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O Jogo das Cartelas Mgicas

Teresinha da Silva Ramalho e-mail: teresinha.ramalho@ig.com.br Escola Estadual Maria Conceio Pires do Rio Aparecida SP Dezembro de 2006

Pblico alvo: 6a. srie Pr-requisitos: multiplicao e potenciao. Durao: de 2 a 3 aulas Interdisciplinaridade: Educao Artstica

Projeto TEIA DO SABER 2006 - Programa de Formao Continuada de Professores Diretoria de Ensino da Regio de Guaratinguet Secretaria de Estado da Educao, SP. Metodologias de Ensino de Disciplinas da rea de Cincias da Natureza, Matemtica e suas Tecnologias do Ensino Mdio: Matemtica I (curso inicial) Coordenador Prof. Dr. Jos Ricardo de Rezende Zeni Departamento de Matemtica UNESP Faculdade de Engenharia (FEG) Campus de Guaratinguet Homepage do curso: http://www.feg.unesp.br/extensao/teia/index.php

Teresinha da Silva Ramalho

Introduo A aprendizagem significativas de idias e tcnicas matemticas, usando jogos matemticos contribuem para o desenvolvimento, a observao e o raciocnio lgico, contribuindo para a aquisio de uma linguagem matemtica, enfatizando o processo de construo dos conceitos, que se do como conseqncia da exposio e discusso de idias, organizando conhecimentos e desenvolvendo habilidades. Objetivos Desenvolver no aluno a compreenso do conceito de multiplicao para resolver potncias de base 2, 3, 4, 5, etc... Estimular o aprender a aprender jogando, a dar significado ao aprendizado. Descrio da Atividade - Jogo das Cartelas Mgicas Material: o jogo composto por 05 (cinco) cartelas de papel sulfite: uma branca, uma amarela, uma verde, uma azul e uma rosa. Contedos envolvidos: potenciao, adio e seqncias. Construo: para montar essas tabelas trabalha-se com potncias de base 2 e usam-se os nmeros de 1 a 31. A cartela Branca representa a potncia de base 2 elevada 0, ou seja, 20 = 1. A cartela Amarela representa a potncia de base 2 elevada 1, ou seja, 21 = 2 . A cartela Verde representa a potncia de base 2 elevada 2, ou seja, 22 = 4. A cartela Azul representa a potncia de base 2 elevada 3, ou seja, 23 = 8. A cartela Rosa representa a potncia de base 2 elevada 4, ou seja, 24 = 16. Para representar um nmero na base 2, temos que decomplo como uma soma de potncias de 2, conforme mostrado a seguir. 1 = 20 , cartela Branca. 2 = 21 , cartela Amarela. 0 1 3 = 1+2 = 2 + 2 , cartelas Branca e Amarela. cartela Verde. 4 = 22 , 5 = 1 + 4 = 21 + 22, cartelas Branca e Verde. .......... 15 = 1 + 2 + 4 + 8 = 20 + 21 + 22 + 23, cartelas Branca, Amarela, Verde e Azul. ................ 31 = 1 + 2 + 4 + 8 + 16 = 20 + 21 + 22 + 23 + 24, cartelas Branca, Amarela, Verde, Azul e Rosa.

Projeto Teia do Saber 2006 - Metodologias de Ensino da Matemtica

Teresinha da Silva Ramalho

BRANCA 1 3 9 11 17 19 25 27

5 13 21 29

7 15 23 31

AMARELA 2 3 6 10 11 14 18 19 22 26 27 30

7 15 23 31 ROSA 16 17 20 21 24 25 28 29

VERDE 4 5 12 13 20 21 28 29

6 14 22 30

7 15 23 31

AZUL 8 9 12 13 24 25 28 29

10 14 26 30

11 15 27 31

18 22 26 30

19 23 27 31

Regras do jogo: pedese para uma pessoa pensar um nmero de 1 a 31. Mostra-se uma das 5 cartelas, perguntando-se pessoa a quais cartelas pertence o nmero pensado por ela. Somam-se os nmeros dos primeiros quadradinhos das cartelas s quais o nmero pertence. E adivinha-se. Avaliao Os alunos gostaram bastante; alguns tiveram dificuldades, mas na medida que fui trabalhando, percebi o crescimento e o envolvimento nas atividades propostas, e entre os alunos houve trocas de informaes, o desafio gerou interesse e prazer. A avaliao foi realizada atravs da participao e envolvimento dos alunos que obtiveram conceito satisfatrio. Bibliografia BORIN, Julia. Jogos e resoluo de problemas. Srie CAEM, vol.6. So Paulo: Caem/USP, 1995. ZASLAVSKY, Claudia. Jogos e atividades matemticas do mundo inteiro. Trad. Pedro Theobald. Porto Alegre: Artes Mdicas Sul, 2000.

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