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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

UNIDAD I Introduccin al paradigma de la POO MC. Arizb del S. Arana Kantn

Elementos del modelo de objetos:


Objeto: puede definirse como cualquier cosa, ente o entidad fsica o lgica de informacin. En este sentido todos los elementos materiales o inmateriales pueden clasificarse como objetos.

Clase
En la programacin orientada a objetos, una clase es una construccin que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten.

Abstraccin
La abstraccin consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompaan. En programacin, el trmino se refiere al nfasis en el "qu hace?" ms que en el "cmo lo hace?" (caracterstica de caja negra).

Modularidad
La programacin modular es un paradigma de programacin que consiste en dividir un programa en mdulos o subprogramas con el fin de hacerlo ms legible y manejable.

Encapsulamiento
En programacin modular, y ms especficamente en programacin orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que slo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto. Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y la aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones. De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementacin de los mtodos y propiedades para concentrarse slo en cmo usarlos. Por otro lado se evita que el usuario pueda cambiar su estado de maneras imprevistas e incontroladas.

Herencia
En orientacin a objetos la herencia es el mecanismo fundamental para implementar la reutilizacin y extensibilidad del software. A travs de ella los diseadores pueden construir nuevas clases partiendo de una jerarqua de clases ya existente (comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseo, la modificacin y verificacin de la parte ya implementada. La herencia facilita la creacin de objetos a partir de otros ya existentes, obteniendo caractersticas (mtodos y atributos) similares a los ya existentes.

Jerarqua
En la programacin orientada a objetos tenemos la jerarqua, la cual consiste en la clasificacin y organizacin de las abstracciones segn su naturaleza. El ms claro ejemplo de jerarqua es la herencia. En la programacin orientada a objetos se define la herencia como una jerarqua de extracciones, y la relacin entre clases, donde se comparte la estructura y el comportamiento de una o ms clase considerada como clases superiores o una superclase, con lo cual se resume que la herencia es una unidad independiente por si misma heredada de una abstraccin o superclase.

Polimorfismo
En programacin orientada a objetos el polimorfismo se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora utilicen un mismo mtodo de forma diferente. El concepto de polimorfismo se puede aplicar tanto a funciones como a tipos de datos. As nacen los conceptos de funciones polimrficas y tipos polimrficos. Las primeras son aquellas funciones que pueden evaluarse o ser aplicadas a diferentes tipos de datos de forma indistinta; los tipos

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