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COMO ESCREVER
HISTRIAS EM
QUADRINHOS
Gian Danton
Edio especial para distribuio gratuita pela Internet, atravs da Virtualbooks,
com autorizao de Gian Danton.
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COMO ESCREVER HISTRIAS EM
QUADRINHOS
Gian Danton
APRESENTAO
Este trabalho resultado de mais de 10 anos de prtica de quadrinhos, seja
escrevendo, seja dando aulas sobre o assunto.
Nele esto unidos dois trabalhos distintos: o fanzine A DIFCIL ARTE DE
ESCREVER QUADRINHOS e o MANUAL DO ROTEIRISTA. Este ltimo foi escrito em
parceria com ABS Moraes (creio que o mais talentoso escritor de quadrinhos da nova
gerao) e veiculado no site IDIAS DE JECA-TATU (www.lagartixa.net/jecatatu ).
Nele, o nefito pode encontrar todas as dicas para se tornar um roteirista de
qualidade. Mas vale lembrar que nenhum livro, por melhor que seja, capaz de
realizar milagres. Escrever quadrinhos, ao contrrio do que pensa a maioria das
pessoas, exige muito esforo, dedicao e perseverana. E exige tambm muita
leitura.
Tenho encontrado alguns garotos que sonham tornarem-se roteirista de
quadrinhos, mas s lm gibis e, pior, s de super-heris. Um bom roteirista deve ler
de tudo: livros de histria, de psicologia, de antropologia, de filosofia, romances,
contos e revistas dos mais variados tipos. Em qualquer lugar pode estar uma idia para
uma histria. Alm disso, voc nunca sabe quando vai precisar de uma determinada
informao. Ento, por via das dvidas, leia tudo que cair nas suas mos.
Antes de passar diretamente para a obra, gostaria de lembrar que ningum faz
nada sozinho. E isso ainda mais verdadeiro em quadrinhos. A revista Manticore foi o
gibi brasileiro mais premiado de todos os tempos. Embora eu fosse o roteirista, a
revista foi resultado de um trabalho de equipe e s a unio e afinamento dessa equipe
permitiu que o resultado final fosse to bom.
Da mesma forma, este livro, embora rigorosamente todos os textos sejam
meus, resultado da ajuda de uma srie de pessoas.
A primeira delas o desenhista Antonio Eder Semio (Manticore), que fez
vrias crticas e sugestes. Alguns captulos, como o que fala de projetos e o exerccio,
foram sugestes dele.
A Segunda pessoa igualmente importante o j citado ABS Moraes. Alm de
Ter me ajudado a escrever a verso que est no IDIAS DE JECA-TATU, ele contribuiu
sobremaneira com todo o resto.
Alm disso, h uma srie de outras pessoas que leram os trabalhos anteriores e
comentaram, contribuindo para sua melhoria em especial os desenhistas Jos Aguiar
(Manticore) e Joe Bennet (Homem-Aranha).
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CAPTULO I
O QUE UM ROTEIRO E PARA QUE SERVE
Durante algum tempo da histria dos quadrinhos, desenhista e roteirista eram a
mesma pessoa. Em outras palavras, havia um s artista, que bolava a histria,
escrevia, desenhava e, em alguns casos, at fazia o letreiramento.
Mas com o tempo foi possvel perceber que nem todo bom desenhista
tambm um bom roteirista. Para ser bastante sincero, logo ficou claro que alguns
desenhistas eram quase analfabetos.
Foi quando surgiu a figura do roteirista. Creio que o primeiro grande roteirista
foi Lee Falk, autor de Mandrake e Fantasma. Falk criou verdadeiras lendas e tinha total
controle sobre elas. Mas como ele podia fazer isso? Afinal, ele era apenas o escritor...
Como ele poderia fazer com que o desenhista ilustrasse a histria exatamente como
estava em sua cabea?
Se voc respondeu "atravs do roteiro, ganhou um doce.
O roteiro uma inveno genial. Ele permitiu que uma pessoa incapaz de
desenhar um crculo fizesse quadrinhos. Ele permitiu que artistas que no se
conhecem, e nem mesmo moram no mesmo pas, possam trabalhar juntos. E,
finalmente, o roteiro abriu a possibilidade dos quadrinhos alcanarem uma qualidade
literria e grfica inimaginvel.
Portanto, o roteiro um veculo atravs do qual o escritor consegue orientar o
desenhista, levando-o a ilustrar a histria exatamente como ele imaginara.
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Lee Falk, o criador do Fantasma, foi um dos primeiros roteiristas a se
destacarem.
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CAPTULO II
OS TIPOS DE ROTEIRO
Se fssemos dividir os tipos de roteiro, encontraramos duas modalidades
principais. A primeira aquela que chamamos de roteiro e nos EUA denominado de
full script. A outra o argumento, ou Marvel Way.
FULL SCRIPT
Nesse caso, o roteirista descreve detalhadamente cada quadro de cada pgina,
inclusive com os textos e os dilogos. O objetivo passar ao desenhista todas as
informaes sobre como o roteirista pensa a histria e convenc-lo a seguir os passos
indicados pelo roteiro (regra bsica de um roteiro: nunca seja chato).
Alm da descrio objetiva da cena, o full script pode fazer consideraes
psicolgicas sobre os personagens. Sua motivao na cena, por exemplo.
Um full script padro seria algo mais ou menos assim:
Pgina 1
Quadro 1 - Joo est andando na rua de uma grande cidade. Ele alto, magro
e branco. Joo parece estar triste e algumas pessoas olham para ele, comovidas com
seu sofrimento.
Texto: Hoje no foi um bom dia.
Joo: Preciso melhorar a minha vida!
O full script pode evoluir para um texto " prova de desenhista. Isso significa
que, independente da qualidade ou do estilo do ilustrador, o resultado ser
semelhante. Os mestre dos roteiros prova de desenhista so Alan Moore e Neil
Gaiman.
Os roteiros de Moore so to detalhados que torna-se impossvel o desenhista
"escorregar, ou seja, fazer alguma besteira.
Nessa modalidade descreve-se tudo, at a angulao a partir da qual vemos a
(de cima para baixo, de lado) e at as roupas dos personagens.
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Alan Moore, autor de Watchmen, o grande mestre do roteiro full script.
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Veja como seria a verso prova de desenhista, feita pelo roteirista ABS Moraes:
Pgina 1
Painel 1- Externa, dia, plano geral, altura normal. Em primeiro plano vemos: Joo,
o protagonista da histria que aparece neste painel, est andando pela
calada de uma avenida da cidade grande. Ele mostrado de frente neste
primeiro momento pra que o leitor, posteriormente, tenha familiaridade
bastante com sua aparncia pra reconhec-lo de imediato. alto, mas no
to alto, mais como uma pessoa que ultrapassou um pouco a estatura mdia
do brasileiro comum, digamos que 1.80 m.; branco, no plido; magro, mas
sem ossos pronunciados. Background: prdios de escritrios, lojas de
departamento, lanchonetes e afins podem ser vistos de ambos os lados da
rua. Carros passam zunindo pela rua em altas velocidades. Pessoas nas
caladas de ambos os lados da rua observam enquanto Joo passa e no
podem deixar de se compadecer com o sofrimento e angstia que ele
demonstra. Sua expresso deve transmitir os sentimentos acima
mencionados, no esquea.
Texto: Hoje no foi um bom dia.
Joo: Preciso melhorar a minha vida!
Como se v, h uma grande quantidade de detalhes que orientam o desenhista
e garantem que ele faa exatamente o que o roteirista pensou para a cena. Isso faz
com que o escritor, embora no seja o responsvel pelo resultado final, tenha total
controle sobre ele.
Veja uma exemplo de roteiro full script:
http://lagartixa.net/jecatatu/03/tumor1.html
O ARGUMENTO OU MARVEL WAY
Na dcada de 60 Stan Lee era um cara muito ocupado. Ele escrevia uma srie
de personagens: Capito Amrica, Homem-aranha, Homem de ferro, Doutor Estranho,
Hulk, Surfista Prateado, Demolidor, Quarteto Fantstico, Os Vingadores e mais
algumas bobagens.
Qualquer um que j se aventurou a escrever um roteiro de quadrinhos deve se
perguntar: afinal de contas, como ele conseguia escrever tantos ttulos e ainda ser
editor das revistas?
A resposta o marvel way, ou argumento. Stan, esperto, no fazia o roteiro
descriminando tudo que aconteceria na histria. Ele entregava ao desenhista apenas
uma sinopse e, depois de desenhada a histria, colocava o texto.
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Stan Lee escrevia vrias revistas, como o Homem-Aranha, Capito Amrica,
Hulk e Quarteto Fantstico. Para dar conta de tanto trabalho, ele criou o
Marvel Way.
Homem-Aranha, de Stan Lee e Steve Ditko.
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O mtodo Stan Lee era algo mais ou menos assim:
O tocha humana foge do Quarteto Fantstico e os outros integrantes comeam a
procur-lo pela cidade. Ele, vestido como uma pessoa normal, entra em uma pocilga e
l encontra com Namor, que est desmemoriado. O Tocha joga o coitado no mar e ele
recupera a memria e decide se vingar dos humanos convocando um monstro
marinho. O Coisa resolve o conflito entrando com uma bomba nuclear dentro do bicho
e explodindo-a l dentro.
Eis o roteiro de uma revista inteira! No admira que Stan Lee escrevesse tantos
ttulos...
Atualmente o mtodo Marvel, chamado no Brasil de argumento, evoluiu para
algo um pouco mais descritivo. Os roteiristas costumam descrever a ao da pgina
como um todo, mas deixando para o desenhista a escolha sobre quantos quadrinhos
usar e como disp-los na pgina.
Algo mais ou menos assim:
Pgina 2
O Coisa, O Doutor Fantstico e a Mulher Invisvel saem no Fantasticarro para
procurar o Tocha. Sue fica invisvel e caminha entre as pessoas. Ela entra em um bar e
toma um suco em um bar. Um homem v e corre assustado.
A tradio de s colocar o texto depois de feito o desenho se mantm.
O leitor deve estar se perguntando quais as vantagens e desvantagens do
mtodo Marvel.
A primeira vantagem, claro, que ele permite ao roteirista escrever muitas
revistas ao mesmo tempo. E, se o desenhista for muito bom, permite que ele solte sua
imaginao.
Mas as desvantagens so maiores.
Se o desenhista no for bom e experiente como era Jack Kirby, o principal
parceiro de Stan Lee, ele provavelmente vai estragar a sua histria. Vai fazer dela algo
to pavoroso que nem voc ter coragem de ler.
Por outro lado, o mtodo Marvel faz com que o estilo do desenhista se
sobreponha ao do roteirista. No a toa que Jack Kirby dizia ser autor de todas as
histrias feitas por ele na Marvel. Afinal, o trabalho duro era todo dele... O roteirista s
precisava ter uma idia bsica e depois colocar o texto sobre o desenho j pronto.
Faa uma experincia. Pegue histrias dos X-Men de vrios desenhistas, mas
todas escritas por Chris Claremont. As histrias desenhadas por John Byrne so
completamente diferentes daquelas desenhadas por Bill Sienkiewicz. Parece que so
escritas por pessoas diferentes. Fica difcil olhar e dizer: "Esta uma histria do
Claremont. O estilo do roteirista fica apagado diante da esttica do desenhista, algo
que j no acontece quando se usa um roteiro full script.
Veja um exemplo de Marvel Way:
http://lagartixa.net/jecatatu/02/cap.html
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CAPTULO III
COMO FORMATAR O ROTEIRO
Bem, chegamos ao nosso objetivo principal: ensin-lo como formatar o seu
roteiro. Ns no lhe ensinaremos o mtodo marvel, pois ele bastante simples. Basta
fazer um resumo da histria e entregar ao desenhista. Um full script requer mais
trabalho e tambm mais complicado.
A primeira coisa que voc deve se lembrar que um roteiro vai ser lido por
algum. Para ser mais exato, o seu roteiro ser lido por um desenhista. E, creia-me, os
desenhistas no costumam ser leitores vorazes. Assim, seu texto dever ser objetivo.
Eu disse objetivo, no seco. Lembre-se, ele deve ser agradvel. Se for possvel contar
uma piadinha que esclarea o quadro, conte. Se voc tiver um objetivo com o quadro,
coloque isso no roteiro. Se voc quer que o quadro lembre uma obra famosa da
pintura, no pode esperar que o desenhista advinhe isso.
Toda informao importante para esclarecer o desenhista quanto ao caminho
que ele dever seguir.
Dito isso, passemos ao roteiro em si.
O essencial nesse tipo de coisa que dever haver uma parte destinada
descrio do quadro, e uma parte destinada ao texto e aos dilogos. Voc pode fazer o
roteiro em T: pegue uma folha de papel, divida-a no meio e coloque, do lado esquerdo,
as descries, e do lado direito as falas dos personagens, alm da narrativa.
Pessoalmente no gosto do roteiro em T porque ele limita muito a ao do
roteirista. Nele, cada pgina datilografada corresponde a uma pgina de desenho. Mas
h situaes em que voc precisa de mais de uma pgina para descrever um painel. J
vi um roteiro do Alan Moore em que ele usa mais de uma pgina de texto para
descrever um nico quadro.
Outro problema do roteiro em T que ele um pouco complicado de fazer no
computador, a no ser que voc esteja usando o Page Maker, o que eu no aconselho,
pois esse programa foi feito para diagramao e no para digitao. No word muito
difcil conseguir manter a pgina dividida ao meio e deixar cada texto ao lado da sua
descrio correspondente.
O roteiro corrido muito mais fcil de fazer no computador. Ele se parece com
um roteiro de teatro, ou de cinema (o roteiro em T muito usado na televiso).
Nele voc vai simplesmente descrevendo as cenas, e, abaixo, coloca o texto
correspondente. Voc deve comear pelo ttulo, seu nome, a pgina, e depois a
descrio dos quadrinhos. Quando mudar a pgina, a numerao dos quadrinhos volta
ao 1.
Veja um exemplo:
O Livro dos Dias
Roteiro de Gian Danton
Pgina 1
Quadro 1 - Quadro grande, de ambientao. Vemos um cavaleiro cavalgando sobre
um campo florido. um cavaleiro medieval, mas com uma srie de modificaes que o
identificam como sendo a verso marciana de um cavaleiro medieval. Atrs dele h um
cu bonito e montanhas ainda mais belas. O cavaleiro segue confiante com sua lana e
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espada. Detalhe: o cavalo sobre o qual ele est tambm uma verso marciana de um
cavalo.
Texto: Sobre as pradarias de Marte, o cavaleiro segue em direo ao seu destino.
Texto: Ao longe, um iog suspira modorrentamente. Ele permanecer ali at que o sol
se ponha. Ento voltar para sua toca e dormir durante toda a noite.
Cavaleiro: Saudades de minha linda Beatriz!
Quadro 2 - Quadro menor. Uma vista de cima do cavaleiro e seu cavalo.
Texto: Ele no conseguiria imaginar algum que rivalizasse com ela em virtudes:
Beatriz bela, ingnua e caridosa.
Texto: Axel prometeu proteg-la.
Quadro 3 - O cavaleiro agora mostrado de lado.
Texto: Beatriz est presa na cidade de Dju'liet B'noch e o cavaleiro teme por sua
honra.
Texto: No memorvel dia em que se ordenou cavaleiro, ele prometeu proteger todas
as mulheres...
Quadro 4 - Em primeiro plano temos o lagarto Iog e o cavaleiro est em segundo
plano, afastando-se de ns.
Texto: ...pois sabe que elas so o signo da perfeio, introduzidas por Deus no mundo
para que se tenha um vislumbre do que ser o paraso.
Pgina 2
Quadro 1 - O cavaleiro atravessando os portes de uma cidade.
Texto: Axel atravessa os portes da cidade e o que v faz com que ele duvide de suas
convices.
Texto: H mulheres ali, mas mulheres fteis, incapazes de se preocupar com algo que
no seja a fofoca do dia.
Quadro 2 - O cavaleiro agora est percorrendo uma das ruas da cidade.
Texto: No alto de uma torre, uma mulher gorda joga uma panela sobre o marido,
chamando-o de imprestvel.
Texto: O cavaleiro treme. Mas no. Perigos terrveis o esperam.
Como voc pode perceber, especificada a pgina, o quadro, e s ento se
comea a descrio da cena. A seguir apresentado o texto (aquilo que fica naqueles
bales quadrados) e os dilogos.
Ateno: em cada fala o roteirista deve identificar quem est falando. Lembre-
se, quadrinho no literatura.
No faa coisas dos tipo:
Quadro 2 - Joo e Maria esto andando na rua.
- Que dor de cabea!
Quem est falando? Maria ou Joo? Aposto que voc no consegue advinhar. O
mesmo ocorre com o desenhista. Antes do dilogo, coloque o nome do personagem,
assim:
Quadro 2 - Joo e Maria esto andando na rua.
Joo: Que dor de cabea!
Agora sim, sabemos que autor da frase Joo. Se Maria tambm tivesse uma
fala no quadro, deveramos antepor ao texto o nome de Maria.
A mesma coisa acontece com o texto. Se for um texto, e no dilogo, coloque
isso no roteiro.
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No faa assim:
Quadro 3 - Joo e Maria ainda esto andando na rua.
- Joo est com dor de cabea.
O que isso? O desenhista, provavelmente, vai achar que se trata de uma fala
de Maria, e vai tascar-lhe um balo.
O correto assim:
Quadro 3 - Joo e Maria ainda esto andando na rua.
Texto: Joo est com dor de cabea.
Sempre, quando estiver escrevendo o roteiro, pense nele, visualize-o . Imagine
a pgina pronta, desenhada, ou ento faa um esboo da pgina. Isso vai evitar que
voc coloque coisa impossveis de serem desenhadas. Devem ser especialmente
evitadas aquelas descries que incluem mais de uma ao. Tipo:
Pgina 1
Quadro 1 - Joo levanta da cadeira na sala e pega um copo na cozinha.
Quadro 2 - Joo abre a geladeira, coloca suco nos copos e traz de volta sala e
oferece para o visitantes.
Esse pequeno trecho inclui uma srie de aes. Primeiro temos Joo
levantando. Depois ele est andando at a cozinha. Ele chega cozinha. Ele pega um
copo no armrio. Ele abre a geladeira. Ele pega o suco. Ele coloca o suco no copo. Ele
sai da cozinha com o copo de suco. Finalmente, ele oferece o suco ao visitante.
So muitas aes para dois quadros apenas, no mesmo? Diante de uma
situao dessas, o desenhista se v diante de duas possibilidades. Ou ele quebra as
vrias aes em vrios quadros, fazendo com que o nmero de pginas de sua histria
aumente, ou ele simplesmente corta aes, deixando-as subtendidas.
Assim, ele mostra Joo se levantando. No quadro seguinte ele j est na
cozinha, abrindo a porta da geladeira. A ao de andar at a cozinha e abrir a
geladeira fica subtendida, e o leitor apenas advinha que ela existiu.
Em todo caso, s um bom desenhista faria isso. A maioria ia tentar seguir seu
roteiro risca e ento teramos um personagem clone do homem-borracha: ele est
levantando da cadeira, mas seus braos j se esticaram para a cozinha e esto, um
abrindo a porta da geladeira e o outro pegando um copo. J imaginou isso desenhado?
Ia ficar horrvel, no mesmo?
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CAPTULO IV
O CONFLITO
Ok, ok. Agora voc j sabe escrever seu roteiro. um expert! A voc faz sua
primeira histria. Se fizssemos uma sinopse de sua obra-prima, ela sairia mais ou
menos assim:
Um grupo de trs amigos vai acampar. Eles chegam, montam a barraca,
dormem. No dia seguinte andam pelos arredores. Almoam. Voltam para casa felizes
da vida com o passeio.
impresso minha, ou est faltando alguma coisa? O que voc acha? Essa
histria tem alguma graa? Algum pagaria para ler algo assim? Voc pagaria?
Se voc respondeu no, ento estamos de acordo.
Falta histria. Falta um conflito.
O conflito o que move a histria, tornando-a interessante.
Nas histrias de super-heris esse conflito geralmente representado pelo
arranca-rabo entre o vilo e o heri. Mas, na nossa histrinha sobre o grupo de
amigos, poderamos acrescentar algum conflito sem que seja necessrio apelar para
um super-vilo?
Sim, isso possvel.
Vamos imaginar, por exemplo, que um manaco assassino est solta
justamente no local em que eles resolveram acampar. Algum a assistiu a Bruxa de
Blair? A histria era mais ou menos assim: um trio de cineastas vai filmar um
documentrio sobre uma bruxa e se perde na floresta, sendo perseguidos pela bruxa.
Digamos que nosso oramento no nos permitiu incluir uma bruxa no filme. Na
verdade, nem mesmo temos dinheiro para contratar um outro ator. Ento podemos
transportar o conflito para dentro do trio. Um deles pode brigar com os outros e sair
pela floresta, perdendo-se. E a histria a tentativa dos outros de encontr-lo.
Importante lembrar que nem sempre o conflito precisa ser entre seres
humanos. Eles podem ser atacados por um animal da floresta, por exemplo. H uma
histria muito boa do Arquivo X em que eles esto na floresta e so atacados por
abelhas assim que anoitece.
Um dos conflitos mais interessantes o conflito contra o destino.
As histrias do teatro grego eram timos exemplos disso. dipo Rei, por
exemplo, mostra a luta do ser humano contra o destino. E ele perde, demonstrando
que, para os gregos, no havia como escapar do destino.
Na nossa HQ o destino poderia ser representado por contra-tempos que
impedem o grupo de chegar ao destino. Eles vo de carro e o carro quebra. Eles
pegam um nibus. O nibus acaba sendo assaltado. Eles vo para a delegacia. Uma
vez l, so confundidos com bandidos perigosos e fogem. Quando acaba o final de
semana e eles voltam para casa, esto mais cansados e estressados que antes.
Ento, no se esquea: dominar as tcnicas de roteiro no adianta nada se voc
no consegue colocar conflitos na sua HQ.
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Toda histria deve ter algum tipo de conflito, mesmo que sejam os
personagens lutando contra um incndio.
Famlia Tit. Roteiro de Gian Danton e desenhos de Ben Nascimento.
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CAPTULO V
CRIAO DE PERSONAGENS E AMBIENTAO
Por questes didticas, costumo dividir o roteiro de quadrinhos em dois
aspectos: o contedo e a forma. O contedo de uma histria aquilo que acontece de
concreto na HQ: a trama, as tramas paralelas, a ao, etc...
Vamos pegar como exemplo a histria do Super-homem Para o Homem que
Tem Tudo, escrita por Alan Moore e publicada no Brasil em Super-powers 21. O
contedo dessa histria pode ser resumido no seguinte: o Super-homem recebe, no
dia de seu aniversrio uma planta de seu inimigo Mongul que se aloja em seu peito,
realizando seu maior desejo. Qual o maior desejo do Super-homem? Que Kripton
nunca tivesse sido destrudo.
O contedo, em suma, aquilo que os rapazes costumam contar aos colegas
quando lm uma histria empolgante.
J a forma a maneira como essa histria escrita. O roteirista pode escolher, dentre
vrias maneira de contar uma histria. Ele pode, por exemplo, utilizar s texto, ou
ento s dilogos. Se ele optar por usar s dilogos, esses podem ser rpidos e
realistas, ou longos e literrios, ou poticos, ou monlogos.
Mas falemos de dilogos mais tarde. Por enquanto nos deteremos no contedo.
Um dos primeiros problemas para se construir a histria so os personagens. Toda HQ
precisa de personagens, mesmo que sejam um gato, um dinossauro ou uma pedra
rolando por um despenhadeiro.
A construo de personagens tem sido tema de tericos teatrais,
cinematogrficos, etc... sem que se chegue a uma concluso decisiva. De modo que
no pretendo dar a ltima palavra sobre o assunto. Longe de mim. Mas posso dar
alguma dicas.
A primeira delas aprender a observar as pessoas. Da mesma forma que um
desenhista precisa precisa ver um ano para desenhar um ano, um roteirista precisa
conhecer e entender um neurtico para poder escrever sobre um personagem
neurtico.
H um exerccio muito til : observar as pessoas no nibus. Escolha uma
pessoa e comece a observ-la, dando uma de Sherlock Holmes. Atravs da aparncia
externa, tente descobrir quem aquela pessoa, como ela pensa, de onde vem...
Por exemplo, se, de noite, voc encontra no nibus uma garota muito bem
vestida, provvel que ela esteja indo para uma festa. Se ela estiver levando cadernos
ou uma bolsa grande, essa teoria estar furada, pois pessoas normais no costumam
levar cadernos para festas. Pelo tipo de roupa possvel imaginar para que festa ela
est indo. Se ela olhar insistentemente no relgio, provvel que a tal festa signifique
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muito para ela. provvel que nessa festa esteja algum importante. Um ex-
namorado do qual ela ainda gosta, por exemplo. Ela sabe que a festa ser uma grande
chance para a reconciliao e por isso se sente ansiosa...
Voc pode compor todo um perfil psicolgico baseado nessas especulaes.
Essa garota poder ficar numa espcie de "arquivo mental" para ser usada
posteriormente em uma histria.
Outra grande dica pesquisar livros de linguagem corporal. Na maioria das
vezes o corpo fala mais do que as palavras. O escritor policial Dashiel Hammett era um
especialista no assunto. Suas descries detalhadas dos gestos dos personagens
muitas vezes indicavam ligaes insuspeitas entre estes que iriam influenciar no final
da histria...
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Um exemplo quadrinstico. Quem tiver conhecimentos mnimos de linguagem
corporal vai percerber que o personagem Rorschach, de Watchmen, um
homossexual e nutre uma paixo platnica pelo amigo Nite Owl.
A expresso de corporal de Rorscharch d a entender que ele homossexual.
Watchmen. Roteiro de Alan Moore, desenhos de Dave Gibbons.
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Ainda sobre a criao de personagens, importante ter em mente o que ele
significa, o que ele representa. Batman um homem obcecado pela idia de ordem. "O
mundo s faz sentido se voc o fora a ter", ele diz em Cavaleiro das Trevas. Batman
o protetor de Gothan e, para cumprir a misso que ele mesmo se incubiu, vale
qualquer coisa, at mesmo recrutar uma criana (no caso, o Robin).
A histria Para um Homem que Tem Tudo, mencionada anteriormente, um
interessante estudo de personagem. Nela, descobrimos que o maior sonho de Super-
homem que Kripton no tivesse sido destrudo. O maior sonho de Batman que seus
pais no tivessem morrido. Portanto, se seus sonhos tivessem se realizado, eles jamais
seriam super-heris. Super-homem sente-se um aliengena em nosso planeta, um
rfo completo. J Bruce Waine talvez se sinta culpado pela morte dos pais. Moore
expe sua opinio de que s pessoas neurticas e infelizes se tornariam super-heris.
Outro aspecto importante a ambientao. necessrio imaginar onde o
personagem vive, com quem ele se relaciona, como ganha a vida, etc...A ambientao
vai acabar, inclusive, influenciando no modo de pensar e agir dos personagens.
Pessoas que vivem num ambiente rido acabaro tendo um comportamento rido (os
tuaregs que o digam).
Uma de minhas histrias chamada Vcuo mostra um tripulante de uma estao
espacial que se revolta e acaba explodindo todo o local. A claustrofobia provocada
pelos eternos corredores, pelos ambientes fechados, fizeram com que ele "pirasse".
Essa mesma ambientao poderia ter o efeito oposto em outro indivduo. Sentido-se
confortvel e seguro dentro de um ambiente fechado, ele poderia se sentir um
agorafbico.
Um exemplo mais famoso: o Batman de Cavaleiro das Trevas violento porque
a Gothan City criada por Frank Miller violenta.
Tambm importante saber o mximo possvel sobre o local em que se vai
passar a histria. Antes de comear a escrever o tenente Blueberry, Charlier viajou
para os EUA e visitou toda a regio em que se passaria a HQ.
Se voc for escrever uma histria sobre o Egito e no tiver dinheiro para a
passagem, a melhor alternativa entocar-se na biblioteca e ler tudo o possvel sobre
os hbitos, costumes e acidentes geogrficos da regio. Alan Moore conta que, antes
de comear a escrever Monstro do Pntano, leu tanto sobre a Flrida que acabou
descobrindo algumas coisas curiosas: "Eu sei, por exemplo, que os crocodilos comem
pedras pensando que so tartarugas e depois no conseguem digeri-las e essa deve
ser a razo pela qual eles tm um temperamento to irascvel", diz.
Criar uma histria que se passe no futuro, num planeta longnquo, ou em um
planeta atualmente desconhecido pode livrar voc da visita biblioteca, mas
certamente no vai facilitar as coisas para sua imaginao. necessrio, nesses casos,
imaginar todos os aspectos dessa sociedade: quem governa, se que h governo,
como as pessoas vivem, quais so os seus costumes, como elas se alimentam...
Um exemplo fantstico de criao de ambiente o lbum A Fonte de Cian, de
Bourgeon e Lacroix. Os autores criaram no s uma histria para o planeta em que se
passa a HQ como, ainda, se preocuparam com detalhes mnimos. Tipo: o lugar da letra
O no nome da pessoa determina a classe social.
Em Cian, quando pessoas importantes morrem, seus corpos so envoltos em
barro e jogados no mar. Quanto mais pessoas se unem para impedir a parte final do
ato funerrio, mais querido era o defunto. Detalhe: a lngua falada pelos personagens,
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embora muito semelhante ao francs, tem suas prprias regras. Para desespero dos
tradutores!
Portanto, se voc quiser escrever boas histrias de Fico cientfica, ou de
fantasia, comece a ler desde j livros de antropologia...
Alan Moore sugere que a melhor maneira de comear uma histria pela idia,
ou tema. O tema aquilo sobre o que a histria fala. Dou um exemplo literrio: A
Causa Secreta, de Machado de Assis, tem como tema a crueldade inata de algumas
pessoas que se deliciam com a desgraa ou o sofrimento dos outros.
V de Vingaa uma histria sobre o anarquismo em confronto com o
totalitarismo.
A Queda de Matt Murdock, de Miller e Mazzuchelli, uma histria sobre
loucura e decadncia e sobre a incrvel capacidade humana de vencer todas as
adversidades.
O tema no o mesmo que a trama da histria. Bom lembrar que a maior parte
das HQs de super-heri no possui um tema. No mximo, podem ser histria sobre a
luta entre o bem e o mal. E, no entanto, os super-heris apresentam grandes
possibilidades de desenvolvimento de temas.
O roteirista Kurt Buziek e o desenhista Alex Ross aproveitaram a saga dos X-
Men para contar uma histria sobre o preconceito em Marvels.
Talvez seja mesmo mais fcil imaginar um assunto que seria importante
desenvolver antes de comear o roteiro. O resultado mais freqente desse expediente
dar mais consistncia ao seu roteiro.
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Sua histria deve Ter um tema. O tema do segundo captulo de Marvels o
preconceito racial.
Marvels. Roteiro de Kurt Buziek, desenhos de Alex Ross.
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CAPTULO VI
A NARRATIVA
Falaremos agora de um dos temas mais fceis de serem percebidos e mais
difceis de serem usados numa histria em quadrinhos.
Falo da narrativa. O que a narrativa? a maneira como a histria se
desenrola. Com isso no quero me referir aos dilogos e ao texto, assuntos de que
trataremos mais tarde e que pertencem ao mundo da FORMA.
O tipo mais evidente de narrativa a linear. Ou seja, aquela histria com
incio, meio e fim muito bem delineados.
Por exemplo: um bando de assaltantes resolve roubar um banco. Eles chegam
de carro, rendem o gerente, pegam o dinheiro e fogem. quando aparece o Super-
homem e prende todos os malfeitores. Termina a histria com os meninos maus atrs
das grades e um texto do tipo: "Viram, meninos? O crime no compensa".
Esse o tipo de narrativa mais comum de se encontrar nos quadrinhos
clssicos (claro que no me refiro a algumas prolas do roteiro, tais como Prncipe
Valente, Spirit ou Capito Csar). o que chamamos de roteiro linear. H um incio,
um meio e um fim bem delineados. E tambm no h complicaes no miolo da
histria. As coisas se resolvem facilmente.
Imaginemos, no entanto, que o roteirista queira tornar esse roteiro um pouco
mais complexo. Ele pode, por exemplo, focar o Super-homem. O homem de ao est
numa reunio no Planeta Dirio e percebe que o banco est sendo assaltado. Como
sair da reunio sem ser notado? Isso pode criar algumas situaes interessantes, que
vo tirar a ateno do leitor do assunto principal (no caso, o assalto ao banco).
Isso bom? Isso timo! O roteirista deve ser, antes de tudo, um sdico. O
leitor est louco para saber se o assalto vai se concretizar e voc fica enrolando,
mostrando Clark Kent tentando se transformar no homem de ao. Chama-se a isso
suspense. Toda boa histria tem algum tipo de suspense, mesmo aquelas que fogem
do esquema comercial.
Mas voltemos nossa histria. Imaginemos que os bandidos esto em dois
carros. O pessoal de um carro v o Super-homem interceptando o outro veculo. Eles
esto desesperados e tentam fugir. Mas... o destino e o roteirista so cruis. O carro
no pega. O motorista tenta, mas no consegue fazer o motor funcionar.
Isso vai introduzir um pouco mais de suspense na histria e, como j disse,
todo suspense bem-vindo. Podemos, inclusive, melhorar as coisas. Um dos bandidos
sai correndo desesperadamente. Ele est fugindo agora. Est entrando em becos
escuros, est pisando em latas de lixo e pulando cercas. Tudo o que ele queria agora
era estar em algum lugar seguro...
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O que acharam? Nossa histria melhorou um pouco, hein? Mas, apesar de todo
o suspense, ainda uma histria linear. Os acontecimentos se sucedem em perfeita
ordem cronolgica.
Voltemos ao nosso amigo. Ele corre, fugindo do Super-homem e, enquanto pisa
o lixo, pula as cercas e entra nos becos escuros, vai se lembrando do que aconteceu
antes. A histria toda contada do ponto de vista das lembranas do personagem.
Chama-se a isso flash back. Flash back tudo aquilo que contado, mas que
aconteceu antes do tempo real da histria. o principal recurso para tornar a histria
no linear.
Existem vrios tipos de flash backs. No simples, as lembranas do personagem
seguem uma seqncia cronolgica. Assim, nosso amigo vai se lembrar de quando
seus comparsas estavam planejando o roubo para depois se lembrar do roubo em si.
Um exemplo de flash back simples Piada Mortal, de Alan Moore.
Mas as memrias no precisam, necessariamente, seguir uma ordem. Pelo
contrrio, elas podem vir embaralhadas, como cartas de um baralho.
Certa vez, eu e Joe Bennet (Ben Nascimento) fizemos uma histria em que
usvamos esse recurso. Ela comeava com o Puritano, o personagem principal, sobre
uma clarabia de vidro. L embaixo uma garota estava sendo sacrificada num rito
satnico. Ele pula e quebra a clarabia. O tempo real da histria se passa em alguns
segundo: o tempo de chegar ao cho. Toda a trama contada pelas lembranas,
tanto de Puritano quanto da moa.
Poderamos, claro, ter mostrado primeiro os flash backs da moa e depois os do
Puritano. Mas no. Preferimos embaralhar tudo. As lembranas eram mostradas
intercalada e numa ordem no cronolgica...
Um timo exemplo de flash back embaralhado o captulo quatro (dois no
Brasil) de Watchmen, quando Dr. Manhathan est em marte e comea a lembrar do
seu passado.
Outro timo exemplo a mini-srie Skreemer, de Peter Millingan. L existem
tantos flash backs no cronolgicos e de tantos personagens que o colorista optou por
usar tons pastis nas cenas de passado. Isso para no confundir o leitor. O resultado
que cada releitura de Skreemer nos revela novos detalhes da trama. E, falando em
detalhes, a vai um: o tempo real da trama de 15 minutos, o tempo que Skreemer
est esperando para soltar seus bales infectados.
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Skreemer um bom exemplo de uma histria no linear.
Skreemer. Roteiro de Peter Milligan, desenhos de Brett Ewins e Steve Dillon.
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Um recurso interessante de narrativa que Alan Moore diz ter emprestado de
Gabriel Garcia Marques contar a histria atravs das narrativas de vrios
personagens. S que nenhum deles tem a histria completa, de modo que o leitor
obrigado a montar a trama mentalmente, como se montasse um quebra-cabea.
O filme Cidado Kane, de Orson Wells, mostra uma tcnica narrativa
semelhante. A histria construda atravs do depoimento de vrias pessoas que
conheceram Kane e muitas vezes os mesmos fatos so mostrados de maneiras bem
diferentes.
H um livro da coleo Perry Rhodan que leva ao extremo essa possiblidade
narrativa. Dois agentes que se odeiam so mandados para realizar, juntos, uma
misso em um planeta distante. A aventura contada atravs do relatrio dos dois.
Acontece que os dois documentos so absolutamente discordantes. Um fato
mostrado como herico em um dos relatrios e pattico em outro. O resultado muito
divertido de se ler e, sinceramente, gostaria de ter novamente esse livro.
Torna-se necessrio agora que falemos de tramas paralelas. Trama principal
aquela sob a qual est a ateno do leitor durante a maior parte do tempo. Ela nos
revela o personagem principal. Mas existem tambm personagens secundrios, que
contracenam com o protagonista. Pois bem, a trama paralela acontece quando o
personagem secundrio ganha importncia, dividindo a ateno do leitor com a trama
principal.
Um bom exemplo de trama paralela Batman Ano Um, de Frank Miller e
Mazuchelli. O personagem principal Bruce Waine tentando se tornar Batman. Mas
ns tambm acompanhamos o ento tenente Gordon s voltas com a corrupo
policial em Gothan. A histria do tenente Gordon uma trama paralela.
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Batman Ano I um bom exemplo de como utilizar as tramas paralelas.
Batman Ano I. Roteiro de Frank Miller, desenhos de David Mazzuchelli.
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Outro bom exemplo a histria do Demolidor A Queda de Matt Murdock
(tambm de Miller). Embora Matt seja o personagem principal, Karen Page e Foggy
Nelson tambm disputam a ateno do leitor.
Mas devo fazer algumas consideraes sobre a trama paralela. A primeira delas
que se deve, constantemente, tocar a trama principal. Devemos imaginar a trama
principal como uma linha reta e a paralela como uma linha ondulada, que a corta
constantemente. Outra considerao que a trama paralela um timo recurso para
injetar suspense na narrativa. E... como que se diz, crianas? Todo suspense bem
vindo, professor!
Para terminar, um ltimo recurso de narrativa: o gancho. Para o profano o
termo pode parecer engraado, mas quem est acostumado a mexer com quadrinhos
provavelmente conhece o termo. O gancho algo que puxa a histria. Na citada A
Queda de Matt Murdock, o gancho o fato de Karen Page vender a identidade do
Demolidor. isso que vai dar origem trama.
Nesses mais de 100 anos de quadrinhos, o gancho assumiu formas. Nas tiras de
aventura, por exemplo, o ltimo quadrinho era sempre uma situao de suspense que
proporcionava o gancho para a tira seguinte. Por exemplo, no comeo de uma nova
aventura, Flash Gordon chega a uma floresta. Os primeiros quadrinhos so usados
para ambientar o leitor. Mas no ltimo quadrinho ir aparecer uma criatura, que ir
atacar Flash. Conseguir o nosso heris se livrar das terrveis garras do Monstro da
Floresta Tempestuosa? Essa situao ser o gancho que ir puxar a histria seguinte.
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Numa tira de quadrinhos o escritor deve recapitular o gancho, resolv-lo e
criar um novo gancho.
Flash Gordon. Roteiro de Harvey Kurstman, desenhos de Dan Barry.
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A vida de um roteirista de tiras de aventura no deve ser nada fcil. Em 3
quadrinhos (no mximo 5) ele deve fazer trs coisas: 1 recapitular o gancho da tira
anterior (Flash est sendo atacado pelo monstro da Floresta Tempestuosa); 2
solucionar o gancho (Flash pega sua arma e atira. O monstro cai no cho, entre
convulses); 3 criar um novo gancho (Enquanto isso, um grupo de caadores
observa os terrqueos. "Hum... o rei gostaria de ter esses especimes em seu
zoolgico", pensa o chefe dos caadores).
O surgimento dos gibis deixou o gancho para o incio e o fim das revistas. Como
expliquei anteriormente, tudo que ocasiona uma histria pode ser considerado um
gancho. Mas com Stan Lee surgiram coisas do tipo: "Thor est preso sob os escombros
e vai ser atacado pelo Monstro da Dimenso Soturna. Conseguir ele alcanar o seu
Mjorn?". E l tnhamos motivo para mais uma revista...
Depois comearam a surgir ganchos mais refinados. A histria parava no meio,
em geral em plena ao, e acompanhvamos um acontecimento aparentemente sem
importncia, que acabava tendo grande importncia mais frente. Chris Claremont
costumava fazer isso nos X-Men.
Outros autores so ainda mais refinados. Neil Gaiman um deles. No primeiro
nmero de Sadman vemos que o Senhor dos Sonhos ficou preso durante anos e que,
enquanto isso, seus objetos de poder foram espalhados pelo mundo. Sabemos, ento,
que a primeira saga mostrar o Senhor dos Sonhos tentando recuperar seus objetos.
Esse tipo de gancho especfico, alm de ser um recurso muito interessante,
tambm uma delcia para o escritor. Ele serve para que tenhamos em mente os passos
que vamos seguir e nos livrar de maiores preocupaes, ao menos enquanto durar a
saga.
Mas Gaiman trabalha com um outro tipo de gancho, esse mais complexo. So
pequenos detalhes no meio da histria que, depois, vo puxar outra histria ou at
uma saga. Assim, vemos no captulo 4 de Sandman que o Mestre dos Sonhos
encontra uma mulher no inferno e nos perguntamos quem ela e em que situao os
dois se conheceram. No mesmo nmero vemos Lcifer sendo humilhado e prometendo
vingana, o que vai dar origem srie Estao das Brumas. Esse tipo de gancho
complexo porque voc deve ter uma boa noo do todo. Em entrevistas, Gaiman diz
que planejou, desde o comeo, toda a histria de Sandman, do primeiro ao ltimo
nmero.
Quando um gancho no resolvido, costuma-se dizer que o escritor deixou
uma ponta solta. Pontas soltas so caractersticas de maus escritores.
Um ltimo comentrio sobre os ganchos que eles so fundamentais nas
histrias policiais. Eles so as pistas deixadas ao leitor. Um bom escritor implanta uma
dezena de pistas na histria, mas o faz to disfaradamente que o leitor, coitado, nem
nota...
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CAPTULO VII
FORMA
Chegamos, finalmente, parte mais complexa do mister de quadrinhos: a
forma. Nove em cada dez pessoas no tem a menor noo do que seja a forma num
texto. Se perguntarmos a algum o que achou da histria, essa pessoa provavelmente
se restringir a fazer comentrios sobre o enredo: "E a tinha um monte de terroristas
e o Batman chegou e deu porrada neles...". Provavelmente, se perguntarmos para
essa mesma pessoa o que achou dos dilogos, ela far cara de boba: "Como assim,
tinha dilogos?".
A questo da forma est intimamente relacionada com o estilo, embora o estilo
de um autor possa envolver diversas formas (por exemplo, a forma de Watchmen
bem diferente da forma de V de Vingana, embora ambas sejam obras do mesmo
autor, Alan Moore).
Partindo do princpio de que esse um assunto difcil para o leigo, limitarei
meus comentrios apenas a dois aspectos: o texto e os dilogos.
O TEXTO, ou legenda, um recurso comumente utilizado pela maioria dos
bons autores. Ele geralmente aparece nas histrias em bales quadrados, chamados
de recordatrios. Pessoalmente, no gosto desse nome, pois ele lembra uma poca em
que a nica funo do texto era explicar a sequncia, ou mesmo o quadrinho para o
leitor. Usava-se o recordatrio para dizer coisas como "Enquanto isso", "Em outro
lugar". "Algum tempo depois", "Flash d um soco em Ming".
Depois descobriu-se que o leitor no precisava que se lhe explicasse a cena (e
devemos isso em grande parte ao trabalho de Will Eisner no Spirit). Se o desenho j
est explicando a ao para o leitor, porque no utilizar o texto para aprofundar a
psicologia do personagem, ou narrar eventos que o desenho no possa mostrar?
Esse em geral o segundo maior defeito dos roteiristas iniciantes: limitar o texto
a contar coisas que o desenho pode mostrar sozinho. (O primeiro maior defeito
querer explicar tudo na histria segundo a lgica do mundo real. As histrias tm a sua
lgica prpria, definida pelo roterista quando ele imagina os personagens e o universo
no qual eles vo se deslocar).
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Dito isso, podemos analisar algumas tcnicas de texto.
O texto pode ser usado, por exemplo, para que o roteirista conte a histria. o
que Miller faz em A Queda de Matt Murdock. Aps observar a luta entre entre Matt e o
Rei do Crime (na qual no h texto, pois ele seria desnecessrio), vemos ngulos cada
vez mais fechados de um carro no fundo de um rio, enquanto o texto diz: "O Rei um
homem cuidadoso. A morte de Murdock no deve ser nem misteriosa e nem suspeita.
No h motivo algum para investigao. Inconsciente, mas vivo, Murdock colocado
num taxi roubado. O taxi jogado no cais 41, no rio leste. Seu cinto de segurana e a
porta so emperrados por um processo indntico ferrugem. Murdock encharcado
de bebida".
O texto, portanto, est em terceira pessoa e no presente, mas no est
explicando o desenho, ele est contando coisas que o desenhista no poderia mostrar
em to pouco espao.
O mesmo Miller usa um tipo diferente de texto em Cavaleiro das Trevas. Em
um sequncia, vemos Batman escalando uma grgula e lemos o seguinte: "A dor que
j dura trs dias arranha minhas costas. Eu espano o p das articulaes e subo. Isso
j foi mais fcil".
O texto, aqui, reflete os pensamentos do personagem. Por isso, ele est no
presente e em primeira pessoa. As frases so curtas para dar movimento cena. Uma
vez que as HQs, ao contrrio do cinema, no tm movimento, necessrio inventar
alguns truques para enganar o leitor e faz-lo acreditar que est vendo movimento.
Um deles escrever frases curtas e distribu-las verticalmente pelo quadro. Miller um
mestre nesse tipo de engodo.
Apresentei dois exemplos de Frank Miller para demonstrar como, dentro de um
mesmo estilo, pode haver vrios formatos de legenda. Antes de seguirmos em frente,
no entanto, faz-se necessrio definir alguns tipos bsicos de textos.
PRIMEIRO TIPO - Narrador em terceira pessoa: quando o autor, o roteirista,
tem a palavra. O texto, portanto, ficar em terceira pessoa, o narrador, portanto, no
faz parte da histria. A histria Castelos de Areia, de Gerry Boudreau e publicada na
extinta revista Kripta, um exemplo disso. Enquanto vemos uma mulher correndo, o
texto diz: "Estava frio e escuro no tnel, como no tero de uma me morta. Ela sentiu
o ar penetrar por sua pele e cobrir suas artrias como uma fina camada de gelo.
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A histria Castelos de Areia um exemplo de narrador em terceira pessoa.
Castelos de Areia. Roteiro de Gerry Boudreau, desenhos de Jos Ortiz.
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SEGUNDO TIPO - Narrador-personagem - quando um dos personagens narra a
histria. Um exemplo disso a histria de piratas que o garoto est lendo em
Watchmen: "Acordando do pesadelo, me encontrei numa lgubre praia entulhada de
cadveres. Ridley jazia prximo de mim. Os pssaros devoravam seus pensamentos e
memrias". Esse tipo de texto tambm pode ser uma continuao do dilogo, quando
a imagem mostra algo do passado. Nesse caso, o texto deve vir entre aspas.
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No texto narrador-personagem, quem conta a histria um dos personagens
da histria.
Famlia Tit. Roteiro de Gian Danton, desenhos de Ben Nascimento.
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TERCEIRO TIPO - Texto dilogo - recurso muito pouco usado, mas bastante
criativo. quando o narrador parece estar conversando com o personagem. Gerry
Conway, quando escrevia o Homem Aranha, no incio da dcada de 70, costumava
usar muito essa tcnica. Numa sequncia que mostra o aracndeo balanando-se sobre
a cidade, o texto diz: "As pessoas terminam fazendo o que preciso... mesmo que se
odeiem por isso. E voc se odeia por isso, no Peter? Sim, com certeza". Outro
exemplo a histria Shamballa, de J.M.De Matteis.
A partir desses trs tipos bsicos possvel produzir uma enorme variedade de
textos.
Ainda sobre o texto importante considerar algumas questes. A primeira delas
a uniformidade. Se a histria comeou sendo narrada por um personagem, refletindo
seus pensamentos, por exemplo, ela deve ser narrada pelo personagem at o fim, sob
pena de dar a impresso para o leitor de que o personagem deixou de pensar. Por
outro lado, se comeamos no presente, bom continuar no presente.
Veja esse exemplo, tirado de uma histria do Homem Animal, de Grant
Morrison: "A dor gigantesca. Um sistema nervoso recm-ativado repentinamente
inundado por sinais frenticos... como uma mesa telefnica congestionada. Sua cintura
plvica se funde, nutrindo rgos que rapidamente se curam". Observem que h
uma uniformidade no texto. Ele no comea no presente e termina no passado.
O leitor, engraadinho, vai me dizer: mas eu j vi histrias que comeam com
texto no passado, e terminam no presente. Claro, isso possvel, mas uma tcnica
relativamente complexa para um roteirista iniciante. Primeiro atenha-se
uniformidade.
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No texto dilogo o narrador parece estar conversando com o personagem.
Belzebu. Roteiro de Gian Danton, desenhos de Ben Nascimento.
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Agora falemos dos dilogos. Como os textos, h vrios tipos de dilogos e
vrias tcnicas. Eis alguns tipos:
Dilogo realista - um dos principais problemas como construir um dilogo realista.
Alguns roteiristas costumam colocar termos chulos, palavres, na boca dos
personagens. Howard Chaykin costuma fazer isso. De fato, isso d uma impresso de
realismo, pois as pessoas normalmente falam palavres. O problema que nem todas
as pessoas falam palavro e mesmo as que falam no o fazem o tempo todo. Ento,
como construir um dilogo realista? H algumas tcnicas. A principal delas a do
corte. Consiste em cortar o dilogo, mudando de assunto. Isso muito comum na
linguagem do dia-a-dia. Nem mesmo as pessoas mais compenetradas passam mais do
que alguns minutos falando de mesmo assunto. O processo natural de um dilogo
feito de cortes: uma idia puxa outra, que puxa outra, que puxa outra, etc...Assim,
comeamos falando de vacas e terminamos falando de Plato.
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Frank Miller costuma utilizar a tcnica do corte para tornar seus dilogos mais
realistas. Repare que os personagens esto falando de uma assunto e
comeam a falar de outra coisa.
Demolidor - A Queda de Matt Murdock. Roteiro de Frank Miller, desenhos de
David Mazzuchelli.
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Dilogo literrio - Um dilogo bom no necessariamente realista. O dilogo literrio
mais trabalhado que o realista, mais pomposo. Certos personagens pedem um
dilogo mais literrio (ou teatral). O Shakespeare que aparece nas histrias de
Sandman fala de uma maneira bastante literria ou teatral porque assim que se
imagina Shakespeare falando.
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O dilogo literrio mais formal e deve ser usado em situaes especficas.
No lbum Companheiros do Crepsculo, o autor usou esse tipo de dilogo
para dar um carter histrico sua HQ.
Companheiros do Crepsculo. Roteiro e desenhos de Bourgeon.
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Monlogo - O monlogo quando um personagem detm a palavra durante muito
tempo. H um recurso parecido com o do corte, que se usa para monlogos. a
tcnica do aposto. Aposto quando voc coloca uma frase dentro de uma frase (os
apostos costumam vir separados do resto da frase por vrgulas). Num monlogo a
tcnica consiste em aproveitar um detalhe da frase e estend-lo, voltando s depois
para o assunto principal. Por exemplo: "Tudo comeou naquela noite. Eu estava indo
para o ponto de nibus e encontrei Maria. Maria era uma boa mulher, j na casa do
trinta, mas ainda bonita. Era viuva e tinha um filho. Eu falei uma ou duas frases e
comecei a ouvir os tiros. Sa correndo. Estavam tentando me matar!".
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Stan Lee costumava usar e abusar dos monlogos nas histrias do Surfista
Prateado. Seu objetivo era dar ao personagem uma carter filosfico.
Surfista Prateado. Roteiro de Stan Lee, desenhos de John Buscena.
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As informaes sobre Maria no fazem parte da histria, mas do um tom mais realista
ao monlogo. Pessoalmente, considero Benedito Rui Barbosa, autor da novela
Renascer um timo autor de monlogos. E o principal recurso usado por ele o do
aposto.
Bem, h muito mais coisa para dizer a respeito desse assunto, mas o espao e
pequeno. O mais aconselhvel procurar prestar ateno nesses aspectos formais ao
ler uma histria em quadrinhos. Certamente voc aprender muita coisa que vir a ser
til.
CAPTULO VIII
COMO FAZER UM PROJETO
A primeira coisa que se deve fazer ao propor uma histria longa (uma graphic
novel ou uma minissrie) para uma editora um projeto.
Ele servir para o editor perceber se a sua histria funciona com muitas pginas
e perceba a viabilidade econmica da empreitada.
Mas ateno: o fato de mandar um projeto para uma editora no significa que
ele v ser aprovado. E mesmo que seja aprovado, possvel que seja necessrio fazer
alguns ajustes. Se a resposta for negativa, no desanime. Muitos grandes roteiristas
comearam tendo suas histrias recusadas.
Essencialmente, o que um projeto deve conter? Primeiramente, ele deve conter
a trama, deve explicar tudo que vai acontecer na histria. O ideal ser objetivo, mas
isso no significa que voc no possa fazer consideraes sobre a simbologia da HQ.
Se, por exemplo, a sua trama for uma adaptao de Macbeth ambientada no futuro,
isso deve constar no roteiro. Por exemplo: " Essa uma histria na linha Vertigo, com
suspense, terror e violncia. Toda ela ser ambientada na penumbra de um velho
castelo da Esccia. Em suma, toda indicao interessante para que o editora saiba,
caso a histria seja aprovada, qual desenhista alocar para o projeto.
Alm do resumo da histria, faa um perfil dos personagens principais. Esse
perfil pode revelar aspectos da histria. Se, por exemplo, um personagem comea a
histria como amigo do mocinho e acaba traindo-o, isso deve constar no projeto. Veja
um perfil, tirado de um projeto de Alan Noronha:
Ariadne - garota forte e p no cho. Veio do interior. O nome significa "aquela que
cura, ou "que alivia. Ela doce, apesar de firme. Tem traos indgenas e olhos
orientais timos para metforas. Leitora de Fernando Pessoa. Tem uma paixo secreta
por seu professor.
Como em geral um projeto usado para histrias longas, nele devem constar,
alm da trama principal, as tramas paralelas.
O roteirista deve definir tambm como ser contada a histria. Ele ir usar flash
back? A narrativa ser linear? Como ser o foco narrativo? No caso do flash back,
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como ele imagina que seria feita a diferenciao entre as cenas do passado e as cenas
do presente? Todas essas informaes so importantes.
Alm da forma e dos personagens, o projeto deve conter tambm a
ambientao. Onde se passa a histria? Em que ano? Qual o clima da histria? No caso
de uma histria futurstica, cabe dissecar os principais aspectos dessa sociedade
futurista.
O ideal que, em uma histria longa, tudo seja pensado. Em Watchmen, por
exemplo, at a lanchonete Gunga Dinner tem uma histria. Ela foi fundada na dcada
de 60 por um indiano que emigrou para os EUA fugindo da grande fome que assolou
seu pas naquela dcada (claro, tudo isso fictcio).
Especifique o mximo de coisas sobre a ambientao em seu projeto. Isso vai
Ter dois mritos. O primeiro deles mostrar ao editor que voc realmente tem o
domnio sobre o ambiente em que se passa a trama. O segundo que isso servir de
guia para voc mesmo quando estiver escrevendo o roteiro.
No caso de uma HQ que se passe no passado, tambm importante
acrescentar a ambientao. At porque voc estar demonstrando que pesquisou para
escrever sua histria. A pesquisa no caso de uma HQ histrica fundamental. Deve-se
assistir filmes, documentrios, ler livros, ver ilustraes. S isso pode impedir que
voc cometa escorreges.
Digamos, por exemplo, que voc coloque um personagem comendo pizza em
plena Idade Mdia. Legal, n? Se vou mostrar um italiano, vou coloc-lo comendo
pizza. S h um problema: a pizza, como ns a conhecemos hoje, s surgiu depois da
descoberta da Amrica, pois um dos seus ingredientes bsicos, o tomate, no existia
na Europa.
Se voc fez uma exaustiva pesquisa sobre o perodo em que se passa a histria,
demonstre isso no projeto. Isso ir deixar o editor mais tranqilo quanto ao seu
conhecimento de causa.
CAPTULO IX
EXERCCIO
Eu seria um ingnuo se ignorasse o fato de que a maior parte das pessoas que
se interessam por roteiros de histrias em quadrinhos esto preocupadas em produzir
histrias de super-heris. Pessoalmente, no tenho nada contra. Embora a maior parte
do que feito no gnero no merea outro destino que a lata de lixo, acredito que
possvel escrever boas histrias de super-heris. Cavaleiros das Trevas, Watchmen e
Marvels provam isso.
Assim, elaborei um exerccio bsico que ajudar na produo desse tipo de
histria (o exerccio tambm pode ser usado para elaborar histrias em outros
gneros, com alguns ajustes)
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A primeira coisa a se saber que o universo dos gibis de super-heris tem suas
regras prprias. A primeira delas a splash page. "O que diabos isso?", pergunta-
se o leitor, folheando aflito o dicionrio de ingls.
A splash page uma pgina com um nico quadrinho que vem, em geral, no
incio das histrias. Nela devemos ver, de preferncia, uma cena de impacto visual e
uma situao de suspense que encorage o leitor a folhear o resto do gibi na banca e,
quem sabe, comprar...
No caso das revistas seriadas, a splash page pode recapitular o gancho da
ltima histria. Tipo: "O Homem Aranha est cado, inconsciente e algumas pessoas se
aproxima furiosas, dispostas a tirar sua mscara. Conseguir nosso heri resguardar
sua identidade secreta? Descubra isso nesta fantstica histria chamada.. A MSCARA
OU A VIDA!!!!"
, Stan Lee adorava essas coisas. Como o leitor esperto j deve ter advinhado,
a splash page o lugar da histria onde aparece o ttulo e os crditos (nome do
roteirista, do desenhista, etc).
A splash page tem dois objetivos: 1- chamar a atenco do leitor para a histria;
2 ambient-lo no contexto da narrativa.
H outra maneira de trabalhar com a splash page. Reserva-se a primeira pgina
para uma sequncia qualquer que desemboque numa grande cena de impacto, que
ocupe as pginas 2 e 3. o que chamamos de pgina dupla.
Outra coisa. Cada pgina deve ter uma mdia de 5 ou 6 quadros. uma regra
vlida para todos os tipos de quadrinhos - exceto para a Heavy Metal e para o
quadrinho europeu (na Europa, a mdia de 10 quadrinhos por pgina).
Chega de regras. J estamos, creio, aptos a produzir uma histria. Se o
resultado sair aqum do esperado, no se preocupe. Nem mesmo os gnios acertam
de primeira. A imaginao e o estilo s se desenvolvem com a prtica.
Primeiro, voc dever ter um pesonagem. Se for um super-heri, ele dever ter
um poder. difcil ser original nesse ponto. A no ser que seu heri tenha o incrvel
capacidade de balanar o nariz como se fosse um rabo de cachorro (pensando bem, o
Homem Borracha j faz isso).
Escolha um poder qualquer, em especial um que voc gostaria de ter (est
bem, est bem, ter a capacidade de conquistar todas as mulhres do mundo pode ser
muito bom, mas ter pouca utilidade numa luta contra um super-vilo). No se
preocupe tanto em ser original, existem tantos super-heris no ramo que quase
impossvel dizer quem plgio de quem.
Seu personagem precisa ter um nome. Ele tambm precisa ser humano, precisa
ter uma personalidade. Para a construo da personalidade use o exerccio de Sherlock
Holmes, ao qual me referi no captulo sobre personagens e ambientao. Tambm use
as informaes contidas nesse captulo para construir o ambiente no qual o seu heri
ir se deslocar.
Uma vez criado o personagem e sua ambientao, comece de uma idia
simples. As idias so como prolas. De vez em quando uma sujeira qualquer, talvez
um gro de areia entra na ostra e a ostra comea a depositar ao seu redor um tipo
especial de secreo. Depois de alguns anos o resultado disso uma linda prola. Da
mesma forma, voc poder partir de uma idia simples para construir uma trama
complexa.
Comece com a idia mais boba que lhe vier cabea e veja como possvel
aperfeio-la. V introduzindo elementos at sentir que j tem uma histria simples,
com incio, meio e, talvez fim.
A seguir, veja como pode tornar essa histria um pouco mais complexa. Essa
histria pode ser contada por um dos personagens, em flash back? Um expediente
interessante narrar a histria do ponto de vista de um personagem secundrio, que
no tem grande importncia na trama. Kurt Buziek fez isso em Marvels e talvez esse
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seja o ponto mais importante dessa srie. Pela primeira vez uma histria de super-
heri era contada do ponto de vista de uma pessoa comum. Um luta de super-heris
pode parecer um bal magnfico nos cus, mas para as pessoas normais, que tm os
seus carros e as suas casas destrudas, a coisa deve ser um pouco diferente.
A seguir, analise sua histria. Veja que pontos podem ser melhor explorados.
H possibilidade de introduzir uma trama paralela? O roteiro precisa ser linear ou pode
ser entrecortado?
Feito isso e definida a trama, resta escolher um final, se isso ainda no foi feito.
Lembre-se: o final j tem que estar includo no incio. O final deve parecer uma
sequncia lgica da histria, embora inesperada. Uma das possibilidades usar o que
Alan Moore chama de roteiro elptico: ou seja, a histria termina do mesmo jeito que
comeou, como um bumerangue que volta ao seu ponto de partida.
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ALGUMAS PALAVRINHAS QUE
VOC DEVE CONHECER
Planos
Os planos surgiram no cinema, mas sua linguagem acabou sendo aproveitada nos
quadrinhos. Eles significam como o leitor ir ver o personagem ou a cena. H
diferenas de autor para autor, mas em geral os planos so assim classificados:
Panormica - Uma imagem bastante aberta de uma paisagem, com ou sem
personagem. Geralmente nos quadrinhos usado o quadro vertical para as
panormicas.
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Desenhos de Rovel
Plano geral - Aqui vemos apenas o personagem e um pouco da paisagem, acima de
sua cabea e abaixo de seus ps.
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Plano americano - Diz a lenda que o plano americano foi criado pelos americanos
para filmar as pelculas de faroeste. Era necessrio um plano que mostrasse bem o
personagem, mas que tambm mostrasse a arma pendurada na cintura. Assim foi
criado um plano que mostrava o personagem pouco acima do joelho at a cabea.
Plano mdio - Nesse caso, o corte feito altura do peito, ou da barriga. quase
um close.
Close - ngulo fechado do rosto do personagem.
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Big close - e se voc quiser mostrar apenas os olhos? Use um big close. a
aproximao de alguma das partes da cabea, seja um olho, boca, nariz, ou orelha.
Plano detalhe - quando voc quiser algo aproximado, mas no for a cabea do
personagem, use um plano detalhe. Uma mo, por exemplo, seria mostrada em plano
detalhe, assim como uma caixa de fsforo cada no asfalto.
Primeiro plano e segundo plano - Imagine que Joo esteja mais prximo do leitor,
aparecendo logo na frente de Maria. Joo estaria em primeiro plano. Maria em segundo
plano. Roberto, l no fundo, estaria em ltimo plano. Essa nomeclatura serve para
mostrar ao desenhista quem est na frente e quem est atrs.
ngulo inferior - quando o personagem visto como se estivssemos abaixo dele.
Ou seja, ele visto de baixo para cima. Esse ngulo aumenta o personagem e lhe d
um certo ar de superioridade. Alex Ross usou muito esse recurso em Marvel para
demonstrar a grandeza e poder de personagens como Galactus.
ngulo superior - quando vemos o personagem de cima para baixo. Esse ngulo
inferioriza o personagem, fazendo com que ele parea menor e humilde.
Flash back - Um flash back uma sequncia que quebra o tempo normal, retornando
ao passado. Uma lembrana de um personagem um flash back. aconselhvel
utilizar algum recurso para demonstrar que aquela cena no faz parte do presente.
Antigamente se usava o recurso do texto: "Um ano antes, ou "O Homem-aranha se
lembra do dia anterior. Mais recentemente o prprio desenho usado. O requadro,
por exemplo, pode ter um formato diferente, mais arredondado. Em Watchmen voc
sabe que passado porque o formato do balo muda. Os anos 40 so mostrados com
bales irregulares, parecidos com os que eram usados na poca. Os anos 60 so
mostrados com bales redondos. E os anos 80 com bales meio quadrados. Em
Skreemer as sequncias de flash back so mostradas com uma colorao mais fria. O
importante fazer com que o leitor perceba que o que est sendo mostrado no faz
parte do presente.
Viso subjetiva - o equivalente quadrinstico da cmera subjetiva. quando a
viso do leitor a mesma de um dos personagens. Ou seja, ele acompanha a histria
como se estivesse vendo as coisas pelos olhos de um dos personagens.
Quadro de impacto - Nem todo quadrinho tem a mesma importncia para a histria
e, portanto, eles no precisam ser do mesmo tamanho. Uma sequncia que mostra
apenas um personagem falando, por exemplo, pode ser um close num quadro
pequeno. Mas digamos que ele esteja sendo atacado por um lobisomem. Essa cena
tem mais valor, pois tem mais impacto. Leia histrias e procure descobrir quais
quadros so de impacto e porque o desenhista o ilustrou em tamanho diferente. Com o
tempo voc vai perceber qual o quadro mais importante de sua pgina e dever
indicar isso ao desenhista. Ateno: no abuse dos quadros de impacto como faz o
pessoal da Image. Afinal, se tudo destacado, nada tem destaque.
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Splash page - um quadrinho que ocupa toda a pgina. uma tradio nas
histrias americanas de super-heri comear a revista com uma splash page,
geralmente com uma situao de impacto ou de suspense. Tipo: o Homem-aranha
est cado e desacordado. A multido se aproxima para tirar sua mscara. Ser o fim
do cabea de teia? A splash page tambm pode ser usada no meio da histria para
demonstrar situaes de impacto.
Off: quando o personagem que est falando no aparece na cena, mas sua fala sim.
Nesse caso, o normal que o balo aponte para fora do requadro.
O autor dos desenhos dos planos Rovel.
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QUEM GIAN DANTON?
Gian Danton (pseudnimo de Ivan Carlo Andrade de Oliveira) roteirista de
quadrinhos desde 1989, quando publicou sua primeira histria na revista Calafrio.
Em todos esses anos, ele j trabalhou para quase todas as editoras nacionais de
quadrinhos e fez parceria com vrios desenhistas, entre eles Joe Bennet, que
atualmente desenha histrias para a Marvel Comics.
Suas histrias j foram publicadas at nos EUA, pela editora Phantagraphics.
Gian Danton tem lanado diversos livros, muitos deles pela Virtual books.
Seu trabalho mais recente na rea de quadrinhos foi o roteiro da revista
Manticore, ganhadora dos prmios HQ Mix 1999 (melhor revista de terror e desenhista
revelao), Associao Brasileira de Arte Fantstica (melhor revista em quadrinhos),
HQ Mix 2000 (melhor revista de terror) e ngelo Agostini (melhor roteirista).
Gian Danton tem colaborado com vrias publicaes e sites, alm de manter o
Idias de Jeca-Tatu (www.lagartixa.net/jecatatu) , especializado em roteiro para
quadrinhos.
Atualmente o autor trabalho como professor universitrio em Macap.