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Le Campus

Flash CS5

Adobe ®

   

Gil Mathieu

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FlashCS5

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Publié par Pearson Education France 47 bis, rue des Vinaigriers 75010 PARIS Tél. : 01 72 74 90 00 www.pearson.fr

Avec la contribution technique de Mathieu Anthoine

Collaboration éditoriale et mise en pages : Dominique Buraud Digit Books (www.digitbooks.fr)

ISBN : 978-2-7440-4171-6 Copyright © 2010 Pearson Education France Tous droits réservés

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FlashCS5

Gil Mathieu

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À la mémoire de Jean-François, qui eut une vie de papillon.

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  Table des matières     Préface 11   1 L’environnement de travail 13 Fiche 1.

Table des matières

 
Table des matières  
 
 

Préface

11

Préface 11
 
 

1 L’environnement de

travail

13

1 L’environnement de travail 13

Fiche 1. Appréhender l’interface utilisateur

13

Fiche 2. Gérer l’enchaînement des étapes

33

Fiche 3. Prototyper rapidement une application pour la Toile

36

Fiche 4. Organiser les fichiers d’un projet conséquent

41

Fiche 5. Gérer les fichiers provenant d’autres applications

45

Fiche 6. Partager son écran en ligne

50

2 Dessin vectoriel

63

Fiche 7. Appréhender l’environnement de dessin

63

Fiche 8. Comprendre les modes de dessin

70

Fiche 9. Tracer des droites

74

Fiche 10.

Tracer

des courbes

77

Fiche 11. Tracer de formes primitives

84

Fiche 12. Tracer au pinceau

87

Fiche 13. Utiliser les outils Pinceau pulvérisateur et Déco

89

Fiche 14. Faire des sélections

93

Fiche 15. Modifier les attributs des lignes et des formes

97

Fiche 16. Appliquer une transformation

102

Fiche 17. Gérer les couleurs

108

Fiche 18. Importer du graphisme vectoriel

111

3 Scénario, images et calques

119

Fiche 19. Créer un nouveau document

119

Fiche 20. Composer des écrans

123

Fiche 21. Définir les contenus successifs du scénario

124

Fiche 22. Structurer grâce aux calques

132

Fiche 23. Utiliser un masque

143

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VI

Flash CS5

VI Flash CS5 Fiche 24. Découper un long scénario 146 Fiche 25. Naviguer dans le scénario
VI Flash CS5 Fiche 24. Découper un long scénario 146 Fiche 25. Naviguer dans le scénario
VI Flash CS5 Fiche 24. Découper un long scénario 146 Fiche 25. Naviguer dans le scénario
VI Flash CS5 Fiche 24. Découper un long scénario 146 Fiche 25. Naviguer dans le scénario

Fiche 24. Découper un long scénario

146

Fiche 25. Naviguer dans le scénario à l’exécution

148

4 Animation

155

Fiche 26. Animer image par image

155

Fiche 27. Réaliser une interpolation de mouvement

166

Fiche 28. Réaliser une interpolation classique

190

Fiche 29. Métamorphoser des formes

203

Fiche 30. Animer un masque

211

Fiche 31. Animer par cinématique inverse

216

5 Groupes, symboles

et occurrences

243

Fiche 32. Regrouper des éléments graphiques

243

Fiche 33. Tirer parti de la bibliothèque de symboles

245

Fiche 34. Utiliser un symbole Graphique

258

Fiche 35. Créer un symbole Bouton

259

Fiche 36. Imbriquer une animation dans un clip d’animation

263

Fiche 37. Modifier une occurrence de symbole

267

Fiche 38. Gérer la déformation à l’agrandissement

273

Fiche 39. Positionner et orienter en 3D des objets 2D

275

6 Texte

285

Fiche 40. Créer et formater un texte au contenu fixe

285

Fiche 41. Redimensionner un bloc de texte

293

Fiche 42. Gérer les blocs de texte volumineux

296

Fiche 43. Créer des liens hypertextes

298

Fiche 44. Gérer les polices de caractères

301

Fiche 45. Rendre le texte plus lisible

308

Fiche 46. Modifier à l’exécution le contenu d’un texte

312

Fiche 47. Appliquer un balisage HTML à du texte

316

Fiche 48. Corriger l’orthographe

319

Fiche 49. Rechercher et remplacer du texte ou une police

320

Fiche

50.

Séparer

un texte

322

Fiche 51. Utiliser la typographie avancée et les blocs de texte chaînés

324

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Table des matières

VII

Table des matières VII 7 Images bitmap 335 Fiche 52. Importer une image bitmap 335 Fiche
Table des matières VII 7 Images bitmap 335 Fiche 52. Importer une image bitmap 335 Fiche
Table des matières VII 7 Images bitmap 335 Fiche 52. Importer une image bitmap 335 Fiche
Table des matières VII 7 Images bitmap 335 Fiche 52. Importer une image bitmap 335 Fiche

7

Images bitmap

335

Fiche 52. Importer une image bitmap

335

Fiche 53. Éditer une image bitmap

345

Fiche 54. Intégrer une image bitmap non rectangulaire

350

Fiche 55. Convertir une image bitmap en vectoriel

357

Fiche 56. Optimiser les images bitmap

363

Fiche 57. Jouer avec la fusion pixel à pixel des clips

368

Fiche 58. Tirer parti du cache bitmap

372

Fiche 59. Appliquer des effets à l’exécution

373

8

Son

379

Fiche 60. Importer du son

379

Fiche 61. Choisir le mode de synchronisation d’un son

388

Fiche 62. Mettre un son en place dans le scénario

391

Fiche 63. Éditer un son

395

Fiche 64. Compresser le son

400

9

Vidéo

407

Fiche 65. Encoder la vidéo dans Adobe Media Encoder

407

Fiche 66. Choisir la mise en œuvre vidéo

427

Fiche 67. Importer une vidéo courte dans l’animation

433

Fiche 68. Lire une vidéo externe dans l’animation

437

Fiche 69. Contrôler une vidéo

440

Fiche 70. Incruster une vidéo détourée

446

10

Préfabrication

449

Fiche 71. Comprendre les composants

449

Fiche 72. Composants de texte

457

Fiche 73. Composants d’options

460

Fiche 74. Composants de menus

462

Fiche 75. Autres composants de formulaire

466

Fiche 76. Autres composants d’interface utilisateur

468

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VIII

Flash CS5

VIII Flash CS5 11 Bases de programmation ActionScript 3.0 475 Fiche 77. Comprendre le vocabulaire de
VIII Flash CS5 11 Bases de programmation ActionScript 3.0 475 Fiche 77. Comprendre le vocabulaire de
VIII Flash CS5 11 Bases de programmation ActionScript 3.0 475 Fiche 77. Comprendre le vocabulaire de
VIII Flash CS5 11 Bases de programmation ActionScript 3.0 475 Fiche 77. Comprendre le vocabulaire de

11 Bases de programmation ActionScript 3.0

475

Fiche 77. Comprendre le vocabulaire de la programmation

475

Fiche 78. Se familiariser avec les outils Flash de programmation

490

Fiche 79. Une session type de programmation ActionScript

508

Fiche 80. Écrire les scripts indispensables

516

Fiche 81. ActionScript : demandez le programme !

526

12 Publication

527

Fiche 82. Tester une animation

527

Fiche 83. Paramétrer la publication

534

Fiche 84. Publier pour la lecture dans un navigateur

541

Fiche 85. Gérer le téléchargement de l’animation

550

Fiche 86. Ajouter des métadonnées

554

Fiche 87. Publier une application indépendante

558

Fiche 88. Exporter

562

Index

569

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    Préface   Dans la fenêtre de lancement de l’application Flash CS5, vous remarquerez qu’il
 

Préface

  Préface
 
 
    Préface   Dans la fenêtre de lancement de l’application Flash CS5, vous remarquerez qu’il

Dans la fenêtre de lancement de l’application Flash CS5, vous remarquerez qu’il s’agit en fait de la onzième version du logiciel. Que de chemin parcouru depuis le rachat de Future

remarquerez qu’il s’agit en fait de la onzième version du logiciel. Que de chemin parcouru depuis

Splash par Macromedia pour produire la première version de ce qui n’était au départ qu’un logiciel d’animation vectorielle pour la Toile. Au fil des versions successives, le caractère multimédia s’est affirmé : le texte, les images bitmap ou matricielles, le son, la vidéo. Le langage associé de l’environnement Flash, ActionScript, a lui-même suivi cette évolution. Au départ, avec Flash 4, est apparu un simple langage de scripts pour ajouter de l’interacti- vité au scénario d’une animation, qui sans eux ne peut être que lue linéairement du début à la fin. Ce langage ne s’appelait pas encore ActionScript. ActionScript 1.0 fait son apparition avec Flash 5. C’est un langage procédural. ActionScript 2.0, langage de programmation orienté objet, a pris acte de l’évolution multimédia de Flash, apportant les outils permettant de manipuler aussi par programme graphisme vectoriel, animation, texte, images matri- cielles, son et vidéo. Malheureusement, cela s’est fait comme un élargissement d’Action- Script 1.0, qui à la base n’avait pas du tout été conçu pour cela. Avec ActionScript 3.0, tout

d’Action- Script 1.0, qui à la base n’avait pas du tout été conçu pour cela. Avec

a

été repensé à la base et ce langage de programmation orienté objet n’a pas à rougir devant

C++ ou Java. Il offre une pléthore de classes prédéfinies pour manipuler par programme tous les types de médias que Flash est capable d’intégrer à une animation.

Aujourd’hui, avec Flash CS5 vous disposez d’une puissante plate-forme d’intégration et de programmation multimédia, avec laquelle vous pouvez développer toutes sortes d’appli- cations pour la Toile, à l’interface utilisateur sophistiquée et proposant un contenu enrichi (Rich Internet Application, RIA). Les domaines d’application sont vastes : bandeaux de publicité animés, jeux, présentations, sites de commerce interactif, dessin animé, e-learning. Cette courte liste n’est évidemment pas exhaustive.

Par définition, le multimédia est multimétier. Vous qui commencez la lecture de ce livre êtes peut-être auteur, graphiste, animateur, programmeur, web designer, réalisateur multi-

média (celui qui réalise l’intégration des différents éléments de médias en un tout). Peut-être même, venant du monde de la photographie, de l’audio ou de la vidéo, vous intéressez-vous

à leur diffusion sur la Toile grâce à Flash. Cette liste de cœurs de métiers n’est pas plus exhaustive que la liste d’applications.

La version CS4 de Flash a poursuivi l’extension multimédia en y introduisant la 3D. S’il ne s’agit pas de vraie 3D – Flash n’est pas encore capable de manipuler de véritables objets 3D (que vous auriez produits dans un modeleur 3D, puis importés) – vous pouvez néanmoins positionner et orienter en 3D des objets 2D, un peu comme si vous mettiez en scène des cartes postales dans l’espace.

Flash CS4 a également marqué deux avancées majeures dans son domaine d’origine qu’est l’animation. D’une part, l’interpolation de mouvement a été repensée et une nouvelle approche simplifiée en a été proposée (pour des raisons de rétro-compatibilité, l’ancienne

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2

Flash CS5

2 Flash CS5 approche, dite interpolation classique, est toujours prise en charge dans Flash CS5). À
2 Flash CS5 approche, dite interpolation classique, est toujours prise en charge dans Flash CS5). À
2 Flash CS5 approche, dite interpolation classique, est toujours prise en charge dans Flash CS5). À
2 Flash CS5 approche, dite interpolation classique, est toujours prise en charge dans Flash CS5). À

approche, dite interpolation classique, est toujours prise en charge dans Flash CS5). À cela s’ajoute une bibliothèque d’interpolations préréglées, ainsi qu’un éditeur de mouvement qui vous permet d’éditer les courbes de variation des différentes propriétés interpolées.

La seconde nouveauté majeure de Flash CS4 en matière d’animation a été l’interpolation par cinématique inverse qui vous permet de structurer votre graphisme en définissant un squelette, c’est-à-dire un ensemble de segments articulés. Les images-clés propres à ce type d’interpolation s’appellent des poses. Lorsque vous définissez une pose, en déplaçant et/ou orientant un élément du graphisme animé, les autres éléments se déplacent et/ou s’orientent en respectant les contraintes définies par le squelette. Flash CS5 pousse plus loin la simula- tion physique en dotant les articulations d’éventuels ressorts paramétrables.

Signalons d’emblée que ces innovations récentes intéressantes – 3D, nouvelle approche de l’interpolation de mouvement et interpolation par cinématique inverse – présentent encore bien des imperfections et qu’il faudra attendre une version ultérieure pour qu’elles attei- gnent leur maturité.

Le dernier média à faire l’objet d’une avancée majeure dans Flash CS4 fut la vidéo, avec la prise en compte – via Media Encoder – du codec H.264.

Dans Flash CS5, c’est le texte qui fait l’objet d’une avancée majeure : un nouveau moteur de rendu (TLF) injecte dans Flash tout le savoir-faire traditionnel d’Adobe en matière de typographie et introduit le flux de texte entre blocs chaînés.

L’une des raisons principales du succès fulgurant de Flash est la légèreté des fichiers SWF que produit l’opération finale de publication. Bien sûr, à tous les niveaux tout est fait pour préserver cette légèreté légendaire. Par ailleurs, dans ce monde de vitesse, s’il est important que le fichier SWF soit léger pour que l’internaute impatient ne zappe pas avant la fin du téléchargement, il est tout aussi crucial que l’animation soit fluide à l’écran. Les versions CS3 et CS4 de Flash ont particulièrement travaillé l’optimisation du moteur de rendu qui se trouve au cœur du lecteur Flash (respectivement en version 9 et 10).

La Figure 0.1 donne une vue d’ensemble de tous les logiciels qui d’une façon ou d’une autre gravitent autour de Flash. La version CS5 est la troisième version de Flash publiée depuis le rachat de Macromedia par Adobe. CS est l’acronyme de Creative Suite, qui est le concept de communication transparente entre logiciels de la suite logicielle. Ceci est très important pour un logiciel d’intégration multimédia comme Flash. En effet, selon le type de média, les possibilités d’édition au sein de Flash seront au mieux limitées, au pire inexistantes. Grâce à la Creative Suite, il vous suffit de double-cliquer sur l’élément en question pour lancer l’éditeur dédié, faire la retouche, puis valider pour revenir dans votre animation Flash où la modification de l’élément est prise en compte sans que vous ayez à le ré-importer. Flash collabore ainsi avec Illustrator (dessin vectoriel, illustration), Photoshop (retouche d’images bitmap, matricielles), Fireworks (graphisme pour la Toile, intégrant matriciel et vectoriel), Dreamweaver (édition de HMTL, XHTML), SoundBooth (édition et traitement audio). Si la communication avec les logiciels de vidéo n’est pas aussi transparente, des passerelles existent néanmoins entre Flash et Premiere, de même qu’entre Flash et After Effects. Ainsi, ce dernier, de même qu’InDesign (composition de textes, PAO), peut exporter en XFL, le

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Préface

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Préface 3 nouveau format natif d’une animation Flash dans la version CS5. Un autre format fait
Préface 3 nouveau format natif d’une animation Flash dans la version CS5. Un autre format fait
Préface 3 nouveau format natif d’une animation Flash dans la version CS5. Un autre format fait
Préface 3 nouveau format natif d’une animation Flash dans la version CS5. Un autre format fait

nouveau format natif d’une animation Flash dans la version CS5. Un autre format fait éga- lement son apparition, FXG, dédié à l’échange de graphismes entre Photoshop, Fireworks ou Illustrator et Flash.

Figure 0.1

TEXTE

GRAPHISME

SON

VIDÉO

3D

 

MATRICIEL

VECTORIEL

L’archipel des technologies autour de Flash.

Indesign CS5
Indesign
CS5
Photoshop CS5
Photoshop
CS5
Fireworks CS5
Fireworks
CS5
Illustrator CS5
Illustrator
CS5
Soundbooth CS5
Soundbooth
CS5
Première CS5
Première
CS5
After Effects CS5
After Effects
CS5
Swift 3D 6
Swift
3D
6
       

Media Encoder

Erain

 

Kuler

CS5

 

Adobe

 
 

INTÉGRATION, ANIMATION, INTERACTIVITÉ

 

GESTION DE PROJET

Flash
Flash
Flash Catalyst CS5
Flash
Catalyst
CS5
Version Cue
Version
Cue
Bridge
Bridge
Connect Now
Connect
Now

open

CS5
CS5

ACTIONSCRIPT 3

 

source

Flash Builder 4
Flash
Builder
4
Flash Remoting
Flash
Remoting
Flash Media Server 3.5
Flash
Media
Server
3.5
Pixel Bender 1
Pixel
Bender
1
Away 3D
Away
3D

PROGRAMMATION

ACTIONSCRIPT 3

 

CÔTÉ SERVEUR

TRAITEMENT

MODÈLES

 

(FLEX)

D’IMAGES

3D

Dans l’ensemble des logiciels cartographiés Figure 0.1, Flash Catalyst est l’une des grandes nouveautés de la version CS5. Cet outil de prototypage rapide d’une animation Flash ignore complètement l’aspect développement ActionScript, celui-ci étant censé dans ce cas être pris en charge dans Flash Builder (ex Flex Builder) par une autre personne.

Adobe a depuis quelque temps également pris le parti de faire de certains logiciels indé- pendants des satellites des grands logiciels de la Creative Suite, voire d’en proposer de nouveaux. Flash est ainsi relié à Bridge (gestionnaire de fichiers graphiques, audio et vidéo), Version Cue (gestionnaire d’accès aux fichiers dans un contexte de travail en équipe), Kuler (explorateur d’harmonies de couleurs, gestionnaire de jeux de couleurs), Pixel Bender (développement de filtres pour le traitement d’images matricielles), Media Encoder (com- pression, codage audio et vidéo), ConnectNow (partage d’écran à distance pour le travail collaboratif) et Device Central (émulation de mobiles).

Pour conclure cette présentation rapide de Flash, il faut rappeler que l’un des atouts de cette technologie est sa quasi universalité. Info ou intox, on estime à 97 % la pénétration du lecteur sur les ordinateurs de bureau ou portables, mais aussi sur les appareils portables (assistants numériques, téléphones portables). De fait, le lecteur Flash ou le lecteur Flash Lite sont présents dans leurs différentes versions sur énormément de machines. Le nombre

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4

Flash CS5

4 Flash CS5 de sites ou d’applications réalisés en Flash est tel que quiconque navigue un
4 Flash CS5 de sites ou d’applications réalisés en Flash est tel que quiconque navigue un
4 Flash CS5 de sites ou d’applications réalisés en Flash est tel que quiconque navigue un
4 Flash CS5 de sites ou d’applications réalisés en Flash est tel que quiconque navigue un

de sites ou d’applications réalisés en Flash est tel que quiconque navigue un tant soit peu sur la Toile aura nécessairement à un moment ou à un autre téléchargé la dernière version de l’extension Flash Player. Au grand dam de l’institution W3C chargée de la normalisation des technologies de la Toile, Flash et ActionScript 3.0 sont devenus des standards de facto. Enfin, depuis la version CS4, Flash vous permet de publier pour l’environnement d’exécu- tion AIR, c’est-à-dire de créer une animation Flash qui s’exécute sur le Bureau d’un ordina- teur, au même titre que n’importe quelle autre application, en dehors de tout navigateur. La Figure 0.2 fait la synthèse des différents supports à destination desquels une animation Flash peut être publiée et indique les lecteurs associés.

Figure 0.2

Les différentes possibilités de relecture d’une animation Flash.

Flash CS5 Device Dreamweaver Central CS5 CS5 Application Application Application Application internet internet
Flash
CS5
Device
Dreamweaver
Central
CS5
CS5
Application
Application
Application
Application
internet
internet
hors ligne
de bureau
(ordinateur)
(portable)
Navigateur
Lecteur
+
Lecteur
Lecteur
autonome
Extension
Flash Lite
AIR
Flash Player
Flash Player
3
2
10.1
10.1

Signalons que l’une des nouveautés mises en avant de la version CS5 de Flash était l’appli- cation indépendante Packager pour iPhone dédiée à la publication sur les appareils portables iPhone, iPod Touch, iPad. Malheureusement ce projet est mort-né devant le refus d’Apple que soient commercialisées sur l’App Store des applications développées sous Flash.

À qui s’adresse ce livre

Notre ouvrage s’adresse à toute personne désireuse de prendre en main Flash pour faire de l’intégration multimédia.

Le multimédia est multimétier, c’est l’une de ses difficultés. Pour autant, dans aucun des domaines abordés l’ouvrage n’impose de prérequis. Il ne suppose aucune expertise chez le lecteur, uniquement de la curiosité.

Ce livre s’adresse aux non informaticiens et, en matière de programmation, il ne donne que des rudiments indispensables. Flash est un environnement à la fois d’intégration multimédia et de programmation multimédia. Dans la mesure où ces deux aspects sont dissociables,

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Préface

5

Préface 5 le livre traite du premier des deux. En terme de métier, il ne vise
Préface 5 le livre traite du premier des deux. En terme de métier, il ne vise
Préface 5 le livre traite du premier des deux. En terme de métier, il ne vise
Préface 5 le livre traite du premier des deux. En terme de métier, il ne vise

le livre traite du premier des deux. En terme de métier, il ne vise pas à former des déve- loppeurs, mais plutôt des réalisateurs multimédia (designers).

Cet ouvrage peut par ailleurs s’intégrer à toute formation au développement de sites web et d’applications internet, que l’accent soit mis sur le graphisme (école d’arts appliqués) ou sur la conception de sites web (formations de concepteurs de sites web).

Les intentions de l’auteur

Vous avez donc succombé aux sirènes du multimédia. Pour cela, vous avez installé Flash CS5 sur votre ordinateur. Vous avez peut-être passé des heures à faire au petit bonheur vos premiers essais. Les menus déroulants, boîtes de dialogue et autres panneaux du logiciel se sont rapidement révélés être une jungle touffue. L’une de vos frustrations a sans doute été une impression de jargon face aux termes techniques qui reviennent sans cesse dans l’inter- face ou dans la documentation officielle Adobe, mais qui nulle part ne sont définis, comme si tout le monde devait naturellement savoir de quoi il est question. Pour vous y orienter, vous venez donc d’acquérir ce livre.

Pour le rédiger, je me suis efforcé de me replacer dans la situation de l’apprenti que j’ai été, de rejouer les processus de compréhension parfois tortueux, pour en tracer de plus directs. L’ambition de ce livre est de vous faire atteindre en trois mois de pratique le niveau de savoir-faire que j’ai mis trois ans à atteindre seul. C’est une grande joie d’écrire le livre que l’on aurait rêvé lire pour surmonter rapidement les difficultés.

L’ouvrage s’appuie sur ma double expérience. Réalisateur multimédia travaillant entre autres outils avec Flash, je pratique ce logiciel dont j’ai suivi les évolutions depuis la ver- sion 6. Enseignant/formateur, je réfléchis depuis plusieurs années aux principes du multi- média qu’il est capital d’assimiler pour que l’apprentissage débouche sur une maîtrise réelle des outils.

Il ne s’agit pas ici pour vous de suivre à l’aveuglette une liste sèche d’instructions à exécuter. Un livre de cuisine dont une recette contiendrait des instructions comme “Passer au chinois” ou “Faire une béchamel” sans que nulle part on ne vous explique ce qu’est un chinois ou comment faire la sauce béchamel, ce livre est à mes yeux une imposture. En tant que lec- teur de manuels sur le multimédia – tout docteur en informatique que je suis, s’agissant de réalisation multimédia, je suis autodidacte –, j’en ai trop souvent rencontré qui s’adressaient au lecteur comme s’il faisait déjà partie du sérail et maîtrisait le vocabulaire et les notions techniques. Si vous lisez ce livre, il y a de fortes chances pour que ce ne soit pas le cas ! Ce livre est donc aussi un manuel pédagogique.

Enseignant en master d’informatique le vocabulaire et les principes du multimédia, je me suis donc efforcé de définir dans le corps du texte le vocabulaire nécessaire au dialogue

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6

Flash CS5

6 Flash CS5 avec la machine. Au besoin, vous trouverez des encarts redéfinissant les notions clés.
6 Flash CS5 avec la machine. Au besoin, vous trouverez des encarts redéfinissant les notions clés.
6 Flash CS5 avec la machine. Au besoin, vous trouverez des encarts redéfinissant les notions clés.
6 Flash CS5 avec la machine. Au besoin, vous trouverez des encarts redéfinissant les notions clés.

avec la machine. Au besoin, vous trouverez des encarts redéfinissant les notions clés. L’ap- prentissage d’une technique quelle qu’elle soit passe par la maîtrise de son vocabulaire. La tâche est ici d’autant plus délicate que le multimédia est multitechnique. Par ailleurs, la maî- trise du vocabulaire est indispensable à la communication harmonieuse entre les différents spécialistes partenaires d’une équipe de production. Ainsi, le développeur doit connaître le vocabulaire du graphiste, l’animateur celui du réalisateur et vice versa.

D’autre part, je me suis attaché à vous donner, même succinctement, les éléments qui vous permettent de comprendre ce qui se passe “sous le capot”. Je prendrai ainsi du recul en expliquant les techniques traditionnelles qui sont utilisées comme métaphores dans le logi- ciel. Sans rentrer dans les détails informatiques et/ou mathématiques, il est tout à votre avan- tage de comprendre les enjeux pour que, dans vos réalisations, vous fassiez en connaissance de cause les bons choix de conception. Par exemple, la supercherie pourrait consister à vous dire : dans telle boîte de dialogue, cochez l’un des formats vidéo FLV ou F4V. Je préfère commencer par un digest de plusieurs pages sur les principes de la compression d’une vidéo numérique, de sorte que vous ayez en main tous les éléments qui vous permettent de faire en connaissance de cause le choix d’un codec vidéo. S’il est indispensable d’acquérir le vocabulaire pour comprendre ce que la machine demande, il est indispensable d’assimiler les principes pour comprendre ce que l’on demande à la machine.

L’approche reste pragmatique, il s’agit typiquement d’un livre que vous garderez à portée de main pour y trouver réponse aux difficultés que vous rencontrerez dans votre pratique de Flash CS5.

Le texte est dans un style relativement “ramassé”, qui évite les redondances, mais favorise les références croisées. Enfin, d’un esprit fondamentalement visuel, j’ai suivi le vieil adage selon lequel une image peut remplacer mille mots et l’ouvrage est abondamment illustré, avec plus de 500 copies d’écran.

L’organisation de ce livre

Le livre a été conçu pour pouvoir être utilisé de deux façons différentes. Suivant la première, c’est un manuel d’apprentissage progressif pour débutant. Lisez-le linéairement du début à la fin. L’ordre a été pensé de la façon la plus logique possible, de sorte que vous abordiez chaque chapitre avec le minimum de notions préalables qui vous fasse défaut. Bien sûr, l’ordre idéal n’existe pas et l’on est parfois obligé de mentionner des notions qui ne seront expliquées dans le détail que dans un chapitre ultérieur. Pour compenser, nous nous sommes efforcé d’émailler le plus possible le texte de références croisées pour que vous puissiez au besoin trouver facilement des compléments qui s’avéreraient indispensables.

La seconde façon d’aborder cet ouvrage est comme un livre de recettes. Il conviendra parfai- tement à quelqu’un ayant déjà au moins une petite expérience de Flash. Vous avez plusieurs moyens d’y entrer. Si vous examinez la table des matières, vous constaterez que les titres des fiches ont en règle générale une forme active, décrivant clairement le problème concret

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Préface 7 qu’elles aident à résoudre. Tous les mots-clés techniques sont repris dans un index fourni,
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Préface 7 qu’elles aident à résoudre. Tous les mots-clés techniques sont repris dans un index fourni,
Préface 7 qu’elles aident à résoudre. Tous les mots-clés techniques sont repris dans un index fourni,

qu’elles aident à résoudre. Tous les mots-clés techniques sont repris dans un index fourni, qui est un autre point d’entrée important dans l’ouvrage. Enfin, grâce au réseau de réfé- rences croisées, vous pourrez rebondir de fiche en fiche.

La progression de l’ouvrage est organisée comme suit :

Chapitre 1, L’environnement de travail. Il comprend un nombre impressionnant de panneaux qui peuvent être organisés en différents espaces de travail. On examine ensuite les commandes d’annulation et le panneau historique, puis la gestion des diffé- rents fichiers d’un grand projet. Enfin, ce chapitre traite de trois applications satellites de Flash : l’outil de prototypage rapide Flash Catalyst, le gestionnaire de fichiers Bridge et l’outil ConnectNow dédié à la collaboration en temps réel avec un ou deux co-équipiers à distance.

Chapitre 2, Dessin vectoriel. L’une des premières raisons du succès du logiciel Flash tient à l’approche vectorielle du graphisme, laquelle produit des fichiers compacts et des illustrations transformables sans perte de qualité. Sans rivaliser avec Adobe Illustrator, Flash est néanmoins un environnement de dessin vectoriel assez sophistiqué.

Chapitre 3, Scénario, images et calques. La complexité du travail d’intégration multi- média peut dérouter le débutant, car il s’agit d’intervenir simultanément dans plusieurs dimensions. Tout document Flash possède une dimension temporelle, celle des images du scénario. Le scénario a également une dimension structurelle, celle de l’empilement des calques sur lesquels l’image est composée. L’animation a enfin au moins deux dimensions spatiales sur la scène.

Chapitre 4, Animation. Avant de devenir la plate-forme d’intégration multimédia qu’il est désormais, Flash fut à l’origine un logiciel d’animation vectorielle. Écartant l’anima- tion par programmation ActionScript, ce chapitre décrit les quatre approches de l’ani- mation que permet l’environnement de réalisation : image par image, interpolation de mouvement, métamorphose et interpolation par cinématique inverse. Ce chapitre est en liens étroits avec le précédent – calques et images-clés sont des éléments capitaux en animation – et avec le suivant – la décomposition hiérarchique de l’animation passe par l’imbrication de symboles clips d’animation.

Chapitre 5, Groupe, symboles et occurrences. Après l’approche vectorielle du gra- phisme et le recours à l’interpolation pour beaucoup d’animations, une autre raison fon- damentale de la légèreté des fichiers Flash – et donc du succès de ce logiciel – tient au fait que les éléments graphiques récurrents dans l’animation sont transformés en sym- boles stockés dans la bibliothèque. Le scénario ne fait alors qu’enregistrer différentes occurrences de ces symboles, instanciés sur la scène et dans le scénario. Ceci ajoute une dernière dimension architecturale à l’intégration multimédia. Le chapitre se termine sur les capacités 3D de Flash CS5.

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Flash CS5

8 Flash CS5 • Chapitre 6, Texte. Si le texte est un média indispensable et pris
8 Flash CS5 • Chapitre 6, Texte. Si le texte est un média indispensable et pris
8 Flash CS5 • Chapitre 6, Texte. Si le texte est un média indispensable et pris
8 Flash CS5 • Chapitre 6, Texte. Si le texte est un média indispensable et pris

Chapitre 6, Texte. Si le texte est un média indispensable et pris en compte depuis longtemps par Flash dans ses propriétés les plus élémentaires, le rendu de texte sur la Toile est sujet à de nombreuses variations. L’adoption du jeu de caractères Unicode et la possibilité d’inclure la police de caractères à l’animation ont amélioré la situation. Adobe a injecté dans Flash son savoir-faire traditionnel en matière de typographie avec un nouveau moteur de rendu Text Layout Framework. Avec le texte TLF, on accède éga- lement à des possibilités de composition d’écrans telles qu’en offre un logiciel de PAO.

Chapitre 7, Images bitmap. L’environnement d’intégration multimédia Flash ne pou- vait se priver de prendre en compte les images bitmap. Si l’édition interne reste sommaire, il est possible de texturer avec une image bitmap et diverses solutions sont envisageables pour intégrer une image non rectangulaire. Flash offre deux voies pour préserver la légè- reté du fichier SWF : la vectorisation ou l’optimisation des images bitmap. Le chapitre se termine par trois sujets qui ne concernent pas directement les images bitmap, mais relèvent néanmoins du rendu matriciel effectué par le lecteur Flash : modes de fusion, cache bitmap, application de filtres.

Chapitre 8, Son. Comme tous les autres médias lourds, le son est généralement traité dans une application dédiée avant d’être importé dans l’environnement d’intégration Flash. Une fois qu’un son est mis en place dans le scénario, différents choix sont pos- sibles pour le déclenchement de sa lecture et la synchronisation avec le reste de l’anima- tion Pour la compression des sons, Flash offre une riche gamme de codecs.

Chapitre 9, Vidéo. Flash poursuit son avancée en s’imposant de fait comme la techno- logie la plus utilisée pour diffuser de la vidéo sur la Toile. La vidéo est généralement encodée dans l’application Media Encoder, de plus en plus souvent avec le codec H.264. Flash propose différentes possibilités de mise en œuvre de la vidéo. Des composants, habillables de multiples façons, permettent de construire facilement un contrôleur vidéo. La vidéo s’intègre parfaitement à l’écran et il est même possible de l’y incruster.

Chapitre 10, Préfabrication. L’environnement Flash vous fournit des éléments pré- fabriqués sous la forme de composants, qui sont des clips d’animation paramétrables (menus déroulants, cases à cocher, barre de progression, etc.) avec lesquels vous pouvez construire une interface graphique standard.

Chapitre 11, Bases de programmation ActionScript 3.0. La programmation Action- Script n’est pas le sujet de ce livre qui s’adresse aux réalisateurs multimédias et non aux développeurs. Néanmoins, pratiquement aucun site ni aucune application n’est conce- vable sans un minimum d’interactivité. Votre animation Flash contiendra nécessaire- ment quelques scripts basiques indispensables. L’objectif de ce chapitre est simplement de vous donner les rudiments qui vous permettront de lire et comprendre un peu de code ActionScript 3.0 et d’en écrire vous-même quelques lignes d’instructions simples.

Chapitre 12, Publication. C’est l’étape ultime du cycle de réalisation Flash. Selon le support visé, vous allez produire un fichier SWF et le fichier HTML qui l’appelle (lecture dans un navigateur), ou bien un fichier exécutable (projection gravée sur disque amovible ou application à destination de l’environnement d’exécution AIR). Par ailleurs,

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Préface 9 diverses possibilités d’exportation sont offertes, sous forme d’images ou de séquences QuickTime. Les
Préface 9 diverses possibilités d’exportation sont offertes, sous forme d’images ou de séquences QuickTime. Les
Préface 9 diverses possibilités d’exportation sont offertes, sous forme d’images ou de séquences QuickTime. Les
Préface 9 diverses possibilités d’exportation sont offertes, sous forme d’images ou de séquences QuickTime. Les

diverses possibilités d’exportation sont offertes, sous forme d’images ou de séquences QuickTime.

Les logiciels satellites de la suite CS5 (voir Figure 0.1) sont abordés, plus ou moins dans le détail selon le cas. ConnectNow est traité de façon relativement complète. La description de Kuler, Bridge, Media Encoder et Flash Catalyst est développée sans être exhaustive. Pixel Bender n’est présenté qu’au niveau de l’interface utilisateur, puisqu’il vise les program- meurs, qui plus est spécialistes du traitement d’images. Version Cue est simplement évoqué, car l’installation de Version Cue Server relève du spécialiste réseau. Device Central n’est pas traité, puisqu’il sert au développement Flash Lite.

Si Flash est une île, il en est quelques presqu’îles que nous n’avons pas traitées dans ce livre. La plus importante d’entre elles est ActionScript 3.0. Nous y avons fait une petite incursion au Chapitre 11 pour vous donner des rudiments qui devraient vous permettre de pousser plus loin l’exploration si le cœur vous en dit. Mais le sujet est vaste et mériterait un autre ouvrage. Nous limitant délibérément à un niveau débutant en programmation Action- Script 3.0, nous avons renoncé à traiter au Chapitre 10 les composants de communication web, ainsi que la personnalisation et le paramétrage des composants à la volée. D’autres sujets importants dans Flash auraient pu être traités, mais ils nécessitent de l’ActionScript :

par exemple, le chargement d’images matricielles ou d’animations secondaires depuis l’ani- mation principale, le traitement de fichiers de données XML. L’accessibilité est une autre presqu’île ignorée : Flash propose en effet des outils pour prévoir un contenu alternatif à destination des personnes handicapées dont la vue ou l’ouïe est déficiente.

Enfin, Flash est non seulement une île, mais cette île fait partie d’un archipel, comme l’il- lustre la Figure 0.1. Le développement Flash Lite d’applications pour appareils portables (assistants numériques, téléphones portables) est un sujet à part entière. La technologie Flash Remoting permet d’ajouter à votre application sur la Toile de la programmation côté serveur. Côté serveur également, Flash Media Server permet de diffuser de la vidéo en direct via le protocole RTMP. Enfin, Flash n’a pas le monopole de la programmation ActionScript 3.0 :

il existe également Flash Builder. Aucun de ces sujets n’est traité dans ce livre. Il n’y est pas non plus question des technologies Swift 3D ou Away 3D, qui ne sont ni l’une ni l’autre propriété d’Adobe.

Il ne nous reste plus qu’à vous souhaiter le calme nécessaire à l’étude, la persévérance dans l’apprentissage et beaucoup de joie dans vos réalisations Flash.

Conventions

Au niveau de la typographie, lorsque vous rencontrerez un fragment de code Action- Script 3.0, il sera dans cette police de caractères : MovieClip.play(). Les quelques frag- ments de code ActionScript 3.0 plus importants seront sortis du labeur sous cette forme :

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Flash CS5

10 Flash CS5 function relacher( evt: MouseEvent): void { trace( “Clic sur le bouton“, evt.target.name); }
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10 Flash CS5 function relacher( evt: MouseEvent): void { trace( “Clic sur le bouton“, evt.target.name); }

function relacher( evt: MouseEvent): void { trace( “Clic sur le bouton“, evt.target.name);

}

<cheminCible>.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_UP, relacher);

Suivant une convention usuelle dans les ouvrages d’informatique, pour obtenir du code compilable, vous devrez remplacer les éléments entre signes inférieur et supérieur – comme <cheminCible> – par ce qui est décrit entre ces signes – ici un chemin cible valide d’une occurrence de symbole de votre animation.

Mentionnons ici, une bonne fois pour toutes, diverses choses qui alourdiraient le texte si nous devions les répéter à chaque fois. Sur Mac, on accède aux préférences de Flash par la commande Flash > Préférences ; sous Windows, par la commande Modifier > Préférences. Pour accéder à un menu contextuel, faites un clic droit si vous disposez d’une souris à plu- sieurs boutons et cliquez avec la touche Ctrl enfoncée si vous utilisez un Mac équipé d’une souris à bouton unique. Dans tous les logiciels, il y a un menu Édition. Dans Flash depuis quelques versions, il a été ré-intitulé Modifier, ce qui est à notre humble avis un très mauvais choix d’interface. Cela peut en effet être source de confusion avec le menu Modification (les deux ont un sous-menu Scénario, par exemple).

Nous disposons d’autre part de plusieurs types d’encadrés :

Raccourci
Raccourci

Ces notes recensent les différents raccourcis clavier.

Les exemples sont disponibles au téléchargement depuis le site des éditions Pearson, à l’adresse

Ce pictogramme indique une animation téléchargeable depuis le site de Pearson (à l’adresse http://www.pearson.fr/livre/?GCOI=27440100780310 ). Cette animation est jouable dans la version PDF de l’ouvrage si http://www.pearson.fr/livre/?GCOI=27440100780310). Cette animation est jouable dans la version PDF de l’ouvrage si votre lecteur de PDF lit le Flash.

Ce pictogramme attire votre attention sur un point particulier. PDF de l’ouvrage si votre lecteur de PDF lit le Flash. Notions clés Ces encadrés attirent

Notions clés

Ces encadrés attirent votre attention sur les notions clés indispensables à la bonne compréhension de l’ouvrage.

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Préface

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Préface 11 Remerciements Dominique Buraud pour le montage du projet, sa confiance indéfectible et son soutien
Préface 11 Remerciements Dominique Buraud pour le montage du projet, sa confiance indéfectible et son soutien
Préface 11 Remerciements Dominique Buraud pour le montage du projet, sa confiance indéfectible et son soutien
Préface 11 Remerciements Dominique Buraud pour le montage du projet, sa confiance indéfectible et son soutien

Remerciements

Dominique Buraud pour le montage du projet, sa confiance indéfectible et son soutien mal- gré les aléas, ceux de la vie comme ceux de la rédaction, ainsi que son savoir-faire d’éditrice,

Patricia Moncorgé pour son écoute et sa compréhension,

Mathieu Anthoine pour sa relecture affûtée et sa compétence,

Amandine Sueur pour sa minutie,

Laure Ancel, Gilles Rougeron et Robin Fercoq pour leurs suggestions pertinentes,

Monique Lebeau, Serge Lemaitre, Stéphanie Mathieu, Ludovic Bouaud et Martien Hiemstra pour m’avoir confié leurs réalisations,

Jérôme Gensel et Serge Miguet pour m’avoir donné l’opportunité d’enseigner le multimédia,

Camille Llado pour la chimère,

Olivier Verdier pour la belle image de couple dans le désert,

Anne-Sophie Gomez pour son métier de graphiste (www.plume-image.com),

mes parents pour m’avoir donné le goût du travail soigné,

ma famille sans qui je n’aurais pas ce cadre de travail merveilleux,

Claudette, Michel, Stéphanie pour leur affection,

Hubert, Florence, Jérôme, Rémy, Rachel, Gilles, Philippe, Fabienne, Olivier, Angela, Ludo, Sophie, Amandine, Céline B., Céline J., Michel, Geneviève, Leo, Mieke, Guillaume, Claire, Isabelle et Denise pour leur soutien et leur amitié qui est le bien le plus précieux,

Adèle, Paula, Célian, Nathanaël, Valérian, Zanie, Lalou, Anicca et Samadhi pour leur spon- tanéité rafraîchissante,

les papillons, la vipère de mon jardin et la vie – enfin, ce qu’il en reste… – parce qu’elle est belle.

Présentation de l’auteur

Après avoir fait une thèse de doctorat en informatique graphique, Gil Mathieu pratique depuis quelques années la réalisation multimédia, essentiellement dans les domaines didactique et culturel. Ses outils de prédilection sont Director et Flash et leurs langages de programmation respectifs Lingo et ActionScript 2 et 3. Enseignant le vocabulaire et les prin- cipes du multimédia numérique en master d’informatique, il est également formateur sur les logiciels avec lesquels il réalise (www.amuli.fr).

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1 L’environnement de travail

Flash CS5 est la onzième version du logiciel et l’environnement comprend un nombre impressionnant de panneaux qui peuvent être organisés en différents espaces de travail. Les commandes d’annulation et le panneau historique donnent toute liberté d’essayer une opération, quitte à revenir à une étape antérieure. Un fichier projet permet d’organiser les différents fichiers d’un grand projet. Bridge, application transversale de la suite logicielle Creative Suite, sert à gérer les fichiers provenant des autres logiciels Adobe. Grâce à l’outil ConnectNow, vous pouvez envisager la collaboration en temps réel avec un ou deux co- équipiers à distance.

Fiche 1
Fiche 1

Appréhender l’interface utilisateur

Vue d’ensemble

Au lancement de Flash, vous vous retrouvez par défaut face à la fenêtre reproduite Figure 1.1. La première colonne affiche les documents que vous avez récemment ouverts ainsi qu’un raccourci pour accéder à la boîte de dialogue d’ouverture de document. La seconde colonne liste les différents types de fichiers que vous pouvez créer de toutes pièces dans Flash. Dans la troisième colonne, vous avez également la possibilité de créer un document Flash à partir d’un modèle (voir section “Modèles de document”, Fiche 19) et d’accéder à Flash Exchange, site proposant des outils complémentaires. En bas de la boîte de dialogue se trou- vent des liens vers un certain nombre de ressources utiles, surtout si vous débutez.

Figure 1.1

L’écran de bienvenue.

si vous débutez. Figure 1.1 L’écran de bienvenue. c u s t o m e r

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14 Flash CS5 Si vous ne souhaitez plus voir l’écran de bienvenue aux prochains lancements, cochez
14 Flash CS5 Si vous ne souhaitez plus voir l’écran de bienvenue aux prochains lancements, cochez
14 Flash CS5 Si vous ne souhaitez plus voir l’écran de bienvenue aux prochains lancements, cochez
14 Flash CS5 Si vous ne souhaitez plus voir l’écran de bienvenue aux prochains lancements, cochez

Si vous ne souhaitez plus voir l’écran de bienvenue aux prochains lancements, cochez la case Ne plus afficher. Vous aurez toujours la possibilité de réactiver son affichage dans les préférences, catégorie Général, en sélectionnant, dans le menu Au démarrage, l’option Écran de bienvenue.

L’interface peut se présenter suivant différentes dispositions, dites espaces de travail (voir la section “Les espaces de travail” de cette fiche). À la création d’un nouveau document Flash (Fichier > Nouveau), dans l’espace de travail Classique, l’interface se présente comme à la Figure 1.2. L’écran y est découpé en quatre colonnes. La première, assez fine, est la boîte à outils.

Figure 1.2

Un nouveau document dans l’espace de travail Classique.

Un nouveau document dans l’espace de travail Classique. La seconde colonne de l’écran, celle qui occupe

La seconde colonne de l’écran, celle qui occupe le plus de place, est la fenêtre document. Verticalement, elle se décompose en un scénario, des onglets pour chacun des documents ouverts (un seul sur la figure), la barre d’édition (la bande horizontale dans laquelle on voit notamment le pourcentage d’affichage de la scène, ici 100 %) et enfin la scène (le rectangle blanc par défaut). Sans anticiper sur le Chapitre 3 où ces notions seront expliquées en détail, disons simplement que le scénario est dédié aux aspects temporels de votre animation, tan- dis que la scène est l’espace dans lequel elle se développe. En filant la métaphore, la zone grise qui l’entoure en constitue les coulisses. Un élément en coulisses, c’est-à-dire en dehors du rectangle de la scène, ne sera pas visible dans l’application finale, mais il contribuera à la taille du fichier publié.

La dernière colonne de l’écran est la zone des panneaux. Un panneau est une fenêtre que vous pouvez réduire (dans l’exemple, certains le sont dans la troisième colonne de l’écran), développer ou regrouper avec d’autres. L’exemple de la Figure 1.2 ne montre que deux pan- neaux affichés, Info et Propriétés, mais l’environnement Flash en contient un grand nombre comme le montre le menu Fenêtre, reproduit Figure 1.3. La majorité des fenêtres corres- pondent à des panneaux. Dans ce menu, sélectionnez un panneau pour le montrer (s’il y est

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L’environnement de travail

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L’environnement de travail 15 décoché) ou le cacher (s’il y est coché). La dernière section du
L’environnement de travail 15 décoché) ou le cacher (s’il y est coché). La dernière section du
L’environnement de travail 15 décoché) ou le cacher (s’il y est coché). La dernière section du
L’environnement de travail 15 décoché) ou le cacher (s’il y est coché). La dernière section du

décoché) ou le cacher (s’il y est coché). La dernière section du menu liste les documents couramment ouverts.

Figure 1.3

Le menu Fenêtre.

documents couramment ouverts. Figure 1.3 Le menu Fenêtre. Comme dans n’importe quel autre logiciel, l’élément

Comme dans n’importe quel autre logiciel, l’élément central de l’environnement Flash est sa barre de menus. Rappelons que chaque menu regroupe un ensemble de commandes et/ ou d’options. Une coche avant le nom d’une option indique que cette option est activée. Parfois, une option est exclusive. Son nom est alors précédé d’un losange (Mac) ou d’une puce (Windows). Les commandes les plus utilisées possèdent un raccourci clavier, visible en bout de ligne après le nom.

Sous Windows spécifiquement, l’interface comprend également une barre d’outils principale (Fenêtre > Barre d’outils > Barre d’outils principale) qui apparaît au-dessus de la fenêtre de document. Ses boutons fournissent un accès rapide aux commandes les plus utilisées : Nou- veau, Ouvrir, Enregistrer, Imprimer, Couper, Copier, Coller, Refaire, Annuler, Accrocher aux objets, Lisser, Redresser, Pivoter et incliner, Redimensionner, Aligner.

La boîte à outils

La boîte à outils, que nous appellerons plus simplement le panneau Outils, comporte six sections délimitées par des traits de séparation. La première regroupe les outils de sélection et de transformation, la seconde les outils de dessin vectoriel et de texte, la troisième est

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16 Flash CS5

16 Flash CS5 dédiée aux outils de modification de dessin et la quatrième contient les outils
16 Flash CS5 dédiée aux outils de modification de dessin et la quatrième contient les outils
16 Flash CS5 dédiée aux outils de modification de dessin et la quatrième contient les outils
16 Flash CS5 dédiée aux outils de modification de dessin et la quatrième contient les outils

dédiée aux outils de modification de dessin et la quatrième contient les outils de zoom et de translation de la scène. Les puces de couleurs occupent la section suivante, tandis que la dernière, dite Zone d’options, comprend les options éventuelles de l’outil sélectionné.

Une flèche en bas à droite de l’icône d’un outil indique un menu déroulant regroupant plu- sieurs outils. L’icône est celle de l’outil sélectionné.

Pour déplacer le panneau Outils, glissez-le par sa barre supérieure gris foncé. Pour le réduire en icône ou le développer, cliquez sur le bouton double-flèche en haut à droite ou sur la barre supérieure du panneau qui contient ce dernier. Pour le cacher ou le montrer, cliquez sur la barre d’intitulé, barre grise sous la barre supérieure du panneau. Pour le redimensionner, glissez le coin inférieur droit du panneau. Toutes sortes de dispositions sont possibles : ver- ticale sur une colonne (voir Figure 1.2), verticale sur plusieurs colonnes, ou horizontale sur une ou plusieurs lignes (voir Figure 1.4).

Figure 1.4

Différentes

dispositions

du panneau

flottant Outils.

1.4 Différentes dispositions du panneau flottant Outils. Si la composition par défaut du panneau Outils ne

Si la composition par défaut du panneau Outils ne vous convient pas, libre à vous de le personnaliser. Dans les menus Flash (Mac) ou Édition (Windows), vous trouverez une com- mande Personnaliser le panneau Outils, qui ouvre la boîte de dialogue reproduite Figure 1.5.

Figure 1.5

La boîte de dialogue Personnaliser le panneau Outils.

1.5 La boîte de dialogue Personnaliser le panneau Outils. Commencez par cliquer sur un outil dans

Commencez par cliquer sur un outil dans le panneau, tel qu’il est reproduit à gauche dans une disposition sur deux colonnes, pour sélectionner un emplacement. Sélectionnez-le ensuite dans la liste des outils disponibles (la lettre entre parenthèses indique le raccourci clavier), puis cliquez sur le bouton Ajouter. Si vous ajoutez plusieurs outils, il y aura un menu dérou-

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L’environnement de travail

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L’environnement de travail 17 lant à cet emplacement. Pour retirer un outil de la sélection actuelle,
L’environnement de travail 17 lant à cet emplacement. Pour retirer un outil de la sélection actuelle,
L’environnement de travail 17 lant à cet emplacement. Pour retirer un outil de la sélection actuelle,
L’environnement de travail 17 lant à cet emplacement. Pour retirer un outil de la sélection actuelle,

lant à cet emplacement. Pour retirer un outil de la sélection actuelle, sélectionnez-le dans la liste de droite, puis cliquez sur le bouton Supprimer.

Le site Adobe Exchange vous permet de télécharger des outils conçus par d’autres (www. adobe.com/cfusion/exchange/index.cfm, puis cliquer sur le lien Flash). Le langage JSFL (JavaScript FLash) permet aux développeurs de créer leurs propres extensions à l’interface de Flash. Il est ainsi possible d’enrichir la barre d’outils, mais aussi le contenu du menu Commandes, de créer de nouveaux panneaux ou des macros pour automatiser certaines tâches.

La fenêtre document

La fenêtre document vous autorise à ouvrir simultanément plusieurs documents. La dernière section du menu Fenêtre liste tous les documents ouverts. Pour basculer de l’un à l’autre, plutôt que de sélectionner dans cette section en bas d’un long menu, il est plus simple d’utiliser les onglets. Depuis la version CS4, chaque onglet de ce dock de documents est doté d’une case de fermeture et les onglets, qui sont par défaut dans l’ordre d’ouverture, sont déplaçables. Vous avez la possibilité d’ouvrir plusieurs fenêtres document (Fenêtre > Nouvelle fenêtre), ce qui est très pratique pour faire du copier-coller ou du glisser-déposer de l’une à l’autre.

Raccourci
Raccourci

Ctrl+tab ou Ctrl+Maj+tab fait passer d’un onglet au suivant ou au précédent.

L’apparence de la scène dans votre environnement dépend d’options et de commandes du menu Affichage. Lorsque l’option Affichage > Zone de travail est cochée, les coulisses sont visibles sur les quatre côtés de la scène, sinon celle-ci est calée en haut à gauche de la zone qui l’affiche. Lorsque l’option Affichage > Zoom > Ajuster à la fenêtre est cochée, votre scène est automatiquement mise à échelle lorsque vous redimensionnez la fenêtre. Dans ce même sous-menu, la commande Afficher une image modifie le pourcentage d’affichage de manière à cadrer sur la scène dans son ensemble (voir le haut de la Figure 1.6), tandis que Afficher tout cadre sur le contenu de l’image (voir le bas de la Figure 1.6).

La plupart de ces options et commandes se retrouvent dans le menu de pourcentage d’affi- chage tout à fait à droite de la barre d’édition, où elles sont d’un accès plus facile. Ce menu, comme le menu Affichage > Zoom, contient des valeurs de pourcentage prédéfinies. Dans le champ à gauche du menu de la barre d’édition, vous pouvez saisir une valeur de zoom entre 8 et 2 000 %, puis valider ; voir la section “Aides au dessin et à la composition”, Fiche 7, pour une description de l’outil Zoom.

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18 Flash CS5 Figure 1.6 La scène après les commandes Afficher une image (en haut) et
18 Flash CS5 Figure 1.6 La scène après les commandes Afficher une image (en haut) et
18 Flash CS5 Figure 1.6 La scène après les commandes Afficher une image (en haut) et
18 Flash CS5 Figure 1.6 La scène après les commandes Afficher une image (en haut) et

Figure 1.6

La scène après les commandes Afficher une image (en haut) et Afficher tout (en bas).

Afficher une image (en haut) et Afficher tout (en bas). Les panneaux Depuis le rachat de

Les panneaux

Depuis le rachat de Macromedia par Adobe et l’intégration de Flash à la Creative Suite, les évolutions de l’interface ayant unifié toutes les palettes flottantes sous le concept de pan- neau, dans ce livre nous parlerons de panneau Outils et de panneau Propriétés, plutôt que d’utiliser les termes d’origine Boîte à outils et Inspecteur de propriétés, que vous rencontre- rez encore à l’occasion dans la documentation.

Les principes d’interface communs à tous les logiciels de la Creative Suite 5 (CS5) vous offrent un grand nombre de possibilités d’arrangement des panneaux avec lesquels vous tra- vaillez. Dans cette combinatoire, la première distinction à faire est qu’un panneau peut soit être isolé (c’est le cas du panneau Outils reproduit Figure 1.4), soit faire partie d’un groupe. Les panneaux des Figures 1.7 à 1.10 sont regroupés.

Une seconde distinction importante est que dans un groupe, les panneaux sont, soit empilés les uns au-dessus des autres, soit juxtaposés, soit organisés en onglets (voir respectivement les Figures 1.7 à 1.9).

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L’environnement de travail

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L’environnement de travail 19 Figure 1.7 Un groupe flottant de deux panneaux empilés. Figure 1.8 Un
L’environnement de travail 19 Figure 1.7 Un groupe flottant de deux panneaux empilés. Figure 1.8 Un
L’environnement de travail 19 Figure 1.7 Un groupe flottant de deux panneaux empilés. Figure 1.8 Un
L’environnement de travail 19 Figure 1.7 Un groupe flottant de deux panneaux empilés. Figure 1.8 Un

Figure 1.7

Un groupe flottant de deux panneaux empilés.

Figure 1.8

Un groupe flottant de deux panneaux juxtaposés.

Figure 1.9

Un groupe flottant de deux panneaux organisés en onglets. Le premier onglet est visible à gauche et le second à droite.

premier onglet est visible à gauche et le second à droite. c u s t o
premier onglet est visible à gauche et le second à droite. c u s t o
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20 Flash CS5

20 Flash CS5 Enfin, dernière distinction, un panneau ou un groupe de panneaux peut soit être
20 Flash CS5 Enfin, dernière distinction, un panneau ou un groupe de panneaux peut soit être
20 Flash CS5 Enfin, dernière distinction, un panneau ou un groupe de panneaux peut soit être
20 Flash CS5 Enfin, dernière distinction, un panneau ou un groupe de panneaux peut soit être

Enfin, dernière distinction, un panneau ou un groupe de panneaux peut soit être flottant soit faire partie d’un dock. Les panneaux des Figures 1.4, 1.7, 1.8 et 1.9 sont flottants, tandis que dans l’exemple de la Figure 1.10, un premier dock regroupe les panneaux Scénario et Éditeur de mouvement, et un second dock les panneaux Aligner et Outils. Avec le concept des docks, on retrouve celui de cadre d’application, usuel sous Windows, qui depuis la version CS3 fait son apparition sur Mac. Il est possible, comme sur la Figure 1.10, de créer des docks dans la fenêtre document. Le panneau Outils peut lui-même entrer dans un dock.

Figure 1.10

Deux groupes de deux panneaux en dock.

un dock. Figure 1.10 Deux groupes de deux panneaux en dock. Un groupe de panneaux dans

Un groupe de panneaux dans un dock ne peut qu’être organisé en onglets. Le Tableau 1.1 fait la synthèse des possibilités.

Tableau 1.1 : Les différents arrangements de panneaux

 

En groupe

 

Panneau isolé

Pile

Juxtaposition

Onglets

Flottant

oui

oui

oui

oui

En dock

oui

non

non

oui

Lorsque vous sélectionnez un panneau dans le menu Fenêtre, il réapparaît dans le dock auquel il appartenait au moment d’être fermé, sinon il est flottant.

Lorsqu’un panneau ou un groupe de panneaux est flottant, il a une barre supérieure gris foncé avec à son extrémité gauche une case de fermeture. Pour le déplacer dans l’environ- nement, faites-le glisser par cette barre supérieure, éventuellement pour le déposer dans un autre groupe de panneaux auquel il s’ancrera. Tout panneau, qu’il soit isolé ou en groupe, possède une barre d’intitulé gris clair. Pour le déplacer individuellement dans l’environne-

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L’environnement de travail

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L’environnement de travail 21 ment – indépendamment des autres panneaux du groupe dans le cas d’un
L’environnement de travail 21 ment – indépendamment des autres panneaux du groupe dans le cas d’un
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L’environnement de travail 21 ment – indépendamment des autres panneaux du groupe dans le cas d’un

ment – indépendamment des autres panneaux du groupe dans le cas d’un groupe –, faites-le glisser par cette barre d’intitulé, éventuellement pour le déposer dans un autre groupe de panneaux auquel il s’ancrera. Si vous maintenez enfoncée la touche CMd (Mac) ou Ctrl (Windows) en même temps que vous déplacez, vous empêchez l’ancrage. Lors d’un dépla- cement, appuyez sur la touche EsC pour annuler l’opération.

Lorsque vous déplacez un panneau ou un groupe de panneaux et que le pointeur de la souris survole l’un des bords verticaux d’un autre panneau ou groupe de panneaux flottant, celui-ci s’orne d’un trait bleu épais indiquant une zone de largage. Si vous relâchez la souris, l’élé- ment que vous déplaciez se juxtapose à gauche ou à droite selon le bord vertical survolé.

Une pile de panneaux n’est jamais qu’une juxtaposition verticale. Le principe de l’empile- ment est donc le même que précédemment, mais cette fois-ci au survol des bords horizon- taux d’un autre panneau ou groupe de panneaux flottant. Vous pouvez par la suite modifier l’ordre d’empilement en cliquant-glissant un onglet vers le haut ou vers le bas de la pile.

Juxtaposition et piles de panneaux sont flottantes. Une fois qu’elles sont constituées, vous pouvez les déplacer où bon vous semble en les faisant glisser par la barre supérieure.

Lorsque vous déplacez un panneau ou un groupe de panneaux et que le pointeur de la souris survole la barre d’intitulé(s) d’un autre panneau ou groupe de panneaux, qu’il soit flottant ou en dock, celui-ci s’encadre d’un rectangle bleu épais indiquant une zone de largage. Si vous relâchez, l’élément que vous déplaciez crée un nouveau groupe avec le panneau isolé ou rejoint le groupe de panneaux. Pour sortir un panneau d’un groupe, glissez-déposez-le par sa barre d’intitulé en dehors du groupe.

Lorsque les panneaux sont organisés en onglets dans un groupe, vous pouvez en modifier l’ordre par glisser-déposer dans la barre des intitulés.

Un dock est fixe. Vous ne pouvez pas le déplacer. Il est par contre possible de réduire ou augmenter l’espace qu’un dock utilise en faisant glisser le bord inférieur du dock. Un dock peut recevoir n’importe quel panneau à l’exception des documents (les onglets des différents fichiers FLA ouverts) et de la scène.

Les panneaux sont très nombreux et il est très laborieux de devoir sans cesse les ouvrir, les redimensionner, les déplacer et les fermer. L’interface vous évite cela puisqu’elle vous permet de réduire et développer les panneaux ou groupes de panneaux. À cette fin, double- cliquez sur l’intitulé ou cliquez (une seule fois) ailleurs dans la barre d’intitulés, à droite du dernier onglet. La Figure 1.11 montre un exemple de réduction d’un groupe flottant de deux panneaux.

Figure 1.11

Un groupe flottant de deux panneaux après réduction.

1.11 Un groupe flottant de deux panneaux après réduction. c u s t o m e

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22 Flash CS5 Une autre possibilité consiste à réduire en icône. Un panneau flottant ou un
22 Flash CS5 Une autre possibilité consiste à réduire en icône. Un panneau flottant ou un
22 Flash CS5 Une autre possibilité consiste à réduire en icône. Un panneau flottant ou un
22 Flash CS5 Une autre possibilité consiste à réduire en icône. Un panneau flottant ou un

Une autre possibilité consiste à réduire en icône. Un panneau flottant ou un groupe flottant de panneaux a toujours à l’extrémité droite de sa barre supérieure (voir les Figures 1.4, 1.7, 1.8, 1.9 et 1.11) un bouton double-flèche pointant vers la gauche. Pour obtenir une réduction en icône du panneau ou de tous les panneaux du groupe, tel que l’illustre la Figure 1.12, cli- quez sur ce bouton, ou plus simple encore, cliquez n’importe où dans la barre supérieure qui le contient. Pour gagner encore de la place, vous pouvez même redimensionner le groupe d’icônes pour cadrer au plus près des intitulés, voire même éliminer ceux-ci et ne conserver que les icônes.

Figure 1.12

Un groupe flottant de deux panneaux réduit en icônes. Trois redimensionnements.

deux panneaux réduit en icônes. Trois redimensionnements. Pour développer toutes les icônes d’un groupe de

Pour développer toutes les icônes d’un groupe de panneaux ainsi réduit, cliquez sur le bou- ton double-flèche pointant vers la droite. Pour ne développer qu’une seule des icônes du groupe, cliquez sur cette icône ou sur son intitulé s’il est visible. Pour réduire à nouveau en icône ce panneau développé, cliquez sur son onglet ou sur l’un de ses deux intitulés (celui de l’onglet, ou celui à droite de l’icône s’il est visible).

Dans les préférences, catégorie Général, on trouve une option Réduction automatique des panneaux d’icônes (voir Figure 1.15). Si vous la cochez, un panneau développé à partir de son icône sera automatiquement réduit lorsque vous cliquerez en dehors du panneau. On retrouve également cette option dans le menu contextuel des groupes de panneaux.

Par glisser-déposer, vous pouvez ajouter un panneau flottant ou un groupe flottant de pan- neaux à un groupe d’icônes. Les panneaux que vous déposez seront automatiquement réduits en icônes.

Comme pour n’importe quelle fenêtre, vous redimensionnez un panneau flottant ou un groupe flottant de panneaux (développé ou réduit en icônes) en faisant glisser le coin infé- rieur droit.

Un panneau, quelque que soit l’arrangement dans lequel il intervient, a souvent un menu d’options (voir les Figures 1.7 à 1.11). La Figure 1.13 en donne un exemple. Après d’éven- tuelles commandes et/ou options propres au panneau (il n’y en a aucune dans l’exemple de la Figure 1.13), on trouve un accès contextuel à l’aide et des commandes de fermeture de panneau. La commande Fermer équivaut au clic sur la case de fermeture. On retrouve cette commande dans le menu contextuel. Tous les onglets sont fermés si vous sélectionnez la commande Fermer le groupe. Sachez enfin qu’il existe une commande Fenêtre > Masquer les panneaux.

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L’environnement de travail

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L’environnement de travail 23 Figure 1.13 Le menu d’options d’un groupe flottant de deux panneaux. La
L’environnement de travail 23 Figure 1.13 Le menu d’options d’un groupe flottant de deux panneaux. La
L’environnement de travail 23 Figure 1.13 Le menu d’options d’un groupe flottant de deux panneaux. La
L’environnement de travail 23 Figure 1.13 Le menu d’options d’un groupe flottant de deux panneaux. La

Figure 1.13

Le menu d’options d’un groupe flottant de deux panneaux.

Le menu d’options d’un groupe flottant de deux panneaux. La version CS4 a introduit un élément

La version CS4 a introduit un élément de contrôle remarquablement simple pour les champs à valeur numérique des panneaux. Ces valeurs sont affichées en bleu, soulignées en poin- tillés. C’est le cas de la cadence (I/S) dans les propriétés de l’animation. On peut la voir sur la Figure 1.13. Pour modifier la valeur, cliquez-la ; le pointeur devient une double-flèche et il vous suffit de glisser : vers la gauche la valeur diminue, vers la droite elle augmente.

Le panneau Propriétés se distingue des autres en ce qu’il est contextuel, c’est-à-dire que son contenu change en fonction de votre sélection dans la bibliothèque, sur la scène ou dans le scénario de l’animation (voir Figure 1.14).

Figure 1.14

Le panneau Propriétés en fonction de la sélection. De gauche à droite respectivement un objet de dessin dans la bibliothèque, une image du scénario et un texte dynamique sur la scène.

une image du scénario et un texte dynamique sur la scène. Les préférences La Figure 1.15

Les préférences

La Figure 1.15 montre la catégorie Général de la boîte de dialogue des préférences Flash. Vous pouvez y spécifier ce que vous souhaitez afficher Au démarrage : Aucun document, Nouveau document, Derniers documents ouverts, ou Écran de bienvenue et vous pouvez fixer le niveau maximum des annulations (voir la fiche suivante).

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24 Flash CS5 Figure 1.15 La catégorie Général des préférences. Pour vos sélections, vous avez le
24 Flash CS5 Figure 1.15 La catégorie Général des préférences. Pour vos sélections, vous avez le
24 Flash CS5 Figure 1.15 La catégorie Général des préférences. Pour vos sélections, vous avez le
24 Flash CS5 Figure 1.15 La catégorie Général des préférences. Pour vos sélections, vous avez le

Figure 1.15

La catégorie Général des préférences.

CS5 Figure 1.15 La catégorie Général des préférences. Pour vos sélections, vous avez le choix entre

Pour vos sélections, vous avez le choix entre Utiliser la couleur de calque, c’est-à-dire la cou- leur définie pour l’affichage sous forme de contours (voir Fiche 22), soit utiliser les couleurs définies via les cinq puces.

Les autres options seront traitées dans les fiches pour lesquelles elles sont pertinentes.

Les autres catégories de la boîte de dialogue des préférences seront également traitées dans le chapitre où elles ont une pertinence : Dessin (Fiche 7), Importateur de fichier AI (Fiche 18), Texte (Fiche 40), Importateur de fichier PSD (Fiche 52). Les catégories ActionScript, For- mat automatique et Avertissements sont relatives à la programmation (voir Chapitre 11).

Les espaces de travail

Le menu Fenêtre > Espace de travail est reproduit Figure 1.16. On y trouve les sept espaces de travail prédéfinis : Animateur (voir Figure 1.19), Classique, Débogage, Concepteur (voir Figure 1.18), Développeur, Indispensables (voir Figure 1.17) et Petit écran, qui est une nou- veauté CS5. Les quatre fenêtres toujours visibles dans n’importe quel espace de travail sont la scène et les panneaux Scénario, Outils et Propriétés.

Figure 1.16

Le menu Fenêtre > Espace de travail.

Figure 1.16 Le menu Fenêtre > Espace de travail. c u s t o m e

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L’environnement de travail

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L’environnement de travail 25 La commande Nouvel espace de travail vous permet d’enregistrer un jeu de
L’environnement de travail 25 La commande Nouvel espace de travail vous permet d’enregistrer un jeu de
L’environnement de travail 25 La commande Nouvel espace de travail vous permet d’enregistrer un jeu de
L’environnement de travail 25 La commande Nouvel espace de travail vous permet d’enregistrer un jeu de

La commande Nouvel espace de travail vous permet d’enregistrer un jeu de panneaux per- sonnel et leurs emplacements. Cela peut être intéressant, notamment si vous travaillez sur l’écran d’un portable. La boîte de dialogue qui s’ouvre ne contient qu’un champ dans lequel vous saisissez le nom de votre espace de travail.

Figure 1.17

L’espace de travail Indispensables.

travail. Figure 1.17 L’espace de travail Indispensables. La commande Gérer les espaces de travail ouvre une

La commande Gérer les espaces de travail ouvre une boîte de dialogue contenant deux bou- tons Renommer et Supprimer.

La version CS4 a introduit un menu Espace de travail dans la barre supérieure de la fenêtre Flash principale. Son contenu est le même que celui du menu Fenêtre > Espace de travail de la Figure 1.16. Non déroulé, ce menu affiche en majuscules le nom de l’espace de travail courant.

Figure 1.18

L’espace de travail Concepteur.

courant. Figure 1.18 L’espace de travail Concepteur. c u s t o m e r 2

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26 Flash CS5 Figure 1.19 L’espace de travail Animateur. Enregistrer un document Dès qu’un document a
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Figure 1.19

L’espace de travail Animateur.

26 Flash CS5 Figure 1.19 L’espace de travail Animateur. Enregistrer un document Dès qu’un document a

Enregistrer un document

Dès qu’un document a fait l’objet d’une modification, un caractère * apparaît après son nom dans l’intitulé de son onglet.

Lorsque vous appelez Fichier > Enregistrer, vous sauvegardez un fichier FLA, c’est-à-dire un fichier source éditable dans Flash. Lorsque vous testerez et finaliserez votre animation, vous exporterez un fichier SWF (Small Web File), ce que dans le vocabulaire de Flash on appelle la publication, cette publication comprenant aussi souvent le fichier HTML qui fera appel au fichier SWF, de sorte que l’animation soit lisible par les internautes dans leur navigateur (voir Fiches 83 et 84). Lorsque vous avez plusieurs documents ouverts simulta- nément, vous pouvez les enregistrer tous via la commande Fichier > Enregistrer tout.

La boîte de dialogue d’enregistrement vous permet classiquement de parcourir l’arbores- cence pour sélectionner un dossier existant où enregistrer, voire de créer un nouveau dossier pour cela. Sous Windows, dans cette boîte de dialogue, vous pouvez également, grâce au menu contextuel, renommer un dossier, déplacer un fichier, supprimer un fichier.

Sachez que Flash ne fait aucun enregistrement automatique. Il faut peut-être prendre l’habi- tude d’enregistrer souvent (Mac OS 10.5 fait des enregistrements automatiques des fichiers ouverts, de sorte que les pertes en cas de coupure se limitent à la dernière minute de travail). Flash ne crée aucun fichier pour la version n-1 de votre animation quand vous enregistrez sa version n. Si vous souhaitez conserver des versions successives (anim1.fla, anim2.fla, etc.), c’est à vous de les créer explicitement via Fichier > Enregistrer sous. Pour un projet conséquent, et surtout si vous travaillez en équipe, il faudra utiliser l’outil Version Cue, qui entre autres gère les versions. Celui-ci est inclus dans Bridge et il sera évoqué brièvement à la Fiche 5. Avant d’avoir enregistré la version n, si vous souhaitez abandonner les modi- fications faites et revenir à la dernière version enregistrée, utilisez la commande Fichier > Rétablir.

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L’environnement de travail

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L’environnement de travail 27 Dans la boîte de dialogue qui s’ouvre lors du premier enregistrement de
L’environnement de travail 27 Dans la boîte de dialogue qui s’ouvre lors du premier enregistrement de
L’environnement de travail 27 Dans la boîte de dialogue qui s’ouvre lors du premier enregistrement de
L’environnement de travail 27 Dans la boîte de dialogue qui s’ouvre lors du premier enregistrement de

Dans la boîte de dialogue qui s’ouvre lors du premier enregistrement de votre animation (Fichier > Enregistrer, Fichier > Enregistrer sous), comme le montre la Figure 1.20, vous avez désormais le choix entre trois options : Document de Flash CS5 (*.fla), Document de Flash CS4 (*.fla) et Document non compressé de Flash CS5 (*.xfl), Si vous choisissez l’une des deux options CS5, votre fichier source ne pourra être ouvert dans une version antérieure de Flash. Si vous êtes en train de modifier une animation dont le fichier source d’origine a été créé avec une version antérieure à CS5, une boîte de dialogue Compatibilité Flash appa- raît au moment où vous enregistrez avec l’une des deux options CS5. Celle-ci vous rappelle que le fichier sera converti au format Flash CS5 et qu’il ne sera donc plus possible de l’ou- vrir avec une version antérieure.

Choisissez l’option Document de Flash CS4 (*.fla) si parmi vos collaborateurs il s’en trouve

qui n’ont que l’avant dernière version de Flash (et bien sûr si votre animation ne fait appel

à aucune des nouveautés CS5). Rappelons que jusqu’à la version CS4, Flash suivait une

procédure d’enregistrement incrémental. Cela signifie que lors du premier appel à la com- mande Fichier > Enregistrer, l’enregistrement était intégral. Il en allait de même lorsque vous demandiez Fichier > Enregistrer sous. Mais à partir du second enregistrement, lorsque vous invoquiez Fichier > Enregistrer, Flash n’enregistrait que “l’incrément”, c’est-à-dire uniquement ce qui différait par rapport à l’enregistrement précédent. C’était une façon d’al- léger la charge d’écriture en termes de temps d’exécution, mais qui se payait en termes de taille de fichier, puisque votre fichier FLA s’alourdissait de tout son historique (notons qu’il s’agit là d’historique à travers les sessions de travail successives, à la différence de celui du panneau Historique, traité à la Fiche 2, qui ne concerne lui que la session de travail courante). Dans Flash CS4, pour enregistrer l’état actuel de votre animation, et uniquement cela, il fallait demander Fichier > Enregistrer et compresser. Il y avait alors diminution de la taille du fichier FLA (d’où le terme de compression), dans le sens où toute la partie his- torique était éliminée.

Figure 1.20

Les nouvelles options de format d’enregistrement dans Flash CS5.

options de format d’enregistrement dans Flash CS5. Dans Flash CS5, vous constatez que la commande Enregistrer

Dans Flash CS5, vous constatez que la commande Enregistrer et compresser a disparu du menu Fichier. Le processus d’enregistrement a en effet été intégralement repensé. Il repose sur le format XFL. Cette application XML (Xml FLash) a vu le jour avec la Creative Suite 4 comme format d’exportation, à destination de Flash, à partir de InDesign CS4 et de After- Effects CS4. C’est désormais le format natif de Flash CS5. Lorsque vous choisissez d’enre-

gistrer au format Document de Flash CS5 (*.fla) – l’option par défaut –, le fichier enregistré

a toujours l’extension FLA, mais en interne il est au format XFL. En apparence rien n’a

changé : au niveau du système de gestion des fichiers de votre système d’exploitation, que

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28 Flash CS5

28 Flash CS5 vous ayez choisi Document de Flash CS4 ( *.fla ) ou Document de
28 Flash CS5 vous ayez choisi Document de Flash CS4 ( *.fla ) ou Document de
28 Flash CS5 vous ayez choisi Document de Flash CS4 ( *.fla ) ou Document de
28 Flash CS5 vous ayez choisi Document de Flash CS4 ( *.fla ) ou Document de

vous ayez choisi Document de Flash CS4 (*.fla) ou Document de Flash CS5 (*.fla), l’enre- gistrement n’a produit qu’un seul fichier, par exemple animPapillons.fla.

InDesign peut exporter un fichier XFL, d’extension .fla. AfterEffects peut exporter un fichier XFL, mais avec l’extension .xfl et non .fla. Vous pouvez donc sans problème démarrer votre projet Flash dans l’un de ces deux logiciels. Flash sait ouvrir un fichier XFL, même s’il n’a pas l’extension FLA. Le format XFL préserve tous les calques et tous les objets du fichier InDesign ou AfterEffects. À la réouverture dans Flash, vous retrouverez les calques dans le scénario et les objets dans la bibliothèque.

Clarifions maintenant le nouveau processus d’enregistrement. Prenons pour cela un exemple. La Figure 1.21 montre la bibliothèque (voir Fiche 33) d’une animation animPapillons.fla. Elle contient cinq éléments : un son au format WAV, deux images bitmap de papillons au for- mat PNG, ainsi que les données Fireworks correspondantes, les papillons ayant été détourés dans ce logiciel.

Figure 1.21

La bibliothèque d’une animation à enregistrer.

1.21 La bibliothèque d’une animation à enregistrer. La hiérarchie de dossiers et de fichiers produite par

La hiérarchie de dossiers et de fichiers produite par l’enregistrement de animPapillons.fla au format Document non compressé de Flash CS5 (*.xfl) est reproduite Figure 1.22. Au même niveau que le fichier animPapillons.fla, un dossier animPapillons a été créé. Détaillons son contenu :

• La description globale de l’animation se trouve dans un fichier XFL animPapillons.xfl.

• Des informations supplémentaires se trouvent dans trois fichiers XML : PublishSettings. xml, MobileSettings.xml et DOMDocument.xml.

• Des méta-informations se trouvent dans un sous-dossier META-INF.

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L’environnement de travail

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L’environnement de travail 29 • Le sous-dossier LIBRARY contient les données relatives à chacun des cinq
L’environnement de travail 29 • Le sous-dossier LIBRARY contient les données relatives à chacun des cinq
L’environnement de travail 29 • Le sous-dossier LIBRARY contient les données relatives à chacun des cinq
L’environnement de travail 29 • Le sous-dossier LIBRARY contient les données relatives à chacun des cinq

• Le sous-dossier LIBRARY contient les données relatives à chacun des cinq éléments de la bibliothèque : le son au format WAV et les fichiers XML de chaque bitmap, renvoyant chacun au fichier PNG Fireworks correspondant.

• Le sous-dossier bin contient cinq fichiers DAT.

Jusqu’à la version CS4 de Flash, chaque ressource externe importée était convertie dans un format interne de manière à être incorporée à l’enregistrement au fichier binaire FLA. Dans Flash CS5, chaque ressource importée fait l’objet d’une part d’une copie sous son format d’origine dans le dossier LIBRARY, d’autre part d’une conversion dans une représentation binaire enregistrée dans un fichier DAT du dossier bin. Les fichiers DAT permettent l’ouver- ture plus rapide d’un fichier FLA (XFL). Ils évitent à Flash de devoir ré-importer à chaque ouverture d’une animation toutes ses ressources externes : seules le sont celles qui ont fait l’objet d’une modification dans le dossier LIBRARY depuis la dernière ouverture.

Figure 1.22

Les fichiers

produits par

l’enregistrement.

Figure 1.22 Les fichiers produits par l’enregistrement. Si vous enregistrez une animation FLA créée dans une

Si vous enregistrez une animation FLA créée dans une version de Flash antérieure à CS5, les seules données accessibles sont celles, binaires, internes au fichier FLA. Dans ce cas, l’enregistrement au format Document de Flash CS5 (*.fla) ne produit que des fichiers DAT dans le dossier bin et le dossier LIBRARY reste vide. Néanmoins, le fichier binaire FLA contient aussi le chemin d’accès au fichier d’origine d’une ressource importée. Sous réserve que ce chemin d’accès soit toujours valide – c’est-à-dire que le fichier n’ait pas été détruit ou déplacé –, il suffit donc de mettre à jour cette ressource dans la bibliothèque (voir Fiche 33)

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30 Flash CS5

30 Flash CS5 pour forcer la ré-importation et donc créer la copie dans le dossier LIBRARY
30 Flash CS5 pour forcer la ré-importation et donc créer la copie dans le dossier LIBRARY
30 Flash CS5 pour forcer la ré-importation et donc créer la copie dans le dossier LIBRARY
30 Flash CS5 pour forcer la ré-importation et donc créer la copie dans le dossier LIBRARY

pour forcer la ré-importation et donc créer la copie dans le dossier LIBRARY. Alors seule- ment vous pouvez enregistrer proprement au format Document non compressé de Flash CS5 (*.xfl). En effet, si vous l’aviez choisi d’emblée, tous les chemins d’accès d’origine auraient été perdus et la ré-importation impossible.

L’un des formats CS5 étant qualifié de non compressé, il est légitime de penser que l’autre l’est ! Il s’agit en effet de compression ZIP. Remplacez l’extension .fla par une extension .zip. Vous pourrez alors dézipper vous-même le fichier animPapillons.zip et vous retrouve- rez la hiérarchie de dossiers et de fichiers décrite ci-dessus, directement visible lorsque vous enregistrez au format Document non compressé de Flash CS5 (*.xfl).

Nul doute que cette nouvelle approche de l’enregistrement vous paraisse laborieuse (et notre explication l’a été). Elle est pourtant avantageuse. En premier lieu, les anciens utilisateurs de Flash apprécieront qu’elle ait rendu obsolète la commande Enregistrer et compresser. Plus généralement, cette approche suit une tendance récente (on pense à MS Office 2007 et 2008) qui consiste à renoncer aux formats binaires propriétaires, boîtes noires impénétrables, au profit de systèmes de fichiers ouverts. Cette ouverture présente bon nombre d’avantages :

• À partir du dossier LIBRARY, vous pouvez modifier une ressource externe dans un édi- teur dédié, sans même devoir éditer l’animation dans Flash. Les modifications seront automatiquement prises en compte dans votre animation. Cet avantage est encore plus significatif dans un contexte de travail en équipe : la ressource peut être éditée à partir du dossier LIBRARY par quelqu’un qui ne maîtrise pas Flash. À chacun son métier et ses outils. Par ailleurs, si vous modifiez une ressource externe dans son éditeur dédié alors que l’animation est ouverte dans l’environnement Flash, celui-ci a une capacité d’édition en direct, à savoir que les modifications seront automatiquement répercutées dans votre animation.

• Travaillant sur une copie de la ressource faite dans le dossier LIBRARY, vous disposez systématiquement ailleurs d’une version de la ressource dans son état d’origine.

• Vous n’êtes pas à l’abri d’une corruption des données pendant l’opération d’enregis- trement. Dans l’ancienne approche, lorsque cela se produisait, vous aviez perdu l’ani- mation dans son ensemble, puisqu’elle consistait en un unique fichier binaire. Avec la nouvelle approche, la corruption a toutes les chances de se limiter au fichier de l’une des ressources et elle sera plus facilement réparable.

• Dans un contexte de travail en équipe sur des applications conséquentes, il est de mise de faire appel à un système de gestion des versions, de type Subversion. Dans l’an- cienne approche, ce contrôle ne pouvait que s’appliquer en bloc sur le fichier binaire de l’animation. Avec la nouvelle approche, la gestion des versions peut s’effectuer avec la granularité la plus fine sur chacun des fichiers qui entrent en jeu dans l’animation.

• Enfin, la nouvelle approche de l’enregistrement ouvre la voie à toutes sortes de traite- ments externes à l’environnement Flash. En effet, les différents fichiers texte qui com- posent une animation XFL (rappelons que XFL est une application XML) peuvent être analysés par programme. Vous pouvez ainsi faire de la recherche et remplacement de chaîne, par exemple pour appliquer une modification cohérente de couleur dans l’en-

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L’environnement de travail

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L’environnement de travail 31 semble des fichiers du projet, et ce sans devoir éditer chacun individuellement.
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L’environnement de travail 31 semble des fichiers du projet, et ce sans devoir éditer chacun individuellement.
L’environnement de travail 31 semble des fichiers du projet, et ce sans devoir éditer chacun individuellement.

semble des fichiers du projet, et ce sans devoir éditer chacun individuellement. On peut aussi imaginer qu’à l’avenir des projets Flash soient produits par des outils tiers. Dans les forums, les gens questionnent la possibilité à terme d’une compilation de l’animation finale qui soit externe à Flash, dans l’esprit de la compilation de MXML pour Flex.

L’inconvénient majeur de cette nouvelle approche de l’enregistrement est que celui-ci prend plus de temps. Avec le fichier d’une animation complexe, attendez vous à une barre de pro- gression, chose qui était tout à fait improbable avec l’ancienne approche incrémentale.

Les modèles sont traités à la section “Modèles de document”, Fiche 19. Vous vous y repor- terez pour la commande Fichier > Enregistrer comme modèle.

Après l’ultime enregistrement, vous fermerez le document via la commande Fichier > Fer- mer, ou l’ensemble des documents ouverts via Fichier > Fermer tout. Depuis la version CS4, les onglets des documents sont dotés d’une case de fermeture.

Raccourci
Raccourci

CMd+W (Mac) ou Ctrl+W (Windows) ferme le document courant.

L’aide

Peut-être avez-vous acheté ce livre après vous être découragé à la lecture de la documen- tation en ligne de Flash. C’est effectivement une lecture difficile pour diverses raisons. Paradoxalement, on vous y parle de notions comme si vous les maîtrisiez, ce qui n’est par définition pas le cas si vous débutez ; l’information y est noyée dans un grand nombre de redondances ; certains passages datent de versions antérieures et n’ont pas été mis à jour de manière cohérente ; tout y est au même plan, ce qui concerne le réalisateur (designer) et ce qui concerne le développeur, ce que le débutant doit commencer par comprendre et ce que l’expert recherchera si besoin ; enfin, la traduction française laisse parfois à désirer. Passons néanmoins en revue les ressources offertes par le menu Aide.

La Figure 1.23 montre le menu Aide de Flash. La commande Aide > Aide de Flash ouvre dans votre navigateur la page d’accueil de l’aide, quelque peu déconcertante. Dans la rubrique Référence Adobe, en haut de la colonne de gauche, le lien Utilisation de Flash Professional CS5 affiche, en bas de cette même colonne, le sommaire de la section. Vous pouvez y développer les sections et éventuelles sous-sections (carrés ornés d’un signe plus), puis cliquer sur le titre de la page qui semble répondre à vos préoccupations.

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32 Flash CS5

32 Flash CS5 Figure 1.23 Le menu Aide. Si vous n’avez pas la moindre idée de
32 Flash CS5 Figure 1.23 Le menu Aide. Si vous n’avez pas la moindre idée de
32 Flash CS5 Figure 1.23 Le menu Aide. Si vous n’avez pas la moindre idée de
32 Flash CS5 Figure 1.23 Le menu Aide. Si vous n’avez pas la moindre idée de

Figure 1.23

Le menu Aide.

32 Flash CS5 Figure 1.23 Le menu Aide. Si vous n’avez pas la moindre idée de

Si vous n’avez pas la moindre idée de l’endroit où chercher dans l’arborescence de l’aide, utilisez le champ de recherche que l’on trouve en tête du menu Aide (voir la Figure 1.23). La liste de résultats vous proposera des liens vers du texte et éventuellement de la vidéo (tuto- riels), des commentaires et des évaluations d’utilisateurs. Vous pouvez aussi télécharger le PDF de l’aide de manière à pouvoir faire de la recherche de texte dans Acrobat Reader (ou, sur Mac, dans Aperçu).

Le site d’aide communautaire Flash (Aide > Centre de support Flash) vous offre en ligne des vidéos, des tutoriels et des articles, des notes techniques, notamment pour la résolution de problèmes reconnus, ainsi que toutes sortes de liens (forum officiel, assistance, etc.).

La commande Aide > Programme d’amélioration des produits Adobe ouvre une boîte de dialogue. En cliquant sur Oui, participer, vous autorisez Adobe à étudier l’utilisation que vous faites du logiciel. Des informations anonymes seront alors envoyées en arrière-plan de vos sessions de travail Flash. Elles serviront à Adobe pour la conception de la future version de Flash.

La commande Aide > Flash Exchange ouvre la page Adobe Exchange dans votre navigateur. En cliquant sur Flash, vous avez accès à des applications téléchargeables susceptibles d’en- richir l’application mère.

La commande Aide > Omniture renvoie à la page des technologies Adobe Omniture : Site- Catalyst et Test&Target, utilisables sous forme d’extensions pour Flash CS5. Ces outils sont dédiés à la gestion marketing d’un site, à savoir l’évaluation du retour sur investissement. SiteCatalyst fournit des aides visuelles relatives au trafic sur un site réalisé en Flash : points d’entrée les plus fréquentés, points de sortie, etc. Ces analyses de performances du contenu en ligne doivent servir à faire évoluer celui-ci dans le sens d’une optimisation commerciale. Test&Target est d’abord un outil convivial pour concevoir des contenus différents – voire personnalisés automatiquement –, ciblant différents segments de populations d’internautes. C’est ensuite un outil d’évaluation de la pertinence commerciale de tels contenus alternatifs.

La commande Aide > Gérer les extensions lance Extension Manager CS5, qui vous permet d’installer des extensions téléchargées à partir de Flash Exchange.

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L’environnement de travail

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L’environnement de travail 33 Avec la commande Aide > Forums Adobe en ligne, vous accédez aux
L’environnement de travail 33 Avec la commande Aide > Forums Adobe en ligne, vous accédez aux
L’environnement de travail 33 Avec la commande Aide > Forums Adobe en ligne, vous accédez aux
L’environnement de travail 33 Avec la commande Aide > Forums Adobe en ligne, vous accédez aux

Avec la commande Aide > Forums Adobe en ligne, vous accédez aux douze forums théma- tiques autour de Flash, en anglais.

Si vous ne l’avez pas fait lors de l’installation, vous pouvez enregistrer votre licence Flash via Aide > Enregistrement. Vous pourrez demander ou non de recevoir des notifications de mises à jour et autres propositions. À l’enregistrement, vous aurez défini un ID Adobe et rempli un formulaire définissant votre profil. Vous pouvez gérer ce dernier grâce à Terminer/ mettre à jour le profil de l’ID Adobe. Une même licence de Flash peut être installée sur deux ordinateurs (typiquement votre portable et votre poste fixe). La commande Aide > Désacti- ver ou Aide > Activer sert à gérer ces deux installations. Enfin, la commande Aide > Mises à jour ouvre la boîte de dialogue Adobe Updater qui va rechercher d’éventuelles versions plus récentes de Flash et de ses logiciels périphériques ou de tous les logiciels de la suite dont vous avez acquis la licence. Le lien Préférences ouvre une autre boîte de dialogue qui vous permet de paramétrer la recherche automatique de mises à jour.

F1 ouvre l’aide Flash. F1

Gérer l’enchaînement des étapesautomatique de mises à jour. F1 ouvre l’aide Flash. Pour annuler votre dernière opération ou étape,

Pour annuler votre dernière opération ou étape, utilisez Modifier > Annuler. Le nombre maximum d’annulations – par défaut 100 –, est paramétrable entre 2 et 9 999 dans les préférences, catégorie Général (voir la Figure 1.15). Pour répéter votre dernière opération, utilisez Modifier > Répéter. C’est très utile quand, par exemple, après avoir rempli une pre- mière forme avec une couleur, vous voulez en remplir une seconde avec la même couleur. Il suffit de sélectionner cette forme et de répéter l’opération. Vous constaterez qu’en fonction de l’opération, l’intitulé exact des commandes Annuler et Répéter change : par exemple Annuler Couleur de remplissage et Répéter Couleur de remplissage.

Par défaut, l’annulation fonctionne au niveau du document : lorsque vous annulez une pre- mière opération, puis une seconde, cette dernière peut concerner un autre objet que la pre- mière, mais c’est toujours l’opération qui a été effectuée juste avant. Vous pouvez si vous le souhaitez choisir l’option Annuler au niveau de l’objet dans les préférences, catégorie Géné- ral (voir à nouveau la Figure 1.15). Dans ce mode, après avoir annulé une première opération portant sur un objet, si vous annulez une seconde opération, ce sera l’opération précédente effectuée sur le même objet. Ce mode a la préférence de beaucoup d’utilisateurs anciens de Flash, puisque jusqu’à la version MX (Flash 6) c’était l’unique mode d’annulation. Il est en outre plus fidèle à la logique d’imbrication à l’œuvre dans Flash.

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34 Flash CS5

34 Flash CS5 Raccourci C Md +Z (Mac) ou C trl +Z (Windows) annule l’opération. C
34 Flash CS5 Raccourci C Md +Z (Mac) ou C trl +Z (Windows) annule l’opération. C
34 Flash CS5 Raccourci C Md +Z (Mac) ou C trl +Z (Windows) annule l’opération. C
34 Flash CS5 Raccourci C Md +Z (Mac) ou C trl +Z (Windows) annule l’opération. C
Raccourci
Raccourci

CMd+Z (Mac) ou Ctrl+Z (Windows) annule l’opération. CMd+Y (Mac) ou Ctrl+Y (Windows) répète l’opération.

Pour annuler plusieurs opérations ou étapes, utilisez le panneau Historique (Fenêtre > Autres panneaux > Afficher l’historique), reproduit à la Figure 2.1. Il contient la liste de toutes vos opérations depuis l’ouverture du document, la plus récente se trouvant en bas et la plus ancienne en haut.

Figure 2.1

Le panneau

Historique :

enregistrement des commandes (à gauche), repentir (au milieu), reprise (à droite).

(à gauche), repentir (au milieu), reprise (à droite). Certaines commandes ne font pas l’objet d’entrée dans

Certaines commandes ne font pas l’objet d’entrée dans la liste de l’historique. C’est le cas des commandes Annuler et Répéter. L’historique est propre à un document : si vous ouvrez plusieurs documents, chacun a son historique. L’historique est perdu à la fermeture du document ou si vous l’effacez avec la commande dédiée du menu des options du panneau. Lorsque vous estimez avoir commis une erreur ou pris une mauvaise décision, faites glisser le curseur de l’historique vers le haut juste avant celle-ci (ou cliquez à gauche de celle-ci). Toutes les opérations en aval se retrouvent grisées dans la liste, comme le montre l’exemple du milieu de la Figure 2.1.

Tant que vous n’effectuez pas de nouvelle opération, vous pouvez encore les réintégrer en redéplaçant le curseur vers le bas. Mais toute nouvelle opération écrasera la partie grisée de la liste. C’est ce qu’illustre l’exemple de droite de la Figure 2.1.

Le menu d’options du panneau Historique contient une commande Effacer l’historique. On

y trouve aussi des options d’Affichage : par défaut, seules les opérations sont affichées dans la liste, mais vous pouvez demander à y voir les éventuels arguments de ces opérations, ou les appels JavaScript sous-jacents. Arguments et appels JavaScript peuvent aussi être affi- chés dans une info-bulle au survol de l’opération dans la liste.

Il est possible de sélectionner des étapes dans le panneau Historique. Par défaut, si le curseur

n’est pas sur la dernière opération de la liste, la sélection comprend toutes les opérations grisées dans la liste. Pour sélectionner vous-même une étape, cliquez-la. Les accords clas- siques de sélections multiples fonctionnent dans la liste historique : Maj+CliC pour une

sélection d’étapes consécutives ; CMd+CliC (Mac) ou Ctrl+CliC (Windows) pour une sélec- tion d’étapes non consécutives. Dans une sélection multiple d’opérations, leur ordre reste celui de l’historique et vous n’avez aucun moyen de le modifier.

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L’environnement de travail

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L’environnement de travail 35 Une fois votre sélection d’étapes faite, vous avez accès aux trois commandes
L’environnement de travail 35 Une fois votre sélection d’étapes faite, vous avez accès aux trois commandes
L’environnement de travail 35 Une fois votre sélection d’étapes faite, vous avez accès aux trois commandes
L’environnement de travail 35 Une fois votre sélection d’étapes faite, vous avez accès aux trois commandes

Une fois votre sélection d’étapes faite, vous avez accès aux trois commandes qui figurent en tête du menu d’options du panneau Historique et qui sont également derrière les trois boutons qui apparaissent en bas du panneau. Le premier vous permet de ré-exécuter les étapes sélectionnées, soit sur le même objet, soit sur un autre que vous aurez sélectionné au préalable. C’est donc une généralisation à plusieurs opérations de la commande Répéter.

Le second bouton correspond à la commande Copier les étapes sélectionnées dans le presse- papier, utile pour coller la séquence d’étapes dans l’historique d’un autre document ouvert, après y avoir au préalable sélectionné le ou les objets concernés.

Le dernier bouton, dont l’icône est une disquette, vous permet d’enregistrer les étapes sélectionnées sous forme de commande, ce qui leur assure une persistance au-delà de la fin de votre session de travail, persistance que n’a pas le contenu du panneau Historique, rappelons-le.

Si toutes les opérations peuvent être annulées et ré-exécutées, toutes ne sont pas éligibles pour être intégrées à une commande, auquel cas elles apparaissent avec une croix rouge dans la liste. C’est le cas des opérations Plume et Crayon dans la liste de la Figure 2.1. L’opéra- tion Ovale, par contre, derrière laquelle il y a un appel JavaScript avec des paramètres, ne pose aucun problème. D’autres opérations non éligibles : l’ajout de dégradé à une forme, la sélection d’une image, la modification de la taille du document.

Raccourci
Raccourci

CMd+F10 (Mac) ou Ctrl+F10 (Windows) ouvre le panneau Historique.

La boîte de dialogue Enregistrer comme commande ne contient qu’un champ dans lequel vous donnez un nom à la commande. Un fichier JavaScript (extension JSFL) est ensuite enregistré dans le dossier Adobe Flash CS5\FirstRun\Commands. Ceci fait, votre com- mande apparaît dans la dernière section du menu Commandes, ainsi que dans la boîte de dialogue qui s’ouvre lorsque vous sélectionnez Commandes > Gérer les commandes enre- gistrées, reproduite Figure 2.2. Dans cet exemple, au milieu de six commandes prédéfinies dans Flash, on trouve une commande dessinChat que nous avons enregistrée. La boîte de dialogue vous permet de renommer des commandes et d’en supprimer de la liste.

En invoquant Commandes > Exécuter une commande, vous ouvrez une boîte de dialogue qui vous permet de naviguer dans l’arborescence de votre ordinateur jusqu’au fichier JSFL (Flash JavaScript est sélectionné par défaut dans le menu Activer) correspondant à la com- mande souhaitée. Enfin, vous pouvez télécharger des commandes développées par des tiers en vous connectant à Flash Exchange via Commandes > Obtenir d’autres commandes.

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36 Flash CS5

36 Flash CS5 Fiche 3 Figure 2.2 La boîte de dialogue Gérer les commandes enregistrées. Prototyper
36 Flash CS5 Fiche 3 Figure 2.2 La boîte de dialogue Gérer les commandes enregistrées. Prototyper
36 Flash CS5 Fiche 3 Figure 2.2 La boîte de dialogue Gérer les commandes enregistrées. Prototyper
36 Flash CS5 Fiche 3 Figure 2.2 La boîte de dialogue Gérer les commandes enregistrées. Prototyper
Fiche 3
Fiche 3

Figure 2.2

La boîte de dialogue Gérer les commandes enregistrées.

La boîte de dialogue Gérer les commandes enregistrées. Prototyper rapidement une application pour la Toile Le

Prototyper rapidement une application pour la Toile

Le logiciel Flash Catalyst est une grande nouveauté de la suite Web CS5. Il s’agit pour le réalisateur multimédia d’une alternative pour produire le fichier SWF d’une animation ou application web. Comme l’illustre la Figure 0.1, à l’inverse de Flash qui est un environne- ment à la fois d’intégration multimédia et de programmation ActionScript, il s’agit ici de clairement séparer les métiers, qui dans un contexte de travail en équipe sont exercés par des personnes différentes. En amont de la réalisation multimédia, les graphistes (graphic designers) effectuent la création graphique et la composition dans les logiciels traditionnels d’Adobe Photoshop, Illustrator, InDesign, auxquels on peut ajouter Fireworks. En aval, les développeurs effectuent la programmation ActionScript (écriture, test, publication, débo- gage) dans Flex Builder, dont la quatrième mouture a été renommée Flash Builder. Dans le flux de production d’une équipe, on trouve des postes intermédiaires : les concepteurs d’in- terface (interface designers), les réalisateurs (web designers), qui tous réalisent l’intégration multimédia. Il manquait un outil propre à ces métiers. C’est Flash Catalyst.

Le logiciel se distingue de Flash principalement sous trois aspects. D’une part, les élé- ments d’interactivité y sont produits par préfabrication. Le code ActionScript sous-jacent est généré en coulisse par l’application. Comme nous venons de l’indiquer, l’utilisateur de Flash Catalyst n’a pas lui-même à éditer ce code. D’autre part, si le résultat publié par Flash Catalyst peut bel et bien intégrer des éléments d’animation, ils sont eux aussi produits par préfabrication (déplacements, redimensionnements, rotations, fondus). Les animateurs (motion designers) continueront de travailler avec Flash qui reste leur outil de choix. Dernier aspect, à la différence de Flash qui peut se suffire à lui-même pour produire un site ou une application web complets, dans la plupart des cas Flash Catalyst ne produit qu’une ébauche qui devra être finalisée dans Flash Builder, voire dans Flash.

En amont, Flash Catalyst reçoit les données fournies par les graphistes au format FXG (voir la section “Échanges de données via FXG”, Fiche 5). En aval, Flash Catalyst fournit des données aux développeurs au format SWF. Le format natif d’un projet Flash Catalyst est FXP.

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L’environnement de travail

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L’environnement de travail 37 La présente fiche n’a pas la prétention de vous initier à Flash
L’environnement de travail 37 La présente fiche n’a pas la prétention de vous initier à Flash
L’environnement de travail 37 La présente fiche n’a pas la prétention de vous initier à Flash
L’environnement de travail 37 La présente fiche n’a pas la prétention de vous initier à Flash

La présente fiche n’a pas la prétention de vous initier à Flash Catalyst, auquel un livre entier pourrait être consacré. Nous allons néanmoins présenter l’environnement pour comprendre le flux de travail au sein de ce logiciel. En effet, si vous êtes réalisateur multimédia, Flash Catalyst pourrait être la prochaine corde à votre arc.

L’environnement de réalisation

La Figure 3.1 donne une vue d’ensemble de l’environnement Flash Catalyst. Le document en cours de réalisation est la section d’un site qui se présente sous la forme d’un écran inte- ractif à trois états : initialement, un papillon est affiché plein écran ; au survol d’une aile, du texte s’affiche sur l’autre aile et réciproquement.

Figure 3.1

L’environnement

de réalisation

Flash Catalyst.

Figure 3.1 L’environnement de réalisation Flash Catalyst. c u s t o m e r 2

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38 Flash CS5

38 Flash CS5 Passons en revue les composants de l’environnement, en commençant par ceux qui ont
38 Flash CS5 Passons en revue les composants de l’environnement, en commençant par ceux qui ont
38 Flash CS5 Passons en revue les composants de l’environnement, en commençant par ceux qui ont
38 Flash CS5 Passons en revue les composants de l’environnement, en commençant par ceux qui ont

Passons en revue les composants de l’environnement, en commençant par ceux qui ont un homologue dans Flash. Notons d’abord que l’on retrouve, en haut à gauche du champ de recherche, une liste déroulante des espaces de travail. Il n’y en a que deux dans Flash Cata- lyst : Création (par défaut) et Code.

Juste en dessous se trouve le panneau Outils. Il est lui aussi tout à fait réduit par rapport à celui de son aîné Flash : outre la Main et le Zoom, des outils de sélection et de transforma- tion d’objets, ainsi que des outils basiques de dessin vectoriel (texte, formes, lignes).

En dessous toujours, on trouve un dock de trois panneaux. Comme celle de Flash, la Biblio- thèque contient les ressources de l’animation : illustrations, images, habillages, éléments interactifs.

Dans le même dock, on trouve aussi le panneau Composants à structure filaire, reproduit Figure 3.2. Comme son homologue Flash, il fournit des éléments interactifs prêts à l’emploi, d’aspect sommaire (d’où l’expression “à structure filaire”). Dans le cas où vous n’importe- riez pas un document multicalques en provenance d’un logiciel de graphisme dans lequel l’interface aurait entièrement été dessinée et composée, partant d’un document vierge, vous effectuerez le prototypage rapide de votre interface utilisateur grâce aux outils de dessin vectoriel et à ces composants à structure filaire. L’esprit est toujours celui de la préfabrica- tion : ces composants intègrent d’emblée des états et des comportements.

Figure 3.2

Le panneau

Composants à

structure filaire.

Figure 3.2 Le panneau Composants à structure filaire. Le panneau Calques est le dernier du dock.

Le panneau Calques est le dernier du dock. Il est visible à la Figure 3.1. Comme ses homo- logues des logiciels de graphisme (et comme la partie calques du scénario Flash), ce pan- neau affiche la structure d’origine du document importé. On y retrouve les cases à cocher classiques pour afficher/masquer et verrouiller/déverrouiller. Une ligne de ce panneau peut représenter un calque, un sous-calque, un objet (image, forme, texte ou composant) ou un groupe d’objets.

En bas à droite de l’environnement, se trouve le panneau Scénarios. Comme son homologue Flash, il est dédié à tout ce qui comporte une dimension temporelle, qu’il s’agisse de lecture d’éléments de médias (animation SWF, audio, vidéo), de transition (animation jouée une fois au passage d’un état à un autre), ou de séquence d’actions (interaction, à l’intérieur d’un

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L’environnement de travail

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L’environnement de travail 39 même état, susceptible d’être jouée en boucle). La Figure 3.3 montre le
L’environnement de travail 39 même état, susceptible d’être jouée en boucle). La Figure 3.3 montre le
L’environnement de travail 39 même état, susceptible d’être jouée en boucle). La Figure 3.3 montre le
L’environnement de travail 39 même état, susceptible d’être jouée en boucle). La Figure 3.3 montre le

même état, susceptible d’être jouée en boucle). La Figure 3.3 montre le menu Ajouter une action se trouvant en bas du panneau Scénarios.

On retrouve dans Flash Catalyst comme dans Flash un panneau Propriétés, panneau contex- tuel qui affiche les propriétés de la sélection (graphisme, texte, élément interactif).

La zone centrale de l’environnement est la scène de l’animation. Comme dans Flash, on dispose de règles, d’une grille et de guides. Le menu Modifier propose également des com- mandes pour Organiser, Aligner, Regrouper, Dissocier.

Les quatre autres éléments de l’interface graphique de Flash Catalyst sont sans équivalent dans celle de Flash. Le panneau Pages/Etats, au-dessus de la scène, affiche une vignette pour chaque page ou état d’un élément. Dans l’exemple de la Figure 3.1, le panneau affiche les trois états de l’écran. Mais il pourrait s’agir des états d’un élément interactif, par exemple les vignettes des états Haut, Dessus, Bas et Désactivé d’un composant Bouton.

Figure 3.3

Le menu Ajouter une action du panneau Scénarios.

Figure 3.3 Le menu Ajouter une action du panneau Scénarios. C’est par le panneau Interactions que

C’est par le panneau Interactions que passe la génération du code ActionScript sous-jacente aux éléments interactifs. Grâce à lui, vous pouvez ajouter à des composants ou à des groupes d’objets des réactions prédéfinies à certains événements déclencheur (actions de l’inter- naute). Il peut s’agir de :

• la transition d’un état (de page ou de composant) vers un autre ;

• l’accès à une URL via un hyperlien ;

• la lecture, la pause ou l’arrêt d’un clip vidéo :

• le déclenchement d’une séquence d’actions.

Le panneau Données en phase de conception sert à garnir les listes de données d’une façon factice mais visuellement significative, le temps de la réalisation, hors connexion effective.

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40 Flash CS5

40 Flash CS5 À l’exécution, ces listes de données seront alimentées grâce à la programmation côté
40 Flash CS5 À l’exécution, ces listes de données seront alimentées grâce à la programmation côté
40 Flash CS5 À l’exécution, ces listes de données seront alimentées grâce à la programmation côté
40 Flash CS5 À l’exécution, ces listes de données seront alimentées grâce à la programmation côté

À l’exécution, ces listes de données seront alimentées grâce à la programmation côté serveur

(requête à une base de données ou service web).

Enfin, l’environnement Flash Catalyst propose une fenêtre flottante de fond sombre (visible en bas à droite du papillon sur la Figure 3.1). Dans la version française du logiciel, cette fenêtre contextuelle est très bizarrement intitulée Affichage tête haute (head on). Elle fournit un accès rapide aux principales commandes relatives à la sélection.

Après cette rapide visite guidée de l’interface graphique de Flash Catalyst, nous pouvons plus facilement décrire les étapes d’une réalisation dans ce logiciel.

Le flux de travail

Le projet aura sans doute commencé par une esquisse papier. À partir d’elle, la création gra- phique aura été effectuée dans Photoshop, Fireworks ou Illustrator. Les éléments du résultat, exportés au format FXG (voir la section “Échanges de graphismes via FXG”, Fiche 5), peu- vent alors être importés dans Flash Catalyst.

Le premier aspect du travail dans Flash Catalyst est l’intégration de ces différents éléments au sein d’une animation SWF. L’édition circulaire (roundtrip editing) est possible, ce qui signifie que les éléments peuvent effectuer des allers-retours entre Flash Catalyst et Photo- shop, Fireworks et/ou Illustrator.

Le second aspect de l’intégration dans Flash Catalyst est l’ajout de la dimension temporelle :

• L’animation va éventuellement intégrer au graphisme des éléments d’autres médias tem- porels (sons MP3, vidéos FLV, F4V).

• Les éléments interactifs de l’animation auront différents états, qu’il faut définir.

Le troisième aspect de l’intégration dans Flash Catalyst concerne l’interactivité elle-même

• Il faut d’abord définir le type des éléments interactifs utiles : boutons de navigation, barres de défilement, listes de données, etc. L’interface s’esquisse grâce aux panneaux Composants à structure filaire et Données en phase de conception.

• Il faut ensuite spécifier les transitions d’un état à un autre dans le panneau Scénarios.

• Il faut enfin définir les interactions dans le panneau homonyme.

À l’issue de ces étapes, l’ébauche de l’animation est publiée sous forme de fichier SWF.

Dans le cas où cette animation ébauchée ne serait pas pleinement fonctionnelle, il faudra reprendre ce fichier SWF sous Flash Builder 4 pour rajouter la programmation ActionScript nécessaire. Souvent, dans Flash Catalyst vous aurez défini le versant frontal (front end) de l’animation et dans Flash Builder vous en définirez le versant back end, à savoir la connec- tion à une technologie côté serveur qui garnira les listes en données.

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L’environnement de travail

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L’environnement de travail 41 Fiche 4 Organiser les fichiers d’un projet conséquent Lorsque vous vous lancerez
L’environnement de travail 41 Fiche 4 Organiser les fichiers d’un projet conséquent Lorsque vous vous lancerez
L’environnement de travail 41 Fiche 4 Organiser les fichiers d’un projet conséquent Lorsque vous vous lancerez
L’environnement de travail 41 Fiche 4 Organiser les fichiers d’un projet conséquent Lorsque vous vous lancerez
Fiche 4
Fiche 4

Organiser les fichiers d’un projet conséquent

Lorsque vous vous lancerez dans un projet conséquent, la première chose à faire avant de vous ruer sur Flash est de faire une étude préliminaire du projet. Sans entrer dans les détails – il existe des livres entiers sur le sujet – rappelons à grands traits quelles sont les étapes d’une telle étude. La toute première consiste à dresser un cahier des charges avec le com- manditaire. On y définira l’objectif du site ou de l’application : s’agit-t-il d’information, de vente, de divertissement, de formation, etc. ? Quel est le public ciblé ? Quelle est la plate- forme ciblée : les prérequis matériels et logiciels, le type de CPU minimale, la quantité minimale de RAM nécessaire, les cartes indispensables (son, vidéo), la résolution d’écran, la version du système d’exploitation, celle du navigateur, celle du langage ActionScript, la version minimale du lecteur Flash.

Sur la base de ce cahier des charges, vous allez passer à l’étape de conception. Conception structurelle, fonctionnelle d’une part : il existe différentes sortes de diagrammes d’analyse- conception ; un graphe de navigation, c’est-à-dire un plan du site avec ses liens, donnera une vision globale ; peut-être allez vous réaliser un storyboard, définir une charte d’interactivité. Conception graphique d’autre part : maquette graphique, définition d’une charte graphique. Enfin, il est bon de faire un inventaire des éléments de médias (texte, images, formes, anima- tions, son, vidéo, modèles 3D) dont vous disposez. Avec l’expérience, vous constaterez que cette étape de collecte et/ou de création prend souvent plus de temps que prévu.

À ce stade, l’intégration multimédia dans Flash peut commencer. Les étapes en sont grosso modo :

• définir les propriétés de l’animation (voir Fiche 19) ;

• importer les éléments de médias dans la bibliothèque (voir Fiche 33) ;

• instancier les éléments de médias dans le scénario et sur la scène (voir Chapitre 3 et les Fiches 33 à 39) ;

• ajouter les éléments interactifs, notamment pour la navigation (voir les Fiches 25, 35 et Chapitres 10 et 11) ;

• prévisualiser et tester les fichiers FLA (voir Fiche 82) ;

• publier les fichiers SWF et HTML (voir les Fiches 83 et 84).

Le panneau Projet dans sa version reproduite à la Figure 4.1 (Fenêtre > Autres panneaux > Projet) est apparu avec la version CS4. Il s’agit d’avoir un accès rapide aux différents docu- ments Flash qui, ensemble, constituent votre application. Dans ce panneau apparaît donc une collection de fichiers. Les formats reconnus par défaut sont :

FLA. Fichiers sources Flash, ils contiennent les éléments de médias internes que l’ani- mation intègre, le scénario et le code ActionScript interne associé à celui-ci.

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42 Flash CS5

42 Flash CS5 • SWF. Fichiers résultant de la publication d’une animation Flash (leurs noms de
42 Flash CS5 • SWF. Fichiers résultant de la publication d’une animation Flash (leurs noms de
42 Flash CS5 • SWF. Fichiers résultant de la publication d’une animation Flash (leurs noms de
42 Flash CS5 • SWF. Fichiers résultant de la publication d’une animation Flash (leurs noms de

SWF. Fichiers résultant de la publication d’une animation Flash (leurs noms de fichier ont le même radical), ils sont compressés (Small Web File).

AS. Fichiers contenant du code ActionScript externe, c’est-à-dire des définitions de classes.

ASC. Fichiers de code ActionScript pour la programmation côté serveur, donc destinés à s’exécuter sur un ordinateur équipé de Flash Communication Server (ActionScript for Communication).

SWC. Fichiers archives de composants (Flash, Flex), ils contiennent un clip d’anima- tion compilé, toute autre ressource nécessaire, ainsi que le code ActionScript rendant le composant fonctionnel.

MXML. Fichiers au format de l’application XML dédiée à Flex.

JSFL. Fichiers pour la description d’extensions à Flash.

TXT. Fichiers texte simple.

XML. Fichiers de formatage de données.

Le grand absent de cette liste de formats reconnus est FLP, le format de projets Flash qui était utilisé dans l’ancien panneau Projets de Flash (initialement gProject développé par Grant Skinner). Adobe a malheureusement fait fi à ce niveau de la rétro-compatibilité et ceux qui ont des projets Flash décrits en FLP ne peuvent plus les exploiter depuis la version

CS4.

Figure 4.1

Le panneau Projet.

depuis la version CS4. Figure 4.1 Le panneau Projet. Par ailleurs, l’ancien panneau Projets avait deux

Par ailleurs, l’ancien panneau Projets avait deux avantages importants sur le nouveau. Primo, il permettait de créer au besoin plusieurs projets par dossier. Secundo, grâce à l’API JSFL Project, il permettait de publier un projet sans devoir ouvrir chacun des fichiers sources le

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L’environnement de travail

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L’environnement de travail 43 constituant. L’API JSFL Project ayant été supprimée, le processus de publication
L’environnement de travail 43 constituant. L’API JSFL Project ayant été supprimée, le processus de publication
L’environnement de travail 43 constituant. L’API JSFL Project ayant été supprimée, le processus de publication
L’environnement de travail 43 constituant. L’API JSFL Project ayant été supprimée, le processus de publication

constituant. L’API JSFL Project ayant été supprimée, le processus de publication d’un pro- jet devient beaucoup plus lourd. Pour compenser, une commande JSFL a été introduite qui permet de publier sans avoir à ouvrir toutes les sources.

Revenons au panneau Projet actuel. Lorsque vous sélectionnez un projet dans le menu des projets – menu principal du panneau visible à la Figure 4.2, partie gauche –, celui-ci s’af- fiche dans le panneau sous forme d’arborescence, des triangles vous permettant de déve- lopper ou réduire les dossiers qu’elle contient. Ce panneau vous offre un accès facile aux différents fichiers : il suffit de les double-cliquer. Vous pouvez voir à la Figure 4.1 que les fichiers Flash ont à l’extrémité droite de leur ligne une case à cocher. Elle sert à spécifier quels fichiers doivent être publiés. En haut du panneau, un dossier Fichiers récents peut vous servir de raccourci d’accès.

Dans le menu des projets, on trouve une commande pour créer un projet. La boîte de dialo- gue Nouveau projet vous demande de donner un nom au projet, de lui attribuer un dossier racine (tous ses sous-dossiers seront développables dans le panneau) et de choisir entre les versions 2.0 et 3.0 du langage ActionScript pour ce projet. La commande Projet rapide crée un projet incluant le document courant. Ouvrir un projet vous permet de naviguer jusqu’à un projet existant. La seconde section du menu est une liste de projets (un seul dans l’exemple

à gauche de la Figure 4.2) et en y sélectionnant, vous pouvez basculer d’un projet à un autre. Enfin, la commande Effacer le menu sert à vider cette liste.

Figure 4.2

Les menus du panneau Projet :

menu des projets (à gauche), menu des options (à droite).

menu des projets (à gauche), menu des options (à droite). En bas du panneau se trouvent

En bas du panneau se trouvent des boutons. Nous traiterons de celui intitulé Tester le projet

à la Fiche 82. Viennent ensuite cinq boutons portant une icône. Le premier sert à verrouiller

le dossier que vous avez sélectionné, le second à créer un dossier, le troisième à créer un fichier (sélectionnez un dossier – à défaut, la racine du projet –, cliquez le bouton, puis don-

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44 Flash CS5

44 Flash CS5 nez un type et un nom au fichier), le quatrième à créer une
44 Flash CS5 nez un type et un nom au fichier), le quatrième à créer une
44 Flash CS5 nez un type et un nom au fichier), le quatrième à créer une
44 Flash CS5 nez un type et un nom au fichier), le quatrième à créer une

nez un type et un nom au fichier), le quatrième à créer une classe ActionScript et le dernier à supprimer la sélection.

La partie droite de la Figure 4.2 reproduit le menu des options du panneau Projet. Les com- mandes Publier le projet, Fermer le projet, Renommer le projet, Effacer les fichiers récents, Actualiser et Aide n’appellent aucun commentaire, elles font simplement ce que leur intitulé suggère. La commande Supprimer le projet ouvre une boîte de dialogue vous demandant de choisir ou non de supprimer le contenu du dossier racine. Cette boîte de dialogue est dépour- vue de bouton Annuler, mais vous pouvez annuler avec la touche EsC.

La commande Propriétés du projet ouvre une boîte de dialogue décomposée en trois onglets :

dans Classes, spécifiez la version d’ActionScript et l’emplacement des dossiers de fichiers de classes ; dans Emplacements, spécifiez les emplacements des dossiers de fichiers sources ; dans Chemins, spécifiez les emplacements des fichiers créés avec l’outil de développement logiciel Flex.

De même, la commande Préférences du panneau ouvre une boîte de dialogue décomposée en trois onglets. On retrouve les mêmes onglets Classes et Emplacements, mais cette fois-ci pour les valeurs par défaut pour tout projet et non plus pour les valeurs spécifiques du projet courant. L’onglet Paramètres est reproduit Figure 4.3. Vous pouvez filtrer les fichiers affichés par le type (par défaut les fichiers des neuf formats énumérés ci-dessus sont affichés). Vous pouvez également spécifier un ou plusieurs caractères préfixes de sorte qu’aucun fichier ou dossier dont le nom commence par ces caractères ne soit pris en compte dans le projet. Les trois dernières options, cochées par défaut, ont un intitulé limpide.

Figure 4.3

L’onglet Paramètres des préférences du panneau Projet.

L’onglet Paramètres des préférences du panneau Projet. c u s t o m e r 2

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L’environnement de travail

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L’environnement de travail 45 Fiche 5 Gérer les fichiers provenant d’autres applications Fonctionnalités de Bridge
L’environnement de travail 45 Fiche 5 Gérer les fichiers provenant d’autres applications Fonctionnalités de Bridge
L’environnement de travail 45 Fiche 5 Gérer les fichiers provenant d’autres applications Fonctionnalités de Bridge
L’environnement de travail 45 Fiche 5 Gérer les fichiers provenant d’autres applications Fonctionnalités de Bridge
Fiche 5
Fiche 5

Gérer les fichiers provenant d’autres applications

Fonctionnalités de Bridge

Jusqu’à la version CS4, Bridge était la pierre de touche de l’intégration de la Creative Suite. L’apparition du format FXG avec la version CS5 change la donne, au moins au niveau du graphisme (voir la section “Échange de graphismes via FXG”, à la fin de cette fiche). Ceci ne remet cependant pas en question les formidables fonctionnalités de ce logiciel en matière de gestion des ressources multimédia externes à l’animation. D’ailleurs, cette application reste accessible depuis n’importe quelle application CS5 (commande Fichier > Parcourir dans Bridge).

Bridge est un gestionnaire de fichiers graphiques, audio et vidéo, actuellement dans sa ver- sion 4.0. S’agissant dans Flash d’intégrer entre autres un certain nombre d’éléments de divers médias qui ont pu être créés ou édités dans d’autres logiciels CS5 (Illustrator, Pho- toshop, Fireworks, SoundBooth, Premiere, After Effects), il est important de pouvoir choisir facilement ces éléments avant de les importer. Nos disques durs de capacité toujours plus grande tendent à regorger de fichiers d’images et d’illustrations, de sons, de musiques et de séquences vidéo, de sorte que l’exploration de leur hiérarchie de dossiers au niveau du sys- tème d’exploitation peut s’avérer extrêmement laborieuse. Le processus l’est encore plus si vous devez lancer les différentes applications dont sont issues les fichiers.

Bridge simplifie ce travail : d’une part il vous permet, lors de votre exploration de l’arbores- cence, de visualiser d’un coup d’œil tous les éléments graphiques contenu dans le dossier courant, y compris les fichiers non-Adobe ; d’autre part, pour visualiser l’élément du dossier sélectionné, il vous évite le lancement de l’application créatrice de cet élément.

Plus généralement, Bridge vous offre un endroit centralisé et trans-logiciel pour la gestion de vos éléments graphiques, audio ou vidéo. Entre autres fonctionnalités, Bridge permet d’ouvrir ou d’importer des fichiers Camera Raw, de synchroniser les paramètres de couleurs d’un élément lors de son passage par différents logiciels CS5, ou encore d’exporter pour divers supports (impression, Toile, DVD, mobile). Il est possible d’importer un élément dans Flash par glisser-déposer depuis la fenêtre Bridge.

Cette fiche ne se veut pas exhaustive sur le sujet, mais vise seulement à amorcer votre curio- sité pour les possibilités puissantes qu’offre ce logiciel.

L’interface de Bridge

Comme le montre la Figure 5.1, les divers panneaux que comprend l’interface de Bridge sont organisés en onglets dans trois colonnes, ou volets. Le tout est complété par une barre d’outils, sous laquelle se trouve une barre de chemin donnant le chemin d’accès au dossier

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46 Flash CS5

46 Flash CS5 courant. Comme dans Flash, la possibilité vous est offerte de basculer entre diverses
46 Flash CS5 courant. Comme dans Flash, la possibilité vous est offerte de basculer entre diverses
46 Flash CS5 courant. Comme dans Flash, la possibilité vous est offerte de basculer entre diverses
46 Flash CS5 courant. Comme dans Flash, la possibilité vous est offerte de basculer entre diverses

courant. Comme dans Flash, la possibilité vous est offerte de basculer entre diverses dispo- sitions, dites espaces de travail.

Figure 5.1

L’interface de

Bridge CS5.

espaces de travail. Figure 5.1 L’interface de Bridge CS5. Les deux panneaux principaux se trouvent dans

Les deux panneaux principaux se trouvent dans le volet central :

Contenu. On y trouve des vignettes d’aperçu des fichiers contenus dans le dossier courant.

Aperçu. Il s’agit dans ce panneau de visualiser les images fixes ou animées (fichiers SWF, mais pas FLA), voire de jouer, puisque Bridge gère aussi l’audio.

Dans le volet de gauche de la disposition (Figure 5.1), on voit un autre panneau essentiel :

Dossiers. Les opérations qu’on y effectue le sont d’ordinaire au niveau du système d’exploitation : parcourir l’arborescence locale, ou une arborescence distante, organiser, renommer, déplacer et supprimer des fichiers, voire exécuter des commandes de traite- ment par lot.

Le volet de droite visible sur la Figure 5.1 montre le panneau :

Métadonnées. On y trouve un certain nombre d’informations sur le fichier sélectionné, qui seront détaillées dans la section suivante.

Sans être exhaustif, signalons les panneaux suivants :

Favoris. Glissez dans ce panneau des dossiers que vous êtes amenés à explorer souvent.

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L’environnement de travail

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L’environnement de travail 47 • Mots-clés. L’une des fonctionnalités puissante de Bridge est l’indexation des
L’environnement de travail 47 • Mots-clés. L’une des fonctionnalités puissante de Bridge est l’indexation des
L’environnement de travail 47 • Mots-clés. L’une des fonctionnalités puissante de Bridge est l’indexation des
L’environnement de travail 47 • Mots-clés. L’une des fonctionnalités puissante de Bridge est l’indexation des

Mots-clés. L’une des fonctionnalités puissante de Bridge est l’indexation des éléments de diverses manières. Vous pouvez attacher un ou plusieurs mots-clés à un fichier. Vous pouvez aussi lui attribuer une étiquette de couleur ou encore une note de zéro à cinq étoiles.

Filtre. Sur la base des mots-clés ou des métadonnées, ce panneau vous permet de rechercher et trier. C’est le moteur de recherche du système d’exploitation qui est mis à contribution.

Collections. Les résultats d’une recherche peuvent si besoin être enregistrés dans une collection intelligente (smart collection).

Inspecteur. Ce panneau sert à gérer les informations concernant les serveurs Version Cue (voir la dernière section), créer et supprimer des projets Version Cue, créer des versions.

En haut à droite de la barre d’outils, on trouve divers boutons pour la réduction ou le déve- loppement, pour la rotation des vignettes. En bas à droite de la fenêtre, on trouve une glis- sière qui permet de régler la taille des vignettes et des boutons pour basculer d’un mode d’affichage à l’autre.

Métadonnées

Le terme métadonnées désigne un ensemble d’informations standardisées relatives à un fichier. Parmi les métadonnées, on trouve bien évidemment d’abord celles disponibles au niveau du système d’exploitation : le nom, le type, la date de création et la taille du fichier. Mais il y a souvent beaucoup plus. Par exemple la résolution, l’espace colorimétrique, le nom de l’auteur, les informations de droits d’auteur ou encore les mots-clés qui ont été atta- chés au fichier. Enfin, lorsqu’il s’agit de photographie numérique, le photoscope a souvent généré un certain nombre d’informations de prise de vue : la hauteur, la largeur, le format de fichier, la focale, l’ouverture, la durée d’exposition, le profil colorimétrique, etc.

Dans Bridge, les métadonnées reposent sur une application XML, Adobe XMP (eXtensible Metadata Platform). Le plus souvent, les métadonnées sont stockées dans le fichier. Lorsque ce n’est pas possible, elles sont conservées dans un fichier distinct, appelé fichier annexe. D’autres formats de métadonnées ont été utilisés par le passé, comme Exif, IPTC (IIM), GPS ou TIFF. Lorsque de telles métadonnées sont rencontrées, elles sont réécrites selon la norme XMP. Cette norme est aussi utilisée par Version Cue (voir la section suivante).

Voici certaines des métadonnées parmi les plus courantes, accessibles dans le panneau Métadonnées ou la boîte de dialogue Informations :

Propriétés de fichier. Les caractéristiques du fichier (taille, date de création, date de modification, etc.) telles qu’on les trouve au niveau du système d’exploitation.

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48 Flash CS5

48 Flash CS5 • IPTC Core. Contrairement aux précédentes, il s’agit de métadonnées que vous spécifiez
48 Flash CS5 • IPTC Core. Contrairement aux précédentes, il s’agit de métadonnées que vous spécifiez
48 Flash CS5 • IPTC Core. Contrairement aux précédentes, il s’agit de métadonnées que vous spécifiez
48 Flash CS5 • IPTC Core. Contrairement aux précédentes, il s’agit de métadonnées que vous spécifiez

IPTC Core. Contrairement aux précédentes, il s’agit de métadonnées que vous spécifiez vous-même et que vous modifiez au besoin : informations de droit d’auteur, légendes, etc. La norme IPTC (International Press Telecommunications Council) Core de 2004 est à distinguer de l’ancienne, IIM. Si elle en hérite, certaines propriétés ont été suppri- mées, d’autres renommées et des nouvelles ajoutées.

Données de l'appareil photo (Exif). Informations produites à la prise de vue par le photoscope.

GPS. Informations produites par le système de positionnement global (GPS) éventuel d’un photoscope.

Audio. Métadonnées des fichiers audio : genre, nom de l’artiste, titre de l’album, numéro de piste.

Vidéo. Métadonnées des fichiers vidéo : scène, plan, format d’image en pixels.

Version Cue. Informations de version de fichiers Version Cue.

Mobile SWF. Informations sur les fichiers SWF : auteur, titre, description, données de droit d’auteur.

Version Cue

Version Cue est une autre application transversale à la suite logicielle CS5 et qui est incluse dans Bridge. Elle n’a d’intérêt que dans le cas d’un travail en équipe. Imaginez dans ce contexte les complications ingérables qu’occasionnerait le fait que vous éditiez un fichier en même temps que l’un de vos co-équipiers : à chaque fois que l’un de vous deux enregis- trerait son travail, il écraserait celui de l’autre. Grâce au système de gestion de fichiers de Version Cue, pendant que quelqu’un de l’équipe édite un fichier, personne d’autre ne peut y accéder. Version Cue fonctionne comme un serveur virtuel.

Version Cue assure également la gestion des versions successives des fichiers au fil du déve- loppement d’un projet, les sauvegardes, les révisions en ligne, ainsi que les possibilités d’ar- chivage et d’extraction de fichiers. Vos fichiers gérés par Version Cue peuvent être organisés en projets privés ou partagés.

Vous l’aurez compris, Version Cue relève de l’informatique pure et dure, aussi l’installation du serveur Version Cue est-elle généralement confiée à l’administrateur système et réseau de l’équipe. En tant que graphiste intégrateur Flash, vous ne devriez être qu’un simple utili- sateur de l’outil Version Cue, aussi nous ne nous étendrons pas. Il était néanmoins important que vous connaissiez l’existence de cette technologie.

Échange de graphismes via FXG

FXG est une application XML (Flash Xml Graphics, dans sa version 2.0 à l’heure où nous rédigeons) dédiée à l’échange de graphismes entre logiciels de la suite CS5. La technolo- gie Flex repose sur MXML, une application XML dédiée à la description textuelle d’une

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L’environnement de travail

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L’environnement de travail 49 animation, tant dans ses aspects visuels que fonctionnels. FXG, sous-ensemble de MXML,
L’environnement de travail 49 animation, tant dans ses aspects visuels que fonctionnels. FXG, sous-ensemble de MXML,
L’environnement de travail 49 animation, tant dans ses aspects visuels que fonctionnels. FXG, sous-ensemble de MXML,
L’environnement de travail 49 animation, tant dans ses aspects visuels que fonctionnels. FXG, sous-ensemble de MXML,

animation, tant dans ses aspects visuels que fonctionnels. FXG, sous-ensemble de MXML, se limite quant à lui aux seuls aspects visuels, étant dédié à la description de graphisme. Pour vous donner une idée de ce qu’il en est de la description textuelle d’un graphisme, la Figure 5.2 montre l’édition du fichier FXG résultant de l’exportation d’un exemple trivial de scène Flash ne contenant qu’un rectangle et une ellipse. Un graphisme plus réaliste est bien évidemment susceptible de produire un source FXG long et complexe.

Figure 5.2

Le fichier FXG d’un graphisme très simple, ouvert dans TextEdit.

FXG d’un graphisme très simple, ouvert dans TextEdit. FXG devient, au moins en ce qui concerne

FXG devient, au moins en ce qui concerne le graphisme, la clef de voûte de l’intégration entre logiciels de la Creative Suite 5. Les graphistes peuvent en effet travailller avec leurs outils dédiés : Fireworks, Photoshop, Illustrator. En exportant leurs créations au format FXG, celles-ci pourront facilement être récupérées par les réalisateurs multimédia, lesquels transformeront ces ébauches graphiques en animations pleinement fonctionnelles. Pour cela, ils travailleront soit dans Flash, soit dans Flash Catalyst (voir Fiche 3). Dans le second cas, pour être rendue pleinement fonctionnelle en terme de programmation ActionScript, l’animation ébauchée devra être récupérée dans Flash Builder 4. Le format de ce nouvel échange est encore FXG. Chacun des trois environnements de réalisation Flash, Flash Cata- lyst et Flash Builder est capable d’importer (et d’exporter) des fichiers FXG. Dans le cas où le graphiste aurait ébauché l’animation dans InDesign ou After Effects, il pourra exporter son travail directement en XFL, le nouveau format natif de Flash (voir la section “Enregis- trer un document”, Fiche 1).

En sens inverse, vous avez la possibilité d’exporter une sélection d’éléments sur la scène de Flash en FXG (voir la Fiche 88 et en particulier la Figure 88.4). Ce type d’exportation a ses limites. S’agissant purement de graphisme, en sont exclus tous les éléments ayant une dimension temporelle : animations (image par images, par interpolation, par cinéma- tique inverse ; voir Chapitre 4), sons, vidéos. En sont également exclus les éléments d’in- teractivité, dont la dimension temporelle est discrète (symboles de boutons, voir Fiche 35 ; composants, voir Chapitre 10). Les polices incorporées (voir Fiche 44) ne sont pas non plus exportées. Certains attributs de texte peuvent ne pas être exportés. S’agissant de gra- phisme 2D, sont aussi exclus de l’exportation FXG les éléments 3D (voir Fiche 39). Les

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50 Flash CS5

50 Flash CS5 repères d’échelle à neuf découpes (foir Fiche 38) sont exportés, mais relus uniquement
50 Flash CS5 repères d’échelle à neuf découpes (foir Fiche 38) sont exportés, mais relus uniquement
50 Flash CS5 repères d’échelle à neuf découpes (foir Fiche 38) sont exportés, mais relus uniquement
50 Flash CS5 repères d’échelle à neuf découpes (foir Fiche 38) sont exportés, mais relus uniquement

repères d’échelle à neuf découpes (foir Fiche 38) sont exportés, mais relus uniquement par Illustrator. Enfin, même dans le domaine du graphisme 2D, l’exportation FXG depuis Flash rencontre des limites avec les dégradés (voir la section homonyme, Fiche 15), les masques (voir Fiche 23), certains filtres (voir Fiche 59) et certains modes de fusion (voir Fiche 57).

Fiche 6
Fiche 6

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