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pour 2 5 joueurs partir de 8 ans dure dune partie: environ 30 mn

Contenu

75 cartes Sorcire dune valeur de 1 15 en 5 couleurs 45 cartes Grimoire rparties 5 couleurs (9 par couleur)

Principe du jeu
Des apprenties-sorcires tentent dobtenir leur licence de vol en balai! Elles sont 75, habilles en 5 couleurs distinctes et numrotes de 1 15. Les joueurs instructeurs ont la difficile mission de les former, soit dans leur propre zone de vol, soit dans la zone arienne commune. Ils doivent

organiser leur cours par groupe dlves dune mme couleur, en respectant toujours lordre de leurs numros. Les joueurs tentent de faire voler leurs sorcires haut et loin, mais sils prennent trop de risques, le crash les attend ! Les instructeurs les plus efficaces sont rcompenss par des grimoires, proportionnellement au nombre de sorcires diplmes. Le joueur le plus rus deviendra chefinstructeur et remportera la partie.

Prparation
Retirer un certain nombre de cartes Grimoire

en fonction du nombre de joueurs : A 2 joueurs, on retire deux cartes Grimoire de chaque couleur. A 3 joueurs, on retire une carte Grimoire de chaque couleur. A 4 ou 5 joueurs, on ne retire aucune carte. Toutes les cartes Sorcire sont mlanges et forment une pioche, face cache, au centre de la table. A gauche de la pioche, il y aura la dfausse, face visible. A droite de la pioche, cest la zone de jeu commune : des cartes viendront sy ranger au cours du jeu, faces visibles. Les cartes Grimoire sont tries par couleur et

places en dessous de la zone de jeu commune. Le joueur le plus jeune commence puis on joue tour de rle dans le sens horaire. Zone de jeu commune

Dfausse Pioche

Piles de cartes Grimoire

Droulement du jeu
A leur tour les joueurs font voler une ou plusieurs sorcires. Si une sorcire chute, le tour du joueur est termin et cest au tour du joueur suivant. Si un joueur a fait atterrir une ou plusieurs sorcires, il peut les diplmer. Faire voler les sorcires A son tour le joueur tire lune aprs lautre des cartes de la pioche ou de la zone de jeu commune. Pour chaque carte tire, il vrifie : sil peut ou veut placer la sorcire dans sa zone de jeu personnelle;

sil veut ou doit placer la sorcire dans la zone de jeu commune; si la sorcire chute. Placer une sorcire dans sa zone de jeu personnelle Lorsquun joueur prend une carte de la pioche ou de la zone commune, il la place si cest possible devant lui, face visible. Les cartes sont places en colonne et forment la 12 zone de jeu personnelle du joueur. 8 Il ne peut y avoir quune seule 6 couleur de Sorcire par colonne. 1 Les cartes sont places par ordre croissant en laissant visibles les sorcires places prcdemment. Il est interdit de placer une sorcire dans une colonne si sa valeur est infrieure la dernire carte qui y a t place. Par exemple, une sorcire verte 10 ne peut pas tre place dans la colonne reprsente ci-dessus car la dernire carte est un 12. Placer une sorcire dans la zone de jeu commune Si pendant son tour de jeu un joueur ne peut ou ne veut pas placer une sorcire dans sa zone personnelle, il a la possibilit de la dposer, face

visible, dans la zone commune. Dans cette zone, le rangement des cartes na pas dimportance, mais toutes doivent tre bien visibles. Attention: son tour, un joueur peut mettre nimporte quelle sorcire de la zone de jeu commune dans sa zone personnelle, mais il ne peut pas y ramener une sorcire quil a place dans la zone commune lors du mme tour. Exemple 1: cest le tour dAnne.
Zone de jeu commune

Dfausse

Pioche

Avant le tour dAnne Zone de jeu d Anne

Elle commence par prendre les trois sorcires noires et les dpose par ordre croissant dans sa zone personnelle. Ensuite, elle dpose le 9 vert sur son 6 vert puis elle tire un 5 blanc de la pioche et le dpose dans sa zone de jeu.

Elle prend le 8 blanc et le dpose sur le 5 blanc. Elle tire un 13 blanc de la pioche, quelle dpose galement dans sa zone de jeu.
Aprs le tour dAnne Zone de jeu commune

Dfausse

Pioche

Zone de jeu d Anne

Atterrissage en douceur Ds quil le souhaite, un joueur peut dcider de ne plus prendre de carte supplmentaire. Si durant ce tour il na pas plac de Sorcire dans la zone commune, il peut alors faire atterrir une ou plusieurs Sorcires, en prenant en main toutes les cartes Sorcires dune colonne de sa zone de jeu personnelle (ces sorcires sont donc dune mme couleur). Anne, par exemple peut choisir une couleur de sorcire parmi les quatre reprsentes ci-dessus.

Atterrissage forc Si un joueur a dj plac une carte dans la zone de jeu commune, il ne peut plus atterrir en douceur. Il peut nanmoins dcider de ne plus prendre de carte et faire un atterrissage forc : il na pas le choix et doit prendre en main les sorcires de la plus petite colonne de sa zone de jeu. Dans la reprsentation ci-dessus, ce serait la sorcire violette. Si plusieurs colonnes sont galit, le joueur choisit celle quil souhaite prendre en main. Aprs tout atterrissage (forc ou en douceur) le joueur ne peut plus prendre de cartes Sorcires. Il peut par contre en diplmer (voir plus bas). Chute de sorcire ! Une fois quun joueur a plac une carte dans la zone commune, toute autre carte tire de la pioche quil ne peut placer dans sa zone personnelle provoque une chute : il doit dfausser cette carte, ainsi que toutes les cartes de mme couleur prsentes dans sa zone. Aprs une chute, le tour du joueur se termine immdiatement. Attention : le bonus du dbutant Si un joueur ne possde pas encore de carte Grimoire de la couleur de la sorcire qui vient de chuter, il peut prendre en main la carte qui a provoqu la chute, mais il doit dfausser les sorcires de mme couleur prsentes dans sa zone de jeu.

Diplmer une sorcire Si un joueur termine son tour par un atterrissage, il peut diplmer des sorcires de sa main. Pour obtenir un diplme, il dfausse depuis sa main 3, 4 ou 5 cartes dune mme couleur ; en change, il prend 1, 2 ou 3 cartes Grimoire de cette mme couleur et les dpose devant lui, faces visibles. Le joueur ne peut changer ses cartes que contre des grimoires de mme couleur : sil nen reste pas suffisamment, il nen reoit aucun et garde ses cartes en main.
Cartes Sorcire dfausses Cartes Grimoire reues 3 1 4 2 5 3

Quand un joueur a diplm ses sorcires, cest immdiatement au tour du joueur suivant. Rappel : il nest pas possible de diplmer de Sorcire aprs une chute. Joker Pour obtenir un diplme, un joueur peut galement, mais certaines conditions, utiliser des cartes de sa main dune couleur diffrente de la couleur des Sorcires diplmer : Il nest possible dutiliser comme Joker quune Sorcire dont on possde dj un grimoire. Les Jokers doivent avoir une valeur suprieure la plus grosse carte Sorcire diplme.

Chaque couleur de Sorcire ne peut tre

utilise comme joker quune seule fois par diplme.

Exemple 2 : Marie voudrait diplmer la sorcire blanche. Elle dfausse de sa main le 2 blanc, le 7 blanc, et ajoute comme joker le 10 violet et le 12 vert. Elle peut le faire car elle a dj obtenu un Grimoire violet et un Grimoire vert. Ainsi Marie reoit 2 cartes Grimoire blanches. Chat Noir ! Il y a un chat noir sur chacune des cartes de valeur 15. Quand un chat noir est pioch, tous les joueurs ne peuvent garder en main que 5 cartes maximum : chacun doit dfausser le surplus en choisissant les cartes quil conserve. La carte 15 est ensuite traite comme toute autre carte.

Pioche vide Quand la pioche est vide, on mlange la dfausse pour former une nouvelle pioche. Si la pioche et la dfausse sont vides (cas rare), la partie est termine et on compte les points.

Fin de partie
A deux ou trois joueurs, le jeu se termine lorsquil ne reste plus que des Grimoires de 3 couleurs diffrentes. A quatre ou cinq, il se termine quand il ny a plus que des Grimoires de 2 couleurs diffrentes. Les joueurs comptent les Grimoires quils ont gagns: chaque Grimoire vaut un point ; un joueur qui a rcolt des Grimoires dans les 5 couleurs obtient un bonus de 1 point. Le gagnant est celui qui a le plus de points. Si des joueurs sont galit, le gagnant est celui dentre eux qui a le plus de cartes en main.

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