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Tutorial Carte avec Objectif

Description du Tutorial Utiliser lditeur de Carte pour : a) b) c) d) e) f) g) h) i) Crer une carte de 2x2 Ajouter 3 nom demplacement dans le scnario Ajouter 1 unit avec le ScriptID Ajouter le scnario lua la carte Ajouter une surface pour un objet Ajouter une route Ajouter une rivire Ajouter quelques Buissons Ajouter quelques Arbres

Cration dun fichier texte en utilisant un diteur de texte de prfrence le bloc note ou Ultra edit32 ou un autre avec lequel vous pourrez sauvegarder le texte ( en format Unicode) pour les pas suivante : j) Le Scnario de la mission (sauvegarder le en tant que lua) k) Scnario avec 3 Objectifs l) Scnario Dvoil 3 Objectifs m) Scnario Condition de Victoire n) Scnario Condition de dfaite o) Scnario ShowActiveScripts ayant pour but pour dboguer. Utiliser Lditeur de Ressource ( Edition mission) pour : p) Ajouter Info sur les units de Base q) Ajouter Music pour le combat r) Ajouter Music pour lexploration s) Ajouter une En tte, sous Entte et Description la Mission t) Ajouter Objectif0 lEntte et la Description u) Ajouter Objectif1 lEntte et la Description v) Ajouter Objectif2 lEntte et la Description w) Exporter Fichier xml partir des fichiers textes qui on t utiliser dans la session, et qui ont t crer prcdemment.

Tutorial Sur L'diteur de Carte

a)

Dmarrer lditeur de Carte, cliquer dans la barre du menu et slectionner nouveau. Une boite de dialogue vas apparatre.

Ajouter comme suit : Map size (Taille de la carte) = 2x2 Name (Nom) = \Blitzkrieg\Run\mods\mymod\data\maps\tutorial Season (Saison) = Summer (t) Mod = < Mod courant> Une nouvelle carte vient dtre crer en format .bzm. Pour plus de simplicit cette carte est crer avec les dtails minimum. Cliquer dans loutils section terrain qui vas faire apparatre la fentre suivante,

Cliquer sur longlet Tiles (Surfaces), ensuite sur la textures nomm plain, revenez dans la barre du menu et cliquer sur Fill Entire Map (Remplir carte entire), une boite de message vas apparatre vous demandant si vous voulez remplir tout la carte, rpondez par yes (oui).

prsent partir de loutil section terrain, cliquer sur la texture Light Grass, aller sur le bord de la carte, cliquer sur glisser all the edge from corner to corner ( tout les bords partir dun cot vers lautres).

Maintenant aller dans la fentre de la section Entrenchements, Roads, Rivers (Retranchement, Routes et Rivires) onglet Rivers (rivires).

Et ensuite cliquer sur la texture intitul defaultriver (Rivire par dfaut), aller prsent sur le bord suprieur de la carte ; cliquer et dplacer vers les coins oppos de la carte, puis double cliquer pour paramtrer la rivire. Annoter que: les cercles rouges sont des points pivotants et les cercles jaunes sont les points qui contrle la largeur de la rivire.

Maintenant partir de la section Objects, Fences, Briges ( Objet, Clture et Ponts) bouton Flora (Flore).

Cliquer sur la vignette de limage intitul BigApple (Grand pommier), aller dans le coin du cot infrieur gauche de la carte ; cliquer et placer larbre.

Partir de la section Objects, Fences, Bridges ( Objet, Clture et Ponts) bouton Bld European (Habitation de type Europen) .

Cliquer sur la vignette de limage intituler E_CtownH., aller au centre de la carte ; cliquer et placer la maison.

Et maintenant,

Cliquer sur la vignette de limage intituler E_FrenchS., aller dans le coin suprieur gauche de la carte ; cliquer et placer la maison.

b) Maintenant partir de la section Map tools (Outils Cartes).

Cliquer et maintenez le bouton de la souris, et glisser le vers un emplacement proche de larbre pour crer le premier Script Area ( Nom demplacement dans le scnario). Script Area ( Nom demplacement) = Tree (Arbre)

prsent pour le nom de lemplacement suivant cliquer et maintenez le bouton de la souris, glisser le vers lemplacement assez proches de la maison du centre, pour crer ainsi le second nom de lemplacement. Script Area = Farm_House ( Nom demplacement = Ferme).

Pour le 3me nom demplacement idem que pour les deux premiers sauf, quil faut le placer prs de lemplacement du petit grenier, ou de la grange. Script Area= Swim (Nom demplacement = aire de baignade).

Poursuivons et cliquer dans la section outils terrain et onglet Tiles (superficie).

Cliquer sur la texture cube puis cliquer et maintenez le bouton de la souris, pour le glisser vers lemplacement de la superficie de laire de baignade.

Maintenant partir de la section outils Entrenchement, Road, Rivers (Retranchement, routes et rivires), et cliquer sur longlet routes.

Cliquez sur la texture de road_cobbles (route pav), aller au bord du centre infrieur de la carte ; cliquer et raccorder l vers la ferme, paramtrer les points pivotant et valider en double cliquant sur la carte. Annotation : Idem que pour les rivires les cercles rouges, sont les point pivotants, et les cercles jaunes les points pour la largeur de la route .

prsent aller nouveau dans la section Object, Fences, Briges (Objet, Clture et Ponts) onglet Objects (Objet) et bouton Flore))

Et cliquer sur la vignette de limage du Cypress01 (arbres cyprs) et placer le lavant de la ferme, faite en de mme avec le Cypress02.

cliquer prsent sur le bouton Obj Simple (Objet Simple) et slectionner la vignette de limage E_FenceB. Cliquer et placer le sur la priphrie de la ferme.

c) Pour la suite toujours dans la section Objet, Clture et Ponts, onglet Objet slectionner le
bouton Squad (peloton) vignette image GB_officer

Cliquer et placer l dans le coin infrieur gauche de la carte. Clique droit de la souris annule lopration. Un double clique sur une unit fait apparatre les proprits de lunit ;

alors cliquer sur ScriptID (lidentificateur dunit dans le scnario) = 1

Nom

valeur

Units : (0) units linked Unit: (0) = le nombre des units qui sont li un objet. (par exemple : des units qui doivent se positionner dans un bunker) Angle : 315 pour placer une unit. Angle : 315 = et le nombre angulaire par dfaut qui est utiliser

ScriptID : (1) Identificateur dunit dans le Scnario : (1) = est la proprit de l'unit qui ne peut tre change. Le seul "cheat" qui fait exception la rgle ; cest quand il est affecter au parachutistes (les units parachutistes ont un ScriptID diffrent). Bien que techniquement le parachutiste et le parachutiste qui a dbarqu soient 1 unit diffrente, ainsi il ni ya pas la violation directe la rgle. Vous pouvez placer l'identificateur dunit dans le Scnario un ou plusieurs units et alors vous pouvez mesurer quelques proprits du groupe et/ou cela ce change en tant que commandes au groupe. Dans lditeur de carte vous placez l'identificateur dunits individuellement n'importe quelles units/ou units de renforts, ainsi vous tes celui qui dtermine des identifications dans un scnario. Scenario Units : (False) Catgorie dunit dans le scnario : False ou Thrue ( Faux et Vraie) en rglant la valeur sur Vraie lunit slectionn change de couleur en bleu, et ainsi est identifi en tant que catgorie dunit principale ( utiliser dans les campagnes). Player : (0) Cot du joueur : (0) = cot du joueur (1) = cot de lI.A (lordinateur ou de votre adversaire) (2) = Unit neutre.

Health : est 100)

(100) Pourcentage ou point de sant dune Unit (par dfaut la valeur

Formation : (Default) Formation de lunit infanterie: Ici dans la valeur ont peut indiquer quelle formation une unit doit prendre, les diverses formations existantes : Default, Deffensive, Movement, Offensive, Sneak (par Dfaut, Dfensive, Offensive et Ramper mode camouflage ( le dernier est spcifique au Sniper, puisque lui seul peut ramper en mode camouflage, et en laissant par dfaut une unit dinfanterie ce couchera delle mme en tant attaqu.)

Tutorial Edition Fichier Texte

Dans le rpertoire .\Run\mods\mymod\data\ Crer un rpertoire en le nommant scenarios, l'intrieur crer un sous rpertoire en le nommant custom l'intrieur de crent des missions, lintrieur de celui ci crer un sous rpertoire nomm missions et crer encore un dernier rpertoire en le nommant Tutorial, et lintrieur de celui ci sauvez tous vos fichiers textes. Donc en clair pour ne pas vous embrouillez, vous, vous retrouverez ici : Blitzkrieg\Run\mods\mymod\data\scenarios\custom\missions\tutorial Ouvrez prsent votre diteur de texte et crez un fichier de textes appel header.txt l'intrieur entrer le texte suivant (sans les guillemets) : " Objectives Tutorial " et puis sauvez le (en texte format Unicode) dans votre rpertoire Tutorial que vous aviez cre auparavant. Crez un fichier de texte appel description.txt puis entrer le texte suivant (sans les guillemets) : "Veillez obtenir que votre officier fatigu obtienne un repos bien mrit." Et sauver le (en format Unicode) dans votre rpertoire Tutorial. Crez prsent un autre fichier textes appel subheader.txt ne contenant pas de texte lintrieur et puis sauvez le dans votre rpertoire Tutorial. Note : les en-ttes secondaires ou les sous en-tte sont optionnel mais sont exigs quand vous crez votre fichier xml de la mission, dans cette mission j'ai choisi de laisser le fichier subheader.txt vide. Ont continue en Crant un autre fichier texte appel 0h.txt puis entrer le texte suivant (sans les guillemets) 1st objectives.) entre parenthse Et comme toujours sauvez le dans le rpertoire actuel et (en format Unicode.) Ont continue en Crant un autre fichier texte appel 0.txt puis entrer le texte suivant (sans les guillemets) Il y a un arbre d'ombre vers lavant... Allez mettre votre officier sous l'arbre pour quil ait de lombre avant qu'il s'effondre dun coup de chaleur. Et comme toujours sauvez le dans le rpertoire actuel et (en format Unicode.) Ont continue en Crant un autre fichier texte appel 1h.txt puis entrer le texte suivant (sans les guillemets) 2nd objectives. Et comme toujours sauvez le dans le rpertoire actuel et (en format Unicode.) Ont continue en Crant un autre fichier texte appel 1.txt puis entrer le texte suivant (sans les guillemets) Maintenant que votre officier cest un peu refroidi, envoyez-le prs de la

ferme, pour quil se restaure. Et comme toujours sauvez le dans le rpertoire actuel et (en format Unicode.) Ont continue en Crant un autre fichier texte appel 2h.txt puis entrer le texte suivant (sans les guillemets) 3nd objectives. Et comme toujours sauvez le dans le rpertoire actuel et (en format Unicode.) Ont continue en Crant un autre fichier texte appel 2.txt puis entrer le texte suivant (sans les guillemets) Maintenant que votre officier cest restaurer la ferme, envoyez-le au fleuve pour quil ce dtente avec un bain de relaxation. Et comme toujours sauvez le dans le rpertoire actuel et (en format Unicode.) Et maintenant vous avez terminer de crer tout les fichier texte que il a besoin ! Donc en clair : si vous voulez crer dix objectifs dans une mission, alors il vous faut chaque fois crer un fichier intituler (..h.txt) qui lui indique le numro de lobjectif et ainsi que un fichier (..txt), qui lui indique le texte quil doit afficher pour tel objectif. Donc il faut crer autant de fichier (.txt) que votre mission comporte.

Tutorial Scripte Mission Lua


Vous avez besoin dun diteur de texte, moi perso jutilise le bloc note ou Ultraedit32 pour crire le scripte lua de cette mission, et toujours sauvegarder (au format Unicode.) Copier et coller le texte suivant, dans un fichier texte et sauvegarder le, en tant que tutorial.lua, dans le rpertoire suivant ou ce trouve les cartes. Blitzkrieg\Run\mods\mymod\data\maps function Objective0() if (GetNScriptUnitsInArea (1, "Tree") == 1) then SetIGlobalVar("Tutorial.objective.0", 1); ObjectiveChanged(0, 1); RunScript( "RevealObjective1", 5000); Suicide(); end; end; function Objective1() if (GetNScriptUnitsInArea (1, "Farmer_House") == 1) then SetIGlobalVar("Tutorial.objective.1", 1); ObjectiveChanged(1, 1); RunScript( "RevealObjective2", 5000); Suicide(); end; end; function Objective2() if (GetNScriptUnitsInArea (1, "Swim") == 1) then SetIGlobalVar("Tutorial.objective.2", 1); ObjectiveChanged(2, 1); Suicide(); end; end; function RevealObjective0()

if ( GetIGlobalVar("Tutorial.objective.0", 0) == 0) then ObjectiveChanged(0, 0); Suicide(); else Suicide(); end; end; 15 function RevealObjective1() if ( GetIGlobalVar("Tutorial.objective.1", 0) == 0) then ObjectiveChanged(1, 0); Suicide(); else Suicide(); end; end; function RevealObjective2() if ( GetIGlobalVar("Tutorial.objective.2", 0) == 0) then ObjectiveChanged(2, 0); Suicide(); else Suicide(); end; end; function ToWin() if ((GetIGlobalVar("Tutorial.objective.0", 1) * GetIGlobalVar("Tutorial.objective.1", 1) * GetIGlobalVar("Tutorial.objective.2", 1)) == 1) then Win(0); Suicide(); end; end; function TobeDefeated() if (GetNUnitsInScriptGroup (1, 0) <= 0) then Loose(); Suicide(); end; end; function Show() ShowActiveScripts (); Suicide(); end; function Init() RunScript( "Show", 2000); RunScript( "Objective0", 3000); RunScript( "Objective1", 3000); RunScript( "Objective2", 3000); RunScript( "ToWin", 4000); RunScript( "TobeDefeated", 4000); RunScript( "RevealObjective0", 3000); end; Ce quil faut connatre dans ce scripte de cette mission : iScriptID = 1 iPlayer = 0 Humain

iPlayer = 1 Ordinateur donc IA strScriptAreaName = Arbre (Objective0) strScriptAreaName = Ferme (Objective1) strScriptAreaName = aire de baignade (Objective2) strGlobalVarName = Tutorial.objective.0 strGlobalVarName = Tutorial.objective.1 strGlobalVarName = Tutorial.objective.2 iPeriodicity = temps en millime de secondes 2000 = 2 secondes 3000 = 3 secondes 4000 = 4 secondes 5000 = 5 secondes iObjNum = 0bjective# iState = 0, 1 ou 2 dpendent des conditions. 0 = Reception de lobjectif 1 = Objectif accomplie 2 = Objectif rat Egal == < Infrieur que <= Infrieur que ou gal > Suprieur que >= Suprieur que ou gal * multiplication

Tutorial Editeur de resources


Lancez lditeur de ressource, partir de la barre de menu au-dessus de lditeur et cliquer sur file (fichier), puis new project (nouveau projet), et puis choisissez le rpertoire o vous souhaitez sauver le fichier MIP puis cliquez sur sauvegarder. Aprs partir de la barre du menu cliquer sur Editor, et puis slectionner Mission Editor, maintenant vous tes prt paramtrez votre mission de la carte en sorte qu'il puisse tre jou sur le jeu. La premire chose que vous voulez faire est d'ajouter vos informations de base sur la mission, donc pour cela allez dans loutil arbre sur le cot gauche de lditeur, et cliquer sur Basic Info (l'information de base) ; sur la partie gauche une flche rouge devrait normalement indiquer que basic info est slectionner. Larbre outils dispose dun autre menu avec deux colonnes une sont les proprits tandis que lautre affiche la valeur ; c'est ici que vous lierez vos fichiers texte dinformation de base en tant que fichier MIP.

Dans la colonne des proprits de la range des header text (textes d'en-tte) il ya un bouton de lecture rapide (ct droit de la range avec trois points au-dessus) allez maintenant dans le rpertoire o vous avez sauv les fichiers textes de la mission (Blitzkrieg\Run\mods\mymod\data\scenarios\custom\missions\tutorial) et slectionnez le fichier appel "header.txt", dans la colonne des valeurs de la range des textes d'en-tte vous devriez voir "header". Suivez ce mme procd pour la rang du sub header et ainsi que pour le fichier de la description. Aprs nous ajouterons la carte en cliquant dans la range "template map" et slectionner le nom de la carte que vous avez prcdemment utiliser ladresse du rpertoire ou vous lavez sauver, suivons nouveau ce mme procd pour ajouter la "Final map" et vous devriez maintenant avoir fini de paramtrez toutes vos informations de base. Note : La range "Settings file" est seulement employe pour ajouter des fichiers "Random Mission" (missions alatoires.) (Voir photo ci dessous.)

partir du prochain menu de larbre outil, cliquer sur Combat musics; et idem que pour le premier ceci va faire apparatre une flche rouge qui indiquera que vous avez slectionn Combat musics . Cliquer sur le signe + qui est la gauche de la flche rouge et la musique devraient maintenant apparatre au-dessous de Combat musics ; Cliquer dans la colonne des proprits dans la range qui rfrence les musiques, et slectionnez un des fichiers de musique de combat partir de la liste, ceci vous donneras le choix sur la music que vous voulez utiliser pour la mission. Comme ci dessous !

Maintenant abordons nos objectifs, cliqu avec le bouton droit de la souris pour faire apparatre les options d'insertion, cliquer sur loption insert pour ajouter le 1er objectif, et faites ceci (3) fois pour chacun des objectifs dans votre mission. Note : donc si vous disposez plus dobjectif, il faudra insrer tous les autres objectifs.

Voici quoi cela ressemblera ! Maintenant juste en dessous du menu arbre il existe un bouton, cliquer sur le bouton mini map et une mini carte vas se crer. Comme sur la photo du bas, en dessous de File vous trouverez votre bouton pour la mini map.

Cliquer ensuite sur le premier objectif, dans la liste des objective que vous avez donnez !

Vous, verrez dans le coin suprieur gauche de votre mini carte marqueur form par un x bleu, cliquer sur le 1er objectif, puis traner le x bleu jusqu' le ramener au dessus du premier objectif, et relcher le bouton de la souris une fois que vous aurez positionnez le x bleu lemplacement de larbre dombre qui est le premier objectif.

Glisser le x bleu sur larbre comme ci dessous.

idem pour le second objectif :

et idem pour le troisime :

Maintenant il est temps dinsrer les fichiers ce rapportant aux objectifs. Pour cela il faut cliquer nouveau sur le premier objectif, et ajouter dans le cot valeur le fichier 0h.txt et ainsi que le fichier 0.txt, qui ce rapporte au premier objectif.

Dans Objective header il faut ajouter le fichier (0h.txt) et dans objective text, ont place le fichier texte, donc le fichier (0.txt) seulement pour les myopes !! Et l vous voyez bien les positions en x et en y, ce sont ces positions l qui sont donn dans le fichier xml ! Fate en de mme avec les fichiers 1 pour lobjectif deux et 2 pour lobjectif trois comme sur les photos.

Annoter que : Objective secret flag et ainsi que objective script ID peuvent rester ainsi, il ne font aucun effet.

Et maintenant vous tes prs exporter votre fichier en tant que fichier xml, cliquer sur File et slectionner export.

regarder bien que votre rpertoire est bien : Blitzkrieg\Run\mods\mymod\data\scenarios\custom\missions\tutorial Maintenant vous tes prt crer le fichier pak pour cette mission, pour cela aller dans: Blitzkrieg\Run\mods\mymod\data\scenarios\custom\missions\tutorial Et slectionner les deux rpertoires avec leur contenu: Noter que vous devrez enlever le fichier MIP (mais garder le au chaud au cas ou vous voudriez faire une rectification): Slectionner les rpertoires et ainsi que leur contenu et ajouter les dans un fichier zip, et une fois compress il ne vous suffiras juste encore de renomm le fichier.zip en fichier.pak donc dans lexemple le nomm en tant que (tutorial.pak) puis faite un copier coller dans le rpertoire de : Blitzkrieg\Run\data Pour que il soit ainsi : Run\data\tutorial.pak. Et par la suite il vous suffira juste de louvrir dans le jeu en tant que mission. Et maintenant vous verrez o placer tel o tel fichier dans le rpertoire Data, et ainsi que leurs sous rpertoires respectifs.
data (The root folder for youre project files) \maps Map File -- (.bzm, .xml) Script File -- (.lua) Map Image File (mapname.tga Targa Format created by map editor) fichier inutile dans le fichier pak, puisque toutes les indications le jeu les prend en charge par le fichier lua. \scenarios \custom \missions \tutorial Mip File (current.mip) idem Header File (header.txt Save As Encoding -- Unicode) Subheader File (subheader.txt Save As Encoding -- Unicode) Description File (description.txt Save As Encoding -- Unicode) Objective Header Files (ObjectiveNumberh.txt Save As Encoding -- Unicode) Objective Files (ObjectiveNumber.txt Save As Encoding -- Unicode) Map Image File (map_c dds Format created by map editor) idem Map Image File (map_h dds Format created by map editor) idem Map Image File (map_l dds Format created by map editor) idem Export File (1.xml created by map editor when exported)

\chapters Chapter Files will be covered in tutorial on custom chapters utiliser pour crer des chapitres personnaliser \campaigns Campaign Files will be covered in a tutorial on custom campaigns idem pour crer des campagnes personnaliser

Traduit par Michelangelo alias Leclerc partir du fichier original Mapinfo.pdf en langue anglaise.