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Homens-pássaro e a falácia casual Friday


Autor: Luiz "Lef" Eduardo Nas categorias: Aleatoriedades, Casual, Jul 25,2008
Celular, Consumismo, Cultura Pop/Gamer, Dinheiros, Farpas, Gente, 14:41
Indústria, Japão, Mercado editorial, Notícias, Online, PC, Reflexão/
Discussão, Retrô, É foda!

Este é só um trechinho do texto genial que me foi passado ontem pelo meu
grande amigo Julio Bassi (que também atende pela alcunha de Imperial
°Spirit):

Sempre que você vir ‘jogos casuais’ nas notícias, simplesmente troque a
palavra ‘casuais’ por ‘retardados’ e você verá como ela realmente é percebida
pela indústria. “Há uma explosão de jogos casuais!” deve ser traduzido para
“Há uma explosão de jogos retardados!”. “EA Casual Games Division”
realmente é traduzido para “EA Retard Games Division”. “Por que você está
chamando jogadores casuais de retardados!?” rosna um leitor.

Eu não estou. Estou dizendo que a indústria hardcore é quem pensa assim.
Para eles, ‘casual’ é apenas uma forma de dizer ‘bobo’.

O texto foi escrito (muito bem escrito, diga-se de passagem) por um cidadão
chamado Sean Malstrom em seu site/blog pessoal e comenta sobre a
estratégia da Nintendo para conquistar novos jogadores e como suas
atitudes vêm sido erroneamente interpretadas pelos analistas, third parties,
jornalistas, a indústria como um todo e até VOCÊ, gamer hardcore.

Não poderia ter vindo em momento mais oportuno, já que todos ainda
estamos perplexos com a falta de atenção aos games “não-casuais” na
conferência da Nintendo para a imprensa na E3. Recomendado pra todo
mundo que se pergunta quais serão os próximos passos tomados pela
Nintendo e àqueles que acham que nunca mais terão um Zelda ou um
Metroid de verdade.

Depois de clicar no continue, você vai descobrir porquê os jogos de empresas


como a Big N e a Blizzard reúnem mais fãs que as demais, a verdade por trás
da estratégia do blue ocean da Nintendo, a causa do fracasso nas tentativas
de outras produtoras de embarcar no sucesso do Wii e, principalmente,
porquê o Zelda mais hardcore de todos os tempos pode ser só uma questão
de tempo.

http://continue.com.br/25/07/2008/homens-passaros-e-a-falacia-casual 27/10/2008 23:57:26


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Antes de prosseguir, apenas um aviso: o texto a seguir é um dos mais


geniais já publicados no Continue. Mas também é um dos maiores, senão o
maior.

» Homens-pássaros e a falácia casual


Por Sean Malstroam
Tradução: “dinho“, em comunidade do orkut

Há séculos, homens tentaram voar


colocando asas em seus braços e
batendo-as com muita força.
Logicamente, em suas cabeças,
deveria ter funcionado. Pássaros
voam. Pássaros têm asas. Logo, ter
asas deve tornar homens capazes
de voar.

Os cavalheiros, inchados de orgulho,


falharam em cada tentativa. Se eles
tivessem examinado a natureza do
vôo ao invés da natureza dos pássaros, eles teriam percebido o conceito de
elevação (como Bernoulli fez). Devem-se examinar os processos físicos do
vôo ao invés de pendurar penas nos braços de alguém em imitação a um
pássaro. Os descendentes dos homens-pássaros somos nós hoje. Na
indústria de jogos, eles representam alguns dos mais altos executivos e mais
estimados analistas.

A Nintendo está voando alto. Enquanto poderiam examinar a natureza deste


vôo, os homens-pássaros estão hipnotizados pelas penas. Os analistas e
executivos não percebem os conceitos de ruptura nem mesmo entendem os
princípios do Oceano Azul (apesar de acharem que sim). As penas que eles
vêem na ascenção da Nintendo são os jogos casuais. Então, eles supõem, se
eles fizerem jogos casuais, voarão alto com a Nintendo.

Não há nada novo aqui. Anos atrás, quando Grand Theft Auto 3 estourou,
todos os homens-pássaros começaram a atirar clones de GTA. Anos antes
foram os shooters em primeira pessoa. Antes ainda foram os jogos de luta
sangrentos.

Pode-se perceber os homens-pássaros ainda na geração 8-bit fazendo


plataformers. Eles olhavam Super Mario Brothers e diziam “Ah, entendi!
Só precisamos fazer um jogo com uma música bonitinha, um mundo colorido,
e upgrades como um cogumelo mágico!” Enquanto as asas em seus braços
barulhavam, os jogos falhavam. Surpreendentemente, não importando o
quanto os homens-pássaros caíam, a cada geração eles estão prontos para
ajeitar as penas e saltar em um novo abismo.

» Como a falácia casual nasceu


A indústria de jogos era, e ainda é, distintamente hardcore. Eles lucram com
seqüências e grandes blockbusters. Seus desenvolvedores são todos
hardcore. As publishers também são geralmente hardcore.

Quando um jogador hardcore olha para um jogo hardcore, ele vê


sofisticação, grandeza e, mais importante, arte como se fosse a imagem de
um espelho encarando-o. Quando um jogador hardcore olha para um jogo
casual, ele vê simplicidade, ausência de arte, facilidade e, em suma, uma
retardação de jogar. Os hardcore vêem jogos casuais não como um
progresso, mas como uma adequação para jogadores retardados.

“Retardados!?” diz um leitor chocado. “Você não fala coisa com coisa!” Por
que não? Quando um jogador casual pega o controle padrão Dual Shock, ele
fica confuso. Ele não tem a paciência para penetrar nesses elaborados
mundos 3D ou memorizar quatorze combinações de botões. Enquanto o
hardcore o chama de “estúpido”, ele retalia dizendo que jogar videogames é
“estúpido”.

Sempre que você vir ‘jogos casuais’ nas notícias, simplesmente troque a
palavra “casuais” por “retardados” e você verá como ela realmente é
percebida pela indústria. “Há uma explosão de jogos casuais!” deve ser
traduzido para “Há uma explosão de jogos retardados!”. “EA Casual Games
Division” realmente é traduzido para “EA Retard Games Division”. “Por que
você está chamando jogadores casuais de retardados!?” rosna um leitor.

Eu não estou. Estou dizendo que a indústria hardcore é quem pensa assim.
Para eles, “casual” é apenas uma forma de dizer “bobo”.

A razão pela qual os corações dos jogadores hardcore afundam quando uma
companhia diz que vai fazer um jogo incluir “casuais” é porque eles sabem

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que todo o acabamento, dificuldade e paixão serão removidos para fazer uma
jogo genérico, fácil e sem alma.

Mesmo quando todas as companhias e seu cachorro estão fazendo jogos


“casuais”, o chamado público casual não está comprando-os (da mesma
forma que não compravam os clones platformers da geração 8-bit, os clones
de luta da geração 16-bit, os clones de GTA da última geração etc). Quando
vêem seus “jogos casuais” falhar enquanto vêem os jogos “casuais” da
Nintendo entre os best-sellers, as third parties rosnam “É TUDO CULPA DA
NINTENDO! As pessoas só compram jogos da Nintendo! As third parties não
podem ter sucesso nessa plataforma!”

O problema não está na execução do plano destas companhias. O problema é


a sua visão de mundo. Sua percepção está totalmente equivocada, e isto
está custando a essas companhias milhões e milhões de dólares. Vocês não
acham, gente, que já é tempo de pensar um pouco melhor antes de
desperdiçar mais milhões?

» Não há jogadores casuais


“O quê!?” ecoa alguém da varanda.
“Se isso for verdade, então o que
apontaremos como tendência desta
geração? Sobre o que nossos
editores vão escrever? Nós
gastamos tanta tinta nesse assunto
e aplicamos o ‘jogo casual’ como
molde para cada história que
fazemos. Como podemos existir
sem isso?”

Eu não sei, nem me importo. Com


sorte, vocês homens-pássaros
podem se tornar um pouco mais
originais.

Veja a indústria de alto-falantes domésticos (já que muitos leitores são


familiarizados com eles). Há uma grande número de linhas de produção, não
é Sr. Leitor?

“É mesmo,” responde o Sr. Leitor. “Há o alto-falante muito básico, barato,


para médio alcance, e há o mais caro de alto alcance.”

Muito bem… Então quanto mais alto alguém vai, mais caro fica?

“Sim, Sr. Malstrom. Alto-falantes de nível alto são EXTREMAMENTE caros.”

Agora diga-me, como o conhecimento do usuário age junto à linha de


produção?

“Bem, conhecimento é a característica definidora dos níveis. Quanto mais


conhecimento uma pessoa tem, mais audiófila ela será e mais provavelmente
ela alcançará o nível mais alto. Na base ficam os usuários que sabem pouco
sobre áudio e não se importam em conhecer. As pessoas no topo são
apaixonadas pelo seu áudio e vão pegar alto-falantes separados, com
subwoofer, só para maximizar sua experiência.”

Você está dizendo que as pessoas no nível de base são estúpidas? Que são
apenas ouvintes casuais?

“Apenas uma pessoa de grau mais alto pode chamá-la de casual. Eles apenas
não têm toda aquela paixão por áudio, portanto não têm tanto
conhecimento.”

E o que cria essa paixão?

O Sr. Leitor sorriu. “Ter o áudio que eles querem ouvir.”

Se há áudio que eles querem ouvir, eles acabarão comprando esses alto-
falantes, tornar-se-ão mais conhecedores e continuarão aumentando esses
alto-falantes enquanto sobem cada vez mais nesses níveis?

“Sim.”

» O alto mercado e o baixo mercado

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Não há jogador hardcore. Não há jogador casual. Há apenas o alto e o baixo


mercados.

Em qualquer tipo de produção, há uma série de obstáculos que devem ser


percebidos antes que o produto possa ser apreciado. Algumas pessoas,
especialmente conhecedores técnicos, podem passar por essas barreiras
mais cedo que outras.

Compare o gráfico acima com a experiência do usuário em software de


jogos. Os jogos simples da época do Atari ficaram inegavelmente mais
complexos. Aqueles que cresceram com consoles de videogame foram
capazes de esticar seus picos de satisfação. Esses jogadores atuais, que se
autoproclamam hardcore, tornaram-se o alto mercado.

Muitas pessoas não cresceram com videogames ou não continuaram jogando


depois do Atari 2600 ou do NES. Olhe para o gráfico e pense na reação
destas pessoas ao jogar algo hoje. Obviamente eles vão parecer frustradas
enquanto olham o manual, xingam a si mesmas, e geralmente concluem que
jogar não é para elas. Alguém feliz com Pong não vai ‘mergulhar’ em um
imenso mundo 3D. [N.T.: 'jump in', no texto original, em menção ao slogan
do Xbox 360]

Quando o alto mercado vê os chamados jogos casuais ou mesmo os jogos do


passado (como os clássicos do Virtual Console), eles ficam ao lado, pensando
“Legal, mas eu gostaria de poder fazer mais coisas…” Os jogos não são
suficientemente elaborados para eles.

Em Wii Tennis, o alto mercado diz “o jogo é legal, mas eu queria eu mesmo
mover meu personagem” ou “WiiPlay é legal, mas eu queria que o jogo
fosse mais elaborado” ou “Baixar Mario Kart 64 é legal, mas eu queria
poder jogar online e com mais pistas…”

Obviamente, o limiar de prazer entre o alto e o baixo mercado difere (com


uma variedade de limiares entre os usuários que estão no meio). Mas para
simplificar, baseado nessas duas áreas, temos dois caminhos diferentes de
experiência de usuário:

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Deixe-me perguntar-lhe algo simples. Pegue seus jogos favoritos ou, em vez
disso, os jogos que lhe passaram uma ótima primeira impressão. Em quanto
tempo você já estava detonando nesses jogos?

Muito provavelmente, bem cedo. Richard Garriott, também conhecido como


Lord British, revelou há muitos anos (quando a Origin Systems ainda existia)
porquê Diablo e os jogos RTS como Red Alert e Warcraft 2 tornaram-se
tão populares. Com Diablo isso ocorria porque você ganha níveis
extremamente rápido, inicialmente. Você se sente o maioral logo no início, o
que o encoraja a prosseguir. Os RTS fizeram o mesmo, com as primeiras
missões de Warcraft 2 e Red Alert sendo extremamente simples (a primeira
missão soviética de Red Alert se resumia em apenas apontar e clicar o que
os aviões deveriam bombardear). Qualquer um que tenha jogado World of
Warcraft pode perceber o quão rápido o jogo faz o jogador se sentir ‘o foda’
nos primeiras dez níveis do jogo. Outros MMORPGs começam muito devagar,
o que pode explicar suas vendas mais lentas.

Estes usuários do baixo mercado, se tratados devidamente, migrarão


corrente acima para tornarem-se usuários do alto mercado. Novatos de
World of Warcraft muitas vezes tornam-se alguns dos invasores mais
resistentes. Muitos tiveram Command and Conquer ou Warcraft 2/
Starcraft como seus primeiros RTS. Eles jogaram os níveis simples e foram
em frente, para mais sofisticação. (Deve-se notar que World of Warcraft,
Warcraft 2, Red Alert e Diablo foram feitos de modo que tomariam vantagem
disso. As primeiras unidades ou escolhas que o jogador tem são pequenas,
mas crescem e especializam-se com o tempo, tornando-se mais complexas.)

Miyamoto surpreendeu-se quando os usuários da Touch Generation do DS


moveram-se para cima, para jogar Mario Kart DS e New Super Mario
Brothers (ambos os jogos quebraram recordes de vendas).

» Os Jogos do Alto Mercado


Quando você relembra os grandes clássicos dos videogames, encontra jogos
como Pac-Man, Super Mario Brothers, Sonic the Hedgehog, Mega Man
2, Dragon Quest, Legend of Zelda, dentre outros softwares. Enquanto
todos estes jogos estão obsoletos em termos tecnológicos e, talvez, em
termos de gênero, talento significativo foi usado para fazê-los. Algumas
pessoas argumentariam que o talento investido nesses jogos é até mesmo
superior ao utilizado nos jogos atuais! Enquanto esses jogos eram muito mais
simples e tinham menos recursos, eles exigiam a mesma quantidade de
talento e criatividade que os blockbusters de hoje exigem.

A geração atual, a geração da Alta Definição, eleva a aposta ao oferecer


diferentes configurações de exibição para diferentes sets de TV.
Considerando que a maioria das pessoas não sabe exatamente o que ‘alta
definição’ significa (ou até mesmo como conectar seu console à Internet),
fica claro como a complexidade dos jogos está aumentando mais
rapidamente do que a maioria das pessoas pode acompanhar.

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Hoje, o que é considerado um ‘jogo 8-bit’ seria considerado um ‘jogo casual’.


Isso tem se mostrado quando seqüências de jogos das eras 8-bit e 16-bit
emergem apenas em portáteis, enquanto os consoles ficam
preferencialmente com os jogos mais complexos [N.E.: Ou mesmo nas
respectivas redes online dos consoles - vide Mega Man 9]. Ports de Super
Mario Brothers, Sonic the Hedgehog e The Legend of Zelda apareceram em
portáteis. Esta visão é o senso comum da indústrial atual. É a visão hardcore.
Mas o que é a realidade?

A realidade é que todas as indústrias, incluindo a de jogos, existem em uma


série de tiers (níveis ou camadas de classificação). Mesmo que, tratando-se
de videogames, esses níveis sejam debatíveis, eu providenciei uma lista que
satisfaz essa discussão:

Deixe-me dar exemplos desses tiers:

RPG Tático/Estratégia: Fire Emblem, Final Fantasy Tactics, Master of


Orion, Command and Conquer, Warcraft, MMORPGs
RPG épico: (’épico’ significando muito baseado em história) Jogos mais
recentes das séries Final Fantasy e Dragon Quest, Ultima, praticamente a
maioria dos JRPGs.
Shooter tático: Ghost Recon, SOCOM, Counter-Strike
Shooter em primeira pessoa: Halo, Unreal Tournament, Call of Duty
Shooter em terceira pessoa: Gears of War, Grand Theft Auto 3, Resident
Evil
Action Adventure 3D: Zelda: Ocarina of Time, Eternal Darkness
Platformer 3D: Super Mario 64, Super Mario Galaxy, Rayman 2
RPG básico: Jogos mais antigos das séries Final Fantasy e Dragon Quest.
(Possivelmente) Dragon Quest IX
Action Adventure: Legend of Zelda, Metroid
Adventure: King’s Quest, Monkey Island
Platformer 2D: Super Mario Brothers, Sonic the Hedgehog
Mini-games / Estilo Arcade: Wii Play, Centipede, Galaga, Pac-Man
Jogos de não-ficção: Wii Sports, Wii Fit, Brain Age, Nintendogs, software
de culinária, como aprender inglês etc. Flight Simulator, The Sims

Muitos desses tiers são autoexplicativos. Quanto mais alguém caminha em


direção ao alto mercado, mais essa pessoa se sente em outro mundo. (Antes
que alguém me diga, “CADÊ O TIER DE CORRIDA, MALSTROM!???”, perceba
que a intenção desta lista não é ser perfeita, mas mostrar a diferença de
segmentos entre o alto e o baixo mercados.) Os jogos de não-ficção não
pretendem colocar o jogador em um mundo de ficção. Jogos como Brain
Age ou mesmo Flight Simulator alimentam os interesses do mundo real do
gamer. Brain Age promete torná-lo mais esperto, Wii Fit tenta torná-lo mais
magro etc. Wii Sports é popular porque as pessoas ACREDITAM que estão
usando as mesmas habilidades esportivas no jogo ao invés de apenas
apertar alguns botões e jogar um “faz-de-conta”.

O problema não é que os jogos tornaram-se mais complexos com o passar


dos anos; é que jogos de tiers mais baixos têm se tornado cada vez mais
escassos. Isso significa que há menos novos gamers e que videogames
tornaram-se menos excitantes para o público geral. Os jogos tornaram-se
mais caros de fazer, o que fez com que as publishers se agarrassem ao alto
mercado. Enquanto isso, o baixo mercado foi deixado de lado até que os
jogos em flash e jogos online simples tornaram-se populares entre os
usuários de computadores.

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“Há mais software em flash disponível nas casas das pessoas e inclusive em
seus aparelhos portáteis do que todos os consoles vendidos nas duas últimas
gerações somados. Está em todo lugar…?”

- Raph Koster, presidente da Areae e designer de Ultima Online e Star Wars: Galaxies, em
entrevista para o Gamesindustry.

Esses tiers de baixo mercado foram abandonados e tornaram-se um “Oceano


Azul” pelo qual ninguém tinha interesse em concorrer. A Nintendo decidiu
que primeiro tornaria-se dominante nesses tiers mais baixos, o Oceano Azul.

Como esses jogos de tiers inferiores foram os mais críticos para a Nintendo,
ela pôs seus times de primeira linha para fazer jogos como Nintendogs,
Brain Age, Wii Sports, Wii Play, entre outros. Os homens-pássaros, que
confundiram o baixo mercado por “jogos casuais” (ou seja, jogos para
retardados), passaram a colocar seus times de quarta ou quinta linha para
fazer esse tipo de jogo.

A imagem acima ilustra bem a Falácia Casual. Wii Sports é um jogo cheio de
complexidade (em sua física), valor de replay, e vários modos de jogo. É o
que as pessoas querem: um jogo amigável, mas poderoso. Os consumidores
querem mais jogos como Wii Sports, mas em vez disso recebem o cachorro
de plástico. Sem dúvida o jogo é “amigável”, mas o poder por trás dele se
foi. É um jogo neutralizado, castrado de qualquer proposta.

Se o leitor for um membro da geração NES, compare os chamados “jogos


infantis” que você tinha no computador com Super Mario Brothers e The
Legend of Zelda. Os jogos feitos especificamente “para crianças” daquela
época resultaram em cachorros de plástico enquanto os clássicos da
Nintendo eram o cachorro de verdade. As publishers ocidentais ficaram
assombradas quando as crianças da década de 1980 abandonaram seus
“jogos infantis” especializados para jogar esses “jogos japoneses”.

Se o leitor for um jogador hardcore (ah, essa palavra!), compare jogos como
Grand Theft Auto 3 e Halo com os aspirantes a GTA e os clones de Halo. Os
jogos aspirantes a hardcore adicionarão violência ou sexo gratuito ou
alienígenas espaciais para “dar aperfeiçoamento ao jogo”. Esses aspirantes a
jogos vão acabar como cachorros de plástico irritantes para os jogadores
hardcore.

Os homens-pássaros só podem fazer cachorros de plástico. Para fazer o


cachorro de verdade, eles precisarim estudar o conceito de vôo ao invés de
estudar as asas. Desenvolvedores apaixonados também tendem a criar
produtos apaixonados (o que explica porque a Blizzard exige em qualquer
contrato de negócios que seus desenvolvedores sejam livres para fazer o
jogo que quiserem). Desenvolvedores hardcore terão paixão suficiente para
criar produtos de baixo mercado? Eles certamente não se tornaram

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desenvolvedores para competir com Peggle e jogos online em flash. O que


vamos acabar recebendo serão mais cachorros de plástico.

Por que a indústria não trata bem o baixo mercado? Fora a paixão dos
desenvolvedores, a resposta se reduz a dinheiro. Os jogos de alto mercado
são muito mais lucrativos. É certo que o alto mercado vai comprar o próxmo
shooter em primeira pessoa ou o próximo RPG épico. E desde que os jogos
do alto mercado são os que tomam maior tempo e custam caro, as publishers
colocarão seus times de primeira linha nesses jogos. O baixo mercado, que a
indústria acredita que são os seus piores clientes, vê esses jogos como
menos lucrativos e de baixo custo. Em suas cabeças, é perfeitamente lógico
designar seus times de quarta linha para esses jogos, já que se eles
fracassarem o dano será pequeno.

A Nintendo considerou o baixo mercado como o mais importante e pôs seus


times de primeira linha para fazer jogos como Wii Sports. O resultado é uma
explosão de vendas com esses títulos de tier inferior da Nintendo. A indústria
olha para isso e, estupidamente, diz, “Oh! Um boom de jogos casuais!
Rápido! Vamos todos começar a fazer jogos casuais para surfar nessa onda!”

Os problemas dessa visão são:

1) O mercado de tier baixo sempre existiu. Apenas saiu de foco e foi


abandonado com o decorrer das gerações. O alto crescimento de jogos em
flash mostrou que este mercado sempre esteve vivo e bem.

2) A indústria ainda está colocando seus times de quarta linha para trabalhar
nesses jogos. Quando eles fazem um jogo de Wii, eles o fazem para
“casuais”, o que significa que eles tentam deixar o game jogável por
retardados (em suas cabeças). Eles idiotizam tudo e no máximo fazem um
jogo em flash com esteróides. Chato! Chato! Chato!

Não sou só eu quem diz. O próprio Miyamoto já disse isso a eles:

“Se há apenas um conselho que eu possa dar aos gerentes das third parties, é
que muitas vezes parece que quando eles lançam jogos para hardware da
Nintendo esses jogos são lançados por seus times de terceira ou de quarta
linhas. Talvez seja porque eles vêem esses projetos como atípicos ou de menor
escala. Mas quando a Nintendo lança um título desenvolvido para realmente
dar suporte e vender seu hardware, esse título sempre é desenvolvido por um
de nossos times principais. Então eu penso que quando a questão é tentar
competir com nosso software, eu realmente gostaria de ver as companhias
tentar fazer isso com seus times principais ao invés de seus times de terceira
ou quarta linha. [risos]“

- Shigeru Miyamoto, em artigo da Gamespot.

» O vôo está em processo de desenvolvimento


Tendo estudado a Nintendo recentemente, percebi que os jogos que ela
produz têm uma inclinação bastante diferente dos jogos third-party. Os jogos
third-party tendem a ter um maior caráter de aposta, enquanto os jogos da
Nintendo quase sempre alcançam algum nível de qualidade que os torna
mais vendáveis (e conquistam uma imensa lealdade do cliente). Algumas
companhias são capazes de replicar esse mesmo efeito, como a Blizzard.
Outra coisa interessante é que Nintendo e Blizzard tendem a atingir, com
seus jogos, tanto os usuários do alto quanto do baixo mercado. O que elas
fazem de diferente?

“As pessoas compram jogos da Nintendo e da Blizzard por causa dos


universos de suas franquias”. Mas outros jogos third-party têm franquias
com universos tão ricos quanto esses. “Nintendo e Blizzard têm dinheiro
para atrasar seus jogos e aperfeiçoá-los. A maioria das third parties não pode
se dar a esse luxo”. Mesmo sendo verdade, essa afirmação levanta a questão
de como Nintendo e Blizzard chegaram onde estão. Começaram pequenas
como todas as outras, portanto em algum momento também não tinham tais
recursos.

Descobri que uma pista maior para o ‘vôo’ está em seu processo de
desenvolvimento.

http://continue.com.br/25/07/2008/homens-passaros-e-a-falacia-casual 27/10/2008 23:57:26


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A maioria das third parties têm o ciclo de desenvolvimento da queda d’água


mostrada na imagem acima. A produção é o mais importante para eles. Eles
visam utilizar seus recursos da forma mais efetiva possível.

Companhias ocidentais estão sob pressão para entregar resultados


trimestrais, o que comumente resulta em jogos feitos às pressas. Este
método não é “errado”, já que produção eficiente realmente reduz o custo e
gera mais lucro. Isso também explica a abundância de seqüências e de jogos
“iguais”.

A Nintendo e companhias como a Blizzard usam a espiral, onde a satisfação


do cliente é o mais importante. Isto leva a atrasos na produção,
cancelamento de projetos e testes constantes. O resultado é um produto que
cria usuários entusiasmados.

O último, o ponto de interrogação, é onde o usuário é o mais importante.


Muitas companhias sabem que sua atual produção com base no método de
queda d’água tem um futuro de aumento de custos e diminuição de paixão,
então eles estão recorrendo à internet para fazer do usuário o rei. Isso inclui
jogos episódicos, assim como conteúdo baixado. Will Wright está andando
nesta direção. A idéia é que os ciclos de desenvolvimento estão
extremamente rápidos, já que agora o usuário está direta ou indiretamente
envolvido. Companhias estão confundindo usuário como meta em vez da
Satisfação do Cliente.

“Mas Malstrom, qual é a diferença?”

O mercado não precisava de Super Mario Brothers até Miyamoto criá-lo. A


partir de então, o mercado não poderia mais viver sem ele.

A Blizzard estudou MMORPGs como Everquest e percebeu que havia muitas


barreiras no jogo que impediam muitas pessoas de ‘arrebentar’. “Como
consertamos isso?”, perguntaram os desenvolvedores da Blizzard. O
mercado não precisava de World of Warcraft até a Blizzard criá-lo. Então, o
mercado não viveria mais sem ele.

Quando Will Wright criou The Sims, ele não visou o método de produção
eficaz da queda d’água. O mercado não precisava de The Sims até Will
Wright criá-lo. Depois disso, o mercado não poderia mais viver sem ele.

Quando a Capcom (lá nos bons velhos tempos, quando pequenos grupos de
desenvolvimento podiam valer-se de suas paixões) fez Mega Man II, não
era nada de que o mercado precisasse. Mas, uma vez feito, o mercado não
poderia mais viver sem ele.

A diferença entre Satisfação do Cliente e deixar o Usuário no controle é a


importância do fator surpresa, que é imprescindível no entretenimento. É
ridículo perguntar aos seus clientes o que os surpreende.

Os jogos em alta definição estão apenas forçando ainda mais o


desenvolvimento no modelo de queda d’água devido principalmente ao
aumento dos custos de recursos de arte digital. Com mais ênfase no modelo
de produção, jogos menos interessantes serão gerados (e isso explica como
a indústria vem andando por uma vereda enquanto os custos de
desenvolvimento aumentam a cada geração).

http://continue.com.br/25/07/2008/homens-passaros-e-a-falacia-casual 27/10/2008 23:57:26


Homens-pássaro e a falácia casual - Continue » Pág. 10

Também deve ser observado que os analistas tendem a medir o mercado


baseado em métodos de produção. Você jamais lerá Pachter [N.E.: famoso
analista de mercado norte-americano] falando sobre satisfação do cliente,
mas sobre o modelo de produção da companhia de software ou hardware.
Ele falará em redução de custos de componentes, mas não no
comportamento dos clientes. Até que as third parties remanejem seu
processo de desenvolvimento, abandonando a produção baseada no
método da queda d’água, eles nunca se igualarão em sucesso ou em
paixão de seus clientes à Nintendo, à Blizzard e outros.

Por que jogos independentes subitamente têm-se tornado mais atraentes


que jogos de alto custo? Por que jogos retrô mantêm-se atrativos enquanto
suas caríssimas “recriações” fracassam? Por que o Super Mario Brothers
pixelizado é reverenciado enquanto o Mario moderno, liso e com voz, é
meramente tolerado?

Os retornos com custos de produção são diminutos. Em entretenimento, por


alguma razão, se os valores de produção são altos demais, o consumidor
reage desfavoravelmente. Esse fenômeno também pode ser observados em
filmes e música. Pessoalmente, eu acredito que se o consumidor percebe
exagero no valor de produção, ele ou ela sentirá que o produto tenta
mostrar muito estilo às custas de conteúdo. O consumidor se sentirá
trapaceado.

Wii Sports é um exemplo interessante. Quando o jogo foi apresentado, os


gamers diziam “Oh meu Deus! Eles não têm pernas! Qual é a desses
bonequinhos mal feitos?” Ainda assim, inegavelmente isso contribuiu com
parte do atrativo do produto final.

Enquanto os chamados “jogos casuais” eram deixados para trás, notava-se


como valores de produção tornavam jogos cada vez mais e mais cheios de
estilo às custas de conteúdo. Até jogadores hardcore preferem os bons e
velhos tempos de Tetris a jogos vazios com produções exageradas. Para que
as companhias visem o vôo em vez das penas, eles terão que fazer uma
análise e verificar se seus valores de produção estão errando o mercado.

» Publicitários, não consumidores, querem jogos


casuais
“Mas Malstrom! Malstrom!”, você diz, “há mais e mais notícias mostrando
que os Jogos casuais estão estourando! Como a indústria pode ignorar tal
tendência?”

A resposta é que a Indústria já vem ignorando esses jogos online simples há


muito tempo.

“Eu não acredito em você! Você só está inventando coisas para sustentar
seus argumentos.”

Você quer prova? Pois aqui está:

2006

“Enquanto a venda de jogos em caixas para PC por varejo cai a prumo — 38


milhões de jogos vendidos no EUA em 2005 comparados a 47 milhões de jogos
vendidos em 2004, de acordo com o NPD Group — aproximadamente 100
milhões de usuários de PC jogam games casuais, segundo a ComScore
Media Metrix.”

- CNN, coluna de tecnologia

Há dois anos, até a CNN estava fazendo histórias sobre a ascensão dos
chamados jogos casuais. O que os gerentes da Indústria de jogos faziam
nessa época? Ah, sim. Eles diziam que o Wii era uma piada e que o futuro
eram gráficos em alta resolução e funções de mídia de ponta. É incrível como
a indústria descobre os jogos casuais apenas quando o Wii obtém êxito,
mesmo quando naquele período havia sinais de popularidade de jogos de tier
baixo em todo lugar.

2005

“Os jogos ‘casuais’ têm atraído muita atenção ultimamente. Na semana


passada, o International Game Developers Association (IGDA) — uma
organização de desenvolvedores de software de jogos grande, independente e
sem fins lucrativos — anunciou a formação do Grupo Especial de Interesse em
Jogos Casuais em resposta às novas oportunidades do setor de jogos casuais.
Durante as próximas semanas, a Game Initiative — uma produtora líder em
eventos para a indústria de jogos — oferecerá duas conferências separadas

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tendo em foco o mercado de jogos casuais. O Grupo de Jogos Casuais da


Microsoft será um patrocinador importante nas duas conferências.”

- Press release da Microsoft

A Microsoft cantava os louvores dos ‘jogos casuais’ já em 2005. Patrocinava


conferências sobre o assunto, e considerava-os uma razão para seu novo
crescimento espetacular. Hoje, em 2008, a Microsoft diz que foi pega de
surpresa pelo “boom” casual com o sucesso do Wii, mas sabemos que isso é
categoricamente uma mentira. A Microsoft sempre soube do boom dos jogos
casuais.

2004

“Lyon e Richards estão entre os milhões — a maioria mulheres de 35 a 54 anos


— que jogam games casuais online. É um mercado cinza que retorna U$450
milhões anualmente, em grande parte por meio de publicidade (menos de 2%
dos jogadores realmente pagam para se inscrever). Esse número terá triplicado
por volta de 2007, de acordo com a firma de pesquisa tecnológica IDC. Só para
exemplificar, os jogadores [do site] Pogo passam cerca de 24.8 milhões de
horas no site mensalmente, de acordo com Nielsen/NetRatings. “O jogo de
damas não pára”, diz Frentzel. “E há um cara que escreveu milhares de vezes
pedindo para que atualizássemos as estatísticas de copas”.

‘Jogos casuais estão atraindo a atenção dos americanos de meia idade


como poucos serviços na web fazem’, diz Erick Hachenburg, vice-
presidente sênior de publicidade global da EA. Sua companhia está travando
uma dura luta entre Microsoft e Yahoo! para atender esse mercado. As três
empresas estão expandindo seus times de design, cortejando desenvolvedores
e lançando centenas de títulos. Mas eles sabem que há apenas um caminho
para a vitória certa. Como o produtor de jogos da Pogo, Todd Kerpelman diz:
‘criar o novo Tetris’.”

-David Kushner, “O Futuro com Rugas dos Jogos Online”.

O uso de jogos como algo em crescimento deve ter sido o catalisador para
que Nolan Bushnel criasse o uWink. De qualquer modo, ainda em 2004, há
quatro anos, havia muita conversa sobre o boom de jogos casuais.

2003

“A Nielsen/NetRatings relata que o Yahoo Games, o maior site de jogos online,


recebe mais de 8.5 milhões de visitantes mensalmente. Daniel Hart, o gerente
geral do site, diz que seus visitantes gastam em torno de 5.5 bilhões de
minutos por mês com os jogos casuais do site — uma média de mais de 20
minutos diários por usuário.

‘Os jogadores casuais representam uma parcela substancial da audiência de


jogos como um todo se você incluir todos os meios e gêneros de jogos’, diz Jay
Horowitz, um analista com a Jupiter Research, que segue a indústria dos video
games. ‘Em termos de audiência, 70% da comunidade online joga games
casuais’.

Mas ele e outros experts dizem que o recente crescimento dos jogos casuais
significa muito mais. Custo e tempo de produção cada vez maiores com games
sofisticados para jogadores hardcore deram a companhias como Gameloft,
WildTangent e Hexacto incentivo para produzir jogos casuais melhores e em
maior quantidade. Serviços sem fio e de telefonia também melhoraram,
avançando os formatos dos jogos casuais, assim como há estruturas de preço
mais firmes para a venda e entrega de jogos online. E como aqueles já
vinculados a games envelhecem e passam a ter mais ocupações, eles têm
procurado por entretenimento que consome menos tempo.”

-Michel Marriott, “O Boom anti-Doom”, 26 de junho de 2003.

Perto do início da última geração, histórias (como o artigo do New York


Times acima) apareciam mostrando o boom dos jogos casuais. Tendo mais
de cinco anos para ver a tendência ao aumento de desejo de jogos de tier
baixo, como tantos executivos da indústria de jogos puderam perder o
barco?

Malstrom gesticula para que você chegue mais perto. “Shh…” Malstrom
sussurra. “A verdadeira razão porquê tantos na Indústria condizem-se sobre jogos casuais desde a
dominação do Wii é para escapar da culpa de ter feito más decisões. Eles falam de jogo casual como se
fosse um ‘novo modismo’ apesar de eles sempre terem existido e de que seu crescimento nos PCs
estava gerando artigos nos jornais há meia década atrás. Descrevendo ‘jogos casuais’ como uma
explosão imprevisível, eles salvam seus pescoços de investidores que corretamente os penalizariam
por terem feito más decisões de negócios. Antes do Wii, a Nintendo falou sobre apelar para jogadores e
não-jogadores. Jogadores casuais não são nenhum desses dois grupos.”

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A verdade é que os jogos regulares de PC e consoles já vêm errando o


mercado por um bom tempo. O que atualmente é descrito como um jogo
casual costumava ser o pão e a manteiga da Indústria de Jogos há não
muitos anos.

O grande problema com os métodos de pesquisa atuais é que eles estão


consultando jogadores ativos. E sobre os inativos? E os jogos mais hardcore
estão realmente em declínio ou os jogos têm errado o mercado e formado
ex-gamers? (Deve-se perceber que a Nintendo focou sua pesquisa de
mercado em não-gamers e ex-gamers. A Nintendo nunca pretendeu capturar
‘jogadores casuais’ no mesmo contexto que os homens-pássaros usam hoje.)

A coisa mais importante para ter em mente sobre os ‘jogos casuais’ nos PCs
é que a receita geralmente é gerada por anúncios. As agências de
publicidade estão desesperadas para alcançar as pessoas. Não é surpresa
que esses anunciantes estejam correndo uns sobre os outros para chegar a
esses ‘jogos casuais’.

O problema é que esses anunciantes vão querer esses jogos mais do que os
consumidores. “Mas veja o crescimento, Malstrom!” Tendências têm dois
gumes. É bom estar na frente delas, mas ruim quando alguém está no lado
errado. O crescimento de jogos de tier baixo não continuará eternamente,
especialmente se todo mundo trata isso como a nova corrida ao ouro. Em
breve, anunciantes estarão empurrando esses jogos além do que os
consumidores demandam.

Quando a Nintendo interpretou corretamente que o crescimento dos jogos de


tier baixo nos PCs refletiam o esquecimento do mercado tradicional, este
‘Oceano Azul’ permitiria à Nintendo o mais sujo movimento de negócio
imaginado. Será o pior pesadelo da Microsoft e da Sony.

» Diferença entre visões de mundo


A cosmovisão da Nintendo é simples: focar em acertar o baixo mercado para
fazer o Wii dominar os tiers baixos. Então lentamente mover-se para o alto
mercado.

O resto da indústria tem uma visão de mundo completamente diferente: ver


a explosão dos jogos de baixo mercado como um fenômeno único (neste
caso, o fictício “Fenômeno dos Jogos Casuais”), e então recrutar vários times
para fazer esses jogos casuais. Ao invés de tentar entender o vôo da
Nintendo, eles estão colocando asas e tentando sacudi-las. Jogadores do Wii
ficam frustrados quando jogadores de PlayStation 3 e Xbox 360 riem e
dizem, “Se você quer jogar games DE VERDADE, compre um console de
games de verdade! Hah! Hah!”.

Volte no tempo e olhe para o DS, que era odiado pela indústria (a que os
analistas se referiam como o novo Virtual Boy da Nintendo). A indústria não
entendeu a plataforma e simplesmente descarregou nela um monte de ports
de PSP e coleções de mini-games. Enquanto isso acontecia, a Nintendo
focava no baixo mercado, com jogos como Brain Age e Nintendogs assim
como alguns tiers acima, como New Super Mario Brothers. Depois de um ano
no mercado, Mario Kart DS e Animal Crossing: Wild World saíram.
Como você sabe, jogos como Nintendogs e Brain Age tornaram-se grandes
hits, que atraíram novos gamers. E esses novos gamers então nadaram
mercado acima para transformar Mario Kart DS, New Super Mario Bros. e
Animal Crossing: Wild World em imensos hits (maiores do que eles seriam
sem esses jogos de tier mais baixo). A base instalada para o DS inflou, o que
atraiu mais suporte das third parties mas principalmente resultou em mais
jogos de alto mercado, como Dragon Quest IX e os remakes de Final
Fantasy e Dragon Quest. Enquanto o DS nadava correnteza acima, os
jogos de mercado mais alto que estavam saindo para o PSP passaram a ser
roubados pelo DS.

O Wii está avançando do mesmo modo. A Nintendo focou no baixo mercado,


com jogos como Wii Sports, Wii Play e Wii Fit, os quais todos tornaram-se
hits. As third parties ficaram confusas e fizeram compilações de mini-games.
Depois de um ano, jogos de tier um pouco mais alto sairiam, como Mario
Kart Wii, Super Smash Brothers Brawl e Super Mario Galaxy. Esses
jogos se tornariam hits maiores por causa do sucesso de jogos de tier mais
baixo como Wii Sports, que mandavam mais consumidores corrente acima.
Bem como o DS se tornou o queridinho dos gamers hardcore, também será
assim com o Wii, enquanto o sistema prossegue corrente acima.

Os homens-pássaros eventualmente compreenderam o DS. Eles perceberam


que o importante não é fazer jogos retardados (que eles agradavelmente
rotulam ‘jogos casuais’), mas acertar diferentes tiers. Eles poderiam fazer
um RPG simples ou um Puzzle para satisfazer os consumidores naquele tier.

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Eles perceberam que jogo casual não significa necessariamente jogo sem
paixão.

Enquanto os jornalistas e analistas papagueiam uns aos outros com discursos


e retórica sobre ‘jogos casuais’, tenha em mente o plano da Nintendo. A
estratégia é começar pelo Oceano Azul, agarrar e dominar o tier baixo (afinal
a indústria nem se importa com ele mesmo) e, então, lentamente mover-se
corrente acima.

O que acontecerá quando a Nintendo se mover corrente acima? Os


competidores têm duas escolhas:

1) Fugir. Muitas empresas irão gentilmente ‘ceder’ esse novo mercado.


Afinal, ele não é muito lucrativo para o competidor e, além disso, ele
claramente está ganhando toneladas de dinheiro com o alto mercado.
Enquanto essa escolha funciona a curto prazo, o problema é que a empresa
invasora rumará corrente acima e levará consumidores com ela. Fugir para o
alto mercado significa ceder mais e mais do mercado para o recém-chegado.
Eventualmente o competidor não terá mais para onde fugir e sairá do
mercado ou será reduzido a um nicho.

2) Voar. Algumas companhias reconhecem que fugir tornará certo o seu fim,
então eles ficam e combatem o recém-chegado por uma fatia desse mercado.
Porém, o recém-chegado é paciente para o crescimento, mas impaciente
para o lucro. O competidor provavelmente será incapaz de defender esse tier
pois o recém-chegado está tendo mais lucro. A batalha torna-se desgastante
até que investidores, zangados, dizem aos gerentes das companhias que
eles não gostam de desperdiçar tanto dinheiro lutando por um mercado que
traz pouco lucro. Os investidores dirão que o alto mercado tem fartura de
lucro para satisfazer a necessidade de crescimento da companhia. Então,
eventualmente, o competidor decidirá fugir para o alto mercado.

Imagine a Nintendo usando a Estratégia do Oceano Azul para estabelecer-se


no mercado, atrair novos gamers, atrair ex-gamers e dominar o baixo
mercado. Uma vez obtido sucesso, a Nintendo lentamente move-se acima,
com modelos superiores de negócio que se comprovam mais lucrativos que
os dos competidores (o que atrai mais e mais third parties). Enquanto a
Nintendo se move acima para os mercados mais altos, Sony ou Microsoft ou
lutam ou recuam corrente acima. Já que a Nintendo tem um modelo de
negócio mais lucrativo, eles ganharão qualquer luta por um tier contra a
Microsoft e a Sony. Enquanto Sony e Microsoft recuam para cima, a Nintendo
as segue. Eventualmente, Sony e Microsoft ou tornam-se nichos ou
abandonam inteiramente o mercado de jogos.

“NÃÃÃÃÃO!!!!” um jogador hardcore grita após a súbita percepção.

Você entende, não é? Agora de repente você vê toda a imagem. Agora,


quando você ouvir a Sony dizer que eles pensam que Final Fantasy XIII ou
Metal Gear Solid 4 vai ’salvá-los’, você percebe que eles estão dependendo
do alto mercado. Agora mesmo a Nintendo anunciou serviços online pagos e
até mesmo conteúdo para download. “O que isso significa?” pergunta um
leitor. É um sinal de que a Nintendo está movimentando-se corrente acima,
para o alto mercado, para as áreas mais hardcore.

Os tsunamis foram apenas o começo. Malstrom traga seu cigarro, de pé com


a água na altura dos joelhos. Ele aponta para você. Lembra-se desta sala?
Aqui estão as estátuas de todos os heróis dos vídeo games. Malstrom ergue
a palma de sua mão e você vê uma gota de água cair nela. Você olha para
cima e vê o teto vazando. “A água está subindo!” você grita.

Sim. A velha era em breve terá ido. Aprecie seu último arquejo. Estamos no
meio de uma grande mudança onde o pequeno voltará a ser o que já foi.

Mas minha esperança é de que as pessoas deixarão de ser homens-pássaros.


Ao invés de olhar para os jogos da Nintendo, seu marketing, ou sua rede
online e dizer “Oh? Aquilo é para jogadores casuais! Isso significa que eles
estão a favor daqueles que normalmente não jogam! LOL! EU SOU TÃO
PERCEPTIVO!!!1″ eles irão, em vez disso, olhar para a Nintendo começando
dos mais profundos tiers e seguindo acima.

Um leitor atencioso pergunta, “Malstrom, isso é uma estratégia interessante


e, de fato, engenhosa que a Nintendo está usando, de criar um modelo de
produção lucrativo, mirando no domínio dos tier baixos, depois subindo. Os
competidores não podem competir porque eles não lucrarão tanto, então
eles perderão a guerra por desgaste e podem apenas retirar-se para o alto
mercado. Qual é o nome dessa estratégia?”

É chamada de ruptura.

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Eu pude encontrar apenas uma voz que pareceu ver a ruptura pelo que ela
realmente é. Diferente de outros, que em retrospecto descreveram o Wii-
mote como ‘a ruptura da Nintendo’, ele a reconheceu em seu software tão
cedo quanto o DS atingiu seu passo rápido:

“No fim das contas, o que está havendo é uma inteiramente inesperada e não
buscada ressurgência dos consoles de games como um vetor para o
“edutainment” [N.T.: educação + entretenimento em inglês, ou literalmente
edutenimento] e software de referência - e uma que poderia modelar muito o
futuro da nossa indústria. Assim como a tecnologia de ruptura é colocada para
provar-se vital para a próxima geração de consoles, essa tendência de
ruptura também será peça-chave em software - e a habilidade dos
publishers e dos detentores das plataformas para abraçar essa tendência
poderia ajudar a decidir os vencedores e perdedores dos próximos anos.”

-Rob Fahey, comentário em 06/2006

O mercado de consoles gira em torno de software, não hardware. Enquanto


é compreensível ver o Wii-mote ou a touchscreen como a ruptura, devemos
lembrar que ambos não são nada além de pedaços de plástico até que o
software entre na jogada. As pessoas só compram hardware porque querem
usar o software.

Fenômeno casual? Não. É um fenômeno de ruptura. Apesar de toda a


conversa sobre ‘jogos casuais’ você ouve alguma vez a Nintendo (cujos jogos
estão criando o chamado boom ‘casual’) juntar-se ao refrão ‘os jogos casuais
são o futuro’? É claro que não! É porque eles estão seguindo a rota de
ruptura, não a dos jogos casuais (o que quer que isso signifique). Se há um
modismo, é o repentino romance da indústria com os ‘jogos casuais’ pois eles
os vêem como dinheiro fácil (eles descobrirão em breve que não há dinheiro
fácil nesse negócio).

“O Sr. Iwata tem focado nesses pensamentos-chave pelos últimos três anos.
Esses são pedaços de vários desses discursos, seja na Tokyo Game Show, GDC
e até nos nossos próprio eventos da E3. Eles estão todos focados em criar
tecnologia de ruptura, aproximando-se ao mercado de uma forma diferente,
oferecendo novas notícias e inovação ao consumidor. Não podemos
simplesmente expandir o mercado. Se isso for tudo o que tentamos fazer,
essa indústria vai morrer lentamente. É nossa responsabilidade fazer jogos
para todos os níveis de habilidade. A tecnologia não pode ultrapassar os
negócios..”

-Reggie Fils-Aime, em 4 de novembro de 2005 para o IGN

Reggie não apenas diz que ele e Iwata estão focados na estratégia de
ruptura, ele até diz que o objetivo da Nintendo não é simplesmente expandir
o mercado. Mas, apesar desse depoimento, por convenção acreditam que o
sucesso da Nintendo é devido apenas à ‘expansão’ e ao ‘foco nos jogadores
casuais’. Todos os níveis de habilidade significa todos os tiers, não apenas os
tiers ‘casuais’, da base.

Eu admito que me encontro atônito. Este é o processo que tenho visto:

Nintendo: “Estamos seguindo a estratégia de ruptura!”


NPD: “Nintendo vence!”
Jornalista: “Como você está vencendo, Nintendo?”
Nintendo: “Estamos seguindo a estratégia de ruptura!”
Jornalista: (ignora a Nintendo) “O que está acontecendo, analistas e third
parties?”
Analista: “É um boom de jogos casuais!”
Third parties: “OMG! Dinheiro fácil! Rápido, pessoal, todos comecem a
fazer jogos casuais!”
Nintendo: “Estamos seguindo a estratégia de ruptura!”
Jornalista: (filosoficamente) “Os jogos casuais causarão a ruína dos jogos
hardcore? Deixe-me escrever vários editoriais sobre isso!”
Third parties: “Ei, gente! O que acham dos meus jogos casuais? Eles com
certeza são estilosos! Vou fazer milhões! Sou um gênio dos negócios!”
Nintendo: “Estamos seguindo a estratégia de ruptura!”
Jornalista: (coça a cabeça) “Ouviu alguma coisa?”
Analista: “Foi só a Nintendo falando. Eles estão dizendo a mesma coisa.”
Jornalista: “É! Haha! O mesmo velho discurso de marketing. Eu sou tão
mais esperto em negócios que a Nintendo. Na minha próxima entrevista com
Iwata, darei a ele algumas lições de negócios.”
Third parties: (chorando) “Oh não! Meus jogos casuais não estão
vendendo!”
Jornalistas: “Obviamente, isso é porque as pessoas compram consoles da
Nintendo para jogos da Nintendo.”
Analista: “A Nintendo precisa ajudar essas third parties a fazer com que

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seus jogos vendam.”


Third parties: “Você está certo! Eles precisam fazer o que NÓS queremos
que eles façam.”
Nintendo: “Estamos seguindo a estratégia de ruptura!”
Jornalista: (boceja) “Isso é tudo o que eles dizem? (fica entusiasmado)
Ohhh! Olhe! Um novo jogo hardcore está sendo feito com novas
texturas!” (sai correndo)
Analista: “Obviamente, Sony e Microsoft estão diversificando com jogos
casuais. Pobre Nintendo. Que pena que eles não têm mais truques. Eu espero
que o PlayStation 3 os esteja superando dentro de um ano ou dois. O
mercado gira em torno de tecnologia, sabe?”
Third parties: “Meus jogos casuais não vendem! Por quê!? Eu não
entendo!”

Não é surpreendente como todos falam do boom dos gamers casuais, exceto
a Nintendo? Ao invés disso a Nintendo continua falando em ruptura enquanto
todo mundo ignora essas citações ou interpretam ‘ruptura’ como ‘mudança’
ou ‘inovação’.

“Nossa aventura ainda está à nossa frente. A Nintendo está comprometida em


criar um ambiente onde todo o seu trabalho pode prosperar. Hoje eu comecei
dizendo que a ruptura não é apenas uma estratégia para a Nintendo.”

-Satoru Iwata, GDC 2006, na palestra “Desenvolvimento de Desruptura“.

O que Iwata está dizendo aqui? Eles está pedindo a desenvolvedores que
foquem em fazer jogos de ruptura, não jogos casuais. ‘Todo o trabalho”
significa inclusive os tiers mais altos.

» O trem do tier baixo já passou


“Mas Malstrom”, você diz. “Se o tier mais baixo foi deixado, não é bom que
todas as outras companhias estejam focando nele? Este tier abandonado
agora é prioridade número um.”

Tolo! É uma corrida pelo ouro. Há um ditado: “não há muito ouro onde todos
pescam da mesma fonte”. Há também outro ditado: “quando uma
oportunidade de mercado chega aos jornais já tarde demais para investir”.

“Você pode vender tantos jogos pra o mesmo cliente. A indústria de games fez
um bom trabalho desenvolvendo o cliente hardcore, mas quando você passa a
olhar para o cenário casual… você está realmente olhando para todo mundo.”

-Chip Lange, general manager of EA Hasbro Studio, em entrevista.

Se o Sr. Lange levasse suas palavras à sua conclusão natural, ele perceberia
que está fazendo o que ele mesmo condena. Os consumidores de tier baixo
não pode absorver toneladas de produtos. Nenhum tier pode.

“Todos estão copiando uns aos outros.”

-Michael Pachter.

Vai! Vai, Capitão Óbvio!

Até a Sega apontou para a tendência preocupante:

“Mas eu também acredito que muitas publishers ocidentais estão olhando para
o Wii para jogatina casual e entre a família, e eu acho que isso é um erro - eu
acho que há muito mais oportunidade no Wii. O Wii não é só para Wii Sports e
Mario & Sonic; é para muito mais.”

-Simon Jeffrey, presidente da Sega of America, ao GameDaily.

“Mas Malstrom! Se esse é o caminho errado para as publishers, o que elas


deveriam estar fazendo?”

Amigo, entenda que a Nintendo não fez um Nintendogs 2. Mesmo que eles
tenham feito um Brain Age 2 e um Big Brain Academy, os jogos de
treinamento cerebral cessaram. Não há um Wii Sports 2 ou um Wii Play 2.
Fora propostas diferentes, como Wii Music e Wii Fit, o que mais a Nintendo
está fazendo no Tier 1?

“Isso é tudo que sabemos…”

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A Nintendo já está ocupada, preparando os títulos de Tier 2 e Tier 3. A Wii


Zapper e o Wii Wheel são as pontes para mover os gamers de Tier 1 para cima.

“Reggie considera Mario Kart Wii é um ‘jogo-ponte’.”

-Matt Cassamassina, em um podcast da IGN.

Estou surpreso que as pessoas não percebem uma grande dica, o volante que
vem com o jogo. “Não, Malstrom! Volantes vêm com jogos o tempo inteiro!”
Silêncio! Já tive o bastante de você.

A solução é que essas publishers criem jogos-ponte e foquem mais em jogos


de Tier 2 e Tier 3, ao invés de todas elas se concentrarem no Tier 1. Essa
estratégia… não, essa idiotice de todas elas focarem na mesma pessoa vai
sair pela culatra. Eu não tenho visto essa estupidez nessa indústria desde…
bem… desde que eles todos passaram a fazer jogos em HD para o PS3/Xbox
360 porque “os sistemas Top Box são a nova onda, Malstrom! LOL!”

Alguns desenvolvedores conseguem enxergar toda a situação, apesar de não


estar familiarizados com a legenda de ruptura.

“Da forma como vejo os jogos casuais… eu acho que muitas pessoas vêem isso
como uma ameaça…”

“Eu penso que eles são uma bela porta de entrada. Fazem as pessoas entender
os princípios de ser um gamer.”

“Não vamos brincar. Quando eu cresci jogando Atari - aqueles são os jogos
casuais de hoje. Pac-Man é um jogo casual, Centipede… todas essas coisas
seriam consideradas jogos casuais hoje. Tetris é um jogo casual. Não havia
conceito de jogo casual naquela época…”

“Acho que eles são uma boa porta de entrada. Que eles expandirão o mercado,
o que não me assusta tanto.”

“Acho que o que Bioshock fez foi… nós dissemos que, se vamos ter um jogo
complexo, devemos convidar o gamer a explorar essa complexidade, ao invés
de simplesmente jogá-la na sua cara dizendo ’se vira’.”

“Nada na dimensão de Wii Sports, mas Wii Bowling é como a porta de entrada
definitiva, e que Deus os abençoe por entender isso, porque não há qualquer
barreira de entrada. ‘Ei, você pode fazer isso?’ [balança o braço] Isso é o que
você faz quando joga boliche, é o que você faz em Wii Sports.”

“Não é que [jogos casuais] me assustam. Eles me empolgam.”

“Eu penso que há uma chance muito maior de pessoas que normalmente não
estariam interessadas em games chegar e dizer ‘Eu tenho interesse pela
história de Roma, então vou comprar aquele jogo de estratégia’, quando antes
disso elas se sentiriam derrotadas pelo próprio conceito do jogo.”

-Kevin Levine, diretor criativo de Bioshock, entrevistado pelo GameIndustry.

O Sr. Levine, utilizando-se da experiência dos anos 80, compreende o


conceito de subir a corrente (ou, como ele diz, ‘portão de entrada’). [N.T.:
No texto original o termo que ele usa é 'gateway drug' ou 'droga de entrada',
como são chamadas as drogas mais leves - como maconha e tabaco - que
podem levar o usuário a provar drogas mais pesadas e danosas.] Até aquela
época, jogos ‘hardcore’ como Defender venderam o que ninguém pensou
que seria possível e muitos RPGs e jogos de estratégia ‘hardcore’ surgiam
nos computadores (provenientes da alta corrente dos arcades e dos consoles
domésticos).

O que ninguém aponta é que esse processo deliberado de subida de


corrente, de ‘drogas de entrada’, é a real estratégia da Nintendo. O gamer
hardcore, enraivecido porque todos esses “não-jogos” estão saindo e seus
amados consoles HD tentam resistir, grita “Isso é loucura!” Não, é ruptura. A
Nintendo está vencendo não por atacar pelo topo para depois descer, mas
por atacar pela base e passar a subir.

Um jornalista de jogos farejou a verdade e estremeceu:

“Jogos-ponte,” diz a notícia, “deixe que novatos e veteranos em video game


divirtam-se juntos.”

Há poucas semanas, Ken Levine, de “BioShock” chamou “Wii Bowling” de “a


droga de entrada definitiva”.

Mas é verdade? Fazer uma ponte entre jogadores casuais e hardcore implica
que cada um se aproxima de um jogo de direções opostas, mas ambos se
divertem no mesmo espaço. Isso não significa que o “novato” vai mesmo um

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dia acabar atravessando para o outro lado. “Jogos de porta de entrada” e


“jogos-ponte” podem não ser uma coisa só.

A definição anunciada pela Nintendo de um jogo-ponte também não é


necessariamente específica para o Wii. Será que um jogo-ponte significa que
outro jogador precisa fazer parte da ação? Eu tive muitos amigos que me
assistiram jogando “Resident Evil”, simplesmente porque o jogo era bastante
imersivo, até mesmo para um espectador. Eles nunca jogaram, mas
experimentaram.

Até agora, a jogabilidade de jogos-ponte cai no lado mais simples. A Nintendo


poderia fazer um jogo ponte de Pikmin? E como você faria uma versão mais
acessível de The Legend of Zelda sem espantar os hardcore?

Eles precisam fazer isso?

-Patrick Klepek, MTV gaming post.

Você pode sentir o cheiro do medo. Keplek conecta ‘jogo-ponte’ e ‘droga de


entrada’ e fica alarmado. Porque se a Nintendo fizesse pontes para os
usuários de tier baixo subir, isso destruiria o Reino Hardcore. Em vez de
encarar esse medo de uma vez, Keplek tenta desracionalizar essa
possibilidade de subir a corrente (como todos diziam, antes do lançamento,
que o Wii só iria vender para os fãs da Nintendo e teria um ciclo de vida de
no máximo três anos para não lidar com o medo de que o Wii poderia
remodelar o mercado, como o DS fez). Ele diz que ‘drogas de entrada’ e
‘jogos ponte’ podem não ser a mesma coisa. Mas em que ele se baseia? SUA
OPINIÃO.

“O que há de errado nisso, Malstrom? Não podemos mais ter opiniões?”

O errado é que isto é a arena de estratégia de negócios, não a arena do ‘este


jogo é divertido?’ que os jornalistas tendem a residir. Opiniões não importam
na arena de estratégia de negócios. Estratégias significam resultados. Keplek
não pergunta a ninguém da Nintendo. Ele tenta desracionalizar a
possibilidade de subida de correntes.

Já que os hardcore amam jogos ‘imersivos’, ele tenta comparar jogos-ponte


a pessoas assistindo-lhe jogar Resident Evil. Depois ele tenta rejeitá-los
ainda mais dizendo que para a Nintendo não seria possível fazer um jogo-
ponte de Pikmin ou The Legend of Zelda sem espantar os hardcore.
Infelizmente para Keplek, a Nintendo fez exatamente isso com Zelda:
Phantom Hourglass. O próximo Pikmin está praticamente garantido como
um jogo-ponte também. (Eu mandei um email a ele, perguntando o que acha
de os jogos simples de DS ser as drogas de entrada para jogos maiores e
eventualmente roubar os títulos ‘hardcore’ como Dragon Quest IX. Ele nunca
respondeu.)

Como você pode ver acima, ‘ruptura’ não vai ser a conclusão para ninguém
nesta indústria para o sucesso da Nintendo. Eles vão, em vez disso,
confundir correlação por causa, ver esses ‘jogos casuais’, e pensar que tudo
o que eles devem fazer são ‘jogos casuais’ para dinheiro rápido.

Você pode perceber muito de alguém por suas críticas. A indústria criticar o
Wii por ele ser um modismo prontamente descreve a indústria. Isso é tudo o
que eles fazem, perseguem um modismo atrás do outro. Agoram, meus
homens-pássaros, qual é o modismo que vocês perseguirão assim que os
‘jogos casuais’ já tenham corrido seu curso? Porque alguém deveria investir
em uma companhia de entretenimento que está fazendo exatamente o que
todos estão? Imitação é suicídio, e mímica é a máscara dos que não têm
talento.

“Haverá um monte de corpos mortos ao lado da estrada nos jogos casuais. Se


você é um desenvolvedor, cuidado com a fartura, pois há muita coisa vindo…
Estamos para emergir desse casulo, e haverá dos mais diversos tipos de
borboletas.”

-John Welch, chefe-executivo da PlayFirst, GDC 2008: “A Promessa dos Jogos Casuais”.

Estão mais como mariposas para uma chama. O modismo não estava na
estratégia da Nintendo, mas nas interpretações (incorretas) das third parties
sobre a estratégia da Nintendo. Tentando escapar do seu labirinto hardcore,
muitos estão vestindo suas asas de cera para voar sobre o vasto Oceano
Azul. Essas asas derreterão e muitos milhões serão perdidos enquanto eles
mergulham nas profundezas.

RSS feed para acompanhar os comentários desse post


URI para trackback, caso você saiba o que diabos é isso

http://continue.com.br/25/07/2008/homens-passaros-e-a-falacia-casual 27/10/2008 23:57:26


Homens-pássaro e a falácia casual - Continue » Pág. 18

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The Birdmen « Gamer Brasilis


[...] For an excellent portuguese translation, go to Continue. [...]

Mamendes 0

Pelo visto o post tb não é para leitores casuais. :)

Só um ponto:

Shooter tático: (...) Counter-Strike

Shooter em primeira pessoa: (...) Call of Duty

Estou considerando que o BF2. No caso do multiplayer, o CoD se


aproxima bastante dos jogos citados. Então, o que está se
considerando é o singleplayer do CoD, que é um shooter em primeira
pessoa, é isso?

Neste caso qualquer shooter multiplayer online seria tático? O fato de


jogar contra humanos ou bots, ao invés de seguir o script do jogo

seria a diferença entre shooter tático e fps?


» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Mamendes 0

Pelo visto o post tb não é para leitores casuais. :)

Só um ponto:

Shooter tático: (...) Counter-Strike

Shooter em primeira pessoa: (...) Call of Duty

Estou considerando que o BF2. No caso do multiplayer, o CoD se


aproxima bastante dos jogos citados. Então, o que está se
considerando é o singleplayer do CoD, que é um shooter em primeira
pessoa, é isso?

Neste caso qualquer shooter multiplayer online seria tático? O fato de


jogar contra humanos ou bots, ao invés de seguir o script do jogo

seria a diferença entre shooter tático e fps?


» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Mamendes 0

Eita, esqueci de parabenizar pelo post!


» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Homero 0

Kramba que texto grande!!! O_O


» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

thomas 0

nossa cara vc é um escritor muito bom

te parabenizo por perder tanto tempo para alertar as pessoas que


ficam comentando sobre o "puppies are cute" da nintendo

que isso era só uma estrategia(vlw por me alertar tambem!)


» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

thomas 0

nossa cara vc é um escritor muito bom

te parabenizo por perder tanto tempo para alertar as pessoas que


ficam comentando sobre o "puppies are cute" da nintendo

que isso era só uma estrategia(vlw por me alertar tambem!)

http://continue.com.br/25/07/2008/homens-passaros-e-a-falacia-casual 27/10/2008 23:57:26


Homens-pássaro e a falácia casual - Continue » Pág. 19

» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Fabio Bracht 0

@Mamendes

Pra mim, shooter tático é aquele em que o trabalho em grupo é


crucial. O maior exemplo geral é Counter-Strike, mas eu penso logo
em Team Fortress 2 mesmo.

Se tem Deathmatch-cada-um-por-si-Deus-por-todos, já não é tático.

Mas não é esse o assunto do texto!!! :P


» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Fabio Bracht 0

@Mamendes

Pra mim, shooter tático é aquele em que o trabalho em grupo é


crucial. O maior exemplo geral é Counter-Strike, mas eu penso logo
em Team Fortress 2 mesmo.

Se tem Deathmatch-cada-um-por-si-Deus-por-todos, já não é tático.

Mas não é esse o assunto do texto!!! :P


» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Adney Luís 0

Sim, o texto é grande, mas MUITO interessante e esclarecedor (vai


de encontro a muitos pensamentos meus em relação a estratégia da
Nintendo).

Só não vou comentar algo agora por que quero dar mais uma lida
quando chegar em casa (já estou atrasado para pegar o ônibus por
casua do texto). Depois disso, comentarei mais detalhadamente sobre
ele.
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Adney Luís 0

Sim, o texto é grande, mas MUITO interessante e esclarecedor (vai


de encontro a muitos pensamentos meus em relação a estratégia da
Nintendo).

Só não vou comentar algo agora por que quero dar mais uma lida
quando chegar em casa (já estou atrasado para pegar o ônibus por
casua do texto). Depois disso, comentarei mais detalhadamente sobre
ele.
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Rodolfo 0

Com relação aos ciclos de desenvolvimento, apesar de não estar


errado, o nome mais correto utilizado é cascata ao invés de queda
d’água.

http://pt.wikipedia.org/wiki/Modelo_em_cascata

Parabéns pelo post !!!


» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Rodolfo 0

Com relação aos ciclos de desenvolvimento, apesar de não estar


errado, o nome mais correto utilizado é cascata ao invés de queda
d’água.

http://pt.wikipedia.org/wiki/Modelo_em_cascata

Parabéns pelo post !!!


» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

http://continue.com.br/25/07/2008/homens-passaros-e-a-falacia-casual 27/10/2008 23:57:26


Homens-pássaro e a falácia casual - Continue » Pág. 20

Bom, vou fazer esse comentário me baseando no que eu entendi.


Eu comprei o Wii na época que a Nintendo estava lançando Metroid e
Mario, a outros jogos como Zack & Wiki estavam surgindo. Resident
Evil: The Umbrella Chronicles foi legal, jogável, mas um dos objetivos
do jogo que é replay não me fez jogar uma fase novamente.

O que eu quero é: jogos que eu goste(geralmente "hardcores"), com


intervalos de lançamentos mais constantes o possível. Eu não me
importaria de sair 1 jogo que eu goste a cada 10 meses, pois no caso
eu compraria outro console, que no momento estou dando
preferência ao PS3. Coisas como "HD no Wii" estão demorando mais
do que deveriam para sair, e eu não quero que tudo me pegue de
surpresa, em uma época que provavelmente não terei tempo nem
dinheiro para aproveitar disso tudo.

Eu tenho um amigo que passou de jogador casual para "hardcore",


que também tem um Wii, e que já jogou a maioria dos must-have.
Agora ele está na mesma situação que eu, sem jogos. Os ports que
eu posso jogar em pelo menos duas plataformas, sempre aparentam
ser piores no Wii.

O fato é que a Nintendo e o Wii não me surpreendem mais. Eu quase


que já "previa" Wii Music, e trocaria facilmente o upgrade no Wiimote
por 4 ou 5 jogos "bons". E atualmente, minha aposta para o futuro
próximo do Wii é: (se houver) a solução de armazenamento para o
Wii não irá satisfazer os jogadores "hardcore", se for considerar os
comentários anteriores da Nintendo sobre o assunto.

Enquanto pessoas que viam videogames como "infantil" ou


"brinquedo" agora estão se interessando e mudando a opinião sobre
eles por causa do Wii, eu olho para o meu (não tão) amado
vídeogame branco e o vejo cada vez mais como um simples
brinquedo...

Edit: Falei tanto sobre a minha decepção com a Nintendo e o Wii que
esqueci de comentar o texto...
MUITO interessante e bem escrito, mas apesar de tirar algumas das
minhas dúvidas, não muda minha opinião sobre o atual mercado de
jogos e principalmente sobre a M$, Sony e Nintendo.
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

The User 0

Bom, vou fazer esse comentário me baseando no que eu entendi.


Eu comprei o Wii na época que a Nintendo estava lançando Metroid e
Mario, a outros jogos como Zack & Wiki estavam surgindo. Resident
Evil: The Umbrella Chronicles foi legal, jogável, mas um dos objetivos
do jogo que é replay não me fez jogar uma fase novamente.

O que eu quero é: jogos que eu goste(geralmente "hardcores"), com


intervalos de lançamentos mais constantes o possível. Eu não me
importaria de sair 1 jogo que eu goste a cada 10 meses, pois no caso
eu compraria outro console, que no momento estou dando
preferência ao PS3. Coisas como "HD no Wii" estão demorando mais
do que deveriam para sair, e eu não quero que tudo me pegue de
surpresa, em uma época que provavelmente não terei tempo nem
dinheiro para aproveitar disso tudo.

Eu tenho um amigo que passou de jogador casual para "hardcore",


que também tem um Wii, e que já jogou a maioria dos must-have.
Agora ele está na mesma situação que eu, sem jogos. Os ports que
eu posso jogar em pelo menos duas plataformas, sempre aparentam
ser piores no Wii.

O fato é que a Nintendo e o Wii não me surpreendem mais. Eu quase


que já "previa" Wii Music, e trocaria facilmente o upgrade no Wiimote
por 4 ou 5 jogos "bons". E atualmente, minha aposta para o futuro
próximo do Wii é: (se houver) a solução de armazenamento para o
Wii não irá satisfazer os jogadores "hardcore", se for considerar os
comentários anteriores da Nintendo sobre o assunto.

Enquanto pessoas que viam videogames como "infantil" ou


"brinquedo" agora estão se interessando e mudando a opinião sobre
eles por causa do Wii, eu olho para o meu (não tão) amado

http://continue.com.br/25/07/2008/homens-passaros-e-a-falacia-casual 27/10/2008 23:57:26


Homens-pássaro e a falácia casual - Continue » Pág. 21

vídeogame branco e o vejo cada vez mais como um simples


brinquedo...

Edit: Falei tanto sobre a minha decepção com a Nintendo e o Wii que
esqueci de comentar o texto...
MUITO interessante e bem escrito, mas apesar de tirar algumas das
minhas dúvidas, não muda minha opinião sobre o atual mercado de
jogos e principalmente sobre a M$, Sony e Nintendo.
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Mamendes 0

@Fabio, realmente, mas ficou meio difícil de comentar pelo tamanho


do texto. Minha opinião resumida é mais ou menos que: nem mesmo
os investidores da Nintendo estão tão otimistas assim.

A estratégia é boa e sólida, mas a concorrência não é de moscas


mortas não.
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Mamendes 0

@Fabio, realmente, mas ficou meio difícil de comentar pelo tamanho


do texto. Minha opinião resumida é mais ou menos que: nem mesmo
os investidores da Nintendo estão tão otimistas assim.

A estratégia é boa e sólida, mas a concorrência não é de moscas


mortas não.
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Platy 0

Agora to no trabalho anão da pra escrever muito .. mas amo como


boa parte do texto se resume a "faça um jogo com amor... mesmo q
seja copiando as pessoas" =3

e....

VINGADOR ! Café para o Homem-Pássaro ! >=O

xD
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Platy 0

Agora to no trabalho anão da pra escrever muito .. mas amo como


boa parte do texto se resume a "faça um jogo com amor... mesmo q
seja copiando as pessoas" =3

e....

VINGADOR ! Café para o Homem-Pássaro ! >=O

xD
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Luiz "Lef" 0

@Mamendes: Mas, até agora, nenhuma conseguiu uma solução à


altura para o mercado casual. A Microsoft tem dado umas tentativas
legais, mas nada comparado com a quantidade de investimento da
Nintendo com o Wii.

@Platy: Nossa, eu absolutamente não interpretei assim.


» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Luiz "Lef" 0

@Mamendes: Mas, até agora, nenhuma conseguiu uma solução à


altura para o mercado casual. A Microsoft tem dado umas tentativas
legais, mas nada comparado com a quantidade de investimento da
Nintendo com o Wii.

@Platy: Nossa, eu absolutamente não interpretei assim.


» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

http://continue.com.br/25/07/2008/homens-passaros-e-a-falacia-casual 27/10/2008 23:57:26


Homens-pássaro e a falácia casual - Continue » Pág. 22

» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Homero 0

Tendo acabado de ler...

Excelente texto.
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Manwe 0

Gostei bastante do texto e concordei com uma grande parte do que


foi dito.

Apenas gostaria de citar um problema aparente da tal "ruptura",


focar no setor de entrada parece excelente de uma perspectiva
comercial a médio e longo prazo, mas isso não significa que seja uma
boa idéia focar exclusivamente neste setor e ignorar o CORE.

Ignorar o jogador hardcore é praticamente um suicidio, é pedir para


que sua massa de consumidores busque aquilo que deseja em outras
fontes. Um jogador hardcore pode até comprender a estratégia
adotada pela Nintendo, mas isso não impede que ele siga para outras
plataformas.

Como mesmo o amigo The User disse, uma plataforma tem que ter
lançamentos constantes para todos os níveis, e esta a minha única
critíca quanto a postura da big N, ignorar o "core" é inaceitável.
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Manwe 0

Gostei bastante do texto e concordei com uma grande parte do que


foi dito.

Apenas gostaria de citar um problema aparente da tal "ruptura",


focar no setor de entrada parece excelente de uma perspectiva
comercial a médio e longo prazo, mas isso não significa que seja uma
boa idéia focar exclusivamente neste setor e ignorar o CORE.

Ignorar o jogador hardcore é praticamente um suicidio, é pedir para


que sua massa de consumidores busque aquilo que deseja em outras
fontes. Um jogador hardcore pode até comprender a estratégia
adotada pela Nintendo, mas isso não impede que ele siga para outras
plataformas.

Como mesmo o amigo The User disse, uma plataforma tem que ter
lançamentos constantes para todos os níveis, e esta a minha única
critíca quanto a postura da big N, ignorar o "core" é inaceitável.
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Luiz "Lef" 0

@Manwe, realmente eu acho que essa é uma das falhas que podem
ser apontadas na estratégia da Nintendo. Mas é compreensível, uma
vez que uma empresa não possui recursos isnegotáveis.

É claro, não estou falando que deveríamos simplesmente nos


conformar com a situação. Mas a postura é mais ou menos a mesma
da Microsoft com relação aos chamados jogos casuais: eles estão
investindo nisso, mas não é o foco principal e, por isso, não
conseguem manter um fluxo constante.

Um exemplo disso é a própria lineup inicial do Wii, que teve jogaços


como Metroid e Zelda logo de cara. Talvez a Nintendo tenha feito
para isso para justamente se assegurar de que os hardcore não iriam
simplesmente ignorar o Wii e correr para os outros sistemas. Como a
Big N sabe que é o gamer apaixonado que compra o videogame no
começo do seu ciclo de vida, agora ela pode dedicar mais atenção aos
casuais com mais folga já sabendo que o seu sistema também está
nas casas dos mais viciadões.
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Luiz "Lef" 0

@Manwe, realmente eu acho que essa é uma das falhas que podem

http://continue.com.br/25/07/2008/homens-passaros-e-a-falacia-casual 27/10/2008 23:57:26


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ser apontadas na estratégia da Nintendo. Mas é compreensível, uma


vez que uma empresa não possui recursos isnegotáveis.

É claro, não estou falando que deveríamos simplesmente nos


conformar com a situação. Mas a postura é mais ou menos a mesma
da Microsoft com relação aos chamados jogos casuais: eles estão
investindo nisso, mas não é o foco principal e, por isso, não
conseguem manter um fluxo constante.

Um exemplo disso é a própria lineup inicial do Wii, que teve jogaços


como Metroid e Zelda logo de cara. Talvez a Nintendo tenha feito
para isso para justamente se assegurar de que os hardcore não iriam
simplesmente ignorar o Wii e correr para os outros sistemas. Como a
Big N sabe que é o gamer apaixonado que compra o videogame no
começo do seu ciclo de vida, agora ela pode dedicar mais atenção aos
casuais com mais folga já sabendo que o seu sistema também está
nas casas dos mais viciadões.
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Lucca 0

Espero realmente que a estratégia da Nintendo remodele a indústria,


mas na prática vou comprar um Playstation 2 ao invés de um Wii
(tenho um DS), porque o Wii não tem mais que 3 jogos que deixam
de ser "droga de entrada", e não parece que haverão mais tão cedo

Eu, como um jogador da camada alta, estou feliz com o DS, mas ele
levou muito tempo para chegar "lá".

Acho que é questão de tempo, mas temos que jogar o que mais
agrada e não o que está anunciado como "o mais legal".
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Lucca 0

Espero realmente que a estratégia da Nintendo remodele a indústria,


mas na prática vou comprar um Playstation 2 ao invés de um Wii
(tenho um DS), porque o Wii não tem mais que 3 jogos que deixam
de ser "droga de entrada", e não parece que haverão mais tão cedo

Eu, como um jogador da camada alta, estou feliz com o DS, mas ele
levou muito tempo para chegar "lá".

Acho que é questão de tempo, mas temos que jogar o que mais
agrada e não o que está anunciado como "o mais legal".
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Pablo Raphael 0

Mais do que tudo que aula genial sobre planejamento estratégico


aplicado aos jogos.
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Pablo Raphael 0

Mais do que tudo que aula genial sobre planejamento estratégico


aplicado aos jogos.
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Alvaro Cavalcanti 0

Pablo Raphael colocou muito bem. Isto não é apenas um "texto", é


uma aula.

Excelente artigo, de longe um dos melhores que eu já li.


» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Alvaro Cavalcanti 0

Pablo Raphael colocou muito bem. Isto não é apenas um "texto", é


uma aula.

Excelente artigo, de longe um dos melhores que eu já li.


» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

http://continue.com.br/25/07/2008/homens-passaros-e-a-falacia-casual 27/10/2008 23:57:26


Homens-pássaro e a falácia casual - Continue » Pág. 24

Douglas 0

É, assim como em muitos comentários, minha opnião é esta:

A Nintendo está com essa estratégia de subida de corrente sim, mas


o grande problema é que ela esqueceu de quem já estava lá no topo.
Ela vem trazendo o povo lá de baixo - e isso é mais lucrativo, pois o
número de pessoas é enorme como mostram as pesquisas - mas e
quem está lá em cima? Como fica?

Eu sou um dos que está em cima. Não comprei um Wii por causa
disso. Quem sabe o dia que a Nintendo começar a investir no meu
tier, eu fique satisfeito com o Wii. Mas aí eu noto que quando isso
acontecer efetivamente, esta geração já estará no final... Então,
valerá mais a pena comprar o sucessor do Wii, pois esse trabalho de
ruptura estará completo, será necessária apenas a manutenção
permanente.

Pois o ideal é um console constante, com games para todos os tiers.


Concordo que essa nivelação é para que no futuro essa estratégia de
games para todos os tiers aconteça. É um passo necessário na
melhoria da indústria de games.

Pena de quem já é hardcore e tem que esperar os resultados


aparecerem. Acho que para esse povo, o negócio fica melhor com a
concorrência do que com a Nintendo. Quem sabe na próxima
geração?
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Douglas 0

É, assim como em muitos comentários, minha opnião é esta:

A Nintendo está com essa estratégia de subida de corrente sim, mas


o grande problema é que ela esqueceu de quem já estava lá no topo.
Ela vem trazendo o povo lá de baixo - e isso é mais lucrativo, pois o
número de pessoas é enorme como mostram as pesquisas - mas e
quem está lá em cima? Como fica?

Eu sou um dos que está em cima. Não comprei um Wii por causa
disso. Quem sabe o dia que a Nintendo começar a investir no meu
tier, eu fique satisfeito com o Wii. Mas aí eu noto que quando isso
acontecer efetivamente, esta geração já estará no final... Então,
valerá mais a pena comprar o sucessor do Wii, pois esse trabalho de
ruptura estará completo, será necessária apenas a manutenção
permanente.

Pois o ideal é um console constante, com games para todos os tiers.


Concordo que essa nivelação é para que no futuro essa estratégia de
games para todos os tiers aconteça. É um passo necessário na
melhoria da indústria de games.

Pena de quem já é hardcore e tem que esperar os resultados


aparecerem. Acho que para esse povo, o negócio fica melhor com a
concorrência do que com a Nintendo. Quem sabe na próxima
geração?
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Kenshin Br 0

Não li o texto, mas vou comentar o que eu sempre achei sobre essa
bullshit que é divisão entre "jogos causuais" e "jogos hardcore".

Esse negocio de casual começou sendo um frescura da midia e dos


proprios jogadores para (des)tratar alguns jogos de DS na época em
que era odiado pelas massa, como o Wii é hoje (depois a Nintendo
tentou pegar o termo tantando dar uma nova roupagem feliz - o que,
de certa forma, não vingou).

Ou seja, isso é coisa recente. INVENÇÃO recente. Quem não é NOOB


sabe que "Jogo casual" ou "gamer casual" NON EXCISCTE!

Quer dizer, muito gente "xinga" Mario Kart "acusando" ele de ser jogo
casual. Praticamente insultam o jogo e quem o joga com frases
extremamente bem elaboradas como: "Há, tá jogando Mario Kart?
Que casual gamer retardado vc é! Vamo jogar Gears of War, isso é

http://continue.com.br/25/07/2008/homens-passaros-e-a-falacia-casual 27/10/2008 23:57:26


Homens-pássaro e a falácia casual - Continue » Pág. 25

que jogo de macho!"

Porém, na época do SNES e N64 Mario Kart era simplismente um


"game" (sim, sem a palavra "casual" na frente), da mesma forma que
um Zelda ou um Final Fantasy eram. Não havia isso de aquele ser
"casual" e aquele ser "hardcore".

Na epoca "hardcore" ainda era algo usado para designar subgênero


de rock e filme porno pesado; não era algo usado no mundo dos
games.

Hoje em dia jogo casual virou sinomimo de lixo, mesmo sendo bom.

Boom Blox mesmo é um belo exemplo. É um jogo simplismente


FANTÁSTICO. Mas já vi gente falando "mimimimi jogo casual" como
se ele fosse menos jogo que Project Gotham Racing 4 (pra citar um
game que recebeu as mesmas notas que ele), algo que,
definitivamente, ele não é.

Enfim, é isso o que eu penso desse moda de joguete casual e joguete


hardcre. Bullshit!

E o pior é que os gamers tão entrando nessa. "Mimimimi não comprei


Wii pra jogar Mario Kart, Boom Blox, etc".

Concordo com Wii Sports, Wii Fit e coisas do tipo são, de fato, toscos
(por serem simples demais e não prenderem um gamer médio por
um tempo considerável). Mas a vários jogos bons que entram na lista
dos odiados só por terem essa aparencia de casual; Mario Kart é o
exemplo. O pessoal deixa de jogar ótimos games pq acha que é tudo
igual a Wii Sports. Esses eu não considero gamers reais. -_-'

Talvez desenvolva mais esse testiculo e poste no meu proprio


blog. ;D
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Kenshin Br 0

Não li o texto, mas vou comentar o que eu sempre achei sobre essa
bullshit que é divisão entre "jogos causuais" e "jogos hardcore".

Esse negocio de casual começou sendo um frescura da midia e dos


proprios jogadores para (des)tratar alguns jogos de DS na época em
que era odiado pelas massa, como o Wii é hoje (depois a Nintendo
tentou pegar o termo tantando dar uma nova roupagem feliz - o que,
de certa forma, não vingou).

Ou seja, isso é coisa recente. INVENÇÃO recente. Quem não é NOOB


sabe que "Jogo casual" ou "gamer casual" NON EXCISCTE!

Quer dizer, muito gente "xinga" Mario Kart "acusando" ele de ser jogo
casual. Praticamente insultam o jogo e quem o joga com frases
extremamente bem elaboradas como: "Há, tá jogando Mario Kart?
Que casual gamer retardado vc é! Vamo jogar Gears of War, isso é
que jogo de macho!"

Porém, na época do SNES e N64 Mario Kart era simplismente um


"game" (sim, sem a palavra "casual" na frente), da mesma forma que
um Zelda ou um Final Fantasy eram. Não havia isso de aquele ser
"casual" e aquele ser "hardcore".

Na epoca "hardcore" ainda era algo usado para designar subgênero


de rock e filme porno pesado; não era algo usado no mundo dos
games.

Hoje em dia jogo casual virou sinomimo de lixo, mesmo sendo bom.

Boom Blox mesmo é um belo exemplo. É um jogo simplismente


FANTÁSTICO. Mas já vi gente falando "mimimimi jogo casual" como
se ele fosse menos jogo que Project Gotham Racing 4 (pra citar um
game que recebeu as mesmas notas que ele), algo que,
definitivamente, ele não é.

Enfim, é isso o que eu penso desse moda de joguete casual e joguete


hardcre. Bullshit!

http://continue.com.br/25/07/2008/homens-passaros-e-a-falacia-casual 27/10/2008 23:57:26


Homens-pássaro e a falácia casual - Continue » Pág. 26

E o pior é que os gamers tão entrando nessa. "Mimimimi não comprei


Wii pra jogar Mario Kart, Boom Blox, etc".

Concordo com Wii Sports, Wii Fit e coisas do tipo são, de fato, toscos
(por serem simples demais e não prenderem um gamer médio por
um tempo considerável). Mas a vários jogos bons que entram na lista
dos odiados só por terem essa aparencia de casual; Mario Kart é o
exemplo. O pessoal deixa de jogar ótimos games pq acha que é tudo
igual a Wii Sports. Esses eu não considero gamers reais. -_-'

Talvez desenvolva mais esse testiculo e poste no meu proprio


blog. ;D
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Daniel 0

Nossa, eu tenho saudades de quando os games eram feito em


quartos escuros por nerds curiosos. Dinheiro sempre complica as
coisas.

Enfim, sobre o post (excelente, por sinal), eu estou chocado,


sinceramente, eu nunca teria parado pra pensar sobre.

Agora que caiu a ficha, é muito clara a diferença entre a Nintendo e


as outras empresas. Todas as outras que não usam essa estratégia
de ruptura dividem radicalmente seu mercado "casual" e "hardcore".
Enquanto isso a Nintendo mescla, transita entre ambos com uma
habilidade impressionante.

Eu queria que os gamers tivessem o mesmo espírito da Nintendo.


Antigamente qualquer jogo, independente de qualquer coisa, podia
ser um bom jogo.

Por exemplo, jogos baseados em filmes hoje em dia são vistos com
maus olhos. Porém, no SNES um dos meus jogos preferidos é Alladin,
e no N64 Goldeneye. Será que isso acontece por que jogos baseados
em filmes hoje são vistos como "casuais"? Ou como feitos para um
nicho específico de pessoas que viram o filme?

É um exemplo simples, mas que explica bem. Aposto que qualquer


um aqui compraria um Zelda, MGS, Halo etc de olhos fechados, mas
dúvido que alguém compre um "Cooking Mama" da vida tão
facilmente.

Eu me incluo nesse meio.

Precisamos rever nossos conceitos.


» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Daniel 0

Nossa, eu tenho saudades de quando os games eram feito em


quartos escuros por nerds curiosos. Dinheiro sempre complica as
coisas.

Enfim, sobre o post (excelente, por sinal), eu estou chocado,


sinceramente, eu nunca teria parado pra pensar sobre.

Agora que caiu a ficha, é muito clara a diferença entre a Nintendo e


as outras empresas. Todas as outras que não usam essa estratégia
de ruptura dividem radicalmente seu mercado "casual" e "hardcore".
Enquanto isso a Nintendo mescla, transita entre ambos com uma
habilidade impressionante.

Eu queria que os gamers tivessem o mesmo espírito da Nintendo.


Antigamente qualquer jogo, independente de qualquer coisa, podia
ser um bom jogo.

Por exemplo, jogos baseados em filmes hoje em dia são vistos com
maus olhos. Porém, no SNES um dos meus jogos preferidos é Alladin,
e no N64 Goldeneye. Será que isso acontece por que jogos baseados
em filmes hoje são vistos como "casuais"? Ou como feitos para um
nicho específico de pessoas que viram o filme?

É um exemplo simples, mas que explica bem. Aposto que qualquer


um aqui compraria um Zelda, MGS, Halo etc de olhos fechados, mas

http://continue.com.br/25/07/2008/homens-passaros-e-a-falacia-casual 27/10/2008 23:57:26


Homens-pássaro e a falácia casual - Continue » Pág. 27

dúvido que alguém compre um "Cooking Mama" da vida tão


facilmente.

Eu me incluo nesse meio.

Precisamos rever nossos conceitos.


» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Adney Luis 0

Bmom, muitas das coisas que queria falar já foram ditas aqui, por
isso, vou propor para vocês uma pergunta:

"Quando foi que vocês começaram a gostar de video-game?"

Por quê estou perguntando isso? Para mim (e também para vários
que viveram na década de 80), isso tudo começou quando um
encanador resolveu entrar no mundo dos cogumelos para salvar a
princesa. E isso numa época que houve uma revolução nos games
(logo depois do crash de 1984). E, naquela época, a própria Nintendo
teve que conquistar um grande público para "salvar a indústria".
Graças a isso os VG puderam usufruir do sucesso que têm hoje.

Só que, se repararmos bem, nos últimos anos não estava


acontecendo uma "formação de novos gamers". Pior: muitos dos
gamers nos anos anteriores estavam abandonando os VG's. Isso pode
parecer insignificante a princípio, mas poderia fazer com que,
futuramente, a indústria dos games tivesse um outro colapso. Pode
parecer um tanto quanto absurda a princípio, mas também achavam
isso na décdada de 80.

Aí a Nintendo lança o Nintendo DS, promovendo uma nova maneira


de jogar. Mais do que isso, lança jogos que, além de mostrar para
todos a funcionalidade do console, ajuda na catequização de novos
jogadores. Para que, numa escala gradativa de dificuldade dos jogos,
os antes ditos "jogadores casuais" se tornem "jogadores
hardcores" (só usei essa denominação para ilustrar, já que concordo
com o Kenshin Br). E, para promover ainda mais essa revolução, a
Nintendo utiliza da mesma estratégia com o Wii. Acredito que vai
acontecer com o Wii a mesma coisa que aconteceu com o NDS, com
o passar dos anos, e com a Nintendo utilizando a mesma estratégia:
se tornar o receptáculo perfeito para os "casuais" e os hardcores". Em
resumo: teremos um novo recomeço. Tal qual foi há mais de 20 anos
atrás...

Agora, voltando a pergunta: Acredito que nenhum de nós despertou a


paixão pelos games por causa da dificuldade extrema de um jogo X.
Todos nós tivemos também essa linha crescente de aprendizado,
partindo de "jogadores casuais, noobs", para "jogadores hardcores,
fodões". Sendo asssim, compartilho da opinião do Kenshin: na nossa
época de descobrimento do mundo dos games, não existia essa
definição de jogos casuais e hardcores. São simplesmente jogos. E
acaba sendo totalmente equivocada essa classificação. Já que todos
nós que nos entitulamos hardcores começamos com jogos que, hoje
em dia, poderiam muito bem ser tachados de casuais.
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Adney Luis 0

Bmom, muitas das coisas que queria falar já foram ditas aqui, por
isso, vou propor para vocês uma pergunta:

"Quando foi que vocês começaram a gostar de video-game?"

Por quê estou perguntando isso? Para mim (e também para vários
que viveram na década de 80), isso tudo começou quando um
encanador resolveu entrar no mundo dos cogumelos para salvar a
princesa. E isso numa época que houve uma revolução nos games
(logo depois do crash de 1984). E, naquela época, a própria Nintendo
teve que conquistar um grande público para "salvar a indústria".
Graças a isso os VG puderam usufruir do sucesso que têm hoje.

Só que, se repararmos bem, nos últimos anos não estava


acontecendo uma "formação de novos gamers". Pior: muitos dos
gamers nos anos anteriores estavam abandonando os VG's. Isso pode
parecer insignificante a princípio, mas poderia fazer com que,

http://continue.com.br/25/07/2008/homens-passaros-e-a-falacia-casual 27/10/2008 23:57:26


Homens-pássaro e a falácia casual - Continue » Pág. 28

futuramente, a indústria dos games tivesse um outro colapso. Pode


parecer um tanto quanto absurda a princípio, mas também achavam
isso na décdada de 80.

Aí a Nintendo lança o Nintendo DS, promovendo uma nova maneira


de jogar. Mais do que isso, lança jogos que, além de mostrar para
todos a funcionalidade do console, ajuda na catequização de novos
jogadores. Para que, numa escala gradativa de dificuldade dos jogos,
os antes ditos "jogadores casuais" se tornem "jogadores
hardcores" (só usei essa denominação para ilustrar, já que concordo
com o Kenshin Br). E, para promover ainda mais essa revolução, a
Nintendo utiliza da mesma estratégia com o Wii. Acredito que vai
acontecer com o Wii a mesma coisa que aconteceu com o NDS, com
o passar dos anos, e com a Nintendo utilizando a mesma estratégia:
se tornar o receptáculo perfeito para os "casuais" e os hardcores". Em
resumo: teremos um novo recomeço. Tal qual foi há mais de 20 anos
atrás...

Agora, voltando a pergunta: Acredito que nenhum de nós despertou a


paixão pelos games por causa da dificuldade extrema de um jogo X.
Todos nós tivemos também essa linha crescente de aprendizado,
partindo de "jogadores casuais, noobs", para "jogadores hardcores,
fodões". Sendo asssim, compartilho da opinião do Kenshin: na nossa
época de descobrimento do mundo dos games, não existia essa
definição de jogos casuais e hardcores. São simplesmente jogos. E
acaba sendo totalmente equivocada essa classificação. Já que todos
nós que nos entitulamos hardcores começamos com jogos que, hoje
em dia, poderiam muito bem ser tachados de casuais.
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Platy 0

bah .. ja falaram basicamente tudo q eu ia falar =P

@lef - Ele começa a falar da estrategia da nintendo explicando que a


nintendo não ta fazendo jogos bobos (q é o q as third partys acham),
mas sim jogos bem feitos e com conteudo mais acessivel pras
parcelas de "tier baixo" (alguem sabe a tradução de tier ? =P) ...ou
seja ... jogo vende pq é bom, não pq é casual ou retardado xD
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Platy 0

bah .. ja falaram basicamente tudo q eu ia falar =P

@lef - Ele começa a falar da estrategia da nintendo explicando que a


nintendo não ta fazendo jogos bobos (q é o q as third partys acham),
mas sim jogos bem feitos e com conteudo mais acessivel pras
parcelas de "tier baixo" (alguem sabe a tradução de tier ? =P) ...ou
seja ... jogo vende pq é bom, não pq é casual ou retardado xD
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Yuri "Você 0

A Nintendo mostra o porquê dela ser A Nintendo.

O Yamauchi já dizia que a Nintendo é a melhor softhouse do mundo.

Agora todos os "competidores" estão chupando as tiny yellow balls.

Que orgulho.
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Yuri "Você 0

A Nintendo mostra o porquê dela ser A Nintendo.

O Yamauchi já dizia que a Nintendo é a melhor softhouse do mundo.

Agora todos os "competidores" estão chupando as tiny yellow balls.

Que orgulho.
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Ryunoken 0

http://continue.com.br/25/07/2008/homens-passaros-e-a-falacia-casual 27/10/2008 23:57:26


Homens-pássaro e a falácia casual - Continue » Pág. 29

Diante de tão primoroso texto e de comentários igualmente


primororsos, só me resta parabenizar o Luiz pelo trabalho que teve,
pois com certeza foi um dos melhores já postados no Continue.
Continuarei acompanhando os comentários aqui do meu cantinho...
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Ryunoken 0

Diante de tão primoroso texto e de comentários igualmente


primororsos, só me resta parabenizar o Luiz pelo trabalho que teve,
pois com certeza foi um dos melhores já postados no Continue.
Continuarei acompanhando os comentários aqui do meu cantinho...
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Leonardo Zimbres 0

Finalmente alguém para questionar essas definições de jogadores


casuais e hardcore. Eu achei o texto ótimo, mas ele falha em algumas
definições.
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Leonardo Zimbres 0

Finalmente alguém para questionar essas definições de jogadores


casuais e hardcore. Eu achei o texto ótimo, mas ele falha em algumas
definições.
» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

Allen Patrick 0

O melhor texto que já li em todos os tempos sobre games.

Belo trabalho de pesquisa, enfim, parabéns pro rapaz!


» 13 weeks ago REPORT POST REPLY

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