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RGLES FOOTBALL AMRICAIN

DITION 2011 / 2012

Fdration Franaise de Football Amricain Comit Football Amricain Comit des Rgles FFFA 2011

FOOTBALL

AMRICAIN

RGLES
DITION 2011 / 2012

Traduction :

FONSECA Tony, GHESQUIERE Michal, LASCOURS Stphane HUNKELER Patrick, LEBRAUD Olivier, MONMERQU Serge, PAGNON Pierre, PEREZ-CANTO Juan, PLISSON Sbastien, ROSSIO Jean-Dominique, SOUHY Yannick, VALONGO Olivier, Alexandre ROGER.

En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intgralement ou partiellement le prsent ouvrage, sur quelque support que ce soit sans autorisation expresse de lEditeur. FFFA 2011

Table des matires : Points dinsistance ...................................................................................... 3 Rgle 1........................................................................................................ 9 Rgle 2.......................................................................................................22 Rgle 3.......................................................................................................40 Rgle 4.......................................................................................................53 Rgle 5.......................................................................................................57 Rgle 6.......................................................................................................60 Rgle 7.......................................................................................................68 Rgle 8.......................................................................................................77 Rgle 9.......................................................................................................83 Rgle 10 .....................................................................................................97 Rgle 11 ................................................................................................... 102 Rsum des pnalits............................................................................... 103 Note A : Blessure...................................................................................... 110 Note B : Foudre ........................................................................................ 110 Note C : Commotion ................................................................................. 113 Note D : Schmas et dtails du terrain ...................................................... 115 Note E : Equipement et dtails additionnels .............................................. 117 Signaux .................................................................................................... 120 Interprtations Rgle 1 ............................................................................. 124 Interprtations Rgle 2 ............................................................................. 126 Interprtations Rgle 3 ............................................................................. 128 Interprtations Rgle 4 ............................................................................. 136 Interprtations Rgle 5 ............................................................................. 138 Interprtations Rgle 6 ............................................................................. 140 Interprtations Rgle 7 ............................................................................. 149 Interprtations Rgle 8 ............................................................................. 161 Interprtations Rgle 9 ............................................................................. 169 Interprtations Rgle 10 ........................................................................... 180 Annexe 1 : Restrictions concernant le jeu 9 ............................................ 189
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POINTS D'INSISTANCE
Tous les 2 ans, le rglement de jeu est modifi pour tenir compte des changements de Rgles utilises en France pour tous les championnats avec quipement. Ces changements sont issus des rgles NCAA qui sont revues tous les 2 ans galement, mais quelques changements interviennent chaque anne, qui sont pris en compte par une directive fdrale. Ce livre tant remis jour tous les 2 ans. Comme au dbut de chaque saison, la Commission Football Amricain et le Comit des Rgles ont souhait, en avant propos de cette dition, insister sur certains points du rglement et exprimer leur proccupation quant au respect de celui-ci par les licencis. PROTECTION DES JOUEURS SANS DFENSE ET CONTACT AVEC LE SOMMET DU CASQUE Certains joueurs, du fait de leur position ou de laction en cours sont particulirement vulnrables et par consquent protgs par des Rgles en vigueur depuis de nombreuses annes. Ces joueurs sont : Le quart arrire ayant transmis ou lanc une passe arrire un quipier et qui ne fait aucune tentative de participer plus longtemps laction ; Le botteur qui a bott la balle ou na pas eu un dlai raisonnable pour regagner son quilibre ; Le passeur qui a lanc la balle ou na pas eu un dlai raisonnable pour participer au jeu aprs son lanc ; Le receveur dont lattention est focalise sur la balle ;

Le receveur qui a ostensiblement relch son attention aprs que la passe nest plus attrapable ; Le receveur de coup de pied dont lattention est focalise sur la trajectoire descendante de la balle (cf. paragraphe suivant ci dessous) ; Le receveur de coup de pied qui vient juste de toucher la balle ; Le joueur qui a relch son attention ds que la balle est devenue morte ; Le joueur qui est ostensiblement en dehors de laction.

Il est capital que ces joueurs soient protgs et que tous les arbitres, joueurs et entraneurs respectent et fassent appliquer les Rgles relatives la scurit.

Le Comit des Rgles rappelle que le casque est un quipement de protection et ne peut en aucune manire tre utilis comme une arme ou avec une intention de blesser un adversaire, y compris lors dun plaquage. Il est indispensable que, dans lenseignement des techniques, lencadrement des quipes soit particulirement attentif au respect de cette rglementation. Depuis 2008, il a t introduit le fait quil tait interdit de viser ou dinitier un contact avec un adversaire avec le sommet du casque : ces actions sont maintenant gres par les rgles 9-1-3 et 9-1-4. POSSIBILIT DE RCEPTIONNER UN COUP DE PIED SANS TRE GN Les Rgles ont t modifies dans ce domaine depuis plusieurs annes afin de protger les receveurs qui se concentrent sur la trajectoire de la balle et sont par consquent les plus vulnrables sur le terrain. Il est interdit de les contacter afin quils naient pas sinquiter dtre percuts alors quils sont sur le point dassurer la rception dun coup de pied. La disparition de la zone de 2 yards autour du receveur doit entraner un respect trs strict de la rglementation prvue par la Rgle 6.4.1 concernant la possibilit de rceptionner un coup de pied sans tre gn. Par ailleurs, ds que les receveurs ont signal leur intention dun arrt de vole, Rgle 6.5, aucune des 2 quipes ne pourra avancer la balle. Par consquent, lquipe qui botte na aucune raison de violer la Rgle permettant la possibilit de rceptionner sans tre gn ds quun membre de lquipe qui reoit a fait un signale valable darrt de vole. La pnalit pour une gne est de 15 yards, quil y ait ou non contact lors de laction. Au surplus, lexpulsion comme pnalit supplmentaire en cas de faute flagrante lors de la gne sur la rception est galement possible. LQUIPEMENT Le Comit des Rgles doit une nouvelle fois rappeler que les Rgles dans ce domaine ont essentiellement pour but d'assurer la scurit des joueurs. Les protections doivent tre portes sans exception et correctement. La parfaite conformit avec ces dispositions est indispensable pour que la scurit et la bonne tenue des joueurs soit assure. Ceci ne peut tre obtenu par les arbitres seuls, mais aussi avec la collaboration des joueurs eux mmes, de leurs entraneurs et responsables du matriel. Depuis 2008, il a t introduit le fait quil tait interdit de viser ou dinitier un contact avec un adversaire avec le sommet du casque.

Il est primordial que le casque soit port correctement, avec tous les points dattache de la mentonnire, afin que celui-ci ne puisse tre enlev ou arrach pendant le jeu. Les entraneurs doivent tre vigilants au bon port du casque, et les arbitres doivent srieusement prendre en considration cet aspect. Il est envisag comme rgle, le fait quun joueur perdant son casque sorte pendant au moins un jeu. Cela ntant pas encore adopt, il faut nanmoins sensibiliser les participants afin quils prennent en compte ce temps afin de sassurer de la sant du joueur. Cela est li la gestion aux risques de commotion. Dautre part, le bon port des quipements de protection doit tre laffaire de tous les acteurs, joueurs, entraineurs, dirigeants et arbitres. Une attention particulire est porte la protection des genoux, qui doivent tre couvert, car il est not une drive quand la manire de le faire depuis ce changement de rgle. ATTITUDES ET COMPORTEMENTS Il est ncessaire de poursuivre nos efforts avec lensemble des participants dans ce domaine pour continuer lutter contre les provocations, les insultes qui ont maill certaines rencontres, particulirement dans les comptitions de jeunes et qui ne sont pas acceptables, car contraires lesprit mme du jeu. En effet, si celui-ci permet une agressivit importante, spcifique au football, elle doit rester matrise. Les modifications intervenues en 1994 et 1995 visent mettre un terme toute dgradation de cet esprit et sanctionner tous les participants d'ventuelles bagarres, de mme qu' tendre aux participants en uniforme dans la zone d'quipe la rgle de l'expulsion pour 2 conduites antisportives lors dune mme rencontre. Les Rgles sont galement trs claires dans leur interdiction de toute action antisportive ou provocatrice lencontre de l'adversaire. Sans limiter l'enthousiasme des participants aprs un score ou une action, elles sanctionnent tous gestes ou remarques l'adversaire ou au public, au caractre provocateur ou incitatif. Les dispositions de la Rgle 9.2 dans son intgralit doivent faire lobjet dune lecture attentive et le Comit des Rgles invite les joueurs, entraneurs et arbitres sy rfrer pour viter toute difficult dans linterprtation. Le contrle des lignes de touche, et notamment le respect des zones dquipe et dentraneur, Rgle 1.2.4, doivent tre une priorit. Le respect de ces zones permet galement aux arbitres, aux chaineurs et aux ramasseurs de balle dexercer dans de bonnes conditions. Chaque quipe doit veiller faire respecter ces zones. De la mme manire, toute personne ntant pas sur la feuille de licenci doit rester derrire la main courante, et laide des organisateurs et des quipes est ncessaire pour le bon droulement de la rencontre.

La FFFA compte sur la coopration et l'effort continu des dirigeants, des entraneurs, des joueurs et des arbitres pour mettre un terme des attitudes incompatibles avec l'image du football amricain. Il insiste cette saison encore sur le rle des dirigeants concernant tout particulirement les mesures qu'ils doivent prendre contre les actions ayant lieu avant ou aprs les rencontres, alors que le corps arbitral n'a pas encore d'autorit sur les participants. Le Comit des Rgles souhaite la collaboration de tous les participants, entraneurs et arbitres en particulier pour que ces aspects du Rglement, sur lesquels il a souhait insister, soient respects et permettent le dveloppement et l'panouissement du jeu et des participants. A cette fin, il recommande la diffusion de ces "points d'insistance" dans les clubs, auprs des ducateurs et des joueurs, lors des runions ou des entranements, afin que chacun comprenne la responsabilit qui lui incombe pour favoriser le dveloppement du football. LE CODE ETHIQUE Le football est un sport agressif, rugueux et de contact. La sportivit et lattitude des diffrents acteurs doit rester centre dans le respect des autres participants. Depuis des annes, des efforts sont mens pour lutter contre les violences non ncessaires, les tactiques illgales, et les conduites antisportives. Les dirigeants, ducateurs, entraineurs, joueurs, arbitres, et autres participants, doivent persvrer pour garantir le bon dveloppement de tous les acteurs. Ce code de conduite et de bonnes manires a t tabli afin de rappeler tous quil est essentiel de garantir le dveloppement de notre sport au travers du respect des autres participants. Code thique des entraneurs Apprendre dlibrment aux joueurs enfreindre les rgles nest pas dfendable. Apprendre saisir volontairement, commettre des interfrences ou des gnes, ne pas combattre les brutalits sur les passeurs ou les botteurs, naide pas les joueurs se construire. Les pratiques suivantes sont contraires lthique : Changer la numrotation de joueurs en cours de rencontre ; Utiliser le casque comme une arme et non une protection ; Viser ou initier le contact avec un adversaire sans dfense, ou contacter avec le sommet du casque. Les joueurs, les entraneurs, et les arbitres doivent collaborer pour faire disparaitre ces actes ;

Utilisation de produits non autoriss pour permettre damliorer les capacits des joueurs ; Utiliser des audibles sans anti jeu afin de ne pas gagner un avantage sur ladversaire. Un audible honnte est ncessaire sans utiliser un artifice faisant dmarrer les joueurs une fraction de seconde avant que la balle ne soit mise en jeu, dans le but que cela ne soit pas dcel par les arbitres : Faire des permutations dans le but de simuler le dpart du jeu et faire commettre un empitement ladversaire. Cela savrant comme une intention dlibre de gagner un avantag immrit ; Feindre une blessure, quelle quen soit la raison, est une action malhonnte qui va lencontre de la sportivit. Parler un adversaire

Parler un adversaire dune manire vulgaire, outrancire, ou irrespectueusement, dans lintention dinciter une rponse, physique ou verbale, est illgal. Les ducateurs et les entraneurs doivent juguler ces tats de fait, et aider les arbitres grer ces situations. Parler un arbitre Lorsquun arbitre prend une dcision ou appelle une pnalit, il est simplement en train de faire ce pourquoi il est prsent. Larbitre est prsent sur le terrain pour sassurer le respect des rgles du jeu et de lintgrit des joueurs. Ses dcisions doivent tre respectes et acceptes par les joueurs et les entraineurs. Parler un arbitre dune manire vulgaire, outrancire, ou irrespectueusement nest pas tolrable. Quun entraineur sadresse, ou permette ou encourage ses joueurs ou sa touche dans ce sens, par des attitudes ou des propos dplacs aux arbitres ne peut tre tolr. Saisie Les saisies et usages illgaux des mains ou des bras sont des tactiques danti jeu. Elles doivent tre proscrites afin de permettre le dveloppement du jeu par stratgie, rapidit et par les comptentes et les capacits des joueurs. Ces pnalits sont trs souvent appeles, et les entraineurs et les arbitres doivent mettre laccent trs fortement sur ces aspects du jeu. Sportivit Les entraineurs ou les joueurs qui violent intentionnellement les rgles sont coupables de pratiques dloyales et antisportives. Le fait quelles soient ou non pnalises, elles jettent le discrdit la bonne rputation du jeu.

PARTIE 1 :
LES REGLES
Les rgles et les interprtations ont t dsignes comme tant des rgles administratives ou des rgles de conduite. Les rgles administratives sont celles qui traitent de la prparation de la comptition. Les rgles de conduite sont celles qui ont voir directement avec le jeu.

RGLE 1
LE JEU, LE TERRAIN, LES JOUEURS ET LEQUIPEMENT
SECTION 1. Dispositions gnrales Le jeu ARTICLE 1. a. La rencontre sera dispute entre deux quipes de 11 joueurs au plus, sur un terrain rectangulaire et avec une balle gonfle ayant une forme ovale. b. Une quipe peut lgalement jouer avec moins de 11 joueurs, mais elle sera Pnalise pour formation illgale si elle ne remplit pas les conditions suivantes : 1. Au moins 4 joueurs de l'quipe A doivent se trouver de chaque ct du botteur quand la balle est botte lors d'un coup de pied libre (Rgle 6.1.2.c). 2. Au snap, au moins 5 joueurs portant des maillots numrots de 50 79 sur la ligne de mle offensive et pas plus que quatre joueurs dans larrire champ (Rgles 2.21.2, 2.27.4 et 7-1-4-a) (Exception : Rgle 7-1-4-a-5) (D.H.1.4.2.I V). Lignes d'embut ARTICLE 2. Des lignes d'embut, une pour chaque quipe, seront tablies aux extrmits opposes de l'aire de jeu et chaque quipe aura la possibilit de faire avancer la balle au-del de la ligne d'en-but adverse par la course, la passe ou un coup de pied. Equipe gagnante et score final ARTICLE 3. a. Des points seront attribus aux quipes conformment la Rgle et aux Rglements fdraux, et, moins d'annulation de la rencontre, l'quipe possdant le plus de points la fin de la rencontre, sera l'quipe gagnante. b. Lorsque larbitre principal dclare la fin de la rencontre, le score est dfinitif. Direction de la rencontre ARTICLE 4. a. La rencontre sera dispute sous la direction de trois, quatre, cinq, Six ou sept arbitres : un "referee" ou arbitre principal, un "umpire" ou juge de mle, Un "linesman" ou juge de chane, un "field judge" ou juge de champ, un "back Judge" ou juge de champ arrire, un "line judge" ou juge de ligne, un "side judge" ou Juge de ct. La prsence du "back judge", du "side judge" et du "field judge" est facultative. Les capitaines d'quipes ARTICLE 5. a. Chaque quipe indiquera l'arbitre principal 4 joueurs au plus comme capitaine(s) et un seul joueur la fois parlera au nom de son quipe pour toutes les relations avec les arbitres. b. Pour toute option offerte son quipe, le premier choix nonc par le capitaine de terrain sera irrvocable. c. N'importe quel joueur peut demander un temps mort attribu l'quipe. Personnes assujetties aux Rgles ARTICLE 6. a Toutes les personnes soumises aux rgles sont diriges par les dcisions des arbitres

b Ces personnes soumises aux rgles sont : toutes les personnes se trouvant dans la zone dquipe, les joueurs, les remplaants, les joueurs remplacs, les entraneurs, les mdecins ou kinsithrapeutes, les "cheerleaders" en uniforme, les membres de la fanfare en uniforme, les mascottes en uniforme, les mascottes publicitaires, les annonceurs institutionnels, les oprateurs de systme audio et vido et autres personnes affilies aux quipes ou aux institutions sont soumises aux rgles et sont diriges par les dcisions des arbitres. Institutions affilies assujetties aux Rgles ARTICLE 7. a. Les institutions affilies la F.F.F.A. dirigeront toutes les comptitions en suivant les Rgles officielles du football amricain de la Fdration. b. Les institutions arbitrales affilies la F.F.F.A. devront utiliser le manuel darbitrage du football amricain en vigueur publi par la commission football amricain. c. Les institutions affilies la F.F.F.A. ne se conformant pas aux Rgles officielles du football amricain de la Fdration, qui n'ont pas de pnalits prvues seront soumises des sanctions fdrales. SECTION 2. Le terrain Dimensions ARTICLE 1. Le terrain sera une zone rectangulaire dont les dimensions, les lignes, les zones, les buts et les piquets sont nomms et dcrits sur le diagramme joint. a. Toutes les lignes dlimitant le terrain sont traces en 10,2 cm de largeur avec une substance blanche non toxique et non nocive pour les yeux et la peau (Exception : les lignes de touche et de fond pourront dpasser la largeur de 10,2 cm, les lignes den-but pourront avoir une largeur de 10,2 ou 20,4 cm) et Rgle 1.2.1.g). b. Des petites extensions de lignes de "yardage" d'une longueur de 61 cm, traces depuis la touche vers l'intrieur du terrain et sur les lignes de remise en jeu sont obligatoires, et toutes les lignes de yard seront situes 10,2 cm des touches (Rgle 2-12-6). c. Une zone entirement blanche est obligatoire entre la touche et la ligne des entraneurs. d. Des marquages blancs ou toute dcoration contraste (par exemple logos, noms d'quipe, emblmes, etc.) seront permis dans les embut, mais ne pourront tre moins de 1,20 mtre minimum de n'importe quelle ligne. e. Des couleurs contrastes dans les zones d'en-but pourront toucher les lignes. f. Des marquages dcoratifs contrasts peuvent tre autoriss l'intrieur des lignes de touches et entre les lignes d'en-but, mais ne pourront recouvrir les lignes de yard, lignes d'en-but et de touche. g. Les lignes d'en-but pourront tre d'une couleur contrastant avec les lignes blanches. h. La publicit commerciale est interdite sur le terrain de jeu (Exception : logos de la F.F.F.A, dcision fdrale, matchs amicaux) et si une entit commerciale a achet les droits pour cet vnement, le nom est autoris tre peint sur le terrain ; autrement, le logo commercial nest pas autoris sur le terrain de jeu

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i. Il est recommand de tracer en blanc sur le terrain des numros de ligne de yard en 1,80 mtre de hauteur maximum et 1,20 mtre de large maximum, dont le sommet se trouvera 8,23 mtres des touches. j. Des flches directionnelles blanches places proximit des numros sur le terrain ( l'exception du centre du terrain) indiquant la direction vers la ligne d'en-but adverse sont permises. La flche est un triangle dont la base mesure 45,7 cm et les deux cts 91,4 cm chacun. k. Les deux lignes de remise en jeu sont situes 18 mtres des touches. Les lignes de remise en jeu et les petites extensions de lignes de yard devront mesurer 61 cm de longueur. l. Des marques de 30,5 cm de longueur situes 8,23 mtres des lignes de touche seront traces tous les 10 yards. Elles ne sont pas obligatoires si le terrain comporte des numros tracs selon la Rgle 1.2.1.i. Marquage des limites ARTICLE 2. Les mesures seront prises des bords intrieurs des lignes de dlimitation. Toute la largeur de chaque ligne d'en-but sera l'intrieur de l'en-but. Lignes de limites ARTICLE 3. a. Des lignes de limites seront marques par des pointills de 30,5 cm de long, et avec des intervalles de 61 cm, tracs 3,6 mtres des lignes de touche et de fond, sauf dans les stades o la surface totale disponible ne le permet pas. Dans ces stades, les lignes de limites ne seront toutefois pas moins de 1,80 mtre des lignes de touche et de fond. Les lignes de limites auront 10,2 cm de large et pourront tre jaunes. Les lignes de limites marquant les zones dquipe seront blanches. Aucune personne en dehors de la zone d'quipe ne se trouvera dans la zone situe l'intrieur des lignes de limites. b. Toute personne extrieure la zone d'quipe ne devra tre l'intrieur des lignes de limites. L'organisateur de la rencontre a la responsabilit et l'autorit pour mettre en application cette rgle. c. Le trac des lignes de limites continuera autour des zones d'quipe 1,80 mtre des cts et du fond de ces zones, si la surface disponible dans le stade le permet. Zone d'quipe et zone d'entraneurs ARTICLE 4. a. De chaque ct du terrain, une zone d'quipe sera trace entre les lignes des 25 yards et en retrait de la ligne de limite, exclusivement rserve aux remplaants, mdecins, kinsithrapeutes et autres personnes affilies l'quipe. Une ligne pour les entraneurs sera trace en traits pleins 1,80 mtre l'extrieur des lignes de touche et entre les lignes des 25 yards. La zone comprise entre la ligne des entraneurs et la ligne de limite entre les lignes de 25 yards sera, soit marque de lignes blanches diagonales, soit marque d'une manire distincte et sera rserve aux entraneurs (Rgle 9-2-5). Le traage de marques de 10,2 cm par 10,2 cm dans le prolongement de la ligne des entraneurs au niveau de chaque ligne des 5 yards entre les lignes d'en-but; pour servir de repres 1,80 mtre pour la chane d'arpentage et l'indicateur de tenus est obligatoire. b. La zone d'quipe est rserve aux joueurs en uniforme complet et un maximum de 60 autres personnes directement concernes par la rencontre.

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Toutes les personnes ce trouvant dans la zone dquipe sont assujetties la rgle et sont gouvernes par les dcisions des arbitres (rgle 1-1-6). "Luniforme complet" est dfini comme tant quip conformment aux Rgles de jeu de la FFFA et ses interprtations et prt jouer. Les 60 personnes qui ne sont pas en uniforme doivent porter une identification spciale. c. La prsence des entraneurs est autorise dans la zone comprise entre la ligne de limite et la ligne des entraneurs, entre les lignes de 25 yards. Cette zone est appele la zone des entraneurs. d. Le personnel des mdias, y compris les journalistes, le personnel de radio et tlvision ou leur quipement ne devront pas pntrer dans la zone d'quipe ou la zone des entraneurs, ni entrer en contact d'aucune manire avec des personnes dans la zone d'quipe ou la zone des entraneurs. Dans les stades ou la zone dquipe est adosse aux tribunes, un laisser passer spcial sera demand aux medias pour aller dun bout lautre du terrain. e. L'organisation de la rencontre fera retirer toutes personnes non autorises par la Rgle. f. Les filets destins l'entranement pour les coups de pied ne sont pas autoriss l'extrieur de la zone d'quipe (Exception : dans les stades o la surface est limite, les filets, placeurs et botteurs sont autoriss l'extrieur de la zone d'quipe et de la ligne de limites) (Rgle 9.2.1.b.1). Les buts ARTICLE 5. a. Chaque but sera compos de deux poteaux verticaux blancs ou jaunes montant au moins 6 mtres au-dessus du sol relis par une barre horizontale blanche ou jaune, le sommet de celle-ci se trouvant 3 mtres du sol. La face du ct de laire de jeu des poteaux et de la barre sera dans le mme plan vertical que la limite intrieure de la ligne de fond, chaque poteau et barres seront hors du terrain. b. Au-dessus de la barre transversale, les poteaux seront blancs ou jaunes et leurs faces intrieures seront distantes de 5,55 mtres (Exception : dcision fdrale). c. La barre et les poteaux ci-dessus seront exempts de toute dcoration. (Exception : des oriflammes orange ou rouges de 10,2 cm par 1,07 mtre destins indiquer le sens du vent est autoris au sommet des poteaux). d. La hauteur de la barre transversale sera mesure entre le sommet de chacune des extrmits de celle-ci et le sol. e. Les poteaux seront protgs par des matriaux lastiques depuis le sol jusqu' une hauteur d'au moins 1,80 mtre. Des poteaux amovibles pourront tre utiliss. La publicit est interdite sur les poteaux (Exception : dcision de la FFFA). Un logo de fabricant ou une marque dpose sera autoris sur chaque protection de poteaux. f. Si un ou les deux poteaux de transformation sont tombs et si les buts originaux ne sont pas disponibles pour une transformation ou une tentative de Field goal, la procdure suivante est recommande : Une quipe a le droit de faire une transformation au pied et ne peut tre oblige tenter une transformation la main si les poteaux ne sont pas en position ou ne correspondent pas aux dimensions requises la Rgle 1.2.5. Une quipe a galement toujours le droit de tenter un field goal dans les mmes conditions.

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Les transformations au pied et les tentatives de field goal doivent tre faites dans la direction du but que l'quipe est en train d'attaquer quand elle a dcid de faire un coup de pied. L'quipe locale a la responsabilit de tenir disponibles des poteaux portables si les poteaux d'origine ont t enlevs durant la rencontre pour une raison quelconque. Les poteaux portables seront mis ou tenus en place pour les coups de pied. Piquets ARTICLE 6. Des piquets mous, flexibles de section carre de 10,2 cm de ct, d'une hauteur totale de 45,7 cm, comprenant ventuellement un espace de 5,1 cm entre le pied du piquet et le sol, sont requis. Leur couleur sera rouge ou orange et ne pourront porter aucune publicit ou logo; ils seront placs aux coins intrieurs des 8 intersections entre les lignes de touche et respectivement, les lignes d'en-but et de fond. Les piquets placs aux intersections des lignes de fond et du prolongement des lignes de remise en jeu seront placs 0,9 mtre derrire les lignes de fond. Chane d'arpentage et indicateur de tenu ARTICLE 7. La chane d'arpentage et l'indicateur de tenu officiels seront manuvrs environ 1,80 mtre l'extrieur de la ligne de touche du ct oppos la tribune de presse, condition que la surface du terrain le permette. a. Si une chane d'arpentage est utilise, elle sera tendue entre deux barres d'au moins 1,50 mtre de hauteur, dont les bords intrieurs seront distants de 9,14 mtres exactement (10 yards), lorsque la chane sera totalement tendue. b. L'indicateur de tenu sera mont sur une barre d'au moins 1,50 mtre de haut et manipul approximativement 1.80 mtre lextrieur de la ligne de touche du ct oppos la tribune de presse. c. Un second indicateur de tenu non officiel et une chane d'arpentage non officielle de la distance parcourir manipuls 1,80 mtre l'extrieur de l'autre ligne de touche sont recommands. d. Des repres de ligne franchir, non officiels, rouges ou oranges pourront tre poss sur le sol l'extrieur des touches de chaque ct du terrain, Ces repres seront en matire leste, rectangulaire de 25,4 cm par 81,3 cm se terminant par un triangle de 12,7 cm de hauteur point du ct de la touche. e. Toutes les chanes d'arpentage et indicateurs de tenu auront des extrmits plates. f. La publicit et les signes distinctifs des institutions de la F.F.F.A. ou quipes sont interdites sur l'(les) indicateur(s) de tenu et la (les) chane(s). Un seul logo ou marque du fabricant est autoris sur chaque indicateur (Exception : dcision fdrale). Marqueurs ou obstacles ARTICLE 8. a. Tous les marqueurs ou obstacles dans lenceinte de jeu seront disposs ou construits de manire viter aux joueurs toute contusion. Ceci inclut tout objet dangereux pour qui que ce soit sur les lignes de limites. b. L'arbitre principal fera enlever tout marqueur ou obstacle dangereux situ lintrieur des lignes de limites. c. Tous les marqueurs ou obstacles dans lenceinte de jeu, mais lextrieur des lignes de limites et constituant un danger seront rapports par larbitre principal l'organisation de la rencontre. La responsabilit de la dcision finale relative toute

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action corrective incombera lorganisation de la rencontre. d. Apres que les arbitres ont fini leur inspection davant match, il est de la responsabilit de lorganisateur de la rencontre que lair de jeux reste conforme et scuris. Zones du terrain ARTICLE 9. a. Aucun matriau ou appareil ne pourra tre utilis pour amliorer ou dgrader la qualit du terrain de jeu ou toutes autres conditions et donner un avantage une quipe ou un joueur (Exceptions : Rgle 2-16-4-b et c). PENALITE Faute de balle vivante. 5 yards du point prcdent [S27]. b. L'arbitre principal pourra exiger toute amlioration du terrain ncessaire un droulement correct et sr de la rencontre. SECTION 3. Le ballon Spcifications ARTICLE 1. Le ballon devra tre homologu par la F.F.F.A., ce qui signifie quil prsentera notamment les caractristiques suivantes: a. Neuf ou presque neuf (un ballon presque neuf est un ballon qui n'a pas t modifi et conserve toutes les proprits et qualits d'un ballon neuf). b. L'enveloppe constitue de quatre panneaux de cuir gain, sans autres plis que ceux des coutures.
circonfrence 70,49 72,39

27,62 29,05

circonfrence 52,71 53,98

c. Laage 8 passants espacs rgulirement. d. Couleur de cuir naturel. e. Deux bandes blanches de 2,5 cm de large situes entre 7,62 cm et 8,26 cm des extrmits du ballon et limites aux deux panneaux adjacents au laage. f. Conforme aux dimensions minimum et maximum et la forme indique sur le diagramme ci-aprs. Diagramme montrant la coupe longitudinale du ballon standard. Les dimensions maximum et minimum sont indiqus. Ce diagramme est publi afin d'assurer une fabrication uniforme. g. Gonfl la pression de 0,86 0,93 bars (12,5 13,5 PSI (livres par pouce carr)). h. Poids de 397 425 grammes. i. Le ballon ne doit pas tre modifi. Ceci comprend l'utilisation de toute substance asschante. Les appareils mcaniques pour scher les ballons ne sont pas autoriss prs des touches ou dans la zone dquipe. j. Les logos de ligue professionnelle de football sont interdits. k. La publicit est interdite sur la balle [Exceptions : (1) nom ou logo du fabricant, (2) AFCA, (3) F.F.F.A.]

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Administration et application ARTICLE 2. a. Les membres de lquipe darbitrage vrifierons et certifierons en dernier recours un maximum de 6 ballons proposs par chaque quipe avant et pendant la rencontre. Les membres de lquipe darbitrage pourront certifier des ballons supplmentaires si les circonstances l'exigent (D.H.1.3.2.I). b. Les organisateurs de la rencontre fourniront une pompe et un manomtre. c. L'quipe locale aura la responsabilit de fournir des ballons lgaux et indiquera son adversaire le type de ballon utilis. d. Durant toute la rencontre, chaque quipe pourra utiliser des ballons de son choix, neufs ou presque neufs, quand elle sera en possession du ballon, condition que ceux-ci soient conformes aux caractristiques exiges et qu'ils aient t mesurs et vrifis conformment au rglement (Exception : le ballon officiel F.F.F.A. pourra tre utilis pour des comptitions officielles, par dcision fdrale). e. L'quipe visiteuse devra fournir les ballons conformes qu'elle utilisera lorsqu'elle sera en possession du ballon, si les ballons fournis par l'quipe locale ne lui ne conviennent pas. f. Tous les ballons de la rencontre devront tre soumis au contrle de l'arbitre principal 60 minutes avant le dbut de la rencontre. Quand les quipes ont prsente des ballons de match larbitre principal, ceux ci resteront sous le contrle de lquipe darbitrage pendant toute la rencontre g. Lorsque le ballon devient mort, et est plus proche dune touche que des lignes de remise en jeu, n'est plus utilisable pour jouer, est soumis une mesure dans une zone latrale ou est inaccessible, un ballon de remplacement sera obtenu auprs dun ramasseur de ballons (D.H.1.3.2.I). h. L'arbitre principal ou le juge de mle vrifieront la lgalit de chaque ballon avant qu'il ne soit mis en jeu. i. La procdure suivante sera applique en cas de contrle d'un ballon : 1. Toutes les mesures seront effectues aprs que le ballon a t gonfl la pression rglementaire. 2. La longue circonfrence sera mesure autour des extrmits du ballon, sans passer par dessus les lacets. 3. Le long diamtre sera mesur avec un compas d'paisseur d'une extrmit l'autre. 4. La courte circonfrence sera mesure autour du ballon, par dessus la valve et par dessus les lacets mais sans passer par-dessus les lacets transversaux. Marquages des ballons ARTICLE 3. Le marquage d'un ballon, destin indiquer une prfrence pour un joueur ou une situation quelconque est interdit. PENALITE - faute de balle vivante. 15 yards du point prcdent [S27].

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SECTION 4. Les joueurs et l'quipement de jeu Numrotation recommande ARTICLE 1. Il est fortement recommand de numroter les joueurs d'attaque en suivant le schma ci-dessous qui montre l'une des nombreuses formations d'attaque possibles:

80-99 o End

70-79 60-69 50-59 60-69 70-79 80-89 o o o o o o Tackle Garde Snappeur Garde Tackle End o Quarterback ou Quart arrire o Halfback Arrires 1-49 o Fullback o Halfback

Numrotation des joueurs ARTICLE 2. a. Tous les joueurs auront des numros compris entre 1 et 99. Tout numro prcd par zro ("0") est illgal. b. Deux joueurs d'une mme quipe ne pourront pas porter les mme numros sur le terrain au cours du mme tenu. c. Les inscriptions proximit des numros ne sont pas autorises. d. Les numros ne pourront pas tre changs pendant la rencontre pour tromper l'adversaire [S27]. PENALITE - Faute de balle vivante, conduite antisportive 15 yards du point prcdent [S27]. Les fautifs flagrants seront expulss [S47]. EQUIPEMENT OBLIGATOIRE ARTICLE 3. Tous les joueurs doivent porter les quipements obligatoires ci-dessous : a. Casque b. Protection de hanches et de coccyx c. Maillot d. Protections de genoux e. Protge dents f. Pantalon g. Epaulire h. Chaussettes i. Protections de cuisses. SPECIFICATION : EQUIPEMENT OBLIGATOIRE ARTICLE 4 a. Casque : 1- Un casque avec une protection faciale avec jugulaire quatre ou six points d'attache. Tous les points dattache devront tre fixes lorsque la balle est en jeu.

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2- Les joueurs d'une quipe doivent tous porter des casques et des protections faciales du mme type et de la mme couleur. (Exception : voir la grille de mise en conformit fdrale). 3- Les casques doivent porter un label concernant les risques de blessures en cas de modification ou de reconditionnement. Les casques qui seraient modifis ou reconditionns doivent tre certifis. b. Protection de hanche : protections de hanche avec une protection du coccyx, des protections de cuisse. c. Maillot : 1 Forme. Le maillot doit avoir des manches qui recouvrent compltement les paulires. Ils ne doivent pas tres dchirs. Ils doivent tre conforme avec la rgle 1-4-5 et le paragraphe 3 ci-dessous. Les maillots doivent tre suffisamment long afin quils soient rentrs dans le pantalon. Une veste ou / et un second maillot port pendant la rencontre est interdit. 2. Couleur. Voir rgle 1-4-5 pour les spcifications concernant les couleurs des maillots. 3. Numro : Une numrotation clairement visible et indlbile sur un maillot, en caractre arabes majuscules d'une hauteur minimale de 20,3 25,4 cm, respectivement sur le devant et sur le dos et d'une (de) couleur(s) qui contraste(nt) distinctement avec celle du maillot. Tous les joueurs devront avoir des numros de la mme couleur et du mme style sur le devant et sur le dos. Les jambages des numros devront avoir environ 3,8 cm de largeur. Les numros placs sur une partie quelconque de l'quipement doivent correspondre aux numros obligatoires ports l'avant et l'arrire du maillot. d. Protge-genoux : Des protge genoux mous d'au moins 1,27 cm d'paisseur ports sur les genoux et doivent tre recouvert entirement par le pantalon. Il est fortement recommand quils couvrent les genoux Aucune protection ou quipement de protection ne doit tre port l'extrieur du pantalon. e. Protge dents : Un protge-dents de toute couleur vive (qui n'est pas blanc ni transparent) l'intrieur de la bouche qui couvre toute les dents de la mchoire suprieure. Il est recommand que le protge-dents soit parfaitement adapt. f. Pantalons : Les joueurs d'une quipe doivent tous porter des pantalons de la mme couleur et du mme type. g. Epaulires : Pas de spcification particulire pour les paulires. (Voir la note E) h. Chaussettes : Les joueurs dune mme quipe devront porter de manire visible des Chaussettes ou autres couvertures de jambes similaires qui devront tre Identiques en termes de couleurs et de formes. (Exception sera faite concernant une protection de genou non altre, des bandages but de prvention ou de soins dune blessure ainsi que pour les botteurs pieds nus) i. Protections de cuisses : Pas de spcification particulires pour les protections de cuisses. (Voir la note E). Maillot Couleurs et formes ARTICLE 5. a. Les joueurs des quipes opposes devront porter des maillots de couleurs contrastes. Les joueurs dune mme quipe devront porter des maillots de la mme couleur et avec les mme motifs. 1. Les visiteurs doivent porter des maillots blancs, toutefois lquipe

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qui reoit peut porter des maillots blancs si les quipes en ont reu laccord par crit, avant le dbut de saison, ou lorsque cela savre ncessaire. 2. Si lquipe voluant domicile porte des maillots de couleur, lquipe visiteuse sera aussi autorise porter des maillots de couleur si et seulement si les conditions suivantes sont runies : a) Lquipe qui reoit aura reu laccord par crit avant la rencontre ; et b) La fdration aura certifi que les maillots de lquipe visiteuse sont de couleurs contrastes. 3. Si au coup de pied denvoi de dbut de chaque mi-temps, lquipe visiteuse porte des maillots de couleur en violation avec les conditions spcifies dans la rgle 1.4.3.a 2 (ci-dessus) ce sera une faute pour conduite anti sportive. PENALITE administrer en faute de balle morte. 15 yards du point suivant aprs le coup de pied libre. Si le coup de pied libre est retourn pour un essai, la pnalit sera applique soit de la transformation ou sur le coup de pied libre suivant, loption sera pour lquipe qui reoit [S27] b. Autre que le numro du joueur, sur le maillot ne peut seulement tre inscrit que : le nom du joueur, de son cole, quipe ou ligue, les logos de la F.F.F.A., l'insigne de son cole, quipe, ligue ou de sa mascotte et des insignes relatifs la rencontre ou des insignes commmoratifs ou le drapeau franais. La taille d'un insigne ne doit pas dpasser 10,2 cm (Exception : dcision fdrale concernant la publicit). Des bandes peuvent se trouver sur les paules et une bordure de 2,5 cm maximum de large est autorise autour du col et des manches, de mme quune bande de 10 cm de large sur la couture de ct (depuis laisselle jusqu la ceinture). c. Quelque insigne que se soit celui-ci ne pourra excder une surface de 16SQI (Exp. Rectangle, carre, paralllogramme) incluant tout autre matriaux additionnel (Exp. Patch). d. Des bandes sur les paules, autour du col et des manches de 2,5 cm maximum de large est autorise, de mme quune bande de 10 cm de large sur la couture de ct mesure depuis laisselle jusqu la ceinture] ou pour un insigne autoris (rgle 1.4.3.b) (Exception : dcision fdrale concernant la publicit). e. Si un maillot de couleur comporte du blanc, il ne pourra apparaitre que pour les inscriptions listes dans larticle b ci-dessus f. Les maillots ne devront pas tre recousus avec des bandes adhsives. Equipement Optionnel Article6. Les quipements optionnels suivant sont autorises a. Serviettes et chauffe mains. 1 Des serviettes blanches en tissus de 10 cm par 30 cm (maxi) sans inscriptions, symboles, lettres ou numros. Seul le logo de lquipe est autoris. 2. Un Chauffe mains pourra tre porte en fonction du climat. b. Gants : 1. Des gants ayant une couverture adapte pour une main ayant les sections spares pour chaque doigt et pouce, aucun autre matriau additionnel qui relierait n'importe lequel des doigts et/ou pouce, et qui doivent recouvrir compltement chaque doigt et pouce. Il ny a pas de restriction concernant la couleur de ceux-ci.

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2. Des gants ou protections de main fabriqus pour la comptition sportive et devront porter un label ou une impression interne ("NF/NCAA SPECIFICATIONS") indiquant la satisfaction aux tests enregistrs la Sporting Goods Manufacturers Association. c. Visires : Les visires doivent-tre transparentes et non teintes, fabriques avec un matriau rigide. Aucune exception mdicale nest autorise. d. 1Insigne commmoratif : en cas de dcs ou de blessure grave ou dinfirmit, Un badge ou adhsif, dune taille maximale de 3,8 cm de diamtre, commmorant le numro, le nom ou les initiales dun joueur ou dune personne peut tre appos sur le casque ou luniforme. 2 Des insignes institutionnels sont autorises sur le casque e. Patch anti-blouissement : port sous les yeux du joueur doit tre noir et solide sans mot, numro, logo, ou autre symbole. f. Informations de jeux : Tout joueur peut avoir crit sur son bras ou poignet des informations de jeux. Equipement illgal ARTICLE 7. Un quipement illgal inclus ce qui suit (Voir la note E pour plus de dtails). a. Tout quipement port par un joueur, qui pourrait mettre en danger d'autres joueurs. b. Les bandes adhsives ou les bandages autres que pour protger des blessures, vrifier par le juge de mle. c. Les substances dures, abrasives ou rigides sauf recouvertes sur toutes les parties externes et les bords avec une protection, vrifier par le juge de mle. d. Des crampons qui stendent plus de 12.7mm mesurs entre l'extrmit du crampon et la semelle de la chaussure (Voir la note E pour plus de dtails). g. Un matriau adhsif, de la peinture, graisse ou une quelque autre substance glissante applique sur un accessoire, sur la personne du joueur, son vtement ou accessoire (Exception : matriau pour protger les yeux de lblouissement Rgle 1-46-e). h. Ajout luniforme autre que des serviettes (Rgle 1-4-6-a) i. Protections de cotes, dpaules et de dos qui ne sont pas totalement recouvertes. j. Les bandanas visibles port sur le terrain en dehors de la zone dquipe (D.H. 1-4-7-I et II). Procdure en cas d'quipement obligatoire et illgal ARTICLE 8. a. Aucun joueur portant un quipement illgal ne sera autoris jouer. b. Si un arbitre dcouvre un quipement illgal, lquipe fautive se verra attribuer un temps mort, si un quipement devient illgal pendant le jeu, le joueur ne doit plus participer au jeu jusqu ce que les corrections soient faites. Lquipe ne se verra pas attribu un temps mort. c. Chacune des trois premires infractions dans une mi-temps pour absence d'quipement obligatoire ou pour port d'quipement illgal entrane un temps mort d'quipe attribu. Sil reste des temps morts. Toute les autres infractions ou si lquipe puis tout ses temps morts est une faute pour retard de jeu et il sera appliqu une pnalit de 5 yards. Certification des entraneurs ARTICLE 9. L'entraneur principal ou le reprsentant qu'il aura dsign certifiera par crit au juge de mle avant le dbut de la rencontre que tous les joueurs :

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a. Ont t informs de l'quipement obligatoire mentionn par la Rgle et de ce qui constitue un quipement illgal. b. Ont leur disposition l'quipement obligatoire d'aprs la Rgle. c. Ont reu consigne de porter et savent comment porter l'quipement obligatoire au cours de la rencontre. d. Ont reu pour consigne d'avertir les entraneurs quand l'quipement devient illgal pendant la rencontre. Equipement de communication interdit ARTICLE 10. Tout quipement de communication lectronique, mcanique ou autre ayant pour but de communiquer avec quelque source que ce soit est interdit aux joueurs (Exception : une prothse mdicale de type amplificateur sonore sur prescription mdicale pour les joueurs malentendants.) PENALITE - 15 yards et expulsion du joueur. Pnaliser comme faute de balle morte au point d'avance [S7, S27 et S47]. Equipement de terrain interdit ARTICLE 11. a. L'quipement vido pour les ralentis destin aider la direction des quipes au cours de la rencontre est interdit sur les lignes de touches, la tribune de presse et tous les lieux attenants au terrain. L'utilisation de camras, de films de type quelconque, de tlcopieurs, de bandes vido de photographies, de tlex ou d'ordinateurs pour la direction des quipes est interdite tout moment pendant le jeu ou entre les priodes. (Exception : Des moniteurs sont autoriss seulement pour suivre des retransmissions en direct tlvise ou par Internet. Lquipe locale est responsable dquiper les deux quipes avec un quipement identique. Ce dispositif ne doit proposer de ralenti et denregistrer.) b. Seule une communication vocale entre la tribune de presse et la zone dquipe est autorise. Si la tribune de presse ne le permet pas, seule une communication vocale provenant des tribunes dune zone contenue entre les lignes de 25 yards tendue jusquau toit du stade sera autorise. Aucune autre forme de communication do quelle provienne ne sera autorise des fins de coaching . c. Le matriel de communication, y compris des appareils photo, des moyens de reproduction sonore, des microphones, des ordinateurs est interdit sur le terrain ou l'intrieur ou au dessus de la zone d'quipe (Rgle 2.31.1). Exceptions : 1. Une camera pourra tre pose derrire les poteaux de transformation. 2. Une camera dpourvue de microphone pourra tre pose sur la casquette du Juge de Mle avec son accord et celui des institutions participantes. 3. Une camera dpourvue de microphone pourra tre fix sur un cble traversant le terrain dans le sens de la longueur incluant les zones dembut par del les zones dquipes et laire de jeux. d. Des microphones ports par les entraneurs pour des transmissions but mdiatique sont interdits pendant la rencontre. Les personnels des quipes ne pourront pas donner dinterview du dbut de la premire priode jusquau moment ou larbitre principal dclare la rencontre termine. (Exception : seul les coachs pourront tre interviewes la fin du 2eme quart temps et le dbut du 3eme quart temps)

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e. Aucune personne dans la zone d'quipe ou celle des entraneurs ne peut utiliser un systme quelconque d'amplification sonore artificielle pour communiquer avec les joueurs sur le terrain. f. Toute tentative denregistrement, que ce soit par des moyens audio ou vido, de quelconques signaux produits par un joueur adverse, un entraneur, ou un autre membre de lquipe adverse est interdite. g. La juridiction concernant la prsence et la localisation dquipements de communications (cameras, micro, etc.) dans laire de jeu est la responsabilit de lorganisation. Tlphones des entraneurs ARTICLE 12. Les tlphones et couteurs des entraneurs ne sont pas soumis aux Rgles avant ou pendant la rencontre. Microphone de larbitre principal ARTICLE 13. Les microphones fournis par lorganisateur, sont fortement recommands pour les Arbitres Principaux [Note : les microphones pour les arbitres principaux seront obligatoires en 2010]. Ils pourront tre utiliss seulement par les arbitres principaux pour les pnalits et autres annonces de jeu. Les microphones de type sans fil sont fortement recommands. Ils devront tre contrls par larbitre principal, et ne pourront tre ouverts dautres moments. Les microphones pour les autres arbitres sont interdits. Usage du Tabac. ARTICLE 11. Toutes personnes, joueurs, membres dquipes, entraneurs, manageurs, arbitres, ne feront usage de produit base de tabac durant la priode place sous la responsabilit de larbitre principal et son quipe jusqu ce que ce dernier dclare le match termin. PENALITE : Expulsion du fautif. Les infractions commises sur le terrain seront appliques comme faute de balle morte au point davance.(S47) Nouvel quipement ARTICLE 12. La F.F.F.A. a pour responsabilit la formulation des rgles officielles de jeu. Elle nest pas responsable des tests ou certifications de lquipement de jeu utilis. La F.F.F.A. ne certifie pas la scurit dun quelconque quipement destin au football. Seul lquipement se conformant aux dimensions et spcifications indiques dans les Rgles et Interprtations de jeu peut tre utilis lors des rencontres de football amricain. Bien que la F.F.F.A. ne contrle aucunement le dveloppement de nouveaux quipements, ni ninstaure de standards techniques ou scientifiques en matire de test dquipement, elle peut ventuellement fournir aux manufacturiers des lignes de conduite relatives au niveau de performance des quipements quelle considre conforme lintgrit du jeu. Elle se rserve le droit dagir pour protger et maintenir cette intgrit.

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RGLE 2
DFINITIONS
SECTION 1. Dcisions homologues et signaux officiels ARTICLE 1. a. Une dcision homologue (D.H.) est une dcision officielle sur un nonc de faits donns. Elle sert illustrer l'esprit et l'application des Rgles. La relation entre les Rgles elles-mmes et les dcisions homologues est la mme qu'entre les lois et un arrt du Conseil d'Etat. b. Un signal d'arbitre [S] correspond aux signaux officiels de football n 47. 1 SECTION 2. La balle : vivante, morte, libre, prte jouer Balle vivante ARTICLE 1. Une balle vivante est une balle en jeu. Une passe, un coup de pied ou une balle lche qui n'ont pas encore touch le sol sont des balles vivantes en vol. Balle morte ARTICLE 2. Une balle morte est une balle qui n'est pas en jeu. Balle libre ARTICLE 3. a. Une balle libre est une balle vivante qui n'est pas en possession d'un joueur pendant : 1. Un jeu de course. 2. Un coup de pied de mle ou un coup de pied libre avant que la possession de la balle ne soit gagne, regagne ou que la balle ne devienne morte d'aprs la Rgle. 3. L'intervalle aprs qu'une passe avant lgale a t touche et avant qu'elle ne devienne russie, rate ou intercepte. Ce laps de temps a lieu durant un jeu de passe avant, et la balle peut alors tre rabattue dans toutes les directions par un joueur autoris la toucher. b. Tous les joueurs sont habilits toucher, attraper ou rcuprer une balle libre la suite d'une balle lche (Exceptions : Rgles 7.2.2.a.2 et 8.3.2.d.5) ou d'une passe arrire, mais l'habilitation toucher une balle libre la suite d'un coup de pied est rgie par les Rgles concernant les coups de pied (Rgle 6) et l'habilitation toucher une passe avant est rgie par les Rgles concernant les passes (Rgle 7). A quel moment la balle est prte jouer ARTICLE 4. Une balle morte devient prte jouer quand : a. Pendant que lhorloge des 40 secondes tourne, un arbitre place la balle sur ou entre les lignes de remise en jeu et se place sa position. b. Avec lhorloge de jeu mise sur 25 secondes, ou sur 40 secondes aprs une blessure dun joueur de dfense, larbitre principal siffle et signale le dmarrage du temps [S2] ou signale que la balle est prte jouer [S1]. (DH 4-1-4-I et II)

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SECTION 3. Blocage Blocage ARTICLE 1. a. Bloquer consiste faire obstruction en contactant un adversaire avec nimporte quelle partie du corps du bloqueur. b. Pousser consiste bloquer un adversaire en utilisant les mains ouvertes. Sous la ceinture ARTICLE 2. a. Bloquer sous la ceinture consiste en un contact initial sous la ceinture avec nimporte quelle partie du corps du bloqueur contre un adversaire, qui a un ou les pieds au sol. En cas de doute, le contact est sous la ceinture (Rgle 9.1.6). b. Un blocage sous la ceinture s'entend propos du contact initial du bloqueur contre un adversaire qui a un ou les deux pieds au sol. Un bloqueur qui excute un contact audessus de la ceinture et glisse ensuite au-dessous de la ceinture de l'adversaire n'a pas bloqu sous la ceinture. Si le premier contact du bloqueur s'effectue sur les mains de l'adversaire, au niveau de la ceinture ou au-dessus, cela constitue un blocage lgal au-dessus de la ceinture (Rgle 9.1.6). Tenaille ARTICLE 3. Un blocage en tenaille est une combinaison haute / basse ou basse / haute de blocage par 2 joueurs quelconques contre un adversaire (except le coureur), nimporte o sur le terrain, avec ou sans dlai entre les contacts. La partie basse est situe la ceinture de ladversaire ou en dessous (DH. 9.1.10.I.V). Bloc dans le dos ARTICLE 4. a. Un bloc dans le dos est un contact contre un adversaire qui se produit lorsque la force du contact initial vient l'arrire et au dessus de la ceinture. (D.H.9.3.3.I VII et D.H. 10.2.2.XII) b. La position de la tte ou des pieds du bloqueur n'indique pas ncessairement le point de contact initial. Cadre (du corps) ARTICLE 5. Le cadre du corps dun joueur est la partie avant situe au niveau des paules ou en dessous l'exception du dos (Rgle 9.3.3.a.1. (c) Exception). Zone de blocage ARTICLE 6. a. La zone de blocage est un rectangle centr sur lhomme de ligne mdian de la ligne offensive et tendue cinq yards en latral et trois yards longitudinalement de chaque ct. (Voir le diagramme en dbut du livre) b. La zone de blocage nexiste plus lorsque la balle quitte la zone. SECTION 4 Rception, Rcupration, Possession Balle "en possession" ARTICLE 1. "En possession" est une abrviation signifiant la tenue ou le contrle d'une balle vivante ou d'une balle destine tre botte par un coup de pied libre. Cela concerne la possession par un joueur ou par une quipe.

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a. Un joueur obtient la possession quand il tient fermement ou contrle la balle, son retour au sol lintrieur des limites du terrain. La balle est alors en possession du joueur. b. Une quipe est "en possession" : (1). Quand un de ses joueurs est "en possession", cela incluant tenter un dgagement, un drop ou un coup de pied plac. (2). Quand une passe avant lance par un de ses joueurs est en vol ou (3). Quand l'un de ses joueurs tait le dernier en possession lors dune balle devenue libre. c. Une quipe est lgalement en possession quand ses joueurs sont ligibles pour attraper ou rcuprer la balle. Appartenance ARTICLE 2. Le terme "appartient " pour le diffrencier de "en possession" signifie dtention provisoire d'une balle morte. La lgalit d'une telle dtention est temporaire car la balle devra ensuite tre mise en jeu selon les Rgles qui rgissent la situation en question. Rception, interception, rcupration ARTICLE 3. a. Une rception est l'acte par lequel un joueur : 1. Entre en possession (Rgle 2.4.1.) d'une balle vivante en vol ; ou 2. Un joueur qui quitte le sol, entre en possession fermement dune balle en lair, et la balle touche dabord le sol, dans les limites du terrain, toujours fermement en possession du joueur ; ou 3. Un joueur qui quitte le sol doit avoir fermement la balle en sa possession au moment de son premier contact avec le sol l'intrieur des limites avec une partie quelconque de son corps, ou lorsqu'il est tenu de telle faon que la Rgle 4.1.3.p sur les balles mortes s'applique (D.H.2.4.3.I.IV et D.H.7.3.6.III). Si un pied touche en premier le sol l'intrieur des limites et si le receveur a la possession et le contrle de la balle, il y a rception ou interception quand bien mme un pas ou une chute ultrieure entrane le receveur en dehors des limites. (D.H.7.3.6.XV). Un joueur qui remplit une de ces trois conditions, est considr comme ayant complt une rception. b. Une interception est une rception sur une passe ou une balle lche par un adversaire. c. Une rception par un joueur agenouill ou allong au sol dans les limites est une passe russie ou une interception (Rgles et 7.3.6 et 7). d. Un joueur rcupre une balle, sil ralise lun des trois critres pour rceptionner une balle qui est toujours vivante aprs avoir touch le sol. e. Il ny a pas rception, interception ou rcupration, lorsque la balle est perdue simultanment avec le retour au sol. f. En cas de doute, la rception, rcupration ou interception n'est pas russie.

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Rception ou rcupration simultane ARTICLE 4. Une rception ou une rcupration simultane est une rception ou une rcupration au cours de laquelle il y a possession commune dune balle vivante par des joueurs adverses lintrieur des limites du terrain. (D.H.7.3.6.I et II). SECTION 5. Fauchage ARTICLE 1. a. Un fauchage est un blocage contre un adversaire qui se produit lorsque la force du contact initial vient par larrire et au ou sous le niveau de la ceinture (Rgle 9.1.5). b. La position de la tte ou des pieds du bloqueur n'indique pas ncessairement le point de contact initial. SECTION 6. Avance dlibre d'une balle morte Avancer dlibrment une balle morte est une tentative par un joueur d'avancer la balle, aprs qu'une partie quelconque de son corps, autre que sa main ou son pied, a touch le sol ou aprs que la balle a t dclare morte d'aprs la Rgle (Exception : Rgle 4.1.3.b Exception). SECTION 7. Tenus, inter-tenus et perte de tenus Tenu ARTICLE 1. Un tenu est une phase de jeu qui aprs que la balle soit dclare prte jouer, commence avec un snap lgal (jeu de mle) ou un coup de pied libre lgal (jeu de coup de pied libre), et se termine quand la balle devient morte. (Exception : La transformation est un jeu de mle qui commence lorsque larbitre dclare la balle prte jouer (Rgle 8-3-2-b). Inter-Tenus ARTICLE 2. Linter-tenu est l'intervalle pendant lequel la balle reste morte. Perte de tenu ARTICLE 3. La perte de tenu est labrviation de Perte du droit de rpter le tenu SECTION 8 Arrt de vole Arrt de Vole ARTICLE 1. a. Un arrt de vole d'un coup de pied de mle est une rception effectue au-del de la zone neutre par un joueur de l'quipe B qui a fait un signal valable au cours d'un coup de pied de mle lequel n'a pas t touch au-del de la zone neutre. b. Un arrt de vole d'un coup de pied libre est une rception par un joueur de l'quipe B qui a fait un signal valable au cours d'un coup de pied libre qui n'a pas t touch. c. Un signal valable ou non valable d'arrt de vole prive l'quipe qui reoit de la possibilit d'avancer la balle et la balle est dclare morte l'endroit de la rception ou rcupration ou au point du signal si la rception prcde le signal. d. Si le receveur protge ses yeux du soleil sans agiter sa ou ses mains de droite gauche, la balle est vivante et peut tre avance.

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Signal valable ARTICLE 2. Un signal valable est un signal effectu par un joueur de l'quipe B qui a indiqu clairement son intention d'effectuer un arrt de vole en levant une seule main distinctement au-dessus de la tte et en lagitant de droite gauche de son corps plus d'une fois. Signal non valable ARTICLE 3. Tout signal effectu par un joueur de l'quipe B qui ne satisfait pas aux conditions d'un signal valable est un signal non valable : a. Cela ne satisfait pas aux obligations de larticle 2 (ci-dessus) ; ou b. Cela est fait aprs un coup de pied de mle reu au-del de la zone neutre, touche le sol ou touche un autre joueur au-del de la zone neutre (D.H.6.5.3.III.V) ou c. Cela est effectu aprs quun coup de pied libre soit rceptionn, touche le sol ou un autre joueur. SECTION 9. En avant, au-del et avance extrme En-avant, au-del ARTICLE 1. En-avant, au-del ou de l'autre ct de, appliqu une des deux quipes, se rfre la direction vers la zone d'en-but adverse. Les termes antonymes sont en arrire ou en-de. Avance extrme ARTICLE 2. "Avance extrme" est un terme indiquant la fin de la progression par le coureur ou par un receveur en vol dune des quipes et s'applique la position de la balle au moment o elle devient morte d'aprs la Rgle (Rgles 4.1.3.a, b et p, Rgles 4.2.1 et 4 et Rgle 5.1.3.a Exception) (D.H.5.1.3.I VI et D.H.8.2.1.I IX) (Exception Rgle 8-5-1-a, DH 8-5-1-I). SECTION 10. Faute et violation Faute ARTICLE 1.Une faute est une infraction aux rgles pour laquelle une pnalit est prvue. Une faute personnelle flagrante est une infraction aux rgles si extrme ou dlibre qu'elle peut causer l'adversaire une grave blessure et le mettre en danger. Violation ARTICLE 2. Une violation est une infraction aux rgles pour laquelle il n'est pas prvu de pnalit. Comme ce nest pas une faute, elle ne peut annuler une faute. SECTION 11. Balle lche rate, touche, rabattue; bloquer un coup de pied Balle lche ARTICLE 1. Une balle lche est tout acte autre qu'une passe, un coup de pied ou une transmission russie, qui rsulte en une perte de possession par le joueur qui dtenait la balle (D.H.2.19.2.I, D.H.4.1.3.I).Le statut de la balle est une balle lche.

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Rater ARTICLE 2. Un "rater" est une tentative malheureuse de rcuprer ou de recevoir la balle laquelle est touche au cours de cette tentative. Rater la balle ne change pas son statut. Rabattre ARTICLE 3. Rabattre la balle consiste la frapper intentionnellement ou changer intentionnellement sa direction avec les mains ou bras. En cas de doute la balle est plutt touche accidentellement que rabattue. Rabattre la balle ne change pas son statut. Toucher ARTICLE 4. Toucher une balle, qui n'est pas en possession d'un joueur, signifie entrer en contact avec cette balle (Exceptions : Rgles 6.1.4.a et b et 6.3.4.a et b). Cela peuttre intentionnel ou accidentel et prcde toujours la possession et le contrle. Toucher intentionnellement la balle consiste la toucher dlibrment ou volontairement. En cas de doute, une balle n'a pas t touche lors d'un coup de pied ou d'une passe avant. Contrer un coup de pied de mle ARTICLE 5 "Contrer un coup de pied de mle" signifie que la balle est touche par un adversaire du botteur, lors d'une tentative pour empcher la balle de franchir la zone neutre (Rgle 6.1.3.b). SECTION 12. Lignes Lignes de touche ARTICLE 1. La ligne de touche va dune ligne de fond lautre de chaque cot du terrain et dlimite le terrain de jeu par rapport la zone dite en dehors des limites. Toute la ligne de touche est en dehors des limites. Lignes d'embut ARTICLE 2. La ligne dembut est situe de chaque cot du terrain de jeu et va jusquaux lignes de touche, et elle fait partie du plan vertical sparant la zone d'embut de l'aire de jeu. Le plan s'tend au del des touches et inclut les piquets. Les deux lignes dembut sont distantes de 100 yards (dans un terrain normal). La totalit de la ligne dembut est dans la zone dembut. La ligne d'embut d'une quipe est celle qu'elle dfend Lignes de fond ARTICLE 3. Une ligne de fond est comprise entre les lignes de touche, 10 yards en-de de chaque ligne dembut et dlimite la zone dembut. La ligne de fond est en dehors du terrain. Lignes de limite ARTICLE 4. Les lignes de limite, sont les lignes de touche et les lignes de fond. Cette zone close par les lignes de limite est dans le terrain et la zone entourant ces lignes et les incluant sont hors du terrain .

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Ligne de retrait ARTICLE 5. Une ligne de retrait fait partie d'un plan vertical qui limite lalignement dune quipe lors de jeux de coup de pieds libres. Le plan s'tend au del des touches (D.H. 212.5.I). Lignes de yardage ARTICLE 6. Une ligne de yardage est toute ligne trace sur le terrain paralllement aux lignes de fond. Les lignes de yardage d'une quipe, matrialises ou non, sont numrotes conscutivement partir de sa propre ligne den-but jusqu' la ligne de centre du terrain. Lignes de remise en jeu ARTICLE 7. Deux lignes de remise en jeu sont traces 18 mtres des touches. Les lignes de remise en jeu et les petites extensions de lignes de yardage doivent avoir une longueur de 61 cm. Marques des 9 yards ARTICLE 8. Des marques des 9 yards de 30,5 cm de long, tous les 10 yards seront traces 8,23 mtres des touches. Elles ne sont pas obligatoires si des numros sont tracs sur le terrain conformment la Rgle 1.2.1.I. Ligne Nord-Sud ARTICLE 9. Une ligne nord-sud est une ligne imaginaire qui est parallle aux lignes de touche et tendue jusqu chaque ligne de fond. SECTION 13. Transmission de balle ARTICLE 1. a. Une transmission de balle est l'acte consistant transfrer la possession de la balle d'un joueur l'un de ses coquipiers sans la lancer, la lcher ou la botter. b. Except lorsque cela est autoris par la Rgle, transmettre la balle vers l'avant un coquipier est illgal. c. La perte de possession due une excution malheureuse d'une tentative de transmission est une balle lche par le dernier joueur qui lavait en possession [Exception : le snap (Rgle 2.23.1.c)]. d. Une transmission vers l'arrire a lieu lorsque le coureur relche la balle avant qu'elle ne soit au-del de la ligne de yardage sur laquelle le coureur est positionn. SECTION 14. Conseil Un conseil est une runion de deux ou plusieurs joueurs aprs le signal balle prte jouer et avant un snap ou un coup de pied libre. SECTION 15. Franchissement ARTICLE 1. a. Un franchissement est une tentative par un joueur de sauter avec un pied ou deux pieds ou avec les genoux en avant, par dessus un joueur qui est toujours sur ses pieds (Rgle 9.1.13) b. "Sur ses pieds" signifie qu'aucune partie du corps de l'adversaire, autre qu'un ou deux pieds n'est en contact avec le sol.

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SECTION 16. Coups de pied ; Botter la balle Botter la balle ; Coups de pieds lgaux et illgaux ARTICLE 1.a. Botter la balle est l'action consistant la frapper intentionnellement avec le genou, la partie basse de la jambe ou le pied. b. Un coup de pied lgal est un dgagement, un drop ou un coup de pied plac, ralis conformment la Rgle par un joueur de l'quipe A, avant un changement de possession dquipe. Tout coup de pied dans la balle effectu dans d'autres conditions est illgal (D.H.6.1.2.I). c. Tout coup de pied libre ou de mle continue tre un coup de pied jusqu ce que la balle soit rceptionne ou rcupre par un joueur ou devienne morte. d. En cas de doute, une balle est accidentellement touche plutt qu'intentionnellement botte. Dgagement ARTICLE 2. Un dgagement est un coup de pied ralis par un joueur qui lche la balle et la botte avant qu'elle ne touche le sol. Drop ARTICLE 3. Un drop est un coup de pied ralis par un joueur qui laisse tomber la balle et la botte au moment o elle touche le sol. Coup de pied plac ARTICLE 4. a. Un coup de pied plac pour un field goal est un coup de pied ralis par un joueur de l'quipe qui possde la balle alors que la balle est maintenue au sol par un coquipier. b. Un coup de pied libre plac est un coup de pied donn par un joueur de l'quipe qui possde la balle, alors que la balle est pose au sol ou sur un support. Elle peut tre maintenue par un coquipier. La balle peut tre positionne sur le sol et toucher le support. c. Le support est un ustensile qui surlve la balle afin de la botter. Si un support est utilis, il ne doit pas lever la base de la balle de plus de 2,54 cm au dessus du sol (D.H.2.16.4.I).

Coup de pied libre ARTICLE 5. a. Un coup de pied libre est un coup de pied donn par un joueur de l'quipe en possession et ralis dans les conditions dtailles dans les Rgles 4.1.4, 6.1.1 et 6.1.2. b. Un coup de pied libre aprs un safety peut tre un coup de pied de dgagement (punt), un drop ou un coup de pied plac. Coup de pied dengagement ARTICLE 6. Le coup de pied dengagement est un coup de pied libre qui commence chaque mi-temps et suit chaque transformation et chaque field goal (Exception : prolongations). Il doit tre soit un coup de pied plac, soit un drop.

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Coup de pied de mle ARTICLE 7. a. Un coup de pied de mle est soit un coup de pied de dgagement, un drop, un coup de pied plac pour un field goal effectu dans ou en-de de la zone neutre est un coup de pied lgal ralis par l'quipe A au cours d'un tenu donnant lieu une mle, avant un changement de possession d'quipe. b. Un coup de pied de mle a franchi la zone neutre quand il a touch le sol, un joueur, un arbitre ou quoi que ce soit au-del de la zone neutre (Exception : Rgle 6.3.1.b) (D.H.6.3.1.I IV). c. Un coup de pied de mle effectu, lorsque la totalit du corps du botteur est au-del de la zone neutre, est un coup de pied illgal et une faute de balle vivante, qui entrane le fait que la balle devient morte. (Rgle 6.3.10.c) Coup de pied de retour ARTICLE 8. Un coup de pied de retour est un coup de pied donn par un joueur de l'quipe en possession de la balle aprs un changement de possession d'quipe au cours d'un tenu et est un coup de pied illgal. C'est une faute de balle vivante et qui entrane le fait que la balle devient morte. (Rgle 6.3.10.b) Tentative de field goal ARTICLE 9. Une tentative de field goal est un coup de pied de mle. Il peut tre ralis par un coup de pied plac ou un drop. Formation de coup de pied de mle ARTICLE 10. a. Une formation de coup de pied de mle est une formation comportant au moins un joueur 7 yards ou plus en de de la zone neutre et aucun joueur plac de manire recevoir un snap de la main la main d'entre les jambes du "snappeur" et il est vident qu'un coup de pied peut tre tent (D.H.7.1.3.VII et D.H. 9.1.14.I.III). b. Si lquipe A est en formation de coup de pied de mle au snap, toute action de A pendant tout le tenu doit dcouler dune formation de coup de pied de mle. SECTION 17. La zone neutre ARTICLE 1.a. La zone neutre est l'espace qui spare les deux lignes de mle et se prolongeant jusqu'aux touches et est de la longueur de la balle. b. Elle est tablie quand la balle est prte jouer et repose sur le sol et son axe longitudinal, forme un angle droit avec la ligne de mle et parallle aux touches. c. La zone neutre existe, jusqu ce quil y ait un changement de possession, jusqu ce quun coup de pied de mle franchisse la zone neutre ou jusqu ce que la balle soit dclare morte. SECTION 18. Empitement et dpassement Empitement ARTICLE 1. Aprs que la balle est prte jouer, un empitement a lieu lorsqu'un joueur d'attaque se trouve dans ou au-del de la zone neutre aprs que le "snappeur" a

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touch la balle ou simul (main[s] au niveau ou sous les genoux) le fait de toucher la balle avant le snap (Exception : Quand la balle est mise en jeu, le "snappeur" n'empite pas s'il est dans la zone neutre). Dpassement ARTICLE 2. Aprs que la balle est prte jouer, un dpassement a lieu (Rgle 7.1.5.) quand un joueur de dfense : a. Se trouve dans ou au-del de la zone neutre quand la balle est lgalement "snappe". b. Contacte un adversaire au del de la zone neutre avant que la balle ne soit "snappe". c. Contacte la balle avant qu'elle ne soit "snappe". d. Menace un homme de ligne offensif, causant une raction immdiate, avant que la balle soit snappe (D.H. 7.1.3.V Note). e. Traverse la zone neutre et va vers un joueur de larrire champ de A. (D.H. 7-1-5-III) ; ou f. Nest pas en de de sa ligne de retrait avant que le coup de pied libre ne soit lgalement bott. Un dpassement a lieu lorsque les joueurs de l'quipe qui botte ne sont pas en de de leur ligne de retrait quand la balle est lgalement botte pendant un coup de pied libre (Exception : Le botteur et le placeur n'empitent pas s'ils sont au-del de leur ligne de retrait). (Rgle 6.1.2.) SECTION 19. Passes Passer ARTICLE 1. Une passe est un lanc de balle. Une passe continue tre une passe jusqu' ce qu'elle soit rceptionne ou intercepte par un joueur, ou que la balle devienne morte. Passe avant et passe arrire ARTICLE 2. a. Une passe avant est dtermine par le point o la balle touche en premier le sol, un joueur, un arbitre ou quoi que ce soit au-del du point de dpart de la passe. Toutes les autres passes sont des passes arrire. En cas de doute, il y a passe avant plutt que passe arrire lorsque la balle est lance d'un point situ dans ou en de de la zone neutre. b. Lorsqu'un joueur de l'quipe A tient la balle pour la passer vers l'avant en direction de la zone neutre, tout mouvement intentionnel de son bras vers l'avant dbute la passe avant. Si un joueur de l'quipe B contacte le passeur ou la balle aprs que le mouvement vers l'avant a dbut et si la balle quitte la main du passeur, il s'agit d'une passe avant d'aprs la Rgle, sans considration de l'endroit o la balle touche le sol ou un joueur (D.H.2.19.2.I). c. En cas de doute, la balle est une passe et non une balle lche lors d'une tentative de passe avant. d. Un snap devient une passe arrire lorsque le "snappeur" relche la balle (D.H.2.23.1.I).

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Passe qui franchit la zone neutre ARTICLE 3. a. Une passe avant lgale a franchi la zone neutre si la premire chose qu'elle touche le sol, un joueur, un arbitre ou quoi que ce soit d'autre se trouve au-del de la zone neutre dans les limites. Elle n'a pas franchi la zone neutre si la premire chose qu'elle touche le sol, un joueur, un arbitre ou quoi que ce soit se trouve dans, ou en de de la zone neutre dans les limites. b. Un passeur a franchi la zone neutre lorsque la totalit de son corps se trouve au-del de la zone neutre, lorsque la balle est lance. c. Une passe avant lgale est au-del ou en de de la zone neutre selon l'endroit o elle franchit une ligne de touche. Passe avant attrapable ARTICLE 4. Une passe avant attrapable est une passe avant lgale non touche, audel de la zone neutre, vers un joueur ligible qui a une chance raisonnable de la rceptionner. En cas de doute, une passe avant est rpute attrapable. SECTION 20. Pnalit Une pnalit est une consquence impose par la Rgle l'encontre d'une quipe qui a commis une faute et peut comprendre un ou plusieurs des cas suivants : perte de distance, perte du tenu, premier tenu automatique et/ou expulsion. (Rgle 10.1.1.b) SECTION 21. Mle Mle ARTICLE 1. Un jeu en mle est l'action entre les deux quipes au cours d'un tenu qui commence par un snap lgal. Ligne de mle ARTICLE 2. La ligne de mle pour chaque quipe est dfinie quand la balle est prte jouer. Cest la ligne de distance et le plan vertical passant par celle-ci qui correspond la pointe de la balle la plus proche de la ligne dembut de l'quipe en question. SECTION 22. Permutation ARTICLE 1. a. Une permutation est un changement simultan de position ou dattitude par deux ou plusieurs joueurs d'attaque aprs que la balle est prte jouer pour un jeu de mle et avant le snap qui s'ensuit (D.H.7.1.3.II et III et D.H.7.1.2. I-IV). b. La permutation se termine quand tous les joueurs se sont immobiliss au moins une seconde. c. La permutation continue, si un ou plusieurs joueurs sont en mouvement avant la fin dun intervalle dune seconde.

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SECTION 23. "Snapper" la balle ARTICLE 1. a. Snapper lgalement la balle (un snap) consiste la passer ou la transmettre en arrire partir de sa position de repos sur le sol, avec un mouvement rapide et continu de la main ou des mains, la balle quittant effectivement la main ou les mains au cours de ce mouvement (Rgle 4.1.4). b. Le snap dmarre lorsque la balle est bouge lgalement et prend fin lorsque la balle quitte les mains du "snappeur" (D.H.7.1.5.I et II). c. Si, pendant tout mouvement vers l'arrire d'un snap lgal, la balle glisse des mains du "snappeur", cela devient une passe arrire et la balle est en jeu (Rgle 4.1.1). d. Lorsque la balle repose sur le sol et juste avant le snap, le grand axe de la balle doit tre perpendiculaire la ligne de mle (Rgle: 7.1.3.a.1). e. A moins d'avoir t effectu vers l'arrire, le mouvement de la balle ne dmarre pas un snap lgal. Le snap n'est pas lgal si la balle est d'abord bouge vers l'avant ou souleve. f. Si la balle est touche par l'quipe B, pendant un snap lgal, elle reste morte et l'quipe B est pnalise. Si la balle est touche par l'quipe B, pendant un snap illgal, la balle reste morte et l'quipe A est pnalise (D.H.7.1.5.I et II). g. Le snap ne doit pas ncessairement tre effectu entre les jambes du "snappeur"; mais pour tre lgal, il doit y avoir un mouvement rapide et continu vers l'arrire. h. La balle doit tre "snappe" sur ou entre les lignes de remise en jeu. SECTION 24. Sries et Sries en Possession Sries ARTICLE 1. Une srie comprend quatre tenus conscutifs qui commencent chacun par un snap. (Rgle 5.1.1.) Sries en Possession ARTICLE 2. Une srie en possession, est une possession continue de la balle par une quipe, lors des prolongations (Rgle 3.1.3). Cela consiste en une ou plusieurs sries. SECTION 25. Points Point d'application ARTICLE 1. Un point d'application est le point partir duquel la pnalit pour une faute ou une violation est administre. Point prcdent ARTICLE 2. Le point prcdent est le point partir duquel la balle a t mise en jeu la fois prcdente. Point d'avance ARTICLE 3. Le point d'avance est le point o la balle est mise en jeu pour le tenu suivant. Point de balle morte ARTICLE 4. Le point de balle morte est le point o la balle est devenue morte.

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Point de faute ARTICLE 5. Le point de faute est le point o une faute est commise. Si ce point se trouve hors des limites entre les lignes d'embut, il sera ramen l'intersection de la plus proche ligne de remise en jeu et de la ligne de yardage passant par le point effectif de la faute. Si ce point se trouve hors des limites entre la ligne d'embut et la ligne de fond ou en de de la ligne de fond, la faute est dans la zone d'embut. Point de sortie ARTICLE 6. Le point de sortie est le point o, suivant la Rgle, la balle devient morte pour tre sortie des limites ou pour tre dclare en touche. Point de remise en jeu ARTICLE 7. Le point de remise en jeu est l'intersection de la plus proche ligne de remise en jeu et de la ligne de yardage passant par le point de balle morte, ou le point o la balle est laisse entre une ligne de remise en jeu et une ligne de touche par l'application d'une pnalit. Point o la course prend fin ARTICLE 8. Le point o la course prend fin est au point o : a. La balle est dclare morte en possession dun joueur. b. La possession de la balle par un joueur est perdue sur une balle lche. c. Une transmission de balle intervient. d. Une passe avant illgale est lance. e. Une passe arrire est lance. f. Un coup de pied de mle illgal est effectu au-del de la ligne de mle. g. Un coup de pied de retour a lieu. h. Un joueur gagne la possession sous les conditions de la rgle du momentum . (Rgle 8.5.1.a Exceptions) Point o un coup de pied prend fin ARTICLE 9. Un coup de pied de mle qui franchit la zone neutre prend fin au point o la possession de la balle est rceptionne ou recouverte, ou bien au point o la balle est dclare morte selon la Rgle. (Rgle 2.16.1.c.) Point de base ARTICLE 10. Le Point de base est une indication, pour situer le point dapplication des pnalits, administre par le principe des Trois et Un (Rgle 2.33). Les points de base, en fonction des diffrents types de jeu sont exposs dans la rgle 10.2.2.d. Point rsultant d'un coup de pied de mle ARTICLE 11. Le point rsultant dun coup de pied de mle, est utilis comme point de base quand le point rsultant dun coup de pied de mle est le point dapplication (Rgle 10.2.3). a. Quand le coup de pied se termine lintrieur du terrain, autre que les cas spciaux ci-dessous, le point rsultant du coup de pied de mle est le point ou le coup de pied se termine.

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b. Quand le coup de pied se termine dans la zone den-but de B, le point rsultant dun coup de pied de mle est la ligne des 20 yards de B. Cas spciaux 1. Lors dune tentative de field goal rate, si la balle non touche par B, aprs avoir franchie la zone neutre est dclare morte au-del de la zone neutre, le point rsultant dun coup de pied de mle est : a. Le point prcdent, si le point prcdent est sur ou au-del de la ligne des 20 yards de B ; ou b. La ligne des 20 yards de B, si le point prcdent est entre la ligne des 20 yards de B et sa ligne den-but (D.H.10.2.3.V). 2. Quand la rgle 6.3.11, sapplique, le point rsultant dun coup de pied de mle est la ligne des 20 yards de B. 3. Quand la rgle 6.5.1.b sapplique, le point rsultant dun coup de pied de mle est le point o le retourneur a touch pour la premire fois le coup de pied. SECTION 26. Plaquer Plaquer consiste saisir ou encercler un adversaire avec la (les) main(s) ou le(s) bras. SECTION 27. Dnomination des joueurs et des quipes Equipes A et B ARTICLE 1. L'quipe A est l'quipe qui est dsigne pour mettre la balle en jeu et l'quipe B dsigne ladversaire. Les quipes conservent cette dsignation jusqu' ce que la balle soit dclare nouveau prte jouer. Equipes d'attaque et de dfense ARTICLE 2. L'quipe d'attaque est l'quipe en possession de la balle ou l'quipe laquelle la balle appartient. L'quipe de dfense est l'quipe adverse. Botteur et Placeur ARTICLE 3. a. Le botteur est tout joueur qui effectue un dgagement, un drop ou un coup de pied plac, conformment la Rgle. Il reste le botteur jusqu' ce qu'il ait dispos d'un temps suffisant pour retrouver son quilibre. b. Un placeur est un joueur qui contrle la balle sur le sol ou sur un support. Pendant un jeu de coup de pied de mle, il reste le placeur jusqu' ce qu'aucun joueur ne soit en position pour botter ou, si la balle est botte, jusqu' ce que le botteur ait dispos d'un temps suffisant pour retrouver son quilibre. Homme de ligne et arrire ARTICLE 4. a. Homme de Ligne. 1. Un homme de ligne est tout joueur de l'quipe A lgalement sur sa ligne de mle au moment o la balle est snappe. (Rgle 2.21.2) 2. Un homme de ligne est considr align quand il fait face la ligne den but adverse avec la ligne de ses paules parallle celle-ci. (a) il est le snappeur (Rgle 2.27.8) ou (b) sa tte franchit le plan de la ligne imaginaire passant par la ceinture du snappeur.

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b. Homme de ligne intrieur. Un homme de ligne intrieur est celui qui nest pas la fin de sa ligne de mle. c. Homme de Ligne Restreint. Un homme de ligne restreint est un homme de ligne intrieur, ou tout homme de ligne portant un numro de 50 79, et dont les mains sont sous les genoux. d. Arrire. 1. Un arrire est tout joueur de lquipe A qui nest pas un homme de ligne et dont la tte ou le corps ne franchit pas le plan de la ligne imaginaire correspondant la partie du corps la plus en arrire du joueur de lquipe A, le plus proche. 2. Un arrire est galement un joueur, autre quun homme de ligne en position de recevoir un snap de la main la main. 3. Un homme de ligne devient un arrire avant le snap, quand il se dplace vers une position darrire et quil sarrte. Passeur ARTICLE 5. Le passeur est le joueur qui lance une passe avant. Il est passeur partir du moment o il lance la balle jusqu ce que la passe soit russie, rate, intercepte ou quil se dplace pour participer au jeu. Joueur ARTICLE 6. a. Un joueur est nimporte quel participant au jeu, qui n'est pas un remplaant ou un joueur remplac et est soumis aux rgles lorsqu'il se trouve dans les limites ou en dehors. b. Un joueur en vol est un joueur qui n'est pas en contact avec le sol. c. Un joueur sortant est un joueur qui quitte le terrain, et qui est remplac par un remplaant. Coureur ou porteur de balle. ARTICLE 7. a. Le coureur est un joueur en possession d'une balle vivante ou qui simule la possession d'une balle vivante. b. Un porteur de balle est un coureur en possession d'une balle vivante. Snappeur ARTICLE 8. Le snappeur est le joueur qui "snappe" la balle. Il devient le "snappeur" quand il prend sa position derrire la balle la touche ou simule (main[s] au niveau ou sous les genoux) le fait de toucher la balle (Rgle 7.1.3.). Remplaant ARTICLE 9. a. Un remplaant lgal est un participant qui prend la place d'un joueur ou une place vacante pendant un inter-tenu. b. Un remplaant lgal qui entre sur le terrain devient un joueur quand il pntre sur laire de jeu ou les zones dembut et communique avec ses coquipiers ou avec un arbitre, entre dans le conseil, est positionn dans une formation offensive ou dfensive ou participe une action de jeu. Joueur remplac ARTICLE 10. Un joueur remplac est un joueur qui participait au tenu prcdent, a t remplac par un remplaant et a quitt l'aire de jeu et les zones dembut.

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Joueur manquant ARTICLE 11. Il y a joueur manquant quand une quipe a moins de 11 joueurs en jeu. Joueur expuls ARTICLE 12. a. Un joueur expuls est un joueur qui est dclar interdit de jeu pour toute participation durant la rencontre, les instances fdrales tant en charge de la sanction conformment nos rglements fdraux. b. Un joueur expuls doit quitter laire de jeu dans un dlai raisonnable aprs son expulsion. Il doit rester hors de laire de jeu sous la responsabilit de son quipe jusqu la fin du match. A minima, il devra rester au del de la main courante si elle existe, ou a distance suffisante du terrain et des zones dquipes pour quil ny ait pas de gne ou dinterfrence. Membre dune quipe ARTICLE 13. Un membre dune quipe fait partie dun groupe de joueurs potentiels, en uniforme, organiss pour participer la rencontre de football ou des actions de jeu. Joueur sans dfense ARTICLE 14. Un joueur sans dfense est celui qui en raison de sa position physique et concentration est spcialement vulnrable pour une blessure. Les exemples de joueurs sans dfense sont : a. Un joueur pendant ou juste aprs avoir dlivr une passe. b. Un receveur qui est focalis sur la rception dune passe. c. Un botteur pendant ou juste aprs avoir bott la balle. d. Un retourneur de coup de pied focalis sur la rception ou la rcupration dun coup de pied en lair. e. Un joueur au sol la fin dun jeu. f. Un joueur manifestement en dehors du jeu. SECTION 28. Croc en jambes Un croc en jambe consiste utiliser intentionnellement le bas de la jambe ou le pied pour gner un adversaire au-dessous des genoux (Rgle 9.1.2.c.). SECTION 29. Chronomtrage Horloge de jeu ARTICLE 1. Il s'agit de tout instrument sous la direction de l'arbitre appropri utilis pour mesurer le temps de jeu de la rencontre. Chronomtre de jeu ARTICLE 2. Chaque stade ou terrain doit avoir une horloge visible chaque extrmit des zones dembut. Lhorloge doit tre capable de dcompter le temps soit partir de 40 secondes soit partir des 25 secondes. Elle doit tre automatiquement par dfaut 40 secondes

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et dmarrer immdiatement aprs remise zro par loprateur des horloges quand nimporte quel arbitre signale balle morte aprs un jeu. SECTION 30. Classification des jeux Jeu de passe avant ARTICLE 1. Un jeu de passe avant lgale est l'intervalle de temps entre le snap et le moment o la passe avant lgale est russie, rate ou intercepte. Jeu de coup de pied libre ARTICLE 2. Un jeu de coup de pied libre est l'intervalle de temps entre le moment o la balle est botte lgalement et le moment o elle devient en possession d'un joueur ou est dclare morte suivant la Rgle. Jeu de coup de pied de mle ARTICLE 3. Un jeu de coup de pied de mle est lintervalle de temps entre le snap et le moment o un coup de pied de mle devient en possession d'un joueur ou est dclare morte selon la Rgle. Jeu de course et course ARTICLE 4. a. Un jeu de course dsigne toute action de balle vivante autre que pendant un jeu de coup de pied libre, un jeu de coup de pied de mle ou un jeu de passe avant lgale. b. Un jeu de course est le segment de temps pendant lequel le porteur de balle a la possession. c. Si le porteur de balle perd la possession conscutivement une balle lche, une passe arrire, ou une passe avant illgale, le point ou la course se termine,(Rgle 2.25.8) est la ligne de yardage o le coureur a perdu la possession. Le jeu de course inclus la course, et laction de perdre la balle, avant que la possession ne soit gagne ou regagne, ou que la balle soit dclare morte. (D.H.2.30.4.I et II) d. Un nouveau jeu de course dbute lorsquun joueur gagne ou regagne la possession. SECTION 31. Zones du terrain Le terrain ARTICLE 1. Le terrain est la zone comprise dans les lignes de limites et comprend les lignes de limites, les zones d'quipes et l'espace situ au dessus (Exception : enceintes au dessus du terrain). Aire de jeu ARTICLE 2. L'aire de jeu est la zone comprise entre les lignes de touche et les lignes dembut. Zones d'embut ARTICLE 3. a. Les zones d'embut chaque extrmit du terrain sont les zones situes entre la ligne dembut, les lignes de touche et la ligne de fonds. b. Les lignes d'embut et les piquets situs sur celle-ci sont dans la zone d'embut c. La zone d'embut d'une quipe est celle qu'elle dfend (D.H.8.5.1.VII et D.H.8.6.1.I).

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Surface de jeu ARTICLE 4. La surface de jeu est le matriau ou la substance de laire de jeu, y compris les zones d'embut. Enceinte de jeu ARTICLE 5. L'enceinte de jeu est la zone dlimite par le stade, le toit, les tribunes, les cltures ou d'autres structures (Exception : les tableaux d'affichage ne font pas partie de l'enceinte de jeu). Zone de Ct ARTICLE 6. La zone de ct est laire entre les lignes de remise en jeu hash marks et la ligne de touche la plus proche. SECTION 32. Bagarre ARTICLE 1. Une bagarre est dfinie comme une tentative d'un joueur, d'un entraneur ou d'un membre d'une quipe en uniforme de frapper un adversaire d'une manire agressive sans rapport avec les Rgles du football. Ceci comprend, sans tre restrictif : a. Toute tentative de frapper un adversaire avec le(s) bras, main(s), la (les) jambe(s) ou le(s) pied(s), qu'il y ait ou non contact. b. Tout acte antisportif envers un adversaire qui entrane tout autre adversaire rpondre en se bagarrant (Rgles 9.2.1. et 9.5.1.a.c.). SECTION 33. Principe du Trois et Un Le Principe du Trois et Un pour lapplication des pnalits est utilis quand le statut de la pnalit pour une faute, ne donne pas le point dapplication. Le principe est dcrit dans la rgle 10.2.2.c. SECTION 34. Zone de Placage ARTICLE 1. a. La zone de placage (tackle box) est le rectangle compris entre la zone neutre, les lignes de remise en jeu parallles aux lignes de touche cinq yards partir du snappeur et la ligne de fond de lquipe A. (Voir le dessin au dbut de ce livre). b. La zone de placage disparait quand la balle en sort.

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RGLE 3
PRIODES, DCOMPTE DU TEMPS, CHANGEMENT DE JOUEURS
SECTION 1. Dbut de chaque priode Premire et troisime priodes ARTICLE 1. a. Chaque mi-temps commencera par un coup de pied d'engagement. b. Trois minutes avant l'heure prvue pour le coup d'envoi, l'arbitre principal tirera pile ou face au milieu du terrain en prsence d'un maximum de 4 capitaines pour chaque quipe et d'un autre arbitre, aprs avoir dsign celui des capitaines de l'quipe visiteuse qui annoncera pile ou face lors du tirage au sort. Avant le dbut de la seconde mi-temps, larbitre principal rencontrera les capitaines de chaque quipe pour obtenir les options de la seconde mi-temps. c. Pendant le tirage au sort, chaque quipe restera dans une zone comprise entre sa touche et les marques de 9yards situes de son ct ou dans sa zone d'quipe. Le tirage au sort commence lorsque les capitaines franchissent les marques de 9 yards et se termine quand les capitaines regagnent les marques de 9 yards. PENALITE - 5 yards du point d'avance [S19]. d. Le gagnant du tirage au sort pourra choisir une des options suivantes : 1. Dsigner l'quipe qui donnera le coup de pied d'engagement. 2. Choisir la ligne d'en-but qu'elle dfendra. 3. Reporter son choix en seconde mi-temps e. Le perdant choisira alors l'option 1 ou 2 ci-dessus disponible. f. Si le gagnant du tirage au sort choisit l'option 3 ci-dessus, ensuite le choix du perdant seffectue dans les options disponibles du gagnant (1 ou 2 ci-dessus). Deuxime et quatrime priodes ARTICLE 2. Entre la premire et la deuxime priode et galement entre la troisime et la quatrime priode, les quipes dfendront des lignes d'en-but opposes. a. La balle sera replace un endroit exactement symtrique de sa position la fin de la priode prcdente par rapport aux lignes den- but et de touche. b. La possession de la balle, le numro de tenu et la distance couvrir doivent rester identiques. Priode supplmentaire ARTICLE 3. Le systme de prolongation F.F.F.A. pourra tre utilis lorsque cela est ncessaire pour dpartager deux quipes. Les rgles du jeu de football F.F.F.A. s'appliquent aux exceptions suivantes prs : me a. Immdiatement aprs la fin du 4 quart-temps, les arbitres demanderont aux quipes de se retirer dans leurs zones d'quipes respectives. Les arbitres se rassembleront au centre du terrain et rviseront les procdures de prolongation.

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b. Les arbitres accompagneront les capitaines (Rgle 3.1.1) au centre du terrain pour le tirage au sort. L'arbitre principal tirera pile ou face au milieu du terrain en prsence d'un maximum de 4 capitaines pour chaque quipe et d'un autre arbitre, aprs avoir dsign celui des capitaines de l'quipe visiteuse qui annoncera pile ou face lors du tirage au sort. Le gagnant du tirage ne peut pas reporter son choix et devra choisir l'une des options suivantes : 1. Attaque ou dfense, avec l'attaque dbutant la premire srie sur la ligne des 25 yards de l'adversaire. 2. Quel ct du terrain sera utilis pour les 2 sries de cette priode de prolongation. c. Le perdant du tirage prendra l'option restante, pour la premire priode de prolongation et pourra choisir en premier l'une des deux options pour toute priode ultrieure paire, de prolongation. d. Prolongations : une priode de prolongation se composera de deux sries, chaque quipe mettant chacune la balle en jeu par un snap sur ou entre les lignes de remise en jeu de la ligne des 25 yards retenue (sauf si une pnalit modifie cette ligne de dpart), qui devient ainsi la ligne des 25 yards de l'adversaire. Le snap aura lieu au milieu des lignes de remise en jeu sur la ligne des 25 yards, moins qu'une autre position entre les lignes de remise en jeu n'ait t choisie par lquipe dattaque avant le signal prt jouer. Aprs le signal prt jouer, la balle peut tre dplace la suite d'un temps mort d'quipe moins que ce temps mort ne soit prcd par une faute commise par l'quipe A ou par des fautes s'annulant. e. Sries par quipe : chaque quipe conserve la balle pendant une srie jusqu' ce qu'elle marque ou jusqu' ce qu'elle ne parvienne pas faire un premier tenu. La balle reste vivante aprs un changement de possession d'quipe jusqu' ce qu'elle soit dclare morte. Cependant, l'quipe A peut ne pas avoir un premier tenu et 10 si elle reprend possession de la balle aprs un changement de possession d'quipe. (D.H. 3.1.3.I - IX) Les dsignations "quipe A" et "quipe B" sont les mmes que celles dfinies la Rgle 2.27.1. f. La marque : l'quipe ayant marqu le plus grand nombre de points l'issue du temps rglementaire et des priodes de prolongations sera dclar vainqueur. Il y aura un nombre gal de sries telles que dfinies dans le paragraphe (e) ci-dessus, dans chaque priode de prolongation, sauf si l'quipe B marque durant une priode autre me que lors d'une transformation. A partir de la 3 priode de prolongation, les quipes marquant un essai doivent tenter une transformation 2 points. Bien que ce ne soit pas illgal, une transformation un point par lquipe A () ne rapportera aucun point. (D.H. 3.1.3 X) g. Fautes aprs changement de possession d'quipe (D.H. 3.1.3.XI- XIV): 1. Les pnalits sont dclines daprs la Rgle pendant les prolongations (Exception : pnalits pour fautes personnelles flagrantes, fautes de conduites non sportives, fautes personnelles de balle morte et fautes de balle vivante administres comme fautes de balle morte sont administres sur le jeu suivant). 2. Les points marqus par une quipe ayant commis une faute pendant le tenu sont annuls.

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3. Si les 2 quipes ont commis une faute durant le tenu et que lquipe B na pas commis de faute avant le changement de possession, les fautes sannulent et le tenu n'est pas rejou. h. Temps mort : chaque quipe a droit un temps mort pour chaque priode de prolongation. Les temps morts non utiliss pendant le temps rglementaire ne peuvent pas tre transfrs dans les priodes de prolongation. Les temps morts non utiliss dans une priode de prolongation ne peuvent pas tre transfrs dans les autres priodes de prolongation. Les temps morts pris entre les priodes seront considrs comme pris dans la priode suivante. Les temps morts pour la radio et la tlvision ne sont pas permis pendant les priodes de prolongations (premire et deuxime, deuxime et troisime, etc.). Les temps-morts dquipe ne peuvent pas tre tendus pour la radio ou la tlvision. (ceci ne sapplique pas en France dans limmdiat). La prolongation dmarre avec le snap de la premire srie. SECTION 2. Temps de jeu et arrts Dure des priodes et arrts ARTICLE 1. La dure totale de la rencontre, pour une rencontre officielle est fixe par la F.F.F.A. en ANNEXE 1 , selon le type de comptition, divises en 4 priodes gales en re me temps, avec une minute d'arrt entre les 1 et 2 priodes (premire mi-temps) et les me me et 4 priodes (deuxime mi-temps) [Exception : Linterruption dune minute 3 re me me me entre les 1 et 2 et les 3 et 4 priodes peut-tre prolonge pour des temps morts de radio et de tlvision(ceci ne sapplique pas en France dans limmdiat).] a. Aucune priode ne peut s'achever si la balle n'est pas morte et l'arbitre principal dclare la fin de la priode [S14]. b. L'arrt entre les deux mi-temps sera de 20 minutes. Cette dure peut tre modifie, avant la rencontre, par dcision mutuelle des dirigeants des 2 quipes ou par dcision de la Ligue ou de la Fdration. Immdiatement aprs la fin du deuxime quart-temps, larbitre principal dclenchera la mi-temps par le signal [S2]. Adaptation du chronomtrage ARTICLE 2. Avant le dbut de la rencontre, la dure totale d'une rencontre et de l'interruption entre les mi-temps pourra tre raccourcie par l'arbitre principal s'il estime que l'obscurit pourra gner le jeu. Les 4 priodes seront d'gale dure si la rencontre est raccourcie avant qu'elle ne dbute. a. A tout moment au cours de la rencontre, le temps allou pour toute(s) priode(s) restante(s) et l'interruption entre les mi-temps pourra tre raccourcie par dcision mutuelle des entraneurs principaux des deux quipes et de l'arbitre principal. b. Les erreurs de chronomtrage de l'horloge officielle pourront tre corriges par l'arbitre principal, mais seulement pendant la priode durant laquelle elles ont lieu. c. Si l'arbitre principal a une connaissance prcise du temps coul, il fera recaler l'horloge officielle et la fera dmarrer au moment adquat.

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d. Les erreurs de chronomtrage pourront tre corriges par l'arbitre principal. L'horloge de jeu devra redmarrer de nouveau (Rgle 2.29.2). e. Quand le dcompte est interrompu par des circonstances dpassant le contrle des quipes (sans connaissance certaine du temps coul), un nouveau dcompte sera dmarr et l'horloge officielle dmarrera selon la rgle 3.2.4.b f. L'horloge des 40 / 25 secondes ne tournera pas lorsqu'il restera, respectivement, moins de 40 / 25 secondes jouer dans une priode. g. L'horloge officielle ne devra pas tre stoppe si le dcompte est dmarr en contradiction avec le paragraphe f ci-dessus. h. Les ajustements du temps pour les matches utilisant la reprise vido sont dcrits dans la rgle 12.3.5. (ceci ne sapplique pas en France dans limmdiat). Prolongation des priodes ARTICLE 3. a. Une priode devra tre prolonge d'un tenu supplmentaire hors-temps, i si lune ou plus des situations suivantes se produit alors que le temps expire. (D.H. 3-23 I - VIII) : 1. Une pnalit est accepte pour une (des) faute(s) de balle vivante (Exception : Rgle 10.2.5.a). La priode nest pas prolonge si une pnalit est commise par lquipe en possession et incluant une perte de tenu (D.H. 3.2.3.VIII). 2. Des fautes sannulant. . 3. Un arbitre met un coup de sifflet intempestif ou signale de faon incorrecte la balle morte. b. Des tenus supplmentaires hors temps seront jous jusqu lobtention dun tenu libre des circonstances voqus ci-dessus 1,2 et 3 de la Rgle 3-2-3-a. c. Si un essai est marqu durant lequel le temps expire, la priode est tendue pour la transformation (Exception : Rgle 8.3.2.a). Chronomtrage ARTICLE 4. a. Horloge de jeu. Le temps sera dcompt sur une horloge officielle qui pourra tre soit un chronomtre manipul par larbitre de ligne,(JL) larbitre de champ arrire (JCA), larbitre de ct (JCo) ou larbitre de champ (JCh), soit une horloge de terrain actionne par un assistant sous la direction de l'arbitre dsign. Le type d'horloge de terrain sera au choix de l'organisateur de la rencontre. b Horloge des 40 secondes. 1. Quand un arbitre signale la balle morte, lhorloge de jeu devra dbuter un dcompte de 40 secondes. 2. Si le dcompte des 40 secondes est interrompu autrement que par le contrle des arbitres ou de loprateur (par exemple cause dun mauvais fonctionnement de lhorloge), larbitre principal devra arrter le temps et signaler (les deux paumes ouvertes vers le haut au-dessus de la tte et en pompant) que lhorloge de jeu devra tre remise sur 40 secondes et dmarrera immdiatement. 3. Durant le dcompte des 40 secondes, si la balle nest pas prte tre mise en jeu au bout de 20 secondes, larbitre principal dclarera un temps mort et signalera que lhorloge de jeu devra tre remise sur 25 secondes. Quand le jeu sera en place, larbitre principal donnera le signal de la balle prte jouer [S1] et lhorloge de jeu dmarrera le dcompte des 25 secondes. Le temps dmarrera au snap moins que le chrono ne

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dcompte avant que larbitre principal ne signale temps mort ; dans ce cas, le temps redmarrera au signal de larbitre principal. (Rgle 3-3-2-f) c. Horloge des 25 secondes. Si les arbitres doivent arrter le temps pour une des raisons suivantes, larbitre principal signalera (une paume ouverte vers le haut au-dessus de la tte et en pompant) que lhorloge de jeu devra tre rgle sur 25 secondes : 1 Application dune pnalit. 2 Temps mort dquipe. 3 Temps mort mdia. 4 Temps mort pour blessure pour un joueur de lquipe offensive seulement. Lhorloge sera remise 40 secondes pour une blessure dun joueur de lquipe de dfense. 5 Mesures. 6 Changement de possession. 7 Aprs un coup de pied. 8 Aprs un score. 9 Au dbut de chaque priode. 10 Au Dbut dune srie dquipe en prolongation. 11 Rvision vido. 12 Autres arrts administratifs. Quand le jeu sera en place, larbitre principal donnera le signal de la balle prte jouer [S1] et lhorloge de jeu dbutera son dcompte de 25 secondes. d. Mauvais fonctionnement dune horloge. Si lune des horloges 25 / 40 secondes devient inoprante, les 2 entraneurs devront tre immdiatement avertis par larbitre principal et les 2 horloges seront teintes. SECTION 3. Temps morts : Dmarrage et arrt du temps Temps mort ARTICLE 1. a. Un arbitre fera le signal temps mort quand les rgles le prvoient ou quand un temps mort sera attribu une des quipes ou larbitre principal. Les autres arbitres devront rpts le signal. L'arbitre principal peut dclarer le temps mort sa charge ou peut dclarer un temps mort discrtionnaire pour n'importe quelle ventualit non couverte par la rgle (D.H. 3-3-1 IV). b. Quand une quipe aura puis tous ses temps morts et en demandera un, les arbitres n'en tiendront pas compte. (Rgle 3.3.4) c.Une fois que le match dmarre, les joueurs ne sont pas autoriss s'entraner avec un ballon sur l'aire de jeu ou dans les zones den-but sauf pendant la mi-temps. Dmarrage et arrt du temps ARTICLE 2. a. Coup de pied libre. Aprs un coup de pied libre, le temps dmarrera sur le signal dun arbitre lorsque la balle sera touche lgalement dans laire de jeu, ou si elle franchit la ligne dembut aprs avoir t lgalement touch par lquipe B dans sa zone dembut. Suite au signal dun arbitre, le temps sera arrt immdiatement lorsque la balle est dclare morte par la rgle.

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b. Tenu hors coup de pied libre. Quand une priode dmarre avec un tenu sur un jeu de mle, le temps dmarre lorsque la balle est lgalement snappe. Lors d'un tenu en mle, le temps dmarrera lorsque la balle sera lgalement snappe (Rgle 3.3.2.d), ou antrieurement sur le signal de l'arbitre principal (Rgle 3.3.2.e). Le temps ne sera pas dcompt durant une transformation, une extension de priode ou pendant les prolongations (D.H. 3.3.2.I IV). c. Apres un score. Le temps sarrtera quand il y aura un essai, un "field goal" ou un "safety". Il redmarrera nouveau dans les cas ci-dessus (a) moins que le tenu soit rejou, dans ce cas il redmarrera quand la balle sera lgalement snappe. d. Dmarrage au snap. Pour chaque situation suivante, lhorloge est stoppe au signal de larbitre. Si le jeu suivant dmarre avec un snap, lhorloge dmarrera au snap : 1. 2. Lors dun "touchback" Avec moins de deux minutes restant dans une mi-temps, le coureur, une balle perdue ou une passe arrire est en touche selon la rgle (Exception : Apres une balle perdue fumble sortant au-del du point de lch, lhorloge dmarrera au signal de larbitre principal). Lquipe B gagne un premier tenu et le jeu suivant dmarre par un snap (D.H. 3-3-2-V). Une passe avant est dclare incomplte. Un temps mort est attribu une quipe. La balle devient illgale. Il y a violation sur lquipement obligatoire (Rgle 1-4-4) ou lquipement est illgal (rgle 1-4-7). A la fin dun tenue de coup de pied . A lissue dun retour de coup de pied de retour. effectu.

3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

10. Un coup de pied de mle est effectu au-del de la zone neutre. 11. Lquipe A commet une faute pour un dlai de jeu pendant une formation de coup de pied de mle. 12. A la fin dun quart temps. e. Dmarrage au signal de larbitre principal. Pour chaque situation suivante, lhorloge est stoppe sur le signal dun arbitre. Si le jeu suivant dmarre avec un snap, lhorloge dmarrera au signal de larbitre principal : 1. 2. Lquipe A gagne un premier tenu, par le jeu ou par une pnalit. Quand une balle lche de A sort en touche au-del du point de lch.

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3.

Avec plus de deux minutes restant jouer dans une mi-temps, le coureur de lquipe A, (ici attention la construction de la phrase= soit il lche la balle, soit il fait un fumble) une balle lche ou une passe arrire est en touche selon la rgle. Pour appliquer une pnalit (Exception : Rgle 3.4.4.c). Un temps mort pour blessure pour un ou plusieurs joueurs ou pour un arbitre (D.H. 3.3.5.I V). Un coup de sifflet intempestif. Une mesure pour une possible premire tentative. Un dlai pour remettre la balle en jeu caus par lune des quipes (D.H. 3.3.1 III ). Une balle vivante est dtenue par un arbitre.

4. 5. 6. 7. 8. 9.

10. Une confrence avec un entraineur ou une rvision vido est demande. 11. Larbitre principal autorise un temps-mort pour les mdias. 12. Larbitre principal signale un temps-mort discrtionnaire. 13. Larbitre principal signale un temps-mort parce que le public produit du bruit pouvant troubler le jeu de faon non fair-play (Rgle 9.2.1.b.6). 14. Une passe avant illgale est lance pour conserver du temps (D.H. 73.2.II VII). (Exception : Rgle 3-4-4-c) 15. Larbitre principal interrompt le dcompte de lhorloge des 40/25 secondes. Conflit entre dmarrage au snap et le signal de larbitre principal. Si un ou des incidents qui devaient faire dmarrer le jeu au signal de larbitre principal (Rgle 3.3.2.e) interviennent concurremment avec toute autre situation entranant le dmarrage du temps au snap (Rgle 3-3-2-c et 3-32-d), le temps dmarrera au snap. Match Suspendu. ARTICLE 3. a. L'arbitre principal pourra suspendre temporairement le jeu quand les conditions ncessiteront une telle intervention. b. Quand le jeu est arrt par les actions d'une ou plusieurs personnes non assujetties aux rgles ou pour toutes autres raisons non prvues par les rgles et ne peut pas continuer, l'arbitre principal devra : 1. Suspendre le jeu et renvoyer les joueurs leur zone d'quipe ; 2. Soumettre alors le problme aux responsables de l'organisation de la rencontre. 3. Faire reprendre le jeu quand il dcidera que les conditions sont satisfaisantes. c. Si une rencontre est suspendue pour des raisons lies la Rgle 3.3.3.a et b et avant la fin de la quatrime priode et ne peut reprendre, plusieurs options sont possibles : f.

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1. Continuer le match une autre date 2. Terminer le match avec le score final dtermin 3. Dclarer le match forfait ; ou 4. Dclarer le match comme nul Les rglements de la Ligue ou de la F.F.F.A. dtermineront loption appliquer. d. Si une rencontre est suspendue pour des raisons lies la Rgle 3.3.3.a et b, aprs 4 priodes de jeu et ne peut reprendre, la rencontre sera considre comme match nul, avec le score existant la fin de la dernire priode joue. (Note : si un gagnant doit tre dclar, la Ligue ou la F.F.F.A. selon les comptitions, dtermineront quelle date la rencontre sera reprise.) e. Une rencontre suspendue, si elle est reprise, le sera avec le mme temps restant jouer et les mmes conditions de tenu, de distance, de position sur le terrain, et de joueurs prsents sur la liste des licencis. Temps morts attribus aux quipes ARTICLE 4. Si les temps morts ne sont pas puiss, un arbitre attribuera un temps mort d'quipe lorsqu'un joueur quelconque ou lentraneur principal le demandera quand la balle sera morte. a. Chaque quipe a droit trois temps morts pendant chaque mi-temps. b. Aprs que la balle a t dclare morte et avant le snap, un remplaant lgal peut demander un temps mort s'il est entre les lignes de 9 yards (D.H. 3.3.4.I). c. Un joueur qui a particip au tenu prcdent peut demander un temps mort entre le moment o la balle est dclare morte et le snap sans tre entre les lignes de 9 yards (D.H. 3.3.4.I). d. Un entraneur principal, qui est dans ou aux alentours de sa zone dquipe, (), ou de sa zone dentraneur peut demander un temps morts entre le moment o la balle est dclare morte et le prochain snap. e. Un joueur, un remplaant qui entre sur le terrain ou lentraneur principal peut demander une confrence entraneur avec l'arbitre principal si l'entraneur pense qu'une rgle a t applique de faon incorrecte. Si l'application de la rgle n'est pas change, l'quipe de cet entraneur se verra attribuer un temps mort ou une pnalit pour retard si elle a dj utilis tous ses temps morts. 1. Seul l'arbitre principal peut arrter le temps pour un entretien avec un entraneur. 2. Une demande de confrence entraneur ou de rvision vido doit tre effectue avant la remise en jeu de la balle par un snap ou un coup de pied libre pour le jeu suivant et avant la fin de la seconde ou quatrime priode (Rgle 5.2.9 et 11.1.1). 3. Aprs la confrence avec l'entraneur ou la rvision vido, le temps mort d'quipe est accord tout entier s'il est attribu par l'arbitre principal. Temps morts pour blessure ARTICLE 5. a. En cas de blessure d'un (des) joueur(s) : 1. Un arbitre dclarera un temps mort et le(s) joueur(s) devra (ont) quitter le jeu. Il (s) devra (ont) rester en dehors du jeu pour au moins un tenu. En cas de doute, les arbitres devront prendre un temps mort pour un joueur bless.

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2. Le(s) joueur(s) ne pourra (ont) pas reprendre la partie tant quil (s) naura (ont) pas reu l'approbation du personnel mdical. 3. Les arbitres et les entraneurs devront porter une attention particulire aux joueurs qui montreraient des signes de commotion (voir la note C). 4. Ds qu'un participant (joueur ou arbitre) saigne, a beaucoup de sang sur soin uniforme ou sur sa peau, le joueur ou l'arbitre devra rejoindre la zone d'quipe pour y recevoir le traitement mdical appropri. Il ne pourra revenir en jeu sans l'approbation du personnel mdical (D.H. 3.3.5.I VII). b. Pour empcher un gain de temps en feignant une blessure, une attention particulire doit tre apporte au Code du Football (Ethique des entraineurs, section h). c . Un temps mort pour blessure peut tre conscutif un temps mort d'quipe attribu. d . L'arbitre principal peut s'attribuer un temps mort en cas de blessure d'un arbitre. f. Aprs un temps mort pour blessure dun joueur de lquipe dfensive, lhorloge de jeu doit tre mise sur 40 secondes. Temps morts pour violation ARTICLE 6. Pour non respect des Rgles 1.4.7, 1.4.8 ou 9.2.2.d, pendant un tenu ou pour non-respect de la Rgle 3.3.4.e pendant que la balle est morte, un temps mort sera attribu l'quipe au point d'avance (Rgle 3.4.2.b). Dure des temps morts ARTICLE 7. a. Un temps mort d'quipe demand par un joueur quelconque ou lentraneur principal n'excdera pas 1 minute 30 secondes (Exception : Rgle 3.3.4.e.3). Ceci inclus lintervalle de lhorloge de jeu de 25 secondes. b. Pour les rencontres tlvises en direct seulement, le temps mort dquipe durera 30 secondes plus le dcompte des 25 secondes. c. Tout temps mort dquipe durera 30 secondes seulement la suite dun signal visuel des mains touchant ses paules, effectu par lentraneur principal de lquipe demandant un tel temps mort. Le signal devra tre fait rapidement aprs la demande du temps mort. d. Les autres temps morts ne seront pas plus longs que le temps que l'arbitre principal estime ncessaire remplir leurs fonctions particulires, y compris les temps morts pour la radio ou la TV, mais n'importe quel temps mort peut tre prolong par l'arbitre principal en faveur d'un joueur bless (cf Annexe concernant les lignes de conduite pour les arbitres en cas de blessure grave dun joueur sur le terrain). e. Si l'quipe qui a t attribu un temps mort d'quipe de 1 minute 30 secondes souhaite reprendre le jeu avant qu'une minute ne se soit coule et si l'quipe adverse indique qu'elle est prte, l'arbitre dclarera la balle prte jouer. f. La dure des temps morts de l'arbitre principal dpend des circonstances de chaque temps mort. g. Un capitaine doit exercer son choix concernant une pnalit avant que lui ou un coquipier ne consulte son entraneur sur la touche pendant un temps mort. h. L'interruption aprs un safety, une transformation ou un field goal russi ne doit pas excder une minute.

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Avertissement par l'arbitre principal ARTICLE 8. Durant un temps-mort complet (Rgle 3.3.7.a), l'arbitre principal avertira les deux quipes aprs une minute. 5 secondes plus tard, il dclarera la balle prte jouer. Durant un temps mort de 30 secondes (Rgle 3-3-7-b, c), larbitre principal avertira les deux quipes 30 secondes. 5 secondes plus tard, il dclarera la balle prte jouer. a. Quand le troisime temps mort sera attribu une quipe dans nimporte quelle mitemps, l'arbitre principal avertira le capitaine sur le terrain et l'entraneur principal de cette quipe. b. A moins quune horloge visible ne soit lhorloge officielle, l'arbitre principal informera galement chaque capitaine sur le terrain et chaque entraneur principal quand il restera environ deux minutes de jeu dans chaque mi-temps. Il pourra ordonner l'arrt du temps pour ce faire, si ncessaire. 1. Le dcompte de lhorloge de jeu n'est pas interrompu. 2. Le temps dmarre au snap aprs l'avertissement des 2 minutes. c. Si une horloge visible mais qui nest pas lhorloge officielle, pendant les deux dernires minutes de chaque mi-temps, l'arbitre principal ou son reprsentant indiquera chaque capitaine et chaque entraneur principal le temps qui restera jouer chaque fois que l'horloge sera arrte selon la Rgle. De plus, un reprsentant de l'quipe pourra quitter sa zone d'quipe et se tenir auprs de la ligne de limite pour relayer l'information dans ces conditions. SECTION 4. Retards et tactiques autour du temps de jeu Retard au dbut d'une mi-temps ARTICLE 1. a. Chaque quipe devra avoir ses joueurs sur le terrain prts pour le premier jeu l'heure prvue au dbut de chaque mi-temps. Si les 2 quipes refusent d'entrer en premier sur le terrain pour le dbut de chaque mi-temps, l'quipe locale devra entrer la premire. PENALITE - 15 yards du point d'avance [S21]. b. L'organisation locale a pour responsabilit de dgager l'aire de jeu et les zones d'enbut au dbut de chaque mi-temps afin que les priodes puissent commencer l'heure prvue. Les fanfares, discours, prsentations, et activits similaires sont sous l'autorit de l'organisation locale et le dmarrage ponctuel de chaque mi-temps est obligatoire. PENALITE - 10 yards du point d'avance [S21]. (Exception : l'arbitre principal peut annuler la pnalit si les circonstances dpassent le contrle de l'organisation locale.) Retard illgal du jeu ARTICLE 2. a. Les arbitres doivent rendre la balle prte jouer rgulirement durant la rencontre. Lhorloge doit dmarrer son compte rebours des 40 ou des 25 secondes, en fonction des circonstances. Une faute pour retard de jeu se produit lorsque le dcompte atteint 0 seconde avant que la balle ne soit remise en jeu (rgle 3-2-4). b. Le retard illgal comprend aussi : 1. Avancer dlibrment la balle aprs quelle soit morte. 2. Quand une quipe a puis ses 3 temps-morts et commet une infraction aux rgles 1.4.8, 3.3.4.e ou 9.2.2.d.

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3. Quand une quipe n'est pas prte jouer aprs une interruption entre les priodes (autre que la mi-temps), aprs un score, aprs un temps mort de radio/tlvision/dquipe ou n'importe quel moment lorsque l'arbitre principal a dclar la balle prte jouer (D.H. 3.4.2.I). 4. Les tactiques sonores dfensives destines contrefaire les signaux offensifs (Rgle 7.1.5.a.3). 5. Les actions dfensives destines causer un faux dpart (Rgle 7.1.5.a.4). 6. Remettre la balle en jeu avant quelle ne soit dclare prte jouer (Rgle 4-1-4) 7. Gne de la touche (Rgle 9.2.5) 8. Une action clairement identifie pour retarder de mettre la balle en jeu par les arbitres.(DH 3-4-2-II) PENALITE Faute de balle morte. 5 yards du point d'avance [S7 et S21]. Tactiques de temps incorrectes ARTICLE 3. L'arbitre principal fera arrter ou redmarrer chaque fois que l'une des deux quipes essaiera de conserver ou de faire scouler du temps par des tactiques manifestes danti jeu.. Ceci comprend faire dmarrer le temps au snap si la faute est commise par l'quipe qui mne au score. Le temps dmarrera la balle prte jouer la suite d'une passe avant ou arrire illgale destine conserver du temps par l'quipe A (Rgle 3.3.2.e.14)(D.H. 3.4.3.I V). Soustraction de 10 secondes au temps de jeu ARTICLE 4. a. Avec lhorloge de jeu en train de scouler et moins dune minute de jeu restante dans lune des mi-temps, si un joueur commet une faute qui arrte le temps, les arbitres soustrairont 10 (dix) secondes du temps de jeu au choix de lquipe non pnalise. Les fautes incluses dans cette catgorie sont les suivantes mais cette liste nest pas exhaustive : 1. Nimporte quelle faute qui empche le snap (par exemple : faux dpart, position de hors-jeu, , hors-jeu dfensif avec contact dans la zone neutre, etc.) ; 2. Un rejet intentionnel pour arrter le temps de jeu ; 3. Une passe avant illgale incomplte ; 4. Une passe arrire lance en dehors du terrain pour arrter le temps de jeu ; 5. Nimporte quelle autre faute ayant pour but darrter le temps de jeu. Lquipe non pnalise peut accepter la pnalit en distance et dcliner la soustraction des 10 (dix) secondes. Si la pnalit en distance est dcline, la soustraction des 10 (dix) secondes est dcline par la rgle. b. La rgle des 10 (dix) secondes ne sapplique pas si lhorloge de jeu tait arrte quand la faute a eu lieu ou si la faute narrte pas le temps (par exemple formation illgale). c. Aprs que la pnalit soit administre, sil y a une soustraction des 10 (dix) secondes, lhorloge de jeu dmarre au signal de larbitre principal. Si la soustraction des 10 (dix) secondes na pas lieu, le temps dmarre au snap.

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d. Sil reste un temps-mort lquipe pnalise, elle peut saffranchir de la soustraction des 10 (dix) secondes en utilisant un temps mort. Dans ce cas, lhorloge dmarre au snap aprs le temps-mort. SECTION 5. Remplacements Procdures de remplacements ARTICLE 1. Un nombre quelconque de remplaants lgaux pour chacune des deux quipes peut entrer sur le terrain entre les priodes, aprs un score ou une transformation ou encore dans l'intervalle entre les tenus condition que ce soit pour remplacer un ou des joueurs ou remplir une (des) place(s) vacante(s). Remplacements lgaux ARTICLE 2. Un remplaant lgal peut se substituer un joueur ou remplir une place vacante condition de respecter l'ensemble des restrictions suivantes : a. Aucun remplaant entrant en jeu ne pourra entrer sur l'aire de jeu ou la zone d'en-but pendant que la balle sera en jeu]. b. Aucun joueur, sil y en a plus de 11, ne pourra quitter l'aire de jeu ou la zone d'en-but pendant que la balle sera en jeu (D.H. 3.5.2.I). c. 1. Un remplaant lgal entrant en jeu doit entrer sur laire de jeu directement partir de sa zone d'quipe et un remplaant, un joueur ou un joueur sortant doit quitter le terrain par la ligne de touche la plus proche de sa zone d'quipe et se diriger vers sa zone dquipe. 2. Un joueur remplac doit immdiatement quitter l'aire de jeu, y compris les zones d'enbut. Un joueur sortant qui quitte le conseil ou sa position dans les 3 secondes, aprs quun remplaant est devenu un joueur, est considr comme tant sorti immdiatement. d. Les remplaants devenant joueurs doivent rester dans le jeu pour une action et les joueurs remplacs hors du jeu pendant une action, sauf pendant l'intervalle entre les priodes, quand des points ont t marqus ou quand un temps mort a t(ici on pourrait aussi dire pris par une quipe ou par larbitre principal) attribu une quipe ou l'arbitre principal, lexception dune situation de balle vivante en touche ou de passe avant rate (D.H. 3.5.2.III). PENALITE [a d]- Pour une faute de balle morte : 5 yards du point d'avance [S22]; Pour une faute de balle vivante : 5 yards du point prcdent [S22]. e. Pendant un remplacement ou une simulation de remplacement, il est interdit lquipe A de se prcipiter vers la ligne de mle et de "snapper" la balle dans le but vident de crer un dsavantage pour la dfense. Si la balle a t dclare prte jouer, les arbitres nautoriseront pas le snap, tant que lquipe B naura pas fait rentrer les remplaants et que les joueurs remplacs nauront pas quitt le terrain. Lquipe B doit ragir promptement avec ses remplaants.. PENALITE Premire fois - Faute de balle morte. Dlai de jeu pour B, pour ne pas avoir effectu les remplacements rapidement ou dlai de jeu pour A si les 25 secondes sont dpasses. 5 yards du point davance [S21]. Larbitre principal informera ensuite lentraneur principal que toute

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utilisation ultrieure de cette tactique entranera une pnalit pour conduite non sportive. PENALITE Deuxime fois et plus - Faute de balle morte, conduite non sportive. Un arbitre sifflera immdiatement. 15 yards du point d'avance [S27]. Plus de 11 (onze) joueurs sur le terrain. (Le cas chant, pour dautres catgories, remplacer 11 par le nombre joueurs prvu par la comptition) ARTICLE 3. a. Lquipe A ne peut pas rompre, tenir son conseil ou rester en formation de jeu avec plus de 11 joueurs pendant plus de 3 secondes. Les arbitres devront arrter laction que la balle ait t ou non snappe. b. Lquipe B est autorise avoir, pendant un court instant, plus de 11 joueurs sur le terrain pour anticiper la formation offensive, mais ne doit pas avoir plus 11 joueurs sur le terrain en formation si le snap est imminent. Si le snap est imminent ou vient juste darriver, les arbitres stopperont laction. PENALITE [a - b]- Faute de balle morte : 5 yards du point d'avance [S22]. c. Si les arbitres ne dtectent pas le nombre excessif de joueurs pendant le tenu ou une fois que celui-ci est termin, linfraction est traite en faute de balle vivante. PENALITE - Faute de balle vivante : 5 yards du point prcdent [S22].

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RGLE 4
BALLES EN JEU, BALLE MORTE, EN TOUCHE
Section 1. Balle en jeu - Balle morte Balle morte devient vivante ARTICLE 1. Aprs quune balle morte est prte tre joue, elle devient vivante lorsquelle a t lgalement snappe ou lgalement botte pour un coup de pied libre. Une balle qui a t snappe ou lgalement botte pour un coup de pied libre avant quelle ne soit dclare prte jouer, reste morte. (D.H. 2.16.4.I, D.H. 4.1.4.I et II, D.H. 7.1.3.IV, et D.H. 7.1.5.I et II) Balle vivante rendue morte ARTICLE 2. a. Une balle vivante devient morte lorsque cela est prvu dans la rgle ou quand un arbitre donne un coup de sifflet (mme intempestif) ou alors quand un arbitre donne un signal de balle morte. (D.H. 4.2.1.II et D.H. 4.2.4.I) b. Si un arbitre donne un coup de sifflet intempestif ou si un arbitre donne un signal de balle morte pendant un tenu (Rgle 4.1.3.k & m) : 1) quand la balle est en possession dun joueur, lquipe en possession peut choisir de mettre la balle en jeu l ou elle a t dclare morte ou rejouer le jeu. 2) Quand la balle est perdue suite une balle lche, une passe arrire ou une passe illgale, lquipe en possession peut choisir de mettre la balle en jeu lendroit o la possession a t perdue ou rejouer le jeu (Exception : Rgle 12, non prise en compte par la FFFA). 3) Durant une passe avant lgale, un coup de pied libre ou de mle, la balle retournera au point prcdent et le jeu sera rejou (Exception : Rgle 12, non prise en compte par la FFFA). 4) Aprs que lquipe B ait gagn la possession pendant une transformation ou durant une priode supplmentaire, alors la transformation est finie ou la srie de possession dune priode supplmentaire est termine. c. Si une faute ou une violation a lieu durant une phase de jeu cite dans les cas cidessus, la pnalit ou la violation sera administre comme nimporte quelle situation de jeu, sil ny a pas de conflit avec une autre rgle (D.H. 4.1.2.I et II) Balle dclare morte ARTICLE 3. Une balle vivante devient morte et un arbitre sifflera ou dclarera la balle morte :

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a. Quand elle sort en touche lexception dun coup de pied russi lors dun coup de pied plac, aprs avoir touch la barre transversale ou lun des montants, quand le porteur de balle sort en touche ou quand un porteur de balle est tenu et que sa progression vers lavant est stoppe. Lorsquil y a un doute, la balle est morte. (D.H. 4.2.1.II). b. Quand nimporte quelle partie du corps du porteur de balle, lexception de sa main ou son pied, touche le sol ou quand le porteur est plaqu ou quand il perd la possession de la balle lorsquil touche le sol avec une partie de son corps autre que la main ou le pied [Exception : la balle reste vivante quand un joueur offensif simule un coup de pied ou au snap est en position pour botter une balle maintenue par un coquipier lors dun coup de pied plac. La balle pourra tre botte, passe ou avance daprs la rgle. (D.H. 4.1.3.I). c. Quand un essai, un touchback, un safety, un coup de pied plac ou une transformation russie a lieu ; ou quand une tentative de coup de pied plac rate qui a franchi la zone neutre sans que la balle ait t touche par un joueur de lquipe B, et atterrit dans la zone den-but de lquipe B ou sort en touche (D.H. 6.3.9.I). d. Quand, durant une transformation, la rgle de balle morte sapplique (rgle 8.3.2.d.5). e. Quand un joueur de lquipe qui botte attrape ou recouvre un coup de pied libre ou de mle qui a franchi la zone neutre.... f. Quand un coup de pied libre, coup de pied de mle ou toute balle lche simmobilise et quaucun joueur ne tente den prendre la possession. g. Quand un coup de pied de mle au-del de la zone neutre ou un coup de pied libre est attrap ou recouvert par un joueur aprs un signal valide ou non valide darrt de vole ; Ou quand un signal non valide darrt de vole est fait aprs une rception ou une rcupration par lquipe B (rgles 2.8.1, 2.8.2, 2.8.3). h. Quand un coup de pied de retour ou un coup de pied de mle donn dau.del de la zone neutre a lieu. i. Quand une passe avant est dclare incomplte. me j. Quand, avant un changement de possession dquipe lors du 4 tenu ou une transformation, une balle lche de lquipe A est attrape ou recouverte par un joueur de lquipe A autre que celui qui a lch la balle (Rgles 7.2.2.a et b et 8.3.2.d.5). k. Quand une balle vivante qui nest pas en possession dun joueur touche quoi que ce soit dans les limites autre quun joueur, un quipement de joueur, un arbitre ou un quipement darbitre, ou le sol (les dispositions prvues lors dun coup de sifflet intempestif sappliquent). l. Quand une rception ou rcupration simultane dune balle vivante a lieu. m. Lorsquune balle devient illgale durant le jeu (les dispositions prvues lors dun coup de sifflet intempestif sappliquent). n. Quand un arbitre est en possession dune balle vivante (les dispositions prvues lors dun coup de sifflet intempestif sappliquent).

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o. Quand un porteur de balle simule le fait de poser un genou au sol. p. Lorsquun receveur de lune ou lautre quipe en vol est maintenu et par la suite port de telle manire ce quil ne puisse retomber au sol immdiatement (D.H. 7.3.6.III). q. Quand un porteur de balle perd compltement son casque. Balle prte jouer ARTICLE 4. Aucun joueur ne peut mettre la balle en jeu avant quelle ne soit dclare prte jouer. (D.H. 4.1.4.I et II) PENALITE. Faute de balle morte pour dlai de jeu. 5 yards du point davance [S21]. Dcompte du temps ARTICLE 5. La balle devra tre mise en jeu dans les 40 ou 25 secondes aprs quelle ait t dclare prte jouer (rgle 3.2.4) moins que, durant cet intervalle, le jeu nait t arrt. Si le jeu a t arrt, le dcompte de lhorloge redmarrera. PENALITE. Faute de balle morte pour dlai de jeu. 5 yards du point davance [S21] SECTION 2. En touche Joueur en touche ARTICLE 1.a. Un joueur est en dehors du terrain lorsquune partie de son corps touche, quoi que ce soit, autre quun joueur ou un arbitre, sur la ligne de touche ou dehors du terrain. (D.H. 4.2.1.I et II). b. Un joueur qui touche un piquet est en touche. Balle tenue en touche ARTICLE 2. Une balle, en possession dun joueur, est en dehors du terrain quand la balle ou une partie du porteur de balle touche le sol, ou quoi que ce soit dautre sur, ou lextrieur, dune ligne de touche, lexception dun autre joueur ou dun arbitre. Balle en touche ARTICLE 3.a. Une balle, qui nest pas en possession dun joueur, autre quun coup de pied plac russi, est en touche quand elle touche le sol, un joueur, un arbitre ou quoi que ce soit dautre sur ou en dehors de la ligne de touche. b. Une balle qui touche le piquet est en touche derrire la ligne den.but. c. Si une balle vivante, qui nest pas en possession dun joueur, franchit une ligne de touche et est dclare en touche, elle sera en dehors des limites au point de sortie. En touche au point davance ARTICLE 4.a. Si une balle vivante est dclare en dehors des limites et que la balle na pas franchi la ligne de touche, elle sera en dehors des limites au point le plus avanc de

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la balle lorsquelle sera dclare morte. (D.H. 4.2.4.I) (Exception : rgle 8.5.1.a, D.H.8.5.1.I). b. Un essai sera inscrit si la balle, qui est dans les limites du terrain, franchit le plan de la ligne dembut (rgle 2..12..2) avant ou simultanment avec le porteur de balle sortant en touche. c. Un receveur qui est dans la zone den-but adverse et touche le sol pourra tre crdit dune rception sil stend au del de la ligne de touche ou de la ligne de fond, et rceptionne une passe avant lgale. d. Le point davance dune balle dclare en touche entre les lignes de fond est le point davance extrme (D.H. 8.2.1.I et D.H. 8.5.1.VII) (Exception : quand un porteur plonge ou saute vers la ligne de touche et quil est en vol lorsquil la franchit, le point davance extrme sera dtermin par la position de la balle lorsquil franchit la ligne de touche (D.H. 8.2.1.II - IX).

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RGLE 5
SERIES DE TENUS, LIGNES A FRANCHIR
SECTION 1. Srie : commence, interrompue, renouvele Quand accorder des sries ARTICLE 1. a. Une srie (Rgle 2-24-1) de quatre tenus en mle conscutifs sera accorde l'quipe qui doit remettre la balle en jeu par un snap suite un coup de pied libre, un "touchback", un arrt de vole, ou un changement de possession d'quipe, ou lquipe offensive lors des prolongations. b. Une nouvelle srie sera accorde l'quipe A si elle est en possession de la balle lgalement sur ou au-del de la ligne franchir, lorsque celle-ci est dclare morte. me c. Une nouvelle srie sera accorde l'quipe B si, aprs le 4 tenu, l'quipe A n'a pas russi gagner un premier tenu (D.H.10.1.5.I). d. Une nouvelle srie sera accorde l'quipe B si un coup de pied de mle de l'quipe A sort en touche ou si la balle s'immobilise, aucun joueur ne tentant de s'en emparer (Exception : Rgle 8.5.1.a). e. Une nouvelle srie sera accorde l'quipe qui possde lgalement la balle, une fois la balle dclare morte : 1. Si un changement de possession intervient durant le tenu. 2. Si un coup de pied de mle franchi la zone neutre (Exception : (1) lorsque le tenu est rejou ; (2) Rgle 6-3-7). 3. Si une pnalit accepte donne la balle l'quipe lse. 4. Si une pnalit accepte implique un premier tenu. f. Une nouvelle srie sera accorde l'quipe B si celle-ci, aprs un coup de pied de mle, choisit de prendre la balle un point de touch illgal (Exception : lorsque le tenu est rejou) (Rgles 6.3.2.a et b). Ligne franchir ARTICLE 2. La ligne franchir pour une srie sera tablie 10 yards devant le point le plus avanc de la balle, mais si cette ligne se trouve dans la zone d'en-but adverse, la ligne d'en-but devient la ligne franchir. Avance extrme ARTICLE 3. a. Le point le plus avanc de la balle lorsque celle-ci est dclare morte entre les lignes de fond sera le point de rfrence pour mesurer la distance gagne ou perdue par une quipe pendant un tenu quelconque. La balle sera toujours place sur son axe longitudinal, paralllement aux touches avant toute mesure (D.H.8.2.1.I-III) (Exception : quand un receveur en vol dune des deux quipes russit une rception dans les limites aprs quun adversaire lait repouss en arrire et la balle est dclare morte au point de rception, l'avance extrme est le

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point o le joueur a rceptionn la balle) (Rgle 4.1.3.p) (D.H.5.1.3.I, III, IV et VI et D.H.7.3.6.V). b. En cas de doute sur la distance pour un premier tenu, on effectuera une mesure sans qu'elle ne soit demande. Les mesures non ncessaires pour dterminer les premiers tenus ne seront pas accordes. c. Aucune demande de mesure ne sera accorde aprs que la balle ait t dclare prte jouer. Rupture dans la continuit des tenus ARTICLE 4. La continuit d'une srie de tenus est rompue quand : a. Lquipe en possession de la balle change durant un tenu. b. Un coup de pied de mle franchi la zone neutre. c. Un coup de pied sort en touche. d. Un coup de pied s'immobilise et aucun joueur ne tente de s'en assurer la possession. e. A la fin d'un tenu, l'quipe A gagn un premier tenu. me f. Aprs le 4 tenu, l'quipe A n'a pas gagn un premier tenu (D.H.8.7.2.V). g. Une pnalit accepte stipule un premier tenu. h. Des points sont marqus. i. Un touchback est accord l'une des quipes. j. La seconde priode prend fin. me k. La 4 priode prend fin. SECTION 2. Tenu et possession aprs une pnalit Faute au cours d'un tenu de coup de pied libre ARTICLE 1. Quand une mle suit une pnalit pour une faute commise au cours d'un tenu de coup de pied libre, le numro du tenu et la distance franchir rsultant de cette pnalit seront : premier tenu avec une nouvelle ligne franchir. Pnalit entranant un premier tenu ARTICLE 2. Il y a premier tenu avec une nouvelle ligne franchir : a. Aprs une pnalit qui laisse la balle en possession de l'quipe A au-del de sa ligne franchir. b. Quand une pnalit stipule un premier tenu. Faute avant un changement de possession dquipe ARTICLE 3 a. Si une pnalit est accepte pour une faute commise entre les lignes dembut avant un changement de possession dquipe pendant un tenu de mle, la balle appartient lquipe A. Le tenu sera rpt sauf si la pnalit implique aussi une perte de tenu, stipule un premier tenu, ou laisse la balle sur ou au-del de la ligne franchir (Exceptions : Rgles 8-3-3-b-1, 10-2-3, 10-2-4 et 10-2-5).

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b. Si la pnalit implique une perte de tenu, le tenu sera dcompt dans les 4 tenus de la srie (D.H.5.2.3.I). Faute aprs un changement de possession d'quipe ARTICLE 4. Si une pnalit est accepte pour une faute intervenue au cours d'un tenu aprs un changement de possession d'quipe, la balle appartient l'quipe en possession au moment de la faute. Le tenu et la distance franchir rsultant de toute pnalit sera premier tenu avec une nouvelle ligne franchir (Exception Rgle 10.2.5.a) Pnalit dcline ARTICLE 5. Si une pnalit est dcline, le numro du tenu suivant sera ce qu'il aurait t si la faute n'avait pas eu lieu. Faute entre les tenus ARTICLE 6. Aprs une pnalit en distance encourue entre deux tenus, le numro du tenu suivant sera le mme que celui tabli avant la faute, moins que l'application d'une faute de l'quipe B ne laisse la balle sur ou au-del de la ligne franchir, ou que la pnalit ne stipule un premier tenu (Rgles 9.1) (D.H.5.2.6.I et D.H.10.1.5.I - III). Faute entre les sries ARTICLE 7. La pnalit pour toute faute de balle morte (y compris les fautes de balle vivantes pnalises comme fautes de balle morte) ayant eu lieu aprs la fin d'une srie et avant le prochain signal balle prte jouer sera administre avant que la ligne franchir ne soit tablie. La pnalit pour toute faute de balle morte ayant eu lieu aprs le signal prt jouer sera administre aprs que la ligne franchir ait t tablie. (D.H.5.2.7.I-IV). Faute par les deux quipes ARTICLE 8. Si des fautes s'annulant interviennent au cours d'un tenu, ce tenu sera rejou (Rgle 10.1.4 Exceptions) (D.H.10.1.4.III-VI, VIII). Dcision d'arbitrage irrversible ARTICLE 9. Aucune dcision d'arbitrage ne pourra tre modifie aprs le snap lgal qui la suit, le coup de pied libre lgal qui la suit, ou au terme de la 2eme ou 4eme priode. (Rgles 3.2.1.a, 3.3.4.e.2 et 11.1.1).

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RGLE 6
LES COUPS DE PIED
SECTION 1. Coups de pied libres Lignes de retrait ARTICLE 1. Pour toute formation de coup de pied libre, la ligne de retrait de l'quipe qui botte sera dfinie par la ligne de yardage passant par le point le plus avanc, partir duquel la balle devra tre botte et la ligne de retrait de l'quipe qui reoit sera une ligne de yardage situ 9,14 mtres (10 yards) au del de ce point. A moins dtre dplace conscutivement une pnalit, la ligne de retrait de lquipe qui botte sera sa propre ligne des 30 yards, s'il s'agit d'un coup d'envoi et, s'agissant d'un coup de pied libre aprs un safety, sa propre ligne des 20 yards. Formation de coup de pied libre ARTICLE 2. Une balle botte depuis une formation de coup de pied libre doit l'tre lgalement d'un point situ sur la ligne de retrait de l'quipe A (Exception : Rgle 6-1-2d) et sur ou entre les lignes de remise en jeu. Larbitre principal dclarera la balle prte jouer quand les arbitres seront en position et aprs que le botteur a reu la balle. Quand la balle est prte jouer et tombe du support pour une raison quelconque, l'quipe A ne pourra la botter et l'arbitre sifflera immdiatement. Quand la balle est botte (D.H.6.1.2.I - IV) : a. Chaque joueur de l'quipe A, l'exception du placeur et du botteur, doit tre derrire le ballon (D.H.6.1.2.V) [S18]. b. Tous les joueurs de lquipe A doivent tre l'intrieur des limites [S19]. c. Au moins 4 joueurs de l'quipe A doivent se trouver de chaque ct du botteur [S19]. d. Aprs un safety, quand un dgagement (punt) ou un drop est utilis, la balle pourra tre botte dun point situ en de de la ligne de retrait de l'quipe qui botte. Si une pnalit en yardage pour une faute de balle vivante est applique depuis le point prcdent, ladministration se fera depuis la ligne des 20 yards, moins que la ligne de retrait de lquipe qui botte nait t dplace par une pnalit antrieure [S18 ou signal appropri]. e. Tous les joueurs de l'quipe A doivent avoir t entre les lignes des 9 yards aprs le signal "balle prte jouer" [S19]. f. Un joueur de l'quipe A sortant en touche pendant un coup de pied libre ne peut revenir dans les limites pendant le tenu (Exception : ceci ne s'applique pas un joueur de A qui est sorti en touche par un blocage et qui tente de revenir dans les limites immdiatement) [S19]

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g. Aucun joueur de l'quipe A ne peut bloquer un adversaire avant que l'quipe A ne soit autorise daprs la Rgle toucher une balle issue d'un coup de pied libre [S19]. PENALITE [a-g] Faute de balle vivante. 5 yards du point prcdent, ou 5 yards du point o la balle morte appartient lquipe B, ou du point o la balle est place aprs un touchback. (DH 6.1.2.VI) [S18 ou S19] h. Tous les joueurs de lquipe B doivent tre l'intrieur des limites [S19]. i. Tous les joueurs de l'quipe B doivent tre derrire leur ligne de retrait [S18]. PENALITE [h-i] faute de balle vivante. 5 yards du point prcdent [S18 ou S19]. Toucher et Rcupration du coup de pied libre ARTICLE 3. a. Aucun joueur de l'quipe A nest autoris toucher une balle issue d'un coup de pied libre avant qu: 1. Elle ne touche un joueur de l'quipe B (Exceptions : Rgle 6.1.4 et 6-5-1-b) ; 2. Elle ne franchisse le plan dfini par la ligne de retrait de l'quipe B et demeure audel de celui-ci (Exception : Rgle 6.4.1) (D.H.2.12.5.I) ; ou 3. Elle ne touche n'importe quel joueur, le sol, un arbitre ou quoi que ce soit au-del de la ligne de retrait de l'quipe B. Aprs quoi, tous les joueurs de l'quipe A ont le droit de toucher, rcuprer ou rceptionner la balle. b. Tout autre balle touche par lquipe A est un touch illgal, une violation qui, quand la balle devient morte, confre l'quipe qui reoit le droit de prendre la balle l'endroit de cette violation. c. Toutefois si des fautes s'annulant ont eu lieu ou si une pnalit requise l'encontre de l'une ou l'autre des quipes avant que la balle ne devienne morte est accepte, ce privilge est aboli (D.H. 6.1.3.I). d. Le toucher illgal dans la zone d'en-but de l'quipe A est ignor. Il n'est pas tenu compte d'un toucher contraint de la balle ARTICLE 4. a. Un joueur n'est pas cens avoir touch la balle issue d'un coup de pied libre s'il le fait alors qu'il est bloqu par un adversaire dans cette balle. b. Un joueur plac dans les limites, touch par une balle rabattue par un adversaire, n'est pas cens avoir touch celle-ci. Coup de pied libre immobilis ARTICLE 5. Si la balle issue d'un coup de pied libre s'immobilise dans les limites sans qu'aucun joueur ne cherche s'en assurer la possession, la balle devient morte et appartient l'quipe qui reoit l'endroit o elle est morte. Coup de pied libre rceptionn ou rcupr ARTICLE 6. a. Si la balle issue dun coup de pied libre est rceptionne ou rcupre par un joueur de l'quipe qui reoit, la balle continue tre en jeu (Exceptions : Rgles 4.1.3.g, 6.1.7 et 6.5.1 et 2). La balle devient morte si elle est rceptionne ou

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rcupre par un joueur de l'quipe qui botte. La balle appartiendra lquipe qui reoit au point de balle morte, moins que lquipe qui botte ne soit en sa possession lgalement quand celle-ci sera dclare morte. Dans ce cas, la balle appartiendra lquipe qui botte. b. Lorsque des joueurs adverses, chacun tant autoris toucher la balle, rcuprent simultanment un coup de pied qui roule au sol ou rceptionnent simultanment un coup de pied libre, la possession simultane rend la balle morte. Un coup de pied dclar mort en possession commune est attribu l'quipe qui reoit. Qui touche le sol sur ou en de de la ligne d'en-but ARTICLE 7. Quand une balle issue dun coup de pied libre nayant pas t touche par lquipe B touche le sol sur ou en de de la ligne den-but de lquipe B, la balle devient morte et appartient lquipe B. Fautes par lquipe qui botte ARTICLE 8. Les pnalits pour toutes les fautes commises par lquipe qui botte autre que la gne sur rception de coup de pied (rgle 6-4) durant un coup de pied libre peuvent tre appliques au point prcdent avec le tenu rejou, ou au point o la balle devenue morte appartient lquipe B. Fautes contre le botteur ARTICLE 9. Le botteur, dun coup de pied libre, ne peut tre bloqu avant que ce dernier ne soit 5 yards au del de sa ligne de retrait, ou que la balle ne soit touche par un joueur, un arbitre ou touche le sol. PENALITE 15 yards du point prcdent [S40]. Formation dun mur illgal ARTICLE 10. a. Un mur wedge est dfinie par 2 joueurs ou plus aligns paule contre paule situs moins de 2 yards les uns des autres. b. Coup de pied libre seulement : aprs que la balle ait t botte, il est illgal pour 3 membres ou plus de la formation qui reoit de former intentionnellement une formation wedge ayant pour but de protger le porteur de balle. Faute de balle vivante, quil y ait ou non contact avec des adversaires. PENALITE Faute sans contact. 15 yards au point de faute, ou 15 yards, point o la balle morte appartient lquipe B si celui-ci est situ en de du point de faute. 15 yards, point prcdent et tenu rejou si la balle morte appartient lquipe A. [S27] c. Une formation wedge nest pas illgale quand le coup de pied libre provient dune formation vidente de coup de pied court. d. Ce nest pas une faute si le rsultat du jeu est un touchback.

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SECTION 2. Coup de pied libre en touche Pour l'quipe qui botte ARTICLE 1. Un coup de pied libre qui sort en touche entre les lignes d'embut sans avoir t touch l'intrieur des limites par un joueur de l'quipe B constitue une faute (D.H.6.2.1.I - II). PENALITE - Faute de balle vivante. 5 yards partir du point prcdent ; ou 5 yards du point o la balle devenue morte appartient B ; ou lquipe qui reoit peut choisir de prendre la balle 30 yards au-del de la ligne de retrait de lquipe A, au point de remise en jeu correspondant [S 19]. Pour l'quipe qui reoit ARTICLE 2. Quand un coup de pied libre sort en touche entre les lignes d'en-but, la balle appartient l'quipe qui reoit au point de remise en jeu. Quand un coup de pied libre sort en touche en de de la ligne d'en-but, la balle appartient l'quipe dfendant cette ligne (D.H. 6.2.2.I.IV). SECTION 3. Coups de pied de mle Qui ne franchit pas la zone neutre ARTICLE 1. a. Un coup de pied de mle qui ne franchit pas la zone neutre est toujours en jeu. Tous les joueurs peuvent attraper ou rcuprer la balle en de de la zone neutre et l'avancer (D.H.6.3.1.I - III). b. Le fait de contrer un coup de pied de mle par un adversaire de l'quipe qui botte, qui n'est pas plus de 3 yards au del de la zone neutre est considr comme ayant eu lieu dans ou en de de cette zone (Rgle 2.11.5). Qui franchit la zone neutre ARTICLE 2. a. Aucun joueur situ dans les limites du terrain de l'quipe qui botte n'est autoris toucher la balle issue d'un coup de pied de mle et ayant franchi la zone neutre, avant qu'elle ne soit touche par un adversaire. Un tel touch illgal constitue une violation qui confre l'quipe qui reoit le privilge de prendre la balle l'endroit de la violation, lorsque celle-ci devient morte (Exception : Rgle 6.3.4) (D.H.2.12.2.I et 6.3.2.I). b. Ce privilge est annul si une pnalit pour une faute de balle vivante l'encontre de l'une ou l'autre des quipes avant que la balle ne devienne morte, est accepte. (Exceptions : Rgles 6-3-11) (D.H. 6.3.2.I -IV, 6.3.11.I-III et D.H. 10.1.4.VII). c. Ce privilge est annul si des fautes sannulent. d. Le touch illgal dans la zone d'en-but de l'quipe A est ignor. Tous deviennent ligibles ARTICLE 3. Quand un coup de pied de mle ayant franchi la zone neutre a touch un joueur de l'quipe qui reoit, situ dans les limites, tous les joueurs peuvent rceptionner ou rcuprer la balle (Rgle 6.3.1.b) (Exception: Rgle 6.3.4 et 6-5-1-b).

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Il n'est pas tenu compte d'un touch contraint ARTICLE 4. a. Un joueur plac l'intrieur des limites n'est pas cens avoir touch la balle issue d'un coup de pied de mle qui a franchi la zone neutre s'il le fait alors qu'il est bloqu par un adversaire dans cette balle (D.H.6.3.4.I et III). b. Un joueur plac dans les limites, touch par une balle rabattue par un adversaire, n'est pas cens avoir touch celle-ci (D.H.6.3.4.II). Balle rceptionne ou rcupre par l'quipe qui reoit ARTICLE 5. Lorsque la balle issue d'un coup de pied de mle est rceptionne ou rcupre par un joueur de l'quipe qui reoit, la balle reste en jeu. (Exceptions : Rgles 4.1.3.g, 6.3.9, 6.5.1 et 2) (D.H.8.4.2.V). Balle rceptionne ou rcupre par l'quipe qui botte ARTICLE 6. a. Si un joueur de l'quipe qui botte rceptionne ou rcupre un coup de pied de mle qui a franchi la zone neutre, la balle devient morte (D.H.6.3.1.IV). La balle appartient lquipe qui reoit au point de balle morte, moins que lquipe qui botte ne soit en possession lgale de la balle quand celle-ci sera dclare morte. Dans ce cas, la balle appartiendra lquipe qui botte. b. Lorsque des joueurs adverses, l'un de l'autre, chacun tant autoris toucher la balle, rcuprent simultanment un coup de pied qui roule au sol ou rceptionnent simultanment un coup de pied de mle, la possession simultane rend la balle morte. Un coup de pied dclar mort, en possession commune, est attribu l'quipe qui reoit (Rgles 2-4-4 et 4.1.3.1). En touche entre les lignes d'en-but ou immobilise dans les limites du terrain ARTICLE 7. Si une balle issue d'un coup de pied de mle sort en touche entre les lignes d'en-but ou vient s'immobiliser l'intrieur des limites sans qu'aucun joueur ne cherche s'en assurer la possession, elle devient morte et appartient l'quipe qui reoit l'endroit o la balle est devenue morte (Exception : Rgle 8.4.2.b). En touche en de d'une ligne d'embut ARTICLE 8. Si une balle issue d'un coup de pied de mle ( l'exception de celle qui marque un field goal) sort en touche en de d'une ligne d'embut, elle devient morte et appartient l'quipe qui dfend cette ligne (Rgle 8.4.2.b). Qui touche le sol sur ou en de de la ligne d'en-but ARTICLE 9. La balle devient morte et appartient l'quipe dfendant sa ligne d'en-but, lorsqu'une balle issue d'un coup de pied de mle qui a franchi la zone neutre n'est ensuite pas touche par l'quipe B avant de toucher le sol sur ou en de de la ligne d'embut de l'quipe B (Rgle 8.4.2.b) (D.H.6.3.9.I - II).

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Coups de pied lgaux et illgaux ARTICLE 10. a. Un coup de pied de mle lgal est un dgagement, un drop ou un coup de pied plac, excut en accord avec les Rgles. b. Un coup de pied de retour est un coup de pied illgal et constitue une faute de balle vivante qui rend la balle morte. (Rgle 2-16-8) PENALITE - pour un coup de pied de retour (faute de balle vivante) : 5 yards du point de faute [S31]. c. Un coup de pied de mle effectu quand le corps entier du botteur est au-del de la zone neutre est un coup de pied illgal, cest une faute de balle vivante qui rend la balle morte. PENALITE - pour un coup de pied illgal au-del de la zone neutre (faute de balle vivante) : 5 yards du point prcdent et perte du tenu [S31 et S9]. d. Aucun moyen ou matriau ne sera utilis pour marquer le point d'un coup de pied plac ou lever la balle. Ceci est une faute de bale vivante au moment du snap. PENALITE - 5 yards du point prcdent [S19]. Balle libre derrire la ligne d'embut ARTICLE 11. Si la balle issue dun coup de pied de mle non touch par lquipe B aprs avoir franchi la zone neutre est rabattu dans la zone dembut de B par un joueur de lquipe A, cest une violation pour touch illgal (Rgle 6-3-2). Cest un cas spcifique de touch illgal : le privilge de l quipe B li cette violation nest pas annul par lacceptation dune pnalit. Ce privilge est annul pour des fautes sannulant (Rgle 6-3-2-b). Le point de violation est la ligne des 20 yards de B, qui est le point rsultant dun coup de pied pour les fautes de B (Rgle2-25-11). Les 20 yards de B peuvent galement tre le point dapplication pour les fautes de A ayant eu lieu durant le coup de pied (Rgle 6-3-13 et 10-2-4) (D.H. 6-3-11-I-III et D.H. 2-12-2-I) Joueur en touche ARTICLE 12. Aucun joueur de l'quipe A sortant en touche pendant un coup de pied de mle ne peut revenir dans les limites du terrain pendant le tenu (Exception : ceci ne s'applique pas un joueur de l'quipe A sortant en touche par suite dun blocage et qui tente de revenir dans les limites immdiatement). PENALITE - Faute de balle vivante. 5 yards du point prcdent ou 5 yards du point o la balle devenue morte appartient B [S19]. Fautes par lquipe qui botte ARTICLE 13. Les pnalits pour toutes les fautes commises par lquipe qui botte autre que la gne sur rception de coup de pied (rgle 6-4) durant un coup de pied de mle peuvent tre appliques au point prcdent ou au point o la balle devenue morte aurait appartenu B.

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Hommes dfensifs sur coup de pied placs ARTICLE 14. Si lquipe A est en formation pour tenter un coup de pied plac (field goal ou transformation), il est illgal pour 3 joueurs de lquipe B, placs sur leur ligne de mle, lintrieur de la zone de blocage, de saligner paule contre paule et de se mettre en mouvement et dentrer en contact avec un seul joueur de A (D.H. 6-3-14-I et II) PENALITE - Faute de balle vivante. 5 yards du point prcdent. [S19]. SECTION 4. Possibilit de rceptionner un coup de pied Gne avec Opportunit. ARTICLE 1. Un joueur de l'quipe qui reoit, situ l'intrieur des limites tentant de rceptionner un coup de pied, et plac de telle faon qu'il pourrait rceptionner un coup de pied libre ou de mle qui a franchit la zone neutre, ne doit pas tre gn pour avoir une opportunit (ou occasion) libre de rceptionner le coup de pied (D.H.6.3.1.III, D.H.6.4.1.V et IX). a. Cette protection cesse quand le coup de pied touche le sol, quand nimporte quel joueur de B "rate" ou touche un coup de pied de mle au del de la zone neutre, ou quand nimporte quel joueur de B "rate" ou touche un coup de pied libre dans le terrain ou dans la zone den-but (Rgle 6.5.1.b) (D.H.6.4.1.IV). b. Si la gne avec un receveur potentiel est due au blocage par un adversaire, elle ne constitue pas une faute. c. Il y a gne si l'quipe qui botte contacte le receveur potentiel avant ou en mme temps que celui-ci ne touche la balle (D.H.6.4.1.II, III et VIII). En cas de doute, il y a gne. er PENALITE - Pour une faute entre les lignes d'en-but : balle lquipe qui reoit, 1 tenu, 15 yards au-del du lieu de la faute s'il y a gne [S33]. Pour une faute derrire la ligne d'en-but : accorder un "touchback" et pnaliser depuis le point d'avance. Les fautifs flagrants seront expulss [S47]. SECTION 5. Arrt de vole Balle morte l'endroit de la rception ARTICLE 1. a. Quand un joueur de l'quipe B excute un arrt de vole, la balle devient morte l'endroit o elle est rceptionne et appartient l'quipe B cet endroit. b. Quand un joueur de B effectue un signal darrt de vole valable, lopportunit (ou occasion) libre de rceptionner un coup de pied libre ou de mle continue mme si ce joueur rate (muff) et a encore lopportunit de russir la rception. Cette protection cesse quand le coup de pied touche le sol. Si le joueur russit ensuite la rception, la balle sera place lendroit o elle a t touche en premier par celui ci (D.H.6.5.1.I-II). c. Les Rgles concernant l'arrt de vole s'appliquent seulement lorsqu'un coup de pied de mle franchit la zone neutre ou pendant les coups de pied libres. d. Les dispositions concernant l'arrt de vole ont pour objectif de protger le receveur qui, en signalant arrt de vole, accepte, lui ou un coquipier, de ne pas avancer la balle aprs la rception (D.H.6.5.5.III).

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e. La balle sera mise en jeu par un snap, par l'quipe qui recevait au point de rception si la balle a t rceptionne (Exceptions : Rgles 6.5.1.b, 7-1-3 et 8-6-1b). Interdiction d'avancer ARTICLE 2. A la suite d'un signal d'arrt de vole valable ou non valable, donn par un joueur quelconque de l'quipe B, aucun joueur de l'quipe B ne devra avancer de plus de deux pas dans une direction quelconque aprs avoir rceptionn ou rcupr la balle (D.H.6.5.2.I-II). PENALITE - Faute de balle morte. 5 yards du point d'avance [S7 et S21]. Signaux non valables : Attrap ou Recouvert ARTICLE 3. a. Une rception conscutive un signal non valable n'est pas un arrt de vole et la balle est morte l'endroit de rception ou de rcupration. Si le signal est effectu aprs la rception ou la rcupration, la balle est morte au moment o le signal a t donn en premier (D.H.6.5.1.I). b. Les signaux non valables au-del de la zone neutre ne s'appliquent qu' l'quipe B. c. Un signal non valable au-del de la zone neutre n'est possible que si la balle a franchi la zone neutre (Rgle 2.16.7) (D.H.6.5.3.I). Blocage ou contact illgal ARTICLE 4. Un joueur de l'quipe B qui a effectu un signal d'arrt de vole valable ou non valable et qui n'a pas touch la balle ne devra ni bloquer ni commettre une faute sur un adversaire pendant ce tenu (D.H.6.5.4.I et II). PENALITE - Coup de pied libre : balle l'quipe qui reoit 15 yards du point de faute [S40]. Coup de pied de mle : pnalit de 15 yards, application selon point rsultant d'un coup de pied de mle ou point de base [S40]. Pas de plaquage ARTICLE 5. Aucun joueur de l'quipe qui botte ne pourra plaquer ou bloquer un adversaire qui a russi un arrt de vole. Seul le joueur ayant fait un signal d'arrt de vole bnficie de cette protection (D.H.6.5.5.I et III). PENALITE - Faute de balle morte. Balle l'quipe qui reoit 15 yards du point d'avance [S7 et S38].

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REGLE 7
SNAPPER LA BALLE ET PASSER LA BALLE
SECTION 1. La mle Commencer par un snap ARTICLE 1. a. La balle sera mise en jeu par un snap lgal moins que les Rgles n'imposent un coup de pied libre (D.H.4.1.4.I et II). PENALITE - Faute de balle morte. 5 yards du point d'avance [S7 et S19]. b. La balle ne doit pas tre snappe dans une zone latrale (Rgle 2.31.6). Si le point de dpart d'une mle se situe dans une zone latrale, il doit tre transfr sur la ligne de remise en jeu. Permutations et faux dparts ARTICLE 2. a. Permutation. Si un snap est prcd d'un conseil (Rgle 2.14.1) ou d'une permutation (Rgle 2.22.1), tous les joueurs de l'quipe A doivent s'arrter totalement et rester immobiles leur place pendant au moins une seconde avant le snap sans bouger les pieds, le corps, la tte ou les bras (D.H.7.1.2.I). b. Faux dpart. Chacun des exemples qui suivent est un faux dpart de lquipe A aprs que la balle est prte jouer et que tous les joueurs sont en formation de mle: 1. Tout mouvement par un ou plusieurs joueurs qui simulent le dmarrage dun jeu. 2. Le "snappeur" se dplaant vers une autre position. 3. Un homme de ligne restreint (Rgle 2.27.4) bouge sa (ses) main(s) ou excute un quelconque mouvement brusque [Exception : Il n'y a pas de faux dpart si un homme de ligne de lquipe A ragit instantanment lorsqu'il est menac par la pntration d'un joueur de lquipe B dans la zone neutre (Rgle 7.1.5.a.2) (D.H.7.1.3.V). 4. Un joueur d'attaque effectuant un mouvement rapide, saccad avant le snap, ce qui comprend sans que cela soit limitatif : (a) Un homme de ligne qui bouge son pied, son paule, son bras, son corps ou sa tte dans un mouvement rapide ou saccad dans nimporte quelle direction. (b) Le "snappeur" soulevant ou dplaant la balle ou bougeant son pouce ou ses doigts, ou flchissant ses coudes, secouant sa tte ou laissant tomber les paules ou les fesses. (c) Le quart-arrire faisant tout mouvement rapide, saccad qui simule le dbut d'un jeu. (d) Un arrire simulant la rception de la balle faisant tout mouvement rapide, saccad qui simule le dbut d'un jeu. 5. Lquipe dattaque ne sest pas arrte une seconde avant le snap aprs que la balle soit prte a jouer (DH 7-1-2-IV).

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Obligations concernant la formation offensive - avant le snap ARTICLE 3. Tout ce qui suit (a-d) est une faute de balle morte. Les arbitres devront siffler pour ne pas permettre au jeu de continuer. Aprs que la balle est prte jouer et avant quelle ne soit "snappe" : a. "Snappeur". Le "snappeur" (Rgle 2.27.8) : 1. Ne peut changer de position ni avoir une partie quelconque de son corps au-del de la zone neutre ; 2. Ne peut soulever la balle, la dplacer au-del de la zone neutre ou simuler le dbut d'un jeu ; 3. Peut retirer sa (ses) main(s) de la balle, seulement si cela ne simule pas le dbut d'un jeu. b. Lignes des 9 yards. 1. Chaque remplaant de l'quipe A doit avoir t entre les lignes des 9 yards. Les joueurs de l'quipe A qui ont particip au tenu prcdent doivent avoir t entre les lignes des 9 yards aprs le tenu prcdent et avant le snap suivant (D.H.3.3.4.I). 2. Aprs un temps mort d'quipe, pour blessure, pour la radio ou la tlvision ou la fin d'une priode, tous les joueurs de l'quipe A doivent avoir t entre les lignes des 9 yards. c. Empitement. Aucun joueur de l'quipe A ne doit tre dans ou au-del de la zone neutre aprs que le "snappeur" a tabli sa position [Exceptions : (1) Remplaants et joueurs remplacs; et (2) joueurs offensifs dans une formation de coup de pied de mle qui empitent avec leur(s) main(s) sur la zone neutre en la (les) pointant vers l'adversaire]. d. Faux dpart. Aucun joueur de l'quipe A ne pourra faire un faux dpart (Rgle 7.1.2.b) ou contacter un adversaire (Rgle 7.1.3.III) PENALITE - [a-d] Faute de balle morte : 5 yards du point d'avance. [S7 et S19 ou S20]. Obligations concernant la formation offensive - au snap ARTICLE 4. Tout ce qui suit (a-d) est une faute de balle vivante et le jeu pourra se poursuivre.. a. Formation. Au snap, l'quipe A doit tre dispose en une formation qui remplisse les obligations suivantes : 1. Tous les joueurs doivent tre dans les limites. 2. Tous les joueurs doivent tre des hommes de ligne ou des arrires. (Rgle 2.27.4). 3. Au moins 5 hommes de ligne doivent porter des maillots numrots de 50 79 [Exception : Quand le snap est effectu depuis une formation de coup de pied de mle, voir paragraphe 5 ci dessous). 4. 4 joueurs au plus peuvent tre positionns comme arrires. 5. Dans une formation de coup de pied de mle au snap (Rgle 2.16.10), lquipe A peut avoir moins de 5 hommes de ligne numrots de 50 79, soumis aux conditions suivantes : (a) Tout homme de ligne non numrot de 50-79 qui est un receveur inligible par sa position devient une exception la rgle de la numrotation quand le "snappeur" a tabli sa position.

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(b) Tout joueur devenant une exception la rgle de la numrotation doit tre sur la ligne et ne peut tre en fin de ligne. Sinon, lquipe A commet une faute pour formation illgale. (c) Tout joueur de ce type est une exception la la rgle de numrotation pendant tout le tenu et reste un receveur inligible jusqu' ce quil devienne ligible aux termes de la Rgle 7.3.5 (passe avant lgale touche par un arbitre ou un joueur de l'quipe B). Les conditions vises en 5(a)-5(c) ne seront plus en vigueur si, avant le snap, une priode se termine ou un temps mort est attribu un arbitre ou une quipe (D.H.7.1.3.I et II). b. Joueur en mouvement. 1. Un seul joueur peut tre en mouvement, mais en aucun cas en direction de la ligne d'en-but adverse. 2. Un joueur qui se met en mouvement ne peut dmarrer de sa ligne de mle moins de stre pralablement tabli comme arrire et stre compltement immobilis. 3. Un joueur en mouvement au moment du snap doit avoir respect la Rgle dune seconde, cest--dire quil ne peut dbuter son mouvement avant la fin de toute permutation antrieure (Rgle 2.22.1.c). c. Permutation illgale. Au snap, lquipe A ne peut effectuer une permutation illgale (Rgle 7.1.2.a) (D.H. 7.1.3.I-III) PENALITE [a-c] - Faute de balle vivante : 5 yards du point prcdent [S19 ou S20]. Pour des fautes de balle vivante au moment du snap lors de jeux de coups de pied de mle autres que des jeux comprenant un Field Goal : 5 yards du point prcdent ou 5 yards du point o la balle morte qui suit appartiendra lquipe B [S18, S19 ou S20] Obligations concernant la formation dfensive ARTICLE 5. L'quipe de dfense devra remplir les obligations suivantes : a. Tout ce qui suit (1-5) est une faute de balle morte. Les arbitres devront siffler pour ne pas permettre au jeu de continuer. Aprs que la balle est prte jouer et avant quelle ne soit "snappe" : 1. Aucun joueur ne pourra toucher la balle sauf si elle est dplace illgalement comme stipul dans la Rgle 7.1.3.a.1, et aucun joueur ne pourra toucher un adversaire ou le gner d'une manire quelconque (D.H.7.1.5.I-III). 2. Aucun joueur ne peut pntrer dans la zone neutre et contraindre un homme de ligne offensif ragir instantanment ou commettre dautres fautes de dpassement en balle morte (Rgles 2.18.2 et 7.1.2.b.3 Exception) (D.H.7.1.3.V et 7.1.5.III). 3. Aucun joueur ne pourra utiliser des mots ou des signaux destins tromper les adversaires lorsqu'ils se prparent mettre la balle en jeu. Aucun joueur ne devra utiliser des signaux dfensifs qui simulent le son ou la cadence (ou interfrent d'une manire quelconque) des signaux offensifs de dpart. 4. Un (des) joueur (s) align (s) dans une position fixe un yard de la ligne de mle ne peut pas faire des actions rapides ou brusques qui ne sont pas un mouvement dfensif habituel (D.H.7.1.5.IV).

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5. Aucun joueur ne peut traverser la zone neutre et sans avoir contact quiconque continuer sa charge vers un arrire. PENALITE [1-5] - Faute de balle morte. 5 yards du point d'avance [S18 ou S21]. b. Pendant le snap : 1. Aucun joueur de dfense ne pourra tre dans ou au-del de la zone neutre au moment du snap. 2. Tous les joueurs de dfense doivent tre dans les limites. PENALITE - Faute de balle vivante. 5 yards du point prcdent [S18]. Transmettre la balle en avant ARTICLE 6. Aucun joueur ne peut transmettre la balle en avant, except pendant un tenu en mle dans les cas suivants : a. Un arrire de l'quipe A peut transmettre la balle en avant un autre arrire seulement si les deux sont en de de leur ligne de mle. b. Un arrire de l'quipe A qui est derrire sa ligne de mle peut transmettre la balle en avant un coquipier qui tait sur sa ligne de mle au moment du snap, condition que cet quipier ait quitt sa position sur la ligne par un mouvement des deux pieds qui le place face sa propre ligne de fond et qu'il soit au moins 2 yards derrire sa ligne de mle au moment ou il reoit la balle (D.H.7.1.6.I) . PENALITE - 5 yards du point de faute ; galement perte du tenu si la faute est commise par l'quipe A avant un changement de possession d'quipe pendant un tenu en mle [S35 et S9]. Balle rendue libre volontairement ARTICLE 7. Un joueur de l'quipe A ne peut avancer une balle rendue libre volontairement proximit du "snappeur". PENALITE - 5 yards du point prcdent et perte du tenu [S19 et S9]). SECTION 2 - Passe arrire et balle lche Pendant que la balle est vivante ARTICLE 1. Un coureur peut transmettre ou passer la balle en arrire n'importe quand, sauf s'il lance intentionnellement la balle en touche pour "conomiser" du temps. PENALITE - 5 yards du point de faute; galement perte du tenu si la faute est commise par l'quipe A avant un changement de possession d'quipe pendant un tenu en mle (D.H 3.4.3.III) [S35 et S9]. Rceptionne ou rcupre ARTICLE 2. a. Quand une passe arrire ou une balle lche est rceptionne ou rcupre par n'importe quel joueur dans les limites, la balle est toujours en jeu (D.H.2.23.1.I). Exceptions : 1. Rgle 8.3.2.d.5 (balle lche par lquipe A pendant une transformation)

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2. Lors d'un 4 tenu, avant un changement de possession d'quipe, lorsquune balle lche par l'quipe A est rceptionne ou rcupre par un joueur de l'quipe A diffrent de celui qui l'a lche, la balle est morte. Si la rception ou rcupration est au-del du point de balle lche, la balle sera ramene au point o elle a t lche. Si la rception ou rcupration est en-de du point de balle lche, la balle restera au point de rception ou rcupration. b. Si une passe arrire ou une balle lche est rceptionne ou rcupre simultanment par des joueurs adverses, la balle devient morte et appartient l'quipe qui en avait la possession en dernier (Exceptions: Rgles 7.2.2.a). Aprs le snap ARTICLE 3. Aucun homme de ligne ne peut recevoir un snap de la main la main. PENALITE - Faute de balle vivante. 5 yards du point prcdent [S19]. En touche ARTICLE 4. a. Passe arrire. Quand une passe arrire sort en touche entre les lignes d'en-but, la balle appartient l'quipe qui l'a passe au point de sortie en touche. b. Balle lche. Quand une balle lche sort en touche entre les lignes d'en-but 1. Au del du point o elle a t lche, elle appartiendra l'quipe qui l'a lche au point o elle a t lche (Rgle 3.3.2.e.2). 2. En-de du point o elle a t lche, elle appartiendra l'quipe qui l'a lche au point de sortie. c. En de ou au del dune ligne d'en-but. Quand une passe arrire ou une balle lche sort en touche en de ou au del dune ligne d'en-but, il y a touchback ou safety en fonction de limpulsion et de la responsabilit de celle ci (Rgles 8.5.1, 8.6.1 et 8.7) (D.H.7.2.4.I, D.H 8.6.1.I et D.H.8.7.2.V-VI). Immobilise ARTICLE 5. Quand une passe arrire ou une balle lche s'immobilise dans les limites sans qu'aucun joueur ne cherche s'en assurer la possession, la balle devient morte et appartient l'quipe qui l'a passe ou lche, au point de balle morte. SECTION 3 - Passe avant Passe avant lgale ARTICLE 1. L'quipe A peut faire une seule passe avant pendant chaque tenu, avant que la possession d'quipe ne change condition que la passe soit excute d'un point situ dans ou en-de de la zone neutre. Passe avant illgale ARTICLE 2. Une passe avant est illgale : a. Si elle est lance par un joueur de l'quipe A dont le corps est entirement au del de la zone neutre au moment o il relche la balle. b. Si elle est lance par un joueur de l'quipe B

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c. Si elle est lance aprs qu'un changement de possession d'quipe a eu lieu pendant le tenu. d. Si c'est la seconde passe avant pendant le mme tenu. e. Si, pour conserver du temps, le passeur lance la balle directement au sol (1) aprs quelle a dj touch le sol ou (2) pas immdiatement lavoir contrle. f. Si, pour conserver du temps, le passeur lance la balle vers lavant dans une zone dans laquelle il ny a aucun joueur ligible de l'quipe A (D.H.7.3.2.II VII). e. Si elle est lance d'un point situ dans ou en-de de la zone neutre aprs que le porteur de balle est all au-del de la zone neutre. PENALITE [a-g] - 5 yards du point de faute ; galement perte du tenu si la faute est commise par l'quipe A avant un changement de possession d'quipe pendant un tenu en mle (D.H.3.4.3.IV et D.H.7.3.2.II) [S35 et S9]. g. Si, pour viter une perte de terrain, le passeur lance la balle vers lavant dans une zone dans laquelle il ny a aucun joueur ligible de l'quipe A (D.H.7.3.2.I). [Exceptions : Si le passeur est ou a t lextrieur de la zone des tackles, il peut lancer la balle de telle faon quelle retombe au-del de la zone neutre lintrieur du terrain ou au-del de la zone neutre prolonge en touche (Rgle 2.19.3) (D.H.7.3.2VIII). Ceci ne sapplique quau joueur qui a reu le snap.] PENALITE - Perte du tenu au point de faute si la passe illgale est lance par lquipe A pour viter une perte de terrain [S35 et S9]. Eligibilit pour toucher une passe lgale ARTICLE 3. a. Les Rgles d'ligibilit s'appliquent pendant un tenu durant lequel une passe avant lgale est lance. b. Tous les joueurs de l'quipe B sont ligibles pour toucher ou rceptionner la passe. c. Au snap, sont ligibles les joueurs suivants de l'quipe A : 1. Tout homme de ligne qui est l'extrmit de sa ligne de mle et qui porte un numro autre que 50 79. 2. Tout joueur positionn comme arrire et qui porte un numro autre que 50 79. Eligibilit perdue par une sortie en touche ARTICLE 4. Aucun receveur ligible qui sort en touche pendant un tenu ne pourra toucher une passe avant lgale dans l'aire de jeu ou dans les zones d'en-but ou pendant quil est en vol avant qu'elle n'ait t touche par un adversaire ou un arbitre (D.H.7.3.4.I III). [Exception : ceci ne s'applique pas un joueur d'attaque ligible revenant dans les limites immdiatement aprs avoir t bloqu en touche par un adversaire (D.H.7.3.4.III)]. PENALITE - Perte du tenu au point prcdent [S16 et S9]. Eligibilit gagne ou rcupre ARTICLE 5. Quand un joueur de l'quipe B ou un arbitre touche une passe avant lgale, tous les joueurs deviennent ligibles (D.H.7.3.5.I).

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Passe russie ARTICLE 6. Toute passe avant est russie quand elle est rceptionne par un joueur de l'quipe qui passe, se trouvant dans les limites et la balle est toujours en jeu moins que la passe ne soit russie dans la zone d'embut adverse ou que la passe ne soit rceptionne simultanment par des joueurs adverses. Si une passe avant est rceptionne simultanment par des joueurs adverses dans les limites, la balle est morte et appartient l'quipe qui passait (Rgle 2.2.7) (D.H.2.4.3.III et 7.3.6.I VIII). Passe rate ARTICLE 7. a. Toute passe avant est rate lorsqu'elle est en touche d'aprs la Rgle ou touche le sol quand elle nest pas contrle fermement par un joueur. Elle est galement rate quand un joueur saute et rceptionne la passe, mais atterrit en premier sur ou lextrieur d'une ligne de limite moins que son avance extrme n'ait t stoppe dans l'aire de jeu ou la zone den-but (Rgle 4.1.3.p) (D.H.2.4.3.III et 7.3.7.I). b. Quand une passe avant lgale est rate, la balle appartient l'quipe qui passait au point prcdent. c. Quand une passe avant illgale est rate, la balle appartient l'quipe qui passait, au point o la passe a t lance (Exception : si l'quipe lse dcline la pnalit pour une passe illgale lance depuis la zone d'en-but, la balle sera ensuite mise en jeu au point prcdent) (D.H.7.3.7.II et III). Contact illgal et gne de passe avant ARTICLE 8. a. Pendant un tenu durant lequel une passe avant lgale franchit la zone neutre, il est interdit aux joueurs de l'quipe A et de l'quipe B d'avoir un contact illgal depuis le moment o la balle est snappe jusqu' ce qu'elle soit touche par n'importe quel joueur ou arbitre (D.H.7.3.8.II). b. Une gne de passe offensive commise par un joueur de l'quipe A au-del de la zone neutre pendant un jeu de passe avant lgale, durant lequel une passe avant franchit la zone neutre, consiste en un contact qui gne un joueur ligible de l'quipe B. La responsabilit incombe au joueur d'attaque d'viter ses adversaires. Il n'y a pas de gne de passe offensive (D.H.7.3.8.IV, V, X, XV et XVI) : 1. Lorsque immdiatement aprs le snap, un joueur de A inligible charge et contacte un adversaire en un point situ 1 yard au maximum au-del de la zone neutre et ne maintient pas ce contact plus de 3 yards au-del de la zone neutre. 2. Quand deux joueurs ligibles ou plus cherchent simultanment et de "bonne foi" atteindre, rceptionner ou rabattre la passe. Les joueurs ligibles des deux quipes ont des droits gaux sur la balle (D.H.7.3.8.IX). 3. Quand la passe est en vol, deux joueurs ligibles ou plus, tant dans la zone dans laquelle ils pourraient recevoir ou intercepter la passe et un joueur d'attaque dans cette zone gnant un adversaire, la passe n'tant pas attrapable. PENALITE - 15 yards du point prcdent [S33]. c. Une gne de passe dfensive consiste en un contact au-del de la zone neutre par un joueur de l'quipe B dont l'intention de gner un adversaire ligible est vidente, ce qui

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te l'adversaire la possibilit de recevoir une passe avant attrapable. En cas de doute, une passe avant lgale est considre comme attrapable. Une gne dfensive ne peut avoir lieu qu'aprs quune passe avant lgale a t lance. Il n'y a pas de gne de passe dfensive (D.H.7.3.8.III, VII, VIII, XI et XII) : 1. Lorsque immdiatement aprs le snap, des joueurs adverses chargent et contactent leurs adversaires en un point situ 1 yard au maximum au-del de la zone neutre. 2. Quand deux joueurs ligibles ou plus cherchent simultanment et de "bonne foi" atteindre, rceptionner ou rabattre la passe. Les joueurs ligibles des deux quipes ont des droits gaux sur la balle (D.H.7.3.8.IX). 3. Quand un joueur de l'quipe B contacte lgalement un adversaire avant que la passe ne soit lance (D.H.7.3.8.X). 4. Quand un joueur de lquipe A, potentiellement en position de botteur, partir dune formation de CDP de mle, simule un CDP de mle et lance la balle haut et loin dans le terrain et un contact par un joueur de B se produit. er PENALITE - Balle l'quipe A au point de faute, 1 tenu si la faute est commise moins de 15 yards au-del du point prcdent. Si elle est commise er 15 yards ou plus au-del du point prcdent, balle l'quipe A, 1 tenu et 15 yards du point prcdent [S33]. Lorsque la balle est snappe entre la ligne des 17 yards et la ligne des 2 yards de l'quipe B et le point de faute est au-del de la ligne des 2 yards, la pnalit du point prcdent laissera la balle sur la ligne des er 2 yards, 1 tenu (D.H.7.3.8.XIV). Aucune pnalit applique d'un point situ plus de 2 yards de la ligne d'en-but ne laissera la balle moins de 2 yards de cette ligne (Exception : Lors de la transformation lorsque le snap est sur la ligne des 3 yards, Rgle 10.2.5.b). Si le point prcdent tait situ sur la ligne des 2 yards ou moins de er 2 yards de la ligne d'en-but : 1 tenu mi-chemin entre le point prcdent et la ligne d'en-but (Rgle 10.2.6 Exception). Gne par contact ARTICLE 9. a. L'quipe A ou l'quipe B peut lgalement gner des adversaires en-de de la zone neutre. b. Des joueurs des deux quipes peuvent lgalement gner des adversaires au-del de la zone neutre aprs que la passe a t touche (D.H.7.3.9.I). c. Des joueurs de dfense peuvent lgalement contacter des adversaires ayant franchi la zone neutre si ces adversaires ne sont pas en position pour recevoir une passe avant attrapable. 1. Ces infractions qui interviennent pendant un tenu durant lequel une passe avant franchit la zone neutre sont des gnes de passe si et seulement si le receveur a la possibilit de recevoir une passe avant attrapable.

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2. Ces infractions qui interviennent pendant un tenu durant lequel une passe avant ne franchit pas la zone neutre sont des infractions la Rgle 9.3.4 et sont pnalises depuis le point prcdent. d. Les Rgles concernant les gnes de passe s'appliquent seulement pendant un tenu durant lequel une passe avant lgale franchit la zone neutre (Rgles 2.19.3 et 7.3.8.a et c). e. Un contact de B avec un receveur ligible comprenant une faute personnelle qui gnerait la rception dune passe attrapable est pnalis comme une gne de passe ou comme une faute personnelle de 15 yards, administre du point prcdent. La Rgle 7.3.8 s'applique spcifiquement au contact pendant une passe. Cependant, si la gne comprend un acte qui entranerait normalement l'expulsion, le joueur fautif devra quitter le jeu. f. Le contact physique est ncessaire pour tablir la gne. g. Chaque joueur a des droits territoriaux et le contact incident est jug d'aprs "la tentative pour atteindre... la passe" dans la Rgle 7.3.8. Si des adversaires qui sont audel de la ligne se percutent alors qu'il se dplacent vers la balle, il n'y aura faute de l'un ou des joueurs que si l'intention de gner l'adversaire est vidente. Il y a gne de passe seulement s'il s'agit d'une passe avant attrapable (D.H.7.3.9.I). h. Les Rgles concernant la gne de passe ne s'appliquent pas aprs que la balle a t touche n'importe o dans les limites par un joueur situ dans les limites ou a touch un arbitre. Si une faute est commise contre un adversaire, la pnalit est pour cette faute et non gne de passe (D.H.7.3.9.I). i. Aprs que la balle a t touche, tout joueur peut faire un blocage lgal pendant le reste du temps o la balle est en l'air. j. Plaquer ou agripper un receveur ou tout autre acte intentionnel avant que celui-ci ne touche la passe doit tre considr comme une vidence que le plaqueur ne "joue" pas la balle et est donc illgal. k. Plaquer ou heurter en courant un receveur lorsqu'une passe avant est de manire vidente trop courte ou trop haute doit tre considr comme une vidence que le plaqueur ne "joue" pas la balle et est illgal. Ce n'est pas une gne de passe, mais une violation de la Rgle 9.1.2.a et la pnalit est de 15 yards partir du point prcdent, er plus 1 tenu. Les fautifs flagrants seront expulss. Joueurs inligibles au-del de la zone neutre ARTICLE 10. Aucun receveur inligible lorigine ne devra tre ou avoir t au-del de la zone neutre avant qu'une passe avant lgale qui franchit la zone neutre ne soit lance (D.H.7.3.10.I et II). PENALITE - 5 yards du point prcdent [S37]. Toucher la balle illgalement ARTICLE 11. Aucun joueur inligible l'origine se trouvant dans les limites ne devra toucher intentionnellement une passe avant lgale avant qu'elle n'ait touch un adversaire ou un arbitre (D.H.5.2.3.I et D.H.7.3.11.I-III). PENALITE - 5 yards du point prcdent [S16].

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RGLE 8
LA MARQUE
SECTION 1. Valeur des scores Les scores ARTICLE 1. La valeur des scores est : TOUCHDOWN (essai) 6 points FIELD GOAL 3 points SAFETY (points accords ladversaire) 2 points Transformation russie : TOUCHDOWN 2 points FIELD GOAL ou SAFETY 1 point Forfaits ARTICLE 2. Le score d'une rencontre gagne par forfait sera de 1 point pour l'quipe prsente et zro point pour l'quipe ayant dclar forfait (Exception : dcision fdrale conformment aux Rglements fdraux). L'quipe victime du forfait conservera son score si elle devance son adversaire au moment du forfait (Exception : dcision fdrale conformment aux Rglements fdraux) (Rgles 3.3.3.a et b et 9.2.3.a et b). SECTION 2. Touchdown Comment marquer ARTICLE 1. Un touchdown sera marqu lorsque : a. Un coureur progressant depuis l'aire de jeu est lgalement en possession d'une balle vivante lorsque celle-ci franchit le plan de la ligne d'en-but adverse (Exception : Rgle 4.2.4.e) (D.H.2.23.1.I et D.H.8.2.1.I IV). Ce plan se prolonge au-del des piquets seulement pour un joueur qui touche le sol dans la zone dembut ou un piquet (D.H.2.23.1.I et D.H.8.2.1.I-IX). b. Un joueur rceptionne une passe avant dans la zone d'en-but adverse (D.H.5.1.3.I et II). c. Une balle lche ou une passe arrire est rcupre, rceptionne, intercepte ou attribue d'aprs la Rgle dans la zone d'en-but adverse (Exceptions : Rgles 7.2.2.a Exception 2, 7.2.2.b Exception 2 et 8.3.2.d.5) (D.H.7.2.4.I). d. Un coup de pied libre de mle est lgalement rceptionn ou rcupr dans la zone d'en-but adverse (D.H.6.3.9.III). e. L'arbitre principal attribue un touchdown d'aprs les dispositions de la Rgle 9.2.3 Pnalit.

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SECTION 3. Tenu de transformation Comment marquer ARTICLE 1. Le ou les points seront marqus d'aprs la valeur des points prvus la Rgle 8.1.1 si le rsultat de la transformation est ce qui serait considr comme un touchdown, safety (Exception : Rgle 8.3.4.a) ou field goal, daprs les Rgles en des circonstances ordinaires (D.H.8.3.1.I.et II, D.H.8.3.2.I-III et VI et D.H.10.2.5.X-XV). Possibilit de marquer ARTICLE 2. Une transformation est la possibilit, pour l'une ou l'autre quipe, de marquer 1 ou 2 points supplmentaires, tandis que la pendule est arrte, aprs un touchdown. Cest un intervalle particulier lors d'une rencontre qui comprend, pour l'application des pnalits uniquement, un tenu et la priode de "balle prte jouer" qui le prcde. a. La balle sera mise en jeu par l'quipe qui a marqu un touchdown 6 points. Si un me priode touchdown est marqu pendant un tenu durant lequel le temps dans la 4 expire, la transformation ne sera pas tente moins que le (les) point(s) naffecte(nt) le rsultat de la rencontre (Exception : dcision de la Fdration concernant la saison rgulire). b. La transformation commence quand la balle est prte jouer et consiste en un tenu en mle. c. Le snap sera excut au milieu du terrain sur la ligne des 3 yards adverse ou de n'importe quel endroit situ sur ou entre les lignes de remise en jeu sur ou en de de la ligne des 3 yards adverse si la position de la balle est choisie par lquipe dsigne pour la mettre en jeu avant qu'elle ne soit dclare prte jouer. La balle peut tre dplace la suite d'un temps mort demand par l'une des quipes moins que celuici ne soit prcd par une faute commise par l'quipe A ou par des fautes s'annulant (Rgles 8.3.3.a. et 8.3.3.c.1). d. La transformation prend fin lorsque : 1. L'une des deux quipes marque. 2. La balle est morte d'aprs la Rgle (D.H.8.3.2.IV et VI). 3. Un score rsulte d'une pnalit accepte. 4. Une pnalit contre l'quipe A comprenant la perte du tenu est accepte (Rgle 8.3.3.c.2). 5. Avant un changement de possession d'quipe, un joueur de l'quipe A lche la balle et la balle est rceptionne ou rcupre par n'importe quel joueur de l'quipe A diffrent de celui qui l'a lche. Aucun point n'est marqu pour l'quipe A (D.H.8.3.2.VIII). Fautes commises pendant la transformation avant un changement de possession dquipe ARTICLE 3. a. Fautes s'annulant : si chaque quipe commet des fautes pendant le tenu et la faute de lquipe B ayant lieu avant le changement de possession, les fautes sannulent et le tenu sera rejou, mme si dautres fautes arrivent aprs le changement

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de possession. Toutes les remises en jeu aprs une telle situation se feront du point prcdent (D.H.8.3.3.II). b. Fautes commises par B lors d'une transformation: 1. L'quipe A aura le choix entre dcliner le score et rpter la transformation aprs application de la pnalit ou dcliner la(les) pnalit(s) et accepter le score. L'quipe A pourra accepter le score avec application des pnalits pour fautes personnelles au point du coup de pied d'engagement qui suit ou au point d'avance en cas de prolongations (D.H.3.2.3.VI, D.H.8.3.2.II, D.H.8.3.3.I et D.H.10.2.IX-XI). 2. Si l'on rejoue aprs une pnalit de l'quipe B, on pourra le faire de n'importe quel point situ sur ou entre les lignes de remise en jeu sur ou en de de la ligne de yardage o la pnalit laisse la balle. c. Fautes commises par A lors d'une transformation: 1. Si une faute est commise par A lors d'une transformation russie, la balle sera mise en jeu l'endroit o la pnalit laisse la balle (D.H.8.3.3.I et III). 2. Si lquipe A commet une faute pour laquelle la pnalit comprend une perte de tenu, la transformation ne sera pas rejoue, le score sera annul, et aucune pnalit en distance ne sera administre au coup de pied dengagement qui suit. 3. Si avant un changement de possession d'quipe, l'quipe A commet une faute qui ne sannule pas et sil ny a pas dautres changements de possession dquipe pendant le tenu, ni de score, la pnalit est dcline daprs la Rgle. d. Application pour faute de balle morte : 1. Les fautes ayant lieu aprs la balle prte jouer et avant le snap sont pnalises avant le snap suivant. 2. Les fautes de balle vivante pnalises comme fautes de balle morte ayant lieu pendant la transformation sont pnalises au coup de pied d'engagement qui suit ou au point d'avance en cas de prolongations. Si la transformation est rejoue, ces pnalits seront appliques avant de rejouer la transformation. (Rgle 10.1.6)(D.H.3.2.3.VII). e. Brutaliser ou heurter en courant le botteur ou le placeur : cest une faute de balle vivante. f. Gne sur la rception de coup de pied : la pnalit pour gne sur rception de coup de pied est dcline daprs la Rgle. Tout score de lquipe A sera annul. Fautes pendant une transformation aprs changement de possession dquipe ARTICLE 4. a. Les pnalits en distance contre l'une ou l'autre quipe sont dclines daprs la Rgle (Exception : Les pnalits pour des fautes personnelles flagrantes, fautes pour conduite antisportive, fautes personnelles commises en balle morte et fautes de balle vivante pnalises comme fautes de balle morte sont appliques au coup de pied d'engagement qui suit ou au point davance en cas de prolongations. Voir Rgle 8.3.5) (D.H.8.3.4.I et II). b. Les points marqus par les quipes ayant commis des fautes pendant le tenu sont annuls (D.H.8.3.2.VII). c. Si les deux quipes commettent des fautes pendant le tenu et si lquipe B na pas commis de faute avant le changement de possession, les fautes sannulent, le tenu n'est pas rejou et la transformation est termine.

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Fautes aprs une transformation ARTICLE 5. Les fautes aprs une transformation sont appliques au coup de pied d'engagement qui suit ou au point davance en cas de prolongations. Toutefois si la transformation est rejoue, ces pnalits seront appliques avant de rejouer (Exception : Rgle 10.1.6) (D.H.10.2.5.XIII-XV et D.H.3.2.3.VII) Jeu suivant ARTICLE 6. Aprs une transformation, la balle sera mise en jeu au moyen d'un coup de pied d'engagement ou au point davance en cas de prolongations. L'quipe qui a marqu le touchdown 6 points donnera le coup de pied d'engagement. SECTION 4. Le field goal Comment marquer ARTICLE 1. a. Un field goal sera marqu par une quipe qui botte si un drop ou un coup de pied plac passe au-dessus de la barre entre les poteaux de l'quipe qui reoit avant d'avoir touch le sol ou un joueur de l'quipe qui a bott. Le coup de pied sera effectu conformment aux Rgles du coup de pied de mle et en aucun cas du coup de pied libre.. b. Si une tentative lgale de field goal passe au-dessus de la barre entre les poteaux et est morte au-del de la ligne de fond ou est repousse par le vent, mais ne repasse pas au-dessus de la barre et est morte o que ce soit, le field goal sera considr comme russi. La barre et les poteaux sont considrs comme une ligne et non comme un plan dans la dtermination de l'avance extrme de la balle. Jeu suivant ARTICLE 2. a. Field goal russi. la suite d'un field goal russi, la balle sera mise en jeu au moyen d'un coup de pied d'engagement ou au point d'avance en cas de prolongations. L'quipe qui a marqu le field goal donnera le coup de pied d'engagement. b. Field goal rat : 1 Quand la balle est dclare morte au-del de la zone neutre et n'a pas t touche par l'quipe B au-del de la zone neutre, elle appartiendra lquipe B. Sauf en cas de prolongations, l'quipe B mettra la balle en jeu au point prcdent moins que celui ci nait t situ entre la ligne des 20 yards et la ligne d'en-but. Dans ce cas, l'quipe B mettra la balle en jeu sur sa ligne des 20 yards. Le snap sur la ligne des 20 yards aura lieu au milieu du terrain entre les lignes de remise en jeu, moins qu'une position diffrente sur ou entre les lignes de remise en jeu ne soit choisie par lquipe B avant le signal prt jouer. Aprs le signal prt jouer, la balle peut tre dplace la suite d'un temps mort demand par l'une des quipes, moins que celui-ci ne soit prcd par une faute commise par l'quipe A ou par des fautes s'annulant. 2 Si la balle ne franchit pas la zone neutre ou si elle est touche par lquipe B au-del de la zone neutre, toutes les Rgles concernant les coups de pied de mle s'appliquent (D.H.6.3.4.II, 8.4.2.I-VI et 10.2.3.V).

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SECTION 5. Safety Comment marquer ARTICLE 1. Il y a safety quand : a. La balle devient morte en dehors des limites en de d'une ligne d'en-but, sauf si cela est d une passe avant rate, ou devient morte en possession d'un joueur sur, audessus ou en de de sa propre ligne d'en-but, ou devient morte daprs la Rgle, et si l'quipe dfensive est responsable de cette situation (D.H.6.3.1.IV, D.H.7.2.4.I, D.H.8.5.1.I-II, IV et VI-VIII, D.H.8.7.2.II et D.H.9.4.1.VIII). En cas de doute, il y a touchback et non safety. Exceptions : Ce nest pas un safety si un joueur entre sa ligne des 5 yards et sa ligne d'en-but : 1.Intercepte une passe avant ou une balle lche; ou rcupre une balle lche par l'adversaire ou une passe arrire ; ou rceptionne ou rcupre un coup de pied, et 2. Son impulsion originale lentraine dans sa propre zone d'en-but, et 3. La balle reste en-de de sa ligne d'en-but et y est dclare morte en possession de son quipe. Ceci inclut une balle lche depuis la zone den-but vers laire de jeu et hors des limites (Rgle 7.2.4.b.1). Si les conditions 1-3 ci-dessus sont remplies, la balle appartient l'quipe de ce joueur au point o il en a gagn la possession. b. Une pnalit accepte pour une faute laisse la balle sur ou en de de la ligne d'enbut de l'quipe fautive (Exceptions : Rgles 3.1.3.g.3 et 8.3.4.a) (D.H.8.5.1.III et D.H.10.2.2.VI). Coup de pied aprs un safety ARTICLE 2. Lorsqu'un safety est accord, la balle appartient l'quipe dfensive, sur sa propre ligne des 20 yards et cette quipe mettra la balle en jeu sur ou entre les lignes de remise en jeu au moyen d'un coup de pied libre; on pourra choisir entre un dgagement, un drop ou un coup de pied plac (Exception: Rgles concernant les prolongations et les transformations). SECTION 6. Touchback Quand est-il dclar ARTICLE 1. Il y a touchback quand : a. La balle devient morte en dehors des limites en de d'une ligne d'en-but, sauf si cela est d une passe rate, ou devient morte en possession d'un joueur sur, au-dessus ou en de de sa propre ligne d'en-but et si l'quipe attaquante est responsable de cette situation (Rgles 7.2.4.a et b) (D.H.7.2.4.I, D.H.8.6.1.I et II et D.H.10.2.2. XVI). b. Un coup de pied devient mort d'aprs la Rgle en de de la ligne d'en-but de l'quipe dfensive, l'quipe offensive tant responsable de cette situation (Exception : Rgle 8.4.2.b) (D.H.6.3.4.III).

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Snap aprs un touchback ARTICLE 2. Quand un touchback est accord, la balle appartient l'quipe dfensive, sur sa propre ligne des 20 yards et cette quipe mettra la balle en jeu sur ou entre les lignes de remise en jeu au moyen d'un snap (Exception : Rgles concernant les prolongations). Le snap aura lieu au milieu du terrain entre les lignes de remise en jeu sur la ligne des 20 yards, moins qu'une position diffrente sur ou entre les lignes de remise en jeu ne soit choisie par lquipe dsigne pour mettre la balle en jeu avant le signal prt jouer. Aprs le signal prt jouer, la balle peut tre dplace la suite d'un temps mort demand par l'une des quipes, moins que celui-ci ne soit prcd par une faute commise par l'quipe A ou par des fautes s'annulant. SECTION 7. Responsabilit et impulsion initiale Responsabilit ARTICLE 1. L'quipe responsable d'une balle se trouvant en dehors des limites, en de d'une ligne d'en-but ou morte en possession d'un joueur sur, au dessus ou en de d'une ligne d'en-but, est l'quipe dont le joueur porte la balle ou lui transmet une impulsion la conduisant sur, au dessus ou en de de cette ligne d'en-but, ou est responsable d'une balle libre sur, au dessus ou en de de la ligne d'en-but (D.H.6.3.4.I). Impulsion initiale ARTICLE 2. a. L'impulsion transmise la balle par un joueur qui botte, excute une passe, un snap ou lche la balle est considre comme cause de la trajectoire de la balle dans toutes les directions, mme si cette trajectoire est dvie ou inverse par suite d'un contact avec le sol ou aprs avoir touch un arbitre ou un joueur d'une des quipes (D.H.6.3.4.III; D.H.8.5.1.II, VI et VIII et D.H.8.7.2.I-VI). b. Cependant, on ne tiendra pas compte de l'impulsion initiale et l'on attribuera la responsabilit de la trajectoire un joueur : 1. Si celui-ci donne un coup de pied dans une balle qui nest pas en possession dun joueur ou s'il rabat une balle libre ayant touch le sol (Exception: l'impulsion n'est pas modifie si une balle libre est botte ou rabattue dans la zone d'en-but). 2. Si celui ci donne une nouvelle impulsion au moyen d'un contact quelconque une balle immobilise. Exceptions : 1. Rgles 6.1.4.a et 6.3.4.a (D.H.6.3.4.I-III). 2. L'impulsion originale n'est pas modifie lorsqu'une balle immobilise dans la zone d'en-but bouge quand elle est touche par un arbitre ou par un joueur. c. Une balle libre conserve son statut d'origine lorsqu'il y a une nouvelle impulsion. .

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RGLE 9
CONDUITE DES JOUEURS ET DES AUTRES PERSONNES ASSUJETTIES AUX RGLES
SECTION 1. Fautes Personnelles Toutes les fautes de cette section ( moins quelles ne soient notes) et toutes les autres actes pour brutalits inutiles sont des fautes personnelles. Pour les fautes personnelles flagrantes ncessitant une rvision vido, voir la rgle 9-6. Les pnalits pour toutes les fautes personnelles sont les suivantes : PENALITE - Fautes personnelles. 15 yards. Pour les fautes de balle morte, 15 yards depuis le point davance. Premier tenu automatique pour les fautes de lquipe B si cela nentre pas en conflit avec dautres rgles. Les pnalits pour les fautes de balles vivantes de lquipe A en-de de la zone neutre sont appliques depuis le point prcdent. Safety si la faute de balle vivante a lieu ende de la ligne den-but de lquipe A. [S7, S24, S34, S38, S39, S40, S41, S45 ou S46] les fautifs flagrants doivent tre expulss [S47]. Pour les fautes de lquipe A lors dun coup de pied libre ou de mle : lapplication peut tre depuis le point prcdent ou depuis le point o la balle est dclare morte en possession de lquipe B (exception lors dun jeu de coup de pied plac) (Rgle 6-1-8 et 6-3-13). Fautes flagrantes ARTICLE 1. Avant le dbut de la rencontre, pendant la rencontre et entre les priodes, toutes les fautes flagrantes (Rgle 2-10-1) ncessitent une expulsion. La disqualification dun joueur de lquipe B donnera un premier tenu si cela nentre pas en conflit avec dautres rgles. Fautes par contact et croche pied ARTICLE 2.a. Aucune personne assujettie la rgle ne pourra frapper un adversaire avec le genou ; frapper le casque dun adversaire (incluant la grille de protection faciale), le cou, le visage ou toute autre partie du corps avec lavant-bras tendu, le coude, les mains fermes, la main, le poing, ou la face avant, le dos ou le ct de la main ouverte, ou taper un adversaire.(DH.9.1.2.I). b. Aucune personne assujettie la rgle ne pourra frapper un adversaire avec son pied ou nimporte quelle partie de sa jambe situe en dessous du genou.

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c. On ne fera pas de croche pied (exception : faire un croche pied au coureur nest pas une faute). Viser / Initier un contact avec le haut du casque ARTICLE 3. Aucun joueur ne pourra viser et initier un contact contre un adversaire avec le haut de son casque. En cas de doute cest une faute (Rgle 9.6). Joueur sans dfense : Contact la tte ou dans la zone du cou ARTICLE 4.Aucun joueur ne pourra viser et initier un contact la tte ou dans la zone du cou dun adversaire sans dfense avec le casque, lavant-bras, le coude ou lpaule. En cas de doute cest un faute. (Rgle 2.27.14 et 9.6). Fauchage ARTICLE 5. On ne fauchera pas (Rgle 2.5). Exceptions : 1. Les joueurs qui sont sur la ligne de mle au snap lintrieur de la zone de blocage (Rgle 2.3.6) peuvent lgalement faucher dans la zone de blocage, assujettis aux restrictions suivantes : (a) Un joueur dans la zone de blocage ne peut pas bloquer un adversaire avec la force du contact initial venant par larrire et au niveau ou en dessous du genou. (b) Un joueur sur la ligne de mle lintrieur de la zone de blocage ne peut pas quitter la zone et y retourner pour faucher lgalement. (c) La zone de blocage disparat lorsque la balle quitte la zone (Rgle 2.3.6) 2. Quand un joueur tourne son dos un bloqueur potentiel qui sest engag en intention et direction ou mouvement. 3.Quand un joueur tente datteindre le coureur ou tente lgalement de recouvrir ou dattraper une balle lche, une passe arrire, un coup de pied ou une passe avant touche, il peut pousser un adversaire sous la ceinture au niveau ou sur les fesses. (Rgle 9.3.3.c, Exception 3). 4. Quand un joueur ligible en de de la zone neutre pousse un adversaire en dessous de la ceinture au niveau ou sur les fesses pour aller vers une passe avant. (Rgle 9.3.3.c, Exception 5). 5. Faucher le coureur est autoris Blocage sous la ceinture ARTICLE 6.On ne bloquera pas sous la ceinture (Rgle 2.3.2) (DH.9.1.6.I.VII) Exceptions : 1.Contre le coureur 2.Avant un changement de possession dquipe durant un jeu de mle, nincluant pas les coups de pieds, bloquer sous la ceinture est autoris dans les conditions suivantes : (a)Les joueurs de la ligne offensive qui, au snap, sont situs :

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(1) Sur la ligne de mle plus de 7 yards de lhomme mdian de la formation offensive ; ou (2) Dans larrire champ avec nimporte quelle partie du corps en dehors de la tackle box ; ou (3) En mouvement peuvent bloquer en dessous de la ceinture dans un axe nord - sud ou sud - nord (Rgle 2.12.9) ou en direction de la ligne de touche qui leur est adjacente au snap. (b)Les joueurs de lquipe offensive qui, au snap, sont situs entirement lintrieur de la tackle box ou sur la ligne de mle dans la limite des 7 yards peuvent bloquer sous la ceinture. (c)Les joueurs de lquipe dfensive qui, au snap, sont situs lintrieur de la zone de blocage tendue jusquaux lignes de touches peuvent bloquer sous la ceinture dans cette zone jusqu ce que la zone de blocage disparaisse (Rgle 2.3.6.b) except contre un joueur de lquipe A en position pour recevoir une passe arrire. Coup retardement, Action en dehors du terrain ARTICLE 7.a On ne sempilera pas, on ne tombera pas ou on ne se jettera pas sur un adversaire aprs que la balle ait t dclare morte (DH.9.1.7.I). b. Aucun adversaire ne pourra plaquer ou bloquer le coureur quand il sera clairement en dehors des limites ou le jeter au sol aprs que la balle soit morte. c. Il est illgal pour tout joueur dtre clairement en dehors des limites quand il initie un contact avec un adversaire qui est en dehors des limites. Le point de faute est l o le bloqueur franchit la ligne de touche quand il sort des limites. Fautes sur le casque ou la grille de protection faciale. ARTICLE 8 a. Aucun joueur ne pourra contacter de faon continue le casque dun adversaire (incluant la grille de protection faciale) avec la (les) main (s) ou le (les) bras (Exception : par et contre le coureur) b .Aucun joueur ne pourra saisir puis tordre, tourner ou tirer la grille de protection faciale, la mentonnire ou toute ouverture du casque dun adversaire. Ce nest pas une faute si la grille de protection faciale, la mentonnire ou une ouverture du casque nest pas saisie puis tourne, tordue ou tire. En cas de doute cest une faute. Brutalit sur le passeur ARTICLE 9.Aucun dfenseur ne pourra charger le passeur ou le jeter au sol quand il est vident que la balle a t lance. (Exception : Un joueur de dfense qui est bloqu par un (des) joueur (s) de lquipe A avec une force qui lui enlve lopportunit dviter le contact avec le passeur. Toutefois, cela ne retire pas au dfenseur la responsabilit pour

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une faute personnelle tel que dcrite dans une autre partie de cette section.) (DH.2.30.4.I & II ; 9.1.9.I ; et DH 10.2.2.XIII). La pnalit sera applique la fin de la dernire course lorsquelle se termine au-del de la zone neutre et quil ny a pas de changement de possession dquipe durant le tenu. Blocage en tenaille ARTICLE 10.On ne bloquera pas en tenaille (Rgle 2.3.3) (DH 9.1.10.I.V) Soulever, sauter et atterrir ARTICLE 11.a Aucun joueur de dfense, pour tenter de gagner un avantage, ne peut marcher, sauter ou se tenir sur un adversaire (Voir galement la Rgle 9.3.5.b). b. Aucun joueur de dfense qui courre vers lavant dun point situ au-del de la zone neutre et saute depuis un point situ au-del de la zone neutre et qui tente de faon vidente de bloquer un coup de pied plac ou une transformation ne pourra atterrir sur un (des) joueur (s). (1) ce nest pas une faute si le joueur tait align dans une position stationnaire moins de 1 yard de la ligne de mle quand la balle est snappe. (2) ce nest pas une faute si le joueur saute depuis un point situ sur ou en-de de la zone neutre. (3) ce nest pas une faute si un joueur offensif initie un contact avec le joueur qui saute. Contact avec un adversaire en dehors du jeu ARICLE 12 .a Aucun joueur ne devra plaquer ou percuter un receveur quand de toute vidence une passe avant lui tant destine nest pas attrapable. Il sagit dune faute personnelle et non dune gne de passe. b. Aucun joueur ne devra contacter ou se jeter sur un adversaire qui est de toute vidence en dehors du jeu, que ce soit avant ou aprs que la balle ait t dclare morte. Franchissement ARTICLE 13. On ne sautera pas par-dessus un adversaire (exception : le porteur de balle peut sauter par-dessus un adversaire). Contact contre le snappeur ARTICLE 14. Quand une quipe est en formation de coup de pied de mle, un dfenseur ne peut pas initier de contact avec le snappeur jusqu ce quune seconde ne se soit coule aprs le snap (D.H 9-1-14-III).

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Placage au col ARTICLE 15. Il est interdit pour tout joueur dagripper, par larrire, l'intrieur du col des paulires ou du maillot, ou, par le ct, l'intrieur du col des paulires ou du maillot, et dimmdiatement tirer le porteur de balle au sol. Cette rgle ne sapplique pas un porteur de balle, y compris un passeur potentiel, qui est lintrieur de la tackle box (Rgle 2-34). A noter que la tackle box disparat lorsque la balle la quitte. Brutaliser ou heurter en courant le botteur ou le placeur ARTICLE 16. a. Lorsque de toute vidence un coup de pied de mle va tre donn, aucun adversaire ne heurtera en courant ni ne brutalisera le botteur ou le placeur d'un coup de pied plac (D.H.9.1616I,III & VI). 1. Brutaliser est une faute personnelle de balle vivante qui met en danger le botteur ou le placeur. 2. Heurter en courant le botteur ou le placeur est une faute de balle vivante qui a lieu lorsque le botteur ou le placeur est dplac de sa position d'origine mais nest pas brutalis (D.H.9.1.16.II).Note : heurter en courant le botteur est pnalis de 5yards 3. Le contact accidentel avec un botteur ou un placeur n'est pas une faute. 4. Daprs cette rgle la protection du botteur prend fin : (a) quand il a eu un temps raisonnable pour regagner son quilibre ( D.H. 9-1-16IV) ; ou (b) quand il se dplace avec la balle lextrieur de la tackle box (Rgle 2-34) avant de botter. 5. Quand le contact dun joueur de dfense avec le botteur ou le placeur est caus par le blocage dun adversaire (lgal ou illgal), il ny a pas de faute pour heurter en courant ou brutaliser. 6. Un joueur qui contacte le botteur ou le placeur aprs avoir touch la balle nest pas considr comme ayant heurt en courant ou brutalis le botteur. 7. Quand un joueur, autre que celui qui bloque un coup de pied de mle, heurte en courant ou brutalise le botteur ou le placeur cest une faute. 8. En cas de doute pour savoir si la faute est "heurter en courant" ou "brutaliser", la faute sera "brutaliser". b. Si le botteur ou le placeur simule le fait avoir t brutalis ou heurt en courant par un dfenseur, il commet un acte antisportif (D.H.9.1.16.V) PENALITE - 15 yards du point prcdent [S27] c. Le botteur dun coup de pied libre ne peut tre bloqu jusqu ce quil ait avanc 5 yards au-del de sa ligne de retrait ou que le coup de pied nait touch un adversaire, un arbitre ou le sol. PENALITE - 15 yards du point prcdent [S40] SECTION 2. Fautes sans contact Conduites non sportives ARTICLE 1. Il ne doit pas y avoir de conduite anti sportive ou dautres actes interfrant avec le bon droulement de la rencontre de la part des joueurs, remplaants, entraneurs, personnes autorises ou de toute autre personne assujettie la rgle, avant

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la rencontre, durant la rencontre, ou entre les priodes. Les infractions commises par les joueurs pour de tels actes sont pnalises, comme des fautes de balle vivante, ou comme des fautes de balle morte en fonction du moment o elles ont t commises. a. Les actes ou conduites spcifiquement prohibs comprennent : 1. Aucun joueur, remplaant, entraneur, ou autre personne assujettie la rgle n'utilisera un langage ou des gestes obscnes menaants ou vulgaires ou ne commettra des actes provocateurs ou dgradants l'encontre d'un adversaire, des arbitres de la rencontre ou de l'image du jeu, ce qui comprend, et ne se limite pas : (a) Pointer le(s) doigt(s), main(s), bras ou la balle vers un adversaire ou imiter un gorgement. (b) Provoquer, ridiculiser ou insulter verbalement un adversaire. (c) Provoquer un adversaire ou les spectateurs de toute autre faon, comme simuler le tir dune arme, placer une main loreille et rechercher une certaine reconnaissance du public. (d) Toute action retarde, excessive, prolonge ou chorgraphie par laquelle un (ou des) joueur(s) tentera d'attirer l'attention sur lui (sur eux). (e) Modifier de manire vidente sa foule pour un porteur de balle non menac lorsquil approche de len-but adverse ou plonger dans celle-ci sans tre menac. (f) Enlever le casque avant que le joueur ne soit dans sa zone d'quipe (Exceptions : temps morts d'quipe, de radio TV ou pour blessure; pour ajuster son quipement, pendant laction; entre les priodes et pendant une mesure pour un premier tenu). (g) Se frapper la poitrine ou croiser les bras devant la poitrine en tant debout audessus dun adversaire. (h) Aller vers les tribunes pour haranguer les spectateurs ou se courber pour saluer aprs une bonne action de jeu. PENALITE Faute de balle vivante par un joueur : 15 yards [S27].Faute de balle vivante par un non-joueur et toute les fautes de balle morte : 15 yards du point davance [S7 & S27]. Premier tenu automatique pour les fautes par lquipe dfensive si cela nentre pas en conflit avec dautres rgles. Les fautifs flagrant quils soient joueurs ou remplaants seront expulss [S47]. 2. Aprs des points marqus ou tout autre jeu, le joueur en possession de la balle doit immdiatement la rendre un arbitre ou la laisser prs du point de balle morte. Est interdit le fait de : (a) Botter la balle, la lancer, la faire tourner au sol ou de la porter (y compris hors du terrain) une distance obligeant un arbitre la rcuprer. (b) Jeter la balle au sol [Exception : une passe avant pour conserver du temps (Rgle : 7.3.2.e)]. (c) Lancer la balle en l'air. (d) Tout autre acte ou action antisportif retardant le jeu. PENALITE Faute de balle morte.15 yards depuis le point davance [S7 & S27]. Premier tenu automatique pour les fautes de lquipe B si cela nentre pas en conflit avec dautres rgles. Les fautifs flagrants joueurs ou remplaants seront expulss [S47]

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b. Les autres actes spcifiquement prohibs comprennent : 1. Pendant le jeu, les entraneurs, remplaants et personnes autorises dans la zone d'quipe ne devront pas se trouver dans l'aire de jeu ou l'extrieur des lignes de 25 yards sans l'autorisation de l'arbitre principal moins d'entrer ou de quitter lgalement le terrain (Exceptions : Rgles 1.2.4.f et 3.3.8.c). 2 Aucune personne expulse ne devra tre visible depuis laire de jeu (Rgle 9.2.6) 3. Aucune personne ou mascotte assujettie aux Rgles, l'exception des joueurs, arbitres et remplaants autoriss, ne devra se trouver sur l'aire de jeu ou dans les zones d'en-but pendant une priode quelconque sans autorisation de l'arbitre principal. Si un joueur est bless, les assistants pourront entrer sur le terrain pour l'aider, mais devront attendre le signal d'un arbitre. 4. Aucun remplaant(s) ne pourra(ont) entrer dans l'aire de jeu ou les zones d'en-but dans un but autre que celui de remplacer un(des) joueur(s) ou remplir une(des) place(s) vacante(s). Ceci comprend les manifestations conscutives un jeu quelconque (D.H.9.2.1.I). 5. Toute manifestation sonore de personnes assujetties aux Rgles, y compris les fanfares, qui empchent une quipe d'entendre ses signaux (Rgle 1.1.6). PENALITE - Faute de balle morte. 15 yards du point davance [S7 et S27]. Premier tenu automatique pour les fautes de lquipe B si cela nentre pas en conflit avec dautres rgles. Les fautifs flagrants quils soient joueurs ou remplaants seront expulss [S47] Tactiques d'anti-jeu ARTICLE 2. a. Aucun joueur ne pourra cacher la balle dans ou sous son maillot ou quipement ou y substituer tout autre objet. b. Aucun remplaant ou remplacements simuls ou ne pourront tre utiliss dans le but de jeter la confusion parmi les adversaires. Aucune tactique associe aux remplaants ou aux processus de remplacement ne pourra tre utilise dans le but de jeter la confusion parmi les adversaires (Rgle 3.5.2.e) (D.H.9.2.2.I - V). c. Aucun quipement ne peut tre utilis pour jeter la confusion parmi les adversaires (Rgle 1.4.2.d). PENALITE [a c] Faute de balle vivante, 15 yards du point prcdent [S27]. Premier tenu automatique pour les fautes de lquipe B si cela nentre pas en conflit avec dautres rgles Les fautifs flagrants seront expulss [S47]. d. Aucun joueur ne peut jouer avec des crampons d'une longueur suprieure 12,7 mm (Rgles 1.4.7.d). PENALITE - Expulsion et sanctions fdrales [S27, S47]. Pnaliser comme faute de balle morte du point d'avance. Premier tenu automatique pour les fautes de lquipe B si cela nentre pas en conflit avec dautres rgles Temps mort d'quipe. VIOLATION - Rgles 3.3.6 et 3.4.2.b [S23, S3 ou S21]. Les sanctions fdrales sont proroges sur la saison suivante si l'expulsion a lieu lors de la dernire rencontre de la saison pour l'quipe.

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e. L'arbitre principal notifiera, par crit, toutes les expulsions pour crampons illgaux dans son rapport, qu'il transmettra la Commission de discipline. Celle ci est responsable du suivi des sanctions. Actes d'anti-jeu ARTICLE 3. Les actions qui suivent sont des actes danti-jeu : a. Pendant que la balle est en jeu, aucune personne autre quun joueur ou un arbitre ne peut interfrer daucune manire avec la balle, un joueur ou un arbitre. b. Une quipe refuse de jouer dans les deux minutes suivant l'ordre de l'arbitre principal. c. Une quipe commet des fautes rptes qui ne peuvent tre pnalises que par la moiti de la distance existant entre le point d'application et sa propre ligne d'en-but. d. Un acte de manire vidente antisportif et qui n'est pas spcifiquement prvu par les Rgles, a lieu pendant la rencontre (D.H.4.2.1.II). PENALITE - L'arbitre principal peut prendre toute mesure qu'il juge quitable, y compris administrer une pnalit, accorder des points ou suspendre ou annuler la rencontre [S27]. Contacter un arbitre ARTICLE 4. Les personnes assujetties la rgle ne doivent pas contacter intentionnellement un arbitre pendant la rencontre. PENALITE - Pnaliser comme faute de balle morte. 15 yards du point davance Premier tenu automatique pour les fautes de lquipe B si cela nentre pas en conflit avec dautres rgles. Expulsion automatique [S7, S27 et S47]. Gne avec le droulement de la rencontre Article 5. Lorsque la balle est en jeu, les entraneurs, remplaants et personnes autorises dans la zone dquipe ne peuvent pas tre entre la ligne de touche et la zone des entraneurs ou sur le terrain de jeu. PENALITE Pnaliser comme faute de balle morte. Premire et deuxime infraction : Dlai de jeu pour gne sur la touche, 5 yards depuis le point davance. [S21 et S29] Troisime infraction et suivantes : Conduite non sportive pour gne sur la touche, 15 yards depuis le point davance. Premier tenu automatique pour les fautes de lquipe B si cela nentre pas en conflit avec dautres rgles. [S27 et S29] Joueurs expulss ARTICLE 6. a. Tout joueur ou membre dune quipe en uniforme identifi qui commet deux fautes pour conduite non sportive durant la mme rencontre doit tre expuls. b. Tout joueur expuls doit quitter laire de jeu dans un dlai raisonnable aprs son expulsion. Il ne doit pas tre visible depuis laire de jeu, cela tant de la responsabilit de son quipe, pour le reste de la rencontre.

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SECTION 3. Blocage, utilisation des mains et des bras Qui peut bloquer ARTICLE 1. Les joueurs de chaque quipe peuvent bloquer leurs adversaires ds lors qu'il ne s'agit pas d'une gne de passe avant, d'une gne sur la possibilit de rceptionner un coup de pied ou d'une faute personnelle (Exception : Rgle 6.1.2. g et 6.5.4). Gner pour le coureur ou aide au coureur ou passeur ARTICLE 2. a. Le porteur de balle ou le passeur peut utiliser sa main ou son bras pour raffter ou pousser des adversaires. b. Le porteur de balle ne peut agripper un coquipier, et aucun autre joueur de son quipe ne doit l'agripper, le pousser, le soulever ou le charger pour l'aider progresser. c. Les coquipiers du porteur de balle ou du passeur peuvent faire obstruction pour lui mais ne peuvent effectuer d'obstruction combine en s'agrippant ou en s'encerclant les uns les autres d'une quelconque faon lorsqu'ils sont en contact avec un adversaire. PENALITE - 5 yards [S44]. Utilisation des mains ou bras par l'attaque ARTICLE 3. a. Un coquipier d'un porteur de balle ou dun passeur peut lgalement bloquer avec ses paules, ses mains, la surface extrieure de ses bras ou toute autre partie de son corps dans les conditions suivantes: 1. La (les) main(s) doit (doivent) tre : (a) Au devant du coude. (b) A l'intrieur de la zone dfinie par le cadre de l'adversaire (Exception : quand l'adversaire tourne son dos au bloqueur) (D.H.9.3.3.VI et VII). (c) Au niveau ou en dessous de la ligne de(s) l'paule(s) du bloqueur et de l'adversaire (Exception : quand l'adversaire s'accroupit, se baisse ou plonge). (d) Ecartes lune de lautre et jamais verrouilles. 2. La (les) main(s) doit (doivent) tre ouverte(s), la (les) paume(s) faisant face au cadre de l'adversaire ou demi ferme(s) en forme de coupe ou compltement ferme(s), les paumes ne faisant pas face l'adversaire (D.H.9.3.3.I - IV, VI - VIII). PENALITE - 10 yards. Les pnalits pour les fautes de lquipe A commises ende de la zone neutre sont appliques depuis le point prcdent. Safety si la faute a lieu en-de de la ligne d'en-but de l'quipe A [S42]. b. La saisie ou l'obstruction illgale par un coquipier du porteur de balle ou du passeur s'applique la Rgle 9.3.3.a : 1. La (les) main(s) ou bras ne doit (doivent) pas tre utilis(s) pour agripper, tirer ou encercler dune manire quelconque qui gnerait illgalement ou ferait obstruction illgalement avec un adversaire. 2. La (les) main(s) ou bras ne doit (doivent) pas tre utilis(s) pour coincer, enserrer, pincer ou gner illgalement ou faire obstruction illgalement d'une quelconque faon sur un adversaire. PENALITE - 10 yards (Exception : Les pnalits pour les fautes de lquipe A commises en-de de la zone neutre sont appliques depuis le point prcdent. Safety si la faute a lieu en de de la ligne d'en-but de l'quipe A) [S42].

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c. Un blocage dans le dos (autre que contre le porteur de balle) est illgal (D.H.9.3.3.I et VII, D.H.10.2.2.XII). Exceptions : 1 Les joueurs dattaque qui sont sur la ligne de mle au snap lintrieur de la zone de blocage (Rgle 2.3.6) peuvent lgalement bloquer dans le dos dans la zone de blocage aux restrictions suivantes prs : (a) Un joueur plac sur la ligne de mle lintrieur de cette zone de blocage ne peut la quitter et y revenir et bloquer lgalement dans le dos. (b) La zone de blocage disparait lorsque la balle quitte la zone (Rgle 2.3.6). 2. Quand un joueur tourne son dos un bloqueur potentiel qui s'est engag en intention, direction ou mouvement. 3. Quand un joueur tente d'atteindre un coureur ou tente lgalement de rcuprer ou rceptionner une balle lche, une balle rate, une passe arrire, un coup de pied ou une passe avant touche, il peut pousser un adversaire dans le dos au-dessus de la ceinture (Rgle 9.1.5 Exception 3). 4. Quand l'adversaire tourne son dos au bloqueur d'aprs la Rgle 9.3.3.a.1.(b). 5. Quand un joueur ligible en-de de la zone neutre pousse un adversaire dans le dos au-dessus de la ceinture pour aller vers une passe avant (Rgle 9.1.5 Exception 4). PENALITE - 10 yards. Les pnalits pour les fautes de lquipe A commises ende de la zone neutre sont appliques depuis le point prcdent.. Safety si la faute a lieu en-de de la ligne d'en-but de l'quipe A) [S43]. d. Les actes suivants d'un coquipier du porteur de balle ou du passeur sont illgaux : 1. Le (les) poing(s) et bras ne devra (ont) pas tre utilis(s) pour donner un coup (Rgle 9.1.2.a) (D.H.9.3.3.IV). 2. Le contact continu sur le casque d'un adversaire (y compris la protection faciale) avec la (les) main(s) ou le(s) bras (Rgle 9.1.8.a). PENALITE - 15 yards. Les pnalits pour les fautes de lquipe A commises ende de la zone neutre sont appliques depuis le point prcdent. Safety si la faute a lieu en de de la ligne d'embut de l'quipe A [S38]. Expulsion si la faute est flagrante [S47]. Pour les fautes de lquipe A durant un coup de pied libre ou de mle (except lors dune tentative de coup de pied plac) : lapplication se fait depuis le point prcdent ou depuis le point o la balle morte suivante appartient lquipe B. e. Un joueur de l'quipe qui botte peut : 1. Pendant un jeu de coup de pied de mle, utiliser sa (ses) main(s) et/ou son (ses) bras pour carter un adversaire qui tente de le bloquer, lorsqu'il se trouve au-del de la zone neutre. 2. Pendant un jeu de coup de pied libre, utiliser son (ses) main(s) et/ou son (ses) bras pour carter un adversaire qui tente de le bloquer. 3. Pendant un jeu de coup de pied de mle ou de coup de pied libre durant lequel il est autoris toucher la balle, lgalement utiliser sa (ses) main(s) et/ou son (ses) bras pour pousser un adversaire pour tenter d'atteindre une balle libre.

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f. Un joueur ligible de l'quipe qui passe peut utiliser sa (ses) main(s) et/ou son (ses) bras pour carter ou pousser un adversaire, pour tenter d'atteindre une balle libre aprs qu'une passe avant lgale a t touche par n'importe quel joueur ou arbitre (Rgles 7.3.5, 7.3.8, 7.3.9 et 7.3.11). Utilisation des mains ou bras par la dfense ARTICLE 4. a. Les joueurs de dfense peuvent utiliser leurs mains et leurs bras pour pousser, tirer, carter ou soulever des joueurs d'attaque lorsqu'ils tentent d'atteindre le coureur. b. Les joueurs de dfense ne peuvent utiliser leurs mains et leurs bras pour plaquer, saisir ou faire illgalement obstruction d'une quelconque autre faon sur un adversaire autre qu'un coureur. PENALITE - 10 yards [S42]. c. Les joueurs de dfense peuvent utiliser leurs mains et leurs bras pour pousser, tirer, carter ou soulever des joueurs d'attaque qui tentent de manire vidente de les bloquer. Les joueurs de dfense peuvent carter ou bloquer lgalement un receveur ligible jusqu' ce que ce receveur occupe la mme ligne de "yardage" que le dfenseur ou jusqu' ce que l'adversaire ne puisse plus le bloquer. Le contact continu est illgal (D.H.9.3.4.I et II). PENALITE - 10 ou 15 yards [S38, S42, S43 ou S45]. d. Lorsque aucune tentative n'est faite d'atteindre la balle ou le coureur, les joueurs de dfense doivent satisfaire aux obligations des Rgles 9.3.3.a, b, c et d. PENALITE - 10 ou 15 yards [S38, S42, S43 ou S45]. e. Lorsqu'une passe avant lgale franchit la zone neutre durant un jeu de passe avant et lorsqu'une faute de contact, qui n'est pas une gne de passe, est commise au-del de la zone neutre, le point d'application est le point prcdent. Ceci comprend la Rgle 9.3.4.c (D.H.7.3.9.II et D.H.9.3.4.I et II). PENALITE - 10 ou 15 yards depuis le point prcdent, et premier tenu si la faute est commise contre un receveur ligible, avant que la passe ne soit touche [S38, S42, S43 ou S45]. f. Un joueur de dfense peut lgalement utiliser sa main ou son bras pour carter ou pousser un adversaire lorsqu'il tente d'atteindre une balle libre (Rgle 9.1.5, Exceptions 3 et 4 et Rgle 9.3.3.c Exceptions 3 et 5) : 1. Pendant une passe arrire, une balle lche ou un coup de pied qu'il est autoris toucher. 2. Pendant toute passe avant ayant franchi la zone neutre et ayant t touche par n'importe quel joueur ou arbitre. g. Un joueur de dfense ne peut contacter continuellement le casque (y compris la protection faciale) dun adversaire avec sa (ses) main(s) ou sa (ses) bras (Exception : contre le coureur). PENALITE - 15 yards et premier tenu pour les fautes de B, si le premier tenu n'est pas contradictoire avec d'autres Rgles [S38].

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Restrictions concernant le joueur ARTICLE 5. a. Aucun joueur ne peut se positionner avec les pieds sur le dos ou les paules d'un coquipier avant le snap. PENALITE - Faute de balle morte, 15 yards du point d'avance [S27]. b. Aucun joueur de dfense qui tente de bloquer, rabattre ou rceptionner un coup de pied, ne peut : 1. Marcher, sauter ou se tenir sur un coquipier (rgle 9.1 11). 2. Placer une (ses) main (s) sur un coquipier pour gagner de la hauteur. 3. Etre remont, lev, propuls ou pouss par un coquipier. PENALITE - 15 yards du point prcdent [S27]. Quand la balle est libre ARTICLE 6. Lorsque la balle est libre, aucun joueur ne doit saisir un adversaire, le bloquer illgalement dans le dos, secouer, tourner ou tirer la grille ou les orifices du casque dun adversaire, utiliser illgalement ses mains ou commettre une faute personnelle (D.H.7.3.9.I). PENALITE - 10 ou 15 yards. Les pnalits pour les fautes de lquipe A commises en-de de la zone neutre sont appliques depuis le point prcdent. Safety si la faute a lieu en de de la ligne d'embut de l'quipe A)(Rgles 10.2) [S38, S42, S43 ou S45]. SECTION 4. Rabattre et botter Rabattre une balle libre ARTICLE 1. a. Pendant qu'une passe est en vol, seul un joueur autoris toucher la balle peut la rabattre dans n'importe quelle direction (Exception : Rgle 9.4.2). b. Tout joueur peut bloquer un coup de pied de mle dans l'aire de jeu ou dans la zone d'en-but. c. Aucun joueur ne peut rabattre vers l'avant d'autres balles libres dans l'aire de jeu ou dans une quelconque direction si la balle est dans la zone d'embut. (Rgle 2-2-3-a) (Exception : Rgle 6.3.11) (D.H.6.3.11.I; D.H.9.4.1.I - XI et D.H.10.2.2.II) PENALITE 10 yards et perte du tenu pour les fautes de lquipe A si la perte du tenu n'est pas contradictoire avec d'autres Rgles [S31 et S9] [Exception : pas de perte de tenu si la faute a lieu lorsqu'un coup de pied de mle lgal est au-del de la zone neutre]. Rabattre une passe arrire ARTICLE 2. Une passe arrire en vol ne peut tre rabattue vers l'avant par l'quipe qui effectue la passe. PENALITE - 10 yards [S31]. Rabattre une balle en possession ARTICLE 3. Une balle dtenue par un joueur ne peut tre rabattue vers l'avant par un joueur de la mme quipe. PENALITE - 10 yards [S31].

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Botter illgalement la balle ARTICLE 4. Un joueur ne peut botter une balle libre, une passe avant ou une balle tenue par un adversaire pour un coup de pied plac. Ces actes illgaux ne changent pas le statut de la balle libre ou de la passe avant; mais si le joueur qui tient la balle pour un coup de pied plac perd possession pendant un tenu, il s'agit d'une balle lche et donc d'une balle libre; si cela a lieu pendant un coup de pied libre, la balle reste morte (D.H.8.7.2.IV). PENALITE - 10 yards et perte du tenu pour les fautes commises par lquipe A si la perte du tenu n'est pas contradictoire avec d'autres Rgles [S31 et S9] (Exception : pas de perte de tenu si la faute a lieu lorsqu'un coup de pied de mle lgal est au-del de la zone neutre). SECTION 5. Bagarre Cette section concerne la gestion des expulss lors dune rencontre, les dispositions de retour au jeu, quelle que soit la raison de lexpulsion, sont stipules dans les Rglements Fdraux de la FFFA, et prvalent sur les dcisions indiques ci-dessous. ARTICLE 1 a. Avant la rencontre, les membres d'une quipe en uniforme ou les entraneurs ne doivent pas participer une bagarre (Rgle 2.32.1). Pendant la premire mi-temps, les joueurs ne doivent pas participer une bagarre. PENALITE : 15 yards. Pour les fautes de balles morte, 15 yards du point d'avance. Premier tenu automatique pour les fautes de B si cela nentre pas en contradiction avec dautres Rgles. Expulsion pour le reste de la rencontre [S7, S27 ou S38, et S47]. b. Pendant l'interruption entre les mi-temps, les membres d'une quipe en uniforme ou les entraneurs ne doivent pas participer une bagarre. Pendant la seconde mi-temps, les joueurs ne doivent pas participer une bagarre. PENALITE : 15 yards. Pour les fautes de balles morte, 15 yards du point d'avance. Premier tenu automatique pour les fautes de B si cela nentre pas en contradiction avec dautres Rgles. Expulsion pour le reste de la rencontre [S7, S27 ou S38, et S47]. Les sanctions fdrales sont proroges sur la saison suivante si l'expulsion a lieu lors de la dernire rencontre de la saison pour l'quipe. c. Pendant nimporte quelle mi-temps, les entraneurs et les remplaants ne doivent pas quitter leur zone d'quipe pour participer une bagarre, ni participer une bagarre dans leur zone d'quipe. PENALITE : 15 yards du point d'avance. Premier tenu automatique pour les fautes de B si cela nentre pas en contradiction avec dautres Rgles. Expulsion pour le reste de la rencontre et sanctions fdrales [S7, S27 ou S38, et S47]. Les sanctions fdrales sont proroges sur la saison suivante si l'expulsion a lieu lors de la dernire rencontre de la saison pour l'quipe.

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ARTICLE 2. a. Si le membre de l'quipe, joueur ou entraneur est expuls pour une bagarre une seconde fois durant la saison, il sera expuls pour la rencontre en question et suspendu selon les dcisions fdrales prvues en pareil cas. b. Si la seconde expulsion pour bagarre a lieu durant la dernire rencontre de la saison, il sera suspendu selon les dcisions fdrales prvues en pareil cas, lors de la saison suivante. ARTICLE 3. L'arbitre principal notifiera par crit toutes les expulsions pour bagarre dans son rapport qu'il transmettra la Commission de discipline comptente. Celle-ci est responsable du suivi des sanctions. SECTION 6. Fautes personnelles flagrantes Cette section nest pas retenue par la FFFA car il ny a pas de comit vido en son sein ce jour. Joueur expuls ARTICLE 1. Lorsquun joueur est expuls durant une rencontre cause dune faute personnelle, la confrence de lquipe concerne doit automatiquement engager une procdure de visionnage des images pour ajouter, ventuellement, des sanctions supplmentaires, avant la prochaine rencontre. Initier un contact / Viser un adversaire ARTICLE 2. Lorsquune faute pour initier le contact / viser un adversaire est appele (Rgles 9.1.3 et 9.1.4) et nabouti pas une expulsion, une procdure de visionnage doit tre engage par la confrence pour ajouter, ventuellement, des sanctions supplmentaires avant la prochaine rencontre. Fautes non signales ARTICLE 3. Si le visionnage dune rencontre par une confrence rvle des fautes personnelles qui nont pas t appeles par les arbitres, la confrence peut engager des sanctions avant la prochaine rencontre.

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R G L E 10
APPLICATION DES PNALITS
SECTION 1. Pnalits observes Comment et quand une pnalit est observe ARTICLE 1.a. Une pnalit est observe quand elle est accepte, dcline, annule conformment la Rgle ou quand le choix parat vident l'arbitre principal. b. Toute pnalit peut tre dcline, mais un joueur expuls doit quitter le jeu que la pnalit soit accepte ou dcline (R2-27-12). c. Lorsqu'une faute est commise, la pnalit doit tre observe avant que la balle ne soit dclare "prte jouer" pour tout tenu qui suit. d. Les pnalits voques ci-dessus ne sont pas appliques si elles sont en contradiction avec d'autres rgles Simultanment avec le snap ARTICLE 2 Une faute qui a lieu simultanment avec le snap ou un coup de pied libre est considre comme ayant eu lieu durant le tenu (Exception : Rgle 3.5.2.e). Fautes de balle vivante commises par la mme quipe ARTICLE 3. Lorsque deux fautes, ou plus, de balle vivante commises par la mme quipe sont signales l'arbitre principal, lquipe lse ne pourra choisir quune seule de ces pnalits. Fautes s'annulant ARTICLE 4. Si plusieurs fautes de balle vivante commises par les deux quipes sont signales l'arbitre principal, les fautes sannulent et le tenu est rejou (D.H.10.1.4. I et VIII). Exceptions : 1. S'il y a un changement de possession d'quipe pendant le tenu, et si lquipe la dernire en possession na pas commis de faute avant cette dernire possession, elle pourra dcliner lannulation des fautes et retenir la possession moyennant lobservation des pnalits pour ses propres fautes (D.H.10.1.4.I VIII). 2. Lorsqu'une faute de l'quipe B ncessite une application au point rsultant du coup de pied de mle, l'quipe B pourra dcliner l'annulation des fautes et accepter l'application au point rsultant du coup de pied de mle. 3 Rgle 8.3.4.c et 3.1.3.g.3 (pendant une transformation ou une priode de prolongation aprs possession par l'quipe B).

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Fautes de balle morte ARTICLE 5. Les pnalits pour faute de balle morte sont administres sparment et dans l'ordre de leur arrive (D.H.10.1.5.I III) [Exception : Lorsque des fautes de balle morte pour conduite antisportive ou de balle morte pour fautes personnelles commises par les deux quipes sont rapportes larbitre principal et avant que nimporte laquelle des pnalits ne soit observe, les fautes s'annulent, le numro ou le type de tenu tabli avant que les fautes n'aient eu lieu n'est pas affect et les pnalits sont annules, ceci prs que tout joueur expuls doit quitter le jeu (Rgles 5.2.6 et 10.2.2.a)]. Fautes de balle vivante - Fautes de balle morte ARTICLE 6. a. Les fautes de balle vivante ne peuvent annuler les fautes de balle morte. b. Lorsqu'une faute de balle vivante commise par une quipe est suivie par une ou plusieurs fautes de balle morte (y compris les fautes de balle vivante pnalises comme fautes de balle morte) commises par l'une ou l'autre des quipes, les pnalits sont administres sparment et dans l'ordre d'arrive (D.H.10.1.6.I - V). Fautes commises pendant les intervalles me ARTICLE 7. Les pnalits pour des fautes commises entre la fin de la 4 priode et le dbut des priodes de prolongation sont appliques depuis la ligne des 25 yards, au re point de la 1 srie de possession (Exception: Rgle 10.2.5) (DH : 10.2.5.I XII). SECTION 2. Procdures d'application Points d'application ARTICLE 1. a. Pour de nombreuses fautes, le point dapplication est spcifi dans le libell de la pnalit. Lorsque le point dapplication nest pas spcifi dans le libell de la pnalit, le point dapplication est dtermin par le principe des Trois-et-Un (Rgles 2.33 et 10.2.2.c). b. Les points dapplications possibles sont : le point prcdent, le point de faute, le point davance, le point de fin de course et, uniquement pour les coups de pied de mle, le point rsultant du coup de pied de mle. Dterminer le point dapplication ARTICLE 2 a. b. Fautes de balle morte. Le point dapplication pour une faute commise lorsque la balle est morte est le point davance. Fautes commises par lquipe offensive en de de la zone neutre. Pour toutes les fautes suivantes commises par lquipe offensive en-de de la zone neutre, la pnalit est applique depuis le point prcdent : usage illgal des mains, saisie, blocage illgal et faute personnelle (Exception : si la faute a lieu dans la zone den but de lquipe A, la pnalit est un safety).

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c.

Le principe des Trois-Et-Un (Rgle 2.33) est le suivant : 1.Lorsque lquipe en possession commet une faute en-de du point de base, la pnalit est applique depuis le point de faute. 2.Lorsque lquipe en possession commet une faute au-del du point de base, la pnalit est applique depuis le point de base. 3.Lorsque lquipe qui nest pas en possession commet une faute au-del ou en de du point de base, la pnalit est applique depuis le point de base.

d.

Les points suivants correspondent aux points de base pour chaque catgorie de jeu : 1. Jeux de courses a. b. Point prcdent, lorsque la course se termine en-de de la zone neutre. Point de fin de course, lorsque la course se termine au-del de la zone neutre.

c. Point de fin de course pour les jeux de courses sans zone neutre 2. Jeux de courses lorsque la course se termine dans la zone den-but aprs un changement de possession dquipe (pas durant une transformation). a. Ligne des 20 yards, lorsquune faute a lieu aprs un changement de possession dquipe dans la zone den-but et que le rsultat du jeu est un touchback. Ligne den but, lorsquune faute a lieu aprs un changement de possession dquipe dans laire de jeu et que la course se termine dans la zone den-but (Exception : Rgle 8.5.1 Exceptions).

b.

Ligne den but, lorsquune faute a lieu aprs un changement de possession dquipe dans la zone den-but, que la course se termine dans la zone dembut et que le rsultat du jeu nest pas un touchback. 3. Jeux de passes Point prcdent, pour les jeux de passe avant lgale. 4. Jeux de coups de pieds a. Point prcdent, lors des jeux de coups de pieds lgaux, moins que la faute ne soit soumise la rgle du point rsultant du coup de pied de mle. Point rsultant du coup de pied de mle, si la faute est soumise la rgle du point rsultant du coup de pied de mle.

c.

b.

Application au point rsultant du coup de pied de mle ARTICLE 3. a. D'aprs la rgle rgissant l'application du point rsultant du coup de pied de mle, les fautes commises par l'quipe B qui satisfont aux conditions numres au

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paragraphe b (ci-dessous) sont traites comme si l'quipe B tait en possession de la balle au moment o la faute a t commise, mme si d'aprs la Rgle 2.4.1.b.3 la possession n'a pas chang d'quipe. b. L'application au point rsultant du coup de pied de mle s'applique seulement en cas de fautes commises par l'quipe B pendant un coup de pied de mle et seulement dans les conditions suivantes : a. Le coup de pied na pas lieu pendant une transformation, un coup de pied plac russi, ou lors dune priode de prolongation (DH 10-2-3-IV). b. La balle franchit la zone neutre. c. La faute a lieu 3 yards ou plus au-del de la zone neutre. d. La faute a lieu avant la fin du coup de pied (DH : 10.-2-3-I, II et V). e. Lquipe B remettra la balle en jeu au jeu suivant. Si toutes ces conditions sont runies, la pnalit sera applique daprs le principe des Trois-Et-Un. Lquipe B est considre comme lquipe en possession avec le point rsultant du coup de pied de mle comme point de base (Rgle 10-2-2-c). Fautes commises par lquipe A durant les coups de pieds ARTICLE 4. Les pnalits pour toutes les fautes commises par lquipe qui botte autre que la gne de rception du coup de pied (Rgle 6.4) durant un jeu de coup de pied libre ou un jeu de coup de pied de mle ( lexception des tentatives de coup de pied plac) sont appliques soit depuis le point prcdent soit au point de balle morte o elle appartient lquipe B, au choix de lquipe B (Rgles 6.1.8 et 6.3.13). Fautes pendant ou aprs un essai, un coup de pied plac ou une transformation ARTICLE 5. a. Fautes commises par lquipe nayant pas marqu durant un tenu se terminant par un essai (pas lors dune transformation). 1) Les pnalits pour fautes personnelles, et pour les conduites antisportives, sont appliques sur la transformation ou le coup de pied dengagement qui suit, lquipe qui a marqu ayant le choix. Sil ny a pas de coup de pied dengagement, la pnalit accepte est applique sur la transformation. Les pnalits pour toutes les autres fautes ne sont pas appliques sur la transformation ou le coup de pied dengagement qui suit. De telles pnalits sont dclines daprs la rgle moins que lapplication soit rendue possible par le touch illgal dun coup de pied durant le tenu DH : 6.3.2. III IV).

2)

b. Les pnalits pour les fautes de gne de passe dfensive commises lors dune transformation depuis la ligne des 3 yards sont appliques en moiti de distance depuis la ligne dembut. Si la transformation est russie, la pnalit est dcline daprs la rgle.

100

c. Quand une faute (s) a lieu aprs un essai et avant que la balle ne soit dclare prte jouer pour la transformation ou sil y a eu une faute de balle vivante traite comme faute de balle morte durant le tenu se terminant par un essai, lapplication a lieu sur la transformation ou sur le coup de pied dengagement qui suit, loption revenant lquipe lse. Sil ny a pas de coup de pied dengagement, la pnalit accepte est applique sur la transformation. (DH 3.2.3.VI). d. Les pnalits pour les fautes de balle vivante commises pendant un coup de pied plac sont administres daprs la rgle. Pour accepter les points rsultant dun coup de pied plac russi, lquipe A doit dcliner les pnalits pour faute de balle vivante de lquipe B. En acceptant la pnalit de faute de balle vivante de l'quipe B, l'quipe A accepte d'annuler le score et la pnalit est applique depuis le point prcdent. Les pnalits pour des fautes de balle vivante traites comme fautes de balle morte et celles pour des fautes de balle morte aprs un coup de pied plac sont appliques au point d'avance. e. Les pnalits pour les fautes commises pendant et aprs une transformation sont administres daprs les Rgles 8.3.3 ; 8.3.4 ; 8.3.5 et 10.2.5.b (DH 3.2.3 VI-VII). f. Les pnalits en distance pour les fautes commises par lune ou lautre des quipes ne pourront pas positionner la ligne de retrait dune quipe lors dun coup de pied dengagement en-de de la ligne des cinq yards. Les pnalits qui placeraient la ligne de retrait du coup de pied dengagement en-de de la ligne des cinq yards dune quipe sont appliques au point davance suivant.

Procdure dapplication par moiti de distance ARTICLE 6. Aucune pnalit en distance, y compris pour des transformations joues sur ou lintrieur de la ligne des 3 yards, ne pourra excder la moiti de la distance entre le point dapplication et la ligne dembut de lquipe fautive [Exceptions (1) Gne de passe dfensive lors de tenus autres quune transformation (Rgle 7.3.8 et 10.2.5.b) ;et (2) Lors dune transformation, gne de passe dfensive lorsque la balle est snappe lextrieur de la ligne des 3 yards].

101

R G L E 11
LES ARBITRES : AUTORITE ET OBLIGATIONS
SECTION 1. Autorit des arbitres L'autorit des arbitres commence s'exercer une heure avant l'heure prvue pour l'engagement et prend fin lorsque l'arbitre principal dclare le score dfinitif [S14]. SECTION 2. Responsabilits ARTICLE 1. La rencontre sera dispute sous la direction de trois, quatre, cinq, six ou sept arbitres. ARTICLE 2. Les responsabilits des arbitres et les mcaniques darbitrage sont spcifies dans le livre des mcaniques. Les arbitres sont tenus de les connaitre et de les appliquer.

102

RSUM DES PNALITS


O = signal d'arbitrage. Les nombres font rfrences aux numros d'illustration R = Numro de la rgle S = Numro de la section A = Numro de larticle * = avec signal S9 Index n PERTE DU TENU Coup de pied de mle illgal [avec perte de 5 yards] Transmission de la balle en avant illgale [avec perte de 5 yards] Jeu comprenant une balle rendue libre volontairement [avec perte de 5 yards] Passe en arrire lance volontairement en touche [avec perte de 5 yards] Passe avant illgale par l'quipe A [avec perte de 5 yards] Rejet intentionnel de passe avant Passe avant touche illgalement par un joueur hors des limites Balle rabattue illgalement [avec perte de 15 yards] (voir exceptions) Balle botte illgalement [avec perte de 15 yards] (voir exceptions) PERTE DE 5 YARDS Altration de la surface de jeu pour gagner un avantage Numrotation non conforme ou formation illgale Infractions au tirage au sort Retard de jeu aprs utilisation de 3 temps morts Retard de jeu illgal Avancer une balle morte 27 23 19 21 21 21 1 1 3 3 3 3 2 4 1 4 4 4 9 2 1 2 2 2 O R S A

31* 35* 19* 35* 35* 36* 16* 31* 31*

6 3 7 1 7 1 7 2 7 3 7 3 7 3 9 4 9 4

10 6 7 1 2 2 4 1 4

103

Gne des signaux offensifs Infractions aux rgles de remplacement Mise en jeu de la balle avant le signal balle prte jouer Dpassement des 40/25 secondes Infraction la formation de coup de pied libre Blocage par lquipe A durant un coup de pied libre Joueur en touche pendant un coup de pied libre Joueur de A sortant illgalement en touche (coup de pied libre) Coup de pied libre en touche Coup de pied illgal [avec perte de tenu si faute de lquipe A] Joueur de A sortant illgalement en touche (coup de pied de mle) 3 joueurs de ligne dfensive contre 1 joueur sur formation de coup de pied plac (field goal ou transformation) Plus de 2 pas aprs un arrt de vole Snap illgal Position du snappeur et ajustement de la balle Equipe A n'tant pas entre les lignes des 9 yards aprs le signal prt jouer Faux dpart ou simulation de dpart de jeu Infraction la formation de mle Empitement (attaque) au snap Joueur en touche au snap Joueur d'attaque illgalement en mouvement au snap Formation illgale Infraction la numrotation de la formation offensive Permutation illgale, non respect de la pause de 1 seconde complte dans un jeu avec permutation Dpassement (dfense) Actions dfensives brusques Gne avec un adversaire ou la balle Joueur dfensif poursuivant sa pression vers un joueur situ dans larrire champ et en dehors du jeu Joueur dfensif en dehors des limites au snap Transmission de la balle en avant illgale [avec perte du tenu si faute de l'quipe A] Jeu comprenant une balle rendue libre volontairement [avec perte du tenu]

21 22 21 21 18, 19 19 19 19 19 31*

3 3 4 4 6 6 6

4 5 1 1 1 1 1

2 2 4 5 2 2 2 2 1 10

6 1 6 2 6 3

19 19 21 19 19 19 19 19 19 19 20 20 20 20 18 21 18 19 19 35* 19*

6 3 6 6 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 3 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

12 14 2 1 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 7

7 1 7 1 7 1 7 1

104

Passe en arrire lance volontairement en touche [avec perte du tenu si faute de l'quipe A] Snap reu par un joueur plac sur la ligne de mle Passe avant illgale [avec perte du tenu si faute de l'quipe A] Receveur inligible au-del de la zone neutre Passe avant illgalement touche Heurter en courant le botteur ou le placeur Non respect des zones dentraneurs sur la touche [ventuellement 15 yards] Obstruction combine ou aide au coureur PERTE DE 10 YARDS Retard de l'quipe locale Utilisation illgale des mains ou bras (attaque) Saisie ou obstruction (attaque) Blocage illgal dans le dos (attaque) Mains verrouilles Utilisation illgale des mains (dfense) Saisie ou obstruction (dfense) Blocage illgal dans le dos (dfense) Saisie ou obstruction (balle libre) Rabattre illgalement une balle libre [avec perte du tenu] Rabattre illgalement une passe arrire Rabattre vers lavant une balle en possession par le joueur en possession Botter illgalement une balle [avec perte du tenu] PERTE DE 15 YARDS Marquage de la balle Modification des numros (en cours de rencontre) Maillot, motifs ou dcorations non autorises Appareils de communication illgaux [avec expulsion] Equipe non prte au dbut d'une mi- temps Remplacements simuls Formation dun mur illgal

35* 19 35* 37 16 30 29 44

7 2 7 2 7 7 7 9 3 3 3 1

1 3 2 10 11 4 6 2

9 1 9 3

21 42 42 43 42 42 42 43 42 31* 31 31 31*

3 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9

4 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 4 3 6 4 10 4 1&2 4 3 4

9 4

27 27 27 27 21 22,27 27

1 3 1 4 1 4 1 3 3 6 4 4 5 1

3 2 5 10 1 2 10

105

Gne sur rception de coup de pied Blocage illgal par un joueur ayant signal un arrt de vole Placage ou blocage sur le joueur ayant signal un arrt de vole Gne de passe avant offensive Gne de passe avant dfensive [premier tenu] Croc-en-jambe [premier tenu] Initialiser le contact ou viser un adversaire sans dfense avec le casque Contact de la tte ou le cou dun adversaire [premier tenu] Fauchage [premier tenu] Coup, coup de pied, de genou, de coude, etc, [premier tenu] Contact avec le genou, coup avec la main ouverte, etc [premier tenu] Blocage sous la ceinture [premier tenu] Percussion d'un adversaire hors du jeu [premier tenu] Coups avec le casque, saisie de la grille, dune ouverture, de la mentonnire du casque adverse [premier tenu] Brutalit sur le passeur [premier tenu] Blocage en tenaille [premier tenu] Marcher, sauter sur adversaire pour gagner un avantage [premier tenu] Placage hors limites [premier tenu] Sauter et retomber sur un adversaire [premier tenu] Contact illgal avec le snappeur [premier tenu] Agripper par larrire lintrieur du col, des paulires ou par le cot lintrieur du col, des paulires ou du maillot [premier tenu] Brutalit sur le botteur ou sur le placeur [premier tenu] Simulation de brutalit ou de percussion par le botteur Langage grossier ou insultant Personnes illgalement sur le terrain Joueur ne rendant pas la balle un arbitre Incitation la violence Conduite antisportive Personnes quittant leur zone d'quipe Retour illgal d'un joueur expuls Manifestation de personnes assujetties aux Rgles

33 40 38 33 33 46,38 38 38 39 38 38 40 38,45 38,45 34 41 38 38 38 38

6 4 6 5 6 7 7 9 5 3 3 1

1 4 5 8 8 2 3 4 5 2 2 6 7 8 9 10 11 12 13 14

9 1 9 1 9 1 9 1 9 1 9 1 9 1 9 1 9 1 9 1 9 9 9 9 1 1 1 1

31,38 30, 38 27 27 27 27 27 27 27 27 27

9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9

1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2

15 16 16 1 1 1 1 1 1 1 1

106

Dissimulation de la balle 27 Simulation de remplacements 27 Utilisation dquipement pour tromper ladversaire 27 Contacter intentionnellement un arbitre [avec expulsion] 27 Contact continu avec le casque [premier tenu] 38 Restrictions concernant la dfense 27 Bagarre [avec expulsion] 2727,38, 47 PERTE DE LA MOITI DE LA DISTANCE JUSQU'A LA LIGNE D'EMBUT Si la pnalit dpasse la moiti de la distance [sauf gne de passe dfensive] BALLE A L'QUIPE LSE A L'ENDROIT DE LA FAUTE Gne de passe dfensive (si pnalit infrieure 15 yards) [premier tenu] TEMPS MORT DCOMPT POUR VIOLATION Dfaut d'quipement obligatoire Port d'quipement illgal Entretien avec l'entraneur Crampons illgaux VIOLATION Coup de pied libre illgalement touch par lquipe qui botte Coup de pied de mle illgalement touch Exception coup de pied de mle rabattu EXPULSION Appareils de communication illgaux Usage de produit driv du tabac Fautes flagrantes 2 conduites antisportives Crampons illgaux Contacter intentionnellement un arbitre 47 47 47 47 47 47 23 23 21 23

9 9 9 9 9 9 9

2 2 2 2 3 3 5

2 2 2 4 4 5 1

- 10 2

33

7 3

1 1 3 9

4 4 3 2

4 8 4 2

16 16 16

6 1 6 3 6 3

3 2 11

1 1 9 9 9 9

4 4 1 2 2 2

8 11 1 1 2 4

107

Bagarre PREMIERS TENUS AUTOMATIQUES (FAUTES DFENSIVES)

47

9 5

10

Gne de passe 33 Coup de pied, de genou, de coude, etc [premier tenu] 46,38 Initialiser le contact ou viser un adversaire sans dfense au niveau ou au-dessus des paules 38 Contact de la tte ou le cou dun adversaire [premier tenu] 38 Fauchage 39 Blocage sous la ceinture 40 Placage hors limites 38 Coups avec le casque, saisie de la grille, dune ouverture, de la mentonnire du casque adverse [premier tenu] 38,45 Brutalit sur le passeur [premier tenu] 34 Blocage en tenaille [premier tenu] 41 Marcher, sauter sur adversaire pour gagner un avantage 38 [premier tenu] Placage hors limites [premier tenu] 38 Sauter et retomber sur un adversaire [premier tenu] 38 Contact illgal avec le snappeur 38 Agripper par larrire lintrieur du col, des paulires ou par le cot lintrieur du col, des paulires ou du maillot [premier tenu] 31,38 Brutalit sur le botteur ou le placeur 38, 30 Contact illgal avec un receveur ligible 38 Bagarre [avec expulsion] 2 27,38,47 RGLES EN CAS DE DOUTE Rception ou rcupration non russie Blocage sous la ceinture Blocage en tenaille Blocage dans le dos Balle non touche lors d'un coup de pied ou dune passe Balle botte involontairement (touche) Passe avant plutt que passe arrire Passe avant et non balle lche C'est une passe avant attrapable Arrter l'horloge pour un joueur bless -

7 3 9 1 9 9 9 9 9 1 1 1 1 1

8 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

9 1 9 1 9 1 9 9 9 9 1 1 1 1

9 9 9 9

1 1 3 5

15 16 4 1

2 2 2 2 2 2 2 2 2 3

2 3 3 3 10 15 19 19 19 3

7 2 3 4 4 1 2 2 4 5

108

L'avance extrme est stoppe Gne sur rception de coup de pied C'est une passe avant attrapable Touchback plutt que safety Secouer, tourner ou tirer la grille (ouverture du casque) Brutaliser le botteur plutt que heurter en courant POUVOIR DISCRETIONNAIRE DE LARBITRE PRINCIPAL Pnalit pour actes danti-jeu

4 6 7 8 9 9

1 4 3 5 1 1

3 1 8 1 8 16

9 2

109

Note A : Guide pour les arbitres utiliser lors dune blessure grave dun joueur sur le terrain
1.
Les joueurs et entraineurs doivent aller et rester dans leur zone dquipe. Spcifiquement les joueurs et entraineurs autour du bless. Toujours sassurer dune bonne visibilit entre le mdecin ou lquipe mdicale et les services de secours (si prsent) : toujours sassurer dun passage libre pour larriver des secours si besoin dvacuer le ou les blesss. Sassurer de mettre lcart avec une distance raisonnable les joueurs du terrain du ou des joueurs blesss. Ne pas autoriser un joueur de rouler le bless. Ne pas autoriser un ou des joueurs valides porter assistance un joueur couch sur le terrain ; par exemple retirer son casque ou sa mentonnire, ou faire du bouche bouche en soulevant la poitrine. Ne pas autoriser un ou des joueurs relever un bless de son quipe ou de lquipe adverse dun empilement de joueurs. Une fois lintervention du mdecin ou de lquipe mdicale, tous les membres de lquipe darbitrage doivent contrler la totalit de laire de jeu et lensemble des zones dquipes, afin de permettre au mdecin ou aux membres de lquipe mdicale de raliser leur intervention sans interruption ni gne ou interfrence. Les joueurs et entraineurs doivent tre contrls et encadrs afin dviter quils ne rclament des besoins mdicaux leurs prparateurs physique et ou leur kinsithrapeute, ou dviter de ne penser qu ce genre de services allant lencontre du droulement de la rencontre.

2. 3. 4. 5. 6.

7.

Note: Les arbitres devront savoir tout moment o se situe le mdecin ou lquipe mdicale dans lenceinte du stade.

Note B : Guide pour les arbitres et lorganisateur de la rencontre utiliser dans le cadre de la foudre
Le but de cette note est de fournir une information pour ceux qui devront prendre des dcisions concernant la suspension et ou la reprise dun match en prsence de la foudre. La foudre est le phnomne mtorologique le plus consistant et aussi le plus hasardeux qui existe dans ce domaine et peut avoir des effets terribles sur les joueurs. Lducation et la prvention sont les clefs de la scurit lencontre de la foudre. Les autorits devraient commencer la prvention longtemps avant toutes rencontres sportives officielles ou la pratique des entrainements en tant proactif et en mettent un plan de prvention en place en cas de foudre. Les points suivants sont recommands mettre en place en cas de risqu de foudre:

110

1.

2.

3. 4.

5.

Dsigner une personne en charge de reconnaitre les risques de foudre, et tre habiliter prendre la dcision dvacuer la ou les quipes de lenceinte du stade ou dun terrain. Un plan de scurit contre la foudre doit inclure des instructions au sujet des participants et des spectateurs, dfinir une vacuation de 30 secondes et avoir des signaux clairs et appropris, et ce plan doit dsigner un endroit en scurit pour mettre labri de la foudre tous les participants. Vrifier les bulletins mto avant chaque rencontre ou entrainement. Utiliser tous les moyens adquats pour le faire, la tlvision, les journaux locaux ou sur internet avec www.mtofrance.com Dans les zones risques permanent de foudre ou selon les priodes de lanne soyez informs des vigilances mto France . Sachez o se trouve la structure ou le lieu le plus sur contre la foudre du stade ou du terrain dentrainement. Un lieu scuris est dfini comme suit : a. Tout btiment normalement occup par des personnes, exemple, un btiment comportant de la plomberie et/ou de llectricit mais reli la terre. Eviter les douches ou les sanitaires et le contact avec des prises lectriques lors de la foudre. b. En labsence de local, ou de structure inhabite tel un hangar, tous vhicules avec un toit mtallique avec les vitres fermes peut fournir une scurit contre la foudre. La cage mtallique et le toit, pas les pneus, sont les lments qui protgeront les occupants en dissipant llectricit de la foudre autour du vhicule sans passer par les occupants. Il est trs important de ne pas toucher le mtal du vhicule. Dans lutilisation dun terrain sans btiment ni tribune, lutilisation du bus peut tre un lieu scuris. Un avertissement pour raison de foudre doit tre diffuser des les premiers coup de foudres (ou flashs) , les premiers coup de tonnerre, et/ou diffrents critres comme laccroissement du vent et lassombrissement du ciel, et ce sans se proccuper de la distance. Ces vnements doivent tre pris en considration comme un signal davant-garde ou comme la sonnerie dun rveil, pour toutes personnes prsentes. Les experts suggrent que si vous entendez le tonnerre, commencer les prparatifs dvacuation ; si vous voyez lclair, considrer la suspension des activits et chercher vous abriter dans des lieux scuriss. Les points suivants ont t dfinis par des experts. Dfinissez votre plan de scurit contre la foudre au regard de la scurit des locaux daccueil, suivant le type de mto avec foudre, tonnerre et clairs. a. Au minimum, les experts recommandent fortement que si entre le temps dapparition de lclair et le coup de tonnerre il scoule 30 secondes, alors il faut vacuer le terrain vers un lieu scuris et protg. b. Veuillez noter que parfois le tonnerre est difficile entendre si un vnement sportif a lieu dans le stade avec beaucoup de bruit. Il faudra accorder le plan dvacuation en fonction de ces donnes. c. Un ciel bleu et labsence de pluie nempche pas la foudre de frapper. Au moins 10% des coups de foudre apparaissent quand il ny pas de pluie et une partie du ciel est bleu, spcialement en t, avec des coups de foudre

111

dt. La foudre peut frapper, et tomber, au moins 15kms plus loin que la pluie. d. Eviter dutiliser les tlphones filaires, seulement en cas durgence. Certaines personnes sont mortes suite lutilisation de tlphone filaire pendant la tempte. Les tlphones mobiles ou sans fil sont des alternatives plus scurises que le tlphone filaire, particulirement si la personne et les antennes sont situes dans un btiment ou une structure scurise, et si toutes les prcautions requises sont relles. e. Pour reprendre les activits, les experts recommandent dattendre au minimum 30 minutes aprs lensemble du dernier coup de tonnerre et le dernier clair. Si un clair est vu sans de coup de tonnerre, alors lclair peut tre considr comme moins dangereux. La nuit, soyez averti que lclair peut tre vu de bien plus loin que le jour car les nuages sont clairs de lintrieur par lclair. Cette distance plus importante peut dterminer que lclair nest pas une menace la nuit. La nuit, utiliser ensemble le son du coup de tonnerre et la vue de lclair pour dfinir si la reprise des activits peut avoir lieu. f. Les personnes atteintes de la foudre ne sont pas conductrice dlectricit. Alors laide respiratoire est scuris pour le donneur de soin. Si possible, une personne foudroye devra tre plac labri avant toute aide respiratoire. Les victimes de la foudre montrant des signaux dinsuffisances cardiaques ou respiratoires ont un besoin urgent dassistance, donc appeler les secours (15 et/ou115) rapidement. La rapidit de larriv des secours a t dterminante dans la survie des victimes. Aujourdhui, la mise en place de dfibrillateur dans les structures accueillant du public, permet de ranimer rapidement les victimes. Lidentification des dfibrillateurs doit faire partie de votre plan de scurit. Nanmoins le massage cardiaque de ranimation ne doit pas tre retard pendant la recherche du dfibrillateur. Lieux dangereux Les lieux en extrieur augmentent le risque dtre foudroy lors dorage dans la zone. De petits abris ne sont pas si scuriss contre les clairs. Les bancs de bord des terrains (pour les remplaants par exemple), les abris contre la pluie, comme dans les terrains de golf et des zones pour piquenique, mme sils sont raccords la terre pour raison de scurit, ne sont pas appropris contre la foudre et les clairs pour la protection des personnes. Ils ne sont pas scuriss et peuvent accroitre les risques de blessure provoqus par la foudre. Les endroits proches ou mitoyens de rverbres, pylnes, tours et cltures mtallique, sont galement des lieux dangereux, car ils peuvent transporter la foudre. Egalement tous lieux qui par sa topographie mettraient la ou les personnes comme le point le plus haut, sont aussi dangereux.

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Note C : Commotions
Une commotion est une blessure au cerveau ( la tte), qui peut tre cause par un choc la tte, au visage, au cou ou nimporte o sur le corps avec une force intense en direction de la tte. Les commotions peuvent apparaitre sans perte de connaissance ni de signes distinctifs. Une nouvelle commotion, qui surviendra avant la convalescence du cerveau suite la premire (des heures, jours ou semaines) peut ralentir cette convalescence, ou augmenter des risques permanents sur le long terme. Dans certains cas rares, des commotions rptitions peuvent enclencher des hmorragies au cerveau, des dommages permanents ou mme la mort. Reconnaitre et Aider Pour aider et reconnaitre une commotion, regarder et observer les deux points suivants sur lathlte pendant un match et mme aux entrainements : 1. Un choc brutal la tte ou le corps qui provoque un mouvement rapide de la tte (comme le coup du lapin lors dun accident de voiture) -ET2. Tout changement du comportement de lathlte, comme la rflexion ou une raction physique (voir les signes et symptmes ci-dessous)

Signes et Symptmes
Signaux observs par les entraneurs: athltes : o Apparait tre dans le brouillard ou KO dans le crne o Est confus dans la tactique ou le positionnement o Oublis des jeux stabilit o Nest pas certain du jeu, des scores ou de ladversaire o Bouge bizarrement o Rpond aux questions lentement o Perd la conscience (mme brivement) brouillard, drang o Montre de la prudence ou changement de personnalit problme de mmoire o Ne se souvient pas des faits avant le choc ou la chute o Ne se souvient pas des faits aprs le choc ou la chute normal Signaux rapports par les Mal de tte ou forte pression Nause ou vomissement Problme dquilibre ou de Trouble de la vue, ou voit double Sensible la lumire Sensible aux bruits Sensation bizarre, dtre dans le Manque de concentration ou Confusion Ne se sent pas dans son tat

Un athlte qui montre ces signaux, symptmes ou un comportement suite une commotion, aussi bien larrt ou lors dune phase de jeu, doit tre immdiatement sorti de lentrainement ou du match et ne doit reprendre le jeu quaprs laccord des personnes (mdecin, staff mdical et ou quipe mdicale) comptentes et habilites. Les sports contiennent des temps morts pour blessure, et aussi pour les remplacements donc les athltes peuvent tre vus et contrls.

113

Si une commotion est suspecte :


1. Evacuer lathlte en dehors du terrain. Observer les signaux et symptmes dune commotion si lathlte vient de recevoir un choc la tte. Ne pas autoriser lathlte secouer la tte, ou le laisser aller. Chaque individu ragira de faon diffrente face une commotion. Assurez vous que lathlte soit bien valu de suite par les personnes (mdecin, staff mdical et ou quipe mdicale) comptentes. Ne tentez pas de juger par vos soins de la svrit de la blessure. Alertez immdiatement les bonnes personnes comptentes pour quelles interviennent sur le terrain. Nautorisez lathlte la reprise du jeu que sil obtient la permission dun mdecin comptent dans le traitement des commotions. Faites confiances aux comptences mdicales des mdecins et sur leur protocole dvaluation pour dterminer le bon moment de la reprise du joueur au jeu. Dfinir un plan de reprise. Les athltes ne devraient pas reprendre le jeu tant que les personnes comptentes (mdecins, staff mdical et ou quipe mdicale) ne laccorde pas. En fait, comme les spcialistes de la gestion des commotions continuent dvoluer avec les nouvelles sciences, le soin devient plus conservateur et les convalescences avant le retour la pratique du sport sont plus longues. Les entraineurs doivent dfinir un plan (ou une stratgie) pour permettre aux athltes blesss dtre absent lors de leurs convalescence.

2.

3.

4.

114

Note D : Schmas et dtails du terrain


Poteaux Piquets

Marquage des 9 yards

Zone dembut

115

Schma du terrain
La directive fdrale relative au classement des installations en fonction du niveau de comptition donne les traages demands.

116

Dfinitions des zones de blocage


Zone de blocage centre sur lhomme mdian

Tackle Box centre sur le snappeur

Note E : Equipement et dtails additionnels


A. Dtails concernant lquipement illgal
1. 2. 3. Les substances dures et non soudes sont permises, si elles sont recouvertes, et seulement pour protger une blessure. Les protections de mains ou de bras (pour couvrir un pltre ou une coquille) sont permises seulement pour protger dune fracture ou dislocation. Les protections de cuisses ne peuvent pas tre conues dans nimporte quelle matire dure, moins que toute la surface soit recouverte avec des matriaux comme la mousse, qui sera au moins de pouce (6.35 mm) dpaisseur sur la surface extrieur et dau moins 3/8 de pouce (9,52 mm) dpaisseur sur la surface priphrique de la protection. Les protections de tibia doivent tre recouvertes de chaque ct et sur la priphrie avec un matriau plein, une mousse compacte peu dformable qui

4.

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5.

6. 7.

sera au moins dun demi-pouce dpaisseur, ou dun matriau alternatif avec au minimum les mmes proprits physiques. Les protections thrapeutiques ou prventives de genoux devront tre ports sous le pantalon et tre entirement recouvertes pour ne pas tre exposes lextrieur. Il ne peut pas y avoir de projection de mtal ou toutes autres substances dures dun joueur ou de lun de ses vtements. Les crampons (Rgles 9-2-2) doivent tre conformes aux spcifications suivantes : a. Ils ne peuvent pas tre suprieurs un demi-pouce de long (mesurs depuis le bout du crampon la base de la chaussure.) b. Ils ne peuvent pas tre confectionns partir de matriaux qui puissent se casser, se dchirer ou seffilocher. c. Ils ne peuvent pas comporter de surfaces abrasives, ou coupantes. d. Les crampons mouls ne doivent comporter aucun mtal. e. Crampons visss (ou changeables) : 1) Doivent avoir un systme de blocage du vissage fiable. 2) Ne peuvent pas avoir de cts concaves. 3) Sils sont coniques, ils ne peuvent pas avoir dembout non parallle la base de la chaussure, ou moins de 3/8 de pouce (9,52 mm) en diamtre ou la pointe du cne ne peut avoir darcs de cercle suprieur 7/16 de pouce (11,11 mm). 4) Sils sont ovales (ou de nos jours en banane ), ils ne doivent pas avoir dembout non parallle la base de la chaussure ou quils ne mesurent moins de de pouce par de pouce. 5) Sils sont circulaires ou sous forme danneaux, leur embout doit tre rond et les parois dau moins 3/16 de pouce (4.76 mm) dpaisseur. 6) Sils comportent de lacier, celui-ci doit contenir peu de carbone de la Norme 1006 des Matriaux, une duret de .005-.008 de profondeur et tre conus selon le ratio de duret Rockwell approximativement C55. Note : La distance indique dans le paragraphe (a) pour les crampons visss peut dpasser un demi-pouce si le crampon est attach sur une base surlev de 5/32 de pouce (3.96 mm) ou moins dune base de plateforme pour crampons et tendu la largeur de la chaussure de pas plus d1/4 de pouce ou moins de la largeur maximale des extrmits de la semelle. La base surleve du crampon est limit 5/32 de pouce (3.96 mm) ou moins. Ce 5/32 de pouce (3.96 mm) ou moins est mesur depuis le point le plus bas de la plateforme la semelle de la chaussure.

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La grille du casque doit tre construite en matriau incassable avec des parois rondes couvertes de matriaux rsistants et rsilients dfinis pour viter les raflures, coupures ou abrasions qui pourraient blesser les joueurs. 9. Les paulires ne peuvent pas avoir dpaulettes majeures courbes avec un rayon de plus de la moiti de lpaisseur du matriau utilis. 10. Aucun quipement qui mettrait en danger dautres joueurs ne pourra tre port. Ceci inclue les membres artificiels.

8.

B. Equipement neuf.
La FFFA est responsable de la formulation des Rgles pour la pratique du football amricain. Ce nest pas de sa responsabilit de tester ou dapprouver les quipements pour la pratique du football amricain. Les fabricants dquipements (ou de matriel) doivent dvelopper des quipements rpondant aux spcifications tablis. La FFFA naura pas certifier la scurit daucun quipement ou matriel li la pratique du sport. Seulement les quipements conforment aux dimensions et spcifications des Rgles FFFA, et des Interprtations peuvent tre utilis lors des comptitions. Mme, si elle ntabli pas le dveloppement des quipements neufs, ou ne prescrit de fiche technique ni de procdure scientifique pour les diffrents tests dquipement, loccasion, il peut proposer aux fabricants les grandes lignes de performance que doit atteindre le matriel pour quil soit scuritaire et quil soit cohrent lusage dune pratique scuritaire du football amricain. La FFFA se rserve le droit dinterfrer pour protger et maintenir cette intgrit.

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SIGNAUX OFFICIELS

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SIGNAUX OFFICIELS

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INTERPRTATIONS

DITION 2011 / 2012

Fdration Franaise de Football Amricain Comit Football Amricain Comit des Rgles

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PARTIE 2
LES INTERPRETATIONS
Une interprtation des rgles, ou une dcision homologue, est une dcision officielle concernant des faits de jeu. Elles servent illustrer ou spcifier ltat desprit et lapplication des rgles. Les rorganisations des rgles 7 et 9 ont fait que toutes les interprtations ont t galement rorganises en fonction des dcisions dj homologues. Liste des nouvelles dcisions homologues : Rgle 1 : 1-4-8-II Rgle 3 : 3-4-4-I, 3-4-4-II, 3-4-4-III Rgle 6 : 6-3-4-IV, 6-3-14-I, 6-3-14-II Rgle 7 : 7-1-2-IV Rgle 8 : 8-2-1-V, 8-2-1-VI, 8-2-1-VII, 8-2-1-VIII, 8-2-1-IX Rgle 9 : 9-1-6-VII, 9-2-1-II, 9-2-1-III, 9-2-1-IV, 9-2-1-V, 9-2-1-VI, 9-2-1-VII, 9-2-1-VIII, 94-1-XI Rgle 10 : 10-1-6-II

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RGLE 1
LE JEU, LE TERRAIN, LES JOUEURS ET L'QUIPEMENT
SECTION 3. La balle Administration et application - ARTICLE 2 Dcision homologue 1.3.2 I. Lors d'un 4me tenu, le botteur A1 entre sur le terrain avec un ballon de match approuv et demande l'arbitre principal de l'utiliser la place du ballon utilis pendant le tenu prcdent. REGLE : le remplacement de la balle n'est pas autoris. SECTION 4. Joueurs et quipement de jeu Equipement obligatoire ARTICLE 4 Dcision Homologue 1.4.4 I. Un joueur ou des joueurs dune quipe portant des collants (avec talons) qui recouvrent leurs jambes. Rgle : Lgal. Tous les joueurs dans son quipe devront les porter et tous devront tre identiques en termes de longueurs, de formes et de coloris. Equipement illgal - ARTICLE 7 Dcision homologue 1.4.7 I. A33 porte un bandana sous son casque dont une partie dpasse l'arrire du casque. REGLE : illgal. Les bandanas peuvent tre ports sous le casque ds lors qu'aucune partie de celui-ci n'est visible quand le casque est mis. Le bandana visible est considr comme un accessoire l'uniforme. Lquipe A est pnalise dun des trois temps mort par mi-temps. Sil ny a plus de temps mort, la pnalit sera de 5 yards du point suivant. II. Pendant un temps mort de lquipe B, B33 enlve son casque sur laire de jeu et porte un bandana. REGLE : un temps mort supplmentaire est attribu lquipe B. Si tous les temps morts ont t utiliss, lquipe B sera pnalise de 5 yards du point suivant (Rgles 3.3.6 et 3.4.2.b.2). III. Les quipes entre sur le terrain avant la rencontre en portant des maillots de couleur. Lquipe visiteuse na pas obtenu dagrment crit de lquipe locale pour porter des maillots autre que blancs, ou si un accord a t obtenu et que lquipe locale na pas certifi que les maillots sont de couleurs contrastes. Rgle : Faute contre lquipe visiteuse pour violation la rgle sur la couleur des maillots. 15 yards de pnalit qui seront appliqu depuis le point suivant la balle morte aprs le coup de pied libre de dbut de lune ou lautre des mi-temps. Si le coup de pied libre est retourn pour un essai, les 15 yards de pnalit seront appliqus soit sur la transformation ou sur le coup de pied libre qui suit.

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Application pour quipement obligatoire et illgal - ARTICLE 8 Dcision homologue 1.4.8 I. Aprs que la balle soit prte jouer, un arbitre remarque un (des) joueur(s) qui, de manire vidente, ne porte(nt) pas son (leur) protge-dents. REGLE : bien que le snap ou le coup de pied libre puisse tre imminent, un temps mort est attribu lquipe du joueur concern (Rgle 3.3.6). Si tous les temps morts ont t utiliss, une pnalit de 5 yards sera inflige (Rgle 3.4.2.b). Le temps dmarrera au snap aprs la pnalit de 5 yards sauf si un avantage indu concernant le temps est possible (Rgle 3.4.3). Le (les) joueur(s) peut (vent) rester en jeu sil(s) produit (sent) un protge-dents lgal et s'il(s) ne retarde(nt) pas la rencontre outre mesure. II. Tard dans la premire mi-temps, Lquipe B a utilis ses trois temps morts. A la fin du jeu le juge de ligne saperoit que B44, joueur ayant particip au jeu prcdent, est quip dune visire teinte et non transparente. REGLE : Equipement illgal. Comme lquipe B na plus de temps de morts, ils seront pnaliss dune faute de balle morte pour retard de jeu. Cinq yards du point suivant. B44 ne sera pas autoris a rentr en jeu avec cette visire. (1-4-8, 3-4-2-b-2).

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RGLE 2
DFINITIONS
SECTION 4. Rception, Rcupration, Possession Interception, rception, rcupration - ARTICLE 3 Dcision homologue 2.4.3. I. B1 tente de rceptionner un coup de pied de dgagement (pas de signal darrt de vole) qui a franchi la zone neutre et touche son paule (balle rate) et rebondit en l'air. La balle ne touche pas le sol, A1, en vol, reoit la balle en l'air et retombe au sol en premier en dehors des limites. REGLE : balle B l'endroit o la balle franchit la touche. Premier tenu et 10. me II. Lors d'un 3 tenu, B1 contre un coup de pied de mle qui s'lve en l'air et ne franchit pas la zone neutre. La balle ne touche pas le sol et A1 saute, reoit la balle en l'air et retombe au sol en premier en dehors des limites. REGLE : balle B l'endroit o la balle franchit la ligne de touche. Premier tenu et 10. (Rgle 6.3.7) III. A3 saute et rceptionne une passe sur la ligne des 40 yards de l'quipe A. Lorsqu'il reoit la balle, il est contact par B1 et retombe au sol en touche avec la balle au niveau des 37 yards de l'quipe A. REGLE : passe rate (Rgle 7.3.7.a). me IV. Lors d'un 2 tenu, A1 lche la balle, qui touche le sol et rebondit en l'air. B2 rceptionne la balle alors qu'il est en l'air et retombe au sol en touche (a) devant le point o la balle a t lche ou (b) derrire le point o la balle a t lche. REGLE : (a) balle A au point o la balle a t lche. (b) balle A au point o la balle a franchi la touche (Rgle 4.2.4.e). SECTION 12. Lignes Lignes d'embut - ARTICLE 2 Dcision homologue 2.12.2. I. Un coup de pied de mle de l'quipe A qui n'a pas t touch touche le sol dans l'aire de jeu et franchit le plan de la ligne dembut de lquipe B. Pendant que la balle est en l'air, A81, qui est sur la ligne de 1 yard ou dans la zone dembut, rabat la balle dans l'aire de jeu. REGLE : Violation pour touch illgal (Rgle 6.3.11). Lquipe B peut accepter le rsultat du jeu ou snapper la balle depuis la ligne de ses 20 yards (touchback) (Exception : Rgle 8.4.2.b). Lignes de retrait - ARTICLE 5 Dcision homologue 2.12.5 I. Un coup de pied libre franchit le plan de la ligne de retrait de l'quipe B. Pendant que la balle est en l'air, A1, qui se trouve en de de la ligne de retrait de l'quipe B, touche la balle. REGLE : balle lgalement touche (Rgle 6.1.3.b).

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SECTION 16. Coup de pied Coup de pied plac - ARTICLE 4 Dcision homologue 2.16.4 I. Lors d'un coup de pied libre au dbut de la premire mi-temps, le placeur utilise le bout de la chaussure comme support ou en construit un avec du sable ou en creusant le terrain pour former un monticule. REGLE : coup de pied illgal. Faute de balle morte. Pnalit de 5 yards du point d'avance. SECTION 19. Passes Passe avant et passe arrire - ARTICLE 2 Dcision homologue 2.19.2 I. A1 veut faire une passe avant, mais B1 rabat la balle de sa main avant qu'il n'y ait un mouvement vers l'avant du bras de A1. REGLE : balle lche (Rgle 2.10.1). SECTION 23. "Snapper" la balle Dcision homologue 2.23.1 me et ligne dembut sur la ligne des 5 yards de l'quipe B. Le snap lgal de A55 est I. 4 touch par A12 sans qu'il ne puisse s'en assurer la possession (un "rater") et (a) un joueur quelconque de l'quipe A rcupre et avance la balle jusque dans la zone dembut adverse ou (b) un joueur de l'quipe B rcupre et avance avec la balle. REGLE: Le snap est une passe arrire et la balle peut tre avance par nimporte quel joueur. (a) Touchdown. Tant que cest une passe arrire et pas une balle lche (fumble), il n'y a aucune restriction concernant un joueur de l'quipe A qui rcupre et avance la balle. (b) La balle continue en jeu. SECTION 30. Classification des jeux Jeu de course - ARTICLE 4 Dcision homologue 2.30.4 I. A21 rceptionne une passe avant avec les genoux au sol. Le passeur est brutalis pendant la passe. REGLE : La rception de A21 dbute un jeu de course qui prend fin aussitt. Pnaliser 15 yards depuis la fin de course, Premier tenu pour l'quipe A. me II. 3 et 10. A21 rceptionne une passe avant et lche la balle lors du plaquage, aprs avoir gagn 10 yards. La balle est rcupre au sol par A24, 5 yards au-del du point o elle a t lche. Pendant la passe, le passeur est brutalis. REGLE : Pnaliser 15 yards partir du point de rcupration par A24 (fin de la dernire course), premier tenu pour l'quipe A.

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RGLE 3
PRIODES, DCOMPTE DU TEMPS, CHANGEMENTS DE JOUEURS
SECTION 1. Dmarrage de chaque priode Priodes supplmentaires - ARTICLE 3 Dcision homologue 3-1-3

I. A un autre moment que durant une transformation, l'quipe B marque un essai aprs
linterception dune passe avant, ou aprs linterception ou la rcupration dune passe arrire ou dune balle lche. REGLE: la priode et la rencontre sont termines et l'quipe B est le vainqueur.

II. Pendant la premire srie d'une srie de prolongation, l'quipe B ne marque pas un
essai aprs linterception dune passe avant, ou aprs linterception ou la rcupration dune passe arrire ou dune balle lche. REGLE: la srie de l'quipe A est termine et l'quipe B,, commence sa srie. Lquipe B devient lquipe A lorsque larbitre principal dclare la balle prte jouer. III. Durant la premire srie, l'quipe A tente un field goal qui est contr et ne franchit pas la zone neutre. L'quipe A rcupre la balle et progresse jusqu' l'en-but de B. REGLE: 6 points pour l'quipe A. L'quipe B commencera sa srie aprs la transformation. IV. L'quipe A tente un field goal qui est contr et ne franchit pas la zone neutre. A23 rcupre la balle et est plaqu au-del de la ligne franchir. REGLE: balle l'quipe A, premier tenu et 10. V. Lors du premier, deuxime ou troisime tenu, le field goal de A est contr et ne franchit pas la zone neutre. A23 rcupre la balle et est plaqu trs prs de la ligne franchir. REGLE: balle l'quipe A, tenu suivant. VI. Durant la premire srie d'une priode, l'quipe B gagne la possession puis la perd en la rendant lquipe A qui (a) marque un essai, (b) ne marque pas un essai. REGLE: (a) les points sont marqus. Dans les cas (a) et (b), la srie de A se termine et l'quipe B commence sa srie. VII. Durant la premire srie d'une priode, l'quipe A lche la balle dans la zone d'enbut de l'quipe B lors du deuxime tenu de la srie. L'quipe B rcupre la balle dans sa propre zone d'en-but. REGLE: la srie de l'quipe A prend fin, l'quipe B commence sa srie. VIII. Durant la premire srie d'une priode, B10 intercepte une passe avant sur sa ligne des 6 yards et rends morte la balle dans sa propre zone d'en-but.). REGLE: safety,2 points pour l'quipe A. La srie de l'quipe A est termine. L'quipe B mettra la balle en jeu, premier et 10 sur la ligne des 25 yards, dans la mme moiti de terrain.

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IX. Le coup de pied issu dun field goal de lquipe A na pas t touch et se termine au-del de la zone neutre. B17, sur sa ligne des 5 yards, touche mais ne peut se saisir de la balle. A75 rcupre sur la ligne des 3 yards. REGLE: La srie de A continue, premier tenu pour A sur la ligne des 3 yards. IX Ici on peut crire plus simplement comme : La tentative de field goal de A nest pas touch au-del de la zone neutre jusqu que B17 ne la ratte sur ses 5 yards. A75 recouvre sur la ligne des 3 yards. REGLE : A continue sa srie de possession ; premire et LEB sur les 3 yards. X. Lors de la premire possession d'une priode, l'quipe A marque un essai. Lors de la transformation, l'quipe B intercepte une passe et la retourne pour un essai deux points. REGLE: la balle est attribue l'quipe B sur la ligne des 25 yards pour commencer sa srie de la priode, avec lquipe A menant au score dans les prolongations par 6 2 XI. Aprs la fin de la premire srie d'une priode par l'quipe A, l'quipe B commet une faute de balle morte. REGLE: l'quipe B commencera sa srie sur la ligne des 40 yards, premier tenu et 10. XII. Durant la premire srie d'une priode, A12 effectue une passe avant et une permutation illgale est appele contre lquipe A. B25 intercepte la passe et B38 fauche un joueur de A avant que B25 ne franchisse la ligne dembut de A. REGLE: le score n'est pas accord. Les fautes sannulent et le tenu nest pas rpt, l'quipe B commence sa srie sur la ligne des 25 yards. La pnalit nest pas administre. (ici jaurai mis : la pnalit nest pas reportable) XIII. Durant la deuxime srie d'une priode, B25 intercepte une passe et la remonte jusqu'a lessai. Pendant la course, B79 fauche sur la ligne des 50 yards. REGLE: Pas de score. Soit le match est termin, soit la priode suivante commencera avec premier et 10 sur la ligne des 25 yards, (ici il vaudrait mieux crire : car la pnalit nest pas reportable) si la pnalit nest pas administre. XIV. Durant la premire srie d'une priode, B37 intercepte une passe avant et a un chemin dgag jusqu la ligne d'en-but lorsquil fait un geste obscne en direction de ladversaire le plus proche. REGLE: Le score de B est annul et la pnalit est (pour rester dans le mme style ici jcrierais : et la pnalit est reporte.) administre. Lquipe B commencera sa srie sur la ligne des 40 yards (Rgles 3.1.3 et 3.1.3.g.1 et 2). SECTION 2. Temps de jeu et arrts Prolongation des priodes - ARTICLE 3 Dcision homologue 3.2.3 I. Pendant la prolongation d'une priode aprs que la balle a t dclare prte jouer et avant le snap, l'quipe A commet une faute. REGLE: faute de balle morte. L'quipe A est pnalise pour la faute et le tenu sera jou. II. Le temps expire pendant le coup de pied libre donn par l'quipe A. A1 a dpass lors du coup de pied. REGLE: pnalit - 5 yards du point prcdent, la fin de la course ou le point du touchback et la priode est prolonge. Le coup de pied libre est rejou ou un tenu hors temps est attribu lquipe B.

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III. Le temps expire pendant une tentative de field goal de A. B a dpass ou commis une autre faute moins de 3 yards au-del de la zone neutre pendant le coup de pied. REGLE: pnalit 5, 10 ou 15 yards du point prcdent, la priode est prolonge (Rgle 10.2.2.d.4.a et 10.2.3). IV. Un joueur de A gne la rception d'un coup de pied pendant un tenu (qui n'est pas une tentative de transformation) durant lequel le temps expire. REGLE: pnalit 15 yards du point de faute, la priode est prolonge. V. L'quipe A marque un essai pendant un tenu durant lequel le temps expire. Aprs l essai mais avant la transformation, une des quipes commet une faute. REGLE: la priode n'est pas prolonge pour une raison autre que la transformation. La pnalit peut tre administre sur la transformation ou sur le coup de pied d'engagement qui suit, qui sera sur la prochaine prolongation. VI. L'quipe A marque un essai pendant un tenu durant lequel le temps expire. Pendant la transformation russie de l'quipe A, l'quipe B commet une faute. REGLE: la priode n'est pas prolonge pour le coup de pied d'engagement. L'quipe A peut accepter la pnalit et rejouer la transformation ou dcliner la pnalit et accepter le score. Les fautes personnelles peuvent tre administres au coup de pied d'engagement qui suit ou, en cas de prolongation, au point davance. VII. L'quipe A marque un essai pendant un tenu durant lequel le temps expire. Aprs la transformation, une des quipes commet une faute de balle morte. REGLE: la transformation peut tre rejoue cause d'une pnalit accepte pour une faute de balle vivante ayant eu lieu pendant la transformation ; La pnalit pour faute de balle morte sera galement administre sur la transformation rejoue. La priode n'est pas prolonge pour administrer la faute de balle morte. Si elle est accepte, la pnalit doit tre administre sur le coup de pied d'engagement pour dbuter la priode suivante ou, en cas de prolongations, au point davance dans la priode suivante. VIII. Le temps expire la fin du deuxime quart sur un jeu o A12 est au-del de zone neutre pour faire une passe avant A88 qui marque un essai. REGLE: Lquipe B accepte la pnalit pour annuler le score, mais la priode nest pas prolonge car la pnalit inclus une perte de tenu. Fin de la premire mi-temps. SECTION 3. Temps morts : dmarrage et arrts de temps Temps mort - ARTICLE 1 Dcision homologue 3.3.1 me I. Lors d'un 3 tenu et 2 yards et demi, A45 lche une balle vivante aprs avoir gagn 3 yards. Les arbitres ne peuvent dterminer qui a rcupr la balle lche, le juge de ligne arrte alors le temps pendant que la possession de la balle est recherche. La possession est finalement attribue A45 qui (a) n'a pas atteint la ligne franchir ou (b) a atteint la ligne franchir. REGLE: Lhorloge des 40 secondes dmarre ds que la balle est dclare morte. (a) L'arbitre principal fera immdiatement dmarrer le temps. (b) Le temps dmarrera au signal de larbitre principal pour balle prte jouer. me II. Lors d'un 2 tenu et 14 yards, A45 gagne 6 yards et, est plaqu, avec la balle en sa possession. Le juge de chane, prenant par erreur le poteau arrire de la chane pour la ligne atteindre, arrte le temps. REGLE: Aussitt que l'erreur est identifie par un

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arbitre, le signal de dmarrage du temps doit tre donn par l'arbitre ayant repr l'erreur. III. L'quipe A lche la balle ou celle-ci est libre la suite d'une passe arrire. Plusieurs joueurs se jettent sur la balle et crent un empilage. REGLE: l'(les) arbitre(s) couvrant le jeu doit (vent) arrter le temps et lhorloge des 40 secondes dmarrera. Une fois que la possession est donne de faon certaine une quipe, l'arbitre principal pointera le bras dans la direction approprie et dmarrera le temps (a) immdiatement si la balle a t recouverte par A proximit de la ligne franchir (ce nest pas un premier tenu), ou (b) au snap si la balle est recouverte par B. IV. Un lacet de chaussure ou d'paulire, un maillot, un numro ou un quipement se casse ou se dchire. REGLE: aucun temps darbitre ne sera appel pour rparer ou remplacer. Dmarrage et arrt du temps - ARTICLE 2 Dcision homologue 3.3.2 me I. 4 et 6. Lquipe A fait un jeu de course, qui se termine dans les limites, avec un gain de (a) 8 yardsyards ou (b) 5 yardsyards. B1 empitait lors du jeu. REGLE: (a) Balle er me A, 1 et 10, le temps dmarre au signal de larbitre principal. (b) Balle A, 4 et 1, le temps dmarre au signal de larbitre principal. (Rgles 3.3.2.d.3 et 3.3.2.e.1) me II. 4 et 4. Lquipe A fait un jeu de course, qui se termine dans les limites, avec un gain de (a) 6 yardsyards ou (b) 3 yardsyards. B1 empitait lors du jeu. REGLE: (a) er er Balle A, 1 et 10, le temps dmarre au signal de larbitre principal. (b) Balle A, 1 et 10 aprs avoir appliqu la pnalit, le temps dmarre sur le signal de larbitre principal. me III. 3 et 4. La passe de A est intercepte par B1, qui est stopp dans les limites. B2 er empitait lors du jeu. REGLE: Balle A, 1 et 10, le temps dmarre sur le signal de larbitre principal. Mme, si le temps t arrt pour un premier tenu pour B, lquipe B ne peut snapper la balle sur le jeu suivant. me me IV. Tard dans le 2 ou 4 quart temps, le porteur de balle A37 sort des limites. Lorsque le temps est arrt, on lit (a) 200, ou (b) 159. REGLE: (a) Le temps redmarre sur le signal de larbitre principal quand la balle est prte jouer. (b) Le temps redmarre au snap. me me me V. Tard dans le 2 ou 4 quart temps, lquipe A est en 2 et 8, B44 intercepte une passe avant lgale, court et sort des limites. B79 tait dans la zone neutre au snap. Lorsque le temps est arrt, on lit (a) 200, ou (b) 159. REGLE: Lquipe A accepte la pnalit et reprends possession de la balle. Dans les 2 cas, (a) et (b), le temps dmarre sur le signal de larbitre principal, car lquipe B ne peut snapper la balle sur le jeu suivant. Temps morts attribus aux quipes- ARTICLE 4 Dcision homologue 3.3.4 Avant le snap, un remplaant lgal d'une quipe entrant en jeu demande un temps mort avant d'tre entre les marques de 9 yards. Il redemande un temps mort en tant entr les marques des 9 yards. REGLE: Premier temps mort non accord, seconde demande de temps mort accorde (Rgle 7.1.3.b).

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Temps mort pour blessure - ARTICLE 5 Dcision homologue 3.3.5 I. A la fin d'un jeu, alors que le temps tourne, l'arbitre principal note quA22 saigne. REGLE: l'arbitre principal arrtera le temps et dclarera un temps mort pour blessure. A22 quittera l'aire de jeu (y compris la zone d'en-but) pour se faire soigner par le personnel mdical. Sauf sil y a galement un bless de lquipe B, lhorloge de jeu sera positionne sur 25 secondes et dmarrera au signal de balle prte jouer. (Rgle 3-2-4-c-4) II. Aprs avoir t soign pour un saignement ou une plaie ouverte, A22 (D.H.3.3.5.I) tente d'entrer en jeu avant le snap qui suit. REGLE: moins que la priode ne soit termine ou que l'quipe A n'ait pris un temps mort, A22 doit rester en dehors du jeu pour une action. Dans tous les cas, il ne peut revenir sur le terrain quavec laccord de lquipe mdicale dument qualifie de la rencontre. III. Le maillot de B52 a des traces de sang. REGLE: moins qu'un arbitre ne dtermine que le maillot est imprgn de sang, B52 peut rester en jeu. (Note : imprgn est dfini comme humidifi ou tremp par le sang. Si le sang a pntr travers une partie de l'uniforme jusqu' la peau ou peut tre transfr par contact un autre joueur ou arbitre, la partie de l'uniforme est considre comme imprgne). IV. Un arbitre note que du sang imprgne le maillot de B10. REGLE: B10 doit quitter le jeu jusqu' ce que le personnel mdical ait dtermin si le maillot doit tre chang. V. B10 plaque A12. Un arbitre saperoit que le maillot de B10 est imprgn de sang provenant d'une coupure au bras de A12. REGLE: les deux joueurs doivent quitter le jeu - A12 pour traiter sa blessure, B10 pour que le personnel mdical dtermine s'il doit remplacer son maillot. VI. Pendant un inter tenu, A85 note une coupure qui saigne son bras. Il va volontairement dans sa zone d'quipe et est remplac par A88. REGLE: c'est un remplacement lgal et il n'y a pas de modification de la gestion du temps. A85 peut revenir en jeu lorsque la blessure a t soigne, mais il doit se conformer aux rgles concernant les remplacements. me VII. Lors du 2 tenu de lquipe A, un coureur est mis au sol dans les limites. Le temps est arrt pour une blessure dun joueur de lquipe B. (a) Aucun autre joueur nest bless sur le jeu. (b) Il y a galement un autre joueur de lquipe A qui est bless. (c) Larbitre principal demande un temps mort pour les mdias. REGLE: Dans les 3 cas, (a), (b) et (c), en amont de relancer le jeu, larbitre principal indiquera que lhorloge de jeu sera mise sur 40 secondes. Les 2 chronos, (ici on pourrait crire : horloge de jeu et horloge de match) temps de remise en jeu et temps de match, dmarreront sur le signal de balle prte jouer. SECTION 4. Retards Retard irrgulier du jeu - ARTICLE 2 Dcision homologue 3.4.2 I. Aprs nimporte quel type de temps mort, une des deux quipes n'est pas prte jouer. REGLE: Retard de jeu illgal Pnalit, 5 yards du point d'avance.

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II. Sur un jeu de course, en fin de mi-temps, le coureur de A est plaqu dans les limites du terrain. Les Joueurs de lquipe B ralentissent dlibrment, la remise en jeu de la balle en se relevant doucement de lempilage afin de faire dfiler du temps et de retarder la remise en jeu par les arbitres. REGLE: Pnaliser lquipe B dun retard de jeu. Pnalit : 5 yards du point davance, lhorloge redmarrera au snap (Rgle 3.4.3). Tactiques de temps dloyales - ARTICLE 3 Dcision homologue 3-4-3. me I. Pour essayer de faire dfiler du temps dans la 4 priode, l'quipe A "prend son temps" et le temps de jeu expire. REGLE: Faute pour dlai de jeu. Pnalit - 5 yards du point davance. Le temps dmarrera au snap. II. Avec 2 minutes restant dans nimporte quelle mi-temps et son quipe nayant plus de temps morts, un joueur de B franchit la zone neutre et touche un joueur de A pour essayer de conserver du temps. REGLE: Faute de balle morte. Pnalit - 5 yards du point davance. Le temps dmarrera la balle prte jouer. A la discrtion de larbitre principal, lhorloge de jeu pourra tre remise sur 40 secondes. Note : sil reste moins dune minute jouer dans la mi-temps, cette faute entre dans le cadre de la rgle de la soustraction des 10 secondes (Rgle 3.4.4). III. Un coureur, tard dans le deuxime quart, se trouvant en de ou au-del de la zone neutre, lance une passe arrire en dehors des limites pour conserver du temps. REGLE: pnalit - 5 yards du point de faute et perte du tenu. Le temps dmarrera la balle prte jouer. Note : sil reste moins dune minute jouer dans la mi-temps, cette faute entre dans le cadre de la rgle de la soustraction des 10 secondes (Rgle 3.4.4). IV. Un coureur au-del de la zone neutre fait une passe avant pour conserver du temps. REGLE: pnalit - 5 yards et perte du tenu depuis le point de faute. Le temps dmarre la balle prte jouer (Rgle 7.3.2. voir la pnalit). Note : sil reste moins dune minute jouer dans la mi-temps, cette faute entre dans le cadre de la rgle de la soustraction des 10 secondes (Rgle 3.4.4). me V. Tard dans le 4 quart temps, A est men au score de quatre points et est potentiellement en position de marquer. Aprs un jeu de course o le porteur de balle est plaqu dans les limites du terrain, les joueurs de lquipe B ralentissent, volontairement et dlibrment, le joueur de se relever ou la remise en jeu de la balle par nimporte quel moyen empchant les arbitres de signaler balle prte jouer. REGLE: Faute de balle morte contre B, dlai de jeu. Lorsque la balle sera dclare prte jouer, larbitre principal signalera et dclenchera les 25 secondes, et le temps de jeu dmarrera au snap. SECTION 4. Soustraction des 10 secondes au temps de match Dcision homologue 3.4.4 me I. 2 et 10 sur les 30 yards de B. Le temps tourne dans la deuxime mi-temps. Lquipe A est mene par 2 points et na plus de temps morts. Aprs que la balle soit dclare prte jouer, lhomme de ligne A66 commet un faux dpart, et quand les arbitres arrtent le temps, il reste (a) 13 secondes ou (b) 8 secondes. Lquipe B accepte ladministration de la pnalit et la soustraction du temps. REGLE: (a) 5 yards

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de pnalit avec la soustraction des 10 secondes de lhorloge de jeu, qui est me positionne 3 secondes. 2 et 15 sur les 35 yards de B. Le temps dmarre sur le signal de larbitre principal. (b) Le match est termin. Lquipe B est dclare vainqueur. me II. 2 et 10 sur les 30 yards de B. Le temps tourne dans la deuxime mi-temps. Lquipe A est mene par 2 points et na plus de temps morts. Au snap, lquipe A a 5 joueurs dans larrire champ. A22 court pour un gain de 3 yards jusqu la ligne des 27 yards de B. Quand la balle est dclare morte, lhorloge affiche (a) 13 secondes ou (b) me 8 secondes. REGLE: (a) et (b) 5 yards de pnalit pour formation illgale. 2 et 15 sur les 35 yards de B. Parce que la formation illgale nest pas une faute qui stoppe le temps, la soustraction des 10 secondes ne sapplique pas. Aprs ladministration de la pnalit, le temps dmarre au signal de larbitre principal. III. Lquipe A mne 24-21 avec moins dune minute jouer dans le match et le temps me tourne. 3 et 7 sur les 35 yards de B, avec la balle prte jouer, le tackle B55 franchit la zone neutre et contacte A77. Les arbitres arrtent le jeu et lhorloge affiche 38 secondes. Lquipe B na plus de temps morts. REGLE: hors-jeu contre lquipe B. 5 yards de pnalit et soustraction de 10 secondes au temps de jeu. Lhorloge de jeu est me positionne 28 secondes. 3 et 2 sur les 30 yards de B. Lhorloge dmarre sur le signal de larbitre principal. SECTION 5. Remplacements Remplacements lgaux - ARTICLE 2 Dcision homologue 3.5.2 I. Nimporte quel(s) joueur(s), au del du nombre autoris (11), sort visiblement du terrain, mais n'a pas atteint la ligne de touche quand la balle est mise en jeu. Il ninterfre pas avec le jeu ou les joueurs. REGLE: pnalit - 5 yards du point prcdent (Rgle 7.1.3.b voir la pnalit et 7.1.4.b voir la pnalit). II. Aprs un changement de possession dquipe ou nimporte quel type de temps mort, la balle est dclare prte jouer. Ds que lquipe A est en place et prte jouer, lquipe B doit rapidement se mettre en place. Lquipe B aura du temps pour faire les changements ncessaires. REGLE: chaque quipe peut tre pnalise pour un retard de jeu, lquipe B pour ne pas avoir effectu ses changements de joueurs assez rapidement (Rgle 3-4-2-b-3),ou lquipe A pour dpassement de lhorloge des 25 secondes. Pnalit - 5 yards du point davance. me III. Lors dun 3 tenu (pas de changement de possession dquipe), le coureur A27 sort en touche ou la passe avant lgale de lquipe A est rate. Pendant cet intervalle entre me les tenus, il ny a pas de temps mort de larbitre principal. Avant le snap pour le 4 tenu, le remplaant B75 entre en jeu, puis sort sans rester pour une action. REGLE: faute de balle vivante. Pnalit - 5 yards du point prcdent. IV. Lquipe A a 11 joueurs dans le conseil. A81 pense par erreur quil a t remplac, court et entre dans sa zone dquipe. Il est aussitt renvoy sur le terrain et prend une position sur la ligne de mle prs de sa touche. Toute lquipe a t immobile une seconde avant le snap et il ny a pas eu de temps mort de larbitre principal. REGLE: faute de balle vivante. Un joueur perd son statut de participant quand il entre dans sa

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zone dquipe pendant que la balle est morte, et il doit ensuite se conformer aux rgles concernant les remplacements. Pnalit - 5 yards du point prcdent ou 15 yards du point prcdent, en fonction de la couverture dfensive (Rgles 3.5.2.d et 9.2.2.b). V. Aprs que la balle ait t dclare prte jouer et que le juge de mle a pris sa position, lquipe A procde des remplacements rapides, simmobilise une seconde avant le snap, et dmarre le jeu par un snap. Le juge de mle tente daller vers la balle pour permettre la dfense de sadapter la nouvelle formation offensive mais il est incapable dviter le snap. REGLE: Le jeu est stopp, lhorloge est stoppe et la dfense est autorise procder des remplacements afin de sadapter la nouvelle formation offensive. Pas de faute. Lhorloge de jeu est mise sur les des 25 secondes et dmarrera au signal balle prte jouer. Lhorloge de match dmarrera au signal balle prte jouer ou au snap, en fonction des conditions o elle a t stoppe. VI. Entre les tenus, un ou plusieurs remplaants de B entrent sur le terrain. Avant le snap du prochain tenu, lquipe B garde de faon intentionnelle plus de 11 joueurs sur le terrain le plus longtemps possible (plus de 3 secondes) de faon masquer les joueurs prsents, le type de dfense et de couverture. REGLE: faute de balle morte de B, substitution illgale. Pnalit 5 yards du point davance (Rgle 3.5.2.c). Plus de 11 joueurs sur le terrain - ARTICLE 3 Dcision homologue 3.5.3 I. A33, un remplaant venir, entre dans le conseil ou va prendre une position dans une formation et (a) aprs environ 2 secondes, A34 quitte le conseil et quitte l'aire de jeu par sa touche, ou (b) aprs environ 4 secondes, A34 quitte le conseil et quitte l'aire de jeu par sa touche. REGLE: (a) Lgal. (b) Faute. (Note : un joueur remplac quittant le conseil dans les 3 secondes est considr comme l'ayant quitt immdiatement). II. Aprs le signal balle prte jouer, le remplaant B12 entre dans le conseil ou va prendre une position dans une formation dfensive, et le joueur remplac retarde de plus de 3 secondes son dpart du conseil ou de la formation, puis quitte l'aire de jeu. REGLE: violation de la rgle concernant les remplacements. Faute de balle morte. (Note: L'arbitre principal n'est pas oblig d'avertir le joueur remplac de quitter le conseil immdiatement). III. Lquipe A a 11 joueurs dans le conseil au moment o A27 sen approche ( moins de 10 yards) alors que le conseil se spare. REGLE: faute de balle morte. Pnalit - 5 yards du point davance (Rgle 2.27.9.a). me IV. A la fin du 3 tenu, lquipe B envoie son quipe de retour de coup de pied. Les arbitres en charge de compter lquipe B sont daccord pour annoncer que lquipe B a 12 joueurs sur le terrain. Aprs approximativement 4 secondes, les arbitres sifflent et jettent leur drapeau. REGLE: faute de balle morte, violation sur la substitution. Pnalit 5 yards du point davance.

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RGLE 4
BALLE EN JEU, BALLE MORTE, EN TOUCHE
SECTION 1. Balle en jeu balle morte Balle vivante devient morte ARTICLE 2 Dcision homologue 4.1.2 me I. 4 et 16 yards sur la ligne des 50, lquipe A botte. B1 fauche sur les 40 yards de B, et B2 ne contrle pas la balle (muff), la touche sans sen assurer la possession, sur la ligne des 25 yards. Durant la perte de balle, un coup de sifflet intempestif retentit. REGLE : Si lquipe A accepte la pnalit, lquipe B sera pnalise depuis er la ligne des 50 yards. Balle lquipe A, 1 et 10 sur les 35 yards. Si lquipe A dcline la pnalit, le jeu sera rejou. me II. 4 et 16 sur la ligne des 50 yards. Au snap, B1 est en position de hors jeu. Lquipe A avance la balle jusquaux 30 yards et perd la balle. Durant la perte de la balle, un coup de sifflet intempestif retentit. REGLE : Lquipe A peut refuser la pnalit et mettre la balle en jeu sur les re 30 yards, 1 et 10. Balle Dclare Morte ARTICLE 3 Dcision homologue 4.1.3 I. Pendant que A1 tient la balle pour un coup de pied plac, lquipe B joue la balle en (a) recouvrant la balle libre, (b) arrachant la balle des mains de A1 ou (c) rabattant la balle des mains de A1. REGLE : (a) la balle reste vivante, (b) la balle reste vivante, (c) balle lche, le fait pour B de rabattre la balle est lgal. Balle Prte tre Joue ARTICLE 4 Dcision homologue 4.1.4 I. Le snappeur A1 snappe la balle avant que celle-ci ne soit prte jouer. A2 ne sen assure pas la possession (un rat) et B1 la recouvre. REGLE : Faute de balle morte, dlai de jeu de lquipe A 5 yards du point davance. Balle lquipe A. La balle nest pas vivante, et toutes les actions doivent tre arrtes immdiatement par les arbitres. II. Le botteur A1 botte la balle avant que larbitre principal nait dclar la balle prte jouer. REGLE : Faute de balle morte. Pnalit 5 yards du point davance. La balle nest pas vivante et toutes les actions doivent tre arrtes immdiatement par les arbitres.

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SECTION 2. En touche Joueur en touche ARTICLE 1 Dcision homologue Rgle 4.2.1 I. Un porteur de balle percute ou est touch par un joueur ou un arbitre sur la ligne de touche. REGLE : Le porteur de balle nest pas en touche. II. Le porteur de balle A1 court le long de la ligne de touche quand il est contact par un remplaant de lquipe B, qui est sur la ligne de touche. REGLE : la rgle 4.2.1 fait tat quun joueur est en touche lorsquune partie de son corps touche quelque chose dautre quun joueur ou un arbitre. PENALITE- 15 yards du point de base ou autre pnalit pour participation illgale (ici, je traduirai comme suit : Pnalit : 15 yards, ou application dautres pnalits pour interfrence illgale) (rgle 9.1.5.a et 9.2.3) En touche au point davance extrme. ARTICLE 4 Dcision homologue (Rgle 4.2.4) I. Un joueur avec un pied en touche derrire la ligne den-but touche une balle libre dans laire de jeu. REGLE : La balle est en touche et morte son point davance extrme dans laire de jeu. Si cette balle libre provient dun coup de pied libre, cest un coup de pied libre en touche et une faute. PENALITE : 5 yards du point prcdent ou balle B 30 yards au-del de la ligne o doit tre donn le coup de pied de A.

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RGLE 5
SRIES DE TENUS, LIGNE FRANCHIR
SECTION 1. Srie : commence, interrompue, renouvele Avance extrme - ARTICLE 3 Dcision homologue 5.1.3. I. A1, qui est en vol, rceptionne une passe avant lgale un yard l'intrieur de la zone d'embut adverse. En rceptionnant la balle, il est percut par B1 et retombe au sol avec la balle en sa possession sur la ligne de 1 yard, o la balle est dclare morte. REGLE : touchdown (Rgle 8.2.1.a). II. A1, qui est en vol, rceptionne une passe avant lgale un yard l'intrieur de la zone d'embut adverse. En rceptionnant la balle, il est percut par B1 et retombe au sol sur ses pieds, avec la balle sur la ligne de 1 yard. Aprs avoir regagn son quilibre, il court et est plaqu sur ligne des 5 yards de l'quipe B. REGLE : pas de touchdown. Balle l'quipe A au point o elle est dclare morte. III. A2, qui est en vol, rceptionne une passe avant lgale sur la ligne des 35 yards de l'quipe A. En rceptionnant la balle, il est percut par B1 et retombe au sol avec la balle sur la ligne des 33 yards de l'quipe A o la balle est dclare morte. REGLE : balle l'quipe A sur la ligne des 35 yards. C'est le point d'avance extrme. IV. A4, avec la balle franchissant le plan de la ligne des 50 yards en sa possession, plonge par dessus la ligne des 50 yards, ligne franchir pour un premier tenu. Il est repouss sur la ligne des 49 yards de l'quipe A ou toute partie de son corps except sa main ou ses pieds ne touchent le sol. REGLE : premier tenu au point d'avance extrme (Rgle 4.1.3.b). V. A6, avec la balle en sa possession, non contrle par un adversaire, plonge pardessus la ligne des 50 yards, ligne franchir pour un premier tenu et est repouss en de de la ligne des 50 yards. A6 continue de courir et est plaqu sur la ligne des 49 yards de l'quipe A, o une partie quelconque de son corps l'exception de sa main ou son pied touche le sol. REGLE : pas de premier tenu. Le point d'avance extrme est la ligne des 49 yards de l'quipe A. VI. A5, avec la balle en sa possession franchit le plan de la ligne den-but, plonge pardessus la ligne d'en-but et est repouss sur la ligne de 1 yard o une partie quelconque de son corps, l'exception de sa main ou son pied, touche le sol. REGLE : touchdown. La balle devient morte lorsquelle franchit le plan de la ligne dembut.

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SECTION 2. Tenu et possession aprs une pnalit Faute avant un changement de possession d'quipe - ARTICLE 3 Dcision homologue 5.2.3 me I. Pendant un 4 tenu, la passe avant lgale de l'quipe A touche un receveur, inligible l'origine et qui est illgalement au-del des 3 yards de la zone neutre dans l'aire de jeu, puis touche le sol. REGLE : 5 yards du point prcdent. Balle l'quipe B, premier et 10, si la pnalit est refuse (Rgle 7.3.10). Faute entre les tenus -ARTICLE 6 Dcision homologue 5.2.6 me I. 4 et 2 sur la ligne des 35 yards de A. A1 reoit le snap, avance et lche la balle sur la ligne des 38 yards de A. La balle sort en touche (a) sur la ligne des 40 yards de A ou (b) sur la ligne des 30 yards de A. Immdiatement aprs que la balle ne soit sortie en touche, l'quipe A commet une faute personnelle. REGLE : (a) Balle l'quipe A, premier et 10 sur la ligne des 23 yards de A. Le temps dmarre au signal balle prte jouer. (b) Balle l'quipe B, premier tenu et 10 sur la ligne des 15 yards de A. Dmarrer le temps au snap. Faute entre les sries - ARTICLE 7 Dcision homologue 5.2.7 me I. Balle l'quipe A sur la ligne des 30 yards de B. 3 et 4. Le coureur A22 sort en touche sur la ligne des 18 yards. L'quipe B fait une faute aprs la sortie en touche. REGLE : balle l'quipe A sur la ligne des 9 yards. Premier tenu et ligne d'en-but. Dmarrer le temps au signal balle prte jouer, sauf dans les deux dernires minutes de chaque mi-temps. me II. Balle l'quipe A sur la ligne des 16 yards de A. 4 et 4. Le coureur A22 sort en touche sur sa ligne des 18 yards. A77 fait une faute immdiatement aprs la sortie en touche. REGLE : balle l'quipe B sur la ligne des 9 yards. Premier tenu et ligne d'embut. Dmarrer le temps au snap. me et 5. L'quipe A gagne 6 yards et obtient une nouvelle srie. Aprs que la III. 4 balle a t dclare prte jouer et avant le snap, A55 commet (a) une faute personnelle ou (b) un faux dpart. REGLE : (a) Premier et 25. (b) Premier et 15. me IV. Balle l'quipe A, 3 et 4 sur la ligne des 50 yards. Aprs que la balle ait t dclare prte jouer et avant le snap, B60 charge en franchissant la zone neutre et contacte le snappeur A50. Puis, A61 commet une faute contre B60. La faute de A61 est une faute personnelle. REGLE : Pnaliser l'quipe B de 5 yards pour le dpassement, puis pnaliser l'quipe A de 15 yards et replacer l'indicateur de la ligne franchir marquant premier tenu et 10 depuis la ligne des 40 yards de A.

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RGLE 6
LES COUPS DE PIED
SECTION 1. Coups de pied libres Formation de coup de pied libre - ARTICLE 2 Dcision homologue 6.1.2 I. La balle est botte alors qu'elle est place sur un support illgal, dgage lors d'un coup de pied d'engagement ou botte dun point situ entre une ligne de remise en jeu et la touche la plus proche. REGLE : coup de pied illgal. Faute de balle morte. Pnalit - 5 yards du point davance (Rgle 2.16.1.a). II. Le botteur A11 place la balle sur le support au centre du terrain pour un coup de pied libre avec 4 coquipiers gauche de la balle et 6 droite. La balle tombe du support. A55, qui tait plac gauche de la balle, vient tenir la balle sur le support pour le botteur qui est droitier. Aucun autre joueur de l'quipe A n'a boug. Lorsque la balle est botte par A11, A55 est la droite du botteur. REGLE : faute pour formation illgale de l'quipe A au moment du coup de pied. Pnalit - 5 yards du point prcdent ou 5 yards du point o la balle morte aurait appartenu B. III. Lors d'un coup de pied libre, le botteur A11 place la balle sur le support juste l'intrieur de la ligne de remise en jeu situe sa droite. Tous ses coquipiers se positionnent sa gauche. Au signal prt jouer, 4 joueurs de l'quipe A qui taient la gauche dA11 courent sa droite et sont dans une zone situe la droite dA11 quand celui-ci botte la balle. REGLE : formation lgale. IV. A11 place la balle sur le support pour un coup de pied libre sur la ligne des 30 yards au centre du terrain. A12 se place ct de la balle. Aprs le signal prt jouer, A11 avance comme pour botter la balle et A12 passe soudain devant lui et botte la balle. Au moment o la balle est botte, A11 est directement derrire la balle avec 3 coquipiers d'un ct de la balle. A12 plante son pied d'appui du mme ct de la balle que celui o se trouvent ses 3 coquipiers. REGLE : faute de l'quipe A pour formation illgale. Pnalit - 5 yards du point prcdent et redonner le coup de pied si l'quipe B le souhaite, ou 5 yards du point o la balle morte aurait appartenu B. V. Lquipe A a dpass pendant son coup de pied libre. B27 rcupre le coup de pied avec son genou au sol. REGLE : faute de l'quipe A pour dpassement. La balle est morte au point de rcupration. Pnalit lquipe B peut choisir 5 yards du point prcdent et rejouer le coup de pied libre, ou 5 yards du point de balle er morte avec un 1 et 10. La rcupration de B27 a dbut un jeu de course qui a pris fin immdiatement. Ce scnario aurait galement t valable si B27 avait russi un arrt de vole. VI. Lquipe A dpass pendant son coup de pied libre et B17 rceptionne la balle sur ses 15 yards. B17 remonte jusqu ses 45 yards o il lche la balle. A67 la rcupre sur les 47 yards de B et progresse alors jusquaux 35 yards de B o il lche la balle, rcupre par B20 au sol sur ses 33 yards. REGLE : Faute de

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l'quipe A pour dpassement. Lquipe B peut faire rejouer le coup de pied libre 5 er yards derrire le point prcdent ou avoir 1 et 10 sur ses 38 yards. Rcupration du coup de pied libre - ARTICLE 3 Dcision homologue 6.1.3 I. Un joueur de l'quipe A touche illgalement un coup de pied libre, puis lui ou A44 rcupre illgalement le coup de pied. REGLE : Les 2 sont des touchs illgaux. A moins quil ny ait une pnalit accepte ou des fautes sannulant, l'quipe B peut choisir de prendre la balle l'un des points o le touch illgal a t commis. SECTION 2. Coup de pied libre en touche Pour l'quipe qui botte - ARTICLE 1 Dcision homologue 6.2.1 I. Un coup de pied d'engagement donn depuis la ligne des 30 yards sort en touche sans avoir t touch par l'quipe B et l'quipe A a touch illgalement le coup de pied. REGLE : Lquipe B a 4 options : l'quipe B peut "snapper" au point de violation ; ou accepter une pnalit de 5 yards du point prcdent avec l'quipe A bottant de sa ligne des 25 yards, ou mettre la balle en jeu sur sa ligne des 40 yards au point de remise en jeu ; ou mettre la balle en jeu au point de remise en jeu avec la pnalit de 5 yards du point o la balle est sortie en touche (Rgle 6-1-8). II. L'quipe A dpasse ou commet une infraction relative aux remplacements, et le coup de pied d'engagement depuis les 30 yards sort en touche aprs avoir t touch par l'quipe B. REGLE : pour le dpassement ou linfraction relative au remplacement, l'quipe B peut choisir de faire redonner le coup de pied avec 5 yards de pnalit, l'quipe A bottant de sa ligne des 25 yards, ou mettre la balle en jeu au point de remise en jeu avec une pnalit de 5 yards du point o la balle est sortie en touche (Rgle 6-1-8). Pour l'quipe qui reoit - ARTICLE 2 Dcision homologue 6.2.2 I. Un coup de pied libre donn depuis la ligne des 30 yards de l'quipe A sort en touche entre les lignes d'en-but sans avoir t touch par l'quipe B et l'quipe A a dpass. REGLE : l'quipe B a le choix entre faire redonner le coup de pied par l'quipe A aprs une pnalit de 5 yards, l'quipe A bottant de sa ligne des 25 yards, ou mettre la balle en jeu sur sa propre ligne des 40 yards au point de remise en jeu, ou mettre la balle en jeu au point de remise en jeu aprs pnalit de 5 yards du point o la balle est sortie en touche (Pnalit). II. Un coup de pied libre donn depuis la ligne des 30 yards de l'quipe A sort en touche entre les lignes d'en-but sans avoir t touch par l'quipe B et l'quipe A commet une faute aprs que la balle soit sortie. REGLE : l'quipe B a le choix entre faire redonner le coup de pied par l'quipe A aprs une pnalit de 5 yards suivi de 12,5 yards de pnalit, ou mettre la balle en jeu sur la ligne des 45 yards de A au point de remise en jeu ou au point de remise en jeu 20 yards au-del du point o la balle est sortie en touche.

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III. Un coup de pied libre en vol touche un joueur de l'quipe B se trouvant dans sa zone d'embut, puis la balle sort en touche au niveau de la ligne des 3 yards. REGLE er : Balle l'quipe B 1 et 10 sur la ligne des 3 yards, au point de remise en jeu. IV. Un coup de pied libre est donn depuis la ligne des 30 yards de l'quipe A. B17, qui est en vol, a saut depuis le terrain et est le premier joueur toucher le coup de pied libre de A quand il rceptionne la balle. Il retombe ensuite en touche avec la balle en sa possession. REGLE : Faute, coup de pied libre en touche. Lquipe B a 3 choix : refaire donner le coup de pied avec 5 yards de pnalit, l'quipe A bottant de sa ligne des 25 yards, mettre la balle en jeu sur ses 40 yards, ou mettre la balle en jeu au point de remise en jeu aprs pnalit de 5 yards du point o la balle est sortie en touche. SECTION 3. Coups de pied de mle Qui ne franchit pas la zone neutre - ARTICLE 1 Dcision homologue 6.3.1 I. Un dgagement de l'quipe A franchit la zone neutre de 5 yards et B33 touche la balle. Puis la balle rebondit en de de la zone neutre, o elle est rcupre par A33 dans laire de jeu. REGLE : la balle est morte lorsquelle est rcupre et ne peut tre avance. Premier tenu pour l'quipe A (Rgles 6.3.3 et 6.3.6.a). Le temps dmarre au snap aprs une tentative de coup de pied lgal. II. Le dgagement ou la tentative de le field goal de l'quipe A, qui n'a pas t touch, franchit en vol la zone neutre, est repouss par le vent et touche en premier le sol, un joueur, un arbitre ou quoi que ce soit d'autre dans ou en de de la zone neutre. REGLE : on considre qu'un coup de pied n'a pas franchi la zone neutre tant qu'il n'a pas touch le sol, un joueur, un arbitre ou quoi que ce soit d'autre au-del de la zone neutre. Tout coup de pied de mle peut tre avanc aprs une rception ou rcupration par l'quipe B, ou aprs une rception ou rcupration par l'quipe A dans ou en de de la zone neutre si le coup de pied n'a pas franchi la zone neutre (Rgle 2.15.7). III. A1 gne B1 qui a la possibilit de rceptionner un coup de pied, alors que le coup de pied de mle n'a pas franchi la zone neutre. REGLE : la gne sur la possibilit de rceptionner un coup de pied ne s'applique pas, et tous les joueurs sont habilits toucher, rcuprer et avancer la balle. Ainsi, tout joueur peut lgalement bloquer un adversaire ou le pousser pour tenter d'atteindre la balle; mais aucun joueur ne peut saisir un adversaire pour l'empcher d'atteindre la balle ou pour permettre un coquipier de l'atteindre (Rgles 9.1.2.d Exception 3 et 9.3.3.c Exception 3). IV. Le dgagement de l'quipe A tent en de de sa propre ligne d'embut, franchit la zone neutre dans laire de jeu, frappe un joueur de B et rebondit en de de la ligne d'en-but de l'quipe A, o A32 se couche sur la balle. REGLE : safety (Rgles 6.3.3, 6.3.6.a et 8.5.1.a). Qui franchit la zone neutre - ARTICLE 2 Dcision homologue 6.3.2 I. L'quipe A touche illgalement son propre coup de pied; puis aprs que l'quipe B l'a touch, l'quipe A le rcupre. REGLE : le fait pour l'quipe A de toucher la balle

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aprs que l'quipe B a touch le coup de pied est lgal; aussi, pour obtenir la balle, l'quipe B doit la prendre l'endroit o l'quipe A l'a illgalement touche. A moins que le touch illgal ne soit aussi rcupration illgale par l'quipe qui botte et s'il n'y a pas de fautes, l'quipe qui reoit peut jouer la balle avec l'assurance qu'elle pourra ensuite prendre la balle n'importe quel point de touch illgal. II. Pendant un coup de pied de mle, A1 commet une violation, aprs quoi B1 rcupre, avance et lche la balle. A2 rcupre la balle lche et, pendant la progression, B2 saisit, fait un croc en jambe ou donne un coup de poing. REGLE : l'quipe A pourra avoir la balle l'endroit o la pnalit pour la faute de B la laissera, mais le fait de dcliner la pnalit permet l'quipe B d'avoir la balle en choisissant la violation pour touch illgal. B2 est expuls pour avoir frapp un adversaire. III. Le dgagement de l'quipe A, qui a franchi la zone neutre, est touche en premier par A80, puis la balle est ramasse par B40, qui progresse de 5 yards et la lche. A20 rcupre et marque. Pendant la course dA20, B70 saisit. REGLE : Les pnalits de 5 et 10 yards ne sont pas administres sur la transformation ou le coup de pied dengagement suivant. La faute de lquipe B est dcline daprs la Rgle. La balle appartient lquipe B au point du touch illgal (Rgle 10.2.5.a.2). IV. Le dgagement de l'quipe A, qui a franchi la zone neutre, est touche en premier par A80, puis la balle est ramasse par B40, qui progresse de 5 yards et la lche. Pendant la course de B40, B70 saisit. A20 rcupre et marque. REGLE : Les pnalits de 5 et 10 yards ne sont pas administres sur la transformation ou le coup de pied dengagement suivant. La faute de lquipe B doit tre administre daprs la Rgle 5.2.4. La balle appartient lquipe B au point du touch illgal si A dcline la pnalit ou au point rsultant de ladministration de la pnalit (Rgle 10.2.5.a.2). Il n'est pas tenu compte d'un toucher contraint - ARTICLE 4 Dcision homologue 6.3.4 I. L'quipe A botte depuis sa propre ligne de 30 yards. Le coup de pied, qui n'a pas t touch, s'immobilise sur la ligne des 3 yards de l'quipe B quand A3 bloque B1 dans la balle qui, la suite du contact de B avec celle-ci, est projete dans la zone d'embut de B et sort par la ligne de fond. REGLE : touchback. Ds lors quA3 a bloqu B1 et l'a contraint toucher la balle, on considre que B1 n'a pas touch la balle. L'impulsion ne peut tre attribue l'quipe B mais au coup de pied (Rgle 8.7.1). II. La longue tentative de field goal de A est touche en premier quand A1 rabat la balle libre vers larrire sur B1 qui t proximit. REGLE : Touch illgal par A1. On considre que l'quipe B n'a pas touch la balle (Rgle 8.4.2.b). III. Le coup de pied de mle de l'quipe A, qui n'a pas t touch, est immobilis sur la ligne des 3 yards de l'quipe B lorsque B22 bloque A80 dans la balle qui, la suite de ce contact, est projete dans la zone d'en-but o elle touche le sol. REGLE : la balle est morte ds quelle touche le sol dans la zone d'en-but. Touchback. Le fait quA80 a touch la balle est ignor. Daprs la Rgle, aucune des quipes n'est cense avoir touch la balle (Rgle 8.6.1.b). IV. Pendant que le dgagement de A roule au sol, le retourneur B22 bloque A88 pour lempcher daller vers la balle. Les 2 joueurs sont en contact lorsque la balle touche la jambe de B22. A44 recouvre la balle sur les 30 yards de B. REGLE : balle

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lquipe A, 1 et 10 sur les 30 yards de B. Ceci nest pas un touch contraint. Bien que B22 ait t contact par A88 quand il touche la balle, le touch nest pas caus par le contact. Le temps dmarre au snap. Qui touche le sol sur ou en de de la ligne d'en-but - ARTICLE 9 Dcision homologue 6.3.9 I. A33 touche illgalement un dgagement, la balle roulant dans la zone d'en-but de l'quipe B, o l'quipe B la rcupre et l'avance dans le terrain. REGLE : la balle est morte lorsqu'elle touche le sol dans la zone d'en-but. L'quipe B peut choisir un touchback ou de prendre la balle au point du touch illgal de l'quipe A (Rgle 4.1.3.c). II. Le coup de pied de mle de l'quipe A va jusque dans la zone d'en-but de l'quipe B, la balle n'ayant pas t touche par l'quipe B au-del de la zone neutre. Chaque quipe commet une faute personnelle aprs que la balle ait touche le sol dans la zone d'en-but. REGLE : Touchback. Faute de balle morte aprs le touchback. Balle l'quipe B, premier tenu et 10 sur la ligne des 10 yards aprs application de la pnalit depuis la ligne des 20 yards de B. III. Un joueur de l'quipe B touche un coup de pied de mle en vol dans sa propre zone d'embut et l'quipe A recouvre la balle au sol dans la zone d'en-but. REGLE : touchdown pour l'quipe A. (Rgles 6.3.3 et 8.2.1.e). Balle libre derrire la ligne d'en-but - ARTICLE 11 Dcision homologue 6.3.11 I. L'quipe A botte de la ligne des 50 yards. Pendant le coup de pied, B1 commet une faute sur sa propre ligne des 25 yards. Le coup de pied, qui n'a pas t touch, est rabattu vers l'arrire depuis la zone d'en-but vers la touche par l'quipe A et sort en touche sur la ligne des 2 yards de l'quipe B. REGLE : pas de faute de A. La faute de B1 est gre par les Rgles relatives aux applications selon le point rsultant dun coup de pied de mle. Balle l'quipe B. Premier et 10 sur la ligne des 10 yards de B. II. Lquipe A snappe sur les 50 yards et effectue un dgagement. Le coup de pied nest pas touch au-del de la zone neutre quand A88 atteint la balle dans la zone dembut de B en la rabattant vers le terrain. B22 la rcupre sur les 2 yards et progresse vers jusqu ses 12 yards o A66 le plaque en le saisissant par la grille. REGLE : lquipe B peut accepter la pnalit, qui annulera le privilge du touch er illgal, et ainsi obtenir 1 et 10 sur ses 27 yards. III. Lquipe A snappe sur les 50 yards et effectue un dgagement. Le coup de pied nest pas touch au-del de la zone neutre quand A88 atteint la balle dans la zone den-but de B en la rabattant vers le terrain. B22 rate la balle sur ses 2 yards et A43 la recouvre sur les 6 yards de B. Lorsque la balle tait libre, B77 a saisi A21 sur les 10 yards de B. REGLE : lquipe A peut annuler le privilge du touch illgal en acceptant la pnalit pour la saisie, appliqu du point prcdent avec le tenu rejouer. Les Rgles relatives aux applications selon le point rsultant dun coup de pied de mle ne sappliquent pas aux fautes commises par lquipe B lorsque lquipe A est en possession lgale de la balle quand celle-ci est dclare morte.

er

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Hommes dfensifs sur coup de pied placs - ARTICLE 14 Dcision homologue 6.3.14 me I. 4 et 7 sur les 20 yards de B. Lquipe A est en formation pour tenter un field goal. Les joueurs de dfense B55, B57 et B78 sont aligns paule contre paule. B57 est plac en face du garde droit A66, pendant que B55 et B78 sont de part et dautre dA66. Aprs que la balle soit snappe, les 3 joueurs de B avancent ensemble (a) er les 3 ont leur 1 contact avec A66 ; (b) B55 et B57 contactent A66, et B78 part vers le tackle droit ; (c) B57 et B78 font leur bloc contre A66 mais B55 saute pour essayer de contrer le coup de pied. REGLE : (a) faute. 5 yards de pnalit. Si lquipe A me accepte la pnalit, ce sera 4 et 2 sur les 15 yards de B. (b) et (c) Pas de faute. Les actions faites par les joueurs de lquipe B ne font pas de contact contre un seul et mme joueur, et donc le jeu est lgal. me II. 4 et 4 sur les 20 yards de B. Lquipe A est en formation pour tenter un field goal. Lquipe A a 5 joueurs positionns dans larrire champ. Les joueurs de dfense B55, B57 et B78 sont aligns paule contre paule. B57 est plac en face du garde droit A66, pendant que B55 et B78 sont de part et dautre dA66. Aprs que la balle soit snappe, les 3 joueurs de B avancent ensemble. Leur premier contact est fait contre A66. Le placeur rcupre la balle, se redresse et fait une passe complte sur le receveur ligible A88 qui est plaqu sur les 10 yards de B. REGLE : Faute de lquipe A, formation illgale. Faute de lquipe B, 3 hommes dfensifs contre un homme offensif. Les fautes sannulent et le tenu est rejou. SECTION 4. Possibilit de rceptionner un coup de pied Gne - ARTICLE 1 Dcision homologue 6.4.1 I. Un joueur de A rceptionne un coup de pied libre trs prs du retourneur B25, lempchant ainsi deffectuer sa rception. REGLE : gne illgale. Pnalit - 15 yards du point de la faute. II. Un joueur de B, prt rceptionner un coup de pied de mle, est plaqu avant que la balle n'arrive, mais rceptionne le coup de pied en tombant. REGLE : gne illgale, pnalit de 15 yards du point de faute. Expulsion du joueur de A si le contact est flagrant. Si la faute a lieu entre les lignes d'embut, l'administration a lieu au point de faute et l'quipe B mettra la balle en jeu par un snap; si elle a lieu dans la zone d'en-but de l'quipe B, un touchback sera accord et la pnalit sera administre au point d'avance. La dcision aurait t la mme si la rception du coup de pied avait t rate ou lche. La dcision aurait galement t identique lors d'une tentative rate de field goal puisque l'quipe B a touch la balle au-del de la ligne de mle. III.. Au-del de la zone neutre, A1 est plac ou court entre la balle en vol et B1 et (a) A1 est touch par la balle pendant que B1 tait en positon pour la rceptionner; ou (b) B1, en essayant de rceptionner la balle, percute A1. REGLE : gne illgale. Pnalit - (a) et (b) 15 yards pour gne sur la possibilit de rceptionner un coup de pied. IV. Un joueur de l'quipe B, tentant de rceptionner un coup de pied, pas de signal darrt de vole, touche la balle qui est ensuite touche par un adversaire, lequel ne

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gnait pas la possibilit pour le receveur de rceptionner, lorsque celui-ci tait en position pour rceptionner le coup de pied. REGLE : pas de gne. La protection contre la gne se termine ds qu'un joueur quelconque de B touche ou rate la balle. V. Un joueur de l'quipe A au-del de la zone neutre est le premier toucher ou rceptionner un coup de pied de mle qu'aucun receveur n'aurait pu rceptionner pendant qu'il tait en vol. REGLE: touch illgal, mais pas gne. VI. Lors d'un coup de pied de mle au-del de la zone neutre, A89 est plac ou court dans une zone proche de B23 qui est en position pour rceptionner la balle. A89 est considr comme ayant gn B23. REGLE : gne sur la possibilit de rceptionner un coup de pied. Pnalit - 15 yards du point de faute, qui est le point o A89 tait positionn. VII. B10 fait un signal d'arrt de vole, touche la balle sans s'en assurer la possession, puis la rceptionne. REGLE : Si B10 avait la possibilit de rceptionner le coup de pied aprs le "rat", il doit bnficier de la possibilit de rceptionner sans tre gn. Si B10 rceptionne la balle rate, elle devient morte au point o elle a t touche en premier par B10. me VIII. 4 et 10 sur les 50 yards. B17 est sur ses propres 20 yards, prt rceptionner le coup de pied de mle de lquipe A. Pendant que la balle est en train de redescendre, A37 contacte B17 de manire vicieuse et flagrante avant quil ne touche la balle. A37 na pas ralenti ni fait aucune tentative pour viter B17. REGLE : faute personnelle de lquipe A, gne sur la possibilit de rceptionner un coup de pied. Pnalit - 15 yards du point de faute. A37 est expuls. me IX. 4 et 10 sur les 50 yards. Le coup de pied de mle de A, repouss par le vent est en train de redescendre sur les 30 yards de lquipe B. B18 qui est sur ses propres 20 yards, doit contourner A92 sur les 25 yards pour rceptionner le coup de pied sur les 30 yards. REGLE : faute dA92, gne sur la possibilit de rceptionner un coup de pied. Pnalit - 15 yards du point de faute, qui est la ligne des 25 yards. SECTION 5. Arrt de vole Balle morte l'endroit de la rception - ARTICLE 1 Dcision homologue 6.5.1 I. A la suite d'un signal valable ou non valable, B1 touche la balle sans s'en assurer la possession (un "rat") et B2, qui n'avait pas fait de signal, rceptionne le coup de pied. REGLE : la balle est morte ds qu'elle est rceptionne et cet endroit. II. B1 a un pied en touche lorsqu'il fait un signal valable ou non valable. Puis il rceptionne le coup de pied dans le terrain. REGLE : il n'y a pas de Rgle contre un receveur sortant en touche pendant un coup de pied. Le signal est valable ou non valable; la rception dans le terrain est lgale et la balle est morte. Interdiction d'avancer - ARTICLE 2 Dcision homologue 6.5.2 I. B1 fait un signal darrte de vole avant une balle touche, mais non contrle ("rate") par B2, puis B1 rceptionne ou rcupre le coup de pied et avance. REGLE : avancer aprs l'arrt de vole n'annule pas le fait que la balle soit morte ds qu'elle est rceptionne. Deux pas sont autoriss pour permettre B1 de s'arrter ou de rtablir son quilibre. Un troisime pas ou plus dans les limites est

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sujet pnalit, administre de l'endroit o la balle est rceptionne ou rcupre. Si B1 est alors plaqu, le plaquage est ignor, sauf s'il est considr comme inutilement brutal ou s'il est si tardif que le plaqueur aurait d savoir qu'il n'y avait pas d'intention d'avancer. Si le coup de pied est rceptionn ou rcupr par l'quipe B dans la zone d'en-but, il y a touchback. Si B1 est plaqu avant d'avoir effectu un troisime pas, seul le plaqueur a commis une faute. II. L'quipe A dgage. B1, aprs avoir effectu un signal d'arrt de vole sur la ligne des 20 yards, laisse dlibrment la balle (contacter) le sol, o B2 la rcupre et avance jusqu' la ligne des 35 yards de B. REGLE : la balle est morte au point de rcupration. L'avance est illgale. Pnalit - 5 yards du point d'avance, le point de rcupration. Balle l'quipe B, premier et 10 (Rgle 5.2.7). Signaux non valables - ARTICLE 3 Dcision homologue 6.5.3 I. A1 ou B1 font un signal d'arrt de vole au del de la zone pendant un coup de pied qui ne franchit pas la zone neutre. REGLE: ce n'est pas un signal non valable, car la balle na pas franchie la zone neutre, et la balle reste vivante (Rgle 2.7.1.a). II. Lors d'un coup de pied libre, B17 fait un signal non valable d'arrt de vole prs de la ligne de touche, touche la balle sans s'en assurer la possession (un "rater") et la balle sort en touche. REGLE : balle B, 1er et 10 au point de remise en jeu. III. Un coup de pied de mle touche le sol au-del de la zone neutre, rebondit trs haut en l'air et B1 fait un signal d'arrt de vole. REGLE : signal non valable. La balle est morte quand elle est rcupre. IV. B1 rceptionne un coup de pied de mle au-del de la zone neutre, puis fait un signal d'arrt de vole. REGLE : signal non valable. La balle est morte l'endroit o le signal a t donn en premier. V. Le coup de pied de mle de lquipe A roule au-del de la zone neutre, quand B17 avertit ses coquipiers de rester lcart de la balle en faisant un signal "cartez-vous" au niveau de sa ceinture ou en dessous. REGLE : signal non valable. La balle est morte l'endroit o lune ou lautre quipe la rcupre. Blocage illgal ou Contact - ARTICLE 4 Dcision homologue 6.5.4 I. B1 fait un signal et ne touche pas un dgagement, mais pendant que la balle, qui n'a pas t touche, est libre dans l'aire de jeu, il bloque un adversaire (a) plus de 3 yards de la zone neutre ; ou (b) dans la zone d'en-but du receveur. REGLE : (a) Si la balle franchit la zone neutre et si l'quipe B la possession la fin du tenu, l'quipe qui reoit est pnalise de 15 yards du point rsultant du coup de pied de mle, (b) Safety. La dcision est la mme s'il s'agit d'une tentative rate de field goal. II. B1 fait un signal sur la ligne des 50 yards et ne touche pas un dgagement. Pendant que la balle roule au sol sur la ligne des 45 yards de B, B1 utilise illgalement ses mains pour tenter d'atteindre la balle, celle-ci tant dclare morte en possession de l'quipe B. REGLE : l'quipe B garde la possession de la balle et

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est pnalise de 15 yards du point rsultant du coup de pied de mle (Rgle 10.2.3). Pas de plaquage - ARTICLE 5 Dcision homologue 6.5.5 I. B1 et B2 font tous les deux un signal. B1 touche la balle sans s'en assurer la possession (un "rater"), et B2 est sur le point de rceptionner le coup de pied lorsqu'il est attrap et jet au sol par A1. REGLE : il n'y a pas de gne, mais une saisie. Pnalit - 10 yards du point prcdent ou du point o la balle morte aurait appartenu B. II. B22 qui avait fait un signal d'arrt de vole est plaqu avant d'avoir fait plus de 2 pas avec la balle. REGLE : faute du plaqueur. Pnalit - 15 yards du point d'avance. III. B1 qui rceptionne la balle aprs que B3 ait fait un signal darrt de vole. REGLE : la balle est morte lendroit o elle est rceptionne. B1 n'a pas droit la protection sur la rception, mais a droit la mme protection que celle qui suit toute balle morte (Rgle 6.5.1.c).

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RGLE 7
SNAPPER ET PASSER LA BALLE
SECTION 1. La mle Permutations et faux dpart - ARTICLE 2 Dcision homologue 7.1.4 I. Aprs un conseil ou une permutation, tous les joueurs de l'quipe A s'arrtent et restent immobiles pendant une seconde. Puis, avant le snap, deux ou plusieurs joueurs changent de positions. REGLE : les 11 joueurs de l'quipe A doivent tous s'immobiliser une seconde avant le snap, sinon il s'agit d'une faute de balle vivante pour permutation illgale. Pnalit - 5 yards du point prcdent (Rgle 2.22.1). II. Dix joueurs de A changent de position pendant quA1 reste immobile. Puis, A1 commence bouger vers l'arrire avant qu'une seconde ne se soit coule et la balle est snappe. REGLE : si A1, qui a boug, ne s'est pas immobilis avec les autres joueurs de l'quipe A pendant une seconde avant le snap, c'est une faute de balle morte pour faux dpart. Pnalit - 5 yards du point davance (Rgle 2.22.1). III. Aprs que les joueurs de l'quipe A se sont arrts pendant une seconde, le end A88 s'carte, s'arrte et avant qu'une seconde ne se soit coule, l'arrire A36 commence bouger vers l'arrire. REGLE : lgal. Mais si l'arrire A36 commence avant que A88 ne se soit arrt, le mouvement simultan des 2 joueurs constitue une permutation et tous les joueurs de A doivent s'immobiliser une seconde avant le snap (Rgle 2.22.1). IV. Lquipe A est en attaque acclre sans conseil et se dplace vers la ligne de mle quand la balle est dclare prte pour jouer. Bien que quelques joueurs ont pris leurs positions et se sont immobiliss, au moins un joueur ne sest aucun moment arrt et est toujours en dplacement quand la balle est "snappe". REGLE : faute de balle morte - faux dpart, car lquipe A ne sest pas arrte au moins une seconde avant le snap. Les arbitres arrteront le jeu et pnaliseront lquipe A de 5 yards. Obligations concernant la formation offensive avant le snap - ARTICLE 3 Dcision homologue 7.1.3 I. A21 est lgalement l'extrmit de la ligne de mle, proche de A88 qui est dans la position d'un homme de ligne restreint de ses mouvements. L'quipe A s'immobilise une seconde pendant que A21 et A88 sont positionns comme ci-dessus, puis A21 se dplace vers une position lgale d'arrire champ et s'immobilise. Puis A88 change de position en s'cartant vers une position plus loigne sur la ligne. REGLE : lgal si A21 et A88 sont immobiles au snap (Rgles 2.22.1 et 7.1.4.a).

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II. A21 est lgalement l'extrmit de la ligne de mle, proche de A88 qui est dans la position d'un homme de ligne restreint de ses mouvements. L'quipe A s'est immobilise une seconde quand A21 quitte la ligne de mle et se met en mouvement vers l'arrirechamp. A88 change de position en s'cartant vers une position plus loigne sur la ligne. REGLE : A88 peut rompre sa position "trois points", puisqu'il est maintenant l'extrmit de la ligne de mle, mais l'quipe A doit rester immobile nouveau une seconde avant le snap pour que le jeu soit lgal (Rgle 7.1.4). III. B71 franchit la zone neutre, jusque dans larrire champ de lquipe A, mais il ne menace aucun joueur de A. A23, lgalement dans larrire champ, bouge intentionnellement pour contacter B71. REGLE : faute de lquipe A, faux dpart. Pnalit 5 yards du point davance. IV. Le "snappeur" A1 soulve la balle ou la bouge vers l'avant avant d'excuter le mouvement de snap vers l'arrire. B2 rabat la balle, laquelle roule, libre et B3 la rcupre. REGLE : Faute de lquipe A, snap illgal, la balle reste morte. Pnalit de 5 yards contre l'quipe A du point d'avance (Rgle 4.1.1). V. A66, un homme de ligne restreint dans ses mouvements et situ entre le "snappeur" et le joueur de fin de ligne, ou A72, un joueur restreint dans ses mouvements situs l'extrmit de la ligne de mle : 1. Bouge sa ou ses mains du sol immdiatement lorsqu'il est menac par B1 qui a pntr dans la zone neutre. REGLE : Siffler immdiatement. Faute de lquipe B, dpassement. Pnalit - 5 yards du point davance. 2. Bouge sa ou ses mains du sol lors de la charge initiale de B1, qui (a) n'a pas pntr dans la zone neutre ou (b) a pntr dans la zone neutre, mais sans menacer la position de A66 ou A72. REGLE : en (a) et (b), siffler immdiatement. Faute de balle morte de lquipe A, faux dpart. Pnalit - 5 yards du point davance. Note : Avant le snap, un joueur de l'quipe B qui pntre dans la zone neutre peut menacer un maximum de 3 hommes de ligne de l'quipe A. Si le joueur de l'quipe B pntre dans la zone neutre directement vers un homme de ligne de l'quipe A, ce dernier et les 2 hommes de ligne adjacents sont considrs comme menacs. Si le joueur de l'quipe B pntre dans la zone neutre dans un intervalle entre 2 hommes de ligne de l'quipe A, alors seuls ces 2 joueurs de l'quipe A sont considrs comme menacs. VI. A80 plac l'extrmit de la ligne, homme de ligne non restreint dans ses mouvements ou arrire, manque le dcompte et fait un mouvement simple qui n'est ni brusque, rapide ou prcipit et ne simule pas le dbut du jeu. REGLE : pas de faute de l'quipe A. me VII. Lquipe A, en 4 et 8, envoie deux remplaants en jeu avec les numros 21 et 33, comme exception la rgle de la numrotation et ils sont positionns lgalement sur leur ligne de mle entre les joueurs de bout de ligne. Aprs que la balle est "snappe",

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un joueur de lquipe A, 15 yards derrire la ligne en formation de coup de pied de mle, lance une passe avant lgale un receveur ligible pour un gain de 10 yards. REGLE : Jeu lgal (Note : le mme jeu sur un coup de pied plac est lgal). VIII. A33, exception la Rgle sur la numrotation obligatoire, se positionne sur la ligne de mle ct du joueur dextrmit de ligne A88. Avant le snap, A88 permute vers une position d'arrire champ avec le flanker plac ct oppos de la ligne de mle lequel se place alors lextrmit de la ligne de mle. REGLE : A33 tant maintenant positionn comme end, il est en position illgale au snap (faute de balle vivante). Pnalit 5 yards, point prcdent. IX. A33, exception la Rgle sur la numrotation obligatoire, se positionne sur la ligne de mle gauche du "snappeur" A85, qui est l'extrmit de la ligne. Tous les autres joueurs de l'quipe A sur la ligne sont la gauche de A33. Aprs une pose d'une seconde, tous les joueurs de la ligne sauf A85 permutent lgalement de l'autre ct de la balle, laissant alors A33 positionn comme end. REGLE : si la balle est snappe avec A33 dans cette position, c'est une faute. A33 doit tre plac entre les joueurs situs aux extrmits de la ligne de mle au snap. Pnalit 5 yards, point prcdent. Obligations concernant la formation offensive- au snap - ARTICLE 4 Dcision homologue 7.1.4 I. A30, lgalement positionn dans l'arrire champ en tant qu'arrire, se met lgalement en mouvement. Puis, il se tourne de faon rester en mouvement, mais en faisant face sa ligne de mle et en se dplaant en "pas chasss". Au snap, A30 est lgrement pench en avant et poursuit son dplacement "pas chasss" ou fait du "surplace". REGLE : lgal. II. A30, lgalement positionn dans l'arrire champ en tant qu'arrire, se met lgalement en mouvement. Puis, il se tourne de telle faon rester en mouvement, mais en faisant face sa ligne de mle et en se dplaant en "pas chasss". Au snap, A30, toujours dans l'arrire champ, se dplace lgrement pench en avant ou son mouvement "pas chasss" s'est inflchi vers la ligne de mle. REGLE : Faute de balle vivante pour mouvement illgal. Pnalit - 5 yards du point prcdent. III. La formation de lquipe A au snap ne comprend que 10 joueurs : cinq joueurs sur la ligne de mle portant un numro de 50 79, un joueur sur la ligne portant un numro 82, et quatre joueurs dans larrire champ. REGLE : La formation est lgale parce que lquipe A na pas plus de quatre joueurs dans larrire champ et le nombre de joueurs requis (cinq) sur la ligne portant un numro compris entre 50 et 79. Obligations concernant la formation dfensive - ARTICLE 5 Dcision homologue 7.1.5 I. Le "snappeur" A1 soulve la balle avant de la passer vers l'arrire, B2 la rabat et B3 rcupre la balle. REGLE : faute de l'quipe A, snap illgal. La balle est morte car elle

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n'a pas t mise en jeu par un snap lgal. Pnalit - 5 yards du point davance. L'quipe A conserve la possession. II. Le "snappeur" A1 commence lgalement le snap, mais B2 rabat la balle avant que A1 ne termine le snap et B3 rcupre la balle. REGLE : faute de l'quipe B et la balle est morte. Pnalit - 5 yards du point davance. Lquipe B ne peut toucher la balle avant qu'elle n'ait t snappe. L'quipe A conserve la possession. III. Avant le snap, un joueur de lquipe B franchit la zone neutre et sans contact, continue sa progression derrire les hommes de ligne de lquipe A et directement vers le quart arrire ou le botteur. REGLE : un joueur de lquipe B qui franchit la zone neutre et se trouve du cot de lquipe A et progresse en ligne directe vers le quart arrire ou le botteur lorsquil est derrire la ligne offensive est considr comme gnant la formation de lquipe A. Pnalit faute de balle morte de lquipe B, dpassement. Balle morte. 5 yards du point davance. IV. Le linebacker B56 est immobile moins dun yard de la zone neutre. Alors que lattaque donne ses signaux pour le snap, B56 feinte vers la ligne dans une tentative vidente de provoquer un faux dpart de lattaque. REGLE: faute de balle morte, retard de jeu. 5 yards du point davance. Transmettre la balle en avant - ARTICLE 6 Dcision homologue 7.1.6 I. A83, receveur ligible est situ en fin de ligne et ct du "snappeur" dans une formation dsquilibre en "T". Le quart arrire A10 reoit le snap de la main la main et transmet aussitt la balle A83. REGLE : Si le mouvement de la balle est vers l'avant et si celle-ci quitte la main de A10 avant d'avoir t touche par A83, c'est une passe lgale. A83 a pu se tourner suffisamment pour recevoir une passe arrire ou une transmission de la main la main (lgale); mais, si l'action a immdiatement suivi le snap, il est peu probable que pour une transmission de la main la main, le joueur ait eu le temps de remplir les obligations de "deux yards derrire la ligne" et de "se retourner". SECTION 2. Passe arrire et balle lche En touche - ARTICLE 4 Dcision homologue 7.2.4 I. B20 intercepte une passe avant lgale (a) dans sa zone d'en-but, (b) sur sa ligne des 3 yards et son lan l'entrane dans sa zone d'embut, ou (c) dans l'aire de jeu et il se recule dans sa zone d'en-but. Dans chaque cas, B20 lche la balle dans sa zone d'en-but et celle-ci roule vers l'avant et sort en touche sur la ligne des 2 yards de l'quipe B. REGLE : la balle appartient l'quipe B au point de balle lche (zone d'en-but de l'quipe B); (a) touchback; (b) balle l'quipe B sur sa ligne des 3 yards et (c) safety (Rgles 8.5.1 et 8.6.1).

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SECTION 3. Passe avant Passe avant illgale - ARTICLE 2 Dcision homologue 7.3.2 I. Le quart arrire A10, qui nest pas lextrieur de la tackle box et tente dviter une perte de terrain, fait une passe avant dsespre, qui est rate, dans une zone o aucun joueur ligible de l'quipe A n'a une possibilit raisonnable de la rceptionner. REGLE : rejet intentionnel. Pnalit - perte de tenu du point de la faute. Le temps dmarre au snap (Rgle 3.3.2.d.4) moins que la Rgle 3.4.4 ne sapplique. II. Dans les dernires minutes d'une mi-temps, A10 ne peut trouver un receveur dmarqu. Pour conserver du temps, il lance une passe avant, qui est rate, dans une zone o aucun joueur ligible de l'quipe A n'a une possibilit raisonnable de la rceptionner. REGLE : passe avant illgale, Pnalit - 5 yards et perte du tenu du point de faute. Le temps dmarre au signal "balle prte jouer" (Rgles 3.3.2.e.15 et 3.4.3). me III. Lors d'un 3 tenu prs de la fin d'une mi-temps, le placeur potentiel d'un field goal A4 touche le snap sans s'en assurer la possession et A4, ou le botteur potentiel A3, rcupre la balle et la lance aussitt vers l'avant au sol. REGLE : passe avant illgale, ce n'est pas une tentative valable de conserver du temps. Pnalit - 5 yards depuis le point o la passe est lance et perte de tenu. Le temps dmarre au signal "balle prte jouer" (Rgles 3.3.2.e.15 et 3-4-3) moins que la rgle 3.4.4 ne sapplique. IV. La balle est snappe au dessus de la tte du quart arrire A12, qui est en formation "shotgun". A12 rcupre la balle et la lance aussitt vers l'avant au sol. REGLE : passe avant illgale, ce n'est pas une tentative valable de conserver du temps. Pnalit - 5 yards depuis le point o la passe est lance et perte de tenu. Le temps dmarre au signal "balle prte jouer" (Rgles 3.3.2.e.15 et 3.4.3). me tenu prs de la fin d'une mi-temps, A1 touche le snap sans s'en V. Lors d'un 3 assurer la possession (un "rater"). A1 ou A4 rceptionne finalement la balle avant qu'elle ne touche le sol et la lance vers l'avant au sol. REGLE : jeu lgal. me VI. Lors d'un 3 tenu prs de la fin d'une mi-temps, A1 - plac 7 yards derrire le "snappeur" - rceptionne le snap et la jette aussitt vers l'avant au sol. REGLE : jeu lgal. VII. Dans les dernires secondes d'une mi-temps, la balle ayant t dclare prte jouer, l'quipe A se positionne rapidement et la balle est lgalement snappe au quart arrire A12, qui lance la balle en avant directement au sol. La formation de l'quipe A n'tait pas lgale au snap. Quand la balle devient morte, il reste 2 secondes jouer. REGLE : Formation illgale. Pnalit - 5 yards du point prcdent. Le temps dmarre au snap. VIII. Le quart arrire A10 court vers une ligne de touche et est dehors de la tackle box quand il lance une passe avant lgale qui est rabattue par un homme de ligne dfensif et retombe derrire la zone neutre. REGLE : jeu lgal. Si la balle navait pas t rabattue, elle aurait franchi la zone neutre, donc A10 sest conform lesprit de la rgle.

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Eligibilit perdue par une sortie en touche - ARTICLE 4 Dcision homologue 7.3.4 I. A88 receveur ligible sort volontairement en touche, revient et est le premier joueur toucher une passe avant lgale. Le toucher a lieu dans la zone d'en-but de l'quipe B. REGLE : balle touche illgalement. Pnalit- perte du tenu au point prcdent. II. A88, receveur ligible, sort volontairement en touche pendant un tenu durant lequel une passe avant lgale est lance. Il revient dans l'aire de jeu, mais ne touche pas la balle et est retenu par un adversaire avant que la balle ne soit touche par un joueur quelconque. REGLE : il n'y a pas gne de passe. A88 n'est pas ligible pour rceptionner une passe avant. Pnalit - 10 yards du point prcdent. III. Le receveur A88 est bloqu par B1 qui le pousse en touche, puis il court 20 yards avant de revenir dans l'aire de jeu. A88 rceptionne alors une passe lgale dans la zone d'en-but de B. REGLE : Faute pour touch illgal car A88 n'est pas immdiatement revenu dans le terrain. Pnalit - Perte du tenu au point prcdent. IV. Le receveur ligible A44 court le long de la touche. Alors que la passe avant lgale arrive vers lui, il marche accidentellement sur la touche, saute, touche la balle sans s'en assurer la possession, retombe au sol, rceptionne la passe et tombe genoux avec la balle fermement en sa possession. REGLE : balle touche illgalement. Pnalit - Perte du tenu au point prcdent. A44 a perdu son ligibilit en marchant sur la touche et ne la pas regagn avant de toucher la balle une deuxime fois. Eligibilit gagne ou rcupre - ARTICLE 5 Dcision homologue 7.3.5 I. L'quipe B touche une passe avant lgale, prs de la touche pendant que A1 est en touche. A1 revient dans le terrain et touche la passe. REGLE : Jeu lgal. Le fait que l'quipe B touche la passe rend tous les joueurs ligibles pendant le reste du tenu. Passe russie - ARTICLE 6 Dcision homologue 7.3.6 I. Deux joueurs adverses rceptionnent une passe avant lgale alors qu'ils sont en l'air tous les deux et retombent ensemble au sol, dans le terrain au mme moment. REGLE : rception simultane; balle attribue l'quipe qui a fait la passe (Rgle 2.2.8). II. Deux joueurs adverses rceptionnent une passe alors qu'ils sont en l'air tous les deux et l'un retombe au sol dans le terrain avant l'autre. REGLE : ce n'est pas une rception simultane. La passe avant lgale est russie ou intercepte par le joueur qui est retomb le premier au sol (Rgle 2.2.8). III. Un receveur en vol reoit une passe avant lgale. Alors qu'il est toujours en l'air, il est plaqu par un adversaire et, de manire vidente, tenu pendant un moment avant d'tre transport dans une direction quelconque. Il retombe ensuite au sol avec la balle en sa possession, dans le terrain ou en touche. REGLE : passe russie. La balle est morte sur

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la ligne sur laquelle le receveur/intercepteur tait tenu d'une manire telle qu'il tait empch de retomber immdiatement au sol (Rgle 4.1.3.p). IV. A80, en vol, reoit une passe avant lgale sur sa ligne des 30 yards. Alors qu'il est toujours en l'air, il est plaqu par B40 et pouss vers l'avant jusqu' la ligne des 34 yards de l'quipe A, o il est amen au sol. REGLE : balle l'quipe A sur sa ligne des 34 yards (Rgle 5.1.3.a). V. A80, en vol, reoit une passe avant lgale sur sa ligne des 30 yards. Alors qu'il est toujours en l'air, il est plaqu par B40 et repouss vers l'arrire jusqu' la ligne des 26 yards de l'quipe A, o la balle est dclare morte. REGLE : balle l'quipe A sur sa ligne des 30 yards (Rgle 5.1.3.a Exception). VI. A86 est lgalement pouss en touche par B18 sur la ligne des 2 yards de B. En tentant de revenir immdiatement dans les limites, A86 saute depuis la touche et est en vol lorsquil rceptionne la passe avant lgale de A16. Il retombe dans la zone d'en-but de B, en russissant la rception. REGLE : touchdown (Rgles 4.1.3.c, 4.2.3.a, 7.3.4 Exception et 8.2.1.b). VII. B33 saute depuis la touche et est en vol lorsquil rceptionne la passe avant lgale de A. Il russit linterception et retombe a) dans laire de jeu ou b) dans sa propre zone d'en-but. REGLE : B33 est un coureur jusqu ce quil perde la possession de la balle ou que celle ci ne devienne morte daprs la Rgle. a) Premier et 10 pour B. b) Touchback (Rgles 4.1.3.c, 4.2.3.a, 5.1.1.e et 7.3.4). VIII. Pendant quil est en lair, A89, receveur ligible, touche une passe avant et la propulse vers lavant et : (a) A80, receveur ligible, complte la passe, ou (b) B27 intercepte la passe. REGLE : jeu lgal, et la balle reste vivante dans les 2 cas (a) et (b). A89 a rabattu une passe avant (Rgles 2.2.7, 2.10.3 et 9.4.1.a). IX. Le receveur A85, en vol, est en possession de la balle et son premier contact au sol, dans le terrain avec son pied gauche, puis il retombe lintrieur du terrain. Au moment o il touche le sol, il perd la balle qui touche le sol. REGLE : Passe rate. Un receveur en vol doit garder le contrle de la balle en touchant le sol afin que la passe soit considre comme complte. X. Le receveur A85, en vol, est en possession de la balle et son premier contact au sol, est dans le terrain avec son pied gauche, il retombe lintrieur du terrain. Au moment o il touche le sol, il perd la balle, mais celle-ci ne touche jamais le sol avant quil nen reprenne le contrle. REGLE : Passe complte. Si le receveur est lintrieur du terrain et quil perd le contrle de la balle en touchant le sol, tant quil restera lintrieur du terrain et que la balle ne touchera pas le sol, la passe sera considre comme complte. XI. Le receveur A85, en vol, est en possession de la balle et son premier contact au sol, dans le terrain avec son pied gauche et retombe en dehors du terrain. Immdiatement aprs avoir touch le sol hors du terrain, il perd la balle. REGLE : Passe rate que la balle touche ou non le sol, puisque que le receveur est en dehors du terrain.

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XII. Le receveur A85, se dtend depuis la ligne des 2 yards de B, mais touche le sol de lui-mme en essayant de complter la passe. Pendant que A85 touche le sol dans la zone den-but, il perd la balle qui touche le sol. REGLE : Passe rate. Tout receveur touchant le sol de lui-mme en essayant de complter une passe doit avoir le contrle de la balle lorsquil touche le sol. XIII. Le receveur A85 est en vol dans la zone den-but et en possession de la balle quand il est heurt par un dfenseur, ce qui lamne au sol. Au moment o il touche le sol, il perd la balle. REGLE : Passe rate. Un receveur en vol, contact avant davoir complt une passe, doit garder le contrle de la balle aprs avoir heurt le sol. XIV. Le receveur ligible A80 est en vol lorsquil reoit une passe avant lgale. Il tient fortement la balle dans ses mains, et revient vers le sol. La pointe de la balle touche le sol avant une quelconque partie de son corps. A80 tient toujours fortement la balle pendant laction. Ses genoux touchent le sol et il maintient toujours fortement le contrle de la balle. REGLE : Passe russie. XV. Le receveur ligible A80 est en vol lorsquil reoit une passe avant lgale. Lorsquil retombe au sol face laire de jeu, sa pointe de pied (a) touche nettement le sol dans les limites avant de tomber en touche, (b) touche le sol dans les limites puis son talon retombe sur la touche dans la continuit du mouvement. Il maintient fermement le contrle de la balle dans les 2 cas. REGLE : (a) passe russie. (b) Passe rate. Le mouvement orteil-talon dans la continuit est reprsentatif dune seule action et, par interprtation, le joueur est considr comme tant retomb en touche, ratant donc la rception. Passe rate - ARTICLE 7 Dcision homologue 7.3.7 I. Un joueur touche une passe avant lgale alors qu'il est en contact avec une ligne de limites. REGLE : la balle est en touche, la passe est rate et le tenu compte. L'ligibilit du joueur qui touche la passe n'influe pas sur cette Rgle (Rgle 4-2-3-a). me et 9 sur la ligne des 6 yards de l'quipe A. A1 rejette intentionnellement une II. 4 passe avant dans sa propre zone d'en-but pour viter une perte de terrain. REGLE : re L'quipe B peut accepter un safety ou il y a balle l'quipe B, 1 et 10 sur la ligne des 6 yards de l'quipe A me III. 3 et 9 sur la ligne des 6 yards de l'quipe A. A1 lance une deuxime passe avant depuis sa propre zone d'en-but. B2 intercepte et est plaqu sur la ligne des 20 yards de l'quipe A. REGLE : L'quipe B peut accepter la pnalit dont le rsultat est un safety ou er prendre le rsultat du jeu, soit 1 et 10 sur la ligne des 20 yards de l'quipe A.

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Contact illgal et gne de passe avant - ARTICLE 8 Dcision homologue 7.3.8. I. Un joueur de l'quipe B, en dfense contre une passe avant lgale au del de la zone neutre, est dos la balle et agite ses bras devant le visage d'un joueur ligible de l'quipe A qui, en essayant de rceptionner la passe, percute le joueur de l'quipe B. REGLE : gne de passe du joueur de l'quipe B, premier tenu. Il ne faisait pas une tentative de "bonne foi" de rceptionner ou rabattre la passe. II. Le receveur A80, 15 yards au-del de la zone neutre, est dos la zone neutre. Le passeur lance la balle au-dessus des mains de A80, tendues au-dessus de la tte. La balle est lance trop haut et au-del du receveur (passe non attrapable) quand B2 tire A80 au sol par la grille de protection. REGLE : faute personnelle (Rgle 9.1.2.f) et non gne de passe. Pnalit - 15 yards et premier tenu du point prcdent. Premier et 10 pour lquipe A. Les fautifs flagrants seront expulss. III. A83, receveur, positionn 10 yards de l'homme de ligne intrieur le plus proche oblique vers le centre du terrain. Avant que la balle ne soit lance, B1 le bloque lgalement et le fait tomber. REGLE : lgal, sauf si le blocage est sous la ceinture (Rgle 9.1.6). V. Avant que la balle ne soit lance, A88 est devant B1, qui le pousse lgalement avec ses mains et le fait tomber. REGLE : lgal. IV. Au snap A88 est sur la ligne de mle, cart de 10 yards et A44, 4 yards l'intrieur de A88, dans larrire champ. Juste avant que le passeur de l'quipe A ne lance sa passe, A88 contacte B1 5 yards au-del de la zone neutre. La passe est lance A44 qui s'est plac devant et l'extrieur du point o A88 a contact B1. REGLE : faute de l'quipe A, gne de passe offensive. Pnalit - 15 yards du point prcdent. V. Avant que la balle ne soit lance, A88, receveur court 4 yards directement vers le dfenseur B1 et est face lui. A cet endroit, B1 pousse A88 qui utilise son tour ses mains pour contacter B1. REGLE : faute de l'quipe A, gne offensive de passe si la passe avant lgale est au-del de la zone neutre. Pnalit - 15 yards, du point prcdent. VI. Avant que la balle ne soit lance, A88, un receveur, oblique vers l'intrieur o B1 tente de le bloquer. A88 utilise ses mains pour repousser B1. REGLE : faute de l'quipe A, gne de passe offensive si la passe avant lgale franchit la zone neutre. Si le contact initial de B1 tait sous la ceinture et au del de la zone neutre, l'quipe B a galement commis une faute et les fautes de balle vivante s'annulent. VII. A88, un receveur ligible, court 10 yards puis oblique vers la touche. Aprs que la balle ne soit lance, B2 contacte A88 en le plaquant, le bloquant, l'agrippant ou le poussant avant quA88 ne touche la balle, une passe avant attrapable. REGLE : faute de l'quipe B, gne de passe dfensive. Pnalit - point de faute et premier tenu.

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VIII. A80, tight end, court 10 yards dans le deuxime rideau dfensif et oblique vers les poteaux. B1 est un pas derrire lui et l'extrieur lorsqu'il le rejoint. Aprs que la passe avant lgale est lance, B1 contacte A80 en le plaquant, le bloquant, l'agrippant ou le poussant alors que la balle passe au-dessus des mains tendues de A80. REGLE : faute de l'quipe B pour gne de passe dfensive. Pnalit - Point de faute et premier tenu si l'infraction a t commise moins de 15 yards du point prcdent; pnalit de 15 yards au point prcdent et premier tenu si la faute est plus de 15 yards au-del de la zone neutre. IX. A88 et B2 courent cte cte, avant ou aprs que la balle a t lance. A88 ou B2, ou les deux, tombent quand leurs pieds s'emmlent. Aucun des joueurs n'a intentionnellement fait de croc en jambe l'autre. REGLE : pas de faute. X. Avant que la passe ne soit lance, A88, receveur, et B1 dfenseur, courent cte cte, 15 yards au-del de la zone neutre. A88 est du ct de la touche et B1 du ct de la ligne de remise en jeu, A88 oblique vers l'intrieur, B1 ne bouge pas et A88 le percute. REGLE : pas de faute parce que la balle na pas t lance. XI. A88 et B1 courent cte cte 15 yards au-del de la zone neutre. A88 est du ct de la touche et B1 du ct de la ligne de remise en jeu. Une passe avant lgale est lance vers les poteaux. Pendant que la balle est en l'air, A88 oblique l'intrieur vers la passe avant attrapable. B1 ne bouge pas et ne fait aucune tentative pour aller vers la passe. A88 le percute. REGLE : faute de l'quipe B, gne de passe dfensive. Pnalit 15 yards du point prcdent et premier tenu. XII. A44, slot back, court 25 yards vers le piquet de la ligne d'en-but. B1, safety est plac entre A44 et le piquet quand la balle est lance. B1 rduit ostensiblement sa vitesse et percute A44 avant que la passe avant attrapable ne touche le sol. REGLE : Faute de lquipe B, gne de passe dfensive. Pnalit - 15 yards du point prcdent et premier tenu. XIII. A80, tight end, traverse le terrain 25 yards au-del de la zone neutre, o il contacte B1, safety, avant ou aprs que la balle a t lance. A88, receveur situ ct oppos A80, au snap, passe derrire le contact entre A80 et B1 et rceptionne la passe avant lgale. REGLE : faute de l'quipe A, gne de passe offensive. Pnalit - 15 yards du point prcdent. me XIV. 4 tenu et goal sur les 5 yards de B. La passe avant lgale de l'quipe A est rate, mais l'quipe B a commis une gne de passe sur la ligne de 1 yard ou dans la zone d'en-but. REGLE : premier et ligne den-but pour l'quipe A sur la ligne des 2 yards de l'quipe B. XV. A80 et B60 tentent de rceptionner une passe avant lance en direction de A80, qui est au del de la zone neutre. La passe est haute et juge non attrapable. Alors que la balle passe au-dessus d'eux, A80 pousse B60 dans la poitrine. REGLE : il n'y a pas gne de passe offensive.

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XVI. Lors d'une passe avant lgale ayant franchi la zone neutre, A80 et B60 tentent de rceptionner la passe lance en direction de A80. A14, qui ne tente pas de rceptionner la passe, bloque B65 au-del de la zone neutre, soit avant que la balle ne soit lance, soit pendant que la passe, non attrapable, est en vol. REGLE : faute de l'quipe A, gne de passe offensive. Pnalit - 15 yards du point prcdent. Gne par contact - ARTICLE 9 Dcision homologue 7.3.9 I. Une passe avant lgale ayant franchi la zone neutre est effleure ou touche par un receveur ligible d'une quipe sans qu'il puisse s'en assurer la possession ou rebondit sur un arbitre et, pendant que cette balle est encore en l'air, l'quipe A ou B saisit ou fait une autre faute sur un adversaire ligible qui est au-del de la zone neutre. REGLE: les Rgles concernant la gne de passe ne s'appliquent plus ds que la passe a t touche. Pnaliser comme une faute pendant une balle libre. Pnalit 10 ou 15 yards du point prcdent (Rgle 9.3.6). II. Lors dune passe avant lgale en de de la zone neutre, le joueur ligible A1 a "tabli" sa position par rapport B1 et est sur le point de toucher la passe quand B1 le pousse et la passe est rate. REGLE : lgal. Les Rgles sur la gne ne sappliquent pas en de de la zone neutre (Rgles 7.3.9.d, 9.1.2.d Exception 4 et 9.3.3.c Exception 5). Joueurs inligibles au-del de la zone neutre - ARTICLE 10 Dcision homologue 7.3.10 I. L'homme de ligne inligible A70 court plus de 3 yards au-del de la zone neutre et na aucun contact avec un adversaire. Il revient en de de la zone neutre avant que A10 ne lance une passe avant lgale qui franchit la zone neutre. REGLE : joueur inligible au-del de la zone neutre. Pnalit - 5 yards du point prcdent. II. L'homme de ligne inligible A70 contacte un adversaire 1 yard au-del de la zone neutre. A70 pousse B4 plus de 3 yards au-del de la zone neutre, puis revient en de de la zone neutre avant que A10 ne lance une passe avant lgale qui franchit la zone neutre. REGLE : joueur inligible au-del de la zone neutre ou gne de passe offensive. Pnalit - 5 yards du point prcdent ou 15 yards du point prcdent (Rgle 7.3.8.b). Toucher la balle illgalement - ARTICLE 11 Dcision homologue 7.3.11 I. Alors qu'il reste peu de temps jouer dans la mi-temps, A10, qui nest pas lextrieur de la tackle box lance une passe dsespre et intentionnellement pour ne pas perdre du terrain. La passe est rate aprs avoir t touche en premier par A58, joueur inligible. REGLE : Faute pour rejet intentionnel. Pas de faute pour touch illgal puisque la passe est illgale. Pnalit - perte du tenu au point de la passe. Le temps

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dmarre au snap (Rgles 3.3.2.d.4 et 7.3.2.f). Si le temps expire dans la priode, celle-ci nest pas prolonge. II. L'quipe A remet la balle en jeu sur sa ligne des 10 yards. A10 se recule et fait une passe avant au joueur inligible A70 qui, alors qu'il se trouve dans sa propre zone d'enbut, (a) touche la balle sans s'en assurer la possession et la passe est rate; (b) rceptionne la passe et est plaqu dans la zone d'en-but, ou (c) rceptionne la passe et est plaqu aprs avoir avanc jusqu' sa ligne des 3 yards. REGLE : (a) L'quipe B peut choisir la pnalit pour avoir les 5 yards ou refuser la pnalit et le tenu comptera. (b) La balle est morte dans la zone d'en-but, l'impulsion ayant t donne par l'quipe A, l'quipe B peut choisir le safety ou la pnalit au point prcdent. (c) Le tenu compte si la pnalit est refuse et le point de balle morte est plus avantageux pour B que la pnalit. [Note : en (a), (b) et (c), il peut s'agir d'un rejet intentionnel de la balle, selon la position d'un joueur ligible de l'quipe A ou celle de A10 quand la balle est lance] (Rgle 10.1.1.b). Si le rejet intentionnel est retenu, il n'y a pas en mme temps balle touche illgalement.

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RGLE 8
LA MARQUE
SECTION 2. Touchdown Comment marquer - ARTICLE 1 Dcision homologue 8.2.1 I. Le coureur A1, qui tente de marquer, touche le piquet plac l'intersection droite de la ligne d'en-but et de la touche avec son pied. Il porte la balle dans son bras droit, tendu par-dessus la touche. REGLE : Quun touchdown soit marqu ou non dpend de l'avance extrme de la balle par rapport la ligne d'en-but, lorsqu'elle devient morte d'aprs la Rgle (Rgles 4.2.4.d et 5.1.3.a). II. Le coureur A1, qui progresse dans l'aire de jeu prend son envol sur la ligne des 2 yards. Son premier contact avec le sol est en touche 3 yards au-del de la ligne d'enbut. La balle, en possession du coureur, est passe au-dessus du piquet plot. REGLE : touchdown (Rgle 4.2.4.e). III. La balle, dtenue par le coureur en vol A21, franchit la touche au-dessus de la ligne de 1 yard, pntre le plan de la ligne d'en-but prolonge et est dclare morte en touche en possession de A21. REGLE : la balle est dclare en touche sur la ligne de 1 yard (2.11.1 et 4.2.4.e). IV. Le quart-arrire A12 russit une passe avant un quipier qui se tient dans la zone d'en-but de l'quipe b B. (a) A12 est au-del de la zone neutre quand il libre la balle. (b) Le receveur porte le numro 73. REGLE : En (a) et (b) le rsultat du jeu est un touchdown. La pnalit est administre selon les options de l'quipe B. V. Le coureur A22 plonge vers la ligne d'en-but depuis la ligne de 1 yard de B. La balle en sa possession (a) touche le piquet (b) passe au-dessus du piquet; (c) traverse la ligne den-but lintrieur du piquet. A22 entre en contact avec le sol en touche 3 yards audel de la ligne den-but. REGLE : (a), (b) et (c) touchdown dans les trois cas. La balle en possession de A22 a franchi le plan de la ligne den-but dans les trois cas. VI. Le coureur A22 se dirige vers le piquet droit de la ligne den-but. Sur les 2 yards de B, il plonge ou est bloqu en vol par un adversaire. La balle dans la main droite dA22 traverse la ligne de touche sur la ligne de 1 yard de B et passe lextrieur du piquet et A22 (a) touche le piquet avec son pied ou sa main gauche ; (b) touche dabord le sol en touche 3 yards au-del de la ligne den-but. REGLE : (a) Touchdown. Le plan de la ligne den-but est prolong puisquA22 touche le piquet. (b) Pas de touchdown. Le plan de la ligne den-but nest pas prolong parce quA22 na pas touch le piquet ou le sol dans la zone den-but. La balle est considre comme morte sur la ligne de 1 yard de B.

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VII. Le coureur A22 se dirige vers le piquet droit de la ligne den-but. La balle dans sa main droite traverse la ligne den-but prolonge lextrieur (cest--dire droite) du piquet et A22 marche (a) sur la ligne den-but, (b) sur la ligne de touche quelques centimtres de la ligne den-but. REGLE (a) touchdown. La ligne den-but est prolonge parce quA22 touche le sol dans la zone den-but. (b) pas de touchdown. Le plan de la ligne den-but nest pas prolong. La balle est considre comme en touche au point dintersection avec la touche. VIII Le coureur A22 se dirige vers le piquet droit de la ligne den-but. La balle est dans sa main droite. Son pied heurte le piquet juste avant que la balle ne croise (a) le piquet ou (b) le prolongement de la ligne den-but juste vers la droite ( lextrieur) du piquet. REGLE : (a) et (b) pas de touchdown dans les deux cas. Parce que le piquet est hors des limites, la balle est morte quand le pied dA22 le heurte. Ainsi, dans les deux cas la balle est morte avant de franchir la ligne den-but. IX. Le coureur A1 est contact et sa progression stoppe dans les limites prs de la ligne den-but avec la ligne de touche sa droite. Quand il est stopp, il a la balle dans sa main droite tendue au-del de la ligne den-but (a) lintrieur du piquet ; (b) lextrieur du piquet. REGLE : (a) touchdown. La balle est devenue morte quand il la tendue au-del de la ligne den-but.(b) pas de touchdown parce quaucune partie de son corps na touch le piquet ou la ligne den-but. Dans ce cas, le plan de la ligne denbut nest pas prolong. SECTION 3. Tenu de transformation Comment marquer - ARTICLE 1 Dcision homologue 8.3.1 I. Pendant une tentative de transformation, l'quipe B, aprs avoir obtenu la possession, lche la balle et l'quipe A la rcupre dans la zone d'en-but de l'quipe B. REGLE : l'quipe B peut commettre une balle lche aprs avoir intercept une passe, rceptionn ou rcupr une balle lche ou rcupr une passe arrire. Touchdown. 2 points pour l'quipe A (Rgle 8.3.2.d.1). II. B19 est le premier joueur au-del de la zone neutre toucher le coup de pied contr de transformation, lorsqu'il touche la balle sans s'en assurer la possession dans la zone d'en-but. A66 rcupre dans la zone d'en-but. REGLE : 2 points pour l'quipe A. Possibilit de marquer - ARTICLE 2 Dcision homologue 8.3.2. I. Lors d'une tentative de transformation, B2 donne une nouvelle impulsion une balle lche par A, qui est rcupre par l'quipe B dans la zone d'en-but de l'quipe B. REGLE : Safety un point pour lquipe A (Rgles 8.3.1. et 8.5.1)

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II. Lors d'une tentative de transformation, B2 donne un coup de pied vers sa propre zone den-but dans une balle lche par l'quipe A. L'quipe B rcupre dans sa propre zone d'en-but. REGLE : safety un point pour l'quipe A ou option pour A d'accepter la pnalit pour "botter illgalement la balle" (Rgles 8.3.1 et 8.3.3.b.1) et le tenu sera rejou. III. Lors d'une tentative de transformation un point, B2 contrele coup de pied de A1. La balle, qui n'a pas franchi la zone neutre, est ramasse par A2, qui avance la balle jusque dans la zone d'en-but de l'quipe B.REGLE : 2 points pour l'quipe A (Rgle 8.3.1). IV. Lors d'une tentative de transformation un point, le coup de pied de l'quipe A est contr. A2 ramasse la balle au-del de la zone neutre, dans l'aire de jeu. REGLE : la balle est morte l'endroit o elle est ramasse par A2. La transformation est termine. V. Lors d'une tentative de transformation un point, le coup de pied de l'quipe A est contr. La balle, qui n'a pas t touche au-del de la zone neutre, (a) est rcupre par B3 sur sa propre ligne de 1 yard, ou (b) touche le sol dans la zone d'en-but de l'quipe B. REGLE : (a) B3 peut avancer la balle. (b) La balle est morte, la transformation est termine (Rgle 8.3.1). VI. Lors d'une tentative de transformation un point, le coup de pied de l'quipe A est contr. La balle est rcupre par B3 et avance jusque dans la zone d'en-but de l'quipe A. Pendant la course de B3, B4 fauche. REGLE : pas de points marqus, la transformation est termine et la pnalit dcline daprs la Rgle (Rgle 8.3.4.b). VII. Lors d'une tentative de transformation, B1 intercepte dans sa zone d'en-but la passe avant lgale de l'quipe A. Il avance la balle jusque dans la zone d'en-but de l'quipe A et, (a) il n'y a pas de faute pendant la course, (b) B3 fauche pendant la course, ou (c) A2 commet une faute pendant la course. REGLE : (a) 2 points pour l'quipe B. (b) Pas de points marqus, la transformation est termine et la pnalit est dcline daprs la Rgle. (c) 2 points pour l'quipe B et la pnalit est dcline daprs la Rgle (Rgles 8.3.1 et 8.3.4.a et b). VIII. Lors d'une tentative de transformation, A1 touche le snap de la main la main du "snappeur" sans s'en assurer la possession (rat) et la balle est rcupre par A2 qui court jusque dans la zone d'en-but adverse. REGLE : 2 points pour lquipe A (Rgle 2.10.2.). IX. Lors d'une tentative de transformation un point, le coup de pied de lquipe A est contr et B75 rcupre la balle sur la ligne des 2 yards, il lche la balle qui roule dans la zone d'en-but o elle est rcupre par B61 qui est stopp. REGLE : Safety. Un point pour l'quipe A (Rgle 8.1.1).

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Fautes commises pendant une transformation avant possession par l'quipe B ARTICLE 3 Dcision homologue 8.3.3 I. Pendant une tentative de transformation, le coup de pied lgal de l'quipe A, qui n'a pas t touch et qui est en l'air, a franchi la zone neutre lorsqu'une faute a lieu. REGLE : si la faute est commise par l'quipe A et la transformation rate, et si l'quipe B n'a pas gagn la possession, la transformation prend fin. Si la faute est commise par l'quipe A et la transformation russie, la pnalit est administre du point prcdent. Si la faute est commise par l'quipe B et la transformation russie, le point est marqu moins que l'quipe A ne choisisse la pnalit et de tenter une transformation 2 points. La transformation est exempte d'administration de pnalit du point rsultant d'un coup de pied de mle. Les fautes personnelles de lquipe B sur une transformation russie pourront tre appliques au point du coup de pied d'engagement qui suit ou au point davance en cas de prolongations. Si la transformation est rate, l'quipe A peut accepter la pnalit et le tenu sera rejou. II. Les deux quipes commettent des fautes pendant une transformation aprs que le temps de jeu est expir et l'quipe B n'a pas gagn la possession. REGLE : le tenu est rejou au point prcdent. III. Pendant une transformation, l'quipe A avance la balle dans la zone d'en-but de B ou y russit une passe, mais elle commet une faute pendant la course ou en de de sa ligne avant la passe. REGLE : si le tenu est rejou, il le sera l'endroit o la pnalit laisse la balle. Le privilge de rejouer le tenu depuis n'importe quel point entre les lignes de remises en jeu ne s'applique que lorsqu'une pnalit est administre pour une faute de l'quipe B. IV. Pendant une transformation, les deux quipes commettent des fautes avant linterception par B dune passe avant. Pendant le retour, (a) B23 bloque sous la ceinture ou (b) A18 plaque le porteur de balle en lagrippant par la grille. REGLE : (a) et (b) Les fautes sannulent et la transformation est rejoue. V. Pendant une transformation, B79 est dans la zone neutre au moment du snap. B20 intercepte une passe avant lgale et A55 le plaque en le saisissant par la grille. REGLE : Les deux fautes sannulent et la transformation est rejoue. Fautes commises pendant une transformation aprs possession par l'quipe B ARTICLE 4 Dcision homologue 8.3.4 I. B15 intercepte la passe avant lgale de l'quipe A (tentative de transformation) et court jusqu'au milieu du terrain lorsqu'il est plaqu par A19, qui agrippe et tire la grille de B15. REGLE : la transformation est termine et la pnalit est dcline daprs la Rgle.

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II. B1 intercepte une passe avant lgale de l'quipe A et court jusqu'au milieu du terrain. Pendant la course, B2 fauche dans la zone d'en-but de l'quipe B. REGLE : la pnalit est dcline daprs la Rgle. III. Pendant une tentative de transformation deux points, lquipe A est pnalise pour une permutation illgale. B21 rcupre une balle lche et pendant la course, B45 bloque sous la ceinture et A80 donne un coup de poing un adversaire. B21 va jusqu la ligne den but adverse. REGLE : A80 est expuls. Il ny a pas de score, les fautes sannulent, la transformation nest pas rejoue et est termine. IV. Pendant une tentative de transformation deux points, lquipe A est pnalise pour une permutation illgale. B21 rcupre la balle lche et remonte le terrain. A80 donne un coup de poing un adversaire. B21 va jusqu la ligne den but adverse. REGLE : Le score compte et la pnalit contre A80 pour sa faute flagrante est applique lors du coup de pied dengagement ou au point suivant lors des prolongations. A80 est expuls. SECTION 4. Field goal Jeu suivant - ARTICLE 2 Dcision homologue 8.4.2 me tenu et 8 yards sur la ligne des 40 yards de l'quipe B. La tentative de field goal I. 4 de l'quipe A n'est pas touche, roule au sol et est dclare morte sur la ligne des 7 yards de l'quipe B. REGLE : balle l'quipe B sur sa ligne des 40 yards. me II. 4 tenu et 8 yards sur la ligne des 40 yards de B. La tentative de field goal de l'quipe A touche B1 sur la ligne des 10 yards et sort en touche sur la ligne des 5 yards. REGLE : balle l'quipe B sur la ligne des 5 yards. me III. 4 tenu et 8 yards sur la ligne des 40 yards de l'quipe B. La tentative de field goal de l'quipe A touche le sol sur la ligne des 3 yards et rebondit jusque dans la zone d'enbut o elle est rceptionne en l'air, par un joueur de l'quipe B qui retombe au sol dans la zone d'en-but. REGLE :Touchback (rgle 8-6-1-b). Balle l'quipe B sur sa ligne des 20 yards. me IV. 4 tenu et 8 yards sur la ligne des 18 yards de l'quipe B. La tentative rate de field goal de l'quipe A sort en touche dans la zone d'en-but. REGLE : balle l'quipe B sur sa ligne des 20 yards. V. La tentative rate de field goal de l'quipe A touche le sol au-del de la zone neutre et rebondit en de de la zone neutre, o elle est rcupre et avance par B1 jusque dans la zone d'en-but de l'quipe A. REGLE : touchdown (Rgle 6.3.5). me VI. 4 tenu et 6 yards sur la ligne des 18 yards de l'quipe B. La tentative rate de field goal de l'quipe A touche le sol au-del de la zone neutre et rebondit en de de la zone neutre jusqu la ligne de 28 yards de B, o elle sort en touche ou est rcupre sans tre avance par lune ou lautre quipe. Le coup de pied na pas t touch au-del de la zone neutre. REGLE : balle l'quipe B, premier tenu et 10 sur sa ligne des 28 yards (Rgles 6.3.5 et 6.3.7).

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SECTION 5. Safety Comment marquer - ARTICLE 1 Dcision homologue 8.5.1. I. A10, aprs avoir reu le snap dans sa propre zone d'en-but, est plaqu La balle reposant sur la ligne d'en-but, sa partie avant tant dans l'aire de jeu. REGLE : Safety. Une partie de la balle morte est sur la ligne d'en-but du coureur. II. Un coup de pied de mle ne franchit pas la zone neutre, ou franchit la zone neutre et est touch en premier par l'quipe B, ou n'est pas touch, puis rebondit jusque dans la zone d'en-but o la balle est dclare morte en possession de l'quipe A. REGLE : Safety. (Rgle 8.7.2.a). III. B1 intercepte une passe avant lgale (pas une transformation) dans sa zone d'enbut, avance, mais ne sort pas de sa zone d'en-but o il est plaqu. Pendant la course, B2 fauche A1 dans la zone d'en-but. REGLE : Safety, car la pnalit laisse la balle en possession de l'quipe B dans sa zone d'en-but. IV. B1 intercepte une passe avant ou une balle lche ou rceptionne un coup de pied libre ou de mle entre sa ligne des 5 yards et la ligne d'en-but et son mouvement initial l'entrane dans sa zone d'en-but. La balle est dclare morte en possession de l'quipe B dans la zone d'en-but. REGLE : balle l'quipe B au point o la passe ou la balle lche a t intercepte ou le coup de pied rceptionn. La dcision aurait t la mme si B1 avait rcupr une balle lche, une passe arrire ou un coup de pied dans des circonstances similaires. V. B1 intercepte une passe avant ou une balle lche ou rceptionne un coup de pied libre ou de mle entre sa ligne des 5 yards et la ligne d'en-but et son mouvement initial lentrane dans sa zone d'en-but. Avant que la balle ne soit dclare morte, B2 fauche dans la zone d'en-but. B1 ne sort pas de la zone d'en-but et la balle est dclare morte. REGLE : Safety par pnalit. Le point de base est la fin de la course o B1 a obtenu la possession entre la ligne des 5 yards et la ligne d'en-but et la faute est derrire le point de base. VI. La balle lche ou la passe arrire de l'quipe A touche le sol. L'quipe B rate la balle (la touche en essayant de la rcuprer), mais elle franchit la ligne d'en-but de l'quipe A, o l'quipe A se couche dessus ou la balle sort des limites derrire la zone d'en-but. REGLE : Safety. L'impulsion provient de la balle lche ou de la passe (Rgle 8.7.2.a). VII. A36 tente de dgager au pied d'en de de sa ligne d'en-but, mais A36 touche la balle sans s'en assurer la possession. Aprs l'avoir rcupr, A36 touche le piquet situ l'intersection de la touche et de la ligne d'en-but. REGLE : Safety moins que la balle toute entire ne soit dans l'aire de jeu lorsque le coureur touche le piquet ou la touche. La balle est morte au point extrme de sa progression lorsque le coureur touche le piquet ou la touche (Rgles 2.31.3 et 4.2.4.d et e).

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VIII. B40 intercepte une passe sur sa ligne des 4 yards. Son mouvement initial lentrane vers sa zone d'en-but quand il lche la balle sur sa ligne de 1 yard et (a) B40, le joueur qui a lch la balle, la rcupre dans la zone d'en-but ou (b) B45, un partenaire la rcupre dans la zone d'en-but. REGLE : Safety en (a) et (b). SECTION 6 - Touchback Quand est-il dclar - ARTICLE 1 Dcision homologue 8.6.1 I. La balle lche par l'quipe A touche le piquet situ l'intersection de la ligne d'en-but de l'quipe B et de la touche. REGLE : Touchback. Balle l'quipe B sur sa ligne des 20 yards (Rgle 7.2.4.b). II. B1 intercepte la passe avant lgale de l'quipe A dans sa propre zone d'en-but, puis A1, dans la zone d'en-but de B, arrache la balle B1. REGLE : Touchdown. La balle n'est pas automatiquement morte lorsqu'elle est intercepte, mais devient morte quand A1 en prend la possession. Cependant, si dans l'opinion de l'arbitre, il y a un laps de temps apprciable pendant lequel le joueur de l'quipe B ne fait aucune tentative pour avancer aprs l'interception, il est justifi de dclarer un touchback. SECTION 7 - Responsabilit et impulsion initiale Impulsion initiale - ARTICLE 2 Dcision homologue 8.7.2 I. Le coureur A1, avanant vers la ligne d'en-but de l'quipe B, lche la balle quand B1 rabat la balle de sa main ou le plaque par derrire. Dans les deux cas, A1 perd la possession courte distance de la ligne d'en-but et la balle va jusque dans la zone d'enbut de l'quipe B, o elle est rcupre par l'quipe B. REGLE : Touchback. L'impulsion initiale est attribu la balle lche par l'quipe A (Rgle 8.6.1.a). II. Un coup de pied de l'quipe A touche le sol et un joueur de l'quipe B ayant ensuite rabattu la balle, elle franchit la ligne d'en-but de l'quipe B o l'quipe B la rcupre ou elle sort des limites. REGLE : La nouvelle impulsion est donne par lquipe B. Safety, 2 points pour lquipe A. On considre que le fait de rabattre le coup de pied a dtruit l'impulsion du coup de pied et en a donn une nouvelle. Cependant, le fait de toucher simplement ou de dtourner le coup de pied ou d'tre touch par celui-ci ne "dtruit" pas l'impulsion initiale du coup de pied (Rgle 8.5.1.a). III. L'quipe A dgage au pied. La balle est touche par l'quipe B (ce n'est pas une nouvelle impulsion) et franchit la ligne d'en-but de l'quipe B. Puis, l'quipe B se couche sur la balle ou la balle sort des limites dans la zone d'en-but. REGLE : Touchback. La mme Rgle s'applique si un coup de pied en vol touche l'quipe B ou est peine dtourn par une tentative de rception. L'quipe B peut rcuprer et l'avancer et il y a touchback si un joueur de B est plaqu dans la zone d'en-but ou sil sort des limites derrire la ligne d'en-but (Rgle 8.6.1.a).

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IV. L'quipe A donne un coup de pied libre de sa ligne des 30 yards. La balle roule au sol sur la ligne des 3 yards de l'quipe B lorsque B10 la botte, ce qui conduit la balle sortir en touche dans la zone d'en-but. REGLE : Safety du la nouvelle impulsion donne par B10. Faute de lquipe B pour botter illgalement illgal. Si la pnalit (10 yards) est accepte, le tenu sera rejou avec un coup de pied libre rpt depuis la ligne des 40 de A (Rgles 9.4.4. et 10.2.2.d.4). me V. 4 et 5 sur la ligne des 20 yards de l'quipe B. A30 lche la balle sur la ligne des 16 yards de l'quipe B. Elle roule jusqu' la ligne des 10 yards o B40 tente de rcuprer la balle libre et la touche sans s'en assurer la possession et la contraint sortir en touche sur (a) la ligne des 5 yards de l'quipe B ou (b) la ligne des 18 yards de l'quipe B. REGLE : Balle lche sortant en touche en (a) et (b). L'quipe A n'ayant pas franchi la ligne atteindre avant de lcher la balle, il y a balle l'quipe B, premier et 10 sur (a) la ligne des 16 yards de l'quipe B ou (b) la ligne des 18 yards de l'quipe B (Rgles 5.1.4.f et 7.2.4.b). me VI. 4 et 5 sur la ligne des 20 yards de l'quipe B. A30 lche la balle sur la ligne des 16 yards de l'quipe B. La balle roule jusqu' la ligne des 10 yards o B40 rabat la balle libre (a) vers l'arrire et en touche sur la ligne des 5 yards de l'quipe B ou (b) vers l'avant et en touche sur la ligne des 18 yards de l'quipe B. REGLE : Dans les deux cas, il s'agit d'une balle lche sortie en touche. En (a) le fait de rabattre la balle est lgal et il y a balle l'quipe B, premier et 10 sur la ligne des 16 yards de l'quipe B, car l'quipe A n'a pas gagn un premier tenu. Le temps dmarrera au snap. En (b) balle rabattue illgalement, pnalisez l'quipe B du point o la balle a t lche. Balle l'quipe A, premier et ligne d'en-but (Rgles 5.1.4.f et 7.2.4.b). Le temps dmarrera au signal balle prte jouer.

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RGLE 9
CONDUITE DES JOUEURS ET DES AUTRES PERSONNES ASSUJETTIES AUX RGLES
SECTION 1. Fautes Personnelles Fautes par contact et croche pied - ARTICLE 2 Dcision Homologue 9.1.2 I. Un joueur (a) frappe un adversaire avec le genou ou (b) projette le genou avant le contact avec un adversaire (situation probable lorsque le joueur rencontre un bloqueur). REGLE : (a) et (b) Faute personnelle, "coup de genou". Pnalit - 15 yards. Appliquer du point prcdent si la faute est commise par lquipe A en-de de la zone neutre. Safety si la faute de A est commise en-de de la ligne d'en-but de l'quipe A. Premier tenu si faute de l'quipe B. Expulsion si la faute est flagrante. II. A1, un porteur de balle, frappe le plaqueur B6 avec son avant bras tendu juste avant d'tre plaqu. REGLE : Faute personnelle. Pnalit - 15 yards. Appliquer du point prcdent si la faute est commise par lquipe A en-de de la zone neutre. Expulsion si la faute est flagrante. Safety si la faute est commise en-de de la ligne d'en-but de lquipe A Viser / Initier un contact avec le haut du casque - ARTICLE 3 Dcision Homologue 9.1.3 I. A12, passeur, est positionn dans la tackle box recherchant un receveur dmarqu. Avant ou juste au moment o il lance la balle, A12 est contact sur le cot au niveau des cotes, des cuisses ou des genoux, par B79, qui contacte en premier avec le haut de son casque. REGLE : Faute par B79 pour viser son adversaire et initier le contact avec le haut de son casque. Expulsion pour les fautifs flagrants. Joueur sans Dfense : Contact la Tte ou dans la Rgion du Cou - ARTICLE 4 Dcision Homologue 9.1.4 I. A83 receveur a saut et rceptionn une passe avant. Pendant que A83 est en train de regagner son quilibre, B45 se jette en courant sur A83, au dessus des paules, avec son casque ou ses paules. REGLE : Faute de B45 pour viser et initier le contact contre un adversaire sans dfense au dessus des paules. Expulsion pour les fautifs flagrants. II. Alors que le porteur de balle A20 va vers lavant en contournant les joueurs de bout de ligne avec la tte haute, il baisse la tte et contacte B89 end dfensif, qui tente de le plaquer. Les deux joueurs se contactent casque contre casque. REGLE : Pas de faute.

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Que ce soit A20 ou B89, ils ne sont pas sans dfense et aucun na vis lautre daprs la rgle 9.1.3. Interfrence Illgale ARTICLE 5 Dcision Homologue 9.1.5 me I. A la fin du 3 tenu, lquipe B fait entrer son quipe de retour de coup de pied. Les arbitres concerns comptent le nombre de joueurs de lquipe B qui sont bien 12 sur le terrain de jeu. Aprs approximativement quatre secondes, les arbitres sifflent et lancent leur mouchoir de pnalit. REGLE : Faute de balle morte, violation du processus de remplacement. Pnalit 5 yards depuis le point davance. Blocage sous la ceinture - ARTICLE 6 Dcision homologue 9.1.6 I. A1, end, est positionn 11 yards gauche du snappeur. B2 est entre la position originale de A1 et la ligne de touche. A1 bloque B2 en s'cartant de la position de la balle au snap. Le blocage de A1 est effectu sous la ceinture. REGLE : Blocage lgal car il est dirig vers la ligne de touche adjacente A1 (Rgle 2.23.1.i). II. A1, quart arrire au snap, est contraint sortir de sa poche de protection et court en travers du terrain pour viter les placages. A2, receveur loign, positionn 12 yards gauche du snappeur, descend le terrain puis revient en direction de la zone neutre. A2 bloque B2 sur la zone neutre et sous la ceinture en direction de la ligne de touche droite. REGLE : Blocage illgal. Pnalit - 15 yards (Rgle 2.23.1.i). III. Lors d'un jeu de course ou dun jeu option "passe ou course", A2, receveur, est positionn 12 yards droite du snappeur. Il descend le terrain, puis revient vers la zone neutre. A2 bloque alors B2, 8 yards au-del de la zone neutre et sous la ceinture en direction de la ligne de touche gauche. REGLE : Blocage illgal. Pnalit - 15 yards (Rgle 2.23.1.i). IV. A1, flanker, positionn du ct gauche de la formation, fait un changement de direction (reverse) du ct droit aprs avoir reu la balle d'un coquipier. A2, spread end, est positionn au snap 10 yards du snappeur, du ct droit de la formation. A2 bloque B2, end dfensif en direction de la ligne de touche droite. Le blocage sous la ceinture de A2 a lieu en-de de la zone neutre ou 1 yard au del. REGLE : Blocage illgal. Pnalit - 15 yards. Application au point prcdent si la faute est commise en de de la zone neutre (Rgle 2.23.1.i). V. A1 en position de wing back est positionn 5 yards en dehors de la tackle box sur la droite, il part en mouvement vers la balle avant le snap. Au snap, son mouvement le conduit directement derrire le snappeur. Aprs le snap, A1 bloque B2 sous la ceinture en direction de la ligne de touche gauche.

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REGLE : Blocage lgal (Rgle 2.23.1.i) VI. Au snap A2 flanker est positionn 10 yards lextrieur du snappeur sur la gauche. Alors quil se dplace en direction de la ligne de touche la plus proche ( gauche) il bloque un dfenseur sous la ceinture en direction de la ligne de touche gauche. REGLE : Blocage lgal (Rgle 2-23-1-i) VII. Au snap, A2, back, est immobile lintrieur de la tackle box. Alors que le jeu dmarre il effectue un dbordement droite et bloque sous la ceinture un linebacker. REGLE : Blog lgal quelque soit la direction. Contact retardement, Action en dehors des limites ARTICLE 7 Dcision Homologue 9.1.7 I. Aprs que la balle soit dclare morte, un joueur se jette sur un adversaire terre qui navait pas la balle. REGLE Faute personnelle. Pnalit 15 yards du point davance et premier tenu si faute est commise par lquipe B et si cela nentre pas en conflit avec dautres rgles. Lempilage sapplique un porteur de balle ou tout autre joueur qui est terre quand la balle devient morte. Brutalit sur le Passeur - ARTICLE 9 Dcision Homologue 9.1.9 I. Aprs que le passeur A17 lance la balle, B68 fait 2 foules et charge A17, sans faire deffort pour viter le contact. REGLE : Brutalit sur le passeur. Le passeur est un joueur sans dfense, vulnrable et doit tre compltement protg. Aprs avoir effectu 2 foules, B68 devrait tre conscient que A17 a lanc la balle et devrait tre capable dviter de le contacter. Blocage En Tenaille - ARTICLE 10 Dcision Homologue 9.1.10 I. Lors dun jeu de passe avant, A75 bloque B66 au niveau de la ceinture en-de de la zone neutre. Alors que A75 maintient le contact, A47 bloque B66 au niveau des cuisses. REGLE Blocage en tenaille, 15yards depuis le point prcdent. II Alors que le jeu se droule vers la gauche, le tackle droit A77 est en train de se dsengager de son blocage contre B50 quand A27 bloque B50 au niveau des genoux. REGLE Blocage en tenaille 15yards. Application du point prcdent si la faute a lieu ende de la zone neutre. III Immdiatement aprs le snap, le garde gauche A65 et le tackle gauche A79 bloquent simultanment B66 qui est dans la zone neutre. (a) Les deux blocages sont au niveau des cuisses (b) Lun des contact est la ceinture et lautre aux genoux. REGLE (a) Blocages lgaux combinaison bas-bas (b) Faute, blocage en tenaille. IV Le tight end A87 et le wingback A43 sont dans le jeu quand ils bloquent simultanment le linebacker B17 qui est 3 yards au-del de la zone neutre (a) Les deux

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blocages sont au-dessus de la ceinture (b) Lun des blocages est au-dessus de la ceinture et lautre au niveau des genoux REGLE (a) Blocages lgaux (b) Faute, blocage en tenaille. V. Aprs avoir snapp la balle, le centre A54 est repouss par le nose guard B62 en vue de bloquer le linebaker. A54 contacte lgrement B62, ou B62 part lextrieur et utilise ses bras pour initier le contact avec A54. Pendant que B62 et A54 sont en contact, le garde droit A68 bloque B62 par lavant et sous les genoux. Rgle : Jeu lgal. A54 nest pas en train de bloquer B62. Le contact accidentel ou le contact initi par B62 ne constitue pas une combinaison de blocage, et ce nest pas un blocage en tenaille. Contact contre le snappeur - ARTICLE 14 Dcision Homologue 9.1.14 I. A10 est en formation "shotgun", 7 yards derrire le "snappeur", qui a la tte baisse et regarde en arrire entre ses jambes. Immdiatement aprs le snap, le nose guard B55 charge directement vers le "snappeur" et le contacte en le poussant en arrire. REGLE : Lgal. Aucune protection spciale n'est accorde au "snappeur, car il n'est pas vident qu'un coup de pied va tre tent (Rgle 2.15.10). Le "snappeur" a la protection habituelle contre toute faute personnelle pour brutalit inutile. II. L'quipe A est en formation vidente de coup de pied de mle. Immdiatement aprs le snap, le nose guard B55 charge directement vers le "snappeur", le contacte et le repousse vers l'arrire. La balle est snappe un joueur de larrire champ positionn 3 yards en-de de la ligne de mle o est un botteur potentiel qui tente de courir ou de passer la balle. REGLE : Faute. Pnalit : 15 yards et premier tenu automatique. Le "snappeur" ne peut tre contact avant qu'une seconde ne soit coule aprs le snap, lorsque l'quipe A est en formation de coup de pied de mle et qu'il est vident qu'un coup de pied peut tre tent. III. Immdiatement aprs le snap, alors que l'quipe A est en formation vidente de coup de pied de mle, le nose guard B71 tente de pntrer entre le "snappeur" et lhomme de ligne adjacent. Le contact initial lgal de B71 a lieu avec lhomme de ligne situ ct du "snappeur". REGLE : Lgal. Le contact incident avec le "snappeur" aprs son contact initial ne constitue pas une faute (Rgle 2.15.10). Saisie au Col - ARTICLE 15 Dcision Homologue 9.1.15 I. Le porteur de balle A20 progresse vers lavant proximit de la ligne de touche, B56 dfenseur lagrippe par larrire par le col de son maillot ou le col de ses paulires. B56 maintient ce contact sur plusieurs yards, mais A20 ne tombe pas au sol jusquau moment o il est plaqu par un autre dfenseur.

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REGLE : Jeu lgal. B56 ne commet pas faute car il ne tire pas immdiatement A20 au sol. Brutaliser ou Heurter le Botteur ou le Placeur - ARTICLE 16 Dcision Homologue 9.1.16 I. A1 attrape un long snap et tente un dgagement en-de de sa ligne de mle, mais manque la balle, qui tombe au sol, aprs quoi il est percut par B1. REGLE : Balle lche de A. Pas de faute par B1. Il n'y a pas de botteur tant que la balle n'est pas effectivement botte. II. A1 botte la balle, aprs quoi B1, incapable de stopper sa tentative de contrer le coup de pied, heurte en courant le botteur ou le placeur. REGLE : Pnalit - 5 yards du point prcdent. Brutalit : 15 yards et premier tenu en cas de doute entre "heurter en courant" ou "brutaliser". III. A1, depuis une formation qui n'est pas une formation de coup de pied de mle, donne un coup de pied rapide, inattendu, si soudainement que B1 ne peut viter le contact. REGLE : Il n'y a pas brutalit ou "heurter en courant" le botteur, car la Rgle ne s'applique que lorsqu'il est raisonnablement vident qu'un coup de pied va tre donn. IV. B1 heurte en courant A1 qui a bott la balle et a dispos d'un temps raisonnable pour retrouver son quilibre. REGLE : Pas de faute de B1 sauf si l'action est juge comme "heurter en courant ou se jeter sur un adversaire de toute vidence hors du jeu" (9.1.2.j). V. Aprs que B1 a heurt en courant le botteur A25, ce dernier feint d'avoir t brutalis. REGLE : Fautes s'annulant. VI. Le botteur A1, dans une formation de coup de pied de mle, se dplace latralement de 2 ou 3 pas pour rcuprer un mauvais snap ou rcupre un snap qui est pass au-dessus de sa tte, puis botte la balle. Il est contact par B2 qui a tent, sans succs, de contrer le coup de pied. REGLE : A1 ne perd pas automatiquement sa protection comme dans n'importe quelle autre situation de coup de pied sauf sil court avec la balle en dehors de la tackle box. Tant que A1 reste dans la tackle box, celui-ci garde la protection comme dans les autres cas de jeux de coup de pied. Lorsqu'il est vident que A1 a l'intention de botter (dans une position normale de coup de pied de dgagement), les dfenseurs doivent l'viter aprs quil a bott la balle. VII. Le botteur A22 est positionn 15 yards en-de de la zone neutre lorsquil attrape un long snap, court rapidement vers sa droite en direction de la ligne de mle, et en court en dehors de la tackle box. Il arrte alors sa course, botte la balle, et est immdiatement heurt par B89 qui est en vol. REGLE : Jeu lgal, pas de faute de B89. A22 perd sa protection aprs tre sorti de la tackle box en courant avec la balle.

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SECTION 2. Fautes de conduite antisportive Actes antisportifs - ARTICLE 1 Dcision homologue 9.2.1 I. L'quipe B marque un essai sur un retour de coup de pied d'engagement, et des remplaants situs dans la zone d'quipe de B, sans intention d'entrer en jeu, courent jusque dans la zone d'en-but pour fliciter le porteur de balle. REGLE: acte antisportif. Pnalit - 15 yards sur la transformation ou au coup de pied d'engagement suivant. Les arbitres devront noter les numros des joueurs fautifs, pour me faute pour conduite une possible expulsion, plus avant dans la rencontre, en cas de 2 antisportive ( 9-2-1-a-Pnalit). ime II. 3 et 15 sur la ligne des 20 de lquipe B. Le receveur ligible A88 rceptionne une passe sur les 18 de B et se dirige vers la ligne den but. Sur les 10 de B il effectue un pas de loie et continue cette action quand il franchit la ligne den but. REGLE :Faute de balle vivante pour conduite non sportive.15yards de pnalit appliqu au point de ime ime faute, qui est la ligne des 10 de B, et toujours 3 tentative. 3 et 20 sur les 25 de B ime III 2 et 5 sur les 40 de B. Le coureur A22 reoit une passe arrire du passeur, contourne par la droite, et se dirige vers la zone den but. Le Guard A66, qui a t pouss en dehors du jeu, bloque lgalement B90 au sol et restant au dessus de lui le provoque et lui lance des obscnits. Un drapeau est lanc par le juge de chane, alors que A22 est sur le 10 de B et avant quil nentre dans la zone den but. REGLE : Faute de balle vivante pour conduite non sportive. 15yards de pnalit depuis le point de faute, ime ime qui est les 30 de B, et toujours 2 tentative. 2 et 10 sur les 45de B ime IV. 3 et 15 sur les 20 de B. Le receveur ligible A88 rceptionne une passe sur les 18 de Bet se dirige vers la ligne den but. Trs proche de la ligne den but il plonge dans la zone den but, il ny a aucun joueur de B a moins de10. Le juge de Champs nest pas certain de lendroit do A88a commencer de plonger. REGLE : Faute pour conduite non sportive. Administrer comme une faute de balle morte :lessai est valid et la pnalit pourra tre applique depuis la transformation ou du coup de pied libre suivant. ime V. 2 et 7 sur les 30 de B. Le Nose Guard B55 est dans la zone neutre avant le snap. Le coureur A22 prend la balle et un jeu rapide vers le milieu, entre dans louverture, et sur le 10de B ce tourne et entre en arrire dans la zone den but. Le Juge de Chane et le Juge de Ligne lance un drapeau pour la faute de dpassement, et le Juge de Champs Arrire lance un drapeau pour laction de A22. REGLE : Les fautes sannulent et la ime tentative est rejoue. 2 et 7 sur les 30de B ier VI. 1 et 10 sur les 50. Le lanceur fait une passe extrieure vers le coureur A44 qui dborde vers la droite et part vers la ligne den but. Le Juge de Ligne a lanc un drapeau contre B57 qui lui a lanc des obscnits, en se plaignant davoir t saisit par le joueur de bout de ligne. A44 marque. REGLE :Faute de balle vivante pour conduite non sportive contre B57. La pnalit sera reporte soit la transformation soit au coup de pied libre suivant, loption appartenant lquipe A.

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VII. 3 et 15 sur les 45 de A. A12 va vers larrire pour une passe et est plaqu par B77 pour une perte de 10yards. B77 saute sur ses pieds, se tape sur la poitrine, reste au dessus du lanceur et le provoque, fait un spectacle en direction du publique. LArbitre Principal et le Juge de Ligne ont lancs un drapeau. REGLE : faute de balle morte pour conduite non sportive de B77. 15yards de pnalit depuis le point de balle morte et ire premire tentative automatique. 1 et 10 pour lquipe A sur les 50. VIII Le safety B33 intercepte une passe sur ses 10 et retourne pour un essai. Alors quil longe la ligne de touche pour couvrir le jeu le Juge de Ligne lance un drapeau contre lentraneur de B qui est dans laire de jeu vers les 40. REGLE : Bien que la faute ait lieu pendant que la balle est vivante, elle sera traite comme une faute de balle morte du fait quelle a t commise par un non joueur. Lessai est accord et les 15yards de pnalit seront appliqus soit la transformation soit au coup de pied libre suivant. Tactiques d'anti-jeu - ARTICLE 2 Dcision homologue 9.2.2 I. Aprs que la balle a t dclare "prte jouer", l'quipe A se positionne dans une formation avec 2 joueurs largement carts de chaque ct du "snappeur" et 2 autres hommes de lignes adjacents au "snappeur" et pas plus de 4 joueurs sont lgalement dans l'arrire champ. L'quipe A fait entrer 2 remplaants qui se positionnent sur la ligne de mle, adjacents aux 2 hommes de lignes offensifs carts, du ct de laire de jeu oppos leur banc. Cela laisse l'quipe A avec donc 9 joueurs sur la ligne de mle et 4 joueurs d'arrire champ, tous lgalement en position. Avant le snap, les 2 hommes de ligne de A les plus proches de leur banc quittent laire de jeu et en sont sortis au snap. 7 joueurs sont sur la ligne de mle, 5 d'entre eux tant des hommes de ligne de l'quipe A, portant des numros de 50 79. REGLE : pnalit - 15 yards du point prcdent. C'est un remplacement simul de joueur destin crer la confusion chez les adversaires me II. Lors d'un 4 tenu sur la ligne des 12 yards de l'quipe B, A1 entre sur le terrain avec une chaussure spciale pour botter pendant que ses 11 coquipiers sont en conseil. A1 s'agenouille et mesure la distance entre la zone neutre et le point de coup de pied. Quand ses coquipiers quittent le conseil, A1 sort du terrain avec la chaussure. L'quipe A excute rapidement un jeu de course. REGLE : faute de lquipe A. Pnalit - 15 yards du point prcdent. Il ne doit pas y avoir de remplacement simul pour crer la confusion chez les adversaires et un joueur qui communique doit rester en jeu au moins un tenu. III. A1 quitte le terrain pendant un tenu. L'quipe A est en conseil avec 10 joueurs, le remplaant A12 entre en jeu et A2 simule la sortie laire de jeu, mais s'arrte prs de la touche pour y recevoir une passe. REGLE : pnalit - 15 yards du point prcdent. C'est un remplacement simul de joueur destin crer la confusion chez les adversaires.

ime

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IV. Entre 2 tenus, un remplaant (ou plus) de B entre(nt) sur le terrain. Avant le snap pour le tenu suivant, plus de 11 joueurs de B restent intentionnellement sur laire de jeu le plus longtemps (plus de 3 secondes) possible pour cacher leur personnel dfensif, le type de dfense et la "couverture de passe". REGLE : faute de balle morte de lquipe B, substitution illgale. Pnalit - 5 yards du point d'avance (Rgle 3.5.2.c). V. Une quipe tant lgalement positionne pour tenter un coup de pied plac, le placeur potentiel du coup de pied se dirige vers sa zone d'quipe et demande une chaussure. Une chaussure est lance sur le terrain et le joueur, en mouvement vers sa zone d'quipe, se tourne vers la ligne d'en-but adverse. La balle est "snappe" au joueur en position pour botter et celui-ci lance une passe au joueur qui s'tait tourn vers la ligne d'en-but aprs avoir demand une chaussure. REGLE : pnalit - 15 yards du point prcdent. VI. L'quipe A, avec 12 joueurs proximit du conseil (10 yards ou moins), se spare et 2 joueurs se dirigent vers la touche et le banc de l'quipe A. REGLE : faute de balle morte. Pnalit - 5 yards du point davance. VII. L'quipe A est positionne en formation de coup de pied de mle et a marqu une seconde d'immobilit. L'un des arrires offensifs crie et fait un signe son coquipier A40, bloqueur ct droit, de quitter le terrain. Au snap, A40 est en mouvement lgalement vers sa touche. Il se tourne alors vers la ligne d'en-but adverse et devient receveur de passe. REGLE : pnalit - 15 yards du point prcdent. C'est une tactique associe au principe du remplacement utilis dans le but de crer la confusion parmi les adversaires. SECTION 3. Blocages, utilisation de la main et du bras Utilisation des mains ou bras par l'attaque - ARTICLE 3 Dcision homologue 9.3.3 I. A6 court avec la balle. Pendant la course, A12 bloque B2 en le poussant violemment dans le dos, au-dessus de la ceinture. REGLE : Blocage illgal dans le dos. Pnalit 10 yards. II. Un coquipier du passeur ou du porteur de balle, chargeant au-del de la zone neutre, contacte un adversaire, ses mains et ses bras n'tant pas parallles au sol ou ses mains demi fermes en forme de coupe ou compltement fermes, mais les paumes ne faisant pas face l'adversaire. REGLE : Utilisation lgale des mains. III. Un coquipier du passeur ou du porteur de balle, en de de la zone neutre, a les bras parallles au sol et contacte un adversaire au-dessus des paules. REGLE : Utilisation illgale des mains. Pnalit - 10 yards ou 15 yards pour faute personnelle, application au point prcdent. Safety si la faute est commise en-de de la ligne d'en-but de lquipe A.

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IV. Un coquipier du passeur ou du porteur de balle donne un coup avec les mains fermes un adversaire, au-dessous des paules. REGLE : faute personnelle. Pnalit - 15 yards Appliquer depuis le point prcdent si la faute est commises en-de de la zone neutre. Safety si la faute est commise en-de de la ligne d'en-but de lquipe A. V. Les mains de A2 contactent un dfenseur B2 pendant un blocage lgal. B2 se tourne pour viter A2, dont les mains contactent alors le dos de B2. REGLE : Blocage lgal. VI. Les mains de A2 contactent le dos d'un dfenseur B2, quand celui ci se tourne pour viter A2. A2 maintient ses mains sur le dos de B2, pendant que B2 avance vers le passeur. REGLE : Blocage lgal. VII. Les mains de A2 contactent un dfenseur B2, quand celui ci se tourne pour viter A2 dont les mains contactent alors le dos de B2. Aprs que les mains de A2 ont perdu le contact avec B2, A2 avance et pousse B2 dans le dos. REGLE : Blocage illgal dans le dos. Pnalit - 10 yards. Appliquer depuis le point prcdent si la faute est commise en-de de la zone neutre (Rgle 2.3.4). Safety si la faute est commise en-de de la ligne d'en-but de lquipe A. VIII. A1 dans, au-del ou en-de de la zone neutre contacte un adversaire avec les paumes ouvertes ou les mains fermes ou demi fermes, les paumes ne faisant pas face l'adversaire. REGLE : Blocage lgal. Utilisation des mains ou des bras par la dfense - ARTICLE 4 Dcision homologue 9.3.4 I. Avant qu'une passe avant lgale, qui franchit la zone neutre ne soit lance, B1 saisit A1, joueur ligible, qui est au-del de la zone neutre. REGLE : Faute de l'quipe B, saisie. Pnalit - 10 yards et premier tenu, application au point prcdent. II. B50, qui tente d'atteindre le botteur, tire l'homme de ligne A60 par les paules et (a) le relche en ayant progress ou (b) continue tenir A60. REGLE : (a) Lgal. (b) Saisie. Pnalit - 10 yards du point prcdent. SECTION 4. Rabattre et botter Rabattre une balle libre - ARTICLE 1 Dcision homologue 9.4.1. L'quipe A tente un coup de pied plac depuis la ligne des 30 yards de l'quipe B. Un joueur de l'quipe B dans la zone d'embut, saute au-dessus de la barre et rabat la balle en vol. La balle retombe dans la zone d'en-but, o elle est rcupre par l'quipe A.

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REGLE : Faute pour rabattre une balle dans la zone dembut. Le rsultat du jeu est un touchdown. II. L'quipe A tente un coup de pied plac depuis la ligne des 30 yards de l'quipe B. Un joueur de l'quipe B dans la zone d'embut, saute au-dessus de la barre et rabat la balle en vol. La balle retombe dans la zone d'embut, o elle est rcupre par B. REGLE : Faute pour rabattre une balle dans la zone dembut. Le rsultat du jeu est touchback ou safety. III. L'quipe A tente un coup de pied plac depuis la ligne des 30 yards de l'quipe B. Un joueur de l'quipe B dans la zone d'embut, saute au-dessus de la barre et rabat la balle en vol. La balle retombe dans l'aire de jeu. REGLE : Faute pour rabattre une balle dans la zone dembut. Lors des jeux lgaux, lapplication au point rsultant de coup de pied de mle donne un safety. La balle reste vivante et l'quipe A peut choisir le rsultat du jeu. Si l'quipe A rcupre, ne marque pas et accepte la pnalit, ou si le jeu se droule pendant les prolongations, l'application est au point prcdent. IV. L'quipe A tente une transformation au pied. Un joueur de l'quipe B dans la zone d'embut, saute au-dessus de la barre et rabat la balle en vol. La balle sort des limites dans la zone d'embut. REGLE : Faute pour rabattre une balle dans la zone dembut. Pnalit : Moiti de la distance depuis le point prcdent. Les Rgles concernant lapplication au point rsultant du coup de pied de mle ne sappliquent pas lors des transformations [Rgle 10-2-3). V. L'quipe A tente une transformation au pied. Un joueur de l'quipe B dans la zone d'embut, saute au-dessus de la barre et rabat la balle en vol. La balle retombe dans la zone d'embut et est rcupre par l'quipe A. REGLE : Faute pour rabattre une balle dans la zone dembut. Lquipe A peut dcliner la pnalit et marquer 2 points. VI. L'quipe A tente un coup de pied plac et B23, dans la zone d'embut, saute audessus de la barre et rceptionne la balle. REGLE : Jeu lgal. VII. La balle lche de A, qui est en vol, est rabattue vers l'avant par B1 et la balle sort des limites en-de de la ligne d'embut de l'quipe A. REGLE : Safety. Rabattre une balle lche en vol n'ajoute pas de nouvelle impulsion (Rgle 8-7-2-b). Faute de lquipe B. Pnalit : 10 yards. VIII. La passe arrire en vol de l'quipe A est rabattue par B1 et la balle sort des limites en-de de la ligne d'embut de l'quipe A. REGLE : Safety. Une passe peut tre rabattue dans n'importe quelle direction et l'impulsion est attribue la passe de l'quipe A (Rgle 8.5.1.a). IX. Un coup de pied libre en vol est touch par un joueur de l'quipe B dans sa propre zone d'embut, sans qu'il ne puisse s'en assurer la possession (un "rater") Pendant que la

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balle est libre dans la zone d'en-but, un joueur de l'quipe B rabat la balle en-dehors de la zone d'embut. REGLE : Le rsultat du jeu est touchback. Faute de lquipe B pour rabattre illgalement une balle dans la zone dembut. Pnalit - 15 yards du point prcdent. X. Aprs avoir intercept la passe avant lgale de l'quipe A sur la ligne des 20 yards de l'quipe B, B1 lche la balle sur la ligne des 38 yards de l'quipe B et B2 rabat illgalement la balle libre sur la ligne des 30 yards. La balle part vers l'avant et sort en touche. REGLE : Faute de l'quipe B. Pnalit 10 yards du point de faute. Balle lquipe B, premier tenu et 10 sur la ligne des 20 yards. Pas de perte de tenu dans la pnalit puisqu'une nouvelle srie est attribue l'quipe B aprs l'application de la pnalit (Rgle 5.1.1.e.1). XI. Lquipe A est prte pour le coup de pied libre. La balle est sur le support et larbitre principal a signal que la balle tait prte jouer. Lorsque le botteur sapproche de la balle, elle commence tomber du support alors quil dbute son mouvement de coup de pied. Le botteur poursuit et botte la balle alors quelle continue de rouler proximit du support. REGLE : Pas de faute. Ce nest pas une violation selon les rgles 9.4.4 ou 9.2.1.a.2.a. Les arbitres devraient arrter le jeu et replacer les quipes pour un nouveau coup de pied libre. Si les conditions mtorologiques limposent, lquipe A devra dsigner un joueur pour tenir la balle sur le support.

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R G L E 10
APPLICATION DES PNALITS
SECTION 1. Pnalits observes Fautes s'annulant ARTICLE 4 Dcision homologue 10.1.4 I. Lors d'un coup de pied d'engagement de l'quipe A, l'quipe B commet une faute avant que la balle, qui n'a pas t touche, sorte en touche entre les lignes d'en-but. REGLE : Les fautes sannulent. Lquipe A botte de nouveau depuis le point prcdent. II. Lors d'un coup de pied d'engagement de l'quipe A, depuis sa ligne des 30 yards, l'quipe B commet une faute aprs que la balle, qui n'a pas t touche, sorte en touche entre les lignes d'en-but. REGLE : l'quipe B peut choisir de rejouer le tenu, l'quipe A donnant le coup de pied depuis sa ligne des 40 yards. Si l'quipe B choisit de garder la balle, ce sera sur sa ligne des 25 yards la suite d'une pnalit de 15 yards applique depuis sa propre ligne des 40 yards, ou 15 yards en de du point o la pnalit de 5 yards contre lquipe A laisse la balle (Rgles 6-1-8 et 10.1.6). III. Lquipe A commet une faute pour formation illgale au moment du snap. La passe avant de A1 est intercepte par B1 qui avance de 5 yards et est plaqu. Lquipe B fauche pendant la course de B1. REGLE : Lquipe B loption daccepter lannulation des fautes et de rejouer le tenu ou de dcliner lannulation des fautes et de prendre la balle aprs application de ses propres pnalits. Dans ce dernier cas lquipe A peut accepter la pnalit correspondant au fauchage de B. IV. A1 lance une passe avant illgale et B est dans la zone neutre au moment du snap. B23 intercepte la passe et B10 fauche lors du retour. B23 est plaqu dans laire de jeu. REGLE : Aucune option. Les fautes s'annulent et le tenu est rejou. Lquipe B ne peut dcliner lannulation des fautes car elle a commis une faute avant dobtenir la possession de la balle. V. La passe avant de A1 est intercepte par B1 qui avance et lche la balle. B2 ramasse la balle et avance de 5 yards de plus. L'quipe A commet une faute pendant ou aprs le tenu et l'quipe B commet une faute pendant la progression de B2 ou pendant la balle lche. REGLE : Si la faute de l'quipe A tait une faute de balle vivante, l'quipe B peut choisir loption des fautes s'annulant et rejouer le tenu ou choisir l'option de conserver la balle

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aprs application de ses propres pnalits. Si la faute de l'quipe A tait une faute de balle morte, l'quipe B conserve la balle aprs application des deux pnalits. VI. La passe avant lgale de A est intercepte par B45 qui avance de quelques yards. Lors du retour, B23 fauche et A78 plaque B45 en lui tirant et tournant sa grille. REGLE : Puisque lquipe B na pas commis de faute avant le changement de possession, elle peut dcliner loption des fautes sannulant et garder la balle aprs application de la pnalit pour fauchage. VII. L'quipe A dgage et commet une violation en touchant la balle illgalement. B1 fauche durant le retour du coup de pied, pendant lequel B2 lche la balle. A1 rcupre la balle lche et A2 commet une faute aprs que la balle est morte. REGLE : L'quipe A a loption puisquelle est lquipe la dernire en possession et quelle n'a pas commis de faute avant le changement de possession. Si l'quipe A dcline la pnalit pour la faute de l'quipe B, l'quipe B aura la balle au point de la violation ainsi que loption de lapplication de la faute de balle morte de A. Si l'quipe A accepte la pnalit pour la faute de l'quipe B, la balle appartiendra l'quipe B aprs application de la pnalit pour la faute de balle vivante suivie de lapplication de la pnalit pour faute de balle morte. VIII. A1 reoit le snap dans sa zone d'en-but. L'quipe B tait hors jeu et A1 a march sur la ligne de fond avant le snap et reoit la balle en dehors des limites. REGLE : Faute de l'quipe A, le fait de sortir des limites au snap annule le dpassement de l'quipe B et le tenu est rejou [Note : si l'quipe B n'avait pas dpass, elle aurait pu choisir la pnalit pour la faute de l'quipe A ou un safety (Rgle 8.5.1.a.)]. Fautes de balle morte - ARTICLE 5 Dcision homologue 10.1.5. me I. 4 tenu et 8 yards parcourir. L'quipe A gagne 4 yards et aprs que la balle est dclare morte, B1 est sanctionn pour empilage. er REGLE : Faute personnelle de lquipe B. Pnalit - 15 yards du point davance. 1 et 10 pour l'quipe B (Rgle 5.1.1.c). Le temps dmarre au snap. II. Une faute personnelle avec ou sans expulsion a lieu pendant l'action conscutive un snap effectu avant que la balle n'ait t dclare prte jouer. REGLE : tous les efforts doivent tre faits pour prvenir un snap prmatur et l'action en rsultant; cependant, si une telle faute a lieu, elle est entre les tenus. Si les deux fautes sont commises par l'quipe A, les 2 pnalits sont appliques. Si la seconde faute tait commise par l'quipe B, les 2 fautes sont appliques avec un gain probable de 10 yards pour l'quipe er A. La faute de l'quipe B entrane un 1 tenu automatique. me III. 2 tenu et ligne den-but sur la ligne des 3 yards. Le coureur A14 est plaqu sur la ligne de 1 yard, puis B67 vient s'empiler sur lui. A14 rplique en frappant B67. REGLE : Les pnalits sannulent puisque aucune na t observe. A14 est expuls pour me bagarre. 3 et ligne den-but (Rgle 10.1.1).

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Fautes de balle vivante - fautes de balle morte - ARTICLE 6 Dcision homologue 10.1.6 I. Lquipe A dgage et est illgalement en mouvement au snap. La balle, qui na pas t touche, sort en touche entre les lignes den-but, aprs quoi lquipe B commet une faute personnelle. REGLE : Options possibles : (1) Si lquipe B choisit de rejouer le tenu, lquipe A sera pnalise de 5 yards depuis le point prcdent, suivi dune pnalit de 15 yards pour la faute de lquipe B, qui inclue un premier tenu automatique. (2) Lquipe B pourrait re dcliner la pnalit pour mouvement illgal et prendre la balle, 1 et 10 aprs application de la pnalit de 15 yards depuis le point de sortie en touche. (3) Lquipe B pourrait accepter lapplication de la pnalit de 5 yards depuis le point de sortie en touche (Rgle 6.3.13) suivie de lapplication de la pnalit de 15 yards contre lquipe B (Rgle 7.1.3.b). Quelque soit loption retenue, lhorloge dmarre au snap (Rgle 3.3.2.d.8). II. Le porteur de balle B17 provoque A55, qui le poursuit, sur la ligne des 11 yards de B, avant de marquer un essai suite la passe intercepte. Aprs que B17 a franchit la ligne den-but, il est plaqu par A55, 5 yards lintrieur de la zone den-but. REGLE : Conduite antisportive de B17 sur A55. Les deux pnalits sont appliques. La pnalit pour la faute de balle vivante de B17 est applique depuis les 11 yards de A, et re celle pour la faute de balle morte de A55 au point davance. 1 et 10 pour lquipe B sur les 13 yards de A. III. B1 commet une faute pendant un tenu, avant que B2 n'intercepte une passe avant lgale. Aprs que la balle est dclare morte, A1 commet une faute d'empilage. REGLE : L'quipe A conserve la balle aprs lapplication de la pnalit contre lquipe B. Puis, l'quipe A sera pnalise pour la faute de balle morte (Rgle 5.2.3). IV. L'quipe B dpasse au snap sur sa ligne des 3 yards (pas lors dune transformation) et l'quipe A lance une passe avant lgale dans la zone d'embut de l'quipe B. L'quipe B intercepte et court 101 yards jusque dans la zone d'embut de l'quipe A, aprs quoi l'quipe A fauche. REGLE : le tenu est rejou, l'quipe A mettant la balle en jeu sur la ligne des 16 yards de B. V. Aucune faute n'a eu lieu lorsque l'quipe B intercepte la passe avant lgale de l'quipe A. Lors du retour, un joueur de l'quipe B fauche. Lorsque la balle est morte, un joueur de l'quipe A commet une faute d'empilage. REGLE : Lquipe B conserve la possession. Pnaliser l'quipe B pour le fauchage, suivie de la pnalit contre l'quipe A pour faute de balle morte. Les distances s'annuleront moins que l'un des points d'application ne soit moins de 30 yards d'une ligne d'embut et en direction de cette ligne.

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SECTION 2 Procdures dapplications Dterminer le point dapplication - Article 2 Dcision homologue 10-2-2 I Un coup de pied dengagement non touch par lquipe B sort en dehors des limites aprs un touch illgal dun joueur de A. Lquipe A, a commis une faute personnelle ou une saisie durant le coup de pied. REGLE : Lquipe B aura les options suivantes : elle peut snapper au point de touch illgal ; accepter une pnalit de 5, 10 ou 15 yards du point prcdent lquipe A bottant de nouveau ; snapper la balle 5, 10 ou 15 yards au-del du point de sortie ou snapper la balle 30 yards au-del de la ligne de retrait de lquipe A. II Lquipe A lche la balle ou une passe arrire dans la zone den but qui finit dans la zone dembut de A, ou la balle est botte ou rabattue illgalement par lquipe A. REGLE : Pnalit Safety (Rgle 8-5-1-b) III. Un joueur de lquipe A fauche dans la zone dembut de B quand un coup de pied de mle est touch par lquipe B sur le terrain et que la balle libre est toujours un coup de pied. REGLE : Pnalit 15 yards lapplication est soit au point prcdent (lquipe A conservant la balle) ou au point o la balle est dclare morte pour lquipe B IV.Lquipe A botte depuis sa zone den but et la balle est retourne jusquaux 30 yards de A, A23 fauche B35 dans la zone den but de lquipe A durant le retour. REGLE : Pnalit 15 yards depuis le point de base, qui est la fin de la course (la ligne re des 30 yards de lquipe A) Balle pour lquipe B 1 et 10 V. Lquipe A botte depuis sa zone den but et la balle est retourne jusquau, aux 30 yards de A, A23 fauche B35 dans la zone den but de A durant une balle libre aprs que lquipe B lait lche. REGLE : Pnalit 15 yards depuis le point de base qui est le point de balle lche. er Balle lquipe B 1 et 10. VI. Le coup de pied de dgagement non touch de lquipe A donn depuis sa zone den but sort des limites du terrain sur les 40 yards de lquipe A. A2, dans sa zone den but, fauche un joueur de B avant que la balle ne soit botte. REGLE : Pnalit Safety (Rgle 9.1.2 Pnalit) ou lquipe B peut choisir de prendre la balle sur les 25 yards de A aprs lapplication de la pnalit depuis le point de sortie de la balle. VII. Lquipe A snappe la balle sur ses 1 yards, et le porteur de balle A1 est plaqu sur ses 5 yards. Lquipe B commet une faute personnelle dans la zone den but de A pendant la course. REGLE : Pnalit 15 yards depuis le point de base (la ligne des 5 yards) VIII. A1 sur sa ligne des 40 yards, botte la balle den de de la zone neutre. B1 saisit A2 en de ou dans les 3 yards au del de la zone neutre aprs que le coup de pied ait franchit la zone neutre et avant quil ne soit touch par lquipe B.

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REGLE : Pnalit 10 yards depuis le point prcdent lquipe A conserve la possession. IX. Pendant la course de A1, B25 commet une faute 10 yards au-del de la zone neutre. Aprs avoir avanc de 30 yards, A1 lche la balle qui est recouverte par B48 qui franchit la ligne den but de A. REGLE : Pnaliser B depuis le point de base, qui est le point de balle lche. Lquipe A conserve la possession de la balle (Rgle 5.2.3) re X. 1 et 10 sur les 30 yards de A. A1 avance la balle jusquaux 40 yards de B ou il est plaqu. Durant la course B1 a fauch sur les 45 yards de A. re REGLE : Pnalit -- 15 yards 1 et 10 sur les 25 yards de B re XI. 1 et 10 sur les 40 yards de A. A1 avance jusquaux 40 yards de B ou il lche la balle. B1 recouvre, retourne la balle et franchit la ligne den but de A. Pendant la course de A1, B1 commet une faute personnelle sur les 50 yards. REGLE : Pnalit 15 yards depuis le point de base, qui est la fin de la dernire course (ligne des 40 yards de B) et premier tenu pour lquipe A. XII. Durant le retour dun coup de pied de mle, B40 bloque A80 dans le dos au-dessus de la ceinture sur les 25 yards de B. Le porteur de balle de lquipe B est plaqu avec la balle en sa possession sur les 40 yards de B. REGLE : Faute de lquipe B, bloc illgal dans le dos. Pnalit 10 yards depuis le re point de faute. Balle pour lquipe B, 1 et 10 sur sa ligne des 15 yards XIII. Lquipe B intercepte une passe avant lgale, et le joueur qui a pass subit une faute pendant le retour. re REGLE : Balle pour lquipe B 1 tenu et 10 aprs application de la pnalit (Rgle 2.27.5, 5.2.4 et 9.1.2) XIV. B1 intercepte une passe avant lgale (pas durant une transformation) au fond de sa zone den but et il narrive pas sortir de la zone den but o il est plaqu. Pendant la course, B2 fauche A1 (a) sur les 25 yards de A (b) sur les 14 yards de A (c) dans la zone den-but. re REGLE : La ligne des 20 yards de B est le point de base. (a) 1 et 10 sur les 10 yards re de B. (b) 1 et 10 sur les 7 yards de B. (c) Safety. (Rgles 8.5.1.b, 8.6.1 et 10.2.2.d.2.a) XV. B17 intercepte une passe avant lgale (pas durant une transformation) au fond de sa zone den but, et alors quil tente den sortir, A19 fauche dans la zone den but. Aprs la faute et avant que B17 quitte la zone den but, B17 lche la balle qui est recouverte par A26 sur la ligne des 2 yards. re REGLE : Pnalit - 15 yards depuis la ligne den but. Balle pour lquipe B, 1 et 10 sur sa ligne des 15 yards. (Rgle 10.2.2.d.2.c) XVI. Aprs un safety, lquipe A botte la balle depuis sa ligne des 20 yards. La balle sort du terrain sans tre touche par B.

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REGLE : Le capitaine de B a le choix, soit que A botte de nouveau de ses 15 yards, ou mettre la balle en jeu sur la ligne des 50 yards, ou 5 yards de pnalit partir du point de sortie de la balle. Application au point rsultant du coup de pied de mle - Article 3 Dcision homologue 10.2.3 I. Lune des deux quipes commet une faute durant un coup de pied de mle aprs que la balle ait t touche au-del de la zone neutre. La faute est plus de 3 yards de la zone neutre, et lquipe B va remettre en jeu au jeu suivant. REGLE : Pour les fautes de lquipe B, la pnalit sera applique selon le Principe des Trois-Et-Un avec le point rsultant du coup de pied de mle comme point de base re (Rgle 2.25.11). Balle pour lquipe B 1 & 10. Pour les fautes de lquipe A la pnalit sera applique soit du point prcdent soit du point o la balle sera dclare morte en possession pour lquipe B (Rgle 6.3.13). II. Le coup de pied de dgagement de lquipe A est bloqu, franchit la zone neutre et nest pas touch par lquipe B au-del de la zone neutre. La balle rebondit en-de de la zone neutre, avant quun fauchage ou une saisie de lquipe B nait lieu. La balle est libre pendant la faute. REGLE : Si le fauchage ou la saisie lieu plus de 3 yards au-del de la zone neutre et que lquipe B est en possession la fin du tenu, lapplication se fera en accord avec la re rgle du point rsultant du coup de pied de mle. Lquipe B aura la balle, 1 et 10. Si la faute lieu en de ou moins de 3 yards au-del de la zone neutre, lquipe A conservera la balle aprs lapplication de la faute depuis le point prcdent. III. Le coup de pied de dgagement de A est bloqu en de de la zone neutre avant quun fauchage ou une saisie de lquipe B nait lieu plus de 3 yards au-del de la zone neutre. La balle ne franchit jamais la zone neutre pendant le tenu. REGLE : La rgle 10.2.3 sapplique seulement quand un coup de pied de mle franchit la zone neutre. Lquipe A conserve la possession aprs application de la pnalit depuis le point prcdent. IV. Une tentative de coup de pied plac russit de lquipe A est snappe depuis la ligne des 30 yards de B, et un joueur de lquipe B commet une faute sur les 20 yards durant le coup de pied. REGLE : Lquipe A peut dcliner la faute et conserver le score ou refuser le score et faire appliquer la pnalit de lquipe B depuis le point prcdent (Rgle 10-2-3). V. La tentative de coup de pied plac depuis la ligne des 30 yards de lquipe B nest ni russie ni touche, et lquipe B commet une faute sur sa ligne des 15 yards durant le coup de pied. REGLE : Balle lquipe B, le point rsultant du coup de pied est sur la ligne des 30 yards et lapplication est observe depuis la ligne des 15 yards, le point de faute, sans possibilit de rejouer. (Rgle 2.25.11 et 8.4.2.b).

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Fautes pendant ou aprs un essai, une transformation ou un coup de pied plac Article 5 Dcision homologue 10.2.5 Fautes pendant un essai ou un coup de pied plac par lquipe A I. Pendant un essai sur course lquipe B fauche dans laire de jeu ou dans la zone den but. REGLE : Lquipe A loption de faire appliquer la pnalit sur la transformation ou au coup de pied dengagement qui suit. (Rgle 10.2.5.a.1) II. Lquipe B commet une faute personnelle pendant un tenu durant lequel lquipe A marque un essai, puis lquipe A commet une faute aprs le score et avant le signal de balle prte jouer pour la transformation. REGLE : Accorder le score. Lquipe A a loption de faire appliquer la pnalit sur la transformation ou au coup de pied dengagement qui suit. Lquipe B a galement loption de faire appliquer la faute de A sur la transformation ou au coup de pied dengagement qui suit. La diffrence de yardage balle vivante / balle morte sera annule (Rgle 10.2.5). III. Lquipe B saisit pendant une course pour un essai de lquipe A. Lquipe A commet une faute aprs le score. REGLE : Accorder le score. La pnalit de lquipe B pour saisie est dcline par la rgle. Lquipe B loption de faire appliquer la pnalit de lquipe A sur la transformation ou au coup de pied dengagement qui suit. (Rgle 10.2.5.a.2 et 10.2.5.c) IV. Un joueur de lquipe B frappe un adversaire pendant ou aprs une course pour un essai de lquipe A. Lquipe B est hors jeu durant la transformation russie. REGLE : Accorder lessai. Expulser le joueur de B, pour bagarre. Lquipe A a loption de faire appliquer la pnalit contre lquipe B sur la transformation ou au coup de pied dengagement qui suit. Aprs la transformation russie, lquipe A a loption de rejouer la transformation aprs lapplication pour le hors jeu de lquipe B sur la transformation. (Rgle 10.2.5 et 8.3.5) V. Lquipe B brutalise le passeur pendant un jeu de passe se terminant par un essai. REGLE : Accorder lessai. Lquipe A a loption de faire appliquer la pnalit sur la transformation ou au coup de pied dengagement qui suit. VI. Lquipe B est hors jeu pendant un jeu de coup de pied plac russi. REGLE : Lquipe A a loption daccepter la pnalit au point prcdent et de rejouer le tenu ou de prendre les points en dclinant la pnalit. Fautes aprs un essai par lquipe A. VII. Lquipe A commet un faute aprs avoir marqu un essai, et lquipe B commet une faute pendant la transformation russie. REGLE : Accorder lessai. Lquipe B a loption de faire pnaliser lquipe A sur la transformation ou au coup de pied dengagement qui suit. Lquipe A a alors loption de

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faire pnaliser lquipe B sur la transformation rejoue. Les fautes personnelles de lquipe B seront appliques au coup de pied dengagement qui suit ou au point suivant en cas de prolongations. La distance des pnalits obtenue au coup de pied suivant sannulera. VIII. Lquipe A commet une faute aprs avoir marqu un essai, et lquipe B commet une faute aprs la transformation russie. REGLE : Accorder le score. Lquipe B a loption de faire pnaliser lquipe A sur la transformation ou au coup de pied dengagement qui suit. Pour la faute aprs la transformation, lquipe B est pnalise sur le coup de pied dengagement qui suit ou point suivant en cas de prolongations. Fautes pendant un essai sans changement de possession (Cela ninclue pas les fautes de balle vivante traites comme fautes de balle morte ou les fautes avec perte du tenu.) IX. Lquipe B commet une faute pendant une transformation rate. REGLE : Lquipe B est pnalise et la transformation rejoue. La transformation est exempte de lapplication rsultant du coup de pied de mle (Rgle 10.2.3) X. Lquipe B commet une faute pendant une transformation russie. REGLE : Rejouer le tenu aprs application, ou la pnalit est dcline daprs la rgle. Les pnalits pour fautes personnelles pourront tre appliques sur le coup de pied dengagement qui suit ou au point suivant en cas de prolongations. (Rgle 8.3.3.b.1) XI. Durant un coup de pied de transformation russi depuis la ligne des 3 yards, lquipe B est hors jeu. Aprs que la balle est dclare morte, lquipe B commet une faute personnelle. REGLE : Si lquipe A choisit de rejouer le tenu, chaque pnalit de lquipe B sera applique avant le snap. (Rgle 10.1.6) Si lquipe A dcline le hors jeu et accepte les points, la pnalit pour faute de balle morte sera applique au coup de pied dengagement qui suit ou au point suivant en cas de prolongations. XII. Durant un coup de pied de transformation rat depuis les 3 yards, lquipe A commet une faute pour permutation illgale. Aprs que la balle soit dclare morte lquipe B commet une faute. REGLE : Lquipe B refusera bien videmment la pnalit pour la faute de lquipe A. Lquipe B sera pnalise depuis le coup de pied dengagement qui suit ou au point suivant en cas de prolongations. Fautes aprs une transformation et avant le coup de pied dengagement qui suit XIII. Lune ou lautre des quipes commet une faute. REGLE : Appliquer la pnalit sur le coup de pied dengagement qui suit moins que la transformation ne soit le dernier tenu du match. XIV. Chaque quipe commet une faute avant quune pnalit ne soit observe.

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REGLE : Les fautes sannulent. XV. La pnalit pour une faute de lquipe B aprs une transformation russie est accepte et applique sur le coup de pied dengagement ; alors : 1. Lquipe A commet une faute aprs la transformation. REGLE : Appliquer les pnalits dans lordre darrive sur le coup de pied dengagement qui suit ou au point suivant en cas de prolongations. 2. Lquipe B commet une faute aprs la transformation REGLE : Appliquer chaque faute de lquipe B dans lordre darrive sur le coup de pied dengagement qui suit ou au point suivant en cas de prolongations. 3. Chaque quipe commet une faute avant quune pnalit ne soit observe. REGLE : Ces fautes sannulent, la pnalit dorigine contre lquipe B sera applique sur le coup de pied dengagement qui suit ou au point suivant en cas de prolongations.

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ANNEXE 1 : RESTRICTIONS POUR LES MATCHS 9 CONTRE 9


Rgle 1.4.1 En attaque il doit y avoir 3 joueurs non ligibles avec des numros compris entre 50 et 79. Rappel : une formation lgale est une formation dattaque dans laquelle il ny a pas plus de 4 joueurs dans larrire champ. Tight end o o Wide receveur o Halfback Guard o 50 79 Centre o 50 79 o Quaterback Guard o 50 79 Split end o

o Halfback

Rgle 2.16.4-c : c. Un support est un ustensile qui surlve la balle afin de la botter. Si un support est utilis, il ne doit pas lever la base de la balle de plus de 2,54 cm au dessus du sol (D.H.2.16.4.I). Exception : lors des comptitions cadets et minimes, le support ne doit pas lever la base de la balle de plus de 5,08 cm au dessus du sol. Rgle 2.26 : Plaquer consiste saisir ou encercler un adversaire avec la (les) main(s) ou le(s) bras (Exception : lors des comptitions cadets et minimes, le plaquage doit tre initi au-dessus de la ceinture). La cuillre nest pas considre comme un plaquage et est autorise sur le porteur de balle. Rgle 3.2.1 : Le temps de jeu en fonction des catgories est 4 X 12 minutes (temps dcompt) en senior 4 X 12 minutes (temps dcompt) en junior 4 X 20 mn (temps continu) en cadet, avec 5 jeux dans les 2 dernires minutes de chaque mi-temps 4 X 15 mn (temps continu) en minime, avec 5 jeux dans les 2 dernires minutes de chaque mi-temps Lorsque le dcompte en temps continu est utilis, le chronomtre sera arrt seulement lors des temps mort dquipe et lors de blessures.

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La rgle des 5 jeux (Exception : 3.2.3) est applique 2 minutes de la fin de chaque mitemps pour les rencontres en temps continu. Dfinition des 5 jeux : Lorsqu'il ne reste que 2 minutes dans chaque mi-temps, 5 actions de balle vivante (au total) seulement sont joues (EXCEPTION : Rgle 3.2.3). Les 5 jeux comprennent les coups de pieds de remise en jeu et leur retour, et tout jeu devant tre rejou suite des fautes de balle vivante appeles. En cas de faute de balle morte, et avant le sanp, le jeu nest pas compt dans les 5 et sera rejou. En cas de TD lors dun des 5 jeux, la transformation sera joue et ne rentre pas dans les 5 jeux. Rgle 7 : restriction pour la catgorie cadet et minime Sur les jeux de passe dclars, et cela ne concerne pas les jeux comportant des feintes, il nest pas autoris dexercer une pression sur le quart arrire plus de 4 joueurs de dfense. Lorsque le quart arrire sort de la poche de protection, alors, il ny a plus de limitation sur le nombre de joueurs de lquipe dfensive exerant une pression. La poche de protection, car il ny a pas de tackle sur les jeux 9, est dfinie par la largeur des hommes de ligne offensif, duTight au Split. Pnalit : 15 yards depuis le point prcdent. Rgle 9.1.6 : Nul nest autoris bloquer sous la ceinture lors dun tenu. Rgle 9.1.16 : Lorsque de toute vidence un coup de pied de mle va tre donn, aucun adversaire ne heurtera en courant ni ne brutalisera le botteur ou le placeur d'un coup de pied plac. Exception : lors des comptitions cadets et minimes, aucun joueur de l'quipe qui reoit ne se trouvera moins de deux yards du botteur ou placeur d'un coup de pied plac, que ce soit un field goal ou une transformation. Pnalit : 15 yards depuis le point prcdent.

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