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PROJETO CAMPEONATO DE JOGOS E INTERAO ENTRE ALUNOS

Deus quis que os homens naturalmente tivessem todas as formas de alegria para que pudessem suportar os desgostos e tribulaes da vida, quando lhes sobreviessem. Por isso os homens procuram muitos modos de realizar com plenitude tal alegria e criaram diversos jogos e jogos de tabuleiro que os divertissem (...) Libro del Acedrex de D. Alfonso o Sbio apud LAUAND, 1988: p. 65-66).

Objetivos do projeto Objetivos gerais:


Proporcionar s crianas a oportunidades de ampliar seus conhecimentos atravs de atividades ldicas interativas e de vivncia.

Objetivos especficos:
Estimular a ateno, concentrao e a capacidade de anlise e sntese visual. Praticar, escolher, preservar, imaginar, dominar, adquirir competncia, confiana e autonomia. Adquirir novos conhecimentos, habilidades, pensamentos lgicos. Criar, observar, experimentar, movimentar-se, cooperar, sentir, pensar, memorizar e lembrar. Comunicar, questionar, interagir com os outros e ser parte de uma experincia social mais ampla em que a flexibilidade, a tolerncia e a autodisciplina so vitais. Conhecer e valorizar a si mesmo e as prprias foras, e entender as limitaes pessoais. Ser ativo dentro de um ambiente seguro que encoraje e consolide o desenvolvimento de normas e valores sociais. Promover a socializao e o respeito mtuo entre as crianas. Reforar a importncia do brincar.

Justificativa
Ao jogar a criana descobre que ganhar e perder faz parte da vida e desenvolve estratgias para enfrentar vrias situaes e os adversrios.

Sentados em grupo, crianas, jovens, homens, mulheres e idosos lanam dados, viram cartas e movimentam peas de acordo com regras preestabelecidas e acordadas por todos. Em resumo, jogam. E, consequentemente, se divertem, desafiam uns aos outros, passam o tempo. Um olhar atento mostra algo mais: jogos de tabuleiro revelam peculiaridades da cultura de um povo. Outros demonstravam em sua origem a importncia das estratgias de guerra, como o xadrez, e at mesmo as crenas de um povo. Levando em conta essas caractersticas de comportamento e cultura, quando se transforma em espao de jogo, a escola possibilita a construo de saberes. O desafio de uma partida proporciona a elaborao e a explorao de questes relacionadas sociabilidade e ao desenvolvimento de estratgias. Alm do mais, necessrio que as crianas descubram o gosto do brincar.

Professores Responsveis
Gleydson Vieira e Tatiana Broslavschi.

Pblico alvo
Alunos do Ensino Fundamental II e Mdio do Colgio Arandas Leal.

Data
Primeira semana de maio.

Durao
Dois dias, no perodo da manh.

Material
Tabuleiros de xadrez, dama e trilha. Kits de domins. Cartes com palavras para o jogo Soletrando. Software do Jogo do Milho previamente instalado na sala de informtica. Kits do Jogo Uno. Jogos disponibilizados pelos professores: Slan, Banco Imobilirio, Detetive e Trivial Pursuit. Folhas impressas com os jogos Sudoku e Kakuro.

Medalhas para os vencedores dos jogos do Campeonato (xadrez, dama, domin, trilha e soletrando).

Jogos Utilizados Jogos para o Campeonato:


Xadrez Dama Domin Trilha Soletrando

Jogos utilizados para Interao:


Uno Slan Banco Imobilirio Detetive Trivial Pursuit Jogo do Milho Sudoku Kakuro

Estratgias
Primeiramente os alunos sero inscritos para os jogos do campeonato na modalidade que desejarem (xadrez, dama, domin, trilha e soletrando). Os professores organizaro as equipes, definiro regras e tempo para que os jogos do campeonato ocorram. Na data estipulada os alunos sero orientados quanto s regras dos jogos e organizao do campeonato.

Aqueles que no participarem do campeonato tero livre acesso s salas de jogos interativos onde podero jogar outras modalidades (uno, slan, banco imobilirio, detetive, trivial pursuit, sudoku e kakuro). O Jogo do Milho estar disponvel na sala de informtica. No segundo dia o evento ser finalizado com a entrega das premiaes aos alunos vencedores.

Referncias Bibliogrficas
BIBIANO, Bianca. Com os jogos, as crianas aprendem que ganhar ou perder faz parte da vida. Revista Nova Escola. Setembro de 2010. Disponvel em: http://revistaescola.abril.com.br/educacaoinfantil/4-a-6-anos/jogos-criancas-aprendem-ganhar-perder-faz-parte-vida-613001.shtml. Acesso em: 27 de janeiro de 2011. ALVARENGA, Mauro Celso Mendona. Jogos Antigos. Disponvel em: www.jogos.antigos.nom.br. Acesso em: 27 de janeiro de 2011. GURGEL, Thas. Brincando com regras. Revista Nova Escola, ed. 198, dez. 2006. Disponvel em: http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/brincando-regras-428034.shtml. Acesso em: 27 de janeiro de 2011.