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Universidade do Porto Faculdade de Cincias do Desporto e de Educao Fsica (Portugal)

Jlio Garganta
jgargant@fcdef.up.pt

http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Ao 8 - N 45 - Febrero de 2002 1/3

O Futebol ocupa um lugar importante no contexto desportivo contemporneo, dado que, na sua expresso multitudinria, no apenas um espectculo desportivo, mas tambm um meio de educao fsica e desportiva e um campo de aplicao da cincia. No decurso da sua existncia, esta modalidade tem sido ensinada, treinada e investigada, luz de diferentes perspectivas, as quais deixam perceber concepes diversas a propsito do contedo do jogo e das caractersticas que o ensino e o treino devem assumir, na procura da eficcia.

Futebol: um jogo de oposio, um jogo tctico


O Futebol pertence a um grupo de modalidades com caractersticas prprias e comuns, habitualmente designadas por jogos desportivos colectivos (JDC). Sem diminuir a importncia das restantes caractersticas, a relao de oposio entre os elementos das duas equipas em confronto e a relao de cooperao entre os elementos da mesma equipa, ocorridas num contexto aleatrio, que traduzem a essncia do jogo de Futebol (Garganta, 2001). O problema fundamental pode ser enunciado da seguinte forma (Grhaigne & Guillon, 1992): numa situao de oposio, os jogadores devem coordenar as aces com a finalidade de recuperar, conservar e fazer progredir o mbil do jogo (bola), tendo como objectivo criar situaes de finalizao e marcar golo ou ponto. Se observarmos um jogo de Futebol minimamente organizado, mesmo que ambas as equipas em confronto no se distingam pela cor ou padro do equipamento, possvel, passado algum tempo, identificar os elementos constituintes de cada uma delas. Esta possibilidade resulta do facto de que a referida relao de oposio/cooperao, para ser sustentvel e eficaz, reclama dos jogadores comportamentos congruentes com as sucessivas situaes do jogo, de acordo com os respectivos objectivos de sinal contrrio de cada uma das equipas. Face ao jogo, o problema primeiro de natureza tctica, isto , o praticante deve saber o que fazer, para poder resolver o problema subsequente, o como fazer, seleccionando e utilizando a resposta motora mais adequada. Tal exige, ento, que os praticantes possuam uma adequada capacidade de deciso, que decorre duma ajustada leitura do jogo, para poderem materializar a aco atravs de recursos motores especficos, genericamente designados por tcnica.

A tcnica da tctica
O vocbulo tcnica, comummente utilizado em distintas actividades humanas, entendido como o conjunto de processos bem definidos e transmissveis que se destinam produo de certos resultados. No Futebol, as tcnicas constituem aces motoras especializadas que permitem resolver as tarefas do jogo (Garganta, 1997).

Durante muito tempo, a tcnica foi considerada o elemento fundamental e bsico na configurao e desenvolvimento da aco de jogo nos desportos de equipa (HernandezMoreno, 1994). Uma das consequncias mais evidentes deste facto, tem sido a obsesso pelos aspectos do ensino/aprendizagem centrados na tcnica individual (Bonnet, 1983), partindo-se do princpio que a soma de todos os desempenhos individuais provoca um apuro qualitativo da equipa e tambm que o gesto tcnico aprendido duma forma analtica possibilita uma aplicao eficaz nas situaes de jogo. Desde os anos 60 que a didctica dos jogos desportivos repousa numa anlise formal e mecanicista. Os processos de ensino e treino tm consistido em fazer adquirir aos praticantes sucesses de gestos tcnicos, empregando-se muito tempo no ensino da tcnica e muito pouco ou nenhum no ensino do jogo propriamente dito (Grhaigne & Guillon, 1992). Nos tempos actuais, uma sesso de ensino/treino do Futebol segue este modelo: 1 parte: aquecimento com ou sem bola (habitualmente sem bola); 2 parte: corpo principal da sesso, onde so abordados os gestos especficos da actividade considerada, atravs de situaes simplificadas, com ou sem oposio; 3 parte: em funo do tempo disponvel, recorre-se a formas jogadas (jogos reduzidos ou jogo formal). Frequentemente privilegiada a dimenso eficincia (forma de realizao) da habilidade, independentemente das dimenses eficcia (finalidade) e adaptao, isto , do ajustamento das solues e respostas ao contexto (Rink, 1985; Graa, 1994). Ora, a concepo que privilegia a desmontagem e remontagem dos gestos tcnicos elementares e o seu transfere para as situaes de jogo, no deve constituir mais do que uma das vias possveis no ensino do Futebol, dado que nesta perspectiva se ensina o modo de fazer (tcnica) separado das razes de fazer (tctica). Alis, Bunker & Thorpe (1982) constataram que quando a tcnica abordada atravs de situaes que ocorrem margem dos requisitos tcticos, ela adquire um transfere diminuto para o jogo. A verdadeira dimenso da tcnica repousa na sua utilidade para servir a inteligncia e a capacidade de deciso tctica dos jogadores e das equipas. Um bom executante , antes de mais, aquele que capaz de seleccionar as tcnicas mais adequadas para responder s sucessivas configuraes do jogo. Por isso, o ensino e o treino da tcnica no Futebol, no devem restringir-se aos aspectos biomecnicos, mas atender sobretudo s imposies da sua adaptao inteligente s situaes de jogo. Nesta perspectiva, afigura-se mais importante saber gerir regras de funcionamento, ou princpios de aco, do que utilizar tcnicas esteriotipadas ou esquemas tcticos rgidos e pr-determinados (Garganta, 2001). Face cadeia acontecimental experimentada por um jogador nas situaes de jogo (Figura 1), justifica-se a definio de modelos tcticos que funcionem como complexos de referncias que orientem a construo de situaes/exerccios nos processos de ensino e treino.

Figura 1 - Cadeia acontecimental do comportamento tctico-tcnico do jogador no jogo (adap. Bunker & Thorpe, 1982).

A tctica da tctica
A aprendizagem dos procedimentos tcnicos constitui apenas uma parte dos pressupostos necessrios para que, em situao de jogo, os praticantes sejam capazes de resolver os problemas que o contexto especfico lhes coloca. Desde os primeiros momentos da aprendizagem, importa que os praticantes assimilem um conjunto de princpios que vo do modo como cada um se relaciona com o mbil do jogo (bola), at forma de comunicar com os colegas e contra-comunicar com os adversrios, passando pela noo de ocupao racional do espao de jogo (Garganta & Pinto, 1994). O desenvolvimento da capacidade para jogar implica um desenvolvimento de "saberes". Saber o que fazer, o que se prende com um conhecimento factual ou declarativo, que pode ser exprimido atravs de enunciados lingusticos; saber executar, isto , possuir um conhecimento processual que decorre da aco propriamente dita (Anderson, 1976; Chi & Glasser, 1980; Maggil, 1993). Malglaive (1990) e Grhaigne & Godbout (1995), sustentam que o sistema de conhecimento, nos desportos colectivos, decorre de regras de aco, regras de organizao e capacidades motoras (Figura 2).

Figura 2 - Contedos do conhecimento em desportos colectivos (adap. Grhaigne & Godbout, 1995).

As regras de aco so orientaes bsicas acerca do conhecimento tctico do jogo, que definem as condies a respeitar e os elementos a ter em conta para que a aco seja eficaz (Grhaigne & Guillon, 1991). As regras de organizao do jogo, esto relacionadas com a lgica da actividade, nomeadamente com a dimenso da rea de jogo, com a repartio dos jogadores no terreno, com a distribuio de papis e alguns preceitos simples de organizao que podem permitir a elaborao de estratgias. As capacidades motoras, englobam a actividade perceptiva e decisional do jogador, bem como os aspectos da execuo motora propriamente dita.

O ensino e treino do Futebol


ao nvel da natureza dos constrangimentos da tarefa (dificuldade, obstculo ou problema) e dos tipos de empenhamento do sujeito (ateno, esforo fsico, compreenso/raciocnio) que as vrias pedagogias diferem (Courtay et al., 1990). As pedagogias tradicionais tm privilegiado: (1) a explicao associada demonstrao, em que o professor prescreve, a todo o momento, os procedimentos a respeitar para realizar a tarefa; (2) o condicionamento do meio, em que se pretende reduzir os ensaios e os erros.

Actualmente, os especialistas defendem a utilizao duma pedagogia de situaesproblema, a qual representa um prolongamento lgico dos modelos de aco motora inspirados nas cincias cognitivas e nos modelos sistmicos. Assim, pode dizer-se que se assiste a uma transio dos modelos analticos para modelos sistmicos, no qual os pressupostos cognitivos do praticante e a equipa so elementos fundamentais. Nesta linha, torna-se importante identificar os traos que constituem indicadores de qualidade neste grupo de desportos (Rink et al., 1996): Ao nvel cognitivo conhecimento declarativo e processual organizado e estruturado processo de captao da informao eficiente processo decisional rpido e preciso rpido e preciso reconhecimento dos padres de jogo (sinais pertinentes) superior conhecimento tctico elevada capacidade de antecipao dos eventos do jogo e das respostas do oponente superior conhecimento das probabilidades situacionais (evoluo do jogo)

Ao nvel da execuo motora elevada taxa de sucesso na execuo das tcnicas durante o jogo elevada consistncia e adaptabilidade nos padres de movimento movimentos automatizados, executados com superior economia de esforo superior capacidade de deteco dos erros e de correco da execuo

Referncias fundamentais para o ensino do Futebol


(1) Condicionantes estruturais e funcionais Se compararmos o Futebol, no plano estrutural, com outros denominados grandes jogos desportivos colectivos (Andebol, Basquetebol e Voleibol), constatamos algumas diferenas extensivas ao plano funcional, que nos permitem retirar ilaes importantes para a orientao do processo de ensino/treino deste jogo (Garganta & Pinto, 1994): Dimenso do terreno de jogo e nmero de jogadores

Quanto maior fr o espao de jogo mais elevada ter de ser capacidade para o cobrir, mental e fisicamente. Sabe-se que um campo de Futebol de onze um espao muito grande, correspondendo aproximadamente superfcie de 10 campos de Andebol, 20 campos de Basquetebol e 50 campos de Voleibol (Bauer & Ueberle, 1988). Para alm disso, o nmero de jogadores a referenciar num jogo, condiciona a complexidade inerente percepo das situaes (leitura do jogo). O desenvolvimento da progressiva extenso do campo perceptivo (da viso centrada na bola viso centrada no jogo) um dos aspectos mais importantes a que se deve atender na formao, na medida em que o jogo de Futebol reclama uma atitude tctica permanente. Quando na posse da bola, o jogador dever ter um controlo cinestsico sobre a execuo do movimento, para poder utilizar a viso nas funes de leitura do jogo (jogar de cabea levantada).

Esta uma das muitas razes pelas quais se torna aconselhvel que, nas fases iniciais quando o praticante tem dificuldade em controlar a bola, o jogo seja aprendido num espao mais reduzido e com um menor nmero de jogadores (7 ou 5, p. ex.). Neste contexto teoricamente menos complexo, o principiante tem mais e melhor acesso progressiva compreenso das linhas de fora do jogo e bem assim a um melhor entendimento e cumprimento dos princpios e regras de gesto do jogo. Durao do jogo

O jogador de Futebol deve estar capacitado para responder eficazmente s situaes, agindo duma forma rpida e coordenada e repetindo essas aces ao longo o jogo. De notar, por exemplo, que, para equipas seniores, do tempo estabelecido para uma partida de Futebol de onze (90 minutos), o tempo de jogo efectivo de apenas 50 minutos. Durante este tempo, cada equipa poder estar na posse da bola, em mdia, 25 minutos e cada jogador entre 30 segundos (defesas centrais) e um mximo de 3 minutos (para os condutores de jogo). Durante todo o restante tempo os jogadores seleccionam informaes, analisam-nas e tomam decises (Bauer & Ueberle, 1988; Grhaigne, 1992). Esta constatao implica que seja estabelecida uma relao entre a tcnica e a tctica em favor desta e que se atribua uma grande importncia ao jogo sem bola. Controlo da bola

O Futebol, o Andebol e o Basquetebol, so jogos de territrio comum e participao simultnea, em que existe luta directa pela posse da bola. No entanto, as possibilidades de assegurar o controlo da bola so teoricamente maiores para os jogadores de Andebol e de Basquetebol do que para os praticantes de Futebol. A utilizao das mos (no Andebol e no Basquetebol) permite agarrar a bola e assim melhor a proteger e controlar, bem como dar-lhe a direco desejada. A aprendizagem do jogo de Futebol implica a construo da maestria da relao com a bola, em funo das exigncias tcticas do jogo. A limitao especfica desta aprendizagem passa pela necessidade do praticante de Futebol ter que jogar a bola quase exclusivamente com os membros inferiores, estando estes simultaneamente implicados no equilbrio do corpo e nos deslocamentos. Acresce o facto do jogo se desenvolver, predominantemente, num plano baixo, o que concorre para dificultar a disponibilizao da viso para efectuar a "leitura do jogo". Neste contexto, quando um jogador erra frequentemente determinada resposta motora, torna-se importante identificar se tal decorre duma leitura deficiente da situao (mecanismo perceptivo e de deciso mental), ou se deriva da sua ineficincia tcnica ou fsica para responder a tal situao. Frequncia de concretizao

Em equipas de jogadores confirmados, em mdia, no Andebol consegue-se um golo em cada dois minutos; nos jogos de Basquetebol e de Voleibol consegue-se concretizar pontos em cada minuto. A relao entre as aces de ataque e xitos quantificveis aproximadamente nestas modalidades de 2 para 1, enquanto que no Futebol apenas de 50 para 1. Esta circunstncia permite que, no raramente no Futebol, equipas de nvel inferior possam conseguir bons resultados frente a equipas de elevado nvel, o que dificilmente acontece noutros desportos de equipa. Estas constataes no devem conduzir a uma diminuio da importncia atribuida finalizao no ensino/treino do Futebol. Bem pelo contrrio, dever-se- propiciar a criao de um grande e variado nmero de ocasies de finalizao, quando no o praticante perde de

vista o objectivo central do jogo (o golo) e centra a sua actuao ao nvel do jogo de transio, provocando um desequilbrio entre jogo indirecto e jogo directo. Colocao dos alvos

No Futebol, tal como no Andebol, e duma forma diversa do que acontece no Basquetebol e no Voleibol, a colocao dos alvos (balizas) na vertical, faz "variar" a sua largura aparente, em funo da posio (ngulo) em que esto a ser visualizadas pelo jogador (Grhaigne, 1992). Esta indicao reveste-se de grande importncia na construo do pensamento tctico do principiante, na medida em que permite interiorizar as noes de conquista/defesa do eixo do terreno, de jogo directo e indirecto, e de abertura/fecho de ngulos de remate. No ensino e treino do Futebol afigura-se importante definir os traos estruturais e funcionais que traduzam a singularidade do jogo, no sentido de definir os seus contedos, melhor orientar a definio dos objectivos e adequar a seleco dos respectivos meios. De entre todos os aspectos, distinguimos dois que, pela sua natureza, condicionam duma forma importante a lgica do jogo e, portanto, o seu ensino e treino: o terreno de jogo e os princpios especficos do jogo. Terreno de jogo

Efectivamente, uma das referncias fundamentais para o ensino do Futebol o terreno de jogo. As suas marcaes conferem ao jogo uma lgica e configurao particulares, condicionando os comportamentos dos jogadores. Para alm das marcaes regulamentares, assinaladas no terreno de jogo, existem outras referncias importantes para que os jogadores nas diferentes fases (ataque e defesa), respondam aos imperativos do jogo, respeitando os princpios ofensivos e defensivos (Figura 3). Estas zonas ou reas, no assinaladas fisicamente no terreno, podem ser perspectivadas: (a) longitudinalmente, ou largura do terreno de jogo, sendo normalmente designadas por corredores (1 corredor central, situado no eixo baliza atacada-baliza defendida; 2 corredores perifricos ou laterais, contguos ao corredor central, um do lado esquerdo outro do lado direito); (b) transversalmente, ou ao comprimento do terreno de jogo, sendo habitualmente designadas por sectores (defensivo, mdio e ofensivo).

Figura 3 - Diviso longitudinal e transversal do terreno de jogo.

Princpios do jogo

Os princpios de jogo constituem um conjunto de normas que orientam o jogador na procura das solues mais eficazes, nas diferentes situaes de jogo, pelo que so tambm referenciais muito importantes para o ensino e treino do Futebol. No jogo de Futebol possvel identificar duas grandes fases, em cada uma das quais as equipas perseguem objectivos antagnicos: a fase de ataque, quando a equipa tem a posse da bola e procura criar situaes de finalizao e marcar golo; e a fase de defesa, quando a equipa no tem a posse da bola e tenta impedir a criao de situaes de finalizao e a marcao do golo, procurando apoderar-se dela. O xito do ataque e da defesa exige uma coordenao precisa das aces dos jogadores, segundo princpios gerais e princpios especficos. A diferente interpretao e valorizao das vrias finalidades, quer do ataque quer da defesa, traduz-se em diferentes tipos de jogo.

(2) Modelao do jogo de Futebol Partindo da ideia de que o processo de ensino/aprendizagem deve pautar-se pela eficcia, isto , pela capacidade de produzir os efeitos pretendidos, torna-se imprescindvel a existncia de referenciais que, para alm de possibilitarem a definio dos objectivos, orientem a seleco dos meios e mtodos mais adequados para os alcanar (Garganta, 1985). Nesta medida, o processo de ensino do Futebol deve reportar-se a um conjunto de princpios ou ideias (modelos), que expressam os aspectos a que se atribui maior importncia e que se pretende ver cumpridos. Na medida em que as aces de jogo ocorrem em contextos de elevada variabilidade, imprevisibilidade e aleatoriedade, aos jogadores requerida uma permanente atitude

estratgico-tctica (Grhaigne, 1989; Deleplace, 1994; Garganta, 1994; Mombaerts, 1996). Na construo de tal atitude, a seleco do nmero e qualidade das aces depende obviamente do conhecimento que o jogador tem do jogo. Quer isto dizer que a forma de actuao de um jogador est fortemente condicionada pelos seus modelos de explicao, ou seja, pelo modo como ele concebe e percebe o jogo. So esses modelos que orientam as respectivas decises, condicionando a organizao da percepo, a compreenso das informaes e a resposta motora. Isto significa que a forma de um jogador entender o jogo e de nele se exprimir, depende de um fundo, ou de um metanvel, que constitui aquilo que podemos designar por "modelo de jogo". As relaes que o jogador estabelece entre este modelo e as situaes que ocorrem no jogo, orientam as respectivas decises, condicionando a organizao da percepo, a compreenso das informaes e a resposta motora (Garganta, 1997). Deste modo, a dimenso estratgico-tctica emerge como territrio que confere ou retira sentido s tarefas dos jogadores no decurso do jogo (Figura 4).

Figura 4 - A dimenso estratgico-tctica enquanto territrio de sentido das tarefas dos jogadores no decurso do jogo (Garganta, 1997).

De entre os referenciais a ter em conta, os princpios do jogo mais evoludo e as caractersticas reveladas pelos praticantes assumem uma dimenso particularmente importante. No se trata, obviamente, de copiar os modelos da prtica de alto nvel, mas to s estabelecer a imprescindvel ligao entre diferenciados nveis de jogo, salvaguardando as devidas propores. Impe-se, assim, que se identifiquem os problemas mais pertinentes do jogo elementar e os indicadores de qualidade do jogo de elevado nvel, deles devendo decorrer a sistematizao dos contedos, a definio dos objectivos e a seleco dos exerccios para ensinar e treinar esta modalidade desportiva. Dos momentos iniciais da prtica do Futebol at aos mais elevados nveis, o jogo vai apresentando sucessivas configuraes de referncia, que uma vez racionalizadas permitem construir os designados modelos de jogo. Neste sentido, a modelao do jogo permite fazer emergir problemas, determinar os objectivos de aprendizagem e constatar os progressos dos praticantes. A partir das perspectivas de Garganta (1985) e Grhaigne (1992), de acordo com os comportamentos revelados pelos jogadores e pelas equipas, apresentamos, em sntese, trs modelos de jogo, correspondentes ao nvel de evoluo dos indicadores: estruturao do espao, comunicao na aco e relao com a bola: Modelo rudimentar Jogo esttico, no orientado, jogadores centrados sobre a bola, excesso de verbalizao. Os jogadores perseguem indiscriminadamente a bola, aglutinando-se em torno dela. Dificuldades na relao com a bola (controlo, proteco, conduo, etc.). Utilizao sistemtica da viso para olhar a bola, indisponibilidade para "ler" o jogo. Imobilismo dos jogadores sem bola e abuso da comunicao verbal. A circulao da bola no voluntria. Sucesso de aces isoladas e explosivas sobre a bola.

Modelo Intermdio Jogo esttico, orientado, jogadores centrados sobre os passes. Ocupao mais racional do espao de jogo, embora pouco eficaz, porque esttica. Existncia de blocos constituidos por jogadores estticos que trocam a bola entre si. Circulao da bola periferia. A viso (central e perifrica) vai sendo progressivamente libertada para "ler" o jogo. Todo o encadeamento de aces necessita de uma paragem (bola, jogador). Pouca acutilncia ofensiva.

Modelo Avanado Jogo dinmico, orientado, jogadores centrados sobre a finalizao (golo). Jogadores organizados em funo de finalidades diferenciadas. Acutilncia ofensiva. O portador da bola joga de cabea levantada para "ler" o jogo. Alternncia do jogo em largura com o jogo em profundidade. As aces so organizadas em funo dos alvos (balizas). As aces so encadeadas. Privilegia-se a comunicao motora em detrimento da verbal e da gestual.

(3) Condicionantes pedaggicas Para abordar o ensino e o treino do Futebol, afigura-se necessrio adequar as situaes propostas "linguagem motora" do praticante, de modo a possibilitar uma melhor transmisso e assimilao dos contedos especficos. Esta adequao deve acontecer para enriquecer a actividade, no desvirtuando aquilo que o jogo tem de essencial (Garganta & Pinto, 1994). As estratgias mais adequadas para ensinar o jogo passam por interessar o praticante, recorrendo a formas jogadas motivantes, implicando-o em situaes problema que contenham os ingredientes fundamentais do jogo, isto , presena da bola, oposio, cooperao, escolha e finalizao. De acordo com este entendimento, no so de adoptar situaes que preconizem a exercitao descontextualizada e analtica dos gestos tcnicos (passe, remate, drible, etc.), dado que a execuo assim realizada assume caractersticas diferentes daquela que ocorre no contexto aleatrio do jogo. O jogo uma unidade e, como tal, o domnio das diferentes tcnicas (passe, conduo, remate, etc.), revelado pelos praticantes, embora se constitua como um instrumento sem o qual muito difcil jogar e impossvel jogar bem, no permite necessariamente o acesso ao bom jogo. Para que o bom jogo possa acontecer com uma dinmica que favorea a evoluo do indivduo que joga, deve propr-se ao praticante um jogo relativamente acessvel, isto , com regras simples, com menos jogadores e num espao mais pequeno, de modo a permitir: a percepo das linhas de fora do jogo (bola, terreno, adversrios, colegas), muitos e diversificados contactos com a bola, a continuidade das aces e vrias possibilidades de concretizao.

Fases do ensino do Futebol


O jogo de Futebol uma realidade complexa porque o jogador tem que, a um tempo, relacionar-se com a bola e referenciar a sua situao no terreno de jogo, a posio dos colegas, dos adversrios e das balizas. Devido a esta complexidade, impe-se que o seu ensino seja gradual: do conhecido para o desconhecido, do fcil para o difcil, do menos para o mais complexo. At chegar aos problemas do jogo formal, h que resolver um conjunto de

situaes passveis de hierarquizao, em funo da estrutura dos elementos de jogo: jogador, bola, balizas, colegas e adversrios. Considerando as posies anteriormente assumidas, somos apologistas dum ensino do Futebol referenciado a fases evolutivas, ou etapas, que permitam integrar tarefas e objectivos de complexidade crescente. Todavia, a necessidade de dividir o ensino em fases no deve conduzir diviso do jogo em elementos (o passe, a conduo da bola, o remate, etc.), mas antes sua estruturao em unidades funcionais (Quadro 1).
Quadro 1 - Proposta de faseamento para o ensino do Futebol

Numa primeira fase do ensino do Futebol, pretende-se que o praticante se familiarize com a bola, aprendendo a control-la e a apreciar as suas trajectrias. A relao jogador-bola, no nosso entender, deve ser construda com base em trs preocupaes fundamentais: (a) recorrer a situaes/exerccios que apelem utilizao de diferentes superfcies corporais (p, coxa, cabea, peito, etc.), em contextos variveis; (b) propr situaes que solicitem o equilbrio corporal num s apoio e permitam controlar as trajectrias voluntariamente imprimidas bola; (c) no descurar os aspectos perceptivos, para alm da bola, isto , no centrar exclusivamente a ateno na bola (espao prprio), levando o praticante a estar progressivamente mais disponvel para "ler" o que se passa sua volta (espao prximo). Na fase de construo da presena dos alvos, pretende-se que: 1. no plano ofensivo, a evoluo do nvel de jogo conduza finalizao, alicerada num equilbrio cada vez mais claro entre o jogo directo e o jogo indirecto. Isto significa que os praticantes, embora sem perder de vista o objectivo do jogo, isto , marcar golo, no devem jogar indiscriminadamente para a baliza, ou para a frente. Importa perceber que, em determinados momentos, pode ser importante jogar para trs ou lateralizar, no sentido de fazer oscilar os jogadores da equipa contrria e bem assim abrir espaos para jogar; 2. do ponto de vista defensivo, pretende-se passar duma defesa amontoada junto da baliza para uma defesa estendida a todo o meio campo, quando no a todo o terreno. Na fase de construo da presena do adversrio pretende-se:

1. no plano ofensivo, melhorar o controlo da bola, alargando o campo perceptivo do jogador, do espao prximo ao espao afastado; desenvolver a capacidade para a conquista e conservao da posse da bola, bem como a aptido para o duelo; 2. no plano defensivo, adoptar uma atitude defensiva bsica, aprender a orientar os apoios e a enquadrar-se defensivamente, primeiro na marcao individual nominal (marca sempre o mesmo adversrio), depois na marcao individual no nominal, de transio individual-zonal (marca sempre o adversrio que estiver na sua zona). A fase 4 corresponde ao desenvolvimento da noo de cooperao, na sua relao com a aplicao dos princpios do jogo, e pretende-se: 1. no plano ofensivo, passar do jogo a solo ao jogo combinado, partindo do jogo a 2, base dos jogos desportivos colectivos (Corbeau, 1988), que corresponde j a um alargamento das possibilidades de jogo e possibilitando o aparecimento de situaes como a cobertura ofensiva e de combinaes como o passa e vai (um-dois) e o passa e segue. Progressivamente, vai-se passando ao jogo a 3, no qual assumem particular importncia a velocidade de execuo, a criao de linhas de passe (em apoio e em rotura), as coberturas ofensivas, o jogo curto e o jogo longo; 2. no plano defensivo, passar de um jogo em que os jogadores defendem muito afastados uns dos outros, a outro em que os jogadores encurtem as distncias entre si, e defendam constituindo um bloco compacto, o que facilita a execuo de coberturas defensivas e dobras, bem como a anulao das linhas de passe do adversrio. A situao de jogo 3x3 revela-se como a estrutura mnima que garante a essncia do jogo, na medida em que rene o portador da bola e dois recebedores potenciais, permitindo passar duma escolha binria (conservo a bola ou passo-a ao meu colega) para uma escolha mltipla conservo a bola ou posso optar por pass-la ao colega 1 ou ao colega 2). Do ponto de vista defensivo, esta situao permite reunir um defensor directo ao portador da bola para realizar a conteno, e dois defensores relativamente mais afastados do portador da bola, para concretizarem eventuais coberturas, dobras e compensaes, respeitando os restantes princpios defensivos: cobertura, equilbrio e concentrao.

As tarefas dos jogadores


No ensino do Futebol, importa implementar regras de aco especficas que permitam melhorar objectivamente a qualidade do jogo. Para que essas regras sejam assimiladas, devero as mesmas ser experimentadas e exercitadas quotidianamente, em situaes de ensino e treino criadas para o efeito. Nos Quadros 2 e 3 (adap. Grhaigne, 1992) exemplificamos algumas regras de aco que se afiguram importantes para que os jogadores e as equipas assegurem o cumprimento das finalidades e dos objectivos do jogo, nas suas diferentes fases.
Quadro 2 - Regras de aco para melhorar a aco ofensiva

Nvel equipa * Dispr o nmero mximo de recebedores potenciais * Canalizar o ataque pelos espaos mais vulnerveis do adversrio * Alternar jogo directo/indirecto e jogo curto/jogo longo * Variar o ritmo de jogo Nvel jogador # Criar linhas de passe ao portador da bola # Movimentar-se afastando-se dos adversrios

# Mascarar a direco do passe

Quadro 3 - Regras de aco para melhorar a aco defensiva

Nvel equipa * Possuir o nmero ideal de jogadores entre a bola e a baliza a defender * Cobrir e reforar permanentemente o eixo central do terreno (balizabaliza) * Enviar o ataque para a periferia (corredores laterais) * Recuperar a bola nas zonas que nos garantam um ataque eficaz Nvel jogador # Defender atrs da linha da bola # Pressionar o portador da bola # Fechar a linha de progresso do portador da bola para a baliza # Demorar o ataque do adversrio, particularmente quando se o ltimo defensor # Obrigar o adversrio a cometer erros, reduzindo-lhe o espao e o tempo para jogar # Anular as linhas de passe mais importantes

Construo das situaes de ensino e treino


A construo das situaes de ensino e treino do Futebol, deve partir duma hierarquizao dos requisitos para jogar, tendo em conta, por um lado aquilo que o praticante j conhece e capaz de fazer, e, por outro, as aquisies fundamentais. Deste modo, a adaptabilidade dever ser solicitada e estimulada em situaes simultaneamente ajustadas ao nvel de desenvolvimento do praticante e s exigncias do jogo. Para que os princpios e as regras de gesto do jogo possam ser vivenciados e interiorizados, afigura-se aconselhvel o recurso a um conjunto de variveis de evoluo, cuja utilizao permite induzir transformaes na configurao dos exerccios, bem como nos comportamentos e atitudes dos jogadores. Aqui referimos algumas dessas variveis de evoluo, de acordo com Grhaigne (1992):

Em sntese, gostaramos de reafirmar um conjunto de orientaes para o ensino do Futebol. O ensino do Futebol o ensino do jogo e, como tal, a componente tctica ocupa uma posio nuclear no quadro das exigncias da modalidade. Os demais factores (tcnicos, fsicos ou psquicos), devem ser abordados de forma a poderem cooperar para facultarem o acesso a nveis tcticos cada vez mais elevados. Deve assim cultivar-se no praticante de Futebol, e desde os primeiros momentos, uma atitude tctica permanente. Quando na posse da bola, o jogador necessita de utilizar a viso para as funes superiores de leitura do jogo (jogar de cabea levantada). O desenvolvimento da capacidade de controlo da bola exige a criao de condies de exercitao que passam pela necessidade do praticante efectuar contactos frequentes e diversificados com a bola, para que se verifique uma melhoria do nvel de execuo. O desenvolvimento da extenso do campo perceptivo um dos aspectos mais importantes na formao do jogador. Este deve saber jogar nos espaos prprio, prximo e afastado. Se o nmero de jogadores a referenciar num jogo fr elevado e se a isso adicionarmos um terreno de jogo com grandes dimenses, a percepo das linhas de fora do jogo torna-se mais complexa, dificultando o acesso a nveis de jogo superiores. Ao nvel do processo ofensivo, no caso dos principiantes, se as situaes de ensino e treino do Futebol no propiciarem a criao de vrias ocasies de finalizao, o jogador perde de vista o objectivo central do jogo (o golo) e fixa a sua actuao quase exclusivamente ao nvel do jogo de transio, o que conduz a um uso e abuso do jogo indirecto em detrimento do jogo directo. Ao nvel do processo defensivo, sugerimos que nas fases iniciais da prtica do Futebol, se utilize a defesa individual nominal. Nesta situao, cada jogador tem nica e exclusivamente a responsabilidade de marcar o seu adversrio directo. Quando o jogador j domina os princpios da marcao individual, somos apologistas da passagem para uma defesa do tipo individual no nominal (ou de transio individualzonal). Esta situao j mais complexa e requer que o defensor saiba regular a sua marcao tendo como referncia no apenas o seu oponente directo mas tambm a posio da bola, dos colegas e dos outros adversrios. Dentro deste tipo de defesa surgem as situaes e noes de cobertura, dobra e compensao, to importantes para o desenvolvimento do pensamento e atitude tctica do praticante.

A situao de jogo 3x3 revela-se como a estrutura mnima que garante a essncia do jogo, na medida em que rene o portador da bola e dois recebedores potenciais, permitindo passar duma escolha binria a uma escolha mltipla, preservando assim a noo importante de jogo sem bola. Do ponto de vista defensivo, rene um defensor directo ao portador da bola (1 def.) para realizar a conteno e dois defensores (2e 3) relativamente mais afastados do portador da bola, para concretizarem eventuais coberturas, dobras e compensaes, respeitando os restantes princpios defensivos: cobertura, equilbrio e concentrao. As posies por ns sustentadas conduzem ideia de que, no ensino do Futebol, deve propr-se ao principiante um jogo acessvel, isto , com regras ajustadas, com nmero de jogadores e espao adequados, de modo a permitir a continuidade das aces, o domnio perceptivo do espao, uma frequente participao dos jogadores e variadas possibilidades de finalizao.

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