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Programacin Aplicada I
INTRODUCCIN................................................................................................ 3
1.1 EL ORDENADOR ................................................................................................ 3 1.2 LENGUAJES DE PROGRAMACIN .................................................................. 3
1.2.1 DIFERENCIAS ........................................................................................................... 3 1.2.2 VENTAJAS E INCONVENIENTES ............................................................................ 3
SENTENCIAS DE CONTROL.......................................................................... 21
5.1 SENTENCIA IF .................................................................................................. 21 5.2 SENTENCIA PERFORM ................................................................................... 22
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INTRODUCCION
INTRODUCCIN
1.1 EL ORDENADOR
Es una mquina que recoge datos, los almacena en memoria y trabaja con ellos para obtener unos resultados: DATOS ORDENADOR RESULTADOS
En un ordenador distinguimos dos partes: o HARDWARE: Parte fsica. CPU, monitor, teclado o SOFWARE: Programas e instrucciones. Permiten a la mquina trabajar.
1.2.1 DIFERENCIAS
COMPILADOR: Lee el programa y lo graba en lenguaje mquina, si no hay ningn error, hasta que no est todo correcto el programa no podr ejecutarse. INTRPRETE: Va traduciendo y ejecutando las instrucciones lnea a lnea.
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La elaboracin de un programa tiene tres fases fundamentales: El ANALISIS del problema: Se clasifica la informacin a tratar y se dan las soluciones previstas. Elaboracin de ALGORITMOS: Se desarrollan los planteamientos anteriores de manera genrica. CODIFICACIN del programa: Traduccin de los algoritmos al lenguaje adecuado.
Anlisis Algoritmo Codificacin Compilacin Depuracin y Pruebas
1.4.2 EXPRESIONES
Expresin es toda combinacin de valores constantes y variables unidos por los operadores del lenguaje. Las expresiones pueden clasificarse en numricas, alfanumricas y lgicas, estas ltimas son aquellas que devuelven verdadero o falso al evaluar la expresin.
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INTRODUCCION
Condicional simple si P Donde P es una expresin lgica (devuelve V o F) entonces intruccin1 intruccin2 .......... Si el resultado de evaluar el valor de P es V, se intruccinN ejecutan las instrucciones que estn dentro de la condicional, en caso de ser F no se ejecutan y finsi
se ejecuta la instruccin siguiente a la misma.
o Inst REPETITIVAS o BUCLES: Hacen que una o ms instrucciones se repitan varias veces durante la ejecucin de un programa. Existen tres tipos. Repetir repetir
Repite el bloque de instrucciones hasta que la expresin lgica P sea verdadera.
Fin mientras La principal diferencia entre ambas estructuras es el lugar donde se comprueba la condicin de salida (P). En la estructura mientras la condicin se comprueba antes de entrar al bucle con lo que si la condicin es falsa las instrucciones que estn dentro no se ejecutan nunca, por el contrario en las estructura repetir las instrucciones se ejecutan al menos una vez, pues la condicin se comprueba despus de pasar por las instrucciones contenidas dentro del bucle. Para para V = Vi hasta Vf hacer
Asigna a una variable V un valor inicial Vi y repite el bloque de instrucciones, incrementando dicho valor de 1 en 1 hasta llegar al valor final Vf.
fin para Esta estructura se utiliza cuando se sabe de antemano el nmero de veces que se va a repetir el bucle.
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2.2 PALABRAS
Estn formadas por los caracteres Cobol permitidos. Se agrupan en: PALABRAS RESERVADAS o palabras clave: Son identificadores predefinidos que tienen un significado especial para el compilador Cobol. Son las instrucciones del lenguaje. NOMBRES DEL PROGRAMADOR O IDENTIFICADORES: Son nombres creados para el programa, para reconocer por ejemplo las variables. Para su formacin se deben tener en cuenta las siguientes normas: 1. No pueden tener el mismo nombre que una palabra reservada del lenguaje. 2. No pueden exceder de 30 caracteres, y estos slo pueden ser letras, dgitos y el guin. 3. Deben comenzar por una letra. 4. No pueden llevar dos guiones seguidos, y este no puede ser el ltimo carcter del identificador. 5. No se les pueden intercalar espacios en blanco.
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3. Deben ir encerrados entre comillas o apstrofes. Constantes FIGURATIVAS: Son constantes predefinidas por el lenguaje que se utilizan para asignar valores iniciales a las variables. Son las siguientes: SPACE o SPACES: Representa uno o ms espacios en blanco. ZERO: Representa el valor cero. Puede utilizarse como valor numrico en operaciones aritmticas o como literal alfanumrico. ALL carcter: Asigna a una variables uno o varios de los caracteres que se especifican entre comillas. LOW-VALUE: Representa el menor valor a asignar, a una variable alfanumrica. HIGH-VALUE: Representa el mayor valor a asignar, a una variable alfanumrica.
Columnas 8 a 72: Es la parte donde se escribe el programa. Se divide a su vez en dos reas: Columnas 8 a 11: Area A. o En este rea deben comenzar: Nombres de DIVISION. Nombres de SECCION.
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Nombres de PARRAFO. Nombres de PROCEDIMIENTO. Indicador FD para descripcin de archivos. Los nmeros de nivel 01 y 77 de descripcin de datos, y, opcionalmente los nmeros de nivel del 02 al 49, el 66 y el 88, tambin de descripcin de datos. Columnas 12 a 72: Area B. o o En esta rea deben comenzar: El resto de declaraciones y sentencias del programa.
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El 9 representa una cifra del 0 al 9, es decir un dgito decimal. 77 PRECIO PIC 9(6). La S indica la aparicin de signo. No es obligatorio, pero si conveniente porque si no Cobol, despus de cada operacin lo suprime. No ocupa espacio en memoria y cuando se pone, debe ser el primer carcter de la especificacin de formato. 77 SALDO PIC S9(7). La V representa la posicin del punto decimal. Se denomina punto decimal implcito ya que no ocupa espacio en memoria y slo se usa internamente para alinear las partes decimales de los campos cuando se quiere realizar una operacin. 77 NOTA PIC 99V99. PICTURE para edicin Los caracteres descritos hasta ahora para definir los datos numricos, no sirven para ser visualizados por pantalla. Para se utilizan los caracteres de edicin, que son los siguientes: La Z representa una cifra del 0 al 9. Si la cifra a escribir se corresponde con un 0 no significativo, en su lugar se escribe un espacio en blanco. El * (asterisco) representa una cifra del 0 al 9. Si la cifra a escribir se corresponde con un 0 no significativo, se escribe en su lugar un asterisco. Los caracteres Z y * no pueden ir precedidos, pero si seguidos, del carcter 9. El . (punto) hace que se inserte un punto decimal para separar la parte entera de la parte fraccionaria al escribir el campo. La , (coma) hace que se inserte este mismo carcter en el lugar que se indica de la especificacin de formato. La clusula DECIMAL-POINT IS COMMA permite invertir el papel del punto y la coma en las especificaciones de formato para edicin. B, 0, / Permite insertar un espacio en blanco, un cero o una barra en el lugar que se indican de la picture. CR, DB son smbolos bancarios indicativos de crdito y dbito. Slo pueden colocarse a la derecha de la especificacin de formato. Se imprimen si el valor del campo es positivo, si no lo es en su lugar aparecen dos espacios en blanco. El smbolo $ colocado en primer lugar de la picture permite la aparicin de este carcter en el lugar indicado. La aparicin en una picture de n caracteres $ permite la edicin de un valor de n-1 cifras. Si la cifra a escribir se corresponde con un 0 no significativo, se escribe en su lugar un espacio en blanco, excepto a la izquierda de la primera cifra significativa, que se inserta un carcter $. El smbolo + colocado en primer o ltimo lugar de la picture permite la aparicin de un + para valores positivos o un - para negativos en el lugar indicado. La aparicin en una picture de n caracteres + permite la edicin de un valor de n-1 cifras. Si la cifra a escribir se corresponde con un 0 no significativo, se escribe en su lugar un espacio en blanco, excepto a la izquierda de la primera cifra significativa, que se inserta un carcter + para valores positivos o un - para valores negativos. Colocado en primer o ltimo lugar de la picture permite la aparicin de un espacio en blanco para valores positivos o un - para valores negativos en el lugar indicado.
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La aparicin en una picture de n caracteres - permite la edicin de un valor de n-1 cifras. Si la cifra a escribir se corresponde con un 0 no significativo, se escribe en su lugar un espacio en blanco, excepto a la izquierda de la primera cifra significativa, que se inserta un carcter - para valores negativos. Clusula VALUE Permite asignar un valor inicial para un campo que se define con PICTURE dentro de la WORKING-STORAGE SECTION. 77 TOTAL PIC 9(5) VALUE 0.
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SENTENCIAS DE CONTROL
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UPPER - Convierte la entrada a maysculas. Tiene que utilizarse con CONTROL. ACCEPT NOMBRE NO BEEP CONTROL UPPER,BCOLOR=BLUE"
B=A-1 T=R-(A+B)
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Opcin GIVING El operando que precede a INTO acta como divisor del valor actual del dato que va a continuacin suyo, almacenando el resultado de dicha divisin en las variables que aparecen despus de GIVING. DIVIDE 5 INTO A GIVING R A=A/5
Opcin BY El operando que precede a BY se divide por valor del dato que va a continuacin suyo, almacenando el resultado de dicha divisin en las variables que aparecen despus de GIVING. DIVIDE A BY 5 GIVING R R=A/5
Opcin REMAINDER Se encarga de recoger el resto de una divisin entre dos datos de tipo entero. Se puede usar tanto con INTO como con BY, pero en ambos casos con la opcin GIVING. DIVIDE 5 INTO A GIVING A REMAINDER R 5 DIVIDE A BY 10 GIVING 10 R REMAINDER V A=A div 5 R=A div 10 R=A V=A mod mod
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SENTENCIAS DE CONTROL
SENTENCIAS DE CONTROL
5.1 SENTENCIA IF
Permite tomar una decisin referente a una accin a ejecutar en un programa, basndose en el resultado, verdadero o falso, de una determinada condicin. IF A > 0 MOVE 1 TO A END-IF Si el resultado de la condicin es falso la instruccin no se ejecuta. IF A + 1 > B AND B > C * 2 MOVE 0 TO A ELSE ADD 1 TO A END-IF El mbito de una sentencia IF finaliza de cualquiera de las dos formas siguientes: 1- Por un punto. IF B NOT = 0 DISPLAY "B es distinto de 0". 2- Por una clusula END-IF IF B NOT = 0 DISPLAY "B es distinto de 0" END-IF Cuando dentro del condicional hay varias sentencias, solamente puede llevar punto la ltima, ya que este es el que indica el final de la sentencia. IF A < B COMPUTE C = B A DISPLAY "B - A = " NO ADVANCING ELSE COMPUTE C = A B DISPLAY "A - B = " NO ADVANCING DISPLAY C. Las sentencias IF ELSE pueden estar anidadas. IF A = 0 IF B NOT = 0 ADD B TO C END-IF ELSE ADD A TO C END-IF Se ejecuta si la condicin es falsa. Se ejecuta si la condicin es verdadera. Se ejecuta si la condicin es verdadera.
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Formato 2 Permite ejecutar un grupo de instrucciones un cierto nmero de veces. PERFORM CONTAR 10 TIMES ... CONTAR. ADD 1 TO I DISPLAY I. Tambin se podra ejecutar bajo el siguiente formato, con igual resultado. PERFORM 10 TIMES ADD 1 TO I DISPLAY I END-PERFORM
Formato 3 Ejecuta un conjunto de instrucciones hasta que la condicin especificada sea cierta. MOVE 0 TO I PERFORM CONTAR UNTIL I = 10 ... CONTAR. ADD 1 TO I DISPLAY I. Tambin puede ejecutarse utilizando la sentencia END-PERFORM. MOVE 0 TO I PERFORM UNTIL I = 10
Edit: Juan Jos Beltrn Pg. 22 de 23
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ADD 1 TO I DISPLAY I END-PERFORM En ambos casos la condicin de salida se evala antes de entrar (mientras). Si es cierta, se da por finalizada la ejecucin de la sentencia PERFORM y se pasa a la sentencia siguiente. Si es falsa se ejecutan las sentencias que se encuentran dentro de la estructura repetitiva. La opcin TEST AFTER evala la condicin despus de la primera ejecucin (repetir). MOVE 7 TO I PERFORM WITH TEST AFTER UNTIL I > 5 DISPLAY I ADD 7 TO I END-PERFORM Las instrucciones del bucle se ejecutan una vez.
MOVE 7 TO I PERFORM UNTIL I > 5 DISPLAY I ADD 7 TO I END-PERFORM Sin la opcin TEST AFTER, no se ejecutan nunca.
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