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E.I.01A. Reglas del Ajedrez de la FIDE Las Leyes del Ajedrez de la FIDE cubren el juego sobre el tablero. El texto en Ingls es la versin autntica de las Reglas del Ajedrez que se adoptaron en el 67 Congreso de la FIDE celebrado en Erevn (Armenia) en septiembre-octubre de 1996, entrando en vigor el primero de Julio de 1997. En estas Leyes, las palabras "l", "al" (a l), "su" (de l) y "suyo" incluyen a "ella", "a ella", "su" (de ella) y "suya".

PRLOGO Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una partida, as como tampoco pueden regular todas las cuestiones administrativas. En los casos no regulados con precisin por un Artculo de las Leyes, debera ser posible llegar a una decisin correcta estudiando situaciones anlogas examinadas en las mismas. Las Leyes presuponen que los rbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello. Una reglamentacin excesivamente detallada podra privar al rbitro de su libertad de criterio e impedirle encontrar la solucin a un problema, guiada por la ecuanimidad, la lgica y la consideracin de factores especiales. Ajedrez en lnea tiene sus ventajas nicas, y lo mismo puede decirse de los juegos de casino online. Cada uno tiene su sistema individual para aprender. La FIDE apela a todos los jugadores de Ajedrez y Federaciones a que acepten este criterio. Una Federacin miembro afiliada es libre de introducir reglas ms detalladas, siempre y cuando que stas: a. No sean contradictorias en ningn sentido con las Reglas del Ajedrez oficiales de la FIDE; b. Se limiten al territorio de la Federacin en cuestin; y c. No sean vlidas para ningn Encuentro, Campeonato o Prueba Clasificatoria de la FIDE, ni para un Torneo valedero para la obtencin de un ttulo o de clasificacin FIDE. REGLAS DEL JUEGO

Artculo 1: Naturaleza y objetivos del juego de ajedrez 1.1 Una partida de Ajedrez se juega entre dos personas que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado "tablero de Ajedrez". El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que un jugador "est en juego" cuando se ha completado la jugada de su adversario. El objetivo de cada jugador es situar al rey del adversario "bajo ataque", de tal forma que el adversario no disponga de ninguna "jugada" (movimiento de pieza) legal que evite la "captura" del rey en la siguiente jugada. El jugador que logra esto, da "mate" a su adversario y gana la partida. El adversario que recibe el mate, pierde la partida. Si la posicin es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida se declara empate.

1.2

1.3

Articulo 2: La posicin inicial de las piezas sobre el tablero 2.1 El tablero se compone de una cuadrcula de 8x8 de 64 cuadros iguales y alternadamente claros (los cuadros blancos) y oscuros (los cuadros negros). El tablero es colocado entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha ms cercana a cada jugador sea una clara o blanca.

2.2

Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas "blancas") y el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas "negras"). Estas piezas son las siguientes: Blancas: 1 Rey blanco, indicado por el smbolo: ......................... 1 Reina blanca, indicada por el smbolo: ........................ 2 Torres blancas, indicadas por el smbolo: .................. 2 Alfiles blancos, indicados por el smbolo: .................. 2 Caballos blancos, indicados por el smbolo: ............. 8 Peones blancos, indicados por el smbolo: ...............

Negras: 1 Rey negro, indicado por el smbolo: ............................ 1 Reina negra, indicada por el smbolo: ......................... 2 Torres negras, indicadas por el smbolo: ................... 2 Alfiles negros, indicados por el smbolo: ................... 2 Caballos negros, indicados por el smbolo: .............. 8 Peones negros, indicados por el smbolo: ...............

2.3

La posicin inicial de las piezas sobre el tablero de Ajedrez es la siguiente:

2.4

Las ocho hileras verticales de casillas se denominan ''columnas". Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan ''filas ". Una sucesin de casillas del mismo color en lnea recta, tocndose por sus vrtices o esquinas, se denomina "diagonal". Articulo 3: El movimiento de las piezas

3.1

Ninguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su oponente, sta es capturada y retirada del tablero de Ajedrez como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca una casilla si puede efectuar una captura en la misma conforme a los Artculos 3.2 a 3.6 (excepto en el Artculo 3.5.(a).(ii).(2).[ a], en que se aplicarn los Artculos 3.2 a 3.5).

3.2

a. La Reina se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en la que se encuentra:

b. La Torre se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en la que se encuentra:

c. El Alfil se puede mover a cualquier casilla de su propio color a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra:

Al realizar estos movimientos, la Reina, la Torre o el Alfil no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.

3.3

El Caballo se puede mover a una de las casillas ms prximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal. No pasa directamente sobre ninguna casilla intermedia, su movimiento asemeja una "L":

3.4

a. El Pen se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla no est ocupada; o b. en su primer movimiento, el Pen puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estn desocupadas; o c. el Pen se mueve a una casilla ocupada por una pieza del adversario que est en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.

d. Un Pen que ataca una casilla atravesada por un Pen del adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como si slo hubiera avanzado una casilla. Esta captura slo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina "Captura al paso":

e. Cuando un Pen alcanza la fila ms alejada desde su posicin inicial puede ser promovido, como parte del mismo movimiento, por una Reina, Torre, Alfil o Caballo del mismo color. La eleccin del jugador no est limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un Pen por otra pieza se denomina "promocin", siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.

3.5

(a) El Rey puede moverse de dos formas diferentes: i. desplazndolo a cualquier casilla adyacente que no est atacada por una o ms piezas del adversario,

ii.

o bien: "enrocando". El Enroque es un movimiento del Rey y de una de las Torres del mismo color y que est en la misma fila, que cuenta como una simple jugada del Rey y que se realiza de la siguiente manera: el Rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la Torre y luego dicha Torre es trasladada sobre el Rey, a la casilla que ste acaba de cruzar.
Antes del enroque de flanco del Rey negro Despus del enroque de flanco del Rey negro

Antes del enroque de flanco del Rey blanco

Despus del enroque de flanco del Rey blanco

iii.
Antes del enroque de Despus del enroque de

flanco de la Reina negra

flanco de la Reina negra

Antes del enroque de flanco de la Reina blanca

Despus del enroque de flanco de la Reina blanca

iv. (1) El enroque es ilegal: a. b. si el Rey se ha movido previamente, o si una torre se ha movido.

(2) El enroque no se permite bajo las siguientes condiciones: c. si la casilla en la que se encuentra el Rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, se encuentra atacada por una o ms piezas del adversario, si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre en el trayecto en que se va a efectuar el enroque.

d.

(b) Se dice que el Rey se encuentra en Jaque si est bajo el ataque de una o ms piezas del contrario, an si dichas piezas no pueden ser movidas. No es obligatorio declarar un Jaque. Un jugador no puede hacer una movida que exponga o deje a su propio Rey en Jaque.

Articulo 4: La accin de mover las piezas 4.1 4.2 Cada jugada debe efectuarse nicamente con una sola mano. El jugador que est en juego puede ajustar una o ms piezas de sus casillas, siempre y cuando previamente exprese su intencin de hacerlo (por ejemplo, diciendo "arreglo pieza(s)"). Exceptuando lo previsto en el Artculo 4.2, si el jugador que est en juego toca deliberadamente sobre el tablero: a. una o ms piezas del mismo color, debe mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar; o b. una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello resulta ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer qu pieza se toc en primer lugar, ser la pieza propia la que se considere como pieza tocada. 4.4 a. Si un jugador toca deliberadamente su Rey y Torre, deber enrocar por ese lado si fuese legal. b. Si un jugador deliberadamente toca una Torre y luego su Rey, no podr enrocar con dicha Torre en esa jugada y se proceder segn con lo establecido en el Artculo 4.3. c. Si un jugador, con la intencin de enrocar, toca el Rey o Rey y Torre a la vez, siendo ilegal el enroque por ese lado, el jugador podr elegir entre enrocar por el otro lado, previsto que sea legal, o mover su Rey. Si el Rey carece de un movimiento legal, el jugador es libre de efectuar cualquier jugada legal. 4.5 4.6 Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador podr realizar cualquier jugada legal. Un jugador no puede reclamar que su oponente ha violado el Artculo 4.3 o el 4.4, despus de que l mismo haya tocado deliberadamente una pieza. Cuando se ha soltado deliberadamente una pieza sobre una casilla, como jugada legal o parte de una jugada legal, no podr ser movida a otra casilla. El movimiento se considera realizado cuando se han cumplido todos los

4.3

4.7

requisitos pertinentes al Artculo 3.

Articulo 5: El trmino de una partida 5.1 a. Un juego se considera ganado por el jugador que ha dado mate al Rey de su adversario con una jugada legal. Esto dar trmino inmediatamente a la partida. b. Un juego es ganado por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto da trmino de inmediato al juego. 5.2 La partida es empate (tablas) cuando el jugador que est en juego no puede hacer ninguna jugada legal y su Rey no est en jaque. Se dice que el Rey est "ahogado". Esto finaliza inmediatamente el juego. Una partida puede ser tablas por acuerdo mutuo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma. Esto finaliza inmediatamente la partida. (Ver Artculo 9.1). La partida se considera tablas si se va a dar o ya se ha dado una posicin idntica tres veces sobre el tablero. (Ver Artculo 9.2). La partida puede ser empate si se han hecho los ltimos 50 movimientos consecutivos de cada jugador sin que se haya hecho ningn movimiento de Pen ni captura de pieza. (Ver Artculo 9.3). REGLAS DE TORNEO Artculo 6: El Reloj de Ajedrez

5.3

5.4

5.5

6.1

El "Reloj de Ajedrez", es un dispositivo o aparato con dos indicadores de tiempo, conectados entre s de tal forma que slo uno de ellos puede funcionar en cada momento. En las presentes Reglas o Leyes del Ajedrez, el trmino "Reloj" hace referencia a uno de los dos citados indicadores de tiempo. Se entiende por "cada de bandera" a la conclusin del tiempo asignado a cualquier jugador.

6.2

Al utilizar un Reloj de Ajedrez, cada jugador deber realizar un cierto nmero de movimientos, o todos, en un perodo de tiempo acordado y/o puede recibir un determinado tiempo adicional por cada jugada realizada. Todo ello debe ser especificado con antelacin. El tiempo no consumido por un jugador durante un perodo se agrega a su tiempo disponible para el siguiente perodo, excepto en la modalidad de "tiempo aadido". En la modalidad de tiempo aadido, ambos jugadores reciben un determinado "tiempo principal de reflexin". Adems, por cada jugada reciben un "tiempo extra fijo". El descuento del tiempo principal comienza slo cuando el tiempo extra se ha terminado. El tiempo principal de reflexin no cambia siempre que el jugador detenga su Reloj antes de que se agote el tiempo extra, independientemente de la proporcin de tiempo extra utilizado.

6.3

Cada Reloj dispone de una "bandera". Inmediatamente despus de una cada de la bandera, deben comprobarse los requisitos del Artculo 6.2 El rbitro decide la ubicacin del Reloj de Ajedrez. A la hora especificada para el comienzo de una partida, se pondr en marcha el Reloj del jugador que tiene las piezas blancas. Perder la partida el jugador que se presente ante el tablero con ms de una hora de retraso sobre la hora programada para el comienzo de la sesin (salvo que los acuerdos de la competicin o el rbitro decidan otra cosa).

6.4 6.5

6.6

6.7

a. Durante un juego, cada jugador, una vez realizada su jugada sobre el tablero, detendr su reloj y pondr en marcha el de su oponente. A un jugador siempre se le permitir detener su reloj. Hasta que lo haya hecho as, no se considera que su jugada est completada, salvo que la jugada realizada finalice la partida (ver Artculos 5.1, 5.2 y 5.3). El tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y detener su Reloj, poniendo en marcha el del adversario, se considera como parte del tiempo asignado al jugador.

b. Un jugador debe detener su Reloj con la misma mano con la que realiz su jugada. Est prohibido mantener el dedo sobre el botn o rondando por encima del mismo. c. Los jugadores debern manejar el Reloj de Ajedrez correctamente. Est prohibido golpear el Reloj de Ajedrez violentamente, tomarlo o tirarlo. Un manejo incorrecto del Reloj ser penalizado de acuerdo con el Artculo 13.4. 6.8 Se considera que una bandera ha cado cuando el rbitro la observa o cuando uno de los dos jugadores ha efectuado una reclamacin vlida en ese sentido Excepto los casos donde se apliquen los Artculos 5.1, 5.2 5.3, si un jugador no completa el nmero reglamentario de jugadas en el tiempo asignado, pierde el juego. Sin embargo, la partida es empate si la posicin es tal que el adversario no puede dar mate al jugador mediante cualquier posible combinacin de jugadas legales, incluso jugando de la forma ms torpe.

6.9

6.10 Toda indicacin proporcionada por los Relojes se considera concluyente en ausencia de algn defecto evidente. Un Reloj de Ajedrez con un defecto evidente debe ser reemplazado. El rbitro har uso de su mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el Reloj de Ajedrez reemplazado. 6.11 Si han cado ambas banderas y no es posible establecer cul de ellas lo hizo en primer lugar, continuar la partida.

6.12

a. Si un juego debe ser interrumpido, el rbitro detendr los relojes. b. Un jugador puede detener los relojes para solicitar la asistencia del rbitro. c. El rbitro decidir cundo se reanudar la partida.

6.13 Si se produce una irregularidad y/o las piezas deben ser reubicadas a una posicin anterior, el rbitro har uso de su mejor criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en los Relojes. 6.14 En la sala de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros de demostracin que indiquen la posicin actual sobre el tablero, los movimientos y el nmero de jugadas realizadas, as como Relojes que muestren incluso el nmero de jugadas realizadas. Sin embargo, el jugador no puede realizar una reclamacin basndose en lo mostrado en este tipo de dispositivos. Artculo 7: Posiciones Ilegales 7.1 a. Si en el curso de un juego se comprueba que la posicin inicial de las piezas era incorrecta, la partida ser anulada y se jugar una nueva. b. Si en el curso de un juego se comprueba que el nico error ha sido que el tablero de Ajedrez no se coloc de acuerdo con el Articulo 2.1, la partida continuar pero la posicin deber transferirse a un tablero colocado correctamente. 7.2 7.3 Si un juego ha comenzado con los colores invertidos, el mismo continuar salvo que el rbitro disponga otra cosa. Si un jugador desplaza una o ms piezas, restablecer la posicin correcta en su propio tiempo. Si fuera necesario, el oponente tiene derecho a volver a poner en marcha el reloj del jugador sin realizar ninguna jugada, a fin de asegurarse que ste restablezca la posicin correcta en su propio tiempo.

7.4

Si en el curso de un juego se comprueba que se ha realizado una jugada ilegal, o que algunas piezas se han desplazado de sus casillas, se restablecer la posicin previa a producirse la irregularidad. Si no puede restaurar la posicin inmediata anterior de producirse la irregularidad, la partida continuar a partir de la ltima posicin identificable previa a la irregularidad. Los relojes se ajustarn de acuerdo con el Artculo 6.13 y, en caso de haberse producido una jugada ilegal, a la jugada que la reemplaze se le aplica el Artculo 4.3. Despus continuar la partida. Artculo 8: La anotacin de las jugadas

8.1

En el transcurso del juego, cada jugador est obligado a anotar sus propias jugadas y las de su oponente, jugada tras jugada, de una forma clara y legible como les sea posible, en anotacin algebraica (ver Apndice E), en la planilla prescrita para la competicin. Un jugador puede replicar a una jugada de su adversario antes de anotarla. Debe anotar su jugada previa antes de realizar otra. La oferta de empate debe ser inmediatamente anotada en la planilla por ambos jugadores. (ver Apndice E.12). Si por razones fsicas o religiosas, un jugador est imposibilitado para anotar la partida, al comienzo de la misma se le deducir de su tiempo asignado lo que el rbitro decida.

8.2 8.3 8.4

La planilla de anotacin estar en todo momento a la vista del rbitro. Las planillas de anotacin son propiedad de los organizadores del Torneo. Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o ms aadidos con cada jugada, no est obligado a cumplir los requisitos del Artculo 8.1. Inmediatamente despus de haber cado una bandera, el jugador deber actualizar completamente su planilla de anotacin.

8.5

a. Si ningn jugador est obligado a anotar la partida segn el Artculo 8.4, el rbitro o un asistente procurar estar presente y anotar el resto de las jugadas. En tal caso, inmediatamente despus de que haya cado una bandera, el rbitro detendr los relojes. Despus ambos jugadores actualizarn sus planillas de anotacin, utilizando la planilla del rbitro o la del oponente. b. Si slo un jugador no est obligado a anotar la partida segn el Artculo 8.4, este deber actualizar completamente su planilla de anotacin en cuanto haya cado una bandera. Supuesto que el jugador est en juego, puede utilizar la planilla de su adversario. El jugador no est autorizado a realizar una jugada hasta que haya completado su planilla y devuelto la de su oponente. c. Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores debern reconstruir la partida sobre un segundo tablero bajo el control del rbitro o un asistente, quien previamente anotar la posicin actual del juego antes de llevar a cabo la reconstruccin.

8.6

Si no se pueden actualizar las planillas de anotacin de forma que muestren que un jugador ha excedido en el tiempo asignado, la siguiente jugada realizada ser considerada como la primera del siguiente periodo de tiempo, salvo que sea evidente que se han realizado ms jugadas. Artculo 9: Juegos Empatados (tablas)

9.1

Un jugador puede proponer tablas despus de realizar una jugada sobre el tablero. Debe de hacerlo antes de parar su reloj y poner en marcha el de su adversario. Una oferta en cualquier otro momento del juego ser vlida, pero se tendr en consideracin el Artculo 12.5. La oferta no puede ir ligada a ninguna condicin. En ambos casos, no se puede retirar la oferta y mantiene su validez hasta que el adversario la acepte, la rechace verbalmente o bien realizando una jugada, o la partida concluya de alguna otra forma. La oferta de tablas ser anotada por cada jugador en su planilla de anotacin con el smbolo de (=).

9.2

La partida es empate, bajo una correcta reclamacin del jugador que est en juego, cuando la misma posicin, al menos por tercera vez (no necesariamente por repeticin de jugadas): a. va a producirse, si el jugador primero anota su jugada en su planilla de anotacin y declara al rbitro su intencin de realizarla; o b. se acaba de producir Se considera que las posiciones como las de (a) y (b) son la misma si es el mismo jugador quien est en juego, las piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y los movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos. Las posiciones no se consideran las mismas si un Pen pudiera haber sido capturado al paso o si ha cambiado el derecho a Enrocar, inmediatamente o en el futuro.

9.3

La partida es empate, bajo una correcta reclamacin del jugador que est en juego, si: a. escribe en su planilla de anotacin y declara al rbitro su intencin de realizar una jugada que dar lugar a que, en los ltimos 50 movimientos consecutivos por cada jugador, no se haya movido ningn Pen ni se ha capturado alguna pieza; o b. se hayan producido los ltimos 50 movimientos consecutivos de cada jugador sin moverse algn Pen y sin capturar pieza alguna.

9.4

Si un jugador realiza una jugada sin haber reclamado empate, pierde el derecho a reclamarlo en esa jugada, en base a los Artculos 9.2 y 9.3.

9.5

Si un jugador reclama un empate en base a los Artculos 9.2 9.3, parar inmediatamente ambos Relojes. No se le permite retirar su reclamacin: a. Si se comprueba que la reclamacin es correcta, la partida se declara empate de forma inmediata. b. Si se comprueba que la reclamacin es incorrecta, el rbitro deducir la mitad del tiempo restante del reclamante, hasta un mximo de tres minutos, y aadir tres minutos al tiempo restante de su oponente. Luego la partida continuar y debe de hacerse la jugada anunciada.

9.6

Una partida es empate cuando se llega a una posicin a partir de la cual no se puede producir un mate mediante ninguna posible combinacin de jugadas legales, incluso jugando de la forma ms torpe. Esto finalizar de inmediato la partida. Artculo 10: Final de juego rpido

10.1 Un final de juego rpido ("a cada de bandera") es la ltima fase de un juego en que todas las jugadas restantes deben de hacerse en un tiempo limitado. 10.2 Si al jugador le quedan menos de dos minutos en su Reloj, puede reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Parar los Relojes y requerir la presencia del rbitro: a. Si el rbitro comprueba que el adversario no est haciendo ningn esfuerzo por ganar la partida por procedimientos normales, o que no es posible ganar por procedimientos normales, declarar la partida empate. En otro dado caso, aplazar su decisin. b. Si el rbitro aplaza su decisin, puede otorgar al adversario dos minutos de tiempo extra de reflexin y el juego continuar en presencia del rbitro. c. Habiendo aplazado su decisin, el rbitro puede declarar posteriormente la partida empate, incluso despus de que haya cado la bandera. 10.3 Las jugadas ilegales no pierden necesariamente un juego. Una vez aplicado el Artculo 7.4, por la primera jugada ilegal de un jugador, el rbitro dar dos minutos de tiempo extra a su adversario; por una segunda jugada ilegal del mismo jugador, el rbitro conceder otros dos minutos de tiempo

extra al adversario; por una tercera jugada ilegal del mismo jugador, el rbitro declarar la partida perdida por este jugador.

10.4 La partida es empate si ambas banderas han cado a un mismo tiempo y/o es imposible establecer cul cay en primer lugar. Artculo 11: Puntuacin 11.1 Un jugador que gana su partida recibe un punto (1), un jugador que pierde su partida recibe cero puntos (0) y un jugador que empata su partida recibe medio punto (). Artculo 12: La conducta de los jugadores 12.1 Se espera de los dos jugadores un alto nivel de mutuo comportamiento correcto y deportivo. 12.2 Durante la partida est prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier tipo de notas, fuentes de informacin, consejos, o que analizen en otro tablero. La planilla de anotacin slo se utilizar para anotar las jugadas, el tiempo indicado en los relojes, la oferta de tablas y cuestiones relacionadas con una reclamacin.

12.3 No est permitido analizar en la sala de juego, en el transcurso de las partidas, ni a jugadores ni a espectadores. Los jugadores que hayan finalizado sus partidas se considerarn simples espectadores. 12.4 No est permitido a los jugadores abandonar la "sala de juego" sin permiso del rbitro. Se entiende por sala o local de juego el recinto constituido por la propia sala de juego, salas de descanso, sala de refrigerio, rea reservada a fumadores y cualesquiera otras reas designadas por el rbitro. Al jugador que est en juego no le est permitido abandonar la sala de juego sin permiso del rbitro.

12.5 Est prohibido distraer o molestar al oponente de alguna manera, cualquiera que sta sea. Esto incluye una posible persistente oferta de tablas. 12.6 Las infracciones a las reglas establecidas en los Artculos 12.2 a 12.5 darn lugar a sanciones conforme al Artculo

13.4. 12.7 Pierde la partida el jugador que de forma persistente se rehusa a cumplir con las Leyes del Ajedrez. El rbitro decidir la puntuacin del oponente. 12.8 Si ambos jugadores son culpables de infringir el Artculo 12.7, el juego se declarar perdido para ambos. Artculo 13: El papel del rbitro (ver el Prlogo) 13.1 El rbitro se encargar de que se cumplan estrictamente las Leyes del Ajedrez. 13.2 El rbitro actuar en el mejor provecho de la competicin. Se deber asegurar de que se mantengan unas buenas condiciones de juego y de que los jugadores no sean molestados. Supervisar el desarrollo de la competicin.

13.3 El rbitro observar las partidas, especialmente cuando los jugadores estn presionados en tiempo, exigir el cumplimiento de las decisiones que se hayan adoptado y, usando su criterio, impondr sanciones a los jugadores. 13.4 Las sanciones que puede imponer el rbitro incluyen: a. una advertencia, b. agregar tiempo a el Reloj del oponente, c. restar tiempo a el Reloj del infractor, d. declarar la partida perdida, e. la expulsin de la competicin. 13.5 El rbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de desorden ajeno a la partida. 13.6 El rbitro no puede intervenir en una partida para indicar el nmero de jugadas realizadas, excepto en aplicacin del Artculo 8.5, cuando al menos uno de los jugadores ha empleado todo su tiempo. El rbitro se abstendr de informar a un jugador de que su oponente ha hecho una jugada, o de que ha olvidado pulsar su Reloj. 13.7 Los espectadores y jugadores de otras partidas no pueden

hablar o interferir de ninguna manera de una partida. Si fuese necesario, el rbitro puede expulsar de la sala de juego a los infractores. Artculo 14: FIDE 14.1 Las federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que adopte una decisin oficial en problemas relacionados con las Leyes del Ajedrez.

El Tablero El Ajedrez se practica en un tablero cuadrado de 64 casillas ordenadas en una cuadrcula de 8x8 con dos colores alternados (Fig. 1). La mitad de las casillas son de color claro y se les llama casillas 'blancas' o casillas 'claras'. La otra mitad se componen de color oscuro y se les nombra casillas 'negras' o casillas 'oscuras'. Tablero de Ajedrez

Fig. 1

Diagrama comnmente usado para ilustrar posiciones de Ajedrez (Fig. 2). Diagrama de Tablero de Ajedrez

Fig. 2

El tablero deber siempre ser colocado de tal manera que la casilla a la derecha de la hilera mas cercana de un jugador es 'blanca' o 'clara' (Fig. 3 & 4). Posicin correcta del tablero Posicin incorrecta del tablero

Fig. 3

Fig. 4

Las ocho columnas verticales de casillas se llaman 'Filas', cada una con ocho casillas (Fig. 5). Las ocho lineas horizontales de casillas se llaman 'Hileras', cada una con ocho casillas (Fig. 6). Las casillas diagonales a travs de tablero se llaman 'Diagonales' siendo todas esas casillas de un mismo color (Fig. 7). Filas Hileras Diagonales

Fig. 5

Fig. 6

Fig. 7

Mas sobre el Tablero 1.1 Material: Madera, cartn o tela son recomendados como material para los tableros de Ajedrez. El tablero tambin puede ser de piedra o mrmol con colores apropiados claros y oscuros, siempre y cuando el rbitro oficial lo encuentre aceptable. Madera natural con un contraste suficiente tal como abedul, arce o fresno Europeo en contra de nogal, teca, haya, etc., puede tambin ser usada para los tableros la cual deber tener un acabado opaco o neutral, nunca brillosa. Una combinacin tal como caf, verde, o un marrn muy claro y blanco, crema, marfil blancuzco, ante, etc. puede ser usado para las casillas de Ajedrez en adicin a los colores naturales. 1.2 Medidas:

El tamao del tablero deber ser de tal manera que las piezas de Ajedrez no se vean muy amontonadas ni tampoco demasiado espaciadas dentro de las casillas. Se recomienda que un lado de una casilla debe medir de 5 a 6 1/2 cm.(de 2 a 2.6 pulgadas). Una mesa confortable con una altura adecuada puede ser complementada con el tablero de Ajedrez. Si la mesa y el tablero no estan unidos o sujetos el uno al otro, el tablero deber ser fijado de tal manera que se evite el movimiento durante la partida.

Las Piezas Piezas Staunton de madera tpicas usadas en una partida de Ajedrez (Fig. 1). La palabra 'Staunton' se refiere a un particular estilo de piezas de Ajedrez. De acuerdo a las reglas del Ajedrez, este tipo de piezas se debe se utilizar en competencias. A Nathaniel Cook se le acredita con el diseo de las piezas y el nombre. Howard Staunton fue un Maestro de Ajedrez Ingls (1810-1874). Un jugador juega con las piezas blancas y el otro con las piezas negras. Piezas de Ajedrez de madera Staunton

Fig. 1

Al comienzo de una partida, cada jugador cuenta con 16 piezas (Fig. 2). A las Reinas y Torres se les llama a veces piezas mayores. A los Alfiles y Caballos se

les llama piezas menores. El resto de las piezas se llaman Peones. Los jugadores inician la partida con 16 piezas cada uno Piezas Blancas 1 Rey 1 Reina 2 Torres 2 Alfiles 2 Caballos 1 Rey 1 Reina 2 Torres 2 Alfiles 2 Caballos Piezas Negras

8 Peones

8 Peones

Valor relativo de las piezas de Ajedrez Rey: Valor infinito Alfil: 3 Puntos Reina: 9 Puntos Caballo: 3 Puntos Fig. 2 Torre: 5 Puntos Pen: 1 Punto

Conjunto de piezas de Ajedrez y tablero (Fig. 3). Se debe de asegurar de tener la posicin correcta de las piezas de Ajedrez en el tablero al inicio de una partida. Piezas de Ajedrez Staunton y Tablero de madera.

Fig. 3

Se debe notar que que la Reina blanca deber ser siempre colocada en una casilla blanca y la Reina negra en una casilla negra (Fig. 4). Posicin correcta de la Reina

Fig. 4

El siguiente diagrama indica una posicin incorrecta de la Reina (Fig. 5). Posicin incorrecta de la Reina

Fig. 5

El lado izquierdo del tablero donde estn colocadas ambas Reinas se le llama 'Lado de Reina del tablero' y el lado derecho del tablero donde estn colocados ambos Reyes se le llama 'Lado de Rey del tablero' (Fig. 6). Lado de Reina Lado de Rey

Fig. 6

Las casillas mas importantes del tablero de Ajedrez son las cuatro del centro (Fig. 7). Piezas mayores y menores colocadas ah aumentan de gran manera su mobilidad, ejercen una mayor presin y tienden a controlar mas espacio.

Casillas centrales del tablero de Ajedrez

Fig. 7

Las coordenadas le dan una numeracin nica a todas las casillas del tablero de Ajedrez. La primer hilera horizontal de las piezas blancas se usa para la denominacin de todas las filas. Las casillas de dichas filas son nombradas de derecha a izquierda con las letras: a, b, c, d, e, f, g and h. La primer fila vertical se usa para la denomincin de todas las hileras. Las casillas de tales hileras son nombradas de abajo hacia arriba con los nmeros: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8 (Fig. 8). Las piezas negras debern leer las letras y nmeros de las coordenadas en sentido reverso: de letra h a la letra a y del nmero 8 al nmero 1 (Fig. 9). Tablero con coordenadas (visto con las Blancas)

Fig. 8

Tablero con coordenadas (visto con las Negras)

Fig. 9

Mas sobre las piezas de Ajedrez: Solamente una (1) pieza de Ajedrez es permitida dentro de una casilla. El jugador que tiene las piezas blancas siempre mueve primero y las negras mueven a continuacin. Ambos jugadores pueden mover cualquier movida legal que ellos deseen. Solamente un movimiento por turno esta permitido y no le est permitido a ningn jugador el saltearse su siguiente movimiento. 2.1 Material: Las piezas de Ajedrez debern ser de madera, plastico o una imitacin de estos materiales. 2.2 Altura, peso, proporciones: La altura del Rey deber ser de 8.5 cm. a 10.5 cm. El dimetro de la base del Rey debe medir de 40% a 50% la medida de su altura. La medida de las otras piezas debern estar en proporcin a su altura y forma; otros elementos tal como estabilidad, consideraciones estticas, etc. tambin deben ser tomados en cuenta. El peso de las piezas deber ser adecuado para una estabilidad y movimiento confortable.

El Rey Tpica pieza de Ajedrez Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1). El Rey es sin duda la pieza ms importante del tablero. El objetivo de una partida de Ajedrez es el de dar un jaquemate al Rey del oponente. Pieza de Ajedrez Staunton del Rey

Fig. 1

La siguiente grfica muestra unas figuras de Rey de Ajedrez blanco y uno negro. Estas piezas son comnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez (Fig. 2). Figuras de Ajedrez del Rey

Fig. 2

Este diagrama (Fig. 3) muestra la posicin que ambos Reyes tienen al comienzo de una partida. Durante la Apertura y parte del Mediojuego, El Rey muy raramente juega un papel activo en el desarrollo de un plan ofensivo o defensivo.

Posicin inicial del Rey

Fig. 3

El Rey se desplaza solamente una casilla hacia delante, hacia atrs, a la derecha, a la izquierda o hacia cualquier direccin diagonalmente (Fig. 4). Ningn Rey puede mover hacia una posicin donde pueda ser capturado por una pieza del jugador oponente. Movimiento del Rey

Fig. 4

Un Rey puede capturar cualquiera de las piezas del oponente que estn en una casilla adyacente a la que l ocupa, siempre y cuando dicha pieza haya sido dejada sin proteccin. La Fig. 5 muestra que el Rey blanco puede capturar al Pen negro y el Rey negro puede capturar al Pen blanco. Ambas piezas se deben de remover del tablero y los Reyes se mueven hacia las casillas

previamente ocupadas por los Peones. Captura de pieza por el Rey

Fig. 5

Los Reyes no pueden estar juntos el uno al otro y siempre debern separados por lo menos una casilla en cualquier direccin. La Fig. 6 muestra con una "X" roja las celdas que ambos Reyes no pueden desplazarse. Los Reyes no pueden capturarse o atacarse el uno al otro y no pueden ser removidos del tablero de Ajedrez a ninguna hora durante el transcurso de la partida. Los Reyes no pueden estar juntos

Fig. 6

En este diagrama, el Rey blanco no puede permanecer o moverse hacia cualquier casilla donde puede ser capturado por una pieza enemiga tal como las 3 celdas marcadas con una "X" que estan controladas por la Torre (Fig. 7). El Rey blanco no puede moverse hacia las cinco "X" rojas

Fig. 7

En esta posicin (Fig. 8), el Rey blanco no puede moverse hacia una casilla donde puede ser capturado o atacado por el Alfil negro y que estan marcadas por las dos "X" rojas. El Rey blanco no puede moverse hacia las 4 casillas marcadas con la "X"

Fig. 8

En esta situacin, el Rey blanco dispone de solo una celda para moverse: la que est marcada con el punto blanco. Cualquier otra casilla esta controlada por una pieza enemiga (Fig. 9). El Rey blanco solo tiene una casilla a donde moverse

Fig. 9

El siguiente programa le permite disponer de un toque interactivo para practicar el movimiento y captura del Rey. Solo se debe de colocar el cursor sobre el Rey blanco, presionar el botn izquierdo del ratn y mover al Rey hacia la casilla deseada y soltarlo. La computadora (Rey negro) mover a continuacin. Esta posicin deber terminar en un empate. Mueven Blancas

Ms sobre el Rey Ambos jugadores debern de tratar de hacer el enroque en las primeras etapas de la partida y buscar seguridad en la orilla del tablero detras de Peones amistosos. En finales, el Rey emerge para jugar una posicin activa convirtiendose en una pieza ofensiva y tambin al asistir en la promocin de sus Peones disponibles. Cuando el Rey de un jugador es amenazado por una pieza enemiga, se dice que est en jaque y dicho jugador deber moverlo para disipar la amenaza de captura. Si un Rey no puede evitar la captura en su siguiente movimiento, se dice que el Rey esta en jaquemate y la partida termina. El valor numrico del Rey puede ser considerado infinito ya que no es muy significante el asignarle un valor relativo en relacin a las otras piezas puesto que no puede ser capturado o intercambiado.

La Reina Tpica pieza de Reina Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1). La Reina es la pieza mayor mas poderosa sobre el tablero despus del Rey. Pieza de Ajedrez Staunton de la Reina

Fig. 1

La siguiente grfica muestra unas figuras de la Reina de Ajedrez blanca y una negra. Estas piezas son comnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez (Fig. 2). Figuras de Ajedrez de la Reina

Fig. 2

Este diagrama (Fig. 3) muestra la posicin que ambas Reinas tienen al principio de una partida. Es muy importante colocar las dos piezas en su propia casilla como se muestra en la siguiente grfica. Posicin inicial de la Reina

Fig. 3

La Reina puede moverse hacia arriba, abajo, izquierda, derecha y en diagonal tantas casillas como se desee siempre y cuando no estn ocupadas por una pieza propia o enemiga (Fig. 4 & 5). Colocada en el centro del tablero, la Reina puede controlar hasta 27 casillas. Movimiento de la Reina blanca

Fig. 4 Movimiento de la Reina negra

Fig. 5

Las propiedades del movimiento de la Reina pueden emular los del Rey, Torres, Alfiles y Peones pero no as el de los Caballos como se muestra en las siguientes grficas a continuacin con marcas rojas (Fig. 6 & 7). La Reina blanca no emula al Caballo

Fig. 6 La Reina negra no emula al Caballo

Fig. 7

Ciuando una Reina esta bloqueada por una pieza amistosa (Torre) como se muestra en las Fig. 8 & 9, no puede moverse a la casilla ocupada por la Torre ni a las casillas situadas mas all indicadas con las "X's" rojas. La Reina blanca no puede mover a las casillas marcadas

Fig. 8 La Reina negra no puede mover a las casillas marcadas

Fig. 9

La Reina puede capturar al Caballo oponente removiendolo del tablero y colocandose ella misma en la casilla pero no puede moverse mas all del Caballo negro como se indica con la "X" roja (Fig. 10 & 11). La Reina blanca puede capturar al Caballo negro

Fig. 10 La Reina negra puede capturar al Caballo blanco

Fig. 11

El siguiente programa le permite disponer de un toque interactivo para practicar el movimiento y captura de la Reina. Solo se debe de colocar el cursor sobre la Reina blanca, presionar el botn izquierdo del ratn y mover a la Reina hacia la casilla deseada y soltarla. La computadora (Piezas negras) mover a continuacin. Esta posicin deber terminar en un empate. Mueven Blancas

Ms sobre la Reina La Reina se puede desplazar un nmero de casillas arbitrario en una direccin horizontal, vertical o diagonal, pero no se puede moverse a casillas ocupadas a menos que realize una captura. La Reina toma (captura) de la misma manera como se mueve. No se aconseja desarrollar a la Reina muy prematuramente durante una partida ya que puede ser fcilmente blanco de ataque y forzada a retroceder. Debido a que la Reina es muy poderosa, se debe de evitar siempre su captura. El valor numrico relativo asignado a la Reina es de 9 puntos.

La Torre Tpica pieza de Torre Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1). La Torre es considerada una pieza mayor y cada jugador comienza la partida con dos unidades.

Pieza de Ajedrez Staunton de la Torre

Fig. 1

La siguiente grfica muestra unas figuras de la Torre de Ajedrez blanca y una negra. Estas piezas son comnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez (Fig. 2). Figuras de Ajedrez de la Torre

Fig. 2

Este diagrama (Fig. 3) muestra la posicin que ambas Torres tienen al principio de una partida. Posicin inicial de las Torres

Fig. 3

La Torre puede moverse hacia arriba, abajo, izquierda y a la derecha tantas casillas como se desee siempre y cuando no estn ocupadas por una pieza propia o enemiga (Fig. 4 & 5). En un tablero vaco, la Torre controla un total de catorce casillas. Movimiento de la Torre blanca

Fig. 4 Movimiento de la Torre negra

Fig. 5

Las propiedades del movimiento de la Torre pueden emular los de la Reina pero no as al de los Alfiles como se muestra en la siguiente grfica a continuacin con marcas rojas (Fig. 6 & 7). La Torre blanca no emula al Alfil

Fig. 6 La Torre negra no emula al Alfil

Fig. 7

Ciuando una Torre esta bloqueada por una pieza amistosa como se muestra en las Fig. 8 & 9, no puede moverse a la casilla ocupada por el Caballo ni a las casillas situadas mas all indicadas con las "X's" rojas. La Torre blanca no puede mover a las casillas marcadas

Fig. 8 La Torre negra no puede mover a las casillas marcadas

Fig. 9

La Torrre puede capturar al Caballo oponente removiendolo del tablero y colocandose ella misma en la casilla, pero no puede moverse mas all del Caballo negro como se indica con las "X's" rojas (Fig. 10 & 11). La Torre blanca puede capturar al Caballo negro

Fig. 10 La Torre negra puede capturar al Caballo blanco

Fig. 11

El siguiente programa le permite disponer de un toque interactivo para practicar el movimiento y captura de la Torre. Solo se debe de colocar el cursor sobre la Torre blanca, presionar el botn izquierdo del ratn y mover a la Torre hacia la casilla deseada y soltarla. La computadora (Piezas negras) mover a continuacin. Esta posicin deber terminar en un empate. Mueven Blancas

Ms sobre la Torre La Torre se puede desplazar un nmero de casillas arbitrario en una direccin horizontal o vertical pero no puede moverse a casillas ocupadas a menos que realize una captura. La Torre toma (captura) de la misma manera como se mueve. Las Torres muy raramente tienen accin durante la parte inicial de una partida. Situadas en una misma fila o hilera, se les conoce como Torres dobladas ya que se apoyan la una a la otra. Cuando el tablero se ha despejado de piezas, no se debe desperdiciar tiempo en ponerlas en combate. La Torres son ptimas en filas abiertas. Las Torres y el Rey son las dos nicas piezas que realizan un movimiento doble llamado enroque. El valor numrico relativo de la Torre es de 5 puntos.

El Alfil Tpica pieza de Alfil Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1). El Alfil es considerado una pieza menor y cada jugador comienza la partida con dos unidades. Pieza de Ajedrez Staunton del Alfil

Fig. 1

La siguiente grfica muestra unas figuras de Ajedrez del Alfil blanco y uno negro. Estas piezas son comnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez (Fig. 2). Figuras de Ajedrez del Alfil

Fig. 2

Este diagrama (Fig. 3) muestra la posicin que ambos Alfiles tienen al principio de una partida. Cada jugador tiene dos Alfiles en una casilla blanca y otra negra respectivamente. Posicin inicial de los Alfiles

Fig. 3

El Alfil puede moverse tantas casillas como lo desee en una direccin diagonal pero solo dentro de casillas de su mismo color. Un Alfil que esta colocado en el centro del tablero puede controlar un total de 13 celdas cada uno (Fig. 4 & 5). Movimiento del Alfil blanco

Fig. 4 Movimiento del Alfil negro

Fig. 5

El Alfil puede emular el movimiento diagonal de la Reina pero no al de las Torres como se muestra en la siguiente grfica con marcas rojas (Fig. 6 & 7). El Alfil blanco no se mueve como una Torre

Fig. 6 El Alfil negro no se mueve como una Torre

Fig. 7

Ciuando un Alfil esta bloqueado por una pieza amistosa como se muestra en las Fig. 8 & 9, no puede moverse a la casilla ocupada por la Torre ni a las casillas situadas mas alla indicadas con las "X's" rojas. El Alfil blanco no puede mover a las casillas marcadas

Fig. 8 El Alfil negro no puede mover a las casillas marcadas

Fig. 9

El Alfil puede capturar al Caballo oponente removiendolo del tablero y colocandose el mismo en la casilla, pero no puede moverse mas all del Caballo negro como se indica con las "X's" rojas (Fig. 10 & 11). El Alfil blanco puede capturar al Caballo negro

Fig. 10 El Alfil negro puede capturar al Caballo blanco

Fig. 11

El siguiente programa le permite disponer de un toque interactivo para practicar el movimiento y captura del Alfil. Solo se debe de colocar el cursor sobre el Alfil blanco, presionar el botn izquierdo del ratn y mover al Alfil hacia la casilla deseada y soltarlo. La computadora (Piezas negras) mover a continuacin. Esta posicin deber terminar en un empate. Mueven Blancas

Ms sobre el Alfil El Alfil se mueve un nmero arbitrario de casillas en una direccin diagonal solamente y no se puede situar en casillas que estn ocupadas a menos que se haga una captura. El Alfil toma (captura) de la misma manera como se mueve. Los Alfiles se desplazan solamente en casillas de su color de inicio (uno de celdas de color claro y uno de celdas de color oscuro). Los dos Alfiles propios trabajando en conjunto pueden dominar todo el tablero para ventaja propia y se deben de mantener lo mas posible durante la partida. Se debe de evitar de bloquear los Alfiles detrs de Peones que se encuentran fijos en sus posiciones. Al Alfil que esta bien habilitado con sus piezas se le llama un Alfil-bueno. Un Alfil que que esta bloqueado por Peones (falta de mobilidad) se le llama un Alfil-malo. Un Alfil que esta colocado en el centro de un tablero puede controlar 13 casillas.

El valor numrico del Alfil es de 3 puntos.

Jaque En una partida de Ajedrez, cuando un Rey es atacado o est en amenaza inmediata de ser capturado por una pieza enemiga, se dice que esta en jaque. El jugador del cual su Rey esta siendo atacado deber moverlo fuera de jaque ya sea desplazando su Rey hacia una casilla segura, o capturando la pieza que esta amenazandolo o interponiendo una pieza propia entre la pieza que ataca y su Rey (Fig. 1). El Rey blanco est en jaque por el Alfil negro: El Rey se puede librar del jaque moviendose hacia la casilla f2 , o capturando al Alfil negro con el Caballo o interponiendo el Pen f3 hacia la casilla f4.

Fig. 1

Existen varias formas de poner a un Rey en jaque. La forma mas comn y simple es cuando una pieza mueve y ataca directamente al Rey enemigo. El siguiente diagrama muestra otras formas de poner a un Rey en jaque. Jaque al descubierto: Las blancas mueven su Alfil a la casilla d4 permitiendole a su Torre dar jaque al Rey negro.

Fig. 2

Jaque doble: El Alfil blanco se mueve a la casilla b5 permitiendole a el y a la Torre dar jaque al Rey negro simultneamente.

Fig. 3

Jaque atravezado: La Reina blanca se desplaza a la casilla e3 dando jaque al Rey negro y captura a la Reina negra.

Fig. 4

Jaque cruzado: La Reina negra da jaque al Rey blanco. La Reina blanca se interpone en la casilla e4 y da jaque al rey negro. Este movimiento de las blancas forza un intercambio de Reinas ganando la partida.

Fig. 5

Jaque mltiple: Al moverse el Caballo a la casilla f7, pone en jaque al Rey negro y al mismo tiempo ataca a la Reina negra y a la Torre negra.

Fig. 6

Jaque de ataque al descubierto: El Alfil blanco se desplaza a la casilla b5 dando jaque al Rey negro y capturando a la Reina negra.

Fig. 7

Jaque perptuo: Al poder dar jaque al Rey oponente en las casillas e8 y h5 repetidamente, la Reina blanca empata una partida que ya la tena perdida.

Fig. 8

El siguiente programa le permite practicar la maniobra de jaque. Usted tiene las piezas blancas y mueve primero. Aunque le puede dar jaque al Rey negro con su Caballo hacia a5+, o el Pen a c6+, o el Pen a e5+ (con el Alfil), o Reina a b5+, solo uno de estos cuatro posibles jaques puede librarlo de perder la partida a pesar de tener una fuerza superior. La Torre negra le puede dar mate en un movimiento (d8-h8) pero usted todava puede salvar esta partida. Mueven blancas

Mas sobre el jaque Cuando cualquier Rey est en jaque y no puede librarse de dicho jaque con un movimiento legal, se dice que esta en jaquemate y la partida termina. Para que un Rey pueda estar o ponerse en jaque, un oponente debe de hacer un movimiento de modo que una o dos de sus piezas ataque al Rey enemigo. Hacer jaque con dos piezas es posible como se muestra previamente en el diagrama de jaque doble. Ningn Rey puede dar jaque directamente al Rey opuesto por s mismo, pero un Rey puede realizar una movida que expone al otro Rey a un jaque al descubierto. Las reglas del Ajedrez no permiten a ningn jugador a realizar un movimiento que pueda poner a su propio Rey en jaque. En partidas casuales, un jugador que da jaque puede anunciar "jaque" al momento de poner en jaque al oponente pero no es requerido y ya no se acostumbra a hacerlo en partidas formales. No se aconseja a hacer movidas de jaque inecesarias ya que podra darle al oponente en jaque un movimiento o tiempo de ventaja para poder colocar a su Rey hacia una posicin mas segura. Al poner en jaque a un Rey oponente puede forzarlo a moverse a otra casilla fuera de jaque y as perder su opcin de enroque. En anotacin de Ajedrez descriptiva y algebraica, un movimiento de jaque se anota como cualquier otro movimiento y un signo "+" se le agrega a la movida, por ejemplo: CA6+ y Cf6+.

Jaquemate En un juego de Ajedrez, el Jaquemate -o 'mate' abreviando, se refiere a una posicin en el tablero en la cual el Rey esta amenazado con una inminente captura y no existe una manera posible de evitar tal amenaza. El jaquemate es siempre el objetivo o meta final de una partida de Ajedrez. Los diagramas a continuacin muestran varias formas de hacer jaquemate al Rey. Jaquemate de banda o hilera del Rey: El Rey negro no dispone de movimientos legales. Las casillas c7, d7 y e7 estn protegidas por el Rey blanco mientras que las casillas c8 y e8 estn dentro de la lnea de ataque de la Torre blanca (Fig. 1).

Fig. 1

Otro tpico jaquemate de banda del Rey: El Rey negro esta atrapado detrs de sus propios Peones. Esto puede suceder despus de que el Rey haya hecho el enroque. En este ejemplo, el Rey negro no dispone de una casilla segura a donde ir o de bloquear el ataque (Fig. 2).

Fig. 2

Jaquemate de banda con dos Torres: Mientras que la Torre blanca en la casilla g7 previene al Rey negro que escape o se desplaze hacia el centro del tablero, la segunda Torre blanca administra el jaquemate en la casilla h8 (Fig. 3).

Fig. 3

Jaquemate de banda con Reina y Torre: La Torre blanca en la casilla f7 mantiene al Rey negro acorralado en la octava hilera con muy pocas opciones disponibles, mientras que la Reina blanca se desplaza a la casilla h8 y da por terminada la partida (Fig. 4).

Fig. 4

Jaquemate con Reina y Caballo: Apoyada por una pieza menor (un Caballo), la Reina blanca da jaquemate al oponente al moverse directamente al frente de el. El Rey negro no dispone de ninguna casilla a donde moverse (Fig. 5).

Fig. 5

Jaquemate con un Caballo: Un solitario Caballo puede fcilmente dar jaquemate a un Rey acorralado y atorado en cualquier orilla de un tablero de Ajedrez. Sin ninguna opcin viable que pueda evitar la captura, el Rey negro est en jaquemate (Fig. 6).

Fig. 6

Jaquemate con un Alfil: Las casillas en las que el Rey negro pudiese moverse estn controladas por las piezas blancas. b5, b4, y c4 son cubiertas por los Peones blancos, c6 y d6 las custodia la Torre y la casilla d5 la cubre el Rey blanco (Fig. 7).

Fig. 7

Jaquemate con un Pen: A pesar de tener el valor numrico mas mnimo en un tablero de Ajedrez, un Pen tiene el poder de dar jaquemate a un Rey. Apoyado por su Rey, el Pen blanco da jaquemate al Rey Negro moviendo a la casiilla c7 (Fig. 8).

Fig. 8

Jaquemate del Tonto: Un jaquemate de dos movimientos conocido como El Jaquemate del Tonto, es el jaquemate mas rpido posible en una partida de Ajedrez. Los movimientos son a continuacin: 1. f3 e5 2. g4 Dh4++ (Fig. 9).

Fig. 9

Jaquemate Escolar: El Jaquemate Escolar es un jaquemate muy comn entre jugadores de Ajedrez principiantes. Las piezas blancas pueden dar jaquemate en tan solo cuatro movimientos: 1. e4 e5 2. Qh5 Nc6 3. Bc4 Nf6? 4. Qxf7++ (Fig. 10).

Fig. 10

El siguiente programa le permite practicar la maniobra de jaquemate. Usted tiene las piezas blancas y mueve primero. Puede mover su Torre o Alfil para atacar al Rey negro, pero solo un movimiento conduce al jaquemate. Mueven blancas y dan jaquemate

Mas sobre el jaquemate Del idioma Arbico, Schach o Shah, significa Rey y Matt significa muerto. As, Schach Matt (el Rey esta muerto), es el origen de la palabra Inglesa "Checkmate" y su derivacin latina de Jaquemate. A pesar de que actualmente un Rey nunca es capturado en una partida de Ajedrez, un jugador que esta bajo jaquemate pierde el juego ya que dicho jugador no dispone de movimientos legales que eviten la captura. Si cualquier Rey negro o blanco esta bajo ataque pero la amenaza pude ser evitada, entonces se dice que el Rey esta en jaque pero no en jaquemate. La partida termina tan pronto como el Rey esta en jaquemate. La mayora de los jugadores se rinden en una partida mucho antes de estar en posicin de jaquemate. Es mala etiqueta el no rendirse en un juego que ya esta perdido. En anotacin de Ajedrez, un jaquemate se anota como cualquier otra movida y

un signo "++ o #" se le agrega a la movida, p.e. Cb6++ or Cb6#.

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