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DEATH KORPS DE KRIEG

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DEATH KORPS OF KRIEG


Liste dArme Rgiment de Sige
La liste darme ci-dessous va vous permettre daligner une arme de la Garde Impriale de la Death Korps de Krieg et de lutiliser dans le cadre des scnarios inclus dans le Livre de Rgles Warhammer 40,000.
LA GARDE IMPERIALE La Garde Impriale est la plus grande arme de la galaxie, et la plus vaste organisation militaire jamais cre dans lhistoire de lHumanit. Elle est incommensurable, des centaines de milliards de soldats et des millions de chars et de pices dartillerie se tiennent prts pour se battre au nom de lEmpereur. Les effectifs ncessaires pour une telle organisation militaire sont enrls dans tout lImperium. Ils proviennent de mondes fodaux reculs et de plantes industrielles, de mondes morts ou encore de terribles colonies pnitentiaires. Tous ces mondes doivent fournir des recrues la Garde Impriale. Chaque plante doit payer sa dme lImprium, une dme paye en effectifs pour la Garde. De nombreuses units sont agglomres en rgiments dinfanterie, comprenant chacun des dizaines de milliers dhommes. Mais il existe des rgiments plus spcialiss, comme ceux recruts sur le monde de Krieg. Ce sont des rgiments de sige, comprenant un grande rserve dinfanterie et dartillerie lourde, dploys pour des guerres de tranches sanglantes, et souvent face au forteresses ennemies les plus imprenables. POURQUOI COLLECTIONNER LA DEATH KORPS DE KRIEG ? Quel est lintrt de jouer la Death Korps de Krieg ? Eh bien, la Death Korps est une variante de la liste darme de la Garde Impriale classique, et de nombreuses options dunit vous paratrons familires. Mais les doctrines et les tactiques de Krieg les diffrencient des autres rgiments. Ils ont de lartillerie, beaucoup dartillerie, ce qui permet deffectuer dnormes bombardements chaque partie. Donc si vous aimez les gros canons, alors la Death Korps est faite pour vous. Les troupiers (en plus davoir eu droit de superbes figurines) sont dimplacables et sinistres guerriers, et cela se voit au niveau de leur moral. Il est difficile de les briser, et quand ils sont mens au combat par un officier, ils peuvent se regrouper mme si leur effectif est infrieur 50% de l'effectif de base, ce qui veut dire que linfanterie continuera se battre en dpit de pertes qui auraient fait fuir nimporte quel autre rgiment. Les rels attraits de la Death Korps sont les images fortes vhicules par larme. Des guerres de tranches sanglantes situes dans les pires zones de conflit de la galaxie : il est facile de visualiser laspect dun champ de bataille de la Death Korps. Des tendues dchires par des cratres dobus et recouvertes de fil barbel, de tranches, dabris, et de sac de sables, tout cela permet de faire des parties superbes. Que ce soit des charge dinfanterie massives ou des oprations commandos nocturnes, ils y a de nombreuses parties adaptes ce type de champ de bataille. La Death Korps est tout autant adapte pour des scnarios comme Bunker Assault, Hold at All Costs and Meat Grinders. LISTE DES ENTRES DE LA DEATH KORPS Vous trouverez dans les pages qui suivent une liste darme qui vous permet de dployer une arme Death Korps de Krieg dans le cadre du Sige de Vraks. Cette liste inclut toutes les figurines disponibles actuellement auprs de ForgeWorld. Cette liste darme vous permettra dutiliser les scnarios du livre de rgles Warhammer 40,000 au cours de vos batailles, mais de plus fournit assez dinformations pour jouer la Death Korps dans un scnario de votre invention ou dans une campagne en cours. La base de cette liste est la masse des troupes dune compagnie dinfanterie, appuye par de lartillerie et par dautres lments attachs au rgiment comme des chars ou des escouades de grenadiers. Dautres appuis proviennent dlments encore plus spcialiss comme les Cyclopes et les Death Riders. Cette liste darme est destine des joueurs souhaitant utiliser en masse leurs figurines provenant des Imperial Armour. Si vous souhaitez nutiliser que quelques figurines, ou une simple escouade de grenadiers dans un Centaure, alors nous vous recommandons de vous conformer au Codex Garde Impriale. Les rgles pour chaque vhicule provenant dun Imperial Armour sont faites pour une liste darme Garde Impriale classique.

UTILISER LA LISTE DARMEE La liste darme Garde Impriale est divise en cinq sections : QG, Troupes, lite, Attaque Rapide et Soutien. Toutes les escouades, vhicules et personnages de larme appartiennent une de ces sections selon leur rle sur le champ de batailles. Chaque figurine a galement une valeur en points qui varie selon son efficacit. Avant de choisir une arme, il faudra vous mettre daccord avec votre adversaire sur le total de points que vous pourrez dpenser pour la constituer. Vous pourrez ensuite rassembler votre arme comme indiqu ci-dessous.

UTILISER UN SCHMA DE STRUCTURE DARMEE La liste darme sutilise en conjonction avec le schma de structure darme dun scnario. Chaque schma est divis en cinq sections qui correspondent celles de la liste darme, chacune reprsente par une ou plusieurs cases. Chaque case grise vous permet de faire un choix dans cette section de la liste darme, tandis que chaque case noire indique un choix obligatoire. Cette liste darme est principalement conue pour des missions standard prsentes dans le livre de rgles de Warhammer 40,000. Elle peut tre utilise dans le cadre dautres missions qui font appel au schma de structure darme, mais veuillez noter que lquilibre du jeu sen trouverait modifi.

LES ENTREES DE LA LISTE DARMEE


Chaque entre de la liste darme reprsente une unit diffrente. Chaque unit de la liste darme de la Death Korps de Krieg est divise en plusieurs parties : Nom de lUnit : Vous trouverez, au dbut de chaque entre, le nom de lunit, et son cot en points sans amlioration. Profil de lUnit : Cette ligne indique tout simplement le profil des figurines composant lunit. Composition dUnit : Lorsque cest ncessaire, cette entre fait la liste du nombre et du type de chaque figurine qui compose lunit de base, avant que la moindre option ou amlioration ne soit choisie. Type dunit : Cela fait rfrence au chapitre sur les types dunits du livre des rgles de Warhammer 40,000. Par exemple, une unit peut tre de linfanterie, de linfanterie autoporte ou un vhicule. Elle peut aussi avoir des rgles spciales de mouvement, de tir ou dassaut. quipement : Cette entre dtaille lquipement port par les figurines de lescouade. Le cot de ces figurines et de ces quipements est inclus dans la valeur en points qui accompagne le profil. Rgles Spciales : Toute rgle spciale qui sapplique lunit est mentionne ici. Ces rgles spciales sont dcrites en dtail dans la section Les Forces de la Garde Impriale ou font rfrence aux Rgles Spciales Universelles du livre de rgles. Transport Assign : Cette rubrique concerne les vhicules de transport accessibles lunit. Ces derniers ont leur propres entres page 99. Le section Vhicule de Transport du livre de rgles explique comment sont grs ces transports assigns. Options : C'est la liste des amliorations disponibles pour lunit. Si une option prcise que vous pouvez changer une ou deux armes contre telle et/ou telle autre, vous pouvez remplacer cette arme, les deux ou aucune des deux tant que vous payez le cot indiqu.

REGLES SPCIALES DEATH KORPS OF KRIEG


Combattants Endurcis Endoctrins depuis leur plus jeune ge aux traditions martiales de la Death Korps, tout les soldats de la Death Korps sont des experts la baonnette, et les officiers de Krieg ont une prfrence pour les charges baonnettes au fusils pendant les batailles. Tous les gardes Death Korps bnficient dun bonus de +1 en CC (dj inclus dans leur profil). Discipline de Fer Les Death Korps ne craignent pas la mort. Tous autant quils sont, ils offrent volontiers leur vie au nom de lEmpereur. Un officier Death Korps nen attend pas moins de ses hommes. Toute unit en fuite dont au moins une figurine se trouve moins de 6ps dun officier de Krieg (quel que soit son rang) peut tenter de se rallier, mme si elle nest plus qu moins de la moiti de ses effectifs initiaux. Durs Cuir Les Death Korps sont si fermement endoctrins au sein du crdo Imprial quils tiendront bon contre toute attente mme face aux pires atrocits. Les units de la Death Korps ignorent les modificateurs ngatifs lors du test de moral suivant un assaut. Ils utilisent toujours leur valeur de Commandement standard. Ordres Les escouades Death Korps peuvent utiliser les rgles des Ordres de la Garde Impriale fournies dans le Codex Garde Impriale.

QG
ESCOUADE DE COMMANDEMENT DE COMPAGNIE . . . . . . . . . . . . .60 POINTS
Commandant de Cie Vtrans quipe d'arme lourde CC CT F E PV I A Cd Svg 5 4 3 3 3 3 3 9 5+ 4 4 3 3 1 3 1 7 5+ 4 4 3 3 1 3 2 9 5+ Options : Le Commandant de Compagnie peut changer son pistolet laser et/ou son arme de corps--corps contre : - Pistolet bolter ou bolter . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points - Pistolet plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points - Arme nergtique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points - Gantelet nergtique. . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points Le Commandant de Compagnie peut avoir : - Des bombes fusion . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 points Tout Vtran peut remplacer son fusil laser par : - Pistolet laser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . gratuit Un Vtran peut avoir : - tendard rgimentaire . . . . . . . . . . . . . . . .15 points Un autre Vtran peut avoir : - Radio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 points Remplacer deux autres Vtrans par une quipe darme lourde avec une des armes suivantes : - Bolter lourd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points - Autocanon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points -Mitrailleuses lourdes jumeles . . . . . . . . . .15 points Un seul Vtran qui na reu aucune des options ci-dessus peut remplacer son fusil laser par : - Lance-flammes, lance-grenades . . . . . . . . .5 points - Fuseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points - Lance-plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points

Composition : Commandant de Compagnie 4 vtrans Type dunit : Infanterie quipement : Gilet pare-balles Fusil laser (le Commandant de Compagnie possde la place un pistolet laser) Arme de corps--corps Grenades fragmentation

Rgles spciales : Officier suprieur (Commandant de Cie) Discipline de Fer Durs Cuire Combattants Endurcis Transport : Si lescouade compte cinq membres, elle peut avoir un Centaure comme transport assign.

Astropathe Matre Artilleur Officier de la Flotte Garde du Corps

CC CT F E PV I A Cd 3 4 3 3 1 3 1 7 3 4 3 3 1 3 1 7 3 4 3 3 1 3 1 7 4 4 3 3 1 3 2 7

Svg 5+ 5+ 5+ 5+

Conseillers Lescouade peut tre rejointe par : - Un Astropathe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points - Un Matre Artilleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points - Un Officier de la Flotte . . . . . . . . . . . . . . . .30 points - Jusqu 2 Gardes du Corps . 15 points par figurine

ASTROPATHE quipement Gilet pare-balles Pistolet laser Arme de corps corps Grenades fragmentation Rgle spciales Relais Tlpathique

OFFICIER DE LA FLOTTE quipement Gilet pare-balles Pistolet laser Arme de corps corps Grenades fragmentation Rgle spciales Interception des Rserves

MAITRE ARTILLEUR quipement Gilet pare-balles Pistolet laser Arme de corps corps Grenades fragmentation Rgle spciales Bombardement

GARDES DU CORPS quipement Gilet pare-balles Pistolet laser Arme de corps corps Grenades fragmentation Rgle spciales Attention Arghh !

SEIGNEUR COMMISSAIRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 POINTS


CC CT F E PV I A Cd Svg Seigneur Commissaire 5 5 3 3 3 3 3 10 5+ Options : Le Seigneur-Commissaire peut changer son pistolet bolter et/ou son arme de corps corps contre: - Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .gratuit - Arme nergtique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points - Pistolet plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points - Gantelet nergtique . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points Il peut avoir : - Armure carapace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points - Cape de camouflage . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points - Bombes fusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points

Taille d'Unit : 1 Seigneur Commissaire Type d'unit : Infanterie quipement : Gilet pare-balles Pistolet bolter Arme de corps corps Grenades fragmentation Grenades antichars Champ rfracteur

Rgles Spciales : Personnage Indpendant Obstin Excution Sommaire Aura de Discipline Transports assigns Un Seigneur-Commissaire peut avoir un Centaure en tant que Transport assign.

QUARTIER-MAITRE DE LA DEATH KORPS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60 POINTS


CC CT F E PV I A Cd Svg 5 5 3 3 3 3 3 10 5+ 3 3 3 3 3 3 1 8 5+ Rgles spciales : Serviteurs Mdicaux Blocage Mental Transports assigns Un Quartier-Maitre peut avoir un Centaure en tant que Transport assign. Serviteurs Mdicaux: A chaque tour, une unit comportant l'un de ses membres dans un rayon de 2 ps du Quartier-Maitre ou de l'un de ses serviteurs peut utiliser la rgle universelle "Insensible la Douleur". Cette capacit ne peut pas tre utilise si le Quartier-maitre est engag au corps--corps, ou s'il a t retir comme perte. Blocage Mental : Le cerveau altr et lobotomis d'un Serviteur-Mdical est dpendant des instructions du Quartier-Maitre pour fonctionner correctement. A moins d'tre mene par un Quartier-Maitre, une unit contenant des Serviteurs Mdicaux doit jeter 1D6 au dbut de chacun de ses tours. Sur un rsultat de 1, 2 ou 3, l'unit ne peut pas se dplacer ou lancer d'assaut lors de ce tour, mais elle se battra normalement au corps corps si elle est dj engage.

Quartier-Maitre Serviteur Mdical Composition d'unit : 1 Quartier-Maitre 3 Serviteurs Mdicaux Type d'Unit : Infanterie quipements : Pistolet laser Arme de corps corps Mdipac

ESCOUADE DE COMMANDEMENT DEATH RIDERS . . . . . . . . . . . . . 100 POINTS


CC CT F E PV I A Cd S vg 5 4 3 3 3 3 3 9 5+/6+ 4 4 3 3 1 3 1 7 5+/6+ 4 4 3 3 1 3 2 9 5+/6+ Rgle spciales : Officier Suprieur (Commandant de Cie.) Discipline de Fer Durs Cuire Combattants Endurcis Montures des Death Riders Options : L'unit peut avoir un Commissaire : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 points Un Vtran peut porter un tendard de Peloton : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 points Le Commandant de Compagnie et/ou le Commissaire peuvent changer leur pistolet laser et/ou leur arme de corps corps contre : - Pistolet Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points - Pistolet plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points - Arme nergtique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points Le Commandant de Compagnie et/ou le Commissaire peut avoir : - Bombes fusion . . . . . . . . . . .5 points par figurine

Commandant de Cie. Vtrans Commissaire Taille d'unit : 1 Commandant de Compagnie 4 Vtrans des Death Riders Type d'unit : Cavalerie

quipement : Gilet pare-balles Pistolet laser Arme de corps--corps Lances de chasse (sauf le Commissaire) Grenades fragmentation Grenades antichar

Montures des Death Riders: Les modifications gntiques ainsi que les amliorations chirurgicales permettent aux montures des Death Riders de survivre sur les pires champs de bataille de la galaxie. Ces montures confrent une sauvegarde invulnrable de 6+. De plus, elles permettent galement de relancer tout test de terrain difficile rat. Le second jet doit tre accept mme s'il est pire que le premier.

LITE
ESCOUADE DE GRENADIERS DE LA DEATH KORPS . . . . . . . . . . . 90 POINTS
CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 3 1 3 2 8 4 4 3 3 1 3 1 7 4 4 3 3 2 3 2 7 Svg 4+ 4+ 4+ Options : L'unit peut avoir 5 Grenadiers additionnels : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 points par figurine Le Sergent Grenadier peut changer son pistolet radiant laser et/ou son arme de corps corps contre : - Pistolet bolter ou bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . gratuit - Pistolet plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points - Arme nergtique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points Un Grenadier peut porter une radio . . . . . . . . . . . . . . . 5 points Remplacer deux autres Grenadiers par une quipe d'Arme Lourde avec : - Lance-flammes lourd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 points - Mitrailleuse lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points Jusqu' 2 Grenadiers ne portant pas d'amliorations peuvent porter l'une des armes suivantes : - Lance-flammes ou lance-grenades . . . . . . . . . . . . . . .5 points - Fuseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points Un Grenadier n'ayant pas reu une des amliorations ci-dessus peut avoir une Charge de Dmolition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 points Sgt Grenadier Grenadier quipe d'arme lourde Taille d'unit : 1 Sergent Grenadier 4 Grenadiers Type d'unit : Infanterie quipements : Armure Carapace Fusil radiant laser (Le sergent possde la place un pistolet radiant laser) Arme de corps--corps Grenades fragmentation Grenades antichar

Rgle spciales : Discipline de Fer Durs Cuire Combattants Endurcis Transport assigns : Si l'Escouade compte 5 Grenadiers, elle peut avoir un Centaure comme transport Notez que dans ce cas, le Centaure doit avoir un Blindage Renforc.

BATTERIE DE MORTIERS LOURDS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 POINTS PAR FIGURINE


CC CT F E PV I A Cd Svg 4 3 3 3 1 3 1 7 5+

Options :
Jusqu' deux Artilleurs additionnels par Mortier Lourd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 points par figurine MORTIER LOURD Porte F 12-48ps 6

Artilleur

Composition d'unit : 1 4 Mortier Lourd possdant chacun 3 Artilleurs. Type d'Unit : Pice d'Appui quipements : Mortier Lourd : Gilet pare-balles Pistolet laser ou fusil laser Grenades fragmentation Rgle spciales : Discipline de Fer Durs Cuire Combattants Endurcis Bombardement Prcis Immobile

PA 4

Type Barrage d'Artillerie 1, Grande Explosion *

* un Mortier Lourd ne peut pas effectuer de tirs directs. Bombardement Prcis Les obus lgers des Mortiers Lourds leurs permettent une plus grande prcision que celle des pices plus lourdes. Lorsqu'un Mortier Lourd tire, le joueur qui le contrle peut relancer le d de dispersion s'il le dsire. Immobile moins qu'ils ne soient tracts par un Centaure, les Mortiers Lourds sont des Pices d'Appui immobiles, qui ne peuvent tre dplaces une fois dployes.

Transport assign : Chaque Mortier Lourd peut avoir un Centaure comme vhicule de remorquage.

BATTERIE DE THUDD GUN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 POINTS PAR FIGURINE


CC CT F E PV I A Cd Svg 4 3 3 3 1 3 1 7 5+

Artilleur

Options : Jusqu' deux Artilleurs additionnels par Thudd Gun: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 points par figurine THUDD GUN Porte F 12-60ps 5

Composition d'unit : 1 4 Thudd Gun possdant chacun 3 Artilleurs. Type d'Unit : Pice d'Appui quipements : Thudd Gun Gilet pare-balles Pistolet laser ou Fusil Laser Grenades fragmentation Rgle spciales : Discipline de Fer Durs Cuire Combattants Endurcis Faible Cadence de Tir Effets Traumatisants Immobile

PA 5

Type Lourde 4, Explosion, Pilonnage, Effets Traumatisants

Transport assign : Chaque Thudd Gun peut avoir un Centaure comme vhicule de remorquage.

Faible Cadence de Tir Le rechargement des Batteries entre les salves de tirs prend beaucoup de temps. Ainsi une Batterie de Thudd Gun peut tirer 2 tours sur 3. C'est--dire qu'elle peut tirer pendant un tour, un deuxime, mais devra recharger pendant la troisime phase de tir du joueur, et ne pourra donc pas tirer. Une Batterie peut tre recharge pendant qu'elle est dplace par un Centaure. Effets Traumatisants En raison de la multitude d'impacts d'obus, tout test de Pilonnage est ralis avec un malus de -1 au Commandement de la cible. Immobile A moins qu'ils ne soient tracts par un Centaure, les Thudd Gun sont des Pices d'Appui immobiles, qui ne peuvent tre dplaces une fois dployes.

TROUPES
PELOTON DINFANTERIE
Composition : 1 Escouade de Commandement de Peloton, 2-6 Escouades dInfanterie, 0-3 Escouades dArmes Lourdes. Chaque Peloton compte comme un seul choix de Troupe dans le schma standard de structure darme. Un seul jet de rserve est effectu pour lintgralit du Peloton.

ESCOUADE DE COMMANDEMENT DE PELOTON * . . . . . . . . . . . . . 40 POINTS


Chef de Peloton Garde Commissaire Composition : 1 Chef de Peloton 4 Gardes Type dunit : Infanterie quipement : Gilet pare-balles Fusil laser (Le Chef de Peloton possde la place un pistolet laser, et le Commissaire un pistolet bolter) Arme de corps--corps Grenades fragmentation CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 3 1 3 2 8 4 3 3 3 1 3 1 7 4 4 3 3 1 3 2 9 Svg 5+ 5+ 5+ Options : Lescouade peut avoir un Commissaire : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 points Le Chef de Peloton peut changer son pistolet laser et/ou son arme de corps--corps contre : - Pistolet bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 points Le Chef de Peloton peut avoir des bombes fusion : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 points Le Chef de Peloton et/ou le Commissaire peuvent changer leur pistolet laser/bolter et/ou leur arme de corps--corps contre : - Pistolet plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points - Arme nergtique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points - Gantelet nergtique . . . . . . . . . . . . . . . . .15 points Un Garde peut avoir : - tendard de Peloton . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points Un autre Garde peut avoir : - Radio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 points Deux gardes qui nont reu aucune des options cidessus peuvent remplacer leur fusil laser par : - Lance-flammes ou lance-grenades . . . . . . .5 points - Fuseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points - Lance-plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points Lescouade entire peut avoir des grenades antichars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 points

Rgles Spciales : Officier (Chef de Peloton uniquement) Obstin (Commissaire uniquement) Excution Sommaire (Commissaire uniquement) Discipline de Fer Durs Cuir Combattants Endurcis Transport : Lescouade entire peut avoir un Centaure comme Transport assign.

ESCOUADE DINFANTERIE * . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60 POINTS


Sergent Garde Commissaire Composition : 1 Sergent 9 Gardes Type dunit : Infanterie quipement : Gilet pare-balles Fusil Laser (le Sergent possde la place un pistolet laser, et le Commissaire un pistolet bolter) Arme de corps corps Grenades fragmentation CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 3 1 3 2 8 4 3 3 3 1 3 1 7 4 4 3 3 1 3 2 9 Svg 5+ 5+ 5+ Options : Lescouade peut avoir un Commissaire : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 points Le Sergent peut changer son pistolet laser et/ou son arme de corps--corps contre : - Pistolet bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points Le Sergent peut avoir des bombes fusion .5 points Le Sergent et/ou le Commissaire peuvent changer leur pistolet laser/bolter et/ou leur arme de corps-corps contre : - Pistolet plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points - Arme nergtique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points - Gantelet nergtique . . . . . . . . . . . . . . . . .15 points Tout Garde peut remplacer son fusil laser par un pistolet laser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .gratuit Un Garde peut avoir : - tendard de Peloton . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points Un autre Garde peut avoir : - Lance-flammes ou lance-grenades . . . . . . .5 points - Fuseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points - Lance-plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points Lescouade entire peut avoir des grenades antichars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points

Rgles Spciales : Escouades Combines Discipline de Fer Durs Cuir Combattants Endurcis Obstin (Commissaire uniquement) Excution Sommaire (Commissaire uniquement)

* Notez que ces units ne peuvent pas tre prises individuellement, mais seulement au sein dun Peloton dInfanterie.

ESCOUADE D'ARMES LOURDES * . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 POINTS


CC CT F E PV I A Cd Svg 4 3 3 3 2 3 2 7 5+ Rgles Spciales : Escouades Combines Discipline de Fer Durs Cuir Combattants Endurcis Options : Toute Escouade dArmes Lourdes peut changer ses 3 mortiers contre : - 3 Bolter Lourds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points - 3 Autocanons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points - 3 Mitrailleuses Lourdes Jumeles . . . . . . 30 points - 3 Canons Laser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points Lescouade entire peut avoir des grenades antichars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points

quipe d'Arme Lourde

Composition : 3 quipes dArmes Lourdes Type dunit : Infanterie quipement : Gilet pare-balles Mortier Fusil Laser Arme de corps corps Grenades fragmentation

* Notez que ces units ne peuvent pas tre prises individuellement, mais au sein dun Peloton dInfanterie.

ESCOUADE DE SAPEURS DE LA DEATH KORPS . . . . . . . . . . . . . . . 60 POINTS


CC CT F E PV I A Cd 4 3 3 3 1 3 2 8 4 3 3 3 1 3 1 7 4 3 3 3 2 3 2 7 Svg 4+ 4+ 4+ Options : Lescouade peut avoir jusqu cinq Sapeurs additionnels : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points par figurine Le Sergent peut avoir des bombes fusion . . . . . . . . .5 points Un Sapeur peut avoir une radio. . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 points Remplacer deux autres Sapeurs par une quipe darme lourde avec : - Mortier-Taupe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points Un autre Sapeur qui na reu aucunes des options ci-dessus peut prendre une charge de dmolition . . . . . . . . . . . 20 points Lescouade entire peut tre quipe de grenades chimiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points

Sergent Sapeur quipe d'arme lourde Composition : 1 Sergent 4 Sapeurs Type dunit : Infanterie Rgles Spciales : Discipline de Fer Durs Cuir Combattants Endurcis

quipement : Armure carapace Fusil pompe Arme de corps--corps Grenades fragmentation Grenades antichars

M ORTIER-TAUPE
Porte 24ps F 5 PA 5 Type Lourde 1, Explosion, Pilonnage,

Pour faire tirer le Mortier-Taupe, placez un marqueur nimporte o sur la table lendroit dsign par le joueur. Puis, mesurez la distance entre le Mortier-Taupe et le marqueur. Si le marqueur se trouve plus de 24ps, alors le tir est perdu et rien ne se produit. Si le marqueur se trouve moins de 12ps, alors rsolvez immdiatement lattaque de tir. Si le marqueur se trouve plus de 12ps et moins de 24ps, alors le tir sera rsolu lors de la prochaine phase de tir du joueur. Cela nempchera pas le Mortier-Taupe de faire feu nouveau au prochain tour. Contre les vhicules, les touches de Mortier-Taupe sont toujours rsolues en utilisant la valeur de blindage de flanc (bien que le tir arrive par-dessous !). Lors de tirs contre des bunkers, des btiments ou dautres types de constructions, lancez 2D6 et additionnez la valeur des deux ds pour obtenir le jet de pntration.

GRENADES CHIM IQUES


Les Sapeurs peuvent porter de petites grenades mtalliques contenant un gaz corrosif mortel. Ils les lancent sur les positions ennemies afin de rduire les effectifs adverses avant un assaut. Aprs quune escouade de Sapeurs ait dclar un assaut sur une unit ennemie, lancez un D6 il sagit du nombre de touches subies par lunit adverse. Puis relancez un D6 pour dterminer la force des touches infliges. Aucune sauvegarde de couvert nest autorise contre les blessures infliges par des Grenades Chimiques. Aprs avoir rsolu les effets des grenades (et retir les pertes ventuelles), lassaut peut continuer normalement. Cependant, les Sapeurs comptent comme ayant une initiative de 10 lors de cet assaut. Une seule utilisation par partie.

FOREUSE HADS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 POINTS


Vous pouvez prendre une Foreuse Hads pour chaque Escouade de Sapeurs de la Death Korps prsente dans votre arme. Blindage CT Av. Fl. Arr. 3 11 10 10 Rgles Spciales : Broyage Assaut Souterrain Inbranlable

Foreuse Hads Composition : 1 Foreuse Hads Type dunit : Vhicule (char) quipement : Foreuse fusion FOREUSE FUSION Porte F PA 12ps 8 1

Assaut Souterrain : Dploiement : la Foreuse Hads commence toujours la partie en rserve avec au minimum une escouade de Sapeurs et arrive via les rgles de Frappe en profondeur dcrites ci-dessous. Lors dune partie Apocalypse, la Foreuse et toute escouade de Sapeurs avec elle sont automatiquement places dans la Rserve Stratgique du joueur (voir page 23 de l'extension Warhammer 40,000 Apocalypse) mais sont traites diffremment. La Foreuse Hads entre en jeu au cours du second tour de jeu, alors que les Sapeurs nentrent en jeu quau troisime tour en suivant les rgles de Frappe en Profondeur ci-aprs : Frappe en Profondeur : La Foreuse Hads entre sur la table en utilisant une variation de la rgle de Frappe en profondeur, pour reprsenter le fait qu'elle arrive sur le champs de bataille en creusant le sol. Tout dabord placez un grand gabarit lendroit ou vous souhaitez faire apparatre la foreuse, puis lancez un d de dispersion. Si vous obtenez un hit, alors la Foreuse apparat lendroit indiqu. Sinon, elle dvie de 2D6ps dans la direction indique par le d. Sil ny a pas de figurines ennemies sous le gabarit, alors placez la foreuse son point darrive. Sinon, sil a quoi que ce soit dautre sous le gabarit (notamment des bastions, etc), alors les figurines sont touches par la Foreuse Fusion ou par les lames rotatives de la Foreuse Hads au moment o elle merge, et chaque figurine subit une touche de Force 10 PA 1 suivant la rgle Fusion. Les vhicules qui sont touchs subissent la touche sur leur blindage de flanc. La Foreuse arrive sur le centre du gabarit et les figurines adversaires sont recules plus dun pas du vhicule, tout en prservant leur cohsion dunit. Les Terrains difficiles ou dangereux nont pas deffet sur la Foreuse lors de son arrive, car tout est broy puis rduit en gravats. De ce fait, les petites zones de terrains doivent tre retires lors de larrive de la Foreuse Hads. Pour les terrains plus larges, dplacez la Foreuse afin quelle merge le moins loin possible du centre du gabarit. Deuxime Vague : Toute escouade de Sapeurs assigne la Foreuse Hads arrive automatiquement au tour suivant larrive de la Foreuse, et peut se dplacer normalement depuis le point darrive de la Foreuse. Ces escouades peuvent galement, tirer et lancer un assaut lors du tour o elles arrivent, et ne comptent pas comme ayant effectu une Frappe en profondeur.

Type Lourde 1, Explosion, Fusion

1 : Chaque Foreuse Hads doit tre accompagne par au moins une escouade de Sapeurs. Dautres escouades de Sapeurs peuvent tre rattaches la Foreuse et arriver par derrire (voir Assaut Souterrain) Ces escouades rattaches la Foreuse Hads doivent tre dsignes avant le dbut de la partie.

2 : Quelques rgiments comme la Death Korps de Krieg ont de vastes formations de Sapeurs spcialises dans l'utilisation de la Foreuse Hads (voir Imperial Armour Vol. VI). Pour le reste des armes de la Garde Impriale, vous pouvez utilisez les escouades de Vtrans pour reprsenter les Sapeurs. En contrepartie, ces escouades ne peuvent ni avoir la Doctrine Sentinelles, ni prendre un VAB Chimre comme transport assign.

RGLES SPCIALES : Broyage : la Foreuse Hads nest pas rellement une arme militaire, mais plutt une imposante machine de forage. Cependant, elle peut tre trs efficace lors dun assaut. - Contre linfanterie : la Foreuse Hads compte comme un char et peut effectuer des attaques de char de faon normale. - Contre les vhicules : la Foreuse Hads peut effectuer un peronnage, qui compte toujours comme ayant une Force de 10. De plus, cette attaque bnficie de la rgle spciale Fusion. Les dommages occasionns par ce biais contre la Foreuse sont rsolus normalement. - Contre les Btiments/Bunkers, etc : lattaque de la Foreuse Hads occasionne une touche automatique de Force 10. Inbranlable : la Foreuse Hads ne peut se dplacer que de 6 ps par tour, mais peut toujours effectuer une attaque de tir avec la Foreuse Fusion.

TRANSPORTS ASSIGNS
Beaucoup dunit de la Death Korps peuvent avoir un transport assign. Ces vhicules nutilisent pas de choix dans le schma de structure darme mais fonctionnent autrement comme des units spares. Voir la section Vhicules du livre de rgles Warhammer 40,000 pour plus de dtails.

CENTAURE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 POINTS


Blindage CT Av. Fl. Arr. 3 11 10 10 Rgles Spciales : Emplacement dArme de Coque Remorque dArtillerie Capacit de Transport : 5 Figurines

Centaure Composition : 1 Centaure Type dunit : Vhicule (char, dcouvert, rapide) quipement : Mitrailleuse sur pivot

Options : Peut prendre nimporte lesquelles des options suivantes : - Projecteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point - Fumignes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 points - Lame de bulldozer . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points - Blindage renforc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points - Filets de camouflage . . . . . . . . . . . . . . . . .20 points Emplacement dArme de Coque Un Centaure peut intgrer sur sa coque une arme spciale ou une arme lourde porte par un des membres de lescouade transporte. Cette arme est actionne par un des passagers. Remorque dArtillerie Lorsquil est utilis comme une remorque pour tracter une Pice dAppui, le Centaure nest plus considr comme un vhicule rapide. Il devient momentanment un vhicule normal, mais redevient rapide aprs avoir fait dbarquer la Pice d'Appui. Les Pices dAppui sont arrimes et dcroches du Centaure de la mme manire que linfanterie lorsquelle embarque ou dbarque du vhicule.

ATTAQUE RAPIDE
ESCADRON DE CHARS LANCE-FLAMMES HELLHOUND
Composition : Escadron de 1 3 vhicules de n'importe quels types parmi les suivants : Hellhound, Devil Dog, Bane Wolf. HELLHOUND . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 POINTS PAR FIGURINE DEVIL DOG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 POINTS PAR FIGURINE BANE WOLF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 POINTS PAR FIGURINE Blindage Av. Fl. Arr. 12 12 10 12 12 10 12 12 10 Options : Toute figurine peut remplacer son bolter lourd par : - Lance-flammes lourd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .gratuit - Multi-fuseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 points par figurine Toute figurine peut avoir : - Projecteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point par figurine - Fulgurant ou mitrailleuse sur pivot . . . . . . . . . . . .10 points par figurine - Missile traqueur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points par figurine - Lame de bulldozer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points par figurine - Blindage renforc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 points par figurine L'escadron entier peut avoir : - Fumignes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points par figurine - Filets de camouflages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points par figurine

Hellhound Devil Dog Bane Wolf Type d'unit : Vhicule (char, rapide)

CT 3 3 3

quipement : Bolter lourd de coque Canon Inferno (Hellhound seulement) Canon fusion (Devil Dog uniquement) Canon chimique (Bane Wold uniquement)

ESCOUADE DE DEATH RIDERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 points


CC CT F E PV I A Cd S vg 4 3 3 3 1 3 2 8 5+/6+ 4 3 3 3 1 3 1 7 5+/6+ Rgle spciales : Discipline de Fer Durs Cuire Combattants Endurcis Montures des Death Riders Options : L'escouade peut avoir jusqu' 5 Death Riders additionnels : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 points Le Commandant de Compagnie et/ou le Commissaire peut changer son pistolet laser et/ou son arme de corps corps contre : - Pistolet Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points - Pistolet plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points - Arme nergtique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points Le Sergent des Death Riders peut avoir : - Bombes fusion . . . . . . . . . . .5 points par figurine

Sergent des Death Riders Cavaliers des Death Riders Taille d'unit : 1 Sergent des Death Riders 4 Cavaliers des Death Riders Type d'unit : Cavalerie quipement : Gilet pare-balles Pistolet laser Arme de corps--corps Lances de chasse Grenades fragmentation Grenades antichar

Montures des Death Riders: Les modifications gntiques ainsi que les amliorations chirurgicales permettent aux montures des Death Riders de survivre sur les pires champs de bataille de la galaxie. Ces montures confrent une sauvegarde invulnrable de 6+. De plus, ils permettent galement de relancer tout test de terrain difficile rat. Le second jet doit tre accept mme s'il est pire que le premier.

ESCADRON DE DMOLITION CYCLOPE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 POINTS PAR FIGURINE


Blindage Av. Fl. Arr. 10 10 10 Contrle distance : Le Cyclope est une charge de dmolition contrle distance. Il peut se dplacer jusqu 1ps dune figurine ennemie durant la phase de mouvement. Lors de la phase de tir de la Garde Impriale, placez le grand gabarit d'explosion centr sur le Cyclope. Neffectuez pas de jet de dviation. Tous ce qui se trouve en-dessous du grand gabarit est touch normalement. Le Cyclope est dtruit par lexplosion, enlevez-le du jeu. Oprateur : L'Oprateur est un unique Garde Impriale de la Death Korps. Il guide le Cyclope jusqu sa cible par un contrle distance. Le Cyclope ne peut pas fonctionner plus de 48 ps de lOprateur. Sil se trouve plus de 48 ps de lOprateur, le Cyclope sarrte simplement et ne peut rien faire jusqu ce que loprateur revienne 48 ps de distance. Si loprateur est tu, le Cyclope ne peut plus rien faire (y compris exploser). Explosif : Le Cyclope est dtruit par tout dgt superficiel ou important. En outre, lorsque vous lancez le jet de pntration de blindage contre un Cyclope, tout rsultat de 6 sur un dgt important entrane lexplosion de la charge de dmolition. Placez le grand gabarit centr sur le Cyclope comme s'il explosait normalement. Alternativement, un rsultat de 6 sur un dgt superficiel causera lexplosion du Cyclops (rsultat Dtruit-Explosion).

Centaure

Oprateur

CC CT F E PV I A Cd Svg 4 3 3 3 1 3 1 7 5+

Composition : 1-3 vhicule de dmolition contrl distance Cyclope, chacun avec 1 Oprateur Type : Vhicule quipement (Cyclope) : Charge de dmolition quipement (Oprateur) : Gilet pare-balle Fusil Laser Arme de corps--corps Rgles Spciales : Contrle distance Oprateur Explosif Discipline de fer Durs cuire Combattants endurcis

Rgles Spciales : Contrle Distance Oprateur Explosif Discipline de Fer Durs Cuire Combattants endurcis

SOUTIEN
ESCADRON DE CHARS D'ASSAUT LEMAN RUSS
Composition : Escadron de vhicule compos d'1 3 chars d'assaut Leman Russ de n'importe quels types : LEMAN RUSS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 POINTS PAR FIGURINE LEMAN RUSS EXTERMINATOR . . . . . . . . . . . . . 150 POINTS PAR FIGURINE LEMAN RUSS VANQUISHER . . . . . . . . . . . . . . . 155 POINTS PAR FIGURINE LEMAN RUSS ERADICATOR . . . . . . . . . . . . . . . 160 POINTS PAR FIGURINE LEMAN RUSS DMOLISSEUR . . . . . . . . . . . . . . 165 POINTS PAR FIGURINE LEMAN RUSS PUNISHER . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 POINTS PAR FIGURINE LEMAN RUSS EXECUTIONNER . . . . . . . . . . . . . 190 POINTS PAR FIGURINE LEMAN RUSS ANNIHILATOR . . . . . . . . . . . . . . . 130 POINTS PAR FIGURINE LEMAN RUSS CONQUEROR . . . . . . . . . . . . . . . 130 POINTS PAR FIGURINE Blindage Av. Fl. Arr. 14 13 10 14 13 10 14 13 10 14 13 10 14 13 11 14 13 11 14 13 11 14 13 10 14 13 10 Options : Toute figurine peut remplacer son bolter lourd par : Lance-flammes lourd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . gratuit Canon laser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points par figurine Toute figurine peut avoir deux tourelles latrales armes de : Bolter lourds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points par figurine Lance-flammes lourds . . . . . . . . . . . . . . 20 points par figurine Multifuseurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points par figurine Lance-plasma lourds . . . . . . . . . . . . . . . 40 points par figurine Toute figurine peut avoir : Fulgurant ou mitrailleuse sur pivot . . . . . 10 points par figurine Missile traqueur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points par figurine Lame de bulldozer . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points par figurine Blindage renforc . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 points par figurine L'escadron entier peut avoir : Filet de camouflage . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points par figurine Les chars Vanquisher peuvent tre quips d'un fulgurant ou d'une mitrailleuse coaxial pour . . . . . . . .10 points par figurine

Leman Russ Leman Russ Exterminator Leman Russ Vanquisher Leman Russ Eradicator Leman Russ Dmolisseur Leman Russ Punisher Leman Russ Executioner Leman Russ Annihilator Leman Russ Conqueror

CT 3 3 3 3 3 3 3 3 3

Type d'unit : Vhicule (Char) quipement (Tous) : Bolter lourd Projecteur Fumignes quipement : Leman Russ : Obusier Leman Russ Exterminator : Autocanon Exterminator Leman Russ Vanquisher : Canon Vanquisher Leman Russ Eradicator : Canon Nova Eradicator Leman Russ Dmolisseur : Canon Dmolisseur Leman Russ Punisher : Canon gatling Punisher Leman Russ Executioner : Canon plasma Executioner Leman Russ Annihilator : Canon laser jumel Leman Russ Conqueror : Canon Conqueror et fulgurant coaxial Rgles Spciales : Monstre Pesant (sauf Conqueror) Arme coaxiale (Conqueror seulement)

CANON CONQUEROR
Porte 48ps F 8 PA 3 Type Lourde 1, Explosion,

Arme Coaxiale: Une arme coaxiale doit faire feu sur la mme cible que l'arme principale (c'est--dire l'arme laquelle elle est attache) et tous les dgts qui affectent l'arme principale l'affecte galement. Si le joueur fait feu avec l'arme coaxiale avant l'arme principale et obtient au moins une touche, il peut relancer le d de dispersion pour l'arme principale.

ESCADRON DE CHARS DE SIEGE THUNDERER . . . . . . . . . . . . . . . .140 POINTS PAR FIGURINE


Blindage CT Av. Fl. Arr. 3 14 13 10 quipement : Canon Dmolisseur Projecteur Fumignes Options : Toute figurine peut avoir : - Fulgurant ou mitrailleuse sur pivot . . . . .10 points par figurine - Missile traqueur . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points par figurine - Lame de bulldozer . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points par figurine - Blindage renforc . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points par figurine L'escadron entier peut avoir : - Filet de camouflage . . . . . . . . . . . . . . . .20 points par figurine

Thunderer

Composition : 1 3 chars de sige Thunderer Type d'unit : Vhicule (Char)

BATTERIE D'ARTILLERIE
Composition : Batterie de pices d'appui compose d'1 3 des armes suivantes, de n'importe quels types : CANON SISME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 POINTS CANON DE SIGE MEDUSA . . . . . . . . . . . . . . . . 100 POINTS CC CT F E PV I A Cd Svg 4 3 3 3 1 3 1 7 5+ Transport assign : Chaque Canon sisme ou Canon de sige Medusa peut gratuitement prendre un Trojan comme vhicule de remorquage. Le Trojan compte comme faisant partie du choix de Soutien pris par le Canon sisme ou le Canon de sige Medusa. Le Trojan accorde quand mme des points de victoire ou d'annihilation s'il est dtruit. (Les rgles et le prix en points du Trojan peuvent tre trouvs dans l'Imperial Armour Volume I : Imperial Guard) Options : Toute pice d'appui peut avoir jusqu' 3 artilleurs de plus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 points par figurine Tout Medusa peut avoir des obus brise-forteresse pour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 points par figurine

Artilleur Composition : 1 3 pices d'appui avec 4 artilleurs chacune Type d'unit : Pice d'appui

CANON SISM E
Porte 36-240ps F 9 PA 3 Type Artillerie 1, Barrage Grand explosion

quipement : Canon Sisme ou Canon de sige Medusa Gilet Pare-balles Fusil laser ou pistolet laser Arme de corps--corps Rgles Spciales : Immobile Imposant Discipline de Fer Durs Cuire Combattants Endurcis

CANON DE SIGE M EDUSA


Porte 24-120ps F 10 PA 2 Type Artillerie 1, Barrage Grand explosion,

Immobile : A moins d'tre remorque, une pice d'artillerie est immobile et ne peut pas bouger une fois dploye. Imposant : Le Canon Sisme et le Mdusa sont des canons lourds et ont un blindage de 11 au lieu de 10. Ils seront quand mme dtruit s'ils subissent un dgt superficiel ou important.

BATTERIE DE BOMBARDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145 POINTS PAR FIGURINE


Options : Toute figurine peut prendre : - Trojan et amarres* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .gratuit Toute figurine peut avoir : - Fulgurant ou mitrailleuse sur pivot . . . . . . . . . . . .10 points par figurine - Missile traqueur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points par figurine - Lame de bulldozer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points par figurine - Blindage renforc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 points par figurine L'escadron entier peut avoir : - Compartiment blind . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 points par figurine - Filet de camouflage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 points par figurine *Toute arme de la Garde Impriale qui comprend une Bombarde peut aussi prendre un Trojan gratuitement. C'est le vhicule de transport de munitions de la Bombarde. Le Trojan compte comme faisant partie du choix de Soutien pris par la Bombarde. Le Trojan accorde quand mme des points de victoire ou d'annihilation s'il est dtruit. (Les rgles et le prix en points du Trojan et des amarres peuvent tre trouves dans l'Imperial Armour Volume I : Imperial Guard)

Bombarde

Blindage CT Av. Fl. Arr. 3 12 10 10

Composition : Escadron de vhicule compos d'1 3 Bombardes Type d'unit : Vhicule (Char)

quipement : Mortier lourd de sige Bombarde Projecteur Fumignes Rgles Spciales : Lente Faible cadence de tir

Lente : La Bombarde ne peut se dplacer que lentement. Elle est limite un mouvement maximum de 6ps par tour. Elle ne peut pas bouger et tirer dans le mme tour, elle doit rester immobile pour faire feu. Faible cadence de tir : La bombarde demande du temps pour recharger ses normes obus. Elle ne peut tirer qu'un tour sur deux, elle doit donc rater un tour pour recharger aprs chaque tir. Elle ne peut pas bouger et recharger dans le mme tour.

M ORTIER LOURD DE SIGE BOM BARDE


Porte 36-240ps F 8 PA 3 Type Artillerie 1, Barrage, Gabarit d'explosion de 7ps

PELOTON DARMES LOURDES


Composition : 1 Escouade de Commandement de Peloton et 1-4 Escouades d'armes lourdes. Chaque Peloton d'Armes Lourdes compte comme un seul choix de Soutien dans le schma de structure d'arme. Un seul jet de rserve est fait pour l'intgralit du peloton.

ESCOUADE DE COMMANDEMENT DE PELOTON * . . . . . . . . . . . . . 40 POINTS


Chef de Peloton Garde Commissaire Composition : 1 Chef de Peloton 4 Gardes Type dunit : Infanterie quipement : Gilet pare-balles Fusil laser (Le Chef de Peloton possde la place un pistolet laser, et le Commissaire un pistolet bolter) Arme de corps--corps Grenades fragmentation CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 3 1 3 2 8 4 3 3 3 1 3 1 7 4 4 3 3 2 3 2 9 Svg 5+ 5+ 5+ Options : Lescouade peut avoir un Commissaire : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 points Le Chef de Peloton peut changer son pistolet laser et/ou son arme de corps--corps contre : - Pistolet bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 points Le Chef de Peloton peut avoir des bombes fusion : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 points Le Chef de Peloton et/ou le Commissaire peuvent changer leur pistolet laser/bolter et/ou leur arme de corps--corps contre : - Pistolet plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points - Arme nergtique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points - Gantelet nergtique . . . . . . . . . . . . . . . . .15 points Un Garde peut avoir : - tendard de Peloton . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points Un autre Garde peut avoir : - Radio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 points Deux gardes qui nont reu aucune des options cidessus peuvent remplacer leur fusil laser par : - Lance-flammes ou lance-grenades . . . . . . .5 points - Fuseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points - Lance-plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points Lescouade entire peut avoir des grenades antichars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 points

Rgles Spciales : Officier (Chef de Peloton uniquement) Obstin (Commissaire uniquement) Excution Sommaire (Commissaire uniquement) Discipline de Fer Durs Cuir Combattants Endurcis Transport : Lescouade entire peut avoir un Centaure comme Transport assign.

ESCOUADE D'ARMES LOURDES * . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 POINTS


quipe d'Arme Lourde CC CT F E PV I A Cd Svg 4 3 3 3 2 3 2 7 5+ Rgles Spciales : Escouades Combines Discipline de Fer Durs Cuir Combattants Endurcis Options : Toute Escouade dArmes Lourdes peut changer ses 3 mortiers contre : - 3 Bolter Lourds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points - 3 Autocanons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points - 3 Mitrailleuses Lourdes Jumeles . . . . . . 30 points - 3 Canons Laser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points Lescouade entire peut avoir des grenades antichars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points

Composition : 3 quipes dArmes Lourdes Type dunit : Infanterie quipement : Gilet pare-balles Mortier Fusil Laser Arme de corps corps Grenades fragmentation

* Notez que ces units ne peuvent pas tre prises individuellement, mais au sein dun Peloton dArmes Lourdes.

DTACHEMENT DE SUPER-LOURDS
ESCADRONS DE CHARS SUPER-LOURDS Composition : Un Dtachement de Chars Super-Lourd est compos de 1 3 vhicule suivant, de n'importe quelle combinaison : Baneblade (Livre de rgle "Apocalypse") Shadowsword (Livre de rgle Imperial Armour : "Apocalypse") Stormsword (Livre de rgle Imperial Armour : "Apocalypse") Stormblade (Livre de rgle Imperial Armour : "Apocalypse") Stormlord (Livre de rgle "Apocalypse") Hellhammer (Livre de rgle "Apocalypse") Doomhammer (Site Games-Workshop) Banesword (Site Games-Workshop) Banehammer (Site Games-Workshop)

ESCADRON DE MACHARIUS Composition : Un Dtachement de Chars Super-Lourd est compos de 1 3 vhicule suivant, de n'importe quelle combinaison : Macharius (Livre de rgle Imperial Armour : "Apocalypse") Macharius Vanquisher (Livre de rgle Imperial Armour : "Apocalypse") Macharius Vulcan (Livre de rgle Imperial Armour : "Apocalypse")

ESCADRON DE GORGON Composition : Un Dtachement de Chars Super-Lourd est compos de 1 3 vhicule suivant : Gorgon (Imperial Armour vol 5, Livre de rgle Imperial Armour :" Apocalypse")

ESCADRON DE MALCADOR Composition : Un Dtachement de Chars Super-Lourd est compos de 1 3 vhicule suivant, de n'importe quelle combinaison : Malcador (Imperial Armour vol 6) Malcador Defender (Imperial Armour vol 6) Malcador Annihilator (Imperial Armour vol 6)

BATTERIE DE MINAUTOR Composition : Un Dtachement de Chars Super-Lourd est compos de 1 3 vhicule suivant : Minautor (Imperial Armour vol 7)

BATTERIE DE VALDOR Composition : Un Dtachement de Chars Super-Lourd est compos de 1 3 vhicule suivant : Valdor (Imperial Armour vol 7)

ESCADRILLE DE MARAUDERS Composition : Une Escadrille de Super-Lourd est compos de 1 3 vhicule suivant, de n'importe quelle combinaison : Marauder Bomber (Livre de rgle Imperial Armour : "Apocalypse") Marauder Destroyer (Livre de rgle Imperial Armour : "Apocalypse")

ESCADRON DE TITANS WARHOUND Composition : Un Dtachement de "Warhound" est compos de 1 3 Titan suivant : Titan Warhound (Livre de rgle :" Apocalypse")

ESCADRON DE TITANS REAVERS Composition : Un Dtachement de "Reaver" est compos de 1 3 Titan suivant : Titan"Reaver (Imperial Armour vol 6)

FAQ DEATH KORPS OF KRIEG


MISE A JOUR LE 12 AOUT 2010 Compil grce au travail des membres de Warseer Forums Q1 Le Commandant de Compagnie ne porte pas de champ rfracteur est-ce intentionnel ? Oui le concept mme de la prservation de la vie dun Garde de Krieg est compltement tranger larme ; et puisque le Commandant de Compagnie incarne lesprit martial de Krieg, il semblerait trange de lui donner un quipement conu pour le garder en vie dans une arme conue, elle, pour faire plier lennemi sous le poids du nombre. Q2 Si 3 Mortiers Lourds / Thudd Guns ou une Batterie dArtillerie compose de 3 pices dappui sont pris comme un unique choix dElite ou de Soutien, forment-ils une mme unit ? Dans les trois cas, suivez les rgles concernant les Batteries dAppui fournies dans le Livre de Rgles Warhammer 40,000. La batterie de Mortiers Lourds/Thudd Guns forme une seule et mme unit et est immobile moins quun Centaure soit affect chacune des ses pices dartillerie une quipe de 3 servants peut aisment embarquer dans le Centaure remorquant leur pice dartillerie, mais si vous souhaitez dplacer une Batterie qui comprend moins de Centaures que de pices dArtillerie, alors considrez les pices non tractes comme des vhicules Immobiliss au sein dun escadron comme dcrit dans le Livre de Rgle (c--d quelles sont dtruites). Dans le cas dune Batterie dArtillerie, prcdez ainsi exception faite de leur Trojans, qui peuvent tre librement slectionns conformment leur entre dans la liste darme. Notez que les rgles et la valeur en points dun Trojan se trouvent dans lImperial Armour Apocalypse II au lieu de lImperial Armour Volume I comme prcis prcdemment. Se rfrer aux pages 14 et 15 de lIAA pour plus dinformations sur lutilisation de ces units dans le Codex Garde Impriale. Q3 La mise jour ne propose pas la possibilit pour les Sergents des Escouades dInfanterie de prendre un fusil laser, alors que les figurines sont fournies ainsi armes est-ce intentionnel ? Non tout Sergent dEscouade dInfanterie peut choisir un Pistolet Laser et une Arme de Corps Corps ou un Fusil Laser sans cot additionnel. Son quipement sera donc : Gilet pare-balles Fusil Laser (le Sergent peut choisir un Fusil Laser ou un Pistolet Laser, et le Commissaire possde un Pistolet Bolter) Q4 Comment fonctionne la rgle Escouades Combines avec les Escouades dArmes Lourdes ? La rgle dans le Codex Garde Impriale explicite que seules les Escouades dInfanteries peuvent en bnficier, dois-je alors suivre cette rgle la lettre ? A la fois les Escouades dInfanterie et les Escouades dArmes Lourdes qui font partie du mme Peloton peuvent tre combines dans une arme de Rgiment de Sige Death Korps of Krieg, contrairement ce qui est dit dans le codex Garde Impriale. Notez que cette escouade combine ne peut pas se sparer par le suite, et ne peut tirer que sur un seule et mme cible. Q5 Que se passe-t-il si lennemi encercle la Foreuse Hads quand elle apparat, et quil ny a donc pas de place pour dployer lescouade de Sapeurs pendant leur tour ? Doivent-ils attendre, or lescouade est-elle dtruite ? Notez que la rgle concernant le dploiement de la Foreuse Hads spcifie que bien que lescouade arrive automatiquement le tour suivant celui o la Foreuse merge, ils peuvent tre placs sur la table . Ils narrivent en Frappe en Profondeur, et peuvent attendre dans leur tunnel jusqu ce quils puissent en sortir. Cependant sils nont pas pu merger et que la partie sest termine avant quils naient pu tre plac sur la table, lescouade est alors considre comme tant reste en rserve conformment au Livre de Rgle et compte comme tant dtruite aprs tout, aucun ennemi ne sassirait tranquillement en attendant que quoi que ce soit dautre sorte du trou aprs cette norme foreuse fusion En bref, la Foreuse Hads doit tre utilise aussi agressivement que possible pour permettre aux Sapeurs dmerger cest une norme foreuse avec un fuseur sur sa coque aprs tout ! Q6 Est-ce que la Foreuse Hads compte comme un choix de Troupe au niveau des entres du Schma de Structure dArme ? C--d puis-je prendre 6 escouades de Sapeurs ET 6 Foreuses Hads ? Le texte dans lentre de lunit est remplac par : Vous pouvez prendre une Foreuse Hads pour chaque Escouade de Sapeurs de la Death Korps prsente dans votre arme - bien que ces units comptent comme des choix de Troupe dans une arme de la Death Korps, elles nutilisent pas de choix dans la Structure dArme.

Q7 Est-ce que la rgle Emplacement dArme de Coque du Centaure signifie que larme monte compte comme une arme appartenant au vhicule qui peut tre affecte par un rsultat Endommag Arme Dtruite ? Non la rgle permet uniquement lescouade embarque dutiliser son Arme Lourde alors que le Centaure se dplace et ne peut pas tre affecte par un rsultat Endommag Arme Dtruite. Q8 Les rgles des Cyclopes spcifient quils explosent automatiquement pendant la phase de tir du joueur Death Korps ai-je raison de supposer que le joueur peut choisir quand les faire exploser, et peut choisir de le faire durant nimporte laquelle de leur phase de tir ? Le joueur peut choisir de faire exploser les Cyclopes tout moment durant nimporte laquelle de leur phase de tir, et leur gabarit est centr sur le vhicule au lieu de dvier (vhicule qui est retir une fois les effets de lexplosion dtermins). Les rgles doivent tre remplaces par : Charge de Dmolition : Le Cyclope porte une charge de dmolition qui explose lorsque le vhicule atteint sa cible. Lors de nimporte quelle phase de tir du joueur, vous pouvez dcider des les faire exploser. Lorsque cela se produit, centrez le grand gabarit d'explosion sur le Cyclope. Neffectuez pas de jet de dviation. Tout ce qui se trouve en-dessous du grand gabarit est touch par une attaque de Force 8 PA 3. Ne divisez pas la Force de lattaque par deux comme vous le feriez normalement contre un vhicule qui nest pas sous le centre du gabarit lattaque se fait avec la Force non modifie. Le Cyclope est dtruit par lexplosion, retirez-le du jeu. Q9 Est-ce que le Cyclope et son Oprateur comptent comme deux units distinctes ? Et de mme, est ce que chaque Cyclope dans un escadron compte comme une unit distincte ? Dans les deux cas, comment fonctionne les Points dAnnihilation, et dois-je payer 25pts pour le Cyclope et 25pts pour lOprateur ? Le Cyclope est une unit distincte au niveau de la Cohrence dUnit et du tir, mais pas au niveau de la structure darme ainsi une attaque de tir contre loprateur naffectera pas le cyclope et vise versa ; et le cot en points par figurine signifie qu1 Cyclope et 1 Oprateur cotent en tout 25pts, et forment un escadron de 1 3 paires de Vhicules/Oprateurs. Vous ne donnez aucun Point dAnnihilation votre adversaire en faisant exploser un centaure et inversement seule la mort de lOprateur donne un Point dAnnihilation ladversaire. Q10- Lentre du Canon Sisme et du Canon de Sige Mdusa dans la Mise Jour ne permet pas de prendre loption filet de camouflage, mais cette option est prsente dans lentre originelle de lImperial Armour Volume 1 et dans la Mise Jour IA1. Donc est-ce que la Death Korps peut-elle prendre des filets de camouflage pour ces canons ? Oui cette option aurait d tre prsente pour un surcot de +pts par canon. Q11 Est-ce que les rgles de lIA concernant la rpartition des touches de missile entre la pice dartillerie et lquipage de servants sapplique encore ? Cette rgle spcifie que lattaque touche le canon sur un rsultat de 1-4 et touche les servants sur un rsultat de 5-6 ? Oui rfrez vous la page 55 du Livre de Rgles Warhammer 40,000 et appliquez les rgles de Batterie dAppui, exception faite de la rgle Imposant qui procure ces pices dartillerie une valeur de blindage de 11 au lieu de 10. Q12 Bien que je conoive le fait quun Astropathe soit faible et quun Officier de la Flotte puisse ne pas tre originaire de Krieg pourquoi est-ce que le Matre Artilleur et les Gardes du Corps nont quune CC de 3 ? On pourrait supposer quils viennent de Krieg et ainsi tre comparables aux officiers de Krieg ou aux vtrans ? Les Gardes du Corps ont effectivement une CC4, mais les autres conseillers proviennent dautre rgiments et formations tout comme le Matre Artilleur reprsente un officier dune compagnie dartillerie qui de mme peut ne pas tre originaire de Krieg. Q13 Le Chef de Peloton a une CC4 alors que celui du Codex Garde Impriale a lui aussi une CC4. La rgle Durs Cuire devrait lui procurer une CC5, nest-ce pas ? Malheureusement non la rgle spciale Durs Cuir rajoute +1 en CC aux Garde Impriaux basiques, ce qui reflte leur entranement intensif au combat rapproch et lutilisation de la baonnette. Q14 Toute Escouade dArmes Lourdes peut changer ses3 mortiers contre : 3 Bolter Lourds ou 3 Autocanons ou 3 Mitrailleuses Lourdes ou Canons Laser. Donc il nest plus possible de faire une escouade dArmes Lourdes avec, par exemple, 1 quipe avec Autocanon, 1 avec Mitrailleuse Lourde et une avec Canon Laser ? La liste darme Death Korps na jamais permis daligner des escouades dArmes Lourdes htroclites lIA5 prenait comme rfrence les escouades antichar, de mortier et dappui provenant de la version prcdente du Codex Garde Impriale.