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2 Edio

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Criao e Desenvolvimento para 3D&T: Maury Shi Dark Abreu. Arte: Todas as imagens so utilizadas com objetivo de resenha. Diagramao: Maury Shi Dark Abreu. Baseado nas regras do jogo Defensores de Tquio 3 Edio, criado por Marcelo Cassaro. Baseado nas regras descritas no Livro dos Monstros D&D (Wizards of the Coast www.wizards.com) e no Guia dos Drages (Editora Daemon www.daemon.com.br). Para utilizar este livro necessrio ter em mos o Manual 3D&T Alpha. Para uma descrio completa do mundo de Arton e o cenrio de Tormenta veja os livros Tormenta D20: Guia do Mestre e Tormenta D20: Guia do Jogador.

http://www.beholdercego.com.sapo.pt Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com quaisquer rpteis ou monstros gigantes reais mera coincidncia.

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Introduo O que so Drages? Drages Alpha Drages Elementais Drages de Tamu-ra Drages Metlicos Necrodracos Monstros Dracnicos Magias, Kits e Outros

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Introduo
Drages. Seres reptilianos medindo quilmetros de altura. Em todos os cenrios de fantasia eles so tidos como inimigos formidveis. As bestas mais ameaadoras do mundo conhecido. Cridos por deuses poderosos ou nascidos da evoluo natural, estes seres ameaadores perderam parte de seu territrio, mas continuam a ser temidos em todos os cantos do universo. No apenas por seu tamanho e sua fora fsica, mas tambm pela fora arcana: em alguns lugares os drages so os maiores usurios da magia como a conhecemos. O antigo Manual dos Monstros , o guia de criaturas oficial do 3D&T, havia apresentado as principais espcies de drages que vivem em Arton, o mundo de Tormenta. Mas estes no so os nicos. Escondidos nos mais variados ambientes muitas outras espcies ainda esperam por uma presa desatenta. O Manual dos Drages servir para orientar aventureiros desinformados que pensam em enfrentar estas terrveis bestas msticas, e para os Mestres darem mais cor e diversidade a este que , certamente, o mais famoso monstro da fantasia medieval.

O Que 3D&T?
3D&T Defensores de Tquio 3 Edio um jogo de heris e viles poderosos. Enquanto a maioria dos jogos de RPG costuma dar nfase ao realismo, 3D&T segue um rumo oposto. Suas regras no foram feitas para parecerem reais, mas para oferecer simplicidade, agilidade e ao. Muita ao, tpica de grandes estrias picas. As regras de 3D&T so muito mais simples do que qualquer outro jogo de RPG. Um personagem jogador pode ser construdo em poucos minutos. No h muitas estatsticas, tabelas e diagramas, e o sistema aceita qualquer ambiente de jogo desde que envolva grandes heris, viles e monstros com habilidades fantsticas. 3D&T baseado em jogos de videogame, anime e mang e, portanto, o exagero e extravagncia so mais importantes que a lgica. O Manual 3D&T Alpha o livro bsico para jogar este RPG. Voc vai precisar dele para usar este livro que tem em mos, e tambm qualquer outro suplemento de 3D&T.

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Verso Alpha!
Lanado recentemente pela Jamb Editora, o 3D&T Alpha uma nova verso para esse que o mais famoso jogo de RPG desenvolvido no Brasil. Uma verso gratuita esta disponvel para download no site da editora (http://www.jamboeditora.com.br). A verso Alpha do jogo no difere muito de sua verso anterior (Turbinada). Se desejar, voc pode usar a verso anterior do jogo, necessitando apenas de algumas modificaes.

O mundo de Arton descrito no livro Tormenta 3D&T, entre outros suplementos. Entretanto este livro encontra-se desatualizado. Para ter maiores informaes a respeito do cenrio os ttulos mais indicados (e atualizados) so os produtos da linha Tormenta d20 da Jamb Editora (http://www.jamboeditora.com.br). Visite o site da editora e confira.

melhos. Embora seja satisfatrio em todas as suas regras, ele tambm um pouco fraco em alguns detalhes, sem se aprofundar nas habilidades especficas de cada raa draconiana. Alm disso, existem outros drages alm dos seis elementais. O Manual dos Drages totalmente dedicado a estas criaturas fascinantes, muito comuns em mundos de fantasia medieval. Alm de todas as regras mostradas no Manual dos Monstros, aqui voc ter novas regras para drages, separados em categorias de idade e com suas habilidades apresentadas separadamente. Alm disso, voc conhecer as habilidades especficas de cada raa de drago, habilidades que se assemelham a magias, mas funcionam de forma mais natural, mesmo quando o drago tem pouco poder mgico. Com isso, o Manual dos Drages traz novas raas de drages, novas regras para necrodracos, e muitas outras criaturas aparentadas aos drages dragonetes, wyverns, hidras, dragotauros, etc. Tudo isso alm de kits, itens mgicos, magias, vantagens... Tudo o que o jogador precisa para enfrentar essas bestas. E tudo o que o Mestre queria para deix-las ainda mais perigosas... Importante: Este livro modifica algumas regras sobre drages vistas no Manual dos Monstros e no Manual 3D&T Alpha. Cada Mestre deve escolher se deseja usar as regras oficiais, descritas nos livros publicados, ou as regras vistas aqui. A escolha totalmente sua.

O Que o Manual dos Monstros?


O Manual dos Monstros um bestirio, um guia de criaturas. Ele oferece informaes sobre mais de 200 tipos e subtipos de animais, monstros e raas existentes no mundo de Arton, para que sejam usados em 3D&T. Desde raas importantes, como os elfos, at criaturas exticas como os gnios, hidras e demnios da Tormenta. A ltima verso do Manual dos Monstros ainda voltada para a verso anterior do jogo 3D&T. Ainda assim seu material pode ser usado facilmente, bastando algumas alteraes. Caso encontre qualquer divergncia entre o material descrito no Manual dos Monstros e as regras descritas no Manual dos Drages ou no Manual 3D&T Alpha, considere estes dois ltimos como corretos.

O Que Tormenta?
3D&T um jogo, um conjunto de regras para jogar RPG. Tormenta um cenrio, uma ambientao, o lugar (imaginrio) onde as aventuras ocorrem. Este tambm o cenrio padro do jogo 3D&T. Tormenta um cenrio de Fantasia Medieval, similar Idade Mdia com toques de fantasia como as estrias de O Senhor dos Anis. Arton, o mundo do cenrio Tormenta, uma terra com magos e criaturas mgicas. Raas no-humanas como elfos e anes podem ser vistos pelas ruas. Guerreiros em armaduras brilhantes levantam suas espadas em defesa do Reinado. Os deuses responsveis pela criao do mundo e das raas ainda esto presentes, oferecendo poderes para seus clrigos, druidas, paladinos e xams. Drages ameaam aldeias. Este tambm o mundo onde aconteceram as aventuras de Lisandra, Sandro, Niele e Tork na revista em quadrinhos Holy Avenger. Tambm aqui que ocorrem as estrias narradas nos romances O Inimigo do Mundo e O Crnio e o Corvo.

O Que o Manual dos Drages?


O jogo 3D&T bastante flexvel, e permite modificar e criar novos monstros com certa facilidade. Qualquer Mestre pode, por exemplo, acrescentar algumas Vantagens e Desvantagens ficha de um monstro para torn-lo mais forte ou fraco, ou apenas para dar mais cor e vivacidade. O Manual dos Monstros apresentou os tipos bsicos de drages existentes em Arton: drages azuis, brancos, marinhos, negros, verdes e ver-

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Drages?
No mundo real, os drages surgiram da imaginao de povos antigos, quando foram encontrados os primeiros fsseis de dinossauros. Uma vez que a humanidade no tinha conhecimento dos dinos, os fsseis eram tidos como os restos mortais de drages. Hoje, os drages habitam apenas os mundos de fantasia. Onde quer que existam, so tidos como as maiores e mais terrveis das criaturas. Os drages so rpteis monstruosos, encontrados em grande variedade. Habitam os mais variados locais, desde montanhas vulcnicas at grandes geleiras. Muitos tambm so conhecidos por seus grandes poderes mgicos. Existem lendas e mitos que dizem que os drages seriam os inventores da magia como a conhecemos. Ao contrrio do que se acreditava antigamente, estas feras esto entre as criaturas mais inteligentes do mundo. Entre seus vastos conhecimentos esto inmeras magias e diferentes idiomas. Alguns estudiosos acreditam, inclusive, que muitos idiomas e dialetos humanos, sejam derivados de um antigo idioma utilizado pelos drages.

O que so

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Origem Artoniana dos Drages


Os artonianos acreditam que os drages foram criados por Megalokk, o deus dos monstros, como os seres mais perfeitos e poderosos a habitaram o mundo. Mas isso no verdade. Desconhecido por todo artoniano vivo atualmente e ignorado pelos deuses, havia no passado um deus cruel e poderoso chamado Kallyadranoch o verdadeiro deus dos drages. Hoje Kallyadranoch no existe mais (ao menos o que se acredita), mas as suas crias continuam a caminhar pelo mundo. Nem os prprios drages lembram de seu criador, e muitos acabaram aceitando Megalokk como tal. Entretanto importante salientar que no momento de sua destruio, o deus dos drages fez uma profecia: Sempre seis dos meus filhos iro se lembrar, e carregaro meu legado. E enquanto ao menos um deles viver, eu viverei...

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Mas nem todos pensam da mesma forma. Alguns artonianos descartam a idia da origem da vida atravs dos deuses e tentam explicar a existncia de todos os seres vivos atravs da evoluo um processo lento e gradual que leva transformao de uma espcie em outra. De acordo com tais pesquisas a origem da vida em Arton teria seguido um rumo muito similar ao que aconteceu na Terra. A mais ou menos 260 milhes de anos atrs o mundo de Arton era dominado exclusivamente pelos dinossauros e outros rpteis gigantes, assim como acontecia na Terra. Os artonianos costumam chamar estes tempos de Era Megalokk. Na Terra os dinossauros surgiram durante a Era Mesozica, no Trissico, e teriam atingido seu pice durante o Jurssico. Diferente dos dinossauros, os drages eram dotados de uma inteligncia surpreendente para a poca. Eram capazes de aprender rapidamente, e eram detentores de uma memria formidvel. Com isso, eles eram considerados os reis do mundo, os mais poderosos da existncia. Foi durante a Era Megalokk que surgiram os sinapsdeos, rpteis de pequeno porte que, milhes anos mais tarde, deram origem aos mamferos, antropossauros e saurides enfim, todas as raas humanides que hoje habitam Arton. Cerca de 195 milhes de anos mais tarde, uma catstrofe ps fim ao domnio de Megalokk. Segundo os clrigos, esta catstrofe seria na verdade a fora dos demais deuses do Panteo, pondo fim Era Megalokk para darem origem s suas prprias criaturas. Foi ento que surgiram os humanos, elfos, anes e tantos outros seres vivos, moldados pelas mos de Valkaria, Tenebra, Glrienn e outros deuses (ou nascidos da irradiao e especiao dos sinapsdeos, segundo alguns pensadores).

Uma outra hiptese conhecida para tal catstrofe foi o impacto de um imenso meteorito, que ergueu uma imensa camada de poeira e obstruiu a luz solar. Como os dinossauros eram criaturas de sangue frio, a baixa temperatura acabou levando-os quase extino, restritos a reas remotas. O mesmo aconteceu com os drages. Estes grandes rpteis alados, entretanto, eram capazes de reduzir seu metabolismo a quase zero, permanecendo em estado de hibernao por longos perodos, at que a camada de poeira fosse dissipada. Neste meio tempo os sinapsdeos evoluram e deram origem aos mamferos, antropossauros e saurides humanos, elfos, anes, trogloditas, povo-thera e tantos outros. Enquanto os descendentes dos sinapsdeos eram a raa dominante, os drages tornaram-se pouco numerosos, e restritos a lugares distantes. O fato que com ou sem a presena dos deuses, criaturas gigantescas como os dinossauros e os drages acabaram limitando-se a regies mais remotas, especialmente Galrasia e as Montanhas Sanguinrias. Aqueles que apreciam uma temperatura mais baixa, como os drages brancos, ficaram limitados s Montanhas Uivantes. Muitos estudiosos falam sobre as Geleiras do Grande Norte, localizadas alm do Deserto da Perdio. A teoria sobre as geleiras vem do clima frio da antiga Tamu-ra, mas a existncia ou no dessas geleiras nunca foi comprovada. Se elas existem, bem possvel que seja o lar de muitos drages brancos. Os drages so extremamente territoriais e solitrios. Por um lado isso uma vantagem para os humanos e semi-humanos. Grupos de drages so incomuns; eles costumam ser encontrados solitrios, ou formando pequenos grupos familiares (um casal e 1d-3 filhotes). Tal fato , por outro lado, de grande importncia

para nossa sobrevivncia: se no fosse por este isolamento os drages poderiam procriar rapidamente, e em breve voltaramos para a poca em que a humanidade deveria se esconder destas criaturas aladas.

Caractersticas Gerais
Os drages esto divididos em diferentes espcies, e cada espcie tem seus traos gerais. A maioria dos drages de cenrios de Fantasia Medieval, no entanto, segue um padro. Drages costumam ser rpteis gigantes, com o corpo revestido por escamas de diferentes cores, podendo variar de uma espcie para outra e, algumas vezes, dentro de uma mesma espcie (especialmente nas diferentes fases da vida de um drago). Normalmente eles andam sobre as quatro patas, mas a maioria capaz de utilizar as patas dianteiras como membros, podendo manipular objetos. H tambm espcies bpedes, que locomovem-se apenas com as patas traseiras, embora estes sejam incomuns. As patas sempre so dotadas de garras, as quais eles costumam usar para esmagar ou prender suas vtimas, ou mesmo para rasg-las em pedaos. O pescoo costuma ser longo, e muitos apresentam um tipo de crina de couro ou placas sseas atrs da cabea at o lombo, por toda rea do pescoo (em algumas espcies, esta crina avana at a cauda). Essas placas sseas geralmente tm por finalidade aquecer o sangue dos drages: o sangue passa pelas placas e aquecido pelos raios do sol. Tais placas raramente existem em drages que vivem em ambientes gelados, ou podem existir como herana de seus antepassados mas bastante reduzidas.

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Tambm comum que apresentem chifres, sejam eles grandes ou pequenos. Estes chifres so, na maioria das vezes, simples adorno ou atrativos sexuais, mas h espcimes que apresentam chifres grandes, podendo ser usados em combate. Praticamente todos os drages so capazes de voar. A maioria apresenta asas, mas h espcies de drages que no as tem, ou tem asas atrofiadas. Muitos desses so capazes de voar mesmo assim, provavelmente devido sua natureza mgica. Uma caracterstica comum a praticamente todos os drages a arma de sopro. Eles so capazes de disparar, seja pela boca ou pela narina, algum tipo de substncia: chamas, cido, gua fervente, veneno, relmpago e outros. Apesar de o mais comum ser que cada drago tenha um tipo de arma de sopro, algumas espcies so capazes de utilizar dois tipos de sopro. Espcies capazes de trs ou mais tipos de arma de sopro so muito incomuns. O tipo de arma de sopro geralmente definido a nvel de espcie e no de indivduo. Dando fora natureza altamente mgica dos drages, suas armas de sopro so to violentas e perigosas que podem ferir, inclusive, criaturas que sejam vulnerveis apenas a magias e armas mgicas. Isso torna estes monstros perigosos para qualquer criatura. Vantagens como Reflexo e Deflexo no funcionam, mesmo que sejam capazes de afetar magias. Praticamente todos os drages so capazes de utilizar magia, seja como habilidades naturais ou como magia verdadeira. Em geral, apenas os mais novos so incapazes de dominar esta tcnica. Todos os drages so tambm imunes s magias de Paralisia e Sono.

Hbitos Alimentares
Muitos fatores tornam os drages extremamente temidos, mas o principal deles talvez seja seu apetite. Os leigos, no entanto, acreditam que todos os drages so carnvoros e se alimentam apenas de carne humana. Mas isso no verdade. Eles possuem um paladar bastante diversificado, podendo se alimentar de carne, vegetais e at minrios. O metabolismo draconiano capaz de digerir qualquer tipo de alimento, inclusive materiais inorgnicos.(incluindo rochas e, em alguns casos, metais preciosos!). A escolha por um paladar mais carnvoro, entretanto, tem uma explicao biolgica. Rica em protena, a carne um alimento muito mais vantajoso, pois traz um retorno energtico muito maior. Por isso, drages que escolham se alimentar somente de material vegetal vai precisar comer uma quantidade muito maior de material do que se escolhesse uma dieta carnvora. verdade que a maior parte dos drages escolhe alimentar-se principalmente dos infortnios aventureiros que invadem seu territrio. Mas nem todos so assim. Existem aqueles que preferem carne branca ou que preferem alimentarse de qualquer criatura no-inteligente, como sunos, eqinos e outros. Um drago em necessidades poderia viver apenas de carnia sem problema algum, e algumas vezes eles no do nenhuma importncia a isso (mas nem sempre, tudo depende da natureza do prprio drago). Independente de sua dieta os drages necessitam de muito alimento, devido a seu imenso tamanho. Talvez seja exatamente por isso que eles desenvolvem paladar to variado. Alimento e Territrio Criaturas grandes gastam mais energia do que criaturas pequenas. Por isso precisam repor muito mais energia. Esta energia adquirida na

forma de alimento. Isso acontece com todos os seres vivos. Exatamente por isso as criaturas grandes existem em nmero menor do que criaturas pequenas na natureza: uma vez que necessitam de uma quantidade maior de alimento, eles disputam entre si muito mais do que os animais menores, e com isso so menos numerosos. Quando as populaes das pequenas presas reduz muito, as populaes de grandes predadores precisam disputar mais por alimento, e ou se alimentam com menos freqncia, e todos esses fatores juntos provocam a reduo da populao. Por esta razo os drages no so to numerosos. Tambm por isso eles so territorialistas, pois seu territrio oferece nutrientes e alimentao necessrios sua sobrevivncia, e a existncia de um outro drago neste territrio poderia limitar seu alimento.

Colecionadores
Todos os drages so ambiciosos e cobiosos. Durante sua longa vida eles costumam arrecadar imensos tesouros, seja em itens mgicos ou em peas valiosas. Esse o fator que mais leva aventureiros a confrontarem estas bestas mgicas. No que diz respeito aos tesouros, os drages gostam de arrecad-los simplesmente por orgulho. Drages com grandes tesouros sempre tero um status maior. Eles nunca deixam de arrecadar objetos preciosos. Portanto, quanto mais velho um drago, mais precioso e numeroso ser seu tesouro. Os drages colecionam at mesmo itens que jamais podero usar, como anis, colares e armaduras.

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Couro de Drago
O couro de um drago um item fantstico, belo e poderoso, que pode alcanar valores enormes no mercado. Alm disso, o couro de um drago tambm componente material para a fabricao de muitas poes e outros itens mgicos. Em regras, o couro de um drago (de qualquer espcie ou idade) vale 5 Pontos de Experincia em componentes mgicos (estes pontos, entretanto, no podem ser trocados por pontos de personagem). O couro dracnico tambm costuma ser cobiado por armeiros para a fabricao de escudos e armaduras. Entre aventureiros, armaduras e escudos feitos com o couro de um drago sero muito valiosos, tanto por sua aparncia fantstica quanto por sua proteo. Uma armadura ou escudo confeccionados com o couro de um drago no so considerados mgicos. So, no entanto, de uma qualidade muito superior. Em regras, o item oferece +1 Fora de Defesa (FD) do personagem. Este bnus no considerado mgico, e por isso pode ser acumulado com qualquer magia. Os escudos, no entanto, no oferecem proteo extra, apenas sua beleza superior. Uma armadura pode vir a custar de 1.000 a at 10.000 Tibares de ouro. J os escudos podem chegar a 180 Tibares de ouro. As protees mgicas dos drages contra determinados elementos (como a invulnerabilidade a fogo dos drages vermelhos) no so adicionadas armadura, a menos que sejam encantadas com esta finalidade. Entretanto, o couro de um drago muito poderoso pode apresentar alguma caracterstica mgica. Por exemplo, o couro de um drago extremamente maligno pode estar carregado com a maldade pura, e pode amaldioar aquele que o usar ou fornecer poderes extras, caso seja usado para propsitos

tambm malignos. No existem, entretanto, regras claras sobre como isso funciona. Tudo dependente de caractersticas do prprio drago ou de algum toque divino, em alguns casos...

Covil
Cada espcie de drago costuma escolher um tipo de covil: montanhas vulcnicas, cavernas geladas, pntanos, topo de montanhas, desertos, praias ou costas martimas e muitos outros. Independente da espcie, os drages constroem seus covis longe das civilizaes, mas onde haja abundncia de alimento. Devido ao medo que eles provocam, a maioria das criaturas foge do local, obrigando as feras a deixarem os covis para caar. Alguns drages costumam trocar de covil ao longo de sua existncia (conforme crescem), enquanto outros se mantm sempre na mesma caverna, expandindo-a quando h necessidade, para obter maior conforto. Drages antigos raramente trocam de covil. Geralmente nesta idade eles j habitam aquela que ser sua ltima morada. Tudo ao redor do covil de um drago considerado seu territrio. Quando este territrio invadido ou ameaado, eles lutam com grande ferocidade para proteg-lo. A entrada de outros drages em seu domnio extremamente proibida, a no ser por familiares ou convidados. comum que os drages permitam a certas criaturas habitarem as proximidades de seu covil, para protegerem as reas menos importantes (as mais importantes so protegidas por eles mesmos). Muitas vezes estas criaturas costumam venerar o drago. Alguns ignoram este louvor, enquanto outros o vem com grande respeito e encontram formas de agradecer (ou procuram uma forma de tirar vantagem disso).

Em Arton os drages muito poderosos (feitos com 200 pontos ou mais) podem tornar-se divindades menores e arrecadar devotos. Como poder garantido eles podem oferecer uma Especializao, uma Vantagem de 1 ponto ou algum poder menor com pouca (ou nenhuma) utilidade em combate. Os tesouros de um drago sempre estaro escondidos no lugar mais seguro e profundo de seu covil. Na maior parte do tempo eles estaro vigiando o tesouro pessoalmente, caso contrrio iro preparar alguma grande armadilha para intrusos. O covil de um drago sempre ser sua Arena. Em geral apenas os drages filhotes no tem uma Arena, pois ainda vivem com seus pais. O covil de seus pais NO considerado uma Arena para um drago; ele apenas recebe os benefcios desta Vantagem quando j tem o seu prprio covil. Arena: de modo geral, todos os drages Adultos e mais velhos tem uma Arena (seu covil). Cerca de 50% dos drages Jovens tambm podem ter uma Arena (covil). Drages Filhotes nunca tero essa Vantagem.

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Rpteis Alados
Apesar de nem todas as espcies de drages apresentarem asas, a maioria deles capaz de voar. Quando apresentam asas, estas tero uma envergadura igual ao tamanho de seu corpo. Drages podem levantar vo com metade seu sua velocidade normal. Em mergulho eles dobram sua velocidade mxima (e recebem um bnus de +1 na Fora de Ataque com as garras). Podem mudar de direo, em vo, rapidamente, mas no podem ganhar altitude ao mesmo tempo (apenas mergulhar). Os drages capazes de atacar com as asas podem faz-lo em um mergulho, mas so obrigados a aterrissar imediatamente aps o ataque. Em vo, os drages devem planar para serem capazes de recitar magias. Quando esto em combate areo eles podem atacar com a mordida e com as garras. A cauda apenas pode ser usada contra alvos na retaguarda e, embora possa usar as asas, acabar por perder altitude. Vo: quase todos os drages possuem a vantagem Vo desde filhotes (eles aprendem a voar com poucos meses). A velocidade de vo determinada pela sua Habilidade (veja a vantagem Vo). Espcies de drages que no possuam asas, ou as tenham atrofiadas, no podero voar e no tero essa vantagem, a menos que a descrio da espcie diga o contrrio. Veja a descrio de cada espcie de drago.

seu covil. Em algumas situaes, os drages oferecem sua proteo queles que vivem nas proximidades. Em troca ele pode exigir desde tesouros at sacrifcios e devoo o que pode gerar a tradio da Noivas-Sacrifcio.

mente permanecerem ao lado de sua prole at que elas escolham deix-los, h situaes em que o contrrio ocorre. Algumas vezes os drages abandonam seus pais ainda durante a idade jovem, mas este caso mais raro. A maioria dos pais no permite que suas crias continuem a viver com eles em seu covil aps a idade adulta. Drages acreditam em si como as criaturas mais perfeitas j criadas. Eles respeitam-se uns aos outros, mas tambm exigem respeito. Em sua maioria, gostam de governar e dominar, e quanto maior o desafio melhor. Derrotar um guerreiro em combate certamente seria mais divertido que matar um grupo de camponeses. Existem, claro, excees: h espcies de drages que valorizam a vida e no tentam govern-la. Sob certos aspectos a psicologia dos drages to variada quanto a psicologia humana. Praticamente todos os tipos de comportamento observados nos seres humanos tambm podem ser observados entre os drages. Embora cada espcie tenha um comportamento tpico, eles tambm podem variar bastante, tornando-se bons ou maus e indo contra aquilo que se esperaria para um tpico representante da espcie. Cdigo de Honra: Todos os drages seguem algum tipo de Cdigo de Honra. Estes Cdigos de Honra so muito variveis entre eles, mas os mais comuns so o Cdigo do Combate, da Derrota, do Caador, da Honestidade e os Cdigos de Asimov. O Cdigo de Honra pode ser o nico ponto fraco de um drago contra aventureiros. Os heris mais experientes costumam pesquisar muito e tiram proveito deste detalhe.

Sociedade e Psicologia
Drages so criaturas no muito sociveis. Dizem que eles teriam ganhado esta caracterstica aps permanecerem tanto tempo isolados, durante seu perodo evolutivo e sua especiao. H tambm a hiptese de que este isolamento se deve ao objetivo de proteger seu territrio. O fato que hoje em dia muito difcil encontrarmos mais de um drago em um mesmo terreno a no ser em grupos familiares. Geralmente quando encontrados em grupos sero constitudos de uma fmea, um macho e 1d-3 filhotes, apesar de em algumas ocasies o macho abandonar a fmea logo aps o acasalamento. H tambm espcies em que a fmea abandona os ovos pouco antes da ecloso, para que os filhotes aprendam a viver por conta prpria. Nessa situao, eles chocam sozinhos, e os filhotes encontram-se sozinhos desde cedo. Nestas situaes, os filhotes costumam viver juntos at, em mdia, a metade da idade jovem, quando ento se separam e seguem rumos diferentes. Em seus primeiros meses de vida, as cascas dos ovos eclodidos servem de alimento. Em algumas situaes, o primeiro a nascer come os outros ovos, eliminando seus prprios irmos um comportamento que evita a competio entre irmos. Os filhotes geralmente vivem com seus pais por um longo tempo e quando esto prestes a chegar idade adulta, abandonam o covil dos pais e procuram por um covil prprio. Neste momento comum que os pais venham a se separar, mas existem aqueles que ainda preferem viver em casais. Apesar de os casais geral-

Drages Civilizados
Os drages geralmente vivem isolados, afastados uns dos outros e de todas outras criaturas, seja porque elas o temem ou porque ele prprio no permite sua presena no territrio. No entanto, existem situaes em que os drages coexistem com outras espcies. Na maioria das vezes estas espcies tero funo de alimento, proteo ou disfarce para

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O Idioma Dracnico
O Dracnico o idioma padro dos drages. Esta linguagem, dizem, cercada de mistrios e lendas, e suas palavras carregam grandes energias msticas quando bem manipuladas. Muitos livros de magia, pergaminhos e tomos antigos so escritos neste idioma. O Dracnico o mais antigo dos idiomas, pois surgiu juntamente com os primeiros drages e levando-se em conta que os drages so muito mais antigos do que os elfos... O idioma Dracnico tambm utilizado por outras raas reptlicas e/ou por arcanos que desejam desvendar o misticismo dos drages. A Percia Idiomas por si s permite a um personagem conhecer o idioma Dracnico; caso contrrio ele ainda pode ser adquirido na forma de Especializao.

Necrodracos dificilmente do importncia a religio. Mesmo que tenham sido clrigos quando ainda eram vivos, agora eles no tm mais inteligncia para isso. Alm do mais, a nica divindade que os aceita como servos Tenebra, Deusa das Trevas e geralmente apenas os drages-lich tem alguma inteligncia e fora de vontade para tornarem-se clrigos. Com o resurgimento de Kallyadranoch, o verdadeiro Deus dos Drages, a religio a esta divindade tender a crescer imensamente entre os grandes rpteis alados.

Drages Bicfalos
Em algumas situaes raras o cruzamento de duas espcies diferentes de drages acaba gerando monstruosidades de duas cabeas. Esses drages bicfalos, como so chamados, apresentam no somente as caractersticas misturadas, mas tambm um couro manchado com as cores de seus pais e duas cabeas, capazes de usar o sopro separadamente. Bicfalos sempre tero as Caractersticas mais altas de cada uma das espcies que o gerou e tero todas as habilidades, Vantagens e Desvantagens das duas espcies. Uma vez que possuem duas cabeas podem usar a arma de sopro duas vezes (cada cabea ter um tipo de sopro). Por ser apenas uma criatura ele tem apenas um Cdigo de Honra e uma Arena. Por exemplo, um bicfalo adulto nascido de um drago azul e um drago verde ter: F5, H5, R5, A6, PdF7 (relmpago e/ou cido), Elementalista (Ar e Terra). At onde se sabe, existem bicfalos apenas de drages elementais. Aparentemente os drages orientais no geram bicfalos (ou nunca aconteceu de cruzarem entre diferentes espcies). No entanto, essa teoria ainda no foi comprovada. Como os drages metlicos so subespcies dos drages verdes, eles ainda so considerados como uma nica espcie, e por isso podem se cruzar e gerar descendentes frteis. Por isso no existem bicfalos metlicos. Alguns cientistas afirmam que um drago bicfalo poderia gerar um drago tricfalo. Entretanto essa teoria no foi comprovada e, se correto afirmar que o drago bicfalo infrtil (afinal ele nasce do cruzamento entre espcies diferentes), ele jamais poderia ter um descendente, nem mesmo outro bicfalo.

Drages Hbridos
Embora isso seja incomum, algumas vezes drages de diferentes espcies podem cruzar entre si e gerar novos hbridos. Na maioria das vezes o resultado um drago infrtil, incapaz de se reproduzir. Isso significa que os envolvidos no tm parentesco evolutivo direto, ou seja, pertencem a espcies totalmente diferentes. De modo geral, o filhote hbrido apenas ser frtil se os drages envolvidos tiverem um parentesco evolutivo muito prximo geralmente caracterizando uma espcie e uma sub-espcie. Os drages hbridos apresentaro caractersticas cruzadas de seus pais. Suas escamas podem ter uma colorao principal com manchas de uma outra colorao, que representa o sangue de seus pais. Outros podem apresentar escamas diferentes, surgidas do cruzamento entre a colorao de seus pais. Em geral os drages hbridos tero caractersticas de seus pais. Em regras, eles apresentaro as Caractersticas mais altas das duas espcies. Sua arma de sopro pode ser uma mistura dos sopros de seus pais ou ele pode apresentar dois tipos de sopro distintos.

Religio
Drages podem ser devotos e mesmo clrigos de algumas divindades. Isso costuma ser especialmente comum entre os drages de Tamu-ra, que geralmente tornam-se clrigos de Lin-Wu. Drages elementais costumam ser devotos de Megalokk, Sszzaas, Tauron, Keenn ou Hyninn, sendo os dois primeiros os mais comuns. Outras divindades sero raras. Os drages orientais, claro, sempre do preferncia a Lin-Wu ou, mais raramente, Khalmyr. Os marinhos costumam adorar o Grande Oceano. Alguns drages verdes podem voltar-se para Allihanna, mas embora possam ser devotos eles nunca se tornam druidas ou xams verdadeiros (mesmo assim, alguns costumam despertar poderes bastante incomuns que se assemelham a poderes drudicos). J os metlicos apreciam principalmente Khalmyr, Hyninn e Tanna-Toh.

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Captulo 2

Drages Alpha
Combater drages um ato digno de grandes heris aventureiros. Mas mesmo para eles trata-se de uma tarefa muito difcil. Drages podem atacar com sua mordida e duas garras ao mesmo tempo, realizando assim trs ataques por rodada. Criaturas que estejam em seu flanco normalmente so atacadas com as asas, mas alguns drages maiores tambm podem atacar com a cauda. Eles tambm podem chutar com uma das garras traseiras, mas sempre precisaro de duas patas para manter o equilbrio. Os drages tambm podem atacar com sua arma de sopro, acertando os alvos que estejam sua frente. Quando usam a arma de sopro, no entanto, eles no podem realizar nenhum outro ataque. Isso no costuma ser problema, uma vez que ela geralmente suficiente para encerrar o combate. Drages em vo geralmente atacam com sua arma de sopro, seguida de suas magias e habilidades mgicas, e s ento entram em combate corpo-acorpo. As habilidades mgicas (no as magias) geralmente no podem ser usadas em conjunto com os ataques, a menos que o texto diga o contrrio ou que seja uma habilidade que no exige concentrao.

Categorias de Idade
Categoria de Idade 1 2 3 4 5 6 7 Filhote Jovem Adulto Adulto Maduro Experiente Antigo Muito Antigo Idade (anos) 0-15 anos 16-100 anos 101-200 anos 201-400 anos 401-800 anos 801-1200 anos 1201 anos ou + Caractersticas Imunidade (Sono e Paralisia), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Cdigo de Honra. Aura de Medo (R+1). Aura de Medo (normal). Aura de Medo (normal). Aura de Medo (R-1). Aura de Medo (R-2).

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Para fins de regras de jogo os drages esto divididos em 7 categorias de idade: filhote, jovem, adulto, adulto maduro, experiente, antigo e muito antigo. Quanto mais novo um drago, menor ser a extenso de seus poderes. Independente de sua categoria de idade todos os drages j tem Imunidade s magias de Paralisia e Sono (usadas contra eles essas magias no surtem nenhum efeito), Sentidos Especiais e Tiro Mltiplo (veja a descrio dessas vantagens mais adiante).

Habilidade ou sero derrubados. As asas, no entanto, apenas podem atacar criaturas localizadas em seus flancos, e no podem ser usadas contra o mesmo alvo dos demais ataques ou seja, o drago no pode usar as asas e outros ataques contra um mesmo alvo, nem tampouco pode usar as duas asas contra o mesmo alvo. Apenas drages adultos e mais velhos podem atacar com as asas. As asas sempre causam dano de Esmagamento. Cauda (F+H+1d-2). Os drages tambm so capazes de utilizar sua cauda para atacar. Apenas alvos em sua traseira e/ou nos flancos podem ser atacadas pela cauda, nunca alvos em sua frente. A cauda muitas vezes dotada de ferro (causando dano por Perfurao), e quando ele no existe, causa dano por Esmagamento. A cauda de um drago nunca pode ser utilizada contra o mesmo alvo da mordida. Somente os drages adultos maduros ou mais velhos podem utiliz-la em combate. Esmagar (F+1d). Drages experientes e mais velhos que esteja voando ou saltando pode cair sobre um alvo para provocar dano de Esmagamento com seu corpo. Para acertar esse ataque o drago s precisa cair sobre as vtimas, que tem direito a um teste de Esquiva para evitar. Aqueles que falharem so considerados Indefesos contra o ataque e ficam imobilizados at que o drago decida se mover, ou at obter sucesso em um teste de sua Fora contra a Fora do drago. Este ataque no pode ser utilizado em conjunto com os demais. Rasteira com a Cauda (H+1d). Drages antigos ou mais velhos podem realizar uma rasteira com sua cauda. A rasteira afeta um semicrculo de 9m (12m para os muito antigos) e todos dentro da rea devem obter sucesso em um teste de Esquiva ou so consideradas Indefesas contra o Ataque. Este ataque pode ser

Ataques Naturais
Os drages atacam com suas garras e sua mordida, mas dependendo de sua idade podem utilizar tambm outras formas de ataque. Mordida (F+H+1d+2). Drages geralmente tm um pescoo extremamente longo (cerca de 15% de seu corpo), e por isso podem utilizar a mordida no apenas contra criaturas sua frente, mas tambm contra alvos em seus flancos. Eles podem atacar alvos que estejam em sua traseiras, mas para isso devero abdicar de sua ao de movimento. A mordida sempre causa dano de Corte. Garras (F+H+1d). As garras geralmente so utilizadas contra alvos que estejam sua frente ou seus lados. As patas traseiras apenas podem ser usadas para chutar, causando o mesmo dano e sendo considerado um ataque normal com a garra, mas sempre precisaro de no mnimo duas patas para manter o equilbrio. Vtimas do chute devem realizar um teste de Habilidade ou so arremessadas a 1d-3 metros de distncia. As garras sempre causam dano de Corte. Asas (F+H+1d-1). Os drages maiores conseguem dar maior mobilidade s suas asas, sendo capazes de us-las em combate. Alvos das asas devem obter sucesso em um teste de

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utilizado em conjunto com os demais (menos com o esmagamento), mas no contra os mesmos alvos (os alvos da rasteira no podem ser alvos dos demais ataques). Defesa (H+A+1d). Os drages realizam sua defesa da mesma forma que qualquer personagem jogador. Movimento. Drages se movimentam exatamente da mesma forma que os personagens jogadores (veja o Manual 3D&T Alpha pg. 68). Alguns deles, entretanto, possuem formas especiais de movimento (como movimento de escalada e natao). Nestes casos veja a descrio de cada espcie para saber como funciona. A cada turno de combate os drages podem realizar um movimento e uma ao, exatamente como os personagens jogadores (veja o Manual 3D&T Alpha pg. 68). Neste caso ele realiza somente um ataque (normalmente com a mordida). Entretanto um drago pode abdicar de seu movimento em um turno para realizar todos os seus ataques naturais. Ou seja, um drago adulto pode realizar at cinco ataques por turno (uma mordida, duas garras e duas asas), mas neste caso no poder realizar nenhum movimento. o preo que ele paga por realizar tantos ataques. Se preferir o drago pode se movimentar e realizar somente um dos seus ataques (a mordida, uma garra ou uma asa).

Arma de Sopro
Quando utiliza sua arma de sopro um drago no pode realizar nenhuma outra ao e nenhum movimento. Ele move somente a boca (ou narinas) na direo de seus alvos. O ataque do sopro feito com H+PdF+1d. O sopro de um drago segue as regras da vantagem Tiro Mltiplo, mas com algumas modificaes. Cada alvo pode ser atingido apenas uma vez, nunca mais de uma. O nmero mximo de alvos possvel igual sua Habilidade (drages com H3 podem acertar at trs alvos com seu sopro, por exemplo). Para atacar o drago consome 1 PM para cada alvo (incluindo o primeiro) e deve fazer um teste separado para cada alvo. Um teste de Esquiva reduz o dano provocado pelo sopro metade (reduza metade apenas aps comparar a FD do alvo e a FA do drago). Por exemplo, se um drago obtm FA 15 ao usar seu sopro, e o alvo obtm FD 5, sofrer 10 pontos de dano caso fracasse no teste de Esquiva ou 5 se obtiver sucesso. Ao invs disso o drago tambm pode usar seu sopro sem consumir nenhum PM. Nesse caso ele utiliza uma manobra de Ataque Mltiplo com PdF: cada alvo impem -2 na Habilidade para realizar a FA. Note que o drago deve decidir quantos alvos atacar antes de realizar a FA. Assim, se ele tiver H5 e PdF4 poder acertar at dois alvos com FA 5+1d (H1+PdF4). Como terceira opo, um drago pode realizar um sopro mais fraco, com um ataque normal de PdF+H+1d (sem gastar PMs e sem penalidade em Habilidade) mas mesmo sendo um ataque comum de PdF, ele ainda recebe todos os benefcios abaixo. A arma de sopro de um drago pode ferir criaturas vulnerveis apenas magia e armas mgicas. No entanto, qualquer tipo de proteo magia no tem efeito sobre ela (como a Vanta-

gem Resistncia Magia). Vantagens como Reflexo e Deflexo tambm no podem ser utilizadas. Por outro lado qualquer proteo ou resistncia ao tipo de energia do sopro funciona normalmente. Por exemplo, um personagem com a vantagem Armadura Extra (fogo) recebe os benefcios dessa vantagem contra o sopro de um drago vermelho. O sopro (mesmo quando for um ataque comum com PdF) nunca pode ser Refletido ou Defletido (essas Vantagens no funcionam contra o PdF de um drago).

Imunidades
Todos os drages so imunes a magias e efeitos de Sono e Paralisia. Alm disso, cada espcie de drago tambm imune a um tipo adicional de energia, independente de sua categoria de idade. Por exemplo, os drages azuis so imunes a eletricidade, enquanto os drages vermelhos so imunes a fogo. Esta imunidade estar mostrada na descrio de cada drago. Esta invulnerabilidade fixa para cada uma das espcies, e aplica-se a todos os ataques naturais ou mgicos. Quando um drago tem Invulnerabilidade a um elemento, ele torna-se completamente imune a todas as magias da Escola Elemental que utilizem esse elemento. Por exemplo, um drago verde imune a todas as magias da escola Elemental (terra), mas no outras formas elementais. Esta invulnerabilidade independe da idade do drago. Essas invulnerabilidades, entretanto, aplicamse somente a magias que causem dano direto. Magias que no causem dano funcionam normalmente.

Tipos de Dano
As garras e a mordida de um drago sempre causaro dano por Corte. As asas e a cauda sempre causaro dano por Esmagamento. O PdF de um drago sempre causar dano por um determinado tipo de energia, que varia de acordo com a espcie. Veja a descrio de cada espcie de drago para maiores informaes.

Magias
Drages so usurios de magia. Eles no estudam em grimrios como os magos. So mais parecidos com os feiticeiros, que desenvolvem poderes mgicos naturais. Entretanto, mesmo

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eles possuem uma limitao na quantidade de magias que so capazes de conhecer. Cada drago conhece um nmero de magias igual a um dcimo de sua idade. Dessa forma, drages filhotes conhecem somente uma magia, enquanto um adulto pode conhecer at 20 magias, e um muito antigo pode conhecer mais de 120 magias. Todas as vantagens que oferecem magias extras para os personagens tambm as oferecero para drages (caso eles venham a adquirir tais vantagens veja mais adiante). Genialidade tambm oferece trs magias extras para um drago. Drages podem aprender novas magias com a mesma facilidade que os personagens jogadores (Manual 3D&T Alpha pg 79). Entretanto, a quantidade de magias que eles so capazes de aprender ainda limitada por sua idade e suas vantagens (ou seja, voc no vai encontrar um filhote capaz de realizar 10 magias). Tambm comum que os drages criem suas prprias magias. Embora no existam regras para isso, qualquer drago adulto ou mais velho j tem a experincia e os poderes para criar suas prprias magias. Cada drago tem pelo menos uma vantagem mgica (Elemental, Branca ou Negra). Mesmo que as estatsticas de um drago apresente somente uma das trs vantagens, o Mestre deve sentir-se livre para acrescentar outras. Elementalistas. Quase todas as espcies de drago esto ligadas a um elemento. Por isso eles freqentemente possuem a vantagem Elementalista, o que lhes permite utilizar as magias ligadas a seu elemento gastando apenas metade dos PMs normais. Habilidades Naturais. Todos os drages possuem habilidades naturais que funcionam, em geral, da mesma forma que algumas magias. Estas habilidades variam de acordo com sua espcie e sua idade.

A maioria das habilidades naturais dos drages funcionam como magias. Neste caso elas funcionam exatamente como a magia, com a diferena de que o custo em PMs geralmente menor e/ou o drago consegue usa-la mais rapidamente (com um movimento ao invs de uma ao). Caso seja uma habilidade diferente de uma magia, ento a descrio dir se h algum custo em PM e como ela funciona. Uma habilidade mgica que funcione da mesma forma que uma magia no entra no limite de magias conhecidas por um drago (uma magia para cada dez anos de idade). Conforme o drago envelhece ele torna-se capaz de usar mais habilidades naturais. Na descrio de cada drago as habilidades naturais so apresentadas de acordo com sua idade. Note que um drago mais velho ter todas as habilidades naturais descritas nas categorias de idade anteriores. Todas as habilidades naturais que funcionam como alguma magia esto sujeitas a Cancelamento e Deteco de Magia. Resistncia Magia. A natureza mgica dos drages faz com que eles tenham uma forte resistncia s magias que no causem dano. Por isso eles adquirem, com certa idade, a vantagem Resistncia Magia. Entretanto essa vantagem pode oferecer bnus diferente, de acordo com a categoria de idade e a espcie do drago. Alguns, por exemplo, recebem Resistncia Magia (+1). Isso significa que quando atacados por magias que no causam dano eles recebem +1 (e no +3) como bnus em seu teste de Habilidade. Veja a descrio de cada espcie para maiores informaes. imune a medo mgico no afetada pela aura de medo dos drages. Qualquer criatura que veja um drago dever realizar um teste de Resistncia ou fugir apavorada. H um modificador (de +1 a -2) aplicado ao teste, de acordo com a categoria de idade do drago (veja a tabela na pg. 12). Este medo ir durar 4d turnos, a menos que a criatura seja perseguida pelo drago: neste caso o efeito apenas desaparece quando o drago desistir da perseguio. Criaturas encurraladas podem realizar um novo teste e, se falharem, no conseguem fazer nada seno gemer e gritar. Se a qualquer momento uma criatura obtm sucesso contra o medo ela automaticamente se tornar imune aura de medo daquele drago por 24 horas. Montarias treinadas e exrcitos organizados no so afetados por este tipo de medo. No entanto, quando se aproximam demais das criaturas devem realizar o teste para evitar o mesmo efeito. No caso de grandes exrcitos, uma liderana forte pode facilitar os testes, mas isso fica por conta do Mestre. Personagens construdos com metade ou mais pontos que o prprio drago so imunes sua aura de medo.

Aura de Medo
A simples viso de um drago pode causar pnico a qualquer criatura. Este medo totalmente irracional, mgico. Uma criatura que seja

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Sentidos Especiais
Todos os drages tm todos os seus sentidos extremamente apurados, s vezes at com propriedades mgicas. Eles sempre so capazes de detectar seus inimigos por meios no visuais, o que dificulta a ao de ladres e gatunos. Em regras, todos tm a Vantagem Sentidos Especiais (todos) desde seu nascimento. Esses sentidos funcionam como descrito no Manual 3D&T Alpha. Telepatia. Os drages possuem sentidos to aguados que s vezes parecem sobrenaturais. Eles podem usar a vantagem Telepatia para prever os movimentos de seus adversrios, mas no podem usar a vantagem para outras funes (a menos que a descrio diga o contrrio).

drages ainda precisam satisfazer todos os prrequisitos de um kit para adot-lo. Poucos drages adotam kits. Quando o fazem geralmente so kits de servos dos deuses: clrigos, druidas e xams. Algumas lendas dizem que existiriam drages paladinos, mas sua existncia no comprovada sendo que os prateados so os mais provveis candidatos a este cargo. O Mestre deve usar seu bom senso ao usar kits em drages. Isso pode gerar drages muito diferentes e interessantes, mas requer ateno e coerncia.

que ele se parea com um elfo monstruoso, ele no adquire Vantagem nica Elfo nem a Desvantagem Monstruoso). Cada drago capaz de adquirir apenas uma forma humana ou semi-humana. Um mesmo drago no capaz de se transformar em um elfo em um dia e no outro utilizar a forma de um goblin. Esta transformao sempre ter uma forma e aparncia fixa. Em Arton todos os drages adultos e mais velhos so capazes de adquirir uma forma humanide livremente. Algumas espcies de drages podem adquirir forma humanide mesmo quando filhotes, e h ainda aqueles que podem adquirir formas no humanides. Neste caso, leia a descrio de cada espcie para maiores informaes.

Forma Humanide
Drages geralmente so orgulhosos e consideram humanos e semi-humanos como criaturas inferiores. No entanto, algumas vezes os drages podem estar andando entre ns sem que sequer sejam notados. Muitas espcies de drages so capazes de adquirir uma forma humana ou semi-humana especfica. Eles costumam se transformar quando precisam conversar com outras raas ou quando agir incgnito mais vantajoso. Tambm costumam usar esta habilidade para no assustar estes povos: a aura de medo de um drago no funciona quando ele esta na forma humanide. Essa transformao funciona como uma Forma Alternativa, mas um pouco diferente. Quando esto transformados em humanides, drages mantm todas as suas Caractersticas e Vantagens. As nicas habilidades que eles no podem utilizar so seu sopro (Tiro Mltiplo), suas armas naturais (garras, presas, etc) e sua aura de medo. Mesmo com todas as suas caractersticas anatmicas um drago no adquire nenhuma Vantagem ou Desvantagem quando esta na forma humanide (por exemplo, mesmo

PVs e PMs
Os drages so muito resistentes e possuem grandes habilidades mgicas. Seus PVs e PMs so determinados por sua Resistncia, como acontece com qualquer personagem. Entretanto a mdia maior do que para personagens normais: drages recebem 6 PVs e 6 PMs para cada ponto de Resistncia. Ento, enquanto um personagem normal com R2 ter 10 PVs e 10 PMs, um drago ter 12 PVs e 12 PMs.

Vantagens e Desvantagens
Todos os drages tm Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Telepatia e Tiro Mltiplo. A maioria deles tem tambm Arena (covil) e Vo. Os mais velhos tambm tm Resistncia Magia, embora funcione de modo um pouco diferente. Mesmo que no aparea na lista, todos os drages tm pelo menos um Cdigo de Honra, que deve ser escolhido pelo Mestre. De modo geral, todos tm pelo menos uma vantagem mgica (Elemental, Branca ou Negra). Alm de todas essas vantagens (explicadas neste captulo e no anterior) um drago ainda pode ter mais uma srie de outras vantagens que o Mestre desejar. Sinta-se livre para personalizar o drago, acrescentando outras Vantagens, Desvantagens e Percias. A seguir esto algumas das mais comuns (algumas podem at ter uma mecnica diferenciada para drages). Acelerao. Drages no costumam fugir, portanto essa habilidade tem pouco uso com essa finalidade. Entretanto ser capaz de mover-

Drages com Kits


Ao contrrio do que se poderia imaginar inicialmente, os drages podem adotar kits. Para eles, entretanto, a aquisio de kits mais cara: eles pagam 1 ponto ara cada kit que desejam adquirir, incluindo o primeiro (eles no podem adotar nenhum it gratuitamente). A aquisio dos poderes de cada kit, entretanto, segue as regras normais (um pode gratuito quando adquire o kit, e 1 ponto para cada um dos demais). Os

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se mais rpido s vezes ajuda bastante. Drages com essa vantagem podem realizar todos os seus ataques e ainda realizar um movimento (apenas um) no mesmo turno. Arcano. Todos os drages tm pelo menos uma vantagem mgica. Entretanto alguns preferem se especializar nessa rea, e por isso podem escolher essa vantagem, para que sejam capazes de realizar magias mais poderosas. Forma Alternativa. H drages que conseguem adquirir outras formas alm de sua forma humanide. Neste caso siga as regras normais para esta Vantagem (a menos que a descrio do drago diga algo diferente). Genialidade. Drages so muito inteligentes mas nem todos so gnios. Drages realmente inteligentes podem adotar essa vantagem. Alm dos benefcios normais, essa vantagem tambm permite ao drago conhecer mais trs magias, alm da quantidade de magias normalmente permitida para sua idade (veja as pginas 14 e 15). Imortal. Drages vivem por longos anos mas ainda esto vulnerveis morte. Alguns, entretanto, conseguem a bno da imortalidade, e podem voltar vida sempre que desejam. Poucos drages conseguem esse tipo de faanha. Magia Irresistvel. Drages que se especializem em magias que no causem dano geralmente procuram por essa vantagem. Os benefcios dessa vantagem tambm se aplicam a habilidades naturais dos drages que exijam testes de Resistncia.

Membros Elsticos. Drages com essa vantagem tero uma cauda malevel capaz de se esticar a longas distncias. Membros Extras. Muito raro, mas alguns drages nascem com patas a mais. Neste caso ele recebe novos ataques com as garras mas essas garras adicionais sero sempre imprecisas, e por isso atacam com F+1d. Parceiro. Alguns drages aceitam ser cavalgados por criaturas poderosas, para que ambos recebam os benefcios dessa vantagem (obviamente, tanto o drago quando o cavaleiro precisam ter essa vantagem). Entretanto, como essa Vantagem usada em conjunto com Aliado (e um drago um Aliado bastante caro) muito poucos personagens conseguem adquiri-la. PMs e PVs Extras. As vantagens mais comuns entre drages. O captulo 8 traz uma srie de novas vantagens que s podem ser adquiridas por drages. Eles ajudaro o Mestre a personalizar ainda mais os seus drages.

monstros podem ter vantagens que so caras, mas que no lhes d nenhum benefcio em combate; 2) monstros costumam ter vantagens ou habilidades que no tem custo em pontos, so caractersticas exclusivas (e podemos incluir os drages nesse grupo). Ento como determinar se um grupo de aventureiros est preparado para enfrentar o drago que voc criou como vilo final da aventura? A melhor ttica o bom senso, ver o quo poderosos os jogadores realmente so, e ento comparar com um playtest do monstro. Para facilitar essa deciso, podemos comparar a pontuao do drago com a dos personagens. Some todas as vantagens e os custos de caractersticas do drago (lembre-se que caractersticas a cima de 5 custam mais caro). Some tambm a categoria de idade do drago (lembrese que os drages tm habilidades naturais e formas de ataque nicas que o tornam mais perigoso). Isso vai lhe permitir ter uma noo do quo poderoso seu drago ficou no final das contas. No captulo 8 temos vrias novas vantagens que apenas podem ser adquiridas por drages. O captulo 6 tambm tem algumas vantagens nicas para drages, todas com seu devido valor em pontos, para facilitar essa contagem. Mas lembre-se de que o bom senso ainda a melhor medida nessas ocasies.

Medindo o Poder de um Drago


Uma questo que algumas vezes torna difcil para os Mestres de 3D&T criar suas aventuras como definir o nvel de poder dos inimigos. Como determinar se uma criatura suficientemente poderosa (ou se no poderosa demais) para um grupo de aventureiros? De modo geral isso resolvido somando-se os pontos gastos com caractersticas e vantagens dos monstros e comparando com a pontuao dos prprios jogadores. Entretanto isso nem sempre d certo por dois motivos: 1) os

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Drages Elementais

Captulo 3

Em Arton existem seis tipos principais de drages: drages azuis, brancos, marinhos, negros, verdes e vermelhos. Eles so chamados de drages elementais, pois representam os principais elementos da natureza: ar, gelo, gua, espritos, terra e fogo. Em alguns lugares eles so chamados de drages cromticos, uma vez que cada um representa uma cor (com exceo dos drages marinhos, que no so includos entre os drages cromticos). Estes so os drages mais comuns no mundo de Arton, encontrados em pontos remotos do Reinado e alm. Cada um tem seus hbitos, seus traos e seus habitats, alm de caractersticas pessoais. As fichas dos drages so apresentadas por categoria de idade. Todos eles seguem as regras mostradas nos captulos anteriores. Alm disso, todos os drages elementais possuem asas e so capazes de voar (conseqentemente todos tem a Vantagem Vo), inclusive os drages marinhos.

Drago Azul
Os drages azuis tem aspecto bizarro, com grandes orelhas que parecem rasgadas, e normalmente apresentam chifres na rea da cabea, sendo um sempre maior e voltado para frente. No entanto, geralmente eles no conseguem atacar com ele. Entre os drages elementais, os azuis so aqueles cujo couro tem uma cor mais variada. Podem ser mais claros ou mais escuros, variando de um espcime para outro. A espessura do couro aumenta pouco durante seu avano de vida, mas mesmo assim costumam ser muito rgido.

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Os drages azuis tm grande quantidade de energia eltrica debaixo de seu couro. Esta energia no mgica: contraindo seus msculos, todas as criaturas criam uma pequena carga eltrica. Algumas criaturas, como os protodracos e as enguias, so capazes de usar esta descarga como uma forma de defesa. Criaturas prximas de um drago azul algumas vezes podem ouvir o zunido das descargas no interior de seu corpo... Drages azuis adoram o cu. Dizem que estes drages so capazes de passar sua vida inteira voando, descendo ao solo apenas para se alimentar e para procriar (apesar de alguns o fazerem em pleno vo!). Preferem lugares quentes, e comum v-los sobrevoando os cus dos desertos (como o Deserto da Perdio), apesar de normalmente estarem a cima das nuvens.

Muitos tambm gostam de sobrevoar o cu durante tempestades, uma vez que so imunes a eletricidade. Os azuis parecem os drages menos dispostos a entrar em combate contra humanos e semihumanos. Isso no significa que eles do alguma importncia s raas inferiores. Esse comportamento ocorre simplesmente pelos poucos encontros entre eles, e por uma preguia natural dos prprios drages. Os covis dos drages azuis costumam localizar-se em montanhas extremamente altas, de difcil acesso para humanos e semi-humanos. Existem, inclusive, aqueles que se escondem em lugares to altos que o oxignio disponvel muito baixo para a maioria das criaturas. Por isso muitos acreditam que o organismo dos drages

azuis tenha uma capacidade muito superior humana de capturar oxignio. Outros drages, entretanto, preferem complexos subterrneos como esconderijo. Nos desertos h aqueles que gostam de ficar ocultos sob a rea para atacar de surpresa quando seus alvos se aproximarem. Elementalista. Todos os drages azuis possuem a vantagem Elementalista (ar). Ele gasta metade dos PMs (arredondado para baixo) para lanar magias da Escola Elemental (ar). Sopro. O sopro dos drages azuis uma rajada de eletricidade. Invulnerabilidade. Drages azuis so invulnerveis a todos os ataques feitos com ar e eletricidade. Escavar. Drages azuis possuem movimento de escavar igual metade de sua velocidade normal. Eles cavam e se movimentam debaixo da terra com metade da velocidade que tem no solo (veja a pg. 69 do Manual 3D&T Alpha). Habilidades Naturais Criar gua. Todos os drages azuis, mesmo os filhotes, so capazes de criar pequena quantidade de gua (suficiente para satisfazer uma pessoa) ao custo de 1 PM. Da mesma forma, so capazes de ferver qualquer lquido em pequena quantidade a ponto de faz-lo evaporar pelo mesmo custo em PMs. Itens carregados (como poes) so afetados apenas se o usurio falhar em um teste de Resistncia +1. Criar Sons. Tudo aquilo que ouvimos graas ao ar que nos cerca. Como grandes manipuladores deste elemento, drages azuis jovens e mais velhos so capazes de criar e imitar sons que conheam, ao custo de 1 PM cada utilizao. Isso inclui at mesmo as vozes de outras criaturas. Para isso, claro, o drago deve ter ouvido aquele som pelo menos uma vez em toda

Drago Azul Filhote: F3, H3, R3, A4, PdF5 (eletricidade), Criar gua, Elementalista (ar), Invulnerabilidade (ar e eletricidade), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Azul Jovem: F4, H4, R4, A5, PdF6 (eletricidade), Criar gua, Criar Sons, Elementalista (ar), Invulnerabilidade (ar e eletricidade), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Azul Adulto: F5, H5, R5, A6, PdF7 (eletricidade), Criar gua, Criar Sons, Elementalista (ar), Invulnerabilidade (ar e eletricidade), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Ventriloguismo, Vo. Drago Azul Adulto Maduro: F6, H6, R6, A7, PdF8 (eletricidade), Criar gua, Criar Sons, Elementalista (ar), Invulnerabilidade (ar e eletricidade), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Terreno Ilusrio, Tiro Mltiplo, Ventriloguismo, Vo. Drago Azul Experiente: F7, H7, R7, A8, PdF9 (eletricidade), Criar gua, Criar Sons, Elementalista (ar), Invulnerabilidade (ar e eletricidade), Magia Elemental, Resistncia Magia (+1), Sentidos Especiais, Telepatia, Terreno Ilusrio, Tiro Mltiplo, Ventriloguismo, Vo. Drago Azul Antigo: F8, H8, R8, A9, PdF10 (eletricidade), Criar gua, Criar Sons, Elementalista (ar), Forma Ilusria, Invulnerabilidade (ar e eletricidade), Magia Elemental, Resistncia Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Terreno Ilusrio, Tiro Mltiplo, Ventriloguismo. Drago Azul Muito Antigo: F9, H9, R9, A10, PdF11 (eletricidade), Criar gua, Criar Sons, Elementalista (ar), Forma Ilusria, Invulnerabilidade (ar e eletricidade), Magia Elemental, Resistncia Magia (+3), Sentidos Especiais, Telepatia, Terreno Ilusrio, Terreno Ilusrio Avanado, Tiro Mltiplo, Ventriloguismo, Vo.

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sua vida. Para perceber a farsa um personagem deve obter sucesso em um teste de Habilidade (caso o drago tenha tambm a Percia Manipulao o teste ser de H-3). Ventriloguismo. Alm de serem capazes de criar sons, os drages adultos e mais velhos tambm so capazes de fazer ventriloguismo, fazendo com que o som parea vir de outro lugar. Costumam utilizar estas duas habilidades com o objetivo de atrair aventureiros incautos e presas, enquanto armam tocaia. Cada utilizao do ventriloguismo custa 1 PM. Terreno Ilusrio. Um drago azul adulto maduro ou mais velho capaz de usar a magia Iluso Avanada sem nenhum custo em PMs para fazer com que um tipo de terreno se parea com outro: uma plancie pode se parecer com um pntano, um lago pode parecer um deserto, etc. Entretanto ele no pode usar essa habilidade para fazer outros tipos de iluso. Forma Ilusria. Um drago azul antigo ou mais velho pode invocar sobre si ou um outro grupo um efeito ilusrio que faz com que todos paream outras criaturas: um grupo de orcs pode adquirir a aparncia de simples camponeses. Funciona como a magia Iluso Total, com metade do custo em PMs. Terreno Ilusrio Avanado. A partir da idade de muito antigo o drago capaz de ampliar sua habilidade de disfarar um terreno. Funciona como a habilidade Iluso Avanada, mas o efeito o mesmo de Iluso Total (ao invs de Iluso Avanada), sem nenhum custo em PMs. Forma Humanide Drages azuis geralmente apresentam uma forma humanide lfica ou meio-lfica. A forma humana tambm relativamente freqente. Em muitas ocasies, a forma humanide de um drago azul apresenta asas (que podem ser de couro ou emplumadas). Este tipo costuma ser mais

raro, visto que esta caracterstica geralmente levanta algumas suspeitas (podendo confundi-los com os misteriosos e raros elfos-do-cu).

Drago Branco
Entre estas fantsticas bestas aladas, os drages brancos so considerados os mais fracos de todos. No apresentam a astcia e malcia dos demais drages, sendo pouco mais que seres animalescos. Apesar disso, os povos das Montanhas Uivantes aprenderam a respeitar seus poderes glidos. Todos os filhotes apresentam um couro brilhante, o qual vai sumindo conforme ele envelhece. Os antigos e muito antigos geralmente tm um couro cinzento ou levemente azulado. Drages brancos constroem seus covis em profundas cavernas glidas. Apresentam uma espessa camada de gordura por debaixo do couro, o que permite sobreviverem facilmente ao clima rido. Podem se alimentar da mesma forma que os demais drages, mas geralmente comem os restos de suas vtimas congeladas (gostam de se alimentar de carcaas congeladas). Houve uma poca em que alguns pesquisadores afirmavam que os drages brancos alimentavam-se apenas de gelo. Atualmente j se sabe que na verdade eles necessitam da gua contida no gelo, mas tambm comem pequenos animais e microrganismos presos nele. Em Arton o nico lugar onde sabe-se existir drages brancos as Montanhas Uivantes, situada no lado oeste do Reinado, entre Deheon e os reinos do oeste. Se a teoria sobre as Geleiras do Grande Norte forem verdadeiras, talvez existam alguns drages brancos l tambm. Os filhotes desta espcie gostam de brincar em bancos de neve, nem sempre vigiados pelos pais. Na verdade, apesar de os filhotes perma-

necerem com os pais at atingirem a fase adulta, eles no oferecem qualquer proteo cria. Os filhotes devem sobreviver sozinhos, aprendendo a caar e a viver por si s. Os drages brancos so aqueles que mais facilmente so tocados por sentimentos humanos. Muitos acreditam que eles seriam os drages elementais mais prximos de algo bondoso. Na verdade esta bondade costuma ser apenas um respeito vida, pois eles continuam a ser orgulhosos. Alguns poucos, entretanto, podem aprender a apreciar a companhia humana. Elementalista. Os drages brancos possuem a vantagem Elementalista para gelo, um elemento secundrio que surge da unio de gua e ar. Ele gasta metade dos PMs (arredondado para baixo) para lanar magias da Escola Elemental (gua e/ou ar). Aptido com a Magia Branca. Por alguma razo que no se conhece os drages brancos tem alguma aptido com a Magia Branca. Embora nem todos escolham trilhar esse caminho, os drages brancos pagam somente 1 ponto por esta vantagem. Sopro. Um cone de gelo. Invulnerabilidade. Drages brancos so invulnerveis a todos os ataques feitos com frio.

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Natao. Drages brancos possuem movimento de natao igual sua velocidade normal (ao invs de metade veja a pg. 69 do Manual 3D&T Alpha). Escalar. Drages brancos possuem movimento de escalada igual metade de sua velocidade normal (ao invs de um quarto veja a pg. 69 do Manual 3D&T Alpha). Habilidades Naturais Andar no Gelo. Desde filhote os drages brancos esto habituados a andar sobre qualquer superfcie congelada, sem sofrer qualquer tipo de penalidade. Podem at mesmo escalar paredes e tetos congelados. Esta habilidade tambm torna os drages brancos imunes magia Terreno Escorregadio de Neo. No tem custo em PMs e pode ser usada livremente.

Nevoeiro. A partir da idade jovem os drages brancos so capazes de criar uma nvoa mgica em uma rea de 30m de raio. Funciona da mesma forma que a magia Nvoa (veja o Manual da Magia pg. 22), utilizada com metade do custo em PMs. A rea afetada tambm maior (sempre 30m, independente dos PMs utilizados) e a durao de 10 minutos (ao invs de sustentvel). Lufada de Vento. Drages brancos adultos so capazes de criar uma corrente de ar frio, capaz de apagar tochas e outras fontes de chamas desprotegidas, ao custo de 1 PM. O vento sbito tambm capaz de levantar p ou areia e aumentar uma chama grande entre outros efeitos. O vento dura apenas um turno, mas neste tempo todos os ataques distncia sofrem uma penalidade de -1 na FA. Alm do mais, levantar poeira pode cegar aqueles que falharem em um

teste de Resistncia. Nevoeiro Avanado. A partir da idade Experiente esses drages podem aprimorar sua habilidade de nevoeiro. Alm dos efeitos normais o nevoeiro ainda congela a superfcie que toca, provocando os mesmos efeitos da magia Terreno Escorregadio de Neo. Note que todos os drages brancos so imunes a esta magia, devido sua grande habilidade, desde o nascimento, de andar sobre o gelo. O custo em PMs aumenta em +1, mas a rea afetada continua a mesma (30m). Proteo de Gelo. Um drago branco antigo e mais velho capaz de usar a magia Proteo contra o Elemento (Manual da Magia, pg. 26) com metade do custo em PMs. Quando usa essa habilidade ele utiliza o elemento secundrio gelo, e por isso recebe Armadura Extra a gua (qumico), ar (snico) e frio. Manipular o Clima. Drages brancos muito antigos so capazes de usar a magia Controlar o Clima (veja o Manual da Magia, pg. 12) como um movimento (ao invs de uma ao). Ou seja, eles podem usar esta magia (ou sustenta-la) e ainda podem realizar uma ao (uma outra magia, ou um nico ataque, por exemplo). Note que como so Elementalistas de gua e ar eles j consomem metade dos PMs para realizar esta magia. Forma Humanide A forma humanide de um drago branco costuma ser lfica ou meio-lfica, de pele clara (muitas vezes albina), e cabelos de cores claras, geralmente loiro, branco ou cinza. Quando esto fora do ambiente frio, vestem-se com muito pouca roupa.

Drago Branco Filhote: F1, H1, R2, A2, PdF3 (frio), Andar no Gelo, Elementalista (ar e gua), Invulnerabilidade (frio), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Branco Jovem: F2, H2, R3, A3, PdF4 (frio), Andar no Gelo, Elementalista (ar e gua), Invulnerabilidade (frio), Magia Elemental, Nevoeiro, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Branco Adulto: F3, H3, R4, A4, PdF5 (frio), Andar no Gelo, Elementalista (ar e gua), Invulnerabilidade (frio), Lufada de Vento, Magia Elemental, Nevoeiro, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Branco Adulto Maduro: F4, H4, R5, A5, PdF6 (frio), Andar no Gelo, Elementalista (ar e gua), Invulnerabilidade (frio), Lufada de Vento, Magia Elemental, Nevoeiro, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Branco Experiente: F5, H5, R6, A6, PdF7 (frio), Andar no Gelo, Elementalista (ar e gua), Invulnerabilidade (frio), Lufada de Vento, Magia Elemental, Nevoeiro, Nevoeiro Avanado, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Branco Antigo: F6, H6, R7, A7, PdF8 (frio), Andar no Gelo, Elementalista (ar e gua), Invulnerabilidade (frio), Lufada de Vento, Magia Elemental, Nevoeiro, Nevoeiro Avanado, Proteo de Gelo, Resistncia Magia (+1), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Branco Muito Antigo: F7, H7, R8, A8, PdF9 (frio), Andar no Gelo, Elementalista (ar e gua), Invulnerabilidade (frio), Lufada de Vento, Magia Elemental, Manipular o Clima, Nevoeiro, Nevoeiro Avanado, Proteo de Gelo, Resistncia Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo.

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Drago Marinho
Estes drages costumam ser os maiores de todos os drages artonianos to grandes quanto os drages vermelhos. Eles possuem escamas ao invs de couro como os demais drages. A colorao geralmente fica entre cinza e azul marinho, como em golfinhos e elfos-domar. No entanto, muitos apresentam uma colorao esverdeada, semelhante de algas. Normalmente constroem seus covis em profundas cavernas de corais, freqentemente naturais. Drages marinhos tm asas geralmente semelhante a barbatanas, e so capazes de voar normalmente. Estas asas tambm auxiliam em sua natao. Debaixo dgua eles respiram normalmente dobram sua velocidade, e nadam com perfeio sem a necessidade de testes. Sua cauda costuma parecer-se com a cauda de peixes. comum que apresentam barbatanas por todo o corpo. As garras dos drages marinhos geralmente so grossas e, algumas vezes, cartilaginosas. Isso, no entanto, no impede que as utilizem em combate. Drages marinhos geralmente comem carne de peixes e anfbios. Algumas vezes, no entanto, eles do preferncia carne vermelha, como de sereias, elfos-do-mar e ogres marinhos. Elementalista. Os drages marinhos possuem a vantagem Elementalista para gua. Eles gastam metade dos PMs (arredondado para baixo) para lanar magias da Escola Elemental (gua). Sopro. Uma rajada de gua fervente que pode ser usada mesmo debaixo dgua. Invulnerabilidade. Drages marinhos so invulnerveis a todos os ataques qumicos.

Natao. Drages marinhos possuem movimento de natao igual sua velocidade normal (ao invs de metade veja a pg. 69 do Manual 3D&T Alpha). Habilidades Naturais Aqutico. Drages marinhos so capazes de respirar na gua ou em terra livremente. Estranhamente, estes drages conseguem utilizar qualquer uma de suas habilidades (incluindo magias e a arma de sopro) mesmo quando esto submersos. Entretanto eles no so considerados Anfbios, pois no possuem nenhuma das fraquezas desta Vantagem nica. Falar com Peixes. Desde filhote estes drages so capazes de falar com peixes e crust-

ceos aquticos. Andar na gua. Todos os drages marinhos so capazes de andar sobre a gua como se fosse cho slido. Destruir gua. Drages marinhos adultos so capazes de transformar qualquer gua de boa qualidade (ou no to boa), em uma gua podre, semelhante a cido. Ele pode afetar at 3 metros cbicos de gua para cada 2 PMs utilizados. Nenhuma criatura viva aqutica capaz de sobreviver por muito tempo neste ambiente (com exceo de certas bactrias e microorganismos). H quem diga que somente os prprios drages marinhos e os negros so capazes de habitar estes lugares. Caso seja ingerida, esta gua causa nuseas e mal-estar por longo per-

Drago Marinho Filhote: F3, H4, R4, A4, PdF5 (qumico/gua), Andar na gua, Aqutico, Elementalista (gua), Falar com Peixes, Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Marinho Jovem: F4, H5, R5, A5, PdF6 (qumico/gua), Andar na gua, Aqutico, Elementalista (gua), Falar com Peixes, Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Marinho Adulto: F5, H6, R6, A6, PdF7 (qumico/gua), Andar na gua, Aqutico, Destruir gua, Elementalista (gua), Falar com Peixes, Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Marinho Adulto Maduro: F6, H7, R7, A7, PdF8 (qumico/gua), Andar na gua, Aqutico, Destruir gua, Elementalista (gua), Falar com Peixes, Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, O Canto da Sereia, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Marinho Experiente: F7, H8, R8, A8, PdF9 (qumico/gua), Andar na gua, Aqutico, Destruir gua, Elementalista (gua), Falar com Peixes, Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, O Canto da Sereia, Resistncia Magia (+1), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Marinho Antigo: F8, H9, R9, A9, PdF10 (qumico/gua), Andar na gua, Aqutico, Controlar Peixes, Destruir gua, Elementalista (gua), Falar com Peixes, Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, O Canto da Sereia, Resistncia Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Marinho Muito Antigo: F9, H10, R10, A10, PdF11 (qumico/gua), Andar na gua, Aqutico, Chamado da gua, Controlar Peixes, Destruir gua, Elementalista (gua), Falar com Peixes, Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, O Canto da Sereia, Resistncia Magia (+3), Sentidos Especiais, Tiro Mltiplo, O Canto da Sereia, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo.

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odo (1d6 horas). O Canto da Sereia. O drago marinho adulto maduro ou mais velho capaz de usar a magia O Canto da Sereia com metade do custo em PMs. Controlar Peixes. Drages marinhos antigos so capazes de controlar criaturas marinhas como tubares (selakos) e outros peixes. Funciona como a magia Dominao Total, mas com algumas diferenas. No h nenhum custo em PMs para o uso desta magia, e o teste de Resistncia feito com penalidade igual penalidade da aura de medo do drago (ao invs de R-3). Criaturas inteligentes so imunes a esta habilidade. O controle pode durar at 8 dias, mas os drages costumam libertar as criaturas antes disso (seja alimentando-se delas ou realmente dando-lhes liberdade). Chamado da gua. Um drago marinho muito antigo pode invocar uma ou mais criaturas aquticas ou de alguma forma ligadas s guas, como elementais da gua, tubares, lulas, etc. Funciona como a magia Conjurar Animais, mas o drago consome apenas metade dos PMs e no esta limitado a conjurar apenas criaturas que estejam nas redondezas: qualquer criatura ligada a gua (at mesmo criaturas que no sejam naturais deste Plano) podem ser invocadas. Religio Alguns drages conseguem adquirir tanto poder que acabam se tornando verdadeiras divindades menores. Mas existem tambm aqueles que escolhem servir outros Deuses. Especialmente entre os drages marinhos. Os drages marinhos so aqueles que mais comumente tornam-se devotos e, em alguns casos, clrigos. Sua divindade principal o Grande Oceano, senhor de todas as criaturas marinhas. O nmero de clrigos deste Deus

entre os drages marinhos bastante considervel. Forma Humanide O mais comum que os drages marinhos se transformem em humanides marinhos (como elfos-do-mar e sereias). Alguns tambm podem se parece com um pirata ou bucaneiro.

Drago Negro
Os drages negros esto entre os mais malvolos dos drages elementais. So encontrados em ambientes sombrios de vegetao densa, dando preferncia pntanos. Mesmo no sendo os mais inteligentes, estas feras so extremamente astutas e ardilosas. Praticamente todos os drages negros apresentam chifres longos de diferentes formas e tamanhos. Sua cavidade ocular bastante profunda, o que lhes proporciona uma aparncia ainda mais desagradvel. Em geral, todos tem uma aparncia esqueltica. Quando filhotes os drages negros apresentam um couro fino com brilho negro ou cinzento. Com o avano da idade o couro ganha consistncia e torna-se mais opaco, ajudando em sua camuflagem. Drages negros alimentam-se principalmente de moluscos, peixes e outras criaturas que habitam pntanos, incluindo alguns tipos de sapos e rs no venenosos. Tambm apreciam muito as enguias e serpentes constritoras. Cruis e interesseiros por natureza, os drages negros sempre tentam tirar proveito de todas as situaes. Antes de executar suas vtimas comum que eles obtenham informaes sobre a localizao de tesouros para aumentar sua fortuna pessoal.

Estes drages constroem seus covis em profundos labirintos subterrneos debaixo de pntanos e charcos. L, os pais costumam proteger os filhotes, mas se estes significarem uma ameaa para eles, sero abandonados. Drages negros preferem emboscar suas vtimas dentro de pntanos e florestas densas, onde levam mais vantagem. Quando percebem que seu inimigo muito superior, podem evitar o combate, levantando vo e evitando deixar qualquer rastro. Elementalista. Drages negros possuem a vantagem Elementalista para esprito. Eles gastam metade dos PMs (arredondado para baixo) para lanar magias da Escola Elemental (esprito). Aptido com a Magia Negra. Por sua natureza cruel os drages negros tm alguma aptido com a Magia Negra. Embora nem todos

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escolham trilhar esse caminho, os drages negros pagam somente 1 ponto por esta vantagem. Sopro. Existem duas variaes no sopro dos drages negros. A maioria tem uma baforada de veneno que envolve a vtima (contra este sopro um teste de Resistncia substitui o teste de Esquiva para reduzir o dano metade). Alguns poucos, entretanto, tm um outro tipo de arma de sopro: uma baforada de cido, como os drages verdes. No se conhecem drages negros que tenham as duas variedades de sopro, embora possam existir. Invulnerabilidade. Drages negros so invulnerveis a todos os ataques qumicos. Natao. Drages negros possuem movimento de natao igual sua velocidade normal (ao invs de metade veja a pg. 69 do Manual 3D&T Alpha). Habilidades Naturais Aqutico. Drages negros so capazes de respirar na gua ou no ar livremente. Eles tambm so capazes de utilizar qualquer uma de suas habilidades (incluindo magias e sopro) mesmo quando esto submersos. Escurido. A partir da idade jovem os drages negros tornam-se capazes de conjurar a magia Escurido com metade do custo em PMs. Destruir gua. Como os drages marinhos, os drages negros adultos podem transformar qualquer gua de boa qualidade (ou no to boa), em uma gua podre, semelhante a cido. Ele pode afetar at 3 metros cbicos de gua para cada 2 PMs utilizados. Nenhuma criatura viva aqutica capaz de sobreviver por muito tempo neste ambiente (com exceo de certas bactrias e microorganismos). H quem diga que somente os prprios drages marinhos e negros so capazes de habitar estes lugares.

Drago Negro Filhote: F2, H2, R2, A3, PdF4 (qumico/cido ou qumico/veneno), Aqutico, Elementalista (espritos), Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Negro Jovem: F3, H3, R3, A4, PdF5 (qumico/cido ou qumico/veneno), Aqutico, Elementalista (espritos), Escurido, Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Negro Adulto: F4, H4, R4, A5, PdF6 (qumico/cido ou qumico/veneno), Aqutico, Destruir gua, Elementalista (espritos), Escurido, Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Negro Adulto Maduro: F5, H5, R5, A6, PdF7 (qumico/cido ou qumico/veneno), Ampliar Plantas, Aqutico, Destruir gua, Elementalista (espritos), Escurido, Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Negro Experiente: F6, H6, R6, A7, PdF8 (qumico/cido ou qumico/veneno), Ampliar Plantas, Aqutico, Destruir gua, Elementalista (espritos), Escurido, Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Resistncia Magia (+1), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Negro Antigo: F7, H7, R7, A8, PdF9 (qumico/cido ou qumico/veneno), Ampliar Plantas, Aqutico, Destruir gua, Elementalista (espritos), Escurido, Invocar Enxame, Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Resistncia Magia (+1), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Negro Muito Antigo: F8, H8, R8, A9, PdF10 (qumico/cido ou qumico/veneno), Ampliar Plantas, Aqutico, Controlar Rpteis, Destruir gua, Elementalista (espritos), Escurido, Invocar Enxame, Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Resistncia Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Caso seja ingerida, esta gua causa nuseas e mal-estar por longo perodo (1d6 horas). Ampliar Plantas. A partir da idade de adulto maduro os drages negros conseguem ampliar plantas gramneas (vegetao rasteira). Eles geralmente utilizam esta habilidade para ocultar a entrada de seus covis ou atrapalhar a locomoo de aventureiros. Todas as criaturas que estiverem na rea afetada tm sua Habilidade reduzida em -2. Cada utilizao custa 2 PMs, e esta sujeita a um Cancelamento ou Deteco de Magia. Invocar Enxame. Ao custo de 10 PMs um drago negro antigo ou mais velho capaz de invocar um enxame de insetos de vrios tipos em uma rea de 50 metros. Os insetos picam e provocam 1 ponto de dano por turno a todas as criaturas que estiverem dentro da nuvem. Alm disso, o enxame provoca um medo mgico com o mesmo efeito da magia Pnico (mas o teste de Resistncia feito com +1 de bnus). O enxame pode ser disperso com fogo: a magia Proteo Mgica feita com o elemento fogo e utilizando 3 PMs ou mais mantm os insetos afastados; uma Exploso de Fogo ou Bola de Fogo os mantm afastados por apenas um turno; magias que criem continuamente uma chama (com 3 PMs ou mais) mantm os insetos afastados. O enxame se dissipa em 1 minuto por categoria de idade do drago (6 ou 7 minutos).

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Controlar Rpteis. Drages muito antigos possuem a habilidade de controlar rpteis menores que eles, como lagartos e basiliscos. Funciona como a magia Dominao Total, sem nenhum custo em PMs, e com as seguintes diferenas: o teste de Resistncia feito com penalidade igual aura de medo (ao invs de R-3); criaturas inteligentes (como homens-lagarto e trogloditas) so imunes; o controle pode durar at 8 dias (ao invs de ser permanente), mas os drages costumam libertar os rpteis antes disso (seja alimentando-se deles ou realmente dandolhes liberdade). Drages Negros e Sszzaas Assim como ocorre com todos os drages, os negros podem tornar-se devotos e at mesmo clrigos de vrias divindades. Entre os desta espcie os devotos de Sszzaas, o deus da traio, so mais comuns. H quem diga que os drages negros so, na verdade, criaes do Deus-Serpente, copiados a partir dos drages de Megalokk (ou de Kallyadranoch). Outros dizem que estes drages teriam surgido a partir de um antigo pacto entre Sszzaas e Megalokk (Kallyadranoch). Os fatos reais so desconhecidos, mas parece realmente existir uma relao entre eles. Forma Humanide Os drages negros geralmente parecem-se com humanos de cabelo e pele cinzentos ou negros. Apresentam um certo ar de prepotncia e agressividade. Alguns deles tambm costumam usar a forma de um elfo negro ou drow. Seu sorriso malfico e causa arrepios na espinha. Na forma humanide os drages negros ainda exalam grande maldade, que pode ser percebida por animais sensveis. Ces, gatos e outros animais irracionais geralmente percebem

isso e podem manter-se acuados em sua presena.

Drago Verde
Habitantes de grandes e profundas florestas, os drages verdes costumam ser muito mais comuns em lugares onde a vida vegetal abundante. Atacam mesmo sem serem molestados. Quando suas vtimas demonstram algum potencial, no entanto, eles tendem a esperar pelo momento mais propcio (talvez quando estiverem se recuperando de um outro combate). Drages verdes tm uma crista curta e espinhosa que se estende por quase todo o corpo. Acredita-se que seja, alm de atrativo sexual, uma forma de intimidao. comum que eles apresentem tambm vrios pequenos espinhos sseos na rea da cabea. Seu corpo exala um odor caracterstico muito forte, semelhante ao cloro. No nascimento, estes drages possuem um couro de cor verde escuro, quase negro, o qual vai se tornando mais claro com o passar dos anos. Entre os adultos a colorao mais comum verde oliva e amarelado. Esta colorao de grande auxlio para sua camuflagem nas florestas e selvas que habitam. Apesar de se alimentarem exatamente do mesmo que os demais drages, alguns estudiosos dizem esta espcie parece ter uma maior apreciao pela carne de elfos e outras criaturas silvestres, como centauros e fadas (incluindo dragonetes). Entre todas as espcies de drages elementais, os verdes parecem ser aqueles que mais tentam conhecer os costumes e sociedade dos povos humanos e semi-humanos. Sugere-se que eles fazem isso apenas para encontrar novas formas de causar mal tais criaturas inferiores.

Elementalista. Drages verdes possuem a vantagem Elementalista para terra. Eles gastam metade dos PMs (arredondado para baixo) para lanar magias da Escola Elemental (terra). Sopro. Uma rajada de cido. Invulnerabilidade. Drages verdes so invulnerveis a todos os ataques qumicos. Natao. Drages verdes possuem movimento de natao igual sua velocidade normal (ao invs de metade veja a pg. 69 do Manual 3D&T Alpha). Habilidades Naturais Aqutico. Assim como os drages negros e marinhos, os drages verdes so capazes de respirar na gua livremente. Tambm podem usar seu sopro e demais habilidades mesmo quando submersos. O Canto da Sereia. Drages verdes adultos so capazes de utilizar a magia O Canto da Sereia como uma habilidade natural, com metade do custo em PMs. Ampliar Plantas. Os drages adultos maduros so capazes de ampliar plantas da mesma forma que os drages negros, utilizando esta habilidade geralmente para os mesmos propsitos: esconder a entrada de seu covil e atrapalhar a movimentao das vtimas. Todas as criaturas que estiverem na rea afetada tm sua Habilidade reduzida em -2. Cada utilizao custa 2 PMs, e esta sujeita a um Cancelamento ou Deteco de Magia. Dominao Total. Drages verdes antigos so capazes de utilizar a magia Dominao Total com metade dos custos em PMs. Eles costumam utilizar esta habilidade para fazer suas vtimas sofrerem ou, quando seus inimigos mostram-se muito fortes, para livrar-se deles.

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Controlar Vegetal. Os drages verdes muito antigos so capazes de controlar qualquer tipo de vida vegetal. Pode ser usado de duas formas. Primeiro, eles so capazes de fazer cips e folhas atacarem seus alvos. Esta habilidade costuma ser utilizada para paralisar seus inimigos. Ele gasta 2 PMs para atacar com FA igual a 1d cada alvo que esteja dentro da rea afetada (qualquer rea onde haja vegetao que possa ser manipulada). Ele tambm pode gastar mais PMs para aumentar essa FA: +1 para cada 1 PM utilizado (sendo que vale para todos os alvos por exemplo, ao custo de 5 PMs ele pode atacar dois alvos, cada um com FA 1d+1). Tambm pode usar a vantagem Paralisia pelo custo normal em PMs. Utilizar Controlar Vegetal desta forma considerada uma ao (independente do nmero de alvos a serem atingidos). Segundo, os drages podem usar Controle Vegetal para controlar criaturas-planta (como ursos-folhagem, trolls e entes) e criaturas-fungo (como fungis). Funciona como a magia Dominao Total, com metade do custo em PMs. Devotos da Natureza Drages verdes podem tornar-se devotos de Allihanna, deusa da natureza, mas no podem ser druidas nem xams da Deusa. Allihanna pode aceitar os drages como devotos (criaturas que fazem oferendas divindade sem receber nada em troca), mas jamais os aceitar como servos verdadeiros. Mesmo assim, ocasionalmente surgem drages verdes com habilidades muito parecidas s habilidades de druidas. Se so habilidades inatas e individuais, e se realmente so oferecidas pela deusa da natureza, ningum sabe. Por outro lado, os drages verdes podem tornar-se servos de qualquer outra divindade que

Drago Verde Filhote: F2, H3, R3, A3, PdF4 (qumico/cido), Aqutico, Elementalista (terra), Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Verde Jovem: F3, H4, R4, A4, PdF5 (qumico/cido), Aqutico, Elementalista (terra), Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Verde Adulto: F4, H5, R5, A5, PdF6 (qumico/cido), Aqutico, Elementalista (terra), Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, O Canto da Sereia, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Verde Adulto Maduro: F5, H6, R6, A6, PdF7 (qumico/cido), Ampliar Plantas, Aqutico, Elementalista (terra), Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, O Canto da Sereia, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Verde Experiente: F6, H7, R7, A7, PdF8 (qumico/cido), Ampliar Plantas, Aqutico, Elementalista (terra), Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, O Canto da Sereia, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Verde Antigo: F7, H8, R8, A8, PdF9 (qumico/cido), Ampliar Plantas, Aqutico, Elementalista (terra), Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, O Canto da Sereia, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Verde Muito Antigo: F8, H9, R9, A9, PdF10 (qumico/cido), Ampliar Plantas, Aqutico, Controlar Vegetal, Elementalista (terra), Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, O Canto da Sereia, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. aceite drages (como Megalokk e Sszzaas sendo estes dois os mais comuns). Forma Humanide Quando utiliza uma forma humanide, o drago verde geralmente fica com uma aparncia lfica, ou de alguma outra criatura selvagem (como centauros e stiros), geralmente com cabelos esverdeados. As fmeas tambm costumam se transformar em drades, e alguns machos transformam-se em entes (ambos apenas em aparncia). superioridade tambm faz deles os mais arrogantes entre todos os drages. Drages vermelhos filhotes tem o couro de uma colorao mais lustrosa, o que facilita sua deteco por parte de predadores maiores (se bem que um drago vermelho filhote j to grande quanto um ser humano...). Devido a isso, mais comum que estes permaneam escondidos nos covis de seus pais at atingirem a idade jovem, quando o couro fica mais escuro ou rubro, e torna-se mais rugoso. Enquanto envelhecem, ele vai se tornando mais grosso. Apesar de quase todo seu couro ser de colorao avermelhada, as pontas das asas e das crinas costumam ser mais escuras, podendo chegar ao negro. Os drages mais velhos costumam ter olhos vazios, de colorao amarela ou alaranjada.

Drago Vermelho
Drages vermelhos so os mais gananciosos e poderosos drages elementais de Arton. Esto sempre em busca de mais tesouros, jamais se satisfazendo com aquilo que j possuem. Sua

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Drages vermelhos habitam cavernas subterrneas em desertos e pontos vulcnicos, ou mesmo no topo de cavernas vulcnicas. Seu corpo emana um grande calor e cheiro de enxofre. Geralmente os drages vermelhos no estaro prximos a seus tesouros, mas em algum ponto onde podem vigi-lo com perfeio. Drages vermelhos apreciam muito a carne vermelha, dando preferncia humana e lfica. Quando vivem prximos a civilizaes, comum que exijam sacrifcios de jovens virgens em troca de proteo (como nas comunidades com crenas sobre as noivas-sacrifcio). Devido sua arrogncia e auto-confiana, os drages vermelhos dificilmente analisam seus inimigos, atacando-os de forma irracional. De qualquer forma, poucos so aqueles que conseguem se opor a eles. Contra inimigos menos poderosos eles preferem usar as garras e mordida ao invs do sopro, para evitar danificar qualquer item que estejam carregando. Elementalista. Drages vermelhos possuem a vantagem Elementalista para fogo. Eles gastam metade dos PMs (arredondado para baixo) para lanar magias da Escola Elemental (fogo). Sopro. Uma rajada de chamas ardentes. Invulnerabilidade. Drages vermelhos so invulnerveis a todos os ataques de fogo. Habilidades Naturais Detectar Objetos. A partir da idade jovem estes drages tornam-se capazes de detectar, instintivamente, a localizao de objetos determinados (geralmente armas e tesouros), num raio de 120 metros. Funciona como a magia Farejar Tesouro, mas sem custo em PMs e com alcance modificado.

Drago Vermelho Filhote: F4, H4, R5, A5, PdF6 (fogo), Elementalista (fogo), Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Vermelho Jovem: F5, H5, R6, A6, PdF7 (fogo), Detectar Objetos, Elementalista (fogo), Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Vermelho Adulto: F6, H6, R7, A7, PdF8 (fogo), Detectar Objetos, Elementalista (fogo), Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Vermelho Adulto Maduro: F7, H7, R8, A8, PdF9 (fogo), Detectar Objetos, Elementalista (fogo), Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Resistncia Magia (+1), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Vermelho Experiente: F8, H8, R9, A9, PdF10 (fogo), Detectar Objetos, Elementalista (fogo), Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, O Canto da Sereia, Resistncia Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Vermelho Antigo: F9, H9, R10, A10, PdF11 (fogo), Detectar Objetos, Elementalista (fogo), Encontrar o Caminho, Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, O Canto da Sereia, Resistncia Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago Vermelho Muito Antigo: F10, H10, R11, A11, PdF12 (fogo), Detectar Objetos, Detectar Objetos Avanado, Elementalista (fogo), Encontrar o Caminho, Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, O Canto da Sereia, Resistncia Magia (+3), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. O Canto da Sereia. Drages experientes so capazes de utilizar a magia O Canto da Sereia como uma habilidade natural, com metade do custo em PMs. Encontrar o Caminho. Um drago antigo pode descobrir, instintivamente, o melhor caminho a seguir para um destino especfico, atravs do caminho mais curto e avisando sobre a presena de armadilhas e at mesmo senhas secretas para passar por algum lugar. Entretanto ele no pode encontrar o caminho para um objeto (como o caminho para o tesouro, o caminho para o covil do inimigo, etc; apenas em relao a lugares, como o caminho para fora do labirinto). Cada utilizao consome 1 PM. Detectar Objetos Avanado. Os drages muito antigos so capazes de ampliar sua habilidade de localizao: eles podem detectar qualquer criatura ou objeto, esteja onde estiver, mesmo em outros Planos de existncia. Nada pode impedir sua localizao, a no ser a interveno divina. Para ser capaz de localizar uma criatura, o drago deve t-la visto ao menos uma vez em sua vida, ou ter em mos algum objeto pessoal que lhe pertena. Forma Humanide Os drages vermelhos so aqueles que mais raramente utilizam uma forma humanide. Quando o faz, um drago vermelho costuma dar preferncia a criaturas grandes, fortes e/ou de aspecto grandioso. Seus cabelos geralmente sero de cor rubra, e a pele levemente avermelhada.

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Drages de Tamu-ra

Captulo 4

Enquanto no continente de Arton os drages elementais reinam soberanos (mesmo que s vezes tenham que dividir terreno com os drages metlicos), na ilha de Tamu-ra as coisas eram um pouco diferentes. Ali tambm existiam drages, mas eram completamente diferentes dos drages que conhecemos em Arton. As informaes sobre os costumes e os hbitos dos drages de Tamu-ra so muito restritas. Aqueles que sobreviveram ao ataque da Tormenta passaram a dividir terreno com os drages elementais e metlicos. Por mais estranho que possa parecer, alguns poucos ainda podem ser encontrados em NiTamura, o bairro oriental em Valkaria, ocultos em sua forma humanide.

Origem dos Drages do Oriente


Drages tamuranianos no foram criados por Kallyadranoch, como os elementais. Eles foram criados por Lin-Wu, o deus-drago do Oriente, aclamado pelo povo de Ni-Tamura e pela antiga Tamu-ra isso porque esses drages, dizem, foram criados imagem e semelhana do prprio Lin-Wu. Assim, os drages de Tamu-ra apresentam o orgulho e a nobreza dos samurais. Aqueles que rejeitam a teoria da criao pelos deuses, explicam o surgimento desses drages exatamente da mesma forma que os demais. Os drages de Tamura, no entanto, teriam sofrido um novo desvio no processo evolutivo, fazendo com que seus corpos adquirissem uma anatomia completamente diferente dos demais drages. Enquanto os elementais e metlicos cresciam semelhana dos rpteis gigantes como os dinossauros, os drages orientais adquiriram uma anatomia mais similar de serpentes voadoras. Alguns at teorizam que os drages orientais tenham algum parentesco evolutivo com os couatls, as serpentes aladas e emplumadas que, segundo os clrigos, teriam servido como guardas durante a batalha entre Azgher e Tenebra.

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H tambm uma outra lenda, contada em Tamu-ra, de que esses drages seriam na verdade carpas abenoadas e magicamente transformadas por Lin-Wu por terem conseguido subir a cachoeira. Segundo a lenda esta a nica forma de reproduo destes drages. Como as prprias carpas no so mais facilmente encontradas em estado selvagem, natural que os drages do oriente tambm estejam desaparecendo...

Povo de Honra
Os tamuranianos so conhecidos por seus grandes cdigos de honra e conduta. um povo cuja palavra raramente questionada. E os drages de sua antiga ilha no so diferentes. Quando criou os drages orientais, Lin-Wu os fez sua imagem e semelhana. Portanto, todos os drages orientais vivem sob grandes cdigos de conduta. Enquanto os drages elementais sempre possuem um Cdigo de Honra, os drages de Tamu-ra sempre tero DOIS Cdigos de Honra, e um deles sempre ser o da Honestidade ou dos Heris. Na maioria das vezes estes drages apresentam ambos estes Cdigos. Os drages orientais tambm so orgulhosos, mas demonstram respeito para com as demais formas de vida. No so cruis e nem maliciosos. Mas eles tambm exigem respeito: embora no tenham motivos para maltratar outras formas de vida, eles sabem que so superiores, e exigem que cada um saiba o seu devido lugar. Ao contrrio dos demais drages, relativamente comum que estes drages vivam ao lado dos seres humanos, em harmonia. Na antiga Tamu-ra, os drages eram vistos com grande respeito, e desempenhavam vrios cargos de importncia. O Imperador Tekametsu, responsvel pela fuga dos tamuranianos da Tormenta, era um drago do vcuo dos mais poderosos.

realmente um novo covil. E h ainda aqueles que tornaram-se nmades, e hoje vagam Arton por mais variados motivos: vingana, busca por conhecimento, entre outros. Por estas razes, nenhum drago de Tamu-ra tem uma Arena, pois todos os seus covis foram destrudos pela Tormenta. Mesmo aqueles que encontram novos covis nunca conseguem fazer dele sua nova Arena.

Anatomia
Anatomicamente os drages de Tamu-ra so completamente diferentes dos drages elementais. Ao invs de grandes corpos de rptil sustentados por grandes garras, eles apresentem um corpo de serpente, segmentado por placas de couro cuja cor varia de uma espcie para outra. So extremamente longos, e alguns observadores podem ficar perdidos com seu tamanho. Drages orientais tambm apresentam quatro patas dotadas de garras, mas elas so mais frgeis e curtas que as dos drages elementais. Sua cabea tambm muito diferente, lembrando um grande felino ao invs de um rptil gigante. Drages de Tamu-ra no apresentam asas, mas ainda assim so capazes de voar magicamente. No resto, os drages de Tamu-ra apresentam quase todas as caractersticas dos drages elementais. Tambm apresentam uma arma de sopro (somente um tipo), tm todos os sentidos aguados dos demais drages, e so capazes de voar. Diferentemente dos elementais e metlicos, no entanto, eles no causam pavor simples viso. Pelo contrrio: drages orientais so criaturas honradas e que podem, inclusive, inspirar coragem.

Traos Raciais
Em geral os drages de Tamu-ra seguem as mesmas regras que os drages elementais (descritas nos captulos 1 e 2). Eles podem usar seu Tiro Mltiplo para atacar com o sopro, tm Sentidos Especiais e Vo. Pequenos detalhes, no entanto, os diferenciam em regras. Garras (F+H+1d-1). Os drages tamuranianos podem usar suas garras para atacar, mas elas so mais frgeis do que a dos demais drages, e por isso tem uma FA menor. Mordida (F+H+1d). Assim como os elementais, os drages tamuranianos podem morder, mas sua FA tambm um pouco menor. Asas. Drages orientais no tm asas, embora sejam capazes de voar naturalmente. Por isso eles no podem usar essa forma de ataque natural. Cauda (F+H+1d-2). Drages de Tamu-ra podem atacar com a cauda, mas ela um pouco menos efetiva do as caudas dos drages elementais. Aura de Medo. Drages de Tamu-ra no tm aura de medo. Ao invs disso, eles podem inspirar coragem, oferecendo um bnus de +1 em todos os testes s criaturas que tenham os

Covil
Originalmente, em Tamu-ra, esses drages podiam habitar palcios isolados, montanhas ou cavernas. Hoje, assim como os prprios tamuranianos, eles perderam sua nao. A maioria vive em sua forma humanide entre os humanos e semi-humanos de seu povo oriental. Alguns, entretanto, procuram novos locais onde possam meditar e descansar mas nunca conseguem

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Drago da gua Filhote: F3, H4, R4, A4, PdF5 (gua), Aqutico, Controlar Peixes, Elementalista (gua), Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago da gua Jovem: F4, H5, R5, A5, PdF6 (gua), Aqutico, Controlar Peixes, Elementalista (gua), Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago da gua Adulto: F5, H6, R6, A6, PdF7 (gua), Aqutico, Controlar guas, Controlar Peixes, Elementalista (gua), Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago da gua Adulto Maduro: F6, H7, R7, A7, PdF8 (gua), Aqutico, Controlar guas, Controlar Peixes, Elementalista (gua), Invocao do Elemental da gua, Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago da gua Experiente: F7, H8, R8, A8, PdF9 (gua), Aqutico, Controlar guas, Controlar Peixes, Elementalista (gua), Invocao do Elemental da gua, Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Resistncia Magia (+1), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago da gua Antigo: F8, H9, R9, A9, PdF10 (gua), Aqutico, Controlar guas, Controlar Peixes, Corpo Elemental, Elementalista (gua), Invocao do Elemental da gua, Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Resistncia Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago da gua Muito Antigo: F9, H10, R10, A10, PdF11 (gua), Aqutico, Controlar guas, Controlar Peixes, Corpo Elemental, Elementalista (gua), Invocao do Elemental da gua, Invocao do Elemental da gua Superior, Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Resistncia Magia (+3), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Cdigos de Heris e/ou Honestidade e que consigam v-los. Forma Humanide. Enquanto os drages elementais assumem forma humanide apenas quando no vem outra escolha, os drages de Tamu-ra sentem-se vontade nessa forma, e por isso tendem a assumi-la com muito mais freqncia. Invulnerabilidade. Como os drages elementais, os de Tamu-ra so invulnerveis a magias e efeitos de Paralisia e Sono. No resto, os drages de Tamu-ra so iguais aos demais drages.

Drago da gua
Drages aquticos tm escamas prateadas quando filhotes e tornam-se brilhantes e reluzentes enquanto ficam mais velhos. Praticamente todos apresentam barbatanas, normalmente de cor esverdeada como algas, ao longo do corpo e do rosto. primeira vista, poderiam ser confundidos com grandes serpentes marinhas. Antes do ataque da Tormenta a Tamu-ra, estes drages habitavam as praias e lagos da ilha, e tambm algumas ilhas menores localizadas prximo ao reino. Eles tinham por hbito construir seus covis em na base de encostas de penhascos, bem prximos ao mar. L tinham a companhia de outros seres marinhos, os quais eram vistos como seus iguais. Entre os humanos, os drages da gua apreciavam especialmente a companhia de pescadores e marinheiros. Quando visitavam o Imprio de Jade, raramente se distanciavam dos portos. Por outro lado, tambm eram totalmente contra a pesca predatria, e ocasionalmente atacavam barcos pesqueiros que realizavam tal prtica. Era comum, em Tamu-ra, as pequenas vilas de pescadores montarem altares e fazerem oferendas aos drages da gua, pedindo por proteo e solicitando permisso para pescar. Elementalista. Drages da gua possuem a vantagem Elementalista (gua). Eles gastam apenas metade dos PMs (arredondado para baixo) quando conjuram magias da Escola Elemental (gua). Sopro. Um jato de gua (normal, no fervente). Invulnerabilidade. Drages aquticos so invulnerveis a todos os ataques qumicos. Natao. Drages da gua possuem movimento de natao igual sua velocidade normal (ao invs de metade veja a pg. 69 do Manual

Cosmologia Oriental
De acordo com a cultura oriental do antigo povo de Tamu-ra todo o universo formado por cinco elementos bsicos: fogo, gua, terra, ar e vcuo. Tais costumes dominam toda sua cultura. O vcuo uma unio da luz e das trevas. A cultura tamuraniana influencia tambm os drages, que existem em cinco espcies diferentes: drages da gua, do ar, do fogo, da terra e do vcuo, sendo esse ltimo o mais forte, pois une os poderes da luz e das trevas a magia branca e a magia negra.

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3D&T Alpha). Por outro lado quando esto em terra firme sua velocidade de movimentao reduzida pela metade (por isso eles preferem voar ou nadar). Habilidades Naturais Aqutico. Drages da gua podem respirar debaixo dgua ou em terra firma normalmente. Eles tambm podem usar qualquer um de seus poderes, sopro e habilidades naturais quando esto debaixo dgua. Controlar Peixes. Todos os drages da gua so capazes de controlar qualquer tipo de peixe, crustceo ou criatura marinha em um raio de 100m. As criaturas tm direito a um teste de Resistncia para evitar, e seres inteligentes (como elfos-do-mar e sereias) so imunes ao efeito. No tem custo em PMs, e o controle tem durao indefinida (ou seja, o drago pode manter o controle por quanto tempo desejar). Exceto por essas mudanas, funciona como a magia Dominao Total. Controlar guas. Os adultos da espcie so capazes de controlar as guas, podendo aumentar ou reduzir seu volume, criar um pequeno redemoinho no mar ou oceano, ou at enfraquecer criaturas feitas de gua (como elementais da gua e Criaturas Mgicas de gua). Cada 2 PMs utilizados dobra ou reduz pela metade o volume de gua, ou impem uma reduo de -1 em todos os testes de uma criatura feita de gua. Invocao do Elemental da gua. Drages aquticos adultos maduros e mais velhos podem usar a magia Invocao do Elemental (sempre gua) com metade do custo em PMs. Entretanto o elemental invocado estar automaticamente sob efeito de uma Dominao Total (sem custo adicional em PMs), obedecendo fielmente as ordens do drago.

Corpo Elemental. Os drages aquticos antigos e mais velhos podem usar a magia Corpo Elemental (gua) como um movimento ao invs de uma ao. Note que eles tambm consomem apenas metade dos PMs para conjura-la. Invocao do Elemental da gua Superior. Drages da gua muito antigos aprimoram ao mximo sua habilidade de invocar elementais da gua: eles podem usar Invocao do Elemental Superior com metade do custo em PMs, e o elemental resultante automaticamente estar sob efeito de Dominao Total (sem custo adicional em PMs). Forma Humanide A forma humanide dos drages da gua geralmente humana ou meio-lfica. Eles costumam se parecer com marinheiros ou pescadores. Eles tambm podem assumir formas de raas marinhas pouco conhecidas (criaturas que habitavam a costa de Tamu-ra no passado).

aladas. Os tamuranianos consideravam os palcios dos drages areos como lugares sagrados para meditao. Os prprios drages, entretanto, no eram encontrados nestes palcios com muita freqncia: de espritos livres, eles adoram a liberdade de poder voar alm das nuvens. Atualmente a maioria dos drages areos tornaram-se nmades. Alguns fizeram dos picos das Montanhas Sanguinrias seus novos lares, mas ali eles freqentemente entram em conflito com os drages azuis. Elementalista. Drages do ar possuem a vantagem Elementalista (ar). Eles gastam apenas metade dos PMs (arredondado para baixo) quando conjuram magias da Escola Elemental (ar). Sopro. Drages do ar no possuem um sopro como os demais drages. Por outro lado, eles podem invocar relmpagos que funcionam exatamente da mesma forma. Invulnerabilidade. Drages do ar so invulnerveis a todos os ataques de ar e eletricidade. Vo. Os drages do ar voam com uma perfeio inigualvel. Sua movimentao em vo o dobro do normal (considere o dobro de sua Habilidade para determinar sua velocidade de vo veja as pgs. 39 e 69 do Manual 3D&T Alpha). Habilidades Naturais Idioma Areo. Drages areos so capazes de se comunicar com qualquer criatura voadora, embora a comunicao esteja limitada pela inteligncia da criatura. Caminhar nas Nuvens. Os drages do ar tm a habilidade de caminhar nas nuvens. Para eles qualquer nuvem ou fumaa pode ser considerada como cho slido. Alguns desses drages costumam at deitar e dormir a cima das nuvens. No tem custo em PMs.

Drago do Ar
Drages do ar tm escamas de colorao azulada ou prateada, escura e opaca nos filhotes e que se torna mais clara e de brilho metlico conforme avanam a idade. Estes drages tambm tm olhos grandes e semelhantes a jias, que brilham com um tom avermelhado. Mas o que mais chama sua ateno so as plumas (geralmente azuladas) que enfeitam sua cabea e parte do pescoo. Em Tamu-ra os drages areos habitavam as maiores montanhas do Imprio de Jade, em palcios cheios de belos jardins. Nestes lugares era comum que vivessem ao lado de monges e artistas marciais, alm de muitas outras criaturas

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Enxame de Troves. Drages areos jovens so capazes de utilizar a magia Enxame de Troves como uma habilidade natural, com metade do custo em PMs. Alm disso, a magia sempre ignora a Armadura do alvo, mesmo que a vtima tenha Armadura Extra a magia. Ondas de Vento. Drages areos adultos e mais velhos podem usar a magia Ondas de Vento com metade do custo em PMs como um movimento, ao invs de uma ao (o que significa que ele pode criar as Ondas e conjurar uma outra magia ou fazer um ataque no mesmo turno). Na idade adulta ele pode criar somente uma onda, mas para cada categoria de idade a cima ele pode criar uma onda a mais (at um mximo de cinco ondas na idade de muito antigo). Bola de Vento. A partir da idade experiente os drages areos podem usar a magia Bola de Vento com metade do custo em PMs, mas com as seguintes mudanas: o prprio drago no afetado pela magia, e todas as criaturas a at 12m do ponto de impacto correm o risco de ser lanadas longe. Manipular o Clima. Drages areos muito antigos so capazes de usar a magia Controlar o Clima (Manual da Magia, pg. 12) com metade do custo em PMs para qualquer uma de suas utilizaes (com ar ou gua). Forma Humanide A forma humanide destes drages geralmente humana. Alguns poucos adquirem uma forma similar humana, mas de pele azulada e brilhante e com um par de asas emplumadas. Nestas formas eles geralmente vestem tnicas, mantos ou outras vestimentas leves, com smbolos e marcas de ar e ventos.

ao nascer, as quais ficam mais brilhantes e coloridas conforme envelhecem. Na fase adulta eles tem couro avermelhado, alaranjado e amarelado, com uma mistura belssima e um brilho incrvel. Seu rosto parece ter plos avermelhados e alaranjados que parecem estar sempre em chamas. Em Tamu-ra os drages do fogo habitavam as poucas crateras vulcnicas existentes nas ilhas. Os tamuranianos diziam que eles mantinham os vulces adormecidos, e sempre que um vulco entrava em erupo era porque o drago do fogo que ali morava estava irritado. Dessa forma, os cultos de adorao a esses drages tornavam-se bastante comuns em regies prximas a vulces.

De todos os drages de Tamu-ra, os do fogo eram aqueles que tinham menos contato com os povos humanos. Por serem pouco vistos, eram considerados os mais raros. Hoje, eles esto quase extintos, e disputam terreno principalmente com os drages vermelhos. Embora sejam nobres e honrados os drages do fogo sempre foram irritadios. Nunca tiveram muita pacincia para lidar com criaturas diferentes deles, o que aumentava ainda mais o seu isolamento. Elementalista. Drages do fogo possuem a vantagem Elementalista (fogo). Eles gastam apenas metade dos PMs (arredondado para baixo) quando conjuram magias da Escola Elemental

Drago do Ar Filhote: F3, H3, R3, A4, PdF5 (eltrico), Caminhar nas Nuvens, Elementalista (ar), Idioma Areo, Invulnerabilidade (ar e eltrico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago do Ar Jovem: F4, H4, R4, A5, PdF6 (eltrico), Caminhar nas Nuvens, Elementalista (ar), Enxame de Troves, Idioma Areo, Invulnerabilidade (ar e eltrico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago do Ar Adulto: F5, H5, R5, A6, PdF7 (eltrico), Caminhar nas Nuvens, Elementalista (ar), Enxame de Troves, Idioma Areo, Invulnerabilidade (ar e eltrico), Magia Elemental, Ondas de Vento, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago do Ar Adulto Maduro: F6, H6, R6, A7, PdF8 (eltrico), Caminhar nas Nuvens, Elementalista (ar), Enxame de Troves, Idioma Areo, Invulnerabilidade (ar e eltrico), Magia Elemental, Ondas de Vento, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago do Ar Experiente: F7, H7, R7, A8, PdF9 (eltrico), Bola de Vento, Caminhar nas Nuvens, Elementalista (ar), Enxame de Troves, Idioma Areo, Invulnerabilidade (ar e eltrico), Magia Elemental, Ondas de Vento, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago do Ar Antigo: F8, H8, R8, A9, PdF10 (eltrico), Bola de Vento, Caminhar nas Nuvens, Elementalista (ar), Enxame de Troves, Idioma Areo, Invulnerabilidade (ar e eltrico), Magia Elemental, Ondas de Vento, Resistncia Magia (+1), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago do Ar Muito Antigo: F9, H9, R9, A10, PdF11 (eltrico), Bola de Vento, Caminhar nas Nuvens, Elementalista (ar), Enxame de Troves, Idioma Areo, Invulnerabilidade (ar e eltrico), Magia Elemental, Manipular o Clima, Ondas de Vento, Resistncia Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo.

Drago do Fogo
Considerado o mais belo entre os drages orientais, o drago do fogo tem escamas rubras

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(fogo). Sopro. Um cone de chamas. Invulnerabilidade. Drages do fogo so invulnerveis a todos os ataques de fogo. Habilidades Naturais Afetar Fogueira. Drages do fogo podem manipular fogueiras. Funciona como a magia Afetar Fogueira (Manual da Magia, pg. 7), sem custo em PMs, mas o tamanho da fogueira que o drago pode afetar depende de sua idade: uma lamparina para filhotes, uma fogueira de acampamento para jovens, uma fogueira do tamanho de uma pessoa para adultos, ou uma casa em chamas para adultos maduros e mais velhos. Mos de Fogo. Drages adultos e mais velhos so capazes de fazer suas garras incendia-

rem para causar mais dano. Usando um movimento ele pode fazer suas garras incendiarem para causar dano por fogo, sem custo em PMs. Depois disso ele pode usar a magia Mos de Fogo como uma ao livre e consumindo metade dos PMs menos 1 (pois ele no precisa gastar o 1 PM inicial para fazer suas garras incendiarem). Arremessar as chamas contra um alvo (como um Ataque Mgico) considerada uma ao. A magia Mos de Fogo descrita na pgina 21 do Manual da Magia. Bola de Fogo. A partir da idade experiente as Bolas de Fogo conjuradas por um drago de fogo so mais perigosas. O dano causado muito maior: o ataque feito com FA igual a H+1d+ trs vezes os PMs gastos (ao invs de duas vezes note que como ele Elementalista do Fogo suas Bolas de Fogo j causam dano

equivalente a duas vezes os PMs, j que eles gastam metade dos PMs para conjura-la). Corpo Elemental. Os drages do fogo antigos e mais velhos podem usar a magia Corpo Elemental (fogo) com metade do custo em PMs e utilizam um movimento para conjur-la (ao invs de uma ao). Forma Humanide A forma humanide desses drages costuma ser humana, de cabelos e olhos rubros e pele bronzeada. Alguns tambm gostam da forma lfica ou meio-lfica, com as mesmas caractersticas.

Drago da Terra
Drages da terra tm escamas marrom claras quando nascem e que se tornam mais brilhantes

Drago do Fogo Filhote: F4, H4, R5, A5, PdF6 (fogo), Afetar Fogueira, Elementalista (fogo), Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago do Fogo Jovem: F5, H5, R6, A6, PdF7 (fogo), Afetar Fogueira, Elementalista (fogo), Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago do Fogo Adulto: F6, H6, R7, A7, PdF8 (fogo), Afetar Fogueira, Elementalista (fogo), Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Mos de Fogo, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago do Fogo Adulto Maduro: F7, H7, R8, A8, PdF9 (fogo), Afetar Fogueira, Elementalista (fogo), Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Mos de Fogo, Resistncia Magia (+1), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago do Fogo Experiente: F8, H8, R9, A9, PdF10 (fogo), Afetar Fogueira, Bola de Fogo, Elementalista (fogo), Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Mos de Fogo, Resistncia Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago do Fogo Antigo: F9, H9, R10, A10, PdF11 (fogo), Afetar Fogueira, Bola de Fogo, Corpo Elemental, Elementalista (fogo), Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Mos de Fogo, Resistncia Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago do Fogo Muito Antigo: F10, H10, R11, A11, PdF12 (fogo), Afetar Fogueira, Bola de Fogo, Corpo Elemental, Elementalista (fogo), Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Mos de Fogo, Resistncia Magia (+3), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo.

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com o passar do tempo. Os seus olhos terra so vazios e amarelados, com um belo e leve brilho claro. Em Tamu-ra eles habitavam cavernas e subterrneos da ilha, construindo grandes palcios em meio s rochas. Alguns transformavam imensos rochedos em seus palcios, moldando o interior e o subterrneo. Esses drages tambm tm grande afinidade com criaturas silvestres e do subterrneo. Era comum que eles vivessem na companhia de elfos, em Tamu-ra. Membros do povo-fada tambm costumam ter boas relaes com eles. Tanto verdade que hoje muitos desses drages adotaram o subterrneo da Pondsmnia, o reino das fadas, como seu novo lar, onde dividem terreno (geralmente de forma amistosa) com os

drages metlicos. Alguns preferem o subterrneo da floresta de Greenaria, no leste do Reinado muito embora neste local os drages verdes reinem soberanos. Elementalista. Drages da terra possuem a vantagem Elementalista (terra). Eles gastam apenas metade dos PMs (arredondado para baixo) quando conjuram magias da Escola Elemental (terra). Sopro. Uma lufada de areia. Invulnerabilidade. Drages da terra so invulnerveis a todos os ataques qumicos. Escavar. Drages da terra possuem movimento de escavar igual metade de sua velocidade normal. Eles cavam e se movimentam de-

baixo da terra com metade da velocidade que tem no solo (veja a pg. 69 do Manual 3D&T Alpha). Habilidades Naturais Falar com Animais. Todos os drages da terra so capazes de se comunicar com qualquer animal silvestre ou do subterrneo. A compreenso nem sempre clara, dependendo da inteligncia do prprio animal. Conjurar Animais. Drages da terra jovens e mais velhos podem invocar o auxlio dos animais subterrneos. Funciona como a magia Conjurar Animais, mas ele gasta apenas metade dos PMs e pode conjura-la utilizando um movimento (ao invs de uma ao). Invocao do Elemental da Terra. Os drages da terra adultos maduros e mais velhos podem usar a magia Invocao do Elemental Superior (Terra) sem consumir PMs. A magia funciona como se eles estivessem utilizando PMs equivalente sua categoria de idade (3 PMs para adultos, 4 PMs para adultos maduros, e assim por diante). Terremoto. Um drago da terra muito antigo pode usar a magia Terremoto com metade do custo em PMs e utilizando um movimento para conjura-la, ao invs de uma ao. Forma Humanide Os drages da terra preferem a forma de seres da natureza, principalmente elfos, mas tambm adquirem as formas de centauros, stiros e fadas.

Drago da Terra Filhote: F2, H3, R3, A3, PdF4 (esmagamento), Elementalista (terra), Falar com Animais, Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago da Terra Jovem: F3, H4, R4, A4, PdF5 (esmagamento), Conjurar Animais, Elementalista (terra), Falar com Animais, Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago da Terra Adulto: F4, H5, R5, A5, PdF6 (esmagamento), Conjurar Animais, Elementalista (terra), Falar com Animais, Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago da Terra Adulto Maduro: F5, H6, R6, A6, PdF7 (esmagamento), Conjurar Animais, Elementalista (terra), Falar com Animais, Invocao do Elemental da Terra, Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago da Terra Experiente: F6, H7, R7, A7, PdF8 (esmagamento), Conjurar Animais, Elementalista (terra), Falar com Animais, Invocao do Elemental da Terra, Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Resistncia Magia (+1), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago da Terra Antigo: F7, H8, R8, A8, PdF9 (esmagamento), Conjurar Animais, Elementalista (terra), Falar com Animais, Invocao do Elemental da Terra, Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Resistncia Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago da Terra Muito Antigo: F8, H9, R9, A9, PdF10 (esmagamento), Conjurar Animais, Elementalista (terra), Falar com Animais, Invocao do Elemental da Terra, Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Resistncia Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Terremoto, Tiro Mltiplo, Vo.

Drago do Vcuo
De acordo com a cosmologia dos tamuranianos, o vcuo formado pela luz e pelas trevas, um ponto de encontro entre as foras positivas e negativas, o bem e o mau. Portanto, os drages do vcuo so os mais fortes entre os drages

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orientais, pois combinam as habilidades do bem e do mau. Drages do vcuo tm couraa negra, semelhante dos drages negros, quando filhotes. Como ocorre com os demais drages orientais, com o passar dos anos ele vai adquirindo um brilho metlico cada vez mais intenso. Seus olhos costumam ser de colorao avermelhada e sempre brilhantes. Alguns desses drages apresentam escamas brancas ou prateadas que geralmente formam estranhos desenhos e runas que se estendem por grande parte de seu corpo. Na antiga Tamu-ra os drages do vcuo costumavam ser encontrados prximos de vilas e cidades humanas, adorados e respeitados. O Imperador Tekametsu, que conseguiu transportar parte do povo oriental para a atual Ni-tamura, era

um drago do vcuo. Magia Branca e Negra. Os drages do vcuo no so elementalistas. Por outro lado, eles dominam o uso da magia branca e da magia negra, e todos os representantes da espcie tem essas duas vantagens mgicas desde filhotes. Sopro. Os drages do vcuo tm dois tipos de sopro. O primeiro um cone de chamas negras que causa dano por fogo e energia negativa. O outro uma rajada de luz brilhante que causa dano por fogo e energia positiva. Invulnerabilidades. Apesar de todos os seus poderes, drages do vcuo no recebem nenhuma invulnerabilidade adicional alm daquelas comuns a todos os drages. Por outro lado eles so imunes a todas as magias das Escolas

Branca e Negra usadas para causar dano. O drago pode desligar essa invulnerabilidade se desejar. Habilidades Naturais Escurido. Drages do vcuo jovens so capazes de utilizar a magia Escurido com metade do custo em PMs (apenas 1 PM). Iluso. Os drages jovens e mais velhos so capazes de utilizar a magia Iluso como habilidade natural, sem consumir PMs. Entretanto a magia funciona como se fosse conjurada com PMs igual categoria de idade do drago: 2 PMs para os jovens, 3 PMs para os adultos, 4 PMs para os adultos maduros e assim por diante, at o mximo de 7 PMs para os muito antigos. Imunidade a Iluses. Drages do vcuo adultos e mais velhos so imunes a qualquer forma de iluso. Criatura Mgica Suprema. Drages do vcuo experientes e mais velhos podem usar a magia Criatura Mgica Suprema para invocar uma criatura feita luz (Magia Branca) ou de sombras (Magia Negra). Ele gasta apenas metade dos PMs para realizar esta magia. Forma Humanide No antigo Imprio de Jade estes drages usavam sua forma humanide para viver entre os tamuranianos. Esta forma costuma ser humana, raramente lfica.

Drago do Vcuo Filhote: F5, H5, R6, A6, PdF7, Invulnerabilidade (Magia Branca e Magia Negra), Magia Branca, Magia Negra, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago do Vcuo Jovem: F6, H6, R7, A7, PdF8, Escurido, Iluso, Invulnerabilidade (Magia Branca e Magia Negra), Magia Branca, Magia Negra, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago do Vcuo Adulto: F7, H7, R8, A8, PdF9, Escurido, Iluso, Imunidade a Iluses, Invulnerabilidade (Magia Branca e Magia Negra), Magia Branca, Magia Negra, Resistncia Magia (+1), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago do Vcuo Adulto Maduro: F8, H8, R9, A9, PdF10, Escurido, Iluso, Imunidade a Iluses, Invulnerabilidade (Magia Branca e Magia Negra), Magia Branca, Magia Negra, Resistncia Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago do Vcuo Experiente: F9, H9, R10, A10, PdF11, Criatura Mgica Suprema, Escurido, Iluso, Imunidade a Iluses, Invulnerabilidade (Magia Branca e Magia Negra), Magia Branca, Magia Negra, Resistncia Magia (+3), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago do Vcuo Antigo: F10, H10, R11, A11, PdF12, Criatura Mgica Suprema, Escurido, Iluso, Imunidade a Iluses, Invulnerabilidade (Magia Branca e Magia Negra), Magia Branca, Magia Negra, Resistncia Magia (+3), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago do Vcuo Muito Antigo: F11, H11, R12, A12, PdF13, Criatura Mgica Suprema, Escurido, Iluso, Imunidade a Iluses, Invulnerabilidade (Magia Branca e Magia Negra), Magia Branca, Magia Negra, Resistncia Magia (+4), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo.

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Drages Metlicos

Captulo 5

Os drages metlicos ainda so pouco conhecidos em Arton. So espcies relativamente raras, encontradas em relativa abundncia apenas em Pondsmnia, o reino das fadas embora existam teorias de que os drages de Pondsmnia no seriam realmente drages metlicos, devido ao fato de muitos terem comportamentos completamente diferente do normal para a espcie. Os drages metlicos compartilham de algumas caractersticas em comum. Sua anatomia praticamente igual dos drages elementais, embora nem todos tenham asas. A caracterstica mais marcante entre os drages metlicos sua capacidade de usar duas armas de sopro diferentes. Ao contrrio dos drages elementais e dos drages de Tamu-ra, os drages metlicos sempre apresentam no mnimo dois tipos diferentes de sopro em geral um sopro causa dano e o outro reproduz algum efeito especial.

Quem so os Drages Metlicos?


Existem poucas informaes a respeito dos drages metlicos de Arton. So to incomuns que algumas pessoas acreditam que eles no sejam nativos desse mundo, mas que teriam chegado aqui atravs de algum portal ou viagem planar. Mas no verdade. Os drages metlicos compartilham algumas de suas caractersticas com os drages verdes. Isso porque todos os metlicos so, na verdade, sub-espcies desses drages elementais. Tanto verdade que quando os drages elementais acasalam entre si, os descendentes geralmente so infrteis (pois pertencem a espcies diferentes). Mas o mesmo no acontece entre os drages metlicos. Cruzamentos entre drages metlicos, e tambm entre os metlicos e os verdes, sempre geram uma cria frtil, o que comprova a proximidade entre eles (apesar das diferenas, todos ainda pertencem mesma espcie).

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Por essas razes todos os drages metlicos so elementalistas da terra. Todos possuem a vantagem Elementalista (terra). Muitos tambm trilham mais um caminho, e adquirem essa vantagem para outros elementos.

eles podem adotar qualquer outro cdigo de honra, e no raro que adotem mais de um.

Regras
Os drages metlicos seguem exatamente as mesmas regras dos drages elementais, possuindo as mesmas formas de ataque, a aura de medo, Tiro Mltiplo, etc. A nica diferena que todos os drages metlicos possuem duas armas de sopro: uma que causa dano e outra que reproduz algum efeito diferente. Eles possuem a mesma limitao de uso do sopro que os drages elementais ou seja, podem us-lo somente uma vez a cada 1d2 turnos, independente do tipo de sopro que utilizem. O segundo sopro de um drago metlico nunca causa dano (a menos que se diga o contrrio). Entretanto, caso a FA do sopro supere a FD do alvo, ele afetado pelo efeito do sopro. Um teste de Esquiva bem-sucedido reduz a durao do efeito pela metade (arredondando as fraes para cima). O efeito do sopro sempre dura 1d+ a categoria de idade do drago.

geralmente de colorao azulada. Seus olhos normalmente so verdes, e entre os mais antigos eles apresentam-se de modo fosforescente. Estes drages so capazes de nadar com a mesma velocidade que tem em terra. Suas patas dianteiras possuem membranas interdigitais, e tambm possuem nadadeiras nos antebraos. Estes animais costumam viver prximos a grandes lagos e rios. Tem por diverso caar tesouros submersos, o que muitas vezes os leva a conflitos com os drages marinhos. Diferente desses drages elementais, no entanto, os drages de bronze sempre constroem seus covis em terra seca. Drages de bronze apreciam principalmente carne de selakos, plantas aquticas e algas. H rumores de que eles tambm gostam de comer prolas! Eles no gostam de matar criaturas inteligentes, e sempre procuram evitar um combate sem sentido. Apesar disso, jamais aceitaro serem insultados ou roubados. Elementalista. Drages de bronze possuem a vantagem Elementalista (terra e gua). Eles gastam apenas metade dos PMs (arredondado para baixo) quando conjuram magias das Escolas Elemental (terra) e Elemental (gua). Sopro. O primeiro sopro uma rajada de eletricidade. O segundo um gs de repulso: todas as criaturas afetadas pelo sopro de repulso (realize a jogada como um sopro normal, mas sem causar dano) devem fazer um teste de R-1 ou sero obrigados a se afastar do drago (como a magia Pnico, mas criaturas imunes a medo NO so imunes). Invulnerabilidade. Drages de bronze so invulnerveis a todos os ataques eltricos e qumicos.

Drages do Bem
Um outro ponto marcante diferencia os drages metlicos dos drages elementais. Embora tambm possuam o comportamento ganancioso e orgulhoso, os drages metlicos demonstram respeito e, algumas vezes, simpatia para com as raas humanides. Alguns at escolhem proteger humanos e semi-humanos das ameaas dos drages elementais e outros monstros. Alguns clrigos explicam esse comportamento afirmando que os drages metlicos foram criados por Khalmyr a partir de uma populao de drages verdes. Eles afirmam que no final da Era Megalokk, quando os deuses decidiram limitar o crescimento dos monstros de Megalokk, Khalmyr capturou uma populao inteira de drages verdes e os modificou, imbuindo neles o senso de justia e bondade. E assim nasceram os primeiros drages metlicos. Se a lenda verdadeira ou no, ningum sabe. Mas o fato que os drages metlicos so aqueles que mais freqentemente vivem em harmonia com as sociedades de raas humanides, oferecendo auxlio em situaes de necessidade, em troca de respeito. Alguns espcimes, claro, exigem certas recompensas em troca desse auxlio, mas elas quase nunca ocorrem na forma de sacrifcios. Cdigo de Honra: Drages metlicos tambm apresentam pelo menos um Cdigo de Honra. Os mais comuns entre eles so os Cdigos de Honestidade e o Cdigo dos Heris. Mas

Drago de Bronze
Drages de bronze geralmente so curiosos e divertidos. Parecem fascinados por batalhas. Mesmo sendo gananciosos, eles costumam ser justos, e apenas lutam por causas nobres. Mas no esquea que para eles, proteger seu covil uma causa nobre. Os filhotes apresentam couro amarelado com leves traos esverdeados, que muitas vezes os confundem com filhotes de drages de ouro. Conforme avanam na idade o couro vai adquirindo uma tonalidade mais escura at atingir o bronze, na idade adulta. Os drages mais antigos tm as pontas das asas ainda mais escuras,

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Natao. Drages de bronze possuem movimento de natao igual ao seu deslocamento em terra (ao invs de apenas metade veja a pg. 69 do Manual 3D&T Alpha). Habilidades Naturais Aqutico. Drages de bronze podem respirar na gua livremente. Dentro dgua eles podem utilizar qualquer de seus ataques, incluindo o sopro e as magias. Falar com Animais. Todos os drages de bronze podem usar uma habilidade igual dos druidas de Allihanna, sendo capaz de se comu-

nicar com animais silvestres. A compreenso nem sempre completa, dependendo da inteligncia do prprio animal. Transformao. Os de bronze podem adquirir uma outra forma j na idade jovem. Entretanto eles apenas podem adquirir a forma de animais silvestres do tamanho de um humano ou menor (como um urso, um lobo e similares). Nesta forma animal eles mantm seus valores de Caractersticas, mas perdem todas as Vantagens e Desvantagens (com exceo de Genialidade e Inculto), mas mantm suas Percias. Eles adquirem todos os traos do animal que se

transformaram. No tem custo em PMs, mas transformar-se em um animal, ou retornar forma de drago, considerada uma ao. Nevoeiro. Drages de bronze jovens tambm so capaz de criar uma nvoa mgica em uma rea de 30m de raio (como os drages brancos). Funciona como a magia Nvoa (Manual da Magia, pg. 22), mas ele consome apenas metade dos PMs, o alcance de 30m e a durao de 10 minutos (ao invs de sustentvel). Criao de Frutas e Vegetais. Drages de bronze adultos e mais velhos so capazes de usar a magia Criao de Frutas e Vegetais sem consumir PMs (veja a descrio dessa magia no Manual da Magia, pg. 15). Telepatia. Drages de bronze experientes e mais velhos possuem habilidades telepticas. Eles podem usar todos os benefcios da vantagem Telepatia (e no apenas para prever movimentos). Controlar gua. Drages antigos e mais velhos podem usar a magia Controlar Elemento: gua (pg. 13 do Manual da Magia) com metade do custo em PMs. Eles utilizam um movimento, ao invs de uma ao, para conjurar a magia. Manipular o Clima. Drages de bronze muito antigos so capazes de controlar o clima. Eles podem usar a magia Controlar o Clima (pg. 12 do Manual da Magia) com gua ou ar por metade do custo em PMs. Forma Humanide Diferente da maioria dos drages, os de bronze podem adotar uma forma humanide j na idade jovem. Esta forma costuma ser humana, lfica ou meio-lfica, de pele bronzeada.

Drago de Bronze Filhote: F2, H3, R3, A4, PdF4 (eletricidade), Aqutico, Elementalista (terra e gua), Falar com Animais, Invulnerabilidade (eltrico e qumico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago de Bronze Jovem: F3, H4, R4, A5, PdF5 (eletricidade), Aqutico, Elementalista (terra e gua), Falar com Animais, Invulnerabilidade (eltrico e qumico), Magia Elemental, Nevoeiro, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Transformao, Vo. Drago de Bronze Adulto: F4, H5, R5, A6, PdF6 (eletricidade), Aqutico, Criao de Frutas e Vegetais, Elementalista (terra e gua), Falar com Animais, Invulnerabilidade (eltrico e qumico), Magia Elemental, Nevoeiro, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Transformao, Vo. Drago de Bronze Adulto Maduro: F5, H6, R6, A7, PdF7 (eletricidade), Aqutico, Criao de Frutas e Vegetais, Elementalista (terra e gua), Falar com Animais, Invulnerabilidade (eltrico e qumico), Magia Elemental, Nevoeiro, Resistncia Magia (+1), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Transformao, Vo. Drago de Bronze Experiente: F6, H7, R7, A8, PdF8 (eletricidade), Aqutico, Criao de Frutas e Vegetais, Elementalista (terra e gua), Falar com Animais, Invulnerabilidade (eltrico e qumico), Magia Elemental, Nevoeiro, Resistncia Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Transformao, Vo. Drago de Bronze Antigo: F7, H8, R8, A9, PdF9 (eletricidade), Aqutico, Controlar gua, Criao de Frutas e Vegetais, Elementalista (terra e gua), Falar com Animais, Invulnerabilidade (eltrico e qumico), Magia Elemental, Nevoeiro, Resistncia Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Transformao, Vo. Drago de Bronze Muito Antigo: F8, H9, R9, A10, PdF10 (eletricidade), Aqutico, Controlar gua, Criao de Frutas e Vegetais, Elementalista (terra e gua), Falar com Animais, Invulnerabilidade (eltrico e qumico), Magia Elemental, Manipular o Clima, Nevoeiro, Resistncia Magia (+3), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Transformao, Vo.

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Os drages de bronze tambm podem escolher se transformar em um animal qualquer, de tamanho humano ou menor, como candeos, felinos, etc. Esta transformao, entretanto, apenas pode ser usada trs vezes por dia (enquanto a transformao em humanide pode ser usada livremente).

Drago de Cobre Filhote: F2, H3, R3, A3, PdF4 (cido), Aderncia, Elementalista (terra), Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago de Cobre Jovem: F3, H4, R4, A4, PdF5 (cido), Aderncia, Elementalista (terra), Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago de Cobre Adulto: F4, H5, R5, A5, PdF6 (cido), Aderncia, Elementalista (terra), Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Moldar Terra, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago de Cobre Adulto Maduro: F5, H6, R6, A6, PdF7 (cido), Aderncia, Elementalista (terra), Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Moldar Terra, Resistncia Magia (+1), Sentidos Especiais, Telepatia, Terra e Lama, Tiro Mltiplo, Vo. Drago de Cobre Experiente: F6, H7, R7, A7, PdF8 (cido), Aderncia, Elementalista (terra), Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Moldar Terra, Resistncia Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Terra e Lama, Tiro Mltiplo, Vo. Drago de Cobre Antigo: F7, H8, R8, A8, PdF9 (cido), Aderncia, Elementalista (terra), Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Moldar Terra, Proteo de Terra, Resistncia Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Terra e Lama, Tiro Mltiplo, Vo. Drago de Cobre Muito Antigo: F8, H9, R9, A9, PdF10 (cido), Aderncia, Elementalista (terra), Invulnerabilidade (qumico), Magia Elemental, Moldar Terra, Mover Terra, Proteo de Terra, Resistncia Magia (+3), Sentidos Especiais, Telepatia, Terra e Lama, Tiro Mltiplo, Vo. covil, no entanto, os invasores devem enfrentar um grande labirinto criado pelo prprio drago. Drages de cobre divertem-se criando grandes extenses labirnticas. Talvez por isso eles no gostem muito dos minotauros, capazes de vencer seus labirintos sem dificuldade. Para um drago de cobre, um minotauro uma criatura sem senso de humor. Esses drages adoram caar, e o Cdigo do Caador (jamais caar fmeas grvidas e filhotes) o mais comum entre eles. Existem boatos de que esta espcie de drago capaz de se alimentar de qualquer coisa, incluindo minrios metlicos. Na verdade eles do preferncia a criaturas venenosas segundo eles, o veneno aprimora sua inteligncia. Drages de cobre so debochados e adoram fazer brincadeiras e piadas com seus inimigos. Costumam evitar o combate quando seus alvos demonstram inteligncia e apreciao por piadas e enigmas. Um jogo de perguntas e respostas pode ajudar a ganhar a simpatia desses drages. Elementalista. Drages de cobre possuem a vantagem Elementalista (terra). Eles gastam apenas metade dos PMs (arredondado para baixo) quando conjuram magias da Escola Elemental (terra). Sopro. O primeiro sopro uma rajada cida similar dos drages verdes. O segundo um gs de lentido, que reduz a Habilidade dos alvos em -2. Alm disso, o gs impede o uso de Acelerao, e a vtima s poder realizar uma ao no turno no tem direito a um movimento (mas pode usar sua ao para se mover; ou seja a vtima pode atacar ou se mover, mas nunca fazer as duas coisas no mesmo turno). Invulnerabilidade. Drages de cobre so invulnerveis a todos os ataques qumicos.

Drago de Cobre
Piadistas e enigmticos, os drages de cobre divertem-se inventando desafios e charadas. Alguns clrigos dizem que quando Khalmyr capturou os drages verdes para criar os drages metlicos, Nimb estava por perto e teve certa influncia na criao dos drages de cobre. Apesar de no serem exatamente malignos, os drages de cobre so temidos por suas brincadeiras de mau gosto. Muito fortes, os drages de cobre so excelentes em escaladas. Na verdade isso se deve a uma habilidade natural de se prender em qualquer superfcie. Alguns mencionam esta capacidade como uma magia natural, enquanto outros afirmam que as patas destes drages so dotadas de pequenos ganchos imperceptveis e substncias de aderncia. Quando filhotes esses drages tm couro marrom e levemente metlico. Quanto mais se aproximam da idade adulta, mais eles adquirem uma colorao clara e brilhosa como cobre. Os mais antigos tm uma colorao pouco esverdeada. Suas asas muitas vezes so grandes, com membranas at a cauda. Drages de cobre gostam de habitar lugares rochosos, como as Montanhas Sanguinrias e a poro sul das Montanhas de Lannestull. Ocasionalmente eles entram em conflito com os drages azuis e vermelhos. Graas sua capacidade de modelar rocha e terra, seu covil parece no ter entrada alguma eles criam as entradas quando h necessidade. Antes de alcanar o

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Escalar. Devido aos seus membros fortes e os pequenos ganchos em seus membros os drages de cobre possuem movimento de escalada igual ao seu movimento em terra (ao invs de apenas um quarto veja a pg. 69 do Manual 3D&T Alpha). Habilidades Naturais Aderncia. Drages de cobre so capazes de caminhar sobre qualquer superfcie rochosa, ngreme ou lisa. Com esta habilidade eles so capazes, inclusive, de permanecer de ponta cabea. Funciona como a magia Aderncia (Manual da Magia, pg. 7), mas no tem nenhum custo em PMs e s funciona em superfcies ro-

chosas. Moldar Terra. Drages de cobre adultos so capazes de moldar rochas sua prpria vontade. Isso lhes permite criar armas de pedra, abrir passagens em paredes (no em superfcies slidas), ou fechar estas aberturas. Para criar armas de pedra, funciona como a magia Aumento de Dano com Terra (sendo que eles consomem apenas metade dos PMs). Para moldar superfcies rochosas, o drago consegue moldar uma superfcie equivalente a 1m de altura, largura e profundidade para cada PM utilizado. Terra e Lama. Os drages adultos maduros podem transformar uma pequena quantidade de rocha no-mgica em lama. Geralmente eles utilizam esta habilidade debaixo ou sobre suas vtimas, para dificultar sua movimentao (as criaturas afetadas sofrem H-2 e s podem realizar uma ao OU um movimento por turno, nunca os dois). A rea afetada igual a um metro quadrado para cada 2 PMs utilizados. Proteo de Terra. Um drago de cobre antigo ou mais velho pode usar a magia Proteo Mgica com metade dos PMs, mas o bnus que recebe em Armadura aumentado em +1. Ele pode conjurar a magia sem custo em PMs para receber apenas A+1, se desejar. Mover Terra. Um drago muito antigo pode mover uma grande quantidade de terra. Ele pode mover um quadrado de 200 metros (com 3m de profundidade) a uma velocidade de 4 metros por minuto. Cada utilizao consome 10 PMs, e a durao considerada sustentvel. Este poder esta sujeito a um Cancelamento ou Deteco de Magia. Forma Humanide A forma humanide destes drages geralmente humana, lfica, meio-lfica ou halfling. Sempre tem uma aparncia misteriosa e enig-

mtica, ou podem se parecer com enganadores, ladinos e trambiqueiros.

Drago de Lato
Drages de lato so muito faladores, mestres da lbia e do engodo. Adoram conversar, mas seu orgulho s vezes os torna arrogantes e prepotentes. Quando encontram-se com aventureiros, estes drages preferem dialogar a combater, embora no fujam de combate quando so atacados. Os filhotes dessa espcie geralmente apresentam couro marrom, adquirindo tom metlico com o tempo, at atingir um tom incandescente e brilhoso. Geralmente apresentam placas de colorao metlica na rea da cabea. Com o passar dos anos, esta placa ssea pode se transformar em uma coroa de espinhos. Drages de lato gostam de lugares quentes e secos, por isso so mais facilmente encontrados no Deserto da Perdio e no Deserto Sem Retorno mas diferente dos drages azuis, eles passam mais tempo no cho do que no ar, e por isso os conflitos entre eles no so to freqentes. Podem comer praticamente qualquer coisa (at compostos inorgnicos). Caso seja atacado, o drago de lato deve utilizar magias de paralisia ou seu sopro capaz de causar sono. Eles jamais permitiro que uma criatura fuja sem antes realizar um longo interrogatrio. Como mestres da lbia, estes drages sabem obter informaes de qualquer criatura. Elementalista. Drages de lato possuem a vantagem Elementalista (terra e fogo). Eles gastam apenas metade dos PMs (arredondado para baixo) quando conjuram magias das Escolas Elemental (terra) e Elemental (fogo). Sopro. O primeiro sopro um jato de fogo. O segundo um gs que provoca os mesmos efeitos da magia Sono (mas no consome PMs

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do drago). A durao, entretanto, somente de 1d+ a categoria de idade do drago. Invulnerabilidade. Drages de lato so invulnerveis a todos os ataques baseados em fogo. Escavar. Drages de lato possuem movimento de escavar igual metade de sua velocidade normal. Eles cavam e se movimentam debaixo da terra com metade da velocidade que tem no solo (veja a pg. 69 do Manual 3D&T Alpha). Aptido em Manipulao. Os drages de lato podem obter a percia Manipulao por apenas 1 ponto, ao invs de 2.

Habilidades Naturais Falar com Animais. Drages de lato so capazes de falar com animais da mesma forma que os druidas de Allihanna. A compreenso, claro, vai depender da inteligncia do prprio animal. Proteo Contra o Elemento. Os drages de lato jovens e mais velhos podem conjurar a magia Proteo Contra o Elemento com metade dos PMs para qualquer elemento (no apenas terra e fogo). Esta magia descrita na pgina 26 do Manual da Magia. O Canto da Sereia. Drages de lato adultos tambm so capazes de conjurar a magia O Canto da Sereia, com metade do custo em PMs.

Controlar o Ar. Um drago de lato adulto maduro ou mais velho pode conjurar a magia Controlar Elemento (pg. 13 do Manual da Magia) com metade do custo em PMs, mas pode usar apenas para controlar o ar. Manipular o Clima: Os drages de lato antigos e mais velhos so capazes de manipular o clima em geral. Eles podem usar a magia Controlar o Clima (Manual da Magia, pg. 12) com metade do custo em PMs. Invocar Djinn. Drages de lato muito antigos so capazes de invocar um djinn, um gnio do ar (descrito no Manual dos Monstros). A invocao considerada uma magia com custo de 15 PMs, durao sustentvel e alcance longo. Forma Humanide A forma humanide de um drago de lato costuma ser humana ou lfica. Costumam ter pele clara ou bronzeada e olhos e cabelos castanhos. Alguns gostam de adotar a aparncia de escribas.

Drago de Lato Filhote: F2, H2, R2, A3, PdF3 (fogo), Elementalista (terra e fogo), Falar com Animais, Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago de Lato Jovem: F3, H3, R3, A4, PdF4 (fogo), Elementalista (terra e fogo), Falar com Animais, Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Proteo contra o Elemento, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago de Lato Adulto: F4, H4, R4, A5, PdF5 (fogo), Elementalista (terra e fogo), Falar com Animais, Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, O Canto da Sereia, Proteo contra o Elemento, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago de Lato Adulto Maduro: F5, H5, R5, A6, PdF6 (fogo), Controlar o Ar, Elementalista (terra e fogo), Falar com Animais, Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, O Canto da Sereia, Proteo contra o Elemento, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago de Lato Experiente: F6, H6, R6, A7, PdF7 (fogo), Controlar o Ar, Elementalista (terra e fogo), Falar com Animais, Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, O Canto da Sereia, Proteo contra o Elemento, Resistncia Magia (+1), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago de Lato Antigo: F7, H7, R7, A8, PdF8 (fogo), Controlar o Ar, Elementalista (terra e fogo), Falar com Animais, Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Manipular o Clima, O Canto da Sereia, Proteo contra o Elemento, Resistncia Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo. Drago de Lato Muito Antigo: F8, H8, R8, A9, PdF9 (fogo), Controlar o Ar, Elementalista (terra e fogo), Falar com Animais, Invocar Djinn, Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Manipular o Clima, O Canto da Sereia, Proteo contra o Elemento, Resistncia Magia (+3), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo.

Drago de Ouro
Os drages de ouro so exatamente o oposto daquilo que se costuma imaginar sobre os drages. So os mais graciosos, sbios e bondosos drages, esto sempre dispostos a fazer justia. Mais uma vez, alguns clrigos afirmam que quando Khalmyr capturou uma populao de drages verdes para criar os drages metlicos, ele entregou alguns desses drages a Lena e Marah, as deusas da vida e da paz, que criaram os drages de ouro. Drages dourados esto quase extintos. Se os drages metlicos j so raros em Arton, os dourados esto entre os mais raros. Eles vivem isolados, em montanhas escondidas nas Sanguinrias, e isso torna o nascimento de um novo indivduo ainda mais raro.

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Os filhotes dourados apresentam um couro dourado escuro e manchado. As manchas aumentam de acordo com a idade, at atingir um tom dourado na idade adulta. Alguns drages de ouro apresentam grandes asas que se iniciam nos antebraos e se estendem at a cauda. Entretanto, viajantes interplanares afirmam que em alguns lugares os drages de ouro no tem forma de rptil, mas de serpente, como os drages de Tamu-ra, e no possuem asas. A razo disso ainda um mistrio. Aqueles que no apresentam asas, claro, no tero esta forma de ataque mas ainda conseguem voar naturalmente. Drages dourados no tm um habitat preferido. Eles podem viver em qualquer lugar, e embora apreciem a companhia de criaturas bondo-

sas, eles costumam viver sozinhos. Quando muito, sua nica companhia humana ou semihumana de brbaros ou nmades. Apesar disso, eles sempre desenvolvem aliana com as criaturas que vivem nas proximidades de seus covis, sejam animais silvestres ou grandes feras mas apenas criaturas de natureza bondosa. Tudo isso, entretanto, nem sempre reprime sua arrogncia. Drages dourados tm um estranho apetite por prolas, jias e gemas preciosas. No se sabe exatamente como funciona seu processo digestivo. Elementalista. Drages de ouro possuem a vantagem Elementalista (terra e fogo). Eles gastam apenas metade dos PMs (arredondado para

baixo) quando conjuram magias das Escolas Elemental (terra) e Elemental (fogo). Sopro. O primeiro sopro um cone de fogo. O segundo um gs do enfraquecimento: os alvos devem obter sucesso em um teste de Resistncia (mesmo modificador da aura de medo) ou sofrem -2 de penalidade em Fora. Invulnerabilidade. Drages de ouro so invulnerveis a todos os ataques baseados em fogo. Natao. Drages de ouro possuem movimento de natao igual ao seu movimento em terra, ao invs de apenas metade (veja a pg. 69 do Manual 3D&T Alpha). Habilidades Naturais Aqutico. Drages dourados podem respirar na gua normalmente. Sugere-se que esta habilidade seja uma herana dos drages verdes, pois drages dourados no costumam viver prximos costa. Eles podem usar qualquer uma de suas habilidades mesmo quando submersos (seu sopro se transforma em um cone de gua fervente). Transformao. Todos os drages dourados podem adquirir uma forma humanide desde filhote, diferente da maioria dos drages. Alm disso, eles podem adquirir formas no humanides (veja adiante). Bno do Bem. Drages dourados jovens podem invocar, ao custo de 1 PM, uma bno que afeta todas as criaturas bondosas num raio igual ao seu raio de medo. As criaturas no interior desta bno recebem +1 em testes contra medo (natural ou mgico) e recebem H+1 em combate. Dura apenas 2d turnos, e afeta o prprio drago e todos aqueles que tiverem os Cdigos dos Heris e/ou da Honestidade. Alm disso, o efeito esta sujeito a um Cancelamento e Detectar Magia.

Drago de Ouro Filhote: F4, H4, R5, A6, PdF6 (fogo), Aqutico, Elementalista (terra e fogo), Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Transformao, Vo. Drago de Ouro Jovem: F5, H5, R6, A7, PdF7 (fogo), Aqutico, Bno do Bem, Elementalista (terra e fogo), Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Transformao, Vo. Drago de Ouro Adulto: F6, H6, R7, A8, PdF8 (fogo), Aqutico, Bno do Bem, Elementalista (terra e fogo), Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Pedra da Sorte, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Transformao, Vo. Drago de Ouro Adulto Maduro: F7, H7, R8, A9, PdF9 (fogo), Aqutico, Bno do Bem, Elementalista (terra e fogo), Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Pedra da Sorte, Resistncia Magia (+1), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Transformao, Vo. Drago de Ouro Experiente: F8, H8, R9, A10, PdF10 (fogo), Aqutico, Bno do Bem, Deteco de Gemas, Elementalista (terra e fogo), Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Misso, Pedra da Sorte, Resistncia Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Transformao, Vo. Drago de Ouro Antigo: F9, H9, R10, A11, PdF11 (fogo), Aqutico, Bno do Bem, Deteco de Gemas, Elementalista (terra e fogo), Esfera de Luz, Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Misso, Pedra da Sorte, Resistncia Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Transformao, Vo. Drago de Ouro Muito Antigo: F10, H10, R11, A12, PdF12 (fogo), Aqutico, Bno do Bem, Deteco de Gemas, Elementalista (terra e fogo), Esfera de Luz, Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Misso, Pedra da Sorte, Resistncia Magia (+3), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Transformao, Viso do Futuro Prximo, Vo.

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Pedra da Sorte. Um drago dourado adulto pode tocar uma pedra preciosa para encant-la de modo a trazer sorte ao usurio, transformando-a em uma pedra da boa sorte. Mais detalhes sobre esta pedra mencionado adiante. Ele precisa gastar 1 PM permanente para realizar esse efeito (ou pode usar 1 PM normal, mas neste caso a pedra volta ao normal em 2d turnos). Deteco de Gemas. Um drago experiente pode usar a magia Deteco de Magia, sem consumir PMs, mas para detectar gemas e pedras preciosas. Misso. Um drago experiente consegue impor uma misso a um alvo, que deve obter sucesso em um teste de Resistncia -1. Se falhar a vtima obrigada a cumprir essa misso, podendo recusar-se apenas se envolver sua morte. Um novo teste permitido a cada dia.

Caso se negue a cumprir a misso o alvo sofre os efeitos da Desvantagem Devoo, mas sofrendo -2 em todas as caracterstica (ao invs de -1). O drago consome 6 PMs para realizar este efeito. Esfera de Luz. Um drago dourado antigo pode invocar uma esfera mgica com 3m de raio por categoria de idade capaz de produzir uma luz com as mesmas propriedades da luz solar. Todas as criaturas dentro da rea sofrem os efeitos da magia Cegueira (com direito a teste de Resistncia) e so atacados com FA igual a H+1d+3 (ou H+1d+6 contra mortos-vivos e criaturas vulnerveis a luz). As criaturas so consideradas Indefesas contra esse ataque. O dano pode ser reduzido metade com um teste de Resistncia. Cada utilizao da Esfera de Luz consome 10 PMs. Viso do Futuro Prximo. Drages de ouro muito antigos podem utilizar uma habilidade que lhes fornece um sentido extremamente aguado e sobrenatural. Isso lhes permite perceber qualquer coisa que esta prestes a lhes acontecer com grande antecedncia. Ele poderia, por exemplo, descobrir sobre a chegada de um ladino oculto nas sombras de seu covil, ou a aproximao de alguma criatura invisvel. Cada utilizao consome 1 PM, mas o drago utiliza essa habilidade como uma ao livre. Usada em combate, ela confere +1 em iniciativa e esquivas. Grande Artfice Drages dourados so fascinados por gemas e pedras preciosas. Alguns sugerem, inclusive, que estes drages teriam sido os inventores de todas as pedras mgicas conhecidas. Os drages de ouro so conhecidos por fabricarem uma pedra mstica conhecida como Pedra da Boa Sorte (muito valorizada no reino de Fortuna). O portador desta pedra recebe um bnus de +1 em todas as suas jogadas (incluin-

do testes, FA e FD). Quando est em poder do prprio drago o efeito ainda maior: alm dele prprio, todas as criaturas num raio de 3m do drago recebero os bnus. A pedra, no entanto, favorece apenas criaturas que tenham os Cdigos de Honra dos Heris e/ou da Honestidade. Forma Humanide (e outras) Diferente dos demais drages, os dourados so capazes de assumir uma forma humanide desde filhotes. Alm disso, eles tambm podem assumir livremente as formas de outras criaturas. A forma humanide de um drago dourado geralmente ser humana ou semi-humana lfica e meio-lfica so as mais comuns, mas tambm podem ser halflings e anes. Geralmente tero cabelos loiros ou de outra cor clara, e pele bronzeada ou amarelada (como orientais). Trs vezes ao dia os drages dourados de qualquer idade podem adquirir a forma de um animal qualquer, de tamanho humano ou menor. Ele pode se manter nessa forma por quanto tempo desejar. Voltar sua forma original no considerado um uso dessa habilidade.

Drago de Prata
Segundo os clrigos quando Khalmyr criou os drages metlicos ele criou os drages de prata imagem e semelhana de seus paladinos. Por isso esses so os drages com maior senso de justia entre todas as espcies. Aparentemente estes drages apreciam muito mais sua forma humana do que sua forma draconiana. Alguns dizem que o sonho de um drago de prata virar um ser humano ou semihumano, para ento poder ser aceito como paladino de Khalmyr. Se isso verdade no se sabe, pois nem eles confirmam ou negam. A verdade que, devido quase extino de sua

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espcie, comum que eles utilizem a forma humanide para viver pacificamente entre os povos humanos. Apreciam a alimentao e os costumes destas raas, e poderiam viver anos em sua companhia. O couro dos filhotes desta espcie azulado e acinzentado, e ganha tons de prata conforme eles alcanam a idade adulta. Ao longe, eles parecem feitos de metal. Drages de prata geralmente constroem seus covis no alto de montanhas, o que os coloca em disputa de terreno com os drages azuis e vermelhos. Dentro de seu covil sempre h uma rea reservada e altamente mgica, onde eles guardam seus tesouros e as fmeas depositam seus ovos (o instinto maternal dessa espcie

notvel). Drages prateados no so violentos, eles evitam o combate sempre que possvel. Procuram utilizar suas magias ou habilidades para confundir seus inimigos, ou aprision-los, antes de atacar. Elementalista. Drages de prata possuem a vantagem Elementalista (terra e ar). Eles gastam apenas metade dos PMs (arredondado para baixo) quando conjuram magias das Escolas Elemental (terra) e Elemental (ar). Sopro. O primeiro sopro de um drago de prata um cone de bafo glido similar ao dos drages brancos. O segundo um gs paralisante funciona como a magia Paralisia, mas no consome PMs nem pode ser cancelado

como uma magia. Invulnerabilidade. Drages prateados so invulnerveis a todos os ataques baseados em qumico e frio. Habilidades Naturais Transformao. Desde filhote os drages de prata j so capazes de adquirir forma humanide (veja mais adiante). Caminhar nas Nuvens. Drages de prata so capazes de caminhar em nuvens e nvoa como se fossem cho slido, assim como os drages do ar de Tamu-ra. No h limite dirio de uso nem custo em PMs, mas eles podem escolher entre andar ou no sobre elas. Queda Suave. Um drago de prata jovem que esteja caindo e que no consiga levantar vo por alguma razo, pode invocar uma habilidade mgica que reduz a velocidade da queda, evitando qualquer dano. Ele tambm pode usar esse efeito sobre uma outra criatura. Cada utilizao consome 1 PM e tem durao sustentvel. Nvoa. Drages prateados adultos podem usar a magia Nvoa (Manual da Magia, pg. 22) como um movimento, ao invs de uma ao. Eles tambm gastam metade dos PMs para realiz-la.

Drago de Prata Filhote: F3, H3, R3, A5, PdF5 (frio), Caminhar nas Nuvens, Elementalista (terra e ar), Invulnerabilidade (qumico e frio), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Transformao, Vo. Drago de Prata Jovem: F4, H4, R4, A6, PdF6 (frio), Caminhar nas Nuvens, Elementalista (terra e ar), Invulnerabilidade (qumico e frio), Magia Elemental, Queda Suave, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Transformao, Vo. Drago de Prata Adulto: F5, H5, R5, A7, PdF7 (frio), Caminhar nas Nuvens, Elementalista (terra e ar), Invulnerabilidade (qumico e frio), Magia Elemental, Nvoa, Queda Suave, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Transformao, Vo. Drago de Prata Adulto Maduro: F6, H6, R6, A8, PdF8 (frio), Caminhar nas Nuvens, Elementalista (terra e ar), Invulnerabilidade (qumico e frio), Magia Elemental, Nvoa, Queda Suave, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Transformao, Vo. Drago de Prata Experiente: F7, H7, R7, A9, PdF9 (frio), Caminhar nas Nuvens, Elementalista (terra e ar), Invulnerabilidade (qumico e frio), Magia Elemental, Manipular o Vento, Nvoa, Queda Suave, Resistncia Magia (+1), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Transformao, Vo. Drago de Prata Antigo: F8, H8, R8, A10, PdF10 (frio), Caminhar nas Nuvens, Elementalista (terra e ar), Invulnerabilidade (qumico e frio), Magia Elemental, Manipular o Clima, Manipular o Vento, Nvoa, Queda Suave, Resistncia Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Transformao, Vo. Drago de Prata Muito Antigo: F9, H9, R9, A11, PdF11 (frio), Caminhar nas Nuvens, Elementalista (terra e ar), Inverter a Gravidade, Invulnerabilidade (qumico e frio), Magia Elemental, Manipular o Clima, Manipular o Vento, Nvoa, Queda Suave, Resistncia Magia (+3), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Transformao, Vo.

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Manipular o Vento. Os drages experientes e mais velhos so capazes de manipular o vento, fazendo-o parar ou mudar de direo de acordo com sua vontade. Funciona como as magias Controlar o Clima Controlar Elemento: Ar (pg. 13 do Manual da Magia), mas ele consome apenas metade dos PMs. Manipular o Clima. Drages de prata antigos podem controlar o clima. Podem usar a magia Controlar o Clima (pg. 12 do Manual da Magia) com metade do custo em PMs e podem realizar qualquer um de seus efeitos (com gua ou ar). Inverter a Gravidade. Quando atinge a idade de muito antigo o drago de prata capaz de inverter a gravidade em uma rea de 27m durante 1d turnos. Criaturas que no estejam de alguma forma presas ao solo so jogadas para o alto como se estivessem caindo no teto. Este poder considerado uma magia com custo de 10 PMs, durao sustentvel e alcance curto, e esta sujeito a Cancelamento e Deteco de Magia. Forma Humanide Drages de prata podem adquirir forma humanide desde filhote. Esta forma pode ser de um mendigo e outra criatura insignificante ou, ao contrrio, algum personagem de porte nobre e honrado. A aparncia de um paladino muito comum. Alm da forma humanide eles tambm podem assumir uma forma animal, de tamanho humano ou menor, at trs vezes por dia.

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Necrodracos

Captulo 6

Em mundos mgicos, como Arton, comum a existncia de maldies e rituais capazes de arrancar os mortos de seu sono para que voltem a assombrar os vivos. Assim surgem zumbis, esqueletos, mmias e tantas outras criaturas mortas-vivas incluindo drages mortos-vivos! Necrodracos so uma terrvel combinao de drages com seres mortosvivos. Eles geralmente surgem de modo similar: atravs de maldies, rituais macabros ou pela vontade de um poder superior. So bastante comuns em Sombria, o reino de Tenebra seja como serviais de poderosos clrigos das trevas, seja como mais uma criatura selvagem daquele reino. Alguns necrodracos tambm surgem por vontade do prprio drago: aps a sua morte o drago ainda no consegue se desvencilhar de seus bens materiais, e por isso acaba retornando na forma de um morto-vivo. Embora a maioria dos necrodracos no mantenha sua inteligncia, e por isso no tenha a maior parte de seus poderes dracnicos, eles ainda so criaturas muito perigosas mortais, para a maioria dos artonianos. Em geral apenas drages elementais retornam dos mortos por vontade prpria. Os drages de Tamu-ra consideram uma desonra tentar driblar a morte, e preferem ir direto para o reino de seu deus quando morrem. Drages metlicos tambm no gostam de trilhar esse caminho, embora mesmo eles ainda possam ser dominados por sentimentos de vingana. Alm disso, qualquer drago tambm pode ser forado a retornar dos mortos o que pode deix-lo muito descontente...

Traos de Necrodracos
Necrodracos possuem quase todas as caractersticas dos demais mortos-vivos descritas na pgina 59 do Manual 3D&T Alpha. Entretanto, eles tambm tm muitas caractersticas de drago, e por isso so um pouco diferentes. Arena. Drages que tenham morrido em seu covil, e tenham ressuscitado l ainda o tero como sua Arena. Por isso o Mestre deve decidir se o necrodraco possui essa vantagem ou no.

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Categoria de Idade. Necrodracos tambm apresentam categoria de idade, assim como os demais drages. No entanto, eles no ficam mais fortes conforme a idade. Na verdade a idade significa aquela que ele tinha quando adquiriu a forma de necrodraco. Um filhote necrodraco nunca ir crescer e se tornar um jovem ou um adulto, ser um filhote para sempre. Cdigo de Honra. Necrodracos no possuem nenhum Cdigo de Honra. As nicas excees so o dracolich, o drago-fantasma e o drago-mmia, que mantm o Cdigo de Honra que tinham antes de se tornarem necrodracos. Dependncia ou Devoo. Todos os necrodracos tm uma Dependncia ou Devoo, que pode variar de um indivduo ao outro. Na descrio de cada tipo de necrodraco voc encontra as Dependncias e Devoes mais comuns entre eles. Energia Negativa. Como todos mortosvivos, necrodracos no podem ser curados por magias ou itens mgicos. Sua nica forma de cura natural ou por magias especficas (como Cura para os Mortos). Caso sejam atacados, ou utilizem itens ou magias de cura, necrodracos perdem os PVs que deveriam recuperar. Fora de Ataque e de Defesa. A FA e FD de um necrodraco funcionam exatamente da mesma forma que para os demais drages (veja as pginas 13 e 14). Imunidades. Necrodracos so imunes a venenos e doenas, naturais ou mgicos, e no podem ser feridos por magias que afetem a mente quase todas da Escola Elemental (esprito). Magias e efeitos que apenas funcionem contra criaturas vivas tambm no iro afet-los. Por outro lado, eles so vulnerveis a Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos (a menos que a descrio diga o contrrio). Magias e poderes que

funcionam com youkais tambm os afetam. Os necrodracos tambm nunca precisam comer ou beber, e so imunes efeitos e magias de Sono e Paralisia. Magia. Em geral um necrodraco no tem mais a inteligncia de quando estava vivo. A menos que se diga o contrrio ele no ter nenhuma vantagem mgica. Sentidos Especiais. Os necrodracos mantm todos os Sentidos Especiais que tinham quando eram vivos. Embora eles no mantenham sua inteligncia apurada, seus sentidos aguados continuam a funcionar de forma sobrenatural. Sopro. Necrodracos tem arma de sopro como qualquer drago. Entretanto independente da espcie a que ele pertencia em vida, a natureza de seu sopro sempre ser a mesma. O sopro dos necrodracos sempre um cone de bafo glido (causa dano por frio). Eles seguem as mesmas regras dos drages para usar o sopro (com Tiro Mltiplo), conforme explicado na pgina 14.

Dracolich
Os primeiros encontros com estes monstros podem ter resultado em grande surpresa. Em aparncia eles lembram os drages-esqueleto ou drages-zumbis parecem a ossada de um imenso drago, algumas vezes com pedaos de carne ptrida presas nos ossos. Mas na verdade so muito mais perigosos. Um dracolich, ou drago-lich, surge do grande esforo de um drago em tornar-se um morto-vivo, mas sem perder sua conscincia, inteligncia e suas capacidades mgicas. Dracoliches esto entre as feras mais temidas e poderosas de Arton em alguns lugares so verdadeiras divindades! Esses monstros apresentam todas as caractersticas fsicas do drago de sua espcie original, como chifres e asas. Seus olhos, entretanto, so sempre grandes rbitas vazias. Dracolich uma Vantagem nica sem custo em pontos ela apenas pode ser adquirida por um drago que realize a magia Transformao em Dracolich (veja o captulo 8). Quando adquire essa vantagem nica o drago sofre as seguintes modificaes em suas estatsticas: Necrodraco. Dracoliches so necrodracos, por isso eles possuem todos os traos de necrodraco descritos no anteriormente. Caractersticas. Dracoliches recebem +2 em cada uma de suas Caractersticas. Armadura Extra. Devido sua forma esqueltica, os dracoliches recebem Armadura Extra a corte e perfurao. Note que isso apenas ser necessrio se o ataque vier de uma fonte mgica. Aura de Medo. O dracolich mantm a aura de medo que tinha quando era vivo.

Vantagens nicas
Alguns dos necrodracos descritos a seguir seguem regras um pouco diferentes. Ao invs de apresentar uma ficha com estatsticas prontas, apresentamos uma vantagem nica que, quando adquirida por um drago qualquer modifica algumas caractersticas bsicas daquele drago. Dessa forma, o necrodraco ter todas as caractersticas do drago original e mais as mudanas explicadas (ele mantm todas as caractersticas originais que no forem mencionadas).

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Dependncia ou Devoo. Todos os dracoliches so devotados a alguma coisa, ou tem alguma dependncia. A Devoo mais comum o acmulo de conhecimento mstico. Estes dracoliches esto constantemente a procura de novas magias, itens mgicos e qualquer conhecimento relacionado a magia. Outros tm como Dependncia alimentar-se de energia mstica presente em itens mgicos, magos e feiticeiros, ou a energia vital que existe em todos os seres vivos. O Mestre tambm pode criar outros tipos de Dependncia ou Devoo. Forma Alternativa. Os drages-lich podem usar uma forma humanide apenas se j tinham esta capacidade quando eram vivos. A forma humanide, entretanto, sempre ser desagradvel (Monstruoso), revelando imediatamente uma aparncia de morto-vivo. Mas eles podem usar magias de Iluso e Transformao para disfarar essa monstruosidade e se parecerem com seres normais. Genialidade. Dracoliches so muito mais inteligentes que os demais drages, e todos recebem esta Vantagem caso ainda no a tenham. Habilidades Naturais. O dracolich mantm todas as habilidades naturais de sua espcie original. Ento, se ele foi um drago negro em vida, continuar a ter todas as habilidades naturais dos drages negros. Imortal. Quando humanos e semi-humanos tentam se transformar em liches, eles precisam prender sua alma em uma filacteria, uma jia ou outro objeto raro. O lich somente ser destrudo se essa filacteria tambm o for. O mesmo no acontece com um dracolich o que torna os rituais para sua criao ainda mais obscuros. Todos os dracoliches possuem a vantagem Imortal (1 ponto).

Invulnerabilidade. Os dracoliches recebem Invulnerabilidade a tudo, exceto Magias e Armas Mgicas. Eles tambm recebem Invulnerabilidade a todas as formas de energia negativa e trevas, naturais ou mgicas. Magia. Dracoliches tem habilidades mgicas superiores. Eles recebem a vantagem PMs Extra x2 (cumulativo com os PMs Extras que ele posas vir a ter). Os dracoliches nunca podem usar Magias Brancas (se ele tem essa vantagem ele nunca mais poder us-la). Caso ainda no tenha, o drago tambm recebe a vantagem Magia Negra. Os dracoliches podem usar todas as suas magias gastando 1 PM a menos do que o normal. Eles tambm podem conjurar qualquer uma de suas magias como um movimento, o que significa que podem conjurar duas magias por rodada, mas neste caso no podero realizar nenhum movimento. Resistncia Magia. Dracoliches recebem esta Vantagem, caso ainda no a tenham. Se ele j recebe um benefcio maior do que o da vantagem, ento ele mantm o benefcio maior. Sopro. O dano aumentado por seu aumento em H e PdF, mas o funcionamento o mesmo. Sua natureza muda para um bafo glido (conforme explicado no incio do captulo). Exemplo: Dracolich Negro O exemplo a seguir foi construdo usando as estatsticas de um drago negro muito antigo como original. Dracolich Negro Muito Antigo: F10, H10, R10, A11, PdF12 (frio), Ampliar Plantas, Aqutico, Armadura Extra (corte e perfurao), Controlar Rpteis, Destruir gua, Elementalista (espritos), Devoo (ou Dependncia), Escurido, Genialidade, Imortal (1 pt), Invocar Enxame, Invulnerabilidade (tudo, exceto magias e armas

mgicas), Magia Elemental, Magia Negra, Necrodraco, PMs Extras (x2), Resistncia Magia (+3), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo.

Drago-Esqueleto
Os drages-esqueleto podem surgir de forma natural, como efeito de uma maldio ou similar, ou invocados. Magos e clrigos malignos de poder considervel podem invocar estas criaturas para faz-las servos poderosos. Estas criaturas so simplesmente os ossos de um drago morto, que voltaram a se mover e tem vontade prpria. So como esqueletos comuns, mas muito maiores e mais poderosos. Drages-esqueleto no podem voar, uma vez que suas asas no apresentam mais couraa, sendo apenas sseas. Eles tambm perderam toda a sua inteligncia, e por isso no podem utilizar magias nem as habilidades naturais que tinham em vida. Na maior parte das vezes estas criaturas surgem de modo natural, como efeito de alguma maldio em seu covil aps a sua morte. Isso muitas vezes gera a sua Devoo em defender seu covil (neste caso ele ter uma Arena). Necrodraco. Drages-esqueleto seguem todas as regras para necrodracos descritas nas pginas 46 e 47. Armadura Extra: corte e perfurao. Drages-esqueleto no tem carne, apenas ossos. Por isso mais difcil feri-los com armas de corte e perfurao. Sempre que atacados dessa forma eles recebem um bnus de Ax2 para determinar sua FD. Invulnerabilidade. Drages-esqueleto so completamente invulnerveis a ataques de frio. Devoo ou Dependncia. Como os drages-esqueleto no tm muita inteligncia, o

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mais comum que tenham como Devoo a proteo de seu covil. Alguns, entretanto, podem ter como Dependncia a necessidade de se alimentar de energia vital.

Drago-Esqueleto Filhote: F2, H2, R2, A3, PdF2 (frio), Armadura Extra (corte e perfurao), Dependncia (ou Devoo), Invulnerabilidade (frio), Necrodraco, Sentidos Especiais, Tiro Mltiplo, Vo. Drago-Esqueleto Jovem: F3, H3, R3, A4, PdF3 (frio), Armadura Extra (corte e perfurao), Dependncia (ou Devoo), Invulnerabilidade (frio), Necrodraco, Sentidos Especiais, Tiro Mltiplo, Vo. Drago-Esqueleto Adulto: F4, H4, R4, A5, PdF4 (frio), Armadura Extra (corte e perfurao), Dependncia (ou Devoo), Invulnerabilidade (frio), Necrodraco, Sentidos Especiais, Tiro Mltiplo, Vo. Drago-Esqueleto Adulto Maduro: F5, H5, R5, A6, PdF5 (frio), Armadura Extra (corte e perfurao), Dependncia (ou Devoo), Invulnerabilidade (frio), Necrodraco, Sentidos Especiais, Tiro Mltiplo, Vo. Drago-Esqueleto Experiente: F6, H6, R6, A7, PdF6 (frio), Armadura Extra (corte e perfurao), Dependncia (ou Devoo), Invulnerabilidade (frio), Necrodraco, Sentidos Especiais, Tiro Mltiplo, Vo. Drago-Esqueleto Antigo: F7, H7, R7, A8, PdF7 (frio), Armadura Extra (corte e perfurao), Dependncia (ou Devoo), Invulnerabilidade (frio), Necrodraco, Sentidos Especiais, Tiro Mltiplo, Vo. Drago-Esqueleto Muito Antigo: F8, H8, R8, A9, PdF8 (frio), Armadura Extra (corte e perfurao), Dependncia (ou Devoo), Invulnerabilidade (frio), Necrodraco, Sentidos Especiais, Tiro Mltiplo, Vo. drago utiliza todas as suas foras para recuper-lo, matando todas as criaturas que cruzarem seu caminho. A ocorrncia de drages-fantasma bastante rara. Na verdade, no existem notcias dessas criaturas em Arton, mas talvez existam em profundos covis, eternamente guardando seu precioso tesouro. Drago-fantasma uma Vantagem nica que custa 3 pontos e apenas pode ser adquirida por drages. Quando adquire essa vantagem nica o drago sofre as seguintes modificaes em suas estatsticas: Caractersticas. Assim como os fantasmas, os drages-fantasma no realizam aes por fora fsica, mas fora de vontade. Entretanto, suas caractersticas permanecem inalteradas, para fins de regras. Aptido para Invisibilidade. Assim como os fantasmas comuns, drages-fantasma podem adquirir essa vantagem por apenas 1 ponto. Aptido para Possesso. Assim como os fantasmas comuns, drages-fantasma podem adquirir essa vantagem por apenas 1 ponto. Aura de Medo. Drages-fantasma mantm a mesma aura de medo que tinham quando em vida. Diferente dos drages normais, entretanto, eles no podem desligar a aura de medo. Devoo. Todos os drages-fantasma so devotados a recuperar e proteger seu tesouro. Eles protegero seu tesouro por toda sua eternidade, e a qualquer custo. Forma Alternativa. Drages-fantasma adultos podem assumir uma fora humanide como qualquer drago. Entretanto eles no podem se passar por drages comuns, pois parecem translcidos e no conseguem esconder essa condio. Quando esto na forma humanide, por outro lado, podem se parecer com humanos, da mesma forma que os fantasmas normais. Habilidades Naturais. O drago mantm todas as habilidades naturais que tinha em vida.

Drago-Fantasma
Quando um humano morre, mas no encontra o descanso eterno, possvel que sua alma retorne do mundo dos mortos na forma de um fantasma, um morto-vivo sem corpo fsico. Algumas vezes um drago que morra e tenha seu tesouro roubado pode ficar to inconformado que ir retornar ao seu covil na forma de um fantasma, e ento ir caar seu tesouro por toda sua eternidade. Assim surgem os dragesfantasma. Diferente de um drago comum, um dragofantasma no obcecado em acumular tesouros ao invs disso, ele obcecado em recuperar seu tesouro roubado, e apenas descansar quando obtiver sucesso. Como os fantasmas humanos, os dragesfantasma nunca podem ser mortos a no ser por criaturas poderosas (como deuses e avatares) ou em situaes muito especiais. A nica forma de acalm-lo devolvendo seu tesouro ao covil, onde o fantasma poder descansar para sempre sem nunca mais perturbar a humanidade. Enquanto seu tesouro permanece longe do covil, o

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Imortal. Todos os drages-fantasma recebem os benefcios dessa vantagem em seu primeiro nvel (1 ponto). Incorpreo. Drages-fantasma so imunes a todas as formas de dano fsico e energia. Eles sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados por um xam ou outra criatura incorprea. Da mesma forma, fantasmas no podem usar sua prpria Fora para interagir com o mundo fsico podem tocar apenas xams e outros seres incorpreos. Suas magias e seu sopro, entretanto, afetam qualquer tipo de criatura (corpreas e incorpreas). Magias. Drages-fantasma mantm todas as vantagens mgicas e magias que tinham originalmente. Ele tambm recebe a vantagem Elementalista (espritos) caso ainda no a tenha. Necrodraco. O drago-fantasma tem todas as caractersticas de necrodraco descritas nas pginas 46 e 47. Sentidos Especiais. O drago-fantasma mantm os mesmos sentidos especiais de quando era vivo.

Sopro. A natureza do sopro de um dragofantasma muda para um bafo glido. Vo. Mesmo que o drago original no tenha asas ou seja incapaz de voar, um dragofantasma sempre possui essa vantagem. Exemplo: Drago Vermelho Fantasma O exemplo a seguir foi construdo usando as estatsticas de um drago vermelho adulto como original. Drago Vermelho Adulto Fantasma: F6, H6, R7, A7, PdF8 (frio), Detectar Objetos, Devoo, Elementalista (espritos e fogo), Imortal, Incorpreo, Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Mltiplo, Vo.

drages cadavricos, revestidos por ataduras. Diferente das mmias normais eles movem-se com uma velocidade normal. Tambm no exalam cheiro de carne morta, devido aos materiais utilizados durante a mumificao. Um drago-mmia ataca sem misericrdia. So inteligentes, e nunca desistem de um combate, mesmo que precisem encontrar meios mais sutis de provocar sua vingana contra seus profanadores. Drago-mmia uma Vantagem nica que custa 3 pontos e apenas pode ser adquirida por drages. Quando adquire essa vantagem nica o drago sofre as seguintes modificaes em suas estatsticas: Armadura Extra. Drages-mmia, como as prprias mmias, possuem Armadura Extra a tudo, exceto magias, armas mgicas e fogo. Para qualquer outro ataque, sua FD calculada com Ax2. Aura de Medo. O drago-mmia mantm a aura de medo que tinha quando era vivo. Devoo. O mais comum que um dragommia tenha como Devoo jamais se afastar de sua tumba. Entretanto alguns no apresentam esse problema, mas possuem alguma fraqueza equivalente (uma Dependncia). Forma Alternativa. Independente de sua idade, drages-mmia so incapazes de assumir uma forma humanide. Habilidades Naturais. O drago-mmia mantm todas as habilidades naturais que tinha em vida. Magias. Drages-mmia ainda mantm parte de sua inteligncia. Eles mantm todas as suas vantagens mgicas e magias conhecidas.

Drago-Mmia
Estes drages nunca foram vistos em Arton. Entretanto possvel que existam alguns, escondidos em pirmides profundas do Deserto da Perdio ou do Deserto Sem Retorno. Em alguns lugares do deserto, poderosos drages atuaram como verdadeiros faras, divindades adoradas pelos povos do deserto. Quando sua divindade morreu, entretanto, o povo decidiu mumific-lo, para garantir uma passagem tranqila para o outro mundo. Mas alguns no encontram descanso, e retornam como dragesmmia. O drago-mmia um tipo raro de necrodraco, geralmente encontrado em tumbas e templos do deserto, alguns servindo como guardas outros como os reais responsveis por todo o local. Eles se parecem com

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Necrodraco. O drago-mmia tem todas as caractersticas de necrodraco descritas nas pginas 46 e 47. Podrido de Mmia. Quando um dragommia bem-sucedido em um ataque com suas garras, alm de sofrer dano normal, a vtima deve obter sucesso em um teste de Resistncia com o mesmo modificador da Aura de Medo. Se falhar, vai contrair uma doena pestilenta que provoca um redutor de -1 em todas as caractersticas. Essa doena uma Maldio de -1 ponto para ser removida, e afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistncia superior Habilidade do drago-mmia so imunes. Vo. Drages-mmia no conseguem mais usar suas asas para voar. Eles perdem essa vantagem. Vulnerabilidade. Alm de no possurem Armadura Extra, drages-mmia so vulnerveis ao fogo. Sempre que atacado com fogo, um drago-mmia tem sua Armadura reduzida pela metade. Caso o drago tenha, originalmente, Invulnerabilidade a fogo ele perde essa vantagem. Exemplo: Drago-Mmia Azul Antigo O exemplo a seguir foi construdo usando as estatsticas de um drago azul antigo como original. Drago-Mmia Azul Antigo: F8, H8, R8, A9, PdF10 (frio), Armadura Extra (tudo, exceto fogo, magia e armas mgicas), Criar gua, Criar Sons, Devoo, Elementalista (ar), Forma Ilusria, Invulnerabilidade (ar e eletricidade), Magia Elemental, Necrodraco, Podrido de Mmia, Resistncia Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Terreno Ilusrio, Tiro Mltiplo, Ventriloguismo, Vulnerabilidade (fogo).

Drago-Zumbi Filhote: F2, H2, R3, A3, PdF3 (frio), Dependncia (rgos vivos), Necrodraco, Sentidos Especiais, Tiro Mltiplo, Vo. Drago-Zumbi Jovem: F3, H3, R4, A4, PdF4 (frio), Dependncia (rgos vivos), Necrodraco, Sentidos Especiais, Tiro Mltiplo, Vo. Drago-Zumbi Adulto: F4, H4, R5, A5, PdF5 (frio), Dependncia (rgos vivos), Necrodraco, Sentidos Especiais, Tiro Mltiplo, Vo. Drago-Zumbi Adulto Maduro: F5, H5, R6, A6, PdF6 (frio), Dependncia (rgos vivos), Necrodraco, Sentidos Especiais, Tiro Mltiplo, Vo. Drago-Zumbi Experiente: F6, H6, R7, A7, PdF7 (frio), Dependncia (rgos vivos), Necrodraco, Sentidos Especiais, Tiro Mltiplo, Vo. Drago-Zumbi Antigo: F7, H7, R8, A8, PdF8 (frio), Dependncia (rgos vivos), Necrodraco, Sentidos Especiais, Tiro Mltiplo, Vo. Drago-Zumbi Muito Antigo: F8, H8, R9, A9, PdF9 (frio), Dependncia (rgos vivos), Necrodraco, Sentidos Especiais, Tiro Mltiplo, Vo.

Drago-Zumbi
Drages-zumbi podem surgir exatamente da mesma forma que os drages-esqueleto. A grande diferena entre eles que os zumbis mantm uma pequena poro de sua inteligncia (insuficiente para utilizao de magias e habilidades naturais, mas capazes de alguns instintos bsicos). Alm disso, eles so mais do que simples ossadas so cadveres de drago que conseguem andar e lutar, em busca de comida. Todos os drages-zumbi tm uma couraa cinzenta ou negra. Manchas de sangue so comuns em diferentes partes de seu corpo, muitas vezes inchado. Suas asas geralmente esto rasgadas, mas ao contrrio dos esqueletos, eles ainda podem voar. Drages-zumbi so movidos por um sentimento semelhante ao dos zumbis humanos. Esto eternamente com fome, e precisam alimentar-se de organismos vivos para evitar sua deteriorao completa.

Necrodraco. Drages-zumbi seguem todas as regras para necrodracos descritas nas pginas 46 e 47. Vo. Drages-zumbi, diferente dos dragesesqueleto, ainda conseguem usar suas asas para voar. A velocidade de vo depende da Habilidade do drago-zumbi (veja a pg. 39 do Manual 3D&T Alpha). Dependncia. Drages-zumbi tm as mesmas necessidades que os zumbis normais. Precisam se alimentar de rgos vivos ou ficam cada vez mais fracos (seguindo as regras para Dependncia). Devido ao seu tamanho, drageszumbi necessitam de uma quantidade ainda maior de rgos. Em geral, trs rgos humanos ou semi-humanos por dia so suficientes para saci-lo.

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Monstros Dracnicos

Captulo 7

Arton um mundo vasto, cheio de problemas e cheio de criaturas responsveis por causar a maior parte desses problemas. Orcs, goblins, kobolds... E algumas dessas criaturas tem traos que as assemelham aos drages. Neste captulo voc poder conhecer muitas criaturas que vivem em Arton e que possuem alguma relao com os drages. Muitas delas j foram vistas no Manual 3D&T, mas outras so criaturas novas. Alm disso, mesmo as criaturas antigas so apresentadas sob um aspecto um pouco diferente, dando uma maior nfase em sua relao com os drages. A menos que a descrio mencione o contrrio nenhuma dessas criaturas segue as regras para drages descritas no captulos 1 e 2 deste livro. A descrio das criaturas segue o mesmo modelo visto no Manual dos Monstros.

Behir
Criaturas malditas e repugnantes. E ousados, esses behir! Kiraniax, dragoa vermelha. Um behir um rptil dotado de seis pares de patas, uma longa cauda e uma cabea que lembra um crocodilo, mas com mandbulas menores que possibilitam criatura engolir suas vtimas inteiras. As patas oferecem ao behir uma incrvel velocidade, mas ele tambm pode esticar as patas e se arrastar sobre o corpo da mesma forma que uma cobra. Quando adulto, o behir pode atingir 12 metros de comprimento. Seu estmago grande, tanto que ele capaz de engolir at duas criaturas de tamanho humano. Seu corpo revestido por escamas que variam de azul marinho escura, com listas marrom-cinzentas e com o ventre sempre mais claro. Ele tambm tem alguns pares de chifres que, primeira vista, parecem ameaadores, mas so usados apenas para limpar as escamas. Apesar da inteligncia limitada, um behir capaz de falar em um idioma, geralmente o mesmo idioma dos humanos ou, mais raramente, o idioma dracnico.

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Estas criaturas geralmente habitam encostas de colinas e cavernas. At onde se sabe so encontrados apenas nas Montanhas Sanguinrias. So solitrios e encontram-se em casais apenas na poca de reproduo, quando a fmea coloca de um a quatro ovos. Aps o nascimento, oito meses depois, os filhotes so expulsos do ninho e o casal volta a se separar. Um filhote de behir mede cerca de 60 centmetros de comprimento e no tem todas as patas as demais crescem ao longo dos anos. Os rgos de um behir so componentes mgicos muito teis, e por isso eles muitas vezes so alvos de caadores de recompensas. O corpo morto de um behir equivale a 40 Pontos de Experincia em componentes materiais. Em combate estas criaturas atacam com a mordida (F+H+1d) ou com as garras (realizando uma manobra de Ataque Mltiplo). No se sabe exatamente o porque, mas os behir no se do bem com os drages. Embora os drages no tenham nenhum dio especial pelos behir, estes sim tm os drages como seus maiores inimigos. O territrio de um behir compreende uma rea de 900 quilmetros quadrados. Ele far de tudo para proteger seu territrio contra um drago, mas caso no obtenha sucesso ir fugir e procurar um novo territrio. Um behir jamais ir invadir conscientemente o territrio de um drago. Behir: F5-6, H2-3, R4-5, A2-3, PdF4-6 (eltrico). Ataque Mltiplo. O behir pode realizar vrios ataques por turno com seus vrios pares de patas e a mordida. Ele pode realizar um nmero de ataques igual sua Habilidade (2 ou 3), e cada ataque (incluindo o primeiro) custa 1 PM.

Quando no utiliza seu Ataque Mltiplo o behir usa apenas a mordida (com F+H+1d). Invulnerabilidade. Behirs so imunes a qualquer forma de eletricidade. Sentidos Especiais. Um behir recebe os benefcios de um Faro Apurado e Infraviso. Tiro Mltiplo. Os behir so capazes de produzir uma certa quantidade de eletricidade por debaixo de suas escamas. Essa eletricidade pode ser disparada pela sua boca, reproduzindo o efeito do sopro de um drago azul. A rajada de eletricidade de um behir funciona como o sopro de um drago (veja a pgina 14). Agarrar. Caso acerte um ataque com a mordida o behir pode tentar agarrar a vtima: a vtima joga F+1d e deve obter um resultado igual ou maior do que F+1d do behir, ou ficar presa: no poder atacar e passa a ser considerada Indefesa, at que se liberte. Enquanto tem uma vtima presa na mordida o behir pode escolher entre uma das seguintes aes: manter a vtima presa enquanto ataca com suas garras (um ataque de F+H+1d ou usando Ataque Mltiplo); usar a constrio na vtima presa em sua mordida; tentar engolir a vtima. Constrio. Um behir pode envolver com seu corpo uma vtima agarrada na mordida para causar dano por constrio (F+1d por turno, considerado um ataque livre; a vtima considerada Indefesa e no pode realizar nenhum movimento). Iniciar a constrio contra uma vtima que j esteja agarrada na mordida uma ao livre. Uma vez que tenha iniciado a constrio o behir passa a estar com a mordida livre para atacar (F+H+1d), mas no poder usar as patas (nem mesmo o Ataque Mltiplo). Escapar da constrio exige sucesso em um teste resistido de Fora contra a Fora do behir (ambos jogam

F+1d, e aquele que obtiver o maior resultado vence). Engolir. O behir pode usar uma ao para engolir uma vtima que tenha sido presa na mordida. Criaturas engolidas so consideradas atacadas por F+1d a cada turno devido ao esmagamento e sofrem mais 4 pontos de dano devido aos cidos digestivos (sem direito a FD). Uma vez que tenha engolida uma vtima o behir passa a ser capaz de atacar normalmente (podendo at mesmo engolir outra criatura). Para se livrar a criatura engolida deve usar magia, Teleporte, ou abrir o estmago do monstro (que, por dentro, tem A3 e H0), mas apenas pode usar armas pequenas (ou seja, pode usar no mximo F1). Caso provoque dano igual ao dobro da Resistncia do behir (8 para R4 ou 10 para R5), o estmago se abre permitindo sua libertao, mas uma contrao muscular o fecha logo em seguida; esse dano no descontado do total de PVs do behir.

Criatura Dracnica
Parece o cruzamento de um drago com... com... sei l o que, mas que parece, parece. Kathan Nirai, samurai atrapalhado. Em Arton sempre que um drago em sua forma humanide acasala com um humanide, faz surgir um meio-drago. O que poucos sabem, entretanto, que os drages so capazes de procriar com uma grande quantidade de outras criaturas. E isso propicia o nascimento das criaturas dracnicas. Criaturas dracnicas so representantes de alguma criatura normal, mas com ancestrais drages. Por exemplo, um leo dracnico tem todas as caractersticas de um leo somados a traos de drago. Existem verses dracnicas

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para quase todas as criaturas e monstros de Arton, mas o Mestre deve ter bom senso ao crilas. O modo como ocorre a reproduo, entretanto, um mistrio. Criaturas Dracnica uma vantagem inata (ou seja, a criatura j nasce com ela) que pode ser adicionada a qualquer monstro ou criatura. Uma vez que tenha adquirido essa vantagem a criatura ou monstro original adquire as seguintes caractersticas: Fora +2, Armadura +2. Criaturas dracnicas so mais fortes do que sua contra-parte comum. Elas tambm contam com um couro mais rgido. Habilidade +1, Resistncia +1. Criaturas dracnicas so mais geis, habilidosas e resistentes em combate do que suas verses comuns. Poder de Fogo +1. Criaturas dracnicas podem atacar com o sopro (veja adiante), e por isso recebem um bnus de PdF+1. O PdF da criatura sempre ser personalizado da mesma forma que o drago que a gerou. Ataques Naturais. Criaturas dracnicas possuem garras e presas grandes. Seus ataques desarmados sempre causam dano por corte. Imunidades. Criaturas dracnicas herdam dos drages sua imunidade a magias e efeitos de Sono e Paralisia. Invulnerabilidade. A criatura recebe uma Invulnerabilidade igual do drago que a gerou. Descendentes de drages brancos tero Invulnerabilidade a frio, os de drages negros tero Invulnerabilidade a qumico e assim por diante. Sentidos Especiais. Todas as criaturas dracnicas possuem o sentido de Infraviso.

Tiro Mltiplo. Criaturas dracnicas podem usar um sopro como o drago que a geral, seguindo as regras de Tiro Mltiplo vistas na pgina 14. A natureza do sopro depende do drago que a gerou (chamas para drages vermelhos, eletricidade para azuis, etc; veja a descrio de cada drago para maiores informaes). Criaturas dracnicas herdam somente um tipo de sopro. Vo. Criaturas dracnicas sempre possuem asas de couro, e por isso podem voar seguindo as regras normais dessa vantagem. Vantagens Dracnicas. O Mestre pode permitir que criaturas dracnicas tenham acesso a certas vantagens dracnicas (descritas no captulo 8). Exemplo: Cocatriz Dracnica O exemplo abaixo foi criado usando como base uma cocatriz descendente de um drago negro. Cocatriz Dracnica: F2, H2-4, R1-2, A2, PdF1 (qumico), Invulnerabilidade (qumico), Sentidos Especiais (Infraviso), Tiro Mltiplo, Vo. A cocatriz dracnica pode transformar suas vtimas em pedra atravs caso cause 1 ponto de dano ou mais com o bico (R-1 para evitar, s funciona com criaturas vivas).

Dizem que certa vez um drago negro se acasalou com um grande basilisco e produziu essas feras grotescas. Outros mencionam que o dracolisco seria um tipo de basilisco dracnico, no constituindo uma raa verdadeira, mas como descendentes de drages. O dracolisco um rptil dotado de trs pares de patas. Seu couro tem uma colorao marrom escura. Ele tambm apresenta um par de asas de couro que lhe permitem voar por um curto perodo (no mximo duas rodadas) mesmo que de uma forma um pouco desajeitada. Dracoliscos so criaturas raras. Geralmente habitam subterrneos, algumas vezes perto do covil de drages. Em algumas situaes raras, tambm podem ser encontrados a cima do solo, em plancies distantes. Como descendentes dos drages negros, os dracoliscos podem secretar enzimas cidas que podem ser expelidas por sua boca, provocando assim uma rajada de cido. Essa rajada de cido funciona exatamente da mesma forma que o sopro de um drago negro (siga as regras de Tiro Mltiplo explicadas na pgina 14). Alm do sopro que herdou dos drages negros, os dracoliscos tambm herdam o olhar mortal dos basiliscos comuns. Qualquer criatura que cruzar o olhar de um dracolisco corre o risto de ser transformada em pedra. Diferente dos basiliscos normais, os dracoliscos so lutadores regulares. Alm do olhar, podem atacar com a mordida (F+H+1d). Por outro lado, eles no tm a mesma capacidade dos basiliscos de andar sobre a gua. Dracoliscos nunca foram vistos em Arton. Dracolisco: F1-3, H3-4, R2-3, A1-2, PdF13 (qumico).

Dracolisco
Um drago que transforma gente em pedra com o olhar? Onde j se viu! Karine Valsh, guerreira aventureira. Em Arton existe uma criatura muito temida capaz de transformar aqueles que cruzam seu caminho em esttuas de pedra. So os basiliscos. Alguns viajantes planares, entretanto, j relataram encontros com uma criatura ainda mais perigosa: os dracoliscos.

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Tiro Mltiplo. Dracoliscos podem atacar com seu sopro da mesma forma que os drages (veja a pgina 14). Vo. O dracolisco possui asas, e pode voar com velocidade determinada por sua Habilidade. Olhar Petrificante. Qualquer criatura que cruzar o olhar de um dracolisco deve obter sucesso em um teste de Resistncia. Se falhar, ser afetada pela magia Petrificao. Uma criatura que mantenha seus olhos fechados lutar como se estivesse cega (sofre H-1 para ataques corporais e H-3 para ataques de longa distncia). O olhar petrificante dos dracoliscos apenas pode ser usado contra um alvo a cada turno.

ossos! Suspeita-se que existe apenas um exemplar deste monstro em toda Arton, por duas razes: jamais foram vistos dois deles ao mesmo tempo, e nunca nenhum deles foi destrudo. Drago-do-Deserto: F30, H4, R2, A20, PdF50, 160 PVs, 16 PMs. Mordida Longa. A mordida do drago-dodeserto pode atingir qualquer criatura a at 1dx100 metros de distncia. O ataque feito com F+H+1d. Mordida Longa. A mordida do drago-dodeserto pode atingir qualquer criatura a at 1dx100 metros de distncia. O ataque feito com F+H+1d. Pontos de Vida. Os Pontos de Vida mostrados a cima no correspondem ao total da criatura, que desconhecido: quando atinge 0 PVs, ele simplesmente se refugia na areia e no retorna at estar curado, o que pode levar 1d dias. Engolir. O drago-do-deserto pode engolir uma vtima, mas funciona de modo diferente. Se uma vtima sofre mais de 20 pontos de dano em um nico ataque (que vena sua FD), imediatamente engolida. O sistema digestivo do bicho passa a provocar 2d pontos de dano por turno, e a vtima considerada Indefesa, at a morte. A vtima s poder ser resgatada por teleporte ou meios similares. Sopro. O drago-do-deserto tambm possui uma forma de sopro mas a tempestade de areia gerada, em forma de leque, to ampla que atinge todos os alvos diante de sua boca. Apenas oponentes que estejam no lado oposto da cabea ficam fora de alcance. O ataque feito com H+PdF+1d, mas uma Esquiva bemsucedida reduz o dano metade. Alm disso, o sopro afeta alvos que sejam vulnerveis apenas

a magia, ignora Deflexo, Reflexo e quaisquer formas de proteo ou resistncia contra magia. Alm disso, para cada 10 pontos de dano provocados pelo sopro, a Armadura do alvo ser reduzida em 1 ponto permanentemente!

Drago-Golem
Pois agora voc ver, brbaro! Reduzirei a lascas todos os seus ossos, e passarei os prximos dias saboreando sua agonia. Drago-de-Ao, para o brbaro Taskan Skylander. Golens so criaturas artificiais construdas atravs de magias. Podem ser feitos com os mais variados materiais, incluindo carne, metal, pedra e vidro. O drago-golem um tipo de golem muito poderoso, pois tem a forma e algumas habilidades de um drago. So criaturas extremamente raras e de difcil fabricao: alm de vrios materiais mgicos, o ritual para criar um dragogolem exige um grande esforo mstico. Os drages-golens geralmente so usados como guardies para um local ou item de grande importncia. A maior parte deles construda com anatomia draconiana: quatro patas, um par de asas e uma cabea, mas h tambm aqueles que apresentam caractersticas um pouco distintas (como o drago-de-ao). Neste caso, eles podem seguir regras bem diferentes. Drages-golem realizam seus ataques da mesma forma que drages normais. Podem atacar com a mordida, garras, asas e cauda. Ele usa os mesmos ataques descritos na pgina 13. As estatsticas abaixo so de um dragogolem construdo do tamanho de um drago adulto. Existem verses maiores e menores. Para cada categoria de idade abaixo de adulto reduza as caractersticas em -1, e para cada categoria a cima aumente em +1 (assim um

Drago-do-Deserto
Voc s pode estar brincando... Keylonn Thunderheart, caador de drages (aposentado). Poucos viajantes do Deserto da Perdio sobreviveram a um encontro com aquele que parece ser um dos maiores drages de Arton. Na verdade, a criatura inteira nunca foi vista apenas a cabea e o pescoo serpenteante, capaz de atingir de 100 a 600m fora do solo. O bicho tem couro de cor amarela e arenosa. impossvel saber se a criatura tem asas, patas e outros traos draconianos. Mas se a cabea e pescoo estiverem em proporo com o resto do corpo, a fera inteira pode medir entre 500m at trs quilmetros! Com o tamanho e mobilidade do pescoo, o drago-do-deserto pode atacar com a mordida qualquer coisa que esteja dentro do alcance. O monstro to grande que capaz de engolir uma vtima que sofra um ataque muito grande. Alm da mordida, o drago tambm tem uma arma de sopro: ele projeta um jato de areia quente que literalmente arranca a carne dos

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drago-golem filhote teria -2 em cada caracterstica, enquanto um muito antigo teria +4). Note que os drages-golem no crescem, eles so construdos dessa forma. As demais caractersticas, entretanto, permanecem sempre inalteradas. Drago-Golem: F3, H3, R6, A7, PdF4 (qumico). Camuflagem. Assim como os golens, drages-golem podem se fazer passar por esttuas. Eles realizam testes de Furtividade como se tivessem uma percia prpria. Contruto. Drages-golem tem todas as caractersticas de um construto (descritas na pgina 57 do Manual 3D&T Alpha). No precisam dormir, comer ou beber. So imunes a venenos, doenas, magias que afetem a mente (a maioria da Escola Elemental: esprito) e outras que s funcionem com seres vivos. No podem restaurar PVs com descanso, e no podem usar magias. Imunidades. Como os prprios golens, drages-golem possuem Armadura Extra contra todas as magias que causem dano e so automaticamente bem-sucedidos em todos os testes de Resistncia contra qualquer outra magia. Invulnerabilidades. Drages-golem no podem ser feridos por ataques baseados em calor, frio ou qumico, naturais ou mgicos. Monstruoso. Quando se revela o dragogolem uma criatura de aspecto monstruoso. Sentidos Especiais. Drages-golem possuem o sentido de Ver o Invisvel. Tiro Mltiplo. Drages-golem possuem uma arma de sopro como os prprios drages. O sopro um gs venenoso. Siga as regras para o sopro de drago descritas na pgina 14.

Sopro de Inconscincia (1 ponto). Alguns drages-golem possuem um segundo tipo de sopro. Esse sopro exige das vtimas golpeadas um teste de Resistncia. Caso fracassem as vtimas tem seus PVs reduzidos para 0 e seu Teste de Morte automaticamente obtm resultado de Inconsciente. Usar esse sopro exige um custo adicional de 2 PMs por criatura (cumulativo com os PMs que o drago precisa gastar para realizar o sopro). Vantagens Dracnicas. O Mestre pode permitir que um drago-golem possua algumas vantagens dracnicas (descritas no captulo 8).

Em combate, o dragonne pode usar o rugido em conjunto com seus ataques naturais, duas garras (F+1d) e uma mordida (F+H+1d). Para realizar todos os trs ataques no mesmo turno, entretanto, o dragonne no pode realizar nenhum movimento naquele turno. A maior caracterstica de um dragonne sua capacidade de gritar e provocar efeitos mgicos diversos. Dragonne: F2-4, H2-3, R2-3, A1-3, PdF0. Sentidos Especiais. Dragonnes recebem os benefcios de Audio e Faro Aguados. Vo. Dragonnes podem voar com uma velocidade de 20 m/s (com H2) ou 40 m/s (com H3). Rugido. Gastando 2 PMs um dragonne pode rugir, e todos a at 40 metros devem obter sucesso em um teste de Resistncia ou sofrem a perda de 1 ponto de Fora durante 2d turnos. Alm disso, as criaturas que estiverem a menos de 10 metros devem obter sucesso em um outro teste de Resistncia ou tambm ficaro surdas pelo mesmo perodo.

Dragonne
Quando ele decidir gritar, bom sair de perto! Allan Korgh, aggelus viajante planar. O dragonne no existe em Arton como criatura nativa, mas alguns aventureiros relatam encontros com ela nos Reinos dos Deuses. Dragonnes parecem uma combinao de leo gigante com um drago de lato: tem corpo de leo, mas grandes asas de couro. Seu couro, entretanto, mais rgido do que dos lees normais, mais parecido com o dos drages. A juba tambm mais grossa. Os dragonnes costumam habitar lugares montanhosos, desertos e savanas de clima quente. Acredita-se que sejam relativamente comuns nos reinos de Allihanna, Marah e Lena. Embora no sejam mais inteligentes do que os lees normais, os dragonnes tm um idioma falado, e podem at mesmo falar o idioma dracnico. Dragonnes so relativamente mansos. No costumam atacar humanides, a menos que estejam com fome. Eles tm grande apreciao por tesouros, que so mantidos em seus covis.

Dragonete
Apaream e lutem, droga! Devitorimm, gladiador ano. Apesar do nome, estas criaturas no so consideradas drages verdadeiros. Seu parentesco muito mais prximo dos sprites, o povofada. Tambm conhecidos como drages-fada, dragonetes so muito parecidos com os drages verdadeiros exceto pelo tamanho: nunca ultrapassam meio metro, incluindo a cauda. As asas tambm so diferentes; em vez das asas coriceas dos grandes drages, dragonetes sempre tm asas de inseto sejam translcidas e com nervuras como asas de liblula, sejam coloridas

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feito as de borboletas. Dragonetes no so subdivididos por cores, como os elementais; eles so sempre multicoloridos e brilhantes. Dragonetes so, acima de tudo, brincalhes. Gostam de usar Invisibilidade (quando a possuem) ou magia ilusria para enganar aqueles que se aventuram em suas florestas. Eles lutam apenas quando encurralados, preferindo sempre a fuga. Na natureza, costumam ser encontrados em bandos de at 2d indivduos. Dragonete (3 pontos). Personagens jogadores podem ser dragonetes. Esta Vantagem nica segue as regras normais para Fadas vistas no Manual 3D&T Alpha. Ela oferece H+1 (at um mximo de H5), Aparncia Inofensiva, Magia Branca, Magia Elemental, Modelo Especial, Vo, Vulnerabilidade (magia e armas mgicas), e nunca podem comprar Resistncia Magia e Monstruoso. O Poder de Fogo de um dragonete sua arma de sopro: pode ser baseado em fogo, qumico ou snico. Em Pondsmnia existem verses malignas das dragonetes. Estas verses malignas seguem as mesmas regras, mas recebem Magia Negra ao invs de Magia Branca, e no possuem Aparncia Inofensiva (algumas podem at possuir Monstruoso). O Poder de Fogo dessas dragonetes pode ser personalizado da mesma forma, mas sempre sero negros e sombrios. Esses dragonetes malignos no so permitidos para personagens jogadores.

Dragotauro (1 ponto). Personagens jogadores podem ser dragotauros. Esta Vantagem nica segue as regras normais para Centauros vistas no Manual 3D&T Alpha. Ela oferece F+1 e H+1 para corridas, fugas e perseguies. Tambm permite fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (F+1d) em vez de seu ataque normal. Todos recebem Modelo Especial por sua forma fsica. Alm dessas caractersticas todos os dragotauros tambm possuem Vo, M Fama, Maldio e Monstruoso. M Fama. Todos os dragotauros tm m reputao. Para eles, bem como para seus eventuais companheiros, testes de Percias que envolvam aes sociais (como Arte, Manipulao, Investigao, Crime e outras, quando envolvem interao com outras pessoas) sero sempre considerados Tarefas Difceis. Maldio. TODOS os drages so inimigos dos dragotauros, e atacam estas criaturas sempre que as encontram. Monstruoso. Dragotauros so horrendos. No podem possuir Aparncia Inofensiva e so recebidos com temor e desprezo aonde quer que vo. Para eles, bem como para seus eventuais companheiros, testes de Percias que envolvam aes sociais (como Arte, Manipulao, Investigao, Crime e outras, quando envolvem interao com outras

de um drago, e seu tamanho corresponde ao de um centauro comum. Ao contrrio do que se pode pensar, tais seres no nascem da unio entre humanos e drages (estes seriam, na verdade, meio-drages). Dragotauros no existem como raa; eles surgem apenas por interveno de deuses furiosos, ou como experimentos de magos loucos. So seres de vida conturbada, temidos e odiados onde quer que estejam especialmente pelos drages verdadeiros, que odeiam estas criaturas repulsivas. Dragotauros e meio-drages tm muito pouco em comum. Na verdade, a nica habilidade que partilham uma Invulnerabilidade a certo tipo de dano: frio para dragotauros brancos; eltrico para dragotauros azuis, e assim por diante. Dragotauros tm asas e podem voar. No entanto, eles sofrem os efeitos de M Fama e Monstruoso, provocando temor ou revolta em toda parte. Outro grande problema com o qual convivem que so profundamente odiados por TODOS os drages, sendo caados por eles com regularidade. Mesmo o mais paciente e benevolente dos drages daria criatura, no mximo, uma chance de fugir...

Dragotauro
Como OUSAM trazer este ser repugnante minha presena?! MORTE A TODOS VOCS! Beluhga, Rainha dos Drages Brancos. Esta criatura rarssima tem um torso humanide ligado a um corpo de drago elemental. Sua parte humana tem as escamas e colorao

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pessoas) sero sempre considerados Tarefas Difceis. Vo. Dragotauros podem voar com uma velocidade mxima igual a 10m/s com H1, 20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante.

Hidra Marinha: sopro de gua fervente (qumico). Invulnervel a ataques baseados em qumico, naturais ou mgicos. Hidra Vermelha: sopro de fogo. Invulnervel a ataques baseados em fogo natural ou mgico. O Poder de Fogo da hidra dividido entre cada cabea: uma hidra com seis cabeas (PdF6) pode fazer seis ataques individuais contra alvos diferentes, cada um com FA= PdF1+H+1d, ou concentrar o fogo em um nico alvo usando o PdF total (FA= PdF6+H+1d), ou qualquer combinao de ambos. As cabeas da hidra tambm podem morder, com F+1d. Cada vez que a criatura perde 5 Pontos de Vida, uma cabea morre. Normalmente a hidra conserva o corpanzil escondido (enterrado ou imerso na lama, gua, lava...) enquanto as cabeas atacam: se perder metade de suas cabeas, o monstro tentar fugir afundando. Um probleminha que aventureiros inexperientes enfrentam ao lutar contra hidras: caso uma cabea seja cortada ou seja, 5 PVs perdidos atravs de ataques cortantes , no turno seguinte nascem duas cabeas novas! Isso acrescenta R+1, PdF+1 e +5 PVs ao total do monstro! Uma hidra nunca pode ter mais de dose cabeas. Hidra: F4, H0/3, R2-12, A4, PdF2-12. Membros Elsticos. Os pescoos da hidra podem alcanar inimigos distantes, que estejam a at 10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distncia. Tiro Mltiplo. Usando seu Tiro Mltiplo,

Hidra
Duas cabeas pensam melhor que uma! Katabrok, o brbaro. Muitas vezes confundidos com drages, estes raros monstros reptilianos na verdade no tm nenhum parentesco prximo. Hidras so serpentes gigantes, sem patas, com corpos imensos e gordos (H0) e uma quantidade variada de cabeas sobre pescoos muito longos e flexveis (H3). Cada hidra sempre ter pelo menos duas cabeas, mas existem exemplares com at dose! A Resistncia, Poder de Fogo e quantidade de ataques por turno so sempre equivalentes ao nmero de cabeas (uma hidra com sete cabeas ter R7, PdF7 e pode atacar sete vezes por turno). Assim como os drages elementais, as hidras se dividem em cores e possuem uma arma de sopro e uma Invulnerabilidade baseadas em um elemento: Hidra Branca: sopro de frio. Invulnervel a ataques baseados frio, naturais ou mgicos. Hidra Negra: sopro de veneno (qumico). Invulnervel a ataques baseados em qumico, naturais ou mgicos. Hidra Verde: sopro de cido (qumico). Invulnervel a ataques baseados em qumico, naturais ou mgicos. Hidra Azul: sopro de relmpago (eltrico). Invulnervel a ataques baseados em eletricidade, naturais ou mgicos.

uma hidra pode atacar vrios alvos ao mesmo tempo com seu sopro. Funciona da mesma forma que o sopro dos drages (veja a pgina 14).

Kobolds
O primo Katabrok tem razo! Kobolds so umas pestes! Sandro Galtran, ladro aventureiro. Estes pequenos monstros esto entre as criaturas mais detestadas de Arton. Os maiores inimigos naturais dos centauros, kobolds so pequenas criaturas com corpo humanide e cara de cachorro. Um kobold sozinho no ameaa para ningum, mas eles sempre atacam em bandos e usando tticas traioeiras, armadilhas e emboscadas. Enxergam no escuro, e vivem em subterrneos e outros lugares onde um centauro nunca poderia entrar. Cada tribo pode ter de 10 a 100 kobolds (a maior tribo conhecida, com cerca

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de 200 kobolds, se esconde em um planalto prximo de Malpetrim). Eles se reproduzem atravs de ovos, que no tm nenhum valor comercial: na verdade, so nojentos! Embora sejam capazes de formar tribos, fabricar instrumentos e at tenham uma linguagem prpria, os kobolds no so considerados seres inteligentes. A legislao do Reinado destina a eles o mesmo tratamento que aos animais; matar ou molestar kobolds no ilegal (embora possa ser considerado cruel). Todas as tentativas de educ-los ou mesmo escraviz-los fracassaram; nem mesmo a Aliana Negra dos goblinides emprega estas pestes. As tribos maiores costumam ser comandadas por um xam com poderes mgicos, muitas vezes um clrigo de Megalokk (o deus dos monstros) ou Krig (uma divindade menor dos kobolds). Guarda Kobold: F0, H0-1, R0-1, A0-1, PdF0-1, Inculto. Xam Kobold: F0, H0-1, R1-2, A0-1, PdF0, Clericato, Magia Elemental. Inculto. Guardas kobolds no conseguem falar a lngua de outras criaturas (apenas xams conseguem). No sabem ler, nem se comunicar com outras pessoas, exceto personagens ligados a eles atravs de vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...). Tambm sofrem um redutor de -3 em todos os testes de Percias, exceto Animais, Esportes e Sobrevivncia. No podem nunca comprar Genialidade ou Memria Expandida. M Fama. Kobolds so mal vistos onde quer que apaream. Ningum gosta deles. Sofrem -1 em Lbia e Seduo e +1 em Interrogatrio e Intimidao. Modelo Especial. Kobolds so pequenos e frgeis. Eles apenas podem usar armas, roupas

e equipamentos desenvolvidos para criaturas pequenas (como halflings). Kobolds Feiticeiros. Entre os kobolds a cultura de sangue de drago bastante forte, e isso proporciona o surgimento ocasional de feiticeiros na tribo. Um kobold feiticeiro tpico tem as mesmas estatsticas de um xam, mas no possui Clericato, que estar substituda por Arcano (kobolds pagam apenas 3 pontos por essa vantagem).

de. O relmpago usado pelo protodraco para atordoar peixes muito grandes ou inimigos. Seu alcance reduzido, apenas 10m por isso o animal costuma usar o relmpago durante um vo rasante. Alm do dano normal, esse ataque tambm pode atordoar a vtima. Aps usar sua carga, o protodraco deve esperar pelo menos 1d rodadas para faz-lo outra vez mas ainda ser capaz de lutar com suas garras (FA= F+1d) e mordida (FA= F+H+1d), fazendo trs ataques por turno. Quando realiza os trs ataques, entretanto, o protodraco no poder realizar um movimento neste turno. Se capturados jovens, protodracos podem ser domesticados e cavalgados. Protodraco: F3-4, H2-4, R4-5, A1, PdF3-5. Relmpago. Cada utilizao custa 2 PMs; caso o relmpago acerta o alvo (o que exige um ataque de PdF+H+1d) a vtima deve fazer um teste de Resistncia. Em caso de falha a vtima fica aotrdoada: no pode realizar nenhuma ao (apenas movimento) e considerada Indefesa. Dura 10 minutos, menos 1 minuto para cada ponto de Resistncia da vtima (algum com R4 ficar atordoado 6 minutos). Vo: voando, protodracos tm velocidade normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade mxima igual a 20m/s com H2, 40m/s com H3 e 80m/s com H4.

Protodraco
Zokk! Ataque! Zanndor, guerreiro brbaro. Estes imensos lagartos voadores medem at 5m de comprimento, por 6m de envergadura. So freqentemente confundidos com drages, o que um grande engano: so animais comuns, sem alta inteligncia ou poderes mgicos mas, ainda assim, muito temidos nos raros lugares onde so encontrados. Um protodraco tem quatro patas, que podem ser usadas para caminhar no solo, embora lentamente (H2). As asas no so braos transformados, como as asas de aves, morcegos e wyverns: so na verdade prolongamentos das costelas, sendo esta a razo de sua curiosa forma de leque. O pescoo alongado e dentes afiados permitem ao protodraco pegar os peixes de que se alimenta, durante vos rasantes sobre o mar. Outra razo que leva os leigos a confundir protodracos com drages sua forma especial de ataque. Um protodraco pode disparar pela cauda um relmpago. No se trata de um poder mgico, e sim a mesma capacidade de uma arraia ou enguia eltrica: qualquer msculo, quando se contrai, produz uma pequena carga eltrica. Peixes eltricos e protodracos tm msculos especiais, que perderam a capacidade de se contrair, mas podem produzir mais eletricida-

Pseudodrago
Seres muito graciosos esses pequenos dragezinhos. Manddy Lightstaff, maga aventureira O pseudodrago um tipo totalmente diferente de drago. Alguns pesquisadores dizem que eles no teriam evoludo dos mesmos rpteis gigantes que habitavam o mundo no passa-

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do, mas de alguma outra criatura. Isso aceitvel, visto que o pseudodrago adulto costuma medir cerca de 50 centmetros de altura. Outros, no entanto, dizem que os pseudodrages teriam sim evoludo dos drages. Na poca em que ocorria a especiao dos drages devido ao seu isolamento, havia um grupo de drages de pequena estatura. Estes animais habitavam um territrio onde a pequena estatura era vantajosa para sua sobrevivncia. Assim, a especiao da espcie gerou drages muito pequenos, que por sua vez deram origem aos pseudodrages. Pseudodrages vivem em florestas e selvas muito densas, principalmente em Sambrdia e Pondsmnia. No so nem um pouco agressivos, podendo ser considerados bondosos. So tambm muito curiosos. Apresentam pequenas escamas finas e de colorao avermelhada, presas e garras pequenas, mas bem afiadas, e pequenos chifres. Tambm apresenta um par de asas, o que lhes permite voar livremente. Pseudodrages so inteligentes, embora no alcancem o intelecto superior dos drages verdadeiros. Detestam ser confundidos com bichinhos de estimao. So incapazes de falar, apenas realizam pequenos sons. No entanto eles podem se comunicar telepaticamente com qualquer criatura viva. Pseudodrages costumam escolher outras criaturas como companheiros. Criaturas silvestres como os elfos e seres que adorem a natureza, como os druidas, so seus favoritos. Eles costumam seguir seus candidatos por dias, silenciosamente at fazer sua escolha. Eles podem verificar a natureza do candidato sondando seus pensamentos. A criatura aparecer no caminho de seu escolhido e, se este prometer cuidar bem dele, o pseudodrago se tornar seu companheiro (podendo at mesmo ser adotado

como Familiar, seguindo as regras para essa vantagem). Pseudodrages comportam-se como felinos, exigindo alimento, ateno e cuidados em troca de pequenos servios. Para ter sempre seu apoio, o companheiro deve satisfaz-lo ao mximo, para que a criatura se sinta o ser mais importante do mundo. Se for mal-tratado ele abandonar o companheiro. Pseudodrages no gostam de nenhum tipo de crueldade. Estes pequenos rpteis alimentam-se basicamente de pequenos roedores e pssaros, mas tambm podem comer sementes, frutas e vegetais. So solitrios, encontrados em grupo apenas durante o acasalamento (no incio da primavera), e depois disso voltam a se separar. A fmea pe os ovos e criam os filhotes sozinhas, que nascem durante o vero. comum que os pseudodrages hibernem durante o inverno. Os ovos de um pseudodrago podem valer uma pequena fortuna no mercado. Cada ovo vale cerca de 5 Pontos de Experincia. Pseudodrages no tem habilidades mgicas verdadeiras, mas apresentam algumas caractersticas especiais, como capacidade camalenica. Todos os pseudodrages so tambm imunes a efeitos que causem sono mgico. Por outro lado, os pseudodrages no apresentam certas caractersticas que so comuns a todos os drages: eles no colecionam tesouros, no so territoriais, no apresentam aura de medo, nem as habilidades que um drago recebe em seu covil, e seu couro no pode ser usado para fabricao de armaduras e escudos. Os pseudodrages no tm a mesma longevidade que os demais drages. Eles costumam viver por 10 a 15 anos. Embora no possuam nenhum tipo de sopro os pseudodrages tm um ferro venenoso na cauda; o veneno provoca sono.

Pseudodrago: F0-1, H1-2, R1-2, A0-1, PdF0. Sentidos Especiais. Pseudodrages possuem os sentidos de Infraviso e Ver o Invisvel. Imunidade. Pseudodrages so imunes a magia e efeitos de Sono (embora eles precisem dormir para recuperar foras). Telepatia. Embora no possam falar, os pseudodrages podem usar telepatia para se comunicar. Tambm podem usar essa habilidade para prever movimentos de seus adversrios e verificar suas estatsticas de combate. Cada utilizao custa 2 PMs. A Telepatia no funciona contra alvos cuja Resistncia seja maior do que a Habilidade do pseudodrago. Camuflagem. Pseudodrages possuem capacidade camalenica. Eles so considerados como tendo a especializao Furtividade. Ferro. Uma vtima que sofra qualquer dano com o ferro (F+H+1d) deve obter sucesso em um teste de Resistncia ou ser afetada pela magia Sono. Essa habilidade no tem custo em PMs para o pseudodrago.

Tartaruga-Drago
Elas parecem ser uma evoluo paralela dos rpteis, entre os quelnios e os drages. Alex Shi Dark, aventureiro aposentado e pesquisador inconstitucional. Esse grande monstro j foi visto nadando pelo Mar Negro e no Mar do Drago-Rei. Dizem que ele teria algum parentesco com os drages marinhos, embora no exista qualquer comprovao desse fato. A tartaruga-drago mede 12 metros de comprimento quando na fase adulta. Seu casco tem cor verde escura, as vezes negro, spero e

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cheio de protuberncias. As patas e cauda so de tonalidade mais clara. Suas garras tm garras, s vezes pequenas e resistentes, outras vezes grandes e frgeis. Tartarugas-drago so encontradas juntas apenas durante o acasalamento. No restante do tempo permanecem em suas tocas, que no so submersas, mas necessitam de umidade. Alimentam-se basicamente de peixes e outros animais marinhos, incluindo sereias e elfos-domar. Sua carapaa muito resistente e valorizada para confeco de armaduras e escudos. Alm dos benefcios normais do couro de um drago (veja a pgina 9) o item oferece A+1 contra calor, fogo e vapor. No so excepcionalmente inteligentes, como os drages, mas so capazes de falar vrios idiomas, incluindo o dracnico, Valkar e o idioma das raas marinhas. Em combate a tartaruga-drago ataca com duas garras (F+H+1d) e uma mordida (F+H+1d+2), mas para realizar todos esses ataques no mesmo turno ela no poder realizar nenhum movimento. Ela tambm pode usar sua arma de sopro, uma nuvem de vapor aquecido (pode ser usado dentro ou fora dgua normalmente) que funciona da mesma forma que para qualquer drago. Tartaruga-Drago: F4-6, H2-4, R5-6, A3-5, PdF6-7 (qumico). Ambiente Especial. Uma tartaruga-drago pode se manter fora dgua por um dia para cada ponto de Resistncia. Depois disso perdem 1 ponto de Fora e 1 ponto de Resistncia por dia. Invulnerabilidade. A tartaruga-drago completamente invulnervel a todas as formas

de fogo. Natao. Tartarugas-drago podem respirar e se mover normalmente dentro dgua. Em terra elas so lentas (so consideradas com H0 para determinar sua velocidade). Sentidos Especiais. Este monstro possui os benefcios de um Faro Apurado. Tiro Mltiplo. A tartaruga-drago pode disparar uma baforada de gua fervente pela boca. Ela movimenta a cabea enquanto emite a baforada. A tartaruga gasta 1 PM para cada alvo, incluindo o primeiro, mas ao contrrio de um Tiro Mltiplo normal, ela no pode fazer mais de um ataque de sopro no mesmo turno contra o mesmo alvo apenas alvos diferentes. Uma Esquiva bem-sucedida por parte da vtima reduz metade o dano normal.

A primeira variedade de wyvern faz dois ataques por turno (mordida e ferro), enquanto a segunda variedade faz apenas um ataque (mordida ou o sopro). Como predadores de grande porte, wyverns precisam de grandes territrios de caa: cada um vai dominar uma rea florestal de pelo menos 20km2, sendo difcil encontrar outros predadores na mesma rea. Wyvern: F3-5, H2-5, R3-4, A2-4, PdF0/3. Vo. Voando, wyverns tm velocidade normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade mxima igual a 10m/s com H1, 20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante. Veneno. A primeira variedade de wyvern pode atacar com a mordida (F+1d) e o ferro (F+H+1d). O ferro venenoso pode atacar vtimas a at 6m em qualquer direo e exige da vtima um teste de Resistncia +1: falha reduz os PVs da vtima para 0 e exige um imediato Teste de Morte. Sopro. A segunda variedade de wyvern tem PdF3 (fogo) e pode atacar com o sopro ao custo de 1 PM. O sopro no pode ser usado para atacar mais de um alvo: considerado um ataque normal de PdF+H+1d, mas afeta criaturas vulnerveis apenas a magia, ignora Reflexo e Deflexo e uma Esquiva bem-sucedida reduz o dano metade. Alm do sopro, essa variedade pode atacar tambm com a mordida (F+H+1d).

Wyvern
Hah! No um drago de verdade! Deixa ele comigo! Kaidurimm, guerreiro ano (ltimas palavras). Wyverns so imensos lagartos bpedes alados, medindo entre 8 e 10m de comprimento. Estas criaturas so muitas vezes confundidas com drages, mas no passam de parentes distantes. So animais sem inteligncia ou capacidade de lanar magias. Existem duas variedades principais de wyvern: a primeira, mais comum, no tem o sopro de chamas dos drages. Em vez disso, conta com uma cauda muito longa e flexvel armada com um ferro venenoso. A segunda variedade no tem ferro, mas pode expelir pela boca um jato de chamas com as mesmas propriedades do sopro de um drago vermelho.

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Magias, Kits e Outros

Captulo 8

A existncia de drages em um cenrio de RPG influencia uma srie de outros aspectos. Existem personagens, magias, objetos e poderes que esto intimamente ligados a eles. Este captulo traz uma srie de novas regras que so diretamente influenciadas pela presena dos drages. Aqui voc encontrar novidades para os jogadores personalizarem seus personagens de modo a estarem mais ligados a esses animais; encontrar regras para tornar os drages seres ainda mais perigosos (como se j no fosse o suficiente); novas magias, algumas conhecidas apenas pelos drages e outras de conhecimento geral... Enfim, tudo para dar mais brilha s suas campanhas.

NOVAS MAGIAS
O Manual 3D&T Alpha apresenta a descrio de mais de 180 magias. O Manual da Magia Alpha amplia essa lista, acrescentando x novas magias. E a seguir voc ter mais algumas para acrescentar lista. As magias descritas a seguir so magias dracnicas: elas no podem ser aprendidas por personagens jogadores. Na verdade elas tem pouco ou nenhum uso para eles: desenvolvidas pelos drages, estas magias servem apenas para ampliar seus poderes naturais. Estas magias, portanto, no estaro disponveis para os jogadores no incio da aventura e em locais de fcil acesso. Muitas podero ser encontradas apenas em pergaminhos criados pelos prprios drages, ou em algum lugar dentro de seu covil.

Animar Sopro
Escola: Elemental (todas). Custo: varivel (veja o texto). Durao: sustentvel. Alcance: apenas o drago.

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Quando o drago conjura essa magia sobre si o drago precisa ser capaz de usar seu sopro no turno seguinte. Assim, alm do efeito normal o sopro ainda se transforma em uma criatura animada feita do mesmo elemento do sopro. A criatura gerada ter todas as caractersticas bsicas de um golem (Manual 3D&T Alpha, pg. 58) e ainda estar sob efeito constante da magia Corpo Elemental. As caractersticas da criatura so definidas pelo drago, mas o total no pode ser superior ao seu PdF. Os ataques da criatura sempre causaro dano igual ao elemento do sopro do drago. O custo dessa magia, em PMs, igual ao PdF do prprio drago. Por exemplo, um drago marinho antigo pode gastar 10 PMs para conjurar esta magia em seu primeiro turno. No turno seguinte ele sopra normalmente contra seus alvos e, no final desse turno seu sopro se transformar em uma criatura de gua. A criatura ter 10 pontos para distribuir entre suas caractersticas e causar dano por qumico (alm de ter os traos de um golem e a magia Corpo Elemental). Uma vez que o drago tenha utilizado seu sopro para gerar a criatura, seu sopro passar a ter efeito normal quando ele vier a us-lo novamente (a menos que ele conjure a magia novamente).

Sempre que o drago atacar com elas, ele obtm um Acerto Crtico caso consiga 5 ou 6 no dado (ao invs de apenas 6). Muitos magos e feiticeiros vem tentando criar uma verso no-dracnica dessa magia, mas ningum obteve sucesso at o momento.

a teste de Resistncia. Criaturas cegas e/ou com Audio ou Faro Aguados tambm no so afetadas.

Transformao em Dracolich
Escola: Negra. Custo: 10 PMs permanentes. Durao: permanente. Alcance: apenas ao toque. O ritual Transformao em Dracolich pouco conhecido entre os drages e totalmente desconhecido entre os humanos e semi-humanos. Embora tenha alguns aspectos em comum, no o mesmo ritual para a transformao de um humanide em lich. Transformar-se em dracolich um trabalho complexo e demorado. A magia no pode ser realizada durante combate, exige 10 rodadas para se completar. Alguns pesquisadores da Academia Arcana afirmam que o ritual envolve a aliana de um drago e um arcano, ambos malignos. Outros, no entanto, afirmam que os drages so capazes de realizar o ritual por conta

Sopro Atordoante
Escola: Elemental (terra). Custo: 1 PM por turno. Durao: sustentvel. Alcance: apenas o drago. O sopro de um drago sob efeito dessa magia capaz de atordoar suas vtimas. Qualquer criatura que sofra 1 ou mais pontos de dano do sopro deve obter sucesso em um teste de Resistncia ou ficam atordoadas por 1d turnos. Criaturas atordoadas so consideradas Indefesas.

Sopro Brilhante
Escola: Branca e Elemental (fogo). Custo: 1 PM por turno. Durao: sustentvel. Alcance: apenas o drago. Enquanto o drago esta sob efeito dessa magia seu sopro tem a capacidade de, alm de causar dano, ofuscar as criaturas atingidas. Qualquer criatura que sofrer mais de 1 ponto de dano deve obter sucesso em um teste de Resistncia ou ficaro ofuscadas, sofrendo penalidade de H-1 em combate corporal e H-3 em combate longa distncia. Criaturas com Viso Aguada no tem direito

Garras Afiadas
Escola: Elemental (terra). Custo: 2 PMs por turno. Durao: sustentvel. Alcance: apenas o drago. Quando esta magia conjurada as garras e a mordida do drago se tornam mais perigosas.

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prpria. Para realizao do ritual, sabe-se que so necessrios vrios componentes materiais especiais, equivalentes a 60 Pontos de Experincia (o drago precisa arrecadar esses componentes para ser capaz de utilizar a magia). Apenas drages podem ser alvos deste ritual; conjurado sobre qualquer outra criatura ele no surte efeito nenhum. Quando o ritual completado, o drago recebe a vantagem nica dracolich (veja o captulo 6).

Cauda Espinhenta (1 ponto)


A cauda do drago possui vrios espinhos afiados que tornam seu ataque ainda mais perigoso. Some +2 na FA ao atacar com a cauda (mas no na rasteira com a cauda), e o dano provocado ser do tipo Perfurao.

trs de duas categorias anteriores (um adulto engolir trs sprites). Para engolir uma criatura um drago precisa fazer um ataque com a mordida, mas sem causar dano. Ao invs disso, a vtima lana F+1d e o drago lana F+1d; aquele que obtiver o resultado maior vence a disputa (em caso de empate, vence quem tem a maior Fora). Se o drago vencer, ele consegue engolir a vtima. Criaturas engolidas so consideradas Indefesas dentro do estmago do drago, e sofrem ataque igual a F +1d a cada turno, devido ao esmagamento, e sofrem dano equivalente ao PdF do drago a cada turno (sem direito a FD) devido s suas enzimas digestivas. Para escapar uma criatura pode ser resgatada por meios mgicos (incluindo Teleporte) ou deve atacar a criatura internamente e causar dano igual ao dobro do valor de Resistncia da criatura; para esse ataque a vtima no soma sua Habilidade para determinar FA; por outro lado o drago considerado como tendo H0 contra ataques internos. Esse dano no descontado do total de PVs do drago, mas o fora a liberar a presa (por regurgitao ou abrindo um buraco no estmago que se fecha logo em seguida).

Chifre Afiado (1 ponto)


Alguns drages possuem chifres ornamentais, mas com essa vantagem um drago ter chifres capazes de ser usados para atacar. Um drago no pode atacar com o chifre e a mordida no mesmo turno ele deve escolher qual dos dois utilizar. O chifre ataca com F+H+1d+2 e causa dano por Perfurao. Alm disso, caso possa correr por pelo menos trs metros o drago pode fazer um ataque de carga com o chifre. Para este ataque sua FA ser igual a (Fx2)+H+1d+2. Realizar esse ataque, entretanto, custa 2 PMs, o drago no poder usar nenhum dos demais ataques no mesmo turno (garras, asas e cauda) e sempre precisar realizar seu movimento antes do ataque.

VANTAGENS DRACNICAS
As vantagens descritas a seguir no podem ser adquiridas por personagens jogadores. Somente drages, de qualquer idade e espcie, podem adquiri-las (a menos que a descrio diga o contrrio). Todas essas vantagens acrescentam habilidades extras que tornam os drages ainda mais especiais e mais poderosos.

Cauda Constritora (1 ponto)


O drago capaz de usar sua cauda para realizar ataques de constrio. Caso acerte o ataque com a cauda o drago pode optar por no causar dano e iniciar essa manobra. A partir do prximo turno o alvo considerado Indefeso, e o drago ataca com F+1d (mas no pode mais usar a cauda para realizar os ataques normais). Para livrar-se a vtima deve lanar 1d+F e obter um resultado maior do que a Fora do drago. Uma vez que a constrio tenha comeado, este passa a ser um ataque livre. Ou seja, o drago pode realizar qualquer outra ao (mover-se e atacar somente com a mordida, por exemplo) enquanto realiza o ataque de constrio.

Engolir (3 pontos)
Alguns drages conseguem abrir sua mandbula de tal forma que so capazes de engolir uma criatura viva. Embora os tamanhos entre as espcies varie muito, considere que um drago filhote capaz de engolir apenas criaturas do tamanho de um sprite (at 50cm de altura), um jovem capaz de engolir criaturas do tamanho de um halfling (at 1m de altura), adultos podem engolir criaturas do tamanho de humanos (at 2m), adulto maduros podem engolir seres do tamanho de ogres (at 3m) e assim por diante (aumentando em 1m por categoria de idade). Cada drago tambm pode engolir at duas criaturas do tamanho da categoria anterior (por exemplo, um adulto engolir dois halflings) ou at

Habilidades Drudicas (1 ponto)


Apenas para drages verdes. O drago recebe uma habilidade do kit druida de Allihanna (veja o Manual do Aventureiro Alpha), e pode adquirir qualquer uma das demais ao custo de 1 ponto cada habilidade. O drago no precisa seguir as Obrigaes e Restries dos druidas de Allihanna.

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Magia Dracnica (1 ponto ou mais)


A quantidade de magias que um drago capaz de conhecer e utilizar limitada por sua idade (veja as pginas 14 e 15). Certas vantagens oferecem a ele mais algumas magias de bnus (como Genialidade). A vantagem Magia Dracnica permite ao drago conhecer mais algumas magias, alm das permitidas por sua idade. Para cada ponto utilizado nesta vantagem o drago adquire mais 5 magias extras. Drages muito ambiciosos e famintos por poder mgico s vezes adquirem essa vantagem inmeras vezes.

Sopro Adicional (1 ponto)


Alm do sopro normal de sua espcie o drago ainda possui mais um tipo de sopro. O novo sopro pode funcionar de suas formas: O sopro funciona exatamente da mesma forma (H+PdF+1d com Tiro Mltiplo), mas o dano provocado de uma outra forma de energia (podendo ser, inclusive, de um elemento oposto). O sopro no causa dano, mas reproduz os efeitos de uma magia cujo custo em PMs seja igual a metade da Habilidade do drago ou menos. O drago precisa gastar os PMs da magia para realizar o sopro (e mais os PMs normalmente exigidos pela sua manobra de Tiro Mltiplo veja a pg. 14).

Por exemplo, um drago pode usar o sopro e, ao mesmo tempo, conjurar a magia Cegueira (gastando 3 PMs) para que todas as criaturas que sofram pelo menos 1 ponto de dano de seu sopro tambm sejam afetadas pela magia Cegueira (com direito a teste de Resistncia). Para realizar essa manobra o drago no pode realizar nenhum movimento naquele turno.

Sopro Maior (1 ponto)


O sopro desse drago mais largo e perigoso. Criaturas que estejam a at um metro de distncia uma da outra so consideradas como um nico alvo. Isso faz com que o drago consiga acertar mais de um alvo gastando menos PMs. Por exemplo, se h trs criaturas lado a lado, cada uma distante a 1 metro da criatura do lado, o drago ataca como se fossem apenas dois alvos (pois duas dessas criaturas esto a menos de um metro de distncia; note que a primeira criatura esta a mais de um metro da primeira, por isso no pode ser includa como um nico alvo). Essa manobra economiza PMs para o drago.

Medo Mortal (2 pontos)


Apenas para drages muito antigos. A aura de medo deste drago capaz de matar criaturas mais fracas. Qualquer criatura com Resistncia igual ou menor metade da Resistncia do prprio drago morre imediatamente caso fracasse no teste contra sua aura de medo. Criaturas com Resistncia maior do que isso so afetadas normalmente pela aura de medo (veja a pgina 15).

Sopro de Energia Negativa (2 pontos)


O drago possui mais um tipo de sopro, alm de seu sopro normal. O sopro de energia negativa no causa dano, mas exige que a vtima faa um teste de Resistncia com a mesma penalidade da Aura de Medo do drago. Se falhar, a vtima sofre a perda de 1 ponto de Habilidade. Os pontos perdidos dessa forma apenas podem ser restaurados com descanso (eles retornam frao de 1 ponto por dia de descanso) ou com a magia Cura de Maldio.

Mordida Venenosa (1 ponto)


Estes drages secretam veneno em suas presas. Uma criatura viva golpeada pela mordida deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, sofrer a perda adicional de 1d PVs.

Sopro Poderoso (2 pontos)


Similar a um Tiro Carregvel, mas mais poderoso. O drago sopra com todas as foras, e seu PdF duplicado. No necessrio permanecer um turno concentrado, mas exige o gasto de 2 PMs a mais para cada alvo do sopro. Uma vez que tenha realizado um Sopro Poderoso, o drago no poder usar seu sopro novamente pelos prximos 1d turnos.

Sopro Acelerado (1 ponto)


O drago capaz de usar seu sopro como um movimento, ao invs de uma ao (o que significa que ele pode soprar duas vezes no mesmo turno, ou soprar e realizar um ataque). Para isso, entretanto, ele deve gastar o dobro de PMs.

Sopro Mgico (2 pontos)


Esse drago consegue realizar uma manobra muito especial. Ele consegue imbuir seu sopro com os efeitos de suas magias. Toda vez que o drago sopra ele pode conjurar qualquer uma de suas magias ao mesmo tempo, e ento o sopro reproduzir o efeito da magia sobre todos os alvos atingidos. Criaturas que sofram pelo menos 1 ponto de dano so atacadas pela magia.

KITS DE PERSONAGEM
Os kits descritos a seguir podem ser adotados por qualquer personagem que consiga satisfazer seus pr-requisitos. Adquirir um kit pela primeira vez no tem custo em pontos, e o per-

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sonagem recebe um dos poderes descritos. Para cada novo kit que o personagem deseja adquirir, precisa pagar 1 ponto de personagem. Alm disso, cada poder, depois do primeiro, tambm custa 1 ponto. Kits de personagem sero melhor explicados no Manual do Aventureiro Alpha.

drago e ignorar totalmente sua Armadura (a FD do drago ser igual a H+1d). Entretanto, funciona somente contra drages e criaturas aparentadas (hidras, wyverns e protodracos, por exemplo). Evaso. Toda vez que o caador de drago precisar realizar uma Esquiva para reduzir um dano metade ele pode gastar 3 PMs para que consiga evitar completamente o dano caso obtenha sucesso no teste de Esquiva (mas sofre dano normal em caso de fracasso). O caador deve anunciar o uso dessa habilidade (e o gasto em PMs) ANTES de tentar sua Esquiva, portanto se no obtiver sucesso ainda ter gasto os PMs. Evaso Maior. Apenas personagens que j tenham o poder de evaso podem comprar o poder de Evaso Maior. Funciona exatamente da mesma forma, mas caso no seja bemsucedido no teste de Esquiva o caador ainda sofre apenas metade do dano, e nenhum se obtiver sucesso. Cavaleiro de Drago Pr-Requisito: Aliado, Cavalgar (Especializao), Ligao Natural e Cdigo de Honra. Restries: proibido para Centauros e outros tauros. O cavaleiro dos cus um aventureiro treinado para montar criaturas aladas. Os mais conhecidos so os cavaleiros de grifos, encontrados em vrios pontos do mundo. Mais incomum so os cavaleiros de drages. Geralmente um aventureiro rstico, proveniente de tribos brbaras, o cavaleiro de drago um aventureiro especializado na montaria e tratamento de drages. Em algumas situaes, entretanto, ele pode ser integrante de uma nobre ordem de cavaleiros de drages, cavalgando drages metlicos ou de Tamu-ra.

Caador de Drago
Pr-Requisito: F1, Inimigo (drages). O caador de drages um soldado especialmente treinado na caada e destruio de drages. Eles geralmente caam drages malignos, mas h aqueles que utilizam suas habilidades indefinidamente, sem distinguir as criaturas. Um caador geralmente conhece todas as habilidades e poderes de cada espcie de drago, sendo capaz de explor-la facilmente. Sua habilidade de caa muito semelhante dos rangers. Eles combinam fora bruta a tticas de combate. Toda vez que enfrenta um drago (ou criatura aparentada, como wyverns, protodracos e hidras) o caador de drago recebe H+2 em combate e testes de percia (vindo de sua vantagem Inimigo). Ele tambm recebe um dos seguintes poderes, e pode adquirir os demais ao custo de 1 ponto cada. Aura de Coragem. Com essa vantagem o caador de drago se torna imune Aura de Medo provocada pelos drages e ainda oferece um bnus de +1 nos testes de Resistncia de seus aliados que estejam a at 3m de distncia para resistir Aura de Medo. Tambm funciona com outras formas de medo (como a magia Pnico). Destruir Drago. Gastando 4 PMs o caador com esse poder pode realizar um ataque com F+H+1d ou H+PdF+1d contra um

Um cavaleiro de drago deve escolher um drago jovem de qualquer espcie como Aliado. Entretanto esse drago jovem muito menos poderoso do que os tpicos representantes da espcie (segue as regras normais para a vantagem Aliado). O drago no ter nenhuma das habilidades naturais descritas neste livro para a espcie, mas pode adquirir qualquer uma delas por 1 ponto cada (contanto que tenha idade suficiente para possu-la). Alm disso, o cavaleiro de drago recebe um dos seguintes poderes, e pode adquirir os demais ao custo de 1 ponto cada. Aura de Coragem. Com essa vantagem o cavaleiro se torna imune Aura de Medo provocada pelos drages e ainda oferece um bnus de +1 nos testes de Resistncia de seus aliados que estejam a at 3m de distncia para resistir Aura de Medo. Tambm funciona com outras formas de medo (como a magia Pnico). Evaso. Toda vez que o cavaleiro de drago precisar realizar uma Esquiva para reduzir um dano metade ele pode gastar 3 PMs para que consiga evitar completamente o dano caso obtenha sucesso no teste de Esquiva (mas sofre dano normal em caso de fracasso). O cavaleiro deve anunciar o uso dessa habilidade (e o gasto em PMs) ANTES de tentar sua Esquiva, portanto se no obtiver sucesso ainda ter gasto os PMs. Forma Dracnica. Voc recebe a vantagem Forma Alternativa, podendo assumir a forma de um drago. Segue as regras normais para essa vantagem.

Mago Dracnico
Pr-Requisitos: A1, Inimigo (drages) e qualquer Vantagem Mgica. O caador de drago um guerreiro especialmente treinado para enfrentar drages

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de todos os tipos. O mago dracnico basicamente a mesma coisa, com a diferena que utiliza poderes mgicos ao invs de fora bruta. A magia de um mago dracnico especialmente voltada para ser utilizada contra drages. Elas sempre tero um efeito maior quando utilizada contra estas criaturas. Alm disso, o mago dracnico mais bem treinado que os magos convencionais: embora no goste de armaduras, ele sabe usar os escudos, muito teis quando se combate tais criaturas. Uma vez que enfrentam criaturas mais poderosas, eles tambm contam com uma maior resistncia fsica. Magias Iniciais: As magias iniciais do mago dracnico so as mesmas descritas no Manual 3D&T Alpha e mais Mata-Drago e Sanidade. Ignorar Resistncia Dracnica. Gastando 1 PM a mais o mago dracnico pode fazer com que suas magias ignorem completamente a Resistncia Magia dos drages (seja qual for o bnus oferecido). Magia Dracnica. O mago dracnico gasta apenas metade dos PMs normais (arredondado para cima) sempre que utiliza suas magias contra drages. Esse poder no se acumula com outras vantagens que reduzam os PMs consumidos pela metade. Magia Mxima. Gastando 3 PMs a mais o mago dracnico pode fazer com que uma magia lanada contra um drago (ou criatura aparentada) tenha todos os seus efeitos numricos maximizados. Dano igual a H+1d, por exemplo, seria automaticamente H+6. O ataque, entretanto, no considerado um Crtico. O mago ainda precisa gastar os PMs normais da magia.

Tirano do Terceiro
Pr-Requisito: Aliado (drago), Cavalgar (Especializao). Restries: proibido para Centauros e outros tauros. Os tiranos do Terceiro so guerreiros que tiram poder de sua ligao com os drages. Eles parecem comandantes ou generais que lideram drages em lutas sangrentas e malignas. Nem todo tirano do Terceiro sabe a quem serve (indiretamente) eles apenas pegam emprestada a fora dos majestosos drages. Outros sabem quem seu mestre, e esperam ansiosos por seu retorno: Kallyadranoch, o deus dos drages. Seja como for, estes guerreiros malignos so verdadeiros exrcitos em uma s pessoa. Raramente formam grupos organizados, costumam confiar apenas em sua montaria dracnica. Um tirano do Terceiro deve escolher um tipo de drago elemental com o qual ter maior ligao e afinidade. Esse drago ser seu Aliado (construdo seguindo as regras normais para essa vantagem). Embora o drago no tenha nenhuma das habilidades naturais descritas nesse livro, ele pode adquiri-las ao custo de 1 ponto cada (contanto que tenham idade suficiente para faz-lo). Esse drago ainda orgulhoso como todos os outros, mas reconhece o tirano como um enviado de alguma fora maior (mesmo que no saiba qual ). Ele obedece suas ordens, dentro do razovel. O tirano do Terceiro recebe um dos seguintes poderes e pode adquirir os demais ao custo de 1 ponto cada.

Afinidade Dracnica. O tirano recebe Armadura Extra e Vulnerabilidade de acordo com o tipo de drago Aliado que possui: Drago azul: Armadura Extra (eletricidade) e Vulnerabilidade (esmagamento). Drago branco: Armadura Extra (frio) e Vulnerabilidade (fogo). Drago marinho: Armadura Extra (qumico) e Vulnerabilidade (esmagamento). Drago negro: Armadura Extra (qumico) e Vulnerabilidade (snico). Drago verde: Armadura Extra (esmagamento) e Vulnerabilidade (snico). Drago vermelho: Armadura Extra (fogo) e Vulnerabilidade (frio). Baforada do Terceiro. O tirano pode usar seus braos (ou suas armas) para desferir uma baforada idntica do seu drago. Utilize a manobra de Tiro Mltiplo da mesma forma que um drago. Entretanto, o tirano utiliza seu prprio PdF para esta manobra. Ele consome PMs normalmente e apenas pode realizar a baforada uma vez a cada 1d turnos. Para maiores informaes sobre como funciona a baforada de um drago veja a pgina 14.

ITENS MGICOS
Os itens mgicos descritos a seguir so peas desenvolvidas por drages, ou desenvolvidas por magos dracnicos e outros arcanos para combater drages. As descries seguem o modelo apresentado no Manual 3D&T Alpha pgina 117. Ao contrrio do que alguns possam pensar drages tambm podem usar itens mgicos. Obviamente os itens usados por eles so criados especificamente para criaturas de seu tamanho. Existem verses grandes e enormes

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para quase todos os itens mgicos e acessrios conhecidos. Aqui voc encontrar, inclusive, alguns exemplos. Alguns desses itens mgicos tambm so descritos no Manual da Magia Alpha.

Bracelete Dracnico
Este bracelete grande demais para ser utilizado por uma criatura de tamanho humano ou menor. Na verdade ele foi criado por drages para seu uso pessoal. Um drago usando um bracelete dracnico pode usar seu sopro consumindo apenas metade dos PMs necessrios (at um mnimo de 1 PM). Bracelete Dracnico: 15 PEs.

obtido um Acerto Crtico (ao invs de apenas se obtiver 6). Por fim, sempre que usada contra drages a arma envolve o usurio em uma proteo mgica que lhe confere, ainda, um bnus de A+1. Dragonlance: 55 PEs.

Anel Arcano
Este anel prateado tem uma ou mais pedras preciosas incrustadas. Quanto mais pedras ele tiver, mais poderoso ele ser. Para cada pedra incrustada, o anel oferece ao seu usurio Pontos de Magia Extra x1. Ento, um anel com uma gema incrustada oferece PMs Extra x1, enquanto um anel com trs pedras oferecer PMs Extra x3. Os PMs Extras oferecidos por este anel so os primeiros a serem gastos pelo personagem. Uma vez que eles sejam consumidos, eles NO PODEM ser recuperados com descanso. Quando isso acontecer, o anel deixa de funcionar. Para recarregar um anel arcano um mago deve gastar ingredientes equivalentes a 5 Pontos de Experincia para cada pedra incrustada. Assim, recarregar um anel de uma pedra custa 5 PEs, enquanto um anel com duas pedras custa 10 PEs. Apenas personagens com alguma vantagem mgica sero capazes de recarregar o item. PMs Extra x1: 10 PEs PMs Extra x2: 30 PEs PMs Extra x3: 50 PEs.

Mandbula Afiada
Este item mgico se parece com uma dentadura de ferro enorme. Ela fica presa na boca de um drago e torna sua mordida mais mortal. Toda vez que o drago ataca com a mordida ele obtm um Acerto Crtico caso consiga um 5 ou um 6 no dado (ao invs de apenas 6). Mandbula Afiada: 15 PEs.

Corrente de Fora
Este item parece uma grande corrente, bastante slida e larga. Um ser humano no conseguiria extrair dela nenhum benefcio. Entretanto quando colocada em volta do pescoo de uma criatura enorme (como um drago adulto) ela funciona como um colar mgico. O colar oferece um bnus em Fora para o drago que varia entre +1 e +5 (sendo +4 e +5 muito raras). Fora +1: 10 PEs Fora +2: 30 PEs Fora +3: 50 PEs Fora +4: 70 PEs Fora +5: 100 PEs.

Pedra da Boa Sorte


Muito valorizada em Fortuna essas pedras foram originalmente fabricadas pelos drages de ouro, mas muitos arcanos conseguiram reproduzi-las em seus laboratrios. O portador de uma pedra da boa sorte recebe um bnus de +1 em todas as suas jogadas (incluindo testes, FA e FD). Entretanto, somente criaturas que tenham os Cdigos de Honra dos Heris e/ou da Honestidade recebem os benefcios. Quando essa pedra utilizada por um drago de ouro seus poderes se ampliam ainda mais. Alm do prprio drago, todas as criaturas num raio de 3m (que tenham os Cdigos dos Heris e/ou Honestidade) recebem esses benefcios. Pedra da Boa Sorte: 8 PEs.

Dragonlance
Essa lana lendria a arma mais efetiva contra drages. Dizem que ela foi criada h muitos anos por um famoso caador de drages, mas acabou se perdendo no tempo. Em situaes normais, em que o usurio no esta enfrentando um drago a dragonlance se comporta como uma arma mgica +2 e Veloz (oferece H+2 na Iniciativa). Seus verdadeiros poderes se revelam quando o usurio enfrenta um drago ou criatura aparentada (como wyverns, protodracos e hidras). Contra seu alvo predileto a dragonlance oferece F+3 e H+2 na Iniciativa. Alm disso, a arma se torna mais perigosa: caso o usurio obtenha um resultado 5 ou 6 ao determinar sua FA ter

Anel da Esquiva
Muito valorizado por personagens que pretendem enfrentar drages, esse anel torna seu usurio mais gil do que o natural. Embora no aumente sua Habilidade efetiva, ele recebe um bnus de H+1 apenas para testes de Esquiva. Anel da Esquiva: 5 PEs.

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