la Bap
BarBarians of lemUria
(proprit de Simon Washbourne, traduit en Franais par Kobayashi chez Les livres de lOurs)
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Auteur : Elwin Charpentier Illustrateurs : Corentin Gauthier (couverture), Alexis Girodengo Maquettiste : Yvon Le Groumellec Relecteurs : Shandrill Testeurs : Mathieu Grl la Meule , Jrme Rka le Malin , Yannick Sagan le Flau des Khantes .
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Remerciements : Remerciements sincres Simon Washbourne, pour son aimable autorisation, et le systme de jeu de Barbarians of Lemuria, un retour aux sources de lpique.
SOMMAIRE
Resume du scenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 7 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 8
Scne 1 : In Media Res . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 8 Scne 2 : une ombre venue de lEst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 8
Visions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 9
Scne 3 : les gardiens du marais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 9 Scne 4 : loracle des deux aiguilles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 9 Scne 5 : au temps du Mythe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 9 Scne 6 : ici et maintenant ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 10 Scne 7 : Le prix du Sang ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 11
Herkato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 12
Scne(s) 8: Quand on arrive en ville . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 12 Scne 8-1: la tour prend garde ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 12 Scne 8-2: tratre et alli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 13
Epilogue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 17
Ah, javais oubli : on met quoi comme musique ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 19
Aucune importance . Enfin si, vous vous privez dune lecture incroyable dont le plaisir augmente avec le nombre dexemplaires possds (lauteur vous conseille dacheter cinq livres de base pour un plaisir optimum . Non rembours par la Scu) . Mais globalement vous pouvez jouer ce scnar dans nimporte quel monde Md-Fan ou Sword and Sorcery, car ce scenario sloigne beaucoup de lambiance urbaine et politique dEtherne . Il a t crit, entre autre, pour montrer une variation possible de lunivers et du style de jeu . Aussi tout ce dont vous avez besoin cest dune rgion peuple de nomades, avec un contexte un peu flou . Cest le genre darchtypes qui trane un peu partout et qui est le cadre principal de ce scnario . Ah, et puis il vous faut bien sr faire lacquisition de linnarrable Barbarians of Lemuria (BoL pour les intimes) .
Cool un scenar !
Bienvenue toi, tre lu baignant dans une indicible joie . La lecture de ce scnario pourra te surprendre, car le lien avec le cadre habituel dEtherne est tnu . En effet, pour jouer avec les rgles piques de BoL, il ma sembl plus adquat de choisir un contexte distant du lieu habituel de nos galipettes ludiques . Ce critre permet aussi de transposer plus facilement le scnario dautres univers, et peut ainsi profiter aux joueurs de BoL, et pas seulement ceux dEtherne . On va dire quon est dans un cross-over . Tu pourras toutefois retrouver lorigine de la trame de cette histoire dans les lgendes page 95 du livre de base, et quelques mentions des Saces dans le supplment gratuit sur lHayastan . Et la carte, bien sr, o apparat Herkato, cit des mercenaires . Mme si lchelle de jeu et lambiance diffre du livre de base, lunivers est respect et le scnario est Etherne-proof .
Cool un scenar !
Excellente question . Non mais oui, jinsiste, a a son importance . Dailleurs je suis preneur pour vos propositions . Plus srieusement, dans le systme BoL ltape de cration des personnages ne doit tre adapte que lors du choix des avantages, et ventuellement des mtiers . Pour les premiers jai laiss mes joueurs libres de leurs choix dans la liste globale . Cela peut donner des rsultats assez puissants, mais nous sommes face un One-Shot, il ny aura donc gure de consquences long terme et un MJ avis saura adapter, si ncessaire, le niveau de lopposition . Pour les mtiers nous nous en sommes tenus ceux proposs dans BoL, en y ajoutant ceux issus de limagination des joueurs . Mfiez vous des fromagers . Ah, dernire mention pour les rgles : il ny a ici pas de magie . Le mtier chaman devra tre limit au niveau 1 ou 2, et servira surtout tester les connaissances des PJs en la matire . Vous verrez cela travers le scnario et, grce la simplicit de BoL, pourrez toujours changer cet aspect en deux coups de cuillre pot si a ne vous plat pas . Au point de vue contexte, il suffit de connatre ces quelques grandes lignes : les PJs appartiennent tous un mme clan de Saces, des cavaliers et archers mrites de ce qui serait aujourdhui lUkraine . Leur activit quotidienne est llevage de btails et de chevaux . Leur communaut possde un village de deux cents habitants o se trouve artisans, chaman et conseil des anciens, alors que la plupart des leveurs, un bon millier, sont semi nomades, faisant patre leurs troupeaux du Nord au Sud selon les saisons . Quelques recherches rapides sur Internet vous permettront daller plus en profondeur si vous souhaitez apporter un meilleur vernis cet archtype grossier, globalement en second plan pendant ce scnario .
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Depuis des annes Ubila-Khan, matre de guerre et seigneur des steppes, cherche lme sur afin datteindre limmortalit . En effet, selon une vieille tradition de son peuple, cette dernire ne pourra tre atteinte qu travers le grand amour . Interprtant cette histoire avec une perspective toute personnelle, il sest lanc dans une guerre sans fin, envoyant ses cavaliers aux quatre coins du monde, semant mort et destruction dans leurs sillages . Il ignore quil est ainsi linstrument dun de ses chamans, le sombre Taidjut Ullagan, serviteur dun esprit trs ancien, le Cerf Noir . Parvenu jadis dans le monde des rves, au moment mythologique o le Cerf Blanc et le Cerf Noir saffrontait, il a vol une des juments sacres qui incarnent lharmonie du monde . Cette jument contient la part de paix qui aurait d spanouir dans le cur du Khan, et lui permettre douvrir les yeux sur lui-mme et ceux et celles qui lentourent . Sa grande guerre naurait alors sans doute eu jamais lieu . Cette manuvre na pour autre but que dentretenir la soif de terres et de femmes de linvincible Khan . En effet le spectacle de la guerre comble le Cerf Noir, qui nest autre quune incarnation du principe de destruction . Plus la zone des combats stend, et plus son pouvoir grandit Jusquau jour o un dtachement Khnite approche des terres saces o se trouvent le clan des PJs Ces derniers sont des guerriers, leveurs, lve chamans, gurisseurs et artisans de leur clans .
Argument
RESUME DU SCENARIO :
la partie commence In Media Res, les PJs ayant traqu les guerriers dun clan ennemi qui ont enlev plusieurs de leurs femmes . Le couteau entre les dents, ils sont prs du campement ennemi, et doivent rcuprer leurs amies lors de laction qui sen suit, les PJs peuvent apprendre la cause du raid ennemi : une dlgation khante est arrive chez leurs ennemis, et a rclam quon leur envoie toutes leurs femmes en ge de procrer . Pour viter de livrer les leurs, ils ont dcid de prendre celles du clan des PJ . Peu aprs, les PJs voient arriver au sein de leur tribu la dlgation qui leur a t prsente par leurs ennemis . Elle prsente exactement le discours qui leur a t rapport : dans quelques lunes ils devront apporter leurs femmes au camp des Khnites, o un chaman les examinera pour savoir si une ou plusieurs dentre elles doivent tre envoyes au grand Khan . Sinon, ce sera la guerre . Aussitt aprs, le conseil du clan se runit, et dcide denvoyer les PJs consulter un oracle sur la dcision prendre . De lautre ct on enverra chercher un groupe de guerriers du clan, qui loue ses services Herkato . En route pour joindre loracle, les PJs traversent un marais o ils tombent dans une embuscade . Plusieurs guerriers chichement quips les enjoignent de faire demi-tour et de contourner les marais . Lun dentre eux porte une trange arme en obsidienne . Soit les PJs acceptent et contournent le site mais perdent du temps, soit ils ngocient, soit ils se battent, et peuvent alors gagner sans trop de difficult . Les consquences se feront sentir plus tard . Ils arrivent ensuite auprs de loracle, qui est en fait un groupe de trois femmes, vieille, mature, et jeune, donnant chacune une vision sur le pass, le prsent et le futur . La vision du pass doit leur montrer do lennemi tire sa force . Elle transporte les PJs dans le temps des rves . Ils assistent alors un terrible affrontement entre deux puissantes entits, le Cerf Noir, apparemment malfique, et le Cerf Blanc . A leur retour ils se rappellent avoir utilis des armes en obsidiennes, trs efficaces contre leurs adversaires, et strictement identiques celles des hommes des marais . La femme mature leur propose ensuite de leur offrir une vision du prsent, pour leur montrer ce que leurs ennemis font . Les PJs sendorment pour se rendre compte que des assassins les guettent pendant leur transe! Au cours du combat qui sen suit la jeune prophtesse, celle du futur, est mortellement blesse . Elle peut juste confier aux PJ quun tratre et un alli les attendront Herkato Sur ces faits, les PJ ont donc le choix de leurs actions . Ils peuvent suivre la piste des guerriers qui sont venus les attaquer, pour savoir do ils sont venus . A une journe de cheval ils trouveront ainsi un campement dune cinquantaine de khnites . La seule information utile en retirer, sils en capturent un, est quils appartiennent au clan du Cerf Bramant, au service du chaman Taidjut Ullagan . Ils peuvent galement retourner voir les hommes des marais et leur demander quelques explications sur les armes en obsidienne : leur accueil dpendra alors de leur raction lors de leur rencontre prcdente . Il leur faudra sans doute ngocier et, sils ont tu des membres du clan, offrir des rparations, et des dettes (comme, par exemple revenir se marier au village dans les marais, aprs la fin de laventure) . Ils pourront tre confronts au sage du village, quils pourront convaincre de leur bonne foi en lui donnant des lments sur le temps des rves, obtenus lors de leur vision . A ce moment les hommes des marais, descendants un peu ngligs des gardiens, les croiront et accepteront de leur confier leurs armes sacres en obsidienne . Un de leurs guerriers les accompagnera galement pendant leur qute . Ils peuvent enfin aller Herkato, pour essayer den savoir plus sur le dernier oracle qui a t donn . La cit est un grand centre cosmopolite du mercenariat . Les PJs peuvent y retrouver une partie de leur clan, qui attend le retour de quelques hommes partis en mission, et se renseigner sur les khnites . Ils peuvent apprendre la plupart des lieux communs sur ces derniers, et apprendre la position du chaman Ullagan proche dUbila Khan . Pendant leur prsence en ville le matre de guerre de leur clan est arrt par la garde et ils doivent monter rapidement une tentative diplomatique ou muscle pour le dlivrer, avant de dguerpir vers les terres de leurs tribus . Ils sont en mme temps contacts par un chaman khante effray, qui a vu leurs armes en obsidienne . Il leur fixe un rendez vous discret et leur avoue souhaiter les acqurir . De fil en aiguille, si les PJs gagnent sa confiance, ils dcouvrent que le chaman khante souhaite fuir son matre, un autre pratiquant trs puissant, chaman personnel du Khan Au final le chaman devrait demander aux PJs de le prendre sous leur protection, les reconnaissant comme les dfenseurs du Cerf Blanc, et leur promettant en change de les conduire jusqu une cache dUllagan, probable endroit o il a fait lier la jument sacr au Cerf Noir Les PJs partent pour rejoindre laven de lours mort, la cache en question . Ils y trouvent un ensemble de grottes, dfendues par des guerriers khnites . A lintrieur se trouve plusieurs femmes, dont des khantes, retenues prisonnires pour tre offertes au Cerf Noir . Une des grottes est couverte de peintures reprsentant plusieurs grands moments du temps des rves, dont ceux vcus par les PJs . Ils peuvent voir que le chaman khante utilise une petite flte rouge pour entrer en transe et rejoindre le monde du Cerf Noir, o la jument sacre est attache . Une des femmes libres, la courageuse princesse Tsetseg, peut tmoigner au grand camp de la fourberie du chaman et assister les PJs . Une fois confondu, ce dernier affronte en duel un des PJs, confiant dans ltendue de ses pouvoirs . Cest l que les PJs peuvent rcuprer la flte pour mener bien le rituel leur permettant de rejoindre lantre du Cerf Noir, partir de laven de lOurs Mort . Leur cavalcade vers cette ultime destination devient de plus en plus difficile, alors que chaque nuit ils sont attaqus par les serviteurs du Cerf Noir, et nargu par le rire dUllagan, pourtant cens tre mort Une fois dans laven, aid par leurs allis, les PJs mnent le rite ncessaire pour rejoindre lantre du Cerf Noir . Ils sveillent alors dans une caverne visqueuse au sol couvert de braises, aux parois recouvertes de racines sinueuses et palpitantes . Des bruits de grognements contre nature montent des couloirs latraux, annonant la prsence de cratures cauchemardesques . Finalement ils font face au Cerf Noir lui-mme, juch sur un trne de cadavres encore mouvants . Ils doivent alors tenir le temps de dlivrer la Jument Sacre entrave ses pieds . Cest seulement ce moment quils pourront quitter ce terrible cauchemar et mettre ainsi fin lambition dvorante dUblai Khan
INTRODUCTION
Si les PJs souhaitent en faire partie il faudra les faire patienter jusquau lendemain, en ftant leur victoire, afin quune nouvelle opportunit ait le temps de se prsenter En effet, ds le lendemain un groupe de dix cavaliers khnites, vtus de cuir et de fourrure, casqus de fer, arrive aux portes du village . Il est men par un noble, Mudjn Merki, bard dune armure dcaille et dun manteau en peau dours . Il dlivre rapidement son message : Au ciel il ny a quun seul Dieu, Tengri, et sur Terre un seul Roi, Ubila-Khan. Le monde entier vivra dans la joie et la paix. Je suis Mudjn Merki, voix du Khn. Notre roi vous ordonne de prsenter toutes vos femmes en ge de procrer au mont du dormeur, dans une Lune. Elles seront prsentes nos hommessages pour savoir si lune delles convient au Grand Khan. Si elles ne sont pas prsentes cette date, nous viendrons les chercher par la force. Jai dit. Le rle dambassadeur est sacr pour tous, aussi le chef du village empchera quiconque de sen prendre lui . Aucune ngociation nest par ailleurs possible avec les Khantes, et Mudjn finira par partir .
Le combat
Attributs : Vigueur 1 ; Agilit 2 ; Esprit 1 ; Aura 0. Combat : Bagarre 0 ; Mele 2 ; Tir 2 ; Dfense 0. Carriere : cavalier 2, chasseur 2. Vitalit : 11 Armure : 3 (cuir et casque) Armes : arc et pe (1D6)
Yl Barbe Noire
5 guerriers (pitaille)
Une fois le combat remport les PJs peuvent rassurer les prisonnires et interroger les survivants du clan de lAigle . Ceux-ci raconteront que les armes khantes se sont rapproches des terres du Nord et ont envoy des missaires chez eux leur sommant de leur prsenter toutes leur femme dans une Lune ( peu prs un mois) au pied du mont du Dormeur . Pour ne pas avoir y envoyer leur femme ils ont prfr prendre celles de leurs voisins et les faire passer pour les leurs .
Aussitt aprs le conseil se runit nouveau, o les PJs peuvent bien sr intervenir . Limportant est quau final il soit dcid denvoyer les PJs consulter loracle de la montagne des Deux Aiguilles sur la dcision prendre . De lautre ct on enverra chercher un groupe de guerriers du clan, qui loue ses services comme mercenaire Herkato . Enfin plusieurs claireurs iront voir du ct du mont du Dormeur et chez les autres clans pour collecter des informations .
Les PJs doivent donc partir pour loracle des deux aiguilles, o ils devront demander conseil sur la dmarche suivre : la guerre ou non ? Qui est lennemi ? Avec deux chevaux chacun et le matriel adquat, ils peuvent partir vers la montagne, trois jours vers lOuest, prs du grand fleuve Dono (lquivalent de notre Danube europen) .
VISIONS
place au pied dune petite falaise, dans une clairire cerne de petits chnes . La maison ne comprend quune pice, avec son foyer central, ses saucissons et ses herbes suspendues au plafond et un mobilier chiche : quelques tabourets, un long banc, un grand lit, quelques fourrures tendues et des poteries colores . Cest une petite fille brune qui accueille les PJs, ainsi quune femme ride comme une vieille pomme et au corps tordu par lge, les yeux voils par une paisse cataracte . Aprs avoir pris connaissance du motif de la visite des PJs, elle envoie la petite chercher sa mre et offre une infusion (sauge-tilleul, parfait pour faire pipi toute la nuit) aux PJs . Une fois la jeune femme arrive, elles sassoient toutes les trois sur le banc, derrire le foyer, tandis que la vieille jette quelques herbes dans le feu, et provoquant ainsi dpaisses fumes . Elles sont maintenant prtes dlivrer loracle, si les PJs le sont aussi
Les PJs posent donc leur question et la vieille prend la parole la premire et annonce : Voici do lennemi tire sa force tout en jetant une poigne de graines dans le feu. Une paisse fume verte et des escarbilles sen dgagent, alors que la conscience des PJs bascule Musique :Apocalypto : the storyteller dream Ils se voient rapidement dans une valle idyllique, prs dune rivire, o pat paisiblement un troupeau de juments blanches dune grce GorvId le Rouge 4 guerriers (pitaille) et dune beaut incroyables . Attributs : Vigueur 2 ; Agilit 1 ; Attributs et combat : O Un Cerf blanc majestueux Esprit 0 ; Aura 1. CarriEre : batelier 1 domine la scne, alors quun Combat : Bagarre 0 ; Mele 2 ; Tir Vitalit : 3 peu plus bas un groupe 2 ; Dfense 0. Armure : 1 dhommes saffaire au bord de CarriEre : guerrier 1, batelier 1, la rivire . Armes : arc (1D6) et poignard (1D3) Noble 1, chasseur 1 Les rves sont peupls de Ces hommes sont de pitres guerriers, et ils fuiront ds Vitalit : 12 certitudes : dans celui-ci les que Gorvd est hors de combat. Armure : 2 (cuir) PJs savent que les Juments Armes : lance en obsidienne (1D6/ et le Cerf sont des tres qui 1D6+1 contre les esprits), poignard nont jamais fouls la Terre, (1D3). mais sont parmi les forces immatrielles et suprieures qui guident les hommes . Dieux, esprits, totems, peu importe le nom : ils sont ici la racine de toute chose . Cette scne idyllique ne durera pas . Bientt la Lune cache le soleil et une lumire crpusculaire tombe sur la valle . Les PJs finissent par arriver au pied du mont des Un autre Cerf, la robe noire et pourvu de trois yeux, deux aiguilles . Avisant des voyageurs ou quelques fermes apparat alors sur la crte, rapidement suivi dun groupe environnantes, ils finiront par trouver la chaumire de loracle, dhommes blonds recouverts de peinture de guerre . Le temps
tourne lorage et le combat sengage entre les deux groupes . Les PJs, qui ont limpression dtre des gardiens du troupeau sacr, y participent et se battent contre des ombres qui jaillissent des corps des guerriers blonds tus au combat . Leurs armes, exclusivement en obsidienne, lacrent ces ombres en faisant jaillir des tincelles de leur corps de tnbres . Pendant ce temps, un autre guerrier du Cerf noir, semblable un khante coiff de cors de chevreuil, une petite flte rouge autour du cou, sempare dune jument et parvient senfuir avec . A la fin des combats le troupeau des juments est dispers, et le soleil bascule dans lhorizon, initiant le dbut du Temps . Les PJs peuvent voir le Cerf blanc simmobiliser et ses cors se
Le combat
Attributs et combat : 0 CarriEre : guerrier 1 Vitalit : 3 Armure : 1 Armes : lance et hache (1D6).
guerriers (pitaille)
Attributs et combat : agilit 2, le reste A 0. CarriEre : claireur 2. Vitalit : 8 Armure : 0 Armes : griffes spectrales (1D6+2) Chaque touche donne lieu A un jet d'Esprit pour ne pas Etre gagn par la peur et le dsespoir. En cas d'chec le PJ a un malus de -1 a ses jets jusqu'a ce qu'il russisse un jet d'esprit lors d'une blessure ultrieure. Les malus ne sont pas cumulatifs. Spcial : ne peut etre bless que par des armes en obsidiennes ou par le feu (1D3).
Ombres
ptrifier en deux aiguilles de pierre, semblables aux montagnes au pied desquelles se trouve la hutte des prophtesses . Les combats sont rsolus en ajoutant laptitude de combat utilis au score dEsprit, la place de lAgilit . Les dgts sont faits par les armes en obsidiennes (1D6+1 dans le monde du Mythe) auquel on ajoute nouveau le score dEsprit . Lors du combat les PJs peuvent aussi tenter daltrer le monde du mythe en tentant un jet dEsprit dune difficult variable selon laltration voulueCest ce quutilisera Ullagan pour semer dventuels poursuivants, soulevant le sol par vagues, ou faisant jaillir des pieux de pierre . Il doit ainsi pouvoir schapper, jusquau moment o lclipse prendra fin . Les PJs auront alors pour dernire image le Cerf Blanc qui brame mort et ses cors qui se ptrifient pour former le mont des deux aiguilles .
et
les points de vitalit ? Si les PJs meurent dans le monde des Rves, ils meurent aussi dans la ralit. Ils rcuprent sinon intgralement leurs points de vitalit aprs cet trange rve Le Cerf Blanc compte sur eux pour la suite !
Scene 6 : maintenant !
ici
et
Ils reviennent alors eux . Ils peuvent se rendre compte si ce nest fait que les armes en obsidienne quils avaient, et parvenaient seules terrasser les ombres, taient exactement similaires celles des hommes des marais quils ont rencontr . La femme mature leur propose maintenant de leur offrir une vision du prsent, pour leur montrer ce que leurs ennemis font maintenant . Les PJs sendorment nouveau et sont transports travers les steppes . Ils voient une troupe de cavaliers progresser dans une valle, puis dmonter prt dune hutte, ils pntrent lintrieur, armes la main, et savancent en ricanant vers un groupe dhommes et de femmes allongs les PJs ! Il est temps pour eux de se rveiller et de dfendre leurs vies . Au cours du combat la jeune prophtesse, celle du futur, est mortellement blesse . Elle peut juste confier aux PJ quun tratre et un alli les attendra Herkato Un ventuel prisonnier peut expliquer que leur chef, le chaman Taidjut Ullagan, leur a ordonn de venir jusquici et de tuer tout le
monde . Ils viennent dun campement dune cinquantaine de Khantes, une journe dici qui appartient au clan du Cerf Bramant . Sur ces faits, les PJ ont donc le choix de leurs actions . Sils nont pas fait de prisonnier, ils peuvent suivre la piste des guerriers qui sont venus les attaquer, pour obtenir les informations donnes plus haut . Ou filer directement Herkato, quatre jours dici, pour vrifier la rvlation de la jeune fille . Il vaudrait galement mieux pour la suite quils retournent dans les marais pour comprendre comment ces armes en obsidienne apparemment aux grands pouvoirs ont pu traverser le temps
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Attributs : Vigueur 0 ; Agilit 2 ; Esprit 1 ; Aura 1. Combat : Bagarre 1 ; Mele 1 ; Tir 2 ; Dfense 0. Carriere : guerrier 1, batelier 1, chaman 1, chasseur 1 Vitalit : 9 Armure : 2 (cuir) Armes : lance obsidienne (1D6/1D6+1 contre les esprits), poignard (1D3).
Leur accueil dpendra du souvenir quils ont laiss, ainsi que du nombre de tmoins survivants (ou dfaut, de lostentation de larme en obsidienne) . Sils ont massacr les gardiens, les habitants prendront tout de suite les armes, et le seul temps allou la discussion sera celui qui scoulera avant que les villageois estiment tre suffisamment nombreux pour lancer lassaut . Il faudra bien choisir ses mots et voquer les vrits vues pendant le temps du Mythe, que connaissent les habitants . Ils seront alors mens auprs du conseil des anciens, dans une chaumire orne de bois de cerfs . Il leur faudra ngocier et, sils ont tu des membres du clan, offrir des rparations, et des dettes (comme revenir se marier au village dans les marais, aprs la fin de laventure) . La mention du combat contre le Cerf Noir sera toutefois dcisive . Les anciens demanderont ce quils versent leur sang avec une des armes en obsidienne et observeront attentivement leurs ractions, pour sassurer quils ne sont pas des agents de lennemi : ces derniers supportent trs mal la morsure de lobsidienne . A ce moment les hommes des marais, descendants un peu ngligs des gardiens, les croiront et accepteront de leur confier leurs armes sacres en obsidienne . Une condition
importante sera pose : quils prtent serment de lutter contre le Cerf Noir et tous ses serviteurs . Aussitt cet accord scell par un rituel base de leur sang et de dcoctions locales, leurs armes leur seront remises par Malvd, un guerrier du clan des gardiens qui les accompagnera pendant leur qute, pour participer la lutte contre le Cerf Noir . Malvd a t initi par le chaman de la tribu et connat le Mythe des temps premiers . Il peut galement comprendre et interprter ce qui a un sens chamanique dans son environnement (peintures, symboles, rites) et soigner grce ses dons les maladies des marais . Il permettra au MJ daiguiller les PJs sur tout ce qui concerne linterprtation chamanique des vnements passs ou venir . Si les PJs se sont montrs pacifiques prcdemment, le contact ira bien sr plus vite et plus simplement : ils pourraient mme ne pas avoir sengager passer le reste de leur vie dans les marais Si les PJs chouent en tout, ils devront se dbrouiller plus tard pour neutraliser les ombres avec la seule arme quils auront prise et les dgts par le feu . Ce sera difficile, mais ce sera le prix payer pour avoir servi le Cerf Noir leur insu en tuant les gardiens
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Serre sur un cap contre la Mer, Herkato tend ses digues et ses pontons vers les vagues, et se dfie des terres par des remparts bas et massifs taille dans une pierre beige . La plaine aux alentours est couverte de fermes et de relais, ainsi que de nombreux campements sauvages : saces, thessaloniciens, cartagues, sassanides et achens viennent vendre ici leurs services comme guerriers aux potentats de toute la Mer Intrieure . Les PJs passent les portes fortifies de la cit, accueillis par des gardes achens en cuirasse, et quatre condamns crucifis en guise de dcoration . L avertissement est clair pour ceux qui viennent de lextrieur : ici on accepte les guerriers, mais ne faites pas de vagues
HERKATO
- les armes sont autorises, mais pas leur usage diffrends se rglent dehors. sinon cest la croix. - tout
les
sinon
Une fois Herkato les PJs devraient commencer vouloir collecter des informations sur les points suivants : Retrouver leurs camarades du clan, mentionns lors du conseil du village au dbut de laventure . Ces derniers pourront tre croiss dans le quartier sace aprs une petite demi-heure passe y traner . Le messager du clan est bien arriv et les hommes se rassemblaient pour rentrer au village quand leur chef, Gasan Mains dor, a t fait prisonnier pour une bagarre et plac dans le tombeau . Ils ne savent plus quoi faire depuis, car ils esprent sa libration prochaine . Aux PJs de prendre les choses en mains Sinformer sur les Khantes . En cumant les relais ils peuvent dcouvrir quelle est la position dominante dUllagan en tant que chaman auprs du Khan . Il est tout simplement le premier parmi les hommes-sages khantes, et mme si Ubila coute aussi ses gnraux et proches conseillers, la voix dUllagan est importante . Ce dernier a la rputation dtre un homme ombrageux et avare de commentaires sur lui-mme . Il est de fait peu apprci par les guerriers khantes mais son aura suffit faire taire les critiques pour le moment . Lors de cette enqute les PJs sont approchs par un chaman khante, Bge Genette-Grise Comprendre le dernier oracle et trouver la fois un tratre et un alli mais dans quel sens faut-il linterprter ? Il sagit de fait du chaman khante cit prcdemment, qui veut trahir les siens et aider les PJs mais seul le recul permettra de le comprendre correctement .
Le chef du groupe du clan sace des PJs est donc prisonnier dans le tombeau Les Pjs ont plusieurs solutions pour le librer : Rencontrer le stratge Olgos . Ce sera possible pendant une de ses ftes, alors quil regardera distraitement deux guerriers saffronter mort pour leur libert . Le stratge nacceptera de librer le Sace que contre un talent dargent (25 kilos) ou une anne de service du contingent sace Pendant cette rencontre il peut tre bon de mentionner que le stratge sera protg par deux gardes du corps chevelus, Baeleg Longue Lance et Ochel Frappe Tonnerre . Autre solution possible : remporter un duel contre un des champions dOlgos .
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Le librer par la force . Il faudra par exemple monter sur le toit du palais pour rentrer dans la forteresse, puis parvenir jusqu la tour du tombeau . L les PJs devraient dfaire les geliers et peut tre les deux gardes du corps chevelus venus interroger ou transfrer le prisonnier Si les Pjs interviennent ainsi, les Saces devront rapidement quitter la cit, pour fuir la fureur du stratge .
Gasan une fois libr, tous les Saces sont maintenant prts partir vers leurs villages ou ailleurs, si les PJs ont conclu positivement leur rencontre avec Bge Genette-Grise .
Pendant que les PJs arpentent la cit avec Malvd Long Bras, ils sont abords par un Khante vtu de fourrures blanches, et portant de nombreux ftiches . Il insiste pour leur parler dans un endroit plus discret, comme lintrieur dune taverne . Il leur avoue souhaiter acqurir leurs armes en obsidienne et savoir comment ils les ont obtenues . Si vos joueurs les ont dissimules, il a pu voir celle porte par Malvd . Prsentant
dabord cela comme une marque de son intrt pour les ftiches, il finit par dire que dans de bonnes mains ces armes peuvent frapper de mauvais esprits . Avec un jet dEsprit facile les joueurs pourront galement comprendre que Bge semble manifestement apeur . Si jamais lide leur passait par la tte, Malvd sopposera bien sr toute vente et forcera de luimme la discussion . De fil en aiguille, si les PJs gagnent sa confiance, ils dcouvrent que le chaman khnite souhaite fuir son matre, un autre pratiquant trs puissant, chaman personnel du Khan et capable de dchaner dincroyables puissancesil a ainsi vu des hommes dpecs vivants par des tres immatriels Si les joueurs jouent carte sur tables le chaman devrait demander aux PJs de le prendre sous leur protection, les reconnaissant comme les dfenseurs du Cerf Blanc, et leur promettant en change de dire tout ce quil sait . De fait il a appris quUllagan tait li au Cerf Noir et il a dcouvert rcemment lexistence dune cache du chaman noir . Si on lui raconte le temps du Mythe vcu par les joueurs, il linterprtera ainsi : en volant une des juments sacres Ullagan a drob une part de la fertilit et de lamour du monde, et peut ainsi maudire un homme de son entourage, le condamnant ainsi la destruction aveugle . Chaque jument arrache au Cerf Blanc et confie au Cerf Noir augmente ainsi le pouvoir de ce dernier sur ce monde, et transforme les hommes en destructeurs . Le lien avec le Khan lui semble vident . Bge sait galement quUllagan a obtenu en change que le Cerf Noir soutienne sa vie aussi longtemps que la jument lui restera attache il aurait ainsi survcu plusieurs tentatives dassassinat . Si les PJs le souhaitent et sont assez courageux, il leur propose de les emmener jusqu cette cache, laven de lours mort . En contrepartie les PJs devront le protger de la fureur de son matre
discrtement (jet dagilit avec un malus de 2, le mtier de la sentinelle et son agilit), de la reprer cache dans les bois (jet desprit difficile) et de la neutraliser Si la sentinelle donne lalarme les gardes de la grotte se tiendront prts accueillir avec des flches tous les arrivants, cachs de derrire le rempart (difficult -2 au score) . Les alentours de la grotte sont vides, aussi il y a trois tours de tirs (porte moyenne au deux premiers, puis courtes) avant darriver au contact de la palissade qui la cerne .
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Neuf Archers
Attributs et combat : 0 partout, sauf Agilit 1, Aura -1. Carriere : sentinelle 1 Vitalit : 3 Armure : 2 (cuir et bottes) Armes : arc et pe (1D6).
le monde du Mythe le chaman joue dune petite flte rouge . Cest en jouant dans ce qui semble tre une grotte peinte quil parvient notamment auprs dun trs grand homme-cerf, assis sur un tas de corps humains, et au pied duquel est attache une jument blanche Un PJ ou un PNJ chaman pourra expliquer facilement que la flte est le mdia dUllagan pour parvenir auprs du Cerf Noir, et que cest bien l que semble lie la Jument . Sils veulent retrouver la jument il leur faudra la flte . Bge a dj assist un rituel similaire et pourrait peut tre le reproduire avec le fameux instrument . Si un PJ touche aux corps, ils se mettent aussitt hurler et trois ombres sen dtachent pour attaquer tous ceux qui sont dans la salle, qui sont bien sr surpris . Les ombres attaquent en priorit ceux qui portent les torches . dans le noir, il faut russir un jet dEsprit au premier round du combat pour voir lombre sans quoi il nest pas possible de la toucher . Il faut refaire ce jet uniquement pour un nouvel adversaire . Sans source de lumire les Ombres ne peuvent plus tre touches .
Attributs et combat : agilit 1, le reste a 0. Vitalit : 8 Armure : 0 Armes : griffes spectrales (1D6) Chaque touche donne lieu a un jet d'Esprit pour ne pas etre gagn par la peur et le dsespoir. En cas d'chec le PJ a un malus de -1 a ses jets jusqu'a ce qu'il russisse un jet d'esprit lors d'une blessure ultrieure. Les malus ne sont pas cumulatifs. Spcial : ne peut etre bless que par des armes en obsidiennes ou par le feu (1D3).
Attributs : Vigueur 3 ; Agilit 1 ; Esprit 0 ; Aura 1. Combat : Bagarre 1 ; Mele 2 ; Tir 1 ; Dfense 2. Carriere : guerrier 1, cavalier 1, montreur d'ours 2 Vitalit : 13 Armure : 2 (cuir ) Armes : paire de griffes de combat (1D6). Point de Vilenie : 1 Bazaara est accompagn de son ours ftiche, dress pour le combat :
Attributs : Vigueur 4 ; Agilit 2 ; Esprit 0 Combat : attaque (morsure +4) (1D6); attaque (paire de griffes) +2/attaque (1D6). Dfense : 3 Vitalit : 20 Armure : 1 (peau paisse)
Ombre
Dans la grotte les PJs peuvent trouver une pice effondre dans laquelle sont retenues prisonnires une dizaine de femmes saces et khantes, dont une princesse de sang, Tsetseg fleur de montagne, une jeune femme forte de corps comme desprit . Elles expliqueront avoir t plus nombreuses il y a quelques jours, mais que certaines dentres elles ont t emmenes et ne sont pas revenues, sans savoir ce qui sest pass . Tsetseg souhaite en dcoudre avec Ullagan, quelle a aperu en arrivant il y a plusieurs jours, et se montre dtermin le dnoncer auprs du Khan . Les PJs devraient fleurer l une opportunit . Les gardiens eux-mmes semblent terrifis et pourront juste confirmer avoir vu Ullagan venir ici et emmener les femmes disparues au fond dun long boyau dans lequel aucun dentre eux ne sest jamais risqu . Les Pjs pourront senfoncer dans cet troit tunnel karstique, avanant avec prcaution pour ne pas glisser sur les pierres tranchantes (des torches seront bien sr indispensables ! ) . Une odeur horrible finira par leur monter aux narines, et leur donnera la nause : il y a de la charogne un peu plus bas Ils finiront par dboucher dans une caverne plus vaste, aux murs couverts de peintures . Au cur de lespace se trouve un tas de corps humains dchiquets et dans divers tat de dcomposition . Les lumires des torches elles-mmes sont vacillantes et lair est lourd, le silence seulement trouble par le vrombissement dun nuage de mouches . Sils regardent les peintures les PJs y retrouvent ce quils ont pu vivre dans le temps du Mythe, et mme certaines de leurs actions durant le combat contre le Cerf Noir incitant penser quils sont eux mmes reprsents . Sur tous les murs apparat un chaman coiff de cors de chevreuils . Un jet dEsprit difficile permettra dobserver quavant chaque passage dans
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Les PJs partent donc au galop vers le grand camp . Approchant du but ils sont dabord arrts par des patrouilles de cavaliers, mais ceux-ci reconnaissent la princesse et leur font dsormais escorte, jusqu ce quils arrivent en vue du campement, non loin du mont du Dormeur . Musique: Le Roi Arthur-Do you think Im a Saxon? Le camp est proprement immense et annonc par plusieurs milliers de ttes de btails, moutons et chevaux, paissant dans les alentours, gards par de jeunes cavaliers et leurs chiens . Ils traversent donc les groupes de yourtes disperses dans toute la valle jusqu arriver chez la famille de la princesse Tsetseg, mene par le redoutable gnral Barkaa Poing-Milan, grand amateur de fauconnerie . Ce dernier accueille dignement les PJs tout en mditant sa vengeance il fera porter laffaire le lendemain mme pendant lassemble de justice du Khan, o chacun peut venir . En attendant il faut protger les tmoins En effet Ullagan pourrait essayer de faire tuer Bge en lui envoyant ses ombres . Aux PJs de veiller au grain . Le lendemain mme les PJs partent donc avec Tsetseg et son pre pour se rendre lassemble . Cette dernire a lieu en plein air . Ubila Khan est assis sur un simple tabouret en bois sur une petite estrade . Habill de fer et de fourrures de loup de blanc, le khan des steppes maintenant plus dune quarantaine dannes et le corps fatigu par des annes de cavalcades . Il reste toutefois un guerrier puissant et un matre de guerre, et les Khantes alentours semblent boire chacune de ses paroles comme celle dun dieu vivant . Seuls ses proches conseillers, une poigne de gnraux et Ullagan lui-mme, paraissent pouvoir plaisanter avec lui . La princesse Tsetseg savance linvitation du grand Khan, qui se flicite de son retour ( faire jouer par un PJ) . Cette dernire accuse alors Ullagan davoir fait tuer sa suite par ses hommes, lavoir emmene en captivit laven, et massacr sa suivante, Zaya, lors de sacrifices ignobles . Ullagan nie alors avoir eu connaissance de tout cela, mais il comprend que le choc de sa captivit chez des saces ait put tre terrible Bge peut alors tmoigner son tour et accuser Ullagan de la pratique de la sorcellerie, et davoir ensorcel le grand Khan, ce qui ne manquera pas dagiter lassistance . Aux PJs davancer ventuellement de nouvelles preuves (tte ou griffe du frre vaincu dUllagan, par exemple) ou de mettre au dfi Ullagan de se couper avec un poignard en obsidienne, la proposition de Malvd . Ullagan ne souhaite pas voir cette histoire sterniser : se sachant immortel il propose daffronter un champion de la princesse Tsetseg : sa position semble compromise et mme sil
Les PJs doivent maintenant retourner dans laven de lours mort pour y mener un rituel de passage, laide de Bge et de la flte rouge . Ullagan, revenu dentre les morts, ne lentend bien sr pas de cette oreille : chaque soir, quand la petite Ullagan, chaman serviteur du Cerf Noir troupe aura dress le campement, il rdera autour du Attributs : Vigueur 0 ; Agilit 1 ; Esprit 3 ; Aura 2. camp, appelant ses ombres pour terrifier ses ennemis, les Combat : Bagarre 2 ; Mele 3 ; Tir 2 ; Dfense 3. forcer se sparer et les tuer un par un Carriere : herboriste 1, cavalier 2, chaman 4 Le premier soir les PJs entendront ainsi juste des Vitalit : 12 rires et voix tranges ports par le vent, sans quils Armure : 2 (cuir) puissent vraiment savoir do elles viennent . Armes : pe (1D6) poignard (1D3). Le second soir ils entendront le rire dUllagan clater tout prs deux, alors que le foyer vacillera sous un vent Point de Vilenie : 3
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glacial, tout en apercevant des ombres tranges se dessiner sur le sol . Enfin le troisime soir un silence total environnera le camp, jusqu quun hululement dune gravit trange se fasse entendre avec une rgularit parfaite . Son rythme sacclrera ensuite jusqu ce quun cri dchirant perce la nuit . Les PJs doivent alors russir un jet dEsprit ou tre paralys deffroi, cinq ombres jaillissant ensuite de la nuit .
Attributs et combat : agilit 1, le reste a 0. Vitalit : 8 Armure : 0 Armes : griffes spectrales (1D6) Chaque touche donne lieu a un jet d'Esprit pour ne pas etre gagn par la peur et le dsespoir. En cas d'chec le PJ a un malus de -1 a ses jets jusqu'a ce qu'il russisse un jet d'esprit lors d'une blessure ultrieure. Les malus ne sont pas cumulatifs. Spcial : ne peut etre bless que par des armes en obsidiennes ou par le feu (1D3). dans le noir, il faut russir un jet d'Esprit au premier round du combat pour voir l'ombre sans quoi il n'est pas possible de la toucher. Il faut refaire ce jet uniquement pour un nouvel adversaire. Sans source de lumiere les Ombres ne peuvent plus etre touches.
Ombre
Les PJs arrivent enfin laven de lours mort aprs un voyage plus quprouvant . Ils ne veulent probablement pas perdre de temps et devraient donc rapidement gagner la grotte peinte pour y mener, sous lgide de Bge et Malvd, le rituel ncessaire gagner lantre du Cerf Noir Autant dire quavant ce terrible voyage, ils feraient mieux de donner leurs dernires recommandations leurs amis, que ce soit des Khantes les ayant suivis, des guerriers de leurs clans envoys par Gasan, ou leurs conqutes amoureuses (guerrier impressionn, prisonnires mues ou la princesse-Tsetseg ellemme) . Ayant rgl leurs affaires avec le monde des mortels, ils peuvent maintenant partir vers celui des esprits, pour aller librer la Jument sacre, et briser ainsi le pouvoir dUllagan et la soif de mort dUbila Khan . Installs dans la grotte o ils ont combattu les ombres, et mens par le son de la flte et la voix de Bge, leur conscience bascule vers lautre monde . Ils sveillent alors dans un cadre effrayant . Le royaume du Cerf Noir est un ensemble de boyaux couverts de lianes palpitantes semblables des veines, au sol couvert de braises ou suintant dune bile paisse et acide . Une lueur rougetre
mane des parois mme, et varie au rythme dun souffle monstrueux chaque inspiration elle devient plus vive et chaque expiration semble steindre . A cette lente et sourde cadence viennent sajouter dtranges bruits de grognements, comme ceux faits par des btes froces pendant quelques longs et fivreux cauchemars . Les PJs sont eux-mmes nus, et seulement pourvus de leurs armes en obsidienne . Malvd, sil est encore vivant, et Bge les accompagnent . Initi ou chaman, ils shabillent devant eux en faisant apparatre leurs vtements par la seule force de lEsprit (jet de mtier chamanisme+ Esprit) . Les PJs peuvent faire de mme, toutefois au final seules leurs armes sacres auront un rel effet par la suite . Suivant la respiration monstrueuse du royaume du Cerf Noir, ou grce aux instructions de Bge, ils progressent ensuite dans linfernal royaume, cartant les lianes, rampant dans des boyaux, vitant les cratures contre nature qui dorment lovs dans des passages troits (considrez les comme des Ombres avec 15 points de vitalit sils venaient en rveiller une . Ce serait toutefois dommage vu ce qui les attend ensuite) . Parfois un flux de bile se forme et charrie des bouts de cadavres, souvent les membres des ennemis vaincus par les PJs eux-mmes . Cette vision les ramne aux sentiments les plus malsains quils ont pu prouver pendant ces victoires, exaltant en eux le got du meurtre, du viol et de la destruction . Le got de la cendre et du sang envahit leur bouche, alors quils simaginent triomphants de royaumes puissants, pitinants des montagnes de cadavres Un jet dEsprit difficile sera ncessaire ce moment . En cas dchec un PJ perd 1D6 points de vitalit, et continue tre harcels par ses visions jusqu ce quil russisse ce test, au rythme choisi par le MJ . Concrtement le personnage narrive pas contenir ses motions et se met suinter la mme bile que celle qui couvre le sol, son image se mettant en mme temps trembler . Si lun deux venait mourir ainsi il se dissoudrait tout simplement pour tre absorb par cet environnement abject . Un PJ venant voquer des images agrables pour lutter contre ces visions, ou tenir la main dun de ses camarades ou tout autre geste susceptible de le rapprocher positivement des autres, bnficierait dun bonus de +1 +3 pour russir lutter contre ces visions . Cette preuve passe les PJs arrivent dans une vaste caverne do semble venir la respiration rauque au rythme duquel tout le royaume palpite . Au loin, masqu en partie par les tnbres, ils peuvent discerner une minence ple sur laquelle est installe une immense silhouette anthropomorphe, au chef masqu par les tnbres qui nimbent le sommet de la grotte . Il sagit bien du Cerf Noir lui-mme, juch sur un tas de cadavres tremblant et sagitant lentement au rythme de ses respirations . Dans le monde des rves sa forme nest pas bien assure, car multiple : il est parfois un guerrier immense, et linstant daprs mi-homme mi-bte, chose hirsute et sale aux poils drus colls par le sang . Sa tte immense rappelle autant un Cerf quun lzard rappelle un dragon . Il sagit au mieux dun vague parallle qui ne retranscrit en rien la violence et lhorreur dgages par son tre : en lui meurent les villages
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ravags par les flammes, les innocents fouls aux pieds, et les guerriers passs par les armes . Fleuve de sang et de larmes, il ny a aucun aspect de son corps qui puisse rappeler les beauts de la nature ou lespoir qui bat dans chaque chose vivante . Le Cerf Noir dort au moment o les PJs arrivent . Et leurs regards sont bientt arrachs sa terrifiante silhouette par un clat surnaturel ses pieds, comme celui dun clat dtoile ou de largent le plus pur brillant la lumire du soleil . Lie ses pieds par une des lianes dgotantes qui jonchent lendroit, se trouve une femme magnifique, si tant est quon puisse lui donner une forme : parfois jument blanche, puis femme noire aux formes insaisissables mais apaisantes, puis tre ple la crinire platine, elle est la fois la mre, la femme et lenfant . Les PJs ne devraient gure douter quil sagit l de la Jument sacre . Il ne leur reste plus qu la librer et le mauvais sort en sera lev Sapprocher du Cerf Noir demande un nouveau jet dEsprit difficile, o le MJ peut nouveau appliquer les modificateurs voqus lors des visions macabres des PJs . Une fois prs de la Jument les PJs constatent quelle est entrave par une paisse liane palpitante qui jaillit du trne sanglant du Cerf Noir . Ils peuvent la frapper facilement (+2 leurs jets) malgr ses lentes reptations, lui infligeant des dgts gaux Esprit+Dgt de lobsidienne (1D6) . Deux hommes maximum peuvent prendre place devant elle pour la frapper chaque tour, moins de monter sur le trne .
Attributs et combat : 0, sauf MEle : 1 et Dfense : -1 CarriEre : chose-noire-des-tnEbres-brr ! 1 Vitalit : 3 Armure : 0 Armes : membres tranchants et griffus (1D3).
dun one-shot . Les PJs doivent finir fumants, les os vifs, moiti dmembrs et tentant limpossible jusquau dernier point de vie pour trancher linfime fibre qui attache encore la Jument Sacre au Seigneur de la Destruction . Quant enfin ils parviennent leurs fins, le Cerf Noir lve des mains rougeoyantes de flammes et sapprte les incinrer de manire dfinitive La Jument slance alors loin du trne, courant vers les boyaux du royaume des ombres quelle brle de sa pure lumire pour slancer travers un portail radieux, apparu avec sa libration . Dans un cri de rage et de frustration le Cerf lche ses flammes sur le monde
Mele : 5, dgats par crasement (3D6). Attaque par flots de vermines : 2D6 dgats si aucune esquive. Vitalit : illimite, vous croyez quoi ? Armure : 6. Quant le Cerf Noir est bless pour la premiere fois il est surpris et ne fera aucune attaque a son prochain tour. Etant immortel il ne tente non plus aucune esquive et parade, d'ou l'absence de score de Dfense.
Le Cerf Noir
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Les PJs survivants sveillent dans la grotte, gagns dune grande faiblesse et rongs par la fivre . Soigns par les proches qui seront venus avec eux, ils ne seront gure capables de se relever avant plusieurs jours . Peut tre une partie de lOst khante les a-telle suivi dans leur priptie et les accueille dehors, selon la faon dont les derniers vnements se sont drouls . Ils apprendront quelques jours plus tard que le Grand Khan, trs troubl, sest retir dans sa yourte pendant plusieurs jours sans voir personne . Cest au terme de cette retraite quil a annonc son peuple la fin de leur guerre sans fin, et le retour dans leurs terres natales . La Horde, pour la premire fois depuis bien des annes, sapprte donc faire route vers lEst . L emprise dUllagan sur le Grand Khan est donc bel et bien finie, et leur village sauv . Il ne reste plus quaux joueurs expliquer ce qui va se passer dans les jours suivants pour leurs personnagesont-ils nous pendant cette aventure des projets avec leurs allis, Bog, Madvl, Gasan et Tsetseg ? Ou troubls par tant de rvlations veulent t-ils suivre les enseignements de leur chaman ? Doivent-ils retourner dans les marais pour honorer leurs paroles et faire amende honorable ? Et surtout o est pass Ullagan ? A-t-il t dtruit par leur dernire intervention o a-t-il ressuscit une dernire fois avant quils naient eu le temps de librer la Jument Sacre ? Cette fois ce sera vous de le dire dans une prochaine aventure !
EPILOGUE
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Flte, javais bien mis deux-trois indications dans le scnario, mais rien de srieux . Jai compos mes slections musicales partir des bandes originales suivantes : Apocalypto, Mongol (surtout !), Le roi Arthur et mme un peu dAvatar . Ce nest pas forcment le mieux, mais a peut vous donner des ides, notamment Mongol, qui pose trs bien les steppes autour de la table .
A Herkat o
Avatar - Jake enters his avatar world - Becoming one of the people Apocalypto - Entering the city - Frog darts - Civilisation brought by sea .
Scene de combat
Mongol : - Chase 1 & 2 - Blue mark - Final battle, the first attachment - Second battle, fighting scene - Escape of the young Temudjin - Blue mark, la seconde - First battle, martial rage - First battle, attack of Merkits Apocalypto - Tapir hunt - The game and the escape
Mongol - Second battle, Dzamucha is following - Mongolian commandments - Final battle, Tengris Help - The Great Tengri - In the woods The dark knight - Watch the world burn - Iam the Batman - Civilisation brought by sea .
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