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Elwin Charpentier

La BAP ditions
www.labap.com

Dcouvreurs officiels de talents

Lquipe dEtherne

Auteur Elwin Charpentier Illustrateurs Alexis Girondengo


(Pages 14, 17, 23, 31, 37, 41, 47, 48, 53, 56, 63, 77, 85, 94, 104, 113, 114, 123, 130, 140, 143, 159, 164, 191, 202, 219)

Bastien Trvit
(Pages 44, 64, 73, 79, 93)

Olivier Garidel
(Pages 20, 21, 24, 27, 28, 58, 61, 72, 86, 88, 118, 148, 153, 169, 181, 197, 199, 201)

Jacques Clavreul (Carte) Pascal Quidault (Couverture) Laurent Duputel (Elments de maquette) ainsi que des gravures libres de droit. Maquettistes Pierre et Caroline Saminadin Relecteurs Bartaback, Cdric Sethms Chaillol, Clmence Caron, Franois Bilem, Frdric Ehretsmann, Jean-Bastien Riffon, Jean-Gabriel Mollard, Jrome Loludian Barthas, Jrme Tromparent, Laurent Nico du dme de naxos Duquesne, Marjolaine Patti, Mathieu Herry, Olivier Garidel, Thomas Ploteau. Testeurs Caroline Saminadin, Franois Bilem, Frdric Ehretsmann, Frdric Henrot, Mathieu Herry, Mickal Cheyras, Nicolas Killing, Olivier Garidel, Paul Barrett, Philippe Saugier, Pierre Saminadin, Stphane Rosset, Thomas Ploteau. Webmestres et concepteurs du site dEtherne http://etherne.jdr.free.fr/ Philippe Sauger et Mathieu Herry Remerciements A tous mes collaborateurs cits ici pour leurs ides, leurs efforts ou leur patience, quils en soient mille fois remercis, en particulier Fred, Pierre et Caroline ; Franois Bilem fondateur de la BAP, Guy Franois Evrard, ma patiente famille et Marjolaine ; lArchiminou, Empereur des milles litires ; Sone Boumaza pour ses bons conseils et aux muses de lImaginaire.
Etherne est un jeu dElwin Charpentier dit par La BAP . Imprim en France par Doc en ligne. ISBN : 2-9526001-0-4

2006 Tous droits rservs

AVANT

PROPOS

voulu retenir que ce qui mintressait et jai simpli beaucoup daspects. Pour que le voyage soit plus surprenant, jai aussi ajout une dose lgre de fantastique, jai transform des civilisations, inPlus que toute autre, la priode vent et rinvent certaines. Ce nest pas tait fondatrice. Sur toutes ces civilisa- un jeu historique. Tant et si bien que lunivers que tions en lutte pour leur survie ou la domination, une allait triompher et devenir vous avez dans les mains a une vie et le fondement culturel et politique de lEu- un caractre propres. Etherne nest pas Rome. Le pays du Fleuve sest beaucoup rope pour plusieurs sicles. loign de lEgypte antique etc. Et si ce moment crucial o des Il y a toujours une base connue sur mondes diffrents se sont rencontrs le laquelle les joueurs peuvent sappuyer rsultat avait t diffrent ? Serions-nous Celtes, Perses ? Sacrierions-nous des pour dcouvrir lunivers : des jeux du ciresclaves au lieu de dresser le sapin pour que, de grandes familles de snateurs en concurrence, une civilisation brillante, Nol ? par exemple. Et si nous pouvions revenir ce Et il y a aussi linconnu, lapport de carrefour de lHistoire ? Ctait une de ce jeu qui reste tout dcouvrir au fur et mes premires envies en crivant ce jeu. Revoir toutes ces civilisations aux valeurs mesure des enqutes et des voyages : bien diffrentes se mlanger, secouer le la lutte entre le Mysticisme et la Raison, tout et voir le rsultat. Goter au plaisir du des traditions et des philosophies varies, voyage dans le temps et lespace, voguant une Histoire qui reste crire. Les pervers les royaumes dOrient ou les profon- sonnages auront leur place y prendre des forts du Nord. Montrer des socits et participeront ces grandes volutions. diffrentes, ni meilleures ni pires que les Qui sait sils ne niront pas par devenir consuls de la Rpublique ou grand ponautres. tife du temple de Saturne ? Mais Etherne nest pas non plus Le rsultat est l, sous vos doigts. Ne un jeu historique ou intellectuel : lHistoire est dj crite et ne laisse pas de sentez-vous pas les pages qui palpitent au place aux nouveaux hros. L Histoire a son des complots ? Les paragraphes qui encre sacrie aussi ses contraintes. Elle est complexe, se rangent en cohortes ? L sur lautel de limaginaire ? ardue, parfois ennuyante. Et pour tout Continuez votre lecture, entrez dans dire, faire quelque chose de crdible hisla grande cit dEtherne et continuez avec toriquement aurait pris plusieurs annes pour un rsultat inaccessible, y compris elle une histoire semblable et diffrente au sans doute par les auteurs ! Aussi je nai cur dune antiquit alternative

ai commenc crire Etherne aprs ma licence dhistoire. Javais dcouvert la n de la Rpublique romaine, remplie dintrigues, de luttes internes et de conits avec des peuples lointains.

SOMMAIRE
Lquipe dEtherne
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Avant propos

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

PREMIRE PARTIE : UNIVERS La Rpublique dEtherne


Prsentation . . . . . La vie quotidienne Les lieux . . . . . . . Les acteurs . . . . . .
. . . . . . . . . . . .

11 11 15 29 40 51 51 65 71

Les Terres Intrieures


Cartago . . . . . . . . . . . . . . . Les ctes du continent noir . Le pays du Fleuve . . . . . . . . Lempire sassanide . . . . . . . Les cits dAche . . . . . . . . . Les Terres Incultes . . . . . . . La Pannonie . . . . . . . . . . . . Lgendes et terres lointaines

. . . . . . . . . . . . . . . . .

75 75 79 80 82 85 91 91 92

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Les allis de la Rpublique


Les Terres Chevelues Artsia . . . . . . . . . . LIrdie. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

DEUXIME PARTIE : RGLES Principes de fonctionnement .


Lancer de d et jet critique . . . . . . . . Jet de comptence et dattribut . . . . . Duels de comptences . . . . . . . . . . . Duels dattributs . . . . . . . . . . . . . . . Duels attribut/comptence/difcult Jets de Fortune . . . . . . . . . . . . . . . . Appel aux dieux . . . . . . . . . . . . . . . Arrondis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . .

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Combat

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

121 121 123 126 128 129

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

99 99 100 100 100 100 100 100 101 101 106 111 111 112 114 117 119 120

Droulement gnral du tour Vaincre son adversaire . . . . . Techniques de combat . . . . . Rgles darmes spciales . . . .

Gurison et maladies
Gurison . . . . . . . . . . . Maladies . . . . . . . . . . . . Troubles psychologiques

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133

Cration de personnages .
Concept . . . . . . . . Cration technique

. . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Lascension

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

137

Comptences .
Filouterie . . . . . . . Guerre . . . . . . . . . Science et artisanat Socit . . . . . . . . . Voyage . . . . . . . . . Spcial . . . . . . . . .

Le choix des potestas . Catgorie de potestas . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Lexprience

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

145

Comment gagner des points dexpriences . . . . . . . . Comment gagner des points de renom et dinuence Augmenter ses attributs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Augmenter ses comptences . . . . . . . . . . . . . . . . . . Augmenter ses autres scores . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . 145 . . 146 . . 146 . . 146 . . 146

SOMMAIRE
TROISIME PARTIE : MYSTICISME ET RAISON Les deux vrits dEtherne
. . . . . . . . . . .

148 149 149 152 155 158 162 167 171 171 171

Trouver une explication logique . Blocage mental

. . . . . . . . . . . . . . . .

172 172 173 173 175 176 176 176

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Le panthon dEtherne et ses adeptes


Appeler les pouvoirs des dieux . Diane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dionysos . . . . . . . . . . . . . . . . Euphbius . . . . . . . . . . . . . . . Herms . . . . . . . . . . . . . . . . . Saturne . . . . . . . . . . . . . . . . .

. .

La rhtorique au service de la Raison

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Gagner et perdre des points de Foi et de Vrit

Le commun des mortels .

. . . . . . . . . . . . .

Signes des dieux et hasards du monde


Dnir les phnomnes troublants Intensit des phnomnes troublants et ractions

. .

. . . . . . . . . . . . . . . . . .

Le triomphe de la Raison
Jouer un dfenseur de la Raison . Ragir un phnomne mystique

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ANNEXES
quipement . . . . . . . . Une belle domus latine Archtypes . . . . . . . . . Bestiaire . . . . . . . . . . Partie du matre de jeu Inspirations . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

181 186 188 196 203 215

Lexique . . . . . . . . . . . . . . . . Chronologie . . . . . . . . . . . . . Rsum des rgles de combat . Feuille de civilisation . . . . . . Feuille de personnage . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

216 218 220 225 226

PREMIRE
PARTIE

U NIVERS
LA RPUBLIQUE DETHERNE LES
ALLIS DE LA

RPUBLIQUE

LES TERRES INTRIEURES

etherne
UNIVERS

LA RPUBLIQUE DETHERNE

PRSENTATION
La che vola haut dans le ciel, loin au-dessus de la mle. Le mercenaire sassanide qui lavait tire avait longuement prpar son tir et des annes dexprience avaient rendu son bras sr. Lofcier latin qui commandait la patrouille ne lavait pas vu venir. Toute son nergie tait alors dans sa voix, qui, puissante, mugissait des ordres ses hommes. Il ne stait pas attendu cette embuscade, en plein dans les valles encaisses et broussailleuses de lAche. Une trve avait t conclue la veille. La pointe de fer barbele plongea droit vers le col du vtran et senfona profondment dans sa chair. Lhorizon bascula autour de lhomme. Son regard plongea vers le ciel tandis que son corps tombait lourdement sur le sol. La bataille et ses hurlements, les bruits des glaives sortis des fourreaux, tout lui devenait terriblement distant, comme assourdi Le regard xe, il ne voyait dj plus ce qui lentourait. Son esprit franchit les portes de la mmoire et plongea loin dans son pass. Si un jour il devait savoir qui il tait, ce serait enn aujourdhui, alors quHads lappelait dans son gris royaume. Il se revit enfant, courant dans le forum Claudius Etherne. Ses sandales claquaient toute vitesse sur le sol, laissant derrire lui bout de soufe un esclave de sa maison. Il navait pas alors voulu manquer le dl des premires cohortes victorieuses en Pannonie. Innocent, il avait admir les armures brillantes, les trophes exotiques, lair martial et viril des lgionnaires et la pompe des ofciers en grand uniforme.

Pour ses seize ans, son pre lavait amen un grand dbat politique sur le forum entre deux avocats latins et un prcepteur achen. Son esprit avait t excit et enthousiasm par lidal rpublicain et la justice sociale que promettait sa cit aux peuples trangers. Il avait ensuite tudi la rhtorique chez un matre artsien, un vieil homme dbonnaire la barbe bien coupe, qui lui avait appris se mer des apparences. Pas assez. Comme son pre le lui avait destin, il devint tribun militaire. Il avait voulu se battre pour un idal et il en dcouvrit sa face sombre. Les guerres cachaient bien trop souvent des intrts privs, bassement pcuniaires. Son sang et celui de ses hommes ne pesaient pas lourd dans la balance contre quelques kilos dor. Sa magnique capitale, aux milles places et aux temples magniques, poussait sur des cadavres. Des hommes de justice se battaient et mourraient en silence, alors que le fourbe et le tratre senrichissaient et taient donns en exemple. Quaurait-il pu y faire ? Voil des annes quil y rchissait. Fallait-il combattre le mal par le mal ? Certains voulaient tablir un pouvoir fort, une dictature qui punirait les ambitieux proteurs du systme et rcompenserait les justes. Dautres afrmaient que la Rpublique tait toujours forte et que la corruption pouvait tre vaincue par la justice. A lui militaire, il lui restait dinnombrables tches. Les ennemis semblaient se masser aux portes des terres latines. Loriental royaume dAntiochos, aux salons plongs dans les odeurs confusment mlanges des encens et du foutre, intriguait discrtement contre linuence dEtherne. Les comptoirs des Cartagues, ces

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eth erne
UNIVERS
marins esclavagistes, constellaient la Mer Intrieure et faisaient mme trembler les puissantes compagnies commerciales latines. La lointaine Pannonie, aux forts obscures et aux hommes aussi froces que les btes, tait une province dangereuse, o les lgionnaires mourraient vite une fois seuls. Plus que jamais, alors que la peur engendrait la violence et la violence engendrait la peur, son pays avait besoin de lui. Malgr toutes les dsillusions, il voulait encore croire la Rpublique idale pour laquelle il tait en train de mourir. Lobscurit se dissipa devant ses yeux, lentement dchire par un rayon de lumire pure. Au-dessus de lui se penchait un visage ple aux joues creuses et aux yeux ternes. Etait-il arriv dans le gris-monde ? La sensation du sang poisseux et chaud sur sa poitrine lui montra quil nen tait rien. Lhomme aux joues creuses lui t un discret sourire. - Te voil revenu dentre les morts, tribun. Remercies mon matre, Hads, roi du gris-monde et coutes bien les raisons de sa clmence Quel tait ce nouveau mystre ? Un amine initi dHads, ici, pour le sauver ? Cela en tait trop pour lofcier, qui sombra nouveau dans linconscience, berc par les incantations du prtre Plus que des changements politiques, il semble que le principal enjeu soit en fait la conception du monde : sur toutes les civilisations en prsence, lune delles imposera t-elle ses schmas de pense toutes les autres ? Il ny aurait alors plus quune seule vrit, plus quune seule voie. Ainsi, lombre des grands temples, les initis se runissent pour discuter de linuence croissante de la Raison. Plus les prcepteurs artsiens sont nombreux, plus la prsence des dieux semble reculer. La grande cit dEtherne arrive un double moment de transition. Il lui faut vaincre une preuve physique, celle de sa survie et de son expansion, ainsi quune preuve spirituelle : choisira t-elle de suivre la voie de la Raison, terne et efcace ou celle du mysticisme, qui remplie les vies de sens, mais peut plonger les gens dans lobscurantisme ?

Histoire et lgendes de la cit dEuphbius


Il y a sept sicles, aux origines, Etherne ntait quune grande valle fertile et parcourue par les eaux du grand fleuve Neptune. Cest l quEuphbius dcida dinstaller son peuple. Il en chassa les anciens occupants, les anctres des Palestins, et fit btir Etherne. Puis il repartit dans les Terres Intrieures subtiliser les secrets des autres peuples. Mais mme notre habile et rus dieu navait pas prvu le retour des Palestins. Alors que notre cit ntait pas encore acheve, ils revinrent en force rclamer leurs terres et nombre de batailles sen suivirent. Ils finirent par vaincre, trop nombreux et mieux prpars. Une monarchie sanguinaire sinstalla sur notre province; nos femmes et nos enfants furent mis en esclavage pendant que les hommes taient abattus. On raconte que le roi palestin, Tarquin le superbe, ntait autre quun ogre tant sa soif de sang tait immense. Cest le retour dEuphbius qui provoqua la rvolte et permis notre peuple de sarracher la tyrannie Palestine.

Situation gnrale dEtherne


Etherne est une grande cit antique, construite entre la mer et la montagne. Depuis des sicles, elle a commenc une lente transformation qui lamne stendre de plus en plus loin. De cit, elle est devenue Nation. De Nation, deviendra-t-elle empire ? Ses habitants, entrepreneurs, pragmatiques, se rendent compte quils sont entours de nombreuses autres civilisations. Chacune a sa langue, ses traditions et son mode de pense. Chacune a son architecture, ses artistes, ses matres. Et chacune a ses ambitions propres. Le choc des cultures nest pas toujours vident. Lhomme commence toujours par valuer la force de son adversaire avant de lui adresser la parole. Etherne sest battu plusieurs sicles contre les ers Chevelus, avant de dcouvrir leur valeur comme allis. Et aujourdhui, comme ses frontires se sont encore loignes, de nouveaux voisins sont apparus. Les riches et lointains Sassanides semblent paciques, mme si la taille de leur empire inspire la prudence. Les Cartagues, ces marins esclavagistes, sont beaucoup plus agressifs. Est-ce parce que leur succs est similaire celui des Latins quil en devient insupportable ? Leurs nefs sillonnent la mer en tout sens, charges de marchandises. LAche, vieille voisine, est remplie de promesses contradictoires. Des philosophes y proposent une autre manire de voir le monde, tandis quune partie de la noblesse construit une civilisation de plaisir des sens. Les rigoureux Irdiens y afftent leurs armes et refusent tout contact avec lextrieur.

Androsius Cautus, Prcepteur Etherne.

Comment est ne la cit dEtherne et comment est-elle arrive cette puissance ? Le chemin fut pav de guerres et dpreuves que la ville dEuphbius a su surmonter. La lgende raconte que la cit fut fonde il y a sept sicles par le dieu Euphbius. Il y amena son peuple, les anctres des Tarquins, et en chassa les anciens occupants vers le Nord qui allait devenir la Paleste. Les limites ancestrales de la cit furent dtermines en traant un sillon du Neptune jusquaux limites du marcage de la Mduse. Pendant plus dun sicle, le pays se dveloppa et la population devint prospre. Pas assez, nanmoins, pour

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LA RPUBLIQUE DETHERNE

etherne
UNIVERS
empcher le retour des Palestins sur leurs terres natales. Etherne passa sous leur domination pendant cinquante ans, durant une priode sombre quon appelle aujourdhui la monarchie tarquine. Les Palestins imposrent leur roi, Tarquin le superbe, un homme cruel et dispendieux dont le souvenir hante encore les cauchemars des Rpublicains. Les lgendes les plus folles courraient sur lui, de celle dogre sanguinaire sa nature androgyne. Il se t construire au centre de la cit un immense palais dont on peut encore voir les ruines aujourdhui. Une puissante rvolte populaire soutenue, diton, par Euphbius lui-mme permit de repousser les envahisseurs dans leur pays. Le cruel roi disparut sans quon sache sil avait t tu. Aprs ce traumatisme du rgne du roi Tarquin, on raconte enn quEuphbius rapporta dAche le secret de la dmocratie aux sages de la cit. La Rpublique dEtherne naquit ainsi en 194 aprs sa fondation, avec lobsession de ne jamais renouer avec la monarchie. La marque de ces annes resta si forte que les autres peuples vinrent bientt appeler les habitants dEtherne, ironie du sort, les Tarquins. Lextension de la cit fut alors rapide. Aux alentours de 300 ans aprs sa fondation, sa position centrale dans la pninsule latine et au cur de la Mer Intrieure en t dj une riche place marchande. Les Tarquins ont plus le pied terrestre que marin. Leur inuence se dveloppa surtout vers lintrieur des terres, aux dpens du port uvial. Leur pari se montra momentanment payant. Chez leurs voisins, la guerre faisait rage : les tranquilles villages des Apenins subissaient les raids rpts des pirates de la petite Corne, la pointe de la pninsule latine. Etherne monnaya son aide aux paysans apeniens et entra en guerre contre les cits cornii. Le systme de conscription dEtherne et la connaissance des arts de la guerre, vole par Euphbius, nirent par lui donner lavantage. Au fur et mesure toutes les cits ennemies se rendirent ou se rangrent aux cts des Tarquins. Les Apeniens, puiss par le conit et endetts auprs de la grande cit, nirent par tre absorbs par cette dernire. En 412, tout le Sud de la Corne tait sous protectorat dEtherne. Seule restait sur le chemin de larme tarquine sa vieille ennemie, la Paleste. En 461, sous prtexte dune dispute de berger, commena lhumiliante guerre de la chvre o les cits du Nord, peu prpares, furent crases par les lgions dEtherne. Il semblait dsormais que toute la pninsule tait sous le contrle de la grande cit. Le Snat exulta et redistribua les terres sa clientle. Les bnces de la guerre permirent de faire construire les premiers grands ensembles monumentaux tarquins. La socit latine fut dsormais bien structure et comprit la plupart de ces institutions actuelles, comme les temples, le systme lectoral et les grandes familles snatoriales. Cest aussi cette priode que les Latins dcouvrirent les mystres de la philosophie artsienne. Des prcepteurs achens commencrent arriver discrtement dans la cit et furent couts avec attention lors de leurs allocutions sur les forums. Ils apportrent avec eux une part de la culture de lAche, comme larchitecture et la rhtorique. Etherne prit pleinement conscience de limportance du monde extrieur et commena timidement dvelopper son activit maritime. Des marins latins ramenrent de lOrient un nouveau dieu, qui devient lHerms latin. Un contact plus dsagrable se produisit galement, avec de lourdes consquences. Depuis 480, les Latins, les habitants de la pninsule sous lautorit dEtherne, commenaient rencontrer les Cartagues. Il sagit dun peuple de marins qui habite toujours sur les ctes du continent noir, presque en face de la Corne. Les escarmouches se multiplirent rapidement, car les Cartagues venaient enlever les habitants des ctes pour les vendre comme esclaves. Etherne, pour dfendre ses intrts, envoya les marins cornii contre lennemi. Les raids nirent par sarrter au bout de cinq ans, mais le tribut de la guerre fut lourd. En rcompense leur dlit, les cits de la Corne demandrent en 501 ce que leur statut soient revus comme celui dallis et non plus de sujets. Elles rclamrent que leurs terres, enleves par Etherne lors des prcdentes guerres, leur soient rendues. La grande cit leur opposa un non ferme quelle souligna en rasant Astinsi, la cit la plus virulente. Lensemble de la Pninsule se souleva alors, la grande stupfaction des snateurs dEtherne trop arrogants. Les anciennes colonies levrent des troupes et dcidrent de faire tomber la capitale. Cet affrontement fut avant tout une vritable guerre civile, car de nombreux Tarquins staient tablis dans toutes les provinces et des habitants de la pninsule staient installs Etherne par milliers. Les frres luttrent contre les frres et le conit fut dune rare cruaut. Au fur et mesure des combats, des revers et des alliances, Etherne fut nalement assige. Seul un retournement de dernire minute, une trahison chez les coaliss, permit ltablissement dun statu-quo. Ereints, tout comme leurs adversaires, les snateurs dcidrent de trouver un accord pacique. La citoyennet latine fut accorde toutes les cits qui rendraient les armes et une partie des terres fut redistribue. Les habitants des colonies devinrent donc les gaux des Tarquins. Tous acceptrent, sauf la Paleste, qui dsirait lanantissement de la capitale. Elle continua seule le combat pendant encore cinq ans, avant dtre envahie son tour. Sa capitale fut rase et sa population mise en esclavage. En 525, la pninsule fut pacie et le Snat rform pour pouvoir accepter les snateurs de toute la pninsule latine. La guerre agricole tait nie et la Rpublique venait nouveau de changer de visage. Linuence dEtherne commena ds lors stendre hors de la pninsule. Les artistes et les artisans achens furent de plus en plus nombreux

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nouveaux temples toujours plus grands et plus beaux se mirent en chantier. Des ouvriers accoururent de toutes les Terres Intrieures pour participer aux chantiers. Il sembla que la Rpublique se tournait maintenant plus vers le commerce que vers la guerre pour senrichir. Le destin en dcida autrement : en 579, surprenant tout le monde, le chef chevelu Aementhor sempara de la cit aprs une campagne clair. Il pilla la capitale et ses temples et enleva de nombreuses femmes latines. Enn, il repartit tranquillement dans ses terres. Les sages latins prirent bien note de ces vnements et la capitale fut fortie en consquence sous le consulat de Metellus. Larme fut son tour rforme sous lautorit du consul Marius, un ancien militaire rput. Aementhor mourut assassin quelques annes plus tard, au grand soulagement des Latins. Le problme des colonies latines du sud des Terres Chevelues nen fut pas rsolu. Elles rent de plus en plus souvent face aux Cartagues, qui taient la fois de bons marchands et de bons navigateurs. Ces derniers voulaient notamment faire main basse sur les dbouchs des routes commerciales chevelues. Elles permettaient dobtenir de nombreux mtaux prcieux, du bois profusion et des produits dartisanat. Les occasions dexpansion conomique chapprent de plus en plus Etherne au prot de Cartago. La tension monta petit petit entre les deux capitales. Les alliances se multiplirent et la cit dEuphbius assura ses arrires en se rapprochant dArtsia, en Ache. En 641, les Cartagues fondrent un comptoir dans le Sud des Terres Chevelues. Les Latins dpchrent aussitt un corps expditionnaire pour raser le site, ce quil t avec succs. Mais un imprvu malheureux vint gcher la joie des snateurs. Cartago stait allie en secret avec une des puissantes tribus chevelues du Sud, celle de lOrme sacr. Par jeu de familles et dalliance, une vritable fdration de tribus entra en guerre contre Etherne et menaa ses colonies. La guerre chevelue venait de commencer. Cartago, discrtement, se retira du conflit sur les trois premires annes. Car laffrontement prit une allure de guerre totale. Les combattants chevelus ne faisaient pas de quartier et, en reprsailles, les troupes latines incendirent et massacrrent cits et populations civiles. Les pertes se comptrent de chaque ct en dizaines de milliers de personnes. Conscription aprs conscription, les snateurs se rsolurent nommer un dictateur titre temporaire, un statut permis par les textes fondateurs. Ce fut un gnral nomm Claudius qui fut hiss cette responsabilit. Vtran de nombreuses guerres, stratge prouv, il donna un nouvel lan au conflit et souleva lenthousiasme parmi ses troupes. Il finit par acculer son ennemi, le grand Bren Arvintrix, dans les plaines de Lence. La bataille fit rage pendant plusieurs jours, ne laissant deviner aucun

venir dans le pays et de nombreuses ambassades partirent vers tous les pays de la Mer Intrieure. Les compagnies de publicains virent leur inuence se dvelopper, alors que le prlvement des impts dans certains comptoirs des les du Cyclope leur tait accord. Les Latins dressrent aussi leurs premires colonies en terre chevelue, dans le Sud du pays. Cest une province fertile, au climat agrable. Nombre de riches propritaires se rent construire l-bas des maisons secondaires et y plantrent des hectares de pieds de vignes. Cette occupation progressive fut pour certains nobles de ces terres une provocation, quils rent payer aux Latins un peu plus tard. La cit dEuphbius se dveloppa en mme temps de manire impressionnante. Elle dborda de ses premiers remparts et devint la deuxime ville des Terres Intrieures. Lurbanisme des rues tait encore assez anarchique, surtout dans les faubourgs de la cit. Au centre, en revanche, de

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vainqueur. Finalement, connaissant bien les murs des Chevelus, Claudius dfit leur chef en duel. Arvintrix, devant tous ses hommes, accepta. Aprs un combat pique, le Latin triompha. Mais au lieu dhumilier lennemi, il lui proposa de sallier lui, en un retournement qui stupfia la fois citoyens dEtherne et Chevelus. Les druides, forcs de choisir entre la destruction et une reconnaissance plus quinattendue, dcidrent daccepter la proposition des Latins. Ce fut le dbut de la Grande Alliance, fonde sur la paix des braves. Mais une partie des Latins ne lentendit pas de cette oreille et se mit redouter la popularit de Claudius. A sa rentre Etherne, en 656, il fut assassin par des snateurs rpublicains. Une courte guerre civile tourna vite lavantage des modrs. La Grande Alliance fut alors accepte comme une garantie contre Cartago et une promesse de prosprit. Elle ne fut jamais remise en cause gravement. La Rpublique mit une dizaine dannes avant de rcuprer de ses blessures. Elle mit alors tous ses efforts dans lassimilation des Terres Chevelues, en dveloppant routes et capitales provinciales. Les jeunes nobles des Terres furent envoys tudier Etherne, alors que les snateurs latins envoyaient leurs ls dcouvrir cet autre monde. Les frontires de la cit venaient tout dun coup de stendre trs loin. Attirs par les gisements dor du Nord, sous la pression des compagnies de publicains, plusieurs corps expditionnaires furent envoys en Pannonie infrieure, qui nit par tre conquise en 669. On y dcouvrit un monde sylvestre redoutable, hant par dnormes prdateurs et des tribus tranges. Des lgionnaires y furent envoys rgulirement pour relever leurs camarades prouvs et assurer la garde des mines dor et de quelques colonies. La brutale dfaite de Varus mit n lavance latine dans cette rgion. Lextension subite des frontires de la Rpublique offrit de nombreuses opportunits dascension sociale aux aventuriers de tout poil et nombreux furent ceux qui dcidrent de partir ltranger tenter leur chance. Les compagnies de publicains, soudainement charges de rcolter les impts dans un nombre croissant de cits, senrichirent et enrent comme jamais auparavant. Lor afua dans la capitale et grisa ses snateurs, avides de plus de pouvoir. Enn en 685, lanne dernire, le royaume de Chalce en Ache clata. La partie continentale du pays se plaa sous la protection dEtherne. Le reste fut occup par les Irdiens, de farouches guerriers Achens et par les Antioques, les serviteurs de la dictature la plus rafne des Terres Intrieures. La situation est pour le moment stabilise, mme si tous les snateurs savent quil faudra bien trouver un moment ou un autre comment rpartir les restes de la Chalce entre tous les prtendants existants.

LA VIE QUOTIDIENNE La Rpublique


Rpublique, voil un mot que les Latins caquettent longueur de journe. Mais quen estil en vrit ? Dans leur systme cest le peuple qui lit les magistrats lors de runions citoyennes appeles comices. Evidemment les esclaves, les femmes et les trangers ne sont pas invits au vote. De mme un systme censitaire donne plus de voix aux riches quaux pauvres dans les comices quon appelle consulaires et qui visent faire lire les plus hauts magistrats, comme les consuls. Il y a donc au moins quelque chose de normal dans ce pays, tant la racaille ne peut lire que de petits magistrats et, malheureusement, les tribuns de la plbe. Cest lors des comices plbiennes que ceux-ci accdent au pouvoir, devenant ainsi les mouches du coche lors des sances du Snat. La lucidit des anciens dEtherne fait tout de mme que ces lus sont des personnes riches, tant les campagnes lectorales aspirent des sommes fantastiques. Les personnes de basses extraction sont donc cartes des fonctions rgaliennes et lodeur lintrieur du Snat reste ainsi supportable..

Mlpide Bakos, parfumeur dAntiochos, ses apprentis.

La Hirarchie de la Rpublique
Les consuls sont au nombre de deux. Ils sont les dirigeants suprmes de la Rpublique. Ils sont lus chaque anne par les comices consulaires, des lections favorisant le vote des tranches de la population la plus riche. Les consuls ont dans leurs mains le pouvoir suprme, quon appelle Imperium. Il leur confre tous les pouvoirs des magistrats latins, avec en prime le dernier mot sur toutes autres autorits. En pratique, un consul peut absolument faire ce quil veut pendant son anne de pouvoir. Il ne rencontre que deux contrepouvoirs : lautre consul, qui peut imposer un veto sur nimporte quelle dcision et le Snat, o il est oblig de faire voter certains de ses dcrets. Le poste de consul est le plus prestigieux de la Rpublique, mais il est court et dangereux Le seul moyen de prolonger son consulat est de montrer au Snat quon est engag dans une tche importante o un changement serait nuisible, comme une guerre. Les snateurs accordent alors un proconsulat qui prolonge le pouvoir du consul jusqu la rsolution du problme. Les snateurs forment llite de la socit latine et sont les hommes les plus inuents de lEtat. Ils sont au nombre de 400 dans la grande assemble. Ils ne sont pas lus mais doivent rpondre un certain nombre dobligations : possder plus dun million das, tre citoyen latin et avoir servi lEtat durant

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plusieurs annes. Les snateurs votent les lois et soccupent de la politique extrieure du pays. Ce sont des hommes puissants qui possdent des intrts un peu partout dans la Mer Intrieure. Leur famille a droit un certain nombre davantages pratiques, comme le respect mielleux des subalternes, des places rserves au thtre, la toge avec le laticlave1 etc. Les snateurs se reconnaissent aussi leurs noms : ce sont les seuls qui ont droit un triple patronyme. On interdit par contre aux snateurs de pratiquer la spculation : leurs richesses doivent tre seulement foncires. Cette interdiction est bien sr contourne par le moyen dintermdiaires. La plbe est faite du reste des citoyens. Elle constitue les trois quarts de la population, soit environ 12 millions de personnes dans la pninsule latine. Cette catgorie est trs htroclite : de trs riches marchands comme de simples mendiants, en passant par soldats et marins, ou poseurs de mosaque, magistrats et secrtaires etc. Ce qui les spare de la classe au dessus, les snateurs, cest largent ou lactivit (la spculation leur est permise). Ce qui les spare de la classe du dessous, les esclaves, cest leur citoyennet. Elle leur permet de voter, de bncier des droits des citoyens latins et de postuler pour occuper des charges publiques. Cest cette classe qui fournit lensemble de la force vive du pays et cest elle quessayent de sduire ceux qui veulent accder des postes de magistrats. Les femmes transmettent la citoyennet mais nont pas pour autant le droit de vote, ni la possibilit dexercer directement la plupart des charges publiques. Les esclaves ont perdu leur libert et doivent servir leurs matres en toutes occasions. Ils sont environ 4 millions sur la pninsule. Leurs positions sont presque aussi diverses que celles des citoyens : certains travaillent de laube au crpuscule dans les champs, tandis que dautres sont les riches secrtaires particuliers de snateurs. Aucune conscience de classe nexiste chez eux du fait de la diversit de leur origine et de leurs fonctions. Quand bien mme une rvolte clate, jamais le concept desclavage nest remis en question par matres et rvolts. La politique intrieure du pays, troitement lie linternationale, est source de complots entre snateurs. La plupart des factions se rpartissent entre trois grands ples, mme sils ont tous leurs contradictions internes. Le parti rpublicain est convaincu du bien fond des institutions dEtherne. Depuis la n du rgime de Tarquin le superbe, ce parti est le premier dfenseur du systme et il se fait lennemi froce des monarchies et des dictatures des Terres Intrieures. Les snateurs rpublicains hassent la royaut antioque car elle sduit de plus en plus de Latins par son exotisme et son apparence prospre. Elle sert ainsi dalibi au parti de la dictature qui la prend pour exemple. Les rpublicains se veulent galement les gardiens de la tradition latine. Ils pratiquent le culte des anctres avec ferveur et prnent une vie digne et sobre, quon appelle dignitas . Par ricochet, ils se ment de tout ce quils jugent excessif et clinquant. Voil qui nest pas pour arranger leur perception des Antioques ! Dune manire gnrale, le parti des rpublicains est souvent quali de conservateur et jug trop austre par ses dtracteurs. Cette mouvance trouve de nombreux appuis dans la socit. Les familles qui descendent des premiers snateurs dEtherne, les patriciennes, fournissent de nombreux pontifes aux grands temples dEtherne. Les classes moyennes du peuple, soucieuses de tradition et de stabilit, votent rgulirement rpublicain. Dernier alli et non des moindres, la garde consulaire est une des plus fervente dfenseuse des institutions de la Rpublique et accorde donc souvent son soutien au parti des rpublicains. Le parti pour la dictature est plus htroclite. Ses membres se reconnaissent en gnral dans lide que la dictature est le meilleur des systmes. Alors que les dictateurs, mme sous la Rpublique, sont dsigns par les snateurs en cas de crise, certains demandent ce que ce poste devienne permanent et hrditaire. Cest pour les rpublicains un rappel insupportable de la monarchie. Les sympathisants du parti pour la dictature sont souvent fascins par les monarchies dOrient, quils considrent comme en avance sur leur temps. Ils sont en revanche hostiles lgard de Cartago. Le parti pour la Rpublique a pour coutume de dnoncer les murs dcadentes de ces ultra et leur vision belliciste et expansionniste de la politique extrieure. Ils trouvent souvent des allis dans les compagnies de publicains, ces entreprises charges dassurer la prsence de lEtat dans les pays annexs. Une partie de larme, la plus jusquau-boutiste, lui est galement acquise. Enn, on raconte parfois lhistoire de la cinquime lgion, celle qui servit le dernier dictateur dEtherne. Aujourdhui encore, elle oeuvrerait dans lombre la chute des institutions et au triomphe dun homme mystrieux, appel Archon.

Lidal des riches dEtherne est de dpasser leurs anctres en gloire et en puissance et pour ce faire, ils doivent devenir snateur puis consul. Le seul moyen darriver jusquau sommet de la Rpublique est donc de travailler sa popularit jusqu tre lu aux comices. Ainsi la richesse dEtherne est-t-elle employe construire des thermes, des temples, des forums et payer des jeux dans la Grande Arne. Les mauvaises langues diront que le reste sert supprimer les adversaires politiques de nos futurs snateurs, mais ils ne font en vrit que prendre le pli du pouvoir.
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Les puissants et le Snat

Flavius Quintus Valerius, tribun de la plbe.

Laticlave : il sagit dune bande pourpre sur leur vtement qui les distingue comme snateur.

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Le tribunat de la plbe est la mouche du coche. Les tribuns, qui disposent dune immunit totale durant leur fonction, sont l pour dfendre les intrts du peuple contre le Snat. Ils sont rputs pour abuser de leur droit de veto et souhaitent un dmembrement du systme des grandes proprits au prot du peuple. Ils sont aussi souvent les dfenseurs ardents dune politique de guerre gnralise an de nancer par le butin toutes les rformes quils envisagent. Ils ont le don inn de provoquer la haine des lites politiques et foncires et de dchaner la polmique au sein du peuple. Cette audace leur vaut souvent une courte vie une fois leur mandat achev Peu nombreux au Snat, seize, ils sont la proie de trs nombreuses pressions, qui ont plus pour effet de les immobiliser que de les porter vers une faction en particulier. Les situations de conit ne manquent pas entre snateurs. Tous les ans ont lieu des lections pour nommer les deux consuls qui tiendront le pouvoir suprme dans leurs mains. Cest loccasion pour chaque camp de faire pression sur leur clientle la plus riche. Tous les moyens sont bons pour gagner

ces lections : coup de mains, vol, diffamation, contrefaon et mme meurtre deviennent des actes politiques de plus en plus courants. Certains font aussi appel des factions extrieures pour arriver leurs ns. Lhistoire de la famille Caeminus, massacre pour avoir jou avec des puissances la dpassant, a pourtant longtemps servi dexemple.

Vivre et mourir dans la Rpublique dEtherne


Comment se passe la vie de tous les jours dans les terres latines ? Comment les gens peroivent-ils le quotidien ? Voil quelques rponses sur les plus grands sujets et concepts de la vie dans la Rpublique.

Voyage et trangers
Dans les Terres Intrieures, nombreuses sont les personnes qui se dplacent et spcialement quand elles viennent dEtherne. Les snateurs sont

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nomms souvent dans des provinces lointaines et de nombreux soldats sont envoys en faction chez des allis ou dans des protectorats. Les marchands de tous les pays emploient la Mer Intrieure comme une grande route et les ports accueillent de nombreux trangers. Les esclaves de tous les pays sont vendus et transports un peu partout et il doit tre possible de trouver un Adunga en Pannonie. Ce qui ne veut pas dire que le lointain est trs bien connu du peuple. Les fermiers restent souvent attachs toute leur vie leurs terres et nentendent parler de contres trangres que de la bouche dun voisin qui a un cousin lgionnaire. Ce sont les cits qui sont les plus cosmopolites et les plus propres accueillir les voyageurs lointains et tout spcialement dans les ports. Vis vis du voyageur, la population oscille entre peur et curiosit. Elle raffole des histoires lointaines mais craint le pillard et le vagabond. La femme dirige toutes les affaires domestiques de la maison et devient le chef de famille en cas de mort de son mari. Son statut effectif dpend de la famille. Elles sont parfois les relles matresses de la maison, parfois les gales du mari ou encore des femmes soumises. Les enfants sont considrs comme de petits adultes . On attend deux quils apprennent prendre leur place dans la socit en travaillant ou en tudiant le plus tt possible.

Lesclavage
Pour les Latins, lesclavage fait partie du paysage. Il nest ni rvoltant, ni immoral. Ils conoivent trs bien la cruaut dtre arrach son pays, mais ils peroivent la servitude comme un mal ncessaire. Dailleurs les esclaves domestiques ne sont pas particulirement mal traits, car sinon ils tenteraient de senfuir ou de nuire leurs matres. Par contre, il en est tout autre des esclaves agricoles des Apenins. Ceux ci sont forcs un travail puisant et avancent enchans par les. Leurs rvoltes sporadiques sont toujours mates dans le sang. Certains esclaves nissent mme par tisser des liens assez troits avec leurs matres, devenant des membres de la famille assez spciaux. De nombreux artistes, secrtaires, matresses et mtayers sont des esclaves. Ils nen gardent pas moins un statut confortable vis vis de tout autre que leur matre. Pour ceux qui le dsirent vraiment, la fuite nest pas une chose aise. Les esclaves sont souvent dorigine lointaine et leurs pays sont difcilement joignables pour des hors-la-loi. En outre, les esclaves sont souvent affranchis au bout de vingt trente ans de service. Leurs propres ls pourront devenir citoyens dEtherne sils font leur service militaire. Cest pourquoi les esclaves prfrent souvent garder leur situation plutt que de tenter la dangereuse aventure dune vasion. En terme de quantit, on peut trouver des esclaves dans toutes les familles riches latines. Une famille snatoriale pourra avoir une quarantaine desclaves domestiques et peut-tre plus dune centaine desclaves agricoles si elle possde des terres. Quand une personne aise part sur le forum faire ses courses, elle prend souvent avec elle une demi-douzaine de domestiques pour porter ses achats et la protger. Les places publiques ne sont pas toujours trs sres

La mort
La mort est le royaume dHads, matre du monde gris. Lau-del nest quun endroit triste et terrible, hant par des mes en peine. Seuls les plus grands hros peuvent esprer rejoindre les Champs-lyses, endroit dternel bonheur. En consquence, les Latins prfrent vivre intensment leur vie, en protant selon leurs idaux. Les corps des morts sont cons au temple dHads, qui les place dans des fosses communes souterraines pour les plus pauvres ou dans des mausoles personnels pour les plus riches. Les cimetires sont toujours placs lextrieur de la ville. Chez les grandes familles, les anctres font lobjet dun culte. Dans la salle dattente de leur villa, les visiteurs peuvent observer la galerie des bustes des aeuls, au visage svre et plein de majest. La mort du doyen fait toujours lobjet dune crmonie o lhritier montre quil a bien hrit des vertus paternelles.

La famille
La famille latine est un corps soud autour de lhomme le plus vieux, le patriarche de la maison. Celui-ci prend les dcisions les plus importantes de la famille. Comme on la vu, les anctres font aussi lobjet dun culte.

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La clientle
Par clientle, les Latins entendent leurs rseaux de connaissances. Le principe est le suivant : un homme, le client, se met sous la protection dun individu plus puissant qui laide gravir les chelons, lui rend de petits services etc En change, il sendette auprs de son patron et devra militer pour son lection, commettre quelques irrgularits judiciaires, casser la gure un voisin gnant etc Le patron gagne ainsi une arme de lombre (sa clientle) et le client voit son train de vie augment. Il sagit ni plus ni moins de corruptions, de complaisances et de complicits. L o les choses se compliquent, cest quand quelquun prend plusieurs patrons ou a lui-mme des clients aux intrts contraires. Cest un jeu dangereux auquel beaucoup ont perdu des plumes Enn, ce pacte de clientle nest videmment pas crit, mais tacite entre les deux parties.

La religion
Les Latins comprennent diffremment la religion selon leurs origines sociales. Le peuple nest proprement dire pas bigot, mais plutt superstitieux. Il sentiche damulettes et de talismans et les dieux changent de popularit de semaine en semaine, selon les rumeurs. Certaines familles peuvent tre de ferventes croyantes qui sattachent un seul dieu, mais celles-ci sont plutt rares. La plupart des Latins trouvent plus avantageux de demander des faveurs tous leurs dieux en mme temps ! Ces gens croient rsolument dans lexistence des dieux mais ils leur inspirent autant de peur que de respect. Les prtres inspirent les mmes sentiments leurs concitoyens, mme si certains clergs sont plus populaires que dautres. Les gens instruits ont une perception diffrente des dieux. Pour les riches familles qui fournissent le gros des pontifes (grands prtres), la religion est une culture et une ralit. Il sagit dun pais ensemble de mythe, de pouvoir mystique et dune certaine philosophie. Devenir pontife revient sengager corps et me. A linverse de ces familles traditionalistes, on peut trouver une noblesse snatoriale rpublicaine, forme Artsia et plutt rationaliste. Ces hommes se permettent de douter de linuence relle des dieux, mme sils sont souvent tiraills entre deux cultures bien diffrentes. Le plus souvent cest leur pragmatisme qui lemporte, adoptant la religion quand bon leur semble. Quant aux dieux trangers, ils ne sont pas nis. On leur reconnat une certaine lgitimit et sont mme parfois adors des Latins. La notion dun dieu unique et sans concession nexiste pas dans les Terres Intrieures.

La guerre
La conception de la guerre est diffrente bien des niveaux de la notre. On peut dcouper le conit dans les Terres Intrieures en quatre genres : -Les escarmouches sont omniprsentes aux frontires. Elles constituent un facteur de tension mais pas de guerre franche. Les villages des marches vivent sous la menace des raids des barbares des terres froides, les pirates rdent sur la Mer et il arrive de temps en temps que navires cartagues et latins sabordent violemment. Parfois, les vnements dgnrent en oprations de reprsailles. -Lopration de reprsailles est encore marginale, mais emploie des rgiments rgls pour radiquer une bande menaante ou dtruire une ville ennemie pour montrer quon ne se laisse pas marcher sur les pieds. Si la dmonstration est sufsamment impressionnante, la situation nit par se calmer. Sinon, cest lescalade -La guerre limite est plus srieuse. De gros moyens sont mobiliss pour battre lennemi. Le but est de le mettre genoux pour lui faire accepter ses prtentions ou pour lui faire renoncer aux siennes. Loccupation totale du pays ou la destruction de ses institutions nest pas envisage, car trop coteuse. -La guerre totale met en jeu lexistence des deux belligrants. Il sagit de mettre en uvre tous les moyens possibles pour radiquer lennemi. Les cits sont rases, les hommes tus, les femmes et les enfants sont mis en esclavage et les hommes de pouvoir et les dynasties sont traques jusqu leur dernier reprsentant. Les Latins apprcient leur arme car elle est discipline, bien approvisionne et quils sont patriotes, en gnral. La guerre est glorieuse quand elle se passe lextrieur, en revanche elle devient redoute ds quelle touche le territoire. Elle arrive alors avec son cortge de destructions, dpidmies et de violences, rappelant les habitants la dure ralit.

La justice
Elle est assure par des notables locaux ou des membres de familles snatoriales, qui prennent le titre de prteur. Ils sappuient pour cela sur la milice locale, ceux quon appelle les sebaciaria Etherne. Pour que ces prteurs soccupent dune affaire il faut quune plainte soit dpose ou que les intrts publics soient viss. En cas de litige entre deux personnes, le prteur aura plus un rle darbitre que daccusateur. Il est plus souvent donn raison aux riches quaux pauvres dans ce systme tant la corruption et linuence y jouent un rle important. Do une violence assez importante dans la rue, qui se substitue une justice deux vitesses. Pour les snateurs, le cas est tout autre. Ils ne peuvent tre jugs que par leurs pairs.

Lamour et le sexe
A Etherne comme partout, le milieu social xe beaucoup de choses et touche aussi lamour. Dans les familles riches, le mariage arrang est chose courante et on pratique la dot. La femme doit rester dle pour sauver lhonneur de la famille, mais il est courant que le matre de maison passe rgulirement dans une maison close sans choquer les gens.

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La marie peut toujours faire appel un esclave ou un sduisant gladiateur, mais ses risques et prils Dans les familles plus pauvres, on rencontre plus de libert dans le mariage. Celui ci est toujours dnitif et clbr la maison du mari, lors dune grande crmonie. Pour ce qui est du sexe, les Latins nen font pas vraiment un tabou. De petits phallus en bronze constituent par exemple dexcellents porte-bonheur. Lhomosexualit est considre comme normal pour le rle de lactif et ce peu prs partout sauf dans la province tarquine, dont linuence grandit. Les bordels sont aussi des commerces un peu comme les autres, mme si le voisinage sen plaint plus. Une certaine pudeur vite que tout le monde tale toutes ses histoires en public, mais on considre les gens comme libres de ce quils font ct tant quils ne tombent dans les excs les plus graves. Cest pourquoi les Antioques, souponns de tous les vices possibles, sattirent toujours suspicion et curiosit.

Les distractions
La Rpublique est une civilisation assez rafne et ses habitants sont particulirement avides de distractions. Les jeux de la Grande Arne, courses de chars, batailles navales, duels de gladiateurs, combats danimaux etc sont une des folies du peuple. Organiss par les snateurs, ces jeux sont souvent gratuits. Le sport, pratiqu la palestre, est galement apprci des jeunes gens. Les maisons closes, dans un autre rpertoire, sont aussi assez frquente. Et rien ne vaut un passage aux thermes aprs pour se dlasser. A lauberge, un bon jeu dosselets ou de ds met tout de suite lambiance. Avec quelques danseuses et des musiciens lambiance sera parfaite. Les snateurs palestins pourront ensuite partir la chasse, moins quun barde chevelu ne soit de passage. Les personnes riches pourront aussi se plonger dans la contemplation uvres dart ou mditer sur des crits artsiens. Le peuple organisera de son ct des combats de chiens et des paris de toutes sortes. Tous prendront plaisir se rendre aux thtres explorer les mandres de lme humaine ou rire gorge dploye. Au pire, le vieux du village aura toujours une histoire raconter en attendant les prochaines ftes sacres. Quant aux Cornii, leurs amis antioques auront tt fait de leur montrer quelques nouvelles innovations gymnastiques de leur pays

les Terres Intrieures. La Mer Intrieure constitue cet gard une artre centrale o des milliers de marchandises et de gens voyagent chaque jour. Cest un moyen rapide et assez sr tant quon fait du cabotage. Sur terre, toute la Rpublique est irrigue par un rseau de routes publiques particulirement bien conu et ar par de nombreux relais. La poste nexiste pas vraiment et seule larme dispose de courriers professionnels et de structures assez importantes pour assurer des communications rapides. Envoyer un ordre important de Pannonie Etherne leur prend ainsi peu prs un mois et demi. La frontire pannoniene est aussi protge par une srie de tours dalarme qui, par des signaux de fume, peut donner lalarme rapidement aux campements des lgions. Les particuliers devront eux engager quelquun pour ce genre de service, moins quils nenvoient un esclave de conance. Les routes sont assez sres dans la Rpublique elle-mme mais le reste des Terres Intrieures est rempli de brigands ou de pauvres hres prts tout.

La communication
A Etherne, les moyens de communications sont plutt limits dans leur diversit. Un bon pigeon voyageur peut transporter de petits messages assez rapidement mais avec la possibilit de disparatre en route sans quon en sache jamais plus. Le bateau est un bon moyen de communiquer, dans

Le patriotisme et la politique
Les Latins ont, en gnral, une haute image de leur pays et de leur systme politique. Nombreux sont ceux qui considrent la Rpublique et le Snat comme des lments sacrs, la limite dune religion civique. Larme, discipline et ravitaille, garde donc une bonne image de gardienne de la

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Nation. Les peuples traditionnellement ennemis, comme les Cartagues, sont par contre toujours sujets mance. Cette fougue est double tranchant. Les snateurs peu apprcis, tort ou raison, peuvent se retrouver trs rapidement charps par une meute publique. Les dbats les plus ardus au Snat peuvent tourner la rvolution dans la rue. Seule larme peut alors rtablir lordre. La plupart du temps, heureusement, lnergie populaire se limite des discussions passionnes sur le forum o tout le monde peut participer, ses risques et prils. La phase suivante est lorganisation des comices, les lections des fonctionnaires les plus importants. Cest loccasion de vritables campagnes politiques, avec crieurs, ftes et jeux offerts par les candidats, dbats publics et corruption. Le clou est le rsultat des lections elles-mme, qui est loccasion dimprvisibles manifestations populaires. La politique reste une chose publique , un sujet passionnel capable de rveiller la susceptibilit dun Latin.

Les langues
Tous les habitants de la pninsule parlent le Latin, bien que les langages locaux soient lgions. Dans lensemble des Terres Intrieures, les langues commerantes sont le Cartague, le Latin et surtout lAchen. La plupart des gens qui habitent dans des centres urbains dimportance ou sur les frontires savent parler au moins quelques mots dune langue trangre. Les marchands latins et les snateurs matrisent en gnral trs bien lAchen, pour y tre alls rgulirement ou y avoir fait leurs tudes. Les peuples qui ont la rputation dtre les plus dous pour les langues sont les Cartagues, redoutables marchands, et les bdouins dIphidia, la ville la plus cosmopolite du monde.

La philosophie et la Raison
La philosophie artsienne prend de plus en plus de place dans la vie de la Rpublique. Depuis plusieurs sicles, les familles snatoriales envoient leurs enfants tudier en Ache le raisonnement des prcepteurs achens et aujourdhui, de nombreux prcepteurs dorigine latine enseignent leur tour aux jeunes Latins. Cette culture semble dsormais sinfiltrer dans les couches moins aises de la population. Par exemple, des dbats sorganisent parfois spontanment dans les thermopoliums (tavernes). Mais il reste des points encore sensibles pour les Latins dans la philosophie artsienne, comme la ngation des dieux. Il semble que les prcepteurs se fassent plus discrets sur ce sujet quand ils sont sur la pninsule, vitant les foudres du temple de Saturne, particulirement allergique aux rationalistes. Les prtres eux aussi font parfois preuve de ce proslytisme, bien que plus rarement et uniquement dans la haute socit, ayant une image plus haute de leurs fonctions. Peu peu, il semble que la Raison gagne de plus en plus de terrain dans le cur des Latins.

Lart
Lesthtique nest pas un vain mot dans la Rpublique et on peut admirer des uvres dart dans de nombreux endroits. La sculpture orne les btiments publics ou les intrieurs des grandes villas snatoriales et les fresques y colorent gaiement les murs. La tapisserie nest pas utilise, sauf dans la Paleste. Si larchitecture est fortement inspire des arts artsiens, la musique latine est typique du pays, elle est lgre et gaie la flte ou mlancolique la corde. Chaque province a ses grands morceaux et ses airs pour accompagner le travail aux champs ou la ville. Le thtre est aussi trs estim pour sa grande force dvocation

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et les textes bien sentis des grands auteurs. La rhtorique est loccasion de vritables prouesses verbales dans une autre enceinte, le Snat, et entre les rudits et les gens de la haute socit. La bijouterie et la mtallurgie sont plus rpandues dans le Nord du pays et les forgerons chevelus sont rputs pour leur habilet. Les vtements de qualit sont plutt fabriqus dans la petite Corne. Linfluence trangre est limite hormis celle des Achens, bien quon puisse trouver des objets darts ramens de campagnes militaires ou de lointains voyages. Lart reste un moyen de communication privilgi et une manifestation de puissance et de richesse. dAstinsi, Demetrius Donus, se distingue particulirement. A la n de la guerre, il a runi un joli butin qui lui permet de nancer la construction dun nouveau forum la cit. Il portera videment son nom. Le principal rival de Donus est un Duumvir de lancienne Astinsi, Octavus Delomus. Comme ce dernier ne souhaite pas tre dpass par la popularit du militaire, il nance la construction du premier grand temple de la cit, ici ddi Crs. La lutte continue travers le temps entre les deux familles, coups de construction publiques et de morts accidentelles. Aujourdhui, Astinsi est une cit prospre de 6 000 habitants, qui prote dune terre arable et dun climat assez doux. La guerre agricole est loin dans le pass, bien que ses marques restent un peu partout visibles, dans la puissance des deux familles ou dans les ruines de lancienne cit, qui servent maintenant de carrire.

Systme montaire
Les Latins utilisent trs largement la monnaie, bien que le troc ne soit pas non plus inexistant dans les campagnes ou parfois sur les forums. Un aureus est une pice dor, qui vaut 10 as. Un as est une pice dargent, qui vaut 10 sesterces. Un sesterce est une pice de bronze qui vaut 10 quadrants. Le quadrant est une pice dans un alliage de mauvaise qualit de bronze et de fer.

Promenade dans la cit :


Les btiments les plus importants de la cit sont sans conteste les forums. Il sagit dune vaste place rectangulaire, rserve aux marchs et aux dbats publics. Elle est souvent entoure de nombreuses boutiques et de btiments ofciels. A Astinsi, il y a deux forums. Le premier est le forum senior, construit avec la cit. Devenu trop petit avec lextension de la ville, il sest vu peu peu dpourvu de ses btiments publics et sest transform en place marchande. Lancienne curie y a t transforme en entrepts et la basilique sert de bourse aux marchandises. Tout autour de la place on trouve de nombreuses boutiques et tous les matins des tals sont monts par les marchands sur la place, pour vendre des produits frais ou mettre en avant des arrivages. Le macellum, dans un angle, est un march couvert spcialis dans les crales. On trouve aussi du ct droit de la place un petit temple ddi Herms, o les marchands ne manquent jamais daller faire quelques offrandes et de saluer ainsi Senex , le vieil initi dHerms. Le second est le forum Donus. Plus grand et plus beau, il est entour dun portique de colonnades et une de ses entres est un arc de triomphe en souvenir de la guerre chevelue. A lautre extrmit se trouve le btiment public qui reprsente le pouvoir : la curie dAstinsi est la base le lieu o se runissent les dcurions, qui sont des conseillers municipaux. Mais depuis ses travaux dextension on y trouve aussi les bureaux des deux duumvirs, les maires de la cit et le comitium, qui gre toutes les lections. Limpressionnant btiment contient plusieurs bureaux particuliers, des archives, une grande salle de runion pour les dcurions et la pice utilise pour les lections. Lensemble est dcor de marbre et de statues reprsentant les duumvirs qui ont sig Astinsi. Elles sont rgulirement changes chaque nouvelle lection, de manire ce

Une cit latine typique : Astinsi


La cit est le cur de la vie de la Rpublique : on y trouve tous les corps de mtiers les plus talentueux, le centre du pouvoir et un nud de vie et dintrigue opaque. Voil un beau dcor pour des aventures ! Mais quoi ressemble une cit latine typique et quest ce qui la distingue des villes des autres civilisations et des autres poques ? Astinsi, une cit typique de la Corne, fournit une bonne illustration.

Historique
La construction de lactuelle Astinsi est assez rcente. Rase en 401 par les troupes dEtherne durant la guerre agricole, la cit est reconstruite de zro en 403. Les ingnieurs commencent par choisir le site, puis calculent et tracent lemplacement des deux rues principales, qui se croisent la perpendiculaire. Les anciens Duumvirs (maires) de la cit dterminent les espaces qui appartiendront en propre la cit. Puis la construction commence et ouvriers, artisans et ingnieurs deviennent en quelque sorte les premiers habitants. Au fur et mesure des annes les btiments slvent grce aux dons des notables et les anciens citoyens viennent reconstruire leurs maisons. Il sagit soit de villas basses, pour les personnes les plus riches, de domus, des maisons, soit dimmeubles de deux ou trois tages, que les Latins appellent Insulae, pour les autres qui veulent se serrer plus prs du cur de la cit. Pendant ce temps, la vie politique de la cit continue. Nombre de citoyens partent combattre Etherne pendant la guerre agricole et un ofcier

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que les nouveaux puissants ne soient pas importuns par le regard de leur adversaire politique Si on continue faire le tour du forum, on trouvera ensuite un petit temple ddi Bellone. Construit par lancien duumvir Donus, la famille Delomii a toujours fait remarquer, de manire outre, que le guerrier reprsent sur la frise du temple ressemblait trop au gnreux donateur et que sa victime tait semblable Octavus Delomus Mais aucune

modication na put encore tre apporte. Comme il y a longtemps que la cit na plus aucune activit militaire, il y a belle lurette quaucun vritable initi de Bellone nen a franchi les portes. Cest la famille Donii qui assure lentretien de ldice et garde traditionnellement son ls cadet pour la charge de amine du temple. Le dernier grand dice du forum est la basilique. Ce trs long btiment est constitu dune seule et grande pice, qui

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se termine sur une estrade entoure de colonnades, le tribunal. Seuls les juges peuvent y accder, an de rendre la justice. Cest une des deux fonctions importantes du btiment. Lautre est dtre un espace de commerce : alors que les particuliers font leurs achats sur la place, les affaires de gros sont traites ici. Cest aussi un emplacement privilgi pour laisser des graftis sur les murs et les parois extrieures sont recouvertes de traces hargneuses de dceptions amoureuses ou politiques Il y a dailleurs une boutique, deux rues derrire, qui soccupe tout spcialement de nettoyer ces traces. Les mauvaises langues disent galement que cest elle qui les refait la nuit suivante. Si le forum concentre bon nombre dactivits, le reste de la cit est tout de mme voir. Les thermes, par exemple, sont un autre haut-lieu de la sociabilit latine. Ltablissement de bain est gratuit et le seul cot du baigneur est celui de lhuile pour le corps et de son strigile2. Les hommes peuvent y venir laprs-midi et les femmes le matin. On sy dshabille dans les vestiaires (o il vaut mieux laisser quelquun surveiller les affaires), puis on va en gnral faire quelques exercices physiques dans la cour. Aprs quoi le baigneur prend successivement un bain chaud, tide, puis froid travers diffrentes pices. Il y rencontre gnralement dautres amis, ou relations de travail, discute avec eux ou joue aux ds. On peut croiser tout le monde lbas, un simple travailleur, un criminel en goguette ou mme un snateur venu en province. Des vendeurs de poissons frits proposent sur place leurs marchandises et les thermes se transforment parfois en une sorte de forum informel. Plus loin se dessine limpressionnante forme du temple de Crs. Cest un beau et grand btiment, au fronton bleu ocan et aux statues de marbre blanc. Construit par la famille Delomii il y a plusieurs sicles, le temple est dsormais gr par une branche cadette, les Talienii, qui ont peu peu pris leur indpendance. Ils ont fourni depuis deux sicles la plupart des amines du temple et ont compt dans leurs rangs plusieurs pontifes de Crs. Ils ont une rputation solidement ancre de vrais mystiques et nombre de fermiers et de notables leur attribuent la vritable prosprit de la rgion. Aujourdhui, la cit compte quatre amines de la desse dont trois sont initis. Le amine primipile, le prtre principal, sappelle Antius Talienus. Cest un homme assez g, rput pour avoir dans le pass guid de grandes crmonies, suite la grande famine de lanne 571. Il a toujours souhait que sa famille reste politiquement neutre et indpendante et a russi cette prouesse jusquici. Lambiance est toute autre dans larne. Bien quun peu petite, elle naccueille que 1500 spectateurs, elle reste une des principales
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attractions de la cit. Des combats de gladiateurs sont organiss tous les 5 jours et le matre des jeux mnage la sant de ses hommes. La cit nest pas assez riche pour se permettre dacheter de nombreux esclaves pour le combat et les plus beaux spectacles, pays par les duumvirs, ont lieu avant les lections. Cette popularit na pas vit la propagation de rumeurs sur larne. Certains prtendent quelle aurait t construite sur le lieu o furent enterrs les morts dune grande bataille de la guerre agricole. Les mnes des dfunts hanteraient toujours le lieu et seraient lorigine des accidents arrivs pendant la construction de ldifice. Dautres tablissements gayent les quartiers. Ces derniers ne connaissent pas de sgrgation spatiale et dans certaines rues de grandes villas ctoient des maisons modestes ou des insulae 3. On trouve plusieurs lupanars. Le voyageur peut les remarquer facilement, car les murs sont couverts de graffitis explicites indiquant dans quelles directions ils se trouvent. Une fois sur place, le client peut trouver de nombreuses filles, plus ou moins fraches . Chacune des chambres est souvent couverte de dessins inspirateurs et du vin est mis disposition. Le commerce est florissant et on peut croiser dans le triclinium (salle manger) de nombreuses connaissances dans les bras de jeunes filles. Certains tablissements sont particulirement glauques, exploitant des esclaves, alors que dautres font appel des affranchi(e)s ou mme des citoyen(ne)s pour satisfaire leurs clients. Les tarifs et lambiance sen ressentent. Ltablissement le plus connu est la maison dAgios , un endroit coquet tenu par un immigr antioque. On y trouve peu prs tous les divertissements sexuels voulus, malgr les pressions de quelques rpublicains locaux. Mais il semble quencens et caresses adroites aient achet suffisamment damiti Les thermopolium sont des dbits de boisson et de nourriture. Des mosaques sur les murs y indiquent aux clients ce quils peuvent commander et quel prix. Le patron sy tient en gnral derrire un comptoir, construit sur plusieurs amphores. Des trous dans la planche suprieure permettent den retirer des ingrdients pour prparer les repas, comme des olives, du poisson ou de la viande sche et des lgumes frais. Les amphores vin sont places derrire et un esclave soccupe de couper les coupes avec de leau, comme on le fait partout Etherne. Lambiance est en gnral assez chaleureuse et on croise sur place aussi bien des voyageurs que des gens du quartier venus aprs leur travail. Les plus grands tablissements sont

Un strigile est une sorte de petite faux non coupante, qui sert racler sur le corps lhuile, les vieilles peaux et la transpiration. Insulae : immeuble construit en briques pouvant faire jusqu quatre tages.

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appels des relais. Ils comprennent des chambres et une curie, an de recevoir dignitaires, courriers rapides et habitus des routes. Les ateliers couvrent tous les corps de mtiers. Il en existe qui fabriquent de la cramique, des objets en bronze, des mosaques, des vtements etc. Le plus grand, latelier Iredus, engage une quarantaine de personnes pour la confection dobjets de cultes, particulirement de vases somptuaires immenses qui lui sont commands de toutes les cits latines. La milice est regroupe derrire la curie, dans une caserne. Mais de fait, les hommes du guet dorment chez eux et ne viennent sur place que pour leur travail. Ils sont chargs de la scurit et de la lutte contre les incendies. respectifs se sont engags dans la lgion et sont tous deux dans la mme unit. Cest loccasion pour eux de discuter de la situation en ce moment et bien sr de casser la crote. Son plat de fves ni, Terius sen va vers les thermes les plus proches, an dtre l louverture pour les hommes. Il y va non seulement pour sy dlasser, mais aussi pour y rencontrer un marchand intress par son travail dans la teinturerie. Une fois l-bas, il se dshabille, noue une serviette autour de sa taille et part la recherche de son homme. Il le trouve tout suant et rouge, baignant dans le caldarium, le bain chaud. Il prend place ct de lui et commence discuter de laffaire quils pourraient monter ensemble. Les thermes sont un lieu de discussions et dpres ngociations. Terius devine au dbat de ces deux voisins quils sont des militaires de haut rang. On peut vraiment rencontrer nimporte qui ici ! Laffaire conclue, Terius part vers le forum o il doit faire quelques courses pour sa femme. Il y croise la procession religieuse du temple de Crs et sarrte quelques instants pour regarder les jeunes lles couronnes de eurs lancer sur la foule des poignes de ptales blancs. Puis il poursuit sa route vers les tals et y achte quelques lgumes frais. Il rentre enn chez lui, un appartement au premier tage dune insulae. Il croise sa femme en bas, qui est en train de faire la corve deau la fontaine. Il monte chez lui et va dposer une petite offrande devant lautel de leurs lares 4. Comme cest sa premire journe de cong depuis quinze jours, Terius se sent vraiment fourbu et dcide de soffrir une petite sieste avant le souper. Il entend sa femme rentrer et la regarde dun il repriser une de ses tuniques. Puis il sombre dans le sommeil. Les cris de sa voisine du dessus, une terrible matrone qui travaille avec son mari dans une boucherie, nissent par le rveiller. Il en prote pour discuter tranquillement de sa journe avec sa femme, tout en la regardant prparer le repas du soir. Aprs le repas, ils se couchent tous les deux et se prparent se lever tt, pour pouvoir aller voter aux comices plbiennes, pour llection des duumvirs. Le soleil se couche sur la cit

Une journe dans la vie dun citoyen latin


Le soleil se lve lentement au-dessus de la capitale de la Rpublique et ses rayons inondent petit petit les rues de la cit. Cest lheure laquelle se lve Terius. En se grattant distraitement le dos dune main, il attrape sa tunique de lautre et lenle. Il boucle sa ceinture, nit de shabiller et prend une rapide collation avec du pain et des olives. Il sempare de sa sacoche, embrasse sa femme et part vers latelier de teinturerie o il travaille. Les rues commencent dj sagiter et quand il arrive devant son lieu de travail, un des esclaves de son patron est dj en train de retirer le panneau de bois qui protgeait la devanture. Il le salue distraitement puis va se prsenter son matre duvre. Latelier est assez grand et contient une dizaine de cuves pour faire macrer les tissus. Aujourdhui Terius doit soccuper de teindre avec deux autres hommes un rouleau de laine qui vient des Terres Chevelues. Il devra en proter pour apprendre ses techniques au ls dun de ses collgues. La matine se passe dans le labeur. Quand le soleil est son znith, Terius a quasiment termin. Ses camarades et lui ont rarement t aussi rapides. Ils savent que leur journe de travail sarrtera avec ce rouleau de tissu : cet aprs-midi doit tre consacr la fte de Crs et leur patron leur a permis dabrger leur journe pour y participer. Notre homme nest pas spcialement mystique, mais il apprcie toujours de proter dune des soixantedix journes sacres de lanne. On ne lui en laisse pas toujours loccasion ! Le travail ni, lui et ses collgues se lavent rapidement laide dune amphore deau, se schent prs dun des foyers et partent manger ensemble dans le thermopolium le plus proche. Terius connat bien le tavernier et sa femme. Leurs deux ls
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Cultes et dieux latins


Celui qui connat le nom des dieux contrle les dieux. Saturne est bien un dieu latin, le dieu de nos sibylles, mais il nen est pas de mme pour nos autres dieux. Ainsi Bellone vient-elle dIllyrie. Cest Euphebius qui ramena le nom de la froce desse de la guerre aprs lavoir charme. Quant Herms il voyageait pour le compte des Sassanides quand Euphebius le dfia. Il lui dit que jamais il ne pourrait trouver la sortie du gris-monde, le monde des morts, sil

Lares : dieux du foyer.

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y tait plong. Vex et ignorant de notre divin enfer, il y partit tout de go. Une fois l-bas il trouva rapidement la sortie du labyrinthe des damns mais se heurta Cerbre, le froce gardien dHads. Il appela alors Euphebius la rescousse, qui naccepta de donner son aide quen lchange de son nom. Herms dut accepter et le dieu des voleurs vint le dlivrer avec laide de Bellone. Depuis Herms doit servir tant les Sassanides que les Latins. Quant Dionysos, plus dun prtre y a perdu son latin. On sait que ce dieu charmeur et fort tait repouss par tous tant il avait de mauvaises faons. Dautres disent par jalousie. Toujours est-il quon croit quil enivra Euphebius jusqu ce que celui ci accepte dcrire son nom dans les tables du Panthon latin.
Elnine ne devait appartenir qu Artds alors Gaia nappartiendrait qu lui et il serait le seul pouvoir engendrer. Saidant des dieux ns de Gaia et de Saturne, lpoux de la jeune desse dcida de librer sa mre du titan. La guerre commena ainsi. Dsire par tous, Gaia fut dchire en tous sens et son corps se couvrit de montagnes et dabysses. Les combats durrent un temps inni et chaque dieu connu son heure de gloire. A chaque fois que la Terre tait libre par un camp, elle enfantait dune nouvelle race. DArtds apparut ainsi lhomme et la femme et de la semence des titans naquit dhorribles monstres. A chaque bataille Gaia se disloquait un peu plus et il semblait quau nal plus personne ne pourrait jamais proter delle. Artds dcida alors de se sacrier, en sexposant la fureur des titans et en les entranant derrire lui dans labme du Tartare o Hads, dieu de la mort, les enferma jamais. Ils eurent nanmoins le temps de profrer une terrible maldiction lintention de leurs vainqueurs : puisque leurs enfants les avaient condamns la damnation, les dieux seraient leur tour vaincu par leur propre progniture, les hommes, et ainsi viendrait la n des temps. Ces paroles et le sacrice dArtds donnrent un got amer la victoire. Aprs une grande tristesse Elnine fut plonge dans une rage terrible contre son mari et promit de lattendre jusquau dernier jour pour le punir de sa disparition. Les autres dieux le regrettrent galement mais retrouvrent son image rassurante dans celle des hommes, quils se mirent chrir. Saturne leur rappela bientt la maldiction des titans et une grande discorde apparut. Certains et Euphbius le premier, voulaient garder lespce humaine auprs deux tandis que dautres, comme Diane, taient partisans de leur exil, dans le meilleur des cas. La question fut tranche le jour o Atlante, le premier des empires humains, t appel aux serviteurs des titans oublis sur Terre pour der les Dieux. Leur colre fut terrible et lorgueilleuse cit fut engloutie sous les eaux. Saturne runit alors tous les dieux an quils trouvent une solution pour eux et les hommes. Ces derniers pouvaient tre dangereux, mais les dieux voulaient garder la joie de voir vivre en eux limage dArtds. Neptune proposa quils habitent tous dans son royaume et laissent les terres merges aux mortels. Les autres sy refusrent, mais Saturne prophtisa que les mondes des hommes et des dieux devraient tre effectivement spars, en bien ou en mal. Les divinits discutrent longuement dun tel choix et nalement dcidrent de se retirer du monde des mortels et de sinstaller au sommet des plus grandes montagnes, quon appelle aujourdhui les Terres Sacres. Mais pour continuer aider et surveiller lhumanit, les dieux se promirent de continuer agir sur le monde, aussi longtemps quils seraient adors par les hommes. Depuis, les Latins ont di de nombreux temples travers leur pays pour honorer leurs dieux. Quant aux Terres Sacres, laccs en est interdit.

Numa Causus, amine dHerms.

Il y a dans la Rpublique une petite centaine de dieux qui sont adors. Il sen trouve pour se charger de protger la plupart des activits possibles et imaginables. Mais de fait seule une dizaine bncie de lattention du plus grand nombre. Leurs attributions ont chang au fur et mesure des sicles et il arrive quelles se recoupent ou que les cultes de deux divinits soient fusionns. Ces grandes divinits sont Artds, pre des dieux, Euphbius, le dieu voleur, puissance tutlaire dEtherne; Hads, le dieu de la mort ; Dyonisos, aujourdhui honni ; Herms, dieu du voyage et du commerce ; Bellone, desse de la guerre ; Neptune, dieu des tendues liquides ; Saturne, dieu du secret et de la connaissance ; Crs, desse de la providence et de la fertilit ; Diane, desse chasseresse et protectrice de la nature, Hlio, le grand dieu de la jeunesse et du soleil et Elnine, desse jalouse, protectrice du foyer. Ce panthon sest construit au fur et mesure du temps et, selon les rgions, son histoire varie. Les Achens adorent les mmes dieux, souvent sous les mmes noms parfois avec des variantes plus ou moins importantes. Nanmoins, une trame gnrale se retrouve toujours. Au commencement, Gaia, la Terre et Ouranos, le Ciel, ont merg du Chaos et ont enfant les Titans. Du ventre du premier dentre eux, Orastos, naquit Artds, le pre des dieux et Saturne, celui qui vit la cration de toute chose et embrassa de son regard lensemble de lHistoire. Les enfantements ne pouvaient avoir lieu quavec laide de Gaia et durant lge dor chaque dieu et titan pouvait proter de ses largesses et peupler le monde. A chaque treinte naissaient de nouvelles entits, esprits divins ou progniture des titans. La plus belle de toutes fut sans conteste Elnine mais son caractre tait aussi dure et froid que celui dun haut sommet. Son corps fut nanmoins envi par tous et bientt la colre et la jalousie apparurent. Artds se maria nalement elle, au grand dam dOrastos. Il afrma tous que si

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au bord des champs. Des militaires la rvrent aussi en tant que grande chasseresse et lui demandent ses faveurs pour leurs journes de combat. Enn, dans le pass, la bonne entente entre le clerg de Diane et de Dionysos tait chose connue. Aujourdhui, la ruine de ce dernier brouille les cartes. Dionysos : Dionysos serait n du ventre mme de Saturne, le seul jour de lhistoire du monde o le dieu prophte abusa de la boisson. Cette entre fracassante devait bien augurer de sa carrire de trublion. Pour le peuple, il est un dieu mystrieux qui se livre aux excs continuellement et cultive limpertinence. Il y a quelque temps, les initis de Dionysos prsidaient pourtant de nombreux mariages et leurs bndictions taient toujours les bienvenues. Cest la sombre affaire des dionysiaques, il y a trente ans, qui a jet sur le culte des soupons de plus en plus forts. A lpoque une mission snatoriale mise en place aprs un scandale de murs avait dcouvert ce quelle pensait tre un vaste complot monarchiste dirig par le temple de Dionysos. Les pontifes de lordre, proches des cultes orientaux, auraient pactis avec Antiochos et, dit-on, des membres de la cinquime lgion. Le scandale fut retentissant et plusieurs snateurs, rpublicains ou du parti de la dictature, moururent assassins. Les temples de Dionysos furent nalement ferms et les initis chasss. Nanmoins, ils nont pas pour autant disparu du territoire. Aujourdhui encore ils disposent de nombreuses sympathies et peuvent vivre visage dcouvert dans la Corne ou la Paleste.

Bellone : Bellone est la desse de la guerre et des vertus martiales. Adore au dbut en Illyrie, les Latins adoptrent peu peu son culte et lintgrrent leurs lgendes. Il faut dire que les membres de son temple frappent les imaginations. Les prtresses de Bellone sont en tout et pour tout treize travers toutes les Terres Intrieures. La moiti dentre elles se dplace sans cesse dun lieu de combat jusqu un autre pour clbrer leur desse. A leur mort un combat de masse sanglant doit dsigner leur successeur. Le culte de Bellone est trs populaire chez les mercenaires, les esclaves de combat et parmi les lgionnaires et ofciers latins les plus imptueux. Le sige du culte est toujours en Illyrie, au sanctuaire de Maris. Crs : Crs est la premire lle dArtds et de Gaia. On dit que sa naissance fut accompagne de lclosion des premires eurs, les Crides, en gage de son pouvoir de prosprit et de fcondit. Elle prside depuis au droulement des saisons et la sant de la terre, des vgtaux et des hommes. Les amines de Crs sont en gnral apprci du peuple, surtout en temps de bonnes rcoltes. Dans le cas contraire, ils doivent retrousser leurs toges ettrouver un abri sr. Diane : Diane est la desse chasseresse et la protectrice de la nature. Fille prfre de Gaia, elle put crer son propre peuple, celui des faunes et des dryades. Apparue juste aprs Crs, elle peupla le monde danimaux et les plaa sous sa protection. Diane est adore par tous ceux qui sont en contact rgulier avec la nature et les animaux. Ptres, chasseurs et forestiers lui font rgulirement des offrandes, quils posent tout simplement au pied dun arbre ou

Il y a trente ans que les Dionysiaques nont rien tent. Cette secte, rsolument tourne vers lOrient, propageait chez nous le genre de truc dgueulasse que les mecs dAntiochos font chez eux. Moi, dj, jaime pas trop a, mais le pire cest quand on a dcouvert ce complot contre la Rpublique. Ca a fait ni une, ni deux, on a excut tous ces gars et on a purg la Corne. Du moins on lesprait parce quy aurait un regain dactivit dans les cits du Sud. Ces gars se runissent dans les catacombes, forniquent comme des malades en braillant les noms de leur dieu. Aprs ils parlent de monarchie tout en mangeant des petits enfants quils ont capturs pendant la journe. Des monstres ces gars l. Mais on va tous les tuer.
Elnine : Elnine est la femme dArtds et la plus belle crature quon ait jamais vu. On dit quelle naquit sans pre, mais avec les qualits physiques de tous ceux qui avaient connu Gaia. Sa beaut provoqua jalousie et dsir et elle est ainsi indirectement la cause de la guerre entre les titans et les dieux. A la disparition dArtds, elle devint une veuve rigoureuse, au caractre dur et capricieux. Elle est la desse protectrice du foyer et de la femme. Son caractre lui donne aussi la force de commander et rares sont ceux qui peuvent se

Caius Gladus, sebaciaria Etherne.

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soustraire ses ordres, mme parmi les dieux. Elnine est adore dans chaque domus latine par lintermdiaire dun petit autel o doit brler continuellement une amme, symbole du foyer. Euphbius : Euphbius est le dieu tutlaire dEtherne, son protecteur et son guide travers les lgendes. Il fut le ls prfr dArtds et celui qui il cona en premier la protection des hommes. Cest un dieu rput pour sa ruse qui triomphe toujours de ses ennemis en les bernant et en sappropriant leurs techniques. Les lgendes disent que cest lui qui a ramen des autres terres et des autres dieux de nombreux savoir-faire et inventions. La Rpublique viendrait ainsi dAche, la science des armures dIllyrie et Herms lui-mme aurait t contraint par Euphbius rejoindre le panthon latin. Cette faon de faire a fait hriter la divinit dun surnom : le dieu-voleur. De fait, il est la dit prfre des lous et des snateursIl est aussi ador comme protecteur des hommes et de la cit dEtherne. Son plus grand temple se situe au cur de la capitale et a la rputation dtre absolument magnique. Marbre, or et ivoire dcorent lintrieur de ldice, accessible aux seuls prtres, mais visible de lextrieur quand les grandes portes sont ouvertes les jours de ftes. la langue coupe. La pleur des membres du culte est aussi clbre. Il faut dire quils passent le plus clair de leur temps dans les souterrains humides o sont enterrs les dfunts. Pour tout dire, la plupart des gens ne rencontrent les suivants dHads que les jours les plus malheureux Hlio : Hlio est le dieu des arts, du soleil et de la jeunesse. Cest lui qui dplace tous les jours le soleil dans son char 5. Cest un fringant jeune homme, la peau dargent, aux cheveux dor et la parole mielleuse. Il se dplace dans les cieux bord dun char de ammes ardentes qui blouissent tous ceux qui le regardent. Il est ador et pri par de nombreuses personnes : artistes, mcnes, vieux la recherche de leur jeunesse perdue et jeunes gens en goguette. Cest un dieu synonyme de prestige et de grandeur, ce qui explique que nombre de politiciens se trouvent un lien particulier avec lui. Ses initis, charismatiques, ont russi lui faire construire quelques temples magniques, dont le plus beau est en Chalce, au sanctuaire dEphins. Par le pass, le dictateur Claudius lui-mme avait avanc descendre dHlio. Depuis le parti pour la dictature a un faible pour cette divinit pleine de panache. Herms : Herms est le dieu du voyage et du commerce. Il a une place un peu particulire dans le panthon latin puisquil vient en fait de lempire Sassanide, o il est ador sous le nom dAhura-Ouzda. On le reprsente souvent sous la forme dun beau jeune homme aux pieds ails et au sourire ravageur. Il est ador comme il se doit par toutes les professions marchandes, mais aussi par tous ceux qui vont entreprendre un long voyage. A lentre de chaque cit se trouve une petite colonne ou un petit autel, o les voyageurs posent leurs offrandes Herms. Le culte dispose de plusieurs beaux et grands temples, subventionns par les plus riches, mais ils sont souvent tenus par des non-initis. En effet, ceux qui ont accs aux mystres dHerms prfrent rester continuellement sur les routes, accompagnant caravanes et voyageurs. Il ny pas de vraie hirarchie entre eux et seul le rcit de leurs voyages et de leurs exploits leur permet de situer les uns par rapport aux autres. Le culte dHerms est populaire non seulement dans les terres latines, mais aussi ltranger, comme en Ache ou chez les Sassanides. Neptune : Neptune est le dieu des ocans, de la Mer Intrieure et des cours deau. Cest une divinit crainte et rvre, symbole de la force sauvage

Euphbius, notre dieu, est de loin le meilleur. Il nest ni le dieu du tonnerre ou des tremblements de terre, il ne commande pas aux nues dinsectes. Non, il se contente de voler les secrets des autres dieux et des autres peuples et de les rapporter nos enfants. En fait, innombrables sont les mystres quil a dvoils de par le monde pour nous et tous les autres dieux le dtestent. Le seul inconvnient est quil vole parfois un peu trop et la mauvaise personne. Combien de pauvres citoyennes sont-elles venues se plaindre chez moi quun jeune homme, inspir par Euphebius, leur avait vol leur vertu ? ? Combien de maris qui on a vol leurs femmes ? ? Etre prtre dEuphbius mrite davoir des paules carres, les autres temples latins nont pas ce problme.
Harpo Andropus, amine dEuphebius.

Hads : Hads est le seigneur du royaume des morts, le gris-monde. Cest un endroit redout o la plupart des trpasss deviendraient des spectres errants dans les limbes sous le regard brlant de leur nouveau matre. Les prtres dHads prsident toutes les crmonies mortuaires o le corps du dfunt rejoint symboliquement le grismonde. Les pontifes communiquent uniquement avec un langage de signes et seuls les amines sont autoriss parler. Quant aux esclaves du temple, ils ont tous
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Dou vient lexpression, pour dsigner un frimeur, de Arrtes ton char, Hlio.

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des lments et de la toute puissance des dieux. Les lgendes lui donnent plusieurs origines : pour certains, dont le temple de Neptune, il est le ls dOrastos et de Gaia. Ce qui en ferait le frre de Saturne et dArtds. Pour dautres, il est un des ls de ce dernier, ni plus ni moins. Cette brouille tmoigne de la puissance de la divinit. La Mer Intrieure est la principale voie de communication et elle est bien sr comprise dans la sphre du dieu marin. Celui qui sattire son amiti voit souvrir ainsi les portes du commerce et de la conqute Neptune, capricieux et mortel, comme tout bon dieu du panthon latin, est ador videment par les marins, mais aussi par les marchands et ceux qui cherchent et admirent la force physique.

LES LIEUX
La Rpublique dEtherne est divise en quatre provinces : la province Tarquine, la petite Corne, les Apenins et la Paleste.

La province tarquine
La province tarquine hberge la capitale dEtherne : cest ce titre le vritable cur de la Rpublique. Son inuence na cess de crotre au cours du temps et cest dsormais un lieu cosmopolite o se croisent puissants et voyageurs trangers.

Glup glouubbb glulbbglubbul glulbbbb !!!!!!

Aios Dtr, prcepteur artsien arrach par une vague du pont du navire sur lequel il faisait un sermon contre Neptune.

Le pays aujourdhui:
La province tarquine commence au pied des montagnes des Apenins et suit le euve Neptune jusqu la mer. Lembouchure du cours deau fut longtemps lorigine dimmenses marais insalubres qui occupaient un bon tiers de la province. Mais les travaux commencs sous le roi Tarquin ont dj permis den asscher une grande partie. Aujourdhui la valle est trs urbanise, sans parler de limmense capitale de la Rpublique. Les villas des riches propritaires stendent au milieu de grandioses jardins aux senteurs du Sud et les longues lignes de cyprs et de peupliers y partagent les grandes parcelles des fermes. Les routes y sont trs bien entretenues et constamment parcourues par les messagers et les marchands latins. Enn les auberges et les relais de courses sont nombreux et anims. Quelques vagabonds y errent parfois, attirs par la grande ville et vivant de rapines dans la campagne. Seuls les marais de la Mduse sont encore un peu sauvages, abritant les derniers restes de forts de la province. Les habitants de cette rgion sont de durs travailleurs et ne prennent pas la vie la lgre. Sous le splendide soleil de la Mer Intrieure, ils shabillent toujours de manire sobre, en toge pour les plus riches et en tunique pour les autres. Les esclaves sont toujours habills de noir an de ne pas importuner la vue de leurs matres.

Tu vois, Calos, je penses que labsence dArtds dans le panthon latin a une grande importance. Dans toutes les religions il y a toujours un seigneur des dieux, un tre suprme qui est responsable de lordre du monde et de lquilibre entre les puissances divines. Mais Artds est enferm dans le Tartare et ne peut occuper cette position. Comment esprer que le monde des hommes vive dans lordre quand celui des dieux est sans matre ?

Saturne : Saturne est le frre dArtds et ses prtres ont coutume de dire quil fut le premier natre du ventre dOrastos. Sur les conseils de son pre, il se serait crev les yeux an de voir toutes choses. Sa nouvelle vue lui aurait permis dembrasser lensemble de lhistoire des hommes et des dieux jusquau moment nal. Depuis Saturne est un dieu silencieux, gardien du savoir et des sciences. Il est considr comme le dpositaire de la sagesse universelle et le protecteur des traditions. De fait les pontifes de Saturne ont toujours gard un pied en politique et nhsitent pas intervenir, discrtement tout de mme, quand ils sentent leurs intrts ou leurs croyances menacs. Cette notion semble slargir au fur et mesure du temps. Leur hostilit aux thories artsiennes est dsormais bien connue de tous. Dans la population, Saturne est un dieu respect et craint, qui connat la destine de tous. Il est galement respect par les lites , qui le considrent un peu comme le second dieu protecteur dEtherne. Linvestissement des prtres dans la politique extrieure au cours de lhistoire ny est pas pour rien. Enn, le temple de Saturne est connu pour choisir la nouvelle sibylle la mort de la prcdente. Cette crmonie secrte permettrait de choisir dans une famille latine llue du dieu, celle qui il conera des visions du destin des hommes.

Etherne
Seconde plus grande cit du monde, capitale de la Rpublique, Etherne rayonne travers toutes ses provinces. Chaque nouveau voyageur qui y pntre est stup par sa taille et sa puissance. De nombreux rudits et prcepteurs ont tent de dcrire la cit dEuphbius. En voil un essai : La cit dEtherne est sans doute la plus grande du monde, lexception peut tre de Babylone. On pense quil y aurait facilement 500 000 mes dans la ville, brassant sans arrt des voyageurs venus des quatre coins du monde. Cette masse incroyable stale dans les nombreux quartiers de la ville, le long du euve Neptune.

Gedunar, druide de lOrme Sacr un de ses disciples.

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Le temple dEuphebius, un peu en arrire de la ville, trne sur la plus haute des sept collines de la capitale, lEuphbia. Sur son anc sont amasss des milliers dex-voto, sous forme de plaques, de petits autels ou de vritables chapelles selon la richesse de la famille donnante. Ainsi les plerins peuvent-ils admirer la puissance dEuphbius en empruntant le sinueux parcours qui mne son temple. Sans doute auront-ils la chance de trouver auparavant boire dans lun des innombrables thermopolium qui sigent au pied du Dieu voleur. Dans ce quartier les insulae montent assez haut, faisant sentasser les travailleurs les uns sur les autres. Beaucoup travaillent dans les nombreux ateliers de cramiques qui parcourent le quartier, la source de milliers damphores, de vases et de lampes huiles. Tout le long des rues, de petits autels rendent grce Herms, comme dans tous les quartiers limitrophes dEtherne. En suivant lavenue principale rserve au piton on arrive vite en vue du quartier de la colline de lAventin. Cest l que stale le port uvial de la ville, rempli dchoppes, dauberges et de forums, sans cesse grouillant de marins et de marchands venus de toute la Mer Intrieure. Mme les Cartagues, nos ennemis il ny a pas si longtemps, viennent commercer ici. Sur les quais les marchandises sont dcharges sous lil aiguis des mouettes. De nombreux bordels stalent en arrire des quais, tous indiqus par une zizanie de phallus gravs dans les murs. Plus loin on dcouvre le forum Claudius, seconde plus grande place dEtherne, o, dit-on, on peut trouver toutes les marchandises possibles et imaginables. Des les desclaves y suivent des sacs dpices rares, des animaux tranges de pays loigns ou des gemmes venant du lointain empire Sassanide. Toutes ces marchandises sont souvent amenes dOstia, le plus grand port de la pninsule. De nombreux citoyens sortent de ce quartier agit pour pntrer dans celui de la colline Palestine, baptise ainsi en souvenir du palais de Tarquin qui occupait autrefois lendroit. Seuls subsistent quelques antiques et massifs murs sur lesquels sappuient de nouvelles domus. Nombreux sont les marchands qui, ayant russi dans lAventin, sont venus sinstaller ici dans quelques jolies villas. On peut voir devant chez eux leurs clients attendre leurs entrevues, se nouant nerveusement les mains. On dit nanmoins que la nuit le quartier sclaire de toutes autres activits. On raconte que de nombreux souterrains partent des caves de certaines maisons pour senfoncer dans les catacombes de la ville, lieu de mystres sur lequel les aubergistes nen nissent pas de prorer. Plus loin prend place le quartier des jeux, tout autour de la petite colline de Fors. Cest l bas quon trouve la grande arne : les cris des combattants et du public se rpercutent dans toutes les rues aux alentours. Des nues de commerants proposent des encas ou organisent des paris, les Latins allant et venant entre eux et les tablissements alentour. Thermes, maison de jeux et palestre se pressent les uns contre les autres alors que la villa Aurius domine les environs. Le btiment le plus couru reste lcole de gladiateurs o les jeunes se pressent pour admirer leurs idoles. Au sommet de la petite colline se dresse le temple de Fors, lle dEuphbius et de Dionysos, Desse du jeu. Les malheureux et les hommes ruins sy rendent discrtement pour sattirer la chance. Personne navoue y aller mais tout le monde nit par y passer. On raconte que le plus grand donateur de ce temple ne serait autre quAurius. Le pauvre organisateur des jeux craint toujours quune meute ne rase sa belle et magnique villa. Il a beau demander plus de patrouilles aux prfets urbains, lambiance est toujours aussi chaude la nuit et les rixes sont courantes. Rong par langoisse il jette son argent dans toutes les maisons de jeux et les cirques dEtherne. Entre chez lui et la grande arne stire la plus grande route des Terres Intrieures, la via Dodecaconsula. Elle serpente de lIllyrie jusquaux Terres Chevelues, depuis le temps de la Grande Alliance. Mais avant darriver si loin elle passe devant le palais snatorial, sorte dimmense basilique flanque dinnombrables petits btiments. Chacune de ces coupoles est surmonte de statues danciens consuls ou snateurs et chaque nouvel ajout est toujours source dinterminables pourparlers au sein du Snat. Cest tout autour du palais, lourdement gard, quon peut trouver les villas secondaires de nombreux snateurs. Ils viennent souvent de provinces loignes pour siger Etherne et sinstallent autour du Snat. Les places y sont de plus en plus chres tant les temples alentours attirent du monde. Autour de celui de Saturne on peut trouver les choppes les plus tranges, revendant quelques amulettes aux voyageurs crdules. Prs de celui de Bellone, on peut trouver un des deux forts de la garde consulaire. Ces solides soldats assurent la garde des grands temples et du palais o sont conservs les trsors de la ville. De lautre ct de la via Dodcaconsula, on peut trouver le quartier des trangers. Groupes frileusement autour de la roche de Lucumo, les domus des reprsentants et des marchands des Terres Intrieures craignent toujours une ambe de violence. Pourtant le quartier est sympathique et color. On peut y trouver de trs fameuses maisons dAntiochos comme les magniques rsidences de marchands Achens. On raconte quun ambassadeur du pays du Fleuve habiterait quelque part dans le quartier. Peut tre est-ce lui qui fournit les herboristeries locales. Bien malin serait celui qui arriverait se procurer du Lotus sans attirer lattention. Le quartier est tout de mme sr, mme si quelques Chevelus un peu mchs animent les nuits. Ces jeunes viennent dans notre pays apprendre notre culture et comprendre les mcanismes de la Rpublique. Arrivs ici, ils sont souvent un peu perdus et cherchent de nouveaux repres. La dernire colline dEtherne est la butte sacre, dont lorigine du nom se perd dans le temps. Ce petit monticule est quasi invisible, serr contre la muraille Demus et entour des maisons du petit peuple

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dEtherne. La vie est simple et parfois dure dans ce grand quartier de la ville et les patrouilles de sebaciaria sy font plus rares ; aussi les citadins ont-ils organis leurs propres milices pour assurer leur scurit. Quelques snateurs ont fait remarquer juste titre que ces groupes taient devenus eux mmes de vritables factions criminelles mais il semble que les prteurs urbains ferment les yeux pour le moment. Les plus aviss se rappelleront que la plus grande de ces bandes, celle de Remus le gourdin, fut implique dans la disparition de deux ennemis politiques du snateur Quindemus. Seules les mauvaises langues prolongeront cette constatation pour expliquer limmunit actuelle des bandes de la butte. Cest cette ville immense qui est le cur de notre Nation et o se joue le destin des Terres Intrieures. On dit que celui qui dominera linextricable cit sera le matre de la Rpublique et nombreux sont aujourdhui ceux qui sy emploient. Marcus Flavius Carminus, snateur tarquin et ex-tribun urbain.

Ostia
Ostia est le grand port de commerce et de guerre dEtherne. Cest aussi le grenier bl de la capitale aux cinq cent mille ventres. Elle devient rapidement incontournable quand il sagit de voyager travers la Mer Intrieure ou quon doit faire face une corporation latine. Historique : Ostia a t fonde en 315 AF, alors quEtherne commenait sengager aux cts des Apennins contre les pirates Cornii. La cit devait dabord rpondre aux besoins alimentaires croissants de la capitale, lui constituer une base avance de contrle dans la pninsule et lui permettre de mettre leau ses premiers btiments de guerre. Le port uvial dEtherne ne sufsait plus depuis longtemps lapprovisionnement de la cit et souffrait de son exigut et de sa mauvaise situation. Le Neptune passe dans les deux villes et pouvait servir de voie de communication. Pour toutes ces raisons, Ostia fut irrigue par largent de la capitale et devint petit petit une grande cit. Lors des premires escarmouches avec

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les Cartagues, les Tarquins essayrent de constituer leurs propres ottes de combat, mais en vain, faute dexprience. Ils durent se reposer sur les Cornii, marins plus expriments. Cest dailleurs leur engagement qui provoqua ensuite la guerre agricole et mit Ostia au cur dun maelstrm de feu et de sang La cit, compose pour moiti de citoyens tarquins et pour lautre de Cornii, fut dabord dchire par datroces combats de rues entre les deux partis, qui durrent plus de trois semaines. Le camp pro-Etherne nen sortit vainqueur que pour mieux en ptir par la suite. Poste avanc, Ostia subit plusieurs siges, tomba deux fois, fut reprise le mme nombre de fois et se militarisa de plus en plus. Ses quartiers limitrophes se changrent en champs de ruines et sa population se terra dans les insulae les plus insalubres. A la n de la guerre, la cit reut du Snat en remerciement un grand nombre de privilges dnitifs ou temporaires, comme des exceptions dimpts ou de services militaires. Ostia reprit donc vite le dessus et il ne resta bientt plus de la guerre que les arcs de triomphe et les deux impressionnants forts de la cit. Le rayonnement de plus en plus fort dEtherne amena un dveloppement du commerce et acclra lactivit maritime de la ville. Des compagnies de commerce sy crrent et plusieurs compagnies de publicains en rent leur sige. En 640, le forum Eluste y fut construit an de rpondre au nouvel afux de marchandises. Deuxime plus grand forum de la Rpublique aprs le forum Claudius, Etherne, il concentra rapidement toutes les marchandises quon peut trouver dans la Mer Intrieure. Aujourdhui : Ostia est une grande cit de plus de 80 000 mes, dont lactivit est rsolument tourne vers la mer. Toutes les nationalits qui entourent la grande bleue y sont prsentes et le port fourmille sans arrt dactivits, de jour comme de nuit. La partie la plus proche de la mer est occupe par les entrepts et le sige des corporations daffaires prsentes sur place. Il y a l des charpentiers de marine, des armateurs, des publicains et des marchands de toute espce, ainsi que des corps de mtiers plus spciques. La corporation des mesureurs a le monopole de la mesure des marchandises dans la cit et son arbitrage est requis chaque transaction pour tre considre comme lgale. Le corps des plongeurs rcuprateurs est encore plus trange. Fonde par des Tarquins qui navaient pas prvu le dveloppement massif de la cit et qui, il faut le dire, ntaient pas de grands marins, Ostia connat parfois des problmes densablement. Des dunes sous-marines, roules lentement par le courant, prennent rgulirement des navires au pige. Quand ceux-ci versent avec leur marchandise, les marchands font souvent appel aux plongeurs pour aller la rcuprer au fond de leau moyennant, bien sr, une petite commission. Ce sont videmment les navires trangers, peu au fait des derniers dplacements des bancs de sable, qui sont le plus souvent pris au pige. Les Cartagues, rputs grands marins et commerants, chappent souvent ces problmes. Il faut dire quils ont investi sur place tout un quartier de la cit o ils tiennent des guides et des traducteurs la disposition de leurs quipages. Ils y mnent grand commerce notamment desclaves venant, semble-til, de tous les pays du monde. Les mauvaises langues afrment quils en protent galement pour entretenir des espions dans tous les btiments latins, an danticiper leurs mouvements. Serait-ce l la cl de leur omniprsence commerciale ? Lensemble est surveill par deux castrum qui datent de la guerre civile, le fort du croc et le fort noir, jamais tomb pendant la guerre civile. Deux cohortes de 500 hommes les occupent et prviennent toute attaque par la mer. Rumeurs : Depuis quelques mois, les habitants ont put constater une recrudescence de rats dans la cit. Ceux-ci dj fort nombreux dhabitude, cause des silos de grains dans le port, sont maintenant omniprsents. Les duumvirs de la cit ont dailleurs fait passer la curie un nouvel dit rcompensant la destruction de chaque rat. Car en plus dtre vecteur de maladie, le rat transporte avec lui nombre de superstitionsla rumeur veut que les rongeurs soient sorti du gris-monde an dy ramener quelques vivants bien frtillants La corporation des plongeurs a laiss galement ltr quelques rumeurs. Un accident bord dun navire la fait chouer sur un des fameux bancs de sable. Un plongeur aurait aperu pendant son travail dtranges eurs ottant mi-eau autour de la coque du navire. Malgr les svres contrles bord des navires, certains pensent quil sagissait l de Lotus, la dangereuse eur du pays du Fleuve. La cargaison a t saisie par les duumvirs avant que laffaire ne sbruite.

La province des Apenins


La province des Apenins est rpute pour tre le grenier bl de la Rpublique. Elle fut annexe depuis bien longtemps par la cit dEtherne et cest aujourdhui une rgion calme. Seules les routes qui traversent ces montagnes ont la rputation dtre encore agites par quelques brigands.

Le pays aujourdhui
Les Apenins tirent leur nom de la vieille chane de volcans qui parcoure le milieu de la pninsule latine. Il y a bien longtemps quils ne sont plus en activit et il ne reste aujourdhui que quelques innocents dmes montagneux balays par les vents. Au centre du pays, nichs dans des valles troites, sont

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cachs les plus anciens villages des Apenins. Depuis plusieurs sicles les villageois ont russi conqurir les littoraux beaucoup plus accueillants. Car sur la rive occidentale du pays stendent de vastes plaines fertiles, largement exploites par dimmenses proprits agricoles. Ces fermes forties sont parfois de vritables palais, crachant chaque jour des centaines desclaves dans les champs. Ceux-ci stirent perte de vue, alignant oliveraies, champs de bl et dorge. Sur la cte, les embruns marins et la senteur des pins viennent rveiller les narines du voyageur. Les vagues y battent sans cesse les nouveaux ports construits dans la province pour le commerce. Car les habitants des Apenins restent dles leur rputation, celle de gens pragmatiques et terre terre, aimant lefcacit avant tout. Sils donnent parfois limpression dtre prs de leurs sesterces, ils ne sont toutefois pas insensibles au luxe; et les propritaires terriens, qui comptent parmi les plus riches dEtherne, aiment parader avec de lourds colliers dor. La province est aussi remplie de milliers desclaves qui vivent chaque jour un sort misrable pour nourrir Etherne. Les villes sont peu nombreuses et servent plus de marchs dembauches que de rels centres durbanisation. charlatans, les rebouteux et les haruspices sont aussi nombreux dans la cit. Ils vendent leurs services aux voyageurs presss qui veulent connatre leur avenir et la volont des dieux. Rcemment, la cit a accueilli un nouveau type de citoyen : lhomme en cavale. Un snateur latin, Ruus Antanius Ostius, accus de dtournement de fonds, sest rfugi dans la cit en invoquant son caractre sacr. Cumes, terre dasile ? Le conseil de la cit a dclar pour plaire au snateur (qui possdait sur place de nombreux terrains) quelle se portait garante de sa scurit. Il semble que cette dclaration ait t bien entendue dans la pninsule latine. De nombreuses personnes recherches ont accouru dans la ville la suite de cette affaire, pour sy protger des autorits. Tout a nest plus vraiment du got de la cit, qui se retrouve dans une situation de plus en plus trange o les rebouteux drogus aux champignons ctoient maintenant les bandits de grands chemins. Rumeurs : Les gens racontent beaucoup dhistoires propos de la Sibylle. Certains afrment connatre la composition secrte de lencens quelle respire et qui lui permet de rentrer en contact avec les dieux. Ces mmes personnes vendent videment leurs produits aux voyageurs un prix fort important avant de disparatreDautres disent, toujours propos de la Sibylle, quelle ne serait pas choisie dans une famille latine par les prtres de Saturne, mais serait toujours la mme femme depuis plusieurs sicles. Cette lgende est bien sr encourage par le fait que la Sibylle reste toujours cache derrire une tenture quand elle fait ses oracles. Il y a galement de nombreuses histoires qui courent sur la montagne sacre o elle rside. Il paratrait quil serait possible daller la voir par des passages secrets qui partiraient du pied de la montagne. On raconte que Tarquin le Superbe aurait fait construire un tel tunnel qui relierait directement le sanctuaire son palais, Etherne. Il y a dautres personnalits qui sont clbres dans la cit. Un vieil homme du nom dEustius attend maintenant depuis 40 ans dtre appel par la Sibylle. Tous pensent quil a du commettre un crime atroce pour tre ainsi puni des dieux. Lui-mme est toujours rest silencieux propos des questions quil veut poser la Sibylle. Il habite dsormais une vieille cabane prs du sanctuaire, dont il ne sort plus que pour mendier dans la cit ou aller au thermopolium. Depuis le temps quil erre dans les rues, il connat par cur la cit et ses habitants. Cest le premier avoir voqu lexistence de nombreuses socits secrtes Cumes.

Cumes
Cumes est une cit sanctuaire, qui a t construite au pied de la montagne sacre de la Sibylle o viennent chaque anne de nombreux voyageurs. Cette particularit a donn la cit une aura et un statut particulier. Historique : On a pour coutume de dire que Cumes fut fonde avant Etherne et avant mme le monde lui-mmeCar Cumes abrite loracle le plus clbre et le plus ancien de la pninsule latine : la Sibylle. On raconte que ces prophtesses ofcient dans leur grotte depuis aussi longtemps que lhomme sen souvient. De fait, la popularit du sanctuaire a permis, au l des sicles, la constitution dune vritable petite cit. Considre comme sacre, elle fut pargne au cours des guerres successives. Aujourdhui encore, les habitants de Cumes ne font pas tout fait partie de la Rpublique : ils ne sont pas soumis limpt central et nont pas dobligations militaires. Ils se contentent de cooprer, mais se retranchent derrire le caractre sacr de leur cit ds quune autorit extrieure cherche simposer. Aujourdhui : De nombreux voyageurs continuent de venir Cumes pour consulter la Sibylle. Mais leur attente peut tre trs longue et dure en moyenne une semaine. En attendant, ils se restaurent et dorment dans un des nombreux relais de la cit. Cest une manne importante dans ce pays serr entre les montagnes qui ne dispose que de peu de terres cultivables. Les habitants ont bien compris leurs intrts et plusieurs marchands proposent sur leurs tals des talismans ou des poteries rappelant les pouvoirs de la prophtesse. Les

Dera
Dera est une cit typique des Apenins. De taille modeste, elle est surtout tourne vers le travail agricole et le commerce avec les autres provinces. Mais ce qui y marque le voyageur, cest surtout le trs grand nombre desclaves.

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Historique : Dera fut fonde il y a quatre sicles, alors que la campagne des Apenins tait en pleine priode de peuplement. Le nombre sans cesse croissant dexploitations agricoles avait amen de nombreuses richesses dans le pays, mais demandait aussi une main duvre supplmentaire. Dera fut donc avant tout une place de recrutement pour les fermiers. Politiquement, la cit a toujours t dirige par les grands propritaires terriens des environs. Ces hommes nont jamais fait preuve de grande audace et ils se sont toujours rangs au cours du temps du ct du plus fort. Dera sest dailleurs dclare loyale Etherne pendant la guerre agricole et en a retir plusieurs avantages. Ainsi les notables de la cit sont les premiers pouvoir choisir parmi les arrivages desclaves du port le plus proche, Apelium. Ils disposent galement davantages scaux et sont devenus les premiers fournisseurs latins de bl de la capitale. Aujourdhui : Dera est reste une petite cit, qui ne compte que 3 000 habitants. Elle est bien sr centre sur son forum o, pendant la belle saison, viennent les recruteurs des grands propritaires. Ils y engagent les artisans les plus qualifis et des bras pour les travaux agricoles. La campagne est assez urbanise et constelle de grandes villas des notables de la cit. Il y a bien autour 5000 habitants supplmentaires. Il y a parmi eux de trs nombreux esclaves, peut tre plus de 3000 personnes. Ces pauvres hres vont enchans 5 par 5, pour travailler dans les champs de laube au crpuscule. Les propritaires se les changent en fonction de leurs besoins et les traitent comme du btail. Certaines annes difficiles, quand la scheresse est trop forte ou lhiver mordant, ces gens meurent par dizaines. Ce sort ne semble pas attrister les grands propritaires, qui disposent de prix rduits pour leurs achats desclaves. La cit elle-mme ne connat pas dautres activits que le commerce, si on met de ct les splendides thermes qui ont rcemment t construites. On les doit la gnrosit dOcius Arnilius, lhomme le plus influent des environs. Cest le descendant direct de Caius Arnilius, lhomme qui fit pencher la balance en faveur dEtherne pendant la guerre agricole. La famille a depuis gard de nombreux contacts dans la capitale et y possde plusieurs villas. Rumeurs : Plusieurs rvoltes ont clat Dera depuis le dbut de lexploitation intensive des esclaves. Toutes ont t rprimes dans le sang. La dernire sest passe il y a 8 ans. Elle tait mene par un homme du nom dHerlat, un ancien guerrier chevelu mis en esclavage aprs le meurtre dun questeur latin. Il runit rapidement 3000 hommes autour de lui et sempara de Dera. La lgion intervint et cerna la cit. Elle y massacra bon nombre desclaves et crucia les autres. Quant Herlat, on raconte que Caius Arnilius lui-mme jeta son corps aux chiens aprs lavoir lacr de coups. Un autre sujet de discussion dans les thermopolium est le tout nouvel arrivage desclaves en provenance dAche. Ce sont des hommes ers qui ne se laissent pas faire. Plusieurs sont dj morts et un garde a t retrouv garrott. Depuis, les propritaires ouvrent lil. Certains ont entendu une histoire bien plus trange. Salar, un esclave qui travaille aux nouveaux thermes, a rapport son contrematre avoir aperu une trange silhouette errer laurore lintrieur du btiment. Malgr les coups de bton reus, dautres esclaves ont rapport avoir aperu quelque-chose. Le contrematre lui-mme se refuse parler de cette trange histoire, qui fait perdre en popularit les tout nouveaux thermes.

La Paleste
La Paleste fut longtemps le grand ennemi dEtherne. Mais sa population trop peu nombreuse ne pouvait faire le poids devant la grande cit. Cest aujourdhui une province prospre et bien intgre, mme si certains remuent de vieux rves dindpendance.

Le pays aujourdhui
La Paleste est verte, cest la rgion la plus boise de la pninsule. Ses forts de feuillus et de sapins remontent de ses larges valles jusquaux contreforts de limmense massif des montagnes Tramines qui traversent toutes les terres et nissent, dit-on, dans le Tartare. Elle est connue pour ses mines dEtain et de cuivre ainsi que son bois de grande qualit qui sert la construction navale dans de nombreuses cits. La mtallurgie y est aussi trs bien matrise et a donn jour des merveilles de bijouterie et de ferronnerie. Les Palestins sont amoureux du beau mais pas du clinquant. Ils shabillent toujours avec un certain chic (quand ils le peuvent...) et portent plus facilement des tuniques ou des habits de fourrures. Les bijoux y sont, comme il se doit, trs apprcis et ports en toutes occasions. Le rouge et le noir sont deux couleurs privilgies chez ces esthtes jaloux et nostalgiques de leur grandeur passe. Les fertiles valles sont occupes par de nombreuses et grandes cits o certains monuments rivalisent avec les temples dEtherne. Les esclaves y sont nombreux mais mieux traits quailleurs en gnral et les affranchis sont nombreux dans le milieu des affaires.

Paleste
Paleste est la grande cit de la province Nord de la pninsule latine. Prospre, elle entretient ses diffrences et ne cache pas sa jalousie pour la capitale. Historique : Paleste est peut tre plus vieille quEtherne. Certains prcepteurs avancent que les Palestins sont les descendants dune ancienne civilisation pr-latine qui aurait occup tout le Nord

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du pays. La lgende raconte une autre histoire. Selon les traditions des Palestins, leur peuple aurait err au sud des Terres Sacres jusquau jour o son guide aurait sauv un ours dun pige. Lanimal reconnaissant, nul autre que le dieu Orsonis6, aurait guid les hommes jusqu la riche valle quoccupe aujourdhui la cit. Il aurait aussi con qu tous ceux qui auraient le cur pur, il offrirait le sien. Et la tribu dcouvrit dans les entrailles de la terre de nombreux mtaux riches. Depuis, les Palestins sont les seuls Latins de la pninsule rendre un culte Orsonis , dieu lorigine illyrienne. Forte de ces richesses, la Paleste a t trs vite une puissance dominante de la pninsule. Son histoire rcente nest que le long rcit de son affrontement avec Etherne, qui se solda par sa dfaite nale. Dtruite en 525 par les lgions consulaires, Paleste fut reconstruite 10 ans aprs, moiti cheval sur les ruines de la premire cit. Comme elle est place un carrefour important entre la pninsule latine et le reste des Terres Intrieures, la cit se redressa vite. Considre comme dangereuse par le pouvoir central, elle fut contrle pendant 50 ans par un gouverneur spcial nomm par le Snat. La chute dEtherne, en 579, t nanmoins apparatre la ncessit de compter sur une province Nord solide, pour protger la capitale. Le gouverneur fut retir et la vie politique reprit. La famille Menquinii sy distingua particulirement, en oprant un redressement rapide. Mais le vritable triomphe de la cit fut laccession dun de ses enfants, le lgat Claudius, la charge de dictateur. Ds lors, Paleste devint une ruche militaire : toutes les grandes familles esprrent proter du dictateur pour faire nommer leurs ls tribuns, prfet et lgat. La guerre chevelue vit tomber nombre de ses jeunes recrues, parfois courageuses mais surtout inexprimentes. Les Ordelii, nanmoins, arrivrent se tailler une solide rputation de combattants intraitables et restent aujourdhui une famille la grande inuence dans la sphre militaire. Quant aux Menquinii, ils prfrrent rcuprer les morceaux des familles tombes au combat pour conforter leurs positions, sans trop sengager auprs de Claudius. Leur stratgie fut payante, car ils chapprent ainsi aux purges contre les amis du dictateur. Aujourdhui : Paleste est une cit orissante, encore plus depuis la Grande Alliance. Une grande partie du commerce chevelu passe par ses portes et les marchands palestins font dagrables plusvalues. Les familles Menquinii et Ordelii touchent chacune une bonne part sur ces transactions par lintermdiaire de leurs affranchis. Mais elles ont un adversaire redoutable en la personne dErina Ocvien, une initie dHerms particulirement cha6

rismatique. Cette femme mre a su se construire peu peu une vritable socit, avec ses propres courriers, ses marchands et mme quelques navires de transport. En sinvestissant beaucoup elle-mme et en chappant de multiples accidents , elle a russi surmonter lobstacle de la puissance des clans snatoriaux. Le fait quelle soit courtise pour son caractre par de nombreux ambacts et nobles chevelus na pas du simplier la tche des assassins envoys ses trousses Lultime membre de la famille Claudii, Valius Claudius, ne tient pas sengager dans ce combat. Ag de seulement 17 ans, le jeune garon prfre encore couter son conseiller principal, son oncle au troisime degr et snateur Erovius Baldus Opter. Ce silence nempche pas le garon de bncier dune aura sans pareille. Lanne dernire encore, alors que le jeune homme se dplaait sur le forum 7 avec sa suite, il a crois une cohorte de lgionnaires en dplacement. Sans ordre, lensemble des soldats, aprs lavoir reconnu, se sont mis genoux devant lui avec respect. Cet vnement a frapp les imaginations et a attis lagitation au Snat, dj pourtant naturellement leve. Cest en gnral aux Claudii et aux traditions palestines que se rfrent le plus souvent les voyageurs, quand ils veulent raconter leurs voyages Paleste. Ils achtent l-bas nombre de fourrures et de bijoux, qui constituent une spcialit artisanale de la rgion reconnue travers mme des pays trangers. Des bracelets de Paleste schangent rgulirement Baalbeck ou en Ache. Une autre particularit de la cit et son pays est la prsence des ours. Si le culte dOrsonis est dclinant, la gure des plantigrades reste trs forte dans limaginaire et les traditions. Ainsi de nombreuses familles, celles qui possdent une ferme ou une maison dans les faubourgs, entretiennent une sorte de rtelier nourriture ddi aux ours mairin. Cest cette petite espce qui peuple principalement la rgion. Ses membres sont maintenant habitus faire des descentes vers les habitations pour sy gaver dans les rteliers. Voil pourquoi les trangers ont en gnral peur de sortir aprs la tombe de la nuitmais cest une espce pacique, qui ne sattaquent quaux petites cratures. Leur prsence est dailleurs considre comme un signe de bonheur et de prosprit par ceux qui font les offrandes. Rumeurs : Les lgendes locales font souvent mention dune grotte fabuleuse, dont les ancs seraient couverts de rubisles habitants lappellent le cur dOrsonis et les plus croyants ont lintime conviction que cette immense fortune ne serait accessible quaux lus du dieu Orsonis, les justes et les purs. Malgr lavarice et la dtermination de

Orsonis est un dieu sans doute trs ancien, intercesseur entre les puissances naturelles et les hommes. Il porte les valeurs de bravoure, de ert et dhonneur. Sa tendance lgrement grognonne et gourmande est galement bien connue 7 Le forum Claudii , qui est orn dune statue en bronze de 5 mtres du dictateur mont sur un cheval. Tout bon rpublicain tarquin grince des dents quand il se retrouve confront cette place

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nombreuses personnes, jamais trace de la grotte sacre na t trouve ailleurs que dans les lgendes. On dit ainsi que Tarquin en aurait tir sa richesse. Mais il semblait pourtant loin dtre un pur La grotte serait aussi rpute hberger une famille dours royaux. Voil de quoi en refroidir plus dun. Les lgendes sont nombreuses sur les ours, mais la prsence du culte dOrsonis est de plus en plus faible en Paleste. On ne lui connat quun vritable temple, plus dans le Nord. Mais dans Paleste mme, il ny a rien. Il faudrait plutt se diriger vers les forts et les hauteurs pour croiser des initis du dieu-ours. Ceux ci ressemblent plus des druides qu de vritables amines. Et dailleurs, il est bien difcile de les trouver quand eux ne le souhaitent pas. Sur un plan plus politique, il semble que de nombreuses factions rdent autour du jeune Valius Claudius et pas forcment celles auxquelles on sattend. De faon extrieure, bien sr, il est harcel de nombreuses propositions dalliance dautres clans snatoriaux. Mais il pourrait difcilement en tre autrement. Non, certaines personnes bien renseignes prfrent parler dune lutte plus intime. Le jeune garon serait partag entre son amiti pour ses deux plus proches conseillers, son tuteur et parent Erovius et son prcepteur artsien, Arkos. Le premier est un donateur connu des temples de Paleste, alors que le second est trs apprci Artsia pour sa logique et son art de la rhtorique. Les deux hommes semblent pourtant bien sentendre entre eux, moins quils ne jouent un duel souterrain et particulirement subtil. Lequel de ces conseillers nira par lemporter dans lesprit du jeune Claudius ? bonne douzaine de fois, mais ses fondations et les murs porteurs ont toujours rsist aux ammes, permettant de le reconstruire rapidement chaque fois. Capharnam sest rapidement intgre linuence de la cit de Paleste, dans les premiers ges. Ses habitants ne sont pas trs combatifs. Ils savent que personne ne peut les menacer dans leur cit, tant il est vrai quil ny a queux qui peuvent sy retrouver. On raconte que Tarquin lui-mme avait prvu de raser Cafard pour la rebtir plus son got. Il disparut avant davoir put mettre son projet excution, au grand dam du reste de la Paleste. La cit a donc continu se dvelopper en acqurant au fur et mesure des annes la rputation dtre inexpugnable et affreusement complique. Elle a attir une population peu enviable de personnes recherches par les autorits. Caches dans les ruelles tortueuses, elles ne risquent pas dtre retrouves. Cet tat de fait sest perptu travers les sicles jusqu aujourdhui Aujourdhui : La cit est le cauchemar du pouvoir central. Osgert ayant laiss deux ls derrire lui, chacun a cr son propre conseil de la cit, couvrant le mme espace gographique. Du coup personne ne comprend plus rien ce qui se passe. Cest du moins lavis du citoyen. Les bandes organises supportent successivement un clan ou lautre, en essayant den tirer le plus de prot possible. La contrebande est orissante et les patrouilles des miliciens sont tout fait inefcaces, pour ne pas dire contre-productives. Le troisime pouvoir est sans conteste les vritables rseaux criminels qui irriguent la cit. Les citoyens les plus calmes ont dvelopp lentraide entre gens de la mme rue, en organisant guet et dfense collective. Un tel climat danarchie ne va pas sans excder les snateurs rpublicains, qui souhaiteraient un peu plus de discipline. La famille Ardilii, notamment, fait depuis longtemps pression au Snat pour que la cit soit transforme sur un modle plus standard et nettoye. Elle se heurte en cela la famille Menquinii qui semble avoir l-bas de nombreux intrts. Rumeurs : Les clients des thermopolium devisent souvent des raisons de lintrt des Menquinii pour Cafard , une cit quils dtestent pourtant tout autant que les autres clans snatoriaux. On pense quils toucheraient une bonne part des bnces de la contrebande de la cit et quils domineraient un certain nombre de bandes. Certains chuchotent mme quils recruteraient l-bas la plupart de leurs esclaves de combat. a nest pas l la plus grande originalit de la cit. On prfre citer le thermopolium Lgar . Il sagit dun bouge o se traiteraient les affaires les plus sordides. On y trouverait surtout, dans une arrire pice, une bien trange relique : le squelette dun homme appuy contre le mur de la cave. On raconte quil sagit du premier homme stre perdu dans la cit et en serait mort lentement dinanition La pice au squelette est devenue une sorte de lieu de culte rendu la cit

Capharnam
Capharnam est connue pour tre la cit la plus anarchique, la plus dsorganise et la plus brouillonne de toute la pninsule latine. Il sagit dun amoncellement dinsulae colles les unes sur les autres, construites et reconstruites, relies par des passerelles parfois mobilesComme les incendies sont rguliers, il y a toujours l-bas un quartier en reconstruction, encombr dtals et dchafaudages. Cit un peu part dans la Paleste, elle est appele par les autres Palestins Cafard tout court. Un surnom qui ne plat pas tout le monde Historique : Capharnam fut fonde aux alentours de 150 AF par une communaut de montagnards latins chasss de leur pays, dit-on, par une invasion chevelue. La tradition raconte quelle tait dirige par un illumin du nom dOsgert. Traumatis dans sa jeunesse par la visite dune cit, il aurait dcid den construire une lui-mme aussi grande et aussi belle. On ne sait pas quel tait le modle initial, mais il ne devait srement pas tre latin. Le cur de lactuelle cit, l o ont d tre construits les premiers btiments, est effectivement le plus complexe et le plus anarchique. Il a dj brl une

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et les habitants aiment sy rendre quand ils ont une importante requte prsenter aux dieux. Il faut dire que la vie dans la cit labyrinthique nest pas de tout repos. Les habitants font de la ville une sorte dentit part, particulirement capricieuse et dangereuse. Cette coutume trange est bien connue des trangers, mais les habitants de Capharnam rechignent toujours leur montrer cet endroit, comme sils souhaitaient le protger.

Quant au cadavre, il y a longtemps quon a oubli qui il tait vraiment ! On raconte que les maisons se sont construites autour de lui sans quon pense lenterrer. Ce sentiment religieux nest pas suffisant pour empcher les factions de Capharnam de saffronter. On y compte actuellement quatre bandes qui saffrontent pour le pouvoir. Il faut y rajouter la quarantaine de ligues de dfense

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de citoyens, les deux conseils de la cit et la trs secrte socit de la main dOsgert. Cette dernire dclare prserver les intrts de la cit, tels que les percevait son fondateur, Osgert. Elle est surtout connue pour fournir les meilleurs assassins latins de la pninsule. Quant aux vritables penses du fondateur, on serait bien incapable de les donner. Sa tombe a disparu, engloutie par les constructions successives. Il semble pourtant que plusieurs personnes aient cherch la retrouver. Un initi dHerms notamment, Aurle larpenteur, est convaincu de pouvoir ainsi dcouvrir la mystrieuse cit quaurait entrevu Osgert dans sa jeunesse. Le suivant du dieu voyageur afrme mme quelle pourrait se situer dans les Terres Sacres. Une dclaration bien audacieuse pour la plupart et irrvrencieuse pour les autres initis.

Andagne
Andagne est bien plus modeste quEtherne. Ce port coquet ne comprend que 8 000 habitants, ce qui est dj important compar aux grandes cits trangres. La cit entretient des liens trs troits avec lAche, qui est juste de lautre ct de mer. On y trouve nombre de prcepteurs. Historique : Aux environs de 250 AF, plusieurs navires achens accostent le long des ctes latines. Ils y fondent trois colonies : Andagne, Kaleios et Paesto. Les colons auraient t envoys par la cit dEkos, aujourdhui sous la rude domination des Irdiens. Mais une fois les cits fondes, elles se sont mancipes de leur ville dorigine. Andagne a continu seule sa route. On a pour coutume de dire que cest partir de sa fondation que les relations entre Latins et Achens ont commenc se dvelopper. Les prcepteurs artsiens afrment mme que cest grce cette cit que les Tarquins ont dcouvert la Rpublique, la rhtorique et le commerce maritimeEt tout ce quils trouvent trop compliqu pour un citoyen dEtherne. Plus les relations se sont intensies et plus la population achenne sest fondue dans la masse autochtone. La cit a t peu peu reconnue comme allie dEtherne, puis elle est rentre dans la province de la petite Corne. Aujourdhui : Andagne est la cit latine prfre des Achens. Niche dans une grande baie ensoleille, son port accueille de nombreuses nefs en provenance de toutes les cits, que ce soit dArtsia, dIrdie, de Chalce, des les du Cyclope ou dAntiochos. Les voyageurs sont souvent des marchands, qui viennent y vendre leurs spcialits, comme du marbre de Chios ou des voyageurs qui reviennent ou vont en Ache. Ils trouvent dans la cit un accueil rput, du sa trs bonne cuisine et au caractre chaleureux de ses habitants. Une fois par semaine a lieu sur le forum un grand march de fournitures achennes, o on peut trouver des esclaves, des uvres dart, de la poterie, des ouvrages en bronze et tout ce qui, en gnral, se trouve en Ache. Ce march attire souvent beaucoup de monde, en particulier dEtherne et de la Corne. Cest aussi Andagne quon trouve la plus clbre cole de prcepteurs sur les terres latines, la classe dAlcios. Elle est frquente par de nombreux enfants de riches familles de la plbe qui viennent de tout le pays. Les snateurs prfrent eux envoyer directement leurs enfants en Ache. Dernirement lactualit a aussi t dfraye par larrive de rfugis chalcens qui se sont masss dans des campements aux alentours de la cit. Depuis la tension est un peu plus forte dans la cit et vols et bagarres se sont multiplis. Rumeurs : Si la cit a lair plutt calme en apparence, ses ombres sont beaucoup plus actives. Tout dabord, le temple de Saturne na jamais cach son hostilit vis vis des cits fondes par les Achens. On dit mme quil est lorigine de

La petite Corne
La Corne est une rgion portuaire et ses hommes appartiennent tout entier la mer. Cette qualit leur a valu tout au long de lhistoire dtre les premiers en contact avec les autres civilisations qui bordent la Mer Intrieure.

Le pays aujourdhui
Pointe extrme de la pninsule, la petite Corne est entoure de tous cts par la mer. Le voyageur qui y passe pourra profiter du panoramique en montant sur le nez du chat, cette petite montagne qui conclut la province en permettant dobserver les deux rivages la fois et la belle et paisible Mer Intrieure. Les rivages rocailleux sont couverts de pins et de buissons daubpine. Le vent anime doucement les garrigues tout en y amenant une fracheur bienvenue. Les ports y sont nombreux et le ballet des petits navires de pche y est incessant, sous lil vigilant des galres de guerre de la Rpublique. Si la plbe de la Corne se constitue de fiers et rudes marins, il en est tout autre de sa haute socit. Beaucoup plus ouverte par son statut de province maritime, les influences dAntiochos sy font sentir et le monde des plaisirs y est beaucoup plus dvelopp que partout ailleurs dans la Corne. Le culte dionysiaque est ainsi bien implant et le petit peuple parle avec effroi ou envie des orgies secrtement organises dans les domus des riches. Ceux ci sont friands des rafnements orientaux et suivent avec passion les changements de mode la cour dEuropatros, le roi antioque. Ils empruntent souvent un ton prcieux et plein dune mprisante compassion lgard de leurs interlocuteurs. En revanche, ils constituent de grands vergtes et abritent souvent chez eux de nombreux artistes trangers, potes, sculpteurs, chroniqueurs et philosophes.

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la destruction tragique de Kaleois lors de la guerre agricole. De fait, certains initis ont laiss entendre quAndagne ntait rien dautre quun moyen pratique pour les Achens de faire rentrer dans le pays leurs cohortes de prcepteurs et de leur y assurer un soutien. Le temple souponne Alcios dtre le responsable du rseau de prcepteurs achen de la Rpublique. Quelques marchands chalcens ont rcemment rapport une rumeur disant que le temple ngocierait une victoire irdienne en Chalce en lchange dun coup de main des ressortissants irdiens pour expulser les Artsiens dAndagne. Ce ne serait pas la premire fois que les Achens rgleraient ainsi leurs comptes dans la cit. Les groupes de citoyens de la pninsule qui se croisent dans la rue ne serrent pas toujours la main. Depuis quelques jours, de nombreux affrontements ont eut lieu entre ressortissants Irdiens, Chalcens et Antioques. Cest un peu la guerre en Chalce qui se continue ici Dautant plus qu ces motions patriotiques se superposent des intrts maeux. Plusieurs marchands achens ont mont Andagne de vritables rseaux de contrebande, qui recrutent toujours dans la mme cit. Il y a ainsi deux rseaux chalcens, un antioque et un de Rhodes qui oeuvrent dans le port. Et pour rgler leurs comptes entre eux, ils nhsitent pas utiliser les grands moyens, comme affrter un navire pirate ou louer les services dun assassin. Dhabitude, les chefs de rseaux font en sorte que les citoyens latins ne souffrent pas de leur petite guerre, de manire prserver limage de la cit et de son march. Mais aujourdhui le conit semble se radicaliser et les bavures se multiplient. Un rien sufrait faire dnitivement prfrer aux voyageurs un autre port Andagne. Ce serait alors la lente mort de la cit Enn, certain racontent quun de ces rseaux se chargerait de faire venir du lotus, cette terrible drogue hallucinogne qui vient du pays du Fleuve. Si cette rumeur savrait vrie, le Snat enverrait sans doute une commission spciale pour rsoudre laffaire. guerre agricole, elle choisit de rester dle la capitale et obtient la rputation dtre une ville sre et accueillante. Remarque pour ses criques romantiques, au sable blanc et leau turquoise, elle devient un lieu de villgiature pour quelques vieux snateurs qui viennent y soigner leurs rhumatismes la source de Neptune. Le phnomne prend de lampleur et peu peu toutes les grandes familles de la Rpublique font construire Oplontis une ou plusieurs villas. Les Duumvirs de la cit font embellir rues et btiments publics et organisent de grands jeux nautiques pendant lt 635, puis pour tous les suivants. Dsormais lactivit commerciale de la rgion est axe autour de la satisfaction des riches vacanciers et lendroit senrichit considrablement. Aujourdhui : Oplontis est une cit trs riche, denviron 15 000 habitants. Les colonnes de son grand forum sont toutes en marbre et les btiments publics, qui semblent toujours en tat neuf, sont abondamment dcors de mosaques et de statues. Les indigents et pauvres natifs de la cit ont une vie peu prs dcente et sont nourris par la ville. Quant aux pauvres qui viennent de lextrieur on leur fait comprendre quils ne sont pas les bienvenus. Lattraction traditionnelle est le sanctuaire de Neptune. En plus du temple, par lui-mme dj assez immense, a t construit un complexe de thermes et de salles de repos impressionnant, que les habitants appellent le palais de Neptune. On y trouve tout un labyrinthe de pices deau, toutes tempratures et dcor de mosaques extrmement riches et complexes. Selon les problmes de sant que souhaitent gurir les visiteurs, les amines de Neptune leur proposent un parcours diffrent. Lt, la cit est agite et excite par les grandes ftes nautiques. Les Duumvirs organisent dans les criques une srie de concours, tous bass sur une discipline maritime. Des plongeurs doivent rcuprer une perle sous leau, des navires font la course voile ou en galre etc. Avec le temps, ces tournois sont devenus loccasion pour les grandes familles de faire jouer leurs propres curies. Elles ont ainsi lopportunit dhumilier leurs adversaires du Snat au vu et au su de tous. Dautres animations ont lieu et la richesse des spectateurs amne une certaine draison dans les spectacles. Depuis maintenant dix ans de vrais combats dabordage sont organiss entre navires remplis desclaves. Lanne dernire une plate-forme a t installe sur les ots, au milieu dune crique, pour y organiser un combat de fauves. Le spectacle ne semble connatre pour seule limite que les dsirs de ses riches htes. Ceux-ci ont fait construire dimmenses villas tout autour de la cit. Les familles les plus riches amnent en plus avec elles une partie de leur administration et possdent des quartiers entiers. Ainsi les familles Aendinii, Ardilii et Menquinii,

Oplontis
Oplontis est une belle et coquette cit ctire o tous les riches et les puissants de la Rpublique possdent une rsidence dt. Ils sy rejoignent cette priode, o sont organiss de nombreux jeux nautiques ou, plus discrtement, des entrevues politiques Historique : Oplontis se transforme de village en vritable petite cit aux alentours de 50 AF, selon les historiens latins. Cest linvention dun nouveau type de lets de pche qui aurait provoqu cette petite expansion et le dbut de la richesse de la cit. Sans histoire, elle se dveloppe ensuite autour dun beau sanctuaire Neptune, rput pour la qualit curative dune source qui jaillit non loin. Oplontis se soumet Etherne comme les autres cits cornii en 461. Lors de la

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quant elles sont prsentes, font travailler Oplontis plus de mille personnes. Les autres grands clans sont galement prsents, mais en nombre plus restreint. La somme fantastique dargent que dpense ces gens a cr une nouvelle conomie dans la cit, principalement oriente vers le loisir. On peut y trouver de vritables compagnies de prostitues de luxe, comme celles dOulvi Lesnos ; des jardiniers, des manucures et des coiffeurs, des troupes de comdiens et des bijoutiers, des artistes la recherche dun mcne, cuisiniers et peintres sur fresqueIl y a l de quoi raser, reconstruire et animer le palais du Snat Etherne. Rumeurs : A Oplontis, le plus grand nombre de rumeurs est bien sr dorigine politique : tant de grandes familles runies ne peuvent que se laisser aller au jeu dallianceTenir le compte des retournements et des trahisons pendant lt est un exercice de haute voltige, que seules les femmes de la famille Acta peuvent esprer russir. Il existe nanmoins quelques intrigues propres la cit et non aux jeux des grands de la Rpublique. Certains des habitants aiment ainsi parler des mosaques du palais de Neptune. Ils racontent qui veut lentendre que les complexes schmas ne sont pas juste dcoratifs, mais racontent une vritable histoire. Pour certains, il sagirait dune formule secrte, pour dautres dun trsor ou dune prophtie. Toujours estil que des enchanement de graphismes et que certaines phrases graves en pitaphe au-dessus des portes ont un sens plus quambigu. Les amines dmentent bien sr toutes ces lgendes. Lautre source de rumeurs est la nature des activits dOulvi Lesvos. Tout le monde sait quelle propose garons et femmes pour lamusement des riches. Mais on lui prterait dernirement une relation avec un homme. Chose tonnante quand on sait que le sexe dOulvi est toujours inconnu, grce ses fameuses drobades de dernire minute et son physique androgyne. Lidentit de lheureux lu est encore inconnue et on se demande bien comment la rumeur a pu commencer. Si rendez-vous il y a, ne serait-ce pas plutt pour des raisons politiques ? Avec ses courtisans, Oulvi pourrait tre une source de renseignements considrable

La famille Acta (Gens Acta)


La famille Acta appartient aux origines mme dEtherne. On dit que cest Orius Acta, aeul fondateur, qui courut prvenir Euphbius de linvasion des Palestins. Les Latins disent que depuis ce moment les Acta nont pas ni de courir ! Dune curiosit maladive, les matriarches de la famille ont toujours eut cur dtre au courant de tout dans la Corne. La famille possde un rseau de relations trs dense et efcace travers toutes les Terres Intrieures. On dit quaucune affaire ne leur chappe et leur alliance est trs demande par les autres familles snatoriales. De fait les Acta semblent stre toujours tenus une svre neutralit et il y a longtemps quun membre de la famille na pas brigu le consulat. Une sage position, commentent certains, qui leur vite bien des problmes. La famille est dirige quasi traditionnellement par une femme clibataire ou veuve, quon appelle la veuve Acta. Les femmes tiennent une position cl dans ce clan et leurs maris sont souvent choisis pour leur docilit ou leur btise... bien sr la richesse reste aussi un facteur important dans ce jeu de pouvoir. La famille Acta tient une position importante dans le jeu politique latin, tenant souvent des cartes dans la plupart des camps. Sy attaquer est une mauvaise ide !

La famille Aendinii (Gens Aendinia)


La famille Aendinii est la tte de la plus puissante compagnie de publicains, celle qui porte son nom. Elle soccupe de la perception des impts en Pannonie, en Chalce et chez certaines tribus chevelues. Elle possde une arme personnelle ainsi quune petite otte de guerre quelle nhsite pas utiliser pour mater les cas les plus coriaces. Le patriarche, Julius Arius Aendinius, est un vieux snateur g de 65 ans, rus comme un renard mais parfois aussi terriblement brutal. De nombreux snateurs ont t engraisss par ses soins et lui forment un vritable parti au Snat, propre faire disparatre les affaires compromettantes comme lui acqurir de nouvelles responsabilits. Un de ses ls, Marius, est actuellement Antiochos en train de ngocier un mariage des Aendinii avec une des branches royales. On dit que cette famille entretiendrait dj de nombreuses maisons Antioques (maisons closes) dans la pninsule latine pour satisfaire sa clientle. De fait linuence des Aendinii est la plus forte dans la petite Corne, do le clan est originaire. Ils ont notamment une immense villa forteresse sur le nez du chat, o la famille se runit au moins une fois par an. Le reste du temps elle est disperse travers toute la Mer Intrieure, dont le patriarche Etherne, dans le quartier de la colline Palestine.

LES ACTEURS Les dix


Aujourdhui, dix familles snatoriales sont particulirement importantes dans la vie politique dEtherne. Soit elles ont beaucoup de pouvoir, soit elles ont marqu les imaginations. Le peuple a coutume de dire que l o se trouve largent, se trouve une des dix et vice-versa

La famille Ardilii (Gens Ardilia)


La famille Ardilii est lune des plus anciennes familles rpublicaines dEtherne. Dj prsente lors de lannexion de la Paleste, elle sest toujours

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distingue par sa volont inbranlable de servir la Rpublique par tous les moyens. De fait, les doutes quant ses implications dans les affaires les plus graves de lhistoire dEtherne saccumulent sans arrt. On sait quelle a fait excuter Claudius, mais on la suspecte aussi davoir suscit la lgende de la Ve lgion pour provoquer une chasse aux sorcires contre les monarchistes. Dautres laccusent encore davoir livr les Caemini aux Chevelus ou davoir fait assassiner le premier fils de Claudius, le fameux Tibre le beau. Les Palestins la dtestent franchement et considrent quelle est lorigine de la plupart de leurs problmes, de leur tranglement au Snat jusquau mauvais temps. Pour le moment, le clan est dirig par Vintus Bretus Ardilius, un snateur particulirement riche et influent au sein de la province tarquine. Il possde de nombreuses exploitations agricoles et chantiers navals aux alentours de la capitale et passe beaucoup de temps au sein du milieu daffaires dEtherne. Ses deux fils, Caius Menfus et Audilius Candus, sont galement snateurs, grce limmense fortune de la famille. Le premier est un des plus conservateurs et

galement un fervent admirateur du princeps. Le deuxime, au contraire, semble avoir en partie rompu avec sa famille et ne sort plus beaucoup de sa villa depuis quelques temps. Certains racontent quil se serait livr au culte dionysiaque, des plus dgradant et se livrerait nuits et jours la dbauche.

La famille Baldii (Gens Baldia)


La famille Baldius a longtemps t spare en deux branches , dnies par leurs activits, toutes deux prestigieuses. Une partie de la famille sest toujours livre activement la politique, obtenant au cours du dernier sicle plusieurs consulats, dont les deux derniers tenus par lactuel patriarche, Marius Quintus Baldius. Lorientation politique du clan est plutt pragmatique, tantt agressive et tantt conservatrice. Mais dune manire gnrale, le clan est plutt pour la conservation des institutions, mme sil ne soppose pas une dictature lgalement vote par le Snat. Grce au haut poste de Marius, de nombreux Baldii tiennent des postes dimportance dans la Rpublique. Mais cette branche dprit maintenant que le patriarche semble se dsintresser de la politique.

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La deuxime branche garde par contre tout son prestige. Depuis presque deux sicles, les Baldii tiennent le poste de grand pontife de Saturne. Les mauvaises langues racontent que prier ce dieu revient prier un Baldii. Ainsi nombreux sont les prtres qui sont des cadets de la famille. Ils semblent stre toujours dvous uniquement lintrt exclusif de leur temple. Comme tous les prtres de Saturne, ils sont de toute faon discrets et il est dur den apprendre plus. Aujourdhui, les clients de Marius sont un peu dsorients et nombreuses sont les familles qui aimeraient rcuprer son puissant rseau dinfluence.

La famille Caeminii (Gens Caeminia)


Parler de la famille Caeminii est mal vu Etherne. Les Caeminii sont morts, tous morts. Pourtant ils furent un des clans les plus puissants de la Rpublique pendant la guerre chevelue. Aurius Actus Caeminus fut alors cinq fois consul, aprs avoir accompli une fulgurante ascension politique. Quelques annes lui avaient suf pour remplir le Snat de ses cratures et stre fait lire consul en rclamant la guerre outrance. Soutien puissant du dictateur Claudius, Aurius disposait dune immunit totale. Pourtant, les rumeurs les plus folles courraient sur ce qui se passait au sein de ses villas. Certains avancrent mme quil stait converti aux dieux cartagues et sacriait alors les prisonniers chevelus par centaines. Ses nombreux voyages vers les les du Cyclope attestent pour certains quil prenait des rendez-vous avec les ennemis dEtherne. Nul ne saura jamais la vrit. Aprs la chute de Cambracte, les Chevelus assigrent Etherne et massacrrent la famille Caeminii, les traquant les uns aprs les autres dans toute la province. On dit que dans la villa Caeminii, non loin de la capitale, ils dpecrent vivant Aurius pour venger leurs frres. Ils pillrent le trsor de la famille et furent repousss par larme de secours qui avanait sur Etherne. Aujourdhui encore il plane une ambiance lourde et malsaine dinterdit autour de cette famille. Tout le monde attend quelle sombre dans loubli, mme si personne na encore os toucher aux ruines de leurs vieilles villas.

Baltus Candus Servilius, consul de la Rpublique (Gens Servilia)


Le consul Servilius est le dernier reprsentant de la famille Servilii. Celle-ci connut pourtant un pass glorieux. De vieille tradition militaire, elle participa de nombreuses campagnes et versa son sang de nombreuses fois. Jadis la tte de puissantes compagnies de publicains, les possessions de la famille furent dpeces par le Snat lissue dun important scandale nancier. Aprs le suicide du patriarche de la famille Servilii, ses ls dcidrent de reconstruire cote que cote leur ancien empire dans les Apennins. Seul lactuel consul, Baltus Candus Servilius, russit remonter la pente. Sappuyant tantt sur les conservateurs, tantt sur le parti pour la dictature, il russit habilement se faire passer pour un homme faible et manipulable. Arriv au pouvoir, il retourna la clientle de ses allis son service et commena placer ses hommes au Snat. Nanmoins, aprs avoir t lu trois fois consul, Servilius est plong dans la plus profonde mlancolie. Depuis leffondrement scal de son pre, une sombre maldiction semble avoir frapp la famille et tous ses membres sont dcds les uns aprs les autres. Aujourdhui, le patriarche est la tte dune immense fortune et ne possde encore aucun hritier. Les courtisans sont nombreux, mais aucun ne semble stre attach laffection paternelle du vieux consul. Lui, jadis si habile politique, semble se dsintresser de la dangereuse situation extrieure. De rares moments de fureur lagitent encore parfois et cest lors dun de ces accs quil ordonna larme de se dployer en Chalce pour stopper lavance antioque et irdienne. Personne ne lui donne la moindre chance de se faire rlire, mais nul ne veut non plus trop sattaquer lui, de peur de reprsailles ou dans lattente de son monstrueux hritage. Dj courent sur lui les rumeurs les plus folles dans les rues de la capitale : quel crime sa famille atelle du commettre pour tre maudite de la sorte ? Sa carrire politique saurait-elle expliquer elle seule limmense fortune quil a amasse ? Enn, qui en hritera ?

La famille Claudii (Gens Claudia)


Quand Claudius (le dernier dictateur) mourut, il laissa derrire lui quatre ls et deux lles. Son propre frre avait aussi une descendance fournie et une clientle plutt importante. Mais les combats dans Etherne au moment du coup dtat de la cinquime rent des ravages dans les rangs de la famille. Les lgionnaires dArdilius assassinrent mthodiquement ses cousins, ses ls et ses lles. A la n des combats, seul survivait un de ses ls, g de 12 ans. Il devait dcder brutalement son tour lge de vingt cinq ans, non sans avoir laiss un descendant mle derrire lui. Ce dernier est aujourdhui lobjet des espoirs les plus fous des monarchistes. Ce jeune garon, Valius, est maintenant un jeune et charismatique cavalier de 17 ans sous protection permanente dambacts chevelus. Lheure de sa premire magistrature approche et de plus en plus de gens attendent sa premire intervention publique, particulirement les Chevelus qui se sentent solidaires du sort de Claudius.

La famille Ernii (Gens Ernia)


La famille Ernii est une jeune et ancienne famille la fois. Jeune car elle dbute il y a une gnration avec le mariage dAnvus Marius Ernus avec Edanelle Fleur dAubpine, lle de la tribu chevelue de lAubpine. Ancienne car Anvus descend

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dune longue ligne dofciers de la lgion. Les deux jeunes gens se rencontrrent aprs la Grande Alliance et dcidrent de se marier contre lavis du patriarche des Ernii, un vieux grigou jusquau-boutiste. Puis leur famille grandit avec les naissances et Anvus accumula les charges et les responsabilits sur les Terres Chevelues grce sa grande sensibilit pour cette culture et lappui du clan de sa femme. Aujourdhui son premier ls, Andix Aubpinus Ernus, est le premier prfet militaire commander un corps de citoyens chevelus. Son deuxime ls sige au Snat et milite activement pour toutes les causes o sont impliqus les Chevelus. Les druides regardent dun bon il cette famille qui semble symboliser la Grande Alliance. A Etherne mme, la famille Ernii possde une villa qui sert de vritable consulat chevelu, un lieu toujours rempli de bardes bruyants et dambacts avins. Anvus lui-mme est dsormais un trs vieux snateur, pondr et amoureux des Terres Chevelues, dans lesquelles il rside la plupart du temps. Il regarde avec intrt grandir le jeune Claudius, mme si ses proches dmentent quil ait des ides monarchistes. Aujourdhui la famille Ernii se bat pour une meilleure redistribution des impts entre les tribus. Tout ce qui intresse les Menquinii est de prendre le pouvoir dans la Rpublique ou de se crer un royaume indpendant dans la Paleste. Octavie est lambassadrice de choc de la famille. Cette femme de caractre, extrmement sduisante, apparat toujours drape dans les plus beaux manteaux de fourrure, laissant sa chevelure blonde vnitienne cascader sur ses paules, au grand courroux des rpublicains. Desse vivante des affranchis et des esclaves de la famille, elle est appele affectueusement la putain de la Paleste par les rpublicains. Elle est toujours l pour ngocier au mieux les affaires de sa famille et fait ofce de vritable chef de la famille depuis la mort du premier ls de Caius Cantanus. Marcus est la brebis galeuse de la famille. Tribun de la plbe, dmagogue, il a coup tous les ponts avec sa famille pour monter plus vite Etherne sans traner une image de comploteur palestin.

La famille Semperii (Gens Semperia)


Orius Almen Semperius est le plus vieux snateur dEtherne. En tant que tel, cest lui qui ouvre et ferme les sances du Snat et en modre les dbats. Son titre est donc Princeps Senatus . Un rle qui la fait devenir important du jour au lendemain dans lenceinte sacre. Toute sa vie ayant t voue au service de la Rpublique, cet austre tarquin issu dune famille endette a vu avec joie le pouvoir lui tomber entre les mains. Mis en avant par son rle, il est rapidement devenu un des tnors du camp rpublicain. Ses prises de vue particulirement conservatrices sont bien connues du peuple latin qui lappelle avec plus ou moins daffection la vieille bique ou le lion dEtherne pour ses clients. Cest le plus fervent partisan dune guerre de destruction contre Antiochos et la dynastie des Europatros. Sa rcente maladie comble de joie ses adversaires qui attendent son remplacement par un snateur monarchiste. La famille du princeps est assez bien ancre dans ladministration et larme et les nombreux petits-ls du patriarche se serrent toujours les coudes en cas de problme. Mais le clan nest pas excessivement riche, malgr la position dOrius. Celui-ci sest toujours refus piller les fonds du Snat par dlit ses idaux. Seule sa ravissante petite lle Cantalie semble avoir une inuence sur le vieux snateur acaritre.

La famille Menquinii (Gens Menquinia)


La famille Menquinii est la premire famille palestine stre releve de la guerre agricole, aprs la destruction de Paleste. A lpoque, Caius Cantanus Menquinius, le doyen de la famille, avait affranchi nombre de ses esclaves. Ce sont ces hommes qui revinrent laider aprs la destruction de ses terres. Protant de la faiblesse du reste de la noblesse, cette famille sempara bientt dun petit empire foncier dans la province et devint le premier clan palestin. Et le souvenir des affranchis dles et de lhumiliation de la guerre t le reste. Aujourdhui les Menquinii, sous couvert de personnel agricole et domestique, possdent la plus grande arme desclaves dEtherne. La rputation de ceux ci nest plus faire. Ils sont connus pour tre dune dlit inbranlable lgard de leurs matres. Ils savent que sils servent bien les Palestins, ils ont toutes les chances dtre affranchis au bout d peu prs 15 ans. Ils sont trs bien traits dans les villas du clan et nombreux sont ceux qui continuent servir la famille aprs leur affranchissement. Ils arborent alors rement leur appartenance en portant sur eux des fourrures dhermines, que ce soit une sacoche, un fourreau ou un simple petit bout accroch sur lpaule. Le clan les utilise pour sa protection personnelle ou comme mercenaires dlite travers la pninsule. Politiquement, la famille dispose de deux snateurs, Quintus et Titien, qui appartiennent plutt au parti pour la dictature. Nanmoins, ils ne portent aucun intrt la politique extrieure du pays.

Quelques autres figures


Entaler Accipiter Ordelius, Lgat prtorien des lgions de Pannonie.
Entaler est le ls cadet de la famille Ordelii et est rput pour tre un des plus grands stratges et guerriers quait connu Etherne. Il faut dire que toute son ducation, ds son plus jeune ge, na vis qu cela. Elev par son pre dans les camps

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de lgionnaires, il ne les quitta que pour se rendre auprs du culte de Bellone, dont il est un proche. Il est le seul ofcier de la lgion qui ait volontairement commenc sa carrire comme lgionnaire. Puis, grce sa famille mais aussi sa comptence, il a gravi tous les chelons du commandement. Aujourdhui lgat prtorien, il commande les deux lgions bases en Pannonie. Cest un poste dangereux et difcile, mais Entaler nhsite jamais donner de sa personne, allant sans relche de poste avanc en fort. Il est lobjet de ladoration de ses hommes, mme sil est galement redout pour sa svrit. Plus encore, il est le seul Latin dont la prsence semble avoir un quelconque impact psychologique sur les Pannoniens. Selon les dires des prisonniers, ceux-ci le nomment Olktash-Men, lhomme de fer, en rfrence son impressionnant masque de combat. Les Latins le surnomment, eux, Accipiter, lpervier, cause de son visage anguleux, de sa rapidit daction et de sa cruaut. De nombreux partis politiques ont essay de le rallier, en vain. LEpervier ne se proccupe que de guerre et son seul monde est la lgion. sol. La foule clata en de formidables acclamations et jeta une petite fortune en or dans larne. La prtresse Lydie, quon appelle lil de Bellone, assistait alors au combat. Elle racheta toute la famille au service du temple et prit la jeune lle sous sa protection. Ce cas exceptionnel, dans lhistoire du temple de Bellone, t penser que la nouvelle protge serait dispense de lpreuve des armes pour devenir prtresse. La nouvelle reprsentante de la desse est rituellement celle qui survit la mle gnrale entre candidates. Durant deux jours, deux cents femmes striprent et se combattirent dans le sanctuaire de Bellone, versant des litres de sang et de chair au nom de la grande desse. Lastite fut la seule survivante. Ds quelle fut consacre prtresse, aprs les rites secrets du temple, elle se rendit chez son ancien matre et lgorgea en public en jurant de rparer les torts faits aux esclaves par tous les matres tyranniques. Autant dire que ce serment en a fait trembler plus dun. Les premires tentatives dassassinat ont commenc peu aprs sous de multiples formes, mais ont toutes chou ce jour. La jeune prtresse, de son ct, sest attaque plusieurs grands propritaires des Apenins, soulevant indignation dans les lites et enthousiasme dans les classes populaires. Pour faire retomber lagitation, le temple de Bellone a dcid denvoyer la nouvelle prtresse en mission Iphidia. Voil ainsi un an que la jeune Lastite est partie dEtherne, mais son souvenir reste trs vivace dans le cur du peuple.

Lastite, prtresse de Bellone


Les lues de Bellone ne sont que treize dans les Terres Intrieures. Lastite est aujourdhui lune des plus connues du temple dEtherne, autant pour sa fougue que par le serment quelle a fait il y a plusieurs annes. Jeune lle des quartiers populaires, dune mre et dun pre desclaves, elle mena une enfance misrable dans les endroits les plus sombres du quartier de la butte sacre. Elle sy forgea un caractre redoutable et sessaya tous les mtiers et de nombreuses aventures pour rapporter de quoi manger sa famille. Mais lge de douze ans, son pre et ses deux frres sont vendus comme esclaves la Grande Arne. Ils sont alors destins combattre un Bhmoth captur chez les Cartagues, un combat perdu davance. Par cruaut, son matre linvita mme assister elle-mme au massacre de sa famille. Mais lors du combat, la stupfaction de la foule, elle sempara de larme dun sebaciaria et sauta dans lenceinte pour se battre aux cts de sa famille. Avec une rage incroyable, elle lana son arme et creva lil du titan, qui sabattit avec fracas sur le

Alech Aldamsh, ambassadeur cartague


Aldamsh est aujourdhui lambassadeur cartague Etherne. Cest un homme dur, sec, que peu de personnes auraient cru voir un jour devenir diplomate. Les Latins ne savent que peu de choses sur lui. La famille Acta aurait laiss entendre au Snat que cet homme dune cinquantaine dannes fut lun des plus inuents prtres de Salamm il y a plus de dix ans. On raconte que ses ennemis se seraient arrangs pour quil devienne ambassadeur Etherne au moment de la prochaine guerre. Il aurait ainsi t excut au dclenchement du conit. Comme les Cartagues rservent en gnral une mort atroce aux ambassadeurs trangers, ils en

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attendent souvent autant de leurs ennemis. Malgr son caractre peu sociable, Aldamsh a russi faire surmonter son pays plusieurs crises graves avec la Rpublique. Il est mme estim par certains snateurs pour sa grande intelligence et sa probit toute preuve. Il nen reste pas moins dtest par le peuple en gnral. On raconte dans les thermopolium de la cit quAlech pratiquerait lui-mme des sacrices au sein de sa rsidence, dans le quartier consulaire. Pour viter que lambassadeur ne se fasse lapider chaque disparition Etherne, la villa du Cartague est protge par un fort contingent de la garde consulaire. Certains vritables mystres persistent nanmoins autour de lui. On a longtemps cru quil tait rest enferm dans sa rsidence pendant toute la dure de sa prsence. Mais il y a six ans une patrouille de sebaciaria a retrouv Aldamsh en plein dans le quartier de la butte sacre. Le respectable ambassadeur se battait dague la main, aid de ses gardes du corps, avec une bande de coupe-jarret. A ce jour, lambassadeur na pas souhait sexpliquer sur ce sujet. La rue a donc trouv toute seule ses explications. Lvnement a bien sr t reli quelques disparitions dans le quartier, pourtant quasi quotidiennes et plusieurs vols dits tranges . Que venait donc chercher Aldamsh dans le quartier le plus mal frquent de ce ct de la Mer Intrieure ? Lhomme na pas t aperu de nouveau en ville, mme si quelques ivrognes afrment rgulirement lavoir aperu. Aujourdhui Aldamsh essaye de rtablir des conditions propices au commerce entre les deux pays. Il na pas encore pris position au nom de Cartago sur la Chalce. magniques ou bien des restes de civilisations disparues depuis bien longtemps. Lemplacement de cette fameuse villa reste nanmoins un mystre pour tout autre que les proches de Mezance. Ceux-ci sont tous issus de lquipage de son bateau ftiche, l Acheios . Il y a l une belle galerie de personnages, dont les exploits se racontent dans les thermopolium dEtherne. Andiba, la femme adunga au masque de tigre ; Orlon le massif, le colosse aux atulences plus bruyantes quun tribun de la plbe ; Llewelych, le Chevelu qui ne parle que pour annoncer la mort des proches ; et bien dautres encore, sont autant de personnages de lAcheios, mme sil est dur de faire la part du fantasme et de la vrit. Pour sa part, Mezance aime bien jouer de cette aura, que ce soit pour faire monter le prix de ses services ou pour charmer des jeunes femmes. Cette dernire faiblesse du marin est dailleurs bien connue : trouvez-lui une belle jeune lle et il sera prt aller lautre bout du monde. Enn et pour une raison inconnue, il semble que Mezance soit ardemment poursuivi par les Cartagues. Bien sr, il a pu par le pass se laisser aller quelques actes de pirateries, mais lacharnement des Cartagues labattre, sur terre et sur mer, semble montrer autre chose. Peut tre ne souhaitent-ils pas que Mezance continue ses explorations au-del de la Mer Intrieure ?

Oulvi Lesnos, landrogyne aux mille plaisirs


Homme ou femme ? Voil la sempiternelle question que se posent toutes les personnes qui approchent le ou la troublante Oulvi Lesnos. Une vague majorit penche pour le fminin. Considrons donc que cet Achen est une Achenne. Elle est aujourdhui rpute pour la qualit des services de sa compagnie, spcialise dans le commerce de la chair et des plaisirs. Arrive dAntiochos Oplontis il y a vingt ans, Oulvi a apport l-bas tout son savoir-faire, acquis alors quelle tait courtisane la cour du roi Europatros. Dans le milieu riche et curieux de la cit balnaire, elle a su rapidement monter une socit rpute et demande dans le sud de la Rpublique. Aujourdhui, elle a son service plus de trois cents personnes, toutes assez habiles pour rveiller la sensualit dun patriarche tarquin. Les services sont assez varis et les lles et les hommes dOulvi ont des comptences sociales assez larges, comme la danse, le chant, une solide culture gnrale et des connaissances mises jour de ltiquette et des modes de la Rpublique. Cest un personnel qui sait se rendre indispensable et sadapter toutes les situations. De fait, linuence politique dOulvi a pris de lampleur lors de ses dernires annes et il est peu de snateurs qui naient jamais crois la route dun de ses courtisans. Pour viter tout problme, la

Mezance le marin
Mezance est un capitaine de navire rput qui sillonne les mers depuis sa naissance, il y a maintenant quarante quatre ans. Natif dArtsia, il na jamais pu supporter ce quil appelle larrogance de quelques vieillards radoteurs , le conseil des Trente, et se dit lui-mme Latin de cur. De fait, il a mis depuis longtemps ses comptences au service des grands de la Rpublique et a effectu nombre de voyages commerciaux ou politiques pour les Latins. Compagnies marchandes ou Snateurs savent quils peuvent compter sur lui pour saventurer dans les eaux les plus lointaines ou raliser les missions les plus dangereuses. Evidemment, les sommes dargent dbloques ces occasions sont tout fait considrables et Mezance est loin dtre sur la paille. A vrai dire, il est mme de notorit publique quil possde plusieurs villas et tavernes de marins. La plus riche de ces proprits serait situe sur une le du Cyclope et contiendrait, dit-on, des souvenirs de tous les voyages du marin. On raconte quil serait possible dy voir les plus tranges btes, des objets darts

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compagnie se refuse toute prise de position politique. Cela nempche pas de nombreux rpublicains ainsi que le temple de Saturne de la suspecter dtre troitement lie au culte dionysiaque et au milieu monarchiste cornii. Aucune preuve dune telle accusation na t produite jusquici. Lantipathie des milieux ofciels antioques tend mme prouver le contraire : il semble quOulvi soit arrive dans la pninsule latine aprs une disgrce. aux changements de plus en plus rapides du monde, certains ont ainsi choisi de se battre dans lombre ou de se rfugier dans ladoration de mystres religieux

Franchis les portes de son royaume en abandonnant ton corps. Il est lourd et ennuyeux. Il nest quune limite. L-bas, tout est infini Il nexiste rien de comparable. Livre-toi totalement elle !

Le spulcre des rves :

Les compagnies de publicains


Les compagnies de publicains sont des groupements privs chargs par la Rpublique dassurer certaines charges publiques. Il sagit le plus souvent de prlever les impts dans une province un peu loigne ou nouvelle. La Pannonie, les Terres Chevelues, la Chalce continentale et lIllyrie sont dans ce cas. Quelques cits de la Paleste sont aussi toujours sous ce rgime. Aujourdhui, les compagnies de publicains sont de plus en plus puissantes et deviennent de vritables tats dans lEtat. Elles possdent des ottes de combat, des armes personnelles pour collecter limpt et de puissants groupes de pressions politiques, au Snat comme dans les administrations locales. Les rgions quelles administrent se plaignent pourtant souvent delles. Les compagnies les plus puissantes peuvent en effet prlever autant dimpt quelles le souhaitent, tant que la part rserve lEtat est paye. La diffrence va dans leurs poches. Malgr linterdiction de lactivit nancire pour les snateurs, ceux-ci possdent grce des intermdiaires des parts dans ces socits et sont lorigine de terribles malversations. Certains racontent quils nhsitent pas provoquer des guerres dans le seul but dobtenir de nouvelles provinces taxer pour leur propre intrt. Quand ils ne cumulent pas en plus cette activit la vente et le trac desclaves. La compagnie Aendinii, actuellement la plus puissante dans la Rpublique, est dailleurs dorigine snatoriale et porte en toute impunit le nom de cette famille. A la tte dune union de plusieurs autres compagnies, elle milite activement pour la guerre contre Cartago. Cette dernire perturbe leurs activits notamment commerciales. Comme les compagnies de publicains touchent souvent leurs impts en nature, elles ne supportent pas la concurrence que leur imposent les Cartagues sur le march.

Initi du spulcre guidant un nouveau membre dans le monde des rves

Il se rpte au sein de certaines maisons antioques quun groupe mystique se serait constitu autour de la consommation des drogues les plus puissantes. Au cur des lourdes fumes dencens, plongs dans une volupt onirique, les adorateurs du spulcre des rves partiraient ainsi la rencontre des dieux. Cette activit ferait bien plus que de les plonger dans une transe extatique, mais leur procurerait galement une nouvelle vision du monde. Des personnes puissantes appartiendraient cet ordre et permettraient ses membres de sapprovisionner en substances mme illgales, comme le rare Lotus du pays du Fleuve. Certains membres de la famille Aendinii en feraient ainsi peut-tre partie. Cette socit secrte est rsolument tourne vers lOrient et notamment vers le royaume dAntiochos. Son implantation est la plus forte dans la petite Corne, mais on trouverait nombre de ses membres Etherne mme.

- Alors selon toi, Hammourabi aurait cr ce truc, le Taurus, invent le faonnage des crnes des Sassanides et cr les tables dmeraude, qui contiennent toute la magie du monde ? - Oui, entre autre

La chambre dHammourabi :

Extrait dune discussion entre un membre de la Chambre dHammourabi et un de ses amis dubitatifs.

Les socits secrtes et les factions


Une partie de la socit latine, les personnes aises, mais aussi des travailleurs du quotidien, a t sduite par un mouvement de plus en plus fort, celui des organisations secrtes ou des groupes de pression. Face

Hammourabi est le mage le plus mythique qui ait jamais exist. On lui attribue de nombreux exploits dans lempire sassanide, dont linvention de lart de la magie nest pas le moindre. Cest galement lui qui aurait conu les modles en cristal des crnes propres chaque caste sassanide. Depuis que des voyageurs latins sont revenus de cet empire, son histoire fascine. On lui attribue tant de mystres que des hommes, rapportant des rituels et des lgendes de lOrient, ont commenc lui vouer un vritable culte. Leur obsession est de retrouver le plus grand nombre denchantements du clbre mage et darriver les mettre en uvre pour mieux saisir lhritage du matre. La plus grande qute de la chambre dHammourabi, lunion de ces chercheurs mystiques, est de redcouvrir les fameuses tables dmeraude, qui contiendraient toute la puissance et la connaissance du monde. En attendant cet vnement, les membres passent souvent de

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nombreuses heures dans leur laboratoire tenter de mettre au point ce quils pensent tre des enchantements ou traduire danciens crits rcuprs lors dexpditions lointaines. On trouve des adorateurs dHammourabi parmi les classes les plus instruites, mais ils sont en gnral dune discrtion extrme. On raconte effectivement que certains de leurs secrets seraient trs convoits par le conseil des sages dArtsia. Les deux lgions consulaires furent cres la fondation de la Rpublique, dabord sous forme de cohorte. Au fur et mesure du temps, comme linuence dEtherne grandissait, les effectifs ont augment jusqu former deux lgions. Chacune delle est mene par un lgat lu par le Snat parmi les cadres militaires. Nanmoins, certains anciens grads ont dclar que pendant la rforme des armes par le consul Marius, en 580, il aurait t cr un troisime poste de lgat. Comme les deux premiers devaient lutter contre des ennemis rvls , le troisime devrait combattre des ennemis cachs. Ainsi, depuis deux sicles, plusieurs complots contre la Rpublique ont t djous par dtranges hasards. Pour les plus bavards et les plus imaginatifs, cest la preuve que la troisime lgion consulaire existe. Nul ne sait o elle recruterait ses hommes, si elle existe vraiment, mais il semblerait logique quelle choisisse des lgionnaires des deux autres troupes consulaires. Enn, qui serait son lgat ? Les Palestins penchent volontiers pour Vintus Bretus Ardilius, patriarche des Ardilii, mais aucune preuve nest encore venue tayer cette thse de comptoir.

Alors Romeus, mon Romeus, cela veut-il dire que notre amour est impossible ? Lhonneur des familles Ardilii et Quinquini vaut-il seulement ce sacrifice ?? [sanglots dans lassistance et dclarations intempestives du public sur les mesures prendre]
Extrait de la clbre pice Romeus et Julius , donne lOdon dEtherne durant lanne 585.

Les troupes de thtre :

Parmi les plaisirs qui sont proposs au peuple latin, il en est un qui garde une aura tout fait unique : le thtre. Quand Latins et Achens se rendent un spectacle, ils sont souvent emports par les motions, grce la trs grande qualit des troupes dacteurs. Celles-ci cristallisent dailleurs de nombreuses rumeurs. Itinrantes, elles forment des groupes trs souds de personnalits pourtant trs diffrentes. Chaque acteur se spcialise dans un rle darchtype, qui sont trs classiquement : laffranchi servile et fourbe, le matre bon et abus, lesclave dle et dvou, la femme plore, la brute jalouse etc. Selon certains, chacun de ses rles serait attach un pouvoir et lensemble de la troupe suivrait une qute mystique. Il est vrai que le thtre a toujours eu un aspect magique par son effet sur les curs et les corps. Peut tre est-ce juste cette atmosphre qui fait considrer les troupes comme un peu part du monde. Ou peut-tre pas

Viens nous, flamme de la vrit et de la connaissance. Enveloppes-nous de ta chaleur, celle de la certitude du geste accompli ton service. Aides-nous montrer aux autres ce que tu nous as montr : que ta foi est le seul et vritable chemin quun croyant peut emprunter .

Les mystres de la Flamme :

Troisime chant pyrique de lhymne la vraie Flamme.

La garde consulaire constitue llite des troupes dEtherne. Ces soldats sont recruts pour leur dvouement lidal rpublicain et placs sous le commandement de deux lgats militaires, appels lgats consulaires. Ces hommes sont vritablement incorruptibles, notre grand dam et sont censs protger la Rpublique de ltablissement dun pouvoir personnel. Mais ce qui nous intresse aujourdhui, cest de dcouvrir sil existe effectivement un troisime lgat consulaire. Ce dernier serait, selon des rumeurs, charg de lespionnage pour la Rpublique. Trouvez-le et Antiochos vous couvrira dor et de ses courtisanes...

Le troisime lgat :

Mlpide Bakos, Parfumeur dAntiochos, ses apprentis.

Venu de lempire sassanide, les mystres de la Flamme est un culte plutt discret dans la Corne. Il se pratique uniquement chez les particuliers et aucun temple ne lui est ddi chez les Latins. On ne sait pas grand chose de lui. Les rumeurs disent quil clbre lavnement dune amme magique au sein du territoire Sassanide. Dote dune conscience, dune omniscience mme pour ses adorateurs, elle serait lavatar du GrandTout, la manifestation de lunivers. Ses disciples avancent quelle est destine devenir la seule divinit rvre du monde. La rvlation de sa supriorit doit se manifester tous, prophtisent-ils mais dabord ceux qui ont la responsabilit du pouvoir. Cest pourquoi lordre recrute essentiellement dans les sphres suprieures et tente dy construire des rseaux de relations. Extrmement hirarchiss, les mystres de la amme seraient

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dirigs Etherne par un Sassanide charismatique, Camaladerian ls dAhademridian qui revendique avoir t mage de lordre Taurus de longues annes avant de recevoir sa rvlation.

Quand Claudius fut poignard, le parti des rpublicains les plus durs pensait tre dbarrass de lui. Grave erreur. A ce moment, la V lgion campait prs dEtherne. Quand elle apprit la mort du chef quelle avait suivi pendant 15 ans, elle entra dans une grande fureur. Son tat major se runit et dans lhystrie de linstant dcida de faire

La cinquime lgion :

le mnage dans le Snat. La troupe acclama la dcision et marcha sur la capitale. Un combat fratricide sannonait une fois de plus. La garde consulaire fut rapidement avertie et se dploya pour le combat. Mais au sein mme des officiers consulaires, certains affirmaient que le meurtre de Claudius devait tre svrement veng. Une terrible mle gnrale sengagea dans la plus grande confusion, o les anciens frres darmes luttaient entre eux, par fidlit la Rpublique, leurs officiers ou la mmoire du dictateur. La cit entire fut entrane dans le combat et les maraudeurs en profitrent pour piller et assassiner. Etherne

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sombra dans lanarchie pendant 4 jours. A laube du cinquime jour, la septime et la neuvime lgion apparurent lhorizon. Fidles au Snateur Ardilius, quon suspecte davoir fait assassin Claudius, ces troupes firent pencher la balance contre la Ve lgion. Celle ci fut peu peu repousse et pige autour du forum Claudius. Au pied de la statue de leur gnral, les lgionnaires rebelles formrent un ultime carr pour retarder les lgionnaires dArdilius. Ils furent tous massacrs. On ne dcouvrit quaprs le combat quils staient sacrifis pour permettre leurs chefs de fuir par les gouts. Ne pars jamais sans un vieil ami, ne reviens pas sans une nouvelle amiti !

Lalliance chevelue :

Proverbe chevelu.

Androsius Cautus, Prcepteur Etherne.

Depuis cette rocambolesque disparition, les esprits se sont enamms : o taient passs les plus dles serviteurs du dictateur Claudius et que faisaient-ils ? Des recherches ont trs rapidement t lances dans toute la capitale, mais nont rien trouv de probant. Il a fallu attendre une anne pour quun drame semble rvler les intentions des anciens ofciers de la Vime. En 648, Ulcius Antus Ardilius, probable commanditaire de lassassinat de Claudius, fut sauvagement poignard dans sa villa. Il survcut nanmoins assez longtemps pour rvler au Snat que son assassin ntait autre quun ancien centurion de Claudius. La lgende commena. Tout le monde pensa dsormais que les vtrans du dictateur se prparaient faire un coup dtat et excuter tous les responsables de la mort de leur chef. Une purge chez le parti pour la dictature t disparatre une dizaine de snateurs. Les Menquinii crirent la manipulation. Toute cette histoire aurait put avoir t invente dans le seul but de renforcer le parti rpublicain. Mais un an plus tard un nouvel vnement dfraya la chronique : les deux lgats de la septime et neuvime lgion, ceux qui avaient particip aux combats dEtherne, furent assassins le jour anniversaire de la mort de Claudius. La cinquime serait donc bel et bien un rseau secret charg dassurer la vengeance du dictateur. Aujourdhui encore, on croit deviner son action derrire les vnements les plus dfavorables au parti de la Rpublique. On a mme trouv un nom pour son chef : Archon. Lgende ou ralit ? Seul le temps le diraAujourdhui, 30 ans aprs, la famille Ardilii ne semble pas avoir t frappe nouveau et il ne reste de vivant quun seul responsable de la mort de Claudius, lancien lgat consulaire et patriarche Marius Quintus Baldius.

LAlliance chevelue nest pas proprement dire une socit secrte, ni mme une vraie organisation. Il sagit plutt de lensemble de relations quont tiss les Chevelus entre eux et avec des Latins dans la pninsule latine. Historiquement, quand la Grande Alliance a t dcrte, les druides se sont runis pour dcider des mesures prendre. Plutt ports vers labstrait, ils ont pris des dcisions dordre religieux, philosophique et politique sur la place que devraient tenir les Chevelus Etherne. Quelques temps plus tard, les premires dlgations partaient vers la Rpublique. On se rendit vite compte quil ntait pas facile de sadapter la vie l-bas. Ambacts et nobles sy retrouvaient seuls, mille lieues de leurs propres repres culturels. Ces pionniers donnrent un bon aperu de ce quoi il fallait sattendre : certains revenaient en doutant profondment de la Grande Alliance, dautres avaient bascul dans lexcs de plaisirs proposs par la cit et il en y eut mme pour se donner la mort. Le choc tait donc grand entre les deux cultures, surtout pour les nobles qui avaient t levs dans le respect de la tradition. Les bardes furent les premiers proposer, tacitement, une solution. Au fur et mesure de leurs sjours et des changes, les Chevelus dresseraient la liste de leurs amis dans la pninsule latine. Les bardes assureraient la communication entre les dlgations de manire ce quelles puissent se retrouver et compter sur elles. Lalliance tait ne. Aujourdhui, quand un homme vient des Terres chevelues, il a au moins sur lui ladresse dun homme de la pninsule latine de lalliance, qui pourra lui donner de nouvelles adresses ou quelques renseignements. Lalliance ne connat pas de vraie hirarchie. Les bardes en forment nanmoins lossature, car ce sont eux qui assurent la vie du mouvement par leurs dmarches et leurs voyages incessants. On compte aussi nombre de personnalits dans le mouvement, comme le patriarche de la famille Ernii, le trs fameux barde Endalin ou Aldyr Primarus Onomor, le premier chevelu snateur Etherne.

La Rpublique sera dtruite ! Toutes les familles qui ont assassin Claudius priront ! ! Vous mourrez tous ! ! Vive la dictature ! ! Gloire Archon ! ! ! Nous...Aaaaahhh ! ! !

Un prisonnier quelque part dans une cellule Etherne

Usul le maudit, le clbre pirate, finit par mourir, glissant sur une sardine du port et tombant la tte la premire dans un panier de crabes voraces. Il laissait derrire lui un fils, Urgul le mditatif. Celui-ci nourrissait une grande haine contre les dieux, quil jugeait responsables de la mort de sa famille et surtout de son pre. Quand celui ci effectua sa dernire chute, son fils jura sur Ahura-Mazda, le dieu sassanide de la justice et de larbitrage, quil dtruirait de ses

Les suivants dUrgul le maudit, ls dUsul :

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mains Herms et Neptune, qui avaient tous deux maudit son pre. Au moment o il profra sa maldiction, une gigantesque vague engloutit son navire et faillit larracher la digue. Seuls les crabes voraces, qui avaient commenc lattaquer, le retinrent en un ironique coup du sort. Cest l que commena la terrible et longue errance dUrgul, ses incessants complots contre les temples et le clerg et sa piste de dsespoir. Urgul mena une existence pathtique et tragique, ses amis mourant les uns aprs les autres, victimes de la colre des dieux. On dit que bris, dsespr, il tenta de se jeter dans les eaux du port de Baalbek, mais que Neptune lui refusa la mort. Quant Ahura-Mazda, il refusa de laisser tout repos Urgul tant quil naurait pas accompli sa qute. On dit quaprs sa mort naturelle, Urgul devint une forme dsincarne, condamne une ternelle errance. Il apparatrait mystrieusement sur les routes et les navires, prvenant les voyageurs de la colre des dieux. Signe de grand malheur o gardien bienveillant, les apparitions dUrgul sment toujours la peur.
Cette triste histoire a donn lieu bien des lgendes. De nombreuses personnes, qui se sont senties durement frappes par le destin, ont voulu retourner leurs colres contre des dieux lointains et inaccessibles. Ils les ont maudits, ont crach sur les amines et ont tent de briser les statues des temples. Considrs comme des fous, rejets par
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la socit, ces hommes mendient maintenant dans les forums ou se sont retirs du monde. On dit que nombre dentre eux appartiennent une socit secrte dvoue Urgul le maudit. Leur but ne serait autre quassouvir leur soif de vengeance en dtruisant les dieux eux-mmes et tout ceux qui les approchent. Dans la pratique, on attribue souvent la mort dun amine ou lincendie dun temple une action des suivants dUrgul. Quant celui-ci, il doit tre bien entendu mort depuis des annes, malgr les lgendes qui courent sur sa persistance dsespre , aujourdhui encore, der les dieux.

Les agentes in rebus


Ce sont les messagers de la poste militaire. Galopant de relais en relais, ils peuvent parcourir des distances impressionnantes en une journe, de lordre de 1000 stades 8, changeant de chevaux tous les 100 stades. Ce service a t instaur par Claudius lui-mme et est rput comme une source de renseignements et dinformations trs importantes pour les consuls et les gouverneurs. Les agentes in rebus sont prsents dans tous les endroits ofciels et disposent pour cela dun trs bon prtexte. Les curiosus, leurs ofciers, reoivent souvent des missions dinspection des relais, ce qui leur permet de sjourner peu prs autant de temps quils veulent, et o ils veulentIls sont galement trs bien placs pour faire suivre toute information le plus rapidement possible qui de droit. Les curiosus sont ainsi craints des fonctionnaires latins cause de ltendue de leurs connaissances.

Alvia Marianius Acta, initie dHerms.

Soit 200 kilomtres.

A Etherne se dressent les vrits, Une vaincra, sur les autres terrasses, Jamais le monde ne sera le mme Quand le jour se lvera Etherne.
Extrait du Livre des Sibylles.

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LES ALLIS DE LA RPUBLIQUE

Au fur et mesure des sicles Etherne a tiss autour delle un rseau damis et dintrts qui lont toujours pousse vers lavant. Aujourdhui, alors que de nouvelles preuves semblent sannoncer, la Rpublique peut compter sur au moins trois pays : les Terres Chevelues, la cit dArtsia et lIrdie.

LES TERRES CHEVELUES


La Grande Alliance est un succs et il ny a plus grand monde au Snat pour dire le contraire. Sans elle Etherne aurait t peut tre rase par Cartago. Les guerriers chevelus sont solides et fidles et leurs druides dune grande sagesse. Tout ce quil manquait ce peuple ctait un tuteur et maintenant nous sommes l. Puissions-nous ensemble vaincre toute adversit !
Julius Trajanus, centurion de la garde consulaire

de tribu. L-bas la vie sest dveloppe autour dune certaine ide du panache, faite dhonneur, de courage et desthtique. Leur qute de gloire les a ainsi conduit dans une terrible guerre avec Etherne, il y a une quarantaine dannes, qui a failli mener leur perte ces deux civilisations. Dans un fantastique retournement de situation, les deux peuples ont ni par sallier pour viter de se dtruire. Cest ainsi que la Grande Alliance permet aujourdhui des Chevelus de devenir snateurs Etherne. Ce mlange nest que le commencement dun long changement culturel qui devrait mener les Terres Chevelues dans un nouveau monde, la grande inquitude dune partie de sa population.

Le pays
Description physique
Les Terres Chevelues sont vastes et varies, mais recouvertes dans leur plus grande partie par une grande et belle fort. La cte Sud connat un climat doux et sec. La terre y est sablonneuse et seuls de petits arbres et sous bois y prennent place, mais la vie y est intense. Plus au Nord le pays est coup par les tranquilles monts des Dos Courbs. De vastes valles rocheuses et encaisses y sont irrigues par des milliers de petits ruisseaux. Ce labyrinthe de valles est rempli de cavernes et de tunnels, souvent occups par les Chevelus de cette rgion, moins que les cavits ne soient changes en sanctuaires.

Prsentation
Les Terres Chevelues sont des contres voisines dEtherne qui furent longtemps une menace pour elle. Elles doivent leur nom limmense fort qui les recouvre et aux longs cheveux de ses imptueux habitants, quon appelle les Chevelus. Leur socit est domine par les druides, une caste de sages qui dsigne les chefs

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La cte occidentale est engloutie par une fort paisse de magniques feuillus double dun sous bois assez dense. Les petits animaux y prolifrent, entretenant de nombreuses tribus de chasseurs. Le dplacement y est assez difcile et se perdre y est ais pour quelquun qui ne connat pas le pays. Le centre du pays est occup par une fort assez sombre, appele lAncienne par les Chevelus. Cest un bois sanctuaire pour les natifs et laccs ny est autoris quaux druides. Cest juste lEst de cet endroit que stend la plaine du euve Tumultueux, un cours deau puissant qui prend naissance en Pannonie et va se jeter dans la Mer Intrieure. Cest l que linuence latine se fait le plus sentir. Plus au Nord, la fort ressemble de plus en plus celle de Pannonie au fur et mesure quelle sen rapproche. Le long des ctes se trouve un ensemble dles la vgtation basse et entour du puissant ocan. On y trouve beaucoup moins de bois et surtout des landes. stendit longuement dans le temps et des tribus entires en furent rduites errer misrablement, livres aux actes de brigandage. La troisime re fut celle de lUnion, grce aux druides. Au milieu de la tourmente de lre du Chaos, ce groupe de plus en plus inuent rallia sufsamment de tribus pour arriver imposer une nouvelle paix. Pour canaliser lnergie destructrice des Chevelus, lordre druidique cra peu peu un ensemble de traditions et de codes, destins vacuer les tensions. Cest aujourdhui cet ensemble culturel qui structure troitement la socit chevelue.

La guerre et les Chevelus


Le plus grand effort de lordre druidique pour sauver les Chevelus deux-mmes a t de ritualiser lexercice de la guerre. A dfaut de lempcher, car elle est au centre des honneurs et de la gloire, les druides ont russi en matriser une partie. Aujourdhui, les croyances des Chevelus divisent la guerre en deux cas bien spars : La guerre sacre et la guerre des hommes. La guerre sacre est un acte rituel, codifi, qui rgit toutes les luttes entre les clans chevelus. Laffrontement est peru comme une scne regarde et consacre aux Dieux. Il doit se drouler selon les rgles de lhonneur. Les combattants choisissent un champ de bataille lavance, sous lgide des druides. Puis les deux camps doivent saligner, les hommes nus, la peau dcore de tatouages. Les adversaires se dfient de part et dautre en sinvectivant et choisissent un opposant. Derrire, les familles des combattants les encouragent. Puis les deux lignes saffrontent avec furie au son des trompes sacres. Chaque homme doit se battre seul seul contre un autre du mme rang : guerrier contre guerrier, ambact contre ambact, noble contre noble. Un Chevelu ne peut affronter une autre classe de combattant que quand tous ceux de la sienne sont morts ou hors de combat. Il ny pas de prisonnier, ni de retraite. Est vainqueur celui qui tient le terrain. Les seuls qui peuvent mettre fin au combat sont les chefs de chaque camp, qui doivent se mettre daccord tous les deux ou se vaincre. Cest la paix des braves. Aprs le combat, les seuls trophes autoriss sont les ttes des adversaires vaincus. Les clans ou les hommes qui ne se soumettent pas aux rgles de la guerre sacre sont renis par la communaut et dclars hors la loi. Les nobles trop belliqueux sont destitus et remis la place dambacts ou de guerriers. Les grandes ftes inter-claniques permettent aussi aux hommes de se mesurer sans faire couler le sang et de nouer ainsi des amitis.

Population
Les Chevelus font de bons artisans et de valeureux guerriers. Leur honntet les fait considrer comme des grands enfants par les Latins mais eux mme sont ers de leurs valeurs. Les hommes shabillent toujours avec des braies et des vtements de cuir larges et pratiques, dcors de motifs entrelacs pour les nobles et les dignitaires. Les druides shabillent souvent comme tout le monde hors des crmonies, mais portent toujours sur eux un talisman de leur tribu. Une certaine coquetterie nest pas exclue de leur socit et les femmes aiment prendre des couleurs vives et gaies sur leurs vtements. Sil est rare quelles soient dsignes comme noble par les druides, elles nen sont pas moins respectes et coutes par leurs maris. Le systme matrimonial permet dailleurs daccomplir des unions dun an seulement et les Chevelus savent rentrer leur ert quand il sagit du beau sexe. Ils possdent quelques grandes et belles cits dont lexpansion est favorise par leurs dons pour le travail du cuir et des mtaux, ainsi que par le commerce orissant avec Etherne.

La socit
Les sagas et les contes chevelus ont divis le pass en trois res, qui ont chacune particip la cration de lidentit des tribus. La premire fut celle de lAube, qui vit apparatre les sept tribus originelles. Elles errrent travers les terres, la recherche dun foyer, merveilles par le monde neuf quelles traversaient. La seconde fut celle du Chaos, durant laquelle les tribus luttrent avec frocit entre elles, au risque de tout perdre. Cette priode

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La guerre des hommes se rapproche nettement plus de la vision du conit chez les autres peuples. Elle se produit chaque fois que les Chevelus se heurtent des peuples trangers. Les druides autorisent alors les guerriers faire des rgles dhonneur que ne respectent pas les combattants adverses. Les dieux chevelus ne peuvent tre honors par une lutte contre des ennemis qui ne les reconnaissent pas ! En pratique, tous les coups sont quasiment permis. Embuscades, ruses, enlvements, excutions Seules femmes et enfants dsarms doivent tre pargns. La guerre constitue une grande source de gloire pour le clan et pour lhomme dans le monde chevelu. Un guerrier qui se fait remarquer peut tre nomm ambact et un ambact bon stratge et meneur dhommes peut tre son tour tre promu noble par les druides. La gloire des armes amne aussi une grande rputation auprs des femmes chevelues. Dans le cas dune guerre sacre, les

meilleurs combattants de la journe se voient souvent offrir les faveurs des belles de leur clan. Il est alors considr que leurs essences permettront de donner naissance de solides enfants, puisque eux-mmes ont t favoriss par les dieux dans cette journe. Les enfants ns de cette union porteront tous en nom de famille le nom de la bataille qui a t livr. Dans le futur, tous ces jeunes seront levs ensemble par les druides et deviendront une Koadalan , une fratrie insparable souvent dvoue aux Dieux et aux esprits les plus glorieux, comme ceux du voyage et de la guerre. Enn, en cas de grande guerre menaant la libert et lexistence de toutes les tribus chevelues les druides se runissent dans lAncienne, la grande fort centrale et dsigne un Bren, un grand chef qui mnera tous les clans au combat sous sa bannire. Les armes sacres sont alors retires de lle de Man et cones au nouveau chef pour que le combat puisse commencer. A sa mort ou la n de

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la guerre, les prcieuses armes sont replaces sous la protection des druides. Si elles venaient un jour tre perdues ou voles, toutes les Terres Chevelues entreraient dans une crise incontrlable. invitablement. Les gens qui sont spcialiss dans un travail nen changent pas non plus, moins quils nen aient lardent dsir et la formation adapte. Le meilleur alli des sages dans cette tche reste encore le respect quils imposent leur entourage. Peu dhommes se risquent leur mentir, par peur de leurs colres et de leurs inuences. Les coutumes et les valeurs traditionnelles sont galement fonction de la tribu dorigine des chevelus : elles prnent toutes des chemins de vie un peu diffrents.

Une socit ritualise


Peuple voisin, les habitants des terres de lOuest nont pas profit comme nous des enseignements dArtsia la rationaliste et ils sont encore plongs dans un animisme et des murs qui nous sont compltement trangrs. Leur socit est fonde sur lhonneur et le sens du devoir. Les druides portent les hommes au rang de nobles afin de redonner tout son sens ce mot trop pitin dans notre triste Rpublique. Puis ce sont les nobles qui nomment les Ambacts, cette lite militaire des Chevelus. Les Ambacts, leur tour, dsignent leurs servants etc. Les druides affirment que par ce systme tout le monde trouve une place dans la nature et dans la socit des hommes ; une place adapte chacun car choisie selon la nature du sujet. Je doute que si ce systme tait appliqu Etherne, beaucoup de snateurs puissent garder leur poste

Les grandes Nations chevelues


Les Chevelus racontent quau commencement les lments crrent sept Nations. Elles sont les grandes familles des Terres Chevelues, de vritables provinces qui regroupent des centaines de villages et de clans. Les Latins les appellent aussi tribus. Les Nations chevelues sont aujourdhui assez nombreuses, peut-tre une cinquantaine. Chacune dentre elles rclame la protection dun dieu, dun esprit diffrent, qui donne son nom la communaut. A son tour, ce nom devient le troisime patronyme de ses membres. Comme les sept groupes originels, sept Nations sont maintenant connues ou importantes dans les Terres Chevelues.

Marcus Fantus Menquinius, Tribun de la plbe.

Les druides ont galement cr et peu peu impos un systme assez original de rsolution des tensions internes. La socit chevelue se caractrise ainsi par son systme de valorisation du mrite. Chaque anne, au premier jour du printemps, les druides dsignent les hommes qui seront dsigns comme les chefs de la communaut. Ces hommes et ces femmes sont appels nobles. Ils vont leur tour dsigner leurs hommes de conance pour le combat, les ambacts et pour la socit, les elsduin. A leur tour, ces hommes en dsignent dautres, jusqu ce que tout le monde ait trouv une place. Les druides arbitrent troitement ces crmonies et quiconque est insatisfait peut se plaindre auprs deux. Le plaignant doit alors passer une srie dpreuves pour montrer ses capacits. Cette ritualisation de la socit se sent dans tous les domaines, la guerre comme lartisanat, le deuil comme la fte. Les druides lont mise en place pour canaliser lnergie dbordante des Chevelus, qui risquait de les mener leur propre destruction. Sa mise en pratique est nanmoins uctuante. Les traditions changent selon les rgions, les druides sont parfois inuencs et un certain nombre de thories ne rsistent pas lpreuve de la ralit. Ainsi, les familles les plus riches prparent longuement leurs enfants passer les preuves pour devenir nobles. De fait, lexercice du pouvoir est devenu quasi hrditaire dans un certain nombre de clans. Dans les cits chevelues, le travail dvaluation des druides est aussi largement compliqu par le nombre des candidats et le rseau dintrigues quils tissent

LOrme Sacr NagDalan


Nous sommes les guerriers de lAube, premiers parmi les dfenseurs. LOrme sacr est la plus puissante et la plus glorieuse des Nations chevelues du Sud. Les druides racontent galement quelle est la plus ancienne existante, la seule restante des sept originelles. A cette poque lointaine, appele lAube, les tribus erraient de par le monde, cherchant des terres et un foyer. Certaines parcoururent bien des contres hostiles avant de trouver un asile. Un de ces groupes dhommes et de femmes voyagea ainsi de nombreuses annes travers le monde, observant avec merveillement les richesses de la Nature. Cette nation voulut apprendre plus, voir plus que les autres. Aussi fut-elle la dernire sarrter. On dit quau jour o elle dcida enn de chercher un sol daccueil, ses claireurs dcouvrirent lOrme le plus magnique et le plus puissant quil fut jamais donn de voir lil de lhomme. Les terres aux alentours taient riches et la Mer proche. La tribu de lOrme sacr tait enn arrive chez elle. Larbre nexiste plus aujourdhui, mais les druides conservent encore sa souche et un de ses descendants . Cest cette origine lointaine, cette exprience du temps de lAube, qui a donn cette Nation chevelue le sentiment quelle tait la gardienne des connaissances les plus anciennes. Elle est la protectrice des traditions. Ses membres

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sont ceux qui appliquent le plus la lettre les rgles de conduite et le code dhonneur des Chevelus. Ses rituels sont parmi les plus anciens et certains disent parmi les plus puissants. La parole dun homme de lOrme est toujours tenue. Une alliance est solide, un contrat dnitif. Cest pour cette raison que quand le premier comptoir cartague des Terres Chevelues, un alli, est tomb il y a 45 ans, la tribu de lOrme navait dautre choix que dattaquer Etherne mme. Ce fut le dbut de la grande guerre chevelue, aux consquences que lon connat. LOrme sacr sy illustra brillamment par de nombreux faits darmes et russit survivre cette preuve simposant comme la dernire des sept Nations originelles. Aujourdhui ses sages ont accept la Grande Alliance mais la surveillent avec suspicion. Pour eux la parole des trangers na que peu de valeur. Si les Latins venaient rompre violemment un de leurs engagements ou offenser gravement la tribu, nul ne saurait comment elle ragirait. tribu suit dsormais des rgles de conduite prudente et ses membres consultent toujours le ciel avant de prendre une dcision importante. Depuis le retour dArvantael, il y a 400 ans, ce sont des druidesses qui dirigent la tribu, ce qui est un fait exceptionnel. Leur autorit fut au dbut conteste par les grands druides, mais la sagesse et la neutralit quont montr les dirigeantes successives de la tribu ont ni par convaincre les Chevelus de leur lgitimit. Aujourdhui la tribu de lEtoile est de taille moyenne, mais sa sagesse est rpute. Elle accueille de nombreuses dlgations, qui viennent soumettre des demandes darbitrage la dsormais fameuse Reine des toiles , la druidesse dirigeant la tribu.

Le Fleuve Amour Onomor Finn


Nous sommes la tribu de lUnion, celle qui construit et qui voit loin. Parmi toutes les Nations chevelues, celle du Fleuve Amour est de loin la plus grande, en hommes et en territoire. Elle stend le long du euve Tumultueux, qui descend de la Pannonie jusqu la Mer Intrieure. Mais il en fut tout autrement lorigine. Chaque rive tait occupe par une tribu diffrente. LEst tait habit par la Chute dOr , un groupe prospre mais orgueilleux, tandis que lOuest tait peupl par le clan du Vieil Aulne , des bateliers particulirement habiles. Leurs premires rencontres, dit-on, ne furent quune longue suite de guerres sacres et de coups fourrs. Ce fut la menace de la Vague Furieuse, il y a plus de 5 sicles, qui les a pousss un rapprochement. Bien que chaque tribu fut dj trs peuple, elles ne pouvaient faire face individuellement lennemi. Elles unirent donc un jour leurs forces et russirent repousser la Vague, semant la surprise et ladmiration dans tout le pays. De ce jour, les hommes des deux rives commencrent se rapprocher. Les hommes du Vieil Aulne tant de bons navigateurs, ils devinrent vite indispensables aux nombreux marchands de la Chute dOr. Leur activit mle devint beaucoup plus efcace que sils taient rests chacun de leur ct. Une grande ville, Bodan, naquit bientt au bord du euve. Lagriculture se dveloppa grce la paix et les populations, grandissantes, nirent par se mlanger de plus en plus. Finalement, il y a trois sicles, la grande assemble des druides de lAncienne donna son accord pour que les deux tribus fusionnent sous la protection dun nouveau dieu. Elles seraient dsormais la Nation du Fleuve Amour , le euve qui les a unies. Le euve est donc aujourdhui appel sous deux noms, Tumultueux et Amour, ce qui nest pas pour dplaire aux Chevelus. Lamour nest-il pas tumultueux ? Depuis lUnion , la Nation sest beaucoup dveloppe. Elle est de loin celle qui possde le plus de cits et doppidum 9 de toutes les terres 10 et

LEtoile Uthelon
Le ciel est le livre o les Dieux crivent notre destin. Au commencement des Terres existaient 7 Nations. Six ont disparu. Lune dentre elles sappellait la Vague Furieuse , Delbakaen. Compose des guerriers les plus tmraires, les plus fous mme, elle semait la terreur dans toutes les Terres Intrieures. Son respect des traditions tait plus que parcellaire et seul comptait ses yeux lhonneur du combat. Guerre aprs guerre, ennemi aprs ennemi, elle affronta tous les peuples du monde connu, voyageant de par les tendues et les ocans. Sa soif de gloire la poussa un jour sengager dans une qute insense. Un barde avait ramen la lgende dune le incroyablement riche, par del lOcan extrieur. Elle aurait t peuple par des guerriers terribles, aussi puissants que des dieux. La tribu toute entire dcida de prendre lle pour se couvrir de gloire. Elle sembarqua dans une armada de nef et partit vers lhorizon. On sait peu de chose de la suite. Seule une famille rentra de ce priple. La noble Arvantael dirigeait cette ottille. Elle ne raconta que peu de choses, si ce nest quelle et les siens avaient pu retrouver leur chemin grce aux toiles. Et quand elle parlait de chemin, il lui semblait clair quil sagissait aussi bien dune route physique que spirituelle. La tribu de la Vague Furieuse tait morte. Elle fonda la tribu de lEtoile, celle qui lit son destin dans le ciel. Cette fondation se voulait un acte de sagesse. Il ny aurait plus de guerre insense, plus de sang inutilement vers. Il tait trop prtentieux pour lhomme de croire quil pouvait der lunivers tout entier. La
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Oppidum : place forte. Les terres : les Terres Chevelues.

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celle qui marchande le plus. Elle a toujours favoris la diplomatie la guerre et elle est une des plus ferventes partisanes de la Grande Alliance avec Etherne, en qui elle voit une nouvelle union , qui sera encore plus fertile que la premire. Par les contacts que ses marchands ont eu avec des peuples diffrents, elle est aussi moins traditionnelle que les autres clans. Ces deux points font que la Nation du Fleuve Amour est de loin la plus latinise de toutes les Terres chevelues. De nombreux marchands latins arpentent les rues de Bodan et linuence culturelle dEtherne commence se faire sentir. Les druides de la tribu ne sinquitent pas de ce fait. Ils semblent convaincus que la force de la tribu est dassimiler et de souvrir sans jamais se dsagrger. De fait, larrive du premier snateur de la tribu Etherne a t une grande source dorgueil pour tous ses membres. Seul lavenir dira si cest le signe que la Grande Alliance est un succs complet. naturelle, protge de lanarchie qui rgnait lextrieur. Une roche dresse, en son cur, devint un signe de ralliement pour les rfugis et un symbole de libert. Les premires tribus arrives la choisirent comme nouveau totem. Puis les druides afurent bientt dans les monts. Lordre druidique prit l son vritable essor, pansant ses plaies et passant alliance avec les peuples excds par la guerre. Peu peu, son inuence stendit nouveau sur toutes les Terres Chevelues. La tribu de la roche dresse na pas voulu proter de cette victoire pour simposer. Ses membres prfrent dsormais lombre des gorges humides et vertes de leur terres. Ce sont des chasseurs trs habiles qui se ment des va-t-en-guerre et observent avec curiosit et prudence le monde extrieur. Leur principal vu est de prserver leurs terres. Ils ne reprirent pas de position politique avant la guerre chevelue, o ils payrent leur tour un lourd tribu. Aujourdhui, la tribu de la Roche dresse est divise par la Grande Alliance. Certains sont pour, dautres contre. Ces petites tensions ne seront sans doute pas sufsantes pour la faire sortir de sa clbre prudence.

La Roche dresse Org Telet


Je cours et je chasse dans ton ombre. Je suis le vent dans les feuilles, la bte attentive. Je suis la chasse. Pendant longtemps, trop longtemps diront les druides, il ne fut aucun t sans que les tribus chevelues se battent ensemble. Le rituel de la guerre sacre ntait pas encore respect et hommes et femmes taient massacrs. Certaines tribus, dcimes, en taient rduites fuir leurs terres. Elles devenaient des bandes errantes, affames et dangereuses. Dautres partirent la recherche de nouvelles terres, abandonnant leurs dieux derrire elles. Ainsi, nombreuses furent celles qui tournrent leur pas vers les monts des dos courbs. Riche labyrinthe de torrents, de canyons et de grottes calcaires, les monts ont toujours offert un asile sr aux rfugis. Comme les guerres continuaient, les tribus qui avaient fui jusque l nirent par sy installer. Affaiblies, elles prirent contact entre elles et passrent de nombreuses alliances. Elles repoussrent ainsi tous les assaillants, les tribus les plus belliqueuses venant des plaines les poursuivant. Les hommes de ces tribus apprirent tre dhabiles claireurs, habitus la gurilla et aux embuscades. La rgion se prtait moins bien lagriculture et ces Chevelus devinrent de trs bons chasseurs et leveurs. Ainsi les monts courbs devinrent une vritable forteresse

Le Htre carmin Elan Fomorr


Nous sommes les purs, la fois la vengeance et la justice des dieux. La Nation du Htre carmin est une des plus sinistrement connues Etherne. Elle aurait t fonde il y a cinq sicles par une maison encore aujourdhui

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inconnue, dans un lieu disparu. A ses dbuts discrte, la tribu se fit peu peu connatre pour compter parmi elle les druides les plus fervents et les plus efficaces. Le destin lui rservait nanmoins un rle bien cruel. Sa principale cit, Osintan, fut dtruite par les Latins pendant la grande guerre chevelue. Car lpoque la tribu du Htre carmin tait de loin la plus radicalement engage dans la guerre. Elle fut la premire proposer son aide lOrme sacre et ses guerriers chargeaient toujours au premier rang contre les Latins. Les druides du clan se firent les ambassadeurs de la cause travers les terres et rallirent de nombreuses tribus et Nations. Ses grands nobles eux-mmes devinrent les ambacts les plus fougueux dArvintrix, le grand Bren. Claudius le dictateur leur rendit bien cette haine. Il dirigea personnellement le sige dOsintan, la tte dune de ses lgions prtoriennes. Quand la cit fut prise, tous les guerriers chevelus furent passs au l du glaive, tandis que femmes et enfants se suicidrent pour viter lesclavage. Cette cruelle blessure ne t quenrager un peu plus les guerriers du Htre. Ils devinrent de vritables fanatiques, vous corps et mes la destruction dEtherne. Aussi, quand Arvintrix fut battu la bataille de la plaine de Lence, le Htre Carmin tait bien dcid continuer le combat, cote que cote. La dcision des druides daccepter lAlliance fut pour eux comme un coup de poignard. Aprs quelques heures dhsitation, une grande partie des survivants de la tribu dcida de rejeter lavis des druides et de continuer se battre contre les Latins. Ceux qui refusrent cette belliqueuse dcision fondrent une nouvelle tribu, celle du Buis aux milles senteurs 11. De nombreux guerriers furent ainsi mis au banc de la socit chevelue, la fois poursuivis par les Latins et rejets par leur frres. Les mmoires de Claudius indiquent que le dictateur semblait ne pas sous-estimer cette menace. Pourtant, aprs sa mort, ltat major ne dploya pas assez deffort pour venir bout de la tribu. Sans attache, elle se disloqua en bandes de guerriers errants, pratiquant des attaques clairs sur les postes latins isols an de se ravitailler et de tuer un maximum de leurs ennemis. Ce qui ne semblait au dbut quune ultime rsistance se transforma en aiguille dans le pied. Trente ans de paix ne semble pas avoir attnu la haine de la tribu envers les Latins. Son regain dactivit, ces derniers temps, semble prouver quelle jouit de complicits chez dautres Nations et quelle a peut tre mme gard un pied terre quelque part. Aujourdhui, les partisans de la Grande Alliance donneraient cher pour en nir avec cette poigne dirrductibles, toujours prts donner un coup de main des rebelles ou semer lagitation.
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La Source de vie Talen Dilan


Nous cherchons le sel de la vie, puis nous le chantons. Y-a-t-il plus simple et plus beau ? La lgende veut que la Nation de la Source de vie ait t fonde par un barde de lOrme sacr, du nom de Lanwelleth le distrait. Le jeune homme aurait dcouvert en voyageant une magnique source, jaillissant mme du rocher avec vigueur. Fascin, il aurait observ le paysage avec une telle concentration quil naurait pas vu passer les annes. Au dernier jour de sa vie, il aurait repris conscience pour se rendre compte quune jolie naade avait abus de son corps et engendr une grande famille. Surpris simultanment par ses rejetons et la mort il se serait cri Tant de choses et si peu de temps ! 12. Les descendants de Lanwelleth formrent la tribu de la Source de vie et sous sa protection cultivrent leur valle et leurs esprits. Car, que cela soit d leur anctre ou la beaut de lendroit, les membres de cette Nation semblent avoir des afnits avec la sphre artistique. Nombre de bardes fameux sont issus de la Source de vie et Endalin et Jourain nen sont pas les moindres. Cette particularit est entretenue par des concours rguliers loccasion des ftes et la systmatisation de lutilisation de pomes pour tous les rituels de la tribu. La dernire phrase de Lanwelleth est galement bien ancre dans les souvenirs. Les jeunes des tribus de cette Nation sont ainsi envoys un an sur les routes, lors de leurs dix-huit ans, an quils dcouvrent le monde et ses richesses. Ce rituel nest pas une preuve martiale, comme en Irdie et les jeunes gens font souvent le tour de leurs parents loigns, dans lensemble des Terres Chevelues et parfois au-del. Lors du voyage, ils gagnent de quoi manger grce leurs talents de chanteurs ou de pote. Evidement, certains reviennent un peu plus maigre que dautres, mais la plupart sortent grandis de cette exprience Ceux qui ne sont pas trs dous pour loral dcident souvent de se porter vers lartisanat du mtal et du bois, dans lesquels la tribu compte quelques trs bons artisans, la bre artistique particulirement prononce. Artisans et bardes ne se regardent pas en rivaux et entretiennent au contraire une saine curiosit pour leurs travaux respectifs. Cette Nation nest pas hostile la Grande Alliance et la considre mme avec une certaine bienveillance. Elle y voit un espoir de tolrance et douverture des civilisations entre elles. La Source de vie ne compte que peu de guerriers et pour certains sa position vis vis des Latins sexpliquerait par son manque de participation la guerre chevelue. Autant dire que ceux qui proclament cette ide ouvertement sont rapidement la proie des satyres dun grand nombre de bardes

Elsan Tolnelion Certaines mauvaises langues afrment que le pauvre homme se serait en fait limit un Aaargghh !! retentissant.

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La Femme Ocan Dahud Muir
Notre royaume est celui de notre Mre, ses seins sont faits dcume et sa fureur est tempte. Elle nous donne la vie et y met n. Le long des ctes Nord des Terres Chevelues se trouve un petit ensemble dles battu par les vagues. Cest sur ces terres de landes que se sont installes plusieurs tribus chevelues au cours de lre du Chaos. On raconte quelles furent guides par les dons de divination dun noble de la Pierre de Tonnerre13, le roi Gradlon. Elles construisirent, guides par ses oracles, la cit magique dYs. Cet vnement consacra la naissance de leur alliance et symbolisa longtemps leur prosprit. La lgende raconte que cest Dahud, lle du roi Gradlon, qui fut lorigine de lengloutissement de cette cit. Les habitants auraient compris trop tard quils daient locan par leur arrogance. Dahud en aurait t la main vengeresse en ouvrant les vannes de la cit. Elle est depuis assimile locan, la reine des ots. En signe de soumission aux lments, les survivants la prirent pour totem et devinrent la Nation de la Dahud Muir . Aprs cet pisode fondateur, les Chevelus de la Femme Ocan ont assur leur prosprit par leur habilet navale. Protgs par les ots, ils ont fond sur les ctes de nombreux oppidums qui leur ont servi de places marchandes et militaires sur le continent. Leurs expditions parfois lointaines ont fait deux dexcellents navigateurs et de bons marchands. Cest lors dun de ces voyages quils dcouvrirent la route de lambre, une matire prcieuse aujourdhui source de leur richesse. Ils ont gard ce chemin secret et possdent un monopole quasi-total sur cette matire quils vendent grand frais aux marchands dEtherne et Cartago. Ces rapports commerciaux intenses avec ces deux puissances ont pos problme aux nobles Dahud Muir lors de la grande guerre chevelue. Malgr les appels des autres Nations, ils se refusrent entrer dans le conit contre les Latins pendant plusieurs annes. Il fallut que lle de Man soit assige pour quune partie des maisons nobles se dcide la guerre. Toute la Nation de la Femme Ocan nit alors par basculer dans le conit. Cest avec un certain soulagement que ses membres apprirent la n du conit, qui signiait aussi la reprise du commerce.
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Les Dahud Muir daujourdhui sont toujours des navigateurs et pcheurs hors pairs. Ils sont depuis leur naissance troitement lis lOcan do leur vient nourriture et richesse. Cest aussi bien souvent en mer que les marins perdent la vie. Leur plus grand oppidum est celui de Braz, dont le port accueille toutes les expditions les plus importantes. Malgr leurs talents, leur inuence est rduite par leur population. Elle reste au nal modeste par rapport celles de Nations plus importantes, comme lOrme Sacr ou le Fleuve Amour. Cette Nation est aussi souvent agite par des conits internes entre tribus et les druides organisent rgulirement des guerres sacres pour dnouer des conits commerciaux ou dhonneur. Par ailleurs, les tribus Dahud Muir sont plutt en faveur de la Grande Alliance. Le commerce de lambre les a mis plus tt en contact avec des reprsentants latins, sans non plus quelles se sentent menaces. Aujourdhui le port de Braz comprend plusieurs citoyens latins qui sont bien accueillis.

Le choc culturel de la Grande Alliance


Notre monde est bien diffrent de celui des Latins qui habitent dans la Corne et nos Dieux nous ont prvenus du choc que pourrait provoquer la Grande Alliance. Cest pourquoi le grand conseil druidique fut runi une fois encore. Pour permettre aux ntres de devenir snateur dans la grande Rpublique, nous leur octroyons hors de nos terres et avec les autres habitants des Terres Intrieures, le temps du Han. Cette priode rituelle dure deux mois en hiver sur les terres des tribus, elle rompt tous les liens et tous les statuts en lhonneur du Dieu fou. En laccordant hors de nos terres nous esprons ainsi protger notre peuple de lui-mme et des autres. Le monde nest-il pas dj folie ?
Ventalior, Druide de la tribu du Grand Frne A lissue du grand combat entre le Bren Arvintrix et Claudius, le dictateur t une proposition surprenante au vaincu : pourquoi ne pas donner deux vainqueurs au combat et unir ses forces ?

La Pierre de Tonnerre, Taran-Fal, est une des sept Nations originelles. Elle fut disperse par les assauts de la Vague Furieuse et se divisa en plusieurs Nations et Tribus.

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Claudius proposa dintgrer les Terres Chevelues en donnant ses habitants des droits et un statut gal celui des Latins. Aprs dix ans dune guerre cruelle et alors que tout semblait perdu, les Chevelus acceptrent avec tonnement ces propositions, bien quaprs de longs dbats. Ce fut le dbut de la Grande Alliance, le plus incroyable pari de la Rpublique. Elle devait devenir au fur et mesure la grande affaire de lEtat. Pour russir en faire une ralit, un plan fut tabli pour que les deux peuples changent de plus en plus jusqu ce que la fusion soit un fait. Mais la socit chevelue est vraiment trs diffrente du monde latin. Concilier les deux systmes est une gageure et arriver se faire comprendre un Latin et un Chevelu est parfois difcile. Les Chevelus nont pas le mme sens de lopportunisme que les Latins et ils ne sont pas prpars jouer avec les mmes rgles. Les voyageurs qui reviennent de la pninsule latine sont parfois trs dsabuss vis vis de la Grande Alliance o leurs valeurs ont t bouscules par les Latins. Les druides ont bien compris quil y avait un rel danger dans ce choc des cultures et ont dcid de faire quelques menus amnagements aux traditions. En hiver, les Chevelus suivent normalement la loi du Han, qui abroge temporairement toutes les lois dhonneur et dtiquette. Cette priode a t tendue aux visites hors des Terres Chevelues, pour permettre aux voyageurs de jouer jeu gal avec les trangers. De plus, les sages ont russi obtenir la mise en place progressive de la Grande Alliance. Chaque anne, de nombreux nobles et artisans sont envoys en voyage Etherne an de mieux dcouvrir les coutumes latines. Les druides esprent ainsi prparer leur peuple une coopration progressivement de plus en plus troite. De fait, chacune des grandes Nations ragit de manire diffrente au contact des Latins et lide de la Grande Alliance. Mais aujourdhui, aprs trente ans de coopration, il semble que le sentiment gnral soit plutt favorable. La principale ombre au tableau reste le Htre carmin et les exactions de certaines compagnies de publicains. LAlliance chevelue 14 joue galement un rle de plus en plus important au cur de la Rpublique, pour accueillir et prparer les Chevelus sauter dans la socit latine. Elle doit galement sa cration de fait aux bardes chevelus, toujours avides de relations.

des sous-bois. Gote les fruits que toffre la nature. Sens au creux de ta main le feu qui rchauffe ton foyer. Toutes ces merveilles sont la substance mme du monde. Tout comme nous, elles possdent leur langage secret, la langue du cur. Ouvre ton cur et tu entendras leurs voix. La voix du monde, les voix des Dieux.

Cerill, Druide de la tribu de la Source de vie

La religion
Regarde autour de toi, mon frre. Ecoute le chant du torrent. Vois les mille couleurs du ciel laube. Inspire lodeur humide et riche
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La religion chevelue est construite autour de deux axes : le dieu tribal et la philosophie druidique. Le dieu tribal, des deux, est de loin le plus connu par les trangers. Il sagit dun lment naturel particulirement marquant que les membres dune tribu choisissent comme protecteur et symbole. Il sagit toujours dun lment naturel immobile, la plupart du temps un arbre, une chute deau ou des roches. Car le plus grand nombre des Chevelus croit que chaque chose, chaque tre vivant, est investi dun esprit. A chacun est associ des valeurs et une force diffrente. Les Terres chevelues sont donc peuples de milliers de dieux mineurs , pour la plupart connus de leurs seules tribus. Le culte de ces esprits est assur tour de rle par chaque membre. Cela inclus souvent de petites offrandes en semences, en fruits et en viande, ainsi que la garde du lieu sacr o repose labri physique de lesprit. Ces tches sont importantes : le dieu tribal est la tribu. Si son support vient se dtriorer, toute la tribu va sinquiter Bien sr, cette coutume connat des amnagements . Si larbre totem vient mourir, la tribu replante une graine de cette essence ou choisit un autre arbre et linvestit de la responsabilit de la tribu par une crmonie sacre. Certaines tribus considrent aussi que leurs totems sont capables de prendre une forme physique humaine et nomme ces apparitions dryades ou naades, selon leur nature. Les Chevelus entretiennent galement un culte leurs dieux les plus anciens, comme Han, le dieu fou, ou Kern le protecteur des forts. Les animaux sont rarement choisis comme esprit protecteur car ils sont trop associs aux voisins pannoniens ! La philosophie druidique est le lien entre tous ces esprits et tous leurs adorateurs. Les druides sont avant tout une force dharmonisation et de conciliation. Ils sont les garants de lunion des tribus des Terres. A cette n, ce sont eux qui pensent et qui animent discrtement la socit. Leur pense est un mlange de mtaphysique et de connaissance, quils apprennent au contact de la nature et par transmission orale. Les druides ont donc une inuence trs importante dans la vision que se font les Chevelus du monde. Cette philosophie est la fois religieuse et pratique. Elle place lhomme comme une partie de lunivers au mme titre que

Voir dans le chapitre Rpublique la section Socits secrtes .

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les autres espces et prne donc le respect de la nature. La croyance en la rincarnation est au cur de ce respect envers lenvironnement, au sens large du terme. Tout autre tre vivant peut tre la rincarnation dune personne chre dcde. Les sages enseignent galement aux initis certaines de leurs plus grandes rvlations mtaphysiques, comme lunicit de Dieu et de lunivers. Ce rle est particulirement respect chez les Chevelus. Il faut nanmoins tablir des distinctions entre ces sages. Les ovates, convaincus que lunivers et Dieu ne font quun, se livrent ltude du monde. Ce sont des sages verss dans les sciences exactes et ils ont souvent des domaines de prdilections spciques, comme larchitecture ou lagronomie. Les bardes sont eux la mmoire du monde. Ils allient la fois connaissance, posie et philosophie. Ils parcourent les terres pour faire proter tous de leur science des coutumes ou pour apporter tantt la joie, tantt la rexion. Les druides proprement-dit pensent la socit, notamment en dsignant les Chevelus qui seront dtenteurs du pouvoir, ceux quon appelle les nobles. Ce sont les sages qui savent le mieux regarder le cur des hommes et percer leurs intentions. Ce sont les hommes les plus sages, chargs dappliquer la socit les enseignements de leur rexion mtaphysique. Ces trois types de druides remplissent tous une tche denseignement, mais auprs dune population diffrente. Les bardes touchent peu prs tout le monde, car leur connaissance de lhistoire et des lgendes est immense. Les ovates sadressent surtout aux gens qui sont concerns par leurs domaines de prdilections. Un ovate astronome sentretiendra ainsi avec des marins, un autre, architecte, prendra des lves parmi des maons et des charpentiers. Les druides eux-mmes sadressent avant tout aux gens curieux de comprendre et aux autres sages chevelus. Ils constituent une lite peu nombreuse et accessible physiquement, mais que seuls peu de gens sont capables de rellement comprendre. amme, pour ainsi dire et sa chevelure blonde ne fait quy rajouter. Ses chants joyeux ou forts redressent le moral des plus dprims. Expansif et agrable, il est surtout rput chez les femmes Jourain est son contraire. La peau ple et les cheveux ailes de corbeaux, cest un homme austre, qui ne rit que peu. La force de ses sentiments nen est pas moins puissante, mais seulement intriorise. Cest un pote hors-pair et certains mditent toujours ses paroles bien des saisons plus tard Les deux hommes, celui du jour et celui de la nuit, ont quelques points communs. Ils ont tout deux la rputation dtre honntes et intresss par les causes perdues. Chacun leur manire, ils aiment la vie et mettent leurs talents son service. Aprs avoir grandi cte cte dans une perptuelle rivalit, les deux hommes ont pris chacun la route dun ct diffrent an de chanter les grandes sagas chevelues de par le monde. Mais le destin, chaque fois, trouve un moyen de les runir aux moments les plus cruciaux et de les opposer. Ils se sont affronts bien des fois, pour le curadmir 16, pour une femme ou pour un tournoi de chant et de posie. Leur comptition amicale est un fait notoire et nombre de Chevelus sen amusent. Pourtant, cest dans ces moments que les deux hommes voient resurgir leurs mauvais dmons et peuvent devenir beaucoup plus impulsifs et colriques. Tous deux font partie de lAlliance chevelue, bien quEndalin y tienne un rle nettement plus actif. Voil trois ans quil se trouve dans la pninsule latine et il commence y avoir une bonne rputation parmi les Latins eux-mmes. Son charisme naturel ny est pas pour rien. Jourain se trouve plus souvent dans les Terres Chevelues, bien quon lait vu voyager en Pannonie ou mme dans les Terres Incultes.

Aldyr Primarus Onomor, premier snateur chevelu


Voil maintenant vingt ans quAldyr sige au Snat dEtherne. Son arrive fut loccasion de nombreux clats, tant dans les Terres Chevelues quau sein de la pninsule latine. Certains rpublicains voyaient dj en lui le singe des dictateurs alors que les Chevelus les plus virulents le considraient comme un tratre et un Cunlhar, un sans-honneur . Mais le temps et lloquence dAldyr ont travaill les curs et les esprits. Ses interventions couronnes de succs auprs des corporations latines ont assur une nouvelle prosprit la cit de Bodan. Ses discours sobres mais arguments ont clou le bec plusieurs compagnies de publicains, excessives dans leur exploitation de certaines provinces chevelues. Enn, grce son amiti avec les Ernii, il a su ouvrir les portes de la Rpublique encore plus grandes larrive des Chevelus.

Les figures
Endalin et Jourain Ald Galen Domenil 15, bardes rputs
Endalin et Jourain sont les deux bardes les plus rputs des Terres Chevelues et leurs noms restent insparables. Ns dans la mme fratrie aprs une guerre sacre chevelue, ils ont montr trs tt une grande inspiration crative et une verve habile. Endalin est plutt un beau garon, la silhouette svelte et au regard franc. Il est tout feu tout
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Ald Galen Domenil est le nom de la guerre sacre aprs laquelle furent conus Endanlin et Jourain. Conformment aux rites chevelus, tous les enfants ns de ces rites guerriers portent en nom de famille le titre de la bataille. Il sagit ici du val des milles pleurs . 16 La pice de viande rserve linvit dhonneur lors des banquets chez les Chevelus.

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Politiquement, le snateur Onomor se prononce pour une nouvelle forme de Rpublique, avec des consulats prolongs. Ses arguments ont sduit une demi-douzaine de snateurs latins, et quelques sympathisants qui forment dsormais une petite alliance au sein du Snat. Le snateur chevelu garde aussi de bons contacts avec la famille Claudii, la grande suspicion des rpublicains et arrive sentendre avec les sept autres snateurs de son pays. Mme sils ne partagent pas les mmes opinions, ils arrivent parfois sentendre pour peser plus lourdement sur la balance. Tout cela npargne pas quelques dconvenues Aldyr quand il rentre au pays. Il y a dj t par trois fois la cible de tentative dassassinat. La tribu du Htre Carmin le dteste videmment tout particulirement Il est en revanche la ert de la tribu Onomor Finn, qui lhonore grandement chacune de ses venues. Sa rsidence latine est dailleurs la plus grande de Bodan et on lappelle sobrement parmi la population le palais du Snateur . pays et mme des druides. Il y est dailleurs maintenant de notorit publique que Maline est une amie du druide Ollathir, sage parmi les sages. Certains leur auraient mme prt une aventure, mais cest l une chose interdite aux druides.

Catulos Fomorr, dit le Rouge, chef du Htre Carmin


Catulos est connu comme le loup blanc dans les Terres Chevelues : tout le monde a un cousin dont la belle-mre laurait aperu. Ce serait un guerrier sanguinaire, immense avec un seul il au milieu du front et au corps nu recouvert de tatouages rouge sang. Son passe-temps prfr serait de se jeter sur les Latins en poussant des hurlements, puis de les dcouper en morceaux. Il est en fait difcile de savoir si Catulos existe vraiment. Les autorits latines offrent nanmoins une forte rcompense quiconque donnerait une information permettant sa capture. Le Rouge serait la tte de la tristement clbre tribu du Htre Carmin, dont lobjectif nest ni plus ni moins que labandon de la Grande Alliance et la destruction de la prsence latine en Terres Chevelues. La question de son existence est donc prise trs au srieux chez les notables et sa rputation est parvenue jusquau Snat dEtherne.

Maline NagDalan, luthire de renom


Maline, membre de la tribu de lOrme sacre, est une des artisanes les plus rputes des Terres Chevelues et de la Rpublique. Voil maintenant trente ans quelle fabrique des instruments de musique, harpes, luths, tambours et mme des carnyx 17. Chacun de ses instruments est unique, tant au niveau de la beaut que du son. Les plus grands musiciens lui commandent leurs instruments, que ce soit Endalin ou mme Oulvi Lesnos, lAntioque ambigu dOplontis. De nombreux artisans, dont ceux de la tribu de la Source de vie, viennent la voir pour recevoir son enseignement. Mme si Maline a donn nombre de conseils, elle garde secrtement pour elle son secret le plus prcieux : les plus beaux de ces instruments sont fait dans un bois inconnu, aux rsonances particulirement riches et la gamme trs tendue. Maline compte nombre damis parmi les Terres Chevelues et on trouve souvent des bardes autour delle. Ceux-ci nont fait quaccrotre sa rputation et elle est rgulirement invite par des nobles du

Gwealen, reine des toiles


La tribu de lEtoile, Uthelon, est la seule tribu tre dirige par une druidesse. Celles-ci sont rares et normalement isoles du monde temporel . Nanmoins, la tradition a pu tre ici peu peu altre et Gwealen Uthelon en est la preuve. Voil quarante ans quelle dirige la tribu avec sagesse et modration. Les nobles ont pour fonction de lassister et elle leur dlgue de nombreuses tches. De fait, sa principale occupation est larbitrage. Voil plus de deux sicles que la tribu reoit des dlgations de toutes les Terres Chevelues et mme du reste des Terres Intrieures. Elles viennent toutes lui demander de rsoudre leurs dsaccords et sengagent au pralable respecter les sages dcisions de la reine des toiles, seule juge. La rputation des dcisions de la tribu est telle quon raconte quun prtre dAhura-Mazda, le dieu sassanide de la justice, serait venu jusquici pour rencontrer la reine des toiles. Malgr cette rputation, Gwealen est reste modeste et accessible tous. Sa science et sa connaissance des mouvements des astres est galement rpute et on croit en gnral que ce talent ne fait que rajouter sa clairvoyance. Nanmoins, comme toutes les reines des toiles, une ombre passe parfois sur son visage. Est ce la connaissance de lavenir qui linquite ce point ?

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Longue trompe verticale gueule danimal fantastique.

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Ollathir lancien, sage parmi les sages
Lordre druidique na pas de chef mais il possde de nombreuses personnalits, des gens inuents et respects. Ollathir est le plus connu de ces meneurs de lordre. On ne sait que peu de choses de son enfance dj lointaine, si ce nest quil grandit au sein de la tribu OrgTelet. Il a rappel plusieurs fois avoir dcouvert l-bas sa vocation. Il faut dire que les terres de sa tribu sont trs marques par le druidisme pour avoir t le sige de son renouveau. Cela fait en tout cas quarante ans quOllathir est druide. Il fut le meilleur disciple dHelmgann, celui qui t pencher la balance en faveur de la Grande Alliance lors de la bataille de Lence. Llve a continu luvre du matre et Ollathir est aujourdhui trs investi dans la construction de la Grande Alliance. Il rencontre plusieurs fois par an le gouverneur Ordelius, avec qui il a des relations dlicates et des bardes racontent quil se serait rendu Etherne de manire discrte. De fait, Ollathir passe beaucoup de temps sur les routes, plus quun barde, plaisantent certains. Soit il visite les responsables latins et chevelus, soit il se rend vers les sanctuaires de lordre druidique an de sy ressourcer. Sa rputation au sein de la population chevelue est immense, mais le vieux druide aime pourtant tenter de passer inaperu lors de ses dplacements. Cest toujours pour lui loccasion den apprendre plus sur son peuple et ses soucis. Une nouvelle rcente son propos en inquite certains. Il aurait mand un prcepteur ses cts pour laider dans sa gestion. Voil qui plairait bien peu aux initis latins et chevelus.

Les lieux particuliers


Quand le Bren Arvintrix mourut, ses ambacts recueillirent religieusement son corps et les reliques sacres transmises chaque Bren depuis lexistence des Chevelus. Ils repartirent ensuite pour Man, lle sanctuaire. Cest l que les esprits du monde donnrent naissance notre peuple, la croise des lments. Cest pourquoi depuis le dbut des temps elle garde en son sein tous les plus grands de notre Nation et les armes sacres que nous ont confi les esprits. Le jour o notre monde sera sur le point de disparatre, ils se relveront tous et marcheront contre lennemi.

Lle de Man

Servan, Druide de la tribu de la Roche Blanche.

Caius Sylla Ordelius, gouverneur des Terres Chevelues


Le gouverneur Ordelius est en fait le reprsentant latin responsable des relations entre Etherne et les Terres Chevelues. Il a donc un rle extrmement important et a sous son commandement plusieurs milliers de militaires, de civils latins et chevelus. Il gre la fois la progression de la Grande Alliance, soccupe des questions de scurit et des problmes administratifs. Pourtant, Ordelius na quune formation militaire et plus dun sest tonn que se soit lui qui occupe ce poste. Il semble que sa candidature ait prot du jeu de deux familles snatoriales, les Ernii et les Aendinii, qui se sont neutralises lune lautre dans la course au poste de gouverneur. Ordelius nest pas foncirement incomptent, ni mme stupide, mais envisage tout avec la svrit et le notoire manque douverture dun militaire. Il ne gote que trs peu les problmes culturels poss par la Grande Alliance et ses relations avec les druides sont assez tendues. Lui-mme tant un dle lve des prcepteurs artsiens, les choses nen sont pas facilites. Il a nanmoins limmense vertu dtre peu prs intgre et dtre un bon administrateur : ses constructions de routes et de btiments publics rptes gagnent discrtement lensemble du territoire.

Lors de la troisime anne de la guerre chevelue, mes espions minformrent de lexistence de lle de Man. En essayant de me renseigner un peu plus je dcouvris quelle tait quasi mythique pour les Chevelus, entoure dune aura divine et inviolable. Memparer de cette le aurait sans doute permis de dcourager les tribus et je dpchais la IVime lgion consulaire pour loccuper. En arrivant sur les ctes chevelues mes lgionnaires commencrent les recherches dans le pays. Longue preuve en vrit. Alors que je pensais que trois six mois suffiraient pour prendre le sanctuaire, il fallut prs de deux annes supplmentaires pour dcouvrir lemplacement de la forteresse. Et le rapport que me firent mes tribuns militaires ne prtait pas loptimisme. Lle de Man est en fait un double volcan marin, une le de feu pose dans une mer en dlire, parseme de rcifs et cache au plus profond dune crique. La cte est entoure de reliefs tourments et seule la chance permit mes hommes de la dcouvrir. Jordonnais le sige de la forteresse qui dura un an supplmentaire avant dtre sr que lle tait bien ravitaille par quelques mystrieux moyens. Devant les lments en furie et la dtermination des druides qui tenaient cette place, le sige fut finalement abandonn.

Marcus Valerius Claudius, Dictateur, extrait des mmoires de la guerre chevelue.

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Par Bellone ! Je donnerais bien ma matrone et mes deux lascars pour aller dans lle de Man ! ! Mon grand-pre tait lgionnaire dans la IV consulaire et il ma racont de sacres lgendes sur elle. Son cur serait rempli dor liquide et de joyaux par milliers. Il racontait aussi que cest l qutaient places toutes les femmes druides afin de les protger des hommes. Elles seraient aussi belles que lendroit est terrible... Quelques hommes ont bien essay dy aller mais aucun nen est revenu. La mer est l-bas tellement dchane quon entend le bruit des vagues sur les rcifs plusieurs kilomtres la ronde. Les soldats de garde en devenaient fous... Une ou deux fois le volcan a crach de la lave mais chaque fois les Chevelus taient pargns par leurs dieux. L-bas, ils taient omniprsents et certains hommes ont racont en avoir aperu la nuit, errant sur les flancs

du volcan. Moi je dis, si a vaut le coup autant y aller mais cest sr que les gars de l bas ils le prendraient mal.

Belius Cautinus, boulanger Etherne.

La cit de Bodan
Capitale de la tribu Onomor Finn, Bodan est la plus grande cit des Terres Chevelues. Ses 20 000 habitants la placent au niveau des grandes villes latines, mais elle est un vritable laboratoire de la Grande Alliance et un axe commercial important. Historique : Il semble que les premires installations humaines au bord du euve Tumultueux remontent trs loin dans le temps. De petits villages de pcheurs, cachs dans les marais, ont ainsi prcd la naissance de la vritable cit de Bodan. Il y a quatre sicles, les tribus de la Chute dOr et du Vieil Aulne se mlangrent et sinstallrent sur cette langue de terre, perdue au milieu de nombreux bras deau. Les bateliers assurrent le passage

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entre les diffrentes les du marcage, ainsi que le commerce maritime. Leurs allis, plus terriens, cultivrent les sols, asschrent les tourbires et menrent grand commerce avec le reste des Terres Chevelues. Le cours deau constitue effectivement un axe de choix pour toutes les activits commerciales : il descend des forts de Pannonie jusqu la grande Mer Intrieure. Du Nord, les marchands firent ainsi descendre du fer, de ltain et du bois, pour le vendre plus au Sud et mme aux Latins ou aux Cartagues. En lchange, ils firent acquisition de nombreux objets dart achen, de cramiques latines et de denres plus rares, comme des pices transportes par de nombreuses mains depuis lempire Sassanide. Quand les druides reconnurent la fusion des deux tribus et la naissance dun nouveau totem, les habitants de Bodan dcidrent de consacrer un sanctuaire au fleuve. De fait, il en existait dj un, dcouvert il y a de nombreuses annes par des pcheurs. Lle des eaux claires a la particularit de comporter deux sources voisines, dont lune jaillit au pied dun Aulne et lautre part du flanc dune colline, jaillissant dune faille dans la roche. Un oppidum fut construit sur lle, fait de lourds et larges remparts. Un vaste espace, lintrieur, fut conserv nu an daccueillir populations et btails en cas de sige. Un deuxime rideau de remparts fut aussi construit au commencement de la guerre chevelue et protge depuis le sanctuaire des deux sources. Pendant la guerre Bodan fut au cur de nombreuses manuvres militaires. Dans le conflit dusure quil mena contre Claudius, le Bren Arvintrix essaya de multiples reprises de dtourner les troupes latines de la plus prospre cit des Terres Chevelues. En vain. En 646 AF, la V lgion Aquila marcha sur la cit sans pouvoir tre arrte. Les nobles du Fleuve Amour supplirent Arvintrix de ne pas dtruire la ville pour viter quelle ne tombe entre les mains des Latins. Le grand Bren cda et le sige commena. Il fut dur et long et malgr les armes de secours, Bodan finit par tomber aux mains de la lgion Aquila. Claudius, qui esprait alors encore une guerre courte, donna lordre de respecter le sanctuaire des Eaux claires, ce qui fut fait. La guerre continua et la cit resta sous garnison latine de nombreuses annes. La paix arriva et la tribu du Fleuve Amour, sans avoir rougir de sa participation aux combats, se montra trs nettement en faveur de la Grande Alliance. Leur cit, axe stratgique pendant la guerre, fut toujours soigneusement pargne par les Latins, mme quand les guerriers de la tribu continuaient se battre avec pugnacit lextrieur. Linuence latine sy t sentir plus vite. La guerre stant enlise, certains ofciers de la lgion Aquila staient fait construire leurs villas dans lenceinte. Des lgionnaires vtrans, dmobiliss, sinstallrent sur place et fondrent des foyers avec des femmes du pays. Les marchands de la tribu virent rapidement lintrt quils avaient nouer des liens privilgis avec ces nouveaux venus, linuence grandissante. Nobles ou non, ils envoyrent rapidement leurs ls

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dans la pninsule latine et adoptrent petit petit nombre de leurs coutumes. Le snateur Aldyr Primarus Onomor fut le premier de ces nouveaux Chevelus entrer au Snat, aprs avoir pass plusieurs annes de son enfance dans la capitale latine. Aujourdhui : La cit est de plus en plus prospre, grce au commerce sur le fleuve et linjection dargent produite par larrive des Latins. Loccupation de la Pannonie infrieure a aussi amen une intensification du trafic fluvial, trs profitable la ville. La cit se distingue visuellement par son mlange des styles latins et chevelus. Les maisons des riches sont de vritables villas semblables celle dEtherne et nombre de toitures de chaumes, dans la basse ville, ont t remplaces par des tuiles rouges. La grande rue est dsormais pave et de petits autels dHerms sont prsents lentre de la cit. Il y a aussi nombre de construction sur pilotis, plus fragile, qui forme un labyrinthe brouillon de maison de bois et de canaux entre les trois principales les de la cit. La garnison latine stait installe pendant la guerre sur la rive Est. Ses installations ont t remplaces par des entrepts en dur qui appartiennent une des compagnies de publicain de la famille Aendinii. Nombre de ses dpts sont lous aux marchands locaux et une activit frntique y rgne durant la journe. La gestion de la tribu et de la cit est assure par un grand noble, assist dun conseil de huit nobles et de seize elsduins, chacun charg dun type daffaire diffrent. Lensemble est chapot et aid par un conseil druidique, form de deux druides, deux bardes et deux ovates. Ce conseil peut imposer un veto sur toute dcision des nobles dirigeants de la ville, mme sil ne simplique directement que trs rarement. Les Latins sont reprsents dans la cit par un prteur, qui entretient une importante correspondance avec Etherne et se rend rgulirement au palais du gouverneur Ordelius, lgrement lcart de la ville et aux allures de forteresse. Le prteur et ses fonctionnaires remplissent le rle de juge pour tous les litiges de Latin Latin ou de Latin Chevelu. Ils sont aussi chargs de lapplication des accords passs au nom de la Grande Alliance et administrent les ressortissants dEtherne. Leur activit est fbrile et chacune de leurs audiences ou de leurs interventions se distingue par une grande rapidit dexcution et de choix. Cest l un poste de choix pour tous ceux qui veulent se faire remarquer dans ladministration, tant du moins, quils ne viennent pas heurter les sensibilits chevelues Rumeurs : Lentre de la forteresse sanctuaire semble trangement dcore pour un Latin. De chaque ct de la porte de petites alcves sont amnages dans les murs et contiennent chacune une tte humaine, dans un tat plus ou moins bon. Il sagit de trophes de la tribu, remports au fur et
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mesure des guerres sacres et des conits. Chacune dentre elle une histoire et les habitants de la cit les connaissent pratiquement toutes. Lune delles, nanmoins, est particulirement clbre. Il sagit de la tte dite du Furieux . Lgrement momie, il lui reste quelques bouts de peau et des cheveux malgr son ge canonique. On lattribue un guerrier Delbakaen18. Cette tribu aujourdhui disparue sema la terreur partout sur son passage pendant de nombreuses annes. Cest lors de sa premire dfaite, non loin de Bodan, quun de ses chefs mourut en duel, tu par un noble de la Chute dOr. Sa tte devint une relique de la tribu et, accessoirement, la dernire trace physique dun Delbakaen. Place au-dessus de la porte, elle est inaccessible du bas des remparts, pour ceux qui voudraient la voler. La lgende raconte galement que toutes les nuits de lanniversaire de sa mort, la tte du guerrier reprendrait vie et dirait trois fois Qui a vaincu les Delbakaen ? Personne ! Avec linstallation des Latins, quelques nouveaux problmes sont aussi apparus. Les enfants ns des mariages mixtes sont plutt bien intgrs de part et dautre, mais il y a encore des incidents ou des tensions de temps en temps. Cela arrive surtout avec des membres dautres tribus, de passage dans la ville ou avec des Latins plus conservateurs, venant de la pninsule latine. Une rumeur court depuis quelque temps dans les campagnes environnant Bodan. Il paratrait quun batelier, gar dans les marcages, aurait retrouv par hasard lemplacement de lancien sanctuaire du Vieil Aulne. Celui-ci aurait t abandonn il y a bien longtemps, aprs la fondation de la tribu du euve Amour. Larbre totem, selon la rumeur, serait en train de renatre de son antique souche. Est ce un prsage du renouveau de cette tribu et donc de la n de lunion au sein de Bodan ?

ARTSIA Prsentation
Certains croient encore au hasard ou la volont des dieux. Pas nous. Le hasard nest que la rsultante de milliers de facteurs impossibles calculer pour le commun des mortels. Il ny a pas de miracle ou dacte divin que des hommes ne puissent accomplir, le monde est seulement semblable une gigantesque quation o chaque personne est un chiffre, un objet est son multiplicateur et ainsi de suite. Les secrets de ce calcul nous les possdons, nous, sages dArtsia. Ils ne nous

La tribu de lEtoile tant une tribu part entire, mme si ses membres descendent de la Vague Furieuse.

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ont pas t offerts par des dieux mais ils ont t trouvs par le conseil des sages, il y a de cela plus de 400 ans. Les tables de lordre19, comme nous les appelons, donnent rponse tout. Il nest pas besoin dtriper des oiseaux ou des hommes pour lire lavenir dans leurs entrailles, il nest pas ncessaire de pousser des hurlements quant on sadresse aux dieux. Ils nexistent pas. Nous lavons calcul. Seule la foi des hommes continue animer ces pantins grotesques, ces vampires qui se nourrissent du dsespoir. A celui qui veut comprendre le monde, seule la raison peut tre utile.
remuer en de grands gestes grandiloquents. Ils portent souvent la barbe, coupe proprement et rgulirement pour souligner leurs visages svres. Quant aux soldats, ils ont frquemment le crne ras et les ofciers portent souvent la barbe. Leur accent est lgrement guttural et leur langue claque par de nombreuses syllabes claires et tranches.

La socit
La socit artsienne fonctionne dans les grandes lignes comme peu prs toutes les cits achennes. On trouve tout en bas de la hirarchie sociale les esclaves, souvent achets hors dAche. Au-dessus se trouvent les mtques, les trangers qui rsident dans la cit ou qui y font commerce. Enn, les citoyens dominent la socit. A ce schma se superpose une particularit : parmi les citoyens, ceux qui ont le plus de pouvoir sont sans conteste les sages, une caste intellectuelle qui prside la politique intrieure et extrieure de la cit. Cette lite nest pas choisie de manire hrditaire. Ds leur jeunesse, les citoyens artsiens sont soumis des tests pour mesurer leurs capacits. Ceux considrs comme les plus intelligents sont placs dans des coles trs exigeantes, o ils doivent apprendre rhtorique, mathmatiques, astrologie et philosophie. Ils nen sortent que vers lge de 24 ans o ils deviennent des prcepteurs. Ce sont des enseignants et des rudits, destins devenir sages dArtsia o partir ltranger enseigner leur savoir. Ce sont de froces rationalistes, qui pensent tout expliquer par la logique et la Raison. Les jeunes prcepteurs partent ds leur n dtude pour un voyage dau moins un an, dans lequel ils doivent dcouvrir les autres civilisations de la Mer Intrieure et leur apporter les lumires de la Raison. Les sages dArtsia sont ainsi rputs pour leurs qualits de tuteur et nombre de jeunes gens de llite dEtherne vont faire leur tude chez eux. Cette habitude existe depuis des sicles et a trac entre les deux pays des liens privilgis. Etherne a conclu son premier trait dalliance avec Artsia il y a plus dun sicle. La cit des sages a dailleurs montr plusieurs reprises sa capacit encaisser les coups et surprendre ses adversaires. Ses turbulents voisins irdiens ont tent plusieurs reprises de lenvahir, en vain. On dit que des machines tranges conues par les Artsiens les auraient chaque fois repousss. Ces dfaites nont pas vraiment permis damliorer lhostilit rciproque que se portaient dj les habitants des deux cits. Les autres personnes hostiles aux Artsiens sont les initis dun peu tous les pays ou, du moins, ceux qui ont crois des prcepteurs. Il semble en

Eulatros, Sage dArtsia.

Artsia est sans aucun doute la cit achenne qui connat le plus fort rayonnement travers le monde latin. Les Artsiens sont dirigs par une lite intellectuelle qui considre que la raison peut triompher de tout et de tous. De fait, il ny pas de culte rendu aux dieux en Artsia, mais seulement la profonde conviction que le monde obit des rgles rationnelles et logiques. Par ailleurs, leurs sages sont rputs pour leurs qualits de prcepteur et nombre de jeunes gens de llite dEtherne vont faire leur tude chez eux. Enn, on dit que les machines tranges conues par les Artsiens les auraient plusieurs fois protg des vues expansionnistes des Irdiens, leurs voisins.

Le pays
Description physique
Artsia est une cit de pierre et de marbre entoure de lourds remparts. La cit des sages, ville dans la ville, est elle-mme une sorte de sanctuaire perch sur un norme rocher, en plein milieu dArtsia. Le pays environnant est sec et chaud vers lintrieur. Sous le soleil, les oliviers y disputent la place aux buissons pineux et aux moutons. Les troupeaux sont nombreux, surtout dans les collines et prs des chnaies, cachs dans de petites valles. La cte est plus accueillante, ombrage par les grands pins achens et embaums par les buissons du satyre 20. La mer y est dun bleu turquoise magnique et on dit que sa seule contemplation ramne la paix dans lme des gens tourments. Sur la cte de petits villages de pcheurs vivotent tranquillement, vivant de la mer.

Population
Les habitants y ont le visage svre, travaill par le soleil et la mer. Les travailleurs portent souvent des tuniques assez courtes ou de simples culottes en lin blanc. Les sages portent la toge, quils aiment
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galement appel tables de la Raison. Du buis.

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effet quen leurs prsence, les initis aient quelques problmes mettre en oeuvre leurs pouvoirs. Les Artsiens trouvent cela tristement normal, puisque de leur avis ces mmes personnes nont jamais eu de capacits surnaturelles . Les mystiques, eux, enragent. Cette lutte semble sintensier au fur et mesure du temps, sans voir apparatre de victoire dcisive pour un camp. consigne dabattre tous les prcepteurs de cette cole. Cela depuis la clbre bataille du col de Lax, o un disciple de Cralas sema par son discours la confusion dans plusieurs phalanges de lIrdie 21. Cralas lui-mme tait un homme n et psychologue, qui a thoris nombre de comportements humains. Ses lves ne connurent pas dgal dans lart de la psychologie et leurs enseignements ont dsormais valeur de dogme. Hdon, le prcepteur qui fuit Antiochos il y a un peu plus de 250 ans, venait lui-mme de lcole de Cralas. Sa thorie de lhomme conu pour le bonheur ne connut que peu dchos Artsia mais remporta une adhsion sans limite dans le royaume achen dorient.

Le conseil des Trente


Depuis maintenant quatre cents ans, la cit dArtsia est dirige par un conseil de sages, appel le conseil des Trente. On raconte quil ntait au dbut que lagrable runion de vieillards aimant disserter sur leurs souvenirs et la nature humaine. Sokals lancien, le premier, commena rdiger les tables de la Raison avec laide de ses disciples. Mais au fur et mesure de lenvol de la civilisation artsienne, les hommes simples du commencement furent remplacs par leurs lves, plus dogmatiques ; puis par les lves de leurs lves et ainsi de suite. La rdaction des tables de la Raison se poursuivit et des coles se constiturent. Le conseil devint lendroit o saffrontaient les chefs de le de chaque mouvement de pense. Les notables dArtsia prirent de plus en plus conseil auprs du cercle des prcepteurs jusqu ce que ceux-ci tiennent de fait les rnes du pouvoir. Les Trente devinrent peu prs en mme temps un conseil litiste et secret. Le nombre de ces membres est dsormais xe et les remplaants sont choisis la majorit simple par les membres titulaires.

Le Collge de Calimne
Les prcepteurs issus du Collge de Calimne sont pour la plupart des thoriciens du fonctionnement de la socit. Ils sont en gnral assez proches de lcole de Cralas, bien quils dfendent ardemment leur spcicit. Alors que les premiers tudient les mcanismes intellectuels de lindividu, les disciples de Calimne sintressent ceux du groupe. Ils se spcialisent en droit et en thorie du fonctionnement de lEtat. La nature et les mcaniques de tout autre groupe les intressent galement, comme les compagnies de publicains, les temples ou mme les Kodalans chevelus. Leurs rexions les poussent plutt prner un tat litiste, de type oligarchique et semidmocratique. Ils acceptent tout fait lesclavage, quils considrent comme un rouage essentiel de la socit. Calimne avait la rputation dtre un homme austre et sombre. Sa pitre opinion du genre humain est bien connue et ses nombreuses thories en sont un reet dprimant. De fait, ses disciples ont plus conance en les lois et les systmes que dans la volont humaine de faire le bien.

Les coles artsiennes


Plusieurs grandes coles artsiennes de prcepteurs sont clbres. Quatre dentre elles, nanmoins, se distinguent par leurs inuences et leurs rputations. Leurs fondateurs rent tous parti du cercle des disciples de Sokals lancien. Ce sage parmi les sages est toujours admir Artsia pour son gnie visionnaire. Il fut lhomme qui prdit le triomphe nal de la Raison et entreprit la rdaction des tables de lordre, il y a 400 ans. Il mourut assassin aprs avoir con Ektds le soin dachever les tables. Chacun des disciples participa cette grande uvre en dveloppant une spcialit, que leurs lves ont leur tour approfondie et explore.

LAcadmie dAstenidas
Les lois de la nature ont toujours inquit et fascin les hommes. Astenidas, mathmaticien gnial, a pass sa vie thoriser et dcrypter les grandes lois de la physique qui rgissent le monde. Il en a tir nombre de dcouvertes scientiques importantes, tant sur la nature des lments naturels que sur la mcanique ou les humeurs du corps. Ses disciples se passionnent pour ces sujets et se sont spcialiss dans plusieurs domaines, de la mdecine larchitecture. Il existe ainsi plusieurs coles lintrieur mme de lAcadmie dAstenidas. Elle regroupe le plus grand nombre de prcepteurs travers la Mer Intrieure. Phidias est lun des lves les plus brillants de ce mouvement, mais aussi lun des moins conventionnels, cause de son got pour lart. Malgr sa comptence, il est peu apprci par de nombreux prcepteurs de lAcadmie, qui lui reprochent davoir afrm quAstenidas ntait pas achen mais

LEcole de Cralas
Les prcepteurs de cette cole sont rputs pour leur rhtorique et leur logique. Leur aptitude mener un dbat et prouver une chose contre tout bon sens dpasse lentendement de la plupart des gens. Les hoplites irdiens ont dailleurs pour
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Une phalange entire fut convaincue par le prcepteur, selon la lgende, que les Artsiens ne constituaient pas un vritable d militaire pour eux. Les Irdiens se mirent donc se massacrer entre eux

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tranger. Phidias a fond sa propre cole sur lle de Chios 22, au sein des les du cyclope. Il y enseigne les rgles de la beaut et de lesthtique appliques lart avec un grand succs. Il afrme mme avoir trouv les quations et les nombres dor ncessaires la cration duvres parfaites. place sous le commandement du conseil des Trente, la phalange dor est constitue des meilleurs soldats et des ingnieurs les plus brillants. Elle est rpute pour sa capacit mettre en uvre des armes tranges et des ofciers latins ont entendu parler de machines de guerre gigantesques ou particulirement ingnieuses. Tous ces secrets sont videmment particulirement bien gards et seuls les Irdiens, lors de plusieurs de leurs vingt-trois assauts sur la cit, ont pu constater leur efcacit. La phalange se bat aussi au sol et on reconnat tout de suite ses hommes leur cuirasse aux reets dors et blouissant. Une vieille lgende raconte que ce fait est du une bndiction dHlio. Il ny rien de mieux dire pour faire enrager un ingnieur de la phalange ou un prcepteur. Selon eux, la brillance particulire des armures est du un vernis spcial que les sages auraient conu pour blouir les adversaires. Ce corps comprend aujourdhui cinq cents guerriers et quarante ingnieurs et ouvriers. Son ofcier suprieur est le stratge Olgon, un homme svre et entier qui sest plusieurs fois disput avec le conseil. Sa grande comptence plus que son caractre lui ont permis de conserver son poste.

Le Cercle dEktds
Ce dernier mouvement est le plus polyvalent et un des plus inuents dArtsia. Le cercle regroupe les prcepteurs les plus comptents des autres coles, an de former ses lves une approche globale et synthtique du monde. Bons enseignants, les gens issus de cette formation sont trs recherchs pour assurer lducation des riches familles latines ou achennes. On les trouve souvent comme conseillers auprs des puissants et linuence du Cercle est chaque jour plus grande Etherne. Leur nergie dfendre la cause de la Raison devient vite de la virulence en prsence de mystiques. Le Cercle concentre toute son nergie coordonner les autres coles artsiennes et tenter de repousser toute forme de mysticisme. Ektds tait un homme secret et discret et assez proche de Cralas. De tous les anciens sages, cest lui qui sest le plus dplac travers les Terres Intrieures. Gardien des tables de la Raison, on raconte quil rentrait dans des colres terribles la moindre remise en question de ses thories. Il existe aussi des prcepteurs autodidactes et libres penseurs, qui ne sont rattachs aucune cole. A lexception de quelques personnalits, ils sont en gnral peu considrs par les autres philosophes artsiens.

Les figures
Thelimne Atelas, libre penseuse
Il ny a que peu de femmes Artesia qui on ait laiss le droit de spanouir. Thlimne fait partie de ces caractres qui ont su franchir les barrires de la socit. Ne dans une riche famille de marchands artsiens, Thlimne a accompagn son pre dans ses voyages durant toute son enfance. Le patriarche des Atelas, sans ls, t duquer sa lle pour tre sa digne hritire. Elle fut donc suivie par un prcepteur particulier de lcole de Cralas et devint une rhtoricienne trs doue. Rvolte par le sort des femmes artsiennes, peu considres, Thlimne a men de nombreuses polmiques publiques avec de grands prcepteurs, an de changer le sort de ses congnres. Sa force de caractre a provoqu ladmiration secrte de nombreuses autres femmes, qui lui sont toutes dvoues. Ce dbut de changement ne semble pas effrayer les sages de lcole de Cralas et de Calimne, dont certains afrment quils avaient prvu un tel retournement. Mais les audaces intellectuelles de Thlimne ne sarrte pas l. A la mort de son ancien prcepteur, elle a accus publiquement des membres du conseil des Trente de vouloir faire triompher leur dogme par tous les moyens, y compris le meurtre. Cette grave accusation a conduit Thlimne a lexil pendant cinq ans. Laction de son pre, homme inuent, a permis son retour aujourdhui, au

La phalange dor
La flotte tait forme en ligne irdienne quand nous nous apprtions dbarquer Artsia. Puis lhomme de guet a signal un jeu de machines et de miroirs en haut de lacropole de la cit. Le trirarque a pris note et a ordonn de continuer lopration. Cest alors quun trait dune lumire intense a surgi de la cit et a rapidement enflamm nos voiles puis nos coques. La moiti de la flotte a pris feu et lautre a du faire demitour cause des paves enflammes par les machines ennemies. Cette machine enflammer est sans nul doute un nouvel lment rajouter larsenal de nos ennemis.

Atekalias, Hoplite Irdien rendant compte aux Grontes.

La cit dArtesia dispose de plusieurs corps dhoplite pour se dfendre, forms par ses citoyens. Mais une de ses units jouit parmi les autres dun grand prestige et dun traitement de faveur. Directement
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Prononcez kios .

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prix de son silence. Jusquici ce compromis a sembl avoir tenu ses promesses et la femme prcepteur est place sous la surveillance des autorits.

Les lieux
LAcropole, cit des sages
Juche sur un promontoire rocheux dominant la cit, lAcropole apparat comme un grand complexe de colonnes et de toits colors au visiteur. Une impressionnante monte descalier, garde par les hoplites de la phalange dor, mne jusqu son entre magistrale, appele la porte de la Connaissance. Seuls les prcepteurs, le personnel du palais et les invits peuvent franchir ces colonnes pour dcouvrir le cur de la cit. LAcropole est constitue de trois ensembles. Le conseil des Trente sige dans le premier. Des appartements leur permettent de vivre sur place de manire plus que confortable. La salle du conseil est de taille restreinte, mais est particulirement soigne. De forme ronde, place sous un dme, elle est cerne de hautes colonnes reprsentant les premiers disciples de Sokals lancien. On pourrait voir sur son sol marbr une carte trs exacte des Terres Intrieures. La Bibliothque de lAcropole est reconnue comme une des plus riches du monde, juste aprs celle de Babylone. Ses rayons contiennent des traits de botanique, de rhtorique, dastronomie, dhistoire et de gographie, de mdecine et darchitecture. Papyrus, tablettes dargile et parchemins ou supports plus exotiques sont placs dans les rayons hexagonaux. De vnrables prcepteurs et des apprentis soccupent de grer lensemble et de servir les sages qui accomplissent des recherches. Seules les plus estims des philosophes artsiens ont le droit de venir ici et lon raconte quencore aucun Latin ny aurait mis les pieds. La Chambre de la Raison contient les tables de lOrdre. Mme si son aspect extrieur est magnique, cest en fait une vritable forteresse. Ses murs seraient aussi pais que les remparts et, selon la rumeur, ses couloirs seraient truffs de piges. Une antichambre, lieu de mditation, est accessible aux prcepteurs. Mais le reste du btiment est interdit. Selon la coutume, un prcepteur volontaire y est enferm jusqu sa mort pour soccuper du lieu. Les membres du conseil des Trente sont les seules autres personnes autorises y pntrer et consulter elles-mme les tables.

Theoliade Akeron, sage du Cercle dEktds et membre des Trente


Il est une des gures emblmatiques de la Raison Artsia. Le sage Akeron est ainsi particulirement rput pour son nergie et sa virulence dfendre et appliquer les ides du Cercle dEktds. Cet homme actif est prsent ltranger par lintermdiaire de ses disciples. Plusieurs grandes familles latines comme les Semperii, les Ordelii et les Ardilii comptent de telles personnes dans leurs entourages. Elles mettent leur redoutable talent rhtorique et politique au service de snateur, en change dun peu dinuence. Des ambiguts demeurent nanmoins sur Akeron. Mme si son engagement au ct de la Raison est vident, on raconte quil a plusieurs fois gagn des endroits rputs tretranges, comme la lointaine Pannonie ou lle de Natros. Le sage Akeron aurait-il une double activit ? Certains prcepteurs extrieurs au conseil des Trente, avides de prendre sa place, font planer des doutes.

Philenas Nesenis, inventeur de renom


Certains gnies marquent leur temps. Philenas Nesenis fait partie de ceux-l Artsia. Issue de lAcadmie dAstenidas, ce vnrable prcepteur a cherch toute sa vie lucider certaines nigmes laisses par Sokals lancien. Il sagit aussi bien de problmes mathmatiques que de recherche de physique et de gographie. De fait, Philenas Nesenis a russi calculer la distance entre la Terre et la Lune, obtenir la circonfrence de la plante et mettre de trs intressantes thories sur les tats de la matire. Ces recherches fondamentales se sont poursuivies travers plusieurs inventions audacieuses plus ou moins fonctionnelles. On peut notamment y trouver des mcanismes de contrepoids sophistiqu pour les portes, des horloges astrologiques ou dingnieux systmes de calculs de masses et de poids pour les architectes. Philenas na pas particip llaboration de la tour dor et seule une partie de ses ingnieuses inventions a t retenue par le conseil des Trente. Ce manque de soutien est sans doute du au grand dsintrt du sage inventeur pour les choses politiques. Il garde bien quelques appuis et amis au sein de lAcadmie dAstenidas, mais ne sintresse vraiment quau monde abstrait de linvention. Des rumeurs prtendent nanmoins quil aurait dernirement obtenu des fonds pour rchir et construire un nouveau btiment pour la otte artsienne. Il se raconte ainsi que des quipes ont t envoyes un peu partout dans la Mer Intrieure pour trouver la meilleure essence de bois possible pour cette construction.

La tour dor
La tour dor est un autre des symboles emblmatiques dArtsia. Il sagit dun petit fort cheval sur les remparts, en bordure du port dArtsia. Il doit son nom deux choses. Dabord, une de ses tours qui est recouverte de brillantes plaques de bronze. Ensuite, sa garnison qui est constitue dhommes de la phalange dor. Lensemble se voit de fort loin par bon ou mauvais temps, car la tour sert de phare. Un foyer brle en son sommet et sa lumire est intensie la nuit par un complexe jeu

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de miroirs qui lentoure. Cette mme structure sest rvle tre il y a dix ans une redoutable arme de guerre. Les Irdiens lancrent alors une otte de galres lassaut du port aprs avoir russi faire sortir une partie des troupes artsiennes hors des murs. Ils espraient ainsi dbarquer dans la cit sans dfense. Ils dcouvrirent trop tard que les jeux des miroirs pouvaient dcupler la chaleur des rayons du soleil. Alors que des chanes jaillissaient entre les digues pour interdire lentre du port aux galres ennemies, la tour lana dtranges et dabord dsordonns rayons de lumire. Puis les miroirs pivotrent et un puissant rayonnement frappa le navire de tte, en manuvre pour viter les chanes. Au bout de quelques minutes, sa voile principale senamma et lil lumineux de la tour se tourna vers une autre cible, quelle consuma son tour. La surprise fut totale et permit aux Artsiens de sauver la journe, alors que les Irdiens se perdaient en manuvre dvitement. Depuis, la tour a subi un autre assaut et son prcieux mcanisme a mme t endommag. Olegon a reu lautorisation de faire de nouveaux travaux de fortications an de faire de la tour dor un axe de la dfense maritime dArtsia. Elle reste aux yeux des trangers le symbole des mcanismes tranges et inquitants que sont capables dinventer les Artsiens.

Prsentation
Les Irdiens forment un peuple guerrier qui a mis en esclavage dautres cits pour sentraner uniquement la guerre. La prophtie dIrd, leur dieu, leur a promis ni plus ni moins que la conqute du monde. En attendant cette heure de gloire, les Irdiens ont donc commenc faire mouvement sur lancien royaume de Chalce, quils occupent en partie, avec une alliance fragile avec Etherne. Il est vrai que leur civilisation aride ne les porte pas la diplomatie.

Le pays
Description physique
LIrdie est un pays assez dur dans sa partie Sud, une srie de collines de terre rouge couronnes de touffes dherbes sauvages. Quant le soleil est son znith, on a vraiment limpression que le sol est recouvert dun sang trs fonc. Les Irdiens croient que cest l que moururent leurs anciens dieux et appellent cette terre Erikenos , le sang des dieux. La faune y est discrte et se compose de petits gibiers et de renards. Plus au Nord commencent les terres conquises par les Irdiens. Il sagit de collines arides et pentues pour la plupart o se sont construites de petites cits, vivant de la pche o de la culture de lopins de terres dbarrasss de cailloux aprs des travaux de plusieurs gnrations. Exception notoire, la Lotanie est une valle prospre qui fournit de nombreuses crales toutes les possessions irdiennes. Elle reste en tant que tel sous bonne garde des meilleurs hoplites.

LIRDIE
Quand Ird apparut son peuple, il dtruisit la montagne de la srnit. Il tait apparu en armure, un bouclier dans la main gauche et une lance dans la droite. Il tait aussi grand quun bhmoth de Cartago et fort comme cent taureaux. Les anciens dieux vinrent lui dire de repartir do il venait mais il neut pour seule rponse que de les transpercer de sa lance. Puis il se tourna vers son nouveau peuple et pronona son premier commandement : - Il ny a que la guerre ! Aprs quoi il enleva deux femmes, Lacdemone et Sparta et les instruisit de leur rle par le deuxime commandement : - Vous enfanterez des guerriers et des femmes qui enfanteront des guerriers. Puis il donna la troisime vrit nos anciens : - Le monde mappartient, vous tes mon arme. Enfin il nous instruit de son quatrime et dernier commandement : - Je reviendrai quand la Lune sera rouge. Puis Ird disparu en laissant son peuple suivre sa voie.

Population
Les Irdiens ne plaisantent pas beaucoup ou quand ils le font personne ne comprend. Ils mesurent la valeur des gens leur efficacit la guerre et mprisent les femmes. Leur amour de la condition masculine les pousse plus facilement lhomosexualit. Ce qui, selon certains voyageurs, rendrait les phalanges plus solidaires : les hommes se battent pour sauver leurs amis et amants. La socit trange des Irdiens est tourne vers la guerre et ils napprcient pas facilement les choses de lart. Ainsi habitenttils pour la plupart dans des maisons austres et ne mangent quun brouet infme tous les repas. Leurs tuniques sont de lin blanc ou beige, moins quils ne portent quelque insipide gilet en cuir. Leurs femmes sont sportives et solides afin denfanter de solides guerriers mais sont restreintes la sphre domestique. LIrdie est un vritable dsert pour les esthtes et y envoyer un sculpteur de Chios est le meilleur moyen den venir bout.

Extrait de lIrdicon, histoire du peuple Irdien.

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La socit
Nous vaincrons parce que nous sommes les plus forts.
toyens. Ils exercent aussi un redoutable pouvoir de nomination sur la plupart des magistrats irdiens. Ils arbitrent enn les conits entre les deux rois. A bien des titres, les grontes sont considrs comme les vrais matres de lIrdie, les rois tant surtout des chefs militaires et religieux.

Anfas Lacdmone, stratge et roi dIrdie.

La socit irdienne suit un modle unique en Ache, qui ne manque pas dtonner ceux qui dcouvrent ce pays. Elle divise la population en quatre corps, avec des responsabilits particulires. Les citoyens passent leur temps plein sentraner la guerre et ne doivent en aucun cas faire du commerce, de lagriculture ou toute activit non martiale. Leur ducation redoutable doit les rendre plus rsistant la douleur et plus forts. A leur 18 ans, les jeunes irdiens sont ainsi chasss de leur foyer et doivent survivre pendant un an sans faire appel dautres citoyens, mais en vivant de rapines sur le dos dIrdiens de classe infrieure 23. Les priques sont les habitants des alentours dIrd, les premiers avoir t assujettis par cette civilisation guerrire. Ils nont pas de droits politiques et peu de droits civils, mais sont libres dexercer un mtier ou une activit quelconque. Les hommes doivent aussi le service militaire la cit. Les hilotes sont les habitants des cits soumises plus rcemment. Ce sont eux qui doivent principalement nourrir les citoyens irdiens et tout cart leur vaut une mort rapide et expditive. Dans les temps dabondance, quelques-uns arrivent amasser un peu dargent, mais ils sont rares. Les hilotes forment galement les auxiliaires de larme irdienne. Les esclaves sont aussi prsent, mais en moins grand nombre quailleurs, puisque les citoyens peuvent dj compter sur les hilotes pour leurs besoins alimentaires et quils se passent de tout superu. LIrdie est une monarchie dirige par deux rois, chacun issu des familles royales des Lacdmone et des Sparta. En temps de guerre, lun deux prend le commandement des troupes et lautre dfend la cit. Dans la vie de la cit mme, ils ont droit quelques avantages, tout fait mineurs compars au niveau de vie des Snateurs latins, par exemple 24. Ce sont galement eux qui assurent le culte dIrd dans la cit. La politique intrieure est assume par le conseil des Grontes, vingt-huit vieillards choisis parmi les citoyens les plus gs. Ils tablissent les lois, quils font acclamer par lassemble des ci23 24

Les figures
Anfas Lacdmone et Belion Sparta, rois dIrdie
Anfas et Belion sont deux solides guerriers irdiens, levs ensemble depuis leur plus tendre enfance au sein des deux familles royales. Ils sont depuis quarante ans insparables et il est de notorit publique quils sont amants depuis de longues annes. Anfas, de deux annes lan de Belion, est vritablement une force de la nature. Le cou pais comme celui dun taureau, la poitrine large comme un pavois, il impose le respect dans Ird et la terreur dans les champs de batailles, bard dune lourde cuirasse son chelle. Cest un homme fruste, peu intelligent, parfois secou de terribles crises de colre. Heureusement pour son entourage, il est galement assez inuenable et le conseil des Grontes a russi de nombreuses fois lui faire abandonner quelques initiatives malheureuses. En dernier recours, nanmoins, il ncoutera que Belion. Celui-ci est plus n de corps, bien qugalement en bonne condition physique. Cest une personne ambitieuse, qui fut berce par des rcits dexploits militaires et de contes encensant les traditions. Conservateur, il feint parfois le pragmatisme pour mieux arriver ses ns. Il a t charm par lambassade latine et la force des lgions dEtherne, quil respecte. Cest lui qui dirige en ce moment les phalanges irdiennes en Chalce et nombreux sont ceux qui disent qu la moindre dsillusion vis vis des Latins, il pourrait bien devancer le conseil des Grontes et dcider de lancer une offensive sur toute lAche.

Spelate Kerinemos, Gronte dIrd


Ag de 65 ans, membre des Grontes depuis cinq ans, Spelate Kerinemos est un des plus habiles politiciens irdiens. Cest lui qui reut lambassade

Epreuve quon appelle la cryptie. une double ration de brouet au repas et lobissance tacite des Irdiens.

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latine qui permit de rapprocher lIrdie et la Rpublique. Ses nesses diplomatiques ne sont pas toujours bien comprises et le Gronte sest plusieurs fois heurt Belion Sparta, partisan dune politique plus brutale. Il soutient en revanche le grand trirarque Paunesias, en qui il croit voir un sauveur potentiel de lIrdie. Selon la rumeur, Spelate aurait galement nombre damis dans la Rpublique et notamment dans des familles snatoriales du parti pour la dictature.

Paunesias Lacdmone, grand trirarque 25 de la otte irdienne


Cet homme brillant de 40 ans est la tte de la otte irdienne. Guerrier correct pendant sa jeunesse, de sang royal, Paunesias sest surtout fait remarquer pour ses capacits de meneur dhommes et son esprit danalyse pointu. A la bataille dArbts en 671 contre les Chalcens, il se distingua par une manuvre audacieuse et fut prit en affection par le stratge Menerate, qui le prit comme disciple. Esprit brillant, Paunesias gravit peu peu tous les chelons de larme, se taillant une solide rputation dans la marine irdienne. La victoire de la baie dErenis26 en 680 le mit en grande estime auprs des Grontes et des rois. Il fut donc nomm grand trirarque la mme anne et plac ainsi la tte de toute la otte de guerre irdienne. Il a tout de suite mis en uvre un certain nombre de rformes quasi rvolutionnaires pour les Irdiens, consistant revisiter la plupart de leurs techniques de guerre. Lesprit conservateur des soldats fut froiss et nombre dirent que Paunesias avait attendu toute sa vie de pouvoir atteindre un poste lev avant de mettre en avant ses ides. La volont de rforme de celui-ci ne sest pas tarie, mme sil a du rfrner ses ambitions an de ne pas prter le anc ses ennemis politiques en Irdie. Il a ainsi fait appel des prcepteurs rengats pour renouveler la construction navale, a amlior le sort des rameurs des galres et impos des normes dhygine et culinaires bord des btiments. Son inuence est nanmoins toujours limit par lavis des Grontes et des rois. Car on raconte que le grand trirarque ne voudrait pas limiter ses projets la seule otte, mais lensemble de la socit. Ses proches le considrent comme un rformateur de gnie et ses dtracteurs comme un ambitieux inconsquent, dsireux de dtruire les institutions. Pour le moment, le soutien du Gronte Splate Krinemos lui permet dtre lofcier le plus en vue de larme irdienne.
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Les lieux
La montagne du jugement
Au centre des collines de lErikenos se dresse un petit mont us par les intempries. Balaye par le vent, compltement dnue de vgtation et crase par le soleil, cette petite montagne est le principal lieu du culte rendu Ird. Ce serait ici que le dieu aurait terrass ses ennemis dun seul coup. Lendroit est devenu un sanctuaire et les Irdiens ont dress au sommet du mont un autel o sont pratiqus rituels et sacrices. Lendroit est plus que sobre et un voyageur ne souponnerait pas que ce lieu voit en fait rgulirement de grandes runions dIrdiens. Tous les jugements dimportance y ont lieu, sous lgide des Grontes. Les vnrables doivent monter jusquau sommet par leurs propres moyens, sous peine dtre eux-mmes destitus. Un -pic, mi-chemin, sert au rituel de la Rsistance, qui doit liminer les nouveau-ns jugs trop faibles en les prcipitant dans labme. Les survivants, selon la coutume, sont nalement adopts,

Trirarque : capitaine de trire, ces galres trois rangs de rameurs. Ici, le grand trirarque est lamiral de la otte. Lescadre de Paunesias avait alors reu pour ordre dintercepter un convoi artsien, cens transporter du matriel pour la phalange dor. Par malchance, lensemble tait escort par une quinqurme, Le triomphe de la Raison , ainsi que plusieurs trires. Les manuvres de Paunesias lui permirent dimmobiliser ces btiments les uns aprs les autres en les mettant vent debout et en fauchant leurs rames par des peronnages audacieux.

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mais cela nest pas arriv depuis trs longtemps Cest galement au sommet quont lieu les rituels de sacre des rois dIrdie, devant les citoyens assembls. Enn, selon lIrdicon, la lgende sacre des Irdiens, la montagne du jugement sera le lieu du retour dIrd lui-mme, quand viendra le temps de soumettre le monde. dimpressionnantes collections darmes et darmures. De fait, lendroit le plus actif est le quartier rserv aux trangers, plac lgrement lextrieur de la cit. On y trouve quelques prcepteurs non artsiens, des marchands, des recruteurs de mercenaires, nombre desclaves et sans doute quelques espions. Par chance, on y trouve aussi quelques thermopolium, inexistant dans le centre de la cit : les Irdiens prfrent boire chez eux, entre eux. Malgr ce vide apparent, la ville est trs bien organise. En quelques minutes, tous les hommes peuvent se placer en phalanges, arms et cuirasses sur le dos. Les rues correspondent des patrouilles et chaque quartier a une unit de combat au complet. Ces hommes sentranent trs rgulirement lextrieur, dans les collines ou au port de guerre, situ plus au Sud, plusieurs dizaines de lieues. Pour rompre la monotonie, des jeux et des comptitions entre rues et quartiers sont rgulirement organiss et il arrive que lon autorise des trangers y participer. Dautant plus sils nont aucune chance de gagner Des crmonies religieuses, sacrices danimaux et libations, sont aussi organises environ toutes les deux semaines loccasion dune clbration dIrd ou dune de ses femmes. Dune manire gnrale, il y a peu dactivit dans la cit si on ny possde pas quelque intrt et les choses tournent mal trs vite si on dsire un tant soit peu provoquer les Irdiens

La cit dIrd
La cit dIrd est unique en son genre en Ache. Alors quune cit riche et puissante se doit davoir des remparts, les Irdiens ont dcid quune telle chose tait signe de faiblesse. Cette ville de 10 000 habitants na donc absolument aucune fortication, ce qui stupfait les autres Achens. Lensemble est galement quasi dpourvu de grands monuments et on peut dire quun visiteur aura vite fait le tour des btiments remarquables. La plupart des maisons sont de facture simple, faites de pierre taille, parfois recouvertes de crpis blancs, avec des toits plats ou de tuiles rouges. Il ny a quasiment pas de commerce, car les hilotes doivent fournir en nourriture les citoyens Irdiens. Tout juste trouve-ton quelques autels ddis aux deux femmes dIrd, des ateliers dartisans et des espaces ddis aux sports. Les maisons royales sont un peu plus grandes que les autres rsidences et sont dcores de prises de guerre ainsi que

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LES ALLIS DE LA RPUBLIQUE

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LES TERRES INTRIEURES

CARTAGO Prsentation
Honorables pres, je reviens de la grande cit de Cartago et voil ce que jy ai vu : un port de commerce immense, des galres de guerre dpassant nos capacits et une richesse inadmissible chez un pays qui applique lesclavage des citoyens latins ! Leur culte sacrificiel a de quoi rvolter et dgoter tout un chacun. Quant aurons-nous le courage de prendre le taureau par les cornes ? Croyez-vous que les Cartagues perdent en ce moment leur temps disserter comme nous ? Non ! Ils construisent des navires, arment des hommes et poussent leurs expditions toujours plus loin. Je vous le dis, honorables pres, ce nest plus un choix que vous avez, mais une obligation : Cartago doit tre dtruite ou Etherne le sera !
Caius Metius Catus, snateur et ex-ambassadeur Cartago

le marin dcouvre de nombreuses petites plages de sable n et la cte plus calme de lEst. L, au cur dune vaste baie, repose le grand port de Cartago. Sous lil de Salamm, le gigantesque phare de la cit, les grandes galres de Cartago vont et viennent. Sur la terre orange de la baie poussent nombre de palmeraies et des grands pins dAche, si ncessaire la construction navale. Et il bien sage de sarmer de dattes si on veut saventurer dans le grand dsert bleu, seulement quelques lieues de Cartago. Cette tendue strile est recouverte des pierres bleues, si typiques de la rgion. Seules quelques caravanes et convois sy aventurent, tentant de rejoindre les comptoirs cartagues au-del du dsert. Les guides savent o retourner les pierres pour retrouver les puits si prcieux et les lichens pour nourrir les montures. Plus lOuest stend une plaine plus accueillante, protge du dsert par les collines serpentines et irrigue par le euve Yusalman. La population cartague sy est installe en grand nombre, protge par les forts jumeaux dUnlo et Dinon.

Population
Les Cartagues sont des gens croyants, persuads que seul leurs dieux donnent un sens leur vie. Et cest pour leur plus grande gloire quils se sacrient et quils commercent travers toute la Mer : pour agrandir les temples titanesques de Salamm et de ses femmes, pour lui offrir toujours plus de sacrices et pour porter son tendard dans toutes les mers du monde. Les Cartagues affectionnent le cuir et la

Le pays
Description physique
Quand on approche de Cartago par la mer, on voit dabord dimmenses falaises surgir de leau et craser les navires de leur hauteur. Puis peu peu

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couleur rouge, ils portent souvent des tabards longs et fendus sur le ct ou des tuniques noires dans lintrieur du pays. Les membres du conseil portent tous des tuniques longues pourpres sang, insignes de leur pouvoir. Le bronze est un mtal pris chez eux et il est utilis dans de nombreuses pices, que ce soit en bijouterie, en ferronnerie ou pour les armes. Les Cartagues ont des traits assez secs, le teint mat et un regard direct et dur. Ils respectent les Latins en tant quadversaires mais mprisent leurs coutumes individualistes et mesquines. Le sacrice humain est pour eux un moyen de rappeler que la vie humaine na que le prix quon lui donne.

Le temple de Dinon
Dinon aurait t une noble sassanide, qui aurait fui sa satrapie avec sa suite. Arrive dans la baie de Cartago, elle aurait eu la vision du phare de Salamm et aurait ainsi choisi lendroit pour fonder Cartago. Dinon est symbole de force et de dtermination chez les Cartagues. On appelle ainsi son aide pour le commerce et parfois pour la guerre.

Le temple de Melkan
Le culte adore le ls dUnlo et de Salamm. Mortel, on raconte quil fut un des plus grands navigateurs. Ce fut galement lui qui initia les grandes sries de sacrices humains la gloire de son pre et il reste pour les trangers synonyme de massacre. Il est le patron des marins, qui subissent ses courroux lunatiques et des esclavagistes, dont il fut le premier.

La socit
Le monde cartague est tout entier empreint de religion, tant dans les gestes du quotidien que dans ses institutions. Les prtres dirigent rellement cette socit par lintermdiaire dun conseil sacr, appel la chambre des dieux . Les autres Cartagues eux-mmes sont bien souvent rattachs dune manire ou une autre un temple, dont cinq sont les plus importants.

Le temple de Gorgar
Il na quun clerg trs limit, mais est tristement rput chez les Cartagues. Gorgar est selon la lgende la desse mre de tous les monstres. Son apparence dans les temples se limite une ignoble matrice vomissant des ots dhorreurs difformes. Elle prside lexistence de toutes les cratures des profondeurs, des choses petites et venimeuses au plus grand kraken qui hantent les fonds marins. Elle est parfois implore avant un dpart, an quelle pargne navire et caravane. Son nom, toutefois, reste peu voqu par les Cartagues.

Le temple de Salamm
Ce dieu, matre du panthon cartague, est appel le pourvoyeur de vie ou lternel dvoreur, selon le rituel. Dans sa premire forme, il est celui qui dirige, donne et organise. Dans lautre monde, cest lui qui donne la vie ternelle ses bons serviteurs. Il rgit les grands ensembles naturels. Les vnements tranges, comme les clipses ou les temptes sont souvent interprts comme lmanation de sa volont. Matre en son royaume, les autres dieux lui sont soumis. Il incarne ce titre toutes les valeurs du chef. Tout se paye et le dieu devient, dans sa deuxime forme, le dvoreur des mes. Cest lui que sont sacris des tres humains, an dattirer chance et vie ternelle au peuple cartague. Ces vnements sanglants sont extrmement ritualiss et la moindre erreur dans leur pratique est signe de malheur. Le temple de Salamm est de fait le plus inuent de tous les cultes au sein de la socit cartague. Il enseigne une certaine forme de nihilisme au nom du dieu : ceux qui meurent au service de Salamm se verront gratier de la vie ternelle. Ceux qui le trompent verront leurs mes dtruites. Enn, de par son omnipotence, le dieu aux deux faces connat le sort du monde : lhistoire est fatalit pour les Cartagues et la mort ne les effraie pas.

Les castes cartagues


Lducation rigide et rigoureuse des prtres fait deux des rudits et des politiques redouts. Ceux qui appartiennent aux grands temples participent la chambre des dieux, o sont prises toutes les dcisions politiques dimportance. Dtenteurs du pouvoir excutif, ils sont courtiss par le reste de la socit. Chaque temple possde sa propre garde arme ainsi quune inuence considrable sur le reste de la socit. Le clerg constitue ainsi la premire catgorie de cartague et les grands matres ont droit de vie et de mort sur les basses castes. Immdiatement en dessous vient la caste des marchands. Elle comprend tous ceux qui appartiennent aux quipages des navires, aux caravanes des commerants cartagues et aux habitants des comptoirs. Ce sont des familles res de leur caste, qui sont regroupes par cits ou par quipage, chacune responsable devant un temple. Ces quipes soudes se battent pour obtenir les meilleurs rsultats possibles, pour eux-mme et leur temple. Les bnces de chaque affaire commerciale sont en effet redistribus tous ses membres participants, au temple tutlaire et une caisse commune. Ces maisons de marchands possdent en gnral leur propre otte, ainsi que milices et cheptels. Leur puissance est souvent redoute par les commerants trangers. Les Cartagues qui ne sont ni marchands, ni prtres, font partie du peuple. Ce sont les petits ngociants, les paysans ou les artisans de Cartago.

Le temple dUnlo
Cette desse aurait t une bergre du pays, qui aurait enfant Melkan par la seule volont de Salamm. Unlo est le symbole de la prosprit, de la fcondit et de la maternit. Les Cartagues en appellent son pouvoir aussi bien pour les rcoltes que pour les problmes dimpuissance ou pour demander protection.

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Le mtier des armes leur est interdit et ils doivent respect et souvent obissance aux membres des castes suprieures. Leurs enfants peuvent assister des sances dducation religieuse et tre ainsi remarqus des prtres. Leur ascension dans le systme dpend alors dun tuteur, dun matre de caste suprieure. Les trangers sont nombreux Cartago. Dabord parce que les cits cartagues sont des centres de commerce. Mais aussi parce que les Cartagues recrutent nombre de mercenaires pour pallier leur faible population. Ces soldats, de toute origine, sont soumis au mme droit que le peuple, a peu de chose prs. Il en est ainsi de tous les trangers qui travaillent pour les Cartagues. Dans le cas contraire, la justice se montre particulirement rigoureuse et partiale. Les esclaves sont traits en gnral sans cruaut, mais aussi sans attention ni gards. Chacun deux est susceptible dtre un jour sacri, aussi les Cartagues vitent-ils de sattacher eux. Certains sont tout de mme affranchis de temps en temps par les temples pour leurs bons services. Cette coutume est sans doute destine donner un espoir aux autres esclaves et viter les rvoltes.

Les femmes, enn, peuvent tenir un rle actif dans nimporte laquelle des castes. Leur seule limitation est le mtier des armes, qui leur est interdit : les Cartagues ne souhaitent pas mettre en danger celles qui doivent assurer la prennit de leur sang, alors que leur population est dj bien infrieure celle de leur principal adversaire, Etherne.

Les figures
Alemph Alderach, Halacar de la premire maison marchande de Salamm
Devenir Halacar, matre de maison, est un exercice redoutable qui ncessite une vie de services, defcacit et de politique au service des intrts commerciaux de Cartago. Alderach dcide ainsi des objectifs commerciaux de la premire maison commerciale de Salamm. Il est la tte de plusieurs milliers dhommes, de quarante galres 27, dune milice prive et de dpts de marchandises faire plir une compagnie de publicains. Ses entrepts

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se comptent dailleurs par dizaines dans les ports de la Mer Intrieure. Alderach ne rpond de ses actes que devant le conseil du temple de Salamm et lui-mme a une inuence considrable dans le jeu politique cartague et dans les grandes places marchandes. Lhalacar a cum toute la Mer Intrieure, parcouru les cits achennes ou les souks de Baalbeck pour en arriver l. Cest un ngociateur hors pair, qui essaye de se tenir au courant aussi bien du temps dans les autres pays que des vnements politiques. On dit que cest un homme grave, au sourire rare. Bien que jamais aperu ofciellement sur les terres de la Rpublique, il est l-bas connu des marchands et des publicains, rgulirement confronts ses hommes.

Estanne Eterech, grande prtresse de Melkan


Le temple de Melkan a fort mauvaise rputation dans certaines contres des Terres Intrieures, cause des sacrices humains quil pratique. Certains marchands refusent mme de traiter avec ses reprsentants et leur prfrent dautres interlocuteurs. Ce mouvement prit une telle importance, aprs le grand sacrice de Port-Teloa 28, que la chambre des dieux dcida de nommer un dignitaire spcialement charg de rsoudre ce problme. Estanne, femme de tte, ambitieuse et ruse, fut choisie pour cette mission. Voil maintenant six ans quelle sassure que les maisons marchandes de Melkan sont bien reue dans tous les ports de la Mer Intrieure. Elle fait appel pour cela toutes les techniques possibles, aide par la puissance du temple. Sa personne est redoute par tous les marchands ouvertement hostiles aux Cartagues, mais galement par les halacars qui se retrouvent sur son chemin. Le ou de ses attributions, mi-chemin entre les castes des prtres et des marchands, lui permet de soctroyer un nombre sans cesse croissant de prrogatives, au grand dam dautres hauts dignitaires. Lhalacar de la premire maison de Melkan, Armel Alabal, aurait ainsi mis en place des quipes charges de se substituer celle dEterech, amorant un conit souterrain au sein du temple.

Serrs frileusement sur le pont de la grande galre cartague, nous dcouvrmes limmense phare de Cartago, lil de Salamm. Il est comme un immense bras de 300 pieds de haut, enserrant dans son poing, son sommet, un il norme et rougeoyant, qui la lune donnait des reflets dargent. Les vagues se brisaient dsesprment contre cette tour divine. Les claquements des fouets eurent tt fait de nous ramener la ralit et nos gardes nous firent dbarquer sur le quai du grand temple de Salamm. Alors que nous tions en train de nous aligner pour subir lexamen dun prtre, nos regards taient comme aspirs par le grand phare. Ou plutt, nous avions limpression dtre observs par ce gigantesque oeil, de la mme manire quun chat fixe une souris avant de jouer avec. Puis le prtre, satisfait, nous fit mettre genoux grands coups de bton. Marchant calmement au milieu de nous, il nous expliqua comme nous devions tre fiers, nous trangers, dtre consacrs Salamm. Il nous dit que limmortalit reue par les Cartagues dans lautre monde ntait possible que par notre propre mort. Ainsi leur dieu sanguinaire redistribuait-til nos mes ses sujets. Puis il nous dit que Salamm ne pourrait voir et juger les siens que si lon entretenait son regard. Son corps sur terre. Assouvir la soif de lil. Rpandre notre sang. Puis nous fmes conduits travers la grande porte du temple, une sorte de bouche ignoble hrisse de dents...

Arnus Cotelius, Miracul dun sacrice cartague

Athelia, comptoir cartague typique en Terres Incultes


Athelia est un des trois principaux comptoirs cartagues dans les Terres Incultes. Un noyau de colons cartagues y est install, entour et servi par des tribus locales. Historique : La baie dAthelia 29 a toujours accueilli un village de pcheurs et dartisans, selon les lgendes des natifs. Cest en 476 AF que le premier navire cartague apparut dans la baie. Ce fut loccasion dun contact pacique, bas sur des changes simples. Les perles locales, aux reets iriss, furent rapidement lobjet dun commerce et la baie fut remarque pour son excellente situation labri des brisants par une digue naturelle. Les conits entre

Des lieux particuliers


...Et voil quon nous fit sortir des soutes o nous tions tous entasss comme des chiens. Aussitt sur le pont et malgr la nuit et les gardes, nous fmes comme hypnotiss.
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Le phare de Salamm, Cartago

Dont trois gigantesques quinquremes de plus de 70 mtres de long. En 671, dans les terres incultes, plus de cent esclaves de Melkan furent sacris dans Port Teloa, an de clbrer la plus importante fte de ce culte. Une meute fut provoque par des parents de ces esclaves, prsents dans la cit et un massacre gnralis sen suivit. Laffaire aggrava la rputation du temple de Melkan 29 Athelia veut dire plage de coquillage dans le langage des natifs. 30 Ladebal est un lieutenant des halacars, un ofcier des maisons marchandes.

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la tribu dAthelia et leurs voisins amenrent progressivement une alliance avec les Cartagues, qui fondrent un comptoir permanent en 501. Une petite place forte fut ensuite rige en 512, quant le commerce desclaves fut de plus en plus aliment par la guerre avec les voisins. La prsence cartague devint alors dominatrice et les chefs locaux furent de plus en plus soumis lautorit dun adebal 30. Une rvolte explosa nalement en 535, cette fois aide par les autres tribus. Elle se solda par une triste dfaite des Atheliens et le triomphe des Cartagues, qui transformrent la ville en colonie. Un temple Melkan et Dinon furent successivement construit, tandis que la population fut rpartie en castes, an de crer des divisions intrieures. Aujourdhui : Athelia est dsormais une colonie calme et tenu sous lordre cartague. On y compte environ 2000 colons cartagues pour 6000 natifs. Les Cartagues se servent du port pour le commerce de la nacre et des perles, mais aussi des esclaves. Une partie de la population dAthelia, les chasseurs, forme une caste spcialement entrane pour la capture dtres humains. Ils saventurent souvent loin de la ville pour capturer des hommes et des femmes dautres tribus. Lintrieur du pays est donc dangereux, livr une guerre descarmouches entre chasseurs du littoral et peuples de lintrieur, peu nombreux et opprims. Le port est actif, bien quil ne puisse accueillir les plus gros navires, faute dune profondeur sufsante. Deux galres de guerre du temple de Dinon en assurent la scurit contre les pirates. A lintrieur de la ville on peut trouver aussi des marchands trangers, Latins, Achens ou mme Sassanides, attirs par les richesses de la baie. Bien que soumis des taxes par les Cartagues, ils arrivent faire de juteuses affaires, sans doute aid par de la contrebande. La direction de la colonie est assure par le conseil marchand, forms des adebals des temples de Melkan, Dinon et Salamm. Rumeurs : Les taxes sur les marchands trangers ont encourag le dveloppement de groupes de contrebandiers dans le port. Selon les rumeurs, ils se serviraient de petites baies le long de la cte pour embarquer la marchandise illgalement. Il faut pour cela chapper aux patrouilles cartagues, mais aussi aux groupes rivaux de contrebandiers et aux groupes de chasse, toujours en qute de nouveaux esclaves. Les plus clbres de ces contrebandiers sont les membres de la compagnie des sables, comme elle sest baptise. Mene par des Atheliens, elle bat des records de longvit et dastuce pour djouer la vigilance des Cartagues. Sa chef, la vnrable et ge Caletia, ne cache pas sa haine pour les occupants et ne laisse que rarement des survivants derrire elle. La plus clbre lgende de la cit est celle de la perle noire dAthelia. Il se serait agi dune norme perle noire, grosse comme un crne, qui aurait t ador par les habitants avant larrive des Cartagues. Selon la lgende, elle aurait t cache dans une grotte marine pour la soustraire lattention des tribus ennemies et des Cartagues. Dans les lgendes, elle est souvent dcrite comme lme de la cit. Cela ne fait quaugmenter sa valeur auprs des autorits, qui cherche asseoir dnitivement leur autorit dans le cur des Atheliens. La retrouver pourrait leur tre trs utile.

LES CTES DU CONTINENT NOIR


Entre Cartago et le pays du Fleuve stend une longue cte, alternance de rares valles fertiles et dimmensits dsertiques. Quelques petites cits, colonies achennes ou villages autochtones, sont niches au sein des criques rocheuses mais la rgion reste peu peuple. Deux peuples y ont nanmoins une prsence plus marque, les tribus garamantes et le royaume de Baalbeck.

Le peuple garamante
Entre le Royaume de Baalbeck et Cartago stend une trs longue cte et des pays semi-arides, peupls de diffrentes petites tribus. Seule lune delles mrite vraiment lattention de lrudit, celle des Garamantes. Cette peuplade noire affectionne tout particulirement les parures de plumes et le moindre de leurs guerriers est toujours recouvert de magnifiques parures dOstral, ces grands oiseaux colors du continent. Mais leur principale caractristique est dtre les seules habiter

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vraiment dans le grand dsert. Ils y occupent des oasis de roche, quils appellent Doigts de la Terre. Ces asprits abruptes et soudaines sont perces de multiples cavernes et, dit-ont, de rivires souterraines. Ces guerriers excentriques sont ainsi de vritables petits rois dans ce pays, mme si les Adunga leur ont dj repris un ou deux Doigts de la Terre. Pourtant on raconte quune arme cartague aurait dj disparu dans ces grottes. Cest plutt trange quand on sait que les Cartagues entretiennent de bonnes relations avec les Garamantes, notamment pour assurer le passage de leurs caravanes.

LE PAYS DU FLEUVE Prsentation


Il existe des contres dont la seule vocation semble soulever un souffle de magie et de mystre autour de vous. Porte ton regard au-del de cette digue, derrire les vagues de lhorizon. Tu y trouveras un pays de brume, engourdi dans un autre ge par une trange maldiction. Un air mphitique, des marais malsains, des drogues puissantes et un peuple dcadent en forment ltrange paysage. Prends garde, nanmoins, ny voyager que par la pense, car ses habitants ne supportent plus la vue dautres visages que les leurs.
Aenae Saemilia Baldius amine de Saturne

Antoninus Marianius Acta, Tribun civil dEtherne et initi dHerms

Ah ah ah...Le royaume de Baalbeck ? ? ? Tu parles si je connais mon gars ! ! ! Tous les marins connaissent ! ! Une sorte de petite Ache pour ce qui est du paysage, mais plutt domin par danciens bdouins. Cest ct du pays du Fleuve. Ils ont trouv plus confortable de sinstaller dans une vraie ville, la Casbah de Baalbeck. L-bas ils cultivent du lotus de seconde qualit avec lequel ils inondent la Mer Intrieure. Et a leur rapporte sacrment parce quil y a plein de paums qui croient que a fait la mme chose ! ! En tout cas a cote vachement moins cher. Voil, ils ont leur petit royaume isol, ils font leur commerce, peinard quoi. Alors souvent les pirates, les marchands, les pontes en voyages discrets, tout le monde se retrouve pour traiter l-bas. Eux ils regardent. Quand a se bat en peu trop ils envoient leurs mercenaires Adunga. Des grands noirs costauds, plutt fada au combat... Ds quil y a du sang ils deviennent comme fous. Vaut mieux se planquer quand ils arrivent. Mais pour faire du commerce, il y a pas mieux.
Arius Ventrus, marin dEtherne

Le royaume de Baalbeck

Le pays
Description physique
On ne connat la gographie du pays du Fleuve que par les lgendes. La colonne vertbrale en est lHapy, le plus grand euve du continent. Jadis porteur de limon fertile, la maldiction dHammourabi laurait transform en une srie de marais putrides et stagnants. Les milles bras du euve, son embouchure, forment un terrible labyrinthe dans lequel seuls les marins prpars peuvent se reprer.

Population
Voil bien longtemps que la terrible histoire de la maldiction dHammourabi a jet sur le pays un voile dinterdit. Si lon vend nombre desclaves au Pays du Fleuve par lintermdiaire de son comptoir de Natros, on naperoit jamais les habitants du continent mme.

La Maldiction
Les sages dArtsia racontent quil y a 1000 ans le pays du Fleuve ntait pas aussi trange et inaccessible quaujourdhui. Le pays tait alors une valle fertile irrigue paisiblement par lHapy, un gigantesque euve. Depuis plusieurs sicles la rgion tait une des satrapies de lEmpire Sassanide et son vritable grenier bl. Les plus impressionnants temples y avaient t construits et le grand mage Hammourabi, pre de la magie sassanide, y avait lu domicile et famille. Le rayonnement de cette province tait ainsi immense alors que les terres du Nord ntaient peuples que de barbares comparables ceux de lle hostile. Mais dj laristocratie de ce pays tait gone de vanit tant leur pays tait riche ; et la prsence du plus grand des mages attisa sa soif de pouvoir. Avec

Les Adunga appartiennent une tribu du dsert, en dessous de Baalbeck et du Fleuve. Ils ont construit de petites cits prs dun petit fleuve, lIridas. Ce sont de redoutables combattants, qui excellent au harclement mais aussi la charge imptueuse. Certains de leurs guerriers sont pris de frnsie une fois au combat et se battent au-del de la mort. Par Herms ! ! Il faut vraiment les couper en morceaux pour les tuer ! ! Vu quils sont vraiment forts au combat mais que leurs terres sont plutt incultes, ils ont pris lhabitude de louer leurs services en change de nourriture pour leur pays. Aussi quand ils se sont battus pour vous, autant dire que vous avez intrt les payer...

Aballian ls de Reiza, marchand sassanide

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ses sortilges nous pourrions dominer lEmpire, pensrent t-ils et notre gloire ne connatra ainsi plus de n. Leur desse Pantsis, patronne de la jalousie et du monde des rves, vint leur soufer quelle les rendrait immortels sils lui offraient les huit tables dmeraude sur lesquelles Hammourabi avait inscrit ses formules. Les nobles dHapy, avec laide de Pantsis, dcidrent alors de subtiliser les tables. Lun des aristocrates, le jeune Ar-a-Phaz, se rapprocha du plus jeune fils de Hammourabi, Kyrios lhabile. Pendant que son pre tait appel au loin par le Roi des rois, il se laissa prendre aux charmes de la vie facile de la noblesse dHapy et sombra dans les dlices de la plus rare des drogues des nobles dHapy, le lotus du fleuve. Ctait le jeune Ara-Phaz qui lavait entran dans ses dbauches afin de mieux le dominer. La fleur du lotus est une puissante plante hallucinogne qui ouvre grand les portes du royaume des rves, le monde de Pantsis. Le jeune Kyrios y sombra de plus en plus profondment jusqu ne plus pouvoir en sortir. Il se retrouva alors face la desse qui lui apparut sous la forme de la plus belle femme quil ait jamais vue. Matresse en son royaume elle dcouvrit ses secrets les plus profonds et lui fit miroiter une ternit de plaisirs. Ensuqu, affaibli et charm la folie il se laissa emporter par la desse et celle-ci vint instiller en lui de la jalousie et du dsir lencontre du pouvoir de son pre. Plong dans le royaume de la desse il oublia tous les dons et les cadeaux quil devait Hammourabi. Une nuit, il sintroduisit dans le palais du grand mage quil connaissait par cur et vint en djouer toutes les dfenses. Il sempara alors des tables et senfuit vers le grand temple de Pantsis. Une fois l, les nobles dHapy se jetrent sur lui et le dpouillrent des tables en clatant en rires hystriques. Pantsis apparut alors triomphante et sempara des tables se montrant sous son vritable visage de malice et de subterfuges. Kyrios cria alors son tonnement et sa stupeur et rclama la desse les preuves de lamour quelle lui avait toujours promis. Elle le t congdier par les nobles qui le battirent jusqu ce quil perde connaissance. A son rveil il comprit la duplicit de la desse et lignoble trahison quil avait commise. De dsespoir il alla se jeter dans les chutes de lHapy qui sappellent maintenant les chutes de Kyrios. Les nobles protrent de la connivence du satrape pour interdire les autres cultes. Puis Hammourabi revint. En apprenant la trahison et la mort de son fils il entra dans un profond dsespoir pendant trois jours. Puis une rage folle sempara de lui et il dmolit son palais pierre par pierre en laissant courir sa puissance terrifiante. Il partit ensuite mont sur une nue ardente et tel un esprit de vengeance terrifiant voir il arriva au grand temple de Pantsis, emportant la moiti de ldifice en touchant le sol. Tous les servants de la desse, eux jadis si arrogants, se cachrent dans les dcombres de leur temple tandis que Pantsis apparaissait en lieu et place de son immense statue. De sa main gauche elle brandissait les tables tandis que la droite portait la main dHapy, symbole du pouvoir dans la valle. Sa voix suave et provocante sortit tel un sifflement et glissa jusquau grand mage. Te voil enn mortel. Si tu peux te montrer aussi utile que ton ls, je saurai te trouver une place mon service cona-t-elle, sre de son pouvoir. Les huit tables en ma possession mont ouvert les ponts de limmortalit pour mes dles et je peux maintenant tendre mon royaume celui des mortels. Tu dois te soumettre ou disparatre, Hammourabi, car bientt mes serviteurs proclameront que le monde est ma lgitime possession. Le mage semblait dans une rage folle et les esprits les plus anciens racontent aujourdhui quune paisse fume lui sortait des oreilles et des narines, emplissant la valle dune brume paisse. Sa voix clata soudain comme le tonnerre : Neuf est le chiffre des dieux et neuf sont les tables et il tendit alors la neuvime table alors que Pantsis elle-mme se mettait trembler. Le bton dHammourabi frappa le sol et cra le ravin du temple. La faille arriva aux pieds de la desse et les tables quelle tenait se brisrent. Pantsis, pour avoir provoqu la mort de mon ls et rompu lquilibre du royaume des cieux je te maudis jamais. Que ton peuple endure jusqu la n des temps les malheurs que tu as appels sur mon ls et que tu ne franchisses jamais les limites du pays du Fleuve. Jai dit. Hammourabi disparut alors dans un clair, emportant avec lui les tables. Les digues du euve se rompirent ce moment et inondrent la valle. A la surface des marais ainsi apparus, les paysans dHapy dcouvrirent des milliers de lotus du Fleuve. Il est dit que Hammourabi disparut dans la cit perdue dIsantis, renonant lentourage du monde pour sisoler avec ses secrets. Quant au pays du Fleuve il sombra dans le grand rve de Pantsis, jamais transform en un marais putride. Quand les Sassanides apprirent la maldiction ils se refusrent rclamer ce pays maudit par les dieux et le dclarrent interdit.

Les contacts
Aujourdhui encore le pays du Fleuve, parfois appel lHapy, est interdit aux voyageurs. Sur terre, les Sassanides en dfendent laccs par des patrouilles, tandis que par mer les marins doivent apprendre djouer les mille piges des marais du delta de lHapy pour arriver

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pntrer lintrieur du pays. La rputation de lendroit fait de toute faon assez elle seule pour dcourager les aventuriers. Quant ceux qui ont tent le voyage, on dit quils en reviennent fous lier. De fait, lchange de lotus contre des esclaves se droulent Natros, une le du Cyclope, dernier comptoir du Pays du Fleuve encore existant. Seuls ses marins sont habilits pntrer dans le delta jusquaux mystrieuses cits de lHapy. vouloir toucher les cieux, portant des hauteurs impressionnantes les jardins defuves qui font la grande rputation de la ville. La bibliothque de Babylone, recouverte de lapis-lazuli, est attenante au palais. Elle forme une ville elle toute seule, avec ses marchands, ses rsidences et ses immenses rayons. Enn, aprs les trois enceintes de la ville, on peut trouver les grands campements des nomades et des marchands, ainsi que les cahutes des paysans babyloniens. Ceux-ci viennent souvent de rgions plus lointaines et plus arides, comme le plateau dEkalan, qui par sa taille constitue une province part entire et un poste frontire important. Le grand plateau aride et inhospitalier suft gnralement dcourager les envahisseurs ! On y trouve quune ope de petits villages et les anciennes citadelles cyclopennes des Azules, ancienne civilisation aujourdhui disparue. Louest de cette province est mitoyen avec Antiochos mais la satrape en poste semble bien sentendre avec ce royaume. Au nord rsident les peu hospitaliers peuples du froids. Ils sont mpriss et parfois chasss par les Sassanides, a moins quils ne leur achtent quelques fourrures. Les Sassanides ne sont gnralement pas belliqueux mais les garnisons sont l-bas plus svres. Elles prfrent souvent laisser quelques villages sans dfense entre elles et les ennemis. Le nord-est de lEmpire comprend plusieurs provinces rivales, crases par les grandes montagnes du Gdir. Seules les valles y sont vraiment fertiles, bien que perptuellement lombre des monts. Les escarmouches sont frquentes et de nombreuses tribus se dclarent indpendantes de lEmpire, ne sarrtant de se battre que pour accueillir les voyageurs et les ranonner. Lest est une grande province au climat chaud et humide, irrigue par de nombreuses petites rivires qui vont se jeter dans lestuaire de lArdane. Celle-ci est commune avec lIndus, le royaume longtemps ennemi de lEmpire. Aussi la rgion est marque par la guerre rcente et les bandes armes sont encore assez nombreuses pour jeter linscurit sur les routes. Deux autres provinces se distinguent encore. La riche Jude est la vritable porte de lEmpire sur la Mer Intrieure. Ses ports, dune grande prosprit, revendent tous les produits de lintrieur du pays ou de lIndus. Ces places se livrent une concurrence svre sous le regard aiguis et inquisiteur du satrape de la province. La dernire satrapie est bien diffrente. Il sagit du grand dsert dInelwed, une vaste tendue de sables brlants dans lesquels rgnent des tribus errantes de bdouins, souvent attaches des oasis. Le satrape de cette province est plus un marchand et un diplomate quun guerrier. Sa principale occupation est de conserver la paix entre les tribus et dassurer la scurit sur les itinraires des caravanes.

LEMPIRE SASSANIDE Prsentation


Quon simagine un dsert infini cras et tordu par la chaleur, quen son sein se dplacent sans cesse dimmenses caravanes remplies de gemmes prcieuses et dpices lointaines. Au bout de ces routes stendent les plus fertiles valles des Terres Intrieures et en leur cur se tient la plus fantastique des capitales, Babylone. Contenant toute la science et la magie des hommes elle garde son tour en son centre son bien le plus prcieux, le Roi des rois ! Grce sa sagesse immense il administre le plus grand Empire connu depuis le dbut des temps ! Du monde entier lui parviennent des offrandes des peuples admiratifs, une seule de ses paroles suffit mettre en branle tous les hommes de lEmpire, un seul de ses regards terrassent ses adversaires. Gloire lui soit rendue jusqu la fin du monde ! Gloire toi, pierre prcieuse des Sassanides !

Meramalan ls dEldalian, Satrape de la cinquime province.

Le pays
Description physique
LEmpire est aussi composite que vaste. Ses douze satrapies couvrent peut-tre mille lieues dans sa plus grande largeur, embrassant plusieurs grands ensembles gographiques. Le plus prospre est sans aucun doute celui de la valle de Babylone. Lnorme et paisible euve Ardane verdit toute la valle et ses eaux sont sagement rparties par des systmes de canalisations souterraines dune grande anciennet, les Qatars. Il faut bien ces milliers de cultures en tages pour alimenter la plus grande ville du monde, Babylone. Celle-ci occupe le cur de la valle, stendant tant vers le ciel que dans la valle. Les grandes ziggourats ddies leurs dieux et au Roi des rois semblent

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Population
LEmpire comprend bien des peuples diffrents, mais les Sassanides sont de loin les plus nombreux. La peau mat, les traits osseux et leurs lourds sourcils noirs leur donnent un air svre, mais ce sont des gens plus ports sur le commerce et le voyage que sur la guerre. Ils affectionnent les tenues colores, les longues tuniques motifs naturels ou les beaux cuirs bien travaills. Les adultes portent souvent une grosse barbe quils font friser au besoin et qui est chez eux une source de ert intarissable. Les femmes sont dune grande beaut et cultivent tout particulirement lart de la danse. Elles occupent souvent des places de choix dans les palais des satrapes et inuencent indirectement leur politique. Enn, la plupart du temps seuls les nobles bncient des sculptures de crnes 31 et les voyageurs se souviennent longtemps aprs leur dpart de cette particularit sassanide. ce traitement leurs enfants, en esprant accrotre leurs chances de russite. Cette particularit ne manque jamais de surprendre les voyageurs, choqus par les faces tranges quils rencontrent.

Les figures
Kalamelerian le splendide, grand mage de lordre Taurus
Lordre Taurus aurait t fond par le grand mage Hammourabi lui-mme, il y a plus de mille ans, an dassurer la prennit de lempire. Lordre est dirig par un conseil constitu de ses plus grands mages. Kalamelerian, sans tre le doyen de cette institution, en est un membre rput. Dailleurs, bien que cela tienne srement de la rumeur, il semble que les autres mages ne sadresse lui quen lappelant la voix du Taurus . Cette marque de respect est sans doute du la grande activit du mage, qui possde des hommes dans toutes les plus grandes places sassanides. Ce rseau forme une vritable police intrieure, charge de protger le Roi des rois et la cohsion de lempire. Lordre intervient toujours subtilement, tout en semblant dfendre des intrts propres qui restent inconnus du commun des mortels. Kalamelerian lui-mme est souvent dans les palais de Babylone, la grande bibliothque ou dans les autres grandes villes de lempire.

La socit
La socit sassanide est assez libre, pour peu quon ne de pas lautorit du satrape en place ou du Roi des rois. La plus grande activit des Sassanides est le commerce : la taille de lempire lui fournit une grande varit de ressources et les changes sont nombreux avec les pays des Terres Intrieures, mais aussi avec des voisins plus orientaux, comme le royaume de lIndus. Mais la plus grande particularit de la socit sassanide est la coutume de sculpture des crnes. On raconte que le grand mage Hammourabi cra il y a un peu plus de 1000 ans des modles de crnes en cristal, ainsi que toute une procdure permettant de modeler le crne souple des enfants pour mieux les adapter leur futur place dans la socit. Les soldats qui ont t levs ainsi ont un crne fuyant vers larrire et lgrement ovale. On les dit plus agressifs et plus forts. Les rudits, quon appelle aussi Long Crnes, ont souvent de grands fronts verticaux et une tte lgrement pointue. Leur mmoire et leur intelligence sont censes tre ainsi plus grandes. Les satrapes eux mme ont dpaisses arcades sourcilires et des fronts larges et droits. Cest pour eux le signe de leur indniable supriorit sur lensemble du genre humain. De nombreux modles existent et certains restent mme secrets, comme ceux de la famille royale ou, dit-on, ceux des mages de lordre Taurus. Les Sassanides ne sont nullement obligs dimposer leurs enfants les processus de sculpture et de fait nombre dentre eux ont une tte tout fait conventionnelle . Beaucoup de soldats nont pas le crne typique dessin par Hammourabi. Mais les familles les plus ambitieuses font suivre
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Artoastre le XVIIe, Roi des rois de lempire sassanide


Artoastre le XVIIe est le chef suprme de lempire et un vritable dieu vivant aux yeux de sa population. Il vit en permanence au grand palais de Babylone, o le moindre de ses gestes est entour dun lourd protocole et dune tiquette complexe. A tel point quil est difcile de connatre la vritable personnalit du Roi des rois. Qui se cache sous la tiare imposante du pouvoir ? Crtin manipul pour les uns, gnie pour les autres ou encore idole vivante, Artoastre est la fois lhomme le plus connu et le plus mystrieux de lempire. Dans les faits, son rgne se consacre surtout larbitrage des tensions entre satrapes avec laide de sa garde, les dix milles immortels et de lordre Taurus. En tant que reprsentant dAhura-Mazda, le dieu sassanide de la justice, le Roi des rois prside galement aux grandes runions de ce temple o il ne sexprime que rarement. Bien que le peuple rvre Artoastre, certains, sous leffet de la bire, se laissent parfois aller colporter des rumeurs tranges. On a pu entendre dire que le Roi se mlait parfois la population, ou bien

Les Sassanides modlent les crnes de certains de leurs enfants en serrant dessus des attelles an que los se dveloppe dune manire particulire au fur et mesure des annes. Cela donne des facis tonnants, censs amliorer les performances des personnes concernes.

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quil prenait ces instructions dHammourabi luimme. Ce sont l des thmes courants du folklore sassanide, repris dans de nombreux contes, mais jamais tays par des preuves tangibles.

Adebelle al Sameria, satrape du plateau dEkalan


Adebelle est la responsable de la grande province montagneuse et aride qui spare lempire du royaume dAntiochos et des Terres froides. Sa province nest pas trs riche et est plutt ennuyeuse, pour tout dire. Lessentiel de son travail consiste rgler les litiges entre les propritaires de grands troupeaux ovins et sassurer que les garnisons sont assez bien fournies pour rsister dventuels raids barbares . Pour tromper lennui, la satrape entretient une correspondance fournie avec le dirigeant du royaume dAntiochos, un homme plein de surprises. Cest lui quelle doit un certain renouveau de vie dans son palais, avec larrive il y a quelques mois dhdonistes et de courtisanes antioques. Daucuns disent que ces cadeaux sont censs gagner au royaume achen lamiti de cette satrapie, alors quAntiochos est en train de se dmener en Chalce pour rcuprer le plus de terres possibles. Pour les quelques serviteurs du Roi des rois prsents sur place, on sinquite plutt de la prsence de ces espions potentiels aux portes de lempire.

des jours durant sur leurs thologies respectives, confrontant leurs vrits celles de peuples lointains. Les ruines des anciens temples primitifs y ctoient ceux des divinits latines o du lointain Indus, formant un trange amas de btiments htroclites, tantt en marbre colonnades, parfois simple case en argile o idole de bois plante en terre. Pourquoi, bien rare sont ceux qui le savent vraiment mais les lgendes sont nombreuses...

Androsius Cautus, prcepteur Etherne.

Des lieux particuliers


LEmpire Sassanide est rput pour ses scribes minutieux et jaloux. Voil plus de 2000 ans quils entassent des tablettes dans la fabuleuse bibliothque de Babylone. Tout, dit-ont, y est retranscrit et de nombreuses vrits pourraient y tre remises en cause. Cest pourquoi le Roi des rois la garde jalousement sous la protection des Taurus et des 10 000 immortels. Il arrive parfois que certaines tablettes soient ngocies lextrieur mais chacune de ces transactions cote extrmement cher et peuvent mme se rvler dcevantes.

La bibliothque de Babylone

Octavie Marianus Acta, rudite de famille snatoriale.

Dans la satrapie de Jude, quelques lieues de la mer, se trouve la plus trange des enclaves de lEmpire Sassanide : Iphidia. Cette cit est le lieu le plus extraordinaire des Terres Intrieures pour tous ceux qui ont eu loccasion de sy rendre. L bas sont runis, des 4 coins du monde, tous les temples des religions existantes o ayant exist ! En ce lieu sacr les dlgations religieuses de toutes les terres se croisent et dissertent

Iphidia, la cit aux mille dieux

Cette immense agglomration, nulle autre pareille par sa fantasque diversit, semble tre sortie de nulle part. Il y a si longtemps quelle existe que son origine sest perdue dans la nuit des temps. Voil nanmoins une des lgendes que jai pu retrouver sur une vieille tablette sassanide : on raconte qualors que le premier Roi des rois montait sur le trne, un sage vint sinstaller dans loasis dIphidia, seulement habite par des bdouins en ces temps reculs. Cet homme, dont le nom sest perdu, se rvla un grand polmiste et un esprit dune rare finesse. Il entama un jour une violente discussion avec le vnrable des bdouins. En quelques mots il lui rvla les faiblesses et les forces de sa foi et lobligea prendre du recul vis vis de ses croyances ancestrales. Les voyages des bdouins rpandirent cette nouvelle travers le dsert sassanide et bientt dautres rudits et dautres prtres accoururent pour rencontrer le sage dIphidia. Tous, ils les dfit en polmiques religieuses et les amena rflchir aux fondements de leur foi. Sa rputation fut bientt telle que des voyageurs arrivrent de toutes les satrapies de lEmpire, dsirant rencontrer le matre pour confronter leurs ides. Les bdouins se retrouvrent tout dun coup au centre dun immense carrefour philosophique et religieux. Avec leur pragmatisme barbare, ils finirent par se sdentariser pour profiter de lafflux de voyageurs. Iphidia fut ainsi cre. Jusqu la mort du sage laffluence y fut extraordinaire et les plus grands personnages du monde vinrent le rencontrer. Peu peu, comme le sage prchait la tolrance et que la ville se dveloppait, les dlgations religieuses finirent par sinstaller et fonder leurs temples. Et plus la ville accueillait de temple et plus sa rputation augmentait. Y tablir une loge devint un symbole de puissance et de prennit. On vit arriver des trangers des pays les plus lointains pour laisser une trace de leurs dieux et visiter le plus grand sanctuaire du monde. Puis le sage mourut, laissant aux bdouins le soin de porter son message et dappeler tous les dieux du monde se retrouver Iphidia. Certains disent que sa mort serait passe inaperue dans le fantastique dveloppement de la ville, dautres quil serait seulement parti sous dautres cieux.

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Enfin tous se demandrent quel dieu avait ador le sage dIphidia. Encore aujourdhui Iphidia reste sa plus grande uvre, si elle fut volontaire.

LES CITS DACHE Prsentation


Cest sur cette terre de soleil et de vallons que se sont panouies les plus tonnantes ides et les cits les plus brillantes. Que serait Etherne aujourdhui sans elle ? Sans doute une terre terne et sans envergure, o la force nexisterait que pour elle-mme et non pour dfendre notre civilisation. Si notre Rpublique est dbitrice lAche de ses dons philosophiques et culturels, elle sapprte bientt saffranchir de cette dette, en protgeant cette terre bnie de son propre corps.

Octavie Marianus Acta, rudite de famille snatoriale.

De tous les btiments dIphidia, un seul efface tous les autres. Il ne sagit pas du mystrieux et introuvable temple de Pantsis ou de lternel Orme sacr des chevelus. Il ne faut pas non plus penser ltrange Hara sacr du peuple des steppes ou au temple mille fois couronn de lIndus. Je pense en fait au cabanon dargile et de bois qui trne au milieu mme de lOasis. Les fidles se pressent devant lui afin de le toucher pour 10 000 raisons diffrentes. Sous un soleil crasant, la main contre la fragile paroi de la cabane, ils tournent leurs visages brls vers le soleil et implorent pardon, gurison ou bndiction leurs dieux. A ceux qui veulent lentendre, les bdouins dIphidia racontent que cette cabane fut celle o habita le sage, il y a de a bien des sicles. Premier btiment dIphidia, ils disent encore quil sera aussi le dernier, une fois la cit engloutie par le dsert. Pour le moment ils se contentent de garder un il attentif sur les fidles et sur la porte du cabanon. Ferm depuis des sicles, plus personne ne saventurerait louvrir. Pour certains, les portes de lenfer seraient juste derrire, pour dautres le sage y attendrait la fin des temps. Quant moi, jai toujours pens quil ny avait plus rien depuis longtemps.

Audilius Candius Ardilius, snateur rpublicain, lors de la sance du Snat sur la crise chalcenne.

Les pays achens


LAche, pninsule rocheuse dans la Mer Intrieure, est compose dune multitude de cits-tats livres une perptuelle lutte intrieure. Pourtant, cette rgion a montr plusieurs fois combien elle tait capable datteindre des sommets de rafnements et dexcellence dans bien des domaines. Les Latins se sont largement inspirs de larchitecture et de la culture achenne au cours des sicles. Les cits dArtsia et dIrd constituent des points dappuis pour la Rpublique 32, mais ne dominent pas elles

Flavie Lucinus, Vestale de Saturne Iphidia.

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Voir Les allis de la Rpublique .

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deux toutes les autres cits. Le royaume dAntiochos, la Chalce en dcomposition et les les du Cyclope sont autant dautres acteurs, grands ou petits. pare lourdement de bijoux et de vtements de soie, se maquille et se parfume outrance, soulevant les cris dindignation des conservateurs latins. Mme le petit peuple, en une absurde rplique, est coquet et secret.

Le royaume dAntiochos
Les nobles dAntiochos suivent les prceptes de leur philosophe Hdon. Celui-ci vcut il y a 250 ans en Chalce, avant dtre chass par les aristocrates de lautre ct du dtroit. Ironie du sort, cest la noblesse de son pays daccueil qui le porta lui en triomphe. Ces prceptes devinrent loi et Antiochos se tourna vers lexploration des plaisirs. Car Hdon prnait de prendre chaque jour comme il venait et de profiter au mieux des plaisirs. Lhomme nest-il pas sur Terre pour tre heureux ? ? Ainsi le seul idal que suit laristocratie de cette rgion dAche est laccomplissement de ces dsirs toujours plus extravagants et plus gostes chaque fois. Quant Hdon il mourut sous leffet de lalcool et dune dizaine de jeunes femmes trop pressantes.

Socit
La monarchie antioque est forme lorigine de grands propritaires terriens de la cte et de riches marchands. Lurbanisation progressive du pays a rassembl ces lites dans les cits et plus particulirement dans la capitale, Pergame. La vie mondaine se passe autour du roi, Antiochos XXIII, dit Europatros . La couronne antioque a souvent chang de main mais par principe, tous les successeurs ont pris le nom dAntiochos pour monter sur le trne. Nanmoins, les coups dtat sont devenus beaucoup plus rares depuis que la doctrine dHdon sest rpandue dans le pays. Les tensions et les complots sont toujours aussi nombreux, mais se droule maintenant la cour an de gagner les faveurs dun monarque qui a tous les pouvoirs dans son pays. Le peuple na pas ces avantages et autour des beaux quartiers on peut trouver de trs nombreuses bicoques, quelles appartiennent des esclaves ou des citoyens de basses conditions. Le pays est connu pour sa libralit sexuelle, qui nest pas un vain mot. Il nexiste gure de tabous concernant lge ou le sexe dans ce pays, ce qui choque souvent les voyageurs. Certains arts du corps, tels la danse ou le massage ont t dvelopps des niveaux dexcellence rarement atteints ailleurs. Les arts en gnral sont dailleurs largement subventionns par les mcnes antioques, qui cherchent ainsi rivaliser entre eux. Ils nhsitent pas dans ce cas faire venir des artistes trangers. La culture artistique et lart de lapparence sont essentiels pour les Antioques qui veulent pouvoir approcher la noblesse. Les courtisans antioques sont rputs pour leur sophistication et mme les parfumeurs, ces subtils et dangereux alchimistes, savent se fondre dans la cour.

Androsius Cautus, prcepteur Etherne.

Description physique
Les ctes dAntiochos sont dchires par une innit de criques et de passes qui abritent bien des pirates. Les rcifs sont nombreux sur la cte et la navigation y est labyrinthique. Les terres elles-mmes sont fcondes sur tout le pourtour de la Mer et recouvertes dorangers, de palmiers et damandiers. Les villes dAntiochos sont dcores de grands arbres et de lauriers roses, le tout au milieu des grandes villas dinspirations achennes, au luxe dlirant. Lintrieur des terres est plus accident et fait place un grand massif montagneux qui culmine par limmense plateau dEkalan, steppe aride qui se poursuit dans lempire sassanide pour se fondre dans le dsert. On ny trouve que quelques vieilles forteresses qui surveillent lEmpire et une poigne de villages misreux.

Population
Les nobles mnent une vie fastueuse et ont des murs extrmement libres. En fait, il ny a pas grand chose quils naient pas essay...Le peuple, lui, se trane dans la misre et dans ladulation de leur dieu vivant, le roi Europatros. La belle socit est sophistique et coquette, les rapports y sont faussement conviviaux et la violence se dchane parfois sans limite entre eux. Les femmes tiennent une position importante dans la socit, mme si elles sont exclues des fonctions militaires. La noblesse se
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Les figures
Antiochos XXIII, dit Europatros , Roi dAntiochos
Le culte de la personnalit pratique Antiochos met chaque jour un peu plus en vidence le monarque absolu de ce royaume, le charismatique et trange Antiochos XXIII. Exubrant, lunatique, insaisissable et gocentrique, il rgne sur une cour au rythme de vie frein,

On retiendra titre dexemple la mort de son demi-frre, qui sest noy dans sa baignoire et celle de sa propre mre, malencontreusement tombe dans une fosse lions.

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o le moindre signe dennui du matre doit tre combattu. Quand il est joyeux, Antiochos couvre ses courtisans de charges et dor. Quelques secondes plus tard, il peut devenir dpressif et tre pris dune frnsie de cruaut sur son entourage. Le sourire de mise de son entourage nest l que pour cacher la peur dune lente et imprvisible excution. En la prsence dtrangers, nanmoins, le roi semble retenir ses pulsions les plus dures, afin de conserver limage de riche mcne clair quil a hors du pays. Lge de ce personnage est un secret jalousement gard, surtout depuis que la plupart des membres de sa famille proche ont dcd dans des circonstances plus ou moins suspectes 33. Une vritable nue desclaves et de serviteurs est charge de trouver chaque jour les baumes et onguents pour prserver le teint frais du monarque et ainsi que les maquillages les plus fins et les plus labors. Gare ceux qui chouent, car ils nauront droit aucune clmence. Entre trente cinq et quarante cinq ans est la tranche dge gnralement accept, mme si le sujet est rarement abord. Mais aprs tout, le roi lui-mme se considre comme un dieu, un tre sans ge et ternellement beau. Le roi ne cache pas non plus ses ambitions politiques. Il a multipli ses contacts au sein du Snat latin et a rcemment afrm vouloir roccuper toute la Chalce, terre natale dHdon. De fait, les troupes antioques occupent une partie de la Chalce, en vis vis des Irdiens et des Latins. considrant comme une divinit, le roi Antioque afrme ainsi tre au-dessus des lois naturelles. La jeune Actelia neut rien dire, puisquelle reste sans raction la plupart du temps et que ses seules gestes et paroles sont en gnral incomprhensibles. Cest sans doute cette bien triste situation qui lui vaut dtre la dernire personne de la famille du roi encore en vie.

La dcadence et la folie ont un nom et ce nom est Antiochos ! ! Avez-vous dj vu leurs nobles lourdement fards comme des femmes, recouverts de bijoux et exhalant les odeurs des parfums les plus sucrs et les plus enivrant ? ? Leurs vtements sont faits dans la soie la plus pure et brods dor, dargent et de perles ! Leurs domus sont de fantastiques palais de dbauche o hommes, femmes, enfants et vieillards sont sans cesse plongs dans la fornication ! ! Non seulement cette Nation est train de se perdre dans lalcool et les drogues mais en plus elle tente dy entraner toute lAche ! ! Honorables pres, ce sont les valeurs mmes de la Rpublique qui sont menaces par ce pays. Si rien nest tent pour sauver les Latins et les Achens des miasmes hallucinognes de ce royaume, je vous jure que la Rpublique seffondrera delle-mme !
Marcus Erminus Vipendus, snateur rpublicain pendant la sance sur Antiochos

Galtide Ach, dite la Mre


La Mre est lancienne nourrice du roi. Le monarque semble lui porter un amour sans limite et lon raconte chez certains courtisans que cette femme norme et laide au possible fut celle qui le dniaisa. Elle est la seule personne qui puisse reprendre Europatros et lui imposer sa volont. Sombre et dure, elle ne respecte pas le protocole et les folies matrielles de la cour. La Mre est souvent comme une ombre discrte dans un coin, lil tout, surveillant courtisanes, phbes et esclaves. La cour la redoute pour son inuence auprs du roi et sa manifeste diffrence. Issue du peuple, dcale et trop puissante, elle a suscit de nombreuses jalousies et a chapp plusieurs tentatives dassassinat. Elle continue nanmoins veiller, favorisant quelques personnes dont elle fait ses outils pour contrler la cour et, dit-on, une partie du royaume.

Allons donc, Snateur Vipendus, vous tiez plus dispos envers Antiochos, hier au bordel ! (rires et hues du Snat) Nous savons dj tous comment Antiochos a pouss au paroxysme lart des plaisirs. Mais nous, les vritables hommes dEtat, voulons surtout savoir comment ce pays a fait pour atteindre un niveau de vie aussi agrable. Et la vrit nous apparat trs vite : Antiochos est une monarchie efficace depuis plus de 300 ans et nul palabre rpublicaine ne vient dranger son fonctionnement ! !

Flavius Decurus Vendinus, snateur du parti de la dictature rpondant Vipendus.

Le royaume de Chalce
Selon la tradition chalcenne, le pays, ses origines, tait plong dans lanarchie, des seigneurs de guerre luttant les uns contre les autres. Pour y mettre fin les sages demandrent loracle du temple dHlio. Il leur fut rpondu que celui qui endosserait la peau du lion devrait tre choisi comme chef et avec lui ses descendants. Les seigneurs acceptrent le dfi et se mirent en qute du plus bel animal. Or, depuis plusieurs annes, un terrible fauve rdait dans les montagnes des deux surs. Il terrifiait la population et avait tu les meilleurs

Actelia Antiochos, reine dAntiochos


Lactuelle reine nest autre que la sur dEuropatros. Autiste, dune beaut commune mais agrable, la jeune femme a t choisie pour ce rle il y a une dizaine dannes par le roi lui-mme. Ce choix a beaucoup tonn alors ltranger, de par les tabous quil pitine allgrement. Mais se

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chasseurs envoys sa poursuite. Arrivs au pied du massif, les chefs envoys par le temple hsitrent. Tout autour deux, une terre de dsolation tait recouverte de restes humains et de macabres trophes du fauve. Tout indiquait que la bte tait terrifiante. Ils firent halte et se concertrent pendant un jour. Ils dcidrent dun plan perfide. Au plus jeune et au plus ardent homme du village le plus proche, ils offrirent de belles armes, comme sil tait un seigneur. Aprs quoi, en contrepartie, ils exigrent de lui quil parte tuer la bte. Le jeune ptre, qui avait dj dcid en son for intrieur de le faire, accepta. Le lendemain, au matin, il partit vers la montagne. quelque distance, les seigneurs le suivirent, esprant que larmure brillante et le tintement des armes du jeune homme attirerait la bte. Plus encore, ils avaient recouvert une partie des armes de graisse de moutons, lodeur dlicieuse pour les prdateurs. Eux-mmes staient habills de peaux de btes et arms tels des chasseurs. Ils attendaient que leur proie bondisse sur le jeune ptre pour se lancer tous lassaut. Il advint enfin que le lion de Chalce sentit lapproche des hommes. Il se dressa sur un pic et poussa un long rugissement avant de se mettre en chasse. Quand les chasseurs entendirent le fauve, ils tremblrent et se rapprochrent les uns des autres. Le jeune homme revtit son casque de bronze et gagna une clairire quil connaissait, o la bte devrait avancer terrain dcouvert. Puis il guetta larrive du monstre. Marchant pas feutrs travers les broussailles, le lion se rapprocha. Il sentit le jeune homme dans la clairire et perut les autres prsences, lodeur trange. La bte se rapprocha de la clairire, vers lodeur de mouton. Elle laperut alors, mais ne comprit pas. Sous un rayon de soleil, larmure brillait de mille feux et le ptre apparaissait comme un grand seigneur ou un enfant des dieux, descendu sur Terre pour mettre fin ses jours. Elle recula. Dautres proies moins dangereuses taient tout aussi proches. Les seigneurs ne virent pas venir la bte. Elle sauta parmi eux et
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en fit grand carnage. Ils couraient en tous sens, aveugls par leur sang, leurs fourrures les faisant ressembler un pitoyable troupeau. Aprs grande frnsie, le lion les tua tous. Il se reput de leur chair, arrachant des paquets de viande des corps disloqus. Le jeune ptre, alert par le bruit, pris la peine de laisser la bte manger et arriva sur les lieux. Elle trnait, sanguinolente, sur un tas de corps humains dforms par les coups. Des vautours, tout autour delle, se disputaient les yeux ou les chairs des vaincus. La bte se releva et poussa un rugissement de dfi. Lhomme larmure de soleil tait devant elle, le bouclier brandi et la lance menaante. Elle bondit sur lui et le combat commena. Les griffes dchirrent le bouclier et les crocs pntrrent larmure. La lance creva la peau et le poignard lacra les flancs. Le combat dura jusquau coucher du soleil, alors que lastre se penchait au-dessus des deux surs. Un rayon de lumire vint alors blouir au dernier moment la bte et le ptre la transpera de sa lance. Epuis, il dcoupa nanmoins sa peau pour prouver au villageois que le monstre tait mort. Il fut l-bas ft en hros. Enfin, plusieurs jours plus tard, le temple apprit les vnements. Il fit alors mander le jeune homme, muni de la peau. Tout le pays tait redevenu paisible et prospre, car tous les seigneurs de guerre taient morts tus par la bte. Sur le parvis du temple dHlio, le peuple reconnut le jeune ptre comme son sauveur et le nomma dictateur de la cit, comme loracle lavait prdit. Ainsi commena la dynastie des Akeion, dictateurs de Chalce.

Ermalis Pelenaste, doyen et conteur du village dUrnas, en Chalce.

Description physique
La Chalce ressemble grandement lIrdie ou aux alentours dArtesia. Le climat est plutt sec et la vgtation basse. Maquis, chnes, oliviers et pins occupent les plateaux et les ctes. Lintrieur est parcouru de collines, de plateaux et du massif montagneux qui entoure le mont des deux surs.

Population
Les Chalcens sont des gens au physique typiquement achen. Leur glorieuse histoire les a rendu particulirement ers deux, mme si les dernires annes ont t difciles vivre. Chalcens et Chalcennes portent une certaine

De 472 565 prend place une priode dextension pour la Chalce, connu comme lage dor de la ligue de Chalce.

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attention leur apparence et sont connus pour avoir des intrieurs soigns, bien que beaucoup moins sophistiqus que les Antioques. Ils shabillent assez lgrement, comme le reste de lAche, de tuniques, de petites toges ou de manteaux lors de gros temps. Ils cerclent souvent leurs cheveux de bandeaux simples ou rafns, selon leur rang social.

Description physique
Les les du Cyclope sont pour la plupart des cailloux dserts poss par centaines dans la mer achenne. On y compte aussi un certain nombre de volcans en activit et quelques les assez abrites et grandes pour abriter des colonies de pcheurs. Le nombre important de ces pieds terre fait la place une vingtaine de cits indpendantes et dinnombrables caches de hors la loi et de pirates. Quelques petits sanctuaires ddis des divinits marines occupent aussi un faible nombre dlots brls par le soleil. Partout la vgtation et la faune semblent peu dveloppes.

Socit
La socit chalcenne suit le schma classique achen des trois classes, rpartissant sa population entre citoyens, trangers (mtques) et esclaves. Lensemble a longtemps t rgi par un dictateur de pre en ls. Les victoires militaires des Chalcens les ont amens appliquer ce systme dans toutes leurs nouvelles conqutes. Leur histoire a effectivement t remplie de victoire pendant peu prs un sicle, ce qui leur a permis dtendre leur domination sur de nombreuses autres cits achennes 34. Celles-ci payrent longtemps un tribut aux ers hoplites de la cit du lion, tout en gardant une part de leur autonomie. Aujourdhui la mort du dernier dictateur de Chalce et les intrigues de certains voisins ont fait clater la ligue de Chalce. Le pays est maintenant occup par ltranger sur une grande part du territoire.

Population
Elle est essentiellement dorigine achenne, bien quon trouve aussi parfois de petites communauts sassanides ou dautres contres maritimes. Quelles que soient leurs origines, toutes leurs principales activits tournent autour de la Mer.

Tanakos
Tanakos est une petite le perdue au milieu de rcifs et de courants dangereux et dont la localisation est peu connue. Du moins pour le commun des mortels, car lendroit est en fait un port rput chez les pirates. Il fut dtruit de nombreuses fois au cours de campagnes militaires successives dun peu toutes les contres de la Mer Intrieure, mais toujours roccup. Sa position gographique rend difficile toute attaque surprise et les quipages arrivent souvent senfuir avant lintervention des galres militaires. Lendroit est aussi une source de recrutement et des marchands ou des chefs y engagent rgulirement des quipages afin de saper un adversaire. Ces rivalits seraient mme la principale source de revenu des pirates de lle.

A lest se lvent les cohortes antioques, foulant le sol de nos cits comme on passe sur une femme soumise. Au sud savancent les phalanges irdiennes, fbriles lide daccomplir le mensonge quon leur a promis comme destin. Enfin, de louest, viennent les cohortes ordonnes de la Rpublique, ces trangers en Ache qui disent venir pour notre bien. Mais ne sens-tu pas ton cur rugir, lion de Chalce ? Ne tindignes-tu pas de voir la gloire de tes anctres ainsi foule aux pieds par lennemi ? Es-tu morte avant davoir vcu, jeunesse de nos cits ? Relve la tte et marche sur tes ennemis ou subis les hontes destines aux esclaves !

Lonastide Otyge, ancien stratge de Chalce, sadressant aux citoyens de Thlbne

Rhodes Les les du Cyclope


Endalon est un fameux hros achen aux mille aventures, contes tous les soirs dans les amphithtres et les domus. Lune de ses plus grandes prouesses fut sans doute sa victoire sur le Cyclope. Cette crature terriblement forte vivait sur le territoire irdien et terrorisait toute lAche en se nourrissant des troupeaux et de leurs bergers. Cest Endalon qui le prit au pige en lui crevant son unique il et en lui faisant croire quil prenait la fuite en bateau. Le monstre essaya de se venger en jetant dnormes rochers dans la mer pour couler limaginaire navire dEndalon. Cest ainsi quapparurent les les du Cyclope.
Les pirates de Tanakos se rendent souvent dans cette le-cit trs rpute pour son march aux esclaves. Il ny a pas moins de trois ports et six marchs dans la ville, o lon peut trouver des esclaves de tous les horizons. Car Rhodes est un gigantesque march humain, o des navires apportent et enlvent sans arrt des colonnes de gens enchans, de jeunes phbes ou des artisans tombs en esclavage. Les Cartagues sont trs nombreux dans lle et possdent plusieurs quartiers part entire. Dune manire gnrale, Rhodes est une plateforme commerciale trs importante, qui draine de grandes sommes dargent. Le conseil de la cit a dailleurs dcid la construction dun phare, qui devra adopter la forme du Cyclope, qui enfanta lle par sa fureur.

Androsius Cautus, prcepteur Etherne.

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Chios 35
Chios est une le connue pour ses grandes coles dart et sa magnique baie bleute. Son habitant le plus connu nest autre que Phidias, un prcepteur clbre qui pense avoir dcouvert lquation de la beaut. Ces uvres sont clbres et toutes dune dlicatesse et dun quilibre couper le soufe. Elles sarrachent dailleurs des prix affolants travers la Mer Intrieure. Ce succs na pas tard attirer sur lle dautres sculpteurs qui viennent proposer leurs services ceux qui narrivent pas avoir des commandes rapidement. Parmi tous ces rivaux, le dmo-sculpteur Vikenos a su particulirement se faire remarquer. Ces uvres vulgaires, voyantes et criardes sont rapidement fabriques par ses cohortes dlves et revendues sur tous les rivages. Comme Phidias a ouvert sa propre cole, les lves des deux matres se croisent souvent et manquent rarement de se disputer.

dgnr qui a pu vous enseigner une telle chose ? Il sagit tout au plus de cavaliers ayant dcouvert le vide de leur culture en pillant nos temples et nos cits. Il pourrait se passer vingt sicles quils continueraient tre des soudards opportunistes, toujours prts vendre leurs services et se retourner au dernier moment. Alors des Achens, vous pensez bien..

Pergas Ialos, citoyen chalcen.

Description physique
La Thessalonique est compose de deux principaux ensembles : un massif montagneux dans sa partie sud-ouest, et de grandes plaines et steppes en remontant vers le nord. Les montagnes ont un climat assez sec comparable au reste de lAche alors que les plaines sont plus fertiles. Elles sont rputes abriter de nombreux troupeaux de bovins et dovins ainsi que les plus beaux chevaux quon puisse trouver au nord de la Mer Intrieure. Un grand euve, le Dono, est la frontire naturelle du pays avec les Terres Froides. Son immense delta est une rgion dune incroyable varit animale et vgtale.

Natros
Natros est le seul territoire du Pays du Fleuve qui soit accessible aux trangers. Il sagit dune petite le isole au milieu de la mer, un peu au large de larchipel. La cit de Natros dgage une impression de dcadence insaisissable et les marins ne sy attardent pas en gnral. Les rues y sont sombres et mal entretenues, alors que ses habitants ont lair tout fait apathique et vaguement malade. Les vieux temples du Fleuve ont t changs en marchs pour le rare et convoit lotus. Natros est le seul endroit connu o lon puisse acheter cette drogue puissante. Les marchands les plus louches sy prcipitent dailleurs, an dcouler leurs marchandises parmi les milieux les plus aiss.

Population
Les Thessaloniciens sont des gens assez frustes sur des critres achens. De haute stature, ils sont pour la plupart dascendance barbare . Leur Nation est un agrgat de peuples des Terres Froides trs largement inuenc par la culture achenne. Tous les comportements des Thessaloniciens sont dchirs entre ces deux ples. Ils rvrent les dieux des Achens, shabillent de la mme faon et emploient facilement leur langue. Mais ils ont aussi gard des manires directes, privilgient les valeurs martiales et utilisent encore un certain nombre de coutumes qui trahissent leurs origines. Les hommes aiment se teindre les cheveux en blond et shabillent la mode achenne. Les femmes suivent galement ces canons de beaut du Sud.

Olympie
Olympie est lun des plus clbres sanctuaires dAche et des Terres Intrieures. Ddi toutes les principales divinits achennes, on y clbre tous les quatre ans des jeux sportifs en lhonneur des dieux. Des missaires et des champions sont alors envoys de toute lAche et une trve sacre met n aux hostilits sur la pninsule. Les vainqueurs acquirent une gloire trs importante dans tout le pays. Seule Artsia se refuse participer depuis plusieurs dizaines dannes, exprimant ainsi son dsaveu avec laspect religieux des jeux.

Socit
La Thessalonique est une dictature guerrire mi-chemin entre la culture achenne et son hritage barbare . La socit est structure autour des trois classes achennes, mais les mtques y sont bien mieux considrs : les Thessaloniciens se rappellent do ils viennent et laissent la porte ouverte. Ils intgrent rgulirement de nouvelles communauts, qui viennent pour la plupart des Terres Froides. Chaque cit est dirige par un stratge, un seigneur de guerre qui est tenu dobir au roi de Thessalonique. Ces guerriers sont rputs turbulents et belliqueux. Les cits libres du nord de lAche et la Chalce ont souvent t la cible de leurs raids et

Le royaume de Thessalonique
Des Achens, ces barbares mal dgrossis ? Mais, par Saturne, quel est le prcepteur
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Prononcez Kios .

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de leurs assauts rpts. Le pouvoir royal soppose souvent aux stratges et nombre dentre eux ont t exils au l des annes. Ils nissent souvent par vendre leurs services comme mercenaire dans la cit dHerkato, ou fondent parfois des colonies ltranger. Les Thessaloniciens sont trs apprcis en tant que guerrier. Ils disposent dune infanterie aussi forte que les cits achennes et dune trs importante cavalerie quon retrouve sur tous les champs de bataille. Le climat de rivalit interne et la menace relle dinvasion guerrire de peuples des terres Froides constituent le principal frein de la Thessalonique, une Nation ambitieuse peu aime des Achens. Celle des ctes est assez amicale avec les trangers et plutt tourne vers le commerce et la pche. Chaque cit constitue un tat part entire, avec ses rgles et ses traditions, souvent hrites de colons trangers et notamment des Achens et des Cartagues. Linuence de ces derniers est trs grande dans le pays, o Cartago entretient trois gros comptoirs, notamment pour le commerce de lor, des perles et des esclaves.

Socit
Les habitants des Terres Incultes se regroupent en tribus et parfois en fdration de tribus. Hormis cet aspect, on trouve des modles chez eux trs diffrents, de la cit ouverte sur le monde, au clan retir dans les montagnes et vivant de manire trs frustre La cte reste la partie la plus civilise et la plus connue des voyageurs, qui sy arrtent pour faire escale ou commerce. De plus en plus la diversit du pays devient le prtexte des vritables guerres entre cits. Il sagit en fait surtout de luttes dinuence entre puissances trangres. Etherne, des cits achennes et Cartago soutiennent nombre de ces communauts et tentent de se chasser lune lautre de ces zones par lintermdiaire de mercenaires et de cits allies. Pour le moment les intrts latins sont surtout dfendus par les compagnies de publicains et le Snat ne semble pas vouloir prendre le risque denvoyer une lgion, qui risquerait de faire dgnrer la situation en conit ouvert.

LES TERRES INCULTES Prsentation


Les Terres Incultes taient autrefois des ctes paisibles, des petits ports tranquilles. Le seul motif dinquitude des voyageurs tait lintrieur du pays, aride, sauvage et dangereux. On lvitait facilement.. Mais aujourdhui le regard des puissants sest port sur les ressources de ces contresLes ports deviennent des forteresses, les marchands des capitaines, et les faucilles se transforment en poignard. Voil le nouveau terrain de jeu des compagnies de publicains et des maisons marchandes de Cartago.

LA PANNONIE Prsentation

Marcus Pristinus, marin latin.

Le pays
Description physique
Les Terres Incultes prennent place sur une vaste pninsule au Sud des Terres Chevelues. Contrairement celles-ci, elles sont en grande partie arides et sches, vaste lande de poussire jauntre au relief encaiss. Les plateaux succdent aux vieilles chanes de montagnes, hantes par quelques prdateurs famliques ou les grands condors dHads. Seules les ctes, au dire des voyageurs, prsentent une certaine hospitalit et abritent de petites cits.

Population
Lactivit humaine est donc plutt concentre et les habitants de lintrieur ne sont pas trs connus et ont la rputation dtre plutt agressifs. Ce sont deux populations diffrentes qui vivent dans les Terres incultes.

Au Nord des Terres Chevelues on peut trouver la terre appele Pannonie. Il sagit dune immense fort noire dont les confins touchent le Tartare. Tout dans la nature y atteint une taille gigantesque; tant les arbres, qui dpassent souvent en circonfrence la taille de nos domus, que les animaux. Nos braves lgionnaires y ont dcouvert des races de loups aussi grosse que des poneys. Dans ces contres hostiles et peuples de ces monstres plusieurs dtachements importants ont disparu et je ne parle pas de la bataille de Varus. Mais ces confins du monde hbergent les plus grandes et les plus riches mines de fer et de cuivre des Terres Intrieures. Cest pourquoi le consul Varus russit convaincre le Snat dy envoyer deux de nos lgions pour civiliser la Pannonie infrieure. Les sauvages locaux furent vite balays par nos vaillantes lgions et les premires colonies fondes. Toujours plus avare et

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dsirant obtenir un proconsulat, Varus entreprit la conqute de la Pannonie suprieure. Grand mal lui en prit. Lorsquil pntra dans cette province encore plus sauvage si ctait possible, il tomba dans une vilaine embuscade lui et 8000 de ses hommes. Les sauvages sacrifirent les prisonniers en dignobles rituels sanglants ddis leurs totems animaux et barbares. La colonisation de la Pannonie suprieure fut abandonne.

LGENDES ET TERRES LOINTAINES


Lidole dOperk aura fait couler bien du sang travers lhistoire. On dit que cette petite statue dun Dieu grimaant aurait t fabrique par un Oungash pannonien, il y a maintenant plus de quatre sicles. Elle passa on ne sait trop comment dans les mains dun chaman des terres froides du Nord. Celui ci la t recouvrir dor et la transforma en sceptre. Il mena alors sa tribu dans une srie de grandes guerres contre les Sassanides. Ses victoires se soldaient toujours par de terribles carnages o les barbares rendaient hommage la terriante statue, se prosternant par milliers sur le champ de bataille devant lautel de lIdole. Mais comme les victoires du chaman saccumulaient, lirritation du Roi des rois allait grandissante. LOrdre Taurus suspectait mme lidole de possder des pouvoirs surnaturels et t pression sur le trne pour quil dpche une puissante arme. Ainsi les dix mille immortels furent envoys et crasrent la horde barbare en une terrible boucherie sur le plateau dEkalan. Un Mage de lOrdre Taurus, Argun ls de Yonelian, sempara de lidole et senfuit avec dans les les du Cyclope. L il fonda un temple secret o bientt des fanatiques de toute la Mer Intrieure vinrent rendre hommage la statue. La puissance du mage rengat devint de plus en plus forte tandis que lordre Taurus le recherchait activement. Au bout de quelques annes les Sassanides retrouvrent lIdole et dpchrent leurs plus puissants mages pour la rcuprer. Un dchanement de magie ravagea lle tandis que les mages se jetaient lassaut. Le rengat fut abattu mais lidole disparut. Elle rapparut un sicle plus tard dans les mains dun chef pirate de Tanakos, Usul le maudit. Celui-ci tait poursuivi par la poisse et il sembla que rien ne changea avec lidole. Il coula cinq fois en six mois, tomba douze fois par-dessus bord et chappa trois tentatives dassassinat de ses ex-femmes. Pour nir, il revendit lIdole pour une bouche de pain un marchand latin, Aurius Caeminus, aeul du consul du mme nom. Lidole resta dans la famille pendant un sicle et demi, amenant richesse et mort toutes les branches de la famille. Le dernier du nom fut aussi le plus clbre, le consul Caeminus, victime de la grande guerre chevelue. Captur, le cruel consul mourut brl par lor quon lui fondit dans la bouche, pour marquer sa cupidit. Sa langue perde fut cloue sur la bouche de lidole. Celle-ci provoqua des esclandres au partage du butin entre les tribus chevelus et les conqurants se battirent. Lidole fut consque par les druides et disparue dans les Terres Chevelues avec son escorte. Aujourdhui, nul ne sait o elle est passe, mais nombreux sont les clans qui aimeraient rcuprer lidole, comme lordre Taurus ou les initis dHerms. Androsius Cautus, Prcepteur Etherne.

Caius Demus Publicus, Snateur rpublicain.

Le pays
Description physique
La Pannonie est une fort immense et sauvage. Les pineux y sont nombreux et y atteignent des tailles spectaculaires, absorbant toute lumire dans les endroits les plus reculs, crant de vritables cavernes vgtales. Dans dautres endroits, de vastes futaies de chnes, bien dgages, crent une impression rassurante et paisible, sous la lumire tamise par les feuilles. Le pays est assez vallonn vers le Sud-Est, au pied des montagnes Tramines. Les hivers y sont rudes pour un Latin moyen et la neige recouvre le pays pendant trois mois de lanne. La prsence humaine y est disperse, en revanche la faune est orissante et atteint des tailles...impressionnantes.

Population
Les habitants sont souvent habills avec des peaux de btes, du cuir et des tuniques faites partir de plantes locales. Certains matrisent la mtallurgie avec une certaine habilet. Ces gens restent mystrieux tant les Pannoniens sont peu intresss par les autres peuples, lexception des Chevelus. Les Latins sen ment comme de la peste, ne connaissant deux que des esclaves ou des guerriers surgissant des forts.

La socit
La socit pannoniene nest que peu connue des Latins, cause des rapports brutaux quils entretiennent sur la frontire. Tout juste sait-on que les Pannoniens tiennent en grand respect certains animaux, avec lesquels ils entretiendraient des relations troites. Les membres des tribus seraient diviss entre Oungash, une caste dartisan peu considre et en Alvagarth, les chasseurs et les guerriers de la tribu. Les femmes sont apparemment traites en gal chez eux et se battent et participent la vie de la tribu autant que les hommes. Pour le reste, les Latins ne tirent que peu de choses des prisonniers quils font. Ils semblent ne pas craindre la mort et ignorer compltement le systme matrialiste des Latins. Leurs rcits sur leur vie chez eux mlent trop souvent lgende et ralit pour que les colons et les lgionnaires puissent y voir clair.

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Isantis est un mystre lointain, un nom susurr et dont la consistance mme semble svaporer dans lair peine prononc. Cette antique cit aurait t construite du temps de lapoge de lEmpire Sassanide, quand la femme du Roi des rois, venue de cet endroit, aurait voulu en faire une seconde capitale. La ville fut construite par Hammourabi lui-mme et resplendit des annes durant au cur mme du continent, loin en dessous du dsert bleu. Mais on dit que la Reine Yalmina, loin de son imprial poux, finit par le tromper avec le mythique Roi Adunga, Komali le terrible. Le Roi des rois bannit sa femme dans Isantis et prit une autre pouse. Plonge dans le dsespoir, Yalmina

repoussa Komali en linjuriant et en le faisant jeter en dehors de la cit. Le terrible Adunga revint avec son arme pour raser la ville et violer Yalmina. Isantis ne fut plus quun tas de ruine. Plus tard, on dit quHammourabi y revint avec les tables dmeraude et sy isola jamais du reste du monde. La cit nest plus quun rve fugace et on dit quelle napparat jamais quen mirage, entranant les voyageurs cupides dans les profondeurs du dsert. Pour dautres elle se trouverait au plus profond des jungles du continent, ou encore au cur dune ternelle tempte de sable... Hasoun ls de Deridelian, Long Crne de la bibliothque de Babylone.

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Louverture du haras sacr du Yeke Gorig Iphidia a cre une certaine confusion au sein des reprsentants sassanides. Ceux-ci ont dj eu loccasion de discuter avec ces froces cavaliers et connaissent assez bien leurs murs, ce quon ma dit. Et il parat que chez eux les haras sacrs ne peuvent tre ouverts quau sein dun territoire Khanite, leur Nation. Et de rappeler que les Khanites avaient offert un noble de lIndus certains de leurs plus beaux chevaux. Celui-ci avait cru quil sagissait dune offre de soumission et relcha ses dfenses. Grand mal lui en prit. Une semaine aprs sa tte tait plante au bout dune pique, au milieu de son curie chrie, rempli de Khanites. Les Sassanides ont maintenant un peu peur que la guerre entre les Khanites et les barbares des terres froides ne soient quune bataille de passage pour les Khanites avant denvahir la province de Jude et Iphidia. Octavie Marianus Acta, Erudite et membre de famille Snatoriale. Des montagnes Tramines jusquau Apenins vivait avant un autre peuple, trs diffrent dans ses murs de notre propre civilisation. Ils adoraient lobscurit et les profondeurs de la terre, les immenses grottes veines de mtaux prcieux et de quartz. De fait, on dit quils habitaient dans dimmenses cits souterraines, tailles mme la roche. On les appelait les Ulcions et, on ne sait pas trop pourquoi, ils disparurent il y a plus de mille ans, laissant ces innis tunnels courir sous nos pieds. La plupart sont bouls aujourdhui mais un de mes disciples, Enekos le vif, massura quil en avait dcouvert un qui courrait sous Etherne mme. Les Ulcions ont creus leur propre tombe... Mais qui sait quels secrets elles renferment encore ? ? Akenos Procrate, Prcepteur achen. Les forteresses du plateau dEkalan sont vraiment normes. Leurs remparts ont d faire jusqu trente mtres de hauteur, le tout uniquement construit avec des pierres de une tonne ou plus. Certaines de leurs tours semblent gratter le soleil avec leurs impressionnants crneaux triangulaires, dessinant avec leurs ombres des motifs tranges et diffrents chaque heure de la journe. Jai beau les tudier, je narrive pas percer leurs mystres. Ces grandes forteresses font forte impression sur le dtachement, qui commence murmurer des lgendes idiotes que les Antioques leur auraient racontes. Elles racontent que lancien peuple qui vivait ici aurait construit ces forteresses laide de magie pour se protger des premiers Khanites. Vaincus ,ils aurait t contraints de se rfugier sous terre, rongeant les os de nos morts et prparant leur retour et leur vengeance. Antonius Vilmius Septimus, Tribun militaire invit Antiochos. On dit que le plus grand chef de guerre ayant jamais exist est toujours vivant. Il ne sagirait pas de limpitoyable Komali, mais dun lointain cavalier des steppes, Le chef khante maintenant connu sous le nom dUbila-khan. De sa jeunesse on sait peu de choses, si ce nest que son clan fut presque dtruit par une autre famille. Il sen vengea bientt et commena le long parcours de guerres et de trahisons qui devait lamener la tte de toutes les tribus khanites et former la Horde dOr. Mais craser les steppes innies avait pris Ubila la plus grande partie de sa vie, presque trente ans. Cest au sommet de sa gloire que ses chamans lui annoncrent quil mourrait dans dix ans, la pleine lune dhiver, au cri du loup. Ainsi Ubila-Khan, chef suprme des tribus khantes, prit peur pour sa vie. A moins quil ne trouve limpossible. Selon les croyances des Khantes, seul le grand amour est immortel. Transcendant et absolu, il franchit les frontires du temps, fusionne les tres pour en crer un nouveau, complet et immortel. Alors Ubila ordonna son immense arme de se jeter la conqute du monde et de lui ramener sa promise. Les colonnes innombrables de cavaliers slancrent alors travers les steppes, galopant vers lhorizon pour cette qute illusoire. Depuis, quant ils prennent une ville, les Khantes en dportent petit petit toutes les femmes vers limmense caravane de leur matre. L bas, elles dlent devant lui et ses chamans, dont la dure de vie est de plus en plus raccourcie par les fureurs du grand Khan. Cette recherche folle ne semble pas connatre de n. Provinces et Nations sagenouillent devant le grand Khan les unes aprs les autres pendant que leur jeunesse part dans les lointaines steppes. Les cavaliers khanites semblent invincibles et savancent dj lhorizon de nos satrapies, poussant devant eux des populations terries. Voil les origines de cette qute insense qui pousse les Khantes toujours plus loin dans le monde extrieur. A nos portes. Voil lamour le plus dangereux de la plante... Hasoun ls de Deridelian, Long Crne de la bibliothque de Babylone. La Guerre Chevelue fut dune longueur incroyable pour Etherne. Dimmenses moyens y furent engloutis, des tonnes dor et des milliers dhommes, des armes ne plus les compter. Le nombre des orphelins et des estropis sallongeait sans cesse. Et tous ces hommes prenaient la mme route, innie colonne de soldats se perdant lhorizon. Ils partaient vers lOuest, vers les Terres Chevelues. Nombreux furent ceux qui ne revinrent jamais, la plupart morts quelque part loin de chez eux, sur cette terre trangre. Mais il en est que leurs mres pleurrent jusqu leur propre mort, attendant toujours leur retour. Parmi ces hommes disparus, ces tres emports par la tourmente, la troisime cohorte tient une place de choix. Ces jeunes conscrits de la dernire heure venaient dtre levs en troupes dans les Apenins. Ils avaient reu pour ordre de rejoindre au plus vite la cinquime lgion, assige prs de Cambracte, dans le Nord des Terres.

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Et cest le front ceint de couronnes de eurs offertes par de jeunes lles, quils prirent la route, souriants et conants dans la Rpublique. Alors quils arrivaient au pied des montagnes Tramines, leur centurion se rendit vite compte quils narriveraient jamais dans les dlais. La chute de la cinquime aurait bien pu ouvrir la route dEtherne aux Chevelus. Lofcier se rendit donc auprs des villageois pour se renseigner sur une route plus rapide. Et plus il cherchait, plus lvidence simposait : il nexistait quune seule route pour remonter vers Cambracte sans pntrer sur les Terres Sacres. Mais cette voie, mme emprunte grande marche, ne leur permettrait jamais darriver temps. Il entendit alors parler dun vieux berger qui connatrait un autre chemin. Se rendant dans sa cabane, il linterrogea alors. Le vieux lui parla dun sentier existant depuis des sicles, trac pour pntrer dans les Terres Sacres. Personne ne lempruntait, car les Terres taient interdites aux mortels. Seuls les dieux marchaient au milieu des puissantes montagnes Tramines. Lui-mme ne lavait emprunt quune fois, pour y retrouver une de ses chvres. Le spectacle effrayant des gorges encaisses, des sommets immenses et des crevasses sans fond lavait dissuad de jamais y retourner. Mais le sentier existait toujours et le vieil homme tait sr quil menait vers lOuest. Si les dieux le voulaient, le chemin les mnerait vers Cambracte. Mais quils prennent bien garde dhonorer les immortels, car sinon ils seraient damns jamais. Le centurion remercia le vieil homme et mit aussitt sa troupe en marche. Etendard lev, la troisime cohorte savana au milieu de ltroite valle conduisant aux Terres Sacres. Le berger les guida vers le sentier, simple bande de terre anc de ravin. Mais il les laissa l, malgr lor promis par le centurion. Il avait alors peur des dieux car aucun sacrice, dans lempressement du dpart, navait t fait pour sattirer leur bndiction. Il les salua et regarda la colonne des jeunes soldats sengager dans la valle. Peu peu une petite brume recouvra le massif et la troisime cohorte sy enfona, jusqu ce que le dernier homme de la le disparaisse. Plus personne ne les revit jamais. Mais on dit que certains soirs, quant on dort prs du sentier, on peut encore entendre le cri des lgionnaires qui cherchent leur chemin dans la brume. Orius Calpus, Patriarche de Meltin, village du Nord. Certains disent que si le centurion de la troisime cohorte tait si press darriver, a ntait pas pour aider la cinquime lgion. Dailleurs quaurait chang la prsence dune seule cohorte ?? Non lofcier avait reu une mission spciale il transportait quelque chose Quoi, je ne sais pas, mais de nombreux tmoins assurent avoir aperu un chariot sous la garde de soldats consulaires lintrieur mme du village Andros Molken, Colporteur achen. La mort du sage ne laissa pas Iphidia sans matre. On dit que le vieil ermite a transmis avant de mourir ses dernires volonts au clan bdouin dIphidia, qui lui est toujours rest dle et a montr des idaux purs travers les preuves. Outre la gestion dIphidia, les bdouins se seraient vus chargs dun testament secret dont nous ignorons la nature. Depuis ce clan arpente le monde entier la recherche de panthons inconnus Iphidia pour les inviter crer l-bas un temple. 3225e plaquette dargile de la grande bibliothque de Babylone (troisime trave de la terrasse du sublime Lion de Bronze).

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DEUXIME

PARTIE

R GLES
PRINCIPES
DE FONCTIONNEMENT DE PERSONNAGE

CRATION

COMPTENCES COMBAT GURISON


ET MALADIES

LASCENSION
LEXPRIENCE

etherne
RGLES

DE FONCTIONNEMENT

PRINCIPES

Etherne fonctionne sur un systme de jeu relativement simple, an de privilgier la narration. La plupart des actions peuvent se rsoudre en deux jets maximums ce qui permet ainsi un coulement plus uide des scnes. Si nanmoins certaines rgles vous semblez inadaptes, trop simples ou trop compliques, nhsitez pas les modier. Ce jeu est maintenant le vtre ! Le jeu utilise des ds 6 faces (D6) et 10 faces (D10). Un jet sur 100 se fait avec deux D10, lun reprsentant les dizaines et lautre les units.

Lancer de d et jet critique


La plupart des jets de ds dEtherne se ralisent avec un d 10 faces. Ils peuvent tre de deux natures. Le jet est appel simple , quant il donne un rsultat de 1 10. Mais il est par dfaut 36 sans limite . Ce jet simule la tension extrme de certains moments o un geste peut avoir des consquences dramatiques. Un jet sans limite permet dobtenir des checs ou des russites exceptionnelles. Quant on obtient un 0 sur un d sans limite, on doit relancer le d pour savoir sil sagit dune action critique ou dune maladresse. On appelle ce jet d de tension . Le joueur doit relever le niveau de la comptence utilise ou dfaut de lattribut. Si le jet dpasse ce score, il y a maladresse. Sil est infrieur ou gal, il y a action critique. Ce seuil est au minimum de 5. Exemple : Ampus le marchand cherche ngocier des renseignements. Il a un score de ngociation de 4. Il jette le d

et fait un 0, cest un sans limite ! Anxieux, le joueur lance le d de tension. Il fait un 5. Cest plus que son score de ngociation, mais cela correspond aussi au seuil minimum. Cest donc une action critique ! Si Ampus avait eu 7 en ngociation, il aurait fait une action critique sur son jet de tension de 1 7. Une action critique vaut toujours 10 et permet de relancer un nouveau d et de ladditionner au prcdent. Tout nouveau 0 est alors automatiquement considr comme une action critique. Exemple : Ampus relance le d aprs son action critique : il obtient de nouveau un 0 ! Il relance une nouvelle fois et fait cette fois 2. Ampus peut donc ajouter son score de comptence 10+10+2=22 points ! Mais si le d de tension donne un rsultat correspondant une maladresse le personnage joueur (PJ) vient de commettre une incroyable bourde. En cas daction de combat, il jette un d sur la table des checs en combat. Dans une autre situation, le matre doit tirer les pires consquences possibles de laction du personnage. Pour un jet dquitation, par exemple, le personnage tombe violemment de sa monture, qui senfuit en lui marchant dessus. Pour un jet dvaluation, le personnage dcide dacheter prix dor un pot de chambre fl en croyant quil sagit de lurne funraire de Claudius etc.

Jet de comptence et dattribut


Le jet de comptence est la base du systme de jeu. Quand un personnage accomplit une action, le matre peut demander au joueur deffectuer un jet de comptence

PRINCIPES DE FONCTIONNEMENT

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RGLES
ou dattribut qui corresponde la nature de laction. Le joueur doit pour le russir atteindre un seuil de difcult x par le matre. Dans le cas dun jet de comptence, il additionne pour cela le score de la comptence concerne, lattribut attenant et le rsultat dun jet sans limite. Pour un jet dattribut, il additionne lattribut concern multipli par deux et le rsultat dun jet sans limite. Le matre xe la difcult en estiment lui-mme la difcult de laction entreprise : une difcult moyenne est de 11, une difcile de 15, trs dur de 19 et quasi-impossible de 30. deux et effectue un jet sans limite contre la rsistance de la porte. Quand la rsistance tombe 0, la porte cde. Un jet de comptence peut aussi tre oppos un jet dattribut. Un dresseur va ainsi opposer son habilet dompter un animal (comptence dressage) la rsistance de ce dernier (attribut esprit).

Jets de Fortune
Les points de Fortune sont des coups de pouce aux personnages. Chacun peut tre utilis de deux faons diffrentes, mais tout point dpens ne sera restaur qu la session suivante. Exemple : Antonina la voleuse a trois points de Fortune. Dans une session de jeu, la joueuse dAntonina pourra distribuer trois points entre tous ses jets. La premire faon dutiliser ces points est dobtenir un bonus sur un jet : chaque point de Fortune dpens sur un jet de comptence ou dattribut permet dy ajouter le rsultat dun d six faces. On peut dcider de dpenser un point de Fortune pour un jet une fois celui-ci fait. Il est possible dutiliser ainsi en une seule fois autant de points de Fortune quon en dispose. Exemple : Meriandre tente de sduire une jeune femme pendant un banquet pour lui soustraire des informations. Il fait son jet de sduction et obtient un 12. Pour tre sr de lemporter il dcide de dpenser un point de Fortune et lance un d six faces supplmentaire qui lui donne un 3. Son score total est donc de 15. La seconde possibilit est dutiliser un point de Fortune pour relancer un jet. Le nouveau rsultat doit tre gard, moins quun nouveau point de Fortune ne soit dpens pour le relancer nouveau. Exemple : Meriandre essaye maintenant de se fauler discrtement dans le dos dun des gardes de la maison et fait un jet de discrtion. Malheureusement pour lui cest un chec critique ! Le joueur dcide que cette action est vraiment importante et dcide de dpenser un point de Fortune pour relancer son jet. Il obtient alors un score plus respectable et peut soufer

Duels de comptences
Le duel de comptence est utilis dans les cas o deux personnages sopposent dans une action longue, la tension soutenue. Il sagit par exemple de deux lutteurs cherchant chacun simmobiliser. Chacun des participants effectue son jet de comptence. Si son score est suprieur celui de son adversaire, celui-ci voit baisser sa comptence de la valeur de la marge de russite. Le duel continue au tour suivant jusqu ce quun des participants voit sa comptence tombe 0. Cette perte est bien sr temporaire, ne concerne que ce duel et prend n avec laction37. Le matre peut utiliser cette technique chaque fois quil souhaite faire durer une action, an de lui rajouter un peu de piment. Il peut aussi bien sagir dune partie de d, avec la comptence jeu, que dune bataille range, avec la comptence stratgie. Si on dsire une action plus rapide, on peut se contenter de comparer les scores totaux pour dterminer le vainqueur, le rsultat le plus lev lemportant.

Duels dattributs
On utilise un duel dattribut quand des personnages opposent dans une action la seule force dun de leur attribut, comme la puissance ou lintelligence. Il peut sagir par exemple dun bras de fer. On multiplie par deux les attributs concerns et on y ajoute le rsultat dun jet sans limite. Comme dans un duel de comptence, la marge de russite du vainqueur fait baisser le score de son opposant jusqu ce quil tombe 0. Si on dsire une action plus rapide, on peut se contenter de comparer les scores totaux pour dterminer le vainqueur.

Appel aux dieux


Dans une situation particulirement dsespre, les personnages peuvent tenter den appeler aux dieux, en leur promettant quelque chose dassez formidable pour attirer leurs attentions. Le matre de jeu rsoudra ces appels avec les rgles du chapitre Mysticisme et Raison.

Duels attribut/comptence/difficult
Dans certaines situations, un personnage doit opposer ses comptences une rsistance. Un voleur tentant de crocheter une serrure doit opposer son jet de crocheter au seuil de difcult de la serrure. Comme dans un duel, la rsistance tombe chaque tour de la marge de russite du voleur. Linverse nest pas vrai. On peut aussi opposer un de ses attributs un seuil, comme un homme qui souhaite dfoncer une porte. Il multiplie son score dattribut par
36 37

Arrondis
Sauf spcication contraire, toutes les moyennes et tous les calculs qui ncessitent un arrondi se font par dfaut linfrieur.

Quant il nest pas spci quun jet est simple, il est donc toujours sans limite. Cest--dire la n du duel.

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PRINCIPES DE FONCTIONNEMENT

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CRATION

DE PERSONNAGES

Crer un personnage pour arpenter Etherne se fait en trois tapes, assez simples et rapides : il faut dabord se faire une ide du personnage que lon veut jouer, lui attribuer des statistiques et faire enfin les dernires mises au point.

CONCEPT
Quels personnages les joueurs peuvent-ils interprter ? A moins que le matre de jeu ne souhaite utiliser un autre axe, ils seront sans doute proche dun snateur pour lequel ils effectueront des missions au sein de la Rpublique et des Terres Intrieures. Pour se faire une ide plus prcise du personnage quil veut interprter, le joueur devrait parcourir les textes sur lunivers de jeu, an de bien identier chaque peuple. Ils sont potentiellement tous jouables, mais les Latins, les Achens et les Chevelus sont fortement recommands au dbut. Ce sont les peuples qui ont le plus de chance de se retrouver Etherne, laxe autour duquel tourneront la plupart des scnarii. Ces personnages seront plus faciles introduire pour le matre de jeu. Choisir une culture dorigine permet dobtenir quelques lments de contexte supplmentaire

pour simaginer son personnage : vous saurez comment les gens de son entourage peuvent penser, quelles coutumes il peut suivre, quels peuvent tre ses dieux etc. De plus, la culture choisie inuence le choix des professions accessibles au personnage. Seuls des gens dorigine antioque peuvent par exemple choisir parfumeur . La profession peut tre aussi bien lancienne activit du personnage, comme celle quil pratique toujours. Voici la liste des cursus, comments par les rubriques suivantes : Nature : dcrit rapidement lactivit du cursus suivi. Motivation : donne quelques-unes des raisons qui peuvent pousser le personnage sengager dans des aventures . Prol : donne la rpartition des points des comptences par groupe thmatique. Un artisan avec socit (7) aura 7 points attribuer entre les comptences associes ce groupe. Comptences gratuites : donne la liste des comptences attribues gratuitement au personnage. Possessions : indique la valeur en argent de ce que possde le personnage : il peut dpenser tout ou partie de cet argent pour acheter le matriel et conserver le reste. Consultez les annexes page 183 pour avoir des trousseauxtypes et voir une description plus prcise des niveaux de vie.

CRATION DE PERSONNAGES

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Cursus communs toutes les cultures
Artisan/artiste
Nature : lartisan est un travailleur spcialis dans une comptence. Il sagit du marchal ferrant dun village chevelu, dun cramiste rput ou dun charpentier de marine. Lartiste est aussi un expert, mais dans une comptence reconnue comme artistique. Il peut sagir dune danseuse antioque au charme oriental, dun sculpteur achen en manque dinspiration ou dun orfvre par exemple. Motivation : la plupart des artisans ont une vie tranquille et installe. Ils travaillent dans la cit, lombre de leur atelier. Il nexiste pour eux de plus grande satisfaction quun travail bien fait et apprci des autres. Aussi peu de chose les poussent entrer en aventure . Cela peut tre un lien direct avec leur mtier : un forgeron peut partir par exemple en Terres Chevelues pour y apprendre le secret de leur mtal. Mais il sagira plus souvent des vnements qui viendront eux et les emporteront dans le tumulte. Ce ne sont pas des personnages toujours faciles intgrer dans une histoire. Les artistes sont un peu diffrents. Ils doivent, pour exercer leur art, sattirer la sympathie des grands de ce monde. Tout est bon pour se trouver un protecteur ! Ctoyer des personnalits nest pour dautres quun prtexte pour mieux les observer. Enn les plus idalistes ou les plus fous prennent la route et vont de cours en villas pour vendre leurs services ou pour trouver, qui sait, linspiration qui les fera entrer dans lhistoire. Prol : louterie (0), guerre (2), science & artisanat (11), socit (7), voyage (5). Comptences gratuites : langue natale (4) et (2) dans un art ou un artisanat. Possessions : 100 as, niveau de vie urbain. Prol : louterie(2), guerre (12), science & artisanat (0), socit (3), voyage (8). Comptences gratuites : langue natale (4) et (2) dans une comptence darme. Possession : 100 as, niveau de vie urbain.

Marchand
Nature : le marchand parcourt terre et mer pour acheter les marchandises au prix le plus bas et les revendre au plus haut. Cest une personne dbrouillarde, qui est au courant de tout ce qui se passe. Son bagout lui facilite bien des choses et ses amis lui ouvrent de nombreuses portes. Par exemple, il peut tre colporteur, agent dune compagnie de publicains ou un capitaine son compte. Motivations : le marchand ctoie souvent lillgalit. A vrai dire, elle lui est mme familire : contrebande et briganderie ne sont pas rares pour eux. Sengager dans une aventure ne lui est donc pas quelque chose deffrayant : sa vie est dj un voyage rempli de coups durs et de miracles. Il faut par contre quil y trouve un intrt : une rmunration est un bon dbut. Rendre un service son protecteur est aussi quelque chose de courant. Enn, tout le monde sait quen suivant lactivit des milieux les plus frauduleux il y a beaucoup dargent se faire Prol : louterie (2), guerre (1), science & artisanat (2), socit (10), voyage (10). Comptences gratuites : langue natale (4) et (2) dans valuation. Possessions : 150 as, niveau de vie agrable.

Voleur
Nature : le voleur est un habitu des bas-fonds. Il connat tout laspect corrompu de la socit et ne se fait plus dillusion. Il prfre largent. Et pour cela, il est prt couper quelques bourses et faire le monte-en-lair sur les toits Il peut tre ainsi un escroc, un faussaire, un informateur ou un charlatan. Motivations : laventure est son gagne-pain. Il a lhabitude du risque et sait ce que signifie tre traqu . Proposez-lui un travail et sil ne sest pas enfui avec votre sac, cest quil va sans doute accepter. Prol : louterie (11), guerre (4), science & artisanat (0), socit (4), voyage (6). Comptences gratuites : langue natale (4) et (2) dans discrtion. Equipement : 50 as, niveau de vie pauvre.

Combattant
Nature : le combattant est un professionnel des armes. Il a appris se battre et a pu servir quelques temps dans une arme prive ou dans celle dune cit. Cest un homme qui a lhabitude de voyager et qui en gnral na pas froid aux yeux. Il peut tre aussi bien archer que cavalier ou gladiateur. Motivations : on a toujours besoin de quelquun qui sait se battre ! Aujourdhui, les riches snateurs, les compagnies de publicains, les propritaires terriens, tout le monde a des gardes du corps ou des miliciens pour protger ses terres. Il sagit dun travail tranquille, car la plupart des gens ont bien trop peur de se battre. De temps en temps, on propose ces hommes de force deffectuer des missions un peu moins classiques, mais tellement plus rentables et plus excitantes Ils ont aussi conclu, au cur des batailles, des amitis ou des dettes qui peuvent les emmener loin.

Voyageur
Nature : les Terres Intrieures sont parcourues par de nombreux citoyens de tous les peuples. Le commerce intense travers la Mer Intrieure, la multiplication des axes de communication et un climat de prosprit ont multipli les possibilits dchanges.

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CRATION DE PERSONNAGES

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Les voyageurs sont les vecteurs vivants et trs divers de ces relations. Ils peuvent tre marins, caravaniers, guides ou messagers au service dune riche famille ou dune compagnie de publicains. Leur vie se passe sur les routes et ils acquirent vite une exprience du monde trs utile. Motivations : elles sont aussi nombreuses quon peut trouver de prols de voyageurs. Certains peuvent adopter le voyage par ncessit, dautres comme une faon de vivre. Marins et aventuriers ont souvent des connaissances de ltranger qui leur permettent dtre recruts pour guider une mission et servir dinterprte. De leur ct les messagers sont des hommes de conance, dles leur matre et assez dbrouillards pour quon leur conent dautres travaux. En fait on compte sur le voyageur pour son exprience ou son adaptabilit. Prol : louterie (2), guerre (3), science & artisanat (3), socit (5), voyage (12). Comptences gratuites : langue natale (4) et (2) dans navigation ou orientation ou langue trangre. Equipement : 50 as, niveau de vie pauvre. Marcus, Numa, Quintus, Octavien, Petrus, Publius, Harpo, Rufus, Septimus, Servius, Sextus, Titien, Titus, Toranius, Valens, Valerien, Varro.

Exemple de prnoms fminins latins :


Exemple de terminaisons : en, -ite, -ie, -a/ia. Agape, Amelia, Aurelia, Aria, Calpurnia, Cantalie, Celia, Claudia, Clmentia, Cornelia, Drusila, Elissa, Erina, Essaline, Faustine, Flavie, Hestia, Irne, Livie, Lucile, Lycoris, Lydie, Martia, Octavie, Patricia, Paulina, Julia, Lastite, Valeria, Vilia.

Famille Snatoriale
Nature : un personnage issu dune famille snatoriale dispose dune trs bonne ducation et dun statut reconnu. Il est destin devenir un haut fonctionnaire ou un ofcier prestigieux, sil nest pas victime dun complot avant Motivations : la plupart des personnes de famille snatoriale sont entranes dans des jeux dintrigues au sein de la Rpublique. On exige souvent des cadets de la maison quils fassent leurs preuves ltranger. Ils doivent participer activement aux affaires de la famille, en soutenant les allis de leurs parents ou en sassurant des missions les plus obscures. Ce genre de situation convient parfaitement aux plus ambitieux, qui prparent ainsi leur propre ascension. Pour un snateur, chacun de ses ls et lles peut tre un pion quil place sur le grand chiquier de la politique. Prol : louterie (0), guerre (3), science & artisanat (0), socit (13), voyage (9). Comptences gratuites : langue natale (4) et (2) dans lire et crire le latin. Possessions : 150 as, niveau de vie agrable.

Pirate/bandit
Nature : comme le voleur, le brigand gagne son argent dans lillgalit. Mais comme il est un peu moins subtil, il prfre faire usage de sa force pour dtrousser et menacer les autres. Hlas, cette espce particulire dhomme se trouve dans tous les milieux. Brutes des champs, brutes des villes et pirates sment la terreur un peu partout. Motivations : si au dbut les brigands font appel leur force pour gagner de largent, leurs motivations sont parfois amenes changer. Leur rputation peut les contraindre rester dans lillgalit : ils ne peuvent tout simplement plus reprendre une vie normale. Les plus fous cherchent la gloire en rendant plus romanesque leurs faits darmes, comme le terrible pirate Obertius. Dautres veulent sattirer la protection de puissants, qui ont toujours besoin de bras forts pour leurs affaires les plus louches. Prol : louterie (8), guerre (7), science & artisanat (0), socit (2), voyage (8). Comptences gratuites : langue natale (4) et (2) dans navigation pour les pirates ou (2) en dtrousser pour les bandits. Possessions : 50 as, niveau de vie pauvre.

Agitateur public
Nature : lagitateur public est un pur produit de la socit latine. Ambitieux mal n, il sait lcher les rumeurs les plus folles, exciter les foules et prononcer les discours les plus dmagogues. Il agit videment toujours au prot dun puissant patron Il peut sagir dun orateur, dun homme de lombre semant des rumeurs dans les thermopoliums ou dun secrtaire charg des relations les plus dlicates Motivations : lagitateur est sans doute frustr de ntre pas n dans une famille snatoriale. Il a dcid de raliser son ascension tout seul, force dopportunisme et de mauvaise foi. En attendant dtre en haut de la pyramide, il lui faut servir les plus inuents et se prter tous les coups bas. Une fois son propre rseau constitu et sa fortune assure, il fera comprendre aux autres qui est le vrai matre Prol : louterie (6), guerre (4), science & artisanat (0), socit (10), voyage (5). Comptences gratuites : langue natale (4) et (2) dans loquence. Possessions : 100 as, niveau de vie urbain.

Cursus latins
Exemple de prnoms masculins latins :
Exemple de terminaisons : en ius/us, -o, -in/ ien, -a, le. Andracus, Antius, Androsius, Appius, Asamne, Aurle, Caius, Clon, Cneus, Commodus, Diocltius, Drusus, Ennius, Flavius/ Flavien, Festinus, Gallus, Gaius, Galien, Ignatius, Lo, Lucius,

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Cursus chevelus: Exemple de prnoms masculins chevelus :
Exemple de terminaisons : en o/ior, -ix, -os, -ir/yr, -in, -ain, -eth. Aementhor, Aldyr, Artelin, Arvintrix, Barian, Catulos, Ebur, Endalin, Fingal, Fintan, Fiyan, Garam, Gwailcamen, Herlat, Jorain, Konerin Lanwelleth, Mabon, Ollathir, Orgos, Talen, Tegid, Velfar, Vetarix. Aillil, Ana, Arvantael, Edanelle, Etaine, Etlym, Ethyanne, Mlane, Maline, Menouelle, Nudane, Gwadyn, Gwealen.

Ambact
Nature : cest un solide guerrier chevelu. Lors dun affrontement, il a t remarqu par un noble chevelu et a t nomm ambact, garde du corps. Cest un homme dhonneur et un adversaire dangereux. Motivations : comme de nombreux Chevelus, il a peut-tre t envoy par les druides pendant un an en pays latin, an de dcouvrir ses nouveaux allis. Un accord entre sa tribu et un snateur a pu le placer sous lautorit temporaire dun puissant Latin. Il est aussi possible quil loue ses services comme mercenaire ou quil ait accompagn un noble. Dans tous les cas, comme nombre de Chevelus, il aime les histoires mystrieuses ou romanesques et nhsite pas sy investir. Prol : louterie (0), guerre (11), science & artisanat (0), socit (5), voyage (9). Comptences gratuites : langue natale (4) et (2) dans une comptence darme. Possessions : 100 as, niveau de vie urbain.

Exemple de prnoms fminins chevelus :


Exemple de terminaisons : en ael/elle, -ine, -en.

Barde
Nature : le barde est pour les Latins un musicien itinrant. Pour les Chevelus, il est bien plus : cest un sage qui chante la beaut du monde et invoque la sagesse des anciens dans la mmoire de ses auditeurs. Motivations : les bardes raffolent des belles histoires et des mystres. Ils parcourent le monde la recherche de tels vnements pour mieux pouvoir les chanter et en tirer tous les enseignements. Les afrmations mesquines selon lesquelles ils ne seraient autres que des espions, sont sans doute errones. Ils sont en revanche des voyageurs dbrouillards. Prol : louterie (2), guerre (2), science & artisanat (6), socit (7), voyage (8). Comptences gratuites : langue natale (4) et (2) en art [musique]. Equipement : 100 as, niveau de vie urbain.

Noble
Nature : le noble a t choisi par les druides pour assurer le commandement dun groupe de Chevelus ou pour remplir une mission particulire. Il doit runir pour cela de grandes qualits morales, comme un sens pouss de la justice et de lhonneur. Motivations : le noble reprsente sa tribu. Il essaye donc dexceller dans tout ce quon lui demande. Les druides les envoient souvent en pays latin, depuis la Grande Alliance, pour leur fournir matire

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rexion. Comme les Latins sont des tres tranges, les nobles tentent de les comprendre en explorant leur socit et en accomplissant toutes les tches que leur demandent les familles Snatoriales allies. Prol : louterie (0), guerre (7), science & artisanat (0), socit (10), voyage (8). Comptences gratuites : langue natale (4) et (2) en commandement. Equipement : 150 as, niveau de vie agrable. Il nest pas trs loquace et prfre passer son temps libre astiquer son armure. Motivations : comme un soldat, lhoplite peut louer ses services ou remplir ses obligations vis-vis dun protecteur. Ou peut-tre est-ce un guerrier irdien venu en pays latin pour y apprendre de nouvelles techniques de combat et ainsi saguerrir ? On trouve souvent ce genre dhomme Herkato, o ils louent leurs services au plus offrant. Prol : louterie (0), guerre (15), science & artisanat (0), socit (2), voyage (8). Comptences gratuites : langue natale (4) et (2) en manuvre. Equipement : 100 as, niveau de vie urbain.

Cursus achens
Exemple de prnoms masculins achens :
Exemple de terminaisons : en s, -os, -as/ias, -ance, -ide, -ate, -ade/iade. Andreas, Arbats, Atekalias, Cadmos, Calas, Epimaque, Herodos, Malakos, Mlpde, Mezance, Mysts, Nicopatros, Nikos, Philenas, Phillipes, Pausanias, Sokals, Solon, Soranos, Spelate, Tholiade, Theodose, Zetes.

Parfumeur
Nature : le parfumeur est un spcialiste antioque connu pour les prcieux parfums quil fabrique lattention des nobles de son pays. On sait aussi que certaines de ses agrances sont parfaitement mortelles De l dire quils sont des alchimistes assassins, il ny a quun pas que franchissent allgrement les snateurs rpublicains. Pour cette raison un joueur peut utiliser ce prol sans prendre la comptence Alchimie mais il sagira alors plus dun simple assassin que dun vritable parfumeur. Motivations : les parfumeurs sont de parfaits tueurs gage. En tant que tels, ils peuvent tre engags par nimporte qui pour assurer le succs dune opration clandestine. Peu apprcis des autorits latines, ils sont de toute faon contraints rester discrets et ne frquenter que le monde des ombres ou passer pour des courtisans. Prol : louterie (4), guerre (6), science & artisanat (5), socit (5), voyage (5). Comptences gratuites : langue natale (4) et (2) en comptence darme : dague. Equipement : 100 as, niveau de vie urbain.

Exemple de prnoms fminins achen :


Exemple de terminaisons : en ne, -is, iane. Athelis, Ariane, Charis, Chelys, Daphne, Maia, Melissa, Thelimne, Thelxis.

Hdoniste
Nature : lhdoniste est un noble antioque capricieux, immature et incomprhensible. Il est venu en pays latin ofciellement pour samuser. Sa coquetterie, ses manires et son caractre trange le rendent insupportable aux yeux des Tarquins mais charmant pour les habitants de la petite Corne Motivations : pourquoi est-il l ? Le sait-il luimme ? Rien nest moins sr, car il est imprgn de la tradition hdoniste antioque. Elle prne le plaisir pour le plaisir et conseille galement linsouciance tous les tres humains. Un hdoniste est l parce quil samuse. Comme de nombreuses familles snatoriales du sud les apprcient, peut-tre en faitil la tourne, les aidant comme il peut au passage. Il est un courtisan accompli, qui connat danses et chants. Mais peut-tre est-il en fait au service dAntiochos XXIII ? Accomplirait-il alors quelque obscure et mystrieuse mission ? Prol : louterie (0), guerre (2), science & artisanat (5), socit (12), voyage (6). Comptences gratuites : langue natale (4) et (2) en charme. Equipement : 150 as, niveau de vie agrable.

Prcepteur
Nature : les prcepteurs sont des personnes instruites et nourries de raison. Ils sont tout spcialement rputs pour leurs qualits de rhtoriciens, de logiciens et dducateurs. Ce sont aussi des rudits de premier plan et ils sen trouvent parmi eux pour tre des mdecins ou des inventeurs rputs. Motivation : le conseil des sages dArtsia a dcid que les tnbres du mysticisme devaient reculer. Depuis, les prcepteurs artsiens arpentent le monde pour venir bout de tous les mystres dit magiques ou divins . Apprcis pour leur qualit de diplomate, ils frquentent aussi assidment les grands dEtherne an de les convaincre de ne plus croire les charlatans qui proclament lexistence des dieux. Un personnage prcepteur doit slectionner lavantage Prcepteur . Prol : louterie (0), guerre (0), science & artisanat (5), socit (10), voyage (10). Comptences gratuites : langue natale (4) et (2) en logique. Equipement : 100 as, niveau de vie urbain.

Hoplite Irdien
Nature : lhoplite est un guerrier achen quali, form au combat en unit et ayant lhabitude de porter de lourdes cuirasses. Il utilise les techniques de combats inventes par les austres Irdiens.

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Autres cursus
Guerrier Adunga
Nature : les adunga sont de froces guerriers qui viennent de lintrieur du continent noir. On sait quils ont coutume de louer leurs services comme mercenaires, notamment Baalbeck et Herkato. Ils sont rputs l-bas pour leurs colres sanguinaires. Disons plutt quils sont assez susceptibles et quils nont pas peur du sang. Motivations : le pays adunga est lun des plus pauvres en ressources. Depuis des sicles la population a du shabituer aux conditions difciles : scheresse, guerre et prdateurs naturels sont lgions. Pour soulager cette souffrance, chaque village envoie rgulirement un groupe dhommes vendre leurs services au loin. En change de leur sang, le pays adunga reoit nourriture et ressources. Gare celui qui ne paye pas ses ressources un guerrier adunga, car il sattirerait la colre du peuple le plus dangereux des Terres Intrieures ! Prol : louterie (0), guerre (11), science & artisanat (0), socit (2), voyage (12). Comptences gratuites : langue natale (4) et (2) dans une comptence darme. Equipement : 100 as, niveau de vie pauvre. deux cas, les personnages se verront allouer plus ou moins de points de comptences pour la cration technique. Un personnage plus vieux que la moyenne dispose dun point de comptence par anne supplmentaire au-dessus de 21 ans. A linverse, un personnage plus jeune perd un point de comptence par anne en dessous de 21 ans. A partir de 30 ans et par tranche de 2 ans supplmentaires, il perd un point dans son total dattribut. Par tranche de 5 points de comptences perdue par lge, le personnage bnciera dun bonus d1 point de cration. A linverse par tranche de 5 points de comptences gagne par lge on retranchera 1 point de cration. Toute tranche entame retire un nouveau point de cration. Les points davantage ou de dsavantage gagns par lge doivent tre dpenss et ne peuvent tre compenss. Exemple : Lydia est ge de 24 ans, elle aura donc 3 points de comptences en plus et 1 point de cration en moins.

CRATION TECHNIQUE Attributs


Les attributs caractrisent les capacits physiques et mentales du personnage. Ils sont au nombre de neuf : puissance, endurance, rapidit, prcision, charisme, intelligence, volont, perception et instinct. Le joueur doit y rpartir 31 points. Le maximum la cration est de 6 par attribut, sauf avantage spcial et le minimum de 1. Le maximum humainement atteignable par un personnage dvelopp est de 8. - La puissance est la force physique du personnage et reprsente lintensit maximum quil peut atteindre dans un effort. Exemple : soulever un tronc darbre relve de la puissance. - Lendurance est la fois le soufe du personnage et sa capacit encaisser les coups. Exemple : courir sur une longue distance relve de lendurance. - La rapidit dsigne la qualit de ses rexes. Exemple : rattraper un vase pendant sa chute relve de la rapidit. - La prcision reprsente sa capacit faire des gestes prcis, tre adroit. Exemple : un travail dorfvre relve de la prcision. - Le charisme dsigne la fois la beaut, le magntisme et la force dattraction du personnage. Exemple : sduire un jeune homme ou mener des soldats au combat relvent du charisme.

Prol semi-libre
Si aucun cursus ne correspond de prs ou de loin au personnage que souhaite incarner le joueur, il peut choisir de se constituer son propre prol en rpartissant entre les cinq groupes de comptences les cinq chiffres suivants 38 : 8, 5, 4, 3, 2. Le personnage ainsi cr disposera aussi dune comptence au choix de niveau 2 39 et de sa langue natale au niveau 4. Ses possessions sont de 100 as, son niveau de vie est urbain.

Adapter un prol
Le joueur peut aussi reprendre, avec laccord du matre de jeu, une profession existante et se rapprochant de ce quil dsire pour la renommer tout simplement sa convenance. On peut crer un rudit non dfenseur de la raison en reprenant la profession prcepteur en en changeant logique par une autre comptence de socit, par exemple.

Age
Une fois ces choix faits, il ne reste plus au joueur qu choisir lge de son personnage. Normalement, la plupart ont 21 ans, ce qui leur permet davoir sufsamment dexprience pour partir laventure et de ne pas tre encore install. Mais il est possible davoir un personnage plus jeune ou au contraire plus expriment, avec laccord du matre. Dans les
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Un score pour chaque groupe de comptence. A dterminer avec le matre de jeu en fonction de lactivit du personnage.

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CRATION DE PERSONNAGES

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- Lintelligence reprsente la capacit analyser, anticiper et construire des structures mentales. Exemple : trouver la solution une nigme ou inventer un concept relve de lintelligence. - La volont reprsente la dtermination et la pugnacit dun personnage. Exemple : ne pas se laisser impressionner par lampleur dune tche relve de la volont. - La perception dsigne la capacit percevoir son environnement. Exemple : entendre des chuchotements ou identier un parfum relvent de la perception. - Linstinct reprsente la capacit comprendre et ragir quelque chose sans rchir auparavant. Exemple : adopter de manire inconsciente la bonne attitude vis--vis de quelquun ou ragir sans dlai un vnement relvent de linstinct. comme des ennemis rcurrents, une maldiction divine, un handicap physique etc. Chaque dsavantage pris donne droit de nouveaux points de cration (indiqu entre parenthse). Les avantages ou dsavantages ainsi achets ne peuvent tre pris quune fois, sauf mention spciale. En voici la liste :

Avantages :
- Ami indfectible (-1) : le personnage peut inscrire un ami supplmentaire dans sa liste de contacts. - Attribut remarquable (-1) : le personnage peut rajouter 1 point dans un de ses attributs, sans toutefois dpasser 6. - Attaquant mrite (-1) : le personnage est particulirement dou en combat pour toucher son adversaire. Il a un bonus de +1 ses jets de comptence darmes pour attaquer. - Camarades denfance (-1) : le personnage peut inscrire trois compagnons supplmentaires dans sa liste de contacts. Cet avantage peut tre pris plusieurs fois. - Charme fou (-1) : le personnage est trs sduisant. Sauf pour les relations damiti, ajouter +2 ses jets de charme quand il tente de sduire quelquun. - Contacts (-1) : le personnage connat pas mal de monde. Il peut se rajouter six connaissances dans sa liste de contacts. Cet avantage peut tre pris plusieurs fois. - Dfenseur acharn (-1) : le personnage est un combattant plus laise dans la dfense que dans lattaque. Il a un bonus de +1 ses jets de comptence darme en parade et en esquive. - Domaine (-1) : le personnage a une possession personnelle confortable. Il peut sagir dune petite villa, dun navire, dune tour un peu fortie etc. - Dou (-1) : le personnage peut rajouter 2 points dans une comptence, sans toutefois dpasser 6. - Education (-1) : le personnage a suivi des cours particuliers pour se tenir en socit. Il gagne 2 points de comptence dans le groupe Socit. - Esprit fort (-1) : rajouter 1 point en Raison (uniquement pour les prcepteurs). - Esprit protecteur (-1) : rajouter 1 point en Fortune. - Forte tte (-1) : le personnage naime pas recevoir des ordres. Il a toujours un bonus de +3 en volont pour rsister un jet de commandement. - Frondeur (-1) : le personnage a appris ds sa jeunesse se servir dune fronde. Il peut donc acqurir la comptence darmes tir la fronde avec ses points de Guerre. - Inspir (-1) : quand il parle, le personnage arrive souvent trouver les mots justes. Il gagne 3 points en loquence, sans toutefois pouvoir dpasser 8.

Comptences
A chaque profession correspond un prol. Il dnit quelles sont les spcialits du personnage en rpartissant ces points de comptences entre cinq groupes. Il sagit de : louterie, guerre, science et artisanat, socit, voyage. Les comptences reprsentent les connaissances et les techniques acquises. Le joueur na qu placer ses points dans les comptences qui lui sont proposes pour chaque groupe. Un point permet dobtenir un niveau de comptence, deux pour deux points etc. Le maximum la cration est de 6 et le minimum de 0, sauf avantage spcial. Le personnage dispose aussi de comptences gratuites, selon sa profession. Il est libre de les augmenter sil le dsire, mais il ne peut les baisser. Une fois tous les points attribus, calculez les totaux en additionnant lattribut attenant au score de comptence. Parfois la comptence fait appel deux attributs. Faites alors la moyenne entre les deux, arrondie linfrieur, pour obtenir le score utiliser. Exemple : Petrus souhaite avoir 1 en gographie et 3 en pugilat. Il dpense donc 1 point de comptence pour la gographie et 3 pour le pugilat.

Points de cration et avantages


Le joueur dispose de 2 points de cration 40. Ils lui permettent dacheter des avantages qui donnent des points dattributs ou de comptences supplmentaires, des contacts en plus et de petits avantages matriels ou mystiques. Le cot des avantages est indiqu entre parenthse. Si le joueur dsire obtenir plus de 2 points, il doit prendre des dsavantages qui vont donner son personnage des inconvnients en contrepartie,
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Toujours pour un ge de 21 ans, sinon voir plus haut Age

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- Mort hroque (-1) : le personnage peut, un moment dcid par le joueur, tenter une action particulirement hroque, demandant un effort surhumain. Son nombre de points de Fortune est augment de 10 points ou doubl, selon le plus avantageux. A la n de la scne (un combat, une preuve), terrass par leffort ou tu par un dernier coup, le personnage meurt automatiquement et de manire irrmdiable. - Mystique (-1) : rajouter 1 point en Foi (uniquement pour les initi). - Reconnu (-1) : rajouter 5 points en renom. - Riche (-1) : le personnage augmente dun rang son niveau de vie et de 50 as la valeur de ses possessions de dpart. Sil dispose dj du maximum, la valeur de ses possessions est multiplie par deux. - Socit secrte (-1) (pour Latins uniquement) : le personnage appartient une socit secrte, qui accrot son inuence mais lui donne aussi un certain nombre de responsabilits, comme des missions et une certaine discipline. Le personnage gagne deux points de renom et deux compagnons, membres de la secte. - Technique de gladiateur(-1) : le personnage a t ou a suivi lenseignement dun gladiateur. Cest un combattant qui sest spcialis dans une technique. Il peut dpasser 6 dans une comptence de combat pour un maximum de 8. - Clbre(-2) : le personnage est dj connu pour une raison dterminer. Il gagne 10 points de renom et un dInuence. - Prcepteur (-2) : le personnage prne le triomphe de la Raison. Son score de Raison est de 4. Il utilise le prol prcepteur. - Rsistance la douleur (-2) : le personnage subit un point de malus en moins pour chacune de ses blessures. - Seconde vie (-2) : le personnage a suivi une autre profession auparavant. Il a 5 points placer dans un groupe de comptences o il a moins de 6 points dans son prol. - Suivant (-1, -2) : le personnage a son service une personne dle. A (1), il peut sagir dun domestique ou dun admirateur plutt normal et (2) dune personne comptente dans son domaine de spcialit, comme un garde du corps, une matresse, un secrtaire comptable, une artiste - Attribut hroque (-3) : rajouter deux points un attribut. Il peut ainsi dpasser 6. - Initi (-3) : le personnage suit la voie mystique dun dieu. Il gagne un point en Foi et doit avoir au minimum 4 dans cette caractristique. Il gagne aussi deux points dans la comptence Mysticisme Voir le chapitre Mysticisme et Raison . - Matre clbre (-3) : le personnage a suivi les enseignements dun matre clbre. Il peut rajouter +2 dans une comptence, qui peut dpasser 6 et il gagne 5 points en renom. - Rameur de quatrime rang(-3) : le personnage a t rameur dans une galre. Il sest particulirement muscl cette occasion. Il gagne 1 point en puissance et un point en endurance. - Soldat dlite (-3) : le personnage a fait partie dune unit prestigieuse, comme la garde consulaire. Il a 4 points de comptence supplmentaire en Guerre et 5 points de renom supplmentaire.

Dsavantages :
- Animosit culturelle (+1) : le personnage dteste ou mprise une culture, peut-tre mme la sienne. Quand il est confront des gens de cette origine, il fait tous ses jets de socit 3. - Dette (+1) : le personnage a contract une importante dette envers une personne ou un groupe important, comme un snateur ou une famille de criminels. Il doit sen acquitter par une forte somme (denviron 500 as ) ou en accomplissant des services. Dans le cas contraire, il devra sattendre gagner de nouveaux ennemis et de nouveaux problmes. - Enfant de Vnus (+1) : le personnage se laisse facilement sduire. A chaque fois quil rate son jet de volont contre une tentative de charme, son attitude change de deux crans au lieu de changer dun seul. - Ennemi tenace (+1) : le personnage a un ennemi supplmentaire. Il sagit de quelquun qui lui veut vraiment du mal et qui doit tre susceptible dintervenir de manire nfaste dans une partie. - Esclave (+1) : le personnage est un esclave, au service dun PJ ou dun personnage non joueur (PNJ). Il ne peut esprer obtenir sa libert dans un bref dlai et ne la souhaite peut-tre pas. - Folie (+1) : le personnage est atteint dune folie. Il est peut-tre psychopathe, schizophrne, paranoaque, mgalomane - Mauvaise rputation (+1) : le personnage a mauvaise rputation. Le personnage perd 5 points de renom. Il peut avoir un score ngatif, quil devra rattraper avant deffectuer une progression normale. - Pauvre (+1) : le personnage commence avec seulement 30 as de possession, quelle que soit son origine et dispose du niveau de vie Pauvre . - Peur (+1) : le personnage a peur dune chose particulire. Ce peut-tre de la mort, dun dieu, dun peuple, dun lment naturel, comme la mer ou la montagne, dune espce animale etc. En prsence de cet lment, le personnage subit un malus de 2 points tous ses jets. - Poisse (+1) : le personnage fait un chec critique en d de tension sur un rsultat de 1 6. - Sale gueule (+1) : le visage du personnage a quelque chose qui veille le soupon dans le crne pais des sebaciaria. Il est souvent interpell par des patrouilles et tout le monde vient lui proposer des substances illicites dans la rue.

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- Seul (+1) : le personnage commence sans aucun contact, pour une raison qui reste expliquer (personnage solitaire, survivant etc.). - Esclave en fuite (+2) : le personnage est un esclave en fuite. Il a sur lui une marque au fer rouge qui lidentifie comme tel. Si elle est dcouverte, elle attirera sur lui lattention des autorits. - Maldiction de Vnus (+2) : le personnage doit tre maudit par Vnus. Il nattire que les personnes quil naime pas et les gens quils trouvent sduisant(e)s le fuient. - Maldiction dHerms (+2) : le personnage aimerait bien sinstaller quelque part mais il semble quHerms veuille le garder sur les routes. Il narrive pas garder un domicile et est toujours pouss se dplacer, que sa maison brle ou quil soit poursuivi. - Maldiction de Neptune (+2) : le personnage a une profonde incompatibilit avec llment marin. Une fois sur deux, les navires dans lesquels il monte coulent. La mer se dchane quand il se rapproche des digues etc. - Maldiction de Bellone (+2) : le personnage sest attir lire de la desse de la guerre. Sur un jet critique en combat, il fait systmatiquement un chec critique. - Maldiction dEuphbius (+2) : le personnage est en mauvais terme avec Euphbius ou du moins le croit-il. Toujours est-il quil perd trs rgulirement des objets, mme quand il y prte attention. Ne lui conez jamais rien ! - Paria (+2) : pour une raison dterminer, le personnage est mis au ban de la socit des hommes. Il commence au rang 0. Il peut venir dun milieu particulirement dfavoris, excentr ou avoir t exil. - Recherch (+2) : Une faction importante recherche le personnage. Il peut sagir dune trs puissante famille snatoriale ou dune grande Nation par exemple. Plusieurs personnes ont sufsamment dinformations sur lui pour le traquer et tenter de le tuer. - Handicap (+3) : Unijambiste : le personnage perd deux points en rapidit et son score de mouvement est divis par deux. Son score de rapidit ne pourra jamais dpasser 3. - Manchot : le personnage perd un point en rapidit et en puissance. Il ne peut porter darmes deux mains. Tous ces jets de pugilat se font avec un malus de 2. - Borgne : Le personnage perd deux points en perception et 1 point en initiative. Son score de perception ne pourra jamais dpasser 4. - Maldiction des hommes (+3) : la famille du personnage ou le personnage lui-mme se sont rendus coupables dactes ignobles, vritables insultes lexistence du monde et des
41

hommes. Plus personne ne souhaite avoir le moindre rapport avec lui. En consquence, il lui est impossible de disposer de potestas. Cette maldiction augmente son renom de 10 points et son influence de 1.

Mysticisme, points de Fortune et Ascension


Foi : en quoi croit le personnage ? Pense-til que les dieux existent et sont actifs ? Quils sont retirs du monde ? Quils nexistent tout simplement pas ? Les croyances de votre personnage vont dterminer la voie quil suit, celle de la Raison ou du Mystre. La plus grande partie des gens croit encore aux dieux, mais votre personnage peut dj tre imprgn de la logique artsienne la cration ou tre sceptique de nature. Choisissez vous-mme votre allgeance et sa force, en la notant de 1 3. Il nest possible de choisir librement son score que dans cette limite. Tout point de Foi au-del de 3 doit tre achet avec les avantages appropris ( Prcepteur et Esprit fort pour la Raison ; Initi et Mystique pour les Mystres). Les scores suprieurs 3 sont ici indiqus pour ceux qui creraient des initis ou des prcepteurs. Le score de 0 en Foi nest accessible quavec les alas des parties et reste attach une des deux tendances : la neutralit pure nexiste pas 41.

Mystre :
1 : le personnage a la foi quand il passe une preuve difcile et maudit les dieux le reste du temps. 2 : le personnage a quelques habitudes mystiques et un certain respect des choses sacres. 3 : il respecte plusieurs codes religieux et a une attitude respectueuse envers les initis et les prtres. Rgulirement le personnage adresse des prires et des sacrices aux dieux. 4 : le personnage est dvot envers les dieux. Il ne manque pas de leur rendre hommage chaque bienfait et tient pour acquis lomnipotence divine sur le monde. 5 : chaque fait, chaque mouvement du monde est un signe divin pour le personnage. La prsence des dieux est physique pour lui et il a une conviction solide base sur des sentiments simples ou au contraire des rhtoriques bien huiles.

Raison
1 : le personnage ne croit pas vraiment aux dieux, mme sil a hrit de quelques traditions religieuses quil peut rpter machinalement. 2 : le personnage doute de lefcacit des rituels et prend plaisir discuter avec les initis du rsultat des rituels.

Pour plus de dtails, voyez le chapitre Mysticisme et Raison .

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3 : toute forme de spiritualit est assimile par le personnage a une forme de navet. Il cherche une explication logique la plupart des choses. 4 : la logique est le mode de rexion par dfaut du personnage. Mme dans les moments les plus difciles, il ne lui viendra pas lesprit den appeler aux dieux. 5 : lexprience, linstruction ou un svre traumatisme ont transform lesprit du personnage en une forteresse de ngation et de logique. Il est prompt trouver une explication tout et pour tous et quant il ny arrive pas, son esprit se braque sur cette question jusqu ce quil lait rsolu. Il lui est vident que les mystiques sont soit des incultes nafs, soit des charlatans. Seuls les initis et les prcepteurs commencent avec un score de 4 ou plus en faveur de leur vrit spirituelle. Points de Fortune : le score de Fortune reprsente ces moments de grce o les divinits ellesmmes semblent venir en aide aux hros. Pour un prcepteur, ces mmes instants seront ceux o la force et linventivit des hommes spanouissent pleinement. Chacun de ces points peut tre dpens pour relancer un jet ou pour augmenter son rsultat, comme expliqu dans la section Principes de fonctionnement des rgles du jeu. Le total de points de Fortune dun personnage dbutant est de 1. Seuls les personnages non joueurs importants ou particuliers disposent de points de Fortune. Ascension : il sagit de la reconnaissance et de linuence du personnage dans la socit. Elle sexprime travers les scores dInuence et de Renom. A la n de la plupart des scnarios, les personnages devraient gagner des points de Renom, qui leur permettent dacheter des pouvoirs appels Potestas et daugmenter leur score dInuence. Celui-ci est utilis pour certains jets o lon doit prendre en compte la clbrit du personnage. Tous les personnages, sauf dsavantage spcial, commencent avec une base de 1 point dInuence et un Potestas de rang 1 (voir chapitre V) . Blessure mortelle : end + vol + 15 Blessure critique : end + vol + 10 Blessure grave : end + vol + 5 Blessure lgre : end + vol Le personnage a deux scores de mouvement. Le mouvement prudent est gal sa puissance x 2. Cest le distance en mtre quil peut parcourir gratuitement dans un tour. Le mouvement normal est gal sa puissance x 4, mais ne peut se faire quen dpensant des points dinitiative. Reportez-vous au chapitre combat pour plus de dtails. Lquipement du personnage doit tre compos avec le capital de base en se reportant aux annexes sur lquipement, dans la quatrime partie. Le niveau de vie, dni par le cursus, est illustr dans lannexe I de la mme partie. Le personnage dispose galement de quatre contacts, plus ventuellement ceux donns par des potestas ou des avantages. Un est un ami, une personne prte vraiment laider en cas de coup dur. Deux autres sont des compagnons, des gens favorables au personnage, mais pas tout fait dignes de confiance. Le dernier est une connaissance, une personne quon ne connat pas trs bien mais qui peut servir . Le joueur et le matre doivent dterminer qui sont ces personnes et o elles rsident. Durant le jeu, elles donneront plus de relief au monde et pourront tre utiles aux joueurs lorsquils chercheront des lments ou des personnes qui nappartiennent pas leur domaine. Par exemple, un contact chez les sebaciarias pourra rapporter les dernires rumeurs, des amis pourront cacher le personnage sil est poursuivi etc. La relation est double sens : au personnage de rendre service ces contacts quand ils en ont besoin. Tous les contacts ne sont pas obligatoirement dterminer au moment de la cration du personnage. Le joueur peut laisser cette liste ouverte, et, loccasion dune rencontre, dcider avec laccord du MJ dinscrire un nouveau personnage dans sa liste de contact. Il ne reste plus qu faire les nitions. Le joueur reprend tous les lments quil a poss sur le papier et revient sur tous les points de son personnage quil naurait pas faits : son apparence, son histoire, sa faon de vivre, ses croyances etc.

Dernires touches
Il reste au joueur traiter quelques points. Le calcul des seuils de vie permet de connatre la rsistance de votre personnage. Les scores de chaque palier sont calculs ainsi :

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COMPTENCES

Les comptences sont rparties en cinq groupes thmatiques : louterie, guerre, science et artisanat, socit, voyage. Lors de la cration du personnage et en fonction de sa profession, chaque joueur doit rpartir ses points entre ses comptences. Un niveau moyen est de 3. Un bon niveau est de 6, un niveau excellent de 8, une matrise totale de 10. Seuls quelques trs rares spcialistes ont des niveaux encore suprieurs. Nanmoins, mme un personnage qui na pas dpens un point dans certaines comptences, peut tenter de sen servir. Il subira en revanche un malus de deux points. On nomme ces comptences comptences naturelles (marqu [nat.] ). Si quelquun na jamais tent de ngocier quelque chose, il peut tout de mme essayer un jour ! De la mme manire, tout le monde acquiert un peu de culture gnrale et peut avoir entendu de vieilles histoires. Il est en revanche impossible un personnage de tenter une action dans une comptence non naturelle, dite acquise ( marqu [acq.]). Quand on ne sait pas lire, on ne sait pas lire La mention Attribut attenant indique avec quel attribut le score total est calcul. La mention Elments ncessaires qui accompagne les descriptions de comptences indique de quels outils doit tre muni le personnage pour pouvoir exercer son talent. Si de tels lments ne sont pas disponibles le matre de jeu dcidera si laction est tout de mme possible et si elle doit subir un malus. Tous les jets de comptences sont des jets sans limite.

FILOUTERIE
Le groupe Filouterie comprend toutes les comptences utilises par les malfrats et les plus dbrouillards. Ce sont celles qui touchent lillgalit et au monde des ombres.

Contrefaon [acq.]
Attribut (s) attenant : prcision. Elments ncessaires : plumes, encres, papyrus, cire, tampons, originaux. La comptence contrefaon permet de crer des faux documents lallure ofcielle, dimiter des signatures ou des sceaux etc. Une telle pratique est bien souvent condamne par la peine de mort. Il y a un seuil de difcult dpasser pour chaque copie. Exemple : un sceau du prteur urbain sera de difcult 13 imiter. Une signature sera de difcult 11. La russite du falsicateur (le rsultat de son jet de comptence) sera la difcult de la personne examinant lobjet de la contrefaon avec son score dobservation. Une falsication prend de deux heures plusieurs jours pour tre faite.

Exemples : Dans le premier cas, le personnage sentrane imiter le tampon trs simple dun sebaciaria, quil taille dans du lige. Dans le second cas, il met deux jours avant de saisir toutes les subtilits dun sceau sassanide extrmement compliqu avant de sexercer longuement faire une reproduction de bon niveau.

COMPTENCES

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RGLES
Crocheter [nat.]
Attribut (s) attenant : prcision. Elments ncessaires : outils de crochetage. La comptence crocheter permet douvrir et de fermer des serrures et des systmes mcaniques, sans leur cl, bien srCest un jet en opposition avec la rsistance de la serrure. Chaque tentative prend un tour entier.

Discrtion [nat.]
Attribut (s) attenant : instinct. Elments ncessaires : aucun. La comptence discrtion permet de passer inaperu, de marcher silencieusement, de se fondre dans la masse etc. Il faut tout de mme quil y ait des ombres, de la foule, des murs etc. pour pouvoir dissimuler en partie le personnage. Le score du jet est la difcult de lobservateur. Le matre de jeu modie ce dernier jet en fonction des conditions, avec les mme modicateurs que la table Difcults de tir.

Dguisement [nat.]
Attribut (s) attenant : moyenne intelligence/ perception. Elments ncessaires : vtements, maquillage. La comptence dguisement permet de prendre une apparence diffrente, surtout pour viter de se faire reconnatre ou pour brouiller les pistes. Le personnage qui effectue le dguisement doit choisir sil souhaite se dguiser pour ressembler quelquun ou pour viter dtre reconnu puis fait son jet sans lopposer une difficult. Le MJ doit noter le rsultat du jet de dguisement et donner une apprciation gnrale de la russite au joueur. Si ce dernier souhaite que son personnage ressemble quelquun, le MJ comparera le rsultat du jet aux seuils de difcults suivants pour savoir si les gens sont abuss : Si la victime ne connat la personne vise que par description ou la juste entrevue, la difcult est de 10. Si la victime a crois de temps en temps la personne imite, la difcult est de 12. Si la victime connat la personne imite, la difcult est de 18. Si la victime connat bien la personne imite, la difcult est de 30. Si le joueur souhaite viter dtre reconnu, le MJ comparera le rsultat de son jet aux difcults prcdentes, en remplaant la personne imite par le PJ lui-mme. Se dguiser prend environ une heure. Le dguisement doit tre entretenu et refait toutes les vingt quatre heures.

Feinte [acq.]
Attribut (s) attenant : intelligence. Elments ncessaires : aucun. La comptence Feinte permet dutiliser en combat une botte secrte, longue prparer mais dvastatrice. Lattaquant effectue son jet de feinte comme une attaque et le dfenseur peut tenter de se dfendre comme dhabitude. Si la feinte passe, aucun dgt nest fait mais conservez sa marge de russite pour ladditionner au prochain jet dattaque de celui qui a effectu la feinte. Ce bonus simule la surprise de ladversaire devant un coup particulirement inattendu42. Le score de la comptence feinte est rduit en combat dun point par niveau de feinte de ladversaire.

Jeu [nat.]
Attribut (s) attenant : moyenne rapidit/intelligence. Elments ncessaires : ventuellement osselets ou ds pips (+ 1 au jet). La comptence Jeu permet de connatre le plus grand nombre de jeux possible et comment y jouer et y tricher. La personne qui ralise le plus haut score de jeu, dans une partie, remporte la mise. Ce score est aussi la difcult atteindre avec la comptence observation pour une personne qui chercherait savoir si on triche.

GUERRE
Le groupe Guerre comprend toutes les comptences tant bien connues des guerriers, quil sagisse de gestes ou de connaissances.

Dtrousser [nat.]
Attribut (s) attenant : moyenne prcision/instinct. Elments ncessaires : ventuellement une lame quelconque, ciseaux ou dague (+1 au jet). La comptence Dtrousser permet de semparer discrtement dun objet port sur une personne. Il faut tre au contact de celle-ci. Le jet doit se faire en opposition avec la comptence observation de la victime. Si le dtrousseur fait un jet suprieur, son vol est pass inaperu. Sinon son action est dcouverte avant quelle ait pu russir.
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Athltisme [nat.]
Attribut (s) attenant : moyenne puissance/endurance. Elments ncessaires : aucun. La comptence athltisme dsigne des techniques sportives qui permettent damliorer ses performances. Un personnage qui dispose de cette comptence

Techniquement il est ainsi prfrable dadditionner deux marges de russite pour franchir un seuil de blessure plus grave sinon inaccessible : mieux vaut un coup 12 de dgt que deux 6, qui ne feraient que des blessures lgres ou ne passeraient pas une armure.

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COMPTENCES

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peut toujours choisir de remplacer un jet dattribut dendurance ou de puissance par un jet dathltisme. Il peut ainsi sagir de sauter un prcipice, soulever un poids trs important, piquer un sprint etc. Dans ce dernier cas, la distance que lathlte veut ajouter son dplacement multiplie par deux est le seuil de difcult obtenir.

Comptence darme [nat.]


Attribut (s) attenant : prcision en attaque, rapidit en parade, puissance en pugilat. Elments ncessaires : votre arme. Une comptence darme permet un personnage de savoir se servir dune arme en par-

ticulier pour attaquer et pour parer. De plus, le personnage sait galement se servir de toutes les autres armes appartenant la mme catgorie avec un malus de 1. Les catgories darmes de mle sont les suivantes : 1/Arme deux mains (pe et hache) 2/ Arme dhast 3/ Arme une main 4/ Arme de contact 5/ Poing nu (pugilat) 6/ Bouclier Un personnage avec attaque au glaive niveau 4 pourra donc attaquer avec toute autre arme une main au niveau 3.

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Les catgories darmes de tir sont les suivantes : 1/ Fronde 2/ Arcs 3/ Armes de jet (pilum, sagaie) 4/ Machines de sige Un personnage ne peut acqurir la comptence attaque la fronde que sil a choisi lavantage Frondeur . meilleur score de stratgie, ou qui remportera un duel de comptence, au choix du MJ. Mais la qualit des combattants, leur nombre, leur moral et le terrain sont toujours diffrents. Le matre de jeu est libre de xer ces propres modicateurs. A titre indicatif, un combat dans des conditions plutt favorable (relief avantageux, troupes avec un bon moral etc.) devrait amener un bonus de +2 pour son bnciaire. Un combat dans des conditions trs dfavorable (coinc dans un ravin, avec des hommes en train de senfuir) devrait tre sanctionn par un malus de 7 ou plus.

Esquive [nat.]
Attribut (s) attenant : rapidit. Elments ncessaires : aucun. La comptence Esquive permet de raliser une esquive complte. Elle peut permettre dviter une attaque quelle que soit sa nature, mais toujours avec un malus de 2. Ce modicateur simule la plus grande difcult de bouger tout son corps pour viter un coup plutt que de le parer simplement avec son arme. Voir chapitre Combat.

SCIENCE ET ARTISANAT
Le groupe science et artisanat comprend toutes les connaissances ncessaires aux diffrents corps de mtiers et aux artistes pour exercer leurs mtiers.

Manuvre [acq.]
Attribut (s) attenant : moyenne instinct/volont. Elments ncessaires : aucun. La comptence Manuvre sert aux soldats entrans combattre lors de grandes batailles, tout en restant en formation. Par extension, cette comptence permet de comprendre le jargon militaire utilis pendant les combats et permet dordonner une manuvre une unit, comme lutilisation en groupe darmes dhast (voir chapitre Combat). La difcult de lopration est xe par le matre de jeu.

Alchimie[acq.]
Attribut(s) attenant : moyenne intelligence/ prcision. Elments ncessaires : ingrdients et composants divers, cornues et alambics. Eventuellement un laboratoire (+1 +4). La comptence Alchimie permet essentiellement de fabriquer des drogues et des poisons, de les reconnatre et de les comprendre. Il existe sept types de drogues diffrentes quil est possible de fabriquer : philtre damour, potion ltale, somnifre, aphrodisiaque, dopant, coagulant et hallucinogne. La fabrication et lutilisation de ces produits rpondent des rgles plus complexes que les autres comptences. Quand un personnage veut fabriquer une potion, il doit dabord choisir un effet parmi les sept proposs, puis se procurer les ingrdients ncessaires. Il faut ensuite dterminer lIntensit. Plus elle sera leve, plus la potion sera redoutable, mais plus elle sera difcile fabriquer. Pour obtenir le seuil de difcult dpasser, il faut additionner lIntensit la difcult propre chaque type de potion : philtre damour, 13 ; aphrodisiaque, 10 ; coagulant, 8 ; dopant, 10 ; hallucinogne, 10 ; ltale, 10 ; somnifre, 9. Enfin, lEfficacit de la potion sera calcule de la manire suivante : marge de russite + (intensit choisie x 3) En situation de combat, une drogue met toujours deux tours avant dagir. Un chec critique

Premiers soins [acq.]


Attribut (s) attenant : instinct. Elments ncessaires : lames (une dague peut faire laffaire) et pansements . La comptence Premiers soins reprsente les quelques connaissances mdicales quont pu acqurir des hommes sur le terrain an de sauver leurs camarades de combat. Elle permet de sortir un personnage de linconscience, de stopper une hmorragie ou de gurir des blessures lgres. Voir le chapitre Gurison.

Stratgie [acq.]
Attribut (s) attenant : intelligence. Elments ncessaires : ventuellement une carte des environs (+1). La comptence Stratgie permet de diriger efcacement une bataille denvergure en anticipant les mouvements de ladversaire et en exploitant ses faiblesses. Dans labsolu, sur un terrain plat, avec le mme nombre dhommes de part et dautre, le vainqueur de la bataille sera celui qui fera le

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lors de la prparation peut en inverser les effets. Une personne qui rsiste une potion ou une drogue peut tre prise de vomissements. Amour (philtre) : cette trs fameuse formule, qui utilise des ingrdients rares, permet de charmer plus aisment une personne. LIntensit choisie reprsente le bonus accord au jet de charme de la premire personne que croise celle ou celui qui a ingurgit la potion. LEfcacit est la dure en heure de la potion, pendant lequel le bonus est accord. Aphrodisiaque : lIntensit dtermine les rsultats de la potion. Voir le tableau Aphrodisiaque. Coagulant : lIntensit est le bonus au jet de mdecine pour soigner une blessure sanglante. Dopant : les potions dopantes permettent daugmenter temporairement un attribut. On calcule la valeur du bonus de la manire suivante : (Intensit + marge de russite)/2 43. LEfcacit donne le nombre de tours deffet de la potion. Quand leffet sachve, le drogu doit faire un duel dendurance contre lEfcacit. Sil choue, il encaisse des dgts gaux lIntensit et toujours au minimum une blessure lgre. Si le personnage prend plusieurs potions dopantes simultanment, il ne subira ses effets qu lexpiration de la dernire potion. Il additionnera pour son jet de rsistance toutes les Efcacits des potions, et toutes les Intensits pour les dgts. Il nest pas possible de cumuler les effets de plusieurs potions sur un seul attribut. Hallucinogne : lIntensit dtermine les malus que subit la victime tous ses jets. Elle est soumise une distorsion plus ou moins violente de ses sens, un ralentissement de ses capacits intellectuelles etc. La victime peut annuler les effets en tentant un jet de constitution contre lEfficacit toutes les 15 minutes. Mme en cas dchec, les effets de la drogue diminuent alors naturellement dun point. Ltale : la victime doit russir un jet dendurance contre lEfcacit, pendant un nombre de tours gal lIntensit choisie. A chaque chec, elle subit des dgts gaux lEfcacit et au minimum une blessure lgre. Somnifre : la victime doit russir un duel dendurance contre lEfcacit pour rsister au sommeil. LEfcacit dtermine galement le nombre de minutes de sommeil profond. Aprs la victime peut tenter de se rveiller toutes les cinq minutes en russissant un jet dendurance contre une difcult de 12. Un personnage ne sendort pas en situation de combat. Parfum : la comptence alchimie peut galement servir fabriquer des produits moins nocifs, comme des parfums. La difcult moyenne pour russir fabriquer des armes est de 13. Dure : la fabrication dune dose de potion prend douze heures continues.
43

APHRODISIAQUE
Intensit 13 Description La potion supprime les problmes de virilit des hommes pour une heure. Le dsir de copuler se fait pressant, en plus de leffet prcdent. URRRR !! La victime est pris dun dsir fou. Durant les deux heures aprs lingestion, elle ne pense qu forniquer. Il lui faut russir un jet de volont contre lEfcacit de la potion pour rsister son envie. Sans quoi elle attrape la premire chose vivante qui passe. Chaque tentation supplmentaire peut provoquer un nouveau jet de contrle. Lches moi !!! . Mme effet que prcdemment, mais le jet se fait toutes les heures, pendant un nombre dheures gales la moiti de lIntensit.

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10

Art [acq.]
Attribut(s) attenant : moyenne instinct/intelligence. Elments ncessaires : dpend de la forme dart. Un personnage qui a la comptence Artisanat peut choisir dacqurir la comptence Art. Elle permet de ntre non plus un technicien, talentueux mais sans vritable me, mais un artiste, exprimant travers son travail des ides et des concepts forts en utilisant et inventant des objets, des spectacles originaux et signiants. Une danseuse avec artisanat : danse sait effectuer des mouvements compliqus, mais si elle a en plus la comptence art, elle sait inventer ses propres mouvements et interprter avec grce et expression ceux quon lui demande dappliquer. Un sculpteur avec la comptence artisanat : sculpture sait sculpter un chapiteau ou le membre dune statue. Avec la comptence art, il saura leur donner un cachet particulier ou un message inattendu. Lart qualie donc le gnie dun artisan. A chaque produit artisanal russi, le personnage peut dcider den faire une vritable uvre. Dans le tableau uvre dart, il choisit un seuil de difcult adapt ses ambitions, qui ne peut tre suprieur celui choisi pour la conception artisanale .

Avec un rsultat minimum de 1

COMPTENCES

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UVRE DART
Gnie de luvre (niveau de qualit) 1- uvre correcte, elle a son caractre propre. 2- Des ides originales se dgagent de cette cration qui attire lil de lamateur dart. 3- Vritable uvre, incarnation de concepts forts et bien exprims, elle mrite sa place dans la galerie dun notable ou lors dune soire lgante. 4- Caractre, expression et cration sont au rendez-vous. Luvre est remarquable et digne dune grande cole dart. Les grands mcnes de la Rpublique sont intresss. 5- Chef duvre, la cration peut-tre le summum de la carrire de bien des artistes. Il sen dgage une force importante, sduisante et quasi magntique. 6- Le grand Phidias lui-mme aurait-il pu faire mieux dans son domaine ? Luvre est un classique de la cration, source de polmiques enammes. Elle entre dnitivement dans lHistoire. Difcult 12 En cas dchec, luvre est rate, mal conue, mal quilibre etc. Pour connatre son niveau de qualit effectif, on prend le rsultat du jet et on regarde quel seuil il permet de franchir. Le seuil directement infrieur celui-ci est la qualit relle. Ce malus reprsente les risques que lartiste a pris dans sa cration et na pas su surmonter.

14

Exemple : Saia choisit de crer une uvre de difficult 18. Mais son rsultat est de 16, du troisime niveau de qualit. On prend le niveau immdiatement infrieur pour avoir la qualit relle : luvre est du deuxime niveau de qualit.

Artisanat [acq.]
16 Attribut(s) attenant : moyenne intelligence/ prcision Elments ncessaires : outils, matires premires. LArtisanat est la matrise dune technique manuelle et/ou physique, qui demande entranement, matrise de son corps et de son domaine. Les formes dartisanat sont nombreuses. Un personnage qui a cette comptence doit choisir un champ dapplication. Il peut sagir de la forge, de la cramique, de la sculpture, de la cuisine, du jardinage, de la peinture, de la danse etc. Quant un artisan souhaite fabriquer un objet ou produire un spectacle, il doit faire un jet dartisanat contre une difcult xe par le matre de jeu. Le tableau Artisanat donne des ordres de grandeur de dfcult.

18

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Dressage [acq.]
25 Attribut (s) attenant(s) : instinct Elments ncessaires : cordages, selles, fouets, mors La comptence Dressage permet de dompter une bte priori domesticable (chevaux, nes, ostrals, chiens) pour la rendre montable par lhomme ou mme de faire des tours. Le dresseur doit faire

ARTISANAT
Difcult

Mtallurgie
Fer cheval Cerclage de tonneau Broche Pugio Torque simple Bijoux de qualit Epe chevelue, colliers et broches nement dcors

Sculpture
Dcors simples Chapiteaux doriques Portrait simple Statue complte, aux poses riches Grande statue aux draps complexes, lquilibre dlicat

Peinture
Graphismes Petite scne murale ou sur poterie, avec quelques personnages Scne complte, riche en vnements et dtails Grande composition murale, conception gnrale de la dcoration dune villa

9 13 16 18

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COMPTENCES

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DRESSAGE
Tours Chien Pister une odeur Attaquer Chercher un objet Cheval / ne / mulet Se laisser monter Se faire sifer pour arriver Entraner supporter le tumulte du combat * Ostral Se laisser monter Crier la commande
* (+2 au jet dquitation en combat)

Modif.

+3 +2 +4

La comptence Science fonctionne comme celle dart et dartisanat. Le personnage doit choisir une forme dapplication de sa comptence : ce peut tre astronomie, architecture, mathmatiques, psychologie Lalchimie est une forme de science, mais son fonctionnement compliqu rend ncessaire quun paragraphe spcial lui soit rserv. La psychologie peut permettre de gurir les troubles mentaux.

+3 +5 +5

SOCIT
Le groupe socit regroupe toutes les comptences qui permettent un personnage de briller dans la socit civile, que ce soit par son charisme ou sa connaissance des mcanismes complexes du monde latin.

+4 +4

Charme [nat.]
Attribut(s) attenant(s) : charisme. Elments ncessaires : aucun. Eventuellement, une bonne prsentation, une connaissance pralable de la cible (+1). La comptence Charme permet de sduire une personne an den faire son partenaire ou dobtenir lamiti de quelquun. Un personnage doit russir un duel de charme contre la volont de sa victime pour arriver la rendre plus favorable dun cran. Considrez quil en existe 5 : sduit(e)/conant(e), attir(e)/ amical(e), neutre, suspicieux (ce), hostile. Le cran de dpart est dtermin par le matre, selon le contexte : exemple, un garde est souvent suspicieux. Un laps de temps minimum de 10 minutes est requis. Il nest pas possible de refaire un autre jet avant vingtquatre heures. Il est par contre possible de considrer que certaines personnes sont plus faciles sduire que dautres. Elles gagneront deux crans de conance chaque fois quelles perdent un duel de charme (comme pour le dsavantage Enfant de Vnus ).

un duel entre son jet de comptence contre un jet dattribut esprit de lanimal. Chaque tour du duel prend un jour. En cas dchec du dresseur, il faut tout reprendre zro. Dans le tableau Dressage vous trouverez une liste non exhaustive de tours quon peut apprendre un animal. Le modicateur sapplique au rsultat du jet desprit de lanimal.

Fermage [acq.]
Attribut(s) attenant : moyenne instinct/intelligence. Elments ncessaires : outils agricoles. La comptence Fermage permet de qualier la capacit du personnage tenir une ferme, que ce soit pour llevage ou lagriculture. Un personnage avec un bon score de fermage sait quelle priode de lanne planter quelle plante, comment soccuper des annimaux etc. Par extension il sagit aussi de la connaissance des animaux domestiques et des plantes cultivables.

Commandement [nat.]
Attribut(s) attenant(s) : charisme. Elments ncessaires : aucun. Eventuellement un signe de pouvoir lgitime (gourdin de centurion, toge de Snateur etc.) (+1). La comptence Commandement permet de se faire obir ou dintimider des gens. Le personnage doit russir un duel de commandement contre la volont de la cible, comme pour un jet dloquence. Cette comptence est aussi utilise dans lutilisation en groupe darmes dHast, voir le chapitre Combat, ou pour dans lutilisation de certains potestas.

Mdecine [acq.]
Attribut(s) attenant : moyenne volont/instinct. Elments ncessaires : jeu doutils mdicaux, pansements et plantes mdicinales. La comptence Mdecine permet de gurir les personnages, didentifier les maladies et les maux du corps en gnral. Se reporter au chapitre Gurison.

Commerce [acq.]
Attribut(s) attenant(s) : volont. Elments ncessaires : aucun. La comptence Commerce permet de connatre le prix, la frquence, la provenance et lutilit de tout produit quon peut trouver sur un march

Science [acq.]
Attribut(s) attenant : intelligence. Elments ncessaires : selon la science : papyrus, plumes et encres, outils de calculs ou dastronomie etc.

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ou dans un commerce. Elle permet galement de deviner quelles sont les oprations commerciales les plus rentables effectuer et anticiper les variations de valeur des marchandises.

Intendance [nat.]
Attribut(s) attenant(s) : intelligence. Elments ncessaires : aucun. La comptence Intendance permet de grer un domaine, une grande maison remplie de domestiques ou un atelier important. Le matre de jeu peut demander pour chaque ensemble grer un jet par an, plus un par situation exceptionnelle. Un chec critique signie la n de lactivit, un chec simple sa perte de vitesse (malus quivalent la marge dchec au prochain jet pour rtablir le niveau), une russite simple signie une croissance (bonus quivalent la marge de russite au prochain jet), une action critique annonce un doublement dactivit.

loquence [nat.]
Attribut(s) attenant : charisme. Elments ncessaires : aucun. La comptence loquence permet de sexpimer avec aisance, de mentir avec vraisemblance ou de persuader un interlocuteur. Il faut russir un duel dloquence contre la volont de la cible pour parvenir ses fins. Dans le cas dun mensonge, plus la situation est improbable plus le jet est difficile. Le MJ doit alors imposer un malus ou interdire tout simplement le jet. Exemple : les mains serres sur le coup dun homme mort, quelquun essaye de faire croire que ce nest pas lui qui la tu une patrouille de lgionnaire. La difficult de cet improbable jet sera de 25.

Lire et crire [acq.]


Attribut(s) attenant(s) : volont. Elments ncessaires : plumes, encres, parchemin ou papyrus. La comptence Lire et crire permetde lire et dcrire une langue. Un niveau 1 indique une connaissance des mots de base (manger, boire, vie, mort), un niveau 2 une connaissance des bases grammaticales (premires phrases), un niveau 3 une pratique correcte mais rigide, les niveaux 4 et 5 une certaine aisance dans lexpression et la lecture, le niveau 6 une matrise des subtilits du langage, le niveau 7 un crivain averti, trs comptent et cultiv. On notera que les Chevelus, plutt ports vers loral que lcrit, nont pas dvelopp leur propre alphabet mais utilise ceux des Achens et des Latins.

Enseignement [nat.]
Attribut(s) attenant(s) : volont. Elments ncessaires : aucun. La comptence Enseignement permet au personnage denseigner un tiers une de ses comptences. La difcult est gale au niveau atteindre x3 intelligence de la cible. Il est possible de faire un jet tous les (niveau atteindre x4) jours. Il faut que pendant cette priode llve et le matre ne fassent que sentraner. Sils se livrent une activit parallle, le temps est multipli par deux. Sils ont une autre activit trs prenante le temps est multipli trois ou quatre fois. On ne peut gagner quun niveau chaque fois.

Loi [acq.]
Attribut(s) attenant(s) : volont. Elments ncessaires : aucun. La comptence Loi reprsente la connaissance des us et coutumes, rglements, lois et pratiques bureaucratique dans un pays choisi par le personnage. Un niveau 1 indique une connaissance correcte des droits des citoyens et du statut des esclaves par exemple, alors quun niveau 6 correspond la matrise dun avocat jouant de subtilits et faisant appel dobscures jurisprudences. Si un personnage souhaite acqurir des connaissances sur les lois dun pays supplmentaire, il est considr comme ayant un niveau 0. Il naura en revanche qu payer un point dexprience au lieu de deux pour monter au niveau 1.

Etiquette [nat.]
Attribut(s) attenant(s) : intelligence. Elments ncessaires : aucun. La comptence tiquette dsigne la connaissance des conventions sociales et des personnes importantes de la socit. Un jet sous la comptence tiquette permet de connatre le protocole suivre pour saluer un snateur ou bien encore de reconnatre une personnalit lors dune occasion.

Histoire [nat.]
Attribut(s) attenant(s) : volont. Elments ncessaires : aucun. La comptence Histoire permet de connatre les faits du pass et les lgendes. Un personnage avec la comptence histoire peut essayer de se rappeler des anecdotes historiques aussi bien sur les membres dune famille snatoriale que sur la nature des relations entre Latins et Chevelus, par exemple.

Ngociation [nat.]
Attribut(s) attenant(s) : moyenne volont/ charisme. Elments ncessaires : aucun. La comptence Ngociation dsigne tous les cas de tractations possibles entre des personnages, comme ngocier le prix dune marchandise

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COMPTENCES

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ou obtenir une alliance. Deux personnes qui ngocient doivent rsoudre leur action par un duel de ngociation. Le jet est modi par lexigence du ngociateur. Sil souhaite un trait quitable, ne mettez aucun modicateur. Sil souhaite un lger bnce, accordez un malus dun point etc. sont les villes les plus importantes, ainsi que leurs particularits ou davoir entendu parler de royaumes lointains. La comptence gographie sintresse plus lactualit des cultures qu leur pass, contrairement la comptence histoire.

Langue trangre [acq.]


Attribut(s) attenant(s) : volont. Elments ncessaires : aucun. La comptence langue trangre permet de parler une langue trangre la culture du personnage. Les langues les plus parles autour de la Mer Intrieure sont lAchen et le Cartague. Un niveau 1 indique une connaissance des mots de base (manger, boire, vie, mort), un niveau 2 une connaissance des bases grammaticales (premires phrases construites), un niveau 3 une pratique correcte, les niveaux 4 et 5 dsignent le niveau des natifs, le niveau 6 une matrise pousse des subtilits du langage. Un personnage parle gratuitement sa langue dorigine au niveau 4. - Achen : langue commune des habitants de lAche, comme les Irdiens ou les Artsiens. - Cartague : langue parle Cartago et dans les nombreux comptoirs cartague. - Chevelu : cest la langue commune des ers Chevelus. Elle a donn jour de nombreuses langues locales. - Hashlak : cest la langue parle par les habitants des Terres Froides. On raconte quelle se rapproche beaucoup du Pannonien. - Latin : langue des habitants de la rpublique dEtherne. - Morts [langue des] : cest le langage quutilise le temple dHads pour ses crmonies religieuses, rserv ses seuls initis. - Ostasis : cest la langue mielleuse et quasioublie quon parlerait dans le pays du Fleuve et Natros. - Pannonien : cest la langue gutturale et sche des habitants de Pannonie. Les lgionnaires la comparent parfois aux cris des animaux. - Runes de route : ce sont de petits signes quon retrouve gravs le long des routes. Leur sens est un secret du temple dHerms. - Sassanide : cest la langue commune llite et aux marchands de lempire sassanide.

VOYAGE
Le groupe voyage comprend toutes les comptences dont peuvent spciquement avoir besoin des voyageurs, quil sagissent de marins, de marchands, ou de mercenaires dHerkato.

Connaissance du milieu [acq.]


Attribut(s) attenant(s) : instinct. Elments ncessaires : aucun. La comptence Connaissance du milieu qualie la capacit dun individu survivre dans un environnement donn. Elle lui permet de reconnatre plantes et animaux dun milieu et de vivre par la chasse, la pche et la cueillette. Un personnage choisit le milieu auquel sapplique sa connaissance parmi ceux-ci : mer, littoraux, fort, dsert, plaine, urbain. Il peut acqurir plusieurs fois la comptence pour connatre plusieurs milieux.

Equitation [nat.]
Attribut(s) attenant(s) : instinct. Elments ncessaires : une selle et une monture. En labsence de selle, appliquer un malus dun point. La comptence quitation qualie la capacit dun personnage monter un animal et le faire obir. Il peut sagir dun cheval, dune mule, dune ostral ou mme dun bhmoth cartague etc. Chaque situation critique ou manuvre difcile demande un jet dquitation pour saccomplir sans problme.

Evaluation [nat.]
Attribut(s) attenant(s) : perception. Elments ncessaires : aucun. La comptence valuation permet de connatre la valeur dune marchandise, en lexaminant bien et sous toutes les coutures. Cest une comptence indispensable au marchand et bien utile au voleur ! Un jet contre une difcult de 11 permet de connatre le prix pour un objet commun. Une difcult de 13 permet de se faire une ide trs prcise. Pour un objet plus rare, augmentez la difcult de 1 8 points.

Nager [nat.]
Attribut(s) attenant(s) : endurance Elments ncessaires : aucun. La comptence Nager permet de faire la diffrence entre les personnes qui ont grandi au bord de leau et savent sy mouvoir avec laisance, des gens qui ont grandi loin des ctes ou des grands euves et qui barbotent pniblement. La comptence nager est utilise quand le personnage doit affronter, alors quil nage, une situation difcile ou pour accrotre ses performances.

Gographie [nat.]
Attribut(s) attenant(s) : volont. Elments ncessaires : aucun. La comptence Gographie regroupe toutes les connaissances sur lespace et les cultures trangres au personnage. Elle lui permet de savoir quelles

COMPTENCES

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Dans le premier cas, le rsultat doit dpasser le seuil de difcult dtermin par le MJ. La marge dchec correspond aux dgts par noyade, une blessure lgre tant le minimum. Dans le second cas, le personnage dtermine de combien de mtres il veut augmenter son dplacement par nage ce tour. Ce chiffre multipli par 5 est le seuil de difcult dpasser. par le matre en fonction de lenvironnement et des renseignements du personnage. La marge dchec des jets rats est gale au nombre de jours de retard. En cas dchec critique, le personnage sest gar de manire srieuse ( H bien, Caius, je ne savais pas que les Chevelus avaient les yeux brids ! ).

Pister [nat.]
Attribut(s) attenant(s) : moyenne perception/ instinct. Elments ncessaires : aucun. La comptence Pister permet dinterprter les signes de passage laisss par des tres vivants. On peut ainsi suivre des traces ou comprendre ce quelle signient (des hommes se sont battus, un animal lourd est parti en courant etc.). Dans un environnement riche, comme une fort, la difcult est moyenne. Dans un environnement plus sec , comme un anc de montagne en pierre, la difcult est trs difcile. On peut aussi utiliser la comptence pister pour dissimuler ses traces. La vitesse de progression est alors divise par deux. La marge de russite est le malus de celui qui tente alors de pister.

Navigation [acq.]
Attribut(s) attenant(s) : moyenne instinct/ perception. Elments ncessaires : aucun. Eventuellement une carte marine (+1/4) La comptence Navigation permet un marin de conduire son embarcation et se reprer sur la mer et les eaux courantes. Un jet est ncessaire dans chaque situation critique, comme une tempte ou une manuvre. Le navigateur doit galement effectuer un jet par semaine de navigation, comme pour la comptence orientation. Sur des eaux calmes, comme un marais ou le bras dun euve, un personnage sans la comptence navigation peut caboter avec un jet dinstinct.

Observation [nat.]
Attribut(s) attenant(s) : perception. Elments ncessaires : aucun. La comptence Observation permet un personnage de percevoir un dtail, comme une troupe dhommes dans le paysage, le visage de quelquun dans lombre, un indice dans une pice etc. A titre dexemple, apercevoir quelquun en terrain dgag 2km est une action difcile, comme remarquer une personne dans une foule trs dense. Voir une silhouette 10 mtres dans un bois peut tre une action moyenne et remarquer quun objet tombe de la poche de la personne qui vous prcde une action aise.

SPCIAL
Ces comptences ne sont quaccessibles qu certaines professions, comme il est spci chaque fois, dans len-tte.

Logique [acq.]
Attribut(s) attenant(s): Foi. Elments ncessaires : aucun. Profession : prcepteur. La comptence Logique permet aux prcepteurs dexpliquer tous les phnomnes tranges qui peuvent se produire en leur prsence. Voir la section Mystres .

Orientation [nat.]
Attribut(s) attenant(s) : moyenne perception/ instinct. Elments ncessaires : aucun. Eventuellement : une carte (+1/4). La comptence Orientation permet de se diriger hors des routes et darriver ainsi destination. Le personnage sait se reprer grce de multiples lments, comme les toiles ou la mousse sur les arbres et il a une bonne exprience des voyages et un bon sens de lorientation. Il doit faire un jet toutes les semaines de voyage, contre une difcult xe

Mysticisme [acq.]
Attribut(s) attenant(s): Foi. Elments ncessaires : aucun. Profession : toutes, mais lavantage initi est requis. La comptence Mysticisme qualie la connaissance dun initi dans la comprhension des rituels et de son dieu. Pour plus de dtails, voir la section Mystres .

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COMPTENCES

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COMBAT

Le combat est bien souvent le climax dun scnario. Dans Etherne, il est dcoup en tours de 10 secondes qui se droulent, en rsum, de la manire suivante : - En cas de surprise on procde un test de surprise. - Quel que soit le cas de gure, les personnages procdent un test dinitiative. Ils agissent ensuite par ordre dcroissant de leur score dinitiative, dpensant des points pour chacune de leurs actions. Quant tous les acteurs nont plus assez de point pour agir, le tour est ni. - Parmi ces actions, les jets dattaques sont opposs aux jets de dfense. Si le score dattaque est suprieur, la diffrence sajoute aux dgts causs par larme utilise. On compare le total au seuil de blessure du dfenseur pour voir quelle blessure il encaisse.

DROULEMENT GNRAL DU TOUR Test de surprise


On procde un test de surprise uniquement dans les situations de tension intense ou de surprise, pour savoir qui agit et dans quel ordre. Il inuence linitiative dans les moments de tensions.

Exemple : un bandit tient un homme en otage, le couteau sous la gorge. Lheure est pour le moment

Exemple : Rotius le maudit tient en otage la belle Lydie. NDul, le mercenaire adunga, va essayer de le tuer dun lancer de poignard. Il est linitiateur. Il fait un jet de rapidit qui donne 15. Rotius fait un jet dinstinct et obtient 12. Il est donc surpris ! Les autres personnes prsentes sont aussi surprises, sauf le discret Cneus Varius qui a fait galement 15. La premire action du tour est donc celle de NDul. On fait les tests dinitiatives. Le score du mercenaire est de 12.Le score dinitiative de tous les personnages doivent tre gaux ou

Le personnage qui dclenche la situation de crise par ses actes (il dgaine son arme, veut gier quelquun, drober une arme au vu de tous etc.) est appel linitiateur. Il doit faire un jet de rapidit. Les autres personnages, qui ragissent son action, doivent faire un jet dinstinct. Si leurs rsultats sont infrieurs celui de linitiateur, ces personnages sont surpris : leurs scores initiatives souffriront dun malus de 4 points pendant ce tour. Sinon ils ne souffrent daucun malus. Le personnage qui ralise le score le plus haut agit automatiquement en premier au dbut du tour. On procde ensuite au jet dinitiative, mais tous les scores dinitiatives suprieurs celui du vainqueur sont ramens cette valeur. Ce premier tour pass, on suit ensuite la procdure normale.

aux ngociations, mais un compagnon de lotage va essayer de lancer un couteau et de tuer le malfrat. Le bandit aura-til le temps de ragir ?

COMBAT

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COUT DES ACTIONS Actions Combat Attaque ou parade : voir tableau des armes en annexes Esquive dsespre Esquive complte Esquive partielle Dfense passive Retirer une arme de son fourreau / sarmer Changer darme Mouvement (une fois par tour) Sprinter (jet de comptence athltisme) Se relever aprs une chute Mouvement normal (gal puissance x 4 mtres) Mouvement prudent (gal puissance x 2 mtres) Autre action Observer Dire une phrase (une fois par tour) Toute autre action ncessitant un jet de comptence 2 0 3 4 4 3 0 De 4 7 7 3 2 0 2 3 Cot

infrieurs ce chiffre. Rotius et Cneus ont tous deux 14, mais le premier est surpris, ce qui lui fait perdre 4 points et descendre 10. Quant Cneus, son score doit tre ramen celui de la premire action de NDul, cest dire 12.

Test dinitiative
Le score dinitiative en combat qualie la rapidit agir. Ses points sont dpenss pour acheter des actions. Il doit tre calcul chaque tour avec la formule suivante : (Rapidit X 2) + 1 d 6+1.

Ordre et cot des actions


A chaque fois quun personnage veut agir pendant un tour de combat, il doit dpenser un certain nombre de points de son score dinitiative.

Sauf situation de surprise, le tour commence par le personnage avec le score dinitiative le plus important. Il effectue une action de son choix et en dduit le cot de son score. Si ce chiffre est toujours le plus important parmi tous les acteurs concerns, il continue agir jusqu ce que son initiative soit infrieure celle dun autre personnage. Cest ensuite au tour de celui-ci. Plusieurs personnages peuvent ainsi alterner leurs actions jusqua ce que leurs scores dinitiative soient insufsants pour entreprendre de nouvelle action ou quils dclarent ne plus rien vouloir entreprendre dans ce tour. Un nouveau tour commence alors. En cas dactions simultanes, le personnage avec le meilleur attribut rapidit agit en premier. Si les deux personnages ont le mme score de rapidit, les personnages agissent simultanment. Ils peuvent en consquence faire une attaque et une parade au mme moment. Le nombre de points dactions est donn par le tableau Cout des actions.

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Ordre particulier des mouvements de dfense
Les mouvements dfensifs peuvent se faire en raction une attaque nimporte quel moment du tour. Leur cot en point dinitiative est immdiatement dduit du total du score.

VAINCRE SON ADVERSAIRE Attaques et mouvements de dfense


Lors dun combat chaque belligrant va tenter diniger des dgts son adversaire jusqu ce quil soit hors de combat ou que le combat prenne n dune autre faon. Au moment o un personnage peut agir, celui-ci peut attaquer au contact son adversaire ou de tenter de le toucher avec une arme de tir. Pour toucher un attaquant doit faire un score dattaque suprieur celui du score de dfense. Tout ses jets sont modis par les conditions du combat, reprsents par les malus et les bonus du tableau Modicateurs de combat. Au fur et mesure des parties les matres de jeu devront prendre conance et xer eux-mme dans laction des malus ou les bonus correspondant la difcult de la situation.

Exemple : NDul est attaqu en 9. Il dcide desquiver lattaque et dpense donc immdiatement les points dinitiative ncessaires.

Gestion des mouvements


Si un mouvement amne un personnage en contact avec un combattant ennemi, le score dinitiative de celui-ci est ramen au score de lattaquant en n de mouvement. De plus celui qui sest dplac peut toujours mener son attaque en premier.

Exemple : en 12, NDul annonce quil charge un brigand. Ce mouvement lui cote 3 points dinitiative, ce qui le ramne 9.Le brigand tait lui 10 points dinitiative avant que NDul ne se dplace. A cause du contact, il est ramen 9.NDul attaque en premier.

Attaque au corps corps et en tir


Les attaques se rsolvent de la manire suivante. Au contact, lattaquant jette un d sans limite quil ajoute son score de combat (laddition de sa comptence utilise et de lattribut attenant). Il y soustrait son modicateur de combat. La somme est son score dattaque. Sil attaque son adversaire avec une arme de tir, un personnage doit faire son jet contre une difcult xe, dtermine par le tableau Diffcults de tir. On tient galement compte des modicateurs de blessures. Quant la difcult est xe, le tireur doit la dpasser avec un d sans limite qui sadditionne au score de combat (comptence utilise + attribut attenant). Si le score nal dpasse la difcult, retenez la marge de russite et reportez-vous au paragraphe sur les dgts : la cible est touche.

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M ODIFICATEURS
DE COMBAT

D IFFICULTS

DE TIR

Terrain dfavorable (broussaille, eau jusquaux genoux, terrain lgrement glissant etc.) Terrain trs dfavorable (pente svre, patinoire) Terrain favorable (position suprieure, protection naturelle etc.) Visibilit assez mauvaise (crpuscule/aube/ clairage la torche/ nuit de pleine lune) Visibilit mauvaise (Lune cache en partie par les nuages, brouillard, pice obscure) Visibilit nulle (aveugle, yeux bands) Blessure lgre Blessure grave Blessure citique Cible immobile* (endormi, assomm, immobilis)

Difcult -1/-2 -3/-4 +1 Porte courte ( 0-25% de la distance maximum) Porte moyenne (26%-50% de la distance max.) Porte longue (51%-100% de la distance max.) Porte extrme (101%-120% de la distance max.) Modicateurs -4/-5 -10 -1 -3 -5 +8 - Esquive complte : Le dfenseur peut utiliser sa comptence esquive pour esquiver lattaque, quelle que soit sa nature. Il fait un jet desquive auquel il soustrait deux points (le score minimum est de 1) 44. Cible en mouvement Terrain obstru Vision difcile * (brouillard, obscurit, )
inverser les scores

10 12 16 20

-2/-3

+2 +1 +5 +1 +7

*Voir tableau des modicateurs de combat et

*La marge de russite de lattaque est au minimum de 1. Il y a donc toujours calcul des dgts.

Mouvements de dfense
Un dfenseur a le choix entre plusieurs mouvements de dfense, quil peut choisir librement en fonction de la situation. Chaque mouvement de dfense nesquive quune attaque, sauf la dfense passive. -Dfense passive : Il sagit du moindre des mouvements de dfense que peut toujours faire un combattant. Son score est xe. Il est gal la rapidit du dfenseur. -Esquive partielle : Cest un petit mouvement de dfense, moins coteux en point dinitiative que des actions autrement plus efcaces. Son avantage est de pouvoir tre trs accessible aux personnages qui nont pas la comptence esquive. On calcule le score de la manire suivante : Rapidit + (d sans limite 2) + modicateurs de combat.

- Esquive dsespre : Le dfenseur dcide de faire une srie de mouvements desquive en effectuant rouler-bouler, saut et pas de ct. Il fait un jet desquive auquel il ajoute deux points. - Parade : Le dfenseur peut utiliser sa comptence darmes pour faire une parade. Le dfenseur jette un d sans limite, y ajoute son score de parade (rapidit + parade), + les modicateurs de combat.

Exemple : Cneus tente desquiver un coup de massue mal intentionn. Son score desquive est de 8 (rapidit de 5 et comptence esquive 3). Il jette un d et fait 6. Il y soustrait les 2 points quon retire en cas desquive. Cneus na pas t non plus bless auparavant. Son score total est donc de : 8 + (6-2) = 12.

Rgle optionnelle : bris des armes


La faible qualit des mtaux de lpoque rend les armes fragiles et susceptibles de se briser facilement en cas de choc brutal. Seuls certains forgerons chevelus savent comment forger des armes la fois souples et rsistantes. Ces faiblesses risquent de briser larme lors dune parade et sa taille limite galement ses capacits. Il faut se reporter au tableau des Catgories darmes de mle.

Exemple :NDul sapprte rejoindre Hads. Plusieurs amis de Rotius lattaquent et il na pas assez de point dinitiative pour esquiver tout le monde. Il tente une esquive partielle sur lattaque dun guerrier. Il a 4 en rapidit. Il jette un d et fait 4. Il y soustrait deux points parce que cest une esquive,. Rsultat : 4+4-2= 6.

44 Il est plus facile de bouger le bras ou le poignet pour parer, plutt que dplacer tout le corps pour esquiver. Voil pourquoi il y a un malus de deux points. Cela permet aussi dquilibrer lutilit de la parade et de lesquive.

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COMBAT

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RGLES
C ATGORIES D ARMES
Catgorie

DE MLE

mme une blessure lgre, le dfenseur sen tire avec une simple estalade sans consquence relle.

Nom Ecrasement Arme deux mains (pe et hache) Arme dhast et arme une main Arme de contact Poing nu Bouclier

1 2 3 4 5 *

Exemple : NDul a ralis un score dattaque de 16. Son adversaire jette son d et ne ralise quun score de 10. Lattaque de NDul passe donc ! Il fait son adversaire les dgts suivants= 6 (marge de russite) + 6 (puissance de NDul + dgt du poignard) 1 (du une blessure lgre de NDul)=11. Cest plus que 7, le seuil de blessure lgre du bandit, mais moins que 12, son seuil de blessure grave. Le bandit subit donc une blessure lgre. Il devra retirer 1 point tous ses jets jusqu ce quil soit guri.

Les dgts propres chaque arme sont indiqus dans la premire section des annexes de ce livre.

Blessures
Une arme ne peut parer de manire normale quune attaque venant dune arme de catgorie infrieure ou gale. Elle peut parer les armes de catgorie immdiatement suprieure, mais elle se brisera ds la parade nie. Enn certaines situations connaissent des exceptions, grer avec bon sens : - On ne peut parer main nues que dautres attaques effectues main nues. - Il est impossible de parer un crasement. - Il est impossible de parer avec une arme deux mains, sauf une autre arme deux mains, cause de la lourdeur et de la taille de larme. - Un bouclier peut parer toutes les catgories darmes, sauf les crasements. Malus des blessures. Chaque type de blessure inige des points de malus au jet de comptence du combattant touch. Trois blessures lgres inigent par exemple 1 point de malus. Une blessure lgre et une grave inige 4 points de malus. Un score peut ainsi devenir ngatif.

M ALUS

DES BLESSURES

Blessure critique Blessure grave Blessure lgre

-5 -3 -1

Exemple : Un poignard (arme de contact) peut parer une fois un glaive (arme une main). Il ne peut servir parer une arme deux mains. Il peut par contre parer autant de fois quil veut dautres dagues ou de pauvres et molles mains humaines

Succs de lattaque
Si le score dattaque est suprieur au score de dfense, lattaque est passe. Retenez la diffrence entre les deux scores, elle sajoute aux dgts.

Cumul des blessures. Les blessures sont cumulatives. Un personnage peut encaisser un nombre ni de blessures dun certain type, au-del toute nouvelle blessure du mme type devient un rang plus grave. Un personnage peut ainsi encaisser 4 blessures lgres, trois graves, deux critiques et une mortelle. Cette dernire signie que le personnage est dnitivement mort. Mort : O Blessure critique : -5 OO Blessure grave : -3 OOO Blessure lgre : -1 OOOO

Dgts et blessures
Calcul des dgts
En cas de succs, on calcule les dgts, soit pour une arme de corps corps ou pour une arme de jet : marge de russite de lattaque + les dgts de lattaque ( attribut puissance + dgts de larme). Pour une arme de sige, un arc ou une fronde : marge de russite + dgts de larme. On compare ce rsultat aux seuils de blessure de lopposant modi par son armure. Le score le plus haut quil dpasse dtermine les dgts encaisss. Si les dgts ne sont pas sufsants pour provoquer

Inconscience Quant un combattant accumule 4 points ou plus de malus dus aux blessures, il doit lancer un jet dendurance sans modificateurs contre une difficult de 8. Il doit relancer ce jet chaque nouvelle blessure, en ajoutant 1 au seuil de difficult. Sil choue, il svanouit et scroule au sol. Il peut tenter de se rveiller toutes les cinq

Exemple : Caria a subi quatre blessures lgres et toutes ses cases correspondantes sont coches. Si elle encaisse une nouvelle blessure lgre celle-ci deviendra une blessure grave. Si toutes ses cases de blessures graves taient galement remplies une nouvelle blessure lgre se transformerait en critique.

COMBAT

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eth erne
RGLES
minutes en tentant un jet de constitution sans modificateurs de difficult 12. La difficult dcrot dun point toutes les heures. Le personnage peut galement tre rveill par un jet de premier soin ou de mdecine opr sur lui par un tiers, de difficult 12. de risque supplmentaire. Un mouvement de charge procure un bonus de +2 aux dgts de la premire attaque, mais donne un malus de 2 la premire dfense du personnage chargeant 45. Cette technique ne peut tre tente que lors de la premire attaque, aprs un mouvement dau moins 5 mtres. En cas de charge de cavalerie, le cavalier peut effectuer un jet dquitation pour craser son opposant, si celui-ci est pied. Le jet dquitation fait ofce de jet dattaque. Les dgts de base sont gaux lendurance de la monture multiplie par deux.

Echec critique en attaque et en mouvements de dfense


En cas dchec critique sur un jet dattaque ou un mouvement de dfense, on jette un D10 sur la Table des checs critiques.

Dsarmer son adversaire


Dsarmer son adversaire est une action trs difcile, qui demande une matrise consomme des arts de combats. Lattaquant doit russir un jet dattaque avec 6 points de malus qui ne fera aucun dgt. Si lattaque passe, le dfenseur perd son arme ou lobjet quil tenait en main.

TECHNIQUES DE COMBAT
Un combattant ne souhaite pas toujours blesser son adversaire. Il peut tenter de le dsarmer, de limmobiliser ou de lassommer. La charge est aussi une technique couramment utilise.

Franchir la garde dune arme dhast


Les armes dhast donnent une allonge utile au dbut de combat, mais peuvent ensuite se rvler encombrantes. Une fois le premier tour dun combat pass contre un adversaire avec une arme dhast, un combattant peut tenter de franchir sa garde pour transformer lallonge de larme en inconvnient. Il doit pour cela russir une attaque qui ne fera aucun dgt. En cas de succs, le possesseur de larme dhast aura ds lors un malus de 2 points tous ses jets de comptences avec cette arme pour ce combat contre tous ses assaillants. A moins quil ne russisse se remettre distance son tour en russissant une attaque ne faisant aucun dgt contre son adversaire.

Assommer son adversaire


Pour assommer son adversaire, il faut russir un premier jet dattaque avec un malus de trois points. Le dfenseur peut se dfendre comme dhabitude. Si lattaque russit, ce dernier doit effectuer un jet dendurance avec modicateurs de blessures contre le score dattaque. Cette difcult est augmente dun point par lutilisation dun petit gourdin ou dun gourdin. Si le dfenseur choue ce jet, il tombe assomm et avec une blessure lgre. Toutes les cinq minutes, il pourra retenter un jet dendurance pour reprendre connaissance, la premire fois la mme difcult que celle du premier jet dendurance, puis aprs minor dun point chaque nouvelle tentative.

Exemple : Ragnar tente dassommer un faible marchand. Il fait 15 en score dattaque, malus compris, alors que le pauvre voyageur nobtient quun 10. Il doit donc faire un jet dendurance. Le marchand fait un jet dendurance et ralise un score total de 12. Cest inufisant, il scoule donc.

Immobiliser son adversaire


Pour pouvoir immobiliser son adversaire, il faut quil soit : soit inattentif, soit seulement arm dune arme de contact ou main nue. Si ladversaire est attentif et arm avec une arme une main ou plus, il faut dabord le dsarmer pour tenter de limmobiliser. Pour immobiliser son adversaire, il faut faire contre lui une attaque russie en pugilat (comptence darmes : poings nus). Quelle que soit la marge de russite, cette attaque ne fera aucun dgt. On considre que le personnage essaye dempoigner son adversaire plutt que de le frapper.

Charger son adversaire


La charge est un mouvement de course menant le personnage au contact et ventuellement lextinction de voix. La vitesse procure une force supplmentaire mais peut tre aussi un facteur
45

Voir galement ci dessous le paragraphe Arme dhast .

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RGLES
TABLE DES CHECS CRITIQUES D10 1-2 Rsultat Creus ! Le personnage a gliss sur un noyau dolive, probablement dorigine trangre. La perte dquilibre lui fait perdre son action et deux points dinitiative pour ce tour. Mon bras ! Le mouvement de larme du personnage ou son esquive ont t particulirement brutale et ses muscles le lancent douloureusement. Il a un malus de 1 jusqu la n du combat avec son bras darmes. Surpris, il perd galement deux points dinitiative. A moi la lgion ! Un peu trop dlan et le personnage tombe par terre cul par-dessus tte. Il perd 3 points dinitiative et est terre. Swiiipp !! Le personnage lche son arme, mal assure. Surpris, il perd 3 points dinitiative et son arme se trouve 1D10 mtres de lui. Sil se bat main nue un de ses vtements se dgrafe ou lui tombe sur les pieds. Il doit russir un jet de prcision de difcult 14 ou perdre 4 points dinitiative. En cas de succs il se rtablit et perd seulement 3 points dinitiative. Argh ! Le personnage se blesse avec son arme par une fausse manuvre et encaisse une blessure lgre. Quo vadis ? Pas trs alerte ou trs fougueux le personnage se trompe de cible et blesse lami le plus proche, lui inigeant une blessure lgre avec son arme, si besoin en la lchant. Excusez-moi ! Le personnage, pouss dans la mle, tombe quasiment sur un de ses adversaires et se fait une blessure lgre et perd galement 3 points dinitiative. Bellone me prenne en piti ! Une suite de faux mouvements font subir au personnage une blessure grave, qui le jette au sol. Il est considr terre. Je vois la lumire ! Le personnage glisse sur une carapace de tortue, se rattrape en sappuyant sur un alli quil blesse lgrement et sempale sur son arme en blessure grave avant de tomber tout de mme par terre, perdant 4 points dinitiative.

6 7

10

Une fois cette attaque russie, les deux protagonistes sont en pleine mle. [Si un tiers tente de frapper un des deux, il devra faire ses jets de combats avec un malus de 4 points. En cas dchec sil rate dune marge suprieure ou gale quatre points, il a frapp le second participant avec une marge de russite gale sa marge dchec. Sinon il tape dans le vide]

A laction suivante, les deux protagonistes doivent faire un duel de pugilat avec modicateurs de combat. La marge de russite la plus grande rduit le score de pugilat de ladversaire jusqu immobilisation. Quant un des adversaires fait tomber le score de lautre 0, il la immobilis ou il a rompu le combat ce moment l.

COMBAT

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RGLES
Exemple : Deux lutteurs saffrontent. Le premier avoir linitiative, Outos le svre, se jette sur son jeune lve, Andropos. Outos fait son jet de pugilat. Il obtient un score de 18. Andropos tente desquiver, mais son score total nest que de 14. Il est saisi. Andropos et Outos se dmnent maintenant pour simmobiliser lun lautre. A la premire action dAndropos, le duel commence : Outos 5 en force et 7 en pugilat, pour un score total de 12.,Son lve a seulement 5 en pugilat, mais 6 en force, pour un total de 11. Les ds sont jets. Outos fait un malheureux 1, pour un total de 13, alors quAndropos fait un 5, pour un total de 16. La diffrence est de 3 points. Le score dOutos est donc baiss temporairement de trois points et descend 9. Nouvelle action et nouveau jet. Les deux combattants obtiennent un trois aux ds. Ce qui fait un total de 12 pour Outos et 14 pour son lve. Ce dernier fait donc encore perdre deux points son matre, qui na plus quun total de 7 contre 11. Nouveau tour et nouveau jet. Outos obtient un 3 et Andropos un 6, pour respectivement un total de 10 et 18. La diffrence est de 8 points. Llve a immobilis le matre
Les personnages engags en mle ne peuvent rien faire dautre, part une esquive partielle pour les attaques extrieures. En cas de charge, une arme dhast fournit un bonus de +2 aux dgats (voir charger son adversaire ). Les armes dhast sont trs utiles pour le combat en formation o elles permettent de former des carrs dfensifs. Celui qui ordonne la formation doit effectuer un jet de manuvre contre une difcult variable : Pour manuvrer 5 hommes, le seuil est de 8, pour 10 il est de 11, pour 20 hommes il est de 13, pour 30 personnes de 15 46. En cas de succs, toutes les personnes concernes doivent faire un jet de manuvre de difcult 11. Une russite leur donne un bonus de +2 en dfense pour le tour. Un chec limite le bonus +1. Si le jet qui ordonne la manuvre a chou, les personnes concernes peuvent tout de mme faire un jet de manuvre de difcult 15. En cas de russite, elles obtiennent un bonus de +1 en dfense pour le tour. Celles qui chouent nont aucun bonus. Le mouvement isol dun individu dans la ligne brise la formation et retire ces bonus ses voisins. Un seul jet de formation peut-tre tent par tour pour un ensemble de personnes.

Combat main nue


Un personnage qui se bat mains nue contre un homme arm subit un malus de 2 ses jets. Il nest galement pas possible de parer mains nue dautres attaques que celles faites au poing.

Pousser son adversaire


Un personnage peut tenter den dsquilibrer un autre et ainsi de le faire tomber. Une telle manuvre se passe en plusieurs tapes. Lattaquant doit dabord russir une attaque contre son adversaire avec sa comptence pugilat avec un malus de 4 points. En cas dchec laction sarrte l. En cas de russite les deux adversaires font un duel de puissance. Si le dfenseur choue il est renvers, sil triomphe il maintient son quilibre.

Viser larc
Un personnage quip dun arc peut dcider de prendre du temps pour faire un tir plus prcis. Plus il dpensera de points dinitiative pour cette action et plus elle sera prcise. Le cot initial dun tir est de 4 points. Le personnage peut ensuite dcider dattendre aussi longtemps quil le veut dans un tour pour tirer. Pour chaque point dinitiative supplmentaire le personnage dispose dun bonus de +1 son tir. Il ne peut avoir un bonus suprieur son niveau de comptence en arc.

RGLES DARMES SPCIALES Arme dhast


Les armes dhast sont des lames places au bout dune hampe, comme les lances et les tridents. Leur maniement est un peu particulier, cause de leur allonge importante. Elles peuvent tre tournes au dsavantage de leur propritaire par la technique Franchir la garde dune arme dhast , comme indiqu au dessus.

Exemple : Selena veut abattre un bandit. Son score dinitiative pour le round est de 12.Elle dpense 4 points pour son tir larc, puis dcide dattendre. Quand le tour arrive aux personnages qui agissent en 7 elle annonce viser. Puis elle fait de mme en 6 puis en 5. En 4 elle saperoit quun bandit va la frapper sans doute en 3. Elle fait donc son tir avec 4 points dinitiative supplmentaires pour sa vise, soit un +4 (sa comptence arc tant de 5).

46 Dans une formation de combat, des ofciers et des sous-ofciers sont ainsi affects chaque range de lunit et grent la mise en place des formations demandes par lofcier suprieur.

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COMBAT

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RGLES

GURISON ET MALADIES

GURISON
Les alas du voyage, les combats et les maladies vont faire endurer des blessures aux personnages. Ils peuvent les rcuprer selon trois moyens : la gurison naturelle, les jets de comptence premiers soins et les jets de comptence mdecine.

G URISON
tat

NATURELLE ( ENDURANCE )

Difcult 12* 10 14 16

Temps 5 min ** 10 jours 30 jours 60 jours

Inconscience Blessure lgre Blessure grave Blessure critique

Conditions gnrales
Les jets de gurison se rsolvent par un jet de comptence du soigneur ou dattribut du bless contre le seuil de difcult de la blessure. La marge de russite rduit le temps de gurison au bout duquel la blessure disparat. Nanmoins, de mauvaises conditions peuvent ralentir cette progression : - Une infection doit tre gurie avant de pouvoir soigner la blessure. - Si la gurison a lieu pendant un voyage cheval ou pied sa dure est accrue de 50%. - Pendant un voyage en bateau, ou dans un chariot, la dure est augmente de 25%. - Dans des conditions idales (au lit, repos total, air sain, bonne nourriture, etc.) la dure est diminue de 10%.

* enlever 1 par heure dinconscience passe ** en cas dchec, une nouvelle tentative est possible au bout de 5 minutes blessure un jet dendurance contre une difcult variant selon la gravit de la blessure (voir le tableau Gurison naturelle). En cas de russite la blessure est rsorbe au terme du temps de gurison indiqu, moins la marge de russite. En cas dchec la blessure ne gurit pas jusquau prochain jet. Chaque nouvelle semaine commence, le personnage peut retenter un jet. Si la blessure a dj commenc se rduire (le jet prcdent a t un succs), la marge de russite de chaque nouveau jet sera dduite du nombre de jours restant. Si un personnage avec la comptence mdecine reste aux cts du personnage bless et lui prodigue ses soins, celui ci peut ajouter un bonus ses jets dendurance (voir le tableau Faciliter la gurison).

Gurison naturelle
La gurison naturelle est la plus lente manire de rcuprer. Le personnage doit tenter, aprs sa

GURISON ET MALADIES

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RGLES
F ACILITER
LA GURISON

L OCALISATION

Relation entre le niveau de comptence en mdecine du soigneur et le Bonus au jet dendurance du soign
Niveau

Tte
1-10

Bonus +1 +2 +3 Bras darme


11-25

13 46 7 et +

Bras Buste
46-80 31-40

Main Main
41-45

P REMIERS
tat Inconscience Blessure lgre

SOINS

26-30

Difcult 12* 10

Temps 5 min ** 10 jours

Jambe
91-100

Jambe
81-90

* enlever 1 par heure dinconscience passe ** en cas dchec, une nouvelle tentative est possible au bout de 5 minutes

M DECINE
tat Inconscience Blessure lgre Blessure grave Blessure critique Difcult 12* 8 13 16 Temps 5 min ** 5 jours 20 jours 30 jours

En cas de russite sur une blessure lgre, la marge rduit dautant de jours le temps de gurison.

Mdecine
La mdecine est une science prcieuse, complexe, quexerce quelques-uns au service des autres et qui permet de rcuprer bien plus vite de ses blessures et faiblesses. Le personnage qui lexerce doit avoir sur lui du matriel adquat (aiguilles, ls, tiges diverses, scie, onguents) an de pouvoir exercer. La comptence mdecine permet de soigner tous les types de blessures, les maladies et de sortir de linconscience (dans ce cas de la mme faon que pour premiers soins). Pour les blessures, les difcults sont donnes dans le tableau Mdecine. En cas de russite la blessure est rsorbe au terme du temps de gurison indiqu, moins la marge de russite. En cas dchec la blessure ne gurit pas jusquau prochain jet. On ne peut tenter quun jet par blessure chaque semaine en cas dchec. Une fois le premier jet russi, seule la gurison naturelle, comme dcrite prcdemment, peut acclrer la gurison. Nanmoins, un mdecin qui reste au chevet dun bless peut lui apporter un bonus. Reportezvous au paragraphe gurison naturelle. Pour les maladies, voir la section correspondante.

* enlever 1 par heure dinconscience passe ** en cas dchec, une nouvelle tentative est possible au bout de 5 minutes

Premiers soins
Les techniques de premiers soins ont souvent t apprises sur le champ de bataille pour pallier aux blessures les plus lgres, qui ne ncessitent pas doprations ou de soins trop complexes. La comptence premiers soins permet un personnage de tenter den rveiller un autre de linconscience ou de soigner des blessures lgres. Les difcults sont donnes dans le tableau Premiers soins. On ne peut tenter quun jet par blessure chaque semaine en cas dchec. Une fois le premier jet russi, seule la gurison naturelle, comme dcrite prcdemment, peut acclrer la gurison.

130

GURISON ET MALADIES

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RGLES
BLESSURES AGGRAVES D10 1-3 Effets Hmorragie lgre. Le personnage doit russir un jet dendurance difcult 9 toutes les 5 minutes ou encaisser une blessure lgre. Un jet de mdecine ou de premier soin de difcult 11 met n lhmorragie. Flure. Un des os du membre touch est fl. La douleur incommode le personnage, qui a un malus supplmentaire de 2 toute activit utilisant ce membre et de 1 toute activit jusqu ce que sa blessure soit rsorbe. Fracture. Un des os du membre touch est fractur. La douleur incommode le personnage, qui a un malus supplmentaire de -4 toutes activits utilisant ce membre et de 1 toute activit jusqu ce que sa blessure soit rsorbe. Hmorragie grave. Le personnage doit russir un jet dendurance difcult 12 toutes les 5 minutes ou encaisser une blessure grave. Un jet de mdecine de difcult 14 met n lhmorragie. Un jet de mdecine ou de premiers soins de difcult 12 la transforme en hmorragie lgre. Membre tranch. Le membre touch est tranch et dnitivement inutilisable. Un coup la tte provoque une mort instantane. Un coup au buste ne tranche pas le personnage en deux mais lui fait perdre dnitivement 1 point dendurance. Le personnage a automatiquement une hmorragie grave.

4-5

6-7

8-9

10

Rgles optionnelles
Les rgles suivantes apportent un peu plus de ralisme aux blessures, mais rendent les combats plus dangereux et aggravent ltat des blesss. Le matre jugera sil souhaite les appliquer et rendre les combats plus mortels et, accessoirement, les joueurs plus prudents

maladies et les privations furent les principales causes de mort brutale en temps de guerre, loin devant la mort au combat. Aprs chaque combat, le personnage devra russir un jet dendurance pour sa blessure sanglante la plus grave contre les difcults suivantes pour viter davoir une infection.

Blessures aggraves
Si vous dcidez dappliquer cette rgle, en cas de blessure critique le personnage doit jeter un d 10 sur la table des Blessures aggraves.

R SISTANCE
Blessure

L INFECTION

Difcult 10 11 12

Table de localisation
Ce schma vous permet de visualiser o sont ports les coups lors des combats.

Lgre Grave Critique

Infections
Jusqu la n du XIXe sicle, les infections, les

Si le personnage choue, sa blessure est infecte, reportez-vous la section maladie.

GURISON ET MALADIES

131

eth erne
RGLES
MALADIES
Les maladies sont qualies Etherne par deux caractristiques : Propagation et Virulence, la premire qualiant sa capacit contaminer les gens, la seconde la force de la maladie une fois un personnage atteint. Quand un personnage est en position dtre infect il doit russir un duel dendurance contre la caractristique de Propagation de la maladie. En cas dchec, il est infect. En cas de succs, il a repouss la maladie. Si un personnage est infect, un nouveau duel dendurance commence contre la Virulence. Chaque tour du duel a lieu a la frquence indique pour chaque maladie. Un mdecin peut assister le malade. Le personnage avec la comptence mdecine fera un jet contre une difcult gale la Virulence. Sa marge de russite sera le bonus accord au malade pour son prochain jet dendurance contre la maladie. Linfection du malade tant simule par un duel dendurance, on notera le nombre de points perdus chaque tour. Cette perte est ctive et ne sert qua qualier la progression de la maladie. Elle aura effectivement des effets diffrents selon la proportion de points dendurance quelle aura fait perdre au personnage. Quand celui-ci perd le duel il atteint le stade le plus dvelopp. Les malus dus aux blessures ou aux maladies ne sappliquent pas aux jets dendurance contre les maladies.

Fivre cartague
Propagation :11 Mode de contamination : piqres dinsectes. Virulence : 14 Frquence du tour de virulence : une fois par semaine. Effets : une fois le personnage contamin, aucun symptme napparat immdiatement. Ensuite, pour chaque point de la marge dchec du malade, celui-ci fait une crise de vre. Cellesci durent environ une heure. Elles se caractrisent par une forte pousse de vre, souvent double de saignements du nez. Au plus fort de la crise, le personnage est parfois saisi de visions dlirantes. Il subit un malus de 3 toute activit jusqu la n de la crise. Si le personnage perd le duel, il est dnitivement contamin. La maladie passe nanmoins un mode moins actif. Effectuez chaque mois un jet dendurance contre la virulence. Si la maladie triomphe, sa marge de russite est le nombre de crises pendant le mois. Sinon rien ne se passe jusquau prochain mois.

Infection
Propagation : voir rgles optionnelles sur les blessures. Mode de contamination : blessures sanglantes. Virulence :12 Frquence du tour de virulence : une fois tous les deux jours. Effets : ds linfection dclenche, la blessure infecte est souille de pus et la chair est irrite autour. Si le personnage perd le quart de ses points dendurance, linfection gagne larticulation suivante en remontant vers le cur. Chacun de ses points est douloureux. Si le personnage perd la moiti de ses points dendurance, la vre commence. La fatigue et la douleur lui inigent un malus de 1 point toute activit jusqu la n de linfection. Si le personnage perd les trois quarts de ses points dendurance contre linfection, la vre et les douleurs deviennent trs vives. Il subit un malus de trois points toute activit. Si le personnage perd le duel dendurance, linfection gagne le cur et le personnage meurt.

Colique orientale
Propagation :16 Mode de contamination : nourriture. Virulence : 11 Frquence du tour de virulence : une fois par jour. Effets : une fois le personnage contamin, il est pris de lgers troubles gastriques : douleurs intestinales, sensations de froid. Au premier tour perdu contre la maladie, il est saisi de coliques irrgulires et quasi incontrlables. Quand la moiti de ses points dendurance ont t perdus contre la colique, la frquence des crises devient de plus en plus intense, de lordre dune toutes les heures. Le personnage doit boire beaucoup pour viter de se dshydrater. La fatigue, jusqu rsorption de la maladie, lui inige un malus dun point toute activit. Si le personnage perd le duel, la maladie a le champ libre. Les crises continuent au mme rythme pendant une semaine sans quaucun remde ne soit efficace. Pass ce dlai, la maladie disparat.

Peste noire
Propagation :16 Mode de contamination : air/contact Virulence : 16 Frquence du tour de virulence : une fois tous les deux jours. Effets : ds que le personnage est contamin, il est saisi de vres irrgulires et de maux de tte. Si le personnage perd un quart de ses points dendurance, les vres le clouent au lit et la fatigue lui inige trois points de malus toute activit.

132

GURISON ET MALADIES

etherne
RGLES
Si le personnage perd la moiti de ses points dendurance, des bubons lui poussent sous les aisselles puis sur le reste du corps. Les vres continuent, suivies de saignements. Si le personnage perd tous ses points dendurance, il meurt dans une ultime pousse de vre.

S ITU ATIONS
Evnements Trahison Rupture amoureuse douloureuse A frl la mort dans des circonstances particulires (dvor par des insectes, enferm et noy etc.) Mort naturelle dun proche aim Commet un meurtre pour la premire fois Dsillusion profonde de la philosophie du personnage Faillite sociale ou conomique totale

DE CHOC

Seuils de difcult du jet 10-12 10-13

Rhume
Propagation : 12 Mode de contamination : air/contact Virulence : 16 Frquence du tour de virulence : une fois tous les deux jours Effets : ds que le personnage est contamin, il a de lgres fatigues et des maux de tte. Au premier quart de ses points dendurance perdu et au-del, il a le nez bouch. Il parle dsormais dune manire nasale, rone la nuit au grand malheur de ses compagnons ; ternue de manire intempestive et dans le pire des cas, se mouche bruyamment dans sa toge. Si le personnage perd son duel dendurance, le rhume continue pendant deux semaines puis sarrte de lui-mme.

10-13

11-13 11-15 11-15 11-15 13-15 Egale lintensit du phnomne

TROUBLES PSYCHOLOGIQUES Situations de choc


Les personnages peuvent tre confronts des expriences dstabilisantes, quil sagisse de dcouvrir des vrits drangeantes, dtre confronts la mort ou de plonger dans une profonde dpression. Certains vnements provoquent des chocs. Le matre de jeu demandera un jet de volont contre une difcult variable pour en connatre les effets. Consultez le tableau des situations de choc pour une liste non exhaustive et adapter. En cas de russite, le personnage surmonte lpreuve sans squelle. En cas dchec, sa marge ngative devient lintensit dun trouble psychologique quil a dvelopp. Si la marge est de 1 3, cest un trouble mineur. Au-del, cest un trouble majeur.

Mort violente dun proche aim Apparition surnaturelle

Soigner les troubles


Les personnages peuvent esprer rcuprer leur sant mentale au fur et mesure, mais surtout avec du repos et avec laide de quelquun. Tous les 5 points dintensit acquis, le personnage gardera un point dnitif.

Gurison naturelle
Contre un trouble mineur (intensit de 1 3) un personnage peut tenter un jet de volont tous les mois contre une difcult de 10+ intensit du trouble. Chaque succs diminue dun point lintensit du trouble. Rien ne change en cas dchec. Contre un trouble majeur, le personnage peut tenter un jet de volont contre une difcult de 10 + intensit du trouble tous les X mois, X tant lintensit du trouble. Chaque succs diminue dun point lintensit du trouble. Rien ne change en cas dchec.

Troubles psychologiques
Le matre de jeu choisira dans le tableau des troubles psychologiques, non exhaustif, les troubles les plus appropris la situation. Nhsitez pas y ajouter vos propres crations.

Gurison dans un sanctuaire


Un personnage peut aussi se retirer dans un sanctuaire pour tenter de se gurir. Plusieurs grands cultes, comme celui de Neptune Oplontis ou dHlio en Chalce accueillent ceux qui sont atteints de troubles

GURISON ET MALADIES

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TROUBLES PSYCHOLOGIQUES ...
Intensit 1-2 Trouble Vague lme - remise en question : Le personnage est troubl plus profondment quil ny semble. Il remet en question un certain nombre de principes ou dlments quil croyait acquis et se montre parfois indcis dans ses choix o la marche suivre. Neurasthnie : Le personnage na pas su surmonter ses questionnements et plonge dans un comportement o tout le laisse indiffrent ou lui semble vain et inutile. Phobie : Le personnage dveloppe une peur panique dun lment bien prcis, comme une espce animale, un moyen de transport, une divinit etc. En prsence de cet lment, le personnage subit un malus de 2 points toute activit. Obsession : Le personnage devient obsd par une chose ou un principe, dans une proportion relative lintensit. Lobsession peut tourner autour dune personne, dun lment, comme le feu, dune espce animale, dune ide (le triomphe ou la dfaite de tel cause etc.), dun peuple (adoration ou racisme). Lobsession est rcurrente et devient une des motivations principales du personnage. Si le personnage veut se retenir de faire une action lui permettant dassouvir son obsession, il doit russir un jet contre un seuil de difcult gal 12 + intensit du trouble. Toc : Trop dangoisse ou un svre traumatisme ont svrement travaill le personnage. Il a des gestes nerveux de manire rcurrente o des rituels auxquels il ne drogerait pour rien au monde, malgr leur absurdit. Par exemple, en situation de stress, le personnage penche la tte gauche plusieurs fois dafle, dit Freupeuleup tous les trois mots ou astique son porte-bonheur une dizaine fois dafle en transpirant grosses gouttes. Misanthropie : Le personnage supporte de moins en moins la compagnie dautres personnes et cherche sisoler ou rester discret. Quand le personnage est mis dans une situation de socit (rception, ngociation etc.) il doit faire un jet de volont de difcult 10 + intensit du trouble. En cas dchec il subit un malus de 3 points tous ses jets de socit jusqu la n de la situation. Crise de rage : Le personnage ne se contrle plus tout fait. En situation de grand stress, il doit faire un jet de volont contre une difcult de 10 + intensit du trouble. En cas dchec il entre dans une crise de fureur incontrlable et se met frapper tout ce qui lentoure, commencer par lobjet de son angoisse. La crise ne peut prendre n quaprs un nombre de tour gal lintensit du trouble. Le personnage peut alors tenter chaque tour de reprendre le dessus en retentant un jet de volont, avec la mme difcult avec 1 au seuil de difcult chaque tentative.

3 3-4

3-5

4-5

et tentent de leur apporter un peu de paix et de srnit. Un tel accueil est gratuit mais les prtres veillent nhberger longtemps que les personnes qui en ont besoin. On espre en change quils laissent une obole leur sortie. Les prtres expliquent les troubles par des raisons mystiques et religieuses. Ils peuvent tenter un jet de mysticisme tous les mois pour les troubles mineurs et tous les X mois pour les troubles majeurs, X tant lintensit du trouble. Pour ce jet de mysticisme, le prtre utilise le score de Foi du personnage et non le sien.

Le seuil de difcult est calcul en fonction de lintensit, par le tableau de Gurison des troubles.

G URISON
1-2 3-4 5-6 7 et +

DES TROUBLES

Intensit du trouble

Difcult 10 12 14 15

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... TROUBLES PSYCHOLOGIQUES (fin)
Intensit 4-6 Trouble Hallucinations : Le personnage est sufsamment perturb pour avoir des hallucinations ou raconter en avoir. Quelques heures aprs chaque situation de stress, le matre de jeu effectue pour le joueur un jet de volont contre une difcult de 10+intensit du trouble. En cas dchec, le joueur est saisi dhallucinations et de vres pendant un nombre de minutes gal la marge dchec du jet. Les hallucinations peuvent souvent tre en rapport avec la source du traumatisme. Paranoa : Le personnage fait un complexe de perscution. Il simagine que tout le monde cherche lui nuire et se me sans arrt. Pour accepter de faire conance qui que ce soit (sur une occasion reprsentative : march, accord en situation de danger etc.) il doit russir un jet de volont contre une difcult de 10+intensit du trouble. En cas dchec, il refuse laccord ou tente de prendre des mesures de scurit supplmentaires. Schizophrnie : troubles de la personnalit. Le personnage est svrement secou. Il se rfugie dans un monde imaginaire qui peut sexprimer de plusieurs manires, mais notamment par des troubles de la personnalit. Le personnage peut se prendre pour quelquun dautre, rel ou imaginaire ou alterner plusieurs personnalits. A ce stade de folie, le personnage est considr comme marqu par les dieux (cest dire peu prs compltement fou).Une retraite dans un sanctuaire est recommande, jusqu ce que le trouble soit redescendu une intensit de 5. A partir de ce chiffre, le personnage a des moments de plus en plus longs de lucidit. Pour viter les rechutes en cas de stress, il doit russir un jet de volont contre une difcult de 10+intensit du trouble. En cas dchec la schizophrnie le reprend pour un nombre dheure gal lintensit. Au terme de ce temps le personnage peut tenter une nouvelle fois de reprendre le dessus. Schizophrnie : Voix. Le personnage entend des voix et se croit peut tre lu ou tourment des dieux ou dune autre entit, anctre ou esprit de la nature. Ces voix lui donnent des ordres, des conseils ou des rcriminations. Perturb en permanence, il souffre dun malus de 1 tous ses jets de comptence de socit. En cas de stress, il doit effectuer un jet contre un seuil de 10+intensit du trouble. En cas dchec, le personnage obit aux ordres des voix jusqu la n de laction ou pour un nombre de minutes gal lintensit du trouble, le temps le plus court tant choisi par dfaut.

4-6

7 &+

7&+

Chaque russite fait baisser de deux points lintensit du trouble et donne un point de Vrit tendance Mystique au personnage 47.

Gurison auprs dun prcepteur


Les personnages peuvent aussi tre soigns par des rudits de la nature humaine, quils soient des prcepteurs ou des personnes plus simples , lessentiel tant quils aient la comptence science : psychologie.
47 48

La gurison du personnage est assume par lexploration et la dcouverte de son fonctionnement mental, qui lui permet de rsoudre ses problmes ou de les affronter. Le soigneur utilise sa comptence psychologie contre les mmes difcults que dans le tableau prcdent et au mme rythme. Chaque russite fait baisser de deux points lintensit du trouble et donne un point de Vrit tendance Raison au personnage 48.

Ou lui fait perdre un point de Vrit sil est de tendance Raison. Ou lui fait perdre un point de la tendance inverse.

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LASCENSION

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LASCENSION

A travers leurs aventures, les intrigues et les coups dclats, les personnages vont peu peu gagner en renom travers Etherne. Ils vont se faire de nouveaux contacts, devenir respects et gravir peu peu les chelons de la gloire et du pouvoir dans la Rpublique. Ce destin, lAscension, a parfois vu les plus humbles slever vers plus hautes sphres de la socit ou les plus grands espoirs tre impitoyablement fauchs par leurs ennemis. Dans la plupart des scnarios, les personnages vont gagner des points de Renom, qui vont leur permettre dobtenir des capacits sociales, cest dire des pouvoirs sur leur communaut quon appelle potestas. Ils sont classs en cinq rangs, en fonction de leurs puissances. Lutilisation des potestas peut compltement changer le style de jeu. Il est recommand au matre de bien rchir lambiance quil veut donner ses scnarios avant de les utiliser, en partie, totalement ou pas du tout. Les potestas peuvent galement servir de source dinspiration plutt que de systme de rgle proprement dit.

Rputation
Pour savoir si on reconnat un personnage, il faut effectuer un jet dtiquette modi par lInuence du personnage contre la difcult donne par le tableau Rputation (jet dtiquette).

R PUTATION ( JET D TIQUETTE )


Difcult La personne qui tente la reconnaissance est : du mme quartier/village de la mme cit de la mme grande cit/ alentours de la mme province, dEtherne du mme pays dun pays diffrent dun pays lointain Modicateurs Contexte favorable (hros du jour) Potestas Craint * gal au rang du personnage +1 +4 Rang* 4 8 10 14 16 18 20

Influence
Tous les 10 points de renom gagns, les personnages obtiennent un point dinuence, qui sert pour certains potestas. Ceux-ci requirent un jet dinuence. Il se calcule ainsi : Score dinuence + rang du potestas le plus lev + 1 d10.

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LE CHOIX DES POTESTAS
Les potestas sacquirent en dpensant des points de renom. Ces pouvoirs ont diffrents degrs de puissance, au nombre total de 5 rangs. La plupart des personnages commencent au rang 1, ce qui leur permet davoir un potestas. Le rang 2 sobtient avec 15 points de renom. Le rang 3 sobtient avec 20 points. Le rang 4 sobtient avec 25 points. Le rang 5 sobtient avec 40 points. Il faut avoir le potestas de rang immdiatement infrieur pour pouvoir prendre le suivant 49. Le renom des personnages crot surtout dans les domaines o ils sont les plus efcaces. Un agent dune compagnie navale gagne en renomme dabord parmi les marchands, un ambact voit saccrotre sa rputation parmi les combattants etc. Les potestas sont donc regroups par groupes de comptences de mtiers : guerre, voyage, socit etc. Les joueurs, pour dterminer les potestas auxquels ils ont accs, doivent additionner tous leurs points de comptences dans un mme groupe. A chaque fois quils ont le nombre de points de renom ncessaire, ils peuvent choisir un potestas dans les deux groupes, et uniquement ceux-l, o ils ont les scores les plus levs.

Filouterie
Ami des ombres, Rang 1 Le personnage dispose dun ami sr dans le milieu des bas-fonds, qui a quelques comptences particulires. Il peut sagir dun assassin, dun receleur dbrouillard ou dun lieutenant de bande. (+ un ami) Coup de main, Rang 1
Les anciens compagnons darmes du personnage, dissmins dans son pays dorigine ( dterminer la cration), sont toujours prts lui donner un coup de main muscl. Il peut faire appel eux une fois par scnario et dans les limites de leurs localisations (+ trois compagnons).

Avant dacqurir un potestas dpendant dun nouveau groupe de comptences, le personnage doit payer 10 points de renom pour acqurir le rang 0. Enn, le potestas doit tre choisi en accord avec le vcu du personnage et avec laccord du matre de jeu. Les effets dun potestas ne se font pas connatre de manire immdiate et entire. Ils entrent en jeu peu peu, de manire rester crdibles. Leurs textes doivent tre considrs de manire plus souple que le reste des rgles, de manire les adapter chaque situation et chaque personnage. Les contacts gagns par lintermdiaire des potestas sont toujours de rang 1 ou 0, la dcision du matre de jeu, sauf indication contraire. Seul un ami PNJ peut dcider dutiliser un de ces potestas, sil en dispose, au prot dun PJ.

Exemple : Eledene, jeune marchande chevelue, totalise 12 points en voyage, 10 en socit, 4 en guerre, 2 en filouterie et 0 en science et artisanat. Elle peut choisir son nouveau potestas parmi les groupes socit ou voyage.

Patron, Rang 1 Le personnage a un protecteur, pour qui il travaille. Il peut lui demander rgulirement quelques coups de mains, condition que son travail soit toujours aussi satisfaisant. Ces coups de mains peuvent tre : laide temporaire dune brute, des renseignements sur des gens de famille snatoriale et de riches marchands ou ladresse dun faussaire, par exemple. Ce protecteur peut tre ofciel ou ofcieux ou se rajouter un autre patron. Rseau, Rang 2
Le personnage commence tre connu et sest constitu au cours de ses dplacements un rseau de contacts, pas proprement dire amical mais utile. Il peut obtenir de ces autres bandits le nom dun contact pour chaque capitale provinciale des Terres Intrieures. Comme il semble difcile de retenir ou dobtenir tous ces contacts de manire instantane, le personnage doit pralablement se renseigner avant chacun de ces dparts pour savoir comment joindre ces personnes. Il ne sagit pas damis, mais de personnes en relation avec la sphre du crime qui nont aucune sympathie particulire pour le personnage. Il peut sagir de contrebandiers qui pratiqueront des prix plus favorables au PJ, dun bandit prt vendre ses services pour pas grand chose ou dun fonctionnaire corrompu au courant de lactivit de la rgion etc.

Rumeurs, Rang 2
Le personnage connat maintenant sufsamment de monde pour que sa langue perde puisse blesser. Il sait comment sy prendre pour lancer les histoires les plus horribles sur le dos de pauvres innocents. Pour lancer une rumeur, le personnage doit passer au minimum une journe aller de thermopolium en thermopolium et joindre ses contacts. Il doit ensuite faire un jet dloquence, modi non par son charisme, mais par son inuence. Il doit dpasser un seuil de 13. Son jet est modi par la table Rumeurs (jet dloquence).

CATGORIE DE POTESTAS
Voici une liste non-exhaustive de potestas classs par catgorie. Le matre de jeu est libre den crer de nouveaux en veillant prserver un quilibre global.
49

exception faite du rang 1

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R UMEUR ( JET D LOQUENCE )
Rumeur sur une personnalit ou communaut connue Le diffamateur est aid(e) par dautres personnes Le diffamateur est connu(e) pour tre crdible Le diffamateur sappuie sur des faits dactualit connus Par journe supplmentaire passe divulguer la rumeur * La rumeur concerne une personne ou communaut qui nintresse personne La rumeur semble vraiment peu crdible Pour chaque diffamateur qui soppose cette rumeur Les gens ne peuvent pas communiquer entre eux (couvre-feu etc.) +2 +1 +1 +1 +1 -2 -1 -4 -1 -3

Marchandises, Rang 4
Le personnage a accumul assez de contacts ou de rputation pour avoir accs toutes les marchandises humaines ou matrielles du monde connu, lgales ou illgales. Seules les marchandises extrmement rares ou uniques restent hors de sa porte : eur dtoile des Terres Sacres, cume de la mer du Nord etc. Quand bien mme il peut obtenir dessus assez dinformations pour monter lui-mme une expdition. Pour le reste il peut obtenir, en moyenne, un objet rare en une semaine, un objet trs rare dans un dlai de trois semaines. La raret dun esclave est dtermine par son niveau de comptences et dutilit. Cette capacit du personnage joueur ne lexempte pas de payer sa marchandise.

* Le maximum de bonus tant le potestas de rang le plus lev en louterie du personnage

Exemple : avec 7 de marge de russite, la rumeur dure 2 semaines et fait perdre 1 point de renom la cible.

Si la marge de russite est gale ou infrieure 4, la rumeur court dans la rgion pendant une semaine avant de mourir. Pour chaque paire de points supplmentaire, la rumeur dure une semaine de plus et fait perdre un point de renom au personnage cibl.

La rumeur ne prend quaux endroits o des diffamateurs ont agi.

Lhomme de la Plbe, Rang 5 Le personnage est aussi clbre dans les basfonds et le peuple que Claudius chez les snateurs. On raconte ses hauts-faits et ses msaventures comme des contes classiques. Quand il est reconnu, le personnage peut toujours compter sur laide des lous et des opprims, moins dtre confront une personne aussi populaire ou ses reprsentants. La popularit du personnage est sufsante pour quil tente, pendant une apparition publique, de soulever une vritable insurrection arme. Il doit pour ce faire proter dune situation de crise et faire une mmorable harangue au peuple assembl. Le personnage, lors de ce discours, doit russir un jet dloquence dune difcult de 24 modi par son score dinuence et par le contexte, la discrtion du matre de jeu. En cas de russite, le personnage se retrouve la tte dune foule en furie, compose des trois quarts de lassemble ou de cent personnes par point dinuence du personnage, au plus avantageux des cas, dans la limite de la dmographie locale. Eminence grise, Rang 5
Le personnage a toujours russi rester assez discret, tout en se faisant un grand nombre dallis. Quil garde des secrets compromettants ou quil ait pass de complexes alliances, le personnage peut compter sur lappui de plusieurs puissants personnages. ( + 5 compagnons de niveau 4 et 3 amis de rang 5).

Admirateurs, Rang 3
Le personnage commence avoir une certaine rputation dans son pays dorigine ou la rgion o il opre le plus souvent. Il peut compter dans cet endroit sur une foule dadmirateurs, de contacts et de partisans. Il y gagne progressivement vingt compagnons (qui peuvent constituer des bandes entires, par exemple) et cinq amis, qui lui forment un carr de dles.

Haute complicit, Rang 4


Les talents et les actes du personnage lont fait remarquer en haut lieu. Un snateur, un publicain, un haut prtre ou tout autre dirigeant dune importante faction la contact et sest li avec lui damiti ou par un intrt trs stable. Le personnage gagne donc un ami avec un potestas de rang 5 en socit et les ressources qui y sont associes (un logis confortable, une couverture ofcielle) dans la limite des possibilits et des motivations profondes du nouveau contact.

Guerre
Coup de main, Rang 1
Les anciens compagnons darmes du personnage, dissmins dans son pays dorigine ( dterminer la cration), sont toujours prts lui donner un coup de main muscl. Le PJ peut faire appel eux une fois par scnario et dans les limites de leurs localisations. (+ trois compagnons).

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Confrrie, Rang 1 Le personnage connat un quipage ou une bande prsents dans deux cits, prt lui rendre service et avec une faible rmunration. Il peut sagir de faire passer un peu de marchandise en contrebande ou de faire le coup de poing contre un ennemi fragile de prfrence et qui ne sera pas susceptible de faire des offres trop intressantes, faute de les voir se retourner. (+ six connaissances ) Rseau, Rang 2
Les compagnons darmes du personnage ont sufsamment parl de ses exploits pour quil commence tre connu. Le personnage peut obtenir de ses frres darmes le nom dun contact pour chaque capitale provinciale des Terres Intrieures. Comme il semble difcile de retenir ou dobtenir tous ces contacts de manire instantane, le PJ doit pralablement se renseigner avant chacun de ses dparts pour savoir comment joindre ces personnes. Il ne sagit pas damis, mais de personnes en relation avec la sphre militaire. Il peut sagir de forgerons qui pratiqueront des prix plus favorables au personnage, de mercenaires prts vendre leurs services pour pas grand chose ou de lgionnaires au courant de lactivit militaire de la rgion etc.

Grand matre, Rang 3 Le personnage a t remarqu par un guerrier dimportance, comme un grand stratge ou un gladiateur de renom. Le matre propose au personnage de rentrer dans son cole ou sous son commandement et de proter de son enseignement. Entre les scnarios, le personnage peut donc bncier de laide de son tuteur, tant pour apprendre que pour rencontrer des contacts (le matre est considr comme un compagnon de rang 4 ou 5). Craint, Rang 4
La comptence martiale du personnage est vraiment connue. Quil soit cruel ou loyal, il est reconnu comme un adversaire impressionnant, auquel il ne vaut mieux pas se frotter. En combat, tous les jets des personnages pour reconnatre le personnage craint sont modis par un bonus gal au rang du PJ. Sil est reconnu, les hommes doivent faire un jet de volont contre une difcult gale trois fois le rang du PJ. Modiez ce jet en fonction du contexte, du nombre et de la qualit des combattants, en ajoutant de 4 +4 au seuil de difcult. Les personnages qui chouent ce jet se rendent ou senfuient en cas de combat.

Matre de guerre,
Rang 5 Le personnage est considr comme un des plus grands guerriers ou stratge du monde connu. Les hommes placs sous son commandement sont prts mourir pour lui et le moindre de ses actes en tant que combattant ou en tant que stratge est le fruit dune longue exprience. Ses adversaires directs, sils le reconnaissent, deviennent nerveux et font plus derreurs que dhabitude. En combat, que ce soit en stratgie ou en mle, ses opposants ont un malus automatique dun point, moins dtre eux-mmes

Rputation, Rang 3 La comptence du personnage est dsormais reconnue dans les milieux informs de la chose militaire. Il est pay double par les personnes qui le connaissent et les guerriers lui reconnaissent un statut part. Certains le respectent, dautres veulent le der pour prouver leur valeur. Les adversaires qui le reconnaissent doivent faire un jet sous volont en opposition contre un jet dinuence du personnage. En cas dchec, ils subissent une pnalit dun point tous leurs jets visant laffronter, due la peur.

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matre de guerre. Tous les hommes placs sous son commandement ont un bonus de +1 leurs jets de comptence guerre en combat, convaincus quils sont daller la victoire. La clbrit du personnage est telle quil peut lever une arme sur sa seule rputation. Sil est reconnu, il peut lever une troupe sur la promesse dune victoire ou dun butin. Le personnage doit russir un jet de commandement de difcult 20 modi par son inuence et par le contexte, la discrtion du matre de jeu. En cas de russite, le personnage se retrouve la tte dune troupe, compose des trois quarts de lassemble ou de cent personnes par point dinuence du personnage, au plus avantageux des cas, dans la limite de la dmographie locale. travail reste nanmoins requis). Le personnage touche ainsi 60 as par mois sans travailler et en gagnant en plus 10 as par semaine de travail.

Protecteur, Rang 3 Le personnage a un protecteur, pour qui il travaille trs rgulirement. Il peut lui demander son aide, condition que son travail soit toujours aussi satisfaisant. Il peut sagir dune escorte pour ses dplacements les plus dangereux, dun prt important sans intrts, de cadeaux apprciables ou de son introduction auprs de personnes clbres dans les plus hautes sphres de la Rpublique. Grand matre, Rang 3 Le personnage a t remarqu par une des plus grandes sommits dans un art, un artisanat ou une science quil exerce. Le matre propose au personnage de rentrer dans son cole ou son atelier et de proter de son enseignement. Entre les scnarios, le personnage peut donc bncier de laide de son tuteur, tant pour apprendre que pour rencontrer des contacts.(le matre est considr comme un compagnon de rang 4 ou 5). Marchandises, Rang 4
Le personnage a accumul assez de contact ou de rputation pour avoir accs toutes les marchandises humaines ou matrielles du monde connu, lgales ou illgales. Seules les marchandises extrmement rares ou uniques restent hors de sa porte : eur dtoile des terres sacres, membre de cratures fantastiques etc. Quand bien mme il peut obtenir dessus assez dinformations pour monter lui-mme une expdition. Pour le reste il peut obtenir, en moyenne un objet rare en une semaine, un objet trs rare dans un dlai de trois semaines. La raret dun esclave est dtermine par son niveau de comptences et dutilit. Cette capacit du personnage joueur nexempte pas le marchand de payer sa marchandise.

Science et artisanat
Amis, Rang 1 Le personnage a dj eu affaire de nombreux partenaires et sest forg quelques amitis. Ces personnes occupent des secteurs dactivit diffrents, adapts au commerce du personnage joueur. Il peut sagir de marins, dautres marchands, de fonctionnaires ou de mercenaires. Ils sont prts rendre service au marchand suivant leurs propres spcialits. (+ trois compagnons) Atelier autonome, Rang 1
Le personnage dispose dun modeste atelier ou dune partie dun grand atelier o il a sufsamment de matire premire pour exercer son art pendant au moins un mois. Si aucun de ces cas nest applicable, il dispose de plusieurs clients rguliers, qui comptent comme six connaissances supplmentaires.

Rseau, Rang 2
Le personnage commence tre connu et sest constitu au cours de ses dplacements un rseau de contacts, pas proprement dire amical mais utile. Il peut obtenir de certains de ses contacts le nom dune personne pour chaque capitale provinciale des Terres Intrieures. Comme il semble difcile de retenir ou dobtenir tous ces contacts de manire instantane, le PJ doit pralablement se renseigner avant chacun de ces dparts pour savoir comment joindre ces personnes. Il ne sagit pas damis, mais de personnes en relation avec la sphre mercantile, artisanale ou artistique. Il peut sagir de contrebandiers qui pratiqueront des prix plus favorables au PJ, dun vergte prt laccueillir chez lui ou de riches clients etc.

Admirateurs, Rang 4
Le personnage a une rputation importante dans son pays dorigine ou la rgion o il opre le plus souvent. Il peut compter dans cet endroit sur une foule dadmirateurs, de contacts et de partisans. Il y gagne progressivement vingt compagnons (qui peuvent constituer un groupe dadmirateurs ou des notables locaux rpartis entre plusieurs cits, par exemple) et cinq amis, qui lui forment un carr de dles admiratifs devant sa science.

Revenus, Rang 2 Le personnage a russi stablir une rputation sufsamment bonne pour avoir des entres dargent rgulires. Sil se dplace souvent, un ou des apprentis tiennent son commerce entre ses voyages (son

Clbrit, Rang 5 Les services du personnage sarrachent une fortune et il est rclam auprs des plus grands de ce monde. Sa rputation a sans doute franchi les frontires et il peut tre demand dans lempire sassanide comme Cartago. Il dispose de 400 as de bnce personnel les mois o il ne travaille pas et de 200 as supplmentaires pour chaque semaine o il se met louvrage. (soit 1200 as par mois complet de travail).

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Socit
Ami lettr, Rang 1
Le personnage dispose dun ami sr parmi la bonne socit, qui a quelques comptences particulires. Il peut sagir dun notable, dun prcepteur ou dun modeste initi. (+ un ami)

Clientle, Rang 3
Un certain nombre de personnes sont redevables de services lgard du personnage. A chaque scnario il peut demander ce quune personne lui donne un coup de main. On considre qu ce stade le personnage peut obtenir laide dau moins une personne par profession latine dans la rgion quil connat le mieux. Cette personne ne peut tre une personne rpute. Il sagit de quelquun avec des comptences moyennes. Le service demand cette personne doit tre adapt sa profession et doit rester dans les limites du raisonnable : il peut sagir dun prt taux modr, dune mission descorte, dune contrefaon, mais pas dun suicide.

Respect, Rang 1 Le personnage obtient de la troupe et des fonctionnaires latins et achens ce quil veut avec plus de facilit. Effectuer un jet dopposition entre laddition du score dinfluence du PJ et de son score de commandement contre ceux du fonctionnaire vis. Cette influence ne permet ni immunit ni illgalit mais permet dobtenir immdiatement explications, paperasseries et rendez-vous. Patron, Rang 1 Le personnage a un protecteur, pour qui il travaille. Il peut lui demander rgulirement quelques coups de mains, condition que son travail soit toujours aussi satisfaisant. Ces coups de mains peuvent tre : laide temporaire dune brute, des renseignements sur des gens de famille snatoriale ou de riches marchands ou ladresse dun faussaire. Ce patron peut tre ofciel ou ofcieux et sajouter alors un autre. Renseign, Rang 2
Le personnage connat sufsamment de monde pour obtenir des informations dactualit sur toutes les sphres de son pays dorigine, lexception des socits secrtes. Chacun de ses contacts possde une source de renseignements sur une ou plusieurs communauts ou sphres. Il doit aller les rencontrer ou correspondre avec eux an dobtenir les renseignements dsirs (+ 3 compagnons)51.

Corruption, Rang 4 Le personnage linuence sufsante pour tenter de rendre lgale toute action faite sous son commandement qui sapparenterait une action de police, y compris meurtres, perquisitions et rquisitions. Cette action nest possible que dans un territoire sous juridiction latine (pour un personnage ayant des intrts latins). Il doit aller faire jouer son rang auprs des autorits comptentes, ofcier de la lgion, sebaciara ou prteurs (juges) et russir un duel dinuence contre la personne victime. Une action grave, comme le meurtre dun citoyen mme anonyme fait accrotre la difcult de 4 points. Publicain, Rang 5
Le personnage a t remarqu des plus hautes sphres et lEtat a dcid de lui proposer un contrat public, visant lui coner lorganisation de prlvements dans une communaut importante. Cette activit assure de nouvelles responsabilits mais des revenus trs importants. Chaque mois, le personnage va percevoir en bnce aux alentours de 1000 as. Lautre partie des revenus est destine aux charges, dont une milice prive charge de protger largent de lEtat durant son transfert. Elle doit slever une vingtaine dindividus mais peut tre augmente si le joueur y investit plus.

Passe droit, Rang 2 Le personnage peut dfier les interdictions des autorits civiles ou militaires latines grce son rang social ais. Cela veut dire quil peut conduire en char comme un fou, ne pas respecter un couvre feu, harceler les jeunes femmes/ hommes dans la rue, quil ne paye pas les taxes des marchands etc. Les crimes et les vols sont par contre toujours punis avec la mme svrit. La russite de chacun de ces coups de force est fonction de lnergie des forces de lordre dfendre la loi. Effectuer chaque fois un jet Influence+Commandement du personnage contre Influence + Commandement du reprsentant de lordre en faction.
51

Imperium, Rang 5 Famille snatoriale seulement. Le personnage peut faire voter une loi au Snat, visant faire agir un dtachement militaire ou une autre administration de la Rpublique. Il peut sagir de la mise prix de quelquun, dune aide une communaut etc. Il faut que cette action soit sufsamment discrte ou de faible ampleur pour quelle ne puisse pas rencontrer dopposition importante. Dans le cas contraire, il faudrait sen remettre aux actions du personnage en jeu pour quil puisse convaincre le Snat de la pertinence de son action.

Tous ces nouveaux contacts font partie du rseau de renseignements du personnage, mais dautres contacts peuvent aussi y tre inclus.

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Voyage
Ami de route, Rang 1
Le personnage dispose dun ami sr parmi les voyageurs, qui a quelques comptences particulires. Il peut sagir dun marchand, dun lou itinrant ou dun initi dHerms. (+ un ami) correspondre avec eux an dobtenir les renseignements dsirs. Ces mmes personnes sont assez instruites pour enseigner au personnage, sil en a le temps, la langue des pays concerns et certains de leurs us et coutumes( + 5 compagnons) 52.

Compagnons de voyage, Rang 1


Le personnage dj eu affaire a de nombreux partenaires et sest forg quelques amitis. Ces personnes occupent des secteurs dactivit diffrents, adapts lactivit du personnage joueur. Il peut sagir de marins, dautres marchands, de fonctionnaires ou dun mercenaire. Ils sont prts rendre service au personnage avec leurs propres spcialits (+ trois compagnons).

Rseau, Rang 2
Le personnage commence tre connu et sest constitu au cours de ses dplacements un rseau de contact, pas proprement dire amical mais utile. Il peut obtenir de ces autres marchands le nom dun contact pour chaque capitale provinciale des Terres Intrieures. Comme il semble difcile de retenir ou dobtenir tous ces contacts de manire instantane, le personnage doit pralablement se renseigner avant chacun de ses dparts pour savoir comment joindre ces personnes. Il ne sagit pas damis, mais de personnes en relation avec la sphre mercantile. Il peut sagir de contrebandiers qui pratiqueront des prix plus favorables au personnage, dun guide prt vendre ses services pour pas grand chose ou dun marchand au courant de lactivit de la rgion etc.

Hospitalit, Rang 2
Prcepteurs et initis. Tout le monde (Latins et Achens) respecte le prcepteur ou liniti et peut lui accorder toit et nourriture pour chaque nuit. Les notables prsentent les premiers leur hospitalit au personnage. Ceux qui sont proches de leur vrit peuvent mme devenir des allis potentiels. A priori, plus la ville daccueil est grande, moins importants seront les htes qui proposeront au personnage de lhberger ou de le renseigner (dans un village, le plus haut notable propose son toit, dans une capitale le personnage passe quasiinaperu et demande lhospitalit dans un relais).

Renseign, Rang 3 Le personnage connat sufsamment de monde pour obtenir des informations dactualit sur tous les pays des Terres Intrieures, lexception du Pays du Fleuve. Chacun de ses contacts possde une source de renseignements sur une ou plusieurs contres. Il doit aller les rencontrer ou
52

Transport, Rang 3 Le personnage a rendu un service une institution particulirement port sur le voyage et bncie de facilits importantes grce elle. Il peut sagir dun sauf conduit auprs de la lgion, an dutiliser ses relais ; dune reconnaissance de dette dune socit de publicains qui sengage mettre un de ses navires ou des montures disposition ou de laide du temple dHerms, par exemple. Marchandises, Rang 4
Le personnage a accumul assez de contacts ou de rputation pour avoir accs toutes les marchandises humaines ou matrielles du monde connu, lgales ou illgales. Seules les marchandises extrmement rares ou uniques restent hors de sa

Tous ces nouveaux contacts font partie du rseau de renseignements du personnage, mais dautres contacts peuvent aussi y tre inclus.

LASCENSION

143

etherne
RGLES
porte : eur dtoile des Terres Sacres, cume de la mer du Nord etc. Quand bien mme il peut obtenir dessus assez dinformations pour monter luimme une expdition. Pour le reste il peut obtenir, en moyenne un objet rare en une semaine, un objet trs rare dans un dlai de trois semaines. La raret dun esclave est dtermine par son niveau de comptences et dutilit. Cette capacit du personnage joueur ne lexempte pas de payer sa marchandise. Sa grande connaissance des peuples lui permet dessayer de comprendre plus facilement des langues inconnues, par daudacieux rapprochements (la comptence langue trangre est pour lui une comptence naturelle). Son exprience des peuples trangers lui rend impossible toute bvue de coutumes ou de protocoles (les checs critiques en tiquette deviennent des checs simples). Quant il est reconnu, le personnage obtient le respect de ses interlocuteurs et bncie dun bonus automatique de deux points sur tous ses jets de charme, loquence, ngociation et commandement. Au cours de ses voyages, de ses tudes et de ses rencontres le personnage a galement appris lemplacement de nombreuses caches ou endroits discrets. Il connat ainsi un endroit o se cacher dans chaque grande cit ou grande rgion des Terres Intrieures, lexception du pays du Fleuve.

Le Voyageur, Rang 5
Le personnage a arpent les Terres Intrieures de long en large ou a rencontr des gens venant de tous les horizons. Chaque peuple lui a donn un nom diffrent, bien souvent synonyme de voyageur. Il compte un ami dans chaque grande ville des Terres Intrieures, lexception du pays du Fleuve. Il peut galement compter sur un compagnon dans chaque ville moyenne, quil sagisse dun sympathisant jamais aperu avant ou dune vieille connaissance. Toute personne le reconnaissant et tant neutre ou aimable vis vis du personnage est prte lui offrir lhospitalit lui et ses compagnons de voyage.

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LASCENSION

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RGLES

LEXPRIENCE

Cest travers lpreuve que tu tes lev 53.

Cralas dans Penses de Cralas lancien : discours Calimne.

Selon les prceptes du vnrable philosophe artsien, les hommes apprennent particulirement des temps de crises. Les scnarios de jeu de rle font en gnral jouer de tels moments, lissue desquels les personnages ressortent plus fort (quand ils y survivent, bien sr). Chacune de leurs actions va leur permettre de progresser peu peu, devenant meilleurs combattants aprs chaque duel ou ns diplomates force de ngociation. Les rgles expliquent comment amliorer peu peu les caractristiques des personnage-joueurs.

Comment gagner des points dexprience


A la n de chaque scnario, le matre de jeu accorde un certain nombre de points dexprience aux joueurs, an de reprsenter lamlioration progressive des comptences de leurs personnages.

Pour chaque sance de jeu, le matre de jeu peut accorder de zro deux points pour linterprtation du personnage par le joueur et autant pour son investissement dans la rsolution du scnario. Par exemple, une sance dintroduction, rapide ou lente mais faible en action, devrait donner un ou deux points dexprience. Un scnario de deux sances devrait ramener en moyenne de 3 6 points aux joueurs. Si les joueurs nont pas t spcialement bons accordez-leur 2 points. Si leur faon de jouer leurs personnages a t agrable et quils ont rempli les grands objectifs du scnario, donnez-leur 4 points. Si les enjeux ont t forts, le scnario difcile, ou des scnes particulirement intenses et leur russite manifeste, donnez-leur 5 ou 6 points chacun. Enn, si un joueur sest particulirement illustr, le matre de jeu peut lui rajouter un ou deux points de bonus. De manire inverse, un joueur peut tre ainsi sanctionn. Cette chelle est indicative et chacun prendra son propre rythme, selon que lon souhaite voir son groupe voluer plus ou moins rapidement ou le juger avec impartialit sur toutes ses actions. Une partie catastrophique peut trs bien ne donner aucun point aux personnages.

53 La tradition veut que Cralas ait prononc ses paroles aprs une longue discussion avec Calimne sur la capacit de lhomme samliorer. Calimne, sceptique, aurait argu du cycle invitable des pouvoirs, slevant et scroulant, sans quaucun tire exprience de la chute des autres, an de tendre un gouvernement parfait et ternel. Ce quoi Cralas objecta que Calimne avait chang dexemple historique pour mieux tayer son discours depuis quil avait t dfait dans sa prcdente dispute philosophique, concluant ainsi Cest travers lpreuve que tu tes lev. . Nombre de spectateurs, qui staient endormis, ne furent rveills qu ces mots et applaudirent distraitement, consacrant la temporaire victoire de Cralas et immortalisant ces mots.

LEXPRIENCE

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etherne
RGLES
Inversement un scnario de deux sances, mais intense, rempli dpreuves de toutes natures ou clair par des ides particulirement brillantes des joueurs peut rapporter 12 points dexprience. Le matre de jeu devra prendre conance en lui et se xer ses repres, an de rcompenser les joueurs. augmenter que les attributs qui lui ont servi pendant le scnario, travers un jet de comptence, un jet dattribut ou une action ne ncessitant pas de jet mais se fondant sur lutilisation dun tel attribut.

Comment gagner des points de renom et dinfluence


Chaque aventure va faire rencontrer aux personnages de nouvelles connaissances, de nouveaux allis, des humbles aux puissants. Leurs noms vont nir par tre connus et leur seule prsence nira par peser de plus en plus en lourd. Cette influence est simule par les points de renom et dinfluence des personnages. A la fin de chaque scnario, les personnages vont gagner des points de renom. Tous les 10 points de renom gagns, le personnage gagne 1 point dinfluence. Le gain de points de renom lissue dun scnario est fonction de limportance des vnements jous. Une action faite dans la plus grande discrtion, sans aucun tmoin ni preuve, faite par un individu isol qui resterait silencieux, dans un cas extrme, ne rapporterait aucun point. Un scnario o les personnages devraient aider une famille, contacter des factions ou faire un coup dclat dans un endroit un peu isol leur ferait gagner deux points de renom. Une opration diplomatique entre notables ou une action bien mene remarque par quelquun dimportant peut amener 3 ou 4 points de renom. Un bon combat au milieu de la grande arne ou une allocution remarque sur un grand forum peut faire gagner 5 ou 6 points. Un scnario moyen devrait donc faire gagner aux joueurs entre 1 et 4 points de renom. Le matre de jeu doit aussi sen remettre son bon sens pour apprcier la valeur exceptionnelle dune action. Par exemple, le premier grand combat dun gladiateur clbre a srement grandement accru sa rputation, mais les suivants nont fait que la consolider, ses victoires prenant un caractre plus prvisible.

Exemple : Sigilus sest montr particulirement entt lors des dernires sances de jeu et a tenu tte courageusement dimportants personnages. Il pourra augmenter, sil le veut, son score de volont.

Augmenter ses comptences


Il est possible daugmenter ses niveaux de comptence avec des points dexprience. Il suft pour cela de payer la valeur du score que lon veut atteindre.

Un personnage ne peut augmenter ses niveaux de comptence que dun point chaque fois. Il ne peut galement augmenter que les comptences qui lui ont servi pendant le scnario, travers un jet de comptence ou une action ne ncessitant pas de jet mais se fondant sur lutilisation dune telle comptence.

Exemple : Sigilus a 3 en discrtion. Il lui faudra dpenser 4 points dexprience pour monter ce score 4.

La comptence enseignement permet galement daugmenter ses comptences. Reportezvous pour plus de renseignements la description de cette comptence.

Exemple : Sigilus a tenu un trs beau discours devant des notables latins lors de la dernire sance de jeu. Il pourra augmenter, sil le veut, son score dloquence.

Augmenter ses autres scores


Les seuils de blessures
Les seuils de blessures se modient selon les variations des scores des attributs qui les dterminent, savoir Endurance et Volont. Ils ne peuvent tre augments par des points dexprience.

La Foi
La Foi augmente ou baisse en fonction des actes du personnage. Reportez-vous pour plus de prcision au chapitre Mysticisme et Raison .

Augmenter ses attributs


Il est possible daugmenter ses attributs avec des points dexprience. Il suft pour cela de payer le quadruple du score que lon veut atteindre.

Les points de Fortune


Il est possible daugmenter son nombre de points de Fortune en dpensant des points dexprience. On ne peut acheter quun point la fois. Dun score de 1 3, chaque point supplmentaire cote 5 points dexprience. Dun score de 4 7, chaque point supplmentaire cote 8 points dexprience. Dun score de 8 +, chaque point supplmentaire cote 10 points dexprience.

Exemple : Sigilus a 4 en volont. Il lui faudra dpenser 20 points dexprience pour monter ce score 5.

Un personnage ne peut augmenter ses attributs que dun point chaque fois. Il ne peut galement

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LEXPRIENCE

TROISIME

PARTIE

M YSTICISME
ET RAISON
LES LE
DEUX VRITS DETHERNE PANTHON DETHERNE ET SES ADEPTES

LE LE SIGNE

TRIOMPHE DE LA RAISON COMMUN DES MORTELS

DES DIEUX ET HASARD DU MONDE

MYSTICISME ET RAISON

et herne

LES

DEUX VRITS DETHERNE

Pour nous Latins, Saturne est le dieu des secrets, selon certaines traditions celui qui donna Hammourabi tous ses sortilges. Les pouvoirs du divin Saturne ne sont nis par personne. Sauf par ces abjects Artsiens. Ces ridicules et arrogants vieillards ont le chic pour arriver et dire : Ce nest pas possible Vous avez tort etc. Jai bien essay de leur montrer la ralit des pouvoirs divins mais ils se drobent en leur prsence. En gnral cest ce moment quils disent Vous voyez bien que javais raison, jeune homme . AAAHH ! Je les dteste ! ! ! Puisse Saturne rayer leur minable cit de la carte !

Quintus Publius, Adepte de Saturne.

la Raison ne croit pas au pouvoir de quelquun, il est bien possible que cette personne ne puisse tout simplement utiliser ses pouvoirs en sa prsence. En terme de jeu, la magie telle quon lentend habituellement est peu prsente. Seuls les prtres, des personnages attachs leur temple et qui se dvouent compltement leur dieu, disposent de pouvoirs troublants, voire puissants. Leur mode de vie en fait des personnages non joueurs. Ils existent nanmoins des adeptes initis, des gens qui suivent avec dvouement un dieu et connaissent quelques rituels propres les aider. Ces initis sont des personnes rares. Les prcepteurs et les grands dfenseurs de la Raison ne sont pas non plus trs courant, car ce sont en gnral des gens trs instruit qui appartiennent une lite, issue des grands centres humains du bord de la Mer Intrieure.

Dans le monde dEtherne, les mystres divins et la magie qui y est associe sont insaisissables et instables. Certains hommes sont convaincus que les dieux interviennent tous les jours dans leurs vies. Ils pensent que ces tres divins tracent leurs destines, que les forts sont peuples dtres mythiques et que le monde nest quune grande nigme. Dautres sont convaincus du contraire. Ils se font les champions de la Raison. Ils affirment quil ny a rien de magique dans le monde, quil ny a ni hasard ni chance et que tout est rsultat dun grand nombre de facteurs, tous explicables par la logique. Ces deux visions du monde saffrontent un peu plus chaque jour. Chacun dfend sa vrit avec toute la force de son esprit. Si un dfenseur de

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LES DEUX VRITS DETHERNE

MYSTICISME ET RAISON

etherne

PANTHON DETHERNE ET SES ADEPTES

LE

APPELER LES POUVOIRS DES DIEUX Jouer un adepte


Dans le monde dEtherne, de nombreuses personnes croient en lexistence des dieux. Beaucoup se les reprsentent comme des forces incomprhensibles et nalement inaccessibles. Leur croyance en ces tres surnaturels est plus souvent le fait de la peur ou de lenvie. Elle sestompe aussitt le danger pass ou le dsir assouvi. Certains, pourtant, croient avec fermet et fidlit. Un vnement peut marquer leurs vies et les tourner vers une divinit. Ou peut-tre sont-ils duqus depuis leur plus jeune enfance dans un environnement mystique. Ces gens font de leur croyance un mode de vie et une fin en soi. Ils sont initis par les prtres aux mystres de leur dieu et deviennent ainsi ses plus fidles serviteurs. Leur foi est si forte quils parviennent raliser de vritables miracles. Des personnes la foi aussi forte sont rares autour de la Mer Intrieure. Il y a peut tre un vritable initi pour 2000 personnes environ. Car sil existe beaucoup plus de responsables religieux, flamine ou pontife, tous nont pas la mme foi dans les dieux. Nombreux sont ceux qui occupent des postes importants grce leur richesse et en y cherchant simplement le pouvoir.

Tous, adeptes initis et prtres, sont reconnus et couts par le peuple comme des interlocuteurs des dieux. En choisissant lavantage initi, le joueur choisit un cadre supplmentaire son personnage. Il noccupe pas de poste lev dans sa hirarchie, car ses obligations lobligeraient sans doute adopter un mode de vie contraire aux ncessits de laventure . Il se devra peut-tre aussi de rpondre de ses actes devant dautres membres du culte ou bien plus dur encore, devant sa propre divinit La raret de telles personnes fait quen jeu il est dconseill au matre daccepter plus dun initi par groupe de joueurs, sous faute de trahir lunivers et de transformer sa partie en mnagerie. Chaque initi est assez typ et dispose de vritables pouvoirs occultes, dont il doit se servir de manire respectueuse . Les rituels mystiques sont une chose rare Etherne dont il faut soigner chaque intervention. Un rituel devrait avoir un impact du fait de sa seule excution et quelque en soit le rsultat, pour marquer la solennit du moment et montrer la force de la foi de ladepte. Dune manire gnrale, les rituels utiliss correspondent au domaine de chaque dieu. Les rituels dHerms permettent darriver plus vite destination ou dviter les dangers de la route, par exemple. Les rituels dEuphbius, le dieu des voleurs et le dieu tutlaire de la cit dEtherne, peuvent permettre dagir avec discrtion ou duser de charme. Il sagit donc de petits effets et certains rituels ne correspondent qua une seule ncessit sociale et sont l pour permettre de faire du roleplay et rien dautre. La fonction diniti doit plus se sentir

LE PANTHON DETHERNE ET SES ADEPTES

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MYSTICISME ET RAISON

eth erne

dans linterprtation que dans la pratique. Les initis gardent le secret sur leur capacit et sur leurs rituels, quils considrent comme leurs privilges. Pour toutes ces raisons il est conseill de ne coner des rles dinitis qu des joueurs expriments et motivs. Enn, pour conserver le mystre, il est galement conseill dinterdire aux joueurs non concerns la lecture de cette section. Seul les joueurs des initis devraient pouvoir consulter la section du dieu de leur personnage, dans les limites des connaissances de leurs personnages.

Apprendre des rituels


Les personnages initis ne connaissent, leur cration, que trois rituels. Leurs difcults ne peuvent tre suprieures 15. Ces trois premiers rituels sont choisis par le matre de jeu. Par la suite, ils pourront apprendre de nouveaux rituels si des amines ou dautres adeptes leur conent les secrets de leurs ralisations. De tels changes ncessitent de gagner la conance des initis et de franchir avec succs les preuves initiatiques quils feront franchir ceux qui veulent apprendre. Nanmoins, les initis ne sont capables dapprendre un rituel que si leur science des mystres est assez avance. En terme de jeu, le personnage doit russir un jet de mysticisme contre le seuil de difcult du rituel. Il peut faire une telle tentative une frquence gale en nombre jour la difcult du rituel, temps pendant lequel le personnage apprend. En cas de russite, il a appris correctement le rituel, en cas dchec sa connaissance nest pas sufsante. Il peut bncier de lenseignement dun matre pour augmenter son score de mysticisme, comme expliqu dans la comptence du mme nom.

Il faut parfois utiliser des lments spciaux. Ceux dont la description comprend un bonus sont facultatifs, les autres sont obligatoires. Pour appeler lattention du dieu et le remercier de son action, liniti doit souvent effectuer un sacrice animal 56 ou des offrandes. Les os et la peau des animaux sont offerts la divinit en les brlant, alors que la chair peut tre consomme par les hommes. Ensuite il doit procder au rituel proprement dit, tel quil est dcrit. Un rituel est rigide par nature : sil est excut dune faon inexacte il ne peut pas russir. Le joueur doit narrer la scne et prononcer les prires appropries. Au terme de cette action, il doit faire un jet de mysticisme (comptence mysticisme + foi ) contre la difcult du rituel. Le matre de jeu peut lui accorder un bonus sur ce jet si son interprtation du rituel a t particulirement convaincante 57. Si ce jet russit, le rituel a pleinement fonctionn, moins quun ou des dfenseurs de la Raison naient assist lopration. Reportez-vous dans ce cas la section Raison pour savoir comment le rituel peut chouer.

Effectuer un rituel de groupe


Les plus puissants des rituels, selon la tradition, doivent tre effectus par des groupes dinitis. Le droulement gnral est similaire une crmonie individuelle, mais son fonctionnement diffre. Chaque rituel de groupe comprend un nombre xe dadeptes, qui ont chacun une tche accomplir lors de lofce. Dans chaque description de rituel est dcrite la composition du collge qui doit oprer. Chaque membre un poste, comme le Spirarchs (le conducteur ), les sacrator (lieutenants) et les sacrarius 58. Chacun, lors du rituel, doit effectuer un jet de mysticisme contre une difcult dtermine par son poste. Celle des assistants est en gnral la plus faible et celle du Spirarchs la plus leve. Pour que le rituel fonctionne, il faut que chacun des ofciants russissent sa partie. Dans le cas contraire, cest un chec. Reportez-vous la section Raison si un ou des dfenseurs de cette vrit sont prsents.

Effectuer seul un rituel


Quant un initi veut faire appel aux pouvoirs que confre son dieu, il doit prendre plusieurs minutes pour oprer un rituel prcis quon lui aura appris. En premier lieu et pour tous les rituels 55, liniti doit trouver un espace consacr, comme un temple. Sinon il dlimitera lui-mme cet endroit par le procd le plus adapt, comme des braseros, de la cendre ou du sang, par exemple. Chaque culte utilise une technique diffrente dcrite en dbut de section mais tous le font en commenant par poser une petite statuette de leur dieu sur lespace quils veulent consacrer.
55 56

Expliquer lchec dun rituel


Un personnage peut tenter dexpliquer lchec dun de ses rituels. Il doit faire un jet de mysticisme contre la difcult de lancement du rituel. En cas dchec, lchec reste inexpliqu et le personnage

Sauf exception indique dans le descriptif du rituel. Pour les mes sensibles, on notera que cette pratique tait courante dans lantiquit et quelle fut un notable progrs si on considre quelle a remplac les sacrices humains 57 Nhsitez pas laisser vos joueurs semparer de la narration et manipuler les outils du matre de jeu, comme les musiques dambiance ou les bougies sur la bonne vieille table de jeu ! Le jeu de rle est une activit collective. 58 Parmi les sacrarius, les dimetor dlimitent lespace du rituel, les saricator effectuent les sacrices et les mlophantes sont chargs de la musique sacre.

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LE PANTHON DETHERNE ET SES ADEPTES

MYSTICISME ET RAISON
en couche sont alors nombreuses. Il se rend aussitt devant lautel de sa domus et y dispose une statue dElnine, quil prie avec ardeur. Il la supplie de sauver la mre et lenfant, en change de quoi il promet de confier celle-ci au temple lge de ses 12 ans.

etherne

doute. Il perd 1 point de Vrit. En cas de russite, le personnage trouve une explication mystique lchec de son rituel : il na pas excut correctement la conscration de lespace, na pas prononc les bonnes paroles etc.

Appel aux dieux et maldiction


Dans certaines situations dsespres, les personnages, initis ou non, voudront faire appel la clmence ou laide des dieux. Quils lancent donc leur prire, quelles que soient leurs croyances et promettent aux dieux offrandes et actions. En change, peut-tre ceux-ci dcideront de les aiderA moins que ce ne soit pur hasard ? Pour savoir si les vnements tournent en faveur de la prire, les joueurs doivent faire un jet dattribut en utilisant leur score de Foi. Rappelons que dans un tel jet, lattribut est toujours multipli par deux. Le score de mysticisme ou de logique nest pas pris en compte. On considre quun dfenseur de la Raison a dans ce cas un score de 0 en Foi (en appeler aux dieux doit dj pour lui relever de la haute trahison). Le seuil dpasser est de 25. Voici une liste non exhaustive de bonus et de malus : - situation dramatique ou passionnelle : +2. - promesse du personnage daccomplir en change un acte terrible ( sacrier sa propre famille, sa vie, tous ses biens) : +3. - promesse du personnage de raliser des actes dispendieux (sacrier cents taureaux, commander une statue de la divinit) OU deffectuer une action de remerciements importante (faire un plerinage, construire un autel de ses mains, ) : +1. - appel ralis de belle manire par le joueur : +1. - appel fait en prsence dune reprsentation dEuphbius quon sait bnite par le rituel Bndiction de la terre latine : +1. - appel mollasson, fait sans conviction : -2. - offrandes promises insultantes aux dieux (une coupe de fruits au milieu dun verger, une chvre pour sauver une ville): -4. - aucune offrande ou promesse en change du vu : chec automatique. Si le seuil de 25 est dpass, lappel est entendu. La difcile tche dexaucer le vu revient au matre de jeu. Il peut se manifester de diffrentes manires pas forcment totalement bnques aux joueurs. Les dieux anciens sont susceptibles, joueurs et bien souvent cruels

Lappel intervient dans une situation tragique (+2) et Asamne fait une promesse moralement coteuse (on dira +2). Sa Foi est de 2. Son score est donc de 4 (foi x2) + 4 (les bonus cits), soit un total de 8. Le joueur lance le d et fait un 0. Critique ! Il relance et fait un 4, ce qui correspond une russite. Il relance et fait un 7, ce qui est le minimum requis pour russir. Laccouchement se nit bien et les deux lles sont sauves. Cest effectivement une lle et gageons quElnine laura dote dun sacr caractre Si lappel russit mais que le personnage nhonore pas sa parole, selon linterprtation libre du matre de jeu (noubliez pas que les dieux sont lunatiques), il sera tout proprement maudit, jusqu ce quil accomplisse une action dexpiation, si possible plus difcile que ce quil avait promis. Si lappel choue et quil a t fait dans des conditions trs mauvaises (menaces aux dieux, utilisation systmatique et abusive de lappel etc. ) le personnage peut galement tre maudit. La maldiction prend effet travers le domaine du dieu offens. Quelques exemples sont fournis dans la liste des dsavantages, lors de la cration de personnage. Un personnage maudit par Neptune rencontrera plus souvent des temptes, celui qui aura provoqu Herms se perdra souvent etc. Dans tous les cas, que lappel choue ou russisse, la foi du personnage est touche. Reportezvous la section suivante et au paragraphe quivalent chez les dfenseurs de la Raison pour plus de prcisions.

Gagner et perdre des points de Foi


La foi se vit au jour le jour. Un certain nombre dvnements sont mme de troubler ou de renforcer les croyances. Voici une liste non exhaustive de ces cas, selon que le MJ souhaite en rajouter ou non. Les modications de score prennent effet immdiatement. Tous les dix points de Vrit gagns, un personnage gagne un point de Foi et inversement. Si un personnage arrive 0 point de Foi et 0 point de Vrit il passe la tendance oppose, Raison ou Mystres, avec un score de 0 en Foi et 1 en Vrit. Nanmoins, tous les passages ne sont pas automatiques : changer de tendance, monter au-del de 3 puis au-del de 5 ne se fait quavec un vnement particulirement important, comme la ralisation dun grand rituel, la rencontre avec un matre, une initiation ou un traumatisme notable.

Exemple : Asamne est inquiet pour sa femme, qui connat une grossesse difficile. Le jour de laccouchement, alors que les sages femmes annoncent que le bb sannonce par le sige, il se met craindre le pire. Les femmes qui meurent

LE PANTHON DETHERNE ET SES ADEPTES

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MYSTICISME ET RAISON
Gain
- Russir un rituel : 2 points de Vrit. - Action critique en explication dun chec mystique : 1 point de Vrit. - Assister un rituel russi : 1 point de Vrit. - Honorer de manire exceptionnelle un prcepte de son dieu : 1-2 points de Vrit. - Interprter de manire trs convaincante la foi de son personnage : 1 point de Vrit. - Voir russir un appel aux dieux : 2 points de Vrit. - Voir un phnomne troublant: de 3 +3 points de Vrit. Voir section Signe des dieux et hasards du monde .

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les yeux de Diane mais aussi parfois de Crs ou de Dionysos, si bien quils ont leur propre vie. Ces tres revtent des formes trs diffrentes. Satyres, fes et dryades sont autant dincarnations vgtales, animales et la fois humaines. Ils ont accueilli ou harcel bien des hros et des dieux, tels que Dionysos ou Endalon ; selon que leurs attitudes aient d ou embrass les principes de Diane.

Le culte de Diane
Diane est surtout adore dans les campagnes. On la rvre pour tre protg des btes froces, pour obtenir une bonne chasse, pour se garder ou appeler le petit peuple et pour demander la bndiction de la Nature. Certains guerriers lui vouent aussi un culte, en lappelant Diane Archre ou Diane Chasseresse. Ses temples sont en gnral plus modestes que les autres et placs en des endroits reculs, lore ou au cur de ses forts sanctuaires. Le plus grand dentre eux se tient non loin dEtherne, dans les marais de la Mduse. Il est lentre dune des terres sanctuaires de Diane, une terre fertile entoure de marais et de dangereuses tourbires. Il est entretenu par les dons, dit-on, des grandes familles palestines et de quelques clans de militaires comptant des liens historiques avec le culte de Diane. Les prtres de Diane sont souvent des gens solitaires et assez farouches. Ils prfrent viter les grandes villes, mais entretiennent souvent de bons contacts avec les campagnards de leurs rgions. On les dit assez proches des initis dOrsonis, dans la Paleste et de Dionysos, dans le Sud de la Corne. On y trouve indistinctement hommes et femmes. Le culte est dailleurs dirig par une grande pontife, qui rside au cur du sanctuaire de la Mduse.

Perte
- Echouer un rituel par la faute dun prcepteur : 2 points de Vrit. - Echouer un rituel sans pouvoir lexpliquer : 1point de Vrit. - Echouer rsister au discours logique dun prcepteur : 1 point de Vrit. - Bafouer un prcepte de son culte : 1-3 points de Vrit. - Voir chouer un appel aux dieux : 2 points de Vrit. - Voir un phnomne troublant: de 3 +3 points de Vrit. Voir section Signe des dieux et hasards du monde .

DIANE Mythologie
Diane est dans la mythologie une desse farouche, parfois aussi gnreuse que Crs ou aussi dure et cruelle que Bellone. Chasseresse, elle est un adversaire implacable, invisible et mortel. Elle connat toutes les ruses et sait en inventer sans cesse de nouvelles. Elle dfend ainsi avec ardeur son sanctuaire, les terres vierges quelle refuse aux mortels destructeurs. Elle est associe la notion de sanctuaire primordial, de secret. Si Crs reprsente bien des gards la nature domestique , Diane en est lavatar sauvage. Elle appelle au respect et lquilibre voulu par les forces de la Nature. La mort nest pour elle ni cruelle, ni barbare. Elle est lexpression de lharmonie et dune certaine libert. A ceux qui respectent ses rgles, elle accorde sa bienveillance sans droger ses principes. Les traditions veulent que Diane ait engendr non seulement de nombreux animaux, mais aussi le petit peuple, une foule desprits sylvestres et sauvages, exprimant toutes les facettes les plus profondes des hommes, loin de tout fard ou de toute hypocrisie. Dans les lgendes, ces tres sont

Pouvoirs des initis


A chaque fois quun rituel est utilis avec succs, liniti se sent respirer, la fois envahi dune force nouvelle et sauvage et plein de respect pour la nature qui lentoure.

Espace consacr
Il doit tre dlimit par un triangle ou un cercle, dessin avec un sillon dans le sol ou des lments naturels, comme des brindilles ; et avec le sang du sacrice, vers avec des paroles dappel la desse.

il du loup
Difcult : 11 Elments : aucun Sacrice : quelques gouttes du sang de liniti. Description : par ce rituel, liniti demande sa desse daccrotre ses sens jusquau niveau de celui dun loup, avatar de la chasse.

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LE PANTHON DETHERNE ET SES ADEPTES

MYSTICISME ET RAISON
le sang sur la flche, la traque sur le vent, la colline sous la bte, et le bois contre le bois. Cours, siffle et pause. Hure contre nez, La flche est plante

etherne

Rituel : liniti place un genou terre au centre de lespace consacr et effectue le vide dans son esprit. Quant sa concentration est au maximum et que chaque bruit retentit avec force en lui, il doit prier Diane de lui accorder pour son sang chaque sens du loup, pour que la chasse lui fasse honneur. Ce rituel prend en gnral 5 minutes. Effet : Si le jet prend effet, liniti a limpression que ses sens se sont particulirement dvelopps. Il est beaucoup plus concentr sur tout ce quil fait tout en restant dans un tat de vigilance global. Il dispose pour la scne suivante (son prochain combat, sa prochaine chasse ou pour une opration de discrtion ) dun bonus en perception de +1 tous les deux points de marge, avec un minimum de 1.

Traque de la bte noire de Gloras


Difcult : 14 Elments : ventuellement un objet personnel de la cible ou des poils, des cheveux, des ongles(+1) Sacrice : un mouton. Description : la bte noire de Gloras, en Ache, tait selon la lgende un norme sanglier envoy par les titans pour ravager les temples des dieux. Diane dut donner sa bndiction une hrone pour quelle traque et tue la bte. Aujourdhui encore, ce rituel est destin accomplir une longue traque, un duel, qui devient une vritable qute pour liniti. Rituel : Aprs avoir consacr lespace, liniti doit y poser les lments en sa possession, sil les a, ainsi que le cur de la bte sacrifie. Il doit ensuite rciter le chant de la lgende de Gloras, dont voici quelques extraits :

Chaque initi, selon les techniques quil utilise, prfre rciter des strophes diffrentes du pome, plus adaptes sa chasse. Le rituel est aussi utilis pour affronter un adversaire humain exceptionnel, comme un chef, un homme dtourn des dieux ou pour une vengeance personnelle. Dans dautres situations, Diane pourrait se sentir offense et refuser sa bndiction ou mme maudire liniti. Ce rituel prend en gnral 10 ou 15 minutes. Effet : Toutes les actions de liniti doivent maintenant tendre tuer sa proie. Les actions naturelles, comme manger et dormir, sont toujours possibles, mais ce ne sont que des pauses dans la chasseTant que celle-ci na pas t arrte, liniti dispose dun bonus de +1 tous les jets de comptences concernant la traque et relevant dune chasse classique (discrtion, connaissance dun milieu, comptences de combat).

Appel au Petit peuple


Difcult : 15 variable, la discrtion du MJElments : un lieu de transition : lore dun bois, deux arbres formant une porte, un cercle de champignons, un guet Sacrice : une offrande de fruits, de lgumes ou de viandes. Description : ce rituel permet dattirer lattention du petit peuple, cette mystrieuse multitude, engeance de la desse. Liniti y formule un vu lattention dattentives mais invisibles oreilles. Rituel : Aprs avoir consacr lespace, liniti y dpose loffrande et doit noncer une prire Diane et au petit peuple. La complainte de Thlsis, une ancienne amine du culte, est souvent utilise. La voici : Silhouette o mon il ne voit plus, cours mais ne bouge plus. Dans les entrailles de la desse, A remu et ne sest pas sarrt. Peuple de mille, peuple de cents, Cruel ou gnreux, A notre monde jamais ambitieux, Exauce ce nouveau vu, Ecoute ce que je ne peux Les initis nissent en gnral leurs prires par lnonciation de leur vu. Ils doivent ensuite sloigner du lieu de loffrande et passer la nuit non loin de cet endroit. Le rituel proprement dit dure entre cinq et dix minutes. Effet : nul ne peut deviner ce qui va vraiment advenir lissue dun appel au petit peuple. Des rituels bien excuts peuvent rester sans effet et des checs ont pu provoquer par le pass des

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MYSTICISME ET RAISON

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vnements inattendus. Parfois, les choses se retrouvent facilites pour liniti dans lenvironnement o il se trouve, que ce soit dans lorientation, la chasse ou la dcouverte. Il peut dcouvrir de nouveaux chemins des endroits quil connaissait pourtant par cur ou trouver des objets insolites et parfois utiles. Il peut surprendre un visage trange dans les ombres ou faire des rves torturs. Ses ennemis peuvent tre ralentis ou au contraire aids. Des objets peuvent disparatre, des signes apparatre, une pierre se drober sous ses pieds, des racines le saisir. En de rares occasions, les membres du petit peuple eux-mmes se seraient avancs. Et parfois, des initis ont disparu jamaisQui sait si, des sicles aprs, ils ne reviendront pas dtranges royaumes ?

- tout rituel sadressant Diane pratiqu lintrieur bncie dun bonus de +1. - les initis de Diane disposent dun bonus de +1 leurs jets de perception. - les initis de Diane disposent dun bonus de +2 en connaissance du milieu. Briser le cur dun sanctuaire de Diane appelle bien souvent sur soi la maldiction de la desse. Les paysans et les gens qui habitent autour le respectent en gnral, car ils le considrent comme une ressource prserver et un endroit mystrieux dont il vaut mieux se garder.

Protection contre le petit peuple


Difcult : 10 (12 pour lapprentissage). Elments : un triangle fait de crins de cheval (+ 1). Sacrice : un poulet. Description : ce rituel permet dappeler la protection dHraste, le cheval aux yeux dargent de Diane, contre les membres du petit peuple. Dans la tradition, cette noble monture aurait protg la desse du coup flon dune dryade jalouse en ruant et en lenvoyant dans le ciel, la transformant en ltoile Acise. Rituel : aprs avoir consacr lespace, liniti y dispose les offrandes du sacrice et le crin de cheval. Sil nen dispose pas, il trace la forme dun sabot dans le sol au mme endroit. Il demande ensuite Diane de bien vouloir lui accorder sa protection et celle dHeraste. Liniti doit ensuite tracer un cercle autour de lui ou prendre le crin. Le rituel prend en gnral 10 minutes. Effet : si le rituel est un succs, le crin de cheval ou le cercle accorde une protection son porteur pour la journe (dune aube une autre ). Seuls les membres du petit peuple dont le score de mystre dpasse le rsultat du rituel de liniti pourront intervenir malgr la protection.

Sanctuaire de Diane
Difcult : 16 Elments : le cur de lanimal chass, une pomme et un bton. Sacrice : un gros gibier chass par liniti (cerf, sanglier). Description : ce rituel permet de consacrer un domaine Diane et de rgnrer la nature. Cet espace acquiert ainsi un sens et des pouvoirs qui lui sont propres. Rituel : liniti choisit un endroit particulirement beau quil souhaite consacrer Diane. En son cur il choisira un endroit remarquable. Ce peut tre le plus vieil arbre de la fort, une roche trange ou une chute deau par exemple. Il entreprend ensuite la chasse pour le sacrice. Quand lanimal est mis mort, il doit dabord tre consomm ou sa viande sale pour plus tard (Diane naime pas que lon gaspille ce qui a cot une vie). Liniti doit prlever son cur et ses os et les emmener prcieusement jusquau cur du futur sanctuaire. La pomme demande doit tre la plus belle que liniti ait trouv. Elle est le symbole du renouveau. Un vieux fruit racorni nest pas sufsant Une fois les restes de la bte et la pomme runis au cur, liniti doit lever une prire Diane, an que le lieu quil a choisi lui soit consacr et chappe la main de lhomme. Les restes et la pomme doivent alors tre enterrs dans lespace consacr. Liniti doit ensuite faire le tour du sanctuaire en traant un sillon symbolique avec son bton, en chantant doucement sa prire. Cet espace est denviron trois ou quatre hectares. Il sagit toujours dendroits rputs pour la beaut de leur cadre. Quand le tour est boucl, liniti plante son bton dans le sol en criant Que cela soit ! . Ce rituel prend en gnral plus dune heure. Effet : ce rituel consacre un endroit Diane. Aussi longtemps que la pomme et le cur restent intacts l o ils ont t enterrs et si le rituel est un succs, les effets primaires suivants sont actifs dans la zone : - le sanctuaire est un havre pour la faune et la ore, qui sy dveloppent avec abondance.

Bndiction de Diane archre


Difcult : 13 Elments : une che. Sacrice : quelques gouttes de son sang. Description : ce rituel, un des plus anciens, est li laspect chasseur de la desse. Il permet de bnir une che an quelle vole sans dtour vers sa cible. Rituel : liniti, aprs avoir consacr lespace, doit y poser la che et commence psalmodier le chant de larcher.

Au dernier mot, liniti verse quelques gouttes de son sang sur la tte de la che et prie Diane de lui donner son agilit et sa prcision. Ce rituel prend cinq minutes.

la main sur larc, le souffle large, la flche encoche lil sur la cible, la corde tendue, Vole, frappe, tue !

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MYSTICISME ET RAISON

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Effet : si le jet est un succs, liniti aura un bonus gal sa marge de russite sur son prochain tir avec la che consacre. Ce bonus est toujours de un minimum. Le score obtenu au rituel doit tre conserv pour tre ventuellement oppos au jet de logique dun dfenseur de la Raison lors du tir proprement dit.

Amiti du peuple de Diane


Difcult : 14 Elments : / Sacrice : un chien Description : Le chien symbolise la nature qui est infode lhomme. En le sacriant, liniti annonce son retour vers une nature sauvage et libre, souvent incarne par le loup. Ce rituel est effectivement destin ramener lhomme vers un tat o il est plus en harmonie avec la nature et lui permet de comprendre le monde animal avec une plus grande acuit. Rituel : Aprs avoir consacr lespace, liniti doit abandonner ses affaires (en les conant, les laissant sur place) et ne plus y toucher. Il ne doit garder sur lui que des vtements simples et fonctionnels, comme des fourrures et se dbarrasser de tout objet mtallique ou jug civilis (lampes huiles, outils, briquet). Il doit alors rciter le chant de la naissance, o liniti raconte sa vie rapidement en partant du moment prsent pour revenir sa naissance, puis la Terre elle-mme au temps de lquilibre, o les hommes considraient les animaux comme leurs gaux. Le chant se nit par et ainsi cela sera nouveau. le rituel prend environ un quart dheure. Effet : si le jet est un succs, liniti acquiert une forme dempathie avec le monde sauvage. Tous ses jets de connaissance de milieu ont un bonus gal sa marge de russite. Il peut sentir avec beaucoup de sensibilit ltat motionnel des animaux et, dans une certaine mesure, communiquer avec eux. Vu de lextrieur, liniti semble grogner, aboyer ou sifoter. Il peut exprimer des ides simples dans le langage des animaux, qui peuvent leur tour communiquer avec leurs propres vocabulaires. Il sagira de messages assez souvent simples, tout entiers teints des centres dintrts des animaux (nourriture, survie, reproduction). Leffet dure aussi longtemps que liniti nutilise que les affaires quil a gard sur lui, ne pntre pas dans une zone remplie dhumains, urbanise, ou mme une simple maison. Il ne peut avoir de monture. Les animaux, sils sont plus avenants envers liniti, nen deviennent pas pour autant des allis sans raison. Ils peuvent aussi tre effrays par dautres personnes qui ne sont pas sous leffet du rituel.

Description : ce rituel est dusage courant. Parfois mim par les non initis, il est destin remercier la desse, comme aprs une chasse fructueuse, une action digne dun suivant de Diane ou ce qui a sembl tre un signe divin. Rituel : Sinclinant respectueusement devant lespace quil a consacr, il nonce les titres de la desse, ses grandes lgendes et il lui ddie toutes ses victoires et ses plus grands gestes. Enn il prie pour le respect de ses principes. Effet : si le jet est un succs, la desse est satisfaite et lme de liniti est en paix

Cration dun initi :


Comptences supplmentaires :
Gratuite : mysticisme niveau 2. A lachat : aucune.

Dsavantage supplmentaire au choix :


Peu sociable (+1 point) : liniti ne gote quassez peu la compagnie des citadins et compte ses relations parmi les autres membres du culte et les gens de la campagne. Discret, il a une connaissance et trois points de renom en moins.

Obligations de liniti :
Liniti ne doit pas tuer sans ncessit. Il doit tendre vivre en harmonie avec la nature, sans piti ni cruaut excessive. Liniti protge les sanctuaires de Diane et se montre intraitable avec ceux qui dent les domaines de Diane. Liniti doit venir en aide au royaume animal et au petit peuple sils sont en grands prils (pidmies, massacres). Liniti doit venir en aide aux autres initis de son culte.

DIONYSOS Mythologie
Dionysos est le dieu latin le plus mconnu de la population. Il est, pour de nombreuses personnes, synonyme dorgies et de pratiques odieuses impliquant des chvres et des rituels sanguinaires base de sang de vierge. La vrit est tout autre. Dionysos est le dieu de la force sauvage, de la magie du monde et de la joie de vivre. Il est linsouciance de ladolescent et la fois la folie et la sagesse du vieil homme. Il est le gardien de secrets que lui seul comprend. Il est lamoureux de la vie,

Remerciements Diane
Difcult : 10 Elments : un beau gibier, animal ou autre (+1). Sacrice : quelques gouttes du sang de liniti et une offrande laisse dans la nature.

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MYSTICISME ET RAISON
Espace consacr
Les initis de Dionysos sont assez libres dans la dlimitation de lespace du sanctuaire. Un cercle ou un triangle doit tre dessin ou une combinaison des deux, laide de matire propre au caractre du dieu. Du vin, des eurs, des champignons ou des jeunes lles endormies conviennent ainsi trs bien pour attirer son attention. Toute fte est galement considre comme un espace consacr Dionysos.

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lhomme toujours saoul et pourtant toujours pertinent. Bref : il est absolument incomprhensible pour la majorit des gens. Aussi le culte de Dionysos sest toujours organis dans la discrtion, pour former aux yeux de certains une vritable socit secrte. Comme tout ce quon ne comprend pas fait peur, le culte sest peu peu attir la suspicion des gens, jusqu ce que laffaire du complot dionysiaque, il y a 10 ans, plonge dnitivement les adorateurs dans la clandestinit. Il ny a donc plus de temple de Dionysos, ni mme vraiment despace qui lui soit consacr. Il y a par contre un temps qui lui est ddi : celui de la fte ! Selon les mythes, Dionysos veille toujours sur ces vnements, qui sont pour lui de vritables rituels religieux. Il veille ce que lhumanit vive dans la joie et la plnitude et rien ne saurait mieux le satisfaire, selon ses initis, quun rire libr de toutes conventions et le sourire des jeunes lles.

Jour de fte
Difcult : 13 Elments : couronnes de eurs, vin libatoire. Sacrice : des offrandes en fruits ou un poulet. Description : ce rituel est ralis pour consacrer une fte Dionysos, dans lespoir quelle soit encore plus gaie et plus anime que jamais ! Rituel : Liniti dsigne un roi et une reine de la fte, quil couronne avec les eurs. Puis tous les invits sont servis boire du vin libatoire et doivent trinquer au signe de liniti. Il souhaite alors tous bonheur et ivresse ! Ce rituel prend en gnral cinq minutes, le temps que tous les convives se calment. Effet : Si le jet est un succs, toutes les personnes ayant bu du vin de libation et participant la fte ont un bonus de +1 au jet comprenant des relations humaines. Comme Dionysos naime pas les gens trop srieux, les ngociations ne sont pas comprises dans ce bonus. Ces effets sont actifs tant que la reine de la fte est consciente. De plus, le matre peut accorder un bonus de +1 au jet toute action quil considre comme participant la bonne ambiance de la fte. Ce peut tre un bonus en athltisme pour sauter par-dessus un feu, par exemple. Cet effet est actif tant que le roi de la fte est conscient. Liniti doit galement rester sur les lieux de la fte jusqu sa n pour que les effets restent actifs.

Le culte de Dyonisos
De fait, ses initis sont de joyeux lurons. Ils vont de fte en fte et engloutissent nourriture et partenaires sexuels. Ce sont des gens gais, qui semblent assez insouciants et sont familiers des plaisanteries de mauvais got et de la provocation. Ils tirent leur apparente navet et leur joie de vivre de leur profonde conscience de la fragilit de la vie. Ils veulent proter de chaque seconde et faire les choses comme ils entendent quelles soient faites. Nul ne peut les forcer et ils sont plus obstins quune mule : ils pensent navoir quune vie et souhaite en tre les seuls matres. Ce sont aussi destrouble-ftes. Ils excrent les rabatjoie, les gens qui trompent leur entourage sur leurs vraies natures et ceux qui consacrent leur vie un pouvoir corrupteur. Et ils le font savoir. Le seul cheminement souhaitable pour eux doit tre personnel. Le reste nest quillusion et cest pourquoi ils prfrent faire la fte ! Enn, les initis de Dionysos ont un attachement particulier pour tout ce qui touche la magie du monde. La lgende dit que leur dieu fut lev parmi le petit peuple de la fort, fait de satyres, de fes et de lutins. Cest l quil aurait appris la joie de vivre et lart de la sduction. Au cours de ses voyages, il aurait fait souvent appel ses anciens amis des bois. Les initis prtendent encore aujourdhui avoir conserv ces liens. Beaucoup pensent que ces dclarations sont plus le fait de labus de champignons que de relles rencontres

Le Taureau tonnant tournant au tonneau !


Difcult : 13 Elments : Force et moult amphores de vins. Eventuellement la place un tonneau (+1). Sacrice : le vin qui tombe ct de la bouche de liniti doit tre bien sufsant Description : ce rituel doit permettre liniti dacqurir un peu de la force sauvage de Dionysos, par un biais on ne peut plus adapt au culte Rituel : Liniti dbouche ses amphores et boit autant de litres de vins purs que son nombre de points dendurance. Il met ensuite un rot bruyant et tente de se lever de table. Il attrape alors une des cruches (ou le tonneau) quil a vids et la jette au sol en hurlant Le Taureau tonnant tournant au tonneau !!! . Sil fait une erreur dans la prononciation, le rituel est automatiquement un chec (Faites le faire au joueur sans lire la phrase, mais de mmoire.) Ce rituel prend un minimum de 30 secondes par litre ingurgiter.

Pouvoirs des initis


A chaque fois quun rituel est utilis avec succs, liniti se sent gon bloc , lucide et incisif, fort et nergique.

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MYSTICISME ET RAISON

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Effet : Titubant et goguenard, liniti gagne autant de points de puissance que sa marge de russite et perd autant de point de prcision que la moiti de sa marge. Son score de puissance peut ainsi atteindre 10. Leffet se prolonge durant (points dendurance x2) tours. Une fois leffet termin, liniti garde son malus en prcision. Il dcrot dun point par tranche de deux heures coules.

il de Cupidon
Difcult : 14 Elments : Une jolie eur pour les femmes, un verre de vin libatoire pour les hommes. Sacrice : une offrande en eur convient trs bien pour Cupidon. Description : de lenfance de Dionysos, on retiendra notamment quil fut lev par le petit peuple et que de nombreux tres fes le suivent. Par ce rituel, liniti appelle lun deux, Cupidon, lassister de ses pouvoirs. Rituel : Liniti renie longuement llment choisi et ladmire en vantant ses mrites Dionysos, haute voix. Il tend ensuite le visage vers le ciel et fait un clin dil. Par ce geste, liniti attire lattention de Cupidon et lui enjoint dentourer llment choisi damour. Ce rituel, prend un minimum de cinq minutes (il peut falloir en plus du temps pour choisir une belle eur !). Comme Cupidon est un peu capricieux, il nest possible de tenter ce rituel quun nombre de fois gal au score de Foi de liniti pour un mois. Effet : La personne qui offrira llment bnciera dun bonus de 2 points pour son jet de charme contre la personne qui il est offert. Pour pouvoir donner cet lment quelquun dautre sans en subir les effets, liniti doit faire le clin dil Cupidon seulement une fois llment donn.

un autre cas, cest liniti de faire ce travail. Le rituel dure une demi-heure et se passe toujours dans la discrtion. La cible peut tre un homme, une femme, un animal, un vgtal mourant etc. Effet : Si le rituel russit, la cible redevient fconde. Il y a galement une rgnration partielle et une grande forme physique : les maladies mineures sont guries, les moissons seront prospres ou le lait sera abondant. Pour un homme, les problmes dimpuissance peuvent aussi tre ainsi rgls. Si la marge est suprieure 5 il y a un effet quasi immdiat : un arbre se mettra eurir, une femme tombera enceinte au prochain rapport etc.

Vision secrte
Difcult : 18 Elments : une statuette dargile limage de la cible et des eurs. Sacrice : trois poulets. Description : le monde est souvent illusion et si Dionysos sen moque, cest pour mieux le percer jour. Par ce rituel liniti demande un peu de cette clairvoyance an dapercevoir la vraie nature des gens. Rituel : Liniti cre une statuette dargile quil doit faire la plus raliste possible, en mettant lintrieur quelques os des poulets sacris. Il doit donc avoir dj aperu la personne cible. Il pose ensuite les eurs tout autour en un cercle color. Il impose sa main au-dessus de la gurine et implore Dionysos de lui rendre visible linvisible et de lui ouvrir la porte des cursLe rituel prend trois minutes. Comptez bien 20 minutes supplmentaires pour la ralisation de la statuette. Effet : Si le rituel est un succs, les eurs se racornissent et tombent quasiment en poussire. Liniti a pendant sa mditation un sentiment de prescience. Il lui semble deviner la psychologie de la cible. Il ne peut obtenir dinformations se rapportant lactualit directe, mais il sent la fourberie, le got du pouvoir, la navet, la joie de vivre, la vritable personnalit de la cible.

Bndiction de la nature
Difcult : 18 Elments : un sexe sch de taureau. Sacrice : Un mouton. Description : Dionysos incarne aussi la gnrosit et la fcondit, bien quon prtende quil ait emprunt ce rituel lors de fols bats avec Crs. Ici liniti demande au dieu de rendre son nergie cratrice un organe ou un tre vivant. Rituel : Liniti doit tracer un cercle autour de la cible, avec le sang du mouton sacri. Le sexe du taureau est plac en son centre. Aprs quoi il commence une litanie implorant Dionysos de donner ou rendre fertilit la cible. Il voque pour cela les femmes fcondes et gnreuses, les arbres fruitiers et tout ce qui peut rappeler la fcondit. Il allume enn les braseros et tourne trois fois autour du cercle dans le sens des aiguilles dune montre. Enn il cone le sexe la cible. Sil sagit dun tre humain, il lui faut le frotter sur lobjet de sa strilit. Dans

Bndiction de lunion
Difcult : 11 Elments : couronnes de eurs et vin libatoire. Sacrice : offrande en eurs et en fruits. Description : ce rituel est couramment utilis dans la petite corne pour clbrer les mariages, an de souhaiter une longue et heureuse vie de couple aux maris. Rituel : Liniti demande chacune des deux personnes unir dexprimer ses sentiments et ses vux. Une fois satisfait, il les couronne toutes les deux de eurs en les embrassant tour de rle. Aprs quoi il leur tend deux coupes de vins libatoires quils doivent boire de manire croise. Enn, il assiste la crmonie des cadeaux qui suit, luimme devant rituellement recevoir quelque chose.

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EUPHBIUS Mythologie
Euphbius serait n de lenvie dArtds pour sa femme Elenine et des ruses quil aurait employ pour la sduire. Fils prfr de son divin pre, le dieu voleur fut rapidement associ aux hommes a qui il donna la amme du savoir, leur permettant par l mme de sarracher aux contraintes de la Nature. On dit que son oncle Saturne en fut fort contrari et condamna Euphbius vivre en exil sept fois sept annes parmi les hommes. Il accomplit alors de nombreux exploits qui permirent aux hommes de se dvelopper mais aussi daider les dieux dans la guerre qui avait commenc contre les titans. A la disparition dArtds, Euphbius prit la tte de ceux qui voulaient sauver lhumanit, ignorant la maldiction profre par leurs adversaires. Il nappliqua qu sa manire toute particulire la retraite dans les Terres Sacres qui fut dcide et continua parcourir le vaste monde et vivre parmi les mortels. Cest durant cette priode derrance que selon la lgende Euphbius eut un certain nombre de liaisons charnelles et rallia derrire lui de nombreuses tribus, les premiers Tarquins 59. Selon la tradition il fonda alors Etherne sur un emplacement obtenu grce une prophtie de Saturne. En contrepartie, il apparut de moins en moins son peuple, ne revenant de lointains voyages que pour lui ramener de prcieuses connaissances ou de nouveaux allis. Euphbius veille ce que son peuple prospre, grce ses capacits dadaptation et sa ruse. Il est le protecteur de lhumanit en gnral, des Latins en particulier et trs largement de la cit dEtherne. Il est aussi un symbole despoir et dhumanisme face ladversit.

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Le rituel prend au minimum 5 minutes et au maximumle record historique est de trois jours. Effet : et bienDionysos souhaite bonne chance aux jeunes maris !

Regard du fou bienheureux


Difcult : 14 Elments : Un bon litre de vin libatoire et un champignon de la mduse. Eventuellement une bonne fte (+1). Sacrice : le vin qui tombe ct de la bouche de liniti doit tre bien sufsant Description : ce rituel est beaucoup plus mystique quil nen a lair pour un observateur extrieur. Grce lui, liniti atteint un tat de transe pendant lequel le contact avec le monde spirituel est facilit. Rituel : Liniti de Dionysos, avec son pragmatisme heureux, avale avec bonne humeur son litre de vin et suce longuement le champignon de la mduse. Au bout de quinze minutes, il est sous leffet hallucinatoire du champignon et doit se mettre rciter les exploits de Dionysos. Ce rituel prend environ quarante minutes. Le champignon inige un malus dun point toute activit pendant trois heures. Effet : Si le jet est un succs, liniti est beaucoup plus rceptif au monde invisible et sa Foi est augmente de 2 points pour autant dheures que sa marge de russite. Durant toute cette priode il apparat comme particulirement bat

Cration dun initi :


Comptences supplmentaires au choix :
Gratuite : mysticisme niveau 2. A lachat : aucune.

Dsavantage supplmentaire au choix :


Insouciance (+1 point) : liniti na quasiment aucune conscience du danger et ne pense jamais au lendemain. Cest un peu gnantMais comme il est sympathique, il peut se compter un camarade supplmentaire.

Le culte dEuphbius
Euphbius est rvr par lensemble des Latins et en particulier des Tarquins. Il est pour eux un protecteur, souvent invoqu tort et travers dans les expressions et les appels la protection divine. Dieu rus, il est aussi une divinit tutlaire pour les hommes politiques, les commerants et certaines professions moins honntes que la moyenne des citoyensBien que cela soit moins connu, il est aussi respect par les professions savantes, pour qui il peut tre pourvoyeur dinspiration et de connaissance. Les prtres dEuphbius sont souvent des hommes et des femmes sociables, ouverts la discussion et qui connaissent bien les tourments de lme

Obligations de liniti :
Liniti doit chercher la vrit, sans se prtendre pour autant sage ou suprieur. Liniti doit tenter dassister et de rpandre la bonne humeur dans le plus grand nombre de ftes. Il lutte contre lhypocrisie et la vacuit. Liniti a hrit des dettes de Dionysos envers le petit peuple. Il doit toujours lui venir en aide. En pratique, cela veut dire quil doit laisser des cuelles de nourriture prs des forts, par exemple. Liniti doit venir en aide aux autres initis de son culte.
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qui furent ainsi appels, dans les premiers temps, les Euphbiens, ou ls dEuphbius.

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Bndiction de la terre latine
Difcult : 11 Elments : une reprsentation dEuphbius, comme une stature, une fresque etc. Sacrice : un mouton. Description : par ce rituel liniti consacre une terre, une maison, comme un espace sous la protection des dieux latins et dEuphbius en particulier. Cest ce rituel que font faire tous les colons sur leurs terres quand ils crent de nouvelles fermes ou de nouvelles cits. Rituel : liniti trace un sillon autour de la reprsentation dEuphbius ou trace un trait la craie. Il verse dessus le sang de lanimal sacri tout en psalmodiant tous les noms et titres des dieux latins et en les rptant jusqu ce que le cercle soit ferm. Aprs quoi il sincline devant la reprsentation du dieu et demande de donner lendroit, au nom du panthon latin, bndiction pour lensemble des terres quil dsigne et qui sont autour de la reprsentation. Effet : si le rituel fonctionne, lespace consacr devient tout fait latin aux yeux de ses propritaires. Les dieux et les Lares veillent dsormais sur lendroit. Chaque vnement heureux lintrieur de lespace est considr comme une bndiction des dieux, alors que chaque malheur est le signe de leur dsaffection, qui demande une offrande ou une autre forme de rparation. Le seul effet technique est que tout appel aux dieux, en prsence de la reprsentation dEuphbius, dispose dun bonus de +1.

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humaine. Ils ne perdent nanmoins jamais de vue les intrts dEtherne, quils considrent comme les leurs et sont parfois considrs avec mance par les trangers. Les temples dEuphbius suivent des plans classiques. Le plus clbre dentre eux est Etherne, sur la colline de lEuphbia.

Pouvoirs des initis


A chaque fois quun rituel dEuphbius est lanc avec succs, liniti ressent au fond de lui une conance croissante, qui lui donne le sentiment de pleinement spanouir par la communion avec son dieu, plein dhumanit et de subtilit.

Espace consacr
Liniti doit agir dune manire diffrente selon laspect du dieu auquel il fait appel. Si le rituel quil veut effectuer doit avoir un effet plutt commercial, il doit dessiner un cercle laide dobjets prcieux (pices, colliers) et appeler lattention de son dieu en lui dsignant ces bijoux par une description trs exagre de leur valeur. Si le rituel doit aider la ralisation dune action plutt roublarde, le cercle devra tre dessin avec des objets drobs des trangers, quelles que soient leur valeur, qui seront prsents comme prcdemment ou avec une bonne dose de atterie honte lgard du dieu. Enn, si le rituel fait appel laspect protecteur dEuphbius, liniti devra dessiner le cercle avec son sang 60. Il appelle alors lattention de son dieu en le dsignant sous ses titres de protecteur, en rappelant les services quil a rendus et dont le peuple lui est reconnaissant etc.

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qui symbolise alors le sacrice consenti par liniti pour servir sa cit.

LE PANTHON DETHERNE ET SES ADEPTES

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MYSTICISME ET RAISON
Don de la charrette dEscator
Difcult : 12 Elments : un sesterce et de largile Sacrice : un poulet Description : Escator tait un marchand cupide qui fut condamn par Euphbius perdre sans arrt ses possessions. Par ce rituel, liniti demande son dieu de bien vouloir lui donner un des fameux objets du marchand. Rituel : Aprs avoir consacr lespace, liniti raconte brivement la lgende dEscator : De lempire Sassanide, de Cartago ou des Terres Chevelues, ce gras marchand tait devenu un riche collectionneur. Exista til un objet quil neut pas en sa possession ? Ah, Escator, Escator, ce qui est aux hommes est aux dieux ! Tes richesses, tu aurais mieux fait de consacrer au Grand Rus. Mais les gardant comme la graisse sous la peau dun ours, Tu refusas par trois fois lhospitalit au divin Euphbius, Tu refusas par trois fois de lui donner laumne, Tu refusas par trois fois de lui prter ta femme. Ah, Escator, ce qui est aux hommes est aux dieux, Et aujourdhui tes richesses leurs sont consacres. Pendant quil raconte, liniti doit prparer largile, y mlanger du sang du sacrice et y placer le sesterce. Lensemble doit former une petite boule. Pour achever le rituel, liniti doit graver sur largile encore frache Escator, ce qui est aux hommes est aux dieux . Lensemble prend 15 minutes. Quand il veut que le rituel prenne effet, liniti jette la boule dargile (une fois sche) au sol, de manire ce quelle se brise, en disant A moi , richesses dEscator ! . Effet : Si le jet est un succs, conservez son rsultat jusqu ce que la boule soit jete au sol. Une fois cela fait, liniti doit commencer chercher autour de lui en pensant fortement un objet de faible valeur (autour de 5 sesterces). Ce peut tre un vtement, un petit outil, du bois, un bout de corde, un animal, un vase de faible qualit ou tout autre lment qui aurait cette valeur approximative. Liniti trouvera au bout dune minute ou deux lobjet de ses dsirs cach derrire une pierre, sous un vase, derrire une porte Si un dfenseur de la Raison est prsent lors de cette recherche, noubliez pas de comparer le rsultat du jet du rituel son jet de logique.
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Divin emprunt thaumaturgique du rus Euphbius


Difcult : gale celle du rituel vis. 16 pour lapprentissage. Elments :liniti doit assister au rituel vis. Sacrice : un buf. Description : liniti essaye de drober un rituel un autre culte, imitant ainsi le divin Euphbius qui sut apporter aux Latins les techniques quil avait drobes sous dautres cieux. Rituel : liniti doit dabord assister au rituel quil souhaite imiter, sachant que cela sera sans doute fort peu apprci du culte victime. Il doit alors russir un jet dobservation contre une difcult de 12 an de bien mmoriser tous les lments du rituel. En cas dchec il est inutile daller plus loin. Plus tard, il peut commencer le rituel du divin emprunt thaumaturgique du rus Euphbius. Aprs avoir consacr lespace, liniti y sacrie le buf, appelant sur lui lattention de son dieu. Puis il cite toutes les choses quEuphbius a su voler dans les autres royaumes : la Rpublique en Ache, le dieu Herms chez les Sassanides, la science de la navigation dans les les du CyclopeEnn il annonce apporter une nouvelle connaissance au culte et tente de reproduire le rituel quil a aperu. Le rituel proprement dit prend 15 minutes, plus lexcution de la crmonie observe. Effet : Si le rituel est un succs liniti peut utiliser le rituel vol son propre prot un nombre de fois gale sa marge de russite. Aprs quoi il devra assister nouveau au rituel pour pouvoir le reproduire. La difcult de mmorisation ne sera alors que de 10. Dans les faits, liniti se souvient des gestes effectuer, mais selon la tradition lacte de voler le rituel fait partie de lensemble 61.

Lombre de Cerbre
Difcult : 11 Elments : la reprsentation dun chien noir (statue, fresque, mosaque etc.) et une oreille 62 de chien noir. Sacrice : un mouton. Description : Liniti demande Euphbius daccorder la reprsentation du chien noir quelques-unes des caractristiques du fameux Cerbre, monstre tricphale gardant lentre du Tartare. Il faut dire que selon la lgende le dieu voleur russit une fois franchir les terribles portes et duper son gardien. Il laurait abus en faisant en sorte que les ttes se surveillent les unes les autres, faisant ainsi le Cerbre prisonnier de lui-mme. Rituel : liniti sacrie le mouton et utilise le sang pour oindre la reprsentation du chien 63, en prononant les paroles rituelles suivantes :

Cest parce que lutilisateur croit que ce vol est ncessaire que le rituel ne peut tre imit avec succs quun nombre limit de fois. Ou tout organe voquant un des sens 63 Celle-ci peut tre nettoye une fois le rituel termin et le sang sec.
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LE PANTHON DETHERNE ET SES ADEPTES

MYSTICISME ET RAISON
Sur le seuil, la Bte sveilla, et six yeux tournrent six fois dans leurs orbites. Un derrire, Un devant, Un gauche Un droite, Un en bas Et un en haut. Comment lui chapper ? Que les dieux et les titans tremblent, Car Cerbre est l et il voit tout. Liniti crit alors ses derniers mots en lettres de sang sur la reprsentation artistique ainsi que sur loreille de chien, autant que faire se peut 64. Il dissimule ensuite loreille dans la mme pice. Il doit enn prier silencieusement une dernire fois son dieu. Le rituel dure en moyenne 10 minutes. Effet : si le rituel est un succs, Euphbius enferme dans la reprsentation du chien une partie du terrible Cerbre. Cest loreille qui sert dintermdiaire, en reprsentant les sens aiguiss du gardien du Tartare. Les effets sont les suivants : - toute personne indsirable (cambrioleurs, assassins etc.) voyant le chien noir doit passer un jet dattribut de Foi avec un bonus gal la marge de russite du rituel contre une difcult de 12. En cas de russite, il sera saisi dune peur diffuse tout le temps quil restera dans le btiment, moins quil ny soit ensuite invit, ou quil trouve et dplace loreille hors de la pice. Lindsirable croit entendre la respiration dun chien, sentir son haleine ftide lgrement soufre, voit des ombres etc. Cette peur se manifeste par des gestes brouillons et hsitants, cest dire un malus de 1 toute action. Les plus sensibles senfuiront en courant. - Les initis dEuphbius sont immuniss contre le prcdent effet. - Si loreille est sortie de la pice ou dtruite, les effets du rituel prennent n immdiatement, jusqu ce quune nouvelle crmonie ait lieu.

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rituel dure de 10 20 minutes. Aprs quoi liniti doit dsormais tout mettre en uvre pour effectuer ce pour quoi il a demand laide du dieu voleur. Effet : si le rituel est un succs, liniti dispose dun nombre de point de Fortune supplmentaire par point de marge de russite. Ces points ne peuvent tre utiliss que pour accomplir le dessein qua donn liniti dans son rituel. Si liniti bafoue son serment et semploie faire autre chose que sa qute, le bonus dcrot selon le mcontentement du dieu jusqu ce quil tombe 0. Dans ce cas, la divinit est offense. Les prochains rituels queffectuera liniti auront un malus de 5, jusqu ce quil fasse une offrande un temple dEuphbius ou lui ddicace un fait extraordinaire. Quant liniti utilise ses points de Fortune, ils se manifestent dune manire toujours un peu spciale, un rayon de lumire qui blouit un ennemi, une vision dans une fume ou dans leau, un regain dnergie incroyable de liniti, son visage transcend ressemblant celui du dieu etc.

Regard rus dEuphbius


Difcult : 12 Elments : aucun Sacrice : un poulet. Description : le regard dun dieu est mme de changer bien des choses. Par ce rituel, liniti demande Euphbius de lui accorder sa bienveillance pour une tche discrte . Rituel : Liniti sacrie le poulet en offrande Euphbius et implore sa bienveillance. Il lui explique la difcult de sa tche, qui consiste en une action discrte et lui demande de laide. Il voque les titres du dieu voquant la ruse, la discrtion, la chance et le destin. Il promet galement de ramener un objet Euphbius en cas de russite et de le placer dans lespace consacr ou de loffrir au temple le plus proche. Ce rituel prend en gnral 10 minutes. Effet : si le rituel est un succs, liniti bnciera pour la mission quil a dcrite dun coup de bol inespr . Il pourra sagir dune sentinelle qui sest endormie, de cls perdues trouves sur le sol, dune diversion impromptue au bon moment ( Ce ntait quun chat, Caius .), du bon renseignement au bon moment etc. Aprs quoi liniti devra voler un objet et le ramener comme promis sur un espace consacr dans la journe mme. Dans le cas contraire liniti, ayant contrari son dieu, aura un malus de 3 son prochain rituel.

Main du protecteur
Difcult : 11 Elments : aucun Sacrice : un buf Description : Euphbius est le protecteur de Latins. Beaucoup racontent avoir constat son aide lors dvnements mettant en cause ce peuple. Lors de batailles clbres, son visage serait apparu dans les cieux ou il aurait insuf son pouvoir des champions de sa cause, an de faire triompher Etherne. Le rituel de la main du protecteur appelle lattention du dieu rus pour favoriser une action dfendant la cause latine. Rituel : aprs le sacrice du buf, liniti en extrait le cur, lexhibant au ciel tout en interpellant son dieu. Il lui donne les titres de protecteur, guide et pre du peuple latin. Il nonce la menace qui pse sur les Latins et invoque son amour et sa puissance pour sauver ses ls de ce danger, par le biais que choisira Sa Volont. Le
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Ultime pari dEuphbius


Difcult :12 Elments : un sesterce. Sacrice : aucun. Description : Euphbius sait favoriser les audacieux. Pre de Fors, desse du jeu, du destin et du hasard, il a dj particip lascension de grands citoyens, marchands ou snateurs. Il est aussi la source

Le geste a plus de valeur que la lisibilit de lensemble

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MYSTICISME ET RAISON
HERMS Mythologie
Herms est le dieu du voyage, du commerce et le messager des dieux. On le reprsente toujours sous la forme dun homme svelte au sourire rus et aux pieds ails. Il apparat ainsi souvent sous forme de petite statuette, lentre des villes et des thermopolium, dans des petits autels qui lui sont consacrs. On le reprsente souvent en mouvement, parfois un bton de marcheur la main. Herms est considr comme un dieu un peu capricieux, hbleur, mais trs prcieux aux voyageurs et aux marchands. Cest enn un dieu qui vient de lempire sassanide o il est connu sous le nom dAhuraOuzda. On raconte que cest Euphbius qui parvint le charmer, il y a de cela trois sicles. Herms, comme Hlio, est un matre du langage, diplomate et marchand la fois. Malgr cela, Herms est aussi un solitaire : il est celui qui voyage seul travers toutes les terres et les mers, ne sarrtant que pour faire de nouvelles rencontres. Ces deux facettes, sociabilit et solitude ne sont pas toujours considres comme opposes mais comme complmentaires et gage dquilibre pour les initis. Elles correspondent respectivement la vie publique et la vie prive, vritable voyage intrieur.

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des plus grands checs En appelant lultime pari, liniti rclame laide de son dieu pour accomplir un march ou une ngociation, mais doit la russir avec brio, sous peine de subir le courroux divin. Rituel : liniti baise son sesterce et lve les yeux au ciel, interpellant son dieu et lui marquant sa volont de faire appel lUltime Pari. Il pose ensuite son sesterce sur lespace consacr et expose son affaire, comme il le ferait un partenaire. Souvent les initis ajoutent dailleurs au rituel quelques offrandes en fruit et nourriture, comme lors dun repas daffaire. Liniti xe enn un objectif concret sa demande : russir signer tel contrat, ngocier un mariage entre deux familles, obtenir un document des autorits etc. Il sollicite enn laide du dieu et lui jure quil parviendra ses ns. Ce rituel prend un temps assez variable, selon la longueur des explications. Les initis dEuphbius tant gnralement assez bavards, on compte en gnral 30 bonnes minutes. Effet : en cas de succs, la marge de russite du jet devient un bonus applicable 5 jets de comptence de socit tendant russir le pari. Liniti est libre de choisir quelle tentative il attribue ces bonus, mais doit le signaler avant le jet. Si le pari nest pas rempli pass ce cap des 5 tentatives ou 1 mois aprs la quatrime dentre elle, Euphbius constate le lamentable chec de son suivant. Liniti subit alors un malus gal sa marge de russite initiale pour 10 jets de comptence de socit choisis par le matre.

Cration dun initi :


Comptences supplmentaires :
Gratuite : mysticisme niveau 2.

Le culte dHerms
Le culte comprend deux tendances : les suivants de lHerms voyageur et ceux de lHerms marchand. Les premiers sont souvent des initis aventureux, trs mobiles et assez dmunis. Les seconds sont au contraire des gens riches, des artisans ou des marchands audacieux. Il existe aussi des initis qui suivent les deux tendances en mme temps ou tour de rle sans que cela ne leur pose de problme. Les temples du culte sont de forme classique et on peut en trouver un dans toutes les grandes villes marchandes. Ils sont tenus parfois par des tenants de lHerms voyageur65, plus souvent par des initis du dieu marchand. La prsence du dieu est aussi assure par les petits autels quon peut trouver aux portes de toutes les villes latines, achennes et sassanides. Les voyageurs qui partent y laissent quelques offrandes an de sassurer un bon voyage, tandis que ceux qui arrivent sy arrtent quelques secondes pour remercier le dieu. On dit galement que le meilleur moyen de rencontrer le dieu est de voyager. Certains initis racontent quil arpenterait lui-mme le monde, parfois sous laspect dun vieux marchand, dautres fois comme un jeune phbe.

Dsavantage supplmentaire au choix :


Curiosit maladive (+ 1). Liniti est curieux de tout : gens, lieux et secrets Il ne peut sempcher de farfouiller un peu partout et de sintresser toute sorte de sujets, ce qui lui attire souvent des ennuis.

Obligations de liniti :
Liniti dEuphbius doit porter assistance quant il le peut aux membres dautres cultes latins. Liniti dEuphbius doit aider lentretien de tous les temples et autels dEuphbius dans les lieux quil traverse. Liniti dEuphbius protge son culte, ses membres et le peuple latin en gnral. Dans le cas contraire, il peut tre proscrit. Liniti dEuphbius doit voler chaque anne un objet un tranger et loffrir au temple. Un march commercial particulirement avantageux ou un secret peut aussi tre accept la place.
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Des initis devenus trop vieux pour prendre la route ou de passage dans la cit. On peut en trouver parfois en des endroits tout fait inattendus, lautre bout du monde

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LE PANTHON DETHERNE ET SES ADEPTES

MYSTICISME ET RAISON

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Lordre ne compte pas de chef suprme, mais un collge de pontife runissant les Yeux dHerms, les initis voyageurs les plus prestigieux et les amines des temples. Les initis de lHerms voyageur ont souvent entendu parler de leurs semblables de bouche oreille et tablissent une hirarchie tacite en leur sein. Cest celui qui aura vu le plus de choses, parcouru le plus de pays ou fait les affaires les plus fructueuses. Ces initis se runissent tous les 5 ans, dans la cit dIphidia. Cest le moment o tous se retrouvent et font le bilan sur ltat du culte. Les discussions qui sen suivent, que ce soit pour narrer leurs aventures ou pour discuter du temple, durent souvent plusieurs semaines. Dune manire gnrale, les serviteurs de lHerms voyageur sont plutt bien vus. Caravanes et convois leur proposent toujours de les accompagner : cest une chance supplmentaire darriver bon port ! En ville les gens sont plus mants : aprs tout, un initi trane des caligae poussireuses et uses et ressemble en tous points un vagabond. Mais, grce son bagout, il a vite fait de convaincre les gens quil est un initi. On lui offre alors le couvert et une place pour dormir. Ce sont en gnral des gens sociables et expriments, qui ont toujours une histoire raconter. Ils sont aussi assez individualistes et pris de libert, ce qui ne manque pas de contrarier les gens qui voudraient les voir devenir plus stables, comme les suivants de lHerms marchand.

lapprobation de Neptune, lorganisation de chasse pour de la fourrure, qui concernera Diane etc. Herms accomplit ici son rle de messager des dieux. Rituel : liniti, en prsence dun prtre ou initi du dieu invoqu, place la statuette dHerms ct de celle de la seconde divinit. Il appelle ensuite les deux dieux en citant leurs titres. Il implore leur bndiction et leur prsente son affaire. Il promet doffrir une compensation au temple concern et de respecter ses principes. Il doit enn conclure le rituel par une profonde mditation qui doit lui permettre de rentrer en transe avec son dieu. Cest cette occasion que lui et lautre prtre se revtent ventuellement des masques. Effet : si le rituel est un succs, liniti se sent investi de la personnalit dHerms. Il va maintenant ngocier avec lautre prtre, devenu incarnation de son dieu, le montant de la compensation. Il bnciera en bonus pour sa ngociation de sa marge de russite. De telles discussions ont des effets imprvisibles. Il est dj arriv que les avatars des deux divinits stranglent littralement et tentent de se tuer. La chose est trs rare, mais alors les autres personnes prsentes nont pas le droit dintervenir. La possession prend n quand le march est conclu ou quand lun des deux participants tombe inconscient. Une fois le march conclu, le prtre ou liniti du dieu alli devra effectuer son meilleur rituel pour aider au succs de lentreprise du personnage.

Baguette de vie
Difcult : 11 Elments : baguette de sourcier et un peu deau. Sacrice : de leau renverse sur la baguette, qui doit nir sur le sol en offrande. Description : les voyages sont remplis de prils et Herms offrit ce rituel aux mortels an davoir une plus grande chance de survie. Il permet liniti denchanter une baguette de bois an de trouver plus facilement les moyens de se sustenter. Rituel : Liniti plante sa baguette au milieu de lespace consacr, sassoit et prie Herms de guider ses pas sur le chemin de la vie. A la n de sa prire, il renverse un peu deau sur la baguette, puis la tire du sol et la prend en main. Ce rituel prend trois minutes. Effet : Si le rituel est un succs, liniti sent de lgres pressions dans la baguette qui doivent le guider vers la source deau la plus proche. Il doit suivre ses indications ou briser sa concentration et abandonner. Elle se plante dans le sol si leau est souterraine. Dans ce dernier cas elle ne dtecte que des sources moins de 2 mtres de profondeur. Dans un environnement fertile, la baguette peut aussi conduire prs de bosquets de fruits sauvages ou dune source de nourriture bien juteuse. La baguette fonctionne normalement sil y a une source deau dans un rayon de 10 stades. Dans le cas contraire, mme si le rituel russit, elle ne sanime

Pouvoirs des initis :


A chaque fois quun rituel dHerms est utilis avec succs, liniti sent en lui pousser une bouffe desprance et de conance. Herms est un dieu protecteur qui sauve les gens des dangers de la route.

Espace consacr
Les initis dHerms consacrent un espace leur dieu en traant sur le sol un cercle, cern des runes reprsentant les deux faces de leur culte, commerce et voyage.

Alliance dHerms
Difcult : 11 Elments : un espace consacr du dieu auquel on veut sadresser (temple, espace consacr par un autre initi) et un initi ou un prtre de ce mme dieu. Masque de thtre reprsentant les deux dieux (+1). Sacrice : un mouton. Description : marchands et voyageurs sont bien souvent amens traverser des contres hostiles et des endroits qui chappent totalement linuence dHerms. Par ce rituel, liniti demande Herms de bien vouloir intercder pour lui auprs dun autre dieu pour que son voyage ou son affaire se passe bien. Il peut sagir dun voyage en mer, qui ncessitera

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MYSTICISME ET RAISON

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daucun mouvement. Leffet de la baguette dure jusqu ce que la source soit trouve ou que liniti dcide darrter leffet en brisant sa concentration.

Envotement du Fizbin
Difcult : 14 Elments : une mdaille ou une gurine reprsentant Herms. Sacrice : deux moutons Description : les mdailles ou les gurines de dieux sont de ces objets que les marchands entourent de toute leur affection, convaincus de leurs pouvoirs magiques. Cette faiblesse leur est parfois nfaste. Le zbin est un objet inutile et maudit. On raconte quil serait sorti de la bouche dHerms durant une soire trop arrose en compagnie de Dionysos. Depuis, certains marchands font appel des initis pour envoter de petits objets, quils vont ensuite vendre leur adversaire dans le but de faire chuter leurs affaires. Rituel : liniti place lobjet choisi pour tre le zbin au centre de lespace consacr. Il verse dessus une ole deau, une ole de sang et une ole de vin en rappelant Herms sa msaventure avec Dionysos. Puis il invoque sur lobjet les pires maldictions commerciales, appelant lobjet attirer lui mauvaise fortune, pourriture des rcoltes et fausse monnaie. Le rituel prend 10 minutes. Effet : si le rituel est un succs, lobjet est maudit. La premire personne qui il est vendu est sous le

coup du mauvais sort. Faites faire tous les mois un duel de Foi entre le propritaire de lobjet et celui qui souhaite sa perte. En cas de succs du propritaire rien ne se passe. En cas dchec, la diffrence sera le malus sur un jet de socit durant le mois, au choix du matre de jeu. Il choisira de prfrence les moments les plus difciles pour le personnage an de bien faire peser le poids de la maldiction. Si le propritaire sait quil a un zbin, il subit un malus de 2 sur son prochain jet de Foi, lui-mme craignant la maldiction. Si cest un dfenseur de la Raison, il lui faut faire un jet de logique suprieur au jet du rituel qui a cre lobjet. En cas de succs il est dnitivement immunis contre lamulette. Dans dautre cas la maldiction, si elle est connue du propritaire, ne peut tre rompue que sil vend le zbin un prix suprieur auquel il la acquis. Sil ne connat pas la nature maudite de lobjet, il suft quil sen spare (perte, vente, don) pour que la maldiction ne le touche plus. Elle suivra en revanche le nouveau possesseur de lobjet.

Ire des Lares


Difcult : 14 Elments : Un carrefour et une corde de pendu. Sacrice : un animal chass sur place, dont la dpouille doit tre offerte. Description : les lares sont des esprits attachs des lieux. Par ce rituel, liniti leur demande dgarer les voyageurs qui pourraient le suivre.

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MYSTICISME ET RAISON

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Rituel : Liniti doit effectuer son rituel au milieu dun carrefour. Il peut sagir simplement de deux chemins qui se croisent dans la cambrousse. Dans une tendue dsertique, liniti doit choisir un lment qui pourrait servir de repre des voyageurs (arbre, roc etc.). Aprs avoir consacr lendroit, il doit appeler lattention dHerms par une prire douverture. Puis il doit enterrer (ou poser) un bout de corde cet endroit avec lanimal sacri. Il doit demander son dieu dintercder auprs des Lares, des esprits qui occupent carrefours et foyers. Il doit demander aux Lares dgarer la prochaine personne qui passera par le carrefour (ou se reprera sur llment de terrain). Il peut ensuite partir. Le rituel prend au total 15 minutes. Effet : Les lares tenteront de dsorienter le prochain voyageur passer par ici. Lui ou le guide du groupe de voyageurs devront russir un jet dorientation avec un malus gal la marge de russite de liniti. Sil(s) rate(nt), ils se perdent pour la journe. Ce rituel ne peut tre lanc quune fois par jour par endroit. Les Lares sont des tres capricieux qui pourrait sinon perdre liniti lui-mme.

est russi. Liniti doit alors prendre dlicatement la bte et lui soufer un message dune vingtaine de mots, ainsi que la personne auquel le message est destin. Elle senvole alors, mais liniti doit continuer son rituel pendant encore 10 minutes supplmentaires, an de remercier son dieu et de le prier dassister son messager. Effet : le messager senvole et va rejoindre le destinataire indiqu . Celui-ci verra lanimal se poser ct de lui et entendra les mots de liniti dans sa tte sil russit un jet de foi dune difcult de 10 marge de russite. On considre que le messager, entre le moment o il dcolle et celui o il arrive, fait une vitesse moyenne de 50 km/heure, grce lintervention bienveillante dHerms.

Pari du Sassanide
Difcult : variable, voir description. Comptez 12 pour lapprentissage. Elments : une statuette en argile et une statuette en or reprsentant symboliquement liniti. Sacrice : X mouton(s), X tant la difcult choisie. Description : on raconte quun initi sassanide du nom de Krsus cra ce rituel pour sattirer la fortune. Son immense russite semble dmontrer lapprobation dHerms. Par ce rituel liniti parie avec lui quil va atteindre un objectif marchand audacieux. Il disposera de la bndiction divine pour y parvenir, mais sil choue le dieu pourrait bien sen offusquer Rituel : Au centre ou devant lespace consacr, liniti pose la statuette en argile en la dsignant comme sa reprsentation. Il rcite ensuite le pome rituel de Krsus :

Langue dHerms
Difcult : 16 Elments : la langue de la bte sacrie. Sacrice : un mouton. Description : ce rituel permet liniti de comprendre plus facilement les langues trangres quil serait amener rencontrer, quil les ait entendues avant ou non. Rituel : Liniti trace le signe dHerms sur lespace consacr avec un bton, une craie ou des cendres, tout en lui demandant de lui accorder le langage du monde, le langage du cur. Aprs quoi il avale tout simplement la langue. Le rituel prend deux minutes. Effet : Liniti une plus grande facilit comprendre son interlocuteur. Il trouve les bons mots facilement et sexprime avec aisance. En terme de jeu, il obtient un bonus de +2 tous ses jets de langue. De plus, mme face une langue qui lui est inconnue, liniti peut ressentir les motions de son interlocuteur. Il lui faut russir un duel dintelligence contre la volont de la cible. Il comprend ainsi instinctivement si quelquun est contrari, tendu, joyeux, triste etc. Leffet dure jusquau coucher du soleil.

Messager des airs


Difcult : 20 Elments : aucun Sacrice : un mouton Description : les messagers dHerms sont capables de prendre bien des formes. Ce rituel fait appel eux pour faire parvenir un messsage au plus vite. Rituel : aprs avoir consacr lespace, liniti doit psalmodier en latin une prire Herms, dieu des messagers. Au bout de 10 minutes, un animal volant (oiseaux, papillons, chauve-souris etc.) vient se poser au centre du signe, si le rituel

Liniti prsente ensuite son pari : il donne une somme de dpart et promet de la multiplier par un certain nombre pour la date anniversaire du rituel, dans un an. Il conclut le rituel en donnant rendez-vous au dieu cette date pour le juger. Ce rituel prend environ 15 minutes. Effet : La difficult du rituel est fixe par lambition du personnage. Plus liniti souhaite gagner gros, plus la difficult sera leve et plus le dieu donnera daide. Reportez-vous la table Pari du Sassanide. En cas de russite, Herms accorde donc un certain nombre de ds de Fortune supplmentaires qui devront tre utiliss exclusivement pour obtenir

Divin Ahura Ouzda, prodigateur de richesse, source de fortune, toi qui fait le choix entre lheureux et le malheureux, le pauvre et le riche, le puissant et le soumis, protecteur des marchands et des voyageurs, je te prends aujourdhui tmoin : sous ta glorieuse aile, je veux magnifier ta puissance par ma russite, porte-moi vers la fortune, par laudacieux pari que je propose !

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Piste des dieux
Difcult : 14 Elments : aucun. Eventuellement un carrefour (+1) Sacrice : un poulet. Description : ce rituel permet liniti de demander Herms des informations sur des voyageurs, ternels plerins de son divin royaume. Rituel : liniti trace le symbole dHerms au centre de lespace consacr et procde au sacrice. Il prie son dieu de lui accorder son aide ainsi que celle des Lares, sil excute son rituel sur un carrefour. Aprs quoi il soufe sur le sol, l o il a trac le symbole. Ce rituel prend deux minutes. Effet : la terre, les plis du sol et les brindilles prennent aux yeux de liniti la forme de la dernire prsence tre passe. Ce peut tre un groupe de personne, une personne solitaire ou un animal. Le sol reprend son apparence normale au bout de trente secondes.

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S ASSANIDE
Ds de fortune 2 4 6 8

P ARI
Marge*

DU

Difcult

1,5 2 3 4

11 13 15 17

* taux de multiplication de la somme initiale le rsultat commercial vis. Ils ne rgnrent pas chaque sance mais peuvent tre utiliss pendant toute lanne du pari. La russite dun jet par lutilisation de ces ds se manifeste souvent par un comportement trangement amical de linterlocuteur, un charisme dbordant de liniti ou un coup de bol incroyable. Si un prcepteur est prsent lors de lutilisation de ces ds de Fortune, lancez dabord son jet de logique pour le confronter au score effectu pour le rituel. Si le prcepteur lemporte le d na aucun effet et est perdu. A la date anniversaire, si liniti a russi tout va bien. Sil a chou, il sait que son dieu sera terriblement insatisfaitses interlocuteurs pourront puiser dans une rserve de points de Fortune gale celle dont il a dispos, +2 points. Quand la rserve sera puise, la colre du dieu sera apaise

Cration dun initi :


Comptences supplmentaires au choix :
Gratuite : mysticisme niveau 2. A lachat : Langues trangres : runes de route (ensemble de signes que gravent les voyageurs dans la nature pour donner des indications.)

Pas sr du plerin
Difcult : 13 Elments : bton. Sacrice : - seul : un poulet - deux cinq personnes : trois poulets - six quinze personnes : un mouton - seize cinquante personnes : trois moutons Description : ce rituel permet liniti de prendre la route avec la bndiction dHerms et darriver ainsi plus vite bon port. Rituel : liniti procde aux sacrices sur lespace consacr, en prononant le nom des personnes ou des groupes de personnes concerns par le voyage. Puis il prononce une prire Herms en lui demandant de guider ses pas sur la bonne route, celle la plus rapide. Aprs quoi liniti frappe le sol trois fois avec son bton et donne le signal du dpart. Effet : le voyageur prend la route avec inspiration et se repre avec plus de facilit lors de son voyage. Il fait ses jets dorientation avec un bonus de +1. Il va 20% plus vite que sil tait parti sans cette bndiction. Si le rituel est pratiqu sur plusieurs personnes la difcult change : de 2 5 personnes, la difcult est augmente de 1. Sur 6 15 personnes, de +2 ; de 16 50 personnes de +3.

Dsavantage supplmentaire au choix :


Vagabond (+1 point) : Le personnage est un voyageur dans lme. Il ne souhaite sinstaller nul part, mais continuer sa vie sur les routes. En consquence, il ne reste jamais plus dun mois dans une mme ville, mais part plus loin. Chaque anne, il doit tre all dans au moins un pays tranger. Il ne souhaite pas sinvestir dans des choses xes , comme une entreprise ou une maison. Il garde galement peu de possessions personnelles. En revanche, ses nombreux voyages lui ont permis de connatre deux connaissances supplmentaires, forcment trangres sa culture dorigine.

Obligations de liniti :
Herms voyageur : liniti doit donner sa bndiction (pas sr du plerin) toutes les caravanes et les voyageurs qui lui demandent. Il doit galement les secourir quand ils se trouvent en pril. Herms marchand : liniti doit donner un mois de son temps dans lanne pour prsider ou aider une institution publique commerciale : tribunal commercial de la basilique, corporations, temple dHerms. Liniti dHerms doit aider lentretien de tous les temples et autels dHerms dans les lieux quil traverse. Liniti protge son culte et ses membres. Dans le cas contraire, il peut en tre proscrit.

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MYSTICISME ET RAISON
SATURNE Mythologie
Saturne est le gardien du savoir, de la sagesse et des traditions. Il est aussi le patron des prophtes. Selon la lgende, il est le second ls de Gaia et dOrastos, le premier titan. Etre faible physiquement pour un dieu mais dou dune intelligence exceptionnelle, il fut le conseiller de son frre Artds et de son pre jusqu la guerre avec les titans. Assoiff de connaissances, il fut un des ls prfrs de Gaia qui le prvint des troubles venir. Cest auprs delle quil apprit trouver les premiers chemins de la connaissance. On dit galement que ce fut aprs une rencontre avec son pre quil vint trouver lultime rituel permettant daccder la connaissance suprme. Saturne se creva les yeux avec deux branches de noisetiers et devint alors prescient, conscient de tout ce qui avait t et serait lavenir. Il devint discret et se retira du monde des mortels comme de celui des dieux. Il nintervint alors que ponctuellement pour dlivrer des prophties. Chacune de ses interventions eut de lourdes consquences. Ce fut lui qui cona aux humains le premier rituel permettant dappeler les dieux, do drivrent tous les autres par la suite. On raconte quil descendit une autre fois parmi les mortels et engendra une ligne de prescients, dont descendraient toutes les sibylles.

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Enn, le temple de Saturne est responsable de la nomination des Sibylles et du sanctuaire de Cumes.

Pouvoirs des initis


Chaque fois quun rituel de Saturne est utilis avec succs, liniti se sent investi dun sentiment de gravit et de responsabilit, ainsi que du frisson du pouvoir.

Espace consacr
Liniti trace un cercle avec une baguette de noisetier ou une craie et crit lintrieur en latin Saturne le Prescient, source de toute connaissance .

Augure saturnale
Difcult : 14 Elments : de quoi faire un feu ! Sacrice : un mouton Description : laugure permet de poser une question Saturne et desprer une rponse, aussi mystrieuse soit-elle. Ce rituel est un des drivs directs du Premier, le rituel qui fut offert aux hommes par Saturne et leur permit de parler avec les dieux. Rituel : liniti allume un feu au sein de lespace consacr tout en posant sa question. Puis, jusqu ce que le feu steigne, il psalmodie les antiques paroles que les initis se transmettent depuis le don du Premier. Le sens en a t perdu depuis bien longtemps, mais le pouvoir de ces mots semble demeurer intact.

Le culte de Saturne
Le temple de Saturne a toujours t particulirement prestigieux au sein de la Rpublique. Il est le gardien des traditions, la mmoire des Latins. Le dieu devin est avec Euphbius le protecteur de la cit, celui qui a en charge son destin. Les pontifes du temple, souvent issus danciennes lignes de familles snatoriales, sont des individus puissants et respects. Leur principale tche est de veiller ce que la Rpublique vive en bon accord avec les dieux. Quand un signe trange est constat, un aigle ou un nid dabeille perch sur un btiment important ou la naissance dun animal difforme, les pontifes se runissent pour dcider de son interprtation. Ils rpondent aux signes par des sacrices, destins rtablir lquilibre cosmique. Ils cherchent galement lorigine des troubles et conent leurs opinions aux autorits. Le grand pontife de Saturne peut tre ainsi amen rencontrer les consuls. Ces conseils sont souvent couts, bien que leur inuence semble dcrotre cause des Artsiens. Ces derniers sont dailleurs de plus en plus souvent identis par les pontifes comme la source de mcontentement des dieux.

Une fois le feu teint, liniti tente dinterprter la disposition des braises et des restes du bois comme des indications de Saturne. Ce rituel prend en gnral 15 minutes. Effet : si le rituel est un succs liniti reconnat des signes dans les cendres et les braises. Il sagit de gures simples (un animal, un casque, une eur, une silhouette fminine etc.) auquelles sont associs des signes plus ou moins bons, prenant la forme de runes quutilisent les initis pour abrger certains concepts mystiques ( mort, bonheur, vie etc.). Les gures ainsi donnes sont librement interprtables par ladepte et doivent le mettre dans la bonne direction pour rpondre la question pose.

Iata sedenam Ius Ius aeria num Num pelar Celi Celi sun Iata

Chemin de la Connaissance
Difcult : 14 Elments : une bougie, de quoi tracer sur le sol. Description : par ce rituel liniti demande Saturne de le guider sur les chemins de la connaissance, comme le t jadis cette puissante divinit avec Gaia. Il peut ainsi esprer en savoir beaucoup plus dans un domaine prcis pendant quelques temps. Sacrice : un mouton

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Rituel : liniti allume une bougie et trace sur le sol un labyrinthe, en lui donnant le nom de la connaissance quil dsire ( chemin de la montagne, de la forge, des toiles, de lOrient etc.). Ce ne peut tre quune connaissance intellectuelle, encyclopdique et non pratique (ce serait donc histoire, connaissance dun milieu, langue etc.). Puis il se prsente nu lentre du ddale, en gage dhumilit et symbole dignorance. Il est le rceptacle vide face linni savoir de Saturne. Il marche enn sur chaque trait en rcitant le chant des chemins, un antique cantique dnissant chaque connaissance par quelques vers. Quand liniti arrive la sortie du labyrinthe, il se retourne une dernire fois et soufe la bougie. Ce rituel prend en gnral 30 minutes. Effet : si le rituel est un succs, la connaissance de sujets difficiles vient beaucoup plus facilement liniti et il semble connatre instinctivement un grand nombre de choses. Nanmoins, aprs sa premire nuit de sommeil tout revient la normale. Liniti dispose jusqu son prochain sommeil dun bonus gal sa marge de russite +1 dans la comptence se rapprochant le plus de la connaissance demande. Dans le cas dune comptence acquise , elle est considre comme une comptence naturelle .

la porte de la prison , A la fte des moissons, quand viendra mon tour de parler sur lestrade , Le jour de Neptune, face au prteur etc.

Maldiction de Saturne
Difcult : 12 Elments : une possession personnelle de la cible, une tablette de bronze Sacrice : un buf Description : la maldiction de Saturne frappe les ennemis du culte comme les vandales ou les assassins. Elle peut tre prononce par les adeptes, les pontifes ou parfois mme par le dieu devin lui-mme. Elle a pour effet de plonger lentement ses victimes dans la folie, Saturne retirant ou altrant ses connaissances. Rituel : aprs le sacrifice du buf, ladepte recueille dans une fiole le sang de lanimal qui servira forger la tablette de bronze. Il numre ce faisant ses rcriminations contre la personne quil souhaite maudire, en posant une possession de sa victime sur lespace consacr. Celle-ci a d gravement offens le culte ou ses serviteurs pour mriter un tel sort. Aprs en avoir ainsi appel Saturne, ladepte emmne la fiole de sang chez un forgeron qui devra graver le texte de la maldiction sur une tablette de bronze au lever du soleil, en versant le liquide sur le texte au fur et mesure. Enfin, la tablette rdige, liniti doit aller lenterrer prs de la rsidence de la personne maudite, sous ses murs ou lintrieur mme. Il conclura le rituel en plantant un clou rouge dans la porte du maudit en proclamant Que Saturne te frappe ! . La premire partie du rituel proprement dit prend 15 minutes, la forge quarante minutes et lenfouissement dpend de la situation de la rsidence. Effet : Le rituel obit un certain nombre de pr requis : Saturne doit approuver le choix de la victime, selon les critres noncs. Ensuite, le clou rouge doit tre vu par la victime, qui doit comprendre (dune manire ou dune autre) que cest le signe de la maldiction. Ce rituel est connu de rputation et un jet dhistoire ou de mysticisme difcult 10 permet de le reconnatre. Une fois le rituel identi, la victime doit faire un jet de Foi avec un bonus gal la marge de russite de ladepte, de difcult 8. Sa marge de russite est additionne celle du rituel. La somme correspond lintensit du trouble mental provoqu par la maldiction. Chaque semaine qui passe aprs la dcouverte du clou, la victime prend un point dintensit dans un trouble psychologique choisi par le matre de jeu jusqu ce quil soit au maximum obtenu. Pour tre libr de la maldiction, le maudit doit se rendre auprs du temple ou du serviteur de Saturne offens et lui demander pardon. Il lui sera demand rparation par un acte compensant largement son offense ou son crime. La maldiction rgressera peu peu une fois laction faite.

Colre du puissant
Difcult : 14 Elments :aucun Sacrice : un mouton Description : ce rituel permet liniti de se parer de laura de gravit de Saturne, semblable par leffroi quelle provoque celle du terrible Hads. Sa dure est limite pour les simples adeptes mais elle peut tre utile celui qui veut se faire obir. Rituel : liniti complte le texte de son espace sacr par les mots , dont le Verbe fait loi . Puis il nonce les caractristiques de lautorit de Saturne, dans la forme et le fond : la voix ferme et sans appel, avec lvidence que confre la Sagesse, la lumire repoussant les ombres et les hsitations, la bouche pleine de lAbsolue Vrit et du suprme commandement Liniti nonce alors en quelle opportunit il va avoir besoin des faveurs de Saturne et quel objectif il souhaite attendre ce faisant. Il conclut le rituel en afrmant Je reste ton serviteur . Ce rituel prend environ 15 minutes. Effet : si le rituel est un succs, le personnage disposera lors de lopportunit voque dun bonus son jet de commandement, de baratin ou de ngociation gal sa marge de russite + 1. Lopportunit doit tre une date xe et son cadre prcis. Il peut sagir de Demain lors de mon allocution au Snat , Demain matin lorsque je serai

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MYSTICISME ET RAISON
Pal du Tartare
Difcult : 12 Elments : un pieu avec une tte en bronze, de leau de la source de Cumes. Sacrice : un buf Description : Saturne mena avec Artds une guerre sans merci contre les titans et leurs serviteurs. A la n, ceux-ci furent enferms dans le Tartare, un lieu terrible ct duquel le gris royaume dHads semble un espace de joie et de plnitude. Certains, nanmoins, chapprent cette punition en se rfugiant dans les plus profondes abysses de la Terre. Aprs quArtds se fut sacri en pntrant dans le Tartare, Saturne jura de continuer la lutte contre ces survivants. Le rituel du pal sert bnir une arme an de terrasser un de ces serviteurs rpugnants. Les amines sont rputs possder une version plus terrible de ce pouvoir, mais inaccessible aux initis. Rituel : Avant le sacrifice, liniti doit chercher par une nuit de demie-lune une pice de chne. Le lendemain, aprs stre lev en posant le pied droit en premier sur le sol, il procdera au sacrifice et se placera au centre de lespace consacr. Il taillera lui-mme lpieu en rcitant les vers des plus grandes batailles contre les titans. Lpieu achev, il le posera dans un drap noir et ira faire confectionner la tte de bronze auprs dun forgeron latin. Elle devra comprendre cinq artes, toutes trempes dans de leau provenant de la source sacre de Cumes. Lpieu achev, il sera plac nouveau au centre de lespace consacr, et liniti implorera Saturne une dernire fois de lui confrer la force danantir les serviteurs des Titans. Ce rituel peut prendre plusieurs jours. Chaque squence comprenant une action avec lespace consacr prend une demi-heure. Effet : si le rituel est un succs, Saturne accorde sa bndiction larme. Si liniti ou toute personne de tendance mystique ayant connaissance de la bndiction vient sen servir contre un serviteur des titans, il peut ajouter son score de Foi ses jets de combat pour toucher ainsi quaux dgts. Les adeptes de Saturne considrent comme Serviteur des titans tout animal ou tre humain possdant des caractristiques extraordinaires, effrayantes et dangereuses. Il peut sagir dune pieuvre gante, dun flin ou dun reptile aux proportions beaucoup plus grandes que la moyenne ou dot dune anomalie physique, dun homme adorant les titans, etc.

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Rituel dHarmonie

Difcult : 12 Elments : aucun Sacrice : un poulet ou un mouton Description : des signes indiquent parfois la colre des dieux. Le rituel dharmonie permet liniti de participer au rtablissement de lquilibre entre les hommes et les matres des Terres Sacres, par un sacrice expiatoire. Seuls des signes mineurs de colre divine peuvent ainsi tre combattus. Il peut sagir dune maladie insistante, dun mauvais temps ou dun hasard troublant. Rituel : avant le sacrice, liniti prie Saturne de rtablir lquilibre du monde et lui offre lanimal immol, qui passe du contrle des mortels celui des dieux. Il le sacrie alors. Comme dhabitude, il fait brler les os, la peau et la graisse, mais doit chanter pendant tout le temps du feu une litanie rituelle :

Au centre du monde, au croisement de toute force, sur toutes les lignes, que rsonne ton harmonie, Saturne, fils de Gaia, Et que le monde des hommes prenne nouveau sa respiration
Effet : si le rituel est un succs, le mauvais signe est conjur, lquilibre rtabli. Lassistance peut soufer et les matrones sont rassures

Soif de Livinus
Difcult : 13+X (15 pour lapprentissage). Elments : un papyrus et de quoi crire Sacrice : un buf Description : Livinus tait un pontife de Saturne particulirement ambitieux et assoiff de connaissances. Selon la tradition il aurait conclu un pacte avec Saturne, changeant les connaissances du dieu en lchange de toutes les uvres et savoirs les plus rares quil pourrait trouver lors de ses voyages. Secrtement, le pontife esprait devenir lui-mme un dieu. Mais nul ne peut tromper le divin Saturne et Livinus narriva pas tenir ses engagements. On raconte qu sa mort, le dieu devin le rcupra auprs dHads et continue encore aujourdhui le tourmenter. Par ce rituel liniti promet Saturne dapporter des savoirs rares au culte en change dun peu de la connaissance de son destin. Rituel : liniti interpelle Saturne pendant que les fumes du sacrice montent vers le ciel et lui donne le plus grand nombre de ses titres : Prodigateur du savoir, Grand Initi, Dieu Devin, Premier

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frre dArtds, Guide de la Connaissance etc. Il le supplie de lhonorer de son regard et de le porter vers les chemins de la Connaissance travers chaque pas pendant la prochaine anne. En change de quoi liniti sengage apporter au temple de Saturne tous les secrets et savoirs quil pourrait acqurir. Il consigne par crit laccord sur un papyrus et le laisse sur lespace consacr une nuit entire. Ce rituel prend donc au minimum une nuit. Effet : si le rituel est un succs, liniti dcouvre le lendemain le papyrus sign de la rune de Saturne, appos dune main tremblante et trange. Le dieu devin a accept le contrat. Ds lors, liniti dispose dune rserve de points de Fortune supplmentaires quivalente X, X tant le modicateur au seuil de difcult du rituel. Cette rserve de points supplmentaires peut tre utilise uniquement pour acqurir de nouvelles connaissances ou pour percer des mystres. Si au terme du rituel les connaissances ainsi acquises nont pas t cones un pontife du temple de Saturne, liniti est sous le coup dune maldiction de Saturne o lintensit des troubles est gale un jet de 2 ds 6 faces.

tant quelles seront gardes sous la protection de son temple. Le paquet est ferm par deux cordelettes, scelles par un sceau en cire du culte. Les tablettes sont ensuite emmenes au sein dun temple de Saturne o elles seront gardes. Effet : en cas de succs Saturne, et surtout son culte, assurent la scurit des tablettes et de leurs secrets en les cachant dans les salles du trsor des temples. Certains murmurent que les adeptes du dieu-prophte se seraient ainsi rendus matres de nombreuses connaissances. Mais les pontifes assurent prserver le plus grand secret et les dles sont nombreux avoir une foi complte dans lefcacit du rituel.

Cration dun initi :


Comptences supplmentaires au choix :
Gratuite : mysticisme niveau 2 Dsavantage supplmentaire au choix : Sentencieux (+1 point) : le personnage est un habitu des jugements sans appel et il est trs difcile de le faire revenir sur un avis, ce qui le rend peu sociable ou parfois irritant pour ses proches. Il compte un compagnon et une connaissance en moins.

Tablette du secret saturnal


Difcult : 12 Elments : une tablette de bronze, des voiles en tissu Sacrice : un mouton Description : Saturne est le dieu de la connaissance, des secrets cachs aux mortels. Par ce rituel, les adeptes implorent le dieu devin de prserver le secret dun mortel. Rituel : le secret garder doit tre grav sur une tablette de bronze, qui sera remise couverte dun voile noir liniti. Celui-ci la place au centre de lespace consacr et commence sa prire Saturne. A chaque pome rcit en lhonneur du dieu, il couvre la tablette dun nouveau voile, jusqu ce quil en y ait cinq. Enn il prie Saturne de garder ces informations secrtes,

Obligations de liniti :
Un initi de Saturne qui donne sa parole de garder un secret ne peut en aucun cas revenir sur son serment. Il ne doit jamais agir contre les intrts des Latins. Il lutte contre les manifestations des titans. Il veille entretenir lquilibre sur Terre entre les dieux et les hommes par le rituel dharmonie. Il protge son culte, ses membres et respecte particulirement les amines et les pontifes. Dans le cas contraire, il peut en tre proscrit.

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TRIOMPHE DE LA RAISON

LE

Jouer un dfenseur de la Raison


Depuis quelques sicles une nouvelle ide a merg Artsia : la Raison. Elle ignore les dieux, les hasards, les motions. Elle est, dans sa forme la plus pure, logique, calcul et rationalisme. Par la seule force de leur raison les prcepteurs cherchent tout expliquer et remplacer toute perception surnaturelle dune chose par une explication logique. Le reste nest pour eux que charlatanisme et superstition. Ce mouvement dinfluence a commenc gagner peu peu dans les sphres intellectuelles des civilisations de la Mer Intrieure et particulirement dans la Rpublique. On lapplique avec plus ou moins defforts, selon les sujets. La rhtorique, les sciences dures, la politique utilisent souvent des raisonnements de type rationnel. On y fait appel comme une arme, puis on la range quand on nen a plus besoin. Mais petit petit elle fait son chemin. Les dieux deviennent des ombres et les hommes safrment. Les prcepteurs sortent plus nombreux tous les jours des coles et arpentent le monde. On leur apprend tre pos, prendre leur temps et mditer chaque chose pour en trouver son vritable sens. Ils sont de nature curieuse, mais sefforcent de faire rentrer tout ce quils voient dans leur grille danalyse sans jamais la modier en profondeur ou la remettre en question.

Ils peuvent apprhender leur vocation de manire diffrente. Certains respectent silencieusement les opinions des mystiques, mme sils ny croient pas, alors que nombre dentre eux se sentent une mission civilisatrice, un devoir dduquer ceux qui croient encore aux dieux. Ils avancent par petit pas, inculquant dabord des aspects pratiques de leur vision des choses avant de faire admettre lensemble de leur systme de pense.

Ragir un phnomne mystique


Quand un dfenseur de la Raison ( tout personnage avec une tendance Raison de 4 et plus) assiste un phnomne mystique, son incrdulit et sa conviction de linexistence de toute chose surnaturelle peuvent empcher tout dveloppement du phnomne.

Rituels
Un rituel peut tre contr deux moments par un dfenseur de la Raison : lors de son excution, puis lors de sa mise en action si celle-ci intervient bien aprs. Il est donc important de conserver les scores effectus pour un rituel aussi longtemps que celui-ci est susceptible dtre contr.

Exemple : un initi de Diane effectue la bndiction de Diane Archre. Un prcepteur pourrait contrer ce rituel lors du rituel proprement dit ou plus tard lorsque la flche sera tire.

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MYSTICISME ET RAISON

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Exemple : Saria, jeune adepte dHerms, va se lancer dans le dsert avec une caravane et souhaite demander lassistance dHerms. Elle effectue le rituel Pas sr du Plerin pour 15 personnes, dune difficult 15. Une petite foule assiste la scne, attendant le dpart. De tendance mystique sa Foi moyenne est de 2. Saria aura donc un bonus de 2 points son rituel. Mais le tnbreux Xonsos, prcepteur antioque, assiste la scne dun il sceptique. Saria effectue son rituel. Son score de Foi est de 4, son mysticisme de 4. Le jet donne 6. Soit 4+4+6 +2 (pour lassistance) = 16. Le rituel est un succs. On effectue le jet pour Xonsos, qui a ici fort faire. Sa foi est de 5, sa logique de 6. Le jet donne 8. 5+6+8-2(pour lassistance) = 17. Xonsos est si persuad que le rituel ne peut fonctionner quil na effectivement aucun effet

Dans ces deux cas, le dfenseur de la Raison doit effectuer un jet de Raison (comptence logique + Foi ). Si son score total dpasse le rsultat du jet du rituel celui-ci na nalement aucun effet. Les jets des protagonistes sont modis par la taille de lassistance et son opinion la plus reprsente. - Prsence dun groupe (jusqu 10 personnes) : 0. - Petite foule (10-50 personnes) : bonus gal au score moyen de Foi en faveur de la tendance la plus reprsente ou malus pour ceux de la tendance inverse. - Foule (50-200 personnes) : bonus gal au score moyen de Foi x 1,5. - Assemble (200 &+ personnes) : bonus gal au score moyen de Foi x 2. En cas dchec empcher le rituel, le Dfenseur de la Raison peut tre troubl. Voyez le paragraphe Trouver une explication logique .

Chers lves, certains voient la volont des dieux dans de grosses vagues, dans des cratures de taille ou de caractristiques inhabituelles ; ou encore dans certaines concidences. Tordons enfin le cou ces racontars de vieilles femmes. La nature peut se montrer changeante, en raison de ses humeurs internes, la pluie peut tomber dans le dsert, un rocher tre sculpt par les lments dune manire originale. Tout cela nest pas courant mais naturel. Cest lignorance qui fait croire la magie. De la mme manire, les animaux et les hommes engendrent parfois des tres trs diffrents de leurs parents, en taille ou mme par leur apparence. De telles dformations sont en fait courantes et nous avons pu tudier la semaine dernire le fameux cas de la chvre trois cornes dun proche village. Il sagit l souvent de carences ou de maladies des mres porteuses et nullement de maldiction. Enfin, il ny a nulle destine trace par les dieux pour chacun dentre nous, mais cela vous le savez dj. Tout hasard nest que la manifestation du croisement des paramtres innombrables qui constituent notre environnement. Les mystiques usent et abusent souvent de drogues, afin daltrer leur perception de leur environnement. Ils fabriquent ainsi eux-mme leurs manifestations divines. De fait, ils sont justes drogus et sujets aux visions alatoires provoques par le trouble de leurs humeurs. Les effets de ces drogues peuvent encore se faire sentir trs longtemps aprs leur absorption et parfois certains lieux, comme les temples, en sont imbibs. Cest pour cela que des personnes quilibres croient parfois assister des phnomnes dans un sanctuaire. Elles sont drogues leur insu. Les drogues, comme nous lavons vu, peuvent susciter des visions collectives. Mais aussi la fatigue, la fivre et certaines maladies. Il a t prouv par de grands prcepteurs que certains lieux, comme les marais, dgageaient des vapeurs hallucinognes, propres drouter les voyageurs. Noublions pas non plus lexistence des mirages, que certains ont pu assimiler des fantmes ou dautres fadaises similaires. Lhystrie collective pousse aussi des gens croire fermement quils ont vu des choses alors que rien ne sest pass
- Si le phnomne touche plusieurs personnes : - Si le phnomne ne touche quune personne :

- Si le phnomne prend une apparence naturelle (mto, hasards statistiques etc)

Trouver une explication logique


Si le rituel prend effet et ds que le dfenseur de la Raison en prend conscience, celui-ci cherche lexpliquer. Il doit alors faire un nouveau jet de Raison contre la difcult de lancement du rituel qui a eu lieu. Pour chaque dfenseur de la Raison prsent ses cts un personnage peut ajouter +1 son jet. Il est plus facile de se rassurer plusieurs Sil russit son jet, il a trouv une explication logique au phnomne. Il peut soufer. Sil le rate, le doute sinsinue. Il peut tenter un blocage mental ou perdre un point de Vrit. Voici quelques exemples dexplications logiques pour des situations tranges, extraits dun cours du Cercle dEktds :

Blocage mental
Parfois tous les efforts des dfenseurs de la Raison ne sufsent pas contrer les manifestations surnaturelles auquelles ils sont confronts. Le doute les submerge, les fondations de leur esprit sont

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CONVAINCRE UNE FOULE


Jet dloquence

Rsultat sur lassistance Au choix du matre de jeu : la foule se dchane contre le prcepteur, la moiti prend un point de Vrit en faveur des Mystres, le peuple dcide spontanment driger un nouveau temple, etc. Echec. Le discours est sans effet sur la foule. 10% de la foule gagne un point de Vrit en tendance Raison ou perd un point en tendance Mystres. 25% de la foule gagne un point de Vrit en tendance Raison ou perd un point en tendance Mystres. 40% de la foule gagne un point de Vrit en tendance Raison ou perd un point en tendance Mystres. 55% de la foule gagne un point de Vrit en tendance Raison ou perd un point en tendance Mystres. 70% de la foule gagne un point de Vrit en tendance Raison ou perd un point en tendance Mystres 85% de la foule gagne un point de Vrit en tendance Raison ou perd un point en tendance Mystres.
Pour peu que lassistance soit attentive et consentante 66, le prcepteur peut faire au bout dune demiheure un jet dloquence. On ajoute au rsultat du jet le score moyen de Foi de la foule si elle est plutt en faveur de la Raison ou on le retranche si elle est mystique. Le score nal dtermine lefcacit du prche comme indiqu dans le tableau Convaincre une foule. Les initis sont bien sr moins susceptibles dtre convaincus. Chacun deux peut tenter un jet de mysticisme contre le jet dloquence du prcepteur. En cas de succs il nest pas touch par le discours et en cas dchec il perd un point de Vrit de tendance Mystres.

Echec critique 0-10 11-13 14-15 16-18 19-21 22-23 24&+

durement secoues. Plutt que de remettre en question certains de leurs postulats, certains dentre eux sombrent dans une sorte de douce folie o leur esprit nie ce quils ont vu avec une force inbranlable. Aprs avoir chou expliquer un phnomne mystique, un dfenseur de la Raison peut dcider de gagner des points dintensit de troubles psychiques la place de perdre des points de vrit. Lintensit doit tre gale au nombre de points vrit concerns. Le matre de jeu est libre de choisir un nouveau trouble ou de continuer un de ceux dj existants chez le prcepteur.

La rhtorique au service de la Raison


Dans leur volont de civiliser le monde, certains prcepteurs nhsitent pas organiser sur les forums latins et les agoras achennes de vritables cours de logique. Lors de ces discours ils se plaisent dmontrer la navet de certaines croyances, les dmontant peu peu pour mieux laisser clater leurs explications rationnelles.
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Gagner et perdre des points de Foi et de Vrit


Comme pour les adeptes, les dfenseurs de la Raison voient leurs croyances voluer. Voici une liste non exhaustive de ces cas, selon que le MJ souhaite en rajouter ou non. Les modications de score prennent effet immdiatement. Tous les dix points de Vrit gagns, un personnage gagne un point de Foi et inversement.

On est jamais labri dune lapidation ...

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Si un personnage arrive 0 point de Foi et 0 point de Vrit il passe en fait la tendance oppose, Raison ou Mystres, avec un score de 0 en Foi et 1 en Vrit. Nanmoins, tous les passages ne sont pas automatiques : changer de tendance, monter au-del de 3 puis au-del de 5 ne se fait quavec un vnement particulirement important, comme la dcouverte dune escroquerie religieuse, la rencontre avec un grand prcepteur, la dcouverte dune partie des quations des Tables de lOrdre ou un traumatisme notable.

- Dcouvrir une mascarade : 1 point de Vrit. - Voir chouer un appel aux dieux par un autre : 1 point de Vrit. - Voir un phnomne troublant : de 3 +3 points de Vrit. Voir section Signes des dieux et hasards du monde .

Perte
- Assister la manifestation dun rituel et chouer lexpliquer : 2 points de Vrit. - Appeler les dieux dans un moment de doute, sans rsultat : 1 point de Vrit. - Appeler les dieux dans un moment de doute et voir sa requte exauce : 3 points de Vrit. - Voir un phnomne troublant: de 3 +3 points de Vrit. Voir section Signes des dieux et hasards du monde .

Gain
- Faire chouer un rituel : 2 points de Vrit. - Action critique en explication dun phnomne mystique : 1 point de Vrit. - Assister lchec dun rituel, sans tre le principal opposant : 1 point de Vrit.

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LE

COMMUN DES MORTELS

Si les dfenseurs de la Raison et les initis ont une vision engage du monde, les gens du peuple ont des convictions plus hsitantes et sont emports dans un sens ou dans lautre au rythme des vnements. Ces personnages dits neutres nont pas les comptences logique ou mysticisme pour rsister au doute : devant une situation donne, ils perdent ou gagnent automatiquement des points de Vrit. Ils ne peuvent nanmoins franchir la barre des 3

points de Foi ou changer de tendance sans subir un vnement choquant ou symbolique, comme une initiation ou une grosse dsillusion. Pour rsister aux pertes de points de Vrit le seul moyen est dapprendre les comptences mysticisme et logique, comme pour un prcepteur ou un initi. Le tableau Inuence prsente les situations modiant la Foi dun personnage neutre.

INFLUENCE Situations Russite dun rituel Echec dun rituel Dcouvrir une mascarade Russite dun appel aux dieux Echec dun appel aux dieux Phnomne troublant Assister une leon de logique russie Personnage Personnage tendance Mystres tendance Raison +2 points de Vrit -2 points de Vrit -2 points de Vrit +2 points de Vrit - 1 point de Vrit +1 point de Vrit +2 points de Vrit -2 points de Vrit -2 points de Vrit +2 points de Vrit Voir section Signes des dieux et hasards du monde. - 1 point de Vrit +1 point de Vrit

LE COMMUN DES MORTELS

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SIGNES

DES DIEUX ET HASARDS DU MONDE

Le vaste monde est rempli de curieuses concidences, dvnements troublants et de lternel et tourbillonnant jeu du destin. Il ny a pas que les rituels qui appellent les hommes croire aux dieux. Il y a avant tout les manifestations du gnie et de la puissance de la Nature ou dtonnantes concidences de la vie. Les gens du peuple, les mystiques et les dfenseurs de la Raison ragissent tous de manire diffrente ces phnomnes : signes des dieux pour les uns, hasards du monde pour les autres.

Dfinir les phnomnes troublants


Quels sont ces phnomnes mme de troubler les convictions ? Les exemples sont aussi nombreux que les situations, mais disons quil sagit pour la plupart dune correspondance tonnante entre une croyance et un vnement. Exemples :

- Croyance : Caius croit que sa pice ftiche lui porte chance et la frotte avant une bataille. Evnement : il est pitin par une charge de cavalerie la premire minute de la bataille. - Croyance : un homme est maudit par un flamine de Neptune. Evnement : lindividu ne rencontre pas une tempte pendant des annes. - Croyance : Lydia prie les dieux de sauver son fils dune maladie. Evnement : le lendemain il est mort.

Dans ces situations, le dnouement nal donne raison la croyance des personnes concernes. Elles sont confortes dans leur croyance. Mais dans le cas contraire, elles ou les tmoins de la scne doutent encore plus. Exemples :

Cest au matre de jeu de dterminer si dans un moment de la partie apparat un vnement de cette nature, une concidence trange, ce qui pourrait tre un signe des dieux ou mme un vnement qui semble franchement surnaturel. Il reste ensuite dnir son intensit, la force du phnomne.

- Croyance : Caius croit que sa pice ftiche lui porte chance et la frotte avant une bataille. Evnement : il survit au combat. - Croyance : un homme est maudit par un flamine de Neptune. Evnement : deux jours plus tard il est emport par une tempte. - Croyance : Lydia prie les dieux de sauver son fils dune maladie. Evnement : le lendemain celui-ci va mieux.

Intensit des phnomnes troublants et ractions


Intensit des phnomnes
On peut tablir une gradation dans les phnomnes, selon quils soient facilement explicables et bnins ou de nature franchement surnaturelle et troublante.

SIGNES DES DIEUX ET HASARDS DU MONDE

176

MYSTICISME ET RAISON

etherne

INTENSIT DES PHNOMNES


Intensit Intrigant Exemples en faveur des Mystres Aprs avoir frott son amulette ftiche, Quintus gagne aux ds. Aprs avoir insult un suivant de Diane, un homme est charg par un sanglier. Exemples en faveur de la Raison Aprs avoir frott son amulette ftiche, Quintus perd aux ds. Aprs avoir pri et sacri aux dieux pendant une semaine pour russir une qute, une personne voit celle-ci misrablement chouer.

Troublant

Dstabilisant

Un devin clbre et rput infaillible Un devin prdit la rencontre de deux personnes un lieu et une date fait une prdiction qui savre compltement fausse et mme dangereuse. donne : la rencontre se produit. Aprs avoir sauv un dauphin, une vague dcouvre aux pieds des personnages un coffre rempli de vases de valeur dcors aux armes de Neptune. Aprs avoir t maudit par lensemble des initis de la Rpublique, un homme devient Grand Pontife dEuphbius et vit dans la plus grande prosprit.

Incroyable

Cette gradation est prsente dans le tableau Intensit des phnomnes.

T ENDANCE M YSTIQUE
Intensit Intrigant Troublant Dstabilisant Incroyable Mystres Raison Gain ou * ** perte 0-1 0-3 0-4 0 et + 8 12 14 16 1 2 2 3

Raction des neutres


Les personnages neutres sont considrs selon leurs tendances : reportez-vous au paragraphe appropri. Mais, la diffrence des initis et des dfenseurs de la Raison, ils ne peuvent rsister aux phnomnes par un jet de logique ou de mysticisme. Quant ils assistent un phnomne en faveur de leur tendance et si leur score de Foi est concern, ils gagnent immdiatement le nombre de points de Vrit indiqu. En revanche sils assistent un phnomne en dfaveur de leur tendance, ils perdent immdiatement le nombre de points de Vrit indiqu.

*score de Foi concern par le gain de points de vrit si le phnomne est en faveur des Mystres ** difcult du jet de Mysticisme pour viter la perte de points de vrit si le phnomne est en faveur de la Raison

Raction des personnages de tendance mystique


Ils peuvent affronter deux types de phnomnes : en faveur de la Raison ou en faveur des Mystres. Dans les deux cas, consultez le tableau Tendance Mystique. En cas de phnomne en faveur des Mystres : les personnages sont concerns si le phnomne est assez important pour renforcer leur Foi. Une petite concidence ne surprend plus un initi conrm. Consultez la colonne Score de Foi concerne pour savoir qui est susceptible de ragir. Si les personnages sont concerns, ils gagnent automatiquement le nombre de points de Vrit indiqu dans la dernire colonne. En cas de phnomne en faveur de la Raison : les personnages initis doivent faire un jet de mysticisme contre la difcult indique pour rsister. En cas de succs ils ne perdent aucun point. En cas dchec ils perdent le nombre de points de Vrit indiqu.

T ENDANCE R AISON
Intensit Intrigant Troublant Dstabilisant Incroyable Mystres Raison Gain ou * ** perte 8 12 14 16 0-1 0-3 0-4 0 et + 1 2 2 3

*difcult du jet de Logique pour viter la perte de points de vrit si le phnomne est en faveur des Mystres ** score de Foi concern par le gain de points de vrit si le phnomne est en faveur de la Raison

SIGNES DES DIEUX ET HASARDS DU MONDE

177

MYSTICISME ET RAISON
Raction des personnages de tendance Raison
Comme les mystiques ils peuvent affronter des phnomnes en faveur de la Raison ou en faveur des Mystres.Dans les deux cas, consultez le tableau Tendance Raison. En cas de phnomne en faveur des Mystres : les personnages dfenseurs de la Raison doivent faire un jet de logique contre la difcult indique pour rsister. En cas de succs ils ne perdent aucun

etherne

point de Vrit. En cas dchec ils perdent le nombre de points indiqu dans la dernire colonne. En cas de phnomne en faveur de la Raison : les personnages sont concerns si le phnomne est assez important pour renforcer leur Foi. Dmasquer un illusionniste ne surprend plus un prcepteur conrm. Consultez la colonne Score de Foi concerne pour savoir qui est susceptible de ragir. Si les personnages sont concerns, ils gagnent automatiquement le nombre de points de Vrit indiqu.

178

SIGNES DES DIEUX ET HASARDS DU MONDE

A NNEXES
QUIPEMENT

UNE

BELLE DOMUS LATINE ET BESTIAIRE

ARCHTYPES PARTIE

DU MATRE DE JEU

INSPIRATION LEXIQUE CHRONOLOGIE RSUM


DES RGLES DE COMBAT DE CIVILISATION DE PERSONNAGE

FEUILLE FEUILLE

etherne
ANNEXES

QUIPEMENT

ARGENT
1 aureus = 10 as 1 as = 10 sesterces 1 sesterce = 10 quadrants

ANIMAUX
Ane Behemoth Buf Petit cheval chevelu Grand cheval sassanide Cheval commun Moutons Chien de garde Chien de chasse Cochon Fureteur Oie Poulet Taureau Vache Chvre 20 as 50 000 as 50 as 150 as 500 as 200 as 1 as 2 as 10 as 1 as 10 as 5 sesterces 4 sesterces 100-300 as 40 as 1 as

BIJOUX
Statuette en argile Statuette en argent Statuette en or Fibule de bronze Bagues Boucles doreilles Colliers Torque en bronze 5 sesterces 5 as 10-20 as 3 as 15 as &+ 1 as &+ 20 as 15 as

QUIPEMENT

181

eth erne
ANNEXES
MATRIEL
Bourse Sacoche Gourde Grand sac de cuir Corde (8 mtres) Lampe huile Torche Dose dhuile Flasque de cuir Fiole de verre Verre Gobelet en bois Matriel dcriture (Tablettes de cire et stylet) Matriel de bain (Strygile et huile) Couvertures Tente Baudrier darmes Lyre Bucine de bronze (trompette) Matriel de cuisine (Casserole, pole, couverts) Sarcina (voir lexique) Papyrus Briquet en amadou Mantica (sac double) Jeux dosselets Matriel de crochetage Matriel de mdecine (lames, sangles ). Masque de thtre 3 sesterces 1 as 4 sesterces 25 sesterces 15 sesterces 5 sesterces 2 sesterces 1 sesterce 2 sesterces 1 as 8 sesterces 1 sesterce 3 as 2 as 7 sesterces 15 sesterces 1 as 8 as 10 as 3 as 4 sesterces 2 sesterces 8 sesterces 18 sesterces 2 sesterces 2 as 3 as 5 as

SERVICES ET ESCLAVES
Professionnels Masseur Homme de paille Louve (prostitue) Coiffeuse Parfumeur latin Courrier Danseur (se) Chanteur Agitateur Peintre de fresque Mercenaire Secrtaire Gladiateur Sculpteur Peintre sur mur Cramiste Artiste sur mosaque Dresseur Conducteur de char Marin Rameur Capitaine marchand Cuisinier Domestique Prix au service 15 sesterces 2 as 15 sesterces 5 as 5 as 15 sesterces/j 3 as 3 as 15 sesterces /j A la commande 15 sesterces/j 1 as/j 10 as/combat A la commande A la commande A la commande A la commande A la commande 10 as/course 1 as/jour 1 as/jour 3as/jour 3as 12 sesterces/jour Prix lachat 70 as 50 as 70 as 110 as 110 as 45 as 90 as 90 as 50 as 130 as / 90 as 150 as 130 as 70 as 90 as 110 as 70 as 60 as 50 as 45 as / 50 as 45 as

Entretien dun homme


Dgradant Correct Bon

3 sesterces/j 9 sesterces/j 15 sesterces/j

TRANSPORT
Galre simple Galre birme (2 tages de rameurs) Galre trirme (3 tages de rameurs) Char de guerre Char Char de course Chariot Chaise porteur 2 as 2 sesterces 2 sesterces 1 sesterce 5 sesterces 30 as 1 sesterce et 5 quadrants 2 sesterces 1 sesterce 30 000 as 50 000 as 70 000 as 150 as 70 as 150 as 70 as 25 as

NOURRITURE
Champignon de la mduse Galette et lgumes Pain de voyage (3 jours) Plat de fayots Poulet cuit Pied de girafe fourr aux langues de msanges Vin libatoire, une coupe Vin chevelu, une coupe Vin latin, une coupe

VTEMENTS
Bottines Bonnet Bonnet phrygien Bonnet daffranchi Braies 4 as 3 sesterces 5 sesterces 5 sesterces 2 as

182

QUIPEMENT

etherne
ANNEXES
Braies de noble Cape Cape de qualit Ceinture Ceinture de cuir large Ceinture de tissu fin Chle Chemise Chapeau des Apenins Chaussons Chaussures fines Gants Gilet de laine Gilet de lin Gilet de soie Linge de corps Gants Manteau (capuche comprise) Manteau de cuir (capuche comprise) Peplum (manteau de crmonie) Pelisse de fourrure Robe simple Robe de citoyenne Robe de qualit Robe en tissu exotique, ouvrage Sandales Tunique simple Tunique ornemente Toge sommaire Toge de qualit Toge snatoriale Voile de qualit 4-8 as 1 as 8 as 7 sesterces 1 as 4 sesterces 5 sesterces 2 as 4 sesterces 5 sesterces 1 as 15 sesterces 15 sesterces 8 sesterces 15 as 8 sesterces 15 sesterces 2as 10 as 25 as 30 as 15 sesterces 4 as 30 as 150 as 8 sesterces 15 sesterces 10 as 3 as 25 as 80 as 1-5 as

[6 as], un torque en bronze [15 as], une sacoche [1 as], un ne pour porter les affaires [ 20 as].

Honnte travailleur latin ou achen


[16 as et 9 sesterces] Vtements [13 as et 1 sesterce] : une toge simple pour les grands jours [3as], deux tuniques simples [3 as], un gilet de lin [8 sesterces], deux paires de sandales [1 as et six sesterces], deux ensembles de linge de corps [1 as et 6 sesterces], un chapeau campagnard large bord [4 sesterces], une ceinture [ 7 sesterces], un manteau avec capuche [2 as]. Accessoires [3 as et 8 sesterces] : une bourse [ 3 sesterces], un cestus [ 3 sesterces], matriel de bain [2 as], une sacoche [ 1 as], un jeu dosselets [ 2 sesterces].

Pauvres et obscurs
[5 as et 8 sesterces ] Vtements [ 4 as et 3 sesterces] : une tunique simple [15 sesterces], un ensemble de linge de corps [ 8 sesterces], une paire de sandales [ 8 sesterces], une vieille cape [ 8 sesterces], une ceinture de tissu [4 sesterces]. Accessoires [1 as et 5 sesterces] : un jeu dosselets [2 sesterces], petit gourdin [ 3 sesterces], une sacoche [1 as].

Matriel de voyage
[14 as et 8 sesterces]: Tente (15 sesterces), couvertures (7 sesterces), sarcina (4 sesterces), matriel de cuisine (4 as), briquet en amadou ( 8 sesterces), corde (15 sesterces), mantica (18 sesterces), lampe huile (5 sesterces) et trois doses dhuile (6 sesterces), ration de produits secs pour trois jours (2 as et 7 sesterces), gourde (3 sesterces).

TROUSSEAUX TYPES
Citoyen latin ou achen ais
[125 as et 7 sesterces] Vtements [64 as et 4 sesterces] : deux toges de qualit [50 as], deux tuniques de qualit [ 20 as], trois ensembles de linges de corps [2 as et 4 sesterces], un pantalon de cavalier [2 as], une ceinture de cuir large [1 as], deux paires de chaussures nes [2 as ], une paire de bottine [4 as], une cape de qualit [8 as]. Accessoires [25 as et 3 sesterces] : une jolie bule en bronze [10 as], une bourse [3 sesterces], matriel dcriture [ 3 as], un pugio [6as], matriel de bain [2 as], une bague en or [ 5 as], une statuette en or dEuphbius [10 as].

NIVEAU DE VIE
Agrable
Logis : logement agrable dans sa famille (villa), repas et logis assur, ainsi que lentretien ventuel dun esclave. Bnce de 20 as par mois. Patrimoine : un cheval ou une garonnire.

Urbain
Logis : logement modeste dans une insulae ou une petite domus, repas et toit assur pour chaque jour de travail. Bnce de 10 as par mois travaill. Patrimoine : Atelier de travail et outils ou logement en insulae.

Noble Chevelu
[135 as et 4 sesterces] Vtements [27 as et 4 sesterces] : deux paires de braies [4 as], une cape de qualit [8 as], une ceinture de cuir large [ 1 as], trois chemises [6 as], une paire de bottine [4 as], deux paires de souliers [2 as], trois ensembles de linge de corps [ 2 as et 4 sesterces]. Accessoires [109 as] : une pe chevelue [60 as], un poignard [6 as], une jolie bule en bronze

Pauvre
Logis : mansarde en bois ou pice insalubre, un repas mdiocre est assur pour chaque jour de travail. Bnce de 5 as par mois travaill. Patrimoine : habitation insalubre ou outils de travail.

QUIPEMENT

183

eth erne
ANNEXES
ARMES ET ARMURES Armes et boucliers
Hast : cette arme est soumise aux rgles sur les armes dhast, reportez-vous au paragraphe correspondant dans le chapitre combat. Assommant : cette arme augmente dun point le seuil de difcult du dfenseur pour rsister un assommement. Alliage : les pes chevelues sont fabriques avec les secrets de fabrication des forgerons dans un alliage unique. Elles ne se brisent pas la parade. Elles ne sont cones qu des membres de la tribu du forgeron.

Armes de tir
Scurit : la pointe mtallique du pilum est relie au manche par un clou en bois depuis la

ARMES ET BOUCLIERS
Initiative Attaque Armes deux mains Hache deux mains Vouge cartague Bton long 7 7 5 6 6 4 6 5 2 25 as 45 as 5 sesterces Hast Parade Dgts Prix Note

Armes une main et armes dhast Pilum (en mle) Epieu Gourdin Lance/trident Sagaie Glaive Hache Spatha (pe longue de cavalerie) Epe chevelue Arme de contact Petit gourdin Pugio (dague) Poings nus Cestus Attaques danimaux Boucliers Scutum (bouclier de bataille) Clipeus (bouclier moyen) 4 4 4 4 1 1 10 as 5 as +2 en parade, -1 en initiative +1 en parade 4 4 4 4 4 4 4 4 4 / 1 2 0 1 Voir prol 3 sesterces / / 3 sesterces 6 as Assommant 5 5 5 5 5 5 6 6 6 4 5 5 4 4 4 5 4 4 2 3 3 3 3 3 4 4 4 5 as 6 sesterces 6 sesterces 7 as 8 as 20 as 6 as 40 as 60 as Rare Alliage Assommant Hast Hast Hast

184

QUIPEMENT

etherne
ANNEXES
rforme du consul Marius. En consquence, le clou se brise lors dun impact de la pointe rendant larme inutilisable jusqu ce quun nouveau clou soit pos. On empche ainsi les ennemis de retourner les pilums contre les lgionnaires. Chien de fer : il sagit dun couteau de jet adunga avec trois lames places autour dun centre de gravit. Usage restreint : seuls les personnages qui ont pay la cration lavantage frondeur peuvent utiliser cette arme. Cela rete les nombreuses annes dentranement quil a fallu pour former un tireur efcace.

LORICA (armures)
Protection Armure de cuir Hamata (cotte de mailles) Squamata (cailles) Segmentata (armure de bandes) Cuirasse 1 2 2 3 4 Prix 5 as 20 as 25 as 35 as 80-120 as Note / / / -1 en initiative -2 en initiative

ARMES DE TIR
Initiative Arme de jet Projectile improvis (pichet, tabouret etc.) Couteau de lancer Sagaie Pilum Francisque Chien de fer Fronde Balle de fronde Arc Arc court Flche Arme de sige Scorpion (baliste) Carreau 4 18 150 mtres 300 as 2 as Recharger prend 25 points dinitiative. 4 6 120 mtres 4 as 4 sesterces 4 4 5 5 4 4 3 1 2 3 3 4 4 6 20 mtres 20 mtres 40 mtres 40 mtres 15 mtres 15 mtres 100 mtres / 5 as 8 as 5 as 9 as 20 as 5 sesterces 1 sesterce Usage restreint Hast Hast, Scurit Adaptez les caractristiques de larme lobjet Dgts Porte Prix Note

QUIPEMENT

185

etherne
ANNEXES

BELLE DOMUS LATINE

UNE

Les maisons latines sont assez diffrentes des demeures des autres peuples de la Mer Intrieure, lexception de celles des Achens. Comportant peu de fentres extrieures, pour viter les intrusions, elles sont centres autour de deux espaces de lumire, de verdure et deau, latrium et le pristyle. Commenons la visite, en entrant par la porte, comme tout citoyen respectable La taberna, gauche, est un commerce qui est la proprit de la famille. La boutique est loue des tiers ou gre directement. A droite, on peut trouver la loge du portier (janitor), qui reoit clients et invits et empche les indsirables de rentrer. On arrive enn dans latrium. Cest une vaste salle centrale, souvent richement dcore en mosaques et en fresques. Le plafond de la pice est perc en son centre an de laisser entrer la lumire. Leau de pluie est recueillie dans limpluvium, un petit bassin et des plantes vertes sont souvent plantes autour. Le visiteur fait face, en entrant, au tabularium, le bureau du matre. Celui-ci est souvent simplement ferm dun auvent en bois semblable un moucharabieh. Le patriarche peut ainsi observer facilement la vie dans sa domus. Devant sa porte se trouve le laraire (1), un autel destin aux dieux Lares, protecteur des lieux. On trouve sur les cts de latrium les chambres, Cubiculum, destines aux esclaves. La Culina, la cuisine, contient deux fours qui permettent de chauffer deux plaques de cuisson. De nombreuses amphores y sont entreposes, bien quune des Ala serve galement de rserve. Les deux triclinium sont des salles manger utilises quand il fait frais. Les convives y prennent place allongs sur une banquette en U confortablement

double et se servent sur les plats poss au centre de la pice. Les restes sont jets au sol en offrande aux dieux. Une Ala est galement amnage en salle de rception ou en antichambre. Les portraits svres des anctres de la famille y observent le visiteur, lui indiquant le rang de la maison. Linvit peut ensuite pntrer dans la deuxime partie de la domus, centre autour dune cour centrale, entoure dune promenade couverte, le pristyle. La cour centrale est souvent un jardin, agrment de fontaines ou de canaux. On y laisse aussi parfois un espace bien dgag, an dy pratiquer un peu de sport. Aprs cet exercice, le visiteur voudra sans doute se dlasser un peu et prendre un bain. Les thermes servent prcisment cet effet. A leur entre (2), le visiteur savancera vers un petit vestiaire pour se dvtir, alors que lesclave se dirigera droite an dalimenter en bois le four qui chauffe la premire pice. Celle-ci, le caldarium (3), est un grand bain chauff, comparable un sauna. La deuxime pice est le tepidarium (4), une salle deau temprature moyenne. Enn le frigidarium (5) est une pice froide, o linvit broue ses sens dlicieusement engourdis. Plus loin de nouvelles chambres (cubiculum) accueillent la famille ou les invits, alors quon trouve galement un nouveau triclinium, ouvert sur le jardin intrieur et qui permet de festoyer agrablement pendant les beaux jours. Les latrines sont des banquettes perces de trous, donnant sur les gouts, qui permettent de faire ses petits besoins. Lhortus, enn, est un jardin et un endroit qui sert galement de potager.

186

UNE BELLE DOMUS LATINE

etherne
ANNEXES
Hortus

Triclinium d't Ala 5 4 3 2 Thermes Ala (rception) 1 Cubiculum Impluvium Cubiculum Atrium Loge du Portier Ala (rserve) Culina Tabularium Cubiculum Cubiculum Latrines

Pristyle
Cubiculum

Triclinium

Taberna

Triclinium

UNE BELLE DOMUS LATINE

187

etherne
ANNEXES

ARCHTYPES

Artisan(e)
Attributs
Puissance Endurance Rapidit 4 4 3
Score

Prcision Perception Instinct


Attribut

5 3 3
Total

Intelligence Charisme Volont


Seuils

3 3 3

Comptences de combat
Initiative : Df. passive : Pugilat : Esquive 6 3 2 2 Mort : 22 Critique : 17 Grave : 12 Lgre : 7 Armure : 0

2 3

4 (dg : 4) 5

Comptences : artisanat 5(10), Latin 4(7), enseignement 4(7), valuation 3(6), intendance 2(5), ngociation 3(6). Ascension : rang 1, inuence 1. Equipement individuel : outils de travail, vtements de travail, quelques pices en poche, une amulette et une tranche de pain Commentaires : cest lhomme qui passe ses journes travailler dans un atelier de cramique, qui est soufeur de verre ou marchal-ferrant. Quand il est un spcialiste rare, lartisan a des revenus confortables.

188

ARCHTYPES

etherne
ANNEXES
Assassin
Attributs
Puissance Endurance Rapidit 3 3 5 Prcision Perception Instinct 5 4 4 Intelligence Charisme Volont 3 3 3

Comptences de combat
Initiative : Dfense passive : Pugilat Esquive Glaive Poignard
Score

10 5 4 5 4 6

Attribut

Total

Seuils

3 5 5 5

7 (dg : 4) 10 9 ( dg : 6) 11 (dg :5)

Mort : 21 Critique : 16 Grave : 11 Lgre : 6 Armure : +1

Comptences : athltisme 4(7), discrtion 6(10), dguisement 4(7), feinte 5(8), observation 5(9), quitation 2(6), loquence 3(6), Latin 4(7). Ascension : rang 1, inuence 1. Equipement individuel : habits de voyages, cape et capuche, dague et glaive, corde et grappin, quelques as, peut-tre une potion de poison. Commentaires : cest lexcuteur, lhomme qui se cache dans lombre et frappe quand on ne sy attend pas. Cest un professionnel qui fait peu derreurs et tente de fuir le plus vite possible une fois son crime achev.

Brute
Attributs
Puissance Endurance Rapidit 3 4 4
Score

Prcision Perception Instinct


Attribut

3 3 4
Total

Intelligence Charisme Volont


Seuils

2 2 2

Comptences de combat
Initiative : Dfense passive : Pugilat Esquive Gourdin Poignard 6 3 3 3 3 4 Mort : 21 Critique : 16 Grave : 11 Lgre : 6 Armure : +1

3 4 3 3

6 (dg : 4) 7 6 ( dg : 7) 7 ( dg : 6)

Comptences : grogner 4(6), commandement 3 (5), observation 2(5), athltisme 4(9), jeu 3(7), Latin 4(7). Ascension : rang 1, inuence 1. Equipement individuel : une armure de cuir souple, de vielles tuniques rapices, un bon gourdin et un poignard, 4 as en poche et une outre de vin. Commentaires : cest lhomme de paille brutal et un peu bte, celui quon engage pour faire peur quelquun ou pour garder sa porte. Une espce assez rpandue.

ARCHTYPES

189

eth erne
ANNEXES
Courtisane
Attributs
Puissance Endurance Rapidit 2 2 3 Prcision Perception Instinct 3 4 3 Intelligence Charisme Volont 4 6 4

Comptences de combat
Initiative : Dfense passive : Esquive
Score

6 3 1

Attribut

Total

Seuils

Mort : 21 Critique : 16 Grave : 11 Lgre : 6 Armure : 0

Comptences : charme 8(14), discrtion 4(7), dguisement 3(7), loquence 5(11), tiquette 4(8), nager 3(5), jeu 3 (6), dtrousser 3(6), Latin 4(8), Achen 5(8), Sassanide 3(7), science : psychologie : 3(7). Ascension : rang 2, inuence 3. Equipement individuel : maquillage, bijoux, vtements de luxe plutt sensuels, ustensiles imaginatifs et douloureux, petit couteau et ventuellement drogue. Commentaires : cest une femme experte dans lart de la sduction et des plaisirs. Fine psychologue, elle sait manipuler les hommes et les faire parler. Elle provoque dans son sillage jalousie et dsirA qui appartient-elle ? A personne, en revanche elle garde de nombreux curs

Fermier(e)
Attributs
Puissance Endurance Rapidit 4 4 3
Score

Prcision Perception Instinct


Attribut

3 4 3
Total

Intelligence Charisme Volont


Seuils

3 2 3

Comptences de combat
Initiative : Dfense passive : Pugilat Esquive Gourdin 6 3 3 2 2 Mort : 22 Critique : 17 Grave : 12 Lgre : 7 Armure : 0

4 3 3

7 ( dg : 5) 5 5 ( dg : 9)

Comptences : connaissance du milieu 6(9), observer 4(8), fermage 5(8), nager 3(7), athltisme 3(7), Latin 4(7). Ascension : rang 1, inuence 1. Equipement individuel : vtements solides hrits du grand-pre, outils agricoles, une pomme et quelques grains de bl. Eventuellement un as ou deux. Commentaires : cest lhomme qui vit au village. Il a appris connatre la nature pour mieux survivre. Sa principale proccupation est de sassurer quil aura bien manger pour lanne. Il vite les autorits qui ne sont pour lui que synonymes dimpts et de conscription. Face ladversit, il se serre les coudes avec sa famille et se prpare au choc.

190

ARCHTYPES

etherne
ANNEXES
Lgionnaire
Comptences de combat
Initiative : 6-2 = 4 (arme + bouclier) Dfense passive : 3 Pugilat 4 4 Esquive 4 3 Glaive / Poignard 6 4 Parade bouclier 4 3
Seuils Score Attribut Total

8 (dg : 5) 7 10 ( dg : 7/6) 7

Mort : 23 Critique : 18 Grave : 13 Lgre : 8 Armure Segmentata +3

Attributs

Puissance Endurance Rapidit Prcision Perception Instinct Intelligence Charisme Volont

4 4 3 4 3 3 3 3 4

Comptences : Latin 4(7), Achen 3(6), observation 4(7), jeu 2(5), manuvre 6(9), connaissance des milieux littoraux 3 (6). Ascension : rang 2, inuence 2. Equipement individuel : lorica segmentata, scutum, glaive et poignard, bourse de 15 sesterces, matriel de campagne. Commentaires : le lgionnaire latin est un combattant disciplin, qui a appris vivre en communaut et qui est solidaire de ses camarades. Mais, quand il est au repos, il ne ddaigne pas traner dans les thermopolium et les bordels. Cest un homme assez expriment qui a dj fait une ou deux campagnes militaires et qui sait se dbrouiller.

ARCHTYPES

191

eth erne
ANNEXES
Mauvaise graine des bas-fonds
Attributs
Puissance Endurance Rapidit 3 2 4 Prcision Perception Instinct 3 4 4 Intelligence Charisme Volont 3 3 4

Comptences de combat
Initiative : Dfense passive : Pugilat Esquive Dague Gourdin
Score

8 4 3 3 3 3

Attribut

Total

Seuils

3 4 3 3

6 (dg : 4) 7 6 (dg : 5) 6 (dg : 7)

Mort : 21 Critique : 16 Grave : 11 Lgre : 6 Armure : 0

Comptences : Latin 4(8), dtrousser 5(8), discrtion 4(8), feinte 3(6), jeu 2(6), observer 4(8), connaissance du milieu urbain 4(8), valuation 4(8), loquence 3(6). Ascension : rang 1, inuence 1. Equipement individuel : gilet en cuir, vieille tunique, caligae troues, capuche, parfois des braies, dague ou gourdin. Commentaires : racketteurs, escrocs, brutes et bandits ne manquent pas dans les grandes cits. La mauvaise graine des bas fonds agit souvent en groupe organis, sous lgide dun chef de bande. Son courage est souvent proportionnel son nombre.

Mendiant
Attributs
Puissance Endurance Rapidit 2 2 3
Score

Prcision Perception Instinct


Attribut

3 5 4
Total

Intelligence Charisme Volont


Seuils

3 2 3

Comptences de combat
Initiative : Dfense passive : Pugilat Esquive Poignard 6 3 3 4 3 Mort : 20 Critique : 15 Grave : 10 Lgre : 5 Armure : 0

2 3 3

5 (dg : 3) 7 6 (dg : 4)

Comptences : Latin 4(7), observation 5(10), discrtion 5(9), dtrousser 2(6), loquence 3(5), connaissance du milieu urbain 6(10), orientation 4(8). Ascension : rang 1, inuence 1. Equipement individuel : vieille tunique et cape, dague rouille ou bton, un ou deux as en poche, un vieux fruit sec. Commentaires : cest lhomme affaibli par les privations et les mauvais traitements. Pour survivre, il est prt beaucoup de choses. Il a perdu le respect dune socit qui est en train de le dtruire. Il observe la vie de la rue avec attention, sa vie en dpend parfois.

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etherne
ANNEXES
Officier (centurion, tribun, prfet dailes, lgat)
Attributs
Puissance Endurance Rapidit 3 3 4 Prcision Perception Instinct 4 3 3 Intelligence Charisme Volont 3 4 5

Comptences de combat
Initiative : Dfense passive : Pugilat Esquive Glaive Poignard
Score

8 4 2 3 5 3

Attribut

Total

Seuils

3 4 4 4

5 (dg : 3) 7 9 (dg : 6) 7 (dg : 5)

Mort : 23 Critique : 18 Grave : 13 Lgre : 8 Armure : Bande +3

Comptences : Latin 5(10), lire et crire Latin 4(9), Achen 3(8), lire et crire Achen 3(8), stratgie 4(7), manuvre 6(9), valuation 2(5), quitation 4(7), gographie 4(9), commandement 6(10), tiquette 4(7), histoire 2(7), intendance 3(8). Ascension : rang 3, inuence 5. Equipement individuel : cuirasse, casque cimier, grande cape rouge, glaive et poignard, ceinture dofcier, cheval de monte et garon dcurie, une dizaine das en poche. Commentaires : Lofcier peut tre tribun dans larme ou chez les sebaciaria. Cest un homme ambitieux durant sa jeunesse, responsable un peu plus tard. Il a sur les paules de nombreuses tches et nentend pas quon lui fasse perdre du temps. Form pour commander, il a le ton cassant et autoritaire.

Sebaciaria ( vigile )
Attributs
Puissance Endurance Rapidit 3 4 3
Score

Prcision Perception Instinct


Attribut

3 4 3
Total

Intelligence Charisme Volont


Seuils

3 3 3

Comptences de combat
Initiative : Dfense passive : Lance Petit gourdin Esquive 6 3 3 3 3 Mort : 22 Critique : 17 Grave :12 Lgre : 7 Armure :+1 (cuir)

3 3 3

6 (dg :7) 6 (dg : 5) 6

Comptences : Latin 4(7), observation 5(9), connaissance du milieu urbain 4(7), orientation 4(7), jeu 3(6), loquence 2(5). Ascension : rang 1, inuence1. Equipement individuel : tunique, armure de cuir souple avec casque en cuir, lance, gourdin, torche, seau, quelques sesterces en poche et une patte de lapin. Commentaires : Le sebaciaria a la difcile tche de maintenir lordre dans les rues et de veiller aux incendies. Cest un mtier ingrat et heureusement que les criminels laident de temps en temps boucler ses ns de mois. Lgionnaire la retraite ou jeunot un peu dsempar, le sebaciaria est un peu dsenchant

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193

eth erne
ANNEXES
Snateur
Attributs
Puissance Endurance Rapidit 3 2 3 Prcision Perception Instinct 3 4 3 Intelligence Charisme Volont 4 5 6

Comptences de combat
Initiative : Dfense passive : Glaive Poignard Esquive
Score

6 3 2 2 2

Attribut

Total

Seuils

3 3 3

5 (dg : 5) 5 (dg : 4) 5

Mort : 21 Critique : 16 Grave : 11 Lgre : 6 Armure : 0

Comptences : Latin 5(11), lire et crire Latin 4(10), Achen 4(10), lire et crire Achen 3(9), Cartague 3(9), histoire 4(9), tiquette 7(11), loquence 6(11), ngociation 8(12), commandement 6(11), charme 3(8), gographie 4(10), intendance 5 (9), science : psychologie 4(10), loi 5(11). Ascension : rang 4, inuence 10. Equipement individuel : objets de valeur, toge snatoriale, nombreux esclaves portant sa litire Commentaires : le snateur dEtherne est un homme cultiv, rompu aux combats politiques et expert en complots et coups tordus. Sa grande connaissance de la psychologie lui permet de paratre tantt sympathique et sincre, tantt inquitant. Cest un homme puissant mme de changer beaucoup de choses autour de lui. Pour le reste, seul avoir plus de pouvoir lintresse vraiment.

Secrtaire
Attributs
Puissance Endurance Rapidit 3 2 3
Score

Prcision Perception Instinct


Attribut

3 3 3
Total

Intelligence Charisme Volont


Seuils

3 2 4

Comptences de combat
Initiative : Dfense passive : Pugilat 6 3 1 Mort :21 Critique : 16 Grave : 11 Lgre : 6 Armure : 0

3(3)

Comptences : valuation 2(5), Latin 5(9), lire et crire Latin 4(8), Achen 4(8), lire et crire Achen 4(8) observer 2(5), loquence 3(5), ngociation 3(7), tiquette 3(6), intendance 4(7), histoire 2(6), loi 3(7). Ascension : rang 1, inuence 3. Equipement individuel : belle tunique, une bague, une dizaine das, rouleaux de papyrus et ncessaire dcriture. Un petit bonnet en laine pour les affranchis. Commentaires : cest la personne qui soccupe de traiter les affaires courantes de son matre ou le fonctionnaire de ltat latin bien dcid faire payer son ennui la prochaine personne qui va franchir le pas de sa porte. Presque cultiv, il harcle ses interlocuteurs de questions inutiles destines les convaincre de son importance.

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etherne
ANNEXES
Tavernier(e)
Attributs
Puissance Endurance Rapidit 3 4 3 Prcision Perception Instinct 3 5 4 Intelligence Charisme Volont 3 3 4

Comptences de combat
Initiative : Dfense passive : Gourdin Pugilat Esquive
Score

6 3 3 3 2

Attribut

Total

Seuils

3 3 3

6 (dg : 7) 6 (dg : 5) 5

Mort : 23 Critique : 18 Grave : 13 Lgre : 8 Armure : 0

Comptences : Latin 4(8), lire et crire Latin 1(5), Achen 3(7), jeu 4(8), observation 5(10), connaissance du milieu urbain 3(7), gographie 2(6), histoire 2(6), loquence 4(7), intendance 4(7). Ascension : rang 1, inuence 1. Equipement individuel : tunique tche, un tablier en cuir, un ventre bedonnant, un service de chiffon et une dizaine das. Commentaires : le tavernier est un homme robuste qui rsiste aussi bien aux coups de chaises quaux rcits interminables des clients alcooliques (cest dire beaucoup). Il tend loreille toujours au bon moment et est au courant de nombre de rumeurs. Comme il voit beaucoup de voyageurs, il sest constitu une sorte de culture parallle faite pour moiti de lgendes et pour lautre de secrets dtat

Voleur(se)
Attributs
Puissance Endurance Rapidit 3 3 3
Score

Prcision Perception Instinct


Attribut

4 4 5
Total

Intelligence Charisme Volont


Seuils

4 3 3

Comptences de combat
Initiative : Dfense passive : Poignard Esquive Pugilat 6 3 4 4 3 Mort : 21 Critique : 16 Grave : 11 Lgre : 6 Armure : 0

4 3 3

8 (dg : 5) 7 6 (dg : 4)

Comptences : athltisme 3(6), crocheter 5(9), dtrousser 6(10), discrtion 4(9), dguisement 4(8), observer 3(7), connaissance du milieu urbain 4(9), valuation 1(5). Ascension : voleur rang 1, Inuence 1. Equipement individuel : vtement discret, capuche, tissus mettre autour des sandales, corde et grappin, poignard, outils de crochetage, amulette porte-bonheur donne par maman. Quelques sesterces en poche. Commentaires : courageux mais pas tmraire, le voleur attend la nuit pour se fauler dans les grandes villas et y subtiliser les objets les plus prcieux. Il les revendra plus tard un receleur, moins quil nobtienne en change la paix avec un chef de bande.

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etherne
ANNEXES

BESTIAIRE

Voici quelques uns des animaux qui vivent dans les Terres Intrieures. Leurs prols ont deux diffrences avec ceux prsents avant. La caractristique Esprit remplace la volont et lintelligence. Un score de 1 correspond une bte peu veille, comme un insecte ou un poulet. Un score de 6 correspond un animal trs rus, lintelligence presque humaine. Les seuils de blessure sont calculs de manires diffrentes quand lanimal est dune taille trs infrieure celle dun homme. On a remplac dans la formule classique le +5 par un +1 ou +2 an de reter la plus grande fragilit de ces cratures (Oie sacre et Serpent dHads). Les attaques et esquives des animaux ont un cot de 4 points dinitiative.

Bhmoth cartague
Attributs Comptences de combat
Score Attribut Total Initiative : 4 Df. passive : 2 Ecraser : 4 2 6 ( dg : 15) Seuils Mort : 29 Critique : 24 Grave : 19 Lgre : 14 Armure : 2

Puissance : 10 Perception : 3 Endurance :12 Instinct : 3 Rapidit : 2 Esprit : 4 Prcision : 2

Comptences : observation 3(6), connaissance du milieu littoral 4(8), orientation 5 (10), faire trs peur ! Commentaires : Le bhmoth est une vritable colline mouvante. Il sarrte parfois lors de son lourd dplacement pour se tenir sur trois pattes, levant la tte et observant les environs. Ses dfenses impressionnent plus quelles nagissent. Il est tellement plus facile dcraser ces adversaires ! Les cornacs cartagues prennent en gnral place sur une plate-forme place sur le dos du monstre. Pour lutter contre ces btes, Claudius utilisa des machines de guerre ou des formations de soldats aguerris qui scartaient de

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BESTIAIRE

etherne
ANNEXES
leur chemin pour se refermer derrire. Un bhmoth est difcilement tuable, en revanche il est tout fait possible de le faire paniquer par des blessures rptes. Sil subit trois blessures lgres ou une blessure grave, le bhmoth risque de semballer. Le cornac doit faire un jet dquitation de difcult 12 pour le matriser. Au bout de deux nouvelles blessures lgres, dune nouvelle blessure grave ou dune premire blessure critique, le cornac doit faire un jet dquitation de difcult 15 pour matriser la bte. Le cornac devra ensuite refaire un jet dquitation pour chaque nouvelle blessure grave ou critique, la difcult augmentant d1 point chaque nouveau jet. Si la bte semballe et quelle nest pas matrise, elle se met pitiner tout ce qui lentoure, compltement affole et tente de sloigner le plus vite possible des lieux du combat.

Cheval chevelu
Attributs
Puissance : 6 Endurance : 9 Rapidit : 4 Prcision : Perception : Instinct : Esprit : 3 4 4 3

Comptences de combat

Score Attribut Total Seuils Initiative : 8 Mort : 25 Df. passive : 4 Critique : 20 Ruade : 2 3 5 ( dg : 8) Grave : 15 Esquive : 3 4 7 Lgre : 10 Comptences : athltisme 3(10) obserArmure : 0 vation 6(10), nager 1(10), connaissance du milieu sylvestre 5(6), orientation 4(8). Commentaires : le cheval chevelu est une petite monture, dun mtre quarante au garrot. Mais cest une bte endurante et dure la tche. Rpandu dans les Terres Chevelues, il est utilis par les nobles et les fermiers les plus riches. On tresse souvent sa crinire avec soin et lharnachement en cuir est souvent travaill de manire artistique. On peut parfois le trouver ltat sauvage, notamment dans les monts des dos courbs et en lisire des Terres Sacres o les troupeaux se rfugient parfois.

Cheval pur-sang sassanide


Attributs
Puissance : 8 Endurance : 8 Rapidit : 4 Prcision : Perception : Instinct : Esprit : 3 4 4 2

Comptences de combat
Score Attribut Total Initiative : 8 Df. passive : 4 Ruade : 2 3 5 ( dg : 10) Esquive : 3 4 7 Seuils Mort : 24 Critique : 19 Grave : 14 Lgre : 9 Armure : 0

Comptences : athltisme 4(12) observation 5(9), nager 1(9), orientation 4(8). Commentaires : rac et puissant, le cheval sassanide est bien plus grand que son homologue chevelu. Import dOrient par les notables de la Rpublique, il est dun cot trs important et ne se trouve quauprs des familles riches. Plus sensible et moins robuste que son cousin, on lutilise dans les courses de la Grande Arne, certaines units de cavalerie cantonnes dans la Rpublique ou tout simplement sur les routes. Il sera en revanche plus risqu de lentraner dans des chemins escarps.

BESTIAIRE

197

eth erne
ANNEXES
Chien de ferme
Attributs
Puissance : 2 Endurance : 2 Rapidit : 4 Prcision : Perception : Instinct : Esprit : 4 5 4 3

Comptences de combat
Score Attribut Total Initiative : 8 Df. passive : 4 Mordre : 4 4 8 ( dg : 4) Esquive : 4 4 8 Seuils Mort : 19 Critique : 14 Grave : 9 Lgre : 4 Armure : 0

Comptences : observation 6(11), nager 1(5), connaissance du milieu ( choisir), 4(8), pister 5(10), orientation 5(10), aboyer trs fort ! Commentaires : le dle chien de ferme prend son rle trs au srieux : il aboie avec vacarme quand un inconnu sapproche de son territoire, puis court se rfugier derrire son matre. Une mauvaise ducation en fait un animal agressif, prt attaquer avec frocit le derrire des intrus.

Diandrac cornu
Attributs
Puissance : 9 Endurance : 8 Rapidit : 4 Prcision : Perception : Instinct : Esprit : 5 7 4 3 Score Attribut Total Initiative : 8 Df. passive : 4 Morsure clair (initiative +4): 8 4 12 ( dg : 12) Morsure : 5 4 9 (dg : 12) Esquive : 2 4 6

Comptences de combat

Seuils Mort : 26 (28) Critique : 21 (23) Grave : 16 (18) Lgre : 11 (13) Armure : 2

Comptences : observation 5(12), nager 1(9), connaissance du milieu sylvestre 8(12), orientation 3(7), discrtion 7(11). Commentaires : le diandrac cornu est un redoutable prdateur des forts chevelues. Ce serpent dune dizaine de mtres de long, au corps aussi gros que le tronc dun homme, est rput pour sa discrtion. Il senfonce au milieu des herbes et des vieux troncs, alors que ses cailles changent lentement de couleur. Peu danimaux arrivent lapercevoir quant il est cach ainsi. Sa faible vitesse de dplacement loblige chasser lafft. Quant il a repr une proie, il se dtend une vitesse phnomnale pour la saisir. Contrairement aux autres serpents, sa mchoire est capable de produire une forte pression, redoutable tous. Mais passe sa premire attaque, son corps droul, le diandrac ne peut plus attaquer aussi rapidement. Les Chevelus et notamment le Htre carmin, se sont inspirs de ces techniques pour mener leurs plus violents assauts pendant la guerre. Les deux petites cornes sur son nez sont des trophes apprcis des guerriers. Le diandrac cornu ne fait donc que sa premire attaque aux caractristiques morsure clair et les suivantes sont de simples morsures .

Fureteur
Puissance : 1 Endurance : 2 Rapidit : 6

Attributs

Prcision : Perception : Instinct : Esprit :

5 8 8 2

Score Attribut Total Initiative : 12 Df. passive : 6 Morsure : 2 5 7 (3) Esquive : 5 6 11

Comptences de combat

Seuils Mort : 17 Critique : 12 Grave : 7 Lgre : 2 Armure : 0

198

BESTIAIRE

etherne
ANNEXES
Comptences : observation 8(16), pister 8(16), nager 4(6), connaissance du milieu littoral 4(12), orientation 5(10), discrtion 4(12), japper de manire aigu ! Commentaires : le fureteur est mi-chemin entre le renard et le chien. Il fut domestiqu sans doute en Illyrie o sa surexcitation et sa curiosit permanentes lont fait surnommer la belle-mre . Quant on arrive supporter ses jappements aigus et son odeur un peu forte, force est de constater que le fureteur est un des meilleurs animaux de chasse qui existe. Son air na pas dgal dans les Terres Intrieures.

Lion darne
Attributs

Puissance : 8 Endurance : 7 Rapidit : 4

Prcision : Perception : Instinct : Esprit :

4 4 4 3

Score Attribut Total Initiative : 8 Df. passive : 4 Mordre : 4 4 8 ( dg : 11) Esquive : 3 4 7

Comptences de combat

Seuils Mort : 25 Critique : 20 Grave : 15 Lgre : 10 Armure : 0

Comptences : observation 5(11), nager 1(5), pister 5(9), connaissance du milieu des ctes noires 6(10), orientation 5(10), discrtion 5 (9), rugir ! Commentaires : le lion a dans la nature une vie assez sympathique : il est entour en permanence de femelles qui sont l pour laider se reproduire et pour le nourrir. Autant dire que depuis quon la spar de son milieu, il est assez aigri. Cest donc avec un certain enthousiasme quil dcoupe en morceaux les victimes quon lui offre au sein de larne.

Loup
Puissance : 4 Endurance : 4 Rapidit : 5

Attributs

Prcision : Perception : Instinct : Esprit :

3 6 4 4

Score Attribut Total Initiative : 10 Df. passive : 5 Mordre : 4 4 8 ( dg : 5) Esquive : 4 5 9

Comptences de combat

Seuils Mort : 22 Critique : 17 Grave : 12 Lgre : 7 Armure : 0

Comptences : observation 6(12), nager 1(5), connaissance du milieu sylvestre 8(12), pister 6(11), orientation 5(10), discrtion 5(9). Commentaires : une brave bte qui rde dans les forts, souvent en compagnie dautres comparses. Les loups ne sattaquent pas lhomme, sauf quand celui-ci est seul et bless ou en position de particulire faiblesse. Les troupeaux constituent en revanche une proie de choix.

BESTIAIRE

199

eth erne
ANNEXES
Oie sacre dEuphbius
Attributs
Score Attribut Total Initiative : 8 Df. passive : 4 Pincer : 4 3 7 ( dg : 2) Esquive : 3 4 7

Comptences de combat

Puissance : 1 Endurance : 1 Rapidit : 4

Prcision : Perception : Instinct : Esprit :

3 4 4 1

Seuils Mort : 8 Critique : 6 Grave : 4 Lgre : 2 Armure : 0

Comptences : observation 6(10), nager 3(7), connaissance du milieu plaine 4(8), orientation 2(6), cacarder, attaquer en tratre. Commentaires : les oies sacres du temple dEuphbius, Etherne, sont clbres pour avoir rveill les gardes de la cit et avoir ainsi djou une attaque chevelue. Elles sont choyes et protges autour du grand temple o les voyageurs peuvent les croiser. Gare eux, alors, car les volatiles ont un caractre lunatique et il nest pas rare quelles viennent pincer mchamment un passant. Malheur qui leur ferait du mal en retour : ces oies sont sacres et quiconque en tuerait une serait condamn mort.

Ours Mairin
Puissance : 6 Endurance : 6 Rapidit : 5

Attributs

Prcision : Perception : Instinct : Esprit :

4 7 6 3

Score Attribut Total Initiative : 10 Df. passive : 5 Mordre : 3 4 7 ( dg : 10) Griffer : 4 4 8 (dg :9) Esquive : 2 5 7

Comptences de combat

Seuils Mort : 23 Critique : 18 Grave : 13 Lgre : 8 Armure : 1

Comptences : observation 6(12), nager 3(8), connaissance du milieu sylvestre 7(13), orientation 4(11), avoir lair egmatique... Commentaires : lours Mairin se trouve aussi bien dans les Terres Chevelues, que dans la Paleste ou en Illyrie. Il a dans tous ces pays la rputation dtre un animal calme et gourmand. De taille modeste pour un ours, il pse aux alentours de cent kilos. Il ne ddaigne pas un peu de viande de temps en temps et fait des descentes remarques dans les poulaillers. Il peut tre dangereux une fois accul ou pour dfendre ses petits. Mais mis part ces situations, cest un animal peu craintif. En Paleste, certaines riches familles font poser toutes les semaines de la nourriture derrire leur villa an dattirer ces ours. Leur prsence est considre comme un signe de prosprit et de chance. Les plus audacieux descendent parfois la nuit dans les cits, o les passants un peu trop ivres les prennent pour Orsonis, un ancien dieu ours illyrien.

Ostrale du dsert bleu


Puissance : 5 Endurance : 5 Rapidit : 5

Attributs

Prcision : Perception : Instinct : Esprit :

3 5 4 2

Score Attribut Total Initiative : 10 Df. passive : 5 Pincer : 1 5 6 ( dg : 3) Esquive : 2 5 7

Comptences de combat

Seuils Mort : 21 Critique : 16 Grave : 11 Lgre : 6 Armure : 0

Comptences : athltisme 5(10), observation 7(12), connaissance du milieu dsertique 7(11), orientation 4(8), glousser btement.

200

BESTIAIRE

etherne
ANNEXES
Commentaires : ces grands oiseaux terrestres, au cou dmesur et au regard stupide habitent les grandes savanes proches du dsert bleu. LOstrale est surtout connue pour trois de ses capacits : pondre des ufs savoureux, porter de longues plumes multicolores autour de son croupion et courir grande vitesse, avec au besoin un cavalier sur son dos.

Roi-cerf
Puissance : 7 Endurance : 7 Rapidit : 4

Attributs

Prcision : Perception : Instinct : Esprit :

4 5 5 4

Score Attribut Total Initiative : 8 Df. passive : 4 Charger : 5 4 9 ( dg : 10) Esquive : 4 4 8

Comptences de combat

Seuils Mort : 26 Critique : 21 Grave : 16 Lgre : 11 Armure : 0

Comptences : observation 7(12), nager 3(10), connaissance du milieu sylvestre 8(13), orientation 6(11), discrtion 5(10). Commentaires : le Roi-cerf est le plus grand cervid des Terres Intrieures. De grande stature, la silhouette lance et lgante, il arbore des bois de plus de deux mtres de large. Cest un animal rvr par les Chevelus, qui le considrent comme le vritable roi de la fort. Ses apparitions sont interprtes comme un signe du destin et lapproche dun changement.

Serpent dHads
Puissance : 1 Endurance : 1 Rapidit : 3

Attributs

Prcision : Perception : Instinct : Esprit :

2 4 4 1

Score Attribut Total Initiative : 6 Df. passive : 3 Mordre : 4 2 6 ( dg : 1) Esquive : 1 3 4

Comptences de combat

Seuils Mort : 5 Critique : 4 Grave : 3 Lgre : 2 Armure : 0

Comptences : observation 6(10), nager 1(3), connaissance du milieu littoral 4(8), orientation 4(8). Commentaires : le serpent dHads est un tout petit reptile dune quinzaine de centimtres de longueur, de couleur noire. Il aime se reposer au soleil, sur les pierres, en guettant les insectes de passage. Il est surtout connu pour pondre ses ufs au cur des charognes les plus fraches. Il ne faut alors que quelques minutes pour voir clore la porte et des nasses de dizaines dindividus grouiller dans le cadavre. Ce spectacle rpugnant en a impressionn plus dun et est devenu signe de mauvais sort. Par ailleurs, le corps de ce reptile est imbib dun poison douloureux qui provoque de violents maux destomac. La plupart des charognards attendent quelques minutes avant de manger un corps infect, pour tre sr que tous les serpents sont partis.

BESTIAIRE

201

etherne
ANNEXES

202

PARTIE DU MATRE DE JEU

etherne
ANNEXES

DU MATRE DE JEU

PARTIE

CONSEILS DE JEU Lambiance dEtherne


Etherne est un monde antique, une priode dont nous connaissons tous quelque chose, notamment travers le cinma, mais qui reste globalement assez mconnue. Pour bien dmarquer les diffrences avec le genre mdival, il faut au dbut prsenter lunivers aux joueurs avec les lments antiques les plus connus : complots entre snateurs, maisons raffines colonnades, lgionnaires disciplins, barbares un peu rustres mais puissants, esclaves, gladiateurs, danseuses etc. Cest une base qui permet de jouer en terrain connu. Le vocabulaire latin (ou pseudo latin) peut tre dcouvert au fur et mesure des parties et intgr en douceur, bien que cela nait rien dobligatoire. Il renforce nanmoins la couleur antique du jeu. Si le monde vous semble trop grand, trop complexe, cassez-le en petits morceaux, plus facilement assimilables . Commencez faire jouer dans un quartier, occup par quelques acteurs : bandits, sebaciaria et fonctionnaires. Puis quand tout le monde a bien compris, tendez laction la cit, avec les duumvirs et quelques voyageurs trangers. Puis ensuite partez lassaut de la capitale, de ses snateurs et de ses

initis etc. En introduisant les lments de lunivers au fur et mesure et en les laissant suffisamment longtemps devant les yeux des joueurs vous leur permettrez dassimiler plus facilement les complexits du monde. A lintrieur de ce dcor, Etherne est construit autour de trois axes : politique, voyage et mysticisme. La politique est llment dclencheur. Les snateurs dEtherne complotent en permanence pour triompher aux lections, assurer leurs prots personnels, tendre leur inuence etc. Et pour cela ils font appel aux personnages des joueurs, pour les envoyer toujours un peu plus loin. Ces missions peuvent aussi bien les amener dcouvrir des pays lointains que leur propre Rpublique, ses rseaux et ses institutions. Le voyage reste avant tout la perte de repres, le plaisir de la dcouverte. Quand la Rpublique dEtherne sera devenue familire aux joueurs le moment sera venu de les faire partir. Pour avoir le meilleur dpaysement possible, lidal est que les joueurs connaissent le plus possible Etherne et le moins possible leur destination ! Les diffrences entre les deux civilisations leur sembleront plus grandes et le plaisir de la dcouverte sera plus grand. Le mysticisme, le duel entre Raison et Mystres, doit tre lpice saupoudre sur le tout, le doute qui occupe lesprit des personnages, la peur du surnaturel. Pour lui garder son aura, il faudra lutiliser

PARTIE DU MATRE DE JEU

203

eth erne
ANNEXES
rarement, laisser planer le doute sur sa ralit. Et puis, au fur et mesure des parties, vous pourrez accrotre la puissance des phnomnes de manire faire paniquer les personnages, habitus des manifestations plus lgres. les pousser vers limprvu. Voyez les synopsis pour vous faire une meilleure ide.

Introduire les personnages


Comment introduire les personnages des joueurs dans lunivers ? Aucune solution nest impose, mais voici une proposition facile et pratique : les personnages ont un lien troit avec un snateur, qui les envoie en mission pour son compte travers toutes les facettes possibles du monde. Quel est ce lien ? Il peut tre familial : un des personnages peut appartenir la famille du snateur et doit faire ses preuves. Dans ce cas il faudra veiller ne pas placer ce personnage au-dessus des autres ou alors lcraser de responsabilits et de contraintes aussi fortes que ses avantages. Le lien sera plus probablement professionnel . Le personnage sera un des clients du snateur. Il fait partie de sa maison, de son quipe . Lun peut tre son secrtaire, lautre un des gardes de sa domus, un troisime un ofcier qui la aid faire carrire etc. Il peut y avoir une raison sociale ou culturelle. Des Chevelus sont peut tre venus se mettre au service du snateur dans le cadre de la Grande Alliance. Certains personnages peuvent aussi tre ses esclaves ou ceux dautres personnages joueurs ! Il peut aussi y avoir une complicit de nature diffrente, comme une socit secrte, une exprience commune ayant cr de la conance. Dans tous les cas, on devra faire attention ce que les personnages ne soient pas non plus trop proches du snateur ds le dbut : assez pour avoir des missions mais pas pour recevoir des avantages qui dsquilibreraient la partie. Ce sont des hommes puissants, habitus tre obis et parfois assez ombrageux. Le lien des personnages nest pas forcment agrable Quant aux missions proposes par un snateur, elles sont vastes. Elles peuvent tre dabord politique : arranger une lection, couler un adversaire, faire librer un partisan, partir ltranger dfendre les intrts de la Rpublique etc. Mais on peut engager ainsi les joueurs dans dautres domaines. Peut-tre le snateur est-il aussi un mystique ? Peut-tre collectionne-til les statues dart ou les oeuvres littraires rares ? Peuttre a-til de la famille ltranger travaillant dans dautres domaines ? Il peut envoyer ainsi les personnages sur de nombreuses pistes ou en tout cas

SYNOPSIS
Voici des pistes de scnarios jouer exploitant les cadres de certaines cits prsentes :

Andagne
Synopsis : plusieurs espions sont discrtement envoys Andagne par le Snat pour savoir sil y a vritablement un trac de lotus sur place. Des bandits antioques, qui en sont responsables, sment de fausses pistes pour faire suspecter les autres rseaux achens et se dbarrasser ainsi deux Si personne ne se rend compte de leurs manipulations, ils auront les mains libres pour inonder la Corne de leurs drogues nocives.

Cumes
Synopsis : une riche personne latine se voit drober un objet sacr dont sa famille est la propritaire depuis des sicles. Elle fait alors appel aux personnages pour retrouver son bien. Il semble, aprs une petite enqute, que celui-ci ait disparu en direction de Cumes. L-bas lobjet circule de main en main : il est rachet, ses nouveaux propritaires sont assassins ou vols etc. Trois socits secrtes semblent intresses par lobjet. Il aurait appartenu une des premires sibylles il y a plusieurs sicles et contiendrait grave la fameuse composition de lencens sacr. Aux personnages de proter des rivalits de ces groupes pour quils saffrontent tous dans un joyeux nal et quils puissent repartir lobjet en main

Dera
Synopsis : une srie de meurtres secoue la cit de Dera. Plusieurs notables sont retrouvs morts ventrs, dans des conditions mystrieuses. Les rumeurs les plus folles se mettent courir. On parle dune bte monstrueuse qui errerait ou dun culte secret apport par les esclaves achens. Chez les serviteurs, on raconte plutt lhistoire dHerlat : ce serait son me qui serait revenu se venger des esclavagistes en leur inigeant une mort aussi atroce que la sienne. Pour mettre n aux meurtres, il faudrait apporter les derniers sacrements ses restes disparus et punir le plus grand des criminels de la cit, Arnilius lui-mme

Paleste
Synopsis : Une polmique clate entre notables lors dun banquet sur lanctre dun des convives. Il aurait t un de ces lches qui na pas particip la guerre agricole. Un pari sensuit entre la personne bafoue et son agresseur. Le premier doit faire preuve

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ANNEXES
de la bravoure de son aeul. Les personnages sont sollicits pour retrouver la tombe de lanctre dans lancienne Paleste pour prouver sa vertu militaire 67. La pierre funraire une fois retrouve fait mention dune bataille quaurait remport le dfunt. Un trophe 68 , construit avec les armes des vaincus en aurait tmoign. Malheureusement, raconte la stle, il aurait disparu dans un glissement de terrain. Ce serait pourtant une preuve supplmentaire. Mais elle pose un gros problme : la victoire que clbre le trophe est cense avoir t remporte par les Menquinii Cette dernire famille sest en fait arroge la victoire pour agrandir son prestige. Elle va tout faire pour retrouver la pile darmes la premire et y inscrire son nom. Les personnages doivent donc partir vers le village prs duquel aurait t perdu le trophe. L-bas ils doivent enquter pour essayer de retrouver des informations. Le plus au courant pourrait bien tre un vieil initi dOrsonis, vivant en ermite dans la fort. Pour retrouver ce symbole de courage, il exige une autre preuve de bravoure : le trophe ira au vainqueur dun duel entre les deux quipes envoyes pour enquter, celle des PJ et celle des Menquinii nois nautiques. Elle compte bien sur une bande de jeunes gens quelle a recrut, les personnages, pour la faire triompher et contrer les coups mesquins que son demi-frre nhsitera pas lui porter

Ostia
Synopsis : Caius Enterus, riche marchand, dcde dans la cit dOstia secou par des convulsions horribles. On pense un empoisonnement et dans lambiance de tension entre corporations on prfre sen remettre des investigateurs discrets, les personnages, pour claircir cette histoire. Ils vont pouvoir dcouvrir que le pauvre homme semble en fait avoir dcd dune maladie trange, attrape aprs la morsure dun rat dans un entrept. Mais quelques points restent claircir : Caius semblait faire aussi lobjet de pression dune corporation concurrente. Aujourdhui, cest dailleurs autour de son local que les rongeurs se font le plus prsent. De l en aiguille, alors que dautres cas de la maladie se dclenchent en ville, il apparat que la corporation rivale a employ les services dun homme trange, un cartague expert dans les arts occultes. Il aurait utilis ses comptences pour ruiner lentrept de crales dEnterius, en propageant ses rats comme vecteur de maladies et de destruction. Mais laffaire semble avoir chappe aux puissants marchands de la cit. Le Cartague, aux dires terris dun homme de la compagnie, aurait appel sur la cit la maldiction de ses dieux. Il ne reste plus qu le retrouver pour sauver la cit dune pidmie semblable la peste et pour apprendre do il tient ses tranges pouvoirs 69.

Capharnaum
Synopsis : Un architecte latin engage une escorte (les personnages) pour effectuer des relevs gographiques lintrieur de la cit an de prvoir la construction dun nouveau forum. Il a sur lui les autorisations ncessaires pour que la plupart des portes souvrent, mais linscurit croissante dans la ville et la masse de son travail la incit engager du monde pour travailler avec lui. Il effectue en fait secrtement une mission de reprage des installations de la famille Menquinii et ce au prot du snateur responsable de sa mission, Vintus Bretus Ardilius. Mais tout ne se passe pas comme prvu Lescorte est prise partie par une des bandes de la cit, qui vient la menacer en force. On leur explique quils ne sont autres que des sales espions et que le seul moyen de sen sortir pour eux est deffectuer une contre-mission. Elle consiste en lassaut du seul btiment dArdilius de la cit. Malheureusement celuici est occup par leur ancien employeur, larchitecte, qui du coup les prend pour des tratres Recherchs, les personnages doivent choisir leur camp ou trouver une troisime voie, comme aider le seul licteur urbain intgre de la cit an dtre eux-mme innocents.

Bodan
Synopsis : Voil des annes que la communaut latine rclame la construction de grands temples dans Bodan mais les autorits latines, craignant des ractions passionnelles, ont repouss chaque fois cette chance. Le sage Ollathir est venu lui-mme dans la cit pour parler de cette question et rencontrer le gouverneur Ordelius. Les personnages font partie de la suite dun de ces deux puissants personnages et doivent traiter tous les problmes que leur conent les deux hommes, comme ngocier avec les reprsentants des temples latins ou essayer de remporter lopinion des membres du conseil de la cit. Malgr le dsaccord de conseillers proches du gouverneur, qui napprcient que peu les religieux, un accord est conclu pour la construction dun temple dHerms. A cette occasion, un amine de ce temple, ainsi que de nombreux notables latins et chevelus, devraient assister la sanctication du btiment. Une occasion idale pour tous les mcontents de faire capoter la Grande Alliance au cur de Bodan. Les hommes du Htre Carmin ne seront

Oplontis
Synopsis : Aria Centerus, jeune femme de tte, se sait tre la lle btarde dune grande famille, exclue par son demi-frre pour des raisons dhritage. An de se faire remarquer et dexhiber ses preuves devant les reprsentants des plus grandes familles du pays, elle a dcid de gagner les preuves des tour67 68

Car les victoires et les grands faits sont souvent inscrits sur les tombes. Les trophes antiques ne sont pas des objets, mais plutt lendroit o sont assembls les armes des vaincus et ventuellement leurs crnes 69 De fait, il sert Gorgar, la desse-mre de tous les monstres, vnre par certains Cartagues.

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sans doute pas loin et pourraient bien conclure une alliance contre nature avec des extrmistes de lautre bord, tout aussi rsolus relancer la guerre a parfois coul. Ivrogne mais rus, son patriarche a su subsister en excutant la basse-besogne des autres familles. Aujourdhui, cest bien la gloire des Sapulii quil va chercher restaurer en dcorant le palais consulaire dune superbe statue son efgie. Une rcente affaire lui a en effet permis dobtenir un tel privilge. Ses dtracteurs esprent bien quil ne pourra trouver une uvre assez belle avant la n du dlai dinstallation, dans quelques semaines. Faisant jouer ses contacts, il a russi trouver une telle merveille. Le seul problme est que cette uvre ne lui appartient pas encore Commande par une famille rivale, les Trebanii, il va falloir la drober et lui refaire le portrait. Pour cela, il va faire appel aux PJ.

Athelia
Synopsis : Il y a plusieurs semaines un navire latin schoua non loin dAthelia, avec toute sa prcieuse marchandise de nacre. Les armateurs du navire (une compagnie de publicains, un riche marchand ou un snateur faisant du commerce par le biais de ces affranchis), inquiets du retard du navire, dcident denvoyer des enquteurs (les personnages) an de retrouver lquipage, la marchandise et de comprendre les raisons de leur retard. Ils embarquent donc dans un navire spcialement affrt et refont le trajet de la nef. Cest donc Athelia quils retrouvent les derniers tmoignages dcrivant le dpart du navire et larrive de la tempte. En suivant les ctes, ils nissent par retrouver lpave, vide de tout occupant et manifestement pille. Lquipage a en fait t emmen en esclavage par des chasseurs, qui ont fait un feu de naufrageur pour faire chouer le navire. Il faudra que les personnages retrouvent leurs traces, puis se fassent des allis an de librer lquipage. Peut-tre pourraient-ils sallier des contrebandiers an daborder le navire destin revendre lquipage ailleurs ? A moins que les Cartagues ne dcident de les sacrier sur place, loccasion dune fte en lhonneur de Salamm

La famille snatoriale Trebanii


Tout le contraire des Sapulii. Elle a derrire elle une longue tradition dintgrit, de rigueur et de service la Rpublique. Riche, cliente de la puissante famille Ardilii, elle entend bien se hisser rapidement jusquaux plus hautes marches du pouvoir. En qute de prestige, elle a donc command un des lves de Phidias, sur lle de Chios, une magnique statue de porphyre et de marbre

La fameuse statue
Elle va arriver dans le port dOstia. Sa beaut lui permettra dtre accepte par le surintendant du palais, alors que les dlais taient trop courts pour commander et obtenir une telle uvre. De plus, le fait de la voler aux Trebanii semble constituer une source de plaisir non dissimulable aux yeux du patriarche des Sapulii

SCNARIO : AFFAIRE DE FAMILLE ...


... ou ltrange voyage dune uvre dart.

La place des personnages


Un des PJ peut faire partie de la famille Sapulii. Neveu ou nice du patriarche Orius Musca Sapulius, on va enn lui proposer de rentrer dans les affaires de la famille an, dit-on, de gagner gloire et honneur. Dautres personnages peuvent appartenir la maison ou tre des amis particuliers du neveu dOrius. Partie ou totalit des personnages peuvent sinon faire partie des clients de la famille Sapulii, ou tre engags comme homme de mains. Laffaire se veut subtile pour le snateur, aussi ne cherche-til pas forcment des brutes (un artisan pourrait identier et travailler la statue, quelques lous aider la subtiliser et de beaux parleurs seront utiles pour berner lopposition, que ce soit la bureaucratie ou la famille Trebanii Adaptez les preuves aux comptences de vos PJ : le scnario consiste retrouver les diffrentes parties de la statue. Modiez les gardiens de ceux-ci pour que les PJ aient toujours une chance de russir.) Peut tre un autre snateur doit-il galement un service aux Sapulii et dsire sen acquitter en mettant une quipe son service pour cette mission.

Synopsis
Deux familles snatoriales, opposes en murs et en apparence, vont se disputer une statue commande en Ache an dorner le toit du palais consulaire et remporter ainsi une petite victoire politique. Vols, malversations et rebondissements sont au programme Ce scnario modeste doit prsenter quelques grands thmes dEtherne : les complots entre snateurs, la socit latine, les villes et leurs btiments (villas, thermes) et quelques archtypes antiques , comme liniti, les notables ou la prsence des esclaves.

Prsentation des acteurs


La famille snatoriale Sapulii
Elle a une rputation affreuse : de mauvaises murs la mode antioque, des dettes ne plus en nir et des affaires politiques douteuses o le sang

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Introduction
Il est couramment admis, au sein de la Rpublique, que les membres du Snat constituent llite du peuple latin. Cultivs, ouverts, subtils et expriments, ils possdent galement dinnombrables richesses. Un au, nanmoins, les accable grandement : son nom est Politique. Y a-til une anne o un de ces hommes ne se suicide aprs une dfaite lectorale ou ne meurt lapid par une foule ingrate en furie ? Et bien, moi, je vous le dis, les snateurs sont les vritables soldats de la Rpublique et leurs armures sont faites de vertue et dintgrit. Quelques mois plus tard aprs ce discours au forum Le snateur Orius Musca Sapulius vous avait appel venir le rejoindre dans sa villa, an dy discuter affaire. La domus des Sapulii ntait pas une des plus riches de la capitale, loin de l. Si le jardin du pristyle tait toujours bien tenu, la grande fresque ddie au dieu Hlio, dans le couloir dentre, commenait nettement seffriter. Les esclaves avaient eux-mme un petit quelque chose de nglig, comme parfois une barbe mal rase ou une tunique un peu lime sur les paules. Cest nanmoins avec diligence quils vous avaient men jusque dans une antichambre donnant sur le jardin, juste meuble de deux grands braseros de bronze. Les personnages sont amens ici an dy attendre le bon vouloir du matre des lieux. Cest aussi le moment dventuellement les prsenter et de faire connaissance, jusquau moment o vous jugerez bon de les faire appeler. On vous mne enn au vaste triclinium. Ses paisses banquettes en U cernent la grande table basse o est servi le repas. Le snateur Orius, pesamment allong, y est en train de dpiauter quelques poulets farcis aux herbes, sous lil impavide dun esclave. Les restes de fruits sur le sol et les tches de graisse sur la toge du matre tmoignent du dbut lointain du repas. Le corps lourd mais le regard vif, il se fend dun large sourire votre arrive. - Mes amis, quel plaisir Le snateur fait alors quelques remarques atteuses et vaines pour ses htes et expose son affaire, en prsentant les lments suivants : - Aprs toutes ces annes de dur labeur Ses bons services on t enn reconnus et il a gagn le droit de se faire lever une statue sur le palais consulaire avant la n de lactuelle session du Snat, dans deux semaines. Ses ennemis ont fait en sorte que le dlai x soit assez court pour lempcher den commander une. Il devrait ensuite attendre plusieurs mois avant quune nouvelle date dinauguration ne soit xe et son projet pourrait tre alors contr. - Heureusement, Euphbius me protge des injustices et jai une solution Selon la psychologie des personnages, il voquera diffremment la statue des Trebanii. Elle lui aura t vole par ces infmes brigands si les personnages ont lair honnte, ou il leur donnera des explications franches assorties dun sourire complice sil parle des monarchistes ravis de faire un mauvais coup des rpublicainsbref, il fait ce quil faut pour que les personnages entendent ce quils veulent et quils soient daccord sur le principe. Il conclue sur la rmunration, qui ira de 10 15 as selon les personnages et les ngociations. Trois as supplmentaire pour le groupe devront rgler les frais. - Toute cette affaire est enfantine et neut t mes fatigues, jaurais pu men occuper entre deux bains aux thermes Il expose enn les aspects pratiques. La statue doit arriver au port dOstia bord de La Naade dans un dlai de deux jours maximum. Les Trebanii utilisent pour ce transport les services dune compagnie de publicains, la Filipii, sise sur la place des corporations du port. La marchandise devrait rester quelques jours quais, an dacquitter les frais de douane. Aprs quoi elle quittera la cit sous forte escorte. Cest ce moment que les personnages devraient intervenir, an de subtiliser la statue et la ramener en vitesse chez un sculpteur achen habitant Etherne, le dnomm Peracle de Sylene. Un chariot tir par un buf leur sera prt pour le transport. Le snateur devra bien sr tre prvenu ce moment et les personnages toucheront leur rmunration ds que la statue sera arrive dans la villa Sapulii.

Ostia, port dEtherne


Partir Ostia nest pas proprement parler un voyage exotique : la cit ne se trouve qu huit heures de marche ou quatre heures de cheval des portes Sud dEtherne. La route qui y mne, la Via Herms, est parcourue de chariots de marchandises revenant du port, de voyageurs et de courriers. Le long du euve Neptune des attelages de bufs tirent contre courant des navires chargs de marchandises se dirigeant vers la capitale. La faible distance entre les deux cits a laiss de la place plusieurs relais, dont un de taille qui sappelle lHerms satisfait 70. La cit se prsente enn. Cerne de remparts, on distingue sur son ct la silhouette dun castrum trapu, avec une haute tour de guet tourne vers lintrieur des terres, qui lui a valu le surnom de fort du Croc. Lintrieur est beaucoup plus commerant et les personnages pntrent dans de grandes alles bordes de commerces et de villas. Les forums de la ville sont les siges des plus puissantes corporations commerciales latines et des compagnies de publicains71. Les

70 Si les personnages sy arrtent, ce sera le moment de lancer quelques rumeurs an dintroduire vos prochains scnarios. Le patron du relais, Petrus Estien est un initi dHerms vieillissant qui panche son besoin de voyage en discutant avec la plupart des voyageurs, dautant plus sils ont lair de venir de loin. 71 Noubliez pas de vous reporter la partie Univers pour la description de la cit.

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ventes de marchandises, la livre ou au quintal, y sont incessantes. Prsentez quelques objets exotiques aux PJ, pour leur faire tourner la tte : soie venant de lempire sassanide, fauves capturs dans le continent noir, esclave antioque libidineuse, cornes danimaux fantastiques, froce adunga vendant ses services ou coquillages magnifiques des Terres Incultes. Assortissez le tout de prix consquents. Cette prsentation de la cit termine, il va falloir passer aux choses srieuses mosaque reprsentant une trire pousse par un triton. Mis part deux braseros, la pice ne contient pas dautre mobilier. En revanche il est courant dy voir des marchands y discuter la fracheur de lombre, en attendant le rsultat de quelques courses. Un jeune esclave achen est charg de servir en vin ces visiteurs de marque et, plus discrtement, de surveiller leurs sujets de discussion pour le compte de la compagnie. Les portes de la salle darchives (2) souvrent quand le jeune esclave va y chercher une nouvelle amphore ou quand un secrtaire ou un courrier sy rend. Son anc est perc de multiples alcves dans lesquelles sont entasss des rouleaux de papyrus. Etiquets sur le ct en Latin, ils contiennent des contrats de frets, ainsi que des tats de la otte et des quipages embauchs. Quelques amphores de vins et un peu de mobilier compltent lensemble, sous lil vigilant dune petite statuette de Neptune. Son socle creux cache un trousseau de cls, contenant notamment celle de lentrept XII (jet dobservation difcult 14). La salle nest pas accessible au public. Les deux portes permettant dy accder sont dotes de serrures dune rsistance de 12, mais ne sont fermes que la nuit. On peut trouver dans les papyrus trois contrats au nom des Trebanii, dont celui comprenant le transport de la statue. Des PJ qui mettraient la main dessus pourraient apprendre que la statue

La compagnie Filipii
Le btiment
Derrire le forum Elluste se trouve la place des corporations. Lendroit est riche, les alles couvertes paves de mosaques indiquant les activits des socits se trouvant sur le palier. Des lgionnaires de la garnison assurent la scurit des lieux publics, alors que lintrieur des btiments est tenu par des mercenaires ou des esclaves de combat. La Filipii se trouve entre le sige dune corporation assurant le cordage des navires et une autre spcialise dans les crales. Lentre publique donne sur lantichambre (1). Il sagit dune pice aux tons clairs, aux murs bleu marine et au sol blanc recouvert dune

4 Jardins intrieurs

Banquettes

Ct Place des Corporations

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ANNEXES
doit tre dpose dans lentrept XII du quai Victoris en attendant lacquittement des frais de douane. Il y a deux exceptions de taillele buste et la tte ! Effectivement, suite des problmes dorganisation, la statue, transporte en pices dtaches, est partie en deux fois. Le buste et la tte, indispensables, sont donc dj arrivs et ont t dposs chez une cousine du patriarche des Trebanii, Folbia Iria Trebanius. Le tabularium (3) est toujours ouvert durant la journe, mme si un mercenaire latin lgrement arm en garde lentre. Deux personnes y travaillent derrire des bureaux. Un citoyen grisonnant reoit les clients et essaye de rpondre leurs besoins commerciaux ou leurs demandes de renseignements. Ils xent ceux qui veulent signer un contrat un rendez-vous durant la matine, o son matre reoit. Un affranchi, reconnaissable son bonnet, soccupe des gens de la compagnie, recevant quipages et marchands. En attendant leur tour, les visiteurs peuvent sinstaller dans lantichambre ou sasseoir sur les banquettes situes sur le palier. Une grande porte, au fond de la pice, donne sur une cour intrieure propre aux corporations, o les affaires qui leur sont communes peuvent tre traites tranquillement. 1 Baratiner. Les personnages arrivent faire croire quils travaillent pour la famille Trebanii, grce au nombre de dtails quils connaissent sur la statue. Ils peuvent alors apprendre o elle sera entrepose (entrept XII), sans savoir quelle est en plusieurs parties. On leur prcise quils pourront en prendre livraison uniquement avec le sceau des Trebanii. 2 Corrompre le personnel. Selon votre humeur vous pourrez rendre cette tentative plus ou moins dure. Lenfant pourrait tre pay pour voler dans la salle darchives le fameux contrat (un as pour le petit gourmand) ou laffranchi pourrait donner lui-mme les informations, contre une somme plus importante denviron trois ou quatre as. 3 Effraction. Les personnages, aprs avoir compris que le contrat est gard dans la salle darchives, peuvent tenter de le subtiliser. Le jour, les lgionnaires arriveraient trs vite. La nuit, la place est encore rgulirement parcourue de patrouilles et de passants. En revanche les jardins intrieurs sont vides et permettent de rentrer par derrire. Pour y accder, les personnages devraient contourner le pt de maison pour monter sur les toits par un endroit plus discret et ainsi rejoindre les jardins. Un matre de jeu torve rajoutera dans le sige de la compagnie un chien de garde ou une patrouille de mercenaires dans les jardins, plus pour presser les personnages que pour les dcouper en morceaux !

Rencontre
Lors de leur visite des lieux, les personnages pourraient croiser sur place Caius Charis Trebanius, un des neveux prometteurs de la famille. Il ne les connat sans doute pas, mais ce sera loccasion de faire monter la tension, tout particulirement sil arrive limproviste alors que les PJ tentent de se faire passer pour les hommes de son oncle. Un ou deux esclaves de combat laccompagnent, an de montrer la puissance de la famille. Caius peut senqurir voix haute de lavancement des oprations, ce qui permettrait daiguiller les personnages sils sont perdus. Un voleur particulirement habile pourrait mme essayer de lui voler son sceau ce moment, mme si lopration serait particulirement dangereuse.

La Naade
Les PJ souhaiteront peut tre rencontrer lquipage du navire. Celui-ci a t vid dune partie de sa cargaison et attend une livraison de cramiques avant de repartir. On peut trouver les marins et le capitaine sur le btiment ou dans un des thermopolium du port, La Langouste . Dorigine achenne, lquipage coutur de cicatrices ne semble pas dune intgrit toutes preuves. Loquaces, les marins diront aprs quelques godets de vin tout ce quils savent aux PJ : linjuste concurrence des Cartagues, linsupportable manie des Latins se mler de ce qui ne les regardent pas en Ache. Si les questions se font plus prcises, ils confesseront que la statue a t dbarque en deux fois et que le buste et la tte ont t remis une riche veuve du nom de Trebanii qui habite en ville.

Comment en apprendre plus sur la statue ?


Pour obtenir de la compagnie des renseignements sur la statue, plusieurs solutions sont possibles : 0 - Prise de contact et perche . Laffranchi de la socit renseigne les PJ sans problmes sur les capacits de sa socit. Il peut leur expliquer, au gr de la discussion, que des contrats allant du transport au dpt sont rdigs et gards ici jusqu ce quils soient solds. Les PJ peuvent aussi apprendre que La Naade est arrive nalement en avance, le matin mme, une autre course ayant t annule au dernier moment.

Rcuprer les bras et les jambes du snateur


Lentrept XII est sur un des quais. Premier problme, le port est cern par des remparts pour obliger les marchands payer les droits de douane. Y entrer est simple, mais les lgionnaires contrlent les cargaisons qui sortent. Pour sortir, il faut

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une autorisation de la douane, ce qui ncessite lacquittement dune taxe et de la patience. Le ssame nest en effet donn quau bout de plusieurs jours dattente. Les personnages ont ce moment l deux solutions : - Voler la statue dans les entrepts et trouver un moyen de la sortir rapidement de lenceinte. - Attendre que les Trebanii la sortent eux-mmes et tenter de leur voler entre Etherne et Ostia. Mais les risques de confrontations directes et de combat sanglant seront alors beaucoup plus levs.

Tenter de voler la statue aprs sa sortie dOstia


Lautorisation de la douane arrive cinq jours aprs larrive des personnages. Les fonctionnaires en charge de laffaire sont irascibles et ne laisseront ltrer aucune information avant de dlivrer le document aux reprsentants des Filipii, dment identis avec un sceau ou par la prsence dun membre connu de la famille. Aprs quoi tous les lments de luvre sont chargs dans un chariot tir par deux bufs, tenus par un charretier trapu et escort de dix mercenaires. La route dOstia Etherne est trs frquente. La seule opportunit dembuscade ou de vol discret sera au relais situ mi-chemin, pendant que certains des hommes iront chercher quelque chose manger. Pour arriver avoir une chance de drober lobjet ce moment les PJ devront utiliser leurs potestas pour rallier le maximum de monde ou les personnes les plus comptentes. Ce peut tre loccasion pour le matre de jeu de faire apparatre les diffrences entre connaissance, compagnon et ami aux yeux des joueurs. Certains rpondront immdiatement alors que dautres faibliront devant la difcult de la tche ou exigeront de fortes sommes. Dans tous les cas, une intervention muscle sera difcile, car sur la route des patrouilles de lgionnaires ne sont jamais bien loin et le trac est dense.

Voler la statue dans lentrept


Lentrept XII est souvent en activit, mais apparemment moins bien gard que dautres. Sy introduire de jour avec beaucoup dassurance et de baratin pourrait tre sufsant, mais un chec pourrait mener une arrestation rapide. De nuit lendroit est ferm, mme si sur dautres quais il y a toujours de lactivit. La serrure de la porte de ct a une rsistance de 13, alors que la porte principale est ferme de lintrieur par une lourde barre. A partir du moment o les personnages connaissent lemplacement des deux parties de la statue, il ny a pas de problme. Mais sils ignorent la localisation du buste, ils risquent de fouiller en vain tout lentrept et de ne trouver que les bras et les jambes A eux de mener lenqute pour le retrouver, quitte retourner la Filipii, o interroger les marins de La Naade.

Sortir de lenceinte
Plusieurs solutions doivent tre possibles pour sortir la statue sans payer les frais et attendre lautorisation des autorits (alors quaprs le vol les Trebanii vont activer tous leurs contacts sur place pour retrouver luvre) : les mesures prises concernent surtout de grosses livraisons et pas de petits paquets. Heureusement les bras et les jambes de la statue prennent moins de place que le buste ! Exemples :

Folbia Iria Trebanius


Localiser la riche cousine du patriarche des Trebanii nest pas difcile. Il sufra dinterroger des marchands ou des citoyens dapparence riche sur le forum ou de se renseigner auprs des fonctionnaires de la Curie, qui connaissent de tte et de nom la plupart des notables. Les thermes constituent un espace de discussion ouvert de dtente et de sport o lon pourra engager la discussion facilement avec dautres personnes de bons rangs. Des personnages non joueurs rencontrs dans des lieux plus populaires aiguilleront les PJ sur les endroits cits avant. Elle possde une grande villa non loin du forum Elluste qui, dit-on, comprend ses propres thermes. On sait de la femme quelle est veuve, riche etpeu farouche. Elle a nanc de nombreux spectacles dans la cit, comme des parades, des reprsentations thtrales ou des banquets publics. Elle organise galement trs rgulirement des soires dans sa proprit. Le fait quelle sorte peu de sa villa a en revanche limit sa popularit auprs de la plbe, en la rendant un peu distante. On ne lui connat pas dopinion politique tranche, mais on la dit en mauvais terme avec la partie la plus conservatrice de son clan. Son libertinage prsum serait lorigine de ce diffrend.

- Recouvrir le chariot de foin (peu cher) et y placer les pices. Avec un peu de chance - Prendre une barque pour sortir discrtement du port pour aller pcher et baratiner la sentinelle de garde (ou la payer). La statue devra alors tre passe en plusieurs fois. - Tenter de passer par les gouts (qui doivent tre clos une ou deux reprises par des grilles de fer avec des serrures de difficult 13). Noubliez pas quils sont remplis de milliers de rats. Un tout petit peu dangoisse ce moment peut tre bienvenu (un cadavre dgoutier dvor par des rongeurs, des btes de taille inhabituelle, des comportements tranges). Et puis il sagit dgouts : des matires peu ragotantes flottent un peu partout et lodeur est pestilentielle.

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Quelques invits de Folbia
Arius Perestre : ce ls dun Latin et dune Antioque est un des nombreux armateurs de la cit. Les traits du visage svre au repos, mais souvent souriant, Perestre est un homme ouvert, qui voyage souvent sur la Mer Intrieure. Ag dune quarantaine dannes, il fut dans le pass lun des nombreux amants de Folbia, comme nombre de personnes dans la salle Il a gard pour elle une grande tendresse et lui rapporte souvent de ses voyages des objets exotiques dont elle est friande. Lydia Sebalis Masuus : cette jeune lle de famille snatoriale est dune curiosit sans limite et dune intelligence vive. Sa beaut subtile nest pas non plus pour dplaire Folbia a pressenti en elle une recrue au grand potentiel pour le culte de Dionysos et elle souhaite se rapprocher delle. De son ct, Lydia est sduite par le personnage de matresse femme de la veuve Trebanii, qui semble chapper certaines rigidits de la socit. Il ne reste plus qu sceller leur rencontre par un vnement fort. Caius Charis Trebanius : le jeune homme est galement prsent la fte de sa grand-tante, en tant quhte et membre de la famille. lev dans un milieu austre avec pour seule fantaisie le culte des anctres, il dcouvre un peu choqu lambiance orientale et sensuelle de la soire. Dun autre ct il ne peut tre que troubl par la beaut de certaines danseuses et, pourquoi pas, de la belle Lydia Sil souponne et reconnat les personnages, il sera tout de suite plus concentr et tentera de leur tendre un guet-apens la sortie de la villa. Naerus Baltrus : ce modeste mais talentueux artisan a vainement essay de shabiller correctement pour la soire. Plus quintimid par le spectacle et les invits, il a du mal lancer la discussion sur autre chose que la mto ou larchitecture locale. Maon, ancien lve dun prcepteur achen, il a conu les canaux du jardin de la villa qui, par un ingnieux systme de digue, reproduisent les crues et les dcrues du euve lArdane en Orient. prs des soixante ans que des vingt ! Malgr son ge, son regard dgage une grande force et on devine sans peine quelle dut faire des ravages sans sa jeunesse. Sa rputation nest pas vole et pour peu que le personnage soit sduisant et n desprit, elle pourrait bien se lancer dans un petit jeu de sduction, galant mais afrm. Elle sera tout dabord intresse par les comptences artistiques des PJ et ne manquera pas de remarquer un chanteur, une danseuse conrme ou mme un orateur talentueux. Au nal, elle peut inviter le personnage (avec sil le souhaite, quelques amis) une rception la villa, le soir mme ou le lendemain (selon le timing des joueurs). Cette solution est la plus aise, car elle permet dinltrer les personnages dans lendroit en douceur. Mme sils ne sont pas invits, la fte pourrait constituer pour eux une diversion. Parmi tous les invits, ils pourront toujours passer pour des amis ou des cousins lointains. Avant ils devront nanmoins entrer dans la villa de faon frauduleuse et se vtir de manire approprie

Rencontrer la veuve Trebanius


Comme de nombreuses personnes aises, Folbia reoit ses clients et toutes les personnes dsireuses de sentretenir avec elle pendant la matine. Il est donc possible de la rencontrer dans sa propre villa, pour peu quon ait un prtexte crdible (se faire passer pour un artiste qui cherche un protecteur ou qui veut jouer dans une de ses soires, quelquun qui a besoin dargent, qui cherche du travail etc. 72). Folbia reoit ses clients un par un. A leur entre dans la villa, les PJ invits pourront apercevoir dans le hall les deux parties assembles de la statue (buste et tte), prsentes en une sorte dexposition temporaire. Les couloirs de la rsidence sont dcors de manire trs rafne par des ensembles de fresques et de mosaques colores. Les pices de rception, aux couleurs chaudes, sont pares de tissus orientaux thrs et de vases exotiques. Folbia reoit dailleurs ses invits dans son triclinium 73 une pice confortable jouxtant un jardin intrieur, piscine comprise. Si vous vous sentez dhumeur coquine, vous pourriez dailleurs prsenter au personnage invit une jolie jeune lle se baignant nue dans le bassin, en laissant planer le doute sur son identit, avant de faire entrer en scne la vraie Folbiaune dame plus
72

Fte dun soir


La veuve Trebanius a invit des gens dorigine trs diverses, qui semblent reter sa grande curiosit (voir encart). Une cinquantaine de personnes se pressent donc dans la grande salle de rception, qui a t amnage pour loccasion. Le tour de la pice est

Les autres personnes qui attendent leurs rendez-vous, assises devant la villa, pourront donner de tels arguments si on les interroge, fournissant ainsi des exemples aux PJ. 73 Salle manger et espace de rception.

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eth erne
ANNEXES
recouvert de coussins, an de permettre aux invits de manger allongs et de nombreuses tables basses permettent de poser les aliments porte de main, le tout clair par de grands braseros de bronze. Aprs avoir reu poliment tous ses invits, Folbia fait servir tout le monde et sabsente quelques minutes avec un de ses amis. Cest loccasion pour chacun de discuter avec son voisin et un joyeux babil slve de lassemble. Folbia revient enn et prend place debout derrire une table de marbre massif (dailleurs plus proche dun autel que dune table). Alors que les invits deviennent au fur et mesure plus attentifs, elle trace sur le meuble un cercle laide de ptales de eurs et y place deux couronnes vgtales, tout en murmurant doucement, presque chantant des paroles rituelles difciles entendre. Enn elle se tourne vers lassemble et remercie Dionysos de sa bndiction en une phrase bien tourne. Aprs quelques paroles gaies, elle demande enn lassemble quelles personnes doivent tre lues roi et reine de la fte. Les invits, dont une bonne partie semble bien connatre la tradition, braillent des noms hue et dia. En fonction des cris des personnages et de votre humeur du jour, Folbia nomme donc une jeune femme et jeune homme, a qui elle demande de sapprocher (dsigner certains de vos PJ ou Caius et/ou la belle Lydia peut tre amusant). Elle les couronne, en une parodie bon enfant, roi et reine par la bndiction du dieu rieur. Les mystiques reconnatront avec un jet de mysticisme difcult 9 ce qui semble tre un rituel de Dionysos, alors que les dfenseurs de la Raison, tiquant au mot bndiction et laspect mystique, pourront tenter un jet de logique pour contrer le rituel. Folbia est effectivement une initie de Dionysos exprimente 74 et sans complexe. Le rituel, sil a fonctionn, donne un bonus de +1 toute action participant la bonne ambiance de la fte et aux relations humaines ( lexception de la comptence Ngociation). Son petit neveu ne manquera pas dtre surpris par cette entre en scne, mme sil sait que sa tante a mauvaise rputation au sein de sa famille. La caricature du couronnement, srieuse et comique la fois, lui semble peu propos pour reprsenter un concept aussi grave que la monarchie 75. La rfrence Dionysos est galement pour lui tout simplement dcadente

Folbia Iria Trebanius


Comptences : Latin 5(10), lire et crire Latin 4(9), Achen 4(9), lire et crire Achen 3(8), Sassanide 3(8), histoire 4(9), tiquette 7(12), loquence 6(12), ngociation 6(11), commandement 4(10), charme 6(12), gographie 4(9), intendance 4 (9), science : psychologie 6(11), science : mdecine 4(9), quitation 3(7). Mystres : Foi 5, mysticisme 6. Ascension : rang 4, inuence 10. Commentaires : Folbia est lasse depuis de nombreuses annes du monde de la politique. Toujours un peu part dans sa famille elle a dcid de consacrer sa fortune au mcnat des arts et des lettres. Dun caractre ouvert, curieux, elle a beaucoup souffert des pressions de ses parents et sest recre son propre monde Ostia, notamment en sappuyant sur les membres du culte de Dionysos. Elle souhaite dsormais oublier le tumulte du sicle et se consacrer ce quelle pense tre le bonheur des hommes travers une conception ouverte des arts. Elle accueille ainsi chez elle de nombreux artistes, aussi bien populaires que plus litistes.

Attributs

Comptences de combat
Initiative : 6 Dfense passive : 3 Poignard 2 Esquive 2
Score Attribut Total Seuils

3 3

5 ( dg : 4) 5

Mort : 22 Critique : 17 Grave : 12 Lgre : 7 Armure : 0

Puissance : Endurance : Rapidit : Prcision : Perception : Instinct : Intelligence : Charisme : Volont :

2 2 3 3 5 4 5 6 5

74 Son score de Foi est de 5, sa comptence de mysticisme de 6. Elle vient de lancer le rituel de Jour de fte , expliqu dans la section sur Dionysos. 75 Bref, il est un peu coinc le garon et il se prend la tte pour un rien 76 Pour les musiques, on pourra penser Civilisation sur lalbum de Conan ou les morceaux les plus gais de lalbum Aion de Dead can Dance. 77 Entre autres spectacles, on peut galement penser de petites pices joues par des comdiens.

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ANNEXES
Et puis, enfin, le repas commence. Des joueurs de harpes et de cymbales rythment les premires heures 76, alors que des danseuses occupent rgulirement lespace central. Si les PJ se sont introduits en prtendant tre des artistes on leur demandera de faire un numro, sous les yeux attentifs de lassistance Cest l loccasion de se faire remarquer par une bonne prestation ou dtre chass sous les quolibets ! Puis, la soire allant, le protocole est rapidement oubli grce au vin libatoire. Le roi et la reine de la soire sont invits passer parmi tous, accordant qui des danses, qui de longues discussions. Les baisers de moins en moins vols viendront plus tard 77, alors que les personnages se diront sans doute que le moment est venu de passer laction. Place au centre de latrium, la statue est en effet souvent entoure desclaves ou de convives jusquau milieu de la nuit. La moiti des invits est alors assomme par lalcool, alors que Folbia sest retire avec un cercle damis initis pour une soire prive, sans doute plus mystique que vraiment charnelle (mais vous pouvez laisser les PJ fantasmer lesprit masculin est si faible). Le moment est donc propice. Si vous souhaitez donner quelques frissons aux PJ, quelques personnages pourraient menacer de les surprendre, que ce soit un esclave ou un des invits. Folbia elle-mme ne se proccupe pas vraiment du devenir de la statue. Bien quelle apprcie sa remarquable ralisation, elle regrette son thme politique. Pour peu, elle lui aurait mme dessin une moustache... Un peu de chaos est loin deffrayer les initis de Dionysos et si elle devinait lintention des personnages, il y aurait une chance quelle leur facilite la tche an de jouer un dernier tour son pompeux cousin.

Rentrer Etherne
Le reste de la route, une fois sortie de la cit, peut tre sans problme, moins que vous ne souhaitiez rajouter une dernire rencontre avec des gens des Trebanii lancs la poursuite des PJ (comme une bagarre au relais). Sinon la prochaine tape est chez lAchen Pracle de Chios. Artiste surexcit et nerveux en socit, il est pris dune grande concentration lors de son travail. Son atelier nest quune vaste salle haute de plafond, dans laquelle les uvres acheves, en travail ou abandonnes se succdent en une trange galerie. Lhomme est trs impressionn par la statue, quil reconnat bien dans le style de lcole de Phidias, mme sil y a incontestablement quelque chose de diffrent celle-ci La retailler pour adapter le buste du patriarche des Sapulii est pour lui un vritable crve cur, mais enn il se met au travail La mission est remplie et la statue est mise sous bonne garde en attendant une inauguration prochaine.

Orius Musca Sapulius


Comptences : Latin 5(11), lire et crire Latin 4(10), Achen 4(10), lire et crire Achen 3(9), Cartague 3(9), histoire 4(10), tiquette 7(11), loquence 8(12), ngociation 8(13), commandement 6(10), charme 3(7), gographie 4(10), intendance 5 (9), science : psychologie 4(9), loi 5(11). Ascension : rang 4, inuence 10. Commentaires : cet individu fat et rpugnant est le dernier patriarche dune longue ligne autrefois rpute. Mais les coffres des Sapulii ont t vids lors de paris malencontreux dans les affaires trangres et la perte dune socit de publicains qui leur tait attache. Largent de la famille nest mme plus sufsant pour la maintenir dans lordre snatorial. Seul le soutien de grandes familles et la corruption de certains censeurs a permis le maintien de ces privilges. Orius est un renard : il joue la fois des missions quon lui cone comme source dinformations et de pressions, tout en devant garder la conance de ses allis. Sans eux, jusquau moment o il aura remont le patrimoine de la famille, il pourrait bien tre tran devant les tribunaux et condamn une mort douloureuse. Il ronge son frein en attendant mais ne rsiste pas lide de faire un mauvais coup aux Trebanii, ses Attributs ennemis hrditaires. Puissance : 2 Endurance : 2 Rapidit : 3 Comptences de combat Prcision : 3 Score Attribut Total Seuils Perception : 4 Initiative : 6 Mort : 23 Instinct : 4 Dfense passive : 3 Critique : 18 Glaive 2 3 5 ( dg : 5) Grave : 13 Intelligence : 5 Poignard 2 3 5 ( dg : 4) Lgre : 8 Charisme : 4 Esquive 2 3 5 Armure : 0 Volont : 6

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ANNEXES
Quelques jours plus tard
- Gloire ternelle soit rendue aux Hros de la Rpublique ! - Gloire ! rptrent les douze licteurs. A cette dernire salve, lintendant fit signe au contrematre de haler la statue. Bien loin du regard des nobles spectateurs, des esclaves bandrent tous les muscles de leurs dos et, tirant sur un solide jeu de cordes, commencrent hisser la statue vers le toit du palais consulaire. Une pluie de ptales lance par de jeunes filles enveloppait luvre dart, alors que des chanteurs rappelaient la carrire du snateur en une version pure de manire surraliste pour ceux qui la connaissaient. De sa litire Orius Musca Sapulius se dlectait littralement du spectacle, ses bonnes joues rondes et rouges semblant exprimer un plaisir simplement enfantin Une foule de plbiens, avine par ses soins, exprima bruyamment sa joie quand la statue rejoignit enn le toit. Monte sur un corps athltique de marbre et de porphyre, la vieille tte ronde du nouvel lu du palais consulaire contemplait le paysage. Une nouvelle journe commenait dans la capitale de la Rpublique avec elle. Chaque membre pse dans les vingt kilos et le buste en fait soixante. La ralisation est impeccable. Techniquement, cest luvre dun artisan conrm. Mais plus encore, elle dgage une impression trange. Delle mane littralement les concepts quelle incarne : dignit, gravit, honneur et sacrice. Et un peu de folie. Cette inspiration est subtile, naturelle quand seules les pices principales sont assembles (tronc et buste). Mais luvre une fois toute entire marque le spectateur. Sans doute les PJ ne la verront-ils pas ainsi, moins quils nchouent leur mission ou quils fassent un test (la tte nale tant un rajout). La statue doit sa ralisation un artiste achen encore mconnu, Terelon de Chios. Ancien lve de Phidias, il devint un sculpteur comptent, mais trop fantaisiste au got de son matre. Peu disciplin, ambitieux, il sattachait rinventer les rgles dor de lart, sans toutefois y arriver. Il attribua rapidement cet chec au carcan des rgles artsienne et se retourna vers les dieux, abandonnant la Raison. Sa nouvelle foi apparut bientt au jour et sa situation se dgrada jusqu ce quil fut renvoy des ateliers de Phidias. Il se mit alors son propre service, dcidant de crer des uvres la fois inspires des rgles de la Raison et consacres des dieux. Aprs des annes dessai infructueux, Terelon vient enn de trouver les bonnes formules tant mathmatiques qusotriques. Ces premires ralisations doivent lui permettre de nancer prochainement son grand uvre. Mais cest une autre histoire Le poinon de Terelon est la lettre Tau (T) dans un cercle. Il est en gnral plac sur le socle et sur les parties qui ne sont plus visibles aprs assemblage.

Annexes
La statue et son crateur, Terelon de Chios
Elle reprsente le patriarche des Trebanii en lgat militaire, cuirasse sur le torse et bton de commandement la main. La pose est magistrale, le regard svre. Cest toute la dtermination et la gravit des vielles familles rpublicaine qui transparat

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ANNEXES

INSPIRATION

Bandes dessines
- Alix, pour la varit des voyages, les reconstitutions et les histoires parfois fantastiques. - Astrix, pour ses mlanges entre actualits et antiquit, ainsi que lquilibre entre reconstitution et accessibilit. - Murena, pour limplacable milieu du pouvoir et la reconstitution de la Rome impriale. - Vae Victis ! Pour la dcadence et la libert. - Slaine, pour les combats sauvages ou piques dans la tradition celte. - La gloire dHra, pour sa tragdie grecque.

Jeux de rle
- Ars Magica, pour la relativit des pouvoirs mystiques et son ambiance historique. - Lgendes Celtiques, pour sa vision historique et fantastique du monde celte. - Mga II, pour le got du voyage et du dpaysement (Sacrs Zoulous !).

Livres
- Les Perses, pour redcouvrir la riche histoire du Moyen-Orient et grandir vos Sassanides. - La Bible, pour ses peuples orientaux et Iphidia. - LOdysse, pour le priple maritime travers un monde plein de merveilles et de dangers. - Le lion de Macdoine et ses intraitables Spartiates, modles des Irdiens. - Reconqurant et sa premire partie exaltante dune nation romaine courant vers un idal un peu fou. - Les princes dAmbre, pour leurs complots ingals. - Pour les plus courageux, les presses universitaires de votre Acadmie, pour tous les vrais renseignements sur la vie dhier. - Les revues lArchologue, LHistoire mondiale des conits, Antique pour les mmes raisons.

Films
- Gladiator, pour ses effets spciaux, le masque de Tigrus le gladiateur, la n tragique et le rve de la Rpublique. - Alexandre, pour ses reconstitutions tout de mme dles et ces moments de vies arrachs lAntiquit. - Spartacus, pour la lutte dsespre, les gladiateurs et les esclaves dans lantiquit. - La chute de lempire romain et tous les vieux pplums, pour la grandeur des forums en cartonpte et des lgionnaires aligns, paules contre paules, acclamant les empereurs. - Princesse Mononok, pour la Pannonie, avec ses forts primordiales, ses mystres et ses peuples. - Les Tllms Massada, pour le gnie btisseur de larme romaine.

Visites
- La vieille ruine ct de chez vous, reste dune grandeur passe et oublie laquelle nous devons le monde daujourdhui, pour le meilleur et pour le pire. - Une belle balade la campagne, pour vous rappeler quoi la nature ressemble en ralit - Notre monde, avec ses corporations, son pragmatisme, ses nouveaux empires et la lutte entre scientistes et croyants

Musiques
- Dead can dance et Lisa Gerrard, pour les ambiances mystiques (mais vous le saviez dj). - Les B.O de lms thme mdival ou antique. - La musique celtique, pour nos amis Chevelus ; ou orientale, pour lempire scythe.

INSPIRATION

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ANNEXES

LEXIQUE
A
Adebal : lieutenant dun halacar (voir Cartago page 75). Ce peut tre le commandant dune galre, le chef dune unit militaire ou marchande. Affranchi : esclave libr de sa condition par son matre. Chez les Latins, cela arrive couramment au bout dune priode de 20 30 ans de service. Les affranchis portent le bonnet phrygien. Ambact : guerrier chevelu qui fait ofce de garde rapproch des nobles. Antiochos : royaume achen dOrient, port vers les plaisirs les plus subtils.

Comitium : btiment public ou pice o ont lieu les lections dans la Rpublique. Cunlhar : homme sans honneur pour les Chevelus, comme un tratre ou un guerrier lche. Curadmir : la meilleure pice de viande rserve linvit dhonneur lors des banquets chez les Chevelus. Curie : assemble des notables dune cit et lieu qui hberge les dbats.

D
Dcurion : membre du conseil municipal Dignitas : tradition latine de dignit et daustrit dans les vieilles familles rpublicaines. Domus : maison latine Duumvirs : maires dune cit.

B
Bren : titre de grand chef de guerre chevelu.

C
Carnyx : instrument de musique chevelu. Longue trompe verticale gueule danimal fantastique. Cartago : grande puissance maritime du continent noir, connue pour ses sanglants sacrices humains et sa rivalit avec Etherne. Crides : eurs de Crs. Utilises pour favoriser la fcondit. Consul : plus haut dignitaire de la Rpublique, les deux consuls la dirigent pour un an. Chalce : rgion dAche et ancien royaume en pleine dcomposition. Ses terres sont occupes par la Rpublique, lIrdie et le royaume dAntiochos. Comices : lections des fonctionnaires et des responsables des cits et de la Rpublique dEtherne. Les comices consulaires permettent aux citoyens les plus riches dlire les hauts magistrats, alors que les comices plbiennes, ouvertes tous les citoyens, font lire les fonctionnaires de moindres rangs.

F
Flamine : notable local dun clerg latin. Le amine peut avoir en charge un temple ou tre au service dun pontife. Forum : espace public destin au commerce et la politique. Cette place est souvent entoure des principaux btiments de la cit, comme la curie, les temples ou les choppes des marchands.

H
Halacar : chef dune maison marchande cartague. Cest un personnage important, qui ne craint que les prtres et les autres halacars les plus puissants. Haruspice : oracle capable de lire lavenir dans le vol des oiseaux ou les entrailles des animaux sacris. Herkato : cit situe sur les ctes des Terres Froides. Fonde par les Cartagues, elle a pris ensuite son indpendance. Elle est connue pour tre un

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LEXIQUE

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ANNEXES
grand march du mercenariat, o de nombreuses compagnies viennent proposer leurs services.

Q
Questeur : fonctionnaire charg des nances, du prlvement des impts la garde du trsor.

I-J
Insulae : immeuble allant jusqu quatre tages, contenant plusieurs appartements. Janitor : concierge, gardien de la porte. Son nom vient du dieu Janus, matre des portes.

S
Salve ! : Salut ! Sarcina : perche de bois en T sur laquelle on accroche ses baluchons et ses affaires pour les transporter sur lpaule. Sebaciaria : milice assurant la scurit dans les cits latines. Snateur : membre de llite politique latine, il dirige en partie la Rpublique en votant au Snat. Spatha : pe longue latine de cavalerie. Spirarachs : celui qui conduit une troupe, un chur. Ici liniti qui guide un rituel collectif. Stade : unit de mesure qui vaut deux cents mtres. Stratge : ofcier suprieur achen. Strigile : ustensile latin. Sorte de racloir souvent en cuivre, utilis pour retirer vieilles peaux et huiles sur le corps aprs une sance dexercice.

L
Lares : on dsigne par ce nom lensemble de petites divinits et desprits attachs un lieu. Les domus comportent toujours un endroit o lon rend hommage aux dieux Lares an quils protgent la maison. Laticlave : bande rouge sur les toges qui indique le rang de snateur de son porteur. Lgat : titre quivalent gnral dans larme latine.

M
Macellum : march couvert. Mantica : deux sacs attachs lun lautre. On en met un devant, un derrire lpaule ou un sur chaque paule. Maris : sanctuaire ddi Bellone, en Illyrie.

T
Terres Chevelues : rgions forestires lOuest de la Rpublique, appeles ainsi cause de leur ore abondante et des cheveux longs de ses habitants. Terres Froides : territoires situs lest de lAche, au-dessus de lempire sassanide, peupls de tribus belliqueuses souvent en conit entre elles. Terres Incultes : terres arides au Sud des Terres Chevelues, leurs ctes abritent des cits achenes, cartagues et autochtones alors que lintrieur est peu connu. Terres Intrieures : cette expression dsigne lensemble des terres qui entourent la Mer Intrieure. Terres Sacres : haute chane de montagnes entre les Terres Chevelues et la Corne, rpute abriter les dieux. Thermes : bains publics. Thermopolium/thermopolia : dbit de boisson et de restauration, ainsi quendroit de dtente. Tribun de la plbe : politique lu par le peuple pour dfendre ses intrts au Snat, il dispose dun droit de veto. Triclinium : salle manger dune villa. Des banquettes en U permettent aux convives de prendre place autour de la table et de manger allongs. Trire : galre avec trois rangs de rameurs. Trirarque : capitaine de vaisseau.

P
Pannonie : pays nordique recouvert dune immense fort, en partie colonise par les Latins, mais hante par des tribus hostiles et des animaux aux tailles peu communes. Plbe : le peuple latin, form par les citoyens. Pontife : haut dignitaire dun culte latin. Prcepteur : philosophe, rudit qui dfend la Raison contre la croyance en toute forme de mysticisme. Prfet : grade latin important, il est utilis dans le civil et le militaire. Les prfets dailes sont des ofciers suprieurs de cavalerie. Les prfets urbains peuvent se retrouver en charge dune cit coloniale ou dun aspect de la gestion de la cit. Prteur : juge. Publicain : riche citoyen membre dirigeant dune socit prive paye par lEtat pour assurer des charges habituellement publiques, comme la leve dimpt. Phalange : formation achenne de combat serre dans laquelle les guerriers forment un carr de boucliers hriss de lances.

LEXIQUE

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ANNEXES

CHRONOLOGIE

- 500 Avant Fondation (AF) : maldiction dHammourabi sur le Pays du Fleuve. 0 AF : fondation de la cit dEtherne. 202-264 AF : occupation de la cit dEtherne par les Palestins et dictature de Tarquin le superbe. 250 AF : fondation du port dAndagne et dbut des contacts avec les Achens. 264 AF : renversement de Tarquin et naissance de la Rpublique. 436 AF : le prcepteur Hdon arrive sur la cte antioque. 461 AF : guerre de la chvre et n de la conqute de la petite Corne. 472 AF : cration de la ligue de Chalce. 473 AF : premier trait dalliance entre Etherne et Artsia. 476 AF : dcouverte dAthelia par les Cartagues. 480 AF : premiers contacts avec les Cartagues. 501-525 AF : guerre agricole [destruction dAstinsi en 501, sige dEtherne en 520, destruction de Paleste en 525]. La citoyennet est accorde toutes les cits de la Corne. 579 AF : premire chute dEtherne pendant linvasion du bren Aementhor. 565 AF : la ligue de Chalce entre en rgression aprs la bataille dAscde. 580 AF : rforme de larme par le consul Marius. 641-656 AF : grande guerre chevelue [disparition de la troisime cohorte et chute de Cambracte en 644, deuxime sige dEtherne en 645, Claudius dictateur en 645, chute de Bodan en 646, Grande Alliance en 656] . 656 AF : assassinat de Claudius. 660 AF : affaire des dionysiaques. 669-670 AF : invasion de la Pannonie infrieure [grande dfaite de Varus et abandon de la Pannonie suprieure en 670] 671 AF : sacrice de Port-Teloa par les Cartagues. 678 AF : rvolte des esclaves de Dra. 685 AF : mort du roi de Chalce et clatement du pays. 686 AF : aujourdhui.

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CHRONOLOGIE

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ANNEXES

CHRONOLOGIE

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ANNEXES

RSUM
DES RGLES DE COMBAT

Droulement dun tour :


1/ ventuellement jet de surprise 2/ Jet dinitiative 3/ Actions des personnages

Inconscience
partir de 6 points de malus dus aux blessures faire un jet dEndurance de difcult 11. Rveil possible toutes les 5 minutes par un jet dendurance de difcult 12, dont la difcult dcrot dun point toutes les heures.

Jet de surprise
-Initiateur : jet de rapidit. -Autres : jet dinstinct. Si score infrieur jet de linitiateur le personnage est surpris (-4 son score dinitiative). Le personnage avec le jet le plus important commence le tour et les points dinitiative des autres personnages au-dessus sont perdus.

M ODIFICATEURS

DE COMBAT

Jet dinitiative :
(Rapidit x 2) + 1 d 6 +1

Terrain dfavorable (broussaille, eau jusquau genoux, terrain lgrement glissant etc.) Terrain trs dfavorable (pente svre, patinoire) Terrain favorable (position suprieure, protection naturelle etc.) Visibilit assez mauvaise (crpuscule/aube/ clairage la torche/ nuit de pleine lune) Visibilit mauvaise (Lune cache en partie par les nuages, brouillard, pice obscure) Visibilit nulle (aveugle, yeux bands) Blessure lgre Blessure grave Blessure critique Cible immobile* (endormie, assomme, immobilise)

-1/-2 -3/-4 +1

Mouvements de dfense
Esquive dsespre : niveau esquive + rapidit + 1D10 +2 Esquive complte : niveau esquive + rapidit + 1D10 2 Esquive partielle : rapidit + 1D10 2 Dfense passive : score de rapidit. Parade : on ne peut parer des armes que de taille gale ou infrieure ou larme se brise. Les catgories sont les suivantes : 1/ Ecrasement (ne peut tre par). 2/ Arme deux mains (pe et hache) 3/ Arme dhast et arme une main. 4/ Arme de contact 5/ Poing nu (ne peut parer que les poings nus). */ Bouclier (pare tout sauf les crasements).

-2/-3

-4/-5 -10 -1 -3 -5 +8

Dgts
Arme de mle et arme de jet : marge de russite de lattaque + puissance + dgt de larme. Arme de sige, arc ou fronde : marge de russite + dgt de larme.

*La marge de russite de lattaque est au minimum de 1. Il y a donc toujours calcul des dgts.

220

RSUM DES RGLES DE COMBAT

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ANNEXES
M ALUS
DES BLESSURES

D IFFICULTS
-5 -3 -1

DE TIR

Blessure critique Blessure grave Blessure lgre

Difcult Porte courte ( 0-25% de la distance maximum) Porte moyenne (26%-50% de la distance max.) 10 12 16 20

C ATGORIES D ARMES
Catgorie

DE MLE

Porte longue (51%-100% de la distance max.) Porte extrme (101%-120% de la distance max.) Modicateurs Cible en mouvement Terrain obstru Vision difcile * (brouillard, obscurit, )
inverser les scores

Nom Ecrasement Arme deux mains (pe et hache) Arme dhast et arme une main Arme de contact Poing nu Bouclier

1 2 3 4 5 *

+2 +1 +5 +1 +7

*Voir tableau des modicateurs de combat et

COUT DES ACTIONS


Actions Combat
Attaque ou parade : voir tableau des armes en annexes Esquive dsespre Esquive complte Esquive partielle Dfense passive Retirer une arme de son fourreau / sarmer Changer darme De 4 7 7 3 2 0 2 3 4 4 3 0 2 0 3

Cot

Mouvement (une fois par tour)


Sprinter (jet de comptence athltisme) Se relever aprs une chute Mouvement normal (gal puissance x 4 mtres) Mouvement prudent (gal puissance x 2 mtres)

Autre action
Observer Dire une phrase (une fois par tour) Toute autre action ncessitant un jet de comptence

RSUM DES RGLES DE COMBAT

221

eth erne
ANNEXES
LORICA (armures)
Protection Armure de cuir Hamata (cotte de mailles) Squamata (cailles) Segmentata (armure de bandes) Cuirasse 1 2 2 3 4 Prix 5 as 20 as 25 as 35 as 80-120 as Note / / / -1 en initiative -2 en initiative

ARMES DE TIR
Initiative Arme de jet Projectile improvis (pichet, tabouret etc.) Couteau de lancer Sagaie Pilum Francisque Chien de fer Fronde Balle de fronde Arc Arc court Flche Arme de sige Scorpion (baliste) Carreau 4 18 150 mtres 300 as 2 as arme. Cela rete les nombreuses annes dentranement quil a fallu pour former un tireur efcace. Hast : cette arme est soumise aux rgles sur les armes dhast, reportez-vous au paragraphe correspondant dans le chapitre combat. Assommant : cette arme augmente dun point le seuil de difcult du dfenseur pour rsister un assommement. Alliage : les pes chevelues sont fabriques avec les secrets de fabrication des forgerons dans un alliage unique. Elles ne se brisent pas la parade. Elles ne sont cones qu des membres de la tribu du forgeron. Recharger prend 25 points dinitiative. 4 6 120 mtres 4 as 4 sesterces 4 4 5 5 4 4 3 1 2 3 3 4 4 6 20 mtres 20 mtres 40 mtres 40 mtres 15 mtres 15 mtres 100 mtres / 5 as 8 as 5 as 9 as 20 as 5 sesterces 1 sesterce Usage restreint Hast Hast, Scurit Adaptez les caractristiques de larme lobjet. Dgts Porte Prix Note

Notes :
Scurit : la pointe mtallique du pilum est relie au manche par un clou en bois depuis la rforme du consul Marius. En consquence, le clou se brise lors dun impact de la pointe rendant larme inutilisable jusqu ce quun nouveau clou soit pos. On empche ainsi les ennemis de retourner les pilums contre les lgionnaires. Chien de fer : il sagit dun couteau de jet adunga avec trois lames places autour dun centre de gravit. Usage restreint : seuls les personnages qui ont pays la cration lavantage frondeur peuvent utiliser cette

Armes de tir

Armes et boucliers

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RSUM DES RGLES DE COMBAT

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ANNEXES
ARMES ET BOUCLIERS
Initiative Attaque Armes deux mains Hache deux mains Vouge cartague Bton long 7 7 5 6 6 4 6 5 2 25 as 45 as 5 sesterces Hast Parade Dgts Prix Note

Armes une main et armes dhast Pilum (en mle) pieu Gourdin Lance/trident Sagaie Glaive Hache Spatha (pe longue de cavalerie) Epe chevelue Arme de contact Petit gourdin Pugio (dague) Poings nus Cestus Attaques danimaux Boucliers Scutum (bouclier de bataille) Clipeus (bouclier moyen) 4 4 4 4 1 1 10 as 5 as +2 en parade, -1 en initiative +1 en parade 4 4 4 4 4 4 4 4 4 / 1 2 0 1 Voir prol 3 sesterces / / 3 sesterces 6 as Assommant 5 5 5 5 5 5 6 6 6 4 5 5 4 4 4 5 4 4 2 3 3 3 3 3 4 4 4 5 as 6 sesterces 6 sesterces 7 as 8 as 20 as 6 as 40 as 60 as Rare Alliage Assommant Hast Hast Hast

Techniques de combat
Assommer : attaque avec trois points de malus. En cas de succs le dfenseur fait un jet dendurance contre le jet dattaque du personnage (+1 si utilisation dun gourdin ou petit gourdin). Si le dfenseur choue il prend une blessure lgre et tombe dans linconscience. Pour reprendre conscience le personnage doit tenter un jet dendurance contre le score du jet dattaque toutes les 5 minutes minores dun point chaque nouvelle tentative. Charger : Mouvement dau moins 5 mtres en

premire attaque. Donne +2 aux dgts, -2 la premire dfense. Charge de cavalerie : jet dquitation pour jet de combat (crasement), dgts de base gaux lendurance de la monture x 2. Dsarmer : malus de 6 points lattaque. En cas de succs le dfenseur perd son arme. Franchir la garde dune arme dhast : jet dattaque avec 2 points de malus. Le dfenseur a alors un malus dun point ses jets de combat avec cette arme, sauf sil rtablit sa distance par un jet similaire. Immobiliser son adversaire : la cible doit tre

RSUM DES RGLES DE COMBAT

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ANNEXES
soit inattentive, soit seulement arme dune arme de contact ou mains nues. Si ladversaire est attentif et arm avec une arme une main ou plus, il faut dabord le dsarmer pour tenter de limmobiliser. Lorsque ladversaire est dsarm, faire un jet de pugilat pour saisir ladversaire, puis un duel de pugilat pour limmobiliser. Se battre mains nues : malus de 2 au personnage qui se bat mains nues contre un personnage arm. Des mains nues ne peuvent parer que dautres mains nues. Viser larc : 1 point de bonus au tir par point dinitiative supplmentaire au cot du tir. Le maximum est gal au niveau de la comptence utilise.

TABLE DES CHECS CRITIQUES D10 1-2 Rsultat Creus ! Le personnage a gliss sur un noyau dolive, probablement dorigine trangre. La perte dquilibre lui fait perdre son action et deux points dinitiative pour ce tour. Mon bras ! Le mouvement de larme du personnage ou son esquive a t particulirement brutal et ses muscles le lancent douloureusement. Il a un malus de 1 jusqu la n du combat avec son bras darmes. Surpris, il perd galement deux points dinitiative. A moi la lgion ! Un peu trop dlan et le personnage tombe par terre cul par-dessus tte. Il perd 3 points dinitiative et est terre. Swiiipp !! Le personnage lche son arme, mal assure. Surpris, il perd 3 points dinitiative et son arme se trouve 1D10 mtres de lui. Sil se bat main nues un de ses vtements se dgrafe ou lui tombe sur les pieds. Il doit russir un jet de prcision de difcult 14 ou perdre 4 points dinitiative. En cas de succs il se rtablit et perd seulement 3 points dinitiative. Argh ! Le personnage se blesse avec son arme par une fausse manuvre et encaisse une blessure lgre. Quo vadis ? Pas trs alerte ou trs fougueux le personnage se trompe de cible et blesse lami le plus proche, lui inigeant une blessure lgre avec son arme, si besoin en la lchant. Excusez-moi ! Le personnage, pouss dans la mle, tombe quasiment sur un de ses adversaires et se fait une blessure lgre et perd galement 3 points dinitiative. Bellone me prenne en piti ! Une suite de faux mouvements font subir au personnage une blessure grave, qui le jette au sol. Il est considr terre. Je vois la lumire ! Le personnage glisse sur une carapace de tortue, se rattrape en sappuyant sur un alli quil blesse lgrement et sempale sur son arme en blessure grave avant de tomber tout de mme par terre, perdant 4 points dinitiative.

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RSUM DES RGLES DE COMBAT

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SOCIT Protocole
On utilise Votre excellence pour un snateur. Noble pour une personne de famille snatoriale. Votre sagesse pour un flamine, un pontife ou un rudit. Citoyen(ne) pour une personne du peuple.

Coutumes
Citoyennet : les citoyens se distinguent par le port de la toge. Les enfants portent jusqu leurs seize ans une bulle dor ou de cuir autour du cou qui marque leur statut de futur citoyen. Les citoyens sont recenss par zone par les censeurs. Classe snatoriale : les membres de la famille dun snateur se distinguent par un triple nom. Les snateurs portent une bande pourpre sur leur toge qui signale leur fonction. Gravitas : tradition des vieilles familles snatoriales qui donne pour modle une attitude de rigueur, de noblesse, de sobrit au service de lEtat. Ofciers : ils portent leurs glaives droite alors que les lgionnaires le portent gauche.

LANGAGE Vocabulaire
Ad honores : Pour lhonneur. Ad glades ! : Aux glaives ! . Par extension veut dire aux armes ! Aeternum vale : Adieu pour toujours. Ave ! ou Salve ! : Salut ! Dixi : Jai dit. Formule par laquelle on finit un expos. Juro : Je le jure ! Lupa : louve, prostitue. Quid novi : Quoi de neuf ? Formule de salutation familire. Sebaciaria : vigile, milicien latin. Thermopolium : taverne latine. Villa : grande proprit la campagne. Vixit : Il a vcu. Formule pour annoncer la mort de quelquun.

Proverbes et citations latines


Ars longa, vita brevis : Lart est long, la vie est courte. Asinus asinum fricat : Lne frotte lne. Se dit de deux personnes qui sadressent des loges exagrs. Caveant consules : Que les consuls prennent garde ! Formule du Snat pour dsigner un dictateur. Par extension expression annonant une crise. Cedant arma togae : Que les armes cdent la toge. Cest dire que le pouvoir civil reprenne le dessus sur le militaire. In cauda venemun : Dans la queue le venin. Expression qui dsigne la queue du scorpion et, par analogie, toute chose qui commence bien et se finit mal. Mors ultima ratio : La mort est la raison finale de tout. Tout prend fin par la mort. Oderint, dum metuant : Quils me hassent, pourvu quils me craignent. Citation attribue Tarquin le Superbe. Plaudite cives : Citoyens, applaudissez ! Mots par lesquels les acteurs, la fin dune pice, demandaient au public dapplaudir. Vae victis : Malheur aux vaincus !

FEUILLE DE CIVILISATION

Nom : Cursus : Description :

Age : Culture :

ATTRIBUTS
Puissance : Endurance : Rapidit : Prcision : Perception : Instinct :
Niveau Attribut

Intelligence : Charisme : Volont :


Total

Guerre
Athltisme (pui.end)* Comptence darme - arme - arme Esquive (rap)* Manoeuvre (ins) Premiers soins (ins) Pugilat (pui)* Stratgie (int) Alchimie (int . pre) Art (ins . pre) Artisanat (pre) Dressage (ins) Fermage (ins . int) Mdecine (int . pre) Science (int)

Voyage

Niveau

Attribut

Total

.............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. ..............
Niveau

............. ............. ............. ............. ............. ............. ............. .............


Attribut

.............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. ..............


Total

Science et artisanat Niveau

............. ............. ............. ............. ............. ............. .............


Attribut

.............. .............. .............. .............. .............. .............. ..............


Total

Conduite dattelage (ins) ............ Connaissance du milieu (ins) - milieu .............. Equitation (ins)* .............. Evaluation (per)* .............. Gographie (vol)* .............. Langue trangre (vol) .............. - langue .............. Nager (end)* .............. Navigation (ins . per) .............. Observation (ins .per)* .............. Orientation (ins .per)* .............. Pister (ins . per)* ..............

............. ............. ............. ............. ............. ............. ............. ............. ............. ............. ............. .............
Attribut

.............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. ..............
Total

Socit
Charme (cha)* Commandement (cha)* Commerce (vol) loquence (cha)* Enseignement (vol)* Etiquette (int) Histoire (vol)* Intendance (int)* Lire et crire (vol) Loi (vol) Ngociation (int)*

Niveau

Filouterie
Contrefaon (pre) Crocheter (pre)* Dtrousser (pre . ins)* Dguisement (int . pre)* Discrtion (ins)* Feinte (int) Jeu (ins)*

.............. .............. .............. .............. .............. .............. ..............

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* comptence naturelle : le personnage a par dfaut en total son attribut attenant - 2

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COMBAT
Initiative Armes + 1D6 +1 Dfense passive Cot en initiative Attaque Parade Score Dgats

SEUILS
Mort O Critique (-5) O O Grave (-3) O O O Lgre (-1) O O O O Jet dinconscience 4 points de malus cumuls

ARMURE FORTUNE

.......................... ..........................

Mouvement normal (pui x 4) Mouvement prudent (pui x 2)

Nage (pui)

EXPRIENCE

FEUILLE DE PERSONNAGE

ASCENSION
Renom : Influence : Potestas :

RAISON / MYSTRES
Tendance : Comptence Foi : Foi +(Logique ou Mysticisme) : Vrit :

RELATIONS
Amis Nom .................................................................. .................................................................. .................................................................. .................................................................. .................................................................. .................................................................. .................................................................. Mtier .......................................................... .......................................................... .......................................................... .......................................................... .......................................................... .......................................................... .......................................................... .......................................................... .......................................................... .......................................................... .......................................................... .......................................................... .......................................................... .......................................................... .......................................................... .......................................................... Localisation .......................................................... .......................................................... .......................................................... .......................................................... .......................................................... .......................................................... .......................................................... .......................................................... .......................................................... .......................................................... .......................................................... .......................................................... .......................................................... .......................................................... .......................................................... ..........................................................

Compagnons

Connaissances .................................................................. .................................................................. .................................................................. .................................................................. .................................................................. .................................................................. Ennemis .................................................................. .................................................................. ..................................................................

AVANTAGES / DSAVANTAGES

SANT MENTALE
Troubles mineurs ..................................................................................... ..................................................................................... ..................................................................................... ..................................................................................... Intensit .............. .............. .............. .............. Troubles majeurs ............................................................................................................. ............................................................................................................. ............................................................................................................. ............................................................................................................. Intensit ............. ............. ............. .............

EQUIPEMENT
Nom ............................................................... ............................................................... ............................................................... ............................................................... ............................................................... ............................................................... ............................................................... Localisation ..................... ..................... ..................... ..................... ..................... ..................... ..................... Valeur ..................... ..................... ..................... ..................... ..................... ..................... ..................... Nom .................................................................. .................................................................. .................................................................. .................................................................. .................................................................. .................................................................. .................................................................. Localisation ..................... ..................... ..................... ..................... ..................... ..................... ..................... Valeur ................ ................ ................ ................ ................ ................ ................

FEUILLE DE PERSONNAGE