Vous êtes sur la page 1sur 18

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

GUIA PRCTICA ESTRUCTURA: MODULO: No. GUIA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION UNO (1)

INTRODUCCION El propsito de esta gua, como su nombre lo indica, es el de proporcionar instrucciones que faciliten el manejo y la comprensin de la materia fundamentos de programacin. Este tema es extremadamente til prcticamente para cualquier tipo de ingeniero, as como para personas curiosas del tema; tambin es estimulante, desafiante y sumamente placentero. Ustedes se preguntaran Qu es la programacin proyectada a objetos?. La pregunta es valida, y puede contestarse echando un vistazo a una enciclopedia, la cual dice lo siguiente: Programacin orientada a objetos, en informtica, un mtodo de programacin en el que un programa se contempla como un conjunto de objetos limitados que, a su vez, son colecciones independientes de estructuras de datos y rutinas que interactan con otros objetos, o que dan acceso para modificar el contenido de un dato o propiedad del propio objeto. Tambin se identifica con las siglas POO y OOP (del ingls Object Oriented Programming). Esencialmente esta definicin es correcta, aunque no puede comprenderse totalmente el tema hay que profundizarlo y es aqu donde la capacidad de abstraccin de cada alumno le permitir obtener el objetivo deseado. Un buen inicio determina un excelente resultado al concluir cualquier actividad. Por eso debemos aclarar conceptos elementales dentro del desrrollo de la informtica, para avanzar con paso firme dentro de la teora del lenguaje de programacin. Aclarar, definir y unificar conceptos es de vital importancia cuando nos dedicamos a una ciencia tan exacta como lo es la informtica. El propsito de esta gua es que ud. adquiera con Fundamentos de Programacin los conceptos bsicos, pueda medir el conocimiento adquirido en esta clase como fundamento en el desempeo laboral y personal, defina con claridad el concepto de computador,

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

DEFINICIONES: Computador: Un computador se alimenta de energa elctrica a manera de impulsos electrnicos llamados BIT, siendo esta la mnima cantidad de informacin cuyo voltaje vara entre 1,5 2,3 3,3. Una agrupacin de BIT, normalmente 8 se conoce como BYTE que forma una instruccin, los cuales viajan a travs de circuitos integrados que son simplemente plaquetas hechas de materiales conductores de electricidad que poseen conexiones de entrada y salida. Lo anterior opera segn el principio de electrosttica, que dice que todos los cuerpos poseen energa. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS Charlas Ing. de Sistemas Ral Ernesto Ortiz Garzn. SENA Internet OBJETIVOS Ejercicio: Analizar y solucionar las siguientes preguntas. Desarrollo: 1. Segn el tema visto en clase responda: 1.1. Cuales cree usted son los prerrequisitos para la asistencia al modulo. ____________________________________________________________ _1.) Lgica: La lgica examina la validez de los argumentos en trminos de su estructura, (estructura lgica), independientemente del contenido especfico del discurso y de la lengua utilizada en su expresin y de los estados reales a los que dicho contenido se pueda referir. http://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%B3gica 2.) Persistencia: Se entiende por persistencia (en programacin) como la accin de preservar la informacin de un objeto de forma permanente (guardar), pero a su vez tambin se refiere a poder recuperar la informacin del mismo (leer) para que pueda ser nuevamente utilizada. http://es.wikipedia.org/wiki/Persistencia_de_objetos

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

4.) Amor: El amor es un concepto universal relativo a la afinidad entre seres, definido de diversas formas segn las diferentes ideologas y puntos de vista (cientfico, filosfico, religioso, artstico). Habitualmente, y fundamentalmente en Occidente, se interpreta como un sentimiento relacionado con el afecto y el apego, y resultante y productor de una serie de emociones, experiencias y actitudes. http://es.wikipedia.org/wiki/Amor 5.) Computador: Una computadora o computador (del ingls computer y este del latn computare -calcular), tambin denominada ordenador (del francs ordinateur, y este del latn ordinator), es una mquina electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos en informacin til. http://es.wikipedia.org/wiki/Computadora Realice una breve resea histrica sobre la programacin. Para crear un programa, y que la computadora interprete y ejecute las instrucciones escritas en l, debe usarse un Lenguaje de programacin. En sus inicios las computadoras interpretaban slo instrucciones en un lenguaje especfico, del ms bajo nivel, conocido como cdigo mquina, siendo ste excesivamente complicado para programar. De hecho slo consiste en cadenas de nmeros 1 y 0 (Sistema binario). Para facilitar el trabajo de programacin, los primeros cientficos que trabajaban en el rea decidieron reemplazar las instrucciones, secuencias de unos y ceros, por palabras o letras provenientes del ingls; codificndolas as y creando un lenguaje de mayor nivel, que se conoce como Assembly o lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar se usa la letra A de la palabra inglesa add (sumar). En realidad escribir en lenguaje ensamblador es bsicamente lo mismo que hacerlo en lenguaje mquina, pero las letras y palabras son bastante ms fciles de recordar y entender que secuencias de nmeros binarios. A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un mtodo sencillo para programar. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel. Mientras que una tarea tan trivial como multiplicar dos nmeros puede necesitar un conjunto de instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastar con solo una. Una vez que se termina de escribir un programa, sea en ensamblador o en un lenguaje de alto nivel, es necesario compilarlo, es decir, traducirlo a lenguaje mquina.

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

REFERENCIA CIBERGRAFICA http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n 1.2. Qu es la programacin? La programacin es el proceso de disear, escribir, depurar y mantener el cdigo fuente de programas computacionales. El cdigo fuente es escrito en un lenguaje de programacin. El propsito de la programacin es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir cdigo requiere frecuentemente conocimientos en varias reas distintas, adems del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lgica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el anlisis y diseo de la aplicacin (pero s el diseo del cdigo), aunque s suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeas aplicaciones. REFERENCIA CIBERGRAFICA http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n 1.3. Cul fue el primer Lenguaje creado para la programacin proyectada a objetos? El primer leguaje fue C++. 1.4. Lenguaje de programacin de alto nivel, utilizado con frecuencia por programadores principiantes? El lenguaje de programacin usado con ms frecuencia por lo programadores principiantes es BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Codeen). 1.5. Qu es un lenguaje de programacin? Un lenguaje de programacin es un idioma artificial diseado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por mquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana. Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le llama programacin.

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

REFERENCIA CIBERGRAFICA http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n 1.6. En la actualidad cuales son los lenguajes de programacin proyectada a objetos mas utilizados: Los ms usados para web app son: - PHP - ASP.net - Adobe Flash o Flex Builder Los ms usados para aplicaciones de escritorio: - Visual Basic - C++ - Adobe Air 2. Seleccin mltiple 2.1. Se conoce como programacin primitiva a: Go To RPG NOS COBON 2.2. Uno de los siguientes no hace parte de lenguaje de programacin: ACCES SQL Tokeng Ring Pascal 2.3. Aparecen las bases de datos en: PRIMERA GENERACION CUARTA GENERACION SEXTA GENERACION TERCERA GENERACION 2.4. Equipamiento que se utiliza para generar, almacenar, procesar o comunicar informacin en un entorno de oficina. Esta informacin se puede generar, copiar y transmitir de forma manual, elctrica o electrnica, es: Ofimtica Sistema

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

Pagina Web. Computador 2.5. El nombre dado al lenguaje para marcado de hipertexto es: SKT HTML URL OSI 2.6. Primer lenguaje de programacin procedural estructurado, utilizado sobre todo para resolver problemas matemticos. ALGOrithmic APL FORTH PILOT 2.7. Lenguaje de programacin semejante al idioma ingls, que hace hincapi en las estructuras de datos. De amplia utilizacin, principalmente en empresas. COBOL PASCAL PL/1 LISP 3. En la transferencia de archivos se manejan dos conceptos, cuales son y que tipo de lenguajes se utilizan: Los dos conceptos que se manejan son carga y descarga de archivos y los lenguajes que usan son: FTP Anonimo, FTP Autenticado y FTP Embebido

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

GUIA PRCTICA MODULO: TEMA: No. GUIA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION DOS (2)

INTRODUCCION Mediante la exposicin de ejercicios, analizar la forma correcta de una buena presentacin de una Pg. Web a un cliente. Gracias a una buena estructuracin nos facilitaremos el mantenimiento de futuras revisiones y modificaciones. Teniendo en cuenta lo analizado, evitar no creer que nuestro trabajo no tiene un precio justificable.

Ejercicio: El to Ral, tiene un negocio al cual quiere colocarle una pg. Web, de la cual no sabe nada, afortunadamente tiene un sobrino que tiene amplios conocimientos del tema y decide colaborarle quien le proporciona la siguiente informacin, analiza cual de las siguientes propuestas es la correcta y justifique, de lo contrario realiza una: PROPUESTA 01 Definir el producto que ofrece la empresa. Teniendo en cuenta el producto ver los servicios que debe prestar la pg.Web. Elaborar propuesta de diseo. En base alo que el cliente elige se buscan las herramientas de diseo. Armar la pg. Como tal. Pruebas y tes del producto. Montaje de la pg. Y la puesta del servicio. Soporte Posventa.

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

PROPUESTA 02 Entrevista para conocer el producto y servicios que presta. Especificar requerimientos por el cliente. Propuesta de elaboracin de diseo. Herramientas en las que se desarrollara el sistema (Diseo, plataforma, lenguaje, ventajas y desventajas del servidor). Desarrollo de la aplicacin. Pruebas del sistema Montaje

PROPUESTA 03 EMPRESA (SOBRINO) Llevar un presupuesto en cuanto a costos de empleados, tiempo, costos directos e indirectos, recursos y otros. CLIENTE (EMPRESA TIO) Interrogantes (para que?, Por qu?, A dnde llegar?, Cundo?, pg. personal?, pg. Corporativa?, etc. Luego de esta abstraccin y segn las especificaciones ofrecer servicios, ventajas y costos. Siempre se debe tener en cuenta TIEMPO, RECURSOS Y NECESIDADES. Desarrollo: 1. Primero se tiene que saber cul es el producto que se va a ofrecer y luego se hace la pagina de acuerdo a esa informacin, y luego se mira con que herramientas se puedes empezar a realizar el diseo de la pagina, luego se tiene en cuenta cual es la mano de obra y el tiempo que se va a invertir para as poder deducir los costos. 2. Qu es la lgica? Es la ciencia de las proposiciones y las demostraciones que se basan en un razonamiento para llegar a una conclusin verdadera o falsa.

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

2.1. Con el siguiente listado realiza un ensayo (Pensamiento, inteligencia, racional, sentimiento, conocimiento, idea, informacin, sentidos, memoria, desicin, comunicacin, lenguaje.) El pensamiento es la actividad y creacin de la mente; mediante la actividad del intelecto. El trmino es comnmente utilizado como forma genrica que define todos los productos que la mente puede generar incluyendo las actividades racionales del intelecto o las abstracciones de la imaginacin; todo aquello que sea de naturaleza mental es considerado pensamiento, bien sean estos abstractos, racionales, creativos, artsticos, etc., La inteligencia es la capacidad de entender, asimilar, elaborar informacin y utilizarla para resolver problemas. La inteligencia, entre otras acepciones es la "capacidad para entender o comprender" y la "capacidad para resolver problemas". Mientras que ser racional es una capacidad humana que permite pensar, evaluar y actuar de acuerdo a ciertos principios de optimidad y consistencia, para satisfacer algn objetivo o finalidad. Usando la razn, el ser humano intenta elegir para conseguir los mayores beneficios, de forma "econmica", desde las variadas limitaciones del cerebro, y las limitaciones de accin sobre el entorno. El sentimiento es el resultado de una emocin, a travs del cual, la persona que es consciente tiene acceso al estado anmico propio. El cauce por el cual se solventa puede ser fsico y/o espiritual. Forma parte de la dinmica cerebral del ser humano, que le capacita para reaccionar a los eventos de la vida diaria al drenarse una sustancia producida en el cerebro, al mismo. En el cerebro tambin se concentra en conocimiento que se obtiene a travs de la instruccin cada ves que nosotros recibimos o nos dan una instruccin eso a su ves nos esta generando conocimiento. Una idea es una imagen que se refleja en nuestro cerebro y tambin esta asociada a nuestra capacidad de razonamiento. La informacin es el conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje y este a su ves cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje. Los sentidos son el mecanismo fisiolgico de la percepcin. El estudio y clasificacin de los sentidos se lleva cabo por muchas ciencias, sobre todo las neurociencias, la psicologa cognitiva y la filosofa de la percepcin. La memoria es una funcin del cerebro y, a la vez, un fenmeno de la mente que permite al organismo codificar, almacenar y recuperar informacin. Surge como resultado de las conexiones sinpticas repetitivas entre las neuronas, lo que crea redes neuronales (la llamada potenciacin a largo plazo). Una decisin es el producto final del proceso mental-cognitivo especfico de un individuo o un grupo de personas u organizaciones, el cual se denomina toma de decisiones, por lo tanto es un concepto subjetivo. Es un objeto mental y puede ser tanto una opinin como una regla o una tarea para ser ejecutada y/o aplicada. La comunicacin es el proceso mediante el cual se puede transmitir informacin de una entidad a otra. Los procesos de comunicacin son interacciones mediadas por signos entre al menos dos agentes que comparten un mismo repertorio de signos y tienen

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

unas reglas semiticas comunes. Se llama lenguaje a cualquier tipo de cdigo semitico estructurado, para el que existe un contexto de uso y ciertos principios combinatorios formales. Existen contextos tanto naturales como artificiales. GUIA PRCTICA ESTRUCTURA: MODULO: No. GUIA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION TRES (3)

OBJETIVOS Obtener una idea mas compleja de ciertos conceptos Mediante una socializacin llegar a ideas subjetivas. Ejercicio: 1. Segn la socializacin defina: 1.1. Lgica Examina la validez de los argumentos en trminos de su estructura, (estructura lgica), independientemente del contenido especfico del discurso y de la lengua utilizada en su expresin y de los estados reales a los que dicho contenido se pueda referir. 1.2. Razn La razn es la facultad en virtud de la cual el ser humano es capaz de identificar, comparar y clasificar conceptos relacionando unos con otros segn sus semejanzas y diferencias; cuestionando su significado y el sentido de su uso; hallando coherencias o contradicciones entre ellos y as inducir o deducir otros conceptos nuevos y distintos de los que ya conoce. 1.3. Inteligencia La inteligencia es la capacidad de entender, asimilar, elaborar informacin y utilizarla para resolver problemas. El diccionario de la Real Academia Espaola de la lengua define la inteligencia, entre otras acepciones como la "capacidad para entender o comprender" y como la "capacidad para resolver problemas".1 La inteligencia parece estar ligada a otras funciones mentales como la percepcin, o capacidad de recibir informacin, y la memoria, o capacidad de almacenarla. 1.4. Pensamiento

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

El pensamiento es la actividad y creacin de la mente; mediante la actividad del intelecto. El trmino es comnmente utilizado como forma genrica que define todos los productos que la mente puede generar incluyendo las actividades racionales del intelecto o las abstracciones de la imaginacin; todo aquello que sea de naturaleza mental es considerado pensamiento, bien sean estos abstractos, racionales, creativos, artsticos, etc. 1.5. Idea Una idea es una imagen que existe o se halla en la mente. La capacidad humana de contemplar ideas est asociada a la capacidad de razonamiento, autorreflexin, la creatividad y la habilidad de adquirir y aplicar el intelecto. 1.6. Sentidos Los sentidos son el mecanismo fisiolgico de la percepcin. El estudio y clasificacin de los sentidos se lleva cabo por muchas ciencias, sobre todo las neurociencias, la psicologa cognitiva y la filosofa de la percepcin 1.7. Comunicacin La comunicacin es el proceso mediante el cual se puede transmitir informacin de una entidad a otra. Los procesos de comunicacin son interacciones mediadas por signos entre al menos dos agentes que comparten un mismo repertorio de signos y tienen unas reglas semiticas comunes. 1.8. Lenguaje Se llama lenguaje a cualquier tipo de cdigo semitico estructurado, para el que existe un contexto de uso y ciertos principios combinatorios formales. Existen contextos tanto naturales como artificiales. 1.9. Sentimientos El sentimiento es el resultado de una emocin, a travs del cual, la persona que es consciente tiene acceso al estado anmico propio. El cauce por el cual se solventa puede ser fsico y/o espiritual. Forma parte de la dinmica cerebral del ser humano, que le capacita para reaccionar a los eventos de la vida diaria al drenarse una sustancia producida en el cerebro, al mismo. 1.9.1. Cmo aplicamos la lgica? Se aplica a los razonamientos en una forma prescripta mediante aplicacin de reglas de inferencia como un clculo lgico o matemtico. 1.9.2. Por qu pensamos? Pienso luego existo, sta es la frase del filosofo Descartes, he ah la cosa, es la consciencia de la vida lo que hace que tengamos existencia real, pensamos como una razn evolutiva para encontrar

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

soluciones y salidas de supervivencia y de adaptacin y conocimiento del mundo que nos rodea, para adaptarlo mejor a nuestras caractersticas y necesidades. 2. Luego del anterior anlisis escriba una breve conclusin. ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ __________ GUIA PRCTICA ESTRUCTURA: MODULO: No. GUIA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION CUATRO (4)

INTRODUCCION Esta es la gua esencial que permite entender directamente el proceso tcnico de la programacin. Recomiendo Tener claro cual es el propsito de este modulo. Es importante conocer los pasos para crear un programa por computador y adems entender que es un computador en trminos de programacin. A medida que desarrollamos los temas del curso, vemos que la realidad de las situaciones cotidianas comunes asemejan fcilmente los procesos que se efectan a nivel abstracto dentro del computador, de modo que es menester comprender esta lgica e ir ampliando nuestra capacidad de abstraccin. Ejercicio: 1. A continuacin encontrara un listado con los pasos a seguir en la creacin de un programa por computador, segn su anlisis ordene lgicamente: Plantear el problema Anlisis Toma de decisiones Alternativas de solucin Diseo y construccin de algoritmos Codificacin Diseo y construccin diagrama de flujo

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

Diseo y construccin de seudo cdigo Prueba de escritorio Compilacin Trascripcin Ejecucin Pruebas de la ejecucin Mantenimiento del software Capacitacin Puesta en marcha Manual de usuario y manual tcnico

_______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ ______ 2. Cul cree usted es el objetivo de la programacin? ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ______ 3. Escriba V si es verdadero y F si es falso, no olvide justificar su respuesta: 3.1. Byte es la mnima unidad de almacenamiento de un sistema. _________________________________________________________ __ 3.2. El propsito de este modulo es: que por medio de una maquina electrnica (Computador) produzca informacin, que nos ayude a solucionar cosas de la vida real. _________________________________________________________ _________________________________________________________ __ 3.3. Informacin es un conjunto de procesos con un sentido lgico. _________________________________________________________ _________________________________________________________ __ 3.4. La electrosttica son rangos de energa mx. Y min. Que quedan almacenados en los cuerpos. _________________________________________________________

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

_________________________________________________________ __ 3.5. Computadora es un poco de latas y de cartones por donde circulan impulsos electrnicos a los que llamamos bytes. _________________________________________________________ _________________________________________________________ __ 3.6. Datos es un conjunto de procesos _________________________________________________________ _________________________________________________________ __ 3.7. Un problema es un planteamiento de necesidades _________________________________________________________ _________________________________________________________ __ 3.8. El grado de coherencia de un sistema es lo que llamamos Entropa _________________________________________________________ _________________________________________________________ __ 3.9. Ser que una vez analizado el problema y obtenido una instruccin que lo resuelva, su transformacin a un programa de computadora es una tarea de mera construccin _________________________________________________________ _________________________________________________________ __ 3.10. Podremos concluir entonces que un problema debe ser comprensible y preciso y que si se parte de una misma situacin debe obtenerse el mnimo resultado por consiguiente un problema debe ser finito. _________________________________________________________ _________________________________________________________ __ 3.10.1. Plantear un problema y la solucin. ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

______________________________________________________ ______________________________________________________ _____________ 3.10.2. Describa como preparar un jugo de mora. ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ _______

GUIA PRCTICA ESTRUCTURA: MODULO: No. GUIA: TITULO: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION CINCO (5) ALGORITMOS, DIAGRAMAS DE FLUJO Y SEUDOCODIGO

4 Diagrama de Flujo Representa Grficamente los algoritmos, se puede accionar sobre una plataforma PROGRAMA DFD, Elipse : Cuando inicia y finaliza

Conector de Simbolo : De donde viene y a van las puntas de flecha de arriba abajo y de Izquierda a derecha

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

Circulo : Conector de salto de diagrama Del mismo algoritmo, permite ir de una Columna a otra en la misma pgina Conector de Cambio de Pgina : va de Pgina a pgina, se usa con letras Mayusculas Accin Ejecucin Proceso cuando la Representacin del proceso no reconoce Ningn smbolo

Desicin Condicin

Impesin sobre el papel

Salida por el monitor

Dispositivo de entrada, para que el Usuario digite

Unidad de cinta magntica

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

Almacenamiento en el disco duro

Base de Datos

Ejemplo

INICI O

a
CONSTRUCCION DEL ALGORITMO DIAGRAMA DE FLUJO PRUEBA DE ESCRITORIO CODIFICACIO N TRANSCRIPCI ON A

DEFINA PROBLEMA ANALISIS

ALTERNATI PRUEBAS DE VAS DE EJECUCION SOLUCION TOMA DE MANTENIM DECISION CAPACITA

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca Centro de Electricidad, Electrnica y Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

FIN
TRABAJO EXTRACLASE Realizar el ejercicio de cmo preparar los huevos como algoritmo, diagrama de fujo y seudocdigo

Seudocodigo Seudo : significa escondido o abreviado; Codigo : Simbolos para representar algo. Entonces seudocdigo es el mismo algoritmo pero abreviado. Seudocdigo es romper el diagrama de flujo, donde la primera palabra de cada instruccin siempre va a ser un verbo. Prueba de Escritorio Seguimiento instruccin por instruccin para verificar los datos reales en espera que el resultado sea acertado

Vous aimerez peut-être aussi