Os ataques fsicos s conseguiro desgastar o Corpus de um esprito se a entidade tiver se materializado de alguma maneira ou se o agressor for beneficiado por algum tipo de poder espiritual. Se perder toda a sua Essncia e todo o seu Corpus, o esprito ser destrudo permanentemente. A Influncia representa a capacidade de um esprito de controlar ou manipular o prprio conceito que o gerou. Quanto maior for o ndice do esprito numa certa Influncia, maior ser o poder dessa entidade sobre o conceito. Os Numes so os diversos poderes sobrenaturais dos espritos. Muitos s podem ser usados no mundo fsico, depois da manifestao (a seguir). O Posto representa a posio do esprito no estranho mundo competitivo dessas entidades. O Posto de um esprito pode angariar-lhe o respeito de seus semelhantes e reflete seu nvel bruto de poder. A Essncia a fora vital do esprito, o poder espiritual sem o qual ele no existe. Os espritos usam Essncia para fazer vrias coisas, mas todos os espritos usam um ponto a cada nascer da lua para sobreviver. Os espritos que se insinuam no mundo fsico so obrigados a usar, a cada hora, um nmero de pontos de Essncia igual ao valor de seu Posto, at conseguirem se apossar de um hospedeiro ou unir-se a um objeto inanimado por meio de seus Numes. Travessia do Dromo: A menos que tenham Numes especiais, os espritos s conseguem passar do Reino das Sombras para o mundo fsico num locus, um ponto em que o Dromo frgil e fino (essas reas so fontes de poder espiritual para os lobisomens e outras criaturas). Realizada a travessia, o esprito continuar efmero, invisvel e intangvel, at decidir se manifestar. Isso exige um teste bem-sucedido de Poder + Refinamento e, nesse caso, o esprito poder se tornar visvel, se assim desejar, e ser capaz de falar ou enviar mensagens, dependendo de sua natureza. Mesmo nesse estado, ele continuar imaterial e, em grande parte, imune a ataques fsicos. Os lobisomens podem ver os espritos no mundo material, mesmo quando essas entidades so invisveis para os seres humanos comuns.

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BEM-VINDOS A MANITOU SPRINGS


Esta a primeira histria de uma crnica de cinco partes chamada Manitou Springs, uma publicao eletrnica da White Wolf/Devir Livraria que voc encontrar no site www.devir.com.br/mundodastrevas. A crnica leva cinco lobisomens jovens sombria cidade de Manitou Springs, no estado norte-americano do Colorado, no corao das Montanhas Rochosas. Manitou Springs uma cidade dominada por segredos obscuros e ameaas aterradoras que os personagens so obrigados a confrontar, para no mencionar sua prpria condio de lobisomem. Ser um lobisomem significa ser um caador, um predador. At aqui, as informaes eram tanto para os jogadores quanto para o Narrador, para que todos entendessem as regras do jogo e o que ser um lobisomem. A partir deste ponto, contudo, o texto passa a ser apenas para o Narrador. Ainda que tenha um roteiro planejado para ajudar os Narradores novatos a pegar o jeito da coisa, a crnica no uma srie rgida de confrontos pr-determinados que os jogadores nunca tero a oportunidade de mudar. Vrias tramas secundrias so introduzidas como opes para os jogadores, e o ltimo ato no um final, e sim um novo comeo, que permitir a jogadores e Narradores dar incio a suas prprias histrias em Manitou Springs. habilidades de seus respectivos personagens, mas o Narrador quem toma a deciso final quanto interpretao das regras. Voc tambm deve conhecer os personagens, tanto para ajudar os jogadores quanto para planejar as possveis interaes entre cada um deles e os personagens do Narrador. mais provvel que um sujeito procura de um caso tente cantar Kate, e no Nadine. Se Ryan tentar entrar num bar, vo pedir para ver a identidade dele, mas isso nunca acontecer com Randall. Em alguns casos, deixamos intencionalmente abertas certas partes das histrias e habilidades dos personagens. Se os jogadores fizerem perguntas a respeito de seus personagens, incentive-os a inventarem o quanto quiserem. Por exemplo, Michael um blogueiro poltico, mas no especificamos suas inclinaes. Os jogadores podem decidir se ele um anarquista ou um fascista. As duas opes so boas, e deixar os jogadores personalizarem a aparncia, os interesses e as convices dos personagens ajuda a criar a sensao de que os personagens so deles. Alm disso, leia Bem-vindos a Manitou Springs vrias vezes, para ter certeza de que entendeu os pontos do enredo. O roteiro foi planejado para ser o mais fcil possvel para um Narrador novato, mas voc deve sempre ter a prxima cena j pronta em sua mente, para que possa preparar ou antecipar acontecimentos futuros. Se voc pretende conduzir apenas este captulo de Manitou Springs como uma experincia nica, tudo bem, mas se quiser experimentar um pouco mais todo o sabor de Lobisomem: os Destitudos, recomendamos que jogue todos os outros captulos. A crnica se apresenta como uma srie interligada de atos e cenas, semelhante a uma pea de teatro. Alguns acontecimentos precisam ocorrer antes de outros, mas tambm tentamos preparar episdios que podem ser encaixados na histria quando voc quiser. Alm disso, apesar de termos enumerado alguns resultados provveis para as diversas cenas, os jogadores sempre inventam opes que ningum conseguiria adivinhar (Ah, voc acha que a soluo queimar a casa?). Apesar de ser um pouco amedrontador para o Narrador novato, esse tipo de jogo improvisado costuma ser o mais instigante, porque ningum sabe o que acontecer a seguir. No entanto, se deixar os jogadores meterem voc uma sinuca de bico, pea um rpido intervalo e aproveite o tempo para pensar. um timo momento para anunciar uma pausa e ir ao banheiro ou dar um pulo na cozinha para fazer um lanche.

INTROMISS AO

DA

REALIDADE

Manitou Springs uma cidade de verdade. Adoraramos ter inventado esse nome [Fontes do Grande Esprito], mas um lugar que realmente est no mapa. Incentivamos tanto jogadores quanto Narradores a pesquisar estas pginas da internet, pois algumas imagens e localidades podem ser teis como objetos cenogrficos: Manitou Springs Chamber of Commerce & Visitors Bureau [Cmara Comercial e Centro de Visitantes]: <http://www.manitousprings.org>; City of Manitou Springs: <http://www.manitou springs.co.gov>; El Paso County [Condado de El Paso], Colorado: <http://www.elpasoco.com>; Colorado Travel and Tourism [Viagem e Turismo no Colorado], Manitou Springs: <http://www. colorado.com/city.php?id=171>.

CENARIO

PREPARACAO
Os Narradores devem ler cuidadosamente a seo introdutria deste documento. Espera-se que todos os jogadores conheam as regras, em particular aquelas que se aplicam s

Bem-vindos a Manitou Springs se passa nas Montanhas Rochosas do Colorado, comea nos arredores de Denver e termina em Manitou Springs, uma cidadezinha da cordilheira. No mundo real, uma cidade turstica, pequena e agradvel, conhecida originariamente por suas fontes minerais naturais. No Mundo das Trevas, Manitou Springs tem uma histria secreta que ameaa extravasar e destru-la.

10

No final do sculo XX, Gurdilag, uma entidade espiritual poderosa, expulsou os lobisomens de seus territrios e mergulhou o Reino das Sombras em confuso. Atordoado, mas no derrotado, um lobisomem rebelde e carismtico chamado Max Roman conseguiu criar uma aliana de alcatias indita para exterminar o esprito e recuperar os territrios perdidos. Durante a campanha, Max viu a fora e o potencial das alcatias quando cooperavam em prol de um objetivo comum. (Os lobisomens das cinco Tribos da Lua costumam ser aliados, mas no possuem algo parecido com um governo unificado. As alcatias agem por conta prpria e cuidam de seus respectivos territrios.) Max tambm percebeu que as alcatias mais receptivas a suas idias eram aquelas compostas por lobisomens de diversas tribos. Findo o conflito, ele iniciou um programa de patrocnio dessas alcatias multitribais e agora busca jovens Uratha que ainda no se ligaram a uma alcatia ou que no estejam muito ligados quelas que os iniciaram. Max os ajuda a encontrar os prprios territrios, usando sua vasta fortuna e contatos, tanto entre os seres humanos quanto entre os Uratha, para assentar as novas alcatias. Apesar de ser um recurso inestimvel, principalmente para os lobisomens jovens que necessitam de auxlio, a ajuda de Max no sai de graa. Ele exige um padro mais elevado de conduta de seus protegidos e espera que satisfaam suas grandes expectativas, sob pena de perder os benefcios de sua generosidade. Alm disso, o movimento de Max angariou-lhe inimigos ferrenhos, e unir-se a ele implica tambm herdar esses inimigos. A alcatia dos personagens dos jogadores um desses grupos multitribais de Uratha nefitos. Max est particularmente esperanoso em relao a essa alcatia, no apenas por ela conter um membro de cada augrio, mas tambm por ter um membro de cada uma das Tribos da Lua. (Obs.: Se o grupo tiver menos de cinco jogadores, isso obviamente no se aplicar e ser necessrio alterar o dilogo que se refere alcatia dessa maneira.)

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e intratveis territrios a alcatias mais jovens, apenas para se livrar de um fardo incmodo. Os lobisomens jovens e promissores podem tomar essa deciso pelas alcatias mais velhas, anexando reas que julguem estar em decadncia. Em algumas ocasies, os lobisomens mais velhos e influentes redistribuem os territrios que, devido a guerras, desastres naturais ou outros distrbios, ficaram sem defensores. Alguns lobisomens chegam a se apossar de territrios o mais rpido possvel, apenas para do-los a lobisomens da gerao seguinte e fazer boa figura entre os Uratha da regio. Esse o caso de Max Roman e do territrio de Manitou Springs, apesar de todas essas possibilidades, e outras mais, serem viveis nas tumultuadas Rochosas do Colorado.

PREOCUPACOES

TERRITORIAIS

Apesar do sucesso da campanha multitribal de Max Roman para retomar Denver, os lobisomens das Rochosas viram-se terrivelmente desfalcados. Muitas alcatias morreram no conflito, entre elas um grupo de Sombras Descarnadas que havia reivindicado a cidade de Manitou Springs como seu territrio. Max conhecia essas Sombras Descarnadas e sabia que consideravam toda Manitou Springs, bem como parte das terras ao redor, seu territrio. Ele desconfia que o locus da alcatia ficava nas terras do alfa, Samuel Meers. Max no sabe ao certo, pois o locus de uma alcatia a fonte de seu poder e, portanto, no algo que se costuma comentar com gente de fora. Alguns meses atrs, ele inspecionou Manitou Springs e descobriu que nenhuma alcatia tinha reivindicado oficialmente o territrio desde a morte das Sombras Descarnadas. Ele comprou a casa de Meers dos herdeiros que Samuel tinha no leste e agora est dando a escritura das terras alcatia dos personagens. Tambm j pagou todos os impostos devidos durante um ano. Fora isso, os personagens esto por sua conta e risco. Eles precisam confirmar sua reivindicao, no num cartrio, mas numa sociedade de predadores esfomeados.

Da mesma maneira que seus irmos lobos, os lobisomens reivindicam certos territrios como seus campos de caa particulares. A possesso mais importante de qualquer alcatia seu territrio, e todas fazem um voto de responsabilidade por tudo o que acontea nessa rea, seja no mundo fsico ou no espiritual. Cada uma dirige seu territrio de modo diferente das outras: as possibilidades vo desde estabelecer feudos pessoais at manter completamente separados os reinos fsico e espiritual. O mais comum, porm, a alcatia adotar uma postura intermediria. Ela cuida das piores violaes do Dromo e dos crimes humanos mais nocivos e estabelece seu territrio de modo a tornar a rea mais agradvel e mais fcil de defender. A conquista de territrio no uma tarefa fcil, mas so muitas as maneiras de conseguir isso quando a alcatia jovem. As alcatias mais velhas e experientes podem ceder pequenas partes de seus vastos

MEIALUA

Durante este captulo do roteiro, a meia-lua estar no cu. Para os Uratha, isso simboliza a fronteira entre os mundos. No apenas entre o mundo espiritual e o reino fsico, mas tambm entre o mundo humano e o dos Uratha. Eles crem que os lobisomens do augrio Elodoth (Nadine, por exemplo) tm uma percepo mais aguada dos dois lados de uma questo. Os lobisomens Elodoth ajustam-se com facilidade funo de juzes ou diplomatas papis em que importante entender todos os lados de uma disputa.

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PRIMEIRO ATO: O PRIMEIRO PASSO


Neste ato, os personagens se conhecem numa parada da rodovia perto de Denver. Tambm conhecem Max Roman, um dos lobisomens mais influentes das Montanhas Rochosas. Ele cumprimenta os personagens, entrega a escritura da nova casa e explica como sero suas relaes com a alcatia. Durante a viagem, na picape de Nadine, os jogadores tero a chance de trocar as informaes que possuem sobre Manitou Springs e os perigos que os aguardam. Tambm tero a oportunidade de entender melhor seus personagens e comear a jogar. Num posto de gasolina bem perto de Manitou Springs, os personagens faro sua primeira caada como alcatia quando encontrarem um grupo de Dominados, seres humanos possudos por espritos. Esse confronto confirmar o que os personagens j suspeitavam: o locus desguarnecido deixado pelas Sombras Descarnadas permitiu que espritos desgarrados se aventurassem no mundo fsico.

J faz um bom tempo, at demais, que voc est atravessando o pas, de carona em carona, para chegar a essa reunio. Agora o cheiro do motociclista imundo a sua frente faz seus olhos marejarem. Seu pai ficaria louco se pudesse v-la agora. Que bom que ele no pode, porque o lobisomem ao qual voc est agarrada talvez seja apenas um pouco maior que voc, mas seria capaz de destroar seu pai sem fazer esforo. O motociclista acelera, voc levanta a cabea e v a parada logo frente. Ele entra no estacionamento, onde a nica coisa que voc v uma velha picape detonada e uma garota atarracada que no tira os olhos de vocs dois. O lobisomem motoqueiro no desliga o motor. Apenas olha para voc e diz: At. Ele nem sequer ajuda voc a tirar a mochila abarrotada do sidecar. S faz olhar feio e acelerar. Voc mal tem tempo de pegar sua raquete de tnis da sorte antes de ele se mandar. D aos personagens de Kate e Nadine alguns instantes para interagir e, em seguida, d ao jogador que interpreta Kate a ficha de personagem e continue.

MIKE
Mike Berringer o terceiro personagem a chegar. Leia em voz alta o texto a seguir e d ao jogador o impresso apropriado. Voc no v a hora de chegar l. Esse cara est tirando voc do srio. Se ele no fosse outro lobisomem, voc provavelmente teria apenas rosnado para ele, mas voc aprendeu cedo que se meter com outro lobisomem pode lhe render uma sova. Ele pegou voc no aeroporto de Denver e j est dirigindo h algum tempo. Ele no estava muito a fim de conversar, mas voc deduziu que o sujeito seria uma boa fonte de informaes sobre a regio. Voc ouviu dizer que ele era de uma das alcatias multitribais de Roman, como voc tambm vai ser, e talvez ele tivesse algumas dicas ou algo assim. Ele se virou e fuzilou voc com os olhos durante um segundo, depois disse, entre dentes cerrados, que aquilo era uma grande honra para voc. No pareceu muito empolgado com o fato de voc receber essa honra. Voc entendeu a dica e passou a trat-lo da mesma maneira que lidava com os polticos de sua cidade natal (mas nenhum poltico arrancaria sua garganta se voc o aborrecesse). A essa altura, voc j o bajulou tanto quanto podia para cair mais ou menos nas boas graas dele. irritante agir assim, mas voc calcula que ainda muito cedo para comear a fazer inimigos. Ao chegar parada, ele no estaciona. Apenas entra e pra. Enquanto voc tira suas coisas do porta-malas, ele apenas observa as duas mulheres paradas ali com o mesmo olhar de ser que elas so mais perigosas do que eu? que deu a voc no incio da viagem. Ele vai embora assim que voc fecha o portamalas. Panaca. D aos personagens algum tempo para interagir, entregue a ficha de personagem ao jogador que interpreta Mike e continue.

CENA UM: UM ENCONTRO

IMPORTANTE

Os personagens chegam a uma parada decadente da rodovia pouco depois do sol se pr. A parada fica num trecho da rodovia I-25 ao sul de Denver. uma rea pequena, com algumas mesas de piquenique sujas, umas vagas para estacionar e um banheiro que deve ter sido limpo uma vez na vida, mas no recentemente. No entanto, uma brisa vinda da mata atrs da parada traz consigo o ar puro da montanha, que remove o fedor percebido pelo faro extremamente apurado dos personagens. A meia-lua est bem alta e a noite de cu claro. O Narrador deve recortar e distribuir a pgina Impressos de modo que cada jogador receba apenas a seo que se destina a ele. Outra opo o Narrador simplesmente ler as informaes para os jogadores.

NADINE
Nadine Keller a primeira a chegar. Leia em voz alta o texto a seguir e d ao jogador que a interpreta o impresso apropriado. Voc d mais uma olhada nas indicaes rabiscadas no verso de um envelope. Voc vinha contando os quilmetros, e a parada est exatamente onde seu pai disse que estaria. O motor da velha caminhonete engasga um pouco antes de desligar. Os outros ainda no chegaram. Voc volta a conferir as indicaes, tentando ler luz minguada da rea de piquenique. Voc se irrita por um instante ao pensar que aquele pode ser o lugar errado. A voc olha para a lua e se acalma ao ver a face semioculta. Voc est no local certo. Apenas foi a primeira a chegar. D ao jogador que interpreta Nadine alguns segundos para descrever o que ela vai fazer. Entregue ao jogador a ficha de personagem e continue.

RYAN
Ryan Masterson o quarto personagem a chegar. Leia em voz alta o texto a seguir. Voc tem a impresso de que o rapaz que pegou voc no aeroporto estava drogado. Os olhos no paravam quietos e ele estremecia o tempo todo. Dirigia o Lexus com um descaso to grande que voc comeou a se perguntar se o carro seria realmente dele. Falava sem parar sobre os parentes. Eram seus parentes tambm, apesar de distantes, mas voc se perdeu aps alguns

KATE
Kate Stone a segunda a chegar. Leia em voz alta o texto a seguir, depois d ao jogador que interpreta Kate o impresso que lhe diz respeito.

12

tios-avs quando ele tentou explicar a rvore da famlia. Voc acabou fazendo a mesma coisa que fizera no avio para agentar o vo at Denver: tirou um livro da mochila, prendeu o marcador de pgina com luz embutida e se perdeu na leitura. Tinha arranjado o livro na banca de jornais do aeroporto, uma histria de horror de quinta categoria, mas, comparada a sua vida, era quase reconfortante. A prosa exagerada mantinha sua mente ocupada, longe dos pensamentos que sempre acabam em sangue derramado. Seu primo no parava de trocar aleatoriamente os CDs e de falar sobre o aniversrio dele, que se aproximava. Felizmente, ele no se perdeu e vocs no bateram o carro. Parece que voc no o primeiro a chegar ao local, mas, pelo jeito, no ser o ltimo. D aos personagens algum tempo para interagir, entregue o impresso e a ficha ao jogador que interpretar Ryan, depois continue.

RANDALL
Randall Foster, o quinto personagem, chega por ltimo. Leia em voz alta o texto a seguir. Voc os observou durante algum tempo. O vento no mudou e trouxe at voc os cheiros deles. Voc continua sobre quatro patas, em forma de lobo. Voc ouviu a conversa e sabe que eles sero sua alcatia. Voc veio andando desde a Louisiana, algumas vezes sobre quatro patas, outras sobre duas pernas. uma sensao nova e fantstica para voc, melhor que qualquer coisa que j tenha vivenciado. s vezes voc voltava forma humana para comer em restaurantes de beira de estrada, apenas para conversar com as pessoas, mas, na maior parte do tempo, voc preferiu caar. E ento voc se retira em silncio, de volta s profundezas da floresta, para retornar a sua forma original. Encontrar o caminho no meio do mato, guiado pelos embotados sentidos humanos, estranho e incmodo, mas melhor dar algum tipo de aviso a seus futuros companheiros. Educadamente, voc quebra um ou dois gravetos enquanto caminha. Agora que Randall apareceu, d aos jogadores uma ltima oportunidade para apresentar seus personagens aos demais. Tambm d ao jogador que interpreta Randall o impresso e a ficha dele. Quando a conversa amainar, leia o texto a seguir. O papo morre quando um Cadillac preto chega parada. O carro fica ali um instante, com o motor em marcha lenta, e ento desligado. A porta do motorista se abre e um homem sai. Vocs o reconhecem pela descrio: Max Roman. J viram os olhos de um predador antes o que vem toda vez que olham para um espelho. Mas aquilo bem pior. Ele aparenta ser um sujeito rico e bem-apessoado, veste roupas que custam mais do que muitas pessoas ganham num ano, s que isso uma mscara. Os trajes no passam de uma pele de cordeiro que mal esconde o lobo. Ele olha para o grupo e sorri, sem mostrar os dentes, que para no deixar ningum sobressaltado. Ou ele tem certeza de que os cinco so confiveis, ou sabe que pode dar conta de todos. No preciso pensar muito para se convencer de que se trata da segunda opo. Max tem nas mos uma pequena pasta de couro. Ol para todos comea ele. Espero que tenham tido a oportunidade de se conhecer. Se no, olhem muito bem uns para os outros. Estes so seus irmos e irms. Vocs se tornaro mais ntimos do que jamais foram com suas famlias biolgicas. Sofrero quando eles sofrerem, sangraro quando eles sangrarem, amaro quando eles amarem. Pode ser que um dia

vocs se casem pode ser at mesmo que tenham filhos , mas maridos e esposas nunca entendero os laos que unem vocs e seus companheiros de alcatia. Eles no conseguiriam compreender. So apenas humanos. (Obs.: O pargrafo a seguir deve ser omitido se houver menos de cinco jogadores.) Vocs cinco foram particularmente abenoados. Chamamos de abenoadas as alcatias formadas por um membro de cada augrio, porque apresentam todas as possibilidades com que Me Luna nos abenoou. Vocs foram duplamente abenoados, pois representam tambm cada uma das Tribos da Lua. So a prova viva daquilo que todos ns podemos nos tornar. Acredito em vocs: acredito que um dia iro abalar os pilares do cu e ajudar a levar nosso povo para uma nova terra prometida, onde poderemos finalmente tomar o lugar de nosso Pai. Faa uma pausa para deixar as palavras surtirem efeito. Mas chega de discursos. Se eu fosse vocs, estaria ansioso para comear. Ele abre a pasta de couro e a entrega a Nadine, junto com uma caneta. Assine onde est marcado e passe adiante. Ele olha para o grupo e sorri novamente. Quando todos tiverem assinado, vocs sero co-proprietrios de uma casa em Manitou Springs. Ser o corao de seu novo territrio. Algum tempo atrs, um esprito perverso chamado Gurdilag expulsou os lobisomens de Denver. Seu poder era to grande que no havia uma nica alcatia que sonhasse enfrent-lo. Max diz isso com um arrepio, e vocs param um segundo para pensar. Se ele capaz de intimidar vocs simplesmente ao se apresentar metido num belo terno, imaginem o que seria to poderoso a ponto de ainda perturb-lo aps todos esses anos. Ele continua: Quando reuni as alcatias das Montanhas Rochosas para enfrentar essa criatura, nem todos os voluntrios sobreviveram. Uma dessas alcatias era formada por Sombras Descarnadas e liderada por Samuel Meers. Eles reivindicavam Manitou Springs como seu territrio. Eram sbios e poderosos. E morreram. Desde ento, nenhuma alcatia reivindicou esse territrio. At mesmo as alcatias vizinhas andam ocupadas demais limpando a baguna que Gurdilag deixou em seus prprios territrios. Mas vejo a uma oportunidade, tanto em vocs quanto no territrio. Agora vocs so os donos da casa, sem custos nem burocracia, com tudo que estiver dentro dela. Comprei-a dos herdeiros de Samuel. Os impostos deste ano esto pagos. O resto com vocs. Acredito que o locus de Samuel ficava dentro da casa, ou ento em algum lugar da propriedade, mas no fui at l procur-lo. Isso com vocs. Ento, isso. Vocs j tm por onde comear... Uma oportunidade rara para muitas alcatias. No a desperdicem. Porque, se o fizerem, no vo perder apenas a oportunidade, mas tambm meu auxlio e minha generosidade. Max estende uma das mos para pegar sua cpia dos documentos. Os documentos so realmente as escrituras da propriedade. Todos os personagens esto relacionados como co-proprietrios, at mesmo os menores de idade. Tambm h um mapa que mostra como chegar casa, um mapa da cidade de Manitou Springs e uma lista de nmeros de telefones importantes. Entre os papis encontram-se um dos cartes de visita de Max e os nmeros de telefone do escritrio de advocacia que cuidou dos documentos. Tambm h um envelope contendo uma cpia da chave da casa para cada personagem.

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Max ficar um pouco mais se os personagens tiverem perguntas a fazer. Os jogadores talvez tenham algumas tambm. impossvel prever todas as perguntas que os jogadores poderiam fazer, mas eis algumas possibilidades: Pergunta: Em que p est o fornecimento de energia eltrica, gua e outros servios pblicos? Resposta: Nenhum deles foi religado, mas a pasta contm os telefones de contato para todos os servios, desde coleta de lixo at conexo a cabo para acesso internet. Segundo a descrio da propriedade, os Meers tinham um poo que fornecia a gua. Pergunta: Como se espera que paguemos por tudo isso? O que devemos fazer? Arrumar um emprego? Resposta: Isso com os personagens. Max est disposto a interceder por eles junto a um banco que lhe deve um favor e ajudar os personagens a conseguir um emprstimo, se eles realmente acharem que precisam de um (o crdito do grupo no l essas coisas), mas eles tero de ressarcir o valor. Mais informaes sobre a manuteno diria da propriedade sero fornecidas na segunda parte da crnica. Pergunta: A propriedade dos Meers tinha algum tipo de armadilha ou sistema de defesa que talvez no tenha sido desativado ainda? Resposta: Max no sabe. Pelo que ouviu dizer, o alfa da alcatia, Samuel Meers, era muito recluso e superprotetor em relao a sua terra, e Max recomenda que os personagens tomem cuidado. Ao responder as perguntas da alcatia ou tratar de suas preocupaes, Max ser sempre paciente, porm firme. A alcatia precisa ser auto-suficiente para que outras alcatias no vejam sinais de fraqueza no grupo e tentem se apossar do territrio. Apesar de nenhuma alcatia ter reivindicado a terra para si, o grupo de lobisomens que no defende adequadamente seu territrio acaba sendo atacado. Naturalmente, uma das maneiras de mostrar que est defendendo ativamente seu territrio a alcatia rechaar os desafios lanados por outros grupos... Quando no houver mais perguntas, Max desejar boa sorte aos personagens e, antes de partir, ir reiterar a confiana que tem neles.

MAX ROMAN
Max Roman um sujeito alto e imponente. Os cabelos grisalhos so bastos e ele usa um cavanhaque. Est vestindo um terno executivo caro, mas aparenta estar vontade e o n da gravata foi afrouxado. No apresentamos suas caractersticas nesta histria porque no so necessrias. Se os personagens decidirem atac-lo por algum motivo maluco, parta do princpio de que ele ser capaz de se esquivar facilmente dos golpes. Sua destreza em combate tamanha que ele conseguiria derrotar com facilidade qualquer um dos personagens e, usando seus Dons, poderia obrigar a alcatia inteira a se acalmar e a ouvi-lo. Claro que, no clamor da batalha, at mesmo um alfa experiente como Max pode sucumbir Fria Mortal. Se os personagens tiverem o impulso suicida de enfrent-lo, talvez meream descobrir o que acontece quando se irrita um alfa poderoso.

Max acredita que os lobisomens das Tribos da Lua deveriam se unir e formar uma grande aliana, que talvez fosse forte o bastante para derrotar qualquer inimigo e, quem sabe, para levar os Uratha a assumir de uma vez por todas as obrigaes espirituais do falecido Pai Lobo. Max, porm, no um idealista cego. um poltico pragmtico que sabe como conduzir o jogo brutal da poltica entre os lobisomens. Diferente dos polticos humanos, que se preocupam apenas com a prxima eleio, Max tem planos de longo prazo. Ele usa seus vastos recursos para ajudar a fomentar alcatias multitribais que ele possa usar como exemplo da fora de seus ideais (desde que essas alcatias conquistem o respeito de seus semelhantes e no o envergonhem). Tambm sabe que no pode simplesmente dar a essas alcatias tudo de que elas precisam nem tudo o que querem, pois essa dependncia seria vista como um sinal de fraqueza pelos outros grupos de lobisomens. As alcatias multitribais tm de prevalecer ou fracassar com base nas habilidades de seus prprios integrantes. No entanto, dar-lhes um empurro inicial em troca de apoio mais tarde algo que j faz parte da tradio Uratha. Por exemplo, ao atingir um tamanho excessivo, a alcatia geralmente se divide, e os membros mais jovens formam uma alcatia prpria e independente. Nessas situaes, comum que os Uratha mais experientes demarquem uma pequena parte do territrio obtido e deixe-a exclusivamente a cargo da nova alcatia. Max simplesmente reinterpretou essa tradio, ajudando inmeras alcatias multitribais a se organizarem. Os lobisomens que fazem pouco dos sonhos de unio de Max agem assim por vrias razes. A principal que,

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desde a poca de Pai Lobo, isso nunca foi feito. Mesmo na poca em que os seres humanos estavam formando grandes naes, a organizao dos Uratha sempre se limitou a alcatias regionais. O lobisomem cuida instintivamente de seu prprio territrio, e pedir a ele que cuide do territrio de outra alcatia vai contra todos os seus instintos. Os primeiros pensamentos de um lobisomem a respeito de outra alcatia costumam ser: Somos capazes de derrot-los? ou Eles so uma ameaa?. Eles podem ter bons aliados em outras alcatias, mas raramente convidam os outros a visitar seu territrio. Os inimigos de Max dizem que ele est enganando a si mesmo se acha que pode fazer os lobisomens agirem contra sua prpria natureza. Alguns chegam a dizer que participar de uma coalizo como essa seria violar o Juramento da Lua. Outros ainda acusam Max de criar esse movimento em franca ascenso por interesse pessoal. Alguns afirmam que ele quer se tornar uma espcie de rei lobisomem. H quem diga que ele tem um complexo messinico. Os poucos que conhecem um pouco melhor a histria dele dizem que Max est tentando se redimir por ter mandado tantos Uratha para as mandbulas de um esprito poderoso com o intuito de derrotar Gurdilag. Seus verdadeiros motivos ficam a critrio do Narrador.

CENA

DOIS:

NA

ESTRADA

Nadine a nica integrante da alcatia que possui um meio de transporte e sua picape tem apenas um banco inteirio, com capacidade para trs pessoas. O restante ter de se acomodar na caamba, com todas as suas tralhas e equipamentos (est uma noite clara e fresca, ento pode ser mesmo mais agradvel l atrs). D aos jogadores bastante oportunidade para representar como os personagens esto tentando conhecer uns aos outros e os incentive a elaborar as histrias impressas que receberam. Essa tambm uma boa hora para discutirem seus planos. Quando a conversa amainar novamente, informe o jogador que interpreta Nadine de que talvez seja uma boa idia comear a procurar um posto de gasolina, pois o combustvel est acabando. A essa altura, por volta de 23 horas, a alcatia estar a cerca de vinte minutos de Manitou Springs. Por sorte, um posto de gasolina 24 horas fica poucos quilmetros frente. O posto pequeno, mas a iluminao rude faz dele uma ilha de luz, clara como o dia. Os personagens tm a chance de esticar as pernas, ir ao banheiro ou simplesmente tomar um lanche. James Parker o atendente solitrio que toma conta do posto. Ele amigvel com os clientes, mas no deixa de ser desconfiado e cuidadoso, pois j foi assaltado duas vezes. Ele pergunta s pessoas como esto e para onde vo, mas no abelhudo. Quando os personagens chegarem, uma grande caminhonete preta, com placas de Nebraska, estar parada diante de uma das duas bombas de gasolina. Todas as portas estaro abertas e um de seus ocupantes estar em p ao lado da bomba. As outras trs pessoas (fora o atendente) estaro dentro do posto, andando pelos poucos corredores entre as prateleiras. Qualquer um que observar o homem perto da bomba de gasolina ou tentar conversar com ele, enquanto Nadine abastece a picape, perceber que ele tem dificuldade para usar o equipamento de auto-servio. Ele tira vrios

cartes de sua carteira (habilitao, vdeo-locadora, seguro, carto de visita etc.) e, um a um, coloca-os no leitor de carto de crdito, depois os deixa cair ao ver que no funcionam. Quando finalmente encontrar um carto de crdito e conseguir faz-lo funcionar talvez com a ajuda de um dos personagens , ele comear a abastecer a caminhonete sem dizer uma palavra. Se derem uma olhada dentro da caminhonete, atravs de uma das portas abertas, os personagens vero uma baguna completa. Vrios equipamentos para acampar foram amontoados e enfiados na traseira e o assoalho est coberto de embalagens de doces, sendo que algumas delas esto saindo pelo ladro. O estofamento dos bancos est cheio de manchas de refrigerante derramado. De fato, parece que algum abriu uma garrafa de dois litros e espalhou bebida para todo lado. Dentro da loja, os outros trs campistas esto juntando uma pilha enorme de doces e garrafinhas de refrigerante. Estranhamente, eles no dizem uma palavra um ao outro, nem ao Sr. Parker. Quando os personagens entrarem na loja, esses trs campistas estaro levando montes e montes de doces e refrigerantes at o caixa. Aps cumprimentar os novos fregueses, o Sr. Parker perguntar aos campistas: E a, o que acharam de Manitou Springs?. E um deles resmungar Legal, mas s depois de uma pausa longa e constrangedora. O valor total da compra absurdamente alto (mesmo para uma loja de convenincia), mas os campistas no parecem se importar. Eles simplesmente tiram todo o dinheiro que encontram em seus bolsos e carteiras e aguardam o Sr. Parker empacotar as compras. Ele ter de impedi-los de sair da loja antes que possa contar o dinheiro e lhes dar o troco. Se os personagens dos jogadores no disserem coisa alguma nem se envolverem nessa esquisitice toda, os campistas voltaro para a caminhonete sem dizer palavra. A qualquer momento, os jogadores podem fazer um teste de percepo (usando Raciocnio + Autocontrole) para dar uma olhada melhor nessas pessoas que esto se comportando de maneira to estranha. Se tentarem falar com os campistas ou interagir com eles durante alguns minutos, esse teste receber um bnus de +1. Se tiverem xito, percebero que todos os campistas tm manchas de refrigerante nas calas e nas fraldas soltas de suas camisas. Tambm percebero que essas pessoas apresentam unhas, olhos e dentes anormalmente lustrosos e brilhantes, como se fossem feitos de vidro. Se algum jogador obtiver cinco sucessos nesse teste (um xito excepcional), o personagem perceber que as unhas, os olhos e os dentes dos ocupantes da caminhonete so literalmente feitos de vidro. No entanto, mesmo que falhem no teste, os personagens notaro que os campistas parecem confusos e irritadios no que diz respeito a como deveriam agir. To logo percebam que alguma coisa est errada com os campistas seja na hora, individualmente, ou depois, ao comparar anotaes , os jogadores podero fazer testes de Inteligncia + Ocultismo para determinar exatamente qual o problema (a Especializao Monstros de Ryan e a Especializao Espritos de Nadine se aplicam a seus respectivos testes). Se tiverem xito, os jogadores percebero que os campistas foram Dominados, provavelmente por espritos do vidro. Com um xito excepcional, eles notaro que

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os campistas no foram apenas Dominados, e sim completamente Usurpados. O Dominado uma criatura feita de carne e esprito, criada quando um esprito atravessa o Dromo e se une a um hospedeiro humano por meio de possesso forada ou fuso voluntria. A vtima Dominada apenas temporariamente chamada de Induzido, ao passo que o Usurpado algum que foi transformado irremediavelmente numa criatura hbrida e teve sua mente subordinada por completo conscincia do esprito. Todos os personagens sabem que uma de suas tarefas como Uratha caar os Dominados por terem invadido e interferido no mundo material. Tambm sabem que, se a possesso chegou ao ponto de os campistas apresentarem dentes, olhos e unhas de vidro, no h mais como exorcizar os espritos. Veja a seo Dramatis personae, nas pgs. 21 a 25, onde voc encontrar os histricos e as caractersticas de jogo de James Parker e dos Usurpados pelo Vidro.

QUE FAZER?

Os personagens dos jogadores podem muito bem deixar os campistas Usurpados pelo Vidro irem embora. Eles no esto no territrio dos personagens, apesar de o Sr. Parker ter comentado que eles estiveram em Manitou Springs recentemente e, portanto, no improvvel que tenham sido possudos por l. Entretanto, como simplesmente deix-los ir embora no seria um bom jeito de comear, logo na primeira noite da alcatia, cabe aos personagens fazer alguma coisa a respeito dessa situao. Afinal de contas, os Usurpados so abominaes aos olhos dos lobisomens, o desrespeito mximo que um esprito pode demonstrar pelo territrio dos Uratha. Uma das opes dos personagens assumir a forma Gauru e atacar os Usurpados ali mesmo. Claro que h uma testemunha presente e as cmeras de vdeo esto gravando tudo, alm do que seria uma violao do Juramento da Lua agir de modo to descuidado e espalhafatoso na frente de outras pessoas. Portanto, a terceira opo provavelmente a melhor, e essa opo caar. Os personagens podem seguir suas presas pelas estradas secundrias, at um lugar sossegado, e cuidar delas longe de olhos curiosos. Para seguir a caminhonete sem serem notados caso resolvam seguir os Usurpados com a picape de Nadine , os personagens tero de vencer um teste disputado de Raciocnio + Conduo contra a parada de Raciocnio + Autocontrole do motorista (quatro dados). Por sua vez, seguir a caminhonete a p (provavelmente na forma Urhan ou Urshul, para conseguir acompanh-la) exigir testes de Raciocnio + Dissimulao contra a parada de Raciocnio + Autocontrole do motorista Usurpado. Em qualquer um dos casos, a alcatia ter um modificador situacional de +1, pois os Usurpados no esperam ser seguidos. Contanto os Usurpados no os percebam, os personagens conseguiro alcanar a caa depois de um quilmetro e meio. Se forem percebidos, os personagens passaro a perseguir a caa, em vez de simplesmente segui-la. A cada turno, faa um teste em nome dos Usurpados (trs dados) e outro em nome dos personagens, usando a parada de Destreza + Conduo do lobisomem que estiver ao volante (ou Destreza + Esportes, se os lobisomens estiverem a p). So testes

prolongados e, portanto, continue a somar os sucessos que cada um dos lados conseguir. Para alcanar o veculo, o jogador que interpreta o lobisomem precisa obter um total de dois sucessos a mais que os Usurpados. Entretanto, se conseguirem cinco sucessos a mais que o lobisomem, os Usurpados escaparo, mas a alcatia poder tentar rastrear o carro (consulte Sentidos aguados e rastreamento, na seo introdutria.) Saltar para a caminhonete (seja a partir da picape de Nadine ou do solo) requer um teste de Destreza + Esportes, com uma penalidade igual aos sucessos adicionais que os Usurpados tenham conseguido, acrescidos de 2 (de modo que, se os Dominados tiverem, no momento, um total de seis sucessos e os lobisomens tiverem quatro, aquele que saltar da picape de Nadine para a caminhonete estar sujeito a uma penalidade total de 4). A simples queda de um carro em alta velocidade inflige sete pontos de dano contundente. Ser atingido pela picape de Nadine ou pela caminhonete infligiria dez pontos de dano letal. Se irromper o combate, os Usurpados sero surpreendidos (a menos que tenham visto a alcatia se aproximar com sangue nos olhos). Em algum momento antes do final (possivelmente durante a perseguio), um dos Usurpados dir a outro, na Primeira Lngua (o antigo idioma dos espritos): Isto pior que a cidade!. Ao que o outro responder: No, no tem Uratha na cidade!. Os personagens que conhecerem apenas os rudimentos da Primeira Lngua (isto , aqueles que no tiverem um crculo na Vantagem Idiomas para representar a Primeira Lngua) vo entender apenas: A coisa est feia! e Os Uratha no esto na cidade!. Se forem encurralados, os Usurpados combatero at a morte, pois entendero que qualquer oferta de trgua ou rendio (caso os personagens faam alguma) ser apenas um artifcio para faz-los baixar a guarda. No respondero a perguntas nem tentaro argumentar com os personagens. Nem sequer pediro misericrdia ao ver que esto perdendo a luta. Fugiro quando puderem e, no podendo, acabaro lutando. Esta cena terminar quando os personagens decidirem deixar os Usurpados partir, ainda no posto de gasolina, ou quando o combate subseqente chegar a um desfecho. O primeiro ato propriamente dito terminar quando os personagens retomarem a viagem e percorrerem os ltimos vinte minutos at Manitou Springs.

SEGUNDO A COISA

ATO: NO PORAO

Neste ato, os personagens chegam a Manitou Springs para explor-la e se familiarizar com a regio. A estrutura deste ato um pouco mais flexvel, pois permite que os personagens sigam algumas pistas secundrias sem se preocupar com o tempo, mas todas essas pistas acabaro levando antiga propriedade dos Meers, no centro do territrio da alcatia. Quando tiverem terminado, os personagens seguiro para seu novo lar e enfrentaro guardies postados ali por uma figura misteriosa e perturbadora cujos planos s podem prenunciar um futuro difcil para os personagens.

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CENA UM: RATOEIRA

DE TURISTAS

A esta altura, os personagens j devem ter uma idia de que alguma coisa est errada em Manitou Springs. Juntando as pistas que cada um recebeu antes de se reunirem para no mencionar o contato com os Dominados no primeiro ato , os membros da alcatia devem deduzir facilmente o que aconteceu. Sem a alcatia de Meers para cuidar do locus, espritos desgarrados o esto usando como um portal para o mundo fsico. A primeira coisa a fazer, portanto, ir casa dos Meers (o novo lar dos personagens), encontrar o locus e deter a onda de espritos fugitivos. Entretanto, pode ser que os jogadores prefiram que seus personagens explorem Manitou Springs antes de se dirigirem casa, o que no deixa de ser uma opo razovel. Veremos a seguir alguns pontos da cidade que os jogadores podem decidir explorar antes de dar uma olhada em seu novo lar.

VISLUMBRES

DO

MUNDO

ESPIRITUAL

Todos os lobisomens so capazes de espiar o outro lado do Dromo e obter uma viso rpida e pouco ntida do Reino das Sombras (veja Os dois mundos, pg. 7) e Ryan consegue uma viso muito melhor usando o Dom Olhos em Dois Mundos (as regras completas esto na descrio do personagem). Se ele ou outro personagem decidir dar uma olhada no outro lado do Dromo em Manitou Springs, avise-o de que a paisagem espiritual da cidade aparenta estar excepcionalmente superlotada. Alm dos espritos que se esperaria encontrar ali, numerosos espritos errantes esto zanzando para l e para c e parecem estar agitados. Na verdade, os espritos nativos aparentam estar um pouco adoentados. Se o jogador que interpreta Ryan obtiver um xito excepcional em seu teste, diga-lhe que o personagem nota vrios espritos-rvores a mais, que crescem em locais onde no h rvores no mundo fsico, o que parece ser a causa de certos vazamentos. O esprito-rvore que cresceu no meio de uma calada fez com que esta rachasse no reino fsico, como se razes a estivessem fendendo. Voc encontrar mais detalhes sobre o Reino das Sombras e a paisagem espiritual de Manitou Springs na Segunda parte: Monstros mais adiante, mas, por ora, diga apenas que est superlotada.

LUGARES

PARA VER

Incentivamos voc a acessar as pginas da internet sobre Manitou Springs, indicadas anteriormente, e escolher nomes de estabelecimentos comerciais de verdade para substituir os nomes genricos relacionados aqui. Voc tambm pode imprimir a lista de nomes e deixar os jogadores

decidirem aonde querem ir. Na verdade, no importa se forem a este ou aquele restaurantezinho simptico, a essncia continua a mesma (as descries das pessoas mais importantes da cidade podem ser encontradas em Dramatis personae, pgs. 2125). A igreja: Manitou Springs possui oito igrejas. O templo visitado pelos personagens dirigido pelo Pastor Evan Dickerson (ou o Padre Dickerson, dependendo da denominao religiosa escolhida). Quando os personagens entrarem na igreja, Dickerson estar varrendo o saguo de entrada. As paredes tm cartazes com fotografias de moradores da cidade, todos de farda, que atualmente esto combatendo no estrangeiro. Uma mesa dobrvel est coberta de prospectos que relacionam os cultos oferecidos e os horrios. No centro da mesa, uma pilha de prospectos coloridos faz propaganda dos casamentos celebrados ali na igreja, que ganha algum dinheiro realizando cerimnias para os turistas. Dickerson sorri e pergunta aos personagens o que pode fazer por eles. Ele informa que haver culto naquela noite, aps o pr-do-sol, caso estejam interessados. Ele supe que sejam turistas, da a cordialidade. Se os personagens perguntarem se alguma coisa estranha anda acontecendo na cidade, Dickerson responder com uma piada chocha sobre crculos deixados por aliengenas nas plantaes. Entretanto, ele percebeu que alguns moradores andam agindo de modo estranho inclusive ele mesmo, apesar de relutar em admitir tal coisa a princpio. O Dom da Lngua Solta, de Mike Berringer, far Dickerson abrir um pouco mais o jogo e mencionar que notou umas coisinhas esquisitas, entre elas sua recente perda de peso e o comportamento anormal de Sarah Hagan (veja O restaurante simptico). O pastor um homem honrado e de boa vontade, mas no saberia o que fazer se tivesse de lidar com qualquer coisa sobrenatural. Se os personagens revelarem que so os novos proprietrios da casa dos Meers, Dickerson demonstrar surpresa, pois julgava que ningum a compraria. Ele lhes d as boasvindas e diz que bom que algum volte a morar l. As crianas costumam contar histrias sobre a casa mal-assombrada e o fato de haver gente morando por l vai ajudar a dissipar esses boatos. Dickerson no se intrometer, mas gostaria muito de saber qual exatamente a relao entre os membros da alcatia, pois eles no parecem ser aparentados. O restaurante simptico: Dependendo da hora em que a alcatia chegar cidade, os restaurantes podem estar fechados. Alguns lugares, como este restaurante em particular, ficam abertos a maior parte do dia e at bem tarde da noite, servindo refeies simples e saborosas a qualquer hora. A clientela geralmente composta metade de turistas e metade de residentes. Os turistas falam alto e se debruam sobre mapas, planejando aonde iro naquele dia, ou gabam-se dos lugares que j visitaram. Os moradores falam baixinho e observam com desconfiana os forasteiros. Antigamente, os forasteiros eram recebidos de braos abertos, mas, nos ltimos anos, o humor da cidade parece ter azedado. Muitos sabem que algo est acontecendo, mas no conseguem identificar o que . Quando os personagens chegarem ao restaurante, Sarah Hagan, a garonete, sem deixar de atender uma das mesas, erguer os olhos na direo deles e dir para entrarem e se sentarem. Ao chegar mesa deles, Sarah ir cumpriment-los

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e anotar os pedidos com um sorriso estampado no rosto. Ela amigvel e conversadeira, mesmo com a ateno dividida entre a mesa deles e as demais (a menos que se trate de um horrio mais tranqilo, como no meio da tarde, quando ento eles tero toda a ateno da garonete). Ao conversar com Sarah, os personagens talvez percebam (como resultado de um teste bem-sucedido de Raciocnio + Empatia) que, ao que parece, ela nunca olha diretamente para os homens. Ela no tira os olhos do bloco de anotaes ou ento d uma olhada ao redor. Se ficar sabendo que os personagens vo morar na casa dos Meers, Sarah oferecer uma das tortas de cereja do restaurante como presente de boas-vindas nesse exato momento ou aps eles terem se estabelecido. Ela no acredita que a casa seja malassombrada e acha que as histrias estranhas no passam de fofoca. No acredita em nada que no consiga ver ou tocar, mas algumas experincias recentes talvez levem-na a considerar novas possibilidades. A lojinha: Antes de irem para a casa dos Meers, os membros da alcatia talvez queiram fazer compras e adquirir desde bombons at equipamento para acampar (claro, por que no?). Manitou Springs tem uma poro de lojinhas fofas, voltadas para o turismo. Os estabelecimentos so limpos e aconchegantes, em estilo provenal. Os produtos esto bem mostra. Homer Stark quem dirige a loja qual os personagens decidem ir primeiro. Ele no tem problema em conversar com os fregueses, mas geralmente est tentando descobrir o que eles querem comprar. No o tipo de vendedor que fica pressionando as pessoas, mas consegue convencer a maior parte delas a comprar alguma coisa. Homer ainda no percebeu nada de estranho na cidade. Est to ocupado cuidando da loja que no tem tempo para se envolver na poltica local, mas escuta um bocado de boatos. Percebeu que os negcios esto em queda, o que o preocupa um pouco. Se os personagens comentarem que vo morar na casa dos Meers, ele dir, brincando, que melhor eles no se importarem de dividir a casa com fantasmas. Entretanto, ele acha que apenas uma lenda urbana, e no algo que algum deva levar a srio. A loja de departamentos: No faltam lojas para visitar, mas tambm h uma mega-loja enorme que vende produtos ordinrios a preos baixos (d ao lugar o nome que voc quiser). Os lojistas da cidade reclamam que a rede gigantesca qual a mega-loja pertence vai acabar tirando todos eles do mercado, mas isso no os impede de fazer suas compras l quando precisam de algo barato. Os personagens talvez queiram fazer suas compras na mega-loja e adquirir desde armas de fogo a roupas novas (para substituir aquelas que foram rasgadas pela transformao e pelos maus-tratos a que muitos Uratha submetem suas roupas). Como alguns jogadores adoram que seus personagens portem revlveres, preciso dizer que as leis de posse e porte de armas de fogo do estado do Colorado no so muito rgidas. Faz-se necessria apenas uma rpida verificao de antecedentes, algo que no ser problema para os personagens maiores de idade. Entretanto, como Narrador, voc deve lembrar os jogadores de que os lobisomens so capazes de causar estrago suficiente com suas armas naturais.

CENA

DOIS:

CASA DA COLINA

Sabendo que seu futuro lar pode ser o ponto de passagem dos espritos para o reino fsico, os personagens tero de confrontar esses invasores e assumir o controle de seu prprio territrio. Enfrentaro alguns dos espritos que escaparam recentemente, bem como os fantasmas aprisionados na casa por uma entidade ainda misteriosa. A alcatia precisa trabalhar em equipe para se estabelecer na nova casa. Leia o texto a seguir para os jogadores: O mapa e as indicaes que Max deu a vocs so bem claras. Saindo da cidade, vocs seguem alguns quilmetros por uma estradinha em aclive. Olhando para trs, vocs vem Manitou Springs esparramando-se l embaixo. Adiante, l em cima, fica o corao de seu territrio, caso vocs consigam reivindic-lo. Vocs quase perdem a sada e a caixa de correio que a indica. H um porto trancado (para o qual vocs tm a chave) e uma estrada que entra na mata. Provavelmente os jogadores iro debater o que fazer. H uma boa chance de a primeira providncia ser encontrar o locus e avaliar a situao dos arredores. Alguns jogadores talvez queiram seguir a trilha que leva diretamente casa, ao passo que outros podem querer andar pela mata, procura da residncia, e pode ser que outros ainda ofeream opes bem mais complicadas. Deixe-os decidir como querem se aproximar da casa. Entretanto, no ser necessrio fazer nenhum teste para encontrar o locus at os personagens chegarem clareira onde fica a casa.

PROPRIEDADE

A propriedade tem quatro hectares de floresta e, em seu centro, fica uma cabana. A terra situa-se numa encosta que d vista para Manitou Springs, de modo que, numa noite de cu limpo, as pessoas da cidade conseguem ver as luzes da casa, e as pessoas da casa podem ver as luzes da cidade. A mata densa, repleta de pinheiros, amieiros e abetos. O cheiro impoluto da floresta um prazer para os Uratha, no importa a forma na qual se encontram. O som dos pssaros se propaga pelas rvores. Entre a estrada e a casa, h uma pequena trilha de terra que serpenteia para l e para c, margeada por rvores frondosas, provavelmente para dificultar uma aproximao rpida e direta e para dar aos lobisomens tempo suficiente para escutar a chegada de um veculo. Na mata, os personagens comeam a perceber glifos Uratha e a farejar traos tnues de marcas de odor, perceptveis apenas pelos sentidos sobrenaturais de um lobisomem na forma Urhan. Numa traduo livre, os glifos significam Uratha vivem aqui ou Invasores sero eviscerados (na verdade, essas duas frases significam praticamente a mesma coisa...). No importa a deciso tomada pela alcatia. Pea aos jogadores testes de percepo (Raciocnio + Autocontrole), modificados de acordo com a forma que eles tiverem escolhido. Aqueles que tiverem xito sentiro o fedor de carne podre. No caso de um xito excepcional, eles podero at dizer que se trata do cheiro de um cadver de cervo. Se resolverem investigar o fedor, eles descobriro um Nocuoth materializado (um esprito da doena), que estar se alimentando do cadver do cervo. O cheiro tambm tem o odor da doena. O Nocuoth o esprito que escapou mais recentemente para o mundo fsico atravs do locus. Exultante

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diante da oportunidade de assumir forma fsica, o esprito atacou a primeira criatura que conseguiu encontrar, um cervo que havia entrado distraidamente na propriedade. Leia o texto a seguir para os jogadores: luz suave da meia-lua, vocs vem logo adiante a origem do fedor. Um cervo adulto est cado no solo, numa pequena trilha de caador. Para seus sentidos aguados, ele parece ter morrido recentemente de uma doena longa e persistente e cheira como tal. O ventre se abriu e vermes e moscas se agitam em suas entranhas. E o que paira no ar acima do cadver aparenta ser ainda pior. um esprito manifesto que lembra uma massa de ossos e tecidos podres, aproximadamente do tamanho de um guaxinim. Vsceras e bandagens imundas tremulam sob o esprito, roando a carcaa do cervo. Pea aos jogadores alguns testes de Raciocnio + Ocultismo (aplicam-se as Especializaes ligadas a Espritos). Em caso de xito, os personagens sabero que se trata de um Nocuoth, um esprito inferior da enfermidade e da doena. Esses espritos no costumam aparecer nesse tipo de ambiente com certeza no em forma material , a menos que tenham sido atrados por uma rea de desolao. Eles geralmente preferem hospitais ou outros lugares onde as doenas so abundantes. De qualquer maneira, ali no o lugar dele e cabe aos personagens lidar com esse esprito, mas a alcatia talvez venha a descobrir que isso no ser fcil. Os Uratha enxergam o esprito, mas a criatura continua a ser imaterial, e a alcatia pouco poder fazer se quiser destruir o Corpus de um esprito nessas condies. Quem tiver obtido um xito excepcional no teste de Raciocnio + Ocultismo saber que os Nocuoth no suportam arruda, uma erva qual so atribudas propriedades medicinais. A arruda sensvel ao frio e, portanto, pouco provvel que ocorra naturalmente na rea, mas talvez possa ser encontrada em lojas especializadas na cidade. Queimar o cadver do cervo (e limpar a ressonncia da doena que impera nas cercanias) tambm ajudaria a expulsar o Nocuoth. O esprito pode se tornar uma inconvenincia ao usar seus Numes para tentar se livrar dos Uratha , mas no demorar muito a fugir e procurar um hospedeiro ou grilho. Por fim, o esprito ir se acomodar num toco podre de rvore, nas profundezas do territrio dos Meers. Seguro dentro desse toco, ele usar sua influncia para criar uma rea desolada. Os Uratha conseguiro for-lo a atravessar o Dromo se destrurem o toco onde ele se alojou (seja imediatamente, caso o sigam, ou mais tarde, quando detectarem a desolao).

AS

DEPENDENCIAS

Depois de terem lidado com o Nocuoth (isso se tiverem topado com ele), os personagens seguiro para a casa. Esta se localiza no centro da propriedade, numa clareira que se estende por dez metros a partir da edificao. O gramado est cheio de ervas daninhas e precisa ser aparado. Ao lado da casa h um pequeno galpo que serve de garagem e tambm guarda ferramentas. Atrs da casa h uma horta, que agora est coberta de mato. Olhando para a casa, notam-se muitas janelas, mas, nesse momento, todas esto fechadas. Ao chegar clareira onde se localiza a casa, os personagens percebero que esto na rea de influncia do locus

da antiga alcatia dos Meers. O ar parece carregado de eletricidade e vivo, e percebe-se o Reino das Sombras muito prximo. As metades espirituais dos personagens se alinham e reagem como se fossem limalha de ferro respondendo a um im. Para encontrar o locus propriamente dito, os jogadores tero de passar num teste de Raciocnio + Investigao + Instinto Primitivo. Como Mike Berringer um Irraka, o jogador que o interpreta recebe dois dados extras em seu teste. Se ningum tiver xito nesse teste, simplesmente deixe os personagens informarem onde faro suas buscas, at que resolvam olhar no aposento onde o locus de fato est (o poro). O galpo: O galpo tem uma porta tipo garagem e suficientemente amplo para dois carros pequenos. Ainda h lugar para a picape de Nadine. Dentro, um dos lados apresenta uma bancada de ferramentas, equipada com todo tipo de material de carpintaria e, num outro canto, h um velho gerador porttil que parece estar quebrado. A casa: A casa dos Meers uma cabana de madeira, grande e de dois andares. As paredes, bem como as venezianas das janelas e a porta da frente, so feitas de madeira grossa e pesada. A fachada delineada por uma varanda coalhada de mveis de jardim, um balano de madeira e duas cadeiras de balano, todos de pernas para o ar. As portas (uma na frente e outra nos fundos) esto destrancadas. As telas contra insetos foram arrancadas e rasgadas. A sala cheira a mofo, com um ligeiro odor de decomposio e umidade. Vrios outros cheiros emanam da casa: um mosaico maluco de odores que no permite identificar nenhum deles. O andar trreo: O piso principal possui quatro cmodos. A porta da frente d para uma espaosa sala de estar. Os mveis foram cobertos por lenis e uma camada grossa de poeira recobre tudo. Com as portas abertas, seria de esperar que todo tipo de bicho da floresta invadisse a casa para fazer ninho e se entocar, mas no h cheiros nem fezes de animais. Na sala de estar h um par de sofs compridos e uma poltrona grande, e quadros decoram as paredes, todos eles de paisagens naturais e aparentemente pintados pelo mesmo artista. No meio do aposento fica uma lareira de tijolos que, quando acesa, deve irradiar calor para a sala de estar e tambm para a sala de jantar. Uma escada leva ao primeiro andar. Do outro lado da sala de estar, uma mesa grande e vrias cadeiras, todas de madeira, esto cobertas por lenis, e uma das paredes exibe um armrio de louas. Um bar, com bancos altos, separa a sala de jantar da cozinha. Apesar de moderna, a cozinha tem estilo clssico, com armrios de madeira escura que combinam com o restante da decorao. As portas dos armrios esto todas abertas, e travessas, copos e pratos esto dispostos para a refeio. Apesar dos restos de comida estragada em alguns desses utenslios, no h moscas nem outros animais daninhos. Pegado cozinha h um banheiro completo, inclusive com chuveiro. Juntas, a sala de estar, a de jantar e a cozinha formam um L em volta do ltimo cmodo, cuja porta est fechada. L dentro h um escritrio e biblioteca, com as paredes repletas de estantes de livros, onde tambm se vem pergaminhos antigos, mapas ou outras quinquilharias. Num dos

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lados do cmodo fica uma escrivaninha e uma pequena mesa est apoiada na parede. Aqui no h janelas e, sob o tapete pesado, fica o alapo que leva ao poro. O andar de cima: O primeiro andar praticamente no tem paredes e d vista para a sala de estar. Na planta de uma casa comum, esse andar teria pelo menos dois dormitrios, talvez at trs. No entanto, ali o espao foi utilizado para fazer um quarto enorme, com trs closets. No meio desse aposento h uma cama feita com quatro colches grandes, coberta por travesseiros enormes, mantas e uma boa camada de poeira acinzentada, e um lenol feito sob medida impede que os dorminhocos caiam pelas emendas dos colches. Alm de haver s um dormitrio nesse andar, tambm h um nico banheiro, com hidromassagem, dois chuveiros, duas toaletes e quatro lavabos. (Observe que os lobisomens de alcatias muito unidas geralmente dormem juntos [isto , na mesma cama], como parece ser o caso da alcatia dos Meers, mas praticamente nunca dormem juntos [transam]. O Juramento da Lua probe os lobisomens de se acasalarem entre si e, no caso de uma unio proibida como essa acontecer, o rebento ser uma Criana Espectral, um esprito abominvel que tenta assassinar os pais e fugir para algum recanto obscuro do Reino das Sombras.) O poro: O locus da alcatia dos Meers situa-se no poro, cuja entrada fica sob o tapete da biblioteca no andar trreo. Nas profundezas do solo h uma mina de gua pura, e o lugar sob a casa onde a gua ressurge na superfcie um manancial de Essncia (supe-se que a casa foi construda ali para que os antigos ocupantes pudessem defender mais facilmente essa fonte, aps terem conquistado a regio). O locus que se formou em torno desse manancial de Essncia reduz a espessura do Dromo a ponto de permitir facilmente a passagem entre o mundo fsico e o Reino das Sombras. Apesar de ser perigoso para a alcatia dos Meers ter um portal para a Sombra dentro do poro (pois os espritos podem usar o portal para entrar no mundo fsico), os benefcios da Essncia fazem o risco valer a pena. Depois de exterminada a alcatia dos Meers durante as batalhas ao lado de Max Roman para retomar Denver, os espritos que antes tinham receio de ser caados pela alcatia ficaram livres para usar o portal com bem entendessem. O poro em si um cmodo quadrado e amplo, com paredes de alvenaria que escoram a terra. O cho de terra batida e um pouco mido. Os trofus das aventuras da alcatia dos Meers, que antigamente adornavam as paredes, agora esto amassados e quebrados. No centro do cmodo, um pequeno crculo de pedras cerca o poo, que tem apenas alguns passos de largura, mas bastante profundo. De fato, mesmo com a gua lmpida e tranqila, no se v o fundo, a no ser que algum jogue uma fonte de luz dentro do poo enregelante. Se fizerem isso, os personagens encontraro os cadveres de cinco homens l dentro. No entanto, os personagens no tero a oportunidade de avanar tanto assim em sua investigao inicial, pois logo que se aproximarem da casa e comearem a examinar os arredores, coisas estranhas comearo a acontecer a eles, pois os guardies da casa tentaro expuls-los. Contudo, ao contrrio do Nocuoth que os personagens encontraram na floresta, esses guardies no vo fugir, nem sequer so espritos

no sentido convencional que os lobisomens do ao termo. So fantasmas humanos que foram confinados casa por foras que no compreendem. A princpio, os ataques sero sorrateiros, para tentar assustar e expulsar os personagens sem causar maiores danos. Contudo, quando perceberem que os lobisomens no so fceis de assustar, os fantasmas passaro violncia explcita. Acabaro se manifestando abertamente e vo lutar com todas as suas foras, at a situao se resolver de alguma maneira.

O HOMEMAMIEIRO

Os fantasmas da casa dos Meers foram criados pelo Homem-Amieiro, um esprito renegado e poderoso que deseja ser o nico dono de Manitou Springs. Mais informaes sobre esse esprito e seus planos secretos sero reveladas num captulo futuro, mas, por enquanto, voc s precisa saber que ele a fora motriz por trs do que est acontecendo. Ele sabe que o locus est na antiga propriedade dos Meers, e tambm que a alcatia que cuidava do lugar dificilmente retornar. Contudo, ele tambm sabe que se o locus permanecer desguarnecido, os espritos dos arredores convergiro para l e comearo a causar problemas que as pessoas no deixaro de perceber, o que far com que os Uratha retornem regio a fim de arrumar a baguna como da natureza dos lobisomens. Sem a menor disposio de correr o risco de os Uratha voltarem j que os lobisomens com certeza tentariam frustrar os planos secretos do esprito , o Homem-Amieiro tomou para si a tarefa de barrar a passagem de espritos atravs do locus e imps, a duras penas, uma espcie de ordem draconiana no Reino das Sombras da regio. Para conseguir isso, o esprito assassinou cinco pessoas de fora da cidade e, ao esconder os cadveres dentro do poo, confinou as almas penadas e confusas ao locus. Convenceu os fantasmas de que a nica maneira de escapar do inferno (que onde eles acham que esto) seria impedir os demnios de chegar ao poo. Apesar de pensarem que o poo a nica maneira de ir para o cu, os fantasmas acreditam que s conseguiro us-lo quando completarem sua misso. Mal sabem eles que, na verdade, o poo que os mantm ligados casa, pois, se seus corpos forem removidos do poo e enterrados apropriadamente, eles sero libertados.

OS

FANTASMAS

Os fantasmas, a princpio, no conversam entre si. Eles se dirigem apenas aos personagens, gritando coisas do tipo: Vo embora!, ou Fujam, cria de Sat!. Contudo, quando as coisas comearem a ficar feias para o lado deles, os fantasmas tentaro encorajar uns aos outros, com frases do

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tipo: No podemos deix-los chegar ao poo!, ou Lembrem-se do que ele disse: somos ns ou eles!. Se um dos fantasmas comear a entrar em pnico depois de ser feito em pedaos vrias vezes, um de seus companheiros poder at zombar: Pode parar com a choradeira! Voc quer acabar no inferno?. Os lobisomens podem chegar concluso de que a melhor opo seria conversar com os fantasmas principalmente se j estiverem um pouco frustrados com o ciclo de violncia, destruio e retorno dos fantasmas. Os Uratha podem interromper a luta e tentar convencer as pobres almas de que os lobisomens no so demnios e os fantasmas no esto no inferno. Essa tentativa de convencimento seria um teste de Manipulao + Persuaso sujeito a uma penalidade de 4, mas o modificador pode ser reduzido com uma boa interpretao e as aes apropriadas. De qualquer modo, a alcatia acabar derrotando os fantasmas, pois eles iro usar toda a sua Essncia quando ento podero ser destrudos se seu Corpus tambm for reduzido a 0. Ou ento os personagens podem convencer os fantasmas de que eles sero libertados se seus corpos forem retirados do poo e enterrados adequadamente. Se escolherem essa opo, os jogadores devero passar num teste de Inteligncia + Ocultismo para dizer isso aos fantasmas. Se, por outro lado, os jogadores perguntarem algo do tipo Tirar os corpos do poo e enterr-los libertar os fantasmas?, diga-lhes que sim. Conversar com os fantasmas dar aos jogadores um pouco mais de informaes, algo que poder ser til no restante da crnica. A primeira coisa de que os fantasmas se lembram claramente nessa sua nova existncia a presena de uma entidade espectral estranha (o Homem-Amieiro, apesar dos fantasmas no saberem o nome da coisa) que apareceu para eles quando acordaram dentro do poo. Essa entidade parecia feita de nvoa, disse-lhes que estavam no inferno e contou o que deveriam fazer para escapar. Eles no sabem muito mais do que isso, mas j deve ser o suficiente para estimular os personagens a descobrir outras informaes em captulos posteriores. E h tanto a aprender... As caractersticas e o histrico dos fantasmas podem ser encontrados na pg. 24.

DRAMATIS

PERSONAE

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A seguir esto as descries e caractersticas da maioria dos personagens que a alcatia encontrar em Bemvindos a Manitou Springs. Apresentamos a lista completa de caractersticas apenas no caso dos personagens que tm uma chance de lutar; os demais s tm histricos e as paradas de dados que refletem suas competncias mais dignas de nota.

JAMES PARKER
(Dono e atendente do posto de gasolina nos arredores de Manitou Springs.) Histrico: James comprou o posto de gasolina quando estava na casa dos vinte anos, depois de servir Marinha. Ele odiava o servio militar e, ao dar baixa, deu um jeito de escolher um lugar bem distante do oceano. Apesar de j estar ficando velho, ele mesmo faz o turno da noite no posto, pois um notvago. Descrio: James um afro-americano sessento e em boa forma. Tem cabelos grisalhos e curtos e usa culos de lentes grossas. Estar usando calas compridas, sapatos ortopdicos e uma camisa com o logotipo do posto de gasolina. Enquanto no h clientes no posto, ele costuma enfiar o nariz em algum livro da biblioteca pblica de Manitou Springs. Atualmente, ele anda lendo sobre a Inglaterra poca da Regncia. Competncias: Briga (parada: 3), Fora de Vontade (parada: 4) e Prontido (parada: 4).

EVAN DICKERSON
(Pastor ou padre da igreja.) Histrico: Evan Dickerson cresceu em Manitou Springs. Era um garoto travesso e seus pais estavam ocupados demais tentando pagar as contas. Ele se meteu em apuros na adolescncia, mas se endireitou depois de um incidente em que foi apanhado dirigindo embriagado. Abstmio h mais de uma dcada, agora seus estranhos desejos andam colocando prova sua determinao. Ele gosta de ser um sacerdote de cidade pequena, mas tambm aprecia o contato com os turistas. Descrio: Dickerson tem estatura mediana e magro como um espeto. As roupas parecem folgadas e a presilha do cinto est dois furos acima da posio em que costumava ficar. Como estar fazendo a faxina quando os personagens chegarem, ele estar trajando calas compridas e uma camiseta dos Broncos, o time de futebol americano de Denver, mas ainda ter ao pescoo uma corrente com crucifixo de prata. Ele tem 37 anos, cabelos grisalhos e cortados escovinha. Observao para o Narrador: Dickerson foi Dominado, mas s induzido quando recebe as visitas espordicas de um esprito da fome. O esprito no estar com ele quando os personagens o encontrarem pela primeira vez, apesar de visit-lo uma vez por semana e, nessas ocasies, fazer o religioso comer alucinadamente. No entanto, o sacerdote no sabe que seu problema de natureza espiritual. Competncias: Empatia (parada: 6), Fora de Vontade (parada: 6) e Prontido (parada: 5).

PARA

ONDE AGORA?

Depois que os personagens libertarem ou destrurem os fantasmas, o locus no ter mais guardies o que tanto um alvio quanto um problema. Continua sendo fcil para os espritos atravessar o locus, mas no haver mais a ressonncia da morte. Por outro lado, os espritos percebero que uma alcatia de Uratha est morando ali e tero de ser extremamente cuidadosos se tentarem usar o locus bem debaixo dos narizes dos lobisomens. Quanto aos personagens, a casa agora lhes pertence, apesar de ainda precisar de alguns reparos para ficar em ordem. Esse o incio do territrio da alcatia, um novo comeo para todos eles. Eles tm a prpria terra, tm uns aos outros e agora tambm tm um inimigo para caar. No so mais simplesmente um bando de Uratha: so uma alcatia.

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SARAH HAGAN
(Garonete do restaurante.) Histrico: A vida de Sarah era um lugar-comum: a lder de torcida que se casou com o astro do time de basquete, apenas para descobrir que ele atingira o apogeu no colgio e que, depois disso, o emprego de guia turstico era o mais longe que ele chegaria de Manitou Springs. H alguns anos, ela flagrou o marido transando com uma cliente e o mandou embora. Ele se mudou para Colorado Springs e mima os filhos quando vem visit-los, o que irrita Sarah profundamente. Ela detesta fazer o papel de m. Descrio: Sarah est na casa dos trinta anos, mas o uniforme de lder de torcida ainda lhe serve. Os cabelos louros agora esto bem curtos, estilo pajem. Ela costumava ser linda de morrer e sua beleza se manteve e amadureceu, tornando-a uma mulher muito atraente, e no mais a mocinha bonita. Contudo, ela parece usar um bocado de maquiagem para esconder as olheiras. Observao para o Narrador: Assim como Evan Dickerson, Sarah uma Induzida. O esprito que a induz o da luxria. Me divorciada de dois filhos um de dez e outro de cinco anos , ela se surpreende sexualmente excitada nas horas mais imprprias. Ela tem mantido seus impulsos mais ou menos sob controle, pegando turistas nos bares e arrastando-os para algum quarto de hotel, mas sabe que est ficando descuidada. Tambm tem deixado as crianas sozinhas em casa quando induzida, por no querer que a bab que geralmente cuida das crianas saiba que ela anda saindo, se engraando com homens desconhecidos e transando com eles desvairadamente. A princpio, ela pensou que fosse alguma crise da meia-idade ou efeito retardado do divrcio. Agora, ao esconder as chupadas e esfoladuras sob as roupas de corte longo, ela sabe que mais do que isso. Mas o esprito da luxria que a induz tambm a impede de procurar ajuda. A idia que a situao de Sarah seja trgica, e no uma oportunidade para a trupe interpretar uma cena pornogrfica e vulgar. Se voc decidir us-la para assediar um dos personagens, o ato deve ter um ar de desespero completo. Ainda que ela diga e faa coisas capazes de fazer um santo cair em tentao, qualquer um que se der ao trabalho de fit-la nos olhos ver o terror absoluto e a baixa autoestima subjacentes. Competncias: Empatia (parada: 5), Prontido (parada: 4) e a Vantagem Aparncia Surpreendente (como a de Kate).

mais um lugar para guardar coisas do que um lar. Ele tem um gato malhado, preguioso e meio velho chamado Abner, que sempre dorme no peitoril da janela. Descrio: Homer tem quase trinta anos e boa aparncia, um tipo jovem e bomio. Ele estar adequadamente trajado para qualquer tipo de funo inventada pelo Narrador. Se a loja vender livros, ele estar trajando calas e camisa. Se vender arte indgena norte-americana, ele vestir calas jeans e uma camiseta com a estampa de uma cabea de lobo. Competncias: Arte de Vender (parada: 6), Informtica (parada: 4) e Prontido (parada: 3).

XERIFE TOMMY

BUTCH

POWE

HOMER STARK
(Dono e atendente da lojinha.) Histrico: Homer foi programador de computadores numa empresa de Tecnologia da Informao em Denver, antes que seu emprego fosse terceirizado por uma empresa estrangeira. (Obs: ele uma das pessoas a quem a Fama de Mike Berringer talvez se aplique, no caso de Mike comear a filosofar ou discutir poltica.) Para sua sorte, Homer conseguiu um bom emprstimo do banco de Manitou Springs (que dirigido por seu tio) e isso lhe permitiu abrir a loja. Ele a dirige sozinho e geralmente dorme numa cama de campanha nos fundos do estabelecimento. Seu apartamento

Histrico: Ainda que seja pouco provvel que os personagens procurem os oficiais da lei (no que isso seja proibido), possvel que suas aes chamem a ateno da polcia local. Se isso acontecer (por exemplo, caso os personagens comecem uma briga com um dos habitantes da cidade), o Xerife Powe vir rapidamente. Ao contrrio da maioria dos moradores de Manitou Springs, Powe sabe que alguma coisa estranha est acontecendo. Ele tambm conseguiu pistas e recebeu ameaas veladas de uma fonte misteriosa, que lhe disse para no aprofundar as investigaes. Contrariado por deixar as coisas dessa maneira, apesar de incapaz de fazer algo mais a respeito, o xerife procura manter a ordem na cidade. Se uma vez ou outra um turista desaparece (ou enlouquece), arrumar mais encrenca no ajudar em nada. Ele faz o possvel para proteger a cidade. O Xerife Powe tambm sabe alguma coisa a respeito da alcatia dos Meers. Ele tem um pouco de sangue lupino, apesar de no ser um lobisomem. Seu pai era um lobisomem e morreu quando Tommy era jovem. O xerife tambm estava se encontrando s escondidas com Amanda Meers, contrariando a vontade do alfa da alcatia. Ele no sabia exatamente o que Amanda e sua famlia eram, mas sabia que todos tinham algum tipo de poder. Os Meers geralmente estavam envolvidos nas coisas estranhas que aconteciam na regio. s vezes morria gente, mas em geral os Meers pareciam fazer mais bem do que mal. O xerife no sabe exatamente que Amanda morreu: ela e o resto da famlia simplesmente sumiram certo dia e nunca mais voltaram. Ao descobrir que os personagens dos jogadores vo morar na casa dos Meers, Powe comear a desconfiar que eles no esto metidos em boa coisa, apesar de no saber em que tipo de encrenca eles se enfiaram. Vai ficar de olho neles sempre que possvel e usar seu cargo de xerife para levantar antecedentes, puxar fichas criminais e coisas do gnero. Powe no acha que a alcatia esteja por trs do que acontece na cidade, mas isso no significa que ele os ver como os mocinhos. Por falar nisso, o xerife tampouco achava que os Meers fossem os mocinhos. Os Meers atuavam fora da lei e, apesar da boa-vontade de Powe de ignorar essas coisas uma vez ou outra, por causa de Amanda, ele nunca fez disso um hbito. Nem pretende comear a fazer isso agora. Descrio: Butch Powe alto e encorpado. Tem uma barriga protuberante, mas os ombros largos e os braos imensos so puro msculo. Tem quase quarenta anos e costuma

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raspar a cabea. Tem uma tatuagem dos fuzileiros navais em seu bceps direito. Observao para o Narrador: A idia que o Xerife Powe seja um personagem de longo prazo na saga de Manitou Springs. Talvez seja o nico ser humano na cidade que saiba alguma coisa a respeito do sobrenatural sem ter sido ainda corrompido. Tem uma vantagem que falta maioria dos habitantes de Manitou Springs: ele sabe que h monstros l fora. Est disposto a acreditar no fantstico quando o v e, por isso, no perde tempo tentando negar o que est acontecendo. Competncias: As caractersticas completas de Powe sero apresentadas na segunda parte, Monstros mais adiante, mas, por enquanto, ele tem uma parada de seis dados para situaes policiais e uma parada de trs dados para coisas sobrenaturais (deve prevalecer o bom senso do Narrador, pois a idia que o Xerife Powe no participe deste captulo). Ele tem Fora de Vontade 7 e Sangue Lupino (o que o torna muito resistente ao Aluamento). Amanda tambm lhe deu um colar-fetiche que ajuda a proteg-lo do Nume Possesso uma das razes pelas quais ele permaneceu inclume at agora.

Atributos: Inteligncia 2, Raciocnio 2, Perseverana 3, Fora 3, Destreza 2, Vigor 4, Presena 2, Manipulao 2 e Autocontrole 2. Habilidades: Armas de Fogo 1, Briga 1, Conduo 1, Erudio 2, Esportes 2, Informtica 1, Ocultismo 2 (Espritos), Ofcios 1 e Sobrevivncia 2 (Acampar). Vantagens: Idiomas (Primeira Lngua). Fora de Vontade: 5. Moralidade: 3. Essncia: 3. Virtude: Prudncia. Vcio: Gula. Vitalidade: 9. Iniciativa: 4. Defesa: 2. Deslocamento: 10. Entranhas de Vidro: Se um Usurpado pelo Vidro sofrer um ponto de dano letal ou investir um ponto de Essncia, estilhaos de vidro iro se projetar de sua pele. Os estilhaos acrescentam +1 aos ataques que usam Briga e infligem dano letal. O teste de ataque Fora + Briga + 1 (cinco dados) quando este Nume est ativo. Contudo, devido natureza frgil do vidro, os ferimentos que deveriam causar dano contundente aos Usurpados acabam causando dano letal. Mas, se um personagem acertar o Usurpado com um soco (ou pontap, ou uma mordida) e o jogador obtiver um xito excepcional, o agressor sofrer um ponto de dano letal, pois os estilhaos de vidro iro dilacerar seu punho (ou seu p, ou sua boca). Os golpes desferidos com armas e os ataques a distncia no causam esse dano. Projetar os estilhaos intencionalmente custa um ponto de Essncia. Retrair os estilhaos tambm requer Essncia ou o uso do Nume de Auto-Regenerao. Auto-Regenerao: Se for ferido, o Usurpado pelo Vidro poder tocar um objeto de vidro, absorv-lo e usar o material para se recompor. Ativar este Nume custa um ponto de Essncia e seus efeitos vo perdurar at o fim da cena (o que implica que os Usurpados podero passar tantos turnos absorvendo vidro e se regenerando quantos forem necessrios, desde que tenham pago o preo antes). Reparar um ponto de dano contundente ou letal exige a ateno total da criatura durante um turno. A superfcie refeita tem aparncia mais vtrea, dependendo do tamanho da rea que a criatura precisou reconstruir. Contando todas as garrafas que compraram e todas as janelas da caminhonete, os Usurpados tm vidro suficiente para reparar, no mximo, um total de dez pontos de dano. Se a picape de Nadine estiver presente, haver vidro suficiente para a regenerao de mais quatro pontos. (A quem interessar, foi o uso deste Nume que provocou as manchas de refrigerante nas roupas das criaturas e no estofamento da caminhonete. Quando os corpos acordaram, os Usurpados utilizaram as garrafas de refrigerante que encontraram dentro da caminhonete para reparar os danos porventura sofridos, e a baguna que fizeram no lhes pareceu estranha.)

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OS USURPADOS

PELO

VIDRO

(Seres humanos Dominados, vistos no posto de gasolina de James Parker.) Histrico: Os quatro Usurpados so Tom e Mary Fordham e seus vizinhos Jason e Eileen Reynolds. Eles moram em Lincoln, no estado de Nebraska, onde os maridos trabalham para uma corretora de seguros. Os casais vo para Manitou Springs uma vez por ano para acampar e fazer algumas caminhadas (se os personagens puxarem conversa com o Sr. Parker e perguntarem sobre os campistas, ele poder revelar essas informaes). Para infortnio dos quatro campistas, eles foram tomados como hospedeiros por espritos do vidro que escaparam para o mundo fsico atravs do locus na casa dos Meers. Durante seu passeio, os campistas no caminharam nem apreciaram a natureza: foram atacados e subjugados, de modo que os espritos pudessem usurpar seus corpos. Quando seus corpos despertaram, suas almas humanas haviam desaparecido, absorvidas pelos espritos do vidro. Descrio: Todos os campistas tm trinta e poucos anos e so os tpicos habitantes dos subrbios abastados, mas talvez estejam em melhor forma, pois levam vidas mais ativas. No entanto, por terem sido tomados pelos espritos do vidro, cada vez maior o nmero de partes de seus corpos substitudas por vidro. Neste exato momento, seus olhos, dentes e unhas so feitos de vidro, bem como partes de seus rgos internos. Observao para o Narrador: Esses Usurpados no var caar encrenca de propsito: tudo o que querem abastecer sua caminhonete e seguir para o norte. Alguma coisa est acontecendo em Manitou Springs, o que tornou a regio inspita para os espritos do vidro, que querem cair fora enquanto ainda esto por cima da carne seca. A causa desse distrbio ser revelada em captulos posteriores desta crnica, mas os personagens podem ter uma idia do que vem por a ainda nesta parte e perceber que o problema talvez seja bem maior que a encomenda.

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NOCUOTH
(Esprito da doena, encontrado na floresta, perto da casa dos Meers.) Histrico: Este Nocuoth escapou pelo locus da casa dos Meers e est em busca de um lugar onde possa se agrilhoar e criar uma ressonncia energtica ligada doena. Posto: 3. Atributos: Poder 5, Refinamento 5 e Resistncia 6. Fora de vontade: 11. Essncia: 17 (mx. 20). Iniciativa: 11. Defesa: 5. Deslocamento: 20. Tamanho: 2. Corpus: 8. Interdio: O Nocuoth tem averso arruda e no consegue ficar num aposento onde h arruda queimando nem cruzar uma linha desenhada com uma pasta feita dessa erva. Influncia (Doena ): O Nocuoth pode usar sua Influncia sobre as doenas para torn-las mais virulentas, alterar a natureza da enfermidade, seja de leve (transformar um resfriado em gripe) ou para valer (transformar uma gripe em poliomielite). O cervo sobre o qual os personagens encontraram o Nocuoth tinha uma pequena infeco que teria se curado perfeitamente depois de algum tempo. Contudo, as habilidades do Nocuoth fizeram o cervo morrer em segundos. Todas essas aplicaes exigem um teste de Poder + Refinamento e o uso de um ponto de Essncia (repare que o metabolismo de um lobisomem o torna extremamente resistente a doenas, de modo que esse esprito no conseguir aplicar sua Influncia aos Uratha). Rajada: Ao custo de um ponto de Essncia, o esprito capaz de arremessar uma salva de fragmentos de ossos a no mximo quinze metros e no fica sujeito s penalidades devidas distncia. Faa um teste de Poder + Refinamento para o esprito atacar dessa maneira e acrescente dois dados a cada ponto adicional de Essncia investido neste poder. O dano letal. Grilho: O esprito ativa este Nume ao usar um ponto de Essncia. Ele precisa escolher um objeto num raio de cinco metros de sua posio atual e investir um ponto adicional de Essncia para se agrilhoar ao objeto. O esprito permanecer agrilhoado ao mundo material durante o tempo que desejar, a menos que o grilho seja destrudo, quando ento o esprito vai se desincorporar imediatamente e voltar a se refazer no mundo espiritual. Mortificao: O esprito consegue concentrar sua ressonncia negativa para gerar um ataque paralisante de desespero. Use um ponto de Essncia e faa o teste de Poder + Refinamento em nome do esprito, disputado pela parada de Perseverana + Autocontrole da vtima. Se o esprito vencer a disputa, o alvo ser sobrepujado pelo desespero durante um nmero de turnos igual ao nmero de sucessos obtido pelo esprito. Materializao: O esprito capaz de transformar sua efemeridade em matria e tornar-se temporariamente uma entidade fsica. Use trs pontos de Essncia e faa um teste

de Poder + Refinamento; o esprito continuar materializado durante uma hora para cada sucesso. Isso permitir que o esprito desfira ataques fsicos (dano contundente), manipule objetos e abandone a rea prxima a seu grilho (se ele tiver um). Ele ainda capaz de usar seus outros Numes, mas ficar vulnervel a ataques fsicos ( pouco provvel que se materialize ao confrontar lobisomens). Observao para o Narrador: Se quiser, voc poder usar mais de um Nocuoth nesta cena. Talvez no um, mas trs ou at mesmo cinco desses espritos tenham escapado juntos em busca de liberdade. Quanto mais espritos voc acrescentar, mais provvel ser que eles resistam e enfrentem os lobisomens que os confrontam. Contudo, quando seus companheiros comearem a morrer, os Nocuoth restantes percebero que melhor cair fora. Nesse caso, os personagens devem decidir se vo caar os espritos para acabar com eles de uma vez por todas.

OS

FANTASMAS DA CASA DOS

MEERS

(Fantasmas humanos confinados ao poo do poro.) Histrico: Os cinco homens de quem os fantasmas se originaram so todos de fora da cidade e foram assassinados pelo Homem-Amieiro. Ele os convenceu a lutar para proteger a casa dos Meers e escapar do inferno. Esses fantasmas vo atacar todos os invasores, imaginando que sejam demnios (as habilidades sobrenaturais dos Uratha de pouco serviro para convencer os fantasmas do contrrio). Entretanto, no fundo, os fantasmas so homens decentes que foram enganados por uma entidade que nem sequer conseguem compreender. Os fantasmas so: Harlan Wyzowski, de Missoula, no estado de Montana (morto aos 62 anos); James Dixon, de Nova York (morto aos 59 anos); Michael Crown, de Las Vegas (morto aos 67 anos); Peter Wimfrey, de Cade, no estado da Louisiana (morto aos 63 anos); e Scott Tate, de Lewiston, no estado do Maine (morto aos 70 anos). Descrio: Quando estiverem apenas observando os personagens, os fantasmas tero praticamente a mesma aparncia que tinham quando vivos, exceto pelo fato de parecerem ensopados. Todos so homens brancos por volta dos sessenta anos. Parecem ter sido pessoas relativamente saudveis, com um aspecto calejado que demonstra que no levavam vidas acomodadas. Trajam o que vestiam quando faleceram (botas de caminhada, casaco e gravata, bermudas e uma camiseta de Manitou Springs etc.). Alm disso, todos eles tm feridas escancaradas nas costas, provocadas por instrumentos perfurantes, por onde sangue espectral escorre sem parar. Nessas feridas esto crescendo o que parecem ser pequenos brotos que se propagam ao longo da coluna vertebral dos fantasmas. Atributos: Poder 4, Refinamento 3 e Resistncia 5. Fora de vontade: 9. Moralidade: 5. Virtude: Fortaleza. Vcio: Ira. Iniciativa: 8. Defesa: 4. Deslocamento: 17.

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Tamanho: 5. Corpus: 10. Invisibilidade: Os fantasmas continuaro invisveis at desejarem aparecer ou usarem um de seus Numes (mas Ryan capaz de v-los usando o Dom de Percepo da Morte). Tornar-se invisvel um ato involuntrio. Toda vez que usarem Essncia, os fantasmas vo exalar um cheiro de gua estagnada, estejam visveis ou no. Materializao: O Homem-Amieiro confinou os fantasmas ao locus com uma fora muito maior do que seria tpico para uma alma penada. Portanto, esses fantasmas conseguem assumir forma slida ao investir um nico ponto de Essncia e obter xito num teste de Poder + Refinamento. Depois de se materializarem, seus ataques em combate prximo provocaro dano letal (teste de Poder + Refinamento Defesa do alvo). Entretanto, nessa forma, eles so vulnerveis a ataques fsicos. Se seu Corpus for reduzido a 0, eles vo desaparecer em meio a um esguicho de gua fria e reaparecer com Corpus 1 dentro de seus cadveres no fundo do poo (isso tambm obra do HomemAmieiro; em condies normais, um fantasma desincorporado levaria dois dias para se refazer). Telecinesia: Mesmo quando no esto materializados, os fantasmas so capazes de manipular objetos. Use um ponto de Essncia e jogue sete dados. O nmero de sucessos determinar a Fora relativa do fantasma para mover o objeto. Se o fantasma quiser ferir algum com um objeto manipulado, faa um teste de Poder + Refinamento, sujeito a um modificador de 3. O ataque inflige dano contundente ou letal, dependendo do tipo de objeto disponvel. Terror: Use um ponto de Essncia e jogue sete dados, num teste disputado pela parada de Perseverana + Autocontrole + Instinto Primitivo da vtima. Se o fantasma tiver xito, a vtima ser sobrepujada por um terror inominvel e fugir durante um nmero de rodadas correspondente a cada sucesso a mais obtido pelo fantasma. Passado o surto, a vtima poder fazer um teste de Raciocnio + Ocultismo para recordar as imagens de morte que foram usadas para sobrepuj-la. Primeiro, ela se lembrar de um sentimento de felicidade, depois de uma dor aguda nas cotas, seguida pela queda na gua fria. Observao para o Narrador: Se os personagens se aproximarem da casa e comearem a bisbilhotar em forma humana ou de lobo, os fantasmas talvez tentem assust-los com o Nume Terror. Quando perceberem que esto lidando com demnios, os fantasmas vo usar Telecinesia ou Materializao (geralmente, trs deles vo se materializar e dois usaro Numes). Como no se desmaterializam quando reduzidos a Corpus 0 (a menos que tambm tenham perdido toda a Essncia), reaparecendo no poo com Corpus 1, os fantasmas podem continuar retornando e atacando a seu bel-prazer. Claro que, se continuarem a fazer isso, s lhes restar um ponto de Corpus e sero obrigados a usar Essncia continuamente. Por fim, eles acabaro se desmaterializando uma ltima vez, gritando de horror, convencidos de que esto sendo tragados pelo inferno.

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IMPRESSOS
Entregue os impressos a seguir aos jogadores durante a Cena um. Eles contm informaes que os lobisomens podem (ou no) querer compartilhar com seus companheiros de alcatia. Cada impresso tambm contm um Contato de uso nico. O personagem pode pedir conselhos a essa pessoa (ou pessoas). Pode ser que o grupo no encontre a soluo num determinado ponto e precise de uma dica. Nessas ocasies, sinta-se vontade para sugerir que o jogador com o Contato adequado entre em contato com seu amigo e use isso como meio de fazer o grupo avanar.

MIKE BERRINGER
O lobisomem que dirigia o carro era George Marrow, mas ele adotou o nome de honra de Santayana, em homenagem ao historiador que cunhou a frase, muitas vezes citada: Aqueles que ignoram o passado esto condenados a repeti-lo. Ele membro de outra alcatia multitribal que tem por territrio uma pequena rea suburbana nos arredores de Denver. um Cahalith Mestre do Ferro de uma alcatia liderada pelo Mestre do Ferro chamado Cu Encrespado. No o tipo do cara para quem voc daria as costas, mas at que voc conseguiu arrancar algumas informaes dele. Santayana descobriu (por intermdio de um aliado na alcatia de Max Roman) que Roman comprou uma casa na cidade de Manitou Springs. A casa dos Meers pertencia a uma alcatia de Sombras Descarnadas, os msticos entre os lobisomens. A alcatia j morreu faz alguns anos e Max comprou a casa h pouco tempo, provavelmente para d-la a voc e a sua futura alcatia. Santayana, porm, fez algumas averiguaes. A casa j tinha fama de mal-assombrada mesmo antes dos Meers comprarem as terras. Ele supe que os boatos sobre as assombraes se devem apenas a seres humanos confusos que no sabem a diferena entre fantasmas e espritos (fantasmas so as almas de seres humanos mortos; espritos so reflexos msticos de entidades e idias que provm do Reino das Sombras). Os boatos aparentemente diminuram quando os Meers compraram a casa, mas voltaram a aparecer depois da morte da alcatia. Por fim, a cidade parece ter esgotado sua cota de desaparecimentos e outros acontecimentos estranhos desde ento. Ainda que os jornais e registros oficiais da cidade no mostrem nada estranho, uma poro de relatos de desaparecimentos menciona Manitou Springs como o destino dessas pessoas. (Contato: A certa altura desta crnica, voc poder pedir conselhos alcatia de Cu Encrespado. Os membros desse grupo no so muito mais experientes que seus prprios companheiros, mas esto antenados ao cenrio poltico dos lobisomens da regio e podem dar conselhos ou conseguir contatos secundrios que talvez saibam algo de til.)

RYAN MASTERSON
O lobisomem que levou voc ao ponto de encontro era Morrison Pickering. Os Pickering so uma famlia poderosa com muitos Uratha entre seus membros, inclusive os lobisomens que ajudaram voc aps sua Primeira Transformao. De acordo com eles, sua av materna era uma Pickering e um deles deu a entender que seu pai pode ter sido um Pickering tambm. Se for o caso, voc espera que tenham sido parentes muito distantes, mas voc ficou com a impresso de que vrios Pickering tambm se casaram com outros Pickering. De qualquer maneira, eles abriram uma conta para voc com dinheiro suficiente para cobrir suas despesas bsicas. Quando estava com os Pickering no leste, voc os ajudou a dar descanso a um bando de fantasmas furiosos. Os fantasmas eram inquilinos de um prdio residencial que se incendiou. Presas nas reminiscncias de suas mortes, as entidades se manifestavam em locais que tinham alguma importncia para elas. Infelizmente, combustes espontneas acompanhavam as manifestaes e j tinham causado inadvertidamente a morte de dezesseis pessoas antes da interveno da alcatia. Depois de aprisionar um dos fantasmas num vaso espiritual, a alcatia descobriu que o primeiro incndio tinha sido provocado por causa do dinheiro do seguro. O Ithaeur da alcatia contou a voc que, apesar de cada assombrao ter algo de diferente, aqueles fantasmas no conseguiriam descansar enquanto no superassem a emoo que os mantinha presos ao mundo. Naquele caso, a emoo era a vingana. Infelizmente para os fantasmas, eles no tinham autoconscincia suficiente para localizar o antigo senhorio. A alcatia no tinha esse problema: seqestrou o senhorio, levou-o ao prdio em runas e o queimou vivo. (Contato: A certa altura desta crnica, voc poder pedir conselhos aos membros locais da famlia Pickering. Eles so msticos muito doutos, principalmente no que diz respeito a fantasmas e espritos.)

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27

NADINE KELLER
Voc vem se perguntando que tipo de territrio esse Max Roman arrumou para a alcatia. Voc ouviu dizer que boa parte dos lobisomens das Rochosas do Colorado morreu numa longa batalha contra um idigam, um poderoso esprito ctnico. Acredita-se que o esprito tenha sido destrudo e que agora muitos lobisomens esto retornando regio para reivindicar as terras dos falecidos. As lutas por territrio so freqentes e as alcatias tm de defender repetidamente suas terras recm-conquistadas dos ataques de outras alcatias que buscam territrios melhores. Para piorar as coisas, se sua alcatia vai mesmo tomar posse de terras que pertenceram a uma das alcatias extintas, vocs podem ter outros problemas. Se essa alcatia era poderosa, provvel que tivesse um locus poderoso e que, se foi deixado desguarnecido, muitos espritos podem t-lo usado desde a morte da alcatia de Sombras Descarnadas. (Contato: A certa altura desta crnica, voc poder pedir conselhos alcatia de seu pai. A alcatia experiente e poderosa, mas raramente deixa seu territrio nas Montanhas Ozark.)

KATE STONE
O lobisomem encarregado de dar uma carona a voc chamava-se Fumaa e pertencia alcatia dos Anjos da Chaga. Ele parecia um motoqueiro assustador, mas na verdade foi um interlocutor bem agradvel, com um jeitinho especial de fazer as pessoas se sentirem vontade. Pelo que ouviu falar em suas viagens pelas Rochosas, Fumaa concluiu que Max Roman comprou uma casa para voc e sua futura alcatia em Manitou Springs, uma cidade que uma pequena ratoeira de turistas. Fumaa acha que tem alguma coisa estranha acontecendo em Manitou Springs. Ele no verificou nada pessoalmente, mas os boatos espalhados por vrios caminhoneiros, motoqueiros e outros viajantes dizem que as pessoas andam evitando a cidade. Tem gente desaparecendo. Os caminhoneiros, quando podem, fazem rotas mais longas (e perdem dinheiro) para no passar pela cidade e, quando tm de atravess-la, no param l por motivo algum. Os policiais da cidade nunca gostaram de motoqueiros, pois uma imagem que contrasta com a propaganda de cidade turstica familiar. Ele recomenda que voc tome cuidado. (Contato: A certa altura desta crnica, voc poder pedir conselhos a Fumaa. Ele e sua alcatia no vo indicar o que faro para ajudar, mas Fumaa parece conhecer gente em todas as paradas de caminhoneiros e postos de gasolina das Rochosas. A rede de contatos dele pode ser til para voc.)

RANDALL FOSTER
Saindo da Lousiana, voc foi a p para o Noroeste dos Estados Unidos, acompanhado por um membro da alcatia de Bayou Tech que atende pelo nome de honra Viaja Sob a Lua Negra. Ele estava em peregrinao e seguia para um local sagrado nas Montanhas Rochosas, um lugar que Aqueles que Caam nas Trevas chamam de Sakendar Isi (Montanha Guardi). No caminho, ele apresentou voc a outros Caadores. Muitos ficaram impressionados com sua deciso de juntar-se a uma alcatia de Max Roman. Jason Bright, o vidente de uma das alcatias, decidiu ler os pressgios para antever o que o destino reservava a voc. Ele disse: Vejo uma cidade pequena, porm cheia de vida. Vejo uma rvore crescendo no meio da cidade. A rvore projeta uma sombra comprida, e tudo que a sombra toca definha. Vejo as razes penetrando profundamente, sufocando tudo que cresce acima delas. Vejo espritos acomodados nos galhos da rvore. Eles a alimentam e a fazem crescer. Em breve a rvore vai tirar a vida de tudo, deixando apenas as sombras. Sabemos que todas as coisas podem morrer. Pai Lobo pereceu, e assim deve ser com todas as coisas. Para matar a rvore, primeiro voc ter de tirar a gua que a sustenta. O vidente notou a expresso confusa em seu rosto. Os pressgios no so um mapa, so meramente uma sugesto de qual senda tomar. Vejo morte na estrada frente, mas no sei de quem ser essa morte. Tome cuidado. No pise em cacos de vidro. (Contato: A certa altura desta crnica, voc poder pedir conselhos a Viaja sob a Lua Negra. Vai demorar um pouco para que a mensagem chegue at ele, pois no so permitidos telefones em Sakendar Isi, mas voc pode deixar um recado e ele retornar a ligao. Ele um Irraka que Caa nas Trevas e tem inmeros contatos nas Montanhas Rochosas. Tambm possui um vasto conhecimento, principalmente sobre o folclore dos Uratha.)

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MIKE BERRINGER
Mote: Muitas pessoas tm segredos. Voc no vai querer saber os meus. Histrico: At nove meses atrs, Mike era apenas mais um universitrio opinitico, com um provedor de acesso internet e banda larga suficiente para fazer barulho. Filho de ativistas, Mike cresceu com a poltica em seu sangue. Suas notas altas lhe renderam uma bolsa de estudos numa das universidades mais tradicionais e prestigiadas dos Estados Unidos, mas o fato de passar a maior parte de seu tempo discutindo poltica on-line fez sua mdia despencar. Um de seus leitores assduos era um assistente especial do governador. Por ser um fantico como Mike, esse assistente deixou vazar alguns memorandos internos que envolviam negcios ilegais entre o governador e uma empreiteira ligada ao crime organizado. Mike usou os memorandos como ponto de partida e conseguiu reunir provas suficientes para ningum consider-lo mais um maluco da internet. O caso ainda se arrasta pelos tribunais, mas a carreira poltica do governador foi liquidada. Uns brutamontes encurralaram Mike perto de seu apartamento e o enfiaram num carro. Era uma noite escura, sem lua. Mike acordou nu, coberto de sangue, num beco prximo a seu prdio. A prxima visita no foi nem da polcia, nem dos amigos dos espertinhos, mas sim de uma alcatia de lobisomens. Aps uma luta breve e intil, Mike descobriu a verdade sobre si mesmo. Os Mestres do Ferro da alcatia lhe ensinaram os fundamentos da vida de Uratha, mas seus objetivos no eram os mesmos de Mike. Para eles, no valia a pena se envolver em assuntos de humanos; em vez disso, concentravam-se no mundo espiritual. Quando soube do sonho de Max Roman de formar uma aliana de lobisomens, Mike achou que esse era o caminho e tambm, talvez, um lugar onde ele poderia ser mais til. Ele gostou do conceito, apesar de ter se escaldado no passado tentando fazer grupos dspares trabalharem juntos. Dicas de interpretao: Algumas pessoas dizem que voc fala demais. Na verdade, voc detesta falar em pblico, porm, quando ningum parece disposto a dizer ou a fazer o que deve ser feito, voc se apresenta e fala veementemente sobre o que acredita. O sistema precisa mudar e voc tem o poder para isso. Voc ainda participa do blogue Opinies Esclarecidas, apesar de ter passado o gerenciamento do sistema para um amigo seu e s escrever artigos ocasionalmente. (Fica por sua conta decidir qual a orientao poltica de Mike. Seja l qual for, ele um apaixonado pela causa e essa orientao deve refletir sua natureza de lobisomem.) Descrio: Mike prefere roupas confortveis, e no aquelas que esto na moda. Seus trajes costumeiros so calas jeans surradas e uma camiseta desbotada. Quando o tempo est bom, ele usa sandlias ou fica descalo. Os cabelos castanhos e compridos cobrem seus olhos. Ele tem um cavanhaque descuidado que nunca est aparado por igual.

Equipamento: Roupas dedicadas (calas jeans, camiseta e sandlias), laptop com conexo sem fio (e um servidor em Boston, gerenciado por um amigo), telefone celular, iPod, algumas mudas de roupa enfiadas numa mochila. Ele costumava portar um revlver para sua proteo, mas no precisa mais se preocupar com isso. Agora, ele a arma. Virtude/Vcio: A virtude de Mike a Justia. Uma vez por sesso de jogo, ele recuperar toda a Fora de Vontade despendida ao fazer a coisa certa mesmo correndo o risco de sofrer uma perda pessoal ou um contratempo. Seu vcio a Preguia. Ele vai recuperar um ponto de Fora de Vontade ao final de qualquer cena na qual tiver evitado com xito uma tarefa difcil sem que isso o tenha impedido de alcanar seu objetivo. Voto tribal: Respeita teu territrio em todas as coisas. Por ser um Mestre do Ferro, Mike tem de honrar seu juramento a Sagrim-Ur, o Lobo Vermelho. Voc ser obrigado a fazer um teste de degenerao (quatro dados) se Mike permitir que o territrio reivindicado por ele ou por sua alcatia venha a ser danificado ou negligenciado.

DONS

E PODERES DOS

URATHA

Instinto Primitivo (): Mike consegue passar trs turnos (Vigor + Instinto Primitivo) na forma Gauru sem maiores problemas ou cinco turnos durante a lua nova, ao acrescentar soma seu Renome por Sagacidade. Entretanto, o Instinto Primitivo de um lobisomem perturbador para os seres humanos normais. Mike fica sujeito a uma penalidade de 1 em todos os testes Sociais que envolvem seres humanos, exceto no caso da Habilidade Intimidao. Essncia: Mike pode ter at dez pontos de Essncia e usar um ponto por turno. Ele comea o jogo com sete pontos de Essncia. Regenerao: Mike repara automaticamente um ponto de dano contundente por turno em sua vez na fila de Iniciativa (e ele ainda pode realizar outra ao). Com o investimento de um ponto de Essncia, ele pode reparar um ponto de dano letal em vez de contundente. As cinco formas: As cinco formas esto resumidas na segunda pgina da ficha de personagem. Para Mike mudar de forma, voc precisa ter xito num teste instantneo de Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo. Ou ento ele pode usar um ponto de Essncia e uma ao reflexa (e automtica) para se transformar imediatamente. Se Mike quiser fazer qualquer coisa alm de atacar ou se aproximar de um alvo quando estiver na forma Gauru, voc precisar ter xito num teste de Perseverana + Autocontrole. Lngua Solta (Evaso ): Faa um teste disputado de Manipulao + Socializao + Sabedoria contra a parada de Autocontrole + Instinto Primitivo (se for o caso) do alvo. Mike precisa conversar com o alvo durante pelo menos trinta segundos. Se ele tiver xito, o alvo se tornar excepcionalmente loquaz e provavelmente revelar segredos que de outra maneira no contaria. Os alvos

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afetados por este Dom ficaro sujeitos a uma penalidade de 2 nos testes de Empatia e Astcia at o fim da cena, mas somente nos testes realizados contra Mike. Rebimboca da Parafuseta (Tecnologia ): Mike consegue travar a maioria das mquinas complexas com este Dom. Ao tocar a mquina que quer afetar, Mike usa um ponto de Fora de Vontade e faz um teste de Raciocnio + Ofcios + Pureza (se for uma mquina eletrnica, adicione um dado extra devido Especializao em Eletrnica de Mike). Se o teste for bem-sucedido, a mquina vai parar de funcionar. preciso que o aparelho tenha mais de trs componentes (portanto, uma seringa ou dobradia no seria afetada, mas um revlver, um motor ou um computador vai parar de funcionar). Transformao Parcial (Me Luna ): Faa um teste de Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo para Mike realizar uma transformao parcial, o que lhe dar acesso a uma habilidade natural de uma de suas outras formas sem que ele precise realmente mudar. Por exemplo, estando na forma Hishu (ser humano), Mike pode transformar apenas seu nariz para rastrear pelo faro uma pessoa qualquer pelas ruas da cidade, desse modo ganhando o bnus de percepo de +4 da forma Urhan (lobo) sem chamar a ateno que a transformao chamaria. Em vez de fazer o teste, voc pode investir um ponto de Essncia e a ao ser reflexa e automtica, e no instantnea. Retornar forma anterior exige novo uso do poder. Sentidos do desbravador (competncia augural dos Irraka): Por serem os batedores entre os Uratha, os Irraka

tm mais facilidade para reconhecer influncias espirituais. Voc recebe dois dados extras nos testes realizados com a inteno de olhar de um mundo para o outro, perceber espritos efmeros ou determinar em qual direo fica um locus.

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VANTAGENS
Conhecimento Enciclopdico: Mike um sujeito esperto, que passa um tempo exagerado conectado internet, pesquisando o que quer que lhe interesse. Quando Mike estiver diante de uma situao que foge ao conhecimento dele, voc poder fazer um teste de Inteligncia + Raciocnio. Se tiver xito, Mike saber algum fato til (mesmo que trivial) sobre o assunto. Contatos: Mike passa bastante tempo em fruns online discutindo poltica, o que lhe permite pedir informaes para seus colegas conectados, geralmente retribuindo favores semelhantes. O tempo que ele passou em vrias organizaes polticas lhe renderam contatos em diversos grupos perifricos e ele pode acion-los para se aconselhar sobre outros assuntos. Fama: O blogue poltico de Mike um dos mais populares da blogosfera e sua revelao sobre o governador foi manchete nacional. Acrescente um dado a suas paradas de Socializao ou Persuaso quando ele usar sua fama para levar vantagem, mas o Narrador tambm pode fazer testes ocasionais para ver se algum nas ruas (ou na internet) o reconhecer por alguma mxima ou idia publicada.

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NOME: Mike Berringer JOGADOR: CRONICA: Manitou Springs


<

CONCEITO: blogueiro VIRTUDE: Justia VICIO: Preguia

AUGURIO: Irraka (Lua Nova) TRIBO: Mestres do Ferro CASA:

Poder Refinamento Resistncia

INTELIGENCIA: RACIOCINIO: PERSEVERANCA: MENTAIS


(3 se inepto) <

KKKJJ KKJJJ KKKJJ

FORCA:

ATRIBUTOS

KKJJJ PRESENCA: KKJJJ MANIPULACAO:


/

KKJJJ KKJJJ

DESTREZA: VIGOR:

KKJJJ AUTOCONTROLE: KKKJJ

HABILIDADES

OUTRAS
VANTAGENS

CARACTERISTICAS

VITALIDADE
+2 em Dalu +4 em Gauru +3 em Urshul

Cincias ____________________JJJJJ Erudio_(Pesquisa)_______KKJJJ ________ _______ _______ Informtica__________KKKJJ Investigao__________KKKJJ __________ Medicina ____________KKJJJ Ocultismo______________JJJJJ ____________
(Eletrnica) Ofcios ______________KJJJJ

____________________ Conhecimento Enciclopdico KKKKJ Contatos (Blogosfera, Poltica ____________________KKJJJ Perifrica) ____________________KJJJJ Fama (Blogosfera) ____________________JJJJJ ____________________JJJJJ ____________________JJJJJ ____________________JJJJJ ____________________JJJJJ ____________________JJJJJ

KKKKKKKJJJJJJJJJ
dddddddddddddddd
1 2 3

FORCA

DE

VONTADE

KKKKKKJJJJ
dddddddddd

ESSENCIA
dddddddddd hhhhhhhhhh
<

Poltica______________JJJJJ

FISICAS
(1 se inepto)

DESVANTAGENS
__________________________ __________________________ __________________________

INSTINTO PRIMITIVO
KJJJJJJJJJ

Armamento ______________ KJJJJ Armas de Fogo____________ KJJJJ ___________ Briga___________________ KJJJJ _________________ Conduo_ _________________ KJJJJ __________________ Dissimulao______________ KJJJJ ______________ Esportes _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ JJJJJ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Furto ______________________ KKJJJ Sobrevivncia ________ JJJJJ

HARMONIA
10 ________________J 9 ________________J 8 ________________J 7 ________________K 6 ________________K 5 ________________K 4 ________________K 3 ________________K 2 ________________K 1 ________________K

ATAQUE ______________MODIF.
3 Mordida ______________(Gauru +2) 3 Garras ________________(Gauru +1)

SOCIAIS
(1 SE INEPTO)
(Mentir) Astcia ____________________ KJJJJ

__________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________

Empatia____________________ KJJJJ
(Blogar) Expresso _________________ KJJJJ

EQUIPAMENTO
Roupas dedicadas, laptop, telefone celular, __________________________ iPod, mochila __________________________ __________________________

RENOME
GLORIA ______________JJJJJ HONRA _______________JJJJJ PUREZA ______________JJJJJ SABEDORIA ___________KJJJJ SAGACIDADE ___________KKJJJ

Intimidao__________ JJJJJ Manha ______________ JJJJJ Persuaso____________ JJJJJ Socializao__________ JJJJJ Trato c/ Animais _______JJJJJ

EXPERIENCIA
__________________________
<

Atributos 5/4/3 Habilidades 11/7/4 (+3 Especializaes) Augrio: escolha 1 Especializao grtis Tribo Renome e Dons: 1 de augrio, 1 de tribo, 1 a escolher Vantagens 7 (A aquisio do quinto crculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem custa dois pontos) Vitalidade = Vigor + Tamanho Fora de Vontade = Perseverana + Autocontrole Tamanho = 5 para um lobisomem adulto de tamanho humano Defesa = Destreza ou Raciocnio, o que for menor Mod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole Deslocamento = Fora + Destreza +5 Harmonia inicial = 7 Instinto Primitivo comea com 1 crculo Essncia = Harmonia

(SER HUMANO)

HISHU

(QUASE-HUMANO) FORCA (+1):_________ _ 3 VIGOR (+1):_________ 3 MANIPULACAO (-1):___ 1

DALU

(HOMEM-LOBO) FORCA (+3):________ _ _ 3 DESTREZA (+1):____ _ 3 __ VIGOR (+2):_________ 4

GAURU

(QUASE-LOBO) FORCA (+2):________ _ _ 4 DESTREZA (+2):______ 4 VIGOR (+2):_________ 4 MANIPULACAO (-3):___ 0_

URSHUL

URHAN
(LOBO) DESTREZA (+2):______ 4 VIGOR (+1):________ _ _ 3

TAMANHO:__________ 5 DEFESA:____________ 2 INICIATIVA:__________ 5 DESL.:_____________ _ 9 BLINDAGEM:_________ PERCEPO:__________ 5

TAMANHO (+1):_____ 6 DEFESA:___________________ ___________________ 2 INICIATIVA:_ ______________ _______________ 5 DESL. (+1):________ _ 10 BLINDAGEM:_________ PERCEPO (+2):_____ 7
Induz Aluamento; observadores tm 4 dados extras no teste de Fora de Vontade para resistir.

TAMANHO (+2):_____ 7 DEFESA:____________ 2 INICIATIVA (+1):_______ _______ 6 DESL. (+4):________ _ 13 BLINDAGEM:______1/1 PERCEPO (+3):_____ 8
Fria. Induz Aluamento total. Ignoram-se penalidades devidas a ferimentos, nada de testes de inconscincia. -2 para resistir Fria Mortal. Provoca dano letal. Falha na maioria dos testes Mentais e Sociais.

TAMANHO (+1):_____ 6 DEFESA:____________ 2 INICIATIVA (+2):_______ _ ___ 7_ _ _ DESL. (+7):________ _ 16 BLINDAGEM:_________ 8 PERCEPO (+3):_____
Induz Aluamento; observadores tm 2 dados extras no teste de Fora de Vontade para resistir. Provoca dano letal.

TAMANHO (-1):______ 4 DEFESA:____________ 2 INICIATIVA (+2):_______ _______ 7 DESL. (+5):________ _ 14 BLINDAGEM:_________ 9 _ PERCEPO (+4):____
Mordida provoca dano letal.

ATRIBUTOS: Poder:_______________________________________________ ______________________________________________ Refinamento:______________________ Resistncia:________________________ FORCA DE VONTADE:___________________ ESSENCIA:_______________________________________________ ______________________________________________ Iniciativa:______________________________________________ _____________________________________________ Defesa:__________________________________________________ _________________________________________________ Deslocamento:______________________ _ Tamanho:______________________________________________ _____________________________________________ Corpus:__________________________________________________ _________________________________________________ Influncias ________________JJJJJ ____________________________JJJJJ ____________________________JJJJJ Numes:______________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ Bnus:_______________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ Interdio:___________________________ ______________________________________ ______________________________________
<

TOTEM

E RITOS Listas de Dons: ______________________________________________ Evaso, Tecnologia, Me Luna ________________________________________________________________ ________________________________________________________________

DONS

Posto mx.: KKJJJ Dom Teste Pg.


________________________________________________________________ Lngua Solta (Manipulao + Socializao + Sabedoria) ________________________________________________________________ Rebimboca da Parafuseta (Raciocnio + Ofcios + Pureza) ________________________________________________________________ Transformao Parcial (Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo) ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________

Rituais: JJJJJ Rito Teste Pg.


________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________

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RYAN MASTERSON
Mote: No acredite em tudo que voc l. Histrico: Ryan cresceu em Bangor, no estado norteamericano do Maine, e foi criado pela me. Ela nunca falava sobre o pai dele. As babs eram caras e a famlia de sua me a jogou na rua por ter ficado grvida. Ele e a me moravam a um quarteiro da biblioteca, e Ryan passava a maior parte de seu tempo l. A biblioteca era quente no inverno e fresca no vero, e os livros no se importavam com o fato de as roupas de Ryan virem do Exrcito da Salvao. Ryan adorava ler, mas o que ele amava de verdade eram as histrias de terror. Quando terminou de ler todas as histrias de fico, ele passou para a pequena coleo de livros a respeito de fenmenos paranormais. Ele ficava fascinado com as histrias de pessoas que procuravam fantasmas ou outras criaturas. Os cticos diziam que essas pessoas estavam se enganando, mas, mesmo assim, era possvel que houvesse alguma coisa l fora alm de um apartamento srdido e dos horrores do tempo de escola. No entanto, ele descobriu que a vida fazia as histrias de fantasmas parecerem brincadeira. Sua me virou gerente do turno da noite no restaurante onde trabalhava e eles finalmente puderam se mudar para um lugar melhor. Ento ele descobriu porque o aluguel era to barato: o prdio era assombrado. Os fantasmas, atiados pelas perturbaes espirituais causadas pela proximidade da Primeira Transformao de Ryan, tentaram mat-lo com curtos-circuitos em eletrodomsticos quando ele estava na banheira ou quebrando espelhos. Por fim, os fantasmas assumiram o controle do elevador quando Ryan estava l dentro, levaram-no at o ltimo andar e o deixaram despencar. Ele rastejou para fora dos destroos na forma Gauru. Alguns lobisomens da tribo das Sombras Descarnadas que haviam detectado os distrbios exorcizaram os fantasmas e impediram que Ryan machucasse algum. A me de Ryan acredita que ele morreu. As Sombras Descarnadas acharam que seria melhor ele cortar todos os laos com sua vida anterior. Ele sente saudade da me, mas teme o que poderia acontecer a ela se fosse introduzida em sua vida. O ressentimento constante que sentia por sua alcatia o levou a se candidatar para fazer parte de uma das alcatias multitribais de Max Roman. Dicas de Interpretao: Voc o mais jovem do grupo, mas no o mais imaturo. Tornar-se um lobisomem e lidar com espritos e fantasmas obrigaram voc a amadurecer muito depressa. Apesar de ser uma espcie de alma experiente no mundo dos Uratha, voc ainda um adolescente. Voc quieto e tambm curioso, mais propenso a pegar uma coisa e examin-la do que a fazer perguntas. Descrio: Ryan alto (quase 1,80 metro) e magro como um varapau, mas j est comeando a ganhar corpo. Seus cabelos so louros e seus olhos azuis mudam de cor de acordo com o que ele veste. Seus parentes lobisomens compraram-lhe vrias roupas novas, as primeiras roupas boas que ele teve na vida. Ele geralmente veste camisas brancas e calas folgadas, e costuma ter um livro

barato enfiado no bolso de trs. Ryan tem glifos Uratha tatuados no peito, sobre o corao. Equipamento: Roupas dedicadas (suter azul-marinho, calas pretas, um par de tnis). Mochila pendurada num dos ombros, com alas propositalmente largas, para no se romperem caso ele tenha de mudar de forma, apesar de que carregar a mochila na forma Urshul ou Urhan seria um pouco complicado. A mochila est cheia de cadernos, canetas, livros e outras tralhas. Valise com algumas mudas de roupas e uma foto de Ryan e sua me. Virtude/Vcio: A Virtude de Ryan a Esperana. Uma vez por sesso de jogo, ele recuperar toda a Fora de Vontade perdida ao se recusar a deixar outras pessoas se entregarem ao desespero, muito embora isso possa prejudicar seus objetivos ou seu bem-estar. Seu Vcio a Inveja. Ele vai recuperar um ponto de Fora de Vontade ao final de qualquer cena na qual tenha arrancado algo de um rival ou feito alguma coisa para prejudicar o bem-estar do concorrente. Voto tribal: A cada esprito o que lhe devido. Por ser uma Sombra Descarnada, Ryan tem de honrar seu juramento a Kamduis-Ur, a Loba da Morte. Voc ser obrigado a fazer um teste de degenerao (quatro dados) se Ryan no retribuir aos espritos as ddivas significativas recebidas ou as desfeitas que fizerem a ele ou a sua alcatia.

DONS

E PODERES DOS

URATHA

Instinto Primitivo (): Ryan consegue passar quatro turnos (Vigor + Instinto Primitivo) na forma Gauru sem maiores problemas ou seis turnos durante a lua crescente, ao adicionar soma seu Renome por Sabedoria. Entretanto, o Instinto Primitivo de um lobisomem perturbador para os seres humanos normais. Ryan fica sujeito a uma penalidade de 1 em todos os testes Sociais que envolvam seres humanos, exceto no caso da Habilidade Intimidao. Essncia: Ryan pode ter at onze pontos de Essncia e usar um ponto por turno. Ele comea a jogar com sete pontos. Regenerao: Ryan repara automaticamente um ponto de dano contundente por turno em sua vez na fila de Iniciativa (e ele ainda pode realizar outra ao). Com o investimento de um ponto de Essncia, ele pode reparar um ponto de dano letal em vez de contundente. As cinco formas: As cinco formas esto resumidas na segunda pgina da ficha de personagem. Para Ryan mudar de forma, voc precisa ter xito num teste instantneo de Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo. Ou ento ele pode usar um ponto de Essncia e uma ao reflexa (e automtica) para se transformar imediatamente. Se Ryan quiser fazer qualquer coisa alm de atacar ou se aproximar de um alvo quando estiver na forma Gauru, voc precisar ter xito num teste de Perseverana + Autocontrole. Percepo da Morte (Morte ): Durante uma cena, a viso de Ryan sintonizar os mortos. Ele conseguir detectar fantasmas, mesmo aqueles que normalmente seriam invisveis. Isso exige que ele simplesmente ative a

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habilidade com uma ao. Enquanto o Dom estiver ativo, ele poder lanar seis dados (Inteligncia + Ocultismo) levando em considerao sua Especializao em Fantasmas para detectar manchas de morte numa rea. Essa busca uma ao instantnea. Quanto mais escura a mancha, mais recente a morte. Este Dom no capaz de revelar nada mais sobre as circunstncias da morte em questo. Olhos em Dois Mundos (Lua Crescente ): Com esforo, Ryan consegue perceber tanto o mundo espiritual quanto o mundo fsico simultaneamente. Faa um teste de Raciocnio + Ocultismo + Sabedoria no se aplicam as Especializao de Ryan em Fantasmas e Monstros. Ele v o mundo fsico com um olho e, com o outro, o que est acontecendo na rea correspondente do Reino das Sombras. O olho que v o mundo onde Ryan no se encontra no momento velado por um azul anil intenso, como o cu noturno iluminado por pontinhos de luz estelar. Mestre ritualstico (competncia augural dos Ithaeur): Ryan tem uma facilidade especial para aprender rituais msticos que j consta de sua ficha de personagem. Rito de Dedicao: Ryan conhece um ritual mstico simples, que lhe permite confinar energias espirituais em objetos para que possam mudar de forma ou entrar no mundo espiritual junto com um lobisomem. Um Uratha pode ter apenas um item dedicado por crculo de Instinto

Primitivo. Uma muda de roupas conta como um objeto s (mas o contedo dos bolsos no, por exemplo). Para realizar o rito, faa um teste de Harmonia uma vez por turno durante um nmero de turnos igual Harmonia de Ryan. O rito ser bem-sucedido se voc acumular dez sucessos nesse perodo. Quando Ryan est na forma Dalu, voc recebe um modificador de +1 no teste para celebrar este rito (ou qualquer outro rito).

33

VANTAGENS
Ligeiro: Ryan um corredor veloz. Sua velocidade de corrida em todas as formas maior que o normal e j foi pr-calculada em sua ficha de personagem. Tatuagem-fetiche da Bno do Vigor (): Ryan tem uma tatuagem-fetiche, um esprito confinado em sua prpria carne. Para ativar o fetiche, use um ponto de Essncia ou faa um teste de Harmonia o ndice de Fetiche de Ryan (trata-se de uma ao involuntria). Depois de ativada, a tatuagem conceder um modificador de +2 em todas as aes baseadas em Atributos Fsicos durante um turno apenas. Entretanto, no turno seguinte, a energia desaparecer e Ryan ficar sujeito a um modificador de 2 em todos os testes baseados em Atributos Fsicos durante aquele turno. Este fetiche s pode ser usado uma vez por cena. Idioma (Primeira Lngua): Ryan compreende a Primeira Lngua, o idioma antigo dos espritos.

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NOME: Ryan Masterson JOGADOR: CRONICA: Manitou Springs


<

CONCEITO: garoto sinistro VIRTUDE: Esperana VICIO: Inveja

AUGURIO: Ithaeur (Lua Crescente) TRIBO: Sombras Descarnadas CASA:

Poder Refinamento Resistncia

INTELIGENCIA: RACIOCINIO: PERSEVERANCA: MENTAIS


(3 se inepto) <

KKJJJ KKJJJ KKKJJ

FORCA:

ATRIBUTOS

KKJJJ PRESENCA: KKJJJ MANIPULACAO:


/

KKKJJ KKJJJ

DESTREZA: VIGOR:

KKJJJ AUTOCONTROLE: KKKJJ

HABILIDADES

OUTRAS
VANTAGENS

CARACTERISTICAS

VITALIDADE
+2 em Dalu +4 em Gauru +3 em Urshul

Cincias ____________________JJJJJ Erudio_ ______________ _______________KKJJJ Informtica__________KKJJJ Investigao__________JJJJJ __________ Medicina ____________JJJJJ
Monstros) _____ Ocultismo______________KKKJJ _______ (Fantasmas,

____________________KJJJJ Ligeiro Fetiche (tatuagem de ____________________KKJJJ Beno do Vigor) ____________________KJJJJ Idioma (Primeira Lngua) ____________________JJJJJ ____________________JJJJJ ____________________JJJJJ ____________________JJJJJ ____________________JJJJJ ____________________JJJJJ

KKKKKKKJJJJJJJJJ
dddddddddddddddd
1 2 3

FORCA

DE

VONTADE

KKKKKKJJJJ
dddddddddd

Ofcios ______________JJJJJ Poltica______________JJJJJ

ESSENCIA
dddddddddd hhhhhhhhhd
<

FISICAS
(1 se inepto)

DESVANTAGENS
__________________________ __________________________ __________________________

INSTINTO PRIMITIVO
KKJJJJJJJJ

Armamento ______________ JJJJJ Armas de Fogo____________ JJJJJ ___________ Briga___________________ KKJJJ _________________ Conduo_ _________________ JJJJJ __________________ Dissimulao______________ KJJJJ ______________
(Corrida) _ _ _ _ _ Esportes _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ KJJJJ __ _ _ _ _

HARMONIA
10 ________________J 9 ________________J 8 ________________J 7 ________________K 6 ________________K 5 ________________K 4 ________________K 3 ________________K 2 ________________K 1 ________________K

ATAQUE ______________MODIF.
4 Mordida ______________(Gauru +2) 4 Garras ________________(Gauru +1)

Furto _______________________ JJJJJ Sobrevivncia ________ JJJJJ

SOCIAIS
(1 SE INEPTO)
(Adultos) Astcia ___________________ KJJJJ

__________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________

Empatia____________________ KKJJJ Expresso _________________ KKJJJ Intimidao__________ KJJJJ Manha ______________ KJJJJ Persuaso____________ KKJJJ Socializao__________ KJJJJ Trato c/ Animais_____ KJJJJ

EQUIPAMENTO
Roupas dedicadas, mochila, material para __________________________ escrever, valise __________________________ __________________________

RENOME
GLORIA ______________JJJJJ HONRA ________________JJJJJ PUREZA ______________JJJJJ SABEDORIA ____________KKJJJ SAGACIDADE ___________KJJJJ

EXPERIENCIA
__________________________
<

Atributos 5/4/3 Habilidades 11/7/4 (+3 Especializaes) Augrio: escolha 1 Especializao grtis Tribo Renome e Dons: 1 de augrio, 1 de tribo, 1 a escolher Vantagens 7 (A aquisio do quinto crculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem custa dois pontos) Vitalidade = Vigor + Tamanho Fora de Vontade = Perseverana + Autocontrole Tamanho = 5 para um lobisomem adulto de tamanho humano Defesa = Destreza ou Raciocnio, o que for menor Mod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole Deslocamento = Fora + Destreza +5 Harmonia inicial = 7 Instinto Primitivo comea com 1 crculo Essncia = Harmonia

(SER HUMANO)

HISHU

(QUASE-HUMANO) FORCA (+1):_________ _ 3 VIGOR (+1):_________ 3 MANIPULACAO (-1):___ 1

DALU

(HOMEM-LOBO) FORCA (+3):________ _ _ 5 DESTREZA (+1):____ _ 3 __ VIGOR (+2):_________ 4

GAURU

(QUASE-LOBO) FORCA (+2):________ _ _ 4 DESTREZA (+2):______ 4 VIGOR (+2):_________ 4 MANIPULACAO (-3):___ 0_

URSHUL

URHAN
(LOBO) DESTREZA (+2):______ 4 VIGOR (+1):________ _ _ 3

TAMANHO:__________ 5 DEFESA:____________ 2 INICIATIVA:__________ 5 DESL.:_____________ _ 10 BLINDAGEM:_________ PERCEPO:__________ 5

TAMANHO (+1):_____ 6 DEFESA:___________________ ___________________ 2 INICIATIVA:_ ______________ _______________ 5 DESL. (+1):________ _ 11 BLINDAGEM:_________ PERCEPO (+2):_____ 7
Induz Aluamento; observadores tm 4 dados extras no teste de Fora de Vontade para resistir.

TAMANHO (+2):_____ 7 DEFESA:____________ 2 INICIATIVA (+1):_______ _______ 6 DESL. (+4):________ _ 14 BLINDAGEM:______1/1 PERCEPO (+3):_____ 8
Fria. Induz Aluamento total. Ignoram-se penalidades devidas a ferimentos, nada de testes de inconscincia. -2 para resistir Fria Mortal. Provoca dano letal. Falha na maioria dos testes Mentais e Sociais.

TAMANHO (+1):_____ 6 DEFESA:____________ 2 INICIATIVA (+2):_______ _ ___ 7_ _ _ DESL. (+7):________ _ 17 BLINDAGEM:_________ 8 PERCEPO (+3):_____
Induz Aluamento; observadores tm 2 dados extras no teste de Fora de Vontade para resistir. Provoca dano letal.

TAMANHO (-1):______ 4 DEFESA:____________ 2 INICIATIVA (+2):_______ _______ 7 DESL. (+5):________ _ 15 BLINDAGEM:_________ 9 _ PERCEPO (+4):____
Mordida provoca dano letal.

ATRIBUTOS: Poder:_______________________________________________ ______________________________________________ Refinamento:______________________ Resistncia:________________________ FORCA DE VONTADE:___________________ ESSENCIA:_______________________________________________ ______________________________________________ Iniciativa:______________________________________________ _____________________________________________ Defesa:__________________________________________________ _________________________________________________ Deslocamento:______________________ _ Tamanho:______________________________________________ _____________________________________________ Corpus:__________________________________________________ _________________________________________________ Influncias ________________JJJJJ ____________________________JJJJJ ____________________________JJJJJ Numes:______________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ Bnus:_______________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ Interdio:___________________________ ______________________________________ ______________________________________
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TOTEM

E RITOS Listas de Dons: ______________________________________________ Morte, Lua Crescente ________________________________________________________________ ________________________________________________________________

DONS

Posto mx.: KKJJJ Dom Teste Pg.


________________________________________________________________ Percepo da Morte N/A ________________________________________________________________ Olhos em Dois Mundos (Raciocnio + Ocultismo + Sabedoria) ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________

Rituais: KJJJJ Rito Teste Pg.


Rito de Dedicao Harmonia ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________

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NADINE KELLER
Mote: Vem alguma coisa a. D para sentir nos ossos. Histrico: Nadine cresceu nas Montanhas Ozark, numa famlia da roa. Os remdios naturais de sua me eram a coisa mais parecida com atendimento mdico que as pessoas da regio tinham. Desde pequena, Nadine sabia que sua famlia era diferente. Seu pai sempre estava fora, a trabalho, e sua me estava ocupada cuidando de crianas doentes e dos mais velhos. Mas no era s isso: era como as pessoas de l a tratavam. At mesmo as pessoas mais ricas do lugar (que, no mximo, eram de classe mdia) tratavam Nadine e sua famlia com um respeito que beirava a venerao. A princpio, a garota pensou que fosse por causa das curas que sua me fazia. Ento, um homem enfurecido bateu na me de Nadine por ousar ajudar a esposa, que ele havia espancado. Na noite de lua cheia seguinte, o homem foi encontrado morto, despedaado. Nadine ouviu pessoas cochichando que o velho Jake deveria saber que no era bom se meter com um Keller. Nadine logo deduziu o que seu pai era e aonde ele ia a trabalho. Os Keller no eram ricos nem poderosos no sentido tradicional, mas sua linhagem estava repleta de lobisomens. Seu pai a ajudou em sua Primeira Transformao e iniciou Nadine na tribo dos Senhores das Tempestades. A transformao, de mocinha para mulher-loba, no foi simplesmente algo fsico. Ela descobriu reservas de coragem e autoconfiana que jamais havia conhecido. Ela no era mais medrosa. Nunca tivera vontade de viajar, mas agora queria cair na estrada e deixar suas queridas Ozark. Com as bnos de seu pai, ela viajou para o Colorado a fim de se juntar a uma das alcatias multitribais de Max Roman. Dicas de interpretao: Voc uma espcie de contradio, o que acontece com freqncia com os Elodoth. Voc uma mulher-loba jovem e forte, mas ainda no est muito segura de si na sociedade normal, principalmente em ambientes mais cosmopolitas do que aqueles com os quais voc se acostumou. Voc deixa os outros tomarem a dianteira quando no sabe o que fazer, mas se apresenta imediatamente quando sabe a resposta. Descrio: Nadine tem uma aparncia um tanto comum, com cabelos castanhos e crespos, geralmente presos num rabo-de-cavalo; veste roupas novas, mas baratas. Ela no tem muita noo de estilo, apesar de tentar copiar o que v nas revistas de moda, quando possvel. Equipamento: Roupas dedicadas (calas jeans remendadas, tnis gastos e uma camiseta azul desbotada). Uma caixa com diversas ervas e instrumentos, que ela usa para curar. Romances aucarados. Picape Ford Ranger velha e surrada (com uns vinte anos de uso e mantida inteira com amor e arame). A caamba est cheia de ferramentas variadas e outros objetos teis (o Narrador tem o poder de vetar certos itens). Tambm encontram-se ali algumas mudas de roupa dentro de sacos de lixo. Virtude/Vcio: A Virtude de Nadine a Fortaleza. Uma vez por sesso de jogo, ela recuperar toda a Fora de

Vontade despendida ao resistir tentao avassaladora de alterar seus objetivos. Isso no inclui distraes temporrias que possam desvi-la de seu curso, somente a presso que a faria abandonar ou alterar completamente suas metas. Seu Vcio a Inveja. Ela vai recuperar um ponto de Fora de Vontade ao final de qualquer cena na qual tenha arrancado algo importante de um rival ou tenha feito alguma coisa para prejudicar o bem-estar do concorrente. Voto tribal: No permitas que assistam nem atendam a tua fraqueza. Por ser uma Senhora das Tempestades, Nadine tem de honrar seu juramento a Skolis-Ur, o Lobo Invernal. Voc ser obrigado a fazer um teste de degenerao (quatro dados) se Nadine permitir que outros a vejam num estado substancial de fraqueza.

DONS

E PODERES DOS

URATHA

Instinto Primitivo (): Nadine consegue passar cinco turnos (Vigor + Instinto Primitivo) na forma Gauru sem maiores problemas ou sete turnos durante a meia-lua, ao acrescentar soma seu Renome por Honra. Entretanto, o Instinto Primitivo de um lobisomem perturbador para os seres humanos normais. Nadine fica sujeita a uma penalidade de 1 em todos os testes Sociais que envolvem seres humanos, exceto no caso da Habilidade Intimidao. Essncia: Nadine pode ter at onze pontos de Essncia e investir um ponto por turno. Ela comea o jogo com sete pontos. Regenerao: Nadine repara automaticamente um ponto de dano contundente por turno em sua vez na fila de Iniciativa (e ela ainda pode realizar outra ao). Com o investimento de um ponto de Essncia, ela pode reparar um ponto de dano letal em vez de contundente. As cinco formas: As cinco formas esto resumidas na segunda pgina da ficha de personagem. Para Nadine mudar de forma, voc precisa ter xito num teste instantneo de Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo. Ou ento ela pode usar um ponto de Essncia e uma ao reflexa (e automtica) para se transformar imediatamente. Se Nadine quiser fazer qualquer coisa alm de atacar ou se aproximar de um alvo quando estiver na forma Gauru, voc precisar ter xito num teste de Perseverana + Autocontrole. Odor Verdadeiro (Meia-Lua ): Depois de prestar bastante ateno em algum durante um turno, o personagem ser capaz de discernir no s aquilo que as palavras e o comportamento no verbal da pessoa revelam, mas tambm o que o corao dela oculta. Faa um teste de Raciocnio + Empatia + Pureza contra a parada de Autocontrole + Instinto Primitivo do alvo. Se voc obtiver mais sucessos, Nadine saber dizer na hora se o alvo est mentindo descaradamente, mentindo por omisso, falando a verdade de uma maneira deliberadamente enganosa ou se est sendo evasivo de propsito a menos que o alvo use algum meio sobrenatural para esconder suas emoes e intenes. Convocar a Brisa (Clima ): Como uma ao instantnea, Nadine capaz de conjurar um vento forte

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(aproximadamente quarenta quilmetros por hora) e direcion-lo para onde quiser. Esse vento serve tanto para dispersar ou redirecionar gases e insetos voadores quanto para criar uma distrao. Devido distrao provocada pelo vento repentino, os testes de percepo realizados na rea ficam sujeitos a uma penalidade de 1. O vento persistir durante dois turnos. Nenhum teste se faz necessrio. Chamariz Lupino (Pai Lobo ): Nadine capaz de se comunicar com ces e lobos (mas no necessariamente control-los) em qualquer forma na qual se encontre. Alm disso, ela recebe um dado extra em todos os testes Sociais que envolvem lobos ou outros candeos. Embaixador espiritual (competncia augural dos Elodoth): Nadine recebe dois dados extras nos testes de Empatia, Expresso Persuaso ou Poltica realizados com a inteno de negociar com espritos (a menos que ela

decida ser grosseira de propsito). Esse bnus no se aplica a testes realizados com o intuito de ameaar ou intimidar espritos.

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VANTAGENS
Idiomas (Primeira Lngua): Nadine compreende a Primeira Lngua, o idioma antigo dos espritos. Conscincia Holstica: Nadine sabe cuidar de qualquer coisa com remdios naturais, s no faz cirurgias. Com um teste bem-sucedido de Inteligncia + Medicina (aplica-se a Especializao de Nadine em Remdios Naturais), o tempo de recuperao do paciente naquele dia ser reduzido pela metade. Apesar desta Vantagem nem sempre ser utilizada quando se lida com os poderes de regenerao milagrosos de um lobisomem, ainda resta a questo das armas de prata ou de ajudar um no-lobisomem.

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NOME: Nadine Keller JOGADOR: CRONICA: Manitou Springs


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CONCEITO: mstica da roa VIRTUDE: Fortaleza VICIO: Inveja

AUGURIO: Elodoth (Meia-Lua) TRIBO: Senhores das Tempestades CASA:

Poder Refinamento Resistncia

INTELIGENCIA: RACIOCINIO: PERSEVERANCA: MENTAIS


(3 se inepto) <

KKJJJ KKJJJ KKJJJ

FORCA:

ATRIBUTOS

KKKJJ PRESENCA: KKJJJ MANIPULACAO:


/

KKJJJ KKJJJ

DESTREZA: VIGOR:

KKKJJ AUTOCONTROLE: KKKJJ

HABILIDADES

OUTRAS
VANTAGENS

CARACTERISTICAS

VITALIDADE
+2 em Dalu +4 em Gauru +3 em Urshul

____________________KKKJJ Conscincia Holstica ____________________KJJJJ Idioma (Primeira Lngua) ____________________JJJJJ ____________________JJJJJ ____________________JJJJJ ____________________JJJJJ ____________________JJJJJ ____________________JJJJJ ____________________JJJJJ

Cincias ____________________JJJJJ Erudio_ ______________ _______________JJJJJ Informtica__________JJJJJ Investigao__________JJJJJ __________ Medicina (Remdios Naturais) KKKJJ ____________
(Espritos)_______ Ocultismo______________KKKJJ _____

KKKKKKKKJJJJJJJJ
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1 2 3

FORCA

DE

VONTADE

KKKKKJJJJJ
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Ofcios (Consertos Improvisados) KJJJJ ______________ Poltica______________JJJJJ

ESSENCIA
dddddddddd dhhhhhhhhh
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FISICAS
(1 se inepto)

DESVANTAGENS
__________________________ __________________________ __________________________

INSTINTO PRIMITIVO
KKJJJJJJJJ

Armamento ______________ JJJJJ Armas de Fogo____________ JJJJJ ___________ Briga___________________ KKJJJ _________________ Conduo_ _________________ KJJJJ __________________ Dissimulao______________ JJJJJ ______________ Esportes _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ JJJJJ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Furto _______________________ JJJJJ Sobrevivncia ________ KJJJJ

HARMONIA
10 ________________J 9 ________________J 8 ________________J 7 ________________K 6 ________________K 5 ________________K 4 ________________K 3 ________________K 2 ________________K 1 ________________K

ATAQUE ______________MODIF.
5 Mordida ______________(Gauru +2) 5 Garras ________________(Gauru +1)

SOCIAIS
(1 SE INEPTO)

Astcia ___________________ JJJJJ Empatia ___________________ KKJJJ Expresso _________________ JJJJJ Intimidao__________ KKJJJ Manha ______________ JJJJJ Persuaso____________ KKJJJ Socializao__________ KKKJJ Trato c/ Animais _____ KKJJJ
(Pessoas de Cidades Pequenas)

__________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________

EQUIPAMENTO
Roupas dedicadas, caixa, ervas, instrumen__________________________ tos, romances aucarados, picape velha, __________________________ ferramentas __________________________

RENOME
GLORIA ______________JJJJJ HONRA ________________KKJJJ PUREZA ______________KJJJJ SABEDORIA ____________JJJJJ SAGACIDADE____________JJJJJ

EXPERIENCIA
__________________________
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Atributos 5/4/3 Habilidades 11/7/4 (+3 Especializaes) Augrio: escolha 1 Especializao grtis Tribo Renome e Dons: 1 de augrio, 1 de tribo, 1 a escolher Vantagens 7 (A aquisio do quinto crculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem custa dois pontos) Vitalidade = Vigor + Tamanho Fora de Vontade = Perseverana + Autocontrole Tamanho = 5 para um lobisomem adulto de tamanho humano Defesa = Destreza ou Raciocnio, o que for menor Mod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole Deslocamento = Fora + Destreza +5 Harmonia inicial = 7 Instinto Primitivo comea com 1 crculo Essncia = Harmonia

(SER HUMANO)

HISHU

(QUASE-HUMANO) FORCA (+1):_________ _ 4 VIGOR (+1):_________ 4 MANIPULACAO (-1):___ 1

DALU

(HOMEM-LOBO) FORCA (+3):________ _ _ 6 DESTREZA (+1):____ _ 3 __ VIGOR (+2):_________ 5

GAURU

(QUASE-LOBO) FORCA (+2):________ _ _ 5 DESTREZA (+2):______ 4 VIGOR (+2):_________ 2 MANIPULACAO (-3):___ 0_

URSHUL

URHAN
(LOBO) DESTREZA (+2):______ 4 VIGOR (+1):________ _ _ 4

TAMANHO:__________ 5 DEFESA:____________ 2 INICIATIVA:__________ 5 DESL.:_____________ _ 10 BLINDAGEM:_________ PERCEPO:__________ 5

TAMANHO (+1):_____ 6 DEFESA:___________________ ___________________ 2 INICIATIVA:_ ______________ _______________ 5 DESL. (+1):________ _ 11 BLINDAGEM:_________ PERCEPO (+2):_____ 7
Induz Aluamento; observadores tm 4 dados extras no teste de Fora de Vontade para resistir.

TAMANHO (+2):_____ 7 DEFESA:____________ 2 INICIATIVA (+1):_______ _______ 6 DESL. (+4):________ _ 14 BLINDAGEM:______1/1 PERCEPO (+3):_____ 8
Fria. Induz Aluamento total. Ignoram-se penalidades devidas a ferimentos, nada de testes de inconscincia. -2 para resistir Fria Mortal. Provoca dano letal. Falha na maioria dos testes Mentais e Sociais.

TAMANHO (+1):_____ 6 DEFESA:____________ 2 INICIATIVA (+2):_______ _ ___ 7_ _ _ DESL. (+7):________ _ 17 BLINDAGEM:_________ 8 PERCEPO (+3):_____
Induz Aluamento; observadores tm 2 dados extras no teste de Fora de Vontade para resistir. Provoca dano letal.

TAMANHO (-1):______ 4 DEFESA:____________ 2 INICIATIVA (+2):_______ _______ 7 DESL. (+5):________ _ 15 BLINDAGEM:_________ 9 _ PERCEPO (+4):____
Mordida provoca dano letal.

ATRIBUTOS: Poder:_______________________________________________ ______________________________________________ Refinamento:______________________ Resistncia:________________________ FORCA DE VONTADE:___________________ ESSENCIA:_______________________________________________ ______________________________________________ Iniciativa:______________________________________________ _____________________________________________ Defesa:__________________________________________________ _________________________________________________ Deslocamento:______________________ _ Tamanho:______________________________________________ _____________________________________________ Corpus:__________________________________________________ _________________________________________________ Influncias ________________JJJJJ ____________________________JJJJJ ____________________________JJJJJ Numes:______________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ Bnus:_______________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ Interdio:___________________________ ______________________________________ ______________________________________
<

TOTEM

E RITOS Listas de Dons: ______________________________________________ Meia-Lua, Clima, Pai Lobo ________________________________________________________________ ________________________________________________________________

DONS

Posto mx.: KKJJJ Dom Teste Pg.


________________________________________________________________ Odor Verdadeiro (Raciocnio + Empatia + Pureza) ________________________________________________________________ Convocar a Brisa N/A ________________________________________________________________ Chamariz Lupido N/A ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________

Rituais: JJJJJ Rito Teste Pg.


________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________

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KATE STONE
Mote: Game. Set. Match. Histrico: Kate cresceu num subrbio de Nova York e foi criada apenas pelo pai. Ela tem uma fotografia e algumas lembranas pouco ntidas da me, que morreu pouco depois da filha nascer. Kate desconfia que a me era uma mulher-loba, mas no conseguiu encontrar nenhum parente que confirmasse isso. De qualquer modo, o pai um ex-ala-esquerda dos Jets de Nova York, um time de futebol americano, que estourou o joelho em sua primeira temporada criou uma filha esportista. Atleta nata, Kate se destacou em todos os esportes que praticou. Se no ocupava o centro das atenes em seus crculos sociais, era porque Kate via a superficialidade daquilo tudo. Apenas quando estava em campo (ou na quadra, ou na pista), com o corao acelerado e o aroma da vitria a seu alcance, que ela se sentia viva e feliz de verdade. A Primeira Transformao de Kate aconteceu durante uma maratona. Por sorte, ela estava sozinha num trecho de estrada. Ela havia torcido o tornozelo, mas continuara a prova, determinada a complet-la. J atordoada pelo esforo, ela se transformou quando a lua surgiu. Quase delirando, Kate assumiu a forma Urshul e terminou a corrida, aterrorizando os outros atletas. Ela foi localizada por uma alcatia de Garras de Sangue, que ouviu as notcias sobre um co selvagem. Kate sabia que os Garras de Sangue eram a tribo certa para ela, mas a alcatia que a acolheu deixava a desejar. A alcatia tambm agia como gangue de rua e seus integrantes mandavam na vizinhana como se fossem reis medievais. Ela compreendeu instintivamente (e aceitou) os papis de cada um deles na alcatia e sabia que no se encaixava ali. Kate se separou da alcatia amigavelmente, e espera que entrar para uma das alcatias multitribais de Max Roman funcione melhor. Ela ainda mantm contato com o pai, que pensa que ela teve um colapso nervoso e fugiu para se reencontrar. Ele tem esperana de que Kate volte algum dia, mas ela est determinada a mant-lo fora da vida perigosa que agora leva. Dicas de interpretao: Voc uma competidora nata, determinada a ser a melhor no que quer que faa. bastante esperta para saber que h coisas que voc no consegue fazer e tambm que no tem tempo para ser uma especialista em tudo. Contudo, isso no impede que seu primeiro impulso seja assumir o controle. Voc despreza a fraqueza em todas as formas. Mesmo concordando que uma pessoa possa ser apenas a segunda colocada, isso s deve acontecer porque algum melhor a superou. Descrio: Kate atraente, para uma atleta, e no se importa em exibir seus msculos bem torneados. Os cabelos curtos so castanho-avermelhados, com luzes caprichadas. Ela veste roupas prticas, porm elegantes trajes que agentem os maus-tratos de seu estilo de vida. Kate costuma adotar posturas agressivas. Equipamento: Roupas dedicadas (calas jeans bem justas, com nesgas de reforo, para no tolher os movimentos; top regata e tnis de corrida amaciados). Roupas

elegantes para ocasies diversas, enfiadas dentro de uma mochila de ginstica. Raquete e bolas de tnis. O trofu de primeiro lugar de seu primeiro torneio. Virtude/Vcio: A Virtude de Kate a Esperana. Uma vez por sesso de jogo, ela recuperar toda a Fora de Vontade perdida ao se recusar a deixar outras pessoas se entregarem ao desespero, muito embora isso possa prejudicar seus objetivos ou seu bem-estar. Seu Vcio o Orgulho. Ela vai recuperar um ponto de Fora de Vontade ao final de qualquer cena na qual tenha corrido algum risco para impor sua vontade a outras pessoas. Voto tribal: No ofereas rendio que no aceitarias. Por ser uma Garra de Sangue, Kate tem de honrar seu juramento a Fenris-Ur, o Lobo Destrutor. Voc ser obrigado a fazer um teste de degenerao (quatro dados) se Kate se render ou permitir uma vitria substancial do inimigo.

DONS

E PODERES DOS

URATHA

Instinto Primitivo (): Kate consegue passar trs turnos (Vigor + Instinto Primitivo) na forma Gauru sem maiores problemas ou cinco turnos durante a lua gibosa, ao acrescentar soma seu Renome por Glria. Entretanto, o Instinto Primitivo de um lobisomem perturbador para os seres humanos normais. Kate fica sujeita a uma penalidade de 1 em todos os testes Sociais que envolvem seres humanos, exceto no caso da Habilidade Intimidao. Essncia: Kate pode ter at dez pontos de Essncia e investir um ponto por turno. Ela comea o jogo com sete pontos. Regenerao: Kate repara automaticamente um ponto de dano contundente por turno em sua vez na fila de Iniciativa (e ela ainda pode realizar outra ao). Com o investimento de um ponto de Essncia, ela pode reparar um ponto de dano letal em vez de contundente. As cinco formas: As cinco formas esto resumidas na segunda pgina da ficha de personagem. Para Kate mudar de forma, voc precisa ter xito num teste instantneo de Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo. Ou ento ela pode usar um ponto de Essncia e uma ao reflexa (e automtica) para se transformar imediatamente. Se Kate quiser fazer qualquer coisa alm de atacar ou se aproximar de um alvo quando estiver na forma Gauru, voc precisar ter xito num teste de Perseverana + Autocontrole. Golpe Esmagador (Fora ): Use um ponto de Fora de Vontade. Os efeitos deste Dom se mantm durante uma cena. Nesse perodo, todo dano contundente que Kate infligir, seja com as mos nuas ou com um instrumento contundente, ser convertido em dano letal. Percepo Coletiva (Lua Gibosa ): Faa um teste reflexo de Raciocnio + Empatia + Sabedoria em nome de Kate para ver se ela conseguir ter uma idia geral da posio e das condies de cada um de seus companheiros de alcatia. Os aliados podem estar uns trinta metros para a esquerda ou no prximo andar do prdio. Ela tambm saber em que forma cada colega se encontra e que tipo de atividade esto desempenhando. Como exemplos, temos:

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lutando, dormindo, fugindo ou fazendo sexo. Por ltimo, ela capaz de dizer quando um companheiro de alcatia est sujeito a penalidades ou ficou inconsciente devido aos ferimentos sofridos. As Palavras Certas (Inspirao ): Kate recebe um bnus de +2 em todos os testes Sociais realizados com o intuito de encorajar ou desanimar. Os testes Sociais realizados com a idia de intimidar e ameaar no so afetados. A ativao deste Dom reflexa e no exige teste. Sonhos profticos (competncia augural dos Cahalith): Uma vez a cada histria, voc pode pedir ao Narrador um sonho proftico que lhe d alguma pista sobre os desafios que Kate ter de enfrentar. Ela precisa dormir durante quatro horas, no mnimo, para sonhar com o futuro. O sonho sempre velado pelo simbolismo.

VANTAGENS
Reflexos Rpidos e Ligeiro: Kate pensa rpido e uma corredora veloz. Os efeitos destas Vantagens j constam de sua ficha de personagem. Estilo de Luta: Boxe (): Kate habilidosa no combate individual e conhece a manobra Golpe no Tronco. Quando ela atingir um oponente com a Habilidade Briga, o alvo perder sua ao seguinte se Kate obtiver um nmero de sucessos superior ao Tamanho do alvo (geralmente 5 para um ser humano). Esta Vantagem no se aplica s mordidas nem aos ataques com garras de Kate, mas afeta os murros desferidos na forma Dalu. Aparncia Surpreendente (+1): Kate muito atraente. Ela receber um modificador de +1 em todos os testes de Presena + Manipulao ao tentar usar sua aparncia em situaes sociais. Entretanto, sua aparncia pode ser uma desvantagem, j que muito provvel que ela seja lembrada ou que atraia ateno indesejada.

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NOME: Kate Stone JOGADOR: CRONICA: Manitou Springs


<

CONCEITO: atleta amadora de ponta VIRTUDE: Esperana VICIO: Orgulho

AUGURIO: Cahalith (Lua Gibosa) TRIBO: Garras de Sangue CASA:

Poder Refinamento Resistncia

INTELIGENCIA: RACIOCINIO: PERSEVERANCA: MENTAIS


(3 se inepto) <

KKJJJ KKJJJ KKJJJ

FORCA:

ATRIBUTOS

KKKJJ PRESENCA: KKKJJ MANIPULACAO:


/

KKJJJ KKKJJ

DESTREZA: VIGOR:

KKJJJ AUTOCONTROLE: KKJJJ

HABILIDADES

OUTRAS
VANTAGENS

CARACTERISTICAS

VITALIDADE
+2 em Dalu +4 em Gauru +3 em Urshul

____________________KKJJJ Reflexos Rpidos ____________________KJJJJ Estilo de Luta: Boxe


Aparncia Surpreendente (+1) ____________________KKJJJ Ligeiro ____________________KKJJJ

Cincias ____________________JJJJJ Erudio_ ______________ _______________KJJJJ Informtica__________JJJJJ Investigao__________JJJJJ __________ Medicina ____________KJJJJ Ocultismo______________JJJJJ ____________ Ofcios ______________KJJJJ Poltica______________KJJJJ

KKKKKKKJJJJJJJJJ
dddddddddddddddd
1 2 3

____________________JJJJJ ____________________JJJJJ ____________________JJJJJ ____________________JJJJJ ____________________JJJJJ

FORCA

DE

VONTADE

KKKKJJJJJJ
dddddddddd

ESSENCIA
dddddddddd hhhhhhhhhh
<

FISICAS
(1 se inepto)

DESVANTAGENS
__________________________ __________________________ __________________________

INSTINTO PRIMITIVO
KJJJJJJJJJ

Armamento ______________ JJJJJ Armas de Fogo____________ JJJJJ ___________ Briga___________________ KKJJJ _________________ Conduo_ _________________ JJJJJ __________________ Dissimulao______________ KJJJJ ______________ Esportes _Longa_ _ _ _ _ _ _ _ KKKJJ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Distncia) Furto ______________________ JJJJJ
(Orientao) Sobrevivncia ________ KJJJJ (Corridas de

HARMONIA
10 ________________J 9 ________________J 8 ________________J 7 ________________K 6 ________________K 5 ________________K 4 ________________K 3 ________________K 2 ________________K 1 ________________K

ATAQUE ______________MODIF.
5 Mordida ______________(Gauru +2) 5 Garras ________________(Gauru +1)

SOCIAIS
(1 SE INEPTO)

Astcia ____________________ KJJJJ Empatia____________________ KKJJJ Expresso__________________ KKJJJ Intimidao__________ KJJJJ Manha ______________ JJJJJ Persuaso____________ KKJJJ Socializao__________ KKKJJ Trato c/ Animais_____ JJJJJ

__________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________

EQUIPAMENTO
Roupas dedicadas, roupas elegantes, mochila __________________________ de ginstica, equipamento de tnis, trofu __________________________ __________________________

RENOME
GLORIA ______________KKJJJ HONRA ________________JJJJJ PUREZA ______________JJJJJ SABEDORIA ___________KJJJJ SAGACIDADE ___________JJJJJ

EXPERIENCIA
__________________________
<

Atributos 5/4/3 Habilidades 11/7/4 (+3 Especializaes) Augrio: escolha 1 Especializao grtis Tribo Renome e Dons: 1 de augrio, 1 de tribo, 1 a escolher Vantagens 7 (A aquisio do quinto crculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem custa dois pontos) Vitalidade = Vigor + Tamanho Fora de Vontade = Perseverana + Autocontrole Tamanho = 5 para um lobisomem adulto de tamanho humano Defesa = Destreza ou Raciocnio, o que for menor Mod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole Deslocamento = Fora + Destreza +5 Harmonia inicial = 7 Instinto Primitivo comea com 1 crculo Essncia = Harmonia

(SER HUMANO)

HISHU

(QUASE-HUMANO) FORCA (+1):_________ _ 4 VIGOR (+1):_________ 3 MANIPULACAO (-1):___ 2

DALU

(HOMEM-LOBO) FORCA (+3):________ _ _ 6 DESTREZA (+1):____ _ 4 __ VIGOR (+2):_________ 4

GAURU

(QUASE-LOBO) FORCA (+2):________ _ _ 5 DESTREZA (+2):______ 5 VIGOR (+2):_________ 4 MANIPULACAO (-3):___ 0_

URSHUL

URHAN
(LOBO) DESTREZA (+2):______ 5 VIGOR (+1):________ _ _ 3

TAMANHO:__________ 5 DEFESA:____________ 2 INICIATIVA:__________ 7 DESL.:_____________ _ 13 BLINDAGEM:_________ PERCEPO:__________ 4

TAMANHO (+1):_____ 6 DEFESA:___________________ ___________________ 2 INICIATIVA:_ ______________ _______________ 7 DESL. (+1):________ _ 14 BLINDAGEM:_________ PERCEPO (+2):_____ 6
Induz Aluamento; observadores tm 4 dados extras no teste de Fora de Vontade para resistir.

TAMANHO (+2):_____ 7 DEFESA:____________ 2 INICIATIVA (+1):_______ _______ 8 DESL. (+4):________ _ 17 BLINDAGEM:______1/1 PERCEPO (+3):_____ 7
Fria. Induz Aluamento total. Ignoram-se penalidades devidas a ferimentos, nada de testes de inconscincia. -2 para resistir Fria Mortal. Provoca dano letal. Falha na maioria dos testes Mentais e Sociais.

TAMANHO (+1):_____ 6 DEFESA:____________ 2 INICIATIVA (+2):_______ _ ___ 9_ _ _ DESL. (+7):________ _ 20 BLINDAGEM:_________ 7 PERCEPO (+3):_____
Induz Aluamento; observadores tm 2 dados extras no teste de Fora de Vontade para resistir. Provoca dano letal.

TAMANHO (-1):______ 4 DEFESA:____________ 2 INICIATIVA (+2):_______ _______ 9 DESL. (+5):________ _ 18 BLINDAGEM:_________ 8 _ PERCEPO (+4):____
Mordida provoca dano letal.

ATRIBUTOS: Poder:_______________________________________________ ______________________________________________ Refinamento:______________________ Resistncia:________________________ FORCA DE VONTADE:___________________ ESSENCIA:_______________________________________________ ______________________________________________ Iniciativa:______________________________________________ _____________________________________________ Defesa:__________________________________________________ _________________________________________________ Deslocamento:______________________ _ Tamanho:______________________________________________ _____________________________________________ Corpus:__________________________________________________ _________________________________________________ Influncias ________________JJJJJ ____________________________JJJJJ ____________________________JJJJJ Numes:______________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ Bnus:_______________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ Interdio:___________________________ ______________________________________ ______________________________________
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TOTEM

E RITOS Listas de Dons: ______________________________________________ Fora, Lua Gibosa, Inspirao ________________________________________________________________ ________________________________________________________________

DONS

Posto mx.: KKJJJ Dom Teste Pg.


________________________________________________________________ Golpe Esmagador N/A ________________________________________________________________ Percepo Coletiva (Raciocnio + Empatia + Sabedoria) ________________________________________________________________ As Palavras Certas N/A ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________

Rituais: JJJJJ Rito Teste Pg.


________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________

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RANDALL FOSTER
Mote: Acho melhor voc retirar o que disse [rosnado baixo...] Histrico: Randall um cara viajado. Vive sozinho desde menino, quando fugiu de casa depois de encerrar (apesar de raras vezes ter comeado) brigas demais. Ele vagou de cidade em cidade, fazendo bicos aqui e ali, sem que jamais ficasse muito tempo num mesmo lugar. Os manda-chuvas locais o convidavam a se retirar, ou ento seu desejo inerente de viajar levava a melhor e ele caa na estrada, rumo a outro lugar. Certa noite, quando ele andava por uma estrada s escuras entre Lafayette e New Iberia, um lobo negro o atacou. Randall acordou no hospital. Os plantonistas riram de sua histria, mas aplicaram-lhe uma anti-rbica: no havia lobos na Lousiana. Apesar disso, os dias seguintes foram uma viagem psicodlica, pois o mundo espiritual foi abalado pelo renascimento de Randall como lobisomem. Aqueles que Caam nas Trevas guardavam os segredos da Bayou Tech desde tempos imemoriais. Eles cuidaram de seu novo irmo durante algum tempo, mas novamente a sede de viagens de Randall levou a melhor e ele partiu, o que o fez descobrir como difcil a vida de um lobisomem solitrio na estrada. Nas Rochosas, Randall conheceu Max Roman numa assemblia e decidiu que, se tinha de se estabelecer (algo que ainda no lhe parece totalmente certo), que fosse ento com um grupo interessante de pessoas. Talvez um bando de lobisomens diferentes seja mais interessante do que um grupo de lobisomens de um tipo s. Dicas de interpretao: Voc se envolve com as pessoas. Os outros Uratha se consideram superiores humanidade, mas voc no consegue superar o prazer inato de conhecer gente nova. Voc escuta as histrias que elas contam, fica sabendo de seus problemas e ento faz alguma coisa a respeito. Descrio: Randall tem uma aparncia calejada. Ele se move com vagar e deliberao, alm de observar tudo o que se encontra no ambiente circundante. Os cabelos desgrenhados so castanhos e j deveriam ter sido cortados h quatro meses, e Randall tem de tir-los dos olhos com freqncia. Equipamento: Roupas dedicadas (calas jeans, botas de vaqueiro, uma camisa de algodo branca e usada, uma jaqueta de brim com todo tipo de broche pregado nos bolsos). Virtude/Vcio: A Virtude de Randall a Caridade. Uma vez por sesso de jogo, ele recuperar toda a Fora de Vontade perdida ao ajudar algum, mesmo que para isso corra grande risco. Seu Vcio a Ira. Randall vai recuperar um ponto de Fora de Vontade ao liberar sua raiva em situaes em que isso seja perigoso (isto , perigoso para um lobisomem). Voto tribal: Que nenhum lugar sagrado em teu territrio seja violado. Por ser um dAqueles que Caam nas Trevas, Randall tem de honrar seu juramento a Hikaon-Ur, a Loba Negra. Voc ser obrigado a fazer um

teste de degenerao (quatro dados) se Randall permitir que um lugar espiritualmente importante (como um locus ou uma igreja) reivindicado por ele ou por sua alcatia como parte do territrio seja violado ou sofra dano substancial.

DONS

E PODERES DOS

URATHA

Instinto Primitivo (): Randall consegue passar cinco turnos (Vigor + Instinto Primitivo) na forma Gauru sem maiores problemas ou sete turnos durante a lua cheia, ao acrescentar soma seu Renome por Pureza. Entretanto, o Instinto Primitivo de um lobisomem perturbador para os seres humanos normais. Randall fica sujeito a uma penalidade de 1 em todos os testes Sociais que envolvem seres humanos, exceto no caso da Habilidade Intimidao. Essncia: Randall pode ter at onze pontos de Essncia e investir um ponto por turno. Ele comea o jogo com sete pontos. Regenerao: Randall repara automaticamente um ponto de dano contundente por turno em sua vez na fila de Iniciativa (e ele ainda pode realizar outra ao). Com o investimento de um ponto de Essncia, ele pode reparar um ponto de dano letal em vez de contundente. As cinco formas: As cinco formas esto resumidas na segunda pgina da ficha de personagem. Para Randall mudar de forma, voc precisa ter xito num teste instantneo de Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo. Ou ento ele pode usar um ponto de Essncia e uma ao reflexa (e automtica) para se transformar imediatamente. Se Randall quiser fazer qualquer coisa alm de atacar ou se aproximar de um alvo quando estiver na forma Gauru, voc precisar ter xito num teste de Perseverana + Autocontrole. Rastros Nublados (Dissimulao ): muito difcil seguir os rastros de Randall. Todas as tentativas de rastre-lo ou detect-lo pelo faro ficam automaticamente sujeitas a uma penalidade de 1 e, com o investimento de um ponto de Fora de Vontade, voc pode aumentar a penalidade para 3 durante um dia inteiro. Randall poder suprimir conscientemente este poder se desejar deixar uma trilha de odor normal. Lucidez (Lua Cheia ): Ao usar um ponto de Essncia e uma ao reflexa, Randall consegue elevar seu modificador de Iniciativa em cinco unidades durante o combate. Em geral, voc vai usar este Dom no incio do combate (logo antes do teste de Iniciativa). Se o Dom for empregado depois de iniciado o combate, a nova posio de Randall na fila de Iniciativa entrar em vigor no turno seguinte e em todos os turnos subseqentes durante o resto da luta. Falar com Animais (Natureza ): Faa um teste reflexo de Manipulao + Trato com Animais + Pureza para ver se Randall conseguir falar e ser compreendido por qualquer animal conhecido, bem como compreender o que o animal diz. A criatura em questo ainda estar assustada e pode no dar ouvidos a ele. Os efeitos duram um minuto.

44

Olho do guerreiro (competncia augural dos Rahu): Uma vez a cada sesso, Randall pode tentar fazer uma leitura do adversrio e determinar qual dos dois o guerreiro superior. Faa um teste de Raciocnio + Instinto Primitivo; o xito indica que Randall capaz de dizer mais ou menos se a ameaa mais forte ou mais fraca do que ele, ao passo que um xito excepcional fornece mais informaes sobre a distncia relativa etre os dois. O olho do guerreiro leva em considerao apenas as habilidades que podem afetar o combate direto.

VANTAGENS
Reflexos Rpidos: Sua Iniciativa maior do que seria normalmente esperado. Os efeitos desta Vantagem j constam da ficha de personagem. Resistncia Frrea: Em suas aes, Randall fica sujeito a poucos modificadores negativos causados por fadiga ou ferimentos (conforme consta de sua ficha de personagem).

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NOME: Randall Foster JOGADOR: CRONICA: Manitou Springs


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CONCEITO: nmade VIRTUDE: Caridade VICIO: Ira

AUGURIO: Rahu (Lua Cheia) TRIBO: Aqueles que Caam nas Trevas CASA:

Poder Refinamento Resistncia

INTELIGENCIA: RACIOCINIO: PERSEVERANCA: MENTAIS


(3 se inepto) <

KKJJJ KKJJJ KKJJJ

FORCA:

ATRIBUTOS

KKJJJ PRESENCA: KKKJJ MANIPULACAO:


/

KKJJJ KKJJJ

DESTREZA: VIGOR:

KKKJJ AUTOCONTROLE: KKKJJ

HABILIDADES

OUTRAS
VANTAGENS

CARACTERISTICAS

VITALIDADE
+2 em Dalu +4 em Gauru +3 em Urshul

____________________KKJJJ Resistncia Frrea ____________________KKJJJ Reflexos Rpidos ____________________JJJJJ ____________________JJJJJ ____________________JJJJJ ____________________JJJJJ ____________________JJJJJ ____________________JJJJJ ____________________JJJJJ

Cincias ____________________JJJJJ Erudio_ ______________ _______________JJJJJ Informtica__________JJJJJ Investigao__________KJJJJ __________ Medicina ____________KJJJJ Ocultismo______________KJJJJ ____________ Ofcios ______________KJJJJ Poltica______________JJJJJ

KKKKKKKKJJJJJJJJ
dddddddddddddddd
1

FORCA

DE

VONTADE

KKKKKJJJJJ
dddddddddd

ESSENCIA
dddddddddd dhhhhhhhhh
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FISICAS
(1 se inepto)

DESVANTAGENS
__________________________ __________________________ __________________________

INSTINTO PRIMITIVO
KKJJJJJJJJ

Armamento ______________ JJJJJ Armas de Fogo ___________ KJJJJ __________ Briga ___________________ KKKJJ _________________ Conduo_ _________________ KJJJJ __________________ Dissimulao______________ KKJJJ ______________ Esportes _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ KKJJJ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Furto _______________________ JJJJJ
(Ralao) Sobrevivncia ________ KKJJJ

HARMONIA
10 ________________J 9 ________________J 8 ________________J 7 ________________K 6 ________________K 5 ________________K 4 ________________K 3 ________________K 2 ________________K 1 ________________K

ATAQUE ______________MODIF.
5 Mordida ______________(Gauru +2) 5 Garras ________________(Gauru +1)

SOCIAIS
(1 SE INEPTO)

Astcia ___________________ JJJJJ


(Detectar Mentiras) Empatia____________________ KKJJJ

__________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________

EQUIPAMENTO
Roupas dedicadas __________________________ __________________________ __________________________

RENOME
GLORIA ______________JJJJJ HONRA ________________JJJJJ PUREZA ______________KKJJJ SABEDORIA ____________JJJJJ SAGACIDADE ___________KJJJJ

Expresso _________________ JJJJJ Intimidao__________ KKJJJ Manha ______________ KKJJJ Persuaso____________ JJJJJ Socializao__________ JJJJJ Trato c/ Animais _____ KJJJJ
(Olhar Fulminante)

EXPERIENCIA
__________________________
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Atributos 5/4/3 Habilidades 11/7/4 (+3 Especializaes) Augrio: escolha 1 Especializao grtis Tribo Renome e Dons: 1 de augrio, 1 de tribo, 1 a escolher Vantagens 7 (A aquisio do quinto crculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem custa dois pontos) Vitalidade = Vigor + Tamanho Fora de Vontade = Perseverana + Autocontrole Tamanho = 5 para um lobisomem adulto de tamanho humano Defesa = Destreza ou Raciocnio, o que for menor Mod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole Deslocamento = Fora + Destreza +5 Harmonia inicial = 7 Instinto Primitivo comea com 1 crculo Essncia = Harmonia

(SER HUMANO)

HISHU

(QUASE-HUMANO) FORCA (+1):_________ _ 3 VIGOR (+1):_________ 4 MANIPULACAO (-1):___ 1

DALU

(HOMEM-LOBO) FORCA (+3):________ _ _ 5 DESTREZA (+1):____ _ 4 __ VIGOR (+2):_________ 5

GAURU

(QUASE-LOBO) FORCA (+2):________ _ _ 4 DESTREZA (+2):______ 5 VIGOR (+2):_________ 5 MANIPULACAO (-3):___ 0_

URSHUL

URHAN
(LOBO) DESTREZA (+2):______ 5 VIGOR (+1):________ _ _ 4

TAMANHO:__________ 5 DEFESA:____________ 2 INICIATIVA:__________ 8 DESL.:_____________ _ 10 BLINDAGEM:_________ PERCEPO:__________ 5

TAMANHO (+1):_____ 6 DEFESA:___________________ ___________________ 2 INICIATIVA:_ ______________ _______________ 8 DESL. (+1):________ _ 11 BLINDAGEM:_________ PERCEPO (+2):_____ 7
Induz Aluamento; observadores tm 4 dados extras no teste de Fora de Vontade para resistir.

TAMANHO (+2):_____ 7 DEFESA:____________ 2 INICIATIVA (+1):_______ _______ 9 DESL. (+4):________ _ 14 BLINDAGEM:______1/1 PERCEPO (+3):_____ 8
Fria. Induz Aluamento total. Ignoram-se penalidades devidas a ferimentos, nada de testes de inconscincia. -2 para resistir Fria Mortal. Provoca dano letal. Falha na maioria dos testes Mentais e Sociais.

TAMANHO (+1):_____ 6 DEFESA:____________ 2 INICIATIVA (+2):_______ ___ _ _ 10 _ _ DESL. (+7):________ _ 17 BLINDAGEM:_________ 9 PERCEPO (+3):_____
Induz Aluamento; observadores tm 2 dados extras no teste de Fora de Vontade para resistir. Provoca dano letal.

TAMANHO (-1):______ 4 DEFESA:____________ 2 INICIATIVA (+2):_______ _______ 10 DESL. (+5):________ _ 15 BLINDAGEM:_________ 9 _ PERCEPO (+4):____
Mordida provoca dano letal.

ATRIBUTOS: Poder:_______________________________________________ ______________________________________________ Refinamento:______________________ Resistncia:________________________ FORCA DE VONTADE:___________________ ESSENCIA:_______________________________________________ ______________________________________________ Iniciativa:______________________________________________ _____________________________________________ Defesa:__________________________________________________ _________________________________________________ Deslocamento:______________________ _ Tamanho:______________________________________________ _____________________________________________ Corpus:__________________________________________________ _________________________________________________ Influncias ________________JJJJJ ____________________________JJJJJ ____________________________JJJJJ Numes:______________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ Bnus:_______________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ Interdio:___________________________ ______________________________________ ______________________________________
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TOTEM

E RITOS Listas de Dons: ______________________________________________ Lua Cheia, Natureza, Dissimulao ________________________________________________________________ ________________________________________________________________

DONS

Posto mx.: KKJJJ Dom Teste Pg.


________________________________________________________________ Lucidez N/A ________________________________________________________________ Falar com Animais (Manipulao + Trato com Animais + Pureza) ________________________________________________________________ Rastros Nublados N/A ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________

Rituais: JJJJJ Rito Teste Pg.


________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________

Esta brochura gratuita proporciona a voc e a cinco amigos tudo de que vocs precisaro para jogar pela primeira vez Lobisomem: os Destitudos, o jogo narrativo de fria selvagem da White Wolf/Devir Livraria. Descubra o mundo feroz e animista dos lobisomens em Bem-vindos a Manitou Springs, um roteiro introdutrio completo. Todas as regras necessrias foram includas. Vocs s precisaro de alguns dados de dez faces. Bem-vindos a Manitou Springs o incio da crnica Manitou Springs, um publicao eletrnica da Devir Livraria que voc encontrar no website www.devir.com.br/mundodastrevas.

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