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Cours de Cartomagie Moderne

Sommaire

GIOBBI Cours de CARTOMAGIE MODERNE TOME 1

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Sommaire
Prface................................................................................................................................................13 A. Introduction............................................................................................................................13 B. La magie des cartes ................................................................................................................16 1. Une remarque personnelle ..........................................................................................17 2. Comment tirer le meilleur parti de ce cours ...........................................................17 3. Comment vous servir de ce cours .............................................................................18 4. Un mot concernant les illustrations ..........................................................................19 5. La terminologie ..............................................................................................................19 6. Voir plus loin que le bout de son nez.................................................................................19 7. Ma conception du maniement des cartes.................................................................21 8. La thorie est-elle ncessaire?....................................................................................21 9. Luvre au noir..................................................................................................................21 C. Les Mains...............................................................................................................................24 1. Remarques gnrales .........................................................................................................24 2. La Peau ..............................................................................................................................25 3. Les soins des Mains ...........................................................................................................26 D. Les Cartes...............................................................................................................................27 1. Remarques gnrales..........................................................................................................27 2. 32 cartes ou 52 cartes? ......................................................................................................27 3. Quel format choisir? ..........................................................................................................28 4. La finition...........................................................................................................................29 5. Les coins.............................................................................................................................29 6. Le portrait et lornement du dos....................................................................................30 7. Lemballage .......................................................................................................................30 8. La prparation des cartes ..................................................................................................30 9. Conclusion .........................................................................................................................30 E. La Surface de Travail.............................................................................................................31 1. Remarques gnrales .........................................................................................................31 2. La taille ..............................................................................................................................31 3. La matire ..........................................................................................................................31 4. La couleur ..........................................................................................................................31 Chapitre 1 LES TECHNIQUES DE BASE.................................................................................33 A. La tenue de la donne ..............................................................................................................33 B. La tenue surleve..................................................................................................................35 C. La tenue de la coupe...............................................................................................................36 D. Lgalisation du jeu................................................................................................................37 E. Lgalisation du jeu avec retournement .................................................................................37 F. La coupe complte .................................................................................................................39 G. Ltalement des cartes entre les mains...................................................................................39 H. Retirer des cartes pendant ltalement du jeu en mains .........................................................41 I. Le lcher de petits groupes de cartes du dessous du jeu ........................................................42 J. La donne des cartes ................................................................................................................43 K. La donne faces en bas ............................................................................................................43 L. La donne des cartes avec retournement faces en haut ...........................................................44 M. La coupe-pivot ...................................................................................................................45 N. La Brisure...............................................................................................................................46 O. La brisure au petit doigt .........................................................................................................46 P. Lobtention dune brisure sous la carte suprieure. Mthode deux mains..........................48 Q. Lobtention dune brisure sous la carte suprieure. Mthode une main .............................48

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R. Lobtention dune brisure au petit doigt au-dessus de plusieurs cartes .................................49 S. La brisure au pouce ................................................................................................................51 T. Le dcalage ............................................................................................................................52 U. Ltalement sur table..............................................................................................................53 V. Variante..................................................................................................................................54 Chapitre 2 Le mlange la franaise...........................................................................................55 A. Le mlange la franaise.......................................................................................................55 B. Le pelage de cartes une une.................................................................................................58 C. Le contrle de la carte suprieure et de la carte infrieure du jeu .................................59 1. Le contrle de la carte suprieure .....................................................................................59 2. Le contrle de la carte infrieure ......................................................................................60 3. Le contrle de la portion suprieure du jeu. La saillie interne .........................................60 4. Le contrle de la portion infrieure du jeu ........................................................................63 D. TOURS UTILISANT LE MLANGE A LA FRANAISE (I)............................................66 1. PELLATION MENTALE ...............................................................................................66 2. LE SPECTATEUR COUPE SUR LES AS .......................................................................69 Chapitre 3 LES FAUSSES COUPES (I) .....................................................................................72 A. Fausse coupe optique en main ...............................................................................................72 B. Fausse coupe-pivot.................................................................................................................73 C. Fausse coupe simple...............................................................................................................74 D. Triple fausse coupe ................................................................................................................76 E. TOURS UTILISANT LES FAUSSES COUPES (I) .............................................................77 1. TRIPLE PRDICTION .....................................................................................................77 2. LES DEUX FONT LA PAIRE ..........................................................................................79 Chapitre 4 LES CONTRLES ....................................................................................................82 A. Le contrle au mlange-pelage ..............................................................................................82 B. Le contrle Oups! ...............................................................................................................83 C. Le contrle lenfoncement ..................................................................................................85 D. Points importants....................................................................................................................88 E. Le contrle aprs coup dil du spectateur ...........................................................................89 F. Contrle au mlange-pelage (aprs le coup dil du spectateur) ..........................................93 G. Contrle de deux cartes aprs le coup dil du spectateur ....................................................95 H. Contrle multiple aprs le coup dil du spectateur..............................................................96 I. Le saut-de-coupe dune carte .................................................................................................97 J. Autres contrles ...................................................................................................................100 K. TOURS UTILISANT DES CONTRLES..........................................................................101 1. LA CARTE DE HASARD ..............................................................................................101 2. THATS THE QUESTION! ............................................................................................102 Chapitre 5 LES FORAGES (I)................................................................................................104 A. Le forage en croix ..............................................................................................................104 B. Le forage Henry Christ.......................................................................................................106 C. Le forage Horace Goldin....................................................................................................109 D. Le forage 10 - 20 ................................................................................................................112 E. UN TOUR UTILISANT LE FORAGE (I)........................................................................112 1. LE DTECTEUR DE MENSONGES.............................................................................112 Chapitre 6 LE MLANGE A LA QUEUE DARONDE..........................................................114 A. LE MLANGE A LA QUEUE DARONDE......................................................................114 B. Le mlange ferm.................................................................................................................114 C. Points importants..................................................................................................................117 D. Le mlange ouvert................................................................................................................118 E. Lgalisation aprs le mlange la queue daronde ............................................................119

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Le contrle de certaines portions du jeu avec le mlange la queue daronde ...................120 Contrle de la portion suprieure du jeu..............................................................................120 Contrle de la portion infrieure du jeu ...............................................................................120 Le mlange la queue daronde dans les mains avec cascade ............................................121 TOURS UTILISANT LE MLANGE A LA QUEUE DARONDE..................................124 1. REPRAGE ROUGE-NOIR ...........................................................................................124 2. LE TRICHEUR................................................................................................................125 Chapitre 7 LES COUPES-TRANSFERTS................................................................................131 A. La double coupe ...................................................................................................................131 B. La triple coupe ...................................................................................................................133 1. Le transfre de la carte suprieure sous le jeu ................................................................133 2. Le transfert de la carte infrieure sur le jeu .....................................................................134 C. TOURS UTILISANT LES COUPES-TRANSFERTS........................................................135 1. TRIPLE CONCIDENCE ................................................................................................135 2. LA CARTE DE CHANCE ..............................................................................................138 Chapitre 8 LE GLISSAGE ........................................................................................................140 A. LE GLISSAGE ....................................................................................................................140 B. TOURS UTILISANT LE GLISSAGE ................................................................................143 1. LES CARTES ACROBATES .........................................................................................143 2. LA MTHODE COU....................................................................................................145 Chapitre 9 LA CARTE CL......................................................................................................149 A. La mise en place de la carte cl............................................................................................149 B. La carte cl et ltalement en mains.....................................................................................150 C. La carte cl et ltalement sur la table..................................................................................152 D. La carte lil .....................................................................................................................156 E. Localisation, identification et contrle au moyen de la carte cl.........................................158 F. Le contrle ltalement entre les mains.............................................................................158 G. Le contrle ltalement sur la table ...................................................................................160 H. Le mlange avec la carte cl ................................................................................................161 I. Le spectateur mlange lui-mme .........................................................................................161 J. TOURS UTILISANT LA CARTE CL..............................................................................162 1. UNE MMOIRE PHNOMNALE...............................................................................162 2. LE MIRACLE DE PAUL ROSINI..................................................................................164 3. DOUBLE LOCALISATION ...........................................................................................167 Chapitre 10 LA LEVE ET LE RETOURNEMENT DOUBLES (I).........................................171 A. La leve double ....................................................................................................................171 B. Le retournement double .......................................................................................................173 C. TOURS UTILISANT LA LEVE ET LE RETOURNEMENT DOUBLES (I).................175 1. DOUBLE TRANSPOSITION .........................................................................................175 2. LA CARTE DANS LA MAIN DU SPECTATEUR .......................................................176 Chapitre 11 LE MLANGE HINDOU .......................................................................................177 A. La carte lil au cours dun mlange hindou....................................................................179 B. La mise en place dune carte cl grce au mlange hindou .................................................180 C. Le forage au mlange hindou .............................................................................................181 D. Le contrle au moyen du mlange hindou ...........................................................................183 1. Le contrle dune seule carte...........................................................................................183 2. Le contrle de plusieurs cartes ........................................................................................185 E. TOURS UTILISANT LE MLANGE HINDOU ...............................................................186 1. LA CARTE AUX HIROGLYPHES .............................................................................186 2. LA CARTE DE CHANCE ..............................................................................................190 Chapitre 12 FIORITURE (I)........................................................................................................192 F. G. H. I. J.

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A. Le retournement de la carte suprieure (I) ...........................................................................193 B. Le retournement de la carte suprieure (II)..........................................................................194 C. Le retournement de la carte suprieure (III) ........................................................................195 D. La coupe Charlier.................................................................................................................196 E. La coupe tournante...............................................................................................................198 F. La carte boomerang..............................................................................................................200 G. Le mlange la queue daronde avec rayonnement ............................................................202 H. Le mlange la queue daronde de Jack Merlin..................................................................203 I. La carte qui se dresse toute seule .........................................................................................205 J. Le gag du remontoir.............................................................................................................206 K. Leffeuillage des petites tranches.........................................................................................207 L. Lventail deux mains .......................................................................................................209 M. Lventail allong effectu dune seule main ..................................................................211 N. Lventail lenvers dune seule main.............................................................................212 O. Le retournement ...................................................................................................................214 Chapitre 13 TECHNIQUES DIVERSES ....................................................................................216 A. Le comptage au pouce..........................................................................................................216 B. Le comptage au petit doigt...................................................................................................221 C. Lajout secret dun petit nombre de cartes...........................................................................224 D. Le filage au retournement, de Brau....................................................................................227 E. Le filage au tomber ..............................................................................................................229 F. ATFUS .................................................................................................................................232 G. Le dcalage simple, double, multiple...................................................................................236 H. La boucle..............................................................................................................................238 I. La coupe glisse avec le jeu en main ...................................................................................240 Chapitre 14 LES TECHNIQUES DU MLANGE A LA FRANAISE (II) .............................241 A. Transfrer la carte infrieure sur le jeu ................................................................................241 B. Le contrle des portions suprieure et infrieure du jeu......................................................243 C. Le mlange-enlevage ...........................................................................................................247 1. Le contrle de la portion suprieure du jeu au mlange-enlevage..................................247 2. Lutilisation dune carte cl en conjonction avec le mlange-enlevage..........................249 D. Faux mlanges avec carte en saillie interne conservant intact lordre entier du jeu............250 E. Faux mlange optique conservant intact lordre du jeu entier .............................................251 F. TOURS UTILISANT LE MELANGE A LA FRANAISE (II) ........................................253 1. EXPERT AU POKER......................................................................................................253 2. LES AS A LA MANCHE................................................................................................255 Chapitre 15 TECHNIQUES DE FORAGE (II) ........................................................................261 A. Le forage classique.............................................................................................................261 B. Le jeu intrieur du magicien ................................................................................................267 C. Comment sentraner au forage ..........................................................................................268 D. chappatoires .......................................................................................................................268 E. Les mthodes directes .......................................................................................................268 1. Le mensonge.....................................................................................................................268 2. Substitution directe de la carte forcer la carte quelconque.......................................269 3. Substitution diffre .........................................................................................................269 F. Les mthodes indirectes ....................................................................................................270 1. Le forage en croix ..........................................................................................................270 2. Lenchanement avec un autre tour .................................................................................270 3. Le forage leffeuillage .................................................................................................271 G. TOURS UTILISANT LE FORAGE (II)...........................................................................274 1. LE POULS RVLATEUR............................................................................................274

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2. PRDICTION A LA UNE! .............................................................................................275 Chapitre 16 LEMPALMAGE ....................................................................................................277 A. Considrations thoriques ....................................................................................................277 B. La carte empalme ...............................................................................................................279 C. Lempalmage du dessus .......................................................................................................280 D. Lempalmage de plusieurs cartes du dessus du jeu..............................................................284 E. La posture de la main qui tient des cartes lempalmage ...................................................286 F. La remise en place des cartes empalmes............................................................................294 G. TOURS UTILISANT LEMPALMAGE.............................................................................298 1. HOMING CARD PLUS ..................................................................................................298 2. LES CARTES VOYAGEUSES ......................................................................................303 Chapitre 17 LE SAUT-DE-COUPE ............................................................................................307 A. Le saut-de-coupe ..................................................................................................................307 B. Les couvertures du saut-de-coupe........................................................................................311 1. Le saut-de-coupe leffeuillage.......................................................................................311 2. Autres couvertures ...........................................................................................................313 C. TOURS UTILISANT LE SAUT-DE-COUPE ....................................................................315 1. ABRACADABRA!..........................................................................................................315 2. LA CARTE ET LE MOUCHOIR....................................................................................316 Chapitre 18 LE FILAGE..............................................................................................................319 A. LE FILAGE..........................................................................................................................319 B. Les couvertures du filage .....................................................................................................323 C. TOURS UTILISANT LE FILAGE......................................................................................326 1. MTAMORPHOSES ......................................................................................................326 2. LA PICE PORTE-BONHEUR......................................................................................329 Chapitre 19 LES FAUX COMPTAGES .....................................................................................334 A. Le comptage Elmsley...........................................................................................................334 B. Le comptage Jordan .............................................................................................................339 C. Le comptage Hamman .........................................................................................................340 D. Le comptage-boucle.............................................................................................................343 E. Le comptage pouss .............................................................................................................345 F. Le comptage Daryl...............................................................................................................347 G. TOURS UTILISANT LES FAUX COMPTAGES .............................................................348 1. TOUR DE NEUF CARTES.............................................................................................348 2. LES ROIS ACROBATES................................................................................................352 Chapitre 20 LE RETOURNEMENT DOUBLE(II) ....................................................................356 A. TOURS UTILISANT LE RETOURNEMENT DOUBLE (II)............................................360 1. LA DISPARITION ..........................................................................................................360 2. LA CARTE AMBITIEUSE .............................................................................................362 Chapitre 21 LE CONTRLE SOUS LTALEMENT ..............................................................371 A. Le forage au contrle sous ltalement ..............................................................................374 B. TOURS UTILISANT LE CONTRLE SOUS LTALEMENT ......................................376 1. LE NUMRO DE TLPHONE MAGIQUE ................................................................376 2. CARR MAGIQUE ........................................................................................................379 Chapitre 22 LA CARTE CORNE .............................................................................................380 A. La carte corne avec lindex ................................................................................................380 B. La carte corne avec le thnar..............................................................................................381 C. La carte corne au cours dun mlange la franaise..........................................................382 D. Comment couper sur une carte corne.................................................................................383 E. Applications .........................................................................................................................383 F. UN TOUR UTILISANT LA CARTE CORNE.................................................................384

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1. LIMPOSSIBLE PERMUTATION.................................................................................384 Chapitre 23 LA CARTE A LOEIL ............................................................................................386 A. Considrablement gnrales sur la carte lil...................................................................386 B. La carte lil leffeuillage pour identifier la carte suprieure du jeu.............................387 C. La carte lil la leve double pour identifier la carte suprieure du jeu ........................388 D. La carte lil pendant le mlange la queue daronde pour identifier la carte suprieure du jeu 389 E. La carte lil au cours de lgalisation totale pour identifier la carte infrieure du jeu ...390 F. La carte lil en situation pour indiquer la carte infrieure du jeu ...................................391 G. La carte lil pour identifier une carte au milieu du jeu...................................................393 H. TOURS UTILISANT LA CARTE A LOEIL ....................................................................394 1. LA PRISONNIRE .........................................................................................................394 2. IMPOSSIBLE ..................................................................................................................397 Chapitre 24 LE RETOURNEMENT SECRET DUNE OU DE PLUSIEURS CARTES ..........399 A. Le retournement Brau.........................................................................................................399 B. Le retournement la leve double .......................................................................................401 C. Le retournement au retournement double ............................................................................403 D. Le retournement contre la cuisse .........................................................................................405 E. Le retournement par retournement du jeu............................................................................406 F. TOURS UTILISANT LE RETOURNEMENT SECRET ...................................................407 1. SIFFLEZ ET JARRIVE! ................................................................................................407 2. HALLUCINATION COLLECTIVE ...............................................................................409 Chapitre 25 LES FAUSSES COUPES (II)..................................................................................411 A. Vritable coupe simple.........................................................................................................412 B. Fausse coupe simple (I)........................................................................................................415 C. Fausse coupe simple (II) ......................................................................................................417 D. La coupe multiple.................................................................................................................419 E. La fausse coupe multiple Las Vegas ................................................................................421 F. La fausse coupe multiple de Dai Vernon .............................................................................423 G. La fausse coupe Affas-Graffas .........................................................................................426 H. La fausse triple coupe du tricheur ........................................................................................428 Chapitre 26 FIORITURES (II) ....................................................................................................429 A. Mthode pour retourner la carte suprieure du jeu (IV) ......................................................429 B. Mthode pour retourner la carte suprieure du jeu (V)........................................................430 C. Mthode pour retourner la carte suprieure du jeu (VI) ......................................................431 D. Le rayonnement ou laccordon...........................................................................................432 E. La cascade ............................................................................................................................434 F. Triple coupe-pivot dans les mains .......................................................................................436 G. La coupe flip-flap.................................................................................................................438 H. Le mlange la queue daronde effectu dune seule main ................................................440 Chapitre 27 LE CHAPITRE THORIQUE ................................................................................443 A. INTRODUCTION ...............................................................................................................444 1. LA PRSENTATION .....................................................................................................445 2. La fonction de la prsentation .........................................................................................445 3. Le rle du magicien .........................................................................................................446 4. Le thme ...........................................................................................................................450 5. Le texte.............................................................................................................................451 6. Le public ..........................................................................................................................455 7. Lhumour, le comique, lesprit ........................................................................................456 8. Stratgies de prsentation.................................................................................................458 9. La prsentation et la construction ...................................................................................460

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10. Dernires remarques....................................................................................................462 11. Lecture recommandes ................................................................................................462 B. LA STRUCTURE ................................................................................................................464 1. La structure du tour .........................................................................................................464 2. La structure de la routine.................................................................................................466 3. La structure du programme .............................................................................................468 4. Conclusion .......................................................................................................................471 5. Lecture recommandes ....................................................................................................471 C. LE CONTRLE DE LATTENTION.................................................................................473 1. Le systme de la perception .............................................................................................473 2. Le contrle physique de lattention..................................................................................476 3. Le contrle mental de lattention .....................................................................................478 4. Les signaux mis par les spectateurs ...............................................................................483 5. Conclusion .......................................................................................................................485 6. Lectures recommandes...................................................................................................485 D. TECHNIQUE, MANIEMENT, MISE EN OEUVRE .........................................................487 1. Technique.........................................................................................................................487 2. Maniement .......................................................................................................................489 3. La mise en oeuvre de la technique ...................................................................................495 4. Dernires remarques ........................................................................................................497 5. Lectures recommandes...................................................................................................497 E. LE MOMENT PROPICE ....................................................................................................498 1. Les temps forts et les temps faibles .................................................................................498 2. Coordination.....................................................................................................................499 3. Synchronisation................................................................................................................501 4. Conclusion .......................................................................................................................501 5. Lectures recommandes...................................................................................................502 F. COMMENT SE RATTRAPER EN CAS DERREURET FAIRE FACE AUX PERTURBATEURS ....................................................................................................................503 1. Les erreurs........................................................................................................................503 2. Les perturbations dues au public......................................................................................506 3. Un dernier mot .................................................................................................................517 4. Lectures recommandes...................................................................................................518 G. LTUDE DE LA CARTOMAGIE ....................................................................................519 1. La recherche et la slection des tours...............................................................................519 2. Ltude dun tour de cartes ..............................................................................................520 3. Remarques gnrales........................................................................................................522 4. Les aides lapprentissage...............................................................................................525 5. Les techniques dentranement.........................................................................................528 6. Dernires remarques ........................................................................................................530 7. Lecture recommandes ....................................................................................................530 H. CARTES TRUQUES ET JEUX SPCIAUX ...................................................................531 1. Jeux spciaux ...................................................................................................................531 2. Cartes truques.................................................................................................................533 3. Informations supplmentaires ..........................................................................................535 4. Lecture recommandes ....................................................................................................536 Chapitre 28 INFORMATIONS UTILES.....................................................................................536

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1. Introduction 2. La Magie des Cartes Une remarque personnelle Comment tirer le meilleur parti de ce cours Comment vous servir de ce cours Un mot concernant les illustrations La terminologie Voir plus loin que le bout de son nez Ma conception du maniement des cartes La thorie est-elle ncessaire? L'uvre au noir 3. Petites Histoire des Cartes Jouer Les Instruments de l'Art Les mains Les cartes La surface de travail Chapitre 1: Les Techniques de Base La tenue de la donne La tenue surleve La tenue de la coupe L'galisation du jeu L'galisation du jeu avec retournement La coupe complte L'talement des cartes entre les mains Retirer des cartes pendant l'talement du jeu en mains Le lcher de petits groupes de cartes du dessous du jeu La donne des cartes La donne face en bas La donne des cartes avec retournement face en haut La coupe-pivot La brisure La brisure au petit doigt L'obtention d'une brisure sous la carte suprieure. Mthode deux mains L'obtention d'une brisure sous la carte suprieure. Mthode une main L'obtention d'une brisure au petit doigt au-dessus de plusieurs cartes La brisure au pouce Le dcalage L'talement sur table Variante Chapitre 2: Le Mlange la Franaise (I) Le mlange la franaise Le pelage de cartes une une Le contrle de la carte suprieure et de la carte infrieure du jeu Le contrle de la carte suprieure Le contrle de la carte infrieure Le contrle de la portion suprieure du jeu. La saillie interne Le contrle de la portion infrieure du jeu Tours Utilisant le Mlange la Franaise (I) pellation mentale Le spectateur coupe sur les As Chapitre 3: Les Fausses Coupes (I) Fausse coupe optique en main Fausse coupe-pivot Fausse coupe simple Triple fausse coupe Tours Utilisant les Fausses Coupes (I) Triple prdiction Les deux font la paire Chapitre 4: Les Contrles Le contrle au mlange-pelage Le contrle "Oups!" Le contrle l'enfoncement Le contrle aprs le coup de d'il du spectateur Le contrle au mlange-pelage (aprs le coup d'il du spectateur) Contrle de deux cartes aprs le coup d'il du spectateur Contrle multiple aprs le coup d'il du spectateur Le saut-de-coupe d'une carte Autres contrles Tours Utilisant des Contrles La carte de hasard That's the question! Chapitre 5: Les Forage (I) Le forage en croix Le forage Henri Christ Le forage Horace Goldin Le forage 10 - 20

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Tours Utilisant le Forage (I) Le dtecteur de mensonges Chapitre 10: La Leve et le Retournement Double (I) La leve double Le retournement double

Chapitre 6: Le Mlange la Queue d'Aronde Le mlange ferm Le mlange ouvert Tours Utilisant la Leve et le Retournement L'galisation aprs le mlange la queue d'aronde Double (I) Le contrle de certaines portions du jeu avec le Double transposition mlange la queue d'aronde La carte dans la main du spectateur Contrle de la portion suprieure du jeu Contrle de la portion infrieure du jeu Chapitre 11: Le Mlange Hindou Le mlange la queue d'aronde dans les mains La carte l'il au cours d'un mlange hindou avec cascade La mise en place d'une carte cl grce au mlange hindou Tours Utilisant le Mlange la Queue d'Aronde Le forage au mlange hindou Reprage rouge-noir Le contrle au moyen du mlange hindou Le tricheur Le contrle d'une seule carte Le contrle de plusieurs cartes Chapitre 7: Les Coupes-Transferts La double coupe Tours Utilisant le Mlange Hindou La triple coupe La carte aux hiroglyphes La carte de chance Tours Utilisant les Coupes-Tranferts Triple concidence Chapitre 12: Fioritures (I) La carte de chance Le retournement de la carte suprieure (I) Le retournement de la carte suprieure (II) Chapitre 8: Le Glissage Le retournement de la carte suprieure (III) La coupe Charlier Tours Utilisant le Glissage La coupe tournante Les cartes acrobates La carte boomerang La mthode Cou Le mlange la queue d'aronde avec rayonnement Chapitre 9: La Carte Cl Le mlange la queue d'aronde de Jack Merlin La mise en place de la carte cl La carte qui se dresse toute seule La carte cl et l'talement en mains Le gag du remontoir La carte cl et l'talement sur la table L'effeuillage des petites tranches La carte a l'il L'ventail deux mains Localisation, identification et contrle au moyen L'ventail allong effectu d'une seule main de la carte cl L'ventail " l'envers" d'une seule main Le contrle l'talement entre les mains Le retournement Le contrle l'talement sur la table Le mlange avec carte cl Chapitre 13: Technique Diverses Le spectateur mlange lui-mme le jeu Le comptage au pouce Le comptage au petit doigt Tours Utilisant la Carte Cl L'ajout secret d'un petit nombre de cartes Une mmoire phnomnale Le filage au retournement, de Brau Le miracle de Paul Rosini Le filage au tomber Double localisation ATFUS Le dcalage simple, double, multiple

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La boucle La coupe glisse avec le jeu en main Tours Utilisant l'Empalmage Homing Card Plus Les cartes voyageuses

Chapitre 14: Les Techniques du Mlange la Franaise (II) Chapitre 17: Le Saut-de-Coupe Transfrer la carte infrieure sur le jeu Le saut-de-coupe classique Le contrle des portions suprieure et infrieure Les couvertures de saut-de-coupe du jeu Le saut-de-coupe l'effeuillage Le mlange-enlevage Autres couvertures Le contrle de la portion suprieure du jeu au mlange-enlevage Tours Utilisant le Saut-de-Coupe L'utilisation d'une carte cl en conjonction avec le Abracadabra! mlange-enlevage La carte et le mouchoir Faux mlange avec carte en saillie interne conservant intact l'ordre du jeu entier Chapitre 18: Le Filage Faux mlange optique conservant intact l'ordre du Les couvertures du Filage jeu entier Tours Utilisant le Filage Tours Utilisant le Mlange la Franaise (II) Mtamorphose L'expert au poker La pice porte-bonheur Les As la manche Chapitre 19: Les Faux Mlanges Chapitre 15: Technique de Forage (II) Le comptage Elmsley Le forage classique Le comptage Jordan La "manipulation" psychologique du spectateur Le comptage Hamman Le jeu intrieur du magicien Le comptage-boucle Comment s'entraner au forage classique Le comptage pouss chappatoires Le comptage Daryl Les mthodes directes Substitution directe de la carte forcer la carte Tours Utilisant les Faux Comptages quelconque Le tour des neuf cartes Les mthodes indirectes Les rois acrobates L'enchanement avec un autre tour Le forage l'effeuillage Chapitre 20: Le Retournement Double (II) Le forage l'effeuillage Tours Utilisant le Retournement Double (II) Tours Utilisant le Forage (II) La disparition Le pouls rvlateur La carte ambitieuse Prdiction la Une! Chapitre 21: Le Contrle sous l'talement Chapitre 16: L'Empalmage Le forage au contrle sous l'talement Considrations thoriques La carte empalme Tours Utilisant Le Contrle sous l'talement L'empalmage du dessus Le numro de tlphone magique L'empalmage de plusieurs cartes du dessus du jeu Carr magique La posture de la main qui tient des cartes l'empalmage Chapitre 22: La Carte Corne La remise en place des cartes empalme La carte corne avec l'index

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La carte corne avec le thnar La carte corne au cours d'un mlange la franaise Comment couper sur une carte corne Chapitre 26: Fioritures (II) Mthode pour retourner la carte suprieure du jeu (IV) Mthode pour retourner la carte suprieure du jeu (V) Tours Utilisant La Carte Corne Mthode pour retourner la carte suprieure du jeu L'impossible permutation (VI) Le rayonnement ou accordon Chapitre 23: La Carte l'Oeil La cascade Considration gnrales sur la carte l'il Triple coupe-pivot dans les mains La carte l'il l'effeuillage pour identifier la La coupe flip-flap carte suprieure du jeu Le mlange la queue d'aronde effectu d'une La carte l'il la leve double pour identifier la seule main carte suprieure du jeu La carte l'il pendant le mlange la queue Chapitre 27: Le Chapitre Thorique d'aronde pour identifier la carte suprieure Introduction La carte l'il au cours de l'galisation totale La prsentation pour identifier la carte infrieure du jeu La fonction de la prparation La carte l'il en situation pour identifier la carte Le rle du magicien infrieure du jeu Le thme La carte l'il pour identifier une carte au milieu Le texte du jeu Le public L'humour, le comique, l'esprit Tours Utilisant la Carte l'Oeil Stratgies de prsentation La prisonnire La prsentation et la construction Impossible! Dernires remarques Lectures recommandes Chapitre 24: Le Retournement secret d'une ou de La structure plusieurs cartes La structure du tour Le retournement Brau La structure de la routine Le retournement la leve double La structure du programme Le retournement au retournement double Conclusion Le retournement contre la cuisse Lectures recommandes Le retournement par retournement du jeu Le contrle de l'attention Le systme de la perception Tours Utilisant le Retournement Secret Le contrle physique de l'attention Sifflez et j'arrive! Le contrle mental de l'attention Hallucination collective Les signaix mis par les spectateurs Conclusion Chapitre 25: Les Fausses Coupes (II) Lectures recommandes Vritable coupe simple Technique, maniement, mise en oeuvre Fausse coupe simple (I) Technique Fausse coupe simple (I) Maniement La coupe multiple La mise en oeuvre de la technique La fausse coupe multiple "Las Vegas" Dernire remarque La fausse coupe multiple de Dai Vernon Lectures recommandes La fausse coupe "Affas-Gaffas" Le moment propice La fausse coupe triple du tricheur Les temps forts et les temps faibles

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Coordination Synchronisation Conclusion Lectures recommandes Comment se rattraper en cas d'erreur et faire face aux perturbateurs Les erreurs Les perturbations dues au public Un dernier mot Lectures recommandes L'tude de la cartomagie La recherche et la slection des tours L'tude d'un tour de cartes Remarques gnrales Les aides l'apprentissage Les techniques d'entranement Dernires remarques Lectures recommandes Cartes truques et jeux spciaux Jeux spciaux Cartes truques Informations supplmentaires Lectures recommences Chapitre 28: Informations Utiles

PREFACE
A. Introduction

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Enfin! Giobbi la fait! Et qui, dites-moi, aurait pu le faire, part lui? Qui dautre avait les connaissances encyclopdiques quun tel travail exigeait? Qui, lrudition puise dans les ouvrages aussi bien en langue anglaise que franaise, allemande, italienne, espagnol? Qui, la connaissance intime de ce qui plat a public? Qui, laptitude distinguer lessentiel de laccessoire? Et qui, part lui, tait capable de synthtiser tout cela dans un ouvrage, si ce nest un crivain possdant dj une exprience certaine dans ce genre de travail? Qui dautre que lui runit les connaissances thoriques et pratiques absolument ncessaire la rdaction dun tel ouvrage? Sans compter un amour infini pour la magie des cartes, une dvotion totale son art, un enthousiasme juvnile pour son rayonnement... Je ne connais pour ma part quun seul individu au monde qui incorpore toutes ces qualits, et qui soit capable de mener ce travail gigantesque bien; cet individu, cest Roberto Giobbi. Oui, Roberto nous a t envoy par le destin pour accomplir cette tche. Parce que ses antcdents, lui ont rendu toutes ces langues accessibles; parce quil a tudi, des annes durant, des centaines douvrages de prestidigitation classique et modernes; parce quil a lui-mme crit des livres de magie passionnants; parce quil est lun des magiciens professionnels les plus dous de sa gnration; parce quil connat personnellement, pour les avoir traduit leurs oeuvres, les plus grands magiciens de notre temps (Vernon, Ascanio, Fred Robinson pour nen citer que quelques-uns); et enfin parce quil allie la rigueur de la pense germanique et la discipline suisse la souplesse desprit de la mentalit latine (ses parents sont italiens, et une partie de sa formation de magicien sest droule lEscuela Magica de Madrid). Cela va bientt faire quinze ans que je connais Roberto, et ladmiration que je lui porte ne cesse de grandir; nous avons pass de nombreuses semaines ensemble dans ma maison en Espagne, et travaill de conserve aux journes cartomagiques de lEscorial. Nous avons assist dinnombrables congrs magiques, un peu partout dans le monde. Cest pour cela que je puis dire que Roberto tait lhomme idal pour accomplir ce travail: dune grande humanit, intelligent, souple, travailleur, scrupuleux, pdagogue, et dvou corps et me lart de la cartomagie. Nous pouvons remercier les dieux de nous avoir donn Roberto; sans lui, louvrage inestimable que vous avez entre les mains naurait jamais exist. Mais assez parl de lui! Parlons de son cours, maintenant. Disons-le tout de suite: ce manuel faisait cruellement dfaut dans la librairie magique, quelle soit dexpression franaise, allemande, italienne ou espagnole. Jamais manuel consacr la magie des cartes ne nous avait permis de pntrer les secrets de cet art dune manire aussi profonde et attrayante, et den dcouvrir toutes les incroyables subtilits; jamais aucun livre ne nous avait rvl la beaut de ses crations amoureusement accumules au cours des sicles, et quil nous prsente au fil des pages. Rien ny est oubli, de ce qui vous fera pntrer dans cet art fascinant quest la magie des cartes, que soit sur le plan de la technique, de la psychologie, de la thorie ou de la dramaturgie propres cette discipline.
Certains se diront peut-tre: Cela fait six ans que je mintresse la magie des cartes; ce cours na rien mapprendre; il nest pas pour moi. Et peut-tre ne le liront-ils pas, effectivement... Ils ne sauront donc jamais ce quils ont manqu! Car un ouvrage tel que celui-ci,

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conu avec une intelligence rare et rdig avec une attention extrme aux dtails, est indispensable mme ceux qui sintressent la cartomagie depuis plus de vingt ans! En ce qui me concerne, cela fait quarante ans que je me passionne pour le sujet, et pourtant je compte tudier cet ouvrage avec le plus grand soin, tout comme jai tudi ceux qui lon prcder; les livres de Padre Ciuro (en espagnol), ou encore The Royal Road to Card Magic, de Jean Hugard et Frdric Brau. Le livre de Roberto, crit un demi-sicle aprs celui de Hugard et Brau, fait le point sur tout ce qui a t apport la magie des cartes au cours des cinquante annes qui le sparent de celui-ci.

Cest ainsi que, grce lalliance quasi magique elle-mme dune personnalit hors pair (seul Dieu ou le Diable tait capable de runir tant de qualits en un seul homme...) et dune ncessit bibliographique, est n ce que lon peut dores et dj appeler une oeuvre classique (ne faut-il pas tre un grand magicien pour concevoir un classique au moment mme de sa naissance?) Cher lecteur, je ne peux que vous inviter savourer cette oeuvre monumentale sans modration aucune, et den faire votre livre de chevet, o elle tiendra compagnie ceux dont elle sest nourrie: Erdnase, Vernon, Ascanio, Slydini, Tarbell, Marlo, Le Paul, Daley, Annemann, Al Baker, Hugard et Brau, Maskelyne, Hilliard, Robert-Houdin, Kaplan, Gaultier, Nelms, Hoffmann, Horfzinser, Harris, Jennings, etc. Tout ct bien sr il y aura le jeu de cartes, le plus extraordinaire de tous les instruments magiques, 52 ou 54 rectangles de carton remplis dinpuisables merveilles. Je terminerai comme jai commenc... Giobbi la fait! ENFIN!!!

Juan Tamariz, Madrid.

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1. Introduction

B. La magie des cartes


Un bon matre a ce souci constant: enseigner se passer de lui. (Andr Gide)

Cher lecteur, Bienvenue dans mon Cours de Cartomagie Moderne! Oui, il sagit bien dun cours auquel je vous convie, et mme si vous tes llve, vous en serez aussi le matre, car vous en ferez votre guise. Il ny aura pas dinterrogations, pas de bulletins, pas de distribution des prix. Jaimerais que mon cours ne ressemble nul autre, et que vous le suiviez sans contrainte aucune, comme il vous chante. Mon cours est consacr aux principes fondamentaux de la magie des cartes; il ne sagit pas, seulement, dun manuel de techniques ou dun rpertoire de tours. Jy parlerai aussi de lhistoire et de la symbolique des cartes jouer, de leurs caractristiques matrielles et des mouvements de prcision ncessaire pour en tirer des effets magiques, de la psychologie qui, dun ct jette un voile sur tout, mais qui, par ailleurs, permet de tout communiquer. Lorsque vous aurez assimil le sujet de mon ouvrage et que vous mettez votre savoir en pratique, vous pourrez faire dun jeu de carte ce quil vous plaira; il deviendra entre vos mains linstrument privilgi de votre imagination cratrice. tudiez les principes expliqus jusqu ce quils fassent partie intgrante de vous-mme. Ne vous prcipitez pas sur les descriptions de tours ou sur les ides de prsentation pour les utiliser aussitt, aveuglment. Essayez dabord de comprendre pourquoi il convient de faire ou dire telle chose, tel moment. Analysez les techniques et mesurez-les votre toise; adaptez les tours votre propre style, mais seulement aprs avoir compris les principes fondamentaux qui en rgissent le droulement. Un mot sur la priorit artistique et les sources du matriel qui composent cet ouvrage: jai toujours essay, dans tout ce que jai publi jusqu prsent, de rendre Csar ce qui tait Csar. Cela suppose que lon sache qui est lorigine de telle ou telle ide, et que lon soit en mesure den relire la description originale. Cette recherche de paternit prsente souvent des aspects acadmiques. tant donn que ce cours est destin autant aux dbutants quaux magiciens confirms, et contient des ides, des techniques et des effets qui font partie du patrimoine commun de la magie et qui ont souvent dj t dcrits ailleurs, je nimposerai pas au lecteur dincessantes indications bibliographiques qui ne ferait qualourdir inutilement un ouvrage bien assez charg sans elles. Je me suis donc content dtablir, la fin de celui-ci, une liste alphabtique des ouvrages et des auteurs dont je me suis servi pour llaboration de mon cours. Cependant, lorsquil sagit de techniques ou de tours bien prcis, dont les auteurs sont parfaitement identifis, je les citerai dans la description mme que jen donnerai. Je pense que ce nest l que justice. Toute omission ou tout cart cette rgle ne sera imputable qu mon ignorance ou ma ngligence, et davance je prsente mes excuses aux crateurs qui sestimeraient lss par un oubli ou une mauvaise attribution de paternit. Jai crit ce cours en pensant un lecteur idal qui me ressemblerait en ceci quil aurait les mmes gots simple que moi, et qui ne se satisferait donc que du meilleur en tout. Il va sans dire que jai essay, moi aussi, de vous donner ce que javais de mieux. A vous, cher lecteur, de juger si jai russi.

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3. Petite Histoire des Cartes Jouer

1. UNE REMARQUE PERSONNELLE


Jai crit ce cours pour le plaisir, parce que jaime analyser les processus physiques, psychologiques et dramatiques qui sont luvre dans un tour de cartes, et les communiquer dans une langue aussi prcise que possible. Oui, jai pris beaucoup de plaisir llaboration et la rdaction de ce livre, et jespre que ce plaisir vous gagnera votre tour quand vous le lirez, pour finalement culminer dans un sentiment de plnitude lorsque vous prsenterez le fruit de votre travail au public. Vous ressentirez alors cette jubilation intrieure qui est le signe du travail bien fait et la preuve que lartiste qui est en vous a russir sexpliquer. Peut-tre cette ralisation de votre tre changera-t-elle le cours de votre vie, comme cela fut le cas pour moi lorsque je dcidai de faire de la magie ma profession. Mais mme si vous nallez pas jusque-l, il vous restera toujours un merveilleux passe-temps cratif, qui vous permettra de vous dtendre et de vous rafrachir lesprit pendant vos loisirs. Quelle que soit la voie que vous choisirez, je vous souhaite dy trouver de grandes joies.

2. COMMENT TIRER LE MEILLEUR PARTI DE CE COURS


Afin que vous tiriez de ce cours le maximum de profit et de plaisir, lisez attentivement les quelques conseils que voici. Bien sr, il nexiste pas de rgles intangible suivre pour la lecture de cet ouvrage. Ce que vous ferez dpend en grande partie de votre niveau de connaissances actuel, et de ce que vous en attendez. Supposons nanmoins que vous dbutiez dans la cartomagie, et que vous nayez pas ou peu de connaissances dans ce domaine. Peut-tre vous intressez-vous aux cartes depuis quelques annes, mais navez-vous jamais le temps ou loccasion dapprofondir le sujet. Dans ce cas, je vous recommande de lire les chapitres dans leur ordre de succession chronologique, puisque ce cours est destin prcisment ltudiant nophyte, et quil a t compos dans un but didactique. Commencez simplement avec ltude du chapitre 1, sans oublier le chapitre intitul Les instruments de lart, qui constitue une pierre essentielle dans ldification de votre savoir. Celui-ci ne serait pas complet si vous ne possdiez quelques rudiments de lhistoire et de la symbolique des cartes jouer, et le chapitre intitul Une petite histoire des cartes jouer vous les donnera. Ensuite, avant dentrer dans le vif du sujet, familiarisez-vous avec les termes techniques qui seront utiliss tout au long de louvrage. Lorsque vous en arriverez aux techniques proprement dites, je vous conseille, l galement, de lire les chapitres dans leur succession chronologique, tant donn que ce que vous y apprendrez vous sera ncessaire pour aborder avec profit la suite de louvrage. L non plus lordre des chapitres na pas t laiss au hasard, et vous en tirerez le maximum de profit en les tudiant dans lordre dans lequel je vous les propose. Cela dit, rien ne vous empche daborder ltude de cette partie dans un ordre diffrent; mais mme dans ce cas, si vous voulez acqurir une connaissance intime de la magie des cartes, et si vous voulez la mettre en pratique, il vous faudra de toute manire tudier lensemble des chapitres, que ce soit dans lordre dans lequel ils apparaissent, ou dans celui que vous aurez choisi.

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3. Petite Histoire des Cartes Jouer


La dernire parti de louvrage contient des exposs thoriques sur des sujets quil me parat indispensable davoir matriss si lon veut faire de la magie des cartes un art, et ne pas se contenter de rester un simple montreur de tours. Limportance de ces exposs ne vous sera peut-tre pas immdiatement apparent, surtout si vous tes encore absorb par ltude des techniques et de construction des tours. Mais lorsque vous aurez dpasser ce stade et que vous en serez arriv au point o vous avez limpression de stagner, vous les relirez dun autre oeil, et vous verrez quils vous aideront progresser. Vous trouverez galement dans cette partie du cours des notices bibliographiques ainsi que des adresses utiles pour rencontrer dautres magiciens, continuer vous former et vous informer. Si vous utilisez ce cours comme un ouvrage de rfrence, tudiez simplement le chapitre dont vous avez besoin. Chaque chapitre est fondamentalement autonome et se suffit lui-mme, mme si, pour des effets plus difficiles, il vous faudra parfois vous reporter un autre chapitre mais cela restera exceptionnel. Jai choisi les tours en fonction de leur simplicit et de telle sorte que leur ralisation nexige que la technique qui vient dtre dcrite. Cela na pas toujours t possible, videment, puisque, par exemple, avant de pouvoir empalmer une carte, il faut dabord savoir la contrler. Cependant, dans toute la mesure du possible, jai laiss de ct les effets trop compliqus, qui sont lgion dans les ouvrages spcialis. Ceux que jai choisis ont pour but de vous inciter apprendre les techniques sur lesquelles ils reposent, et de vous permettre de mettre votre savoir-faire immdiatement en pratique dans un tour dont lapprentissage ne vous posera pas de difficults et que vous pourrez donc matriser rapidement. Ainsi, vous ne serez jamais dcourag et vous aurez toujours envie daller de lavant.

3. COMMENT VOUS SERVIR DE CE COURS


tudiez les techniques et lisez les descriptions des tours avec un jeu de carte en main, et effectuez au fur et mesure les oprations indiques dans le texte. Utilisez le crayon et le surligneur, et prenez des notes. Pour la plupart, cest la meilleure mthode pour assimiler rapidement. Dautres prfreront dabord lire tranquillement la totalit de la description, et ensuite seulement suivre les instructions avec les cartes en main - cest une autre mthode. Choisissez celle qui vous convient le mieux, et tenez-vous-y jusqu ce que vous en ayez trouv une meilleure. Ainsi, vous serez assur de ne pas vous lasser et de conserver intact le plaisir de lapprentissage. Comme vous le savez, cet ouvrage est consacr aux techniques de la magie des cartes, et leurs applications; les tours de cartes. Chacune de ces techniques est dcrite de tel manire que vous puissiez en saisir le mcanisme opratoire en jetant un coup dil aux illustrations qui laccompagnent. Ces illustrations vous renseignerons instantanment sur le droulement mcanique de la technique. Cependant, dautres lments tout aussi importants viennent sajouter celui-ci, quil est impossible de rendre pas le dessin, comme par exemple le rythme, la coordination, les mouvements, le dtournement de lattention, et quantit dautres dtails absents dans lillustration. Vous trouverez ceux-ci dans le texte qui laccompagne; noubliez pas de le lire. La rubrique Points importants concerne les difficults particulires qui peuvent surgir lors de lapprentissage de la technique dcrite. Vous y trouverez des trucsque jai appris par exprience, pendant mon travail, ou qui mont t donns par dautres magiciens dans des runions de travail. Cette rubrique vous permettra dviter toutes les embches qui se prsentent habituellement sous les pas du nophyte.

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3. Petite Histoire des Cartes Jouer


La technique nest pas seulement un moyen au service dune fin, comme le diront peut-tre certains magiciens la mentalit trop pragmatique, mais galement un moyen dexpression, qui donne sa touche un effet magique, et qui est comme la signature de lartiste. Cela vaut bien la peine quon y consacre du temps et des efforts.

4. UN MOT CONCERNANT LES ILLUSTRATIONS


Jai choisi, pour illustrer les techniques et les effets expliqus dans cet ouvrage, des dessins au trait qui sont, mon sens, les plus aptes rendre les dtails dune manipulation, dune position particulire des mains ou du jeu, voire du droulement dun tour. Contrairement lappareil photographique qui enregistre absolument tout ce qui se trouve dans le champ, sans distinguer lessentiel de laccessoire, le dessin permet dattirer lattention sur les points importants en vinant purement et simplement ceux qui ne le sont pas. Le travail de ltudiant sen trouve facilit et la comprhension de la technique ou du tour acclre. En outre, un dessin est beaucoup plus facile reproduire fidlement quune photographie, aussi bonne soit-elle. Comme vous pourrez le constater, les descriptions de tours comportent en rgle gnrale nettement moins dillustrations que celles des techniques, mais cela est uniquement d au fait que les tours sont fonds sur les techniques qui viennent dtre expliques. Ne commettez pas lerreur de juger de la valeur dun effet par le nombre dillustrations qui laccompagnent! A moins dune indication contraire dans le texte, les illustrations montrent toujours le point de vue du magicien, afin de vous permettre de comparer les positions de vos propres mains celles de lillustration correspondante, et de rectifier aussitt le cas chant.

5. LA TERMINOLOGIE
Quel que soit le livre technique que vous tudiez, vous y trouverez toujours une terminologie spcialement labore pour dcrire les faits relatifs cette discipline. Dans toute la mesure du possible, jai essay dutiliser la terminologie classique, introduite dans la littrature franaise par Descremps, Robert-Houdini, Rmi Ceillier, Pierre Lano et Maurice Sardina, et dviter ainsi tous les anglicismes que certains auteurs modernes, par snobisme, paresse ou ignorance, continuent dutiliser. Toutes spcialit quelque peu pointue semble insparable dun jargon plus ou moins hermtique au profane, et la cartomagie ne fait pas exception; mais, au moins, bornons-nous aux termes franais.

6. VOIR PLUS LOIN QUE LE BOUT DE SON NEZ


Je me suis efforc dexpliquer ce que je considre comme tant les techniques vraiment essentielles de la magie des cartes, celles qui sont absolument ncessaires pour prsenter des tours de manire artistique. Cela signifie, entre autres, que vous devrez acqurir des habitudes gestuelles trs prcises, mettre vos doigts dans des positions bien dtermines, etc. Si vous ntes pas un dbutant total dans cette discipline, et que vous avez dj acquis certaines habitudes, il se peut que vous vous retrouviez dans la ncessit de changer celles-ci. Dans certains cas, comme par exemple celui du mlange la franaise, vous serez peut-tre tent de vous dire: Cela fait des annes que je pratique ce mlange et il ne ma jamais pos de problmes; je ne vois pas pourquoi je changerais maintenant la position de mon petit doigt! Mme si vous navez jamais eu de problmes, cela ne

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signifie pas pour autant que votre manire de tenir le jeu soit la bonne, ou quil nen existe pas de meilleure. Vous constaterez, en avanant dans ltude de ce cours, que la position particulire du petit doigt que je prconise vous sera indispensable pour effectuer certaines techniques de manire sre. Peut-tre naurez-vous pas vous servir de certaines positions particulires des doigts pour raliser les effets dcrits dans ce livre, mais en les apprenant ds maintenant et en vous familiarisant avec elles, vous vous pargnerez bien des efforts lorsque vous aborderez lapprentissage de certaines techniques ardues dcrites dans dautres livres plus spcialiss. En acqurant les bonnes habitudes ds maintenant, vous vous viterez bien des efforts plus tard.

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7. MA CONCEPTION DU MANIEMENT DES CARTES
Vous rencontrerez souvent au fil des pages les mots conomie, sobrit, naturel. Ces termes vhiculent ma conception de la manipulation des cartes telle quelle doit sincarner dans les mains dun artiste professionnel. Je vais essayer de les prciser. Lconomie, comme le mot lindique, implique la parcimonie la fois des mouvements utilis pour la ralisation dune technique, quelle quelle soit, et celle des moyens mis ne oeuvre pour atteindre un but. Autrement dit, tout geste superflu ou redondant, toute digression dans le droulement de leffet sont bannir. Cette notion dconomie concerne donc tout la fois le maniement du jeu et la construction du tour; elle sapplique aussi bien laspect physique de la manipulation proprement dite, qu laspect dramatique de leffet tel quil est peru par les spectateurs. Lintrt de ceux-ci doit tre maintenu au plus haut point du dbut la fin, et pour cela, leffet doit tre clair, net et direct. Les notions de sobrit et de naturel sont indissolublement lies celle dconomie, mais elles concernent plus particulirement laspect esthtique des gestes et de la prsentation du tour; aussi bien la disposition des cartes que la manire de vous tenir ou de vous adresser aux spectateurs. A mon avis, les prsentations baroques ne rpondent pas aux got du public contemporain, ni lesthtique moderne. Ces remarques ne sappliquent videmment pas un magicien qui joue un rle de composition, en se mettant dans la peau dun personnage qui nest pas lui-mme, comme par exemple Ricky Jay lorsquil excute un effet dErdnase datant de 1902 dans le style victorien de cette poque-l, ou lorsquun magicien prsente une routine de Hofzinser avec le boniment quutilisait celui-ci au milieu du XIXe sicle.

8. LA THEORIE EST-ELLE NECESSAIRE?


Je pense quune thorie na de sens que si elles peut tre, directement ou indirectement, mise en pratique. Si elle na pas dapplication t si elle nest pas comprise, elle na aucune utilit. Et elle ne peut tre comprise que si elle peut tre exprimente, et si les concepts abstraits dont elle est constitue sont intrioriss par lexprimentateur. La conjugaison de lide et de sa ralit concrte, le va-et-vient continuel entre le concept et sa ralisation, entranent des ractions sur le plan physique et intellectuel qui simprgnent dans la personnalit de lexprimentateur, et que celui-ci pourra faire revenir sa conscience. En clair, cela veut dire que lanalyse dune technique ne peut tre comprise et assimile que dans le cadre dun effet concret. Car cest dans la ralisation matrielle dun effet que se combinent tous les lments techniques, psychologiques et dramatiques pour se fondre en un tout invisible. Cest la raison pour laquelle chaque technique dcrite est illustre par au moins un effet qui met celle-ci en pratique, et qui vous permet de mettre la thorie sous-jacente concrtement luvre dans un tour.

9. LUVRE AU NOIR
Lorsque vous aurez matris lensemble des techniques et des effets dcrits dans ce cours, vous en saurez davantage sur lart de la cartomagie que 90% de tous les magiciens qui font des tours de cartes, et vous serez en passe davoir ltoffe dun expert. Jespre que vous atteindrez ce but.

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Je peux vous faire un aveux, maintenant: javais lintention de rassembler toutes ces remarques dans ma prface; cependant, chacun sait que personne ne lit les prfaces, part certains oiseaux rares, persuad quil ne sy dit rien dintressant; jai donc prfr consacrer ces remarques un chapitre part. Jespre que vous ne men voudrez pas de vous avoir jou ce petit tour! Les cartes jouer sont les instruments de travail du cartomane. Plus vous en saurez sur elles, leur origine, leur histoire et leur signification, plus vous dvelopperez daffinits avec elles et mieux vous pourrez vous en servir pour exprimer votre personnalit. Il nest donc pas inutile de connatre un certain nombre de faits et de conjectures lis leur apparition et leur volution.
A quelle date les cartes sont-elles apparues en Europe? On trouve dans un trait sur les jeux, rdig par un dominicain allemand du nom de Jean de Rheinfelden, la phrase suivante: Hinc est quod quidam ludus, qui ludus cartarum appellatur, hoc anno ad nos pervenit, scilicet anno domini mccclxxvii (De l, voici quun certain jeu appel jeu de cartes est arriv chez nous cette anne, en 1377). Lauteur prcise quil ignore tant lorigine de ce jeu que le nom de son inventeur. A la mme poque, Florence en Italie, un dcret interdit de jouer au naibbe, appellation vague mais qui semble tre une rfrence aux cartes jouer. Avant ces deux dates dment attestes, aucune autre rfrence crite aux cartes napparat dans aucun document connu en Europe. Il semble donc que celles-ci soient apparues dans le dernier quart du XIVe sicle, en Europe occidentale et mridionale plus prcisment, puisquon ne trouve aucune mention de cartes jouer en Angleterre avant le XVe sicle. Ces faits semblent ainsi accrditer la thse que les cartes sont un produit dimportation, mais sans que lon en connaisse lorigine gographique prcise. En France, les cartes jouer les plus anciennes conserves datent de la deuxime moiti du XVe sicle. Les procds de fabrication de ces cartes sont pratiquement rest les mmes jusquau milieu du XIXe sicle! Cependant, leur format diffrait sensiblement de celui de nos cartes actuelles: elles taient la fois plus longues en hauteur et moins larges. Daprs Jean de Rheinfelden, au XIVe sicle dj, la paquet tait compos de 52 cartes divises en quatre sries de treize cartes chacune, cest--dire tel que nous le connaissons encore aujourdhui! Chacune des sries est identifie par un emblme ou enseigne; tant donn que les enseignes taient diffrentes dun pays lautre, il serait vain de vouloir en donner une explication globale. En Italie et en Espagne, les enseignes taient des pes, des coupes, des deniers et des btons. En Allemagne, ctaient les Verts, espce de feuilles arrondies encore fixes aux brindilles (qui ont donn naissance notre trfle), les Rouges, semblables des curs orns de feuillage (et qui sont sans doute lorigine de notre cur), les grelots et les glands. En Suisse, ct de ces derniers, les cartes reprsentaient des cus et des roses. Quand aux enseignes franaises actuelles - pique, cur, trfle et carreau - elles apparaissent pour la premire fois sur un jeu au portrait de Lyon la fin du XVe sicle! Ce sont ces enseignes qui ont fini par dtrner toutes les autres, et qui ont acquis une valeur quasi universelle. Cette hgmonie du modle franais sexplique pour des raisons techniques: les enseignes franaises sont de formes simples et monochromes, donc aises retirer au pochoir, une technique qui facilitait considrablement la confection des cartes numrales: un coupe de brosse imprgne de peinture par-dessus un pochoir, et le tour tait jou!

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Les enseignes franaises ont t interprtes de diverses manires: certains y ont vu les quatre tats de la socit, la noblesse tant reprsent par le pique, le clerg par le cur, la bourgeoisie par les carreau (par une allusion au carreau de larbalte, arme bourgeoise), et les paysans par le trfle. Dautres y ont vu des symboles moraux: la force pour le pique, la vaillance pour le cur, la sagesse pour le carreau et lexcellence pour le trfle, mais sans jamais expliquer ces correspondances. Une autre thorie rattache les enseignes au monde militaire: le pique reprsente le fer de la pertuisane, cette hallebarde termine par un fer triangulaire, et symbolisant donc linfanterie; le cur reprsenterait la pointe du trait de larbalte et symboliserait le courage et la noblesse qui mne les guerres; le carreau figurerait le fer quadrangulaire de la lance et symboliserait lartillerie; quand au trfle, il renverrait lintendance! Malheureusement, toutes ces interprtations, pour ingnieuses ou vraisemblables quelles soient, ne sont tayes par aucun fait prcis.
Comme nous lavons vu, ds que les jeux de cartes apparurent, des dcrets en interdisent lusage, la fois pour des raisons conomiques et religieuses. Ces rectangles de carton peint ntaient-t-il pas linvention du Malin? Il est en effet probable que ds lorigine les cartes servirent jouer pour de largent, et que ce sont les larrons de cartes, cest--dire les tricheurs, qui mirent au point les premires manipulations dont les prestidigitateurs sinspirent pour laborer les leurs. Cest un prestidigitateur espagnol du nom de Dalmau que revient lhonneur dtre le premier cartomane mentionn dans la littrature mondiale, dans un ouvrage intitul De Sutilitate, crit par un certain Cardanus et publi la fin du XVIe sicle.

Si lon devait faire un rapide tour dhorizon des personnalits qui ont marqu lvolution de la magie des cartes, il faudrait citer Pinetti (un Italien), Robert-Houdin (un Franais), Hofzinser (un Autrichien), Charles Bertram (un Anglais) et Erdnase (un Amricain). Le trait de ce dernier sadresse dailleurs davantage aux tricheurs quaux prestidigitateurs, et il fallut attendre Dai Vernon pour le porter la reconnaissance de ceux-ci. Dai Vernon a dailleurs, lui aussi, exerc une influence absolument dterminante sur lvolution de la cartomagie. pour la premire moiti du XXe sicle, il faut retenir les nom de Rossetti, Ciuro, Annemann, Hugard, Brau, Hilliard, Hoffmann, Roterberg, Fischer, Horster, Gaultier, Ceillier. Pour la seconde moiti, les artistes et les auteurs les plus marquants sont, en vrac: Marlo, Ganson, Lorayne, Garcia, Tamariz, Ascanio, Vollmer, Tarbell, pour nen citer que quelques-uns. De tout les accessoires la disposition du prestidigitateur, les cartes sont indubitablement le plus riche et le plus fascinant. Ce nest pas pour rien que Hofzinser appelait la magie des cartes la posie de la magie. Comme nous venons de le voir, les cartes sont charges dhistoire et de symboles et constituent ainsi une porte daccs privilgie limaginaire; mais elles possdent galement des caractristiques objectives qui en font les instruments par excellence des prestidigitateurs: elles peuvent tre utilises comme simple unit de numration sans tenir compte de leur valeur individuelles, au mme titre que des galets, des allumettes ou de simple morceau de papier; leurs faces comportent toutes des valeurs numriques qui vont de un (pour lAs) treize (pour le roi), en comptant le valet pour onze et la dame pour douze; elles sont divises en deux couleurs et en quatre familles; chacune delles comporte un dos et une face; enfin, leur parfaite maniabilit, due leur format commode et leur dimensions parfaitement identiques, permet des combinaisons presque infinies.
Ainsi, lieu privilgi o la dextrit manuelle et lagilit de lesprit se marient heureusement, un jeu de cartes est on seulement une fort mathmatique ou un labyrinthe de symboles, mais aussi un vritable thtre dont les cinquante-deux acteurs sont capables de reprsenter la quasi-totalit des drames humains, par lintermdiaire du dmiurge entre les mains expertes duquel ces rectangles de carton prennent vie. Il existe dailleurs de singulires

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3. Petite Histoire des Cartes Jouer


correspondances entre le monde humain et le microcosme du paquet de cartes. Vous avez sans doute tous remarqu lidentit parfaite entre le nombre de cartes qui composent un jeu et celui des semaines qui constituent une anne; mais avez-vous pens que le rouge pouvait symboliser le jour et le noir la nuit; que les quatre familles pouvaient reprsenter les quatre saisons; que les douze figures les douze mois? Plus curieux encore: en additionnant les valeurs des 52 cartes du jeu, et en ajoutant un pour le Joker, on obtient 365... Enfin, savez-vous que pour vrifier quun jeu est complet, une mthode un peut plus magique que de compter simplement les cartes consister peler chaque valeur, de lAs au roi, en posant sur la table une carte par lettre pele: si votre jeu est complet, la 52e carte tombera sur le i final du mot roi! Vous pouvez dailleurs utiliser la mme mthode en anglais, en sudois, en nerlandais, et mme en allemand, mais condition pour cette dernire langue, de considrer la combinaison ch dans les mots sechs et acht comme une lettre unique! quand je vous disait quun jeu de cartes tait une source inpuisable de merveilles!

C. Les Mains
1. REMARQUES GENERALES
Avec les instruments de travail que sont les cartes jouer, vos mains jouent le rle essentiel dans votre carrire de cartomane. Elles sont votre principal outil et, par consquent, mritent dtre toujours dans le meilleur tat possible. Il est rare que lon puisse faire du bon travail avec de mauvais outils, et la cartomagie ne fait pas exception la rgle.
Je ne parlerais pas ici de la coordination entre les mains et le cerveau, qui joue videment un rle primordial dans la magie des cartes - jy reviendrais plus tard. Ce dont jaimerais parler ici, cest de la condition physique de vos mains, de leur aspect et des soins quil faut leur donner pour quelles restent de bon outils le plus longtemps possible.

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3. Petite Histoire des Cartes Jouer


2. LA PEAU
Le type de peau joue un rle non ngligeable pour celui qui se lance dans la magie des cartes. Je vous rassure tout de suite: votre russite ne dpend pas de votre type de peau, mme si certaines techniques sont rendues plus aides par une peau sche, alors que dautres sont facilit par une peau lgrement humide. Il en est de mme de la morphologie de vos mains: en fonctions de celles-ci, certaines manipulations vous paratront trs facile matriser, alors que dautres exigeront de vous infiniment defforts et de patience. Ainsi, il tombe sous le sens quil est beaucoup plus facile dempalmer une carte si lon a de grandes mains, et inversement, plus problmatique de garder une carte secrtement cache lempalmage si elles sont petites. Encore que: une grande main ne constitue pas forcement un avantage, car mme un spectateur ignorant des techniques du cartomane se dira, en voyant ses mains de grande taille: Il peut cacher que quil veut dans daussi grandes mains! Lorsque vous aurez dtermin votre type de peau et observ la morphologie de vos mains, vous vous inquiterez peut-tre de ce que vous venez de lire. Vous aurez tort: je puis vous assurer et tous les experts de la magie des cartes vous le confirmeront - que vous serez capable dapprendre et de matriser la quasi-totalit des techniques cartomagiques quel que soit votre type de peau ou la taille de vos mains. Limportant est ailleurs: dans le temps que vous serez prt consacrer lentranement et lapprentissage de telle ou telle manipulation, et ce temps peut effectivement varier en fonction de ces deux critres. Pour vous rassurer tout fait, sachez encore que nimporte quelle manipulation (ou presque) peut tre remplace par une autre, ou par une subtilit - un principe mathmatique ou autre - qui vous permettra de raliser le mme effet.
Si la morphologie de la main ne varie gre chez lhomme adulte, un revanche un certain nombres de facteurs peuvent influencer le type de la peau: lge, le sexe, lenvironnement, le climat, la profession, le stress. Cest ainsi que mes mains taient relativement humides jusqu 25 ans; cet excs dhumidit a disparu depuis, et prsent jai des mains plutt sches. Dailleurs, un bon indicateur de ce changement est ma consommation hebdomadaire de jeu: Alors quil men fallait trois ou quatre avant, je nen use plus quun maintenant.

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3. Petite Histoire des Cartes Jouer


3. LES SOINS DES MAINS
Je nai pas lintention de vous faire un cours de manucure. Cependant, dans la mesure o vos mains seront constamment sous le regard des spectateurs, il est essentiel quelle soient belles et soignes. Des mains ngliges, aux ongles trop longs, rongs ou en deuil font peu prs le mme effet sur le public que les cheveux sales et gras. Voici don quelque conseils qui vous permettront davoir toujours des mains soignes. Lors des sances dentranement, la transpiration et le sbum sajoutant la poussire environnante, vos mains auront tendance graisser assez rapidement. Or, manipuler des cartes avec des mains grasses rduit considrablement leur dure de vie., mme si elles sont plastifies. Il est donc indispensable de se laver les mains avant - voire pendant - chaque sance dentranement et, bien sr, avant chaque reprsentation. Jutilise pour ma part un savon non alcalin, non dtergent, au pH neutre, qui ne sattaque pas la fine pellicule hydrolipidique qui protge lpiderme, tout en dbarrassant celui-ci des impurets. En outre, ce genre de savon nassche pas la peau, ce qui permet de poursuivre lentranement avec les mmes sensations tactiles quavant le lavage. Testez plusieurs savons et, lorsque vous en aurez trouv un qui convient votre type de peau, nen changez plus. Aprs le lavage, schez vos mains avec une serviette en coton fin de prfrence, lponge nabsorbant pas correctement lhumidit. Si vous avez les mains moites, vous trouverez dans les pharmacies des crmes destines absorber lexcdent dhumidit. Avant de commencer une sance dentraner et avant chaque reprsentation, cette prparation peut vous tre dun grand secours - jy ai moi-mme recouru pendant des annes. Si vous avez la peau tendance normale ou sche, je vous recommande denduire vos mains dune crme idoine aprs chaque lavage. Utilisez de prfrence une crme trs pntrante et non grasse: vos cartes vous en seront reconnaissantes! Dans ce cas, inutile de vous laver les mains en cours dentranement. En outre, sachez que des lavages trop frquents risquent de lser la couche superficielle de la peau, celle-ci devenant alors non seulement trs sche, mais galement trs sensible certains allergnes comme les produits mnagers, par exemple. Il vaut donc mieux prvenir que gurir, et limiter le nombre de lavages des mains cinq par jour maximum. Lorsque, pour une raison ou une autre, vos mains sont exceptionnellement irrites, appliquez-leur une crme base de cortisone, anti-allergique et anti-inflammatoire, et votre peau redeviendra douce en deux ou trois semaines.
Les ongles doivent eux aussi tre lobjet de vos soins. Si leur longueur est affaire de got, il faut nanmoins savoir que des ongles coups court facilitent la plupart des manipulations et font meilleur effet que des ongles trop longs. Quant ceux qui se les rongent, quils sachent quil est urgent de dfaire cette mauvaise habitude, mme si pour cela il leur faudra consulter un mdecin. De temps autre, assouplissez les cuticules avec un liquide mollient, et dgagez le contour de longle en le repoussant laide dun btonnet de buis. Les petites peaux mortes doivent videment tre coupes.

Mon conseil pour terminer: prenez au moins un fois rendez-vous dans un salon de manucure, et suivez attentivement les soins que lon vous y donnera; demandez conseil pour ceux qui sont plus spcialement adapts votre type de peau, et faites-y lacquisition dune bonne paire de ciseaux et de limes ongles.
Prenez soin de vos mains: elles sont le reflet de votre personnalit.

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3. Petite Histoire des Cartes Jouer D. Les Cartes


1. REMARQUES GENERALES
Autant le dire tout de suite: les cartes parfaites nont pas encore t inventes, et il est probable quelles ne le seront jamais. En effet, de nombreux critres entrent en jeu pour juger de la qualit dune carte - certains, objectifs, dautres subjectifs - qui ne sont pas aisment compatible entre eux. Il peut scouler plusieurs annes avant quon ne trouve enfin des cartes qui conviennent la fois sur le plan esthtique et sur celui des sensations tactiles. Les marques de cartes jouer sont lgion lheure o jcris ces lignes, mais elles ne sont pas toutes fabriques de la mme manire ni avec le mme soin. Une bonne carte est compose de trois paisseurs de papier: une feuille mince pour limpression du dos, une autre feuille mince pour limpression de la face, et une troisime, plus paisse appele tresse sur laquelle les deux autres sont colles, et dont le rle est de donn la carte une meilleure tenue tout en assurant sont opacit. La qualit dune carte dpend de celle des matires premires qui entrent dans sa fabrication: le papier, la colle utilise pour lassemblage, ainsi que de la qualit de sa finition de surface et de celle de larrondi de ces cons.

2. 32 CARTES OU 52 CARTES?
Un magicien nutilise en principe quun jeu de 52 cartes qui contient, en outre, un, deux, voire trois Jokers. Si vous avez matris le maniement dun jeu de 52 cartes, les autre jeux ne vous poseront aucun problme, alors que linverse nest pas vrai. Il existe des jeu compos de moins de cartes: ainsi, certains jeu italiens ou espagnols nen ont que 40, et le plus vendu en France nen comporte que 32. Ces jeux-l sont, en rgle gnrale, carter, moins que vous nen ayez besoin expressment pour un tour particulier.

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3. Petite Histoire des Cartes Jouer


3. QUEL FORMAT CHOISIR?
Il existe essentiellement deux formats de cartes: le format Poker et le format Bridge. Les cartes miniatures (voire lilliputiennes) ou gantes ne sont pas assez maniables pour sadapter aux manipulations, du moins pas toutes. Restent donc le format Poker et le format Bridge. Les cartes de format Poker sont plus larges de quelques millimtres que les cartes de format Bridge, et trs lgrement moins longues en hauteur. De nombreux amateurs se servent exclusivement de cartes de format Bridge, en arguant quelles sont plus commode manier et quil est plus facile, par exemple, de cacher une carte de format Bridge dans sa main quune carte de format Poker. En revanche, tous les professionnels et la quasi-totalit des amateurs clairs prfrent les cartes de format Poker. Afin que vous puissiez choisir votre propre format en connaissance de cause, voici les avantages et les inconvnients des deux formats. 1. Puisque les cartes de format Poker offrent une plus grande surface pour limpression des figures et des points, ceux-ci sont reprsents avec plus denvergure, et marquent ainsi davantage lesprit des spectateurs. Comme elles sont plus grandes, elles sont galement plus visibles distance gale que les cartes de format Bridge. 2. Leur surface suprieure rend les cartes de format Poker plus souples et plus flexibles, ce qui rend certaines techniques comme la leve double ou le mlange la queue daronde plus faciles et plus agrable excuter. 3. Le magicien qui sest entran avec des cartes de format Poker naura aucun mal prsenter les mmes tours et raliser les mmes techniques avec des cartes de format Bridge, le jour o, empruntant un jeu, on lui en remettra un de ce format. Cest un peut comme un coureur pied qui cest entran avec un sac de vingt kilos sur le dos. Inversement, si vous avez pris lhabitude de ne vous entraner quavec des cartes de format Bridge, vous aurez des problmes avec le format Poker. Vous imaginez-vous en train de dire: Je suis dsol, je nai pas lhabitude de travailler avec des cartes larges? 4. Les cartes de format Poker conviennent mieux pour la plupart des techniques et des tours, comme par exemple pour des voyages de pices sous des cartes, ou pour la couverture des faux mlanges la queue daronde. 5. Bien que les cartes de format Bridge soient plus rpandues dans le public en Europe que les cartes de format Poker, la proportion sinverse lchelle internationale. 6. Les cartes de format Poker sont fabriques par des cartiers qui fournissent les casinos du monde entier; il faut donc quelles soient non seulement de bonne qualit, mais galement audessus de tout soupon, sinon les directeurs de casinos ne les achteraient videment pas. Cest un argument que vous pourrez utiliser le jour o lon vous accusera de vous servir de cartes marques. 7. Certains magasins de jeux vendent des cartes truques de format Bridge; il sensuit que de nombreux profanes connaissent lexistence de ces cartes truques. En revanche, rare sont ceux qui, mme parmi les amateurs de magie, savent quil existe galement des cartes truques de format Poker. 8. On constate en rgle gnrale, que les cartes de format Poker sont de meilleure qualit que les cartes de format Bridge, et que le dessin des dos et des figures est plus beau. Autant travailler avec du matriel agrable lil, non? 28

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3. Petite Histoire des Cartes Jouer


9. Cest une erreur de croire que les cartes de format Poker sont plus difficiles empalmer que les cartes de format Bridge: la taille des cartes ou celle des mains na rien voir laffaire. La seule chose importante, cest la technique utilise. 10. Enfin dans le milieu des cartomanes avertis, lutilisation du format Bridge est considre, tort ou raison, comme un signe de bas amateurisme. On peut le regretter, mais cest ainsi.
En conclusion, je vous recommande, uniquement pour des raisons pratiques, de vous habituer ds prsent au format Poker. Plus tard, si vous le juger bon, vous pourrez toujours passer au format Bridge, cela ne vous posera aucun problme. En revanche, si vous vous habituez au format Bridge, le passage au format Poker ne se fera pas sans mal.

4. LA FINITION
Les cartes sont disponibles dans de nombreuses finitions. Parmi les plus rpandues, on trouve les appellations suivante: Plastic Coated, Linen Finish, Resilient Linen Finish, AirCushion Finish, etc. Comment sy retrouver? Le mieux , cest dacqurir un jeu de chaque finition et dexprimenter jusqu ce que vous trouviez celui qui vous convient le mieux. Cependant, soyez prt revoir votre jugement: les critres dun dbutant ne sont pas les mmes que ceux dun cartomane aguerri. En se qui concerne les cartes plastifies, les seuls avantages que leur donne cette finition sont une longvit accrue dune part, et une surface plus plane dautre part. Leur inconvnient, cest quelles adhrent moins bien lune lautre, ce qui peut constituer un handicap dans certaines circonstances, comme lors de lexcution dun ventail, par exemple. En revanche, leur coefficient de friction tant rduit, elle facilitent les donnes en second ou du dessous, ainsi que les faux mlanges dgagements.

5. LES COINS
Linvention des coins ronds date seulement de 1860. A cette poque, les coins taient forms la main, puis polis lagate. Cette remarquable invention ne permis pas seulement daugmenter considrablement la longvit des jeux, mais douvrir galement la voie des techniques quil tait impossible deffectuer avec des coins carrs - le mlange la queue daronde par exemple.
Si la prfrence pour une finition de surface est essentiellement affaire de got individuel, en revanche un jeu dont les coins ne sont pas parfaitement arrondis, et absolument identiques, est inutilisable en prestidigitation. Dailleurs, des coins mal arrondis ou ingaux vont presque toujours de pair avec des cartes de pitre qualit.

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6. LE PORTRAIT ET LORNEMENT DU DOS


En ce qui concerne le dos (appel galement tarot dans le jargon des cartomanes), limportant est que celui-ci soit entour dune bordure blanche. Cest non seulement plus agrable et reposant pour lil, mais trs utile chaque fois que vous devez secrtement placer une carte face en haut dans un jeu faces en bas. Toutefois, dans le cadre dune dmonstration de tricheries, il est prfrable dutiliser des cartes sans bordure blanche (comme par exemple celles de la marque Beeou Steamboat) tant donn que ce sont ces cartes-l qui sont le plus communment employes aux tables de jeu; en effet, on pense quil est plus difficile de les marquer au dos - une grossire erreur dont plus dun tricheur a d profiter! Au contraire mme: de nombreuses techniques de tricheurs sont amliores et facilites par lutilisation de cartes sans bordure blanche - cest le cas, par exemple, de la donne en second. Pour les faces des cartes, le portrait franais a acquis une valeur quasi universelle en dtrnant tout les autres. Par consquent, il serait incongru dutiliser un jeu avec un portrait diffrent. Cela ne veut pas dire que lon ne peut pas, dans le cadre dun effet particulier, employer des cartes aux enseignes allemandes, italiennes ou espagnoles, videmment.

7. LEMBALLAGE
Servez-vous de cartes vendues dans un tui en carton. Outre que cest une garantie de qualit, ltui vous servira pour de nombreux tours. Certaines cartes, en plus de ltui, sont protges lintrieur de celui-ci par un emballage en papier cir, une garantie de qualit supplmentaire.

8. LA PREPARATION DES CARTES


Certains auteurs prconisent de traiter les cartes pralablement leur utilisation; cependant, cette recommandation concerne essentiellement les cartes destines aux manipulations de scne. Pour la magie de table, les cartes ne doivent subir aucune prparation. Oubliez donc le starate de zinc et autres poudres de perlimpinpin censes amliorer leur qualit, et contentez-vous dun jeu neuf de bonne qualit tel quil vous est livr dans son tui. Des cartes aux tranches mal barbes, qui glissent trop ou pas assez, doivent tre rodes jusqu ce qu vous les ayez en main.

9. CONCLUSION
Lorsque vous aurez trouv la marque de cartes idales, nen changez plus, moins que vous nayez une raison valable de le faire, et travaillez exclusivement avec ces cartes-l. Vous pourrez vous-mme confectionner la plupart des jeux truqus de manire ce quils soient assortis vos cartes normales, si vous ne les trouvez pas tout faits chez les marchands de trucs. De mme, si telle ou telle carte truque nest pas disponible dans votre marque, vous pourrez galement la confectionner vous-mme.

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Pour chaque reprsentation, utilisez un jeu neuf ou du moins ayant laspect neuf. Ne faites pas dconomies de bouts de chandelles qui finirait par vous desservir, car seul un jeu en excellent tat permet lexcution parfaite des techniques; en outre, un jeu sale et us fait trs mauvaise impression sur les spectateurs. Tout comme vos mains, vos cartes en disent long sur vous-mme!

E. La Surface de Travail
1. REMARQUES GENERALES
Devant un public, vous devriez tre en mesure de prsenter vos tours sur nimporte quelle surface, quil sagisse dun tapis de cartes, dune nappe, ou du matriau brut de la table: quand on est magicien, cela ne doit pas avoir la moindre importance. Mais pour lentraiment et les reprsentations non improvises, il est normal que vous mettiez tous les atouts dans votre manche et que vous travailliez sur une surface idale. Le support joue en effet un rle essentiel, quivalent celui de vos mains ou des cartes que vous utilisez.

2. LA TAILLE
Plus les dimensions de votre plan de travail seront grandes, et plus vous serez libre de vos mouvements. Je vous recommande donc une surface ayant au moins 40 cm de large sur 50 cm de long. Si elle est plus petite, non seulement vous serez oblig de travailler dans un mouchoir de poche, mais vos gestes paratront triqu et vous rduirez considrablement la visibilit des spectateurs lorsque vous y disposerez des cartes leur intention. Je me sers dune table de bridge en bois aux pieds repliables, recouverte de velours, et dont le plateau est un carr de 78 cm de ct.

3. LA MATIERE
Le support sur lequel vous oprerez devra comporter au moins deux paisseurs: une pour la face suprieure (celle sur laquelle vous travaillez), et une autre pour la face infrieure (en contact avec la table). Cette dernire devra tre en caoutchouc antidrapant, et la face suprieure en velours de prfrence. vitez la feutrine, qui peluche, saccroche aux ongles, et se dgarnit rapidement. Entre ces deux paisseurs peut tre ajoute une couche de mousse, destine rendre le support moelleux. La plupart des spcialistes de la magie des cartes ne jurent que par un support moelleux. Moi-mme, je prfre une surface qui, sans tre dure, nest pas non plus trop moelleuse. Vous pourrez vous procurer des tapis de micro-magie spcialement conus pour cet usage chez les marchands de trucs, mais rien ne vous empche de voue en confectionner un vous-mme selon vos propre gots. Tout comme avec les cartes, ne lsinez pas sur la qualit du matriel employ.

4. LA COULEUR

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On considre gnralement le vert comme la couleur la plus reposante et la plus neutre, ce qui explique que la plupart des tapis de cartes traditionnels sont verts. Mais, tant donn que je travaille surtout avec des cartes dos rouges, jai choisi pour le dessus de ma table un velours bleu nuit trs profond. Le noir sharmonise galement trs bien avec des cartes rouges, ainsi quavec tout les accessoires en mtal brillant comme les pices de monnaie ou les gobelets - avec lesquels vous aurez peut-tre aussi travailler. On pourrait galement envisager un fouge fonc et, pourquoi pas, un jaune moutarde. Dans ce domaine encore plus que tout les autres, cest avant tout une question de got; cependant, quelle que soit la couleur que vous choisirez pour votre tapis, vitez les teintes criardes et les tons trop vifs qui choquent et irritent les yeux des spectateurs.

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Chapitre 1
Sans fondements, lhomme est semblable un navire sans gouvernail et sans boussole, pouss deci de-l, au grs du vent. (Samuel Smiles)

Chapitre 1 LES TECHNIQUES DE BASE


Ce chapitre doit tre tudi en priorit avant tout les autres, puisque de la matrise des techniques fondamentales qui y sont dcrites dpendent les progrs ultrieurs que vous ferez. Il y sera constamment fait rfrence tout au long du cours. Par consquent, apprenez-les: vote travail ultrieur en sera facilit dautant.

A. La tenue de la donne
Cette tenue est la plus lmentaire et la plus normale de toutes les positions dans lesquelles un jeu peut tre tenu. Comme son nom lindique, cest ainsi que les cartes sont tenues dans une main pendant que lautre les distribue; mais galement la position dans laquelle elles se trouvent lorsque le jeu est tenu simplement, sans raison particulire. tudiez soigneusement lillustration , en veillant tout particulirement la position des doigts: chacun deux un rle prcis jouer dans certaines techniques.

Lindex, repli sur la petite tranche suprieure des cartes, empche celle-ci de glisser vers lavant. Le jeu se trouve au-dessus de la paume de la main, et les doigts ne lenserrent pas. Larte infrieure de la grande tranche droite du jeu repose sur larticulation de la dernire phalange du majeur, de lannulaire et du petit doigt gauches. Il sensuit que seule la dernire phalange de ces doigts entre en contact avec lpaisseur du jeu. Larte de la petite tranche infrieure du jeu passe la fois sur la deuxime et la troisime articulation de lindex. Le coin infrieur gauche du jeu sappuie contre le thnar. Quand au pouce, celui-ci peut soit reposer le long de la grande tranche gauche du jeu, soit sur la carte suprieure. Les tranches du jeu sont biseautes et pousent la morphologie de la main.

Cette illustration montre ce que jappellerai la tenue ouverte de la position de la donne: le pouce, entirement dpli vers la gauche, et les doigts dplis vers la droite, permettent 33

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Chapitre 1
aux spectateurs de constater linnocence du jeu pour ainsi dire abandonn dans la main. Celle-ci est dtendue et semble livrer le jeu aux regards. Cette tenue est adopter chaque fois que cest possible: les spectateurs se rappelleront que vous avez peine mani les cartes.

Dans cette version, que nous appellerons la tenue ferme, le petit doigt empche les cartes de glisser vers larrire, et le jeu est ainsi maintenu fermement comme dans un carcan. Cette tenue, indispensable pour lexcution de certaines techniques, ne doit tre pris qu partir des deux tenues prcdentes.

Points importants 1. Quelle pression exercer sur le jeu? Imaginez que le jeu est un oiseau et tenez-le suffisamment fort pour quil ne puisse pas senvoler, mais pas trop fort, de peur de lcraser. 2. Pour obtenir un biseautage rgulier du jeu, le pouce gauche lisse doucement la grande tranche gauche des cartes de bas en haut. 3. Ne dites pas: Bof, je connais: ce nest pas la premire fois que je tiens des cartes en main. Avez-vous toujours fait attention la position de lindex? Cest un peu comme la quatrime corde du violon: si on loublie, adieu la symphonie! Noubliez jamais lindex! 4. Cette tenue peut tre modifie pour permettre lexcution de certaines techniques au moment opportun.

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Chapitre 1

B. La tenue surleve
Cest ainsi que le jeu doit tre tenu chaque fois que vous voulez que les spectateurs le voient le plus nettement possible. Sa position surleve dans la main attire lattention du spectateur et lincite lui accorder un intrt particulier. Par consquent, cette tenue nest adopter que lorsque rien ne sy oppose. Dans la mesure o le jeu est plus loign de la paume et tenu du bout des doigts seulement, il semble impossible quil puisse tre manipul de quelque manire que ce soit. Tout ces lments contribuent donner limpression dune absence totale dartifice. Le jeu est tenu dans la main gauche comme le montre lillustration. Lindex est repli sous le jeu, et longle de ce doigt est en contact avec la face infrieure du jeu. En fait, le poids entier du jeu repose sur lindex. Les autre doigts ne supportent le jeu que trs lgrement. Mme dans cette position surleve, lindex peut se mettre sur la petite tranche suprieure du jeu.

Pour parvenir cette position, procdez ainsi: tenez le jeu en mai gauche dans la position de la donne. La main droite le saisit comme si elle allait le couper, ce qui permet l'index gauche de se replier sous le jeu. La main droite soulve le ct gauche du jeu sur la ct gauche du jeu sur la longueur du pouce, l'paisseur du jeu glissant le long de la surface interne de celui-ci pour s'arrter la pulpe. Le ct droit du jeu, quant lui, ne bouge pas, et fait office de charnire. Le jeu se retrouve ainsi en position surleve. Il est galement possible de parvenir celle-ci sans aide de la main droite.

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Chapitre 1

C. La tenue de la coupe
Cette tenue du jeu par la main droite est utilise pour excuter une coupe ou, tout simplement, lorsque la main droite prend le jeu sur la table ou dans la main gauche. L'illustration montre la tenue ouverte du jeu; celui-ci est pris entre le pouce et le majeur; l'annulaire et l'auriculaire sont ct, lgrement plis. La dernire phalange de l'index est replie, et l'extrmit de celui-ci est en contact avec la carte suprieure du jeu.

Cette illustration montre la tenue ferm du jeu: cette fois-ci, le jeu est tenu entre le pouce d'un ct, et le majeur, l'annulaire et l'auriculaire de l'autre. L'annulaire est en contact avec le coin suprieur droit du jeu. Comme dans la tenue ouverte, la dernire phalange de l'index est replie sur le jeu, et son extrmit touche la carte suprieure, pour ainsi dire la bordure blanche. Le pouce est presque parallle la surface suprieure du jeu. L'illustration reprsente une vue de face.

Points importants

1. Une faute couramment commise consiste tenir le jeu avec les doigts presque perpendiculaires aux cartes. tudiez attentivement lillustration: le pouce et la petite tranche infrieure du jeu font entre eux un angle de 30 environ. La situation est la mme sur la petite tranche suprieure, avec les autres doigts. Cette position des doigts est la mme, quil sagisse de la tenue ouverte ou ferm, on peut voir - cause de langle form par le jeu et les doigts - que le coin suprieur droit du jeu est en contact avec la phalange mdiane du petit doigt et la premire phalange de lannulaire. Si vous biseautez le jeu un peu vers la droite, les coins suprieurs droits des cartes suprieures viendront naturellement se nicher dans lespace interdigital de lannulaire et du petit doigt. 2. La tenue ouverte est ainsi appele parce quelle permet une visibilit maximale du jeu. Lavantage de la tenue ferme est quelle cache compltement la petite tranche suprieure du jeu, ce qui empche les spectateurs den apprcier lpaisseur. Cette tenue est souvent utilise lorsque lon tient davantage ou moins de cartes quon veut le faire croire.

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Chapitre 1

D. Lgalisation du jeu
Cette technique sera souvent mentionner dan se cours. Afin que nous soyons bien daccord de quoi il sagit, je vais en donner une description trs prcise. Lorsque vous galiserez le jeu tenue en main, faites-le toujours de la manire qui va vous tre explique: cest la plus naturelle. Plus tard, cette mme technique dgalisation sera utilise en conjonction avec un certain nombre dartifices: brisure, carte en saillie, paquet dcal, indispensables pour la mise en oeuvre de certaines techniques avances. Amener le jeu dans la position de la donne surleve, comme il vient d'tre dcrit. La main droite continue tenir le jeu dans la position de la coupe; c'est elle qui, au cours de la premire phase d'galisation, contrle les cartes. Les doigts de la main gauche lissent alors les grandes tranches du jeu, d'abord vers l'avant, puis vers l'arrire. Ce lissage des grandes tranches du jeu peut tre repr deux ou trois fois. Au cours de celui-ci, le pouce gauche va et vient entre le coin suprieur gauche et le coin infrieur gauche des cartes.

Sans que le jeu change de position, la main gauche en prend maintenant le contrle. Ce transfert n'est pas perceptible, videmment, puisqu'il ne concerne que les points d'appui. Les doigts de la main droite glissent de la gauche vers la droite, le long des petites tranches du jeu. Vous avez ainsi galis les cartes le long de leurs granges tranches ainsi que le long de leurs petites tranches. Remettez-les dans la position normale de la donne.

E. Lgalisation du jeu avec retournement


Cette technique, comme la prcdente, sert galiser les cartes tenues en main. Elle est galement utilise en conjonction avec le nombreuses manuvres secrtes comme la carte lil, le saut-de-coupe, le contrle la carte en saillie, etc.

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Chapitre 1
Le jeu est tenu faces en bas en main gauche dans la position normale de la donne. La main droite s'en saisit dans la tenue de la coupe et l'amne en position surleve. L'index gauche se replie sous le jeu: l'ongle de l'index est en contact avec la face infrieure du jeu.

La main droite commence retourner le jeu dans le sens des aiguilles d'une montre. La face infrieure du jeu pivote sur l'ongle de l'index. Simultanment, la main gauche se retourne dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Aprs que le jeu a ainsi t tourn de 90 environ, le pouce gauche se retrouve sur ce qui tait originellement la grande tranche droite du jeu, et les majeur annulaire et auriculaire gauches se retrouvent sur ce qui tait originellement sa grande tranche gauche. A ce moment-l, le jeu se trouve dans une fraction de seconde.

Les doigts de la main gauche reprennent le contrle du jeu et continuent de le retourner dans le sens horaire. Les cartes se retrouvent ainsi en position surleves avant d'tre remise dans la position normale de la donne. Pendant cette galisation, le jeu t tourn de 180.

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Chapitre 1 F. La coupe complte


Le jeu est tenu en main gauche dans la position de la donne. la main droite prend le jeu par au-dessus, dans la tenue de la coupe, et en prlve peu prs la moiti suprieure pour la poser sur la table. Cela fait, la main droite revient vers les cartes restes en main gauche, les saisit et les pose sur les carte qui se trouvent sur la table. Aussitt que la main a pos la deuxime portion du jeu sur la premire, elle reprend le jeu ainsi reconstitu et le transfre en main gauche, o il est galis. Au lieu de dposer les deux portions du jeu sur la table, laissez-les tomber sur celle-ci dune hauteur de quelque millimtres: cest la fois plus lgant et cela semble empcher toute possibilit de manipulation.

G. Ltalement des cartes entre les mains


Cette technique sera utilise tout bout de champs avec les cartes faces en haut aussi bien que faces en bas. Vous aurez peut-tre le sentiment, une fois de plus, que cette manuvre na plus de secrets pour vous, qui avez maintes fois faire choisir une carte en talant les cartes de cette manire. Pourtant, jaimerais que vous fassiez particulirement attention la position des doigts et la manire dont les cartes sont pousses dune main dans lautre. Cette technique est utilise pour le forage classique, le contrle sous ltalement, ainsi que pour dautres manuvres. Le jeu est tenu en main gauche dans la position ferm de la donne. Inclinez-le vers vous d'une trentaine de degrs, la petite tranche infrieure des cartes reposant sur la tranche interne du petit doigt. Le pouce gauche commence taler les cartes suprieures du jeu vers la droite, o la main droite est prte les accueillir. Le petit doigt de celle-ci sert galement de reposoir la petite tranche infrieure des cartes. Les deux mains sont ainsi dans des positions symtriques. L'index gauche se met ct du majeur gauche sur la tranche droite des cartes.

La main droite prend la grande tranche droite des cartes suprieures dans la fourche du pouce et se dplace vers la droite pendant que le pouce gauche continue carter les cartes suivantes vers la droite.

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Chapitre 1
Sous l'talement ainsi form , les index, majeur et annulaire de la main droite aident maintenir celui-ci stable. L'index forme une unit, le majeur et l'annulaire une autre. Dans cette illustration, qui reprsente une vue du dessous, on peut voir l'index repli, qui vient de "tirer" quelques cartes vers la droite, ainsi que les majeur et annulaire dplis.

Ici au contraire, c'est l'index qui est dpli, et les majeur et annulaire - qui viennent de tirer les cartes vers la droite - qui sont replis. L'index s'apprte s'occuper du groupe de cartes suivant. On peut se reprsenter les doigts de la main droite comme les jambes d'un petit bonhomme qui court sous l'talement. Les mains peuvent s'carter et se rapprocher l'une de l'autre comme si vous jouiez de l'accordon, ou bien rester parfaitement immobiles l'une par rapport l'autre.

Points importants

1. Le mouvement fluide des cartes dune main dans lautre est obtenu par la coordination des mouvements du pouce gauche, qui pousse les cartes, et de ceux des index, majeur et annulaire droits qui tirent et conduisent les cartes. 2. Lorsquon voit ltalement du dessus, on a limpression que les cartes forment une espce de tapis roulant. Pour le spectateur, cest la fois agrable et mme dj un peu magique. 3. Les petits doigts des deux mains jouent un rle essentiel: non seulement ils donnent ltalement sa stabilit, mais ils permettent galement dtirer celui-ci bien plus quon ne pourrait le faire sans eux.

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Chapitre 1

H. Retirer des cartes pendant ltalement du jeu en mains


Supposons que vous soyez la recherche des quatre As, et que ceux-ci soient rgulirement espacs dans le jeu. Commencez taler les cartes entre les mains, faces en haut, comme il a t expliqu plus haut. Ds que vous apercevrez le premier As, le pouce gauche se pose sur sa grande tranche gauche.

La main droite se dplace alors vers le bas avec les cartes qu'elle tient, de manire permettre l'index droit de se poser sur le coin infrieur droit de l'As (sur le dos de celui-ci), et de l'appuyer contre le dos du paquet en main droite.

Ds que l'As est maintenu en place derrire le paquet en main droite l'aide de l'index, la main droite se dplace nouveau vers le haut de manire ce que les cartes de la main droite se retrouvent au mme niveau. L'As se retrouve ainsi dcal de la petite tranche suprieure du jeu sur les trois quarts environ de sa longueur.

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Chapitre 1
Continuez taler les cartes d'une main dans l'autre jusqu' ce que vous parveniez au deuxime As, que vous dcalez vers le haut exactement de la mme manire que le premier. Recommencez avec les deux As restants, et vous vous retrouverez dans la position illustre cicontre. La suite des oprations dpend de ce que vous comptez faire des cartes que vous avez dcales. J'en parlerai dans la description des tours.

I. Le lcher de petits groupes de cartes du dessous du jeu


Cette technique a de multiples applications. Elle peut servir aussi bien choisir une carte qu montrer ostensiblement quil vous est impossible davoir le moindre contrle les cartes. Elle peut galement tre utilise comme une simple fioriture. Le jeu est en main gauche, dans la tenue ferme de la donne. La main droite le prend dans la tenue de la coupe, le soulve une dizaine de centimtres au-dessus de la paume de la main gauche, puis le redescend la hauteur de celle-ci. Pendant ce mouvement, la main droite laisse s'chapper les cartes individuellement ou par tout petits groupes de la face du jeu dans la main gauche. Les cartes, en tombant, produisent un bruit identique celui de la cascade ou du rayonnement, mais en plus doux. En outre, cette fioriture est d'excution plus aise tout en tant tout aussi agrable regarder. Elle commence au moment o la main droite soulve les cartes et se poursuit pendant le mouvement descendant, l'index droit aidant la manuvre en appuyant lgrement sur le dessus du jeu.

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Chapitre 1

J. La donne des cartes


Donner les cartes est une opration si banale et si lmentaire que vous vous demandez peut-tre en quoi elle peut faire lobjet dune analyse. Eh bien, tout simplement parce quil existe une bonne manire de donner les cartes, et une mauvaise; au dbut, peu importe que lon utilise lune ou lautre ; mais, ds que lon entre dans des techniques plus subtiles, les positions prcises des doigts jouent un rle crucial - comme toujours. Nous allons voir ici deux mthode pour donner les cartes, partir desquelles toutes les autres variantes dcoulent.

K. La donne faces en bas


Il sagit de la manire la plus commune de distribuer les cartes, cest--dire en les donnant faces en bas. Le jeu est tenu en main gauche dans la position de la donne. Le pouce gauche dcale la carte suprieure vers la droite. La main droite la saisit comme le montre l'illustration, c'est--dire entre l'index et le majeur sur le dos, et le pouce sur la face.

La main droite se dplace vers la droite et vers l'avant, en diagonale, en entranant la carte qu'elle pose sur la table. L'illustration ci-contre, o la carte distribue est transparente, permet de voir la position du majeur droit sous la carte.

Points importants

1. Langle form par le jeu par rapport lhorizontale varie entre 20 (position de repos) et 45 (position de la donne). 2. Pendant que la main droite se dirige vers la main gauche pour se saisir de la carte, la main gauche pivote vers la droite en prenant appui sur la premire articulation du petit doigt, pour revenir 43

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Chapitre 1
ensuite son point de dpart. Ce mouvement, parfaitement naturel, qui se poursuit pendant toute la dure de la donne, facilite la prise de la carte par la main droite. 3. Lorsque vous posez la carte sur la table avec la main droite, ne la faites pas claquer - au contraire: dposez-la en douceur. Le seul bruit, audible, cest celui que font les cartes lorsquelles glissent sur le dessus du jeu.

L. La donne des cartes avec retournement faces en haut


Contrairement la donne qui vient dtre dcrite, au cours de celle-ci, les cartes sont en mme temps retournes faces en haut. Le jeu est tenu en main gauche dans la position normale de la donne. La main repose sur la table. La main droite s'approche de la gauche en mme temps que le pouce gauche pousse la carte suprieure du jeu lgrement droite. La main droite saisit cette carte entre le pouce sur le dos et le majeur sur la face - plus prcisment, le coin-index. Le majeur se met dans l'espace entre l'index et le majeur gauches, et contacte la carte avec la face latrale de la dernire phalange plutt qu'avec la pulpe de celle-ci.

Le pouce droit appuie de bas en haut alors que les autres doigts appuient en haut en bas, ce qui a pour consquence de retourner la carte face en haut en mme temps qu'elle est distribue sur la table.

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Chapitre 1

M. La coupe-pivot
Le jeu est tenu en main gauche dans la position de la donne. La main droite vient le prendre par-dessus en position de coupe. La dernire phalange de l'index droit se met directement sur la petite tranche suprieure du jeu, l'index gauche s'cartant pour laisser la place aux doigts droits. L'index droit soulve peu prs la moiti suprieure du jeu par sa petite tranche suprieure. Cette coupe a lieu en diagonale, vers la gauche. Vous viterez ainsi au coin suprieure droit du jeu de buter contre le majeur droit. Le coin suprieur gauche du jeu est pris dans la fourche du pouce gauche.

La main gauche, avec la moiti suprieure du jeu ainsi coince dans la fourche du pouce, se dplace vers la gauche.

Le pouce gauche s'carte, les autres doigts se dplient, et la main gauche, compltant ainsi la coupe. La portion en main gauche, ou bien elle peut tre pose sur celle en main gauche, ou bien elle peut tre laisse tomber d'une hauteur de quelques centimtres sur celle-ci.

Points importants 45

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Chapitre 1
1. Rappelez-vous de tenir le jeu en position ouverte, afin dviter que le coin suprieur droit des cartes ne viennent buter contre le majeur droit au cours de la premire phase de la coupe. 2. Lindex de la main droite effectue la coupe en diagonale vers la gauche, afin que la moiti suprieure puisse se librer sans problme de la main gauche.

N. La Brisure
La brisure consiste garder une sparation entre les deux ou plusieurs groupes de cartes laide dun ou de plusieurs doigts ou de toute autre partie de la main. Selon leur fonction, on distingue plusieurs types de brisures; chacune delles est maintenue par une partie bien dtermine de la main.

O. La brisure au petit doigt


Le jeu est tenu en main gauche dans la position surleve de la donne. La main droite s'approche et, avec l'aide du pouce gauche sur la petite tranche infrieure du jeu, soulve approximativement la moiti suprieure du jeu. La pulpe de la dernire phalange du petit doigt dpasse de la grande tranche droite de la moiti infrieure du jeu.

Le pouce lche la moiti suprieure qu'il avait souleve, qui retombe donc sur l moiti infrieure. Pas tout fait cependant, car une partie de la chair de la pulpe de la dernire phalange du petit doigt s'est mise entre les deux portions du jeu au coin infrieur droit de celui-ci. Laissez retomber le jeu dans la position normale de la donne. Nous appellerons cette situation "la brisure au petit doigt", et les oprations qui permettent d'y aboutir et d'y rester sont dcrites par les expressions "obtenir" et "maintenir une brisure au petit doigt".

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Chapitre 1
Apparemment, le jeu est galis. Afin que l'on ne puisse pas voir la brisure dans l'paisseur droite du jeu, penchez celui-ci vers le plateau de la table, de manire ce que la tranche droite soit plus basse que la gauche. Vous pouvez dplacer les majeur, annulaire et auriculaire pour qu'ils soient cte cte sur la grande tranche droite du jeu. D'autre part, seule une petite partie de la chair de la pulpe du petit doigt est coince entre les deux portions du jeu, et avec une pression assez lgre, afin que la sparation ne soit pas rpercuter le long de la petite tranche suprieure ni de la grande tranche gauche du jeu. Dans le mme but, le pouce gauche appuie sur le dessus du jeu, qui est ainsi maintenu entre la pression exerce la pulpe du pouce et celle de la dernire phalange de l'index. Reprsentez-vous ces deux points de pression comme une vis, enfonce verticalement dans le jeu pour empcher les deux portions de se sparer.

Points importants

1. En tudiant les illustrations, faites particulirement attention la dernire phalange du petit doigt, qui dpasse de lpaisseur de la portion infrieure du jeu sur presque la moiti de sa longueur. Cette position, ainsi que la proximit des index, majeur et annulaire, rendent la brisure absolument indtectable. 2. Quelle doit tre la taille de la brisure? Dans les illustrations, elle a t exagre dessein pour des besoins de clart. . Lorsque vous vous serez familiaris avec cette technique, la brisure aura au environ 4 millimtres de hauteur. Bien sr, il faut galement tenir compte de limportance de la chair qui forme la pulpe de la dernire phalange de votre petit doigt. Il sensuit que la brisure peut varier, et tre suprieure ou infrieure aux 4 millimtres de la taille moyenne. 3. Entranez-vous galement maintenir une brisure sous les cartes suprieure, puis sous les cartes infrieures du jeu. En effet, cette occurrence sera aussi frquente que celle o vous aurez besoin dune brisure au milieu du jeu. Un point capital est que, quel que soit le cas dans lequel vous vous trouverez, les cartes qui sont au-dessus de la brisure restent parfaitement horizontales. Il faut viter, lorsque la brisure est maintenue sous la seule carte suprieure du jeu, que le coin infrieur droit de celle-ci ne remonte vers le haut, la manire dun tremplin, ce qui serait le plus sr moyen de vous trahir en attirant lattention du spectateur. 4. De devant, cest--dire dans lpaisseur de la petite tranche du jeu, on ne doit pas voir quil y a une sparation dans le jeu. Cela arrive souvent avec un jeu neuf, et plus particulirement avec des cartes plastifies. Pour viter cela, le jeu doit tre maintenu fermement, mais avec une main dcontracte. Dans ce cas, il est prfrable que le pouce gauche vienne se poser sur le dessus du jeu et exerce une pression ni trop forte ni trop douce sur le jeu: reprsentez-vous nouveau celui-ci comme un oiseau, que vous devez tenir assez fermement pour quil ne senvole pas, mais aussi assez doucement pour ne pas lcraser.

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Chapitre 1
5. Voici comment vous entraner pour maintenir une brisure dans le jeu: tenez celui-ci en main gauche, dans la position normale de la donne. La main droite soulve environ la moiti suprieure du jeu. Cette fois-ci, les deux portions du jeu sont vraiment spares lune de lautre. Reposez la portion suprieure sur la portion infrieure, mais en gardant une brisure entre les deux paquet avec le petit doigt gauche. galisez le jeu de manire ce quil ne subsiste plus de sparation apparente entre les deux paquets, tout en maintenant la brisure. Soulevez lensemble des cartes au-dessus de la brisure, et recommencez. Vous apprendrez ainsi obtenir une brisure, la maintenir, et couper celle-ci.

P. Lobtention dune brisure sous la carte suprieure. Mthode deux mains


Pour obtenir une brisure sous la carte suprieure ou sous les quelques cartes suprieures du jeu, la procdure est fondamentalement la mme que celle qui vient dtre dcrite pour la moiti du jeu. cependant, il existe une diffrence cruciale par rapport celle-ci, savoir que le pouce de la main droite ne soulve pas la carte pour obtenir la brisure; cest, au contraire, le jeu qui est abaiss sous celle-ci, ce qui permet la carte suprieure de rester parfaitement immobile.

Q. Lobtention dune brisure sous la carte suprieure. Mthode une main


Le jeu est tenu en main gauche dans la position normale de la donne; la main gauche biseaute les cartes vers la droite, grce notamment au thnar. Simultanment, le pouce gauche dcale la carte suprieure vers la droite, sur la largeur de la bordure blanche uniquement. Vous sentirez automatiquement la grande tranche droite de la carte glisser sur la pulpe de la dernire phalange de l'annulaire. Il se peut, en fonction de la morphologie de votre main, que cette tranche effleure dj le majeur.

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Chapitre 1
Ds que vous sentez la grande tranche droite de la carte suprieure effleurer votre annulaire ou majeur droit, remettez les cartes galit en repliant les doigts, le pouce tirant automatiquement la carte suprieure nouveau vers lui. Au cours de ce mouvement, la pulpe de la dernire phalange de l'annulaire suit, en exerant une trs lgre pression de bas en haut sur elle, la grande tranche droite de la carte suprieure, qui est ainsi spare du restant des cartes par trois ou quatre millimtres. Il ne reste plus au petit doigt qu' reprendre cette sparation et la maintenir, ce qui est chose facile: et voil la brisure forme!

Points importants

1.Le mouvement qui consiste biseauter le jeu puis galiser celui-ci doit tre excut dune manire fluide, sans temps darrt, et dune main dcontracte. Il doit tre peine perceptibles, et peut tre couvert soit par un geste simultan des deux mains, soit de la main droite seulement. 2. Veillez tout particulirement ce que la sparation ne soit pas visible dans lpaisseur de la petite tranche suprieure du jeu, et que la carte suprieure reste parfaitement horizontale. Comme je lai dit plus haut, nombreux sont les cartomanes avertis chez qui la prsence dun brisure sous la carte suprieure est trahi par le fait par le fait que le coin infrieur droit de cette dernire remonte la manire dun petit tremplin de ski.

R. Lobtention dune brisure au petit doigt au-dessus de plusieurs cartes


Supposons que vous vouliez obtenir une brisure au-dessus des trois cartes infrieures du jeu (comme par exemple pour le tour: "Le spectateur coupe sur les As", dcrit plus loin). talez le jeu entre vos mains, jusqu' ce que vous soyez en mesure de compter l'il les cartes infrieures du jeu. La pulpe de la dernire phalange de l'annulaire et le petit doigt se met alors sur la face de la carte qui se trouve en quatrime position partir du dessous du jeu, et la dcale de un ou deux centimtres vers le bas, de manire ce qu'elle dpasse de la petite tranche infrieure de l'talement comme le montre l'illustration.

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Chapitre 1
Rassemblez les cartes en main gauche, et reprenez le jeu dans la position normale de la donne, mais en laissant la carte que vous avez dcale dpasser de la petite tranche infrieure du jeu. Pour des besoins de clart, la portion de la carte qui dpasse dans l'illustration ci-contre a t exagre. Si la carte dcale n'est pas nettement visible, donnez petite secousse au jeu vers l'avant avec un mouvement sec du poignet, afin que les cartes viennent buter contre l'index gauche.

La main droite prend alors les cartes en main gauche, par au-dessus dans la tenue de la coupe, pour les galiser et les mettre en position surleve. La pulpe du pouce droit se poser sur la petite tranche infrieure de la carte dcale.

Le pouce droit enfonce maintenant cette carte dans le jeu, tout en exerant une lgre pression sur elle de bas en haut. Cette manuvre a lieu pendant que la main droite met le jeu en position surleve. Il se forme ainsi une brisure qui, aussitt que le jeu se trouve en position surleve, est reprise par le petit doigt gauche. Les cartes peuvent tre maintenant galises apparemment. Le majeur de la main peut lisser en douceur l'paisseur de la petite tranche suprieure du jeu, avant de remettre celui-ci dans la position normale de la donne. Le petit mouvement excut pour obtenir la brisure est entirement dissimul par le mouvement plus ample d'galisation du jeu.

Points importants

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Chapitre 1
1. Entranez-vous galiser le jeu tenu du bout des doigts en position surleve tout en y maintenant une brisure. Vous pourrez utiliser cette technique pour ainsi dire chaque fois que vous aurez une brisure maintenue par le petit doigt. 2. Avec une procdure peine modifie, vous pouvez obtenir une brisure sous nimporte quelle carte du jeu. Cela est galement valable lorsque le jeu est tal faces en haut et que vous voulez obtenir une brisure au-dessus ou en dessous dune carte dtermine.

S. La brisure au pouce
Cette technique consiste surtout, pour le pouce, reprendre une brisure jusque-l maintenue par le petit doigt. Cependant, le pouce peut galement obtenir lui-mme directement une brisure en effeuillant la petite tranche infrieure des cartes de bas en haut pour sarrter un endroit dtermin et y maintenir une sparation entre les deux portions du jeu. La reprise de la brisure du petit doigt par le pouce droit permet une plus grande libert dans le maniement du jeu. Tenez le jeu en main gauche dans la position normale de la donne, le petit doigt maintenant une brisure au milieu du jeu. La main droite saisit le jeu par au-dessus dans la tenue de la coupe, ce qui permet au pouce de se poser contre la sparation entre les deux paquets sur la petite tranche infrieure des cartes. A ce moment-l, la main gauche s'carte, et seule la main droite continue de tenir le jeu dans la position de la coupe, le pouce ayant relay le petit doigt. La brisure a ainsi t transfre du petit doigt au pouce.

Points importants

1. La lgre pression exerce par lextrmit de lindex droit sur le dessus du jeu rduit au maximum la poche dair qui se trouve entre deux portions de jeu. 2. Le pouce de la main droite doit pouvoir maintenir la brisure quelle que soit la tenue, ouverte ou ferme, du jeu par la main droite: si vous tes compltement entour par le public, vous adopterez la tenue ferme, et vous vous tournerez lgrement gauche, de manire ce que la sparation des deux paquet prs du coin infrieur gauche des cartes ne soit pas visible. 3. Vous obtiendrez une couverture supplmentaire de cette brisure en biseautant lpaisseur de la grande tranche du jeu de haut en bas vers la droite.

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Chapitre 2 T. Le dcalage
Le dcalage remplit essentiellement la mme fonction que la brisure ou la carte en saillie: il permet de reprer un endroit dtermin dans le jeu. On peut passer directement de la brisure au dcalage, ce qui permet de poser le jeu sur la table. Le jeu est tenu en main gauche dans la position normale de la donne. Le petit doigt maintient une brisure peu prs au milieu du jeu. La main droite prend celui-ci par au-dessus dans la position de la coupe et dissimule ainsi la formation du dcalage, qui s'obtient de la manire suivante: repliez la dernire phalange du majeur et du petit doigt, ce qui a pour effet de dcaler l'ensemble des cartes qui se trouvent au-dessus de la brisure vers la gauche par rapport la portion infrieure du jeu. La brisure disparat, et les doigts reprennent leur place normale le long de la tranche droite du jeu. Vous avez ainsi un dcalage entre les deux portions du jeu.

Le jeu est contrl par le pouce et le majeur de la main droite. Le schma ci-contre indique les points de pression qui permettent aux pouce et majeur de la main gauche ou droite d'exercer un contrle sur les paquets dcals. Autrement dit, si les points de pression s'exercent ailleurs qu'aux extrmits des deux lignes qui se croisent angle droit sur le schma, le dcalage disparatra. Vous pouvez poser le jeu sur la table, ou mme le couper en petits paquets, sans perdre le dcalage entre les deux portions, condition de ne tenir le jeu qu'aux positions indiques par les extrmits des flches. Le dcalage peut tre converti en brisure aussitt que le jeu est pris en main.

Points importants

1. Lorsque les paquets sont dcals, ils ne doivent pas rester parallles lun lautre, mais forment entre eux un angle de faible amplitude comme le montrent les illustrations. Cette disposition est la seule qui permette de tenir les paquets aussi bien par ses grandes tranches que par ses petites sans perdre le dcalage.

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Chapitre 2
2. Le dcalage peut galement tre obtenu dune seule main, comme par exemple lorsque vous tes debout et que votre main gauche pend le long de votre corps, ou bien pendant que vous dtournez lattention des spectateurs avec un mouvement de la main droite. Dans la plupart des cas cependant, cette dernire se trouve par-dessus le jeu, dans la tenue ferme de la coupe, de manire dissimuler aux spectateurs le dcalage des paquets dans lpaisseur de la petite tranche suprieure des cartes. 3. Le meilleur moyen de cacher lobtention dun dcalage consiste faire semblant dgaliser aussitt que la main gauche excut sa manuvre. Pour ce faire, le jeu est provisoirement amen au bout des doigts comme il a t expliqu plus haut, puis redescendu dans la position normale de la donne.

U. Ltalement sur table


Cette technique entre dans la catgorie des fioritures. Cependant, dans la mesure o elle est couramment utilise, je la dcris dans le chapitre des techniques de base. Vous serez peut-tre tonn de limpact quelle produit sur les spectateurs, qui simaginent quelle est bien plus difficile matriser quelle ne lest en ralit. Par consquent, ne lutilisez quavec parcimonie, comme si vous montriez quelque chose de rare et de difficile. Le jeu est tenu en main gauche dans la position normale de la donne. La main droite le prend par au-dessus dans la tenue de la coupe et le pose sur la table sans le lcher. La dernire phalange de l'index se met sur l'paisseur de la grande tranche gauche du jeu.

Dplacez la main de gauche droite en entranant les cartes grce une pression douce et rgulire, de manire ce que chacune d'elles soit visible. Le pouce et le majeur de la main servent de rails aux petites tranches des cartes. L'index se dplie au fur et mesure que les cartes s'talent sous sa pulpe pour former un ruban rgulier sur la table.

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Chapitre 2

V. Variante
Le jeu est tenu en main gauche dans la position normale de la donne. La main droite le prend par au-dessus en le tenant comme le montre l'illustration ci-contre, c'est--dire par ses grandes tranches, et le pose sur la table.

talez les cartes dans un arc de cercle de droite gauche, obtenant ainsi une courbe asymtrique du plus bel effet.

Points importants

1. Cest sur des tapis que vous obtiendrez les meilleurs rsultats. Sur une surface lisse, vous aurez peut-tre besoin dimmobiliser les premires cartes en provenance du dessous du jeu avec le pouce et le majeur de la main gauche, pendant que la main droite tale les cartes. De mme, il vous faudra peut-tre exercer une plus grande pression avec la main droite pour obtenir un ruban rgulier. 2. Dans la variante, le ruban forme un lger arc de cercle, ce qui est plus agrable lil quun talement rectiligne de gauche droite.

Tout ce que tu peux faire ou rve de faire, entreprends-le. 54

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Chapitre 2
Il y a du gnie, de la force de la magie dans la tmrit. (W.H. Murray)

Chapitre 2 LE MELANGE A LA FRANAISE


A. Le mlange la franaise
Le mlange la franaise constitue lune des technique fondamentale de la magie des cartes. Je sais que depuis que vous avez commenc manier des cartes, vous mlangez le jeu de cette manire. Pourtant, force vous sera de reconnatre que la mthode de mlange qui va tre explique est diffrente de celle que vous utilisiez jusqu prsent. La tenue du jeu en main vous paratra dabord singulire, et vous vous demanderez peut-tre sil est bien utile de changer dhabitudes. Si vous voulez simplement mlanger les cartes dans le seul but de mlanger, alors il est effectivement inutile que vous changiez vos habitudes. Mais si vous voulez tre en mesure de mettre en oeuvre un certain nombre dartifices au cours dun mlange la franaise, vous constaterez rapidement que la seule manire dy parvenir est dobserver les instructions que je vais vous donner. Jespre que cette mise en garde vous aidera perdre vos anciennes habitudes et en acqurir de nouvelles.

Le jeu est tenu faces en bas en main gauche, dans la position normale de la donne. La main droite le saisit par au-dessus, entre le pouce sur la petite tranche infrieure prs du coin droit, et le majeur sur la petite tranche oppose, galement prs du coin droit. Lindex gauche se replie sous le jeu.

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Chapitre 2
La main droite fait pivoter le jeu vers la gauche pour lamener dans la position verticale, la grande tranche gauche servant de charnire. Lorsque je dis que le jeu est mis en verticale, ce nest pas juste, puisquil ne forme pas un angle de 90, mais de 50 seulement, avec le sol. Le jeu est tenu entre le pouce et le majeur de la main droite, qui nexercent quune pression lgre. Lindex droit repose sur lpaisseur de la grande tranche du jeu, qui est lgrement biseaute. Ce biseautage se forme tout naturellement si vous nappuyez pas trop fort sur les cartes avec le pouce et le majeur. Lannulaire et lauriculaire reposent ct du majeur. vitez dcarter ces doigts. Lillustration montre une vue de face.

La position de la main gauche joue un rle absolument capital; aussi lui ai-je consacr deux illustrations, qui la montre sous deux angles diffrents. La pulpe de la dernire phalange de lindex doit se trouver sur lpaisseur de la petite tranche suprieure des cartes.

La dernire phalange du petit doigt dpasse de la petite tranche infrieure du jeu sur la moiti environ de sa longueur. Lannulaire et le majeur reposent contre la face du jeu. Lextrmit des index, majeur, annulaire et auriculaire se trouve dans la moiti suprieure du jeu, peu prs sur la mme ligne. Lextrmit du pouce est en contact avec la tranche suprieure du jeu.

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Chapitre 2
La main droite entame maintenant lopration de mlange proprement dite. Pour ce faire, elle soulve le jeu, le pouce droit retenant les quelques cartes du dessus de celui-ci par pression. Il sagit l du premier mouvement du mlange. Laction effectue par le pouce gauche sappelle un pelage.

La main droite redescend le jeu devant les cartes restes en main gauche, et le pouce gauche ple nouveau un petit paquet de cartes (une dizaine environ) sur celles qui se trouvent dj en main gauche, pendant que la main droite soulve nouveau le gros du jeu. Ces oprations sont rptes jusqu ce quil ne reste plus de cartes en main droite. Il faut pour cela 5 7 mouvement de pelage, en moyenne.

Ce mlange est une combinaison coordonne de deux mouvements: celui de la main droite qui soulve le jeu et celui du pouce gauche qui ple les groupes de cartes. Le mouvement de pelage du pouce gauche est facilit par le relchement de la pression exerce par le pouce et le majeur droits. Jappellerai dornavant lopration que je viens dexpliquer un mlange.
Points importants

1. Dans son acception la plus large, le mlange la franaise est une technique que tout le monde connaissait avant de lire la description ci-dessus. Celle-ci peut mme entraner le syndrome du mille-pattes: il suffit de rflchir ce que lon est en train de faire - et que lon faisait sans le moindre problme jusque-l - pour se retrouver incapable de le faire! Il est probable que vous naurez pas changer votre tenue du jeu en main. Cependant, surveillez constamment la position du petit doigt gauche, ainsi que celle de lindex gauche. Cest grce eux que les cartes pourront rester constamment sous votre contrle. Ils auront un rle crucial jouer lors des techniques de mise en saillie interne et externe dune ou de plusieurs cartes. 2. Le rythme du mlange joue galement un rle non ngligeable. Un mlange doit seffectuer en six ou sept mouvements de pelage au plus; cela correspond une dure ni trop longue ni trop courte, qui est accepte par le public comme tant naturelle et normale. 57

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Chapitre 2
3. Les mouvements des mains ne doivent tre ni heurts ni saccads, mais au contraire couler les uns dans les autres, et rester trs fluides. Le mouvement de la main droite ne doit pas tre rectiligne, mais en lger arc de cercle. 4. Au cours dun mlange, seule la main droite bouge, apparemment: pour lil dun spectateur, la main gauche amortit les pelages, par dimperceptibles mouvements de bas en haut et de haut en bas. 5. Un point essentiel: faites des mouvements amples pendant le mlange; loignez les coudes du corps, et le jeu dune vingtaine de centimtres au moins du torse. Exagrez les mouvements dessein lorsque vous vous entranerez, pour peu peu revenir des gestes normaux. Vous excuterez la plupart des techniques lies au mlange la franaise la hauteur de votre plexus solaire, que vous soyez assis ou debout. 6. Pendant le mlange, ne regardez pas vos mains, et adressez-vous au public.

B. Le pelage de cartes une une


Dans de nombreux tours, il faudra que vous peliez un nombre prcis de cartes, que ce soit au dbut du mlange ou la fin de celui-ci. Vous devez donc tre capable de peler une seule carte, ou un groupe de cartes lune aprs lautre. Au cours de cette opration, il faut que les mouvements de la main droite et le bruit produit par les cartes peles soient similaires aux mouvements et au bruit dun mlange normal. Mlangez environ la moiti du jeu en utilisant la technique explique plus haut. Sans marquer de temps darrt, continuez le mlange en pelant une seule carte cette fois-ci avec le pouce gauche. Pour ce faire, le pouce quitte la tranche de la carte pour se mettre sur le dos de celle-ci et y exercer une lgre pression. Pelez ainsi les quelques cartes suivantes une une, pour terminer le mlange normalement.

Points importants

1. Utilisez un jeu neuf pour vous entraner peler les cartes une une. Dans un jeu qui a dj beaucoup servi, les cartes deviennent collantes et il devient difficile de les sparer par un simple mouvement de pelage. Dans ce cas, il faut tenir le jeu dans une position plus verticale lorsque le pouce ple les cartes; cela suffit gnralement sparer deux cartes colle ensemble. 2. Entranez-vous ainsi: commencez le mlange en pelant quelques cartes lune aprs lautre; continuez en pelant les cartes normalement, par petits groupes; arriv au milieu du jeu, 58

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Chapitre 2
pelez nouveau quelques cartes individuellement; puis, puis continuez mlanger normalement pour finalement peler une une les dernires cartes qui vous restent en main droite. Cest une bonne squence dentranement qui vous permettra de matriser cette technique de pelage dans le minimum de temps.

C. Le contrle de la carte suprieure et de la carte infrieure du jeu


1. LE CONTROLE DE LA CARTE SUPERIEURE
Pour contrler la carte suprieure, deux mlanges sont ncessaires. Commencez le premier en pelant la carte suprieure en main gauche, et en mlangeant librement les cartes restantes sur celle-ci.

Effectuez le deuxime mlange, en mlangeant les cartes normalement jusqu ce que vous arriviez aux dernires, que vous pelez une une sur les cartes en main gauche. La carte infrieure se retrouve ainsi sur le jeu, dans sa position originelle.

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Chapitre 2

2. LE CONTROLE DE LA CARTE INFERIEURE


Commencez le mlange comme il est expliqu, avec le premier mouvement; mais, en plus, appuyez lextrmit du majeur et de lannulaire de la main gauche sur la face de la carte infrieure, qui est ainsi retenue automatiquement en main gauche en mme temps que le pouce gauche ple le premier groupe de cartes - en provenance du dessus du jeu - sur elle.

Points importants

1. En principe, si la pression de lextrmit du majeur et de lannulaire retient plus dune carte en main gauche, cela na pas dimportance; toutefois, pour certains tours, il est ncessaire quune seule carte soit retenue. 2. Si plus dune carte a tendance tre retenue par la pression des doigts, augmentez la verticalit du jeu pour le premier mouvement de pelage.

3. LE CONTROLE DE LA PORTION SUPERIEURE DU JEU. LA SAILLIE INTERNE


Cette technique est destine garder la portion suprieure du jeu intacte et en place tout en mlangeant le jeu la franaise. Pour ce faire, deux mlanges conscutifs sont ncessaire. Supposons que vous vouliez contrler les quatre As, et que ceux-ci se trouvent ensemble sur le jeu. Commencez le premier mlange en pelant au moins un groupe de quatre (les As), ou davantage, cela na pas dimportance.

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Chapitre 2
Dans le mouvement suivant, le pouce gauche ple une carte seulement, et de telle manire que cette carte unique se retrouve dcale de la petite tranche infrieure de la portion en main gauche dun centimtre environ. On dit que cette carte ainsi dcale est mise en saillie interne. Dans ce cas prcis, on pourrait mettre en saillie tout un groupe de cartes, et pas seulement une seule.

Mlangez librement les cartes restantes sur la carte en saillie. A la fin du mlange, bien que les cartes ne soient pas galises, vous constaterez que la petite tranche infrieure de la carte en saillie est parfaitement visible parmi les autres. Le petit doigt gauche fait fonction dantenne tactile pour sentir et contrler la carte en saillie. Au cours du deuxime mlange, le bloc des quatre As va de nouveau tre transfr sur le jeu.

La main droite saisit le jeu en prparation pour un deuxime mlange. Ce faisant, le pouce de la main droite appuie de bas en haut sur la face de la carte en saillie, prs du coin suprieur de celle-ci.

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Chapitre 2
Le pouce droit pousse la carte en saillie un peu vers la gauche et dans le jeu, ce qui lui permet de former une brisure entre le bloc sur lequel se trouvent les As et le restant du jeu.

Effectuez un deuxime mlange, en commenant par mlanger librement toutes les cartes au-dessus de la brisure dans la main gauche. Lorsque vous arrivez la brisure, jetez les cartes qui vous restent en main droite en bloc sur celles qui se trouvent en main gauche: les quatre As se retrouvent ainsi dans leur position originelle sur le dessus du jeu.

Points importants

1. Afin de prendre un groupe suffisant de cartes lors du premier mouvement de pelage, le pouce gauche se met sur la grande tranche suprieure des cartes, comme le montre clairement la premire illustration du mlange. 2. Au moment de peler la carte en saillie, vous navez pas besoin de rapprocher la main gauche vers vous afin que la carte se retrouve dcale par rapport aux autres, ni de changer le parcours de la main droite. Il suffit au pouce gauche de tirer lgrement la carte vers vous lors du pelage, et le tour est jou. Peut-tre aurez-vous tendance, malgr tout, rapprocher la main droite de votre corps au moment de peler la carte; cela nest pas grave, dans la mesure o ce mouvement vous assure que la carte sera bien dcale par rapport aux autres. Cependant, essayez de rduire progressivement lamplitude de ce mouvement jusqu ce quil finisse par disparatre compltement: si vous mlangiez le jeu normalement, la main droite naurait aucune raison de se rapprocher tout coup de votre corps. 3. Vous comprenez maintenant le rle essentiel jou par le petit doigt gauche: sans lui, vous ne sentiriez pas tactilement la carte, et la formation de la brisure serait dautant plus difficile. 4. Pour la formation de la brisure sous la carte en saillie, procdez comme je viens de lexpliquer. En mme temps que le pouce appuie en diagonale vers le haut et la gauche, le petit doigt pousse un peu vers la gauche, de manire faciliter lobtention de la brisure par le pouce. La 62

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Chapitre 2
carte en saillie se plie lgrement au moment o elle est enfonce dans le jeu, ce qui fait scarter les deux portions du jeu, et facilite ainsi lobtention de la brisure. 5. Au dbut, vous aurez tendance dcaler la carte en saillie sur plus dun centimtre et demi, ce qui augmentera dautant la taille de la brisure. Cela nest pas grave, mais prenez rapidement lhabitude de ne dcaler la carte en saillie que dun centimtre au maximum - la brisure sera alors de lordre du demi-centimtre. 6. Vous aurez peut-tre limpression, au dbut toujours, que la carte en saillie se voit comme le nez au milieu de la figure. Rassurez-vous: lorsque vous vous serez familiaris avec la technique, il nen sera rien. Pour dissimuler la carte en saillie encore davantage, mlangez les cartes suivantes un peu plus vers vous que celles qui la prcdent. A la fin du mlange, la petite tranche infrieure du jeu fera un peu dsordre; vous verrez que cela nentrave nullement lobtention de la brisure par le pouce droit.

4. LE CONTROLE DE LA PORTION INFERIEURE DU JEU


Cette technique sert garder intacte et en place la portion infrieure du jeu tout en mlangeant celui-ci la franaise. Comme pour le contrle de la portion suprieure, deux mlanges conscutifs sont ncessaire. Toutefois, lobtention de la brisure la carte en saillie seffectue diffremment. Admettons, comme prcdemment, que les quatre As se trouvent sous le jeu et que vous vouliez les y garder tout en mlangeant celui-ci. Effectuez un mlange normal jusqu ce quil ne vous reste plus quun petit groupe de cartes en main droite, compos des quatre As et de quelques cartes supplmentaires au-dessus deux. A ce moment-l, pelez la carte suivante individuellement tout en la mettant en saillie interne exactement comme pour le contrle de la portion suprieure.

Jetez les cartes qui vous restent en main droite en bloc sur celles en main gauche.

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Chapitre 2
Vous allez maintenant former une brisure au-dessus (et non en dessous) de la carte en saillie. Pour ce faire, le pouce droit se met sur la tranche mme de la carte en saillie, prs du coin suprieur. Contrairement ce qui se passait pour le contrle de la portion suprieure, o le pouce formait la brisure sous la carte en saillie, cette fois-ci, le pouce appuie sur la tranche de celle-ci de haut en bas.

Enfoncez la carte dans le jeu avec le pouce, vers la droite, jusqu ce quil vienne buter contre la petite tranche du jeu. Cette fois-ci, la sparation se forme au-dessus de la carte en saillie; comme prcdemment, le fait que celle-ci se plie lgrement au moment o elle est enfonce dans le jeu facilite lobtention de la brisure en assurant la sparation des deux portions du jeu.

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Chapitre 2
Entamez aussitt le deuxime mlange. Au cours du premier mouvement, le pouce gauche ple lensemble des cartes qui se trouvent au-dessus de la brisure dans la main gauche. Les cartes restantes sont ensuite mlanges normalement sur ce premier groupe. Les As se retrouvent ainsi sous le jeu, dans le mme ordre quau dpart. Cette mthode peut galement tre utilise pour contrler de gros paquets de cartes. Lorsque vous aurez le mlange bien en main, vous pourrez ainsi contrler plus de la moiti du jeu.

Lorsquil ne sagit de contrler quun petit bloc de cartes, comme par exemple les quarte As, vous pouvez remplacer cette mthode par la suivante, qui a lavantage de ne ncessiter quun seul mlange, et qui est apparente la technique de contrle de la carte infrieure: commencez le mlange en mettant la pulpe de la dernire phalange de lannulaire gauche sur la grande tranche droite du jeu, ce qui vous permet, au cours du premier mouvement du mlange, de retenir le bloc constitu par les quelques cartes infrieures du jeu en main gauche, en mme temps que le pouce gauche ple son premier groupe en provenance du dessus du jeu, qui vient aussitt se mettre sur ce bloc. Mlangez librement les cartes restantes; la fin du mlange, le bloc qui se trouvait au dpart sous le jeu se retrouve dans la mme position, et les cartes qui le composent sont restes dans le mme ordre.

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Chapitre 2 D. TOURS UTILISANT LE MLANGE A LA FRANAISE (I)


1. PELLATION MENTALE
Effet: Un spectateur choisit une carte. Puis, le jeu est mlang et remis au spectateur. Sans rvler quiconque lidentit de sa carte, le spectateur distribue alors sur la table un nombre de cartes quivalent aux lettres qui en forment le nom: la dernire carte est distribue est la sienne! Prparation: Avant de prsenter le tour, retirez secrtement du jeu les sept cartes suivantes, et arrangezles dans cet ordre, partir du dessus lorsque les cartes sont faces en bas: As de pique (9), roi de cur (10), dix de trfle (11), valet de cur (12), valet de trfle (13), trois de carreau (14) et quatre de carreau (15). Posez ce petit paquet faces en bas sur le jeu: lAs de pique se trouve ainsi sur le jeu et le quatre de carreau en septime position. Le nombre entre parenthses derrire chaque carte indique le nombre de lettres ncessaire pour lpeler, y compris le de. Comme vous le voyez, chaque carte spelle avec une lettre de plus que la prcdente. Cest sur cette particularit ignore des spectateurs, ainsi que quelques faux mlanges, que repose le tour. Je parlerai dans les Dernires rflexions dune mthode qui permet de prsenter ce merveilleux tour de manire impromptue ave nimporte quel jeu. Droulement: 1. Je me suis aperu que les cartes se prtaient particulirement bien aux expriences mentales, avec des rsultats extrmement curieux. Rassurez-vous: je nai pas lintention de dbusquer vos penses les plus secrtes - je les garderais pour moi. Ce que je vais essayer de faire, cest de capter une pense neutre. Tout en adressant ce petit discours prliminaire aux spectateurs, effectuez des sept cartes suprieures du jeu intact et en place. Utilisez pour ce faire la technique de la carte en saillie. Effectuez un troisime mlange, pour lequel le pouce gauche commence par peler la moiti suprieure du jeu environ en main gauche; la carte suivante est mise en saillie interne, et enfin le reste des cartes est mlang librement sur la carte en saillie. Remettez le jeu dans la position normale de la donne: la carte en saillie indique la position des sept cartes au milieu du jeu. galisez le jeu tenu du bout des doigts tout en obtenant une brisure sous la carte en saillie avec le pouce droit, brisure reprise par le petit doigt gauche lorsque la main droite scarte. Le jeu est maintenant tenue en main gauche dans la position normale de la donne, et le petit doigt maintient une brisure au-dessus des sept cartes au milieu du jeu. 2. Jaimerais que vous pensiez une carte, nimporte laquelle. Cependant, avant que le spectateur nait le temps de sexcuter, enchanez aussitt: Afin que le tour ne trane pas en longueur, pensez simplement une carte en provenance du milieu du jeu. Sur ce, coupez lensemble des cartes qui se trouvent au-dessus de la brisure et posez-les sur la table. Distribuez maintenant les sept cartes suivantes sur la table tout en les retournant faces en haut au fur et mesure. Distribuez les en diagonale de droite gauche vers vous, en les faisant se chevaucher de telle manire que le spectateur puisse voir les deux coins-index de chacune des cartes.

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Chapitre 2

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Chapitre 2
Commencez par donner les cinq premires cartes, puis faites mine dhsiter avant den distribuer encore une; marquez encore une hsitation avant de distribuer la septime. Surtout, ne comptez pas les cartes voix haute! Vous devez donner limpression que le nombre de cartes na absolument aucune importance. Pendant ce temps, vous pouvez dire, par exemple: Pensez lune de ces cartes - peu importe le nombre - encore une peut-tre, peu importe, pensez simplement lune delles. Grce aux mlanges, la coupe, et au fait que vous avez distribu les cartes du milieu du jeu, vous donnez limpression que le spectateur pourrait effectivement penser nimporte quelle carte. En ralit, son choix est restreint aux sept cartes qui se trouvent devant lui. 3. Je vais dtourner la tte, afin que vous ne pensiez pas que jessaie de dterminer la carte laquelle vous pensez par la direction de votre regard. Faites-le, pendant que le spectateur choisit mentalement une carte. Le fait de tourner la tte prouve, sans que vous ayez besoin de le dire, que vous nessayez dinfluencer le choix du spectateur de quelque manire que ce soit. Vous liminez par l mme un certain nombre de solutions auxquelles les spectateurs seraient enclins penser si vous ne dtourniez pas la tte. 4. Ds que le spectateur a fait son choix, rassemblez les cartes sans en dranger lordre et remettez-les faces en bas sur le dessus du jeu. Mlangez-le de la manire suivante: pelez dabord la moiti suprieure du jeu environ en main gauche; puis, pelez les quatre cartes suivantes une une sur les cartes en main gauche, en bloc; mettez la suivante en saillie interne, et finissez en mlangeant librement les cartes restantes sur la carte en saillie. Formez une brisure sous celle-ci et mlangez librement jusqu la brisure; enfin, jetez les cartes restantes sur celles en main gauche. Recommencez exactement le mme mlange. A la fin de ces deux mlanges conscutifs et identiques, la situation est la suivante: sur le dessus du jeu se trouvent huit cartes quelconques (les cartes que vous avez peles individuellement lors de premier mlange et les quatre cartes que vous avez peles lors du second); ces huit cartes quelconques sont suivies des sept cartes de votre arrangement initial, dont lordre est intact. Par consquent, lAs de pique qui se trouve en neuvime position, ainsi que chacune des six cartes suivantes, occupe une position qui correspond exactement au nombre de lettres servant lpeler. Pendant que vous tes ainsi occup mlanger les cartes, dites: Je vais maintenant essayer de capter votre pense et de dterminer lidentit de la carte que vous avez mentalement choisie. Regardez le spectateur dans les yeux et demandez-lui de penser trs fort sa carte. (Cest beaucoup plus amusant si la personne qui vous faites le tour est du sexe oppos au vtre.) Aprs quelques instants dintense concentration, dites: Oui, je pense avoir identifi la carte laquelle vous tes en train de penser. Pour vous le prouver, je vais lui ordonner de se mettre sa place idale dans le jeu. A ce moment-l, vous devez avoir termin votre deuxime mlange. Posez le jeu sur la table et faites claquer vos doigts au-dessus de lui en disant: Et voil, cest fait! 5. Regardez le spectateur qui a choisi la carte et dites-lui: Votre carte occupe maintenant le rang correspondant au nombre de lettres quil faut pour lpeler. Il est probable que cette phrase sme la confusion dans lesprit de plus dun spectateur. Par consquent, donnez un exemple en choisissant une carte qui ne figure pas dans votre arrangement, afin quil sache comment procder, et quil noublie pas le de de liaison, mais sans distribuer les cartes. Cela fait, demandez-lui dpeler mentalement sa carte tout en prenant une carte par lettre du dessus du jeu pour les poser au fur et mesure en une petite pile faces en bas sur la table. Demandez-lui de garder en main la carte qui correspond la dernire lettre pele. Veillez ce quil ne la retourne pas face en haut prmaturment, puis demandez-lui de vous rvler pour la toute premire fois le nom de sa carte. Il retourne celle quil tient: cest la sienne! 68

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Chapitre 2
Si vous craignez que les spectateur ne comprenne pas ce que vous attendez de lui, et ne suive pas correctement les instructions que vous lui avez donnes, vous pouvez bien sr effectuer lpellation-distribution vous mme; mais il faudra pour cela que vous demandiez au spectateur de vous peler dabord lidentit de sa carte, ce qui diminue considrablement limpact du tour. Si vous expliquez bien au spectateur ce quil doit faire, il ny a aucune raison quil le fasse mal. Noubliez pas, dans ce but, de lui donner un exemple blanc, afin quil sache quil doit peler AS-D-E-C-O-E-U-R (par exemple) et non A-S et C-O-E-U-R, sparment, ce qui ferait bien sr chouer le tour.

Dernires rflexions
1. Si vous avez une bonne mmoire, il est inutile darranger les cartes secrtement avant le dbut du tour. Tout en vous adressant aux spectateurs, retirez ouvertement les sept cartes pour les poser sur la table. Il faudra videmment que le spectateur ait limpression que les cartes sont retires du jeu au hasard. 2. Les deux mlanges destins transfrer huit cartes quelconques sur larrangement sont effectus ngligemment, pendant que vous parlez, comme sils navaient pas le moindre rapport avec le tour.

2. LE SPECTATEUR COUPE SUR LES AS


Il existe de nombreuses variantes de leffet que voici. La mthode que je vous propose a lavantage dtre trs simple. Elle est due Fabian, alias Aldo Colombini. Effet: Un spectateur coupe le jeu pralablement mlang en quatre paquets approximativement gaux. Il savre que la carte suprieure de chacun deux est un As. Prparation: Les quatre As se trouvent ensemble sur le jeu avant que le tour ne commence. Il va de soi que nimporte quelles cartes de la mme valeur peuvent prendre la place des As, on fonction des ncessits du tour avec lequel vous voulez enchaner. Droulement: 1. Effectuez un faux mlange gardant les quatre As en place sur le dessus du jeu. Enchanez aussitt en pelant les trois As suprieurs sous le jeu. Pendant ce temps, expliquez au spectateur que vous aimeriez quil coupe le jeu que vous tes en train de mlanger en quatre paquets approximativement gaux. 2. Posez le jeu sur la table. votre gauche, et demandez au spectateur de couper comme vous le lui avez demand. Veillez ce que le spectateur coupe de gauche droite: si vous avez pris soin de poser le jeu votre gauche, il ne pourra pas faire autrement. A la fin de ces coupes, la situation sera la suivante: trois des As se trouvent sous le paquet lextrme gauche de la range de quatre paquets, et lAs restant se trouve sur le dessus du paquet lextrme droite de la range. 69

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Chapitre 2

3. Ramassez le paquet qui se trouve lextrme gauche de la range et talez-le brivement entre vos mains tout en disant: Vous auriez bien sur pu couper un autre endroit, et ce paquet aurait alors t compos dun nombre diffrent de cartes. En rassemblant nouveau les cartes, gardez une brisure au-dessus des trois cartes infrieures de ce paquet - cest--dire au dessus des trois As, avec le pouce droit. Puis, transfrez le paquet en main gauche dans la position normale de la donne, le petit doigt reprenant la brisure jusque-l maintenue par le pouce

4. Avec la main droite, dcalez la carte suprieure de ce paquet vers le haut et la droite, de manire ce quelle dpasse nettement du coin suprieur droit du paquet en main gauche. Puis, prenez la carte suprieure du deuxime paquet qui se trouve sur la table et ajoutez-la la carte que vous venez de dcaler sur votre paquet, de manire former un petit ventail vers la droite. Faites la mme chose avec la carte suprieure du troisime paquet, ainsi que celle du quatrime (un As). Vous vous retrouvez ainsi dans la situation reprsente par la figure ci-dessous. Pendant ce temps dites: Voici les quatre cartes sur lesquelles vous avez coup.

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Chapitre 2
5. Pendant que le pouce gauche maintient lventail en place sur le dessus du paquet en main gauche, la main droite rassemble ces quatre cartes en le prenant par au-dessus entre le pouce sur la petite tranche infrieure et les majeur et annulaire sur la petite tranche oppose. Tout en disant: Nous allons voir si vous avez eu la main heureuse, posez le petit paquet de quatre cartes sur le paquet en main gauche. Puis, en mme temps que le pouce gauche tire la carte suprieure gauche, il entrane les trois cartes en dessous de la brisure. Ce mouvement est reprsent par la figue cidessus, et il sagit de la seule manipulation du tour. 6. Sans marquer de temps darrt, servez-vous de la grande tranche gauche du paquet en main droite pour retourner face en haut la carte suprieure du petit paquet en main gauche, aprs lavoir lgrement dcale vers la droite laide du pouce gauche: cest un As (voir figure)!

Remettez le paquet en main droite sa place lextrmit gauche de la range; puis, prenez lAs qui se trouve face en haut sur le petit paquet en main gauche et posez-le, face en haut, sur le paquet que vous venez de poser sur la table. Retournez la carte suivante: un deuxime As! Posez-le, face en haut, sur le paquet suivant dans la range. Faites la mme chose avec les deux carte qui vous restent, que vous posez lune aprs lautre sur les deux derniers paquets de la range, aboutissant ainsi la situation ci-dessous.

Apparemment, le spectateur a coup sur les quatre As!

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Chapitre 3
La mmoire est toujours dj imagination. (Sarah Kofman)

Chapitre 3 LES FAUSSES COUPES (I)


Une fausse coupe est le prolongement naturel dun faux mlange partiel ou total du jeu. Que ce soit chez les amateurs ou les professionnels du jeu, la coupe est considre comme la phase ultime du mlange. Si, aprs avoir mlang un jeu, on ne le coupe pas ou on ne le fait pas couper par un spectateur, on laisse le public sur un sentiment dincompltude et dinsatisfaction. Ce nest pas pour rien que le bon sens populaire dit: Faire confiance, cest bien; couper, cest mieux! Ce chapitre est consacr des techniques de fausse coupe dexcution facile, effectues avec le jeu en main et ventuellement conclues sur la table. Il est recommand denchaner aussitt que la fausse coupe a t effectue, afin de ne pas laisser aux spectateurs le temps danalyser ce que vous avez fait. De toute manire, quelle que soit la mthode de fausse coupe que vous utiliserez, il est important que vous nattiriez pas lattention des spectateurs sur elle. Rien ne vous empche de dire que vous coupez le jeu, si vous le voulez ou si vous ne pouvez pas faire autrement, mais nen faites pas toute une affaire; vous obtiendrez exactement le contraire de leffet souhait!

A. Fausse coupe optique en main


Le jeu est tenu en main gauche dans la position normale de la donne. La main droite sen saisit pas ses grandes tranches, comme le montre lillustration ci-dessous, et lamne en position surleve. Notez plus particulirement la position de lindex droit. Regardez les cartes. Lillustration montre le point de vue des spectateurs.

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Chapitre 3
Regardez maintenant le public. En mme temps, coupez le jeu de la manire suivante: avec la main droite, tirez vivement la moiti infrieure du jeu vers la droite, et posez ce paquet sur la table. Il faut que les deux paquets restent homognes, et les cartes parfaitement galises, surtout sur la petite tranche infrieure de la portion reste en main gauche. Pour cela, le pouce et le majeur de chaque main exercent la pression ncessaire sur leur paquets respectifs. Dautre part, lextrmit de lindex droit reste toujours en contact avec le dos de la carte suprieure: celle du jeu au dbut du mouvement, et celle du paquet infrieur la fin de celui-ci. Cest surtout grce ce dtail que la coupe est trompeuse pour les spectateurs qui ont leurs yeux fixs sur le jeu ce moment-l.

B. Fausse coupe-pivot
Le jeu est tenu en main gauche dans la position normale de la donne. La main droite le saisit par au-dessus et entame une coupe-pivot.

Effectuez la coupe-pivot comme elle a t explique plus haut, jusquau moment o les deux paquets sont spars. A ce moment-l, la main gauche met son paquet en position verticale, et la main droite tapote la grande tranche gauche de son paquet sur le dos de celui de la main gauche.

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Chapitre 3
La main droite dpose son paquet sur la table, puis saisit le paquet de la main gauche par audessus, pour le laisser tomber sur le paquet qui se trouve sur la table. Laissez les deux paquets dcals lun sur lautre pendant quelques secondes, puis galisez le jeu avec les deux mains comme la fin dun mlange la queue daronde. Pour les spectateurs, il ne fiat aucun doute que vous avez coup le jeu: en fait, les cartes sont exactement dans le mme ordre quau dpart.

C. Fausse coupe simple


Comme son nom lindique, la fausse coupe que voici est on ne peut plus simple dexcution et dapparence. Effectue sans heurt, nonchalamment et avec assurance, elle trompera tous les spectateurs. Le jeu est faces en bas sur la table, petites tranches parallles au bort de celle-ci. Avec la main droite, coupez approximativement la moiti suprieure du jeu et posez-la gauche de la moiti infrieure.

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Chapitre 3
La main droite revient au paquet de droite, quelle prend et quelle transfre en main gauche, qui le prend dans la position de la donne. A ce moment-l intervient un petit dtournement de lattention, opr par la main droite libre; par exemple, elle dplace un cendrier, une carte, ou nimporte quel autre objet sur la table.

Ds que cest fait, la main droite saisit le paquet qui se trouve sur la table et le pose sur les cartes en main gauche. Le jeu se retrouve ainsi dans son ordre originel. La mme fausse coupe peut tre effectue avec trois paquets.

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Chapitre 3 D. Triple fausse coupe


Cette fois-ci, le jeu est coup en trois paquets. Bien que cette manire de procder ne soit pas conforme aux rgles en usage chez les joueurs professionnels, elle convainc nanmoins les spectateurs que le jeu a t coup. Que demander de plus? Le jeu est tenu en main gauche dans la position normale de la donne. Avec la main droite, coupez environ le tiers suprieur du jeu et posez-le sur la table, en A. La main droite revient au jeu et coupe le tiers suivant pour le poser en B. Enfin, la main droite prend les cartes qui restent en main gauche et les pose en C.

La main droite prend la paquet en A par au-dessus et le pose sur le paquet en B; enfin, posez ces deux paquets ainsi runis sur celui qui se trouve en C. Cela fait, transfrez le jeu reconstitu en main gauche, qui le prend dans la position de la donne. Pour terminer, galisez les cartes des deux mains. Effectue sur un rythme rgulier et enlev, cette fausse coupe est parfaitement trompeuse.

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Chapitre 4 E. TOURS UTILISANT LES FAUSSES COUPES (I)


1. TRIPLE PRDICTION
Effet: Le jeu est mlang par le spectateur. Le magicien en retire trois cartes quil pose faces en haut sur la table en guise de prdiction. Puis il coupe le jeu trois fois: il savre que les cartes sur lesquelles il a coup sont les jumelles des trois prdictions. Droulement: 1. Le jeu est mlang par un spectateur avant de vous tre remis. talez les faces en haut sur la table, de gauche droite, de sorte que toutes les cartes soient visibles. 2. Pendant que vous talez les cartes sur la table, prenez discrtement connaissance de la carte suprieure du jeu (par exemple, le huit de cur). Le spectateur ne doit pas se rendre compte que vous avez pris connaissance de cette carte spcialement. Cherchez dans ltalement la carte jumelle de celle-ci, cest--dire celle qui a la mme couleur et la mme valeur (dans notre exemple, le huit de carreau), retirez-la de ltalement et posez-la face en haut sur la table, votre gauche. Faites la mme chose avec les jumelles de celles qui se trouvent en deuxime et troisime positions partir du dessus du jeu.

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Chapitre 4
3. Rassemblez les cartes et tenez le jeu faces en bas en main gauche, dans la position de la donne. Effectuez la fausse coupe optique en main et compltez la coupe. Puis, reprenez le jeu dans la position de la donne en main gauche et distribuez la carte suprieure face en bas sur le huit de carreau en disant: Je coupe le jeu que vous avez vous-mme mlang, et je pose ici la carte sur laquelle jai coup. 4. Effectuez la fausse coupe-pivot, puis prenez la carte suprieure du jeu et posez-la sur le deux de trfle, face en bas. 5. Enfin, coupez le jeu une troisime et dernire fois, mais cette fois-ci en utilisant la triple fausse coupe sur la table. Posez la carte suprieure sur le cinq de cur.

6. Apparemment, vous avez coup le jeu trois fois de suite et vous avez, chaque fois, pos la carte sur laquelle vous avez coup sur lune de vos prdictions. Rcapitulez pour les spectateurs: Jai fais trois prdictions, que jai poses sur la table. Rappelez-vous que vous avez vous-mme consciencieusement mlanger le jeu juste avant. Puis jai coup le jeu trois fois, et chaque fois jai pos la carte sur laquelle le hasard mavais fait couper sur une de mes prdictions. Il aurait pu sagir de nimporte lesquelles de ces cartes. En disant cette dernire phrase, talez le jeu faces en haut sur la table. 7. Vous nignorez pas que chaque carte procde sa jumelle, cest--dire une carte qui a la mme couleur et la mme valeur quelle. Retournez les cartes que vous avez poses sur les prdictions faces en haut tour de rle, et remettez-les en place comme le montre la figure cidessous.

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Chapitre 4
Comme vous pouvez le constater, jai eu la main heureuse, puisque jai coup sur les cartes jumelles des mes cartes de prdictions.

2. LES DEUX FONT LA PAIRE


Le tour que voici, reposant sur une mthode trs simple, est nanmoins assez surprenant. Il a t invent par Nick Trost, un magicien amricain spcialis dans les effets simples et directs, dexcution aise, mais qui ne manquent jamais de mystifier les spectateurs. Effet: Le magicien montre les douze figures du jeu parfaitement mlanges, puis les coupe dans le jeu. Un geste magique, et hop! Elles remontent sur le dessus de celui-ci aprs stre apparies. Droulement: 1. Remettez le jeu un spectateur en linvitant le mlanger. Lorsquil vous le rend, faites rapidement dfiler les cartes faces vers vous et coupez le jeu la premire figure que vous rencontrez, de sorte que celle-ci se retrouve sur le dessus du jeu une fois la coupe complte. Supposons quil sagisse du valet de pique. Cela fait, retirez les onze autres figures du jeu pour les poser sur la table, en une pile face en haut. Personne ne sapercevra que vous navez pas retir toutes les figues du jeu. Il va sans dire que, bien que vous parliez des figures, vous nen mentionnez jamais le nombre. Dailleurs, rares sont les spectateurs qui savent quil y en a douze. 2. POsez le jeu faces en bas sur la table, et prenez les figures pour les taler entre vos mains, faces vers vous. Je vais mlanger ces cartes de manire ce quil ny ait jamais deux figures de mme valeur ou de mme couleur cte cte. Tout en disant cela, commencez par transfrer sur le dessus du paquet la carte jumelle de celle qui se trouve sur le jeu (le valet de trfle, en loccurrence). Puis, arrangez les dix cartes restantes par paires de cartes jumelles, mais de telle sorte que deux paires conscutives ne soient jamais de la mme valeur, ni de la mme couleur. Voici un exemple darrangement possible: VT-DC-DK-RT-RP-VK-VC-DP-DT-RC-RK.

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Chapitre 4
3. Retournez le paquet faces en bas et tenez-le en main gauche dans la position normale de la donne. Vous allez maintenant montrer quaucune paire de cartes nest compose de deux cartes de la mme couleur ou de la mme valeur. Prenez les deux cartes suprieures du paquet avec la main droite, en bloc (cest--dire sans les inverser), et montrez-les en les tenant ventailles face au public comme dans lillustration ci-dessous, qui reprsente le point de vue des spectateurs.

Cela fait, transfrez-les sous le paquet en main gauche. Recommencez les mmes oprations avec les cinq paires suivantes: vous aurez montr six paires de cartes en tout. Personne ne sapercevra que vous avez montr le valet de trfle deux fois. A la fin de ces manuvres, les cartes seront groupes par paires de cartes jumelles, et le valet se retrouvera sous le paquet de onze cartes. 4. Posez le paquet sur le jeu: le valet de trfle rejoint le valet de pique, formant ainsi automatiquement la sixime et dernire paire. Il ne vous reste plus qu conclure. Faites-le ainsi: Je coupe le jeu, lui donne de petites secousses, et lui fais faire un tour complet sur lui-mme. Ces oprations ont pour effet de rendre les figures compltement folles et de les disperser dans toutes les directions. Pourtant, au bout de ce charivari, elles se retrouvent toutes sur le dessus du jeu en vertu de la loi de rciprocit noplatonicienne, que jai dailleurs dcouverte tout fait fortuitement. Et cette loi dit que, non seulement elles se rejoignent sur le dessus du jeu, mais quen plus elles sy retrouvent par paires de mme couleur et de mme valeur! Pendant que vous dites cela, vous commencez par effectuer une fausse coupe, comme par exemple la fausse coupe optique en main. Puis, vous tenez le jeu faces en bas en main gauche dans la position normale de la donne et vous lui donnez quelques petites secousses. Pour finir, mettez le pouce gauche sur le dos du jeu, et faites-lui faire un tour complet sur lui-mme en vous servant uniquement de la main gauche. Tout cela, pendant que vous adressez aux spectateurs le boniment ci-dessus sur le ton le plus srieux du monde.

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Chapitre 4
5. A lappui de vos dires, retournez maintenant les cartes deux par deux du dessus du jeu, pour les poser au fur et mesure faces en haut sur la table, par paires parfaitement assorties.

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Chapitre 4
Nous ne pouvons pas tous devenir des vedettes; mais nous pouvons tous essayer de donner le meilleur de nous-mme, et nous amliorer constamment. (Henk Vermeyden)

Chapitre 4 LES CONTRLES


Un contrle consiste amener une ou plusieurs cartes dans un endroit dtermin du jeu. La plupart du temps, cet endroit est le dessus ou le dessous du jeu. Cependant, pour certains tours, il vous faudra contrler une carte, par exemple en cinquime position partir du dessus. Vous trouverez dans ce chapitre quelques mthodes directes pour ce faire. Dautres contrles, lies des techniques particulires, seront expliques avec celles-ci (comme par exemple le contrle au sautde-coupe ou au mlange hindou).

A. Le contrle au mlange-pelage
Si vous savez effectuer un mlange la franaise tel quil est expliqu plus haut, vous pourrez vous en servir pour le contrle que voici. 1. Un spectateur choisit librement une carte dans un jeu mlang et en prend connaissance. Pendant ce temps, effectuez un mlange la franaise en pelant environ la moiti des cartes en main gauche. 2. Tendez votre main gauche en direction du spectateur, en linvitant poser sa carte sur la portion quelle tient. 3. Lorsque le spectateur a remis sa carte sur le paquet en main gauche, poursuivez le mlange en pelant les trois premires cartes sparment, en mettant la suivante en saillie interne, et enfin, en mlangeant librement les cartes restantes sur la carte en saillie. Lorsque vous pelez les deux premires cartes, vous pouvez regarder vos mains, mais ensuite portez votre regard ailleurs. Les spectateurs se rendent compte que les premires cartes ont t mlanges normalement sur celles du spectateur, ce qui les rassure quand la rgularit du mlange effectu. Il sensuit quils sont moins vigilants par la suite. 4. Formez une brisure au pouce sous la carte en saillie, et mlangez lensemble des cartes qui se trouvent au-dessus de la brisure en main gauche. Jetez les cartes restantes sur les cartes que vous venez de mlanger: la carte du spectateur se trouvera alors en quatrime position partir du dessus du jeu. Dites au spectateur: Jespre que les hasards du mlange nont pas mis votre carte parmi les premires du jeu, ni parmi les dernires... Ce disant, montrez les trois cartes suprieures du jeu, puis remettez-les en place; retournez le jeu faces en haut, et montrez les quelques cartes qui se trouvent sur la face. Retournez nouveau le jeu faces en bas, et effectuez un mlange supplmentaire, en commenant par peler individuellement les quatre premires cartes, et en mettant la suivante en saillie interne. Mlangez librement les cartes restantes sur la carte en saillie. Formez une brisure au pouce sous la carte en saillie, mlangez toutes les cartes au-dessus de celle-ci en main gauche, et jetez les quatre dernires cartes sur le tout: la carte du spectateur se retrouve sur le dessus du jeu.
Points importants

1. Pendant que vous mlangez les cartes, ne regardez pas vos mains, mais le public, et parlez-lui. Le mlange doit tre fait sans y attacher dimportance, comme sil sagissait simplement dune opration de routine. 82

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Chapitre 4 B. Le contrle Oups!


Voici sans aucun doute le contrle le plus simple de tous. Il est aussi extrmement direct; bien excut, il ne trahit nullement vos intentions secrtes. Avant de commencer, retournez secrtement la carte infrieure du jeu face en haut sous celui-ci. Avec le jeu tenu par au-dessus en main droite, laissez chapper de petits groupes de la face du jeu dans votre main gauche, tout en demandant un spectateur de vous arrter quand bon lui semble. Invitez-le prendre la carte sur laquelle il vous a arrt (la carte suprieure du paquet en main gauche) et, pendant quil en prend connaissance et la montre autour de lui, laissez tomber les cartes qui vous restent en main droite sur celles de la main gauche. Puis, galisez le jeu et effectuez une coupe-pivot de la moiti suprieure du jeu environ en main gauche; tendez celle-ci vers le spectateur, et priez-le dy poser sa carte. Lorsque le spectateur a pos sa carte sur le paquet, laissez tomber celui de la main droite dessus, enterrant ainsi la carte choisie quelque part au milieu du jeu.

La carte face en haut se retrouve ainsi directement au-dessus de celle du spectateur. Enchanez aussitt avec un mlange la franaise, en veillant ce que les cartes qui constituent la partie centrale du jeu restent groupes. Puis, talez les cartes entre vos mains en disant: Votre carte est perdue quelque part dans le jeu. Soudain, la carte face en haut apparat dans ltalement. Oups! Une carte qui sest retourne pendant que je mlangeais. Jespre que ce nest pas la vtre? On ne sait jamais!

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Chapitre 4
Quelle que soit la rponse du spectateur, mettez votre pouce gauche sur la carte face en haut et scindez ltalement en deux, pour que la carte face en haut se retrouve sur le dessus du paquet en main gauche.

Maintenant, la main droite se retourne paume en bas, pendant que le pouce gauche dcale la carte face en haut un peu vers la droite. Le pouce droit la plaque sous les cartes en main droite.

Retournez nouveau la main droite paume en haut, et mettez les cartes en main droite sous celles en main gauche. galisez le jeu. La carte du spectateur se retrouve sur celui-ci.

Points importants

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Chapitre 4
1. Plus que ladresse, ce contrle requiert une certaine aptitude jouer la comdie. Pour que les spectateurs croient que la carte sest vraiment retourne accidentellement face en haut au cours du mlange, il faut que votre feinte surprise fasse vrai, sinon ils se douteront de quelque chose. 2. La manire de retourner la carte face en bas est effectivement utilise pour remettre simplement une carte dans le mme sens que les autres, indpendamment de tout contrle. Par consquent, ne pensez pas que vous tes en train de contrler une carte, mais seulement en train den retourner une face en bas. Cette attitude mentale vous aidera faire les gestes naturellement, sans mauvaise conscience. 3. Au lieu de retourner la main droite paume en bas et ajouter la carte face en haut sous le paquet en main droite, vous pouvez retourner la main gauche paume en bas et glisser la carte face en bas sur le paquet en main droite laide du pouce gauche. Cependant, si vous procdez ainsi, veillez ce que la carte en deuxime position ne soit pas vue par les spectateurs, puisquil sagit de la carte choisie.

C. Le contrle lenfoncement
Cette technique consiste insrer la carte choisie dans le jeu par la petite tranche suprieure, puis lgaliser. En ralit, la carte est enfonce en diagonale, ce qui a pour effet de la faire dpasser de la grande tranche droite du jeu, prs du coin infrieur, de quelques millimtres; cela permet au petit doigt gauche de former une brisure au-dessous ou en-dessus delle, en fonction des ncessits du tour. Le jeu est tenu en main gauche dans la position normale de la donne. Prenez la carte que le spectateur vient de choisir avec le main droite, et enfoncez-la dans le jeu par la petite tranche suprieure de celui-ci, sur la moiti environ de sa longueur. Puis, la main droite change de position pour se mettre dans celle illustre ci-dessous, afin de terminer denfoncer la carte dans le jeu. Celuici est tenu du bout des doigts, entre le pouce sur la grande tranche gauche et le majeur sur la grande tranche oppose. Lindex gauche est repli sur la face du jeu, auquel il sert de support.

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Chapitre 4
Le pouce et le majeur de la main droite forment ente eux une ligne de pression. Lindex droit est repli sur le dos du jeu. Le pouce gauche dpasse lgrement du coin suprieur gauche de celui-ci. Le majeur pousse apparemment la carte dans le jeu, dun coup, paralllement aux autres cartes. En ralit, cause de la ligne de pression asymtrique, la grande tranche gauche de la carte est pousse contre le pouce gauche, et senfonce dans le jeu en diagonale.

Continuez enfoncer la carte dans le jeu en suivant la mme ligne de pression. tant donn que le jeu nest tenu que par le pouce et le majeur gauches, la grande tranche droite peut ressortir sans entrave de la grande tranche droite du jeu. Lannulaire et le petit doigt gauche scartent dune manire peine perceptible de quelques millimtres vers la droite, de manire ne pas gner la progression de la carte enfonce. Lillustration montre une vue de dessous.

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Chapitre 4
Simultanment, le pouce gauche lisse doucement la grande tranche gauche des cartes, prs du coin suprieur pour commencer, puis descend sur toute la longueur de la tranche jusquau coin infrieur, pour revenir son point de dpart prs du coin suprieur. Le majeur, lannulaire et lauriculaire gauche glissent simultanment le long de la grande tranche droite du jeu, sans dranger la carte qui en dpasse. Pendant ce mouvement, cest la main droite qui tient le jeu par au-dessus, dans la tenue de la coupe, ce qui permet la main gauche dgaliser apparemment les cartes.

La pulpe de la dernire phalange des majeur, annulaire et auriculaire de la main droite se pose sur la grande tranche droite de la carte qui dpasse d jeu et appuie dessus et vers la gauche. Un bout de la chair de la pulpe du petit doigt est ainsi automatiquement pris entre la carte et la portion du jeu au-dessus delle. galisez le jeu tenu du bout des doigts, puis remettez-le dans la position normale de la donne. Le petit doigt gauche maintient une brisure au-dessus de la carte du spectateur. Transfrez-la soit sur le jeu soit dessous en utilisant lune des mthodes dcrites dans ce chapitre, comme par exemple la technique du contrle-pelage aprs la carte lil du spectateur, dcrite plus loin.

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Chapitre 4
Variante: le spectateur peut galement choisir la carte dans un ventail, et la carte peut tre remise dans celui-ci aprs quil en ai pris connaissance. Si le spectateur enfonce sa carte trop loin, remontez-la un peu avec la main droite de sorte quelle dpasse de lventail sur la moiti environ de sa longueur, en disant: Est-ce que vous avez montr votre carte aux autres? Surtout ne loubliez pas!Il ne vous reste plus qu retourner lventail, avec la carte choisir qui en dpasse toujours, et effectuer le contrle lenfoncement tel quil vient dtre dcrit.

D. Points importants
1. Le spectateur peut remettre sa carte lui-mme dans le jeu. Pour ce faire, effeuillez les petites tranches suprieures des cartes de bas en haut, tout en demandant au spectateur dy insrer sa carte quand bon lui semblera. tant donn que le pouce gauche appuie sur le dessus du jeu, le spectateur sera dans lincapacit dy insrer la carte sur toute sa longueur. Vous vous retrouvez ainsi dans la situation du contrle lenfoncement. 2. Le coin suprieur gauche de la carte enfonce dans le jeu ne doit pas dpasser de la grande tanche gauche de celui-ci. Pour len empcher, le pouce gauche est l, qui veille au grain au coin. 3. Ds que la carte ne dpasse plus du jeu que sur la moiti de sa longueur environ, la main droite termine de ly enfoncer dun coup dun seul. 4. Lenfoncement ainsi que la formation de la brisure ont lieu alors que le jeu est tenu par la main gauche dans la position surleve de la donne. Lindex gauche repli sous le jeu lui sert de support.

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Chapitre 4 E. Le contrle aprs coup dil du spectateur


Le jeu est tenu faces en bas en main gauche dans la position normale de la donne. La main droite le prend par au-dessus, entre le pouce sur la petite tranche suprieure et les doigts sur la petite tranche oppose, et le pousse vers lavant et la droite, de manire ce quil puisse tre tenu verticalement par le coin infrieur gauche entre le pouce dessus et le majeur et lindex dessous, comme le montre lillustration ci-dessous. Maintenant, avec le majeur de la main droite, effeuillez le coin suprieur droit des cartes de bas en haut, et arrtez-vous lorsque vous avez atteint approximativement le milieu du jeu. Pendant ce temps, dites: Je vais effeuiller les cartes de cette manire et vous demander de marrter quand bon vous semblera. Vous prendrez alors connaissance de la carte sur laquelle vous maurez arrt.

Aprs avoir donn au spectateur cette explication pralable, laissez schapper les cartes de la moiti suprieure de sous le majeur. Puis, reprenez le jeu avec la main droite par-dessus, et laissez les cartes schapper par petits paquets de la main droite dans la main gauche en disant: Votre carte se trouvera alors quelque part au milieu du jeu. Voil la phase dexplication pralable. le spectateur ne sera pas insensible au faut que les cartes ne sont manipules que du bout des doigts, et cette impression influencera toute sa perception des oprations ultrieures.

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Chapitre 4
galisez les cartes, et tenez le jeu en main gauche, dans la position normale de la donne. Le pouce gauche appuie sur le coin suprieur gauche du jeu, et presse celui-ci contre la pulpe de lindex. Imaginez une vis passant travers le coin suprieur gauche du jeu, et reliant les deux doigts. Les autre doigts reposent simplement le long de la grande tranche droite, sur laquelle ils nexercent aucune pression. La dernire phalange du petit doigt dpasse de la petite tranche infrieure des cartes sur la moiti environ de sa largeur.

Amenez de nouveau le jeu en position verticale, et effeuillez le coin suprieur droit des cartes avec le majeur droit, de bas en haut, jusqu ce que le spectateur vous dise Stop!. A ce moment-l, dtournez la tte, pendant que le spectateur prend connaissance de lindex de la carte infrieure du paquet suprieur, celle qui se trouve directement sous le majeur droit. Pour que le spectateur puisse bien voir lindex, il faudra peut-tre que vous ouvriez le jeu un peu plus. Lillustration reprsente le point de vue du spectateur.

Les cartes sont uniquement tenues entre le pouce et lindex gauches. Il sensuit que le jeu souvre presque sur toute la longueur de sa grande tranche droite. La dernire phalange du petit doigt appuie alors un peu plus fort contre celle-ci. Remarquez plus particulirement, dans lillustration, que la pulpe du petit doigt dpasse de la grande tranche droite de la portion infrieure du jeu.

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Chapitre 4
Ds que le spectateur vous dit quil a pris connaissance de la carte sur laquelle il vous a arrt, le majeur laisse schapper les cartes restantes. La pulpe du petit doigt viendra pour ainsi dire automatiquement sinsrer entre les deux portions du jeu, sous la carte note par le spectateur. Si vous voulez que le petit doigt se mette au-dessus de celle-ci, laissez-la dabord schapper toute seule, et alors seulement appuyez la pulpe du petit doigt contre la grande tranche du jeu; finalement, laissez schapper les cartes restantes. tant donn que tous les doigts sont cte cte le long de la grande tranche droite du jeu, et que le petit doigt dpasse lgrement de la petite tranche infrieure, la brisure quil tient est invisible de tous les cts. galisez les cartes tenues au bout des doigts et tournez-vous nouveau vers le spectateur.

Variante: Le spectateur peut carter les deux portions du jeu lui-mme; cest dailleurs ainsi que lon procdait lorigine. Le jeu est tenu comme il a t expliqu. Demandez au spectateur douvrir le jeu o bon lui semble, en appuyant le pouce sur son coin suprieur droit, et de prendre connaissance de la carte sous son pouce. Lorsquil sexcute, appuyez un peu le jeu contre son pouce, ce qui suffit au petit doigt pour sinsrer dans la sparation au moment o le spectateur relche les cartes. La carte est ensuite contrle sur le jeu - ou dessous - avec la technique suivante.

Points importants

1. Cette manire de prendre connaissance dune carte est assez inhabituelle. Cependant, cela ne signifie pas quelle manque de naturel. Pour la justifier, vous pouvez dire: Je ne veux pas que vous retiriez une carte du jeu. Jaimerais simplement que vous en mmorisiez une parmi celle que vous voyez. Ou encore: Inutile de prendre la carte: pensez simplement lune de celle que vous verrez. Comme ces exemples de boniments le montrent, cette mthode de choix se prte trs bien pour suggrer au spectateur quil na fait que penser une carte. Cependant, ninsistez pas trop: un spectateur plus perspicace pourrait vous rtorquer incontinent quil na pas pens une carte, mais quil en a regard une. Par consquent, choisissez vos mots avec soin: Vous tes le seul 91

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Chapitre 4
avoir vu la carte. Surtout, gardez-la bien prsente lesprit. Maintenant, pour en dcouvrir lidentit, il faudrait que je puisse lire dans vos penses.

Voyez vous avec quelle lgance on glisse de la vrit au mensonge? Plus tard, vous pourrez vous rfrer la carte pense par le spectateur sans que cet abus de langage provoque la moindre protestation de quiconque. 2. Au lieu dutiliser le majeur pour effeuiller les carte, vous pouvez galement utiliser lindex. Cest avant tout affaire de choix esthtique. 3. La clef de se contrle est la pression exerce par le pouce gauche sur le jeu qui repose sur lindex. Noubliez pas limage de la vis qui traverse le coin suprieur gauche du jeu. 4. Noubliez pas de dtourner la tte partir du moment o vous commencez effeuiller les cartes. Et ne vous retournez nouveau face aux spectateurs quaprs avoir galis le jeu tenu au bout des doigts.

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Chapitre 4 F. Contrle au mlange-pelage (aprs le coup dil du spectateur)


Grce cette techniques, vous pourrez contrler non seulement une carte dont le spectateur vient de prendre connaissance par la mthode du coup dil explique plus haut, mais nimporte quelle carte sous laquelle vous maintenez une brisure - elle convient donc, entre autre, au contrle lenfoncement dj dcrit. Cest une technique aux multiples applications, qui vous rendra service en maintes occasions. Le petit doigt gauche maintient une brisure sous la carte qui doit tre contrle. La main droite saisit le jeu en prparation pour un mlange la franaise, cest--dire entre le pouce sur la petite tranche infrieure et le majeur sur la petite tranche oppose, prs des coins droits.

La main gauche lche le jeu pendant une fraction de seconde, le temps de se mettre autour de la grande tranche gauche pour le mlange. La main droite se retourne lgrement vers la droite, prte prendre le jeu dans la position de ce mme mlange.

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La main droite tient le jeu par ses petites tranches, sur lesquelles elle exerce une pression trs lgre, et lamne dans la position du mlange la franaise. Pendant ces manuvres, le pouce droit maintient constamment la brisure dans la petite tranche infrieure du jeu. sans marquer de pause, mettez lextrmit du pouce gauche sur la grande tranche suprieure du jeu, et pelez lensemble des cartes au-dessus de la brisure dans la main gauche. Continuez en mlangeant librement les cartes restantes sur celles en main gauche. La carte du spectateur se retrouve ainsi sous le jeu. Vous pouvez ly laisser ou bien la transfrer dessus avec un mlange supplmentaire.

Points importants

1. Le point dlicat du contrle rside dans sa troisime phase, au moment o le jeu est amen dans la position du mlange. Cela nest possible que si la pression exerce par le pouce et le majeur de la main droite est aussi lgre que possible. Ce nest que dans ses conditions que le jeu peut tre pivot sans que le pouce perde la brisure. 2. Ne marquez pas de pause lorsque le jeu est en position pour le mlange - amorcez celui-ci aussitt.

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Chapitre 4 G. Contrle de deux cartes aprs le coup dil du spectateur


La mthode de contrle que je viens dexpliquer permet de contrler autant de cartes quil y a de doigts le long de la grande tranche droite du jeu, capable de former des brisures dans celle-ci. Cependant, pour des raisons de commodit, on se limitera trois cartes au maximum. Voici une mthode simple permettant den contrler deux. Droulement: 1. Le jeu est tenu en main gauche dans la position du coup dil du spectateur. Le majeur droit effeuille le coin suprieur droit des cartes jusqu ce que le spectateur vous dise Stop!. Faites en sorte que le spectateur vous arrte quelque part dans la moiti infrieure du jeu, en laissant schapper les cartes lentement. Ds que le spectateur a pris connaissance de la carte sur laquelle il vous a arrt, laissez-la schapper de sous votre doigt, appliquez la pulpe du petit doigt contre la grande tranche droite du jeu, et lassez les autres cartes schapper leur tour. le petit doigt maintient ainsi une brisure au-dessus de la carte du spectateur. 2. Recommencez avec un deuxime spectateur, mais arrangez vous pour quil vous arrte dans la moiti suprieure du jeu. Cette fois-ci, cest la pulpe de lannulaire qui garde une brisure sous la carte note par le spectateur. 3. galisez le jeu tenu au bout des doigts. Lassez passer quelques secondes, que vous meublez par des remarques ayant trait au tour que vous tes en train de prsenter. Puis, avec la main droite, prlevez lensemble des cartes au-dessus de la brisure suprieure du jeu, et posez ce paquet sur la table. La main droite revient sur le jeu et prend toutes les cartes au-dessus de la deuxime brisure, que vous posez sur le paquet qui se trouve dj sur la table. Enfin, prenez le paquet qui vous reste en main gauche et posez-le sur les deux autres, reconstituant ainsi le jeu. A la conclusion de cette triple coupe, la carte du premier spectateur se trouvera sur le jeu, et celle du deuxime spectateur, dessous. Un contrle de deux cartes efficace et conomique.
Points importants

1. Les cartes peuvent galement tre contrles toutes les deux sur le jeu. Pour ce faire, gardez une brisure au-dessus de chacune delles. Puis, coupez la premire brisure, puis la deuxime, tout en effectuant une coupe glisse pour transfrer la carte suprieure du deuxime paquet sur le troisime. Pour terminer, posez celui-ci sur les deux prcdents: les deux cartes choisies sont sur le jeu.

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Chapitre 4 H. Contrle multiple aprs le coup dil du spectateur


Avec cette mthode du coup dil du spectateur, il est thoriquement possible de contrler autant de cartes que lon dsire. Cependant, dans la pratique, on se limitera une demi-douzaine de cartes au maximum. la mthode est idale pour contrler deux ou trois cartes. Comme les positions des mains ont dj t expliques, la description na pas t illustre. Droulement: 1. Faites choisir une premire carte par la mthode du coup dil du spectateur, et gardez une brisure au-dessus delle. Mettez le jeu dans la position du mlange la franaise, et mlangez librement toutes les cartes jusqu la brisure; puis, jetez les cartes restantes sur celles en main gauche. La carte note par le spectateur se trouve ainsi sur le jeu. 2. Tournez-vous vers un second spectateur, auquel vous faites choisir une carte par le mme procd. Comme pour la premire, gardez une brisure au-dessus delle, et mettez le jeu dans la position du mlange. Sans marquer de temps darrt, le pouce gauche ple les cartes au-dessus de la brisure, en bloc, dans la main gauche; la carte suivante est pele individuellement sur les carte en main gauche (il sagit de la carte du deuxime spectateur), et la suivante est mise ne saillie interne. Mlangez librement les cartes restantes sur la carte en saillie. Formez une brisure sous celle-ci et pelez librement toutes les cartes au-dessus de la brisure en main gauche. Jetez les carte restantes sur elles. La carte du deuxime spectateur se retrouve ainsi sur le dessus du jeu, au-dessus de la carte du premier spectateur. 3. Les mmes oprations sont rptes pour toutes les cartes suivantes. Elles se retrouvent finalement sur le jeu dans lordre inverse de celui dans lequel elles ont t notes par les spectateurs.
Points importants

1. Chaque fois quune carte a t note par un spectateur, un mlange doit tre effectu pour contrler celle-ci sur le jeu. Meublez le temps ncessaire cette opration en commentant le tour que vous tes en train de faire. 2. Si vous effectuez ce contrle au cours dune sance de salon, choisissez des spectateurs assez loigns les uns des autres, ce qui vous permet de mlanger les cartes pendant les trajets de lun lautre.

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Chapitre 4 I. Le saut-de-coupe dune carte


bien que le saut-de-coupe proprement dit ne soit expliqu que plus loin, voici cependant un cas particulier. Il sagit de lune des meilleures mthodes pour transfrer une carte sous le jeu. Faites choisir une carte pendant que vous les laissez schapper par petits groupes de la face du jeu tenu en main droite, dans la paume de la main gauche, tout en demandant un spectateur de vous dire Stop! quand bon lui semble. a ce moment-l, invitez-le prendre la carte suprieure des cartes en main gauche, et a en prendre connaissance. Pendant ce temps, laissez tomber les cartes qui vous restent en main droite sur celles en main gauche et galisez le jeu. Puis, laissez nouveau schapper la moiti des cartes environ en main gauche, arrtez-vous et demandez au spectateur de replacer sa carte sur elles. Lorsquil la fait, laissez tomber les cartes qui vous restent sur celle du spectateur, mais de sorte que les premires soient lgrement dcales vers larrire par rapport celle-ci, et dpassent de sa petite tranche infrieure. Une fois les premires cartes tombes dans cette position, ramenez les suivantes vers lavant galit avec le gros du jeu.

galisez le jeu tenu au bout des doigts, en formant une brisure sous les cartes qui dpassent de la petite tranche infrieure du jeu. Lorsque celui-ci est mis dans la position normale de la donne en main gauche, le petit doigt reprend la brisure sous le pouce droit.

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Chapitre 4
Rcapitulez brivement: Votre carte est perdue quelque part au milieu du jeu... Tout en disant cela, vous laissez encore une fois schapper les cartes de la main droite en main gauche, par petits paquets partir de la face, mais en procdant de la manire suivante: la main droite vient tenir le jeu par au-dessus, dans la position de la coupe, et ds que les doigts de la main gauche sont couverts, la dernire phalange du majeur, de lannulaire et du petit doigt se met dans la sparation le long de la grande tranche droite du jeu et appuie lgrement sur le ct droit de la carte choisie.

La main droite soulve le jeu de deux ou trois centimtres. Au cours de ce mouvement, la carte du spectateur est tire partiellement hors du jeu par la grande tranche droite. Les doigts de la main gauche ne bougent pas: la lgre pression exerce par les majeur, annulaire et petit doigt gauches, conjugue avec le mouvement ascendant de la main droite, suffisent pour faire tirer la carte partiellement hors du jeu.

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Chapitre 4
La main droite continue son mouvement ascendant, jusqu ce que la carte se dgage compltement du jeu. A cet instant prcis - et pas une fraction avant ou aprs - la main droite commence laisser schapper des cartes de la face du jeu dans la main gauche, sur la carte du spectateur. Si les gestes sont bien synchroniss, il est impossible de voir le transfert de la carte sous le jeu, quel que soit langle sous lequel on se place, tant donn que le dplacement de la carte se fond avec la chute des autre cartes qui viennent la recouvrir. galisez le jeu et posez-le sur la table.

Points importants

1. Pour dissimuler encore davantage le transfert de la carte du milieu du jeu sous celui-ci aux spectateurs qui vous font face, la main gauche la fait pivoter dune vingtaine de degrs dans le sens contraire des aiguilles dune montre au moment o elle sort du jeu. Lillustration de la phase 4 montre trs prcisment cette position. 2. Il est capital, pour que le transfert soit indcelable, que la carte se fonde visuellement avec celles qui tombent sur elles. Comme pour chaque saut-de-coupe, cest le ct droit du jeu qui est le plus expos.

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Chapitre 4 J. Autres contrles


Vous trouverez ailleurs dans ce livre dautres mthodes de contrle dune ou de plusieurs cartes, dont voici une numration succincte qui vous aidera les retrouver.
Le contrle la coupe. Aussitt aprs avoir form une brisure au-dessus ou en dessous de la carte, vous pouvez contrler celle-ci sur le jeu ou sous celui-ci au moyen dune double ou dune triple coupe. Cependant, noubliez pas deffectuer immdiatement un faux mlange, qui laisse la carte contrle en place. Le contrle au mlange hindou. Cette mthode permet de contrler une ou plusieurs cartes; elle sera explique dans le chapitre consacr cette technique. Le saut-de-coupe. Cest sans doute le mthode la plus directe et la plus conomique pour contrler une carte choisie sans mouvements apparents des mains ou des cartes. La carte cl. Un chapitre est consacr aux possibilits offertes par cet artifice. La corne. Une carte corne (ou tuile, ou ponte) joue le rle dune carte cl en vous permettant de reprer un endroit prcis du jeu. Un saut-de-coupe ou un mlange la franaise concluent le contrle. Le contrle sous ltalement. Cest la mthode idale pour contrler une carte sous le jeu une fois quelle a t localise grce une carte cl. Cependant, vous pouvez galement vous en servir pour contrler une carte sous le jeu partir dune brisure maintenue au-dessus ou en dessous delle.

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Chapitre 4 K. TOURS UTILISANT DES CONTRLES


1. LA CARTE DE HASARD
Effet: La carte dun spectateur est retrouve grce une carte indicatrice choisie par le hasard. Le fait que la carte indicatrice et pu tre nimporte quelle autre carte contribue rendre ce tour incomprhensible. Droulement: 1. Un spectateur choisit librement une carte dans le jeu mlang, en prend connaissance, et la montre aux autres spectateurs avant de la remettre dans le jeu. Contrlez-la sur le dessus en utilisant le contrle au mlange la franaise. 2. Votre carte et perdue quelque part dans le jeu. Bien sr, ce quelque part est un endroit prcis, mais dtermin par les hasards du mlange. Cest la raison pour laquelle la seule manire de la retrouver est de faire appel au hasard, par lintermdiaire dune carte choisie par lui, et qui nous indiquera de manire infaillible la position exacte de votre carte dans le jeu. Tout en disant cela, vous effectuez un mlange la franaise en commenant par peler environ la moiti suprieure du jeu en bloc dans la main gauche; sur ce bloc, pelez sparment quatre cartes, et mettez la suivante en saillie interne. Mlangez librement les cartes restantes sur la carte en saillie, formez une brisure sous celle-ci, mlangez librement lensemble des cartes au-dessus de la brisure, et jetez les cartes restantes dessus. La carte du spectateur se trouve ainsi en cinquime position partir du dessus du jeu. 3. talez le jeu en un large ruban faces en bas sur la table, de gauche droite, et invitez un spectateur en retirer une carte de hasard. Cela fait, rassemblez les cartes et posez le jeu galis faces en bas sur la table. Demandez au spectateur de retourner face en haut la carte quil vient de retirer de ltalement. Aha! Cette carte de hasard va nous mener directement votre carte. En effet, quelle que soit la carte de hasard, elle vous permettra toujours de localiser la carte choisie, en utilisant soit sa valeur, soit sa famille. Voici quelques exemples pour vous convaincre. Si la carte de hasard est le roi de cur, pelez C-O-E-U-R en distribuant une carte par lettre partir du dessus du jeu en une pile faces en bas sur la table: la carte qui tombe sur la dernire lettre pele est la carte du spectateur. Si la carte de hasard est le neuf de pique, pelez N-E-U-F et retournez la carte suivante, celle qui se trouvera alors sur le dessus du jeu (la cinquime), ou bien pelez P-I-QU-E et retournez la dernire. Si la carte de hasard est lAs de trfle, posez-la sur le jeu et ensuite seulement pelez T-R-E-F-L-E pour retourner la dernire: ce sera celle du spectateur. Privilgiez la valeur de la carte, mais si celle-ci ne vous permet pas daboutir la cinquime ou la sixime (comme nous venons de le voir), utilisez la famille. Si la carte est un quatre, comptez quatre cartes et retournez la suivante; si cest un cinq, comptez jusqu la cinquime et retournez celleci. Lidal, cest que la carte de hasard soit un quatre, un cinq ou un six (pour cette dernire, le six est pos sur le jeu avant le dbut du comptage est inclue dans celui-ci). Bien sr, ne dites pas ce que vous comptez faire de la carte de hasard avant que celle-ci ne soit retourne face en haut, puisque vous ne savez jamais davance quelle procdure il vous faudra utiliser pour localiser, grce elle, la carte du spectateur.
Dernires rflexions

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Chapitre 4
1. si le spectateur retire de ltalement la carte en cinquime position, cest--dire la sienne, faites comme si cela tait prvu et vous aurez ralis un petit miracle! 2. Si le spectateur retire de ltalement lune des quatre premires cartes du jeu, rajoutez-en une en effectuant un mlange supplmentaire. 3. Si par malchance le spectateur retire lAs ou le dix de carreau de ltalement, dites qui sagit dune carte qui porte la guigne (ce qui, en loccurrence, est vrai!) et demandez-lui den choisir une autre. En effet, aucune de ces deux cartes ne permet daboutir la carte en cinquime position, ni par sa valeur, ni par sa famille.

2. THATS THE QUESTION!


Le tour que voici est bref et rduit un strict minimum. Malgr cela, vous pourrez constater quil produit nanmoins un gros effet sur le public, un effet qui na rien envier des tours beaucoup plus compliqus. Effet: Un spectateur prend connaissance dune carte, puis la remet dans le jeu qui est aussitt mlang. Le magicien forme un point dinterrogation en talant les cartes sur la table: le point du point dinterrogation se rvle tre la carte du spectateur. Droulement: 1. Un spectateur choisit librement une carte dans le jeu mlang, en prend connaissance, puis la remet dans le jeu. Contrlez-la sur celui-ci avec une des mthodes expliques. Puis, effectuez encore un faux mlange suivi dune fausse coupe, qui lassent la carte choisie en place sur le dessus du jeu. 2. La question qui se pose maintenant est de savoir quelle carte vous avez choisie, et o elle se trouve dans le jeu. Nous pouvons reprsenter cette question par un point dinterrogation. Sur ce, talez les cartes sur la table de telle manire quelles forment un pont dinterrogation (Fig. 1). Dcalez la carte suprieure de ltalement pour lisoler: elle reprsente le point. Sans question, point de point dinterrogation, et point de point dinterrogation, sans point... Il ne faut pas plus pour obtenir aussitt la rponse! En disant ces derniers mots, retournez face en haut la carte qui reprsente le point du point, rvlant la carte du spectateur.

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Chapitre 4

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Chapitre 5
Rien nest jamais simple par hasard.

(J.A. Bartlebooth)

Chapitre 5 LES FORAGES (I)


Ce chapitre est consacr quelques techniques simples de forage. Un forage consiste faire choisir une carte particulire un spectateur tout en lui donnant limpression que son choix est parfaitement libre. Les mthodes de forage les plus subtiles exigent non seulement un certain savoir-faire et beaucoup dassurance, mais galement une bonne dose de psychologie. Nous en parlerons plus tard. Pour linstant, nous nous contenterons de quelques mthodes qui ne prsentent aucune difficult dexcution, mais qui nen sont pas moins infaillibles.

A. Le forage en croix
La carte forcer est sur le jeu. Dans les illustrations, sa position est indique par unX. Invitez le spectateur couper le jeu en deux paquets approximativement gaux.

Ds quil la fait, prenez la portion qui constituait originellement la moiti infrieure du jeu et posez-la sur la moiti suprieure, en travers de celle-ci. Nous allons marquer lendroit o vous avez coup le jeu. A ce moment-l, il est indispensable de dtourner lattention des spectateurs du jeu par un moyen ou un autre ayant un rapport avec le tour que vous tes en train de faire. Nous verrons quelques exemples spcifiques dans les descriptions de tours. Aprs ce temps darrt, qui doit au moins durer une dizaine de secondes, vous pouvez reporter nouveau votre attention et celle des spectateurs sur le jeu.

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Chapitre 5
Grce la pause que vous avez marque, le spectateur est incapable de distinguer la portion qui se trouvait originellement sur le jeu de celle qui se trouvait dessous. Profitez-en pour mimer dans lespace devant vous le geste de couper un jeu invisible, en disant: Rappelez-vous: vous avez coup le jeu au hasard... , puis de poser la portion fictive en croix sur la portion imaginaire sur la table, en ajoutant: ...et nous avons marqu lendroit de la coupe en posant les deux paquets en croix lun sur lautre. Jaimerai maintenant que vous preniez connaissance de la carte sur laquelle vous avez coup. Avec la main droite, soulevez la portion suprieure, et de lindex gauche, indiquez la carte suprieure du paquet rest sur la table: cest la carte forcer.

Points importants

1. Il est prfrable que le spectateur coupe le jeu peu prs au milieu; les deux paquets tant alors de taille sensiblement gale, il naura aucun repre visuel pour les distinguer lune de lautre. La plupart du temps, il vous suffira de dire au spectateur de couper le jeu quelque part au milieu. Si vous dites cela sur un ton dgag, sans y attacher dimportance particulire, le spectateur ne verra l aucune raison de se mfier. Cependant, sil protestait, dites-lui que sil ne le fait pas, le tour devient trop facile. Sil refuse toujours, changez de spectateur. 2. Si vous connaissez la carte suprieure et la carte infrieure du jeu, cette mthode vous permettra de les forcer lune et lautre simultanment. Il vous suffira dindiquer non seulement la carte suprieure de la portion reste sur la table, mais galement la carte infrieure de la portion suprieure que vous avez prise en main.

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Chapitre 5 B. Le forage Henry Christ


Ce forage a t invent par le magicien amricain Henry Christ. La version explique ici est la version de base, partir de laquelle dinnombrables variantes ont t labores. La carte forcer est en deuxime position partir du dessus du jeu. Admettons, pour les besoins de lexplications, que la carte suprieure soit lAs de pique, et la carte forcer le roi de cur.

La premire phase du forage consiste en une dmonstration blanc de ce que le spectateur devra faire. Coupez environ le tiers suprieur du jeu, retournez ces cartes faces en haut, et reposez-les sur le paquet rest sur la table.

Coupez nouveau, mais en prlevant cette fois-ci environ les deux tiers suprieurs du jeu, aux-quels vous faites faire un demi-tour avant de les reposer sur le paquet rest sur la table. Tout en effectuant ces oprations, vous les expliquez clairement au spectateur: Coupez un petit paquet du dessus du jeu, retournez-le, et posez-le ainsi sur les cartes restantes. Pour que les oprations soient vraiment laisses au hasard, coupez le jeu encore une fois, mais en prlevant un paquet plus pais que la premire fois, retournez-le et reposez-le sur les cartes restantes.

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Chapitre 5
Cela fait, talez le jeu en un long ruban de gauche droite sur la table: le tiers suprieur environ du jeu sera faces en haut, et les deux tiers restants seront faces en bas. Continuez vos explications: Vous prendrez alors connaissance de la premire carte face en bas, celle sur laquelle vous avez coup. Dans ce cas, il sagirait de lAs de pique.

Montrez lAs de pique aux spectateurs. Puis, servez-vous-en comme dune pelle pour rassembler les cartes qui sont faces en haut, en le glissant sous lextrmit gauche de cette portion. Mettez ce paquet, aprs lavoir retourn face en bas, sous les cartes restantes et galisez le jeu ainsi reconstitu. La carte forcer se retrouve ainsi sur le jeu. Lorsque le spectateur effectuera les oprations que vous venez de lui montrer, il se forcera automatiquement le roi de cur.

Points importants

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Chapitre 5
1. Noubliez surtout pas la phase de dmonstration. Non seulement elle vous assure que le spectateur suivra vos instructions sans se tromper, mais en plus mme un initi aura du mal suivre les prgrinations dune carte prcise dans ces conditions. 2. Si vous le voulez, vous pouvez effectuer la dmonstration deux fois; dans ce cas, il faudra que vous mettiez initialement la carte que vous voulez forcer en troisime position partir du dessus du jeu. 3. Vous pouvez vous servir de cette mthode pour forcer plusieurs cartes conscutivement. Aprs avoir mis les cartes forcer sur le dessus du jeu, il faudra simplement veiller, aprs chaque forage, reconstituer le jeu de manire ce quil se retrouve dans sa condition originelle. 4. Si vous navez pas besoin de forcer une carte particulire, vous pouvez excuter le forage avec un jeu que vient de mlanger le spectateur. Lorsque celui-ci vous le rend, talez-le faces en haut sur la table pour le montrer que les cartes sont bien mlanges, et profitez-en pour prendre connaissance de la carte en deuxime position partir du dessus du jeu. Puis, rassemblez les cartes, faites une remarque pour faire passer un peu de temps, et enchanez comme il a t expliqu.

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Chapitre 5 C. Le forage Horace Goldin


Cette mthode a t invente par le magicien amricano-polonais Horace Goldin. Elle est trs facile dexcution et se prte particulirement bien une sance de magie de salon, puisquelle se droule sans table, entre les mains mmes du magicien. Le jeu est tenu en main gauche dans la position normale de la donne. La carte forcer se trouve sur le jeu. Le pouce gauche effeuille le coin suprieur gauche des cartes de haut en bas, lindex tant repli sur la face du jeu. Demandez un spectateur de vous dire Stop! quand bon lui semble au cours de leffeuillage.

Au Stop! du spectateur, arrtez leffeuillage et appuyez le pouce sur le coin des cartes qui nont pas encore t effeuilles, de manire former une ouverture le long de la grande tranche gauche du jeu. La dernire phalange du majeur, de lannulaire et de lauriculaire droits continuent dappuyer sur la grande tranche droite pour linstant, de manire garder les deux paquets lun sur lautre.

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Chapitre 5
Basculez un peu la main gauche vers la droite, et relchez la pression des doigts gauches sur la grande tranche droite des cartes, ce qui a pour effet de basculer la portion suprieure du jeu faces en haut sur les doigts de la main droite.

Maintenant, repliez les doigts de la main gauche, ce qui a pour effet de faire basculer le paquet en main droite faces en bas, tout en lamenant dans la position de la donne.

Dans le mme mouvement, la main droite sabaisse dune demi-douzaine de centimtres et se tend vers le spectateur; le pouce dcale la carte suprieure (il sagit de la carte forcer) un peu vers la gauche, pendant que vous invitez le spectateur prendre connaissance de la carte sur laquelle il vous a arrt.

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Chapitre 5
La main droite remet alors ses cartes sous celles de la main gauche, ce qui renforce visuellement lide que la carte du spectateur provient effectivement du milieu du jeu.

Points importants

1. Surveillez la direction de votre regard pendant le droulement de cette mthode. Vous vous assurez ainsi de lattention du spectateur ne se porte pas avec la mme vigilance sur toutes les phases du forage. Au dpart, lorsque vous effeuillez les cartes, et que le spectateur vous arrte, regardez le jeu en disant: Ici? Trs bien. A ce moment-l, levez la tte et regardez le spectateur droit dans les yeux en disant: Regardez la carte sur laquelle vous mavez arrt, et surtout ne loubliez pas! Cest pendant que vous attirez lattention du spectateur sur vous que vous coupez le jeu comme il a t expliqu. 2. Tout aussi important que le rle jou par le regard est celui de la diffrence de niveau entre les deux paquets au moment o vous tendez la main droite vers le spectateur. Ce nest que dans ces conditions que le forage sera totalement trompeur.

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Chapitre 5 D. Le forage 10 - 20
Bien quil sagisse dun forage purement mathmatique, bien prsent in ne donne au spectateur aucune chance den perdre le secret. 1. La carte forcer se trouve en dixime position partir du dessus du jeu. Si vous devez forcer une carte bien prcise, transfrez-la dabord sur le jeu laide dune coupe (les tudiants plus avancs utiliseront la technique du contrle sous ltalement dcrit plus loin), puis transfrez neuf cartes quelconques sur elle au cours dun mlange. En revanche, si la carte forcer peut tre nimporte quelle carte, vous pouvez dabord remettre le jeu au spectateur pour quil le mlange luimme; lorsquil vous le rend, sous le prtexte de montrer que les cartes sont bien mlanges, talezles faces en haut sur la table et reprez du regard la dixime partir du dessus. 2. Demandez au spectateur de choisir un nombre de dix vingt. Ne dites pas entre dix et vingt, cela vous priverait de la possibilit quun spectateur choisisse dix - ce qui serait videment parfait! Supposons, pour les besoins de lexplication, quil choisisse 15. Donnez-lui le jeu et invitez-le distribuer 15 cartes lune sur lautre en une pile faces en bas sur la table.
Il ny a pas de nombre magique, il ny a que des chiffres magiques. Nous allons donc rduire votre nombre un chiffre unique, en additionnant les deux chiffres qui le composent. Vous additionnez donc 1 et 5, et vous obtenez 6. Invitez le spectateur compter six cartes partir du dessus du petit paquet quil vient de distribuer, et prendre connaissance de la dernire, cest--dire la sixime. Il sagira de la carte forcer.

E. UN TOUR UTILISANT LE FORAGE (I)


1. LE DTECTEUR DE MENSONGES
Effet: Un spectateur prend connaissance dune carte au hasard dans le jeu. Puis il retire de celui-ci nimporte quelles cartes, quil nomme. Mais, il remplace lune delles par sa propre carte - Bref, il ment. Grce au principe du dtecteur de mensonges, le magicien est en mesure de dire quel moment le spectateur a menti, et ainsi dannoncer lidentit de sa carte. Droulement: Vous avez certainement dj tous entendu parler de cet appareil controvers appel dtecteur de mensonges. Mais qui dentre vous a dj eu loccasion de sy soumettre? Dans lexprience que je vais tenter maintenant... Tout en disant cela, promenez votre regard dans le public pour finalement vous arrter sur un spectateur. Poursuivez: ...je vais passer lun de vous au dtecteur de mensonges. Nayez pas peur: je ne vous demanderai pas de mentir pour de vrai; je sais que vous tes beaucoup trop honnte pour mentir dune manire convaincante: vous vous feriez dcouvrir tout de suite. Non, je vais vous demander de jouer le rle dun menteur - cest bien plus facile. Tout en vous adressant au spectateur en ces termes (ou quelque chose dapprochant reportez-vous la rubrique Dernires rflexions), vous introduisez ainsi le thme du tour.

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Chapitre 5
2. Forcez une carte au spectateur, par exemple le neuf de cur, en utilisant lune des mthodes expliques. Une mthode directe comme le forage en croix ou la technique de Goldin convient le mieux dans le cadre de ce tour. le spectateur est invit montrer sa carte tous - sauf vous, videmment - ne pas loublier, et la mettre sous ltui. 3. Prenez le jeu et talez-le faces en bas sur la table. Invitez le spectateur retirer sept cartes de ltalement, au hasard. 4. Veuillez maintenant tenir vos sept cartes ventailles devant vous, mais de telle manire que personne part vous ne puisse les voir. demandez alors au spectateur dannoncer les cartes les unes aprs les autres, mais en remplaant lune delle par la sienne. Avant quil ne sexcute, prvenez le: Attention! nhsitez pas au moment dannoncer votre carte! Peut tre est-il prfrable que vous choisissiez dores et dj celle que vous allez remplacer par la vtre. Noubliez pas non plus de garder la mme expression du visage, et le mme ton de voix. 5. A partir de maintenant, tout nest plus quune question de prsentation et de mise en scne, puisque vous connaissez dj lidentit de la carte du spectateur. Attendez que celui-ci ait nomm toutes les cartes et rappelez-vous en quelle position il a annonc la sienne. Supposons quelle ait t la cinquime tre nomme. Aprs avoir attendu quelques secondes, et marqu une lgre hsitation, dites: Oui, je pense ne pas me tromper en disant que vous avez menti au moment o vous avez annonc la cinquime carte. Votre carte est le neuf de cur! Sil arrivait que le spectateur oublie sa carte et ne annonce une autre, pas de problme: sa carte se trouve sous ltui, et il vous suffira de demander au spectateur de la retourner face en haut pour confirmer votre conclusion. Il sagit l dune prcaution destine faire chec aux malins qui ne croient pas votre histoire de dtecteur de mensonges.
Dernire rflexions

1. Il est prfrable de savoir parler du thme de son tour avec quelque comptence. Par consquent, consultez dans une bonne encyclopdie darticle consacr au polygraphe (le nom scientifique du dtecteur de mensonges), et utilisez succinctement dans votre boniment ce que vous avez appris. 2. Si vous voulez forcer la carte au moyen du forage en croix, faites dabord mlanger le jeu, puis talez-le faces en haut pour prendre discrtement connaissance de la carte suprieure, et enchanez directement avec le forage. Une fois que les deux paquets sont poss en croix lun sur lautre, rcitez votre boniment, qui servira alors non seulement dinstruction au tour, mais galement de dtournement de lattention destin faire oublier aux spectateurs les positions respectives des deux paquets.

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Chapitre 6
Celui qui navance plus recule.

(A. S. Grove)

Chapitre 6 LE MLANGE A LA QUEUE DARONDE


A. LE MLANGE A LA QUEUE DARONDE
Cest le mlange utilis dans les cercles de jeu parce qu une certaine poque on pensait quil offrait moins de possibilits aux tricheurs que le mlange la franaise. Il existe aujourdhui une quantit douvrages consacrs aux possibilit de ce seul mlange, suprieure celle consacre nimporte quelle autre technique de cartomagie. Non seulement le mlange la queue daronde offre les mmes possibilits que le mlange la franaise, mais il permet en outre de raliser des effets quil est impossible de faire avec ce dernier. Bien que le mlange la queue daronde soit maintenant connu par la majorit des gens aussi bien en Europe quun Amrique, il ne laisse pas fasciner le public, quel quil soit, sans doute cause des images de joueurs professionnels quil voque, et de toutes la mythologie des tricheurs qui y est attache. Cest la raison pour laquelle vous devriez toujours inclue dans votre sance un tour qui met en oeuvre le mlange lamricaine (autre nom du mlange la queue daronde). Nous verrons dans ce chapitre les techniques de base quil permet de raliser. Veiller respecter les positions des doigts et les mouvements dcrits ds le dbut de votre apprentissage, car sur eux reposent les techniques avances que vous rencontrerez plus tard.

B. Le mlange ferm
Le jeu pos devant vous sur la table, avec ses grandes tranches parallles au bord derrire lequel vous tes assis. Il est tenu par les deux mains comme le montre lillustration. Les petits doigts qui reposent sur la table contribuent donner aux mains une position dcontracte. Les pouces sont sur les deux grandes tranches infrieures, prs des coins quil touchent. La dernire phalange de chaque annulaire est replie, et sa face interne en contact avec la petite tranche des cartes, prs du coin suprieur. Les petits doigts reposent ct des annulaires. La dernire phalange des index est replie sur le jeu, quelle touche.

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Chapitre 6
Cette illustration est un diagramme montrant sous une forme schmatique la position de chaque doigt. Ce genre de reprsentation est souvent utilis pour expliquer les positions respectives des doigts dans les techniques de mlange la queue daronde, car il permet dindiquer trs prcisment les points de contact des doigts avec le jeu. Jappellerai dornavant la position reprsente ici la position de base.

Nous en venons maintenant au mlange proprement dit. Les pouces droits effeuillent la grande tranche infrieure du jeu de bas en haut jusquau milieu de celui-ci, environ. Pour faciliter leffeuillage des pouces, les extrmits des index exercent une lgre pression sur le dessus du jeu. Ces deux mouvements conjugus ont pour effet de crer une sparation dans la grande tranche infrieure du jeu. Cette sparation nest pas visible dans la grande tranche oppose.

La main gauche saisit la portion infrieure entre le pouce et le majeur et la tire gauche sur la moiti environ de la longueur du jeu. La main droite en fait autant avec la portion suprieure. tant donn que les deux mains se dplacent de conserve, le temps ncessaire la coupe du jeu est rduite de moiti. Outre lconomie ainsi ralise, le mouvement est galement plus agrable voir. Les deux paquets sont plats sur la table, et forment avec leurs petites tranches infrieures en V. Les coins infrieures la base du V se touchent lgrement. Veillez ce que pendant ces oprations les doigts gardent leurs positions respectives sur les cartes.

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Chapitre 6
Ce nest que maintenant que la tenue des cartes change. Les mains saisissent leurs paquets respectifs comme le montre lillustration. Lextrmit des petits doigts restent toujours en contact avec la table, avant, pendant et aprs le mlange. Lillustration montre le point de vue des spectateurs.

Chaque pouce soulve son paquet denviron un centimtre, puis effeuille les cartes de bas en haut. A cause de leur position en V, les coins des cartes simbriquent. Pour faciliter leffeuillage, lindex de chaque main appuie lgrement sur le dos de son paquet. Le pouce droit laisse schapper les premires cartes, et le pouce gauche les dernires; ainsi, les cartes qui se trouvaient respectivement sur la face et sur le dessus du jeu se retrouveront-elles dans celui-ci la fin du mlange.

Les deux portions sont alors pousses lune dans lautre. Une fois de plus, les mains changent de tenue, et se retrouvent dans la position de base, lun dans lautre. Les annulaires, un peu aids par lun des petits doigts, poussent les deux paquets lun dans lautre. Les autres doigts nexcutent aucune force, se contentant de conduire les cartes.

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Chapitre 6
Ce nest que lorsque les deux paquets sont bien imbriqus que les mains les amnent dans le prolongement lun de lautre et finissent de les tlescoper compltement. Il ne vous reste plus qu galiser le jeu comme il sera dcrit plus loin (Lgalisation du jeu aprs un mlange en queue daronde). Dans la pratique, toutes ces oprations, dcrites ici lune aprs lautre pour les besoins de lanalyse, constituent pour ainsi dire un mouvement ininterrompu.

C. Points importants
1. Pour cette technique particulire, un tapis de cartes vous facilitera considrablement la tche. Nanmoins, je vous conseille de vous entraner galement sur une surface dure; cela concerne non seulement le mlange que vous venez de lire, mais galement les techniques qui sy rapprochent. Ainsi, vous serez prt parer toute ventualit. 2. Noubliez pas que la dernire phalange du petit doigt de chaque main est constamment en contact avec le dessus de la table. Ce nest que dans la dernire phase du mlange, au moment o les paquets sont tlescops, puis galiss (voir plus bas) quils se soulvent. Et mme l il nest pas indispensable quils le fassent; tout le mlange, du dbut la fin, peut tre ralis avec les mains en position de repos. 3. tudiez attentivement les positions respectives des doigts dans la position de base, et nen changez pas. Ne reprenez pas vos vieilles habitudes, o vous teniez le jeu de manire toute fait diffrente. 4. Au cours de la phase deffeuillage et dimbrication les cartes sont peine courbes. On voit beaucoup trop de magicien courber fortement les cartes pendant cette opration, ce qui est la fois inutile et visuellement inesthtique. Si vous effectuez cette opration comme il faut, vous devez entendre un doux murmure comparable au ronronnement dun chat et non le vacarme dun briseglaces. Ce nest pas une question de force, mais de technique. 5. Il peut arriver quau cours de la phase de tlescopage, les cartes se coincent au point de bloquer la pression des cartes. Pour y remdier, diminuez simplement la pression sur les cartes. 6. On appelle cette version du mlange le mlang ferm parce que la position des mains ferme la vue aux spectateurs qui ne peuvent ainsi voir toute une partie du jeu. Elle est utilise, par exemple, pour cacher le fait que certaines cartes sont faces en haut dans un jeu faces en bas.

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Chapitre 6 D. Le mlange ouvert


Cette version ne se diffrencie de la version ferme que par quelques points de dtail. La grande diffrence, cest que le jeu est entirement visible. Par consquent, les spectateurs ont limpression que le mlange se fait de manire plus franche, plus ouverte, et cest la raison pour laquelle il est prfrable la version ferme. La version ouverte est un peu plus difficile dexcution et requiert plus de coordination dans les gestes: au dbut, vous aurez le sentiment quelle demande plus de force. Cependant, il ne sagit, comme la plupart du temps, que dune illusion passagre. La cl de la matrise de cette technique repose avant tout sur une parfaite coordination des mouvements. Le jeu est tenu dans la position de base. Coupez-le en deux portions comme il a t expliqu. Vous pouvez utiliser jusquici les mouvements qui ont t dcrits pour les phases 1 4 de la version ferme. Seulement, maintenant, les pouces ne se mettent pas sur les coins des cartes qui forment la bas du V; ils restent sur les coins extrieurs comme le montre lillustration, et effeuillage les carte dans cette position. Puis, les paquets sont tlescops lun dans lautre et le jeu est galis.

Points importants

1. Cette version du mlange est non seulement plus ouverte, mais galement plus conomique, puisquil ny a pas de changements de position des doigts au cour du mlange. 2. La grande tranche du paquet gauche, celle qui se trouve du ct des spectateurs, reste toujours en contact avec le dessus de la table, tout comme la dernire phalange du majeur droit lors de la coupe. Le pouce droit ne sabaisse pas sur la table aprs que le jeu a t coup, mais reste en lair, de manire pouvoir enchaner directement avec leffeuillage. Comme le pouce reste en haut, vous faites lconomie du mouvement qui consiste poser le paquet, pour le reprendre ensuite.

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Chapitre 6 E. Lgalisation aprs le mlange la queue daronde


En principe, un mlange la queue daronde est toujours suivi dune galisation des cartes. Pour ce faire, il existe une mthode particulirement conomique et agrable regarder, que jaimerais vous expliquer. Cette mthode sapplique aussi bien au mlange ferm quau mlange ouvert. Les cartes viennent dtre tlescopes sur toute leur longueur, et le jeu est nouveau tenu dans la position de base, sauf que les pouces sont un peu plus vers le milieu de la grande tranche infrieure du jeu.

Le majeur de chaque main lisse les coins suprieurs des cartes et se met sur la petite tranche du jeu. Lannulaire et le petit doigt scartent un peu vers la droite, de manire ne pas gner le mouvement du majeur. Lillustration montre une vue du dessus.

Le pouce et le majeur de chaque main glissent le long des tranches pour se rencontrer aux coins infrieurs. Les index suivent passivement. Ce mouvement du pouce et du majeur de chaque main lisse les tranches, grandes et petites, des cartes, qui sont ainsi galises. Cela fait, les mains scartent du jeu, ou bien se remettent dans la position de base, en fonction de la suite de vnements.

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Chapitre 6 F. Le contrle de certaines portions du jeu avec le mlange la queue daronde


Le mlange la queue daronde permet de contrler la portion infrieure et/ou la portion suprieure du jeu, et cela aussi bien avec la version ferme quavec la version ouverte. Je vous recommande cependant dutiliser le mlange ouvert chaque fois que cest possible.

G. Contrle de la portion suprieure du jeu


Le contrle de la carte suprieure du jeu ne pose aucun problme. Il suffit deffectuer le mlange tel quil est dcrit, en veillant simplement ce que la carte suprieure du jeu tombe en dernier. Le mme principe sapplique au groupe de cartes qui se trouvent sur le jeu. Il est toutefois recommand de ne pas contrler plus dune dizaine de cartes de cette manire, sinon les spectateurs verraient que le groupe suprieur reste en place. Conseil: effectuez deux mlanges conscutifs, et terminez par une fausse coupe sur la table (voir chapitre Fausses coupes (II)).

H. Contrle de la portion infrieure du jeu


Le principe est le mme que pour le contrle de la portion suprieure. Pour contrler la carte infrieure du jeu, il suffit de la laisser tomber en premier de la portion en main gauche lorsque vous commencez le mlange; les autres cartes sont alors imbriques normalement. Pour contrler plusieurs cartes, il suffit de commencer le mlange au-dessus du groupe de cartes que vous voulez garder sous le jeu. Vous pourriez effeuiller ces cartes comme les autres mais il en rsulterait une asynchronie dans leffeuillage du paquet droit, et daucuns pourraient remarquer quun certain nombre de cartes sont restes groupes sous le jeu. Cette technique permet de contrler un peu plus de cartes que pour la portion suprieure, mais il ne faudrait en aucun cas dpasser la douzaine; au del de ce nombre la couche de cartes qui en rsulterait serait trop apparente. Conseil: l galement, une fausse coupe est le prolongement naturel du mlange. Il va de soi que les deux contrles que je viens de dcrire peuvent tre mis en oeuvre simultanment, pour contrler la fois la ou les quelques cartes du dessus et la ou les quelques cartes du dessous.

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Chapitre 6 I. Le mlange la queue daronde dans les mains avec cascade


Cette technique est non seulement assez spectaculaire pour un profane, mais elle est galement trs utile lorsquon ne dispose pas de table pour effectuer le mlange. Si vous laccompagnez de la phrase suivante: Je mlange les cartes comme les tricheurs professionnels amricains..., il ne manquera jamais de faire de leffet. Dans les pays o lon joue beaucoup aux cartes, comme aux tats-Unis ou en Angleterre, cest un mlange courant. Sous nos latitudes, cependant, il fait encore un peu figure de fioriture. Le jeu est tenu en main gauche dans la position normale de la donne. La main droite lamne en position surleve, la dernire phalange du majeur, de lannulaire et de lauriculaire de la main droite se repliant autour de la petite tranche suprieure du jeu, de sorte que la pulpe se met sur la face de celui-ci. Lindex repli sur le dessus du jeu exerce le contre-pression ncessaire.

Tournez le jeu de 45 environ dans le sens des aiguilles dune montre, pour que ses grandes tranches soient paralllement vous. Maintenant, seule la main droite tient le jeu. Le pouce droit courbe la petite tranche gauche des cartes vers le haut, puis laisse schapper environ la moiti infrieure du jeu sur les doigts tendus de la main gauche.

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Chapitre 6
Lindex gauche, qui tait repli jusquici, se dplie et se pose sur le paquet en main gauche. La main droite se dplace vers le haut, ce haut, ce qui permet au pouce gauche de se mettre sur la petite tranche droite du paquet en main gauche. Les majeurs, annulaire, et auriculaire de la main droite assistent bien sr en poussant le paquet gauche vers le haut.

Les deux mains tiennent chacun leurs paquets respectifs de la mme manire. Cette position nest maintenue que pendant une seconde, et formez avec lopration suivante un mouvement continu. Lillustration montre une vue de face.

Les pouces de chaque main effeuillent rgulirement les cartes, qui tombent et simbriquent par leurs petites tranches. Les majeur, annulaire et auriculaire de chaque main tiennent fermement le jeu pendant cette opration, qui se termine en cascade. Lillustration montre le point de vue des spectateurs.

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Chapitre 6
Pour raliser celle-ci, les deux pouces se mettent peu prs au milieu du ont form par les cartes dune main lautre. Les index quittent leurs positions pour se mettre ct de majeurs, sur la face du jeu. Courbez les petites tranches extrieures des cartes vers le bas. Pour ce faire, la dernire phalange des index, annulaire et auriculaire reste pli autour de la petite tranche des cartes, afin que les cartes ne se tlescopent pas prmaturment. Lillustration montre le point de vue des spectateurs.

Dpliez maintenant les index, majeur, annulaire et auriculaire des deux mains, et diminuez lgrement la pression sur les cartes, qui se tlescopent automatiquement comme le montre lillustration (toujours une vue de devant), avec un agrable bruit de cascade. Les pouces accompagnent les cartes dans leur mouvement descendant, et continuent dexercer une lgre pression sur elles pour les empcher de glisser hors des mains. Tournez nouveau le jeu de 45 environ dans le sens des aiguilles dune montre, et galisez-le en position normale de la donne, vous aurez boucl la boucle.

Points importants

1. Bien que les mains tiennent fermement les cartes, elles ne doivent pas tre crispes sur celles-ci. Noubliez pas que pendant la phase de mlange proprement dit, les paquets ne sont tenus que par les majeurs, annulaires et auriculaires sur la face, et les index sur le dos. 2. Bien que les diffrentes phases du mlange aient t dcrites de manire fragmente pour les besoins de lexplication, dans la pratique elles coulent harmonieusement les unes dans les autres sans solution de continuit. Pendant la phase du mlange, lon de doit pas entendre un bruit de marteau-piqueur, mais un doux chuintement. 3. Il va de soi que le mlange peut galement tre utilis, comme la version de table, pour contrler la portion infrieures et/ou suprieure du jeu. 123

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Chapitre 6

J. TOURS UTILISANT LE MLANGE A LA QUEUE DARONDE


1. REPRAGE ROUGE-NOIR
Effet: Un spectateur choisit librement une carte dans le jeu, et la remet o bon lui semble dans celui-ci aprs en avoir pris connaissance. Cela fait, il mlange le jeu consciencieusement. Malgr ces conditions draconiennes, le magicien russit retrouver infailliblement la carte du spectateur. Prparation: Sparez les cartes rouges des cartes noires. Admettons, pour les besoins de lexplication, que les vingt-six cartes rouges se trouvent sur les vingt-six cartes noires lorsque le jeu est face en bas. Droulement: 1. Commencez par effectuer quelques faux mlanges laissant intact la sparation des rouges et des noires. Pour ce faire, on peut bien sr utiliser des mthodes de faux mlanges qui laissent toutes les cartes dans leurs positions originelles, mais il est prfrable dutiliser une technique qui garde simplement les rouges et les noires spares, comme celle-ci: avec le jeu tenu dans la position du mlange la franaise, commencez par peler les vingt cartes suprieures environ par petits paquets irrguliers; puis pelez la dizaine de cartes suivantes une une; enfin terminez en mlangeant librement les quelques vingt dernires cartes. Ce mlange a pour effet dinverser les couleurs tout en les gardant spares. Par consquent, effectuez un deuxime mlange du mme type pour ramener les couleurs dans leur ordre originel, cest--dire les rouges sur les noires. 2. talez les cartes entre vos mains, en faisant dfiler assez rapidement les quelques vingt premires cartes, de manire ce que le spectateur choisisse sa carte dans la moiti infrieure du jeu, en loccurrence, parmis les noires. Pendant quil en prend connaissance et la montre aux autres spectateurs, galisez le jeu. 3. talez nouveau le jeu entre vos mains, mais cette fois-ci, faites dfiler les quelque vingt premires cartes plus lentement, de manire ce que le spectateur insre sa carte dans la moiti suprieure du jeu, cest--dire parmi les rouges. Autrement dit, il y aura une seule carte noire parmi les rouges et ce sera celle du spectateur. 4. Essayez destimer la position approximative de la carte du spectateur au moment o celuici lenfonce dans le jeu. Cela est beaucoup moins difficile que 4a en a lair, tant donn que vous talez les cartes presque une une, et que dans ces conditions il est facile destimer si la carte du spectateur est remise en dixime, quinzime ou vingtime position partir du dessus du jeu. 5. Refermez ltalement lentement et ostensiblement, sans faire le moindre faux mouvement; puis, talez le jeu en un long ruban faces en bas sur la table, pendant que vous rcapitulez ce qui cest pass jusquici. Limportant, cest que les cartes quittent vos mains pendant quelques instants, ce qui finit de convaincre les spectateurs quil vous est impossible dexercer un contrle quelconque sur la carte choisie. 6. Rassemblez les cartes et reprenez-les en main, pendant que vous vous adressez au spectateur en ces termes: Avant de poursuivre, jaimerais que vous mlangiez le jeu vous-mme. 124

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Chapitre 6
Vous pouvez le faire la manire amricaine, comme on le fait habituellement chez nous, comme il vous plaira. Tout en disant cela, vous faites une dmonstration des deux possibilits offertes au spectateur en posant le jeu sur la table, grandes tranches parallles au bord derrire lequel vous vous trouvez, et vous mettez vos mains dans la position du mlange lamricaine. Coupez environ la moiti suprieure du jeu avec la main gauche et commencez le mlange. Si vous prenez soin de vous reculer plus que dhabitude, de manire voir le jeu de plus loin, vous pourrez voir les index des cartes du paquet gauche sans la moindre difficult, et sans que vous ayez fixer le jeu comme un forcen. Il suffit donc que vous repriez la seule carte noire parmi les rouges, et que vous vous la rappeliez. Il sagira bien sr de la carte du spectateur. Lorsque vous vous serez familiaris avec ce stratagme, vous constaterez que vous serez en mesure de reprer la carte trangre sans avoir ralentir le rythme de leffeuillage. Le reprage de la carte du spectateur est rendu dautant plus ais que vous en connaissez la position approximative dans le paquet.

galisez le jeu et, en accord avec votre boniment, effectuez un rapide mlange la franaise. Finalement, remettez le jeu au spectateur qui le mlange comme bon lui semble. Votre propre mlange a dtruit larrangement qui constitue la cl du tour. Il ne vous reste plus qu rvler la carte du spectateur de la manire la plus dramatique possible.
Points importants

1. Si vous prsentez cet effet en tour douverture (cest--dire le premier dune srie de tours de cartes), vous aurez bien sr pralablement spar les couleurs. Cependant, ne faites pas cet effet immdiatement: prsentez dabord quelques effets qui ne dtruisent pas la sparation des couleurs. Grce ce dcalage dans le temps, mme les magiciens auront du mal retrouver la mthode utilise. 2. Lidal serait videmment que vous prsentiez cet effet peu prs au milieu de votre sance, aprs que le jeu a dj t mlang plusieurs fois par les spectateurs eux-mme. Il existe de nombreux tours au cours desquels les couleurs peuvent tre spares devant le nez des spectateurs, leur insu.

2. LE TRICHEUR
Cette routine spectaculaire convient trs bien pour un tour douverture, mais pas seulement. Elle combine plusieurs techniques de production (cest--dire des mthodes qui permettent de faire apparatre certaines cartes dtermines comme par magie), dont une Bruce Cervon, et un thme qui a fait lobjet dinnombrables variantes au cours de ces dernires annes, et qui consiste couper sur les quatre cartes dune mme valeur. Jai runi tous ces lments dans une routine dexcution aise, qui ne ncessite quune prparation minime facile mettre en place, et qui est visiblement plaisante. Elle peut tre prsente debout, bien quune prsentation assise soit plus naturelle cause des mlanges la queue daronde utiliss. Effet: Les quatre As sont produits lun aprs lautre de manire spectaculaire. Mais le magicien dajouter quau cours dune partie de poker, un carr dAs est battu par une quinte floche, et de couper rapidement le jeu en quatre paquets, dont les cartes suprieures se rvlent tre les dix, valet, dame et roi de pique, cest--dire une main de poker imbattable. 125

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Chapitre 6
Prparation: La prparation est dune telle simplicit quelle peut tre effectue au cours dun tour antrieur, ou pendant que vous vous entretenez de choses et dautres avec vos spectateurs, en utilisant, de prfrence, le contrle sous ltalement. Larrangement est le suivant, partir du dessus du jeu faces en bas: As, As, As, As de pique, valet de pique, dame de pique, dix de pique, roi de pique. A part lAs de pique qui doit imprativement se trouver en quatrime position partir du dessus, les autres cartes qui composent la quinte floche peuvent occuper nimporte quelles positions entre elles sans que cela naffecte le bon droulement du tour - larrangement est mis en place dautant plus rapidement. En principe, il suffit de passer le jeu en revue une seule fois tout en excutant le technique du contrle sous ltalement (qui sera dcrit plus loin) pour le mettre en place. Droulement: 1. talez le jeu en un long ruban faces en haut sur la table, en veillant laisser les huit carte de larrangement groupes sur le jeu de manire ce que quelles ne soient pas visibles. Puis, rassemblez les cartes et tenez-les dans la position normale de la donne en main gauche. Effectuez un faux mlange la franaise qui laisse larrangement des huit cartes suprieures intact en place sur le jeu. 2. Vous allez maintenant produire le premier As grce une technique mise au point par le magicien hollandais Eddy Taytelbaum. Pour ce faire, prenez nouveau le jeu faces en bas en main gauche dans la position normale de la donne. La main droite saisit environ la moiti suprieure du jeu par ses grandes tranches droites prs des coins infrieurs, et la soulve du ct de la petite tranche infrieure. Cette position ressemble celle du mlange hindou. Simultanment, la dernire phalange de lindex gauche se pose sur la petite tranche suprieure de la carte suprieure (un As), et la main droite tire son paquet vers larrire. Grce la lgre pression exerce par lextrmit de lindex gauche, la carte suprieure reste en place.

Soulevez le paquet suprieur avec la main droite et dplacez-le vers lavant, jusqu ce quil se retrouve galit avec le paquet infrieur, sur lequel vous le posez, finalement. Ce mouvement a pour effet damener lAs en position verticale dans un premier temps, puis de le faire basculer face en haut au-dessus de lextrmit de lindex gauche. Si celui-ci se retire au bon moment, lAs est pris en sandwich entre les deux paquets. Si les mouvements de cette production sont excuts sans heurts et sans hsitations, on a limpression que lAs bondit face en haut hors du milieu du jeu pour tre rattrap in extremis entre les deux paquets. Posez-le face en haut sur la table.

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Chapitre 6

3. Mlangez le jeu en queue daronde sur la table, en laissant les sept cartes suprieures en place. Le deuxime As est produit de la manire suivante: tenez le jeu dans la position de base pour un mlange en queue daronde. La main droite coupe la portion infrieure du jeu vers la droite et avant, tout en entranant la carte suprieure du jeu, grce a une lgre pression exerce sur elle par index droit. Il est important que les deux mains scartent simultanment avec leurs paquets respectifs. Ce double mouvement simultan (la coupe glisse et le mouvement vif vers lavant de la main droite) a pour effet de propulser la carte suprieure du jeu sur la table tout en la faisant tourner sur elle-mme.

Remettez les deux paquets lun sur lautre en veillant ce que larrangement se retrouve sur le jeu reconstitu. Retournez face en haut la carte que vous venez de propulser apparemment du milieu du jeu, rvlant un deuxime As. Posez-le sur la table en compagnie du prcdent. 4. Prenez le jeu faces en bas en main gauche dans la position normale de la donne. Avec le pouce gauche, dcalez la carte suprieure vers la droite de quelques millimtres (5 au maximum); avec la main droite, coupez un peu plus de la moiti suprieure du jeu et posez-la sur la table. Posez la grande tranche gauche de la portion restante sur la grande tranche droite de la carte dcale, et cartez aussitt vos mains.

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Chapitre 6
Si tout va bien, il scoule une seconde ou deux avant que la carte dcale ne bascule face en haut sous le poids des cartes poses sur elle.

Livrez-vous quelques essais pralables, en variant la position du paquet droit ainsi que le nombre de cartes qui le composent. Cette apparition est trs jolie, surtout lorsquelle se produit retardement, aprs que vous avez enlev vos mains, et que les cartes semblent alors se mouvoir de leur propre chef. 5. Aprs avoir pos ce troisime As face en haut avec les deux premiers, remettez nouveau les deux paquets lun sur lautre de manire ce que les cinq cartes de la quinte floche se retrouvent sur le dessus du jeu reconstitu. Dune double ou triple coupe, transfrez lAs suprieur sous le jeu (reportez-vous au chapitre suivant). Vous allez maintenant produire le quatrime et dernier As avec la technique de Bruce Cervon que jai mentionne dans lintroduction de cette routine. Le mlange la queue daronde que vous allez effectuer va vous permettre, non seulement de faire apparatre le dernier As, mais galement de prparer les cartes pour lapparition ultrieure de la quinte floche. Tenez le jeu dans la position de base du mlange la queue daronde. Avec le pouce gauche, soulevez imperceptiblement les deux cartes suprieures du jeu sur leur grande tranche infrieure, afin de permettre la main droite de retirer la moiti suprieure environ du jeu de sous ces deux cartes. Commencez un mlange la queue daronde en laissant dabord schapper la carte infrieure du paquet gauche (lAs de pique); mlangez normalement les cartes restantes, mais lorsque vous arrivez la fin du mlange, laissez tomber les deux cartes suprieures du paquet en main gauche sur le tout. Ne tlescopez pas les paquet. La maindroite saisit le paquet de droite et en soulve la grande tranche infrieure, la grande tranche suprieure (celle qui se trouve du ct des spectateurs) - aussi bien du paquet droit que du paquet gauche - restant en permanence en contact avec la table. Glissez toutes les cartes lexception de la dernire (qui repose sur la table) vers la droite, de manire ce que celle-ci (il sagit de lAs de pique) se retrouve finalement cheval sous les deux paquets partiellement imbriqus.

6. Coupez peu prs la moiti suprieure de lensemble form par les deux paquets partiellement imbriqus et posez ces cartes sur la table, devant lautre paquet. Maintenant, prenez les cartes restantes - y compris lAs de pique - et posez-les sur le paquet que vous venez de couper.

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Chapitre 6

Tenez le jeu dans la position de base du mlange la queue daronde, mais en mettant les pouces au milieu environ de la grande tranche de leurs paquets respectifs. Maintenant, en reculant la main vers vous et en avanant la main droite vers les spectateurs, tout en tournant un peu chaque paquet dans le sens contraire des aiguilles dune montre, lAs de pique apparatra entre les deux paquets dsimbriqus.

Dplacez les paquets uniquement ce quil faut pour faire apparatre lAs, de manire ce que les petites tranches de celui-ci restent prises dans les paquets. Coupez lensemble des cartes de chaque paquet au-dessus de lAs, sur la table; la main gauche coupe ses cartes gauche, et la main droite les siennes droite.

Retournez lentement face en haut la carte au milieu de la range de paquets pour rvler lAs de pique. Laissez passer quelques secondes pour permettre aux spectateurs dapprcier pleinement ce quils viennent de voir. Puis, enchanez: Mais au poker, un carr dAs ne fait pas le poids devant une quinte floche! Numrotons les quatre paquets de 1 4 de gauche droite. La main droite prend la carte suprieure du paquet n3 et la bascule face en haut sur le paquet n 4, la faisant pivoter autour de sa grande tranche droite qui sert en quelque sorte de charnire. Simultanment, la main gauche en fait autant avec la carte suprieure du paquet n2, quelle bascule face en haut de la mme manire sur le paquet n1.

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Chapitre 6

Sans marquer de pause, les deux mains retournent simultanment les cartes suprieures des paquets n2 et n3 faces en haut sur ces mmes paquets.

La carte suprieure de chacun des paquets est lune de celles qui composent la quinte floche. Excutez sans hsitation et avec assurance, ces mouvements donnent lillusion que vous avez retourn la carte suprieure de chacun des paquets. Essayez tout de suite et vous verrez.
Dernires rflexions

Pendant les apparitions des As qui forment la premire partie de la routine, le jeu peut bien sr tre soumis des faux mlanges et des fausses coupes. Les mlanges la queue daronde et les fausses coupes correspondantes sont privilgier dans la mesure o ils permettent de laisser le jeu sur la table et dviter ainsi des manipulations inutiles.

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Chapitre 7
Il faut et il suffit. Luvre dart... o tout ce qui ne sert pas, nuit. (Andr Gide)

Chapitre 7 LES COUPES-TRANSFERTS


Cette technique permet de transfrer une ou plusieurs cartes repres par une brisure sur le jeu ou sous celui-ci laide de coupes multiples qui ne changent pas lordre relatif des cartes entre elles. Aprs la double coupe, nous verrons lune de ses variantes les plus utilises: la triple coupe.

A. La double coupe
Le jeu est tenu en main gauche dans la position normale de la donne. Le petit doigt gauche tient une brisure approximativement au milieu du jeu. Supposons que la carte suprieure de la portion, au-dessus de laquelle est maintenue la brisure, soit le sept de cur. Supposons galement que lon veuille transfrer cette carte sur le jeu.

La main droite saisit le jeu par au-dessus dans la tenue de la coupe, et le pouce droit reprend la brisure du petit doigt gauche. La main gauche coupe environ la moiti infrieure de la portion infrieure du jeu.

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Chapitre 7
La main gauche pose le paquet quelle vient de couper sur les cartes en main droite, mais de guingois, comme le montre la figure. Le paquet ainsi ajout est maintenu par la pression de lindex dessus, et des pouce et majeur sur les petites tranches.

La main droite coupe maintenant lensemble des cartes au-dessus de la brisure, et pose ces deux paquets (qui sont toujours de guingois) sur la table.

La main droite prend le paquet qui reste en main gauche et le pose sur les deux paquets sur la table, galement de guingois. Laissez les trois paquets poss de guingois les uns sur les autres pendant quelques secondes, pour finalement les galiser. Le sept de cur se retrouve ainsi sur le jeu, et lordre relatif des cartes entre elles na pas t altr.

Points importants

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Chapitre 7
1. Ds que la main droite saisit le jeu par au-dessus, la main gauche commence le processus de la coupe. Dans ces conditions, mme les spectateurs assis gauche de devraient pas voir la brisure. 2. Si vous ne disposez pas dune table, cette double coupe peut galement tre effectue en main. Pour ce faire, le petit doigt gauche garde comme prcdemment une brisure au-dessus de la carte que lon veut transfrer sur le jeu. La main droite saisit le jeu comme il a t expliqu, et le pouce reprend la brisure du petit doigt. La main gauche coupe peut prs la moiti de la portion infrieure et la transfre sur le jeu. Ce paquet na pas besoin dtre galis avec le gros du jeu. Pour terminer, la main gauche coupe lensemble des cartes qui restent sur la brisure et transfre ce paquet sur le jeu. galisez. Tout comme dans la version sur la table, cette double coupe a transfr la carte sur le jeu sans altrer larrangement cyclique du jeu. Les deux coupes sont effectues sans solution de continuit, la fois pour des raisons dconomie et desthtique.

B. La triple coupe 1. LE TRANSFERE DE LA CARTE SUPERIEURE SOUS LE JEU


Cette technique sert transfrer la carte suprieure du jeu sous celui-ci au cours dune srie de coupes qui naltrent pas lordonnance cyclique du jeu. Le mme principe est utilis pour transfrer la carte infrieure du jeu dessus. Thoriquement, la double coupe qui vient dtre dcrite pourrait galement tre utilise dans ce but. Le problme, cest que les spectateurs ont limpression que le jeu est coup normalement une fois et aussitt coup une deuxime fois exactement au mme endroit. La subtilit des paquets poss de guingois nest pas applicable ici. Cest la raison pour laquelle il est prfrable dutiliser une variante issue de la double-coupe: la triple coupe. Le jeu est tenu en main gauche dans la position normale de la donne, et le petit doigt garde une brisure sous la carte suprieure du jeu. Supposons que, pour une raison ou une autre, vous vouliez transfrer cette carte sous le jeu au cours dune srie de coupes. La main droite saisit le jeu par au-dessus, dans la tenue de la coupe, le pouce droit reprenant la brisure du petit doigt gauche. Pour ainsi dire au mme instant, la main gauche coupe peu prs le tiers infrieur du jeu.

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Chapitre 7
La main gauche pose le paquet quelle vient de couper sur le gros du jeu en main droite, mais cette fois-ci, bien galis avec celui-ci. Le pouce droit maintient toujours la brisure sous la carte qui se trouvait originellement sur le jeu. Vous vous retrouvez ainsi dans la situation de dpart de la double coupe. Excutez celle-ci exactement comme elle a t dcrite.

2. LE TRANSFERT DE LA CARTE INFERIEURE SUR LE JEU


Comme prcdemment, cette technique permet, avec une srie de coupes qui naltre pas lordre du jeu, de transfrer la carte infrieure de celui-ci, dessous. Le jeu est tenu en main gauche dans la position normale de la donne. Le petit doigt gauche tient une brisure au-dessus de la carte infrieure. La main droite saisit le jeu par au-dessus dans la tenue de la coupe, le pouce droit reprend la brisure du petit doigt. La main droite, effectue une coupe-pivot des deux tiers suprieurs du jeu environ dans la main gauche.

La main gauche met ce paquet sous les cartes en main droite, et galise le tout. Le pouce de la main droite maintient toujours la brisure au-dessus de la carte qui se trouvait originellement sous le jeu. Vous vous retrouvez ainsi dans la position de la double coupe, que vous effectuez exactement comme elle a t dcrite. La carte infrieure de retrouvera sur le jeu, et les positions relative des cartes entre elles nauront pas t altres.

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Chapitre 7 C. TOURS UTILISANT LES COUPES-TRANSFERTS


1. TRIPLE CONCIDENCE
Cest lamricain John Scarne, le lgendaire magicien et expert en tricherie, qui est lorigine de la routine que voici (1). Effet: Deux jeux tarots de couleurs diffrentes sont utiliss. Le spectateur et le magicien mlangent chacun leurs jeux respectifs, puis changent une carte trois fois de suite. Lorsque les deux jeux sont tals, lon constate que les cartes du spectateur et celles du magicien sont identiques! Prparation: Retirez du jeu tarots rouges nimporte quelles trois cartes et insrez-les en trois endroits diffrents du jeu tarots bleus. Supposons, pour les besoins de lexplication, que ces trois cartes soient le trois de cur, le roi de trfle et le deux de pique. Retirez ces trois mme cartes du jeu tarots bleus et posez-les ensemble sur celui-ci. La situation est alors la suivante: dans le jeu rouge, il manque trois cartes, qui sont distribues dans le jeu tarot bleu, et sur le dessus de ce jeu tarots bleus se trouvent ces trois mmes cartes en provenance du jeu tarot bleus. Droulement: 1. Remettez le jeu tarots rouges au spectateur en linvitant le mlanger. Pendant quil sexcute, retirez le jeu tarots bleu de son tui en disant: Pour ce tour il nous faut deux jeux. Le mien se distingue du vtre en ceci que les cartes ont un dos bleu. Reprez la position de la premire carte dos rouge, pour ne pas taler les cartes trop loin. talez le jeu, puis retournez-le faces en haut pour ltaler un long ruban de gauche droite sur la table: Quand aux faces, elles sont identiques celles de votre jeu vous. Rassemblez les cartes et mlangez le jeu faces en haut laide du mlange en queue daronde, en veillant ce que les trois cartes suprieures restent en place sur le jeu. 2. Ce tour est en fait une exprience destine tester loccurrence de concidences. Le jeu est tenu faces en bas en main gauche dans la position de la donne. Le pouce gauche ple la carte suprieure face en bas sur la table. Invitez le spectateur couper son jeu, complter la coupe, puis poser la carte suprieure de son jeu face en bas sur la table. Prenez-la et posez-la sur votre jeu, mais en gardant une brisure entre elle et le gros du jeu. Invitez le spectateur en faire autant avec la vtre. Chacun dentre vous coupe maintenant son jeu: le spectateur, qui le coupe normalement, perd ainsi votre carte quelque part au milieu de son jeu: quant vous, transfrez simplement la carte suprieure sous le jeu laide dune triple coupe. Au cours des coupes, faites attention de ne pas couper sur une carte dos rouge. Pour cela, effeuillez rapidement la petite tranche infrieure du jeu de bas en haut avec le pouce et coupez sur une carte dos bleu. Cette prcaution doit tre prise, si daventure vous coupiez sur une carte dos rouge, il pourrait trs bien sagir de la carte du spectateur.

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Chapitre 7
3. Recommencez les mmes oprations deux fois encore. Entre les changes de cartes, le spectateur est libre de mlanger son jeu comme bon lui semble. Noubliez pas chaque fois de poser votre carte sur la table avant que le spectateur ne pose la sienne. Insistez sur ce dtail. A la fin de ces trois changes, la situation sera la suivante: sous votre jeu, il y aura les trois cartes quelconques dos rouges que le spectateur vous a remises; rgulirement distribues dans le jeu, il y a les trois cartes que vous connaissez. Quand au spectateur, il a dans son jeu les trois cartes dos bleus identiques aux trois cartes dos rouges qui se trouvent dans le vtre. 4. Le spectateur est maintenant invit poser son jeu faces en bas sur la table. Les cartes dveloppent certaines affinits entre elles. Posez votre jeu sur celui du spectateur, et talez les deux jeux ainsi combin en un long ruban de gauche droite sur la table.

Sparez aussitt le ruban au point de jonction des deux couleurs. Vous vous tes ainsi dbarrass subtilement des trois cartes quelconques que vous avait remises le spectateur.

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Chapitre 7
5. Il arrive parfois que le hasard fasse que les six cartes aient de singulires correspondances entre elles. Noubliez pas que cest vous-mme qui avez choisi vos cartes dans le jeu que vous avez librement mlang, et que jai toujours choisi mes cartes avant que vous ne choisissiez les vtre. Ce petit discours sert faire durer le suspense, certains spectateurs se doutant du dnouement, mais sans en tre vraiment srs. Cest la raison pour laquelle une petite rcapitulation des conditions dans lesquelles lexprience sest droule nest pas inutile. Plus les choses semblent claires et rgulires, plus leffet final aura dimpact, et plus le tours sera incomprhensible. Dcalez vous cartes de la petite tranche suprieure de ltalement, et invitez le spectateur en faire autant avec les siennes. Prenez vos cartes par leurs petites tranches entre le pouce dessous et les doigts dessus, ce qui vous permet de prendre discrtement connaissance de lidentit de deux dentre elles. 6. Je vais vous montrer ce que jentend par l. Demandez maintenant au spectateur de retourner une de ses cartes face en haut. Si cette carte est la mme que lune de celles que vous avez regardes, retournez-la face en haut votre tour. Sinon, cest quil sagit de celle que vous navez pas vu. Continuez jusqu ce que chacun de vous ait retourn ses trois cartes, et constat quelles formaient trois paires de cartes identiques. Une triple concidence parfaite!

Dernires rflexions

Le tour est dautant plus incomprhensible si vous le prfacez par un ou deux tours utilisant le jeu dos rouges dans lequel il manque trois cartes. De nombreux tours peuvent tre raliss avec un jeu incomplet.

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Chapitre 7
2. LA CARTE DE CHANCE
Une mthode simple, un boniment fascinant et mystrieux, font de cet effet un tour dont les profanes se souviendront longtemps. Effet: Un spectateur commence par choisir une carte, dont tout le monde ignore lidentit, pour jouer le rle de la carte chance. Puis, trois spectateurs choisissent chacun nombre, et distribuent chaque un nombre correspondant de cartes en une petite pile faces en bas sur la table. La carte de chance est alors retrouve face en haut: il sagit dun sept. Aprs avoir rappel aux spectateurs les mystrieuses connotations du chiffre sept, les trois paquets sont retourns faces en haut, rvlant les trois autres sept! (2) Prparation: Les quatre sept sont ensemble sur le jeu. Ces quatre cartes sont mises en place au cours dun tours antrieur, ou bien grce la technique de contrle sous ltalement, qui sera dcrite plus loin dans le cours. Dans votre poche il y a une bote dallumettes contenant quelques allumettes. S vous navez pas de bote dallumettes sous la main, et si vous ne pouvez en emprunter une un spectateur, vous pouvez remplacer les allumettes par des pices de monnaie. Droulement 1. La bote dallumettes se trouve sur la table. Excutez un faux mlange la franaise qui laisse les quatre cartes suprieures en place. Effectuez un mlange supplmentaire, au cours duquel vous transfrez les deux cartes suprieures sous le jeu. Il y aura ainsi deux sept sur le jeu et deux dessous. Demandez un spectateur de couper le jeu, et posez la position infrieure en croix sur la position suprieure (forage en croix). Maintenant adressez-vous au spectateur en ces termes: Nous allons retirer de ce jeu, qui t mlang la carte sur laquelle le destin vous fait couper. Cette carte ne sera pas simplement nimporte quelle carte, mais votre carte personnelle de chance. Nous la mettons de ct pour linstant - nous en prendrons connaissance plus tard. Sur ce, prenez la carte suprieure du paquet infrieur et posez-la, face en bas, sur la table. Reconstituez le jeu de sorte quun des sept restant se retrouve dessus, et les deux autres dessous. 2. Tournez-vous vers un spectateur et demandez lui de choisir un nombre entre 1 et10 - pour ne pas faire traner le tours en longueur. Supposons que le spectateur annonce 5. Donnez-lui le jeu et invitez-le distribuer les cinq cartes suprieures du jeu lune aprs lautre en une pile face en bas sur la table. Le sept qui se trouvait sur le jeu se trouve ainsi sous le paquet distribu par le spectateur. Tendez-lui la bote dallumettes et reprenez le jeu en main gauche dans la position normale de la donne. Demandez au spectateur de retirer une allumette de la bote et de la poser sur le paquet quil a distribu: Dans ces conditions, il est impossible quiconque de toucher ce paquet et dy changer quoi que ce soit. Pendant que le spectateur sexcute, transfrez la carte infrieure du jeu sur celui-ci au moyen dune double-coupe. 3. Remettez le jeu un autre spectateur, qui choisit lui aussi un nombre, puis distribue sur la table un nombre de cartes correspondant au nombre quil a choisi. Reprenez le jeu tout en lui donnant la bote dallumettes avec les mmes instructions quau spectateur prcdant. Pendant quil les excute, transfrez la carte infrieure du jeu sur celui-ci au moyen dune double coupe. 4. Recommencez avec un troisime et dernier spectateur. A la fin de ces oprations, il y aura trois paquet faces en bas sur la table, et la carte infrieure de chacun dentre eux sera un sept. En ce qui vous concerne, le tour est termin, alors que pour les spectateurs, il ne cest encore rien pass! 138

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Chapitre 7
Le rle des allumettes est de souligner limpossibilit de changer quoi que ce soit aux paquets une fois quils ont t distribus par les spectateurs, et surtout de fournir un prtexte pour reprendre le jeu en main pour excuter le transfert du la carte infrieure dessus. Il est probable que, plus tard, les spectateurs ne se rappellent mme plus que vous avez pris le jeu en main; et mme si lon vous surveille, quavez-vous fait sinon couper ngligemment le jeu? 5. Demandez maintenant au tout premier spectateur de prendre connaissance de sa carte de chance, et de la montrer tout le monde. Votre carte est vraiment une carte de chance, parce que vous avez choisi un sept. Vous savez sans doute que le sept a toujours t un nombre mystique et mme un peu magique. La Grce avait ses sept sages, les Merveilles du monde taient au nombre de sept. Dans lcriture Sainte, nous trouvons les sept sceaux, les sept toiles, le chandelier sept branches, les sept pains, les sept pchs capitaux et les sept vertus. Les jours de la semaine sont au nombre de sept, comme les notes de musique et les couleurs de larc-en-ciel. Comme vous pouvez le voir, au chiffre sept sont attaches des qualits qui transcendent nettement sa simple signification numrique. Peut-tre croyez-vous que cest le hasard seul qui vous a fait choisir un sept. Pourquoi pas? Mais ce qui et absolument incroyable, cest que vous avez tous... - en disant cela, montrez du doigt les trois spectateurs qui ont constitu de petites piles de cartes sur la table ...choisi un sept! Retournez chaque paquet face en haut, rvlant les trois autre sept!Rideau. Si aprs a il se trouve encore dans le public un seul spectateur qui continu de croire que vous faites des trucs, cela veux dire, soit que ce spectateur est dnu de tout sentiment, soit que vous feriez mieux de collectionner des timbres.
Dernire rflexions

1. Si vous savez effectuer le forage classique, servez-vous-en pour forcer un sept au premier spectateur. Comme il y en a quatre cte cte dans le jeu au dpart, il vous sera dautant plus facile de forcer lun deux. Aprs avoir forc le sept, il ne vous reste plus qu couper le jeu de manire que des trois sept restants, un se retrouve sur le jeu et les deux autres dessous une fois la coupe effectue. A partir de l, le droulement suit la description. 2. Pour transfrer les sept sur le jeu, vous pouvez tranquillement utiliser la double coupe au lieu de la triple coupe, dans la mesure o elle est effectue un moment o le jeu ne joue pas un rle important, et que toute lattention est dirige sur les paquets qui se trouvent sur la table.
Notes

(1) La version originale de ce tour figure dans Stars of Magic, Louis Tannen, New York, 1961, sous le mme titre quici. (2)La version originale de ce tour figure dans La Technique Moderne aux Cartes, par Jean Hugard et Frederick Brau, traduction de Maurice Sardina, Payot, Paris, 1955, p.414

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Chapitre 8
En art, il faut que la mathmatique se mette aux ordres des fantmes. (Lon-Paul Fargue)

Chapitre 8 LE GLISSAGE
A. LE GLISSAGE
Le glissage est une manuvre secrte qui permet de prendre la carte en deuxime position sous le jeu, tout en donnant lillusion de prendre la dernire, celle qui se trouve sur la face. Cette manipulation fort simple peut tre utilise lorsquune carte doit secrtement tre change contre une autre, ou transforme en une autre. Elle peut servir de substitut au filage ou la leve double, qui sont des techniques bien plus difficiles, do son intrt. Comme toujours, accordez une grande attention aux positions respectives des doigts, dont dpend la bonne excution de cette technique. Par bonne, jentends: naturelle et trompeuse. Le jeu est tenu faces en bas en main gauche dans la position normale de la donne. Avec la main droite, retournez-le faces en haut la manire dune page de livre que lon tourne, de telle sorte quil se retrouve dans la mme position de la donne une fois ce demi-tour effectu. Avec la main droite, indiquez dabord la carte qui se trouve sur la face du paquet en main gauche, puis un endroit sur la table. Suivez des yeux le mouvement de la main. Je vais poser cette carte face en bas sur la table, ici.

Aussitt aprs avoir dit cela, tournez votre regard vers les spectateurs. Simultanment, la main gauche se retourne paume en bas. Lindex gauche se rapproche du majeur en se mettant sur le coin suprieur gauche du jeu. La dernire phalange de lindex est en contact avec lpaisseur de la grande tranche du jeu, qui repose sur lextrmit du majeur, de lannulaire et du petit doigt. Larrte infrieure de la grande tranche gauche du jeu est en contact avec la dernire articulation des majeur, annulaire et auriculaire. Lillustration reprsente une vue de face avec un jeu transparent.

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Chapitre 8
Tout en continuant regarder le public, dplacez les majeur, annulaire et auriculaire en bloc dun bon centimtre vers larrire et un peu vers la gauche, ce qui a pour effet de dcaler la carte infrieure du jeu vers larrire, en oblique. Pendant ce moment, le pouce et lindex gardent leurs positions respectives sur le jeu et veillent ce que, grce la pression quils exercent sur celui-ci, les autres cartes restent parfaitement alignes. Lillustration montre une vue du dessus.

Pendant que la main droite sapproche du jeu, reportez votre regard sur celui-ci. La pulpe du majeur droit se met sur le coin index de la carte en deuxime position sous le jeu, quelle tire vers lavant. Elle est alors prise entre le pouce dessus et le majeur dessous. Dans lillustration, la carte glisse dpasse de la petite tranche infrieure du jeu; il est impossible de la voir.

Pendant que la main droite pose sa carte sur la table, lindex, lannulaire et le petit doigt de la main gauche se remettent, toujours en bloc, dans leur position originelle, et ramnent la carte infrieure galit avec les autres. Ds que la main droite a pos sa carte sur la table, elle prend le jeu par sa petite tranche suprieure pour le remettre dans la position normale de la donne en main gauche. Ce mouvement permet de procder un ultime ajustement de la dernire carte sous le jeu, ajustement qui peut galement tre effectu par la main gauche seule.

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Chapitre 8
Points importants

1. Lindex gauche se trouve au coin suprieur gauche du jeu, du ct de la grande tranche. Il reste dans cette position pendant lexcution du glissage. 2. Le majeur, lannulaire et lauriculaire bougent ensemble comme sils taient souds lun lautre; ainsi, mme un observateur particulirement vigilant napercevra aucun mouvement perceptible des doigts. 3. Le fait que la carte soit dcale en diagonale permet non seulement de raccourcir la distance sur laquelle la carte est glisse, mais galement dviter que les spectateurs assis votre droite voient la carte glisse dpasser de la petite tranche infrieure du jeu. 4. Attention la bonne synchronisation des gestes: la carte est glisse avant que la main droite ne se mette sous le jeu pour la saisir, et pendant que vous regardez les spectateurs. 5. Si le glissage entrane plus dune carte, cela peut tre d la mauvaise qualit des cartes. Pour viter cela, utilisez toujours des cartes neuves qui glissent bien. Le pouce et lindex exercent une pression suffisante sur les autres cartes pour les empcher dtre entranes lors du glissage. 6. Il se peut galement que la carte qui se trouve directement au-dessus de la carte glisse soit entrane vers lavant lorsque le majeur tire la carte en deuxime position, mais cela nest pas trs grave, puisque cela pourrait trs bien arriver si vous preniez effectivement la carte infrieure du jeu.

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Chapitre 8 B. TOURS UTILISANT LE GLISSAGE


1. LES CARTES ACROBATES
Effet: Les valet, dame, roi et As de pique sont poss en une range faces en bas sur la table. Lune aprs lautre, ces cartes excutent une srie dacrobaties de plus en plus difficiles et apparaissent l o on ne les attendait pas. Droulement: 1. talez le jeu faces en haut entre vos mains, et coupez-le de telle faon que lAs de trfle se retrouve sur la face du jeu une fois la coupe effectue. Cela fait, passez encore une fois les cartes en revue pour dcaler les valet, dame, roi et As de pique vers le haut sur la moiti de leur longueur. la main droite dgage ces quatre cartes avec un mouvement de balayage, et les transfre sur la face du jeu, qui est maintenant galis, o elles sont mises dans lordre suivant, partir de la face: valet, dame, roi et As. talez les cartes pour en montrer lordonnance aux spectateurs.

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Chapitre 8
Mesdames et messieurs, permettez-moi de vous prsenter la famille acrobate du jeu. Chaque membre sest spcialis dans une figure de voltige particulire, allant du simple au plus difficile. le valet en est encore ses dbut, la dame est dj une acrobate aguerrie, le roi est un vritable professionnel, et lAs, comme son nom lindique, est un vritable crack. Ce petit discours de prsentation remplit deux fonctions: premirement, en personnifiant les cartes, vous les rendez plus intressantes pour les spectateurs; deuximement, il vous permet dattirer lattention sur lordre des cartes.

2. galisez les cartes sur la face du jeu que vous prenez en main gauche, toujours faces en haut. Montrez le valet encore une fois avec lindex de la main droite, puis retournez la main gauche paume en bas. Le jeu se retrouve ainsi automatiquement dans la position du glissage. Prenez apparemment le valet pour le poser sur la table en position n1 - en ralit, glissez-le et prenez la suivant (la dame), qui est pose sur la table la place du valet. Laissez le valet dcal sous le jeu pendant que vous prenez les trois cartes au-dessus de lui lune aprs lautre pour les poser en une range droite de la premire, en annonant chaque fois lidentit de la carte cense se trouver sur la table. 3. Commenons par un salto simple de bas en haut pour le valet - une voltige russit dj trs bien. Tout en disant cela, excut un mlange la franaise au cours duquel vous transfrez le valet - qui est sous le jeu au dpart - sur le dessus. Posez alors celui-ci sur la carte lextrme gauche de la range (la dame). Effeuillez les petites tranches du jeu, puis montrer le valet, utilisez lune des fioritures dcrites plus loin.

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Chapitre 8
4. La dame qui est bien plus exprimente que le valet, va vous faire un double saut prilleux de haut en bas. Prenez la carte cense tre la dame (il sagit en ralit du roi) et posez-la sur le jeu, que vous prenez ensuite en main droite dans la position de la coupe. Le pouce gauche effeuille le coin suprieur gauche des cartes de haut en bas. Le majeur et lannuaire de la main gauche tirent la carte infrieure gauche, pour finalement la retourner face en haut dans la main comme une page de livre que lon tourne. Posez la dame sur la table, ct du valet que vous y avez pos prcdemment. 5. Le roi se met au milieu, se retourne en excutant une demi-pirouette vrille, et finit sur le dessus du jeu aprs un double salto arrire. Retournez le jeu faces en bas et enfoncez la carte suivante face en bas quelque part au milieu. Faites claquer vos doigts, retournez le jeu nouveau faces en bas, et retournez la carte suprieure face en haut (utilisez pour ce faire la fioriture Retournement IV). Posez le roi face en face en haut ct des deux cartes prcdentes. 6. Et maintenant lAs! je le met environ au milieu du jeu. Insrez la dernire carte dans le centre du jeu, mais en la laissant dpasser un peu de la petite tranche suprieure de celui-ci. Comme vous allez le voir, las possde un talent absolument unique, dites-vous en retournant la main gauche paume en bas, de manire ce que lindex de lAs qui dpasse du jeu soit visible: les spectateurs voyant un A noir, le prendront pour lindex de lAs de pique, alors quen ralit, il sagit de celui de lAs de trfle.

Retournez nouveau la main paume en haut, et faites claquer les doits de la main droite: Et hop! Aucun autre As de pique dans aucun autre jeu au monde nest capable dexcuter le triple saut prilleux arrire avec retournement vrill que vient de faire lAs de pique! Sur ce, talez le jeu en un long ruban faces en bas sur la table. Applaudissements.

2. LA MTHODE COU

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Chapitre 8
Effet: Apparemment, le magicien se trompe en retrouvant une carte choisie; mais, comme il est magicien, il rectifie sont erreur de manire spectaculaire, et incomprhensible! Droulement: 1. Contrlez une carte choisie par un spectateur et montre tous (sauf vous!) sur le dessus du jeu. Puis, laide dun mlange la franaise, tranfrez-la sous le jeu. Excutez une fausse coupe, et posez le jeu faces en bas devant le spectateur. Il est important, pour le droulement de la routine, que tous les spectateurs connaissent lidentit de la carte choisie. 2. Jaimerais essayer avec vous la mthode Cou, si vous me le permettez. Comme vous le savez peut-tre, mile Cou tait un psychothrapeute franais qui avait mis au point une mthode dautosuggestion pour gurir ses patients. Nous allons utiliser cette mthode pour retrouver votre carte. prenez le jeu en main. et effueillez-en rapidement les petites tranches en le dirigeant vers les spectateurs; puis, reposez-le sur la table. Attention, ce faisant, de ne pas montrer par inadvertance la carte infrieure du jeu, puisquil sagit de la carte choisie. Bien que vous nen soyez pas conscient, vous venez subliminalement denregistrer la position de votre carte dans le jeu. Pourriez-vous maintenant sil vous plait couper celui-ci en trois paquet, tout en rptant la phrase suivant: Je suis sr et certain de couper sur ma carte... Veillez ce que le spectateur suive vos instructions, et coupe le jeu en trois paquet en disant la phrase que vous lui avez demandez de dire. Faites en sorte quil coupe de votre gauche votre droite; il sensuivra que sa carte se retrouvera sous le paquet lextrme gauche de la range. 3. Vrifions si cela a march. Jai limpression que pour la premire fois cest plutt
rat.

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Chapitre 8
Tout en disant cela, vous avez pris le paquet lextrme droite de la range en main droite, dans la position de la coupe. Retournez la main la main droite paume en haut, de manire ce que les spectateurs puissent voir la carte infrieure du paquet, et transfrez-le en main gauche, qui le reoit faces en haut dans la position de la donne. Retournez la main gauche paume en bas, et avec les doigts de la main droite, prenez la carte infrieure du paquet en main gauche pour la poser sur la table, face en bas. Vous avez ainsi simul les mouvements dun glissage, sans le faire vraiment, afin dhabituer les spectateurs la gestuelle de la manipulation. 4. Rptez les mmes oprations avec la carte infrieure du paquet du milieu, qui nest videment pas non plus la carte du spectateur. Ne me dites rien, mais je suis sr quil ne sagit toujours pas de votre carte. En disant cela, vous prvenez toute intervention intempestive de la part du spectateur lorsque vous lui montrerez la carte infrieure de paquet suivant. 5. Prenez enfin la troisime paquet, et montrez la carte infrieures, qui est videment celle du spectateur. Il semble que lexprience ait chou, puisque aucune des cartes sur lesquelles vous avez coup nest la votre. En utilisant la mme gestuelle que pour les deux cartes prcdentes, faites semblant de poser la carte que vous venez de montrer ct des deux premires. En ralit, glissez-la et prenez la suivante, une carte quelconque, pour la poser sa place sur la table.

Enchanez incontinent en prenant la carte qui se trouve au-dessus de la carte glisse, et en vous en servant pour montrer les trois cartes sur la table: Cest peut-tre comme pour lhomopathie: il faut y croire pour que a marche! Faites en sorte que le spectateur voie la face de la carte que vous tenez en main; puis, remettez-la sous le paquet en main gauche. Reconstituez le jeu en posant les deux paquet qui se trouvent sur la table sur celui que vous avez en main. La carte du spectateur est maintenant en deuxime position partir de la face du jeu.

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Chapitre 8
6. Bon. La mthode Cou na pas march pour vous. peut-tre aurons-nous plus de chance avec une mthode plus moderne, la numrologie. Pourriez-vous me donner votre chiffre prfr en entre 1 et 10? Pendant ce temps, vous avez pris le jeu en votre main gauche, dans la position du glissage, et vous en avez profit pour montrer accidentellement la carte infrieure. Supposons que le spectateur choisisse le chiffre 5. Avec les doigts de la main droite, prenez la carte infrieure du jeu et posez-la sur la table, face en bas. Mais, en la posant, montrez-la encore une fois rapidement, comme si vous ne laviez pas fait exprs: vous finissez ainsi de convaincre que vous prenez effectivement les cartes sur la face du jeu. Glissez la carte suivante et prenez les trois cartes qui se trouvent au-dessus de la carte glisse, lune aprs lautre, pour les poser sur la premire sur la table. Sur le copte de 5, prenez effectivement la carte du spectateur, et gardez-la en main droite, face en bas. Pendant que vous effectuez cette distribution, dites: 1, 2, 3, 4, et 5... le chiffre que vous avez choisi. 7. Regardez le spectateur dun air triomphant et demandez-lui dannoncer voix haut lidentit de sa carte. Ds quil la fait, regardez la carte qui, sur la table, est cense tre celle du spectateur, alors que la dconfiture sinstalle sur votre visage. Puis, regardez la carte que vous tenez en main droite, et dites au spectateur: Vous tes absolument sr? Ds quil a conform, retournez lentement la carte que vous tenez en main face en haut: cest celle du spectateur! Ce dernier se prcipitera vraisemblablement sur la carte qui se trouve sur la table pour la retourner face en haut, persuad quil sagit de la sienne! En vous qui pensiez que la numrologie tait du vent!

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Chapitre 9
Tout est difficile avant dtre simple.

(Thomas Fuller)

Chapitre 9 LA CARTE CL
La carte cl est une carte qui permet au magicien de localiser une carte choisie par un spectateur et remise dans le jeu. Elle peut se trouver directement au-dessus ou en dessous de la carte du spectateur, mais elle peut galement tre loigne de celle-ci dun nombre de cartes connu du magicien. Dans un cas comme dans lautre, la carte cl permet de localiser la carte du spectateur et den prendre connaissance. Si ncessaire, celle-ci permet ensuite dtre contrle dans la position requise par le droulement du tour. Pour ce faire, sont alors appliques les techniques expliques dans le chapitre consacr aux contrles. Nous distinguons plusieurs phases dans le maniement de la carte cl; premirement, lidentification de la carte cl. Celle-ci peut se faire au moyen dune carte lil, une technique qui sera explique plus loin. Cette phase devient caduque si la carte cl peut tre repre tactilement; cest le cas, par exemple, des cartes courte, longue, paisse, ou encore coin coup. Deuximement, la mise en place de la carte cl. Dans cette rubrique, nous examinerons un certain nombre de mthodes qui permettent de placer la carte cl juste au-dessus ou en dessous dune carte choisie, ou bien dans une position, avant ou aprs celle-ci, correspondant un nombre de cartes prcis connu du magicien. Troisimement, la localisation, lidentification et le contrle ventuel de la carte choisie. Ces techniques permettent, grce la connaissance de la carte cl, didentification de la carte du spectateur. Une fois repre, celle-ci peut tre contrle nimporte quelle position dans le jeu.

A. La mise en place de la carte cl


Voici des techniques permettant de mettre la carte cl directement au-dessus ou en dessous de la carte choisie. Pour toutes ces techniques, nous partirons du principe que vous connaissez lidentit de la carte cl. Vous trouverez des informations supplmentaires ce sujet dans le chapitre consacr la carte lil (voir plus loin).

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Chapitre 9 B. La carte cl et ltalement en mains


La carte cl se trouve sur le jeu. talez celui-ci entre vos mains tout en demandant un spectateur de choisir une carte. Pendant que le spectateur prend connaissance de la carte quil a retir de ltalement, excutez un mlange la franaise de la manire suivante: le pouce gauche ple environ la moiti suprieure en bloc dans la main gauche; la carte suivante est mise en saillie interne sur le paquet en main gauche, et les cartes restantes sont librement mlanges sur la carte en saillie. Prenez une brisure sous la carte en saillie, et mettez le jeu en main gauche dans la position normale de la donne.

La carte cl se trouve directement sous la brisure. talez nouveau le jeu entre vos mains et demandez au spectateur dy mettre sa carte. Ds que vous arrivez la hauteur de la carte cl, mettez les extrmits des majeur, annulaire et auriculaire de la main droite sur la grande tranche droite de la carte qui se trouve directement au-dessus de la carte cl. talez encore deux ou trois cartes, puis soulevez lensemble des cartes qui se trouvent au-dessus de la carte cl de eux centimtres environ. Seulement les petites tranches suprieures de ltalement se soulvent pour permettre au spectateur de remettre sa carte dans le jeu.

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Chapitre 9
Ds que le spectateur a remis sa carte dans le jeu, galisez celui-ci en le tenant du bout des doigts. Ou bien, laissez les cartes tomber par petits groupes de la face du jeu sur la table, pour bien montrer que vous navez aucun contrle sur la carte choisie. Si le spectateur refuse dinsrer sa carte dans le jeu lendroit que vous lui proposez, comptez du regard le nombre de cartes qui la sparent de la carte cl, et souvenez-vous de ce nombre pour la localisation ultrieure de la carte choisie.

Points importants

Lorsque vous soulevez la partie suprieure de ltalement pour permettre au spectateur dy remettre sa carte, seule la petite tranche suprieure des cartes doit se soulever, les petites tranches infrieures restant toutes au mme niveau. En procdant ainsi, vous donnez au spectateur limpression que vous navez pas spar ltalement en deux parties distinctes, et il sera prt jurer quil a remis sa carte o bon lui semblait, sans avoir t influenc de quelque faon que ce soit. Cest grce ce dtail que cette manire de faire remettre la carte dans le jeu est particulirement trompeuse.

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Chapitre 9 C. La carte cl et ltalement sur la table


Dans cette mthode, le spectateur choisit sa carte dans le jeu tal en un long ruban faces en bas sur la table. Aprs en voir pris connaissance, il la remet dans le jeu, apparemment o bon lui semble. Malgr cette apparente libert daction du spectateur, sa carte se retrouve directement sous la carte cl. la carte cl se trouve sous le jeu. talez celui-ci en un long ruban faces en bas de gauche droite sur la table. Reculez-vous dans votre chaise dans une attitude dcontracte, tout en indiquant au spectateur le milieu de ltalement du doigt afin quil choisisse une carte. Le fait que vous vous soyez recul dans votre chaise accentue la distance entre vous et les cartes, et souligne votre incapacit influencer en quoi que se soit la dcision du spectateur. Lindication du milieu de ltalement joue un rle important dans le contrle, et sera utilise souvent. Lillustration montre le point de vue du spectateur.

Ds que le spectateur a retir une carte de ltalement, arrtez-le et, tout en restant en position recule dans votre chaise pour continuer accentuer la distance entre vous et les cartes et votre non-participation aux oprations, demandez-lui sil ne dsire pas changer davis et prendre une autre carte. Quelle que soit sa dcision, sa carte se retrouvera finalement devant ltalement, dans la position de lillustration. Cette disposition des cartes simprgne ainsi dans lesprit du spectateur, et cest elle qui lui reviendra en mmoire plus tard.

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Chapitre 9
Le spectateur prend connaissance de sa carte. Restez en position recule dans votre chaise aussi longtemps que lattention des spectateurs ne sest pas report sur la carte choisie. Ce nest qu ce moment-l que vous rassemblez les cartes et que vous prenez le jeu en main gauche dans la position normale de la donne. La main droite saisit le jeu par au-dessus et effectue une coupe-pivot de la moiti suprieure du jeu environ en main gauche. Invitez le spectateur poser sa carte sur le paquet en main gauche. Remarquez la tenue ouverte de celle-ci.

Ds que le spectateur a pos sa carte sur le paquet en main gauche, vous laissez tomber le paquet en main droite sur lui dune hauteur de vingt centimtres environ, afin quil tombe bien plat en faisant un petit bruit sec. Votre carte cl se retrouve ainsi directement au-dessus de la carte du spectateur. La remise de la carte choisie dans le jeu doit tre effectue sur un rythme rapide, afin quelle ait moins dimportance que la phase prcdente. Ce dont les spectateurs doivent se souvenir, cest que la carte a t remise au milieu du jeu, et quil vous tait impossible de la contrler de quelque manire que se soit.

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Chapitre 9
galisez le jeu, puis talez-le en un long ruban faces en bas sur la table. Vous vous retrouvez ainsi exactement dans la position de dpart, lors du choix de la carte. Reculez-vous dans votre sige, accentuant ainsi la distance qui vous spare des cartes. Restez dans cette position pendant quelques instants, afin que les spectateurs enregistrent la situation. Meublez ces instants en rappelant au spectateur ce qui sest pass jusquici: Vous avez choisi une carte dans le jeu, au hasard... (mimez le geste de retirer une carte du milieu de ltalement tout en faisant un petit signe de tte en direction du spectateur, pour linviter vous confirmer ce que vous venez de dire), Vous lavez montre tous... (mimez le geste de montrer la carte tous les spectateurs, et faites a nouveau un petit signe de la tte), ...pour finalement la remettre dans le jeu... (mimez le geste de remettre la carte fictive au milieu de ltalement en faisant encore une fois un petit signe de la tte). Aprs chacune de vos affirmations, vous faites un petit signe de la tte pour demander confirmation au spectateur. Maintenant, , rassemblez les cartes, et localisez / contrlez la carte du spectateur laide de lune des mthodes dcrites plus loin.

Points importants

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Chapitre 9
1. Jai beaucoup insist dans le droulement de cette mthode, sur les temps forts et les temps faibles, spars par des pauses. Le magicien italo-amricain Tony Slydini tait pass matre dans la mise en oeuvre de cette stratgie des temps forts et faibles. Jai galement insist sur limportance de la gestuelle pour amener les spectateurs se souvenir de certains moments du droulement de la technique, et en oublier dautres. Si vous voulez quils se souviennent de quelque chose, il faut y consacrer plus de temps et insister sur la situation ce moment-l avec une gestuelle approprie. Et inversement, si vous voulez que les spectateurs oublient certaines phases du droulement dun processus, il faut consacrer ces moments-l moins de temps et y faire correspondre une gestuelle neutre ou passive. Cette manire de procder rendra la reconstitution ultrieure du droulement intgral quasi impossible pour les spectateurs, qui auront tendance ne se rappeler que les squences que vous avez intentionnellement mises en valeur, et oublier les autres. 2. Le petit signe de tte et une vieille astuce de camelot, et oblige le spectateur confirmer vos dires. Le magicien autrichien Magic Christian explique trs bien cette technique dans sa confrence. 3. Lors de la rcapitulation finale, vous utilisez cette technique avec trois affirmations, dont les deux premires sont justes, et auxquelles le spectateur doit rpondre Oui aussi bien verbalement que mentalement. Vous avez ainsi cre un champ positif qui rend difficile un dni du spectateur aux affirmations suivantes, condition bien sr que celle-ci ne soient pas manifestement fausses. Lorsque vous dites que vous avez remis la carte dans le jeu, vous ne commettez quun demi-mensonge, mais celui-ci ne sera pas relev par le spectateur cause des deux vrits qui lont prcd. Bien quil soit exact que la carte choisie se retrouve finalement au milieu du jeu, le spectateur la remise lendroit que vous lui avez impos, et non, comme votre rcapitulation mime la suggr, au milieu du jeu tal en ruban sur la table. Cet ensemble de suggestions verbales et gestuelles subtilement combines fait que le contrle de la carte reste un mystre mme pour certains cartomanes.

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Chapitre 9 D. La carte lil


Le jeu est en main gauche dans la tenue ouverte de la donne. La main droite saisit les cartes par au-dessus et laisse schapper de petits groupes de cartes de la face du paquet sur la main gauche, pendant que vous invitez le spectateur vous arrter quand bon lui semble. Afin de familiariser le spectateur avec cette procdure, vous pouvez dabord faire passer lensemble des cartes de cette manire de la main droite en main gauche. Puis, galisiez le jeu et recommencez. Ds que le spectateur dit Stop!, arrtez-vous.

Regardez le spectateur: Ici? Trs bien. Vous avez deux possibilit. Quelle carte prfrezvous? Celle-ci ou celle-l? Lorsque vous dites: Vous avez deux possibilits..., le spectateur comprendra que vous voulez parler de la carte infrieure du paquet suprieur et de la carte suprieure du paquet infrieur. A ce moment-l, marquez une pause de deux ou trois secondes, affin e permettre au spectateur de trouver ces deux possibilits de lui-mme. Puis, poursuivez: Celleci..., en indiquant de lextrmit du majeur gauche la carte infrieure du paquet suprieur tenu par la main droite, mais sans la montrer.

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Chapitre 9
Ce geste attire lattention du spectateur sur le paquet en main droite. Pause. Pendant ce temps, le spectateur est ne train danticiper ce que vous allez dire maintenant, puisque vous avez parlez de deux possibilits, et son attention se reportera automatiquement sur le paquet que vous tenez en main gauche. Vous comblez aussitt lattente du spectateur en indiquant de lindex droit la carte suprieure du paquet en main gauche: ...ou celle-l? Pour indiquer la carte suprieure du paquet gauche avec lindex droit, la main droite sincline lgrement vers lavant pendant une seconde ou moins. Le paquet quelle tient sincline en mme temps quelle, ce qui vous permet de prendre connaissance de la carte infrieure de celui-ci.

Remettez aussitt le paquet lhorizontale, et regardez le spectateur. Vous avez ainsi pris connaissance de votre carte cl par le procd que lon appelle la carte lil ( ne pas confondre avec le coup dil du spectateur). Si le spectateur se dcide pour la carte infrieure du paquet en main droite, cest parfait, puisque vous la connaissez dj! Sil se dcide pour lautre, en revanche, dtournez la tte et demandez-lui de prendre la carte suprieure du paquet en main gauche. Lorsquil la regarde, il la remet en place sur le dessus de ce mme paquet. A ce moment-l, regardez nouveau le jeu (ce qui oblige le spectateur en faire autant et constater ainsi que tout se droule le plus rgulirement du monde), et laissez tomber le paquet en main droite sur celui en main gauche. Votre carte cl se retrouve ainsi directement au-dessus de la carte du spectateur.

Points importants

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Chapitre 9
1. A lexception du court moment o vous excutez la carte lil, les deux paquets sont toujours tenus horizontalement et bien en dessous du niveau des yeux, cela va sans dire. 2. La carte lil sera facilite dautant si vous tenez les deux paquets un peu plus loigns de vous que dhabitude. Dans ces conditions, une trs lgre inclination du paquet en main droite et un coupe dil trs rapide suffisent pour exposer la carte infrieure et en prendre connaissance. 3. Noubliez pas de dtourner la tte lorsque le spectateur prend connaissance de sa carte. Cette manire de procder contribue sensiblement lefficacit de la mthode.

E. Localisation, identification et contrle au moyen de la carte cl


Ces techniques vous permettent, grce la carte cl, didentifier et de localiser la carte choisie, pour ventuellement la contrler ensuite dans le jeu lendroit voulu.

F. Le contrle ltalement entre les mains


talez les cartes faces en haut entre vos mains. La carte cl est le huit de pique et la carte choisie lAs de cur. Lorsque vous arrivez au huit de pique, mettez le pouce gauche sur la face et dcalez-le vers le bas de manire le faire dpasser de la petite tranche de ltalement de deux centimtres environ.

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Chapitre 9
Continuez taler les cartes jusqu la fin, puis rassemblez le jeu en main gauche, dans la tenue ouverte de la donne, comme le montre lillustration, cest--dire sans galiser les cartes. Le huit de pique - votre carte cl - dpasse toujours de la petite tranche infrieure du jeu.

Avec la main droite, basculez le jeu faces en bas en main gauche comme une page de livre que lon tourne. La carte en saillie continue dpasser de la petite tranche infrieure du jeu. Vous pouvez maintenant prendre une brisure sous la carte en saillie, puis mlanger les cartes jusqu la brisure, et jeter les cartes restantes sur le tout. LAs de cur se retrouve ainsi sur le jeu. Vous pouvez, si le droulement du tour lexige, le transfrer dessous avec un mlange supplmentaire.

Poins importants

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Chapitre 9
1. Le droulement du tour doit fournir le prtexte pour taler les cartes faces en haut. Vous pouvez, par exemple, retirer les quatre As du jeu, carter le Joker, ou tout simplement montrer aux spectateurs que le jeu est compos de 52 cartes diffrentes. 2. Si, aprs avoir bascul le jeu faces en bas en main gauche, la carte cl nest toujours pas trs visible sur la tranche infrieure du jeu, cause de la situation un peu ple-mle des cartes, donnez une petite secousse au jeu darrire en avant en faisant buter la petite tranche suprieure des cartes contre lindex gauche.

G. Le contrle ltalement sur la table


talez le jeu en un long ruban sur la table, de gauche droite. Les coins index des cartes tant dirigs vers vous, vous naurez aucune difficult reprer votre carte cl. La carte qui se trouve directement ct delle est la carte choisie. Pendant que vous rassemblez les cartes, le pouce gauche se pose sur la grande tranche gauche de la carte du spectateur (ou sur celle qui est directement au-dessus delle), et la dcale lgrement vers le bas. Poursuivez comme dans le contrle ltalement entre les mains dcrit plus haut.

Points importants

1. Si la carte cl nest pas prs visible dans ltalement, tapotez celui-ci de gauche droite, de manire sparer les cartes un peu plus. 2. Utilisez vos deux mains pour rassembler les cartes, comme le montre lillustration. Cest la fois plus naturel, et cela dtourne lattention des spectateurs de la main gauche. Conseils: lorsque vous aurez matris la technique du contrle sous ltalement, vous lutiliserez sans doute exclusivement en conjonction avec la carte cl.

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Chapitre 9
Penses parses sur la carte cl

H. Le mlange avec la carte cl


Grce cette subtilit, vous donnez limpression de mlanger consciencieusement le jeu aprs la mise en place de la carte cl au-dessus de la carte du spectateur. Et pourtant, les deux cartes restent indissolublement lune ct de lautre, ce qui vous permet de retrouver la carte choisie sans la moindre difficult. 1. La carte cl se trouve dj au-dessus de la carte du spectateur. Le plus souvent, les deux cartes se retrouveront alors quelque part a milieu du jeu. Sinon, leur position peut tre estime sans difficult. 2. Prenez le jeu et commencez un mlange la franaise. Pelez dabord librement moins de la moiti suprieure du jeu en main gauche, et lorsque vous estimez arriver dans les parages immdiats de la carte cl et de sa voisine, faites passer ce groupe de cartes en main gauche, en bloc. il faut bien sr que la carte cl et la carte du spectateur se trouvent dans ce bloc. Mlangez librement les cartes restantes sur le tout. Ce mlange na en rien altr les positions respectives de la carte cl et de la carte choisie.

I. Le spectateur mlange lui-mme


Cette subtilit convient particulirement bine pour les cas o vous avez affaire un spectateur sceptique ou un collgue magicien. Le stratagme est convaincant parce quil est peu connu. 1. Aprs avoir plac la carte cl au-dessus de la carte du spectateur, remettez le jeu celui-ci en linvitant le mlanger. Mimiez les gestes dun mlange la franaise afin que le spectateur utilise ce type de mlange, et non un mlange la queue daronde. De toute manire. il est rare que dans nos contres un spectateur mlange spontanment les cartes lamricaine. 2. Il est galement rare quun profane mlange un jeu en utilisant plus de quatre ou cinq mouvements, et il est peu probable que, dans ces conditions, la carte cl soit spare de la carte choisie. Afin dviter que le spectateur neffectue un mlange trop scrupuleux ou nen amorce un second, tendez la main droite, paume en haut, vers lui, ds quil commence mlanger les cartes, et dites-lui: Et coupez les cartes sur ma main, une fois seulement. En insistant sur cette coupe unique, comme si elle jouait un rle important, vous dtournez lattention du spectateur du mlange, quil a tendance hter par la mme afin de suivre votre deuxime instruction.

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Chapitre 9 J. TOURS UTILISANT LA CARTE CL


1. UNE MMOIRE PHNOMNALE
Le tour que voici ma t montr, dans une version un peut diffrente, par Juan Tamariz, qui la lui-mme appris de Jimmy Grippo au cours de sa tourne de confrences aux tats-Unis. Prsentez la routine comme sil sagissait dune vritable dmonstration de mmoire prodigieuse: pour les spectateurs, ce sera dailleurs la seule explication possible. Effet: Aprs avoir choisi et not une carte, le spectateur la remet dans le jeu qui est mlang. Les cartes sont alors tales en un long ruban faces en haut sur la table, et le magicien parcourt ltalement des yeux pendant quinze secondes, aprs quoi il se retourne dos aux cartes. Pendant quil a le dos tourn, le spectateur retire sa carte de ltalement et la remet un autre endroit dans celui-ci. Cela fait, le magicien refait face aux cartes et dtermine lendroit o se trouvait originellement la carte du spectateur. Finalement, il localise celle-ci et la nomme. Droulement: Il est prfrable de montrer ce tour aprs avoir amen la conversation sur le sujet de la mmoire. Vous pouvez introduire le thme de la manire suivante: Mesdames et messieurs, jaimerais maintenant vous montrer quelque chose qui nest pas un tour, mais plutt une expriences de mmoire. Une bonne mmoire suppose trois qualits fondamentales: lintelligence, le talent et... euh, jai oubli la troisime. Quoi quil en soit, jaimerais que vous commenciez par choisir une carte dans le jeu, nimporte laquelle. Faites choisir une carte par la mthode de la carte cl dans ltalement sur la table, et faites-la remettre dans le jeu comme il a t expliqu. Enchanez avec un mlange rapide, en veillant ce que la carte du spectateur et votre carte cl restent ensemble (voir plus haut). Finalement, demandez au spectateur de couper le jeu. 2. talez les cartes en un long ruban faces en haut sur la table, de gauche droite, pendant que vous expliquez: Je vais maintenant essayer de mmoriser lordre des cartes en quinze secondes au maximum. Demandez un spectateur ayant une montre quipe dun chronomtre ou dune trotteuse, de vous chronomtre. Dites-lui de vous donner le signal du dpart ds quil est prt. 3. Il faut maintenant que vous fassiez semblant de mmoriser les cartes. Pour ce, tudiez ltalement en effectuant une concentration des plus intenses, tout en remuant les lvres et en marmonnant dans votre barbe. avec lindex de la main droite, qui parcourt ltalement de gauche droite, tapotez les cartes ici et l pour que les spectateurs croient que vous tes vraiment en train dapprendre lordre des cartes par cur. En ralit, vous reprez simplement votre carte cl, ainsi que la carte qui se trouve directement sa droite, celle du spectateur. Voici encore quelques subtilits mettre en oeuvre au cours de cette phase. De temps en temps, revenez un peu en arrire, comme si vous vouliez vrifier une squence de cartes que vous venez de mmoriser. Essayez galement de vous rappeler deux ou trois groupes composs de trois ou quatre cartes, si vous le pouvez. Lorsque vous en arrivez la carte cl, essayez de mmoriser vraiment lordre des quatre ou cinq cartes qui entourent la carte du spectateur, affin que vous puissiez les rciter par cur ultrieurement. Veillez avoir pass tout ltalement en revue aprs une quinzaine de secondes. Si la carte du spectateur ne figure pas parmi les cartes formant lune ou lautre extrmit de ltalement, vous pouvez dire que vous navez pas eu le temps de mmoriser les dernires cartes, et que vous esprez que celle du spectateur ne sy trouve pas. 162

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Chapitre 9
4. Ds que le spectateur en charge du chronomtre vous dit que le temps est coul, faites comme si vous veniez de fournir un norme effort en poussant un soupir de soulagement. Tournez le dos au thtre des oprations, et demandez au spectateur de retirer sa carte de ltalement pour la remettre en quelque autre endroit de celui-ci. Sa carte sera ainsi la seule ne pas occuper sa place initiale dans lordre que vous venez de mmoriser. Pendant que vous avez le dos tourn et que le spectateur sexcute, assurez-vous que les spectateurs soient absolument convaincus que vous ne pouvez rien voir. Lorsque le spectateur a chang sa carte de place dans ltalement, et avant de vous retourner nouveau face lui, demandez-lui de remettre de lordre dans les cartes quil a dranges, afin que vous nayez pas le moindre indice matriel susceptible de vous donner une indication sur lendroit o la carte a t enleve ni sur celui o elle a t remise dans ltalement. 5. Lorsque vous refaites nouveau face aux cartes, regardez ngligemment ltalement et souvenez-vous des trois ou quatre premires cartes. Regardez le spectateur: Je vais maintenant comparer lordre des cartes sur la table avec celui que jai mmoris, et essayer de dterminer la carte qui nest pas sa place. Cela commenait avec le sept de pique, lAs de cur, le roi de trfle... - nommez ici les quelques cartes que vous venez de voir. Reportez maintenant toute votre attention sur ltalement, et faites comme si vous vous parliez vous-mme plutt quau public: Oui, cest bien a. Passez maintenant les cartes en revue aussi rapidement que possible, comme si vous les compariez celles de votre liste mmorise. Lorsque vous arrivez un bloc dont vous connaissez lordre des trois ou quatre cartes qui le composent, regardez nouveau en direction du public, et dites plus fort, de manire ce que lon vous entende: ...quatre de carreau, huit de cur, neuf de trfle..., en nommant les cartes que vous avez mmorises. Vous pouvez naturellement prendre connaissance de la squence juste avant de lannoncer voix haut. Entre-temps, vous avez bien sr repr la carte du spectateur. Si celle-ci se trouve dans ltalement avant la carte cl, ne vous arrtez pas au moment o vous la voyez, mais marquez une petite hsitation, comme si quelque chose vous avait fait tiquer. Mais si la carte cl se prsente dabord, faites mine dhsiter pendant que, le regard tourn vers le public, vous annoncez les quelques cartes qui se trouvent dans lentourage immdiat de celle-ci. Puis, reportez nouveau votre attention ltalement et dites brusquement: Stop! Il manque une carte ici! Puis, en arrivant lendroit o se trouve la carte du spectateur, dites: Ici il y a une carte en trop, le roi de cur: cest donc elle que vous avez dplace. Rideau!
Dernires rflexions

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Chapitre 9
1. Au lieu dutiliser le principe de la carte cl, vous pouvez forcer au spectateur une carte que vous connaissez. Le spectateur pourra ainsi mlanger le jeu lui-mme. Tant que vous noubliez pas lidentit de la carte que vous avez force, rien ne pourra aller de travers. 2. Si leffet est prsent comme il faut, de nombreux spectateurs seront convaincus que vous avez vraiment appris le jeu par cur. Ne les dtrompez pas.

2. LE MIRACLE DE PAUL ROSINI


On dit quil sagissait du tour prfr du clbre magicien amricain Paul Rosini, qui aimait surtout le prsenter ses collgues magiciens, dont aucun narriva jamais en percer le secret. Je suis sr quil en ira de mme pour vous et que vous prsenterez le tour avec la mme intelligence que Rosini. Effet: Le magicien russit dterminer lidentit dune carte simplement pense par un spectateur - une apparente impossibilit. Droulement: 1. Remettez le jeu un spectateur en lui demandant de le mlanger scrupuleusement, puis de le couper. Cela fait, invitez-le le poser sur la table et le couper en quatre paquets approximativement gaux. Rflchissez bien avant de choisir lun des quatre paquets que vous venez de constituer. Le spectateur sexcute, choisit un paquet, et le mlange encore une fois consciencieusement. Jaimerais maintenant que vous tourniez les cartes faces vers vous, et que vous choisissez mentalement lune delles. Ne la montrez personne et mmorisez-la pour tre sr de ne pas loublier. Pendant que le spectateur sexcute, tournez-lui le dos. Lorsque vous vous serez dcid pour une carte, retournez nouveau votre paquet faces en bas et mlangez-le encore une fois, afin que mme vous ne sachiez plus o se trouve votre carte. Cela fait, demandez-lui de reposer son paquet sur la table, faces en bas. 2. Ce que je vous propose de faire parat tellement impossible, que beaucoup prtendent par la suite que la carte la suite que la carte ntait plus dans le jeu. Afin dviter cela, jaimerais que vous vous assuriez quelle sy trouve toujours, et quil ne lui est rien arriv. Demandez au spectateur de reprendre son paquet et de le tenir faces en bas en main. Jaimerais que vous regardiez les cartes une une pour dterminer la position de la vtre partir du dessus du paquet. Pour ce faire, dites au spectateur de distribuer les cartes lune aprs lautre en une petite pile sur la table tout en les retournant faces en haut au fur et mesure. Montrez au spectateur ce que vous attentez de lui en prenant vous-mme lun des autres paquets rests sur la table et en distribuant ses cartes une une en une pile faces en haut sur celle-ci.

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Chapitre 9

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Chapitre 9
Il est inutile de distribuer le paquet entier: ds que vous avez limpression que le spectateur a compris ce quil doit faire, ramassez les cartes que vous avez distribues, remettez-les avec celles qui vous restent en main, mlangez le tout et reposez-les sur la table lendroit o elles se trouvaient originellement. Le spectateur commence alors distribuer ses propres cartes. Ds quil a pos sa premire carte face en haut sur la table, vous lui tournez le dos, non sans avoir mmoris la carte que vous venez de voir. Supposons, pour les besoins de lexplication, quil sagisse du trois de cur. Cette carte sera votre carte cl. Lorsque vous aurez distribu vos cartes, ramassez-les, retournez les nouveau faces en bas, et remettez le paquet lendroit o il se trouvait au dpart. Reconstituez maintenant le jeu en posant les quatre paquets les uns sur les autres dans lordre quil vous plaira. Puis, tournez-lui nouveau le dos, et veillez ce quil ne mlange pas le jeu. 3. Afin quil ne vienne pas lesprit du spectateur que vous puissiez dterminer lidentit de sa carte grce sa position dans le jeu (ce que vous ferez bel et bien!), prenez-le et effectuez un faux mlange total. Puis, demandez au spectateur de le couper. Il va de soi que ces oprations naltrent en rien les positions relatives de la carte du spectateur et de la carte cl. 4. Je vais maintenant essayer de lire vos penses. Rassurez-vous: je me contenterai de la carte que vous avez mentalement choisie; je garderai le reste pour moi. Ce disant, faites dfiler les cartes faces vers vous jusqu ce que vous repriez la carte cl. Coup le jeu de sorte que le trois de cur se trouve en sixime position partir de la face du jeu une fois la coupe complte. Puis, retournez le jeu faces en bas et tenez-le dans la position de la donne. Oui, je pense avoir trouv votre carte. Est-ce que vous vous rappelez la position quelle occupait originellement dans votre paquet? Bien que cette question constitue le point crucial du tour, il faut que vous la posiez comme si vous ny attachiez pas la moindre importance. De la rponse du spectateur dpend la suite des oprations. 5. On pourrait donner la phase suivante le titre du tour de Dai Vernon Le Tour que lon ne peut expliquer (1). Dans certains cas idaux, on peut conclure de manire telle que leffet semble proprement miraculeux. Par exemple, si le spectateur vous dit que sa carte se trouvait en premire position dans le paquet, vous savez aussitt quil sagit de votre carte cl elle-mme. Vous pouvez donc donner le jeu encore une fois mlanger, et dterminer lidentit de la carte verbalement. Si le spectateur rpond que sa carte est en 5e, 6e, 7e,ou 8e, vous pouvez la rvler aussitt, puisquelle se trouve soit sur le jeu, soit dessous, ou bien en deuxime du dessus ou deuxime du dessous. Un glissage ou une leve double pour ces deux derniers cas, et le tour est jou! Ces cas idaux se prsentent beaucoup plus souvent que vous ne le pensez. Quant aux autres positions, la carte du spectateur peut tre retrouve laide du mlange la franaise. Supposons, par exemple, que le spectateur rponde que sa carte se trouvait originellement en douzime position. Vous savez aussitt quelle occupe maintenant la sixime position partir du dessus. Par consquent, pelez individuellement les six cartes suprieures du jeu au cours dun mlange la franaise, mettez la suivante en saillie interne, et mlangez librement les cartes restantes sur la carte en saillie. Prenez une brisure sous celle-ci, et mlang librement jusqu la brisure; enfin, jetez lensemble des six cartes restantes en bloc sur les cartes mlanges. La carte qui se trouvait en sixime position se trouve maintenant sur le jeu. Ds que vous avez transfr la carte du spectateur la position ncessaire pour le dnouement, il ne vous reste plus qu la rvler de la manire la plus dramatique et la plus spectaculaire possible. Quel que soit le dnouement que vous choisirez, soyez assur que cet effet figure parmi les meilleurs de la catgorie Pensez une carte! En outre, cest un tour idal pour sentraner limprovisation. 166

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Chapitre 9
Dernires rflexions

Les possibilits pour conclure le tour sont lgion. Il marrive souvent de contrler la carte du spectateur en cinquime position et de terminer comme dans La carte de concidence (dcrit dans le chapitre Tours utilisant des contrles) pour rvler la carte choisie.

3. DOUBLE LOCALISATION
Leffet que voici met en oeuvre le principe de la carte cl avec une rare subtilit. En outre, il est totalement automatique. Il a t cr par le magicien amricain Sam Schwartz (2) et constitue lexemple parfait de ce que lon peut faire en alliant une mthode ingnieuse une rhtorique adroite pour mystifier mme les magiciens les plus avertis. Effet: Un spectateur choisit deux cartes dans des conditions les plus rgulires possibles. Le magicien les dcouvre. Pourtant, le jeu est mlang par le spectateur lui-mme, ce qui rend la rvlation finale des cartes quasi miraculeuse. Prparation: Retirez les treize piques du jeu et arrangez -les par ordre numrique croissant, de lAs au roi, de manire ce que lAs soit la carte suprieure du jeu et le roi occupe la treizime position partir du dessus. Cela fait mettez encore onze cartes quelconques sur le dessus du jeu. LAs de pique se retrouve ainsi en treizime position partir du dessus. Cette prparation ayant t effectue ( linsu des spectateurs, videment!), vous tes prt.

Droulement: 1. Posez le jeu faces en bas sur la table, devant le spectateur. Demandez-lui de couper environ le tiers suprieur pour le poser droite du gros du jeu. Nous appellerons ce paquet A pour les besoins de lexplication.

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Chapitre 9
Cela fait, demandez-lui de couper environ le jeu restant au milieu et de poser la partie coupe, que nous appellerons B, gauche des deux autres paquets.

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Chapitre 9
Le spectateur a donc coup le jeu en trois paquets plus ou moins de mme taille. Le paquet du milieu de la range constituait au dpart le tiers infrieur du jeu; celui qui se trouve votre gauche le tiers suprieur, et celui qui se trouve votre droite la portion centrale du jeu. 2. Indiquez du doigt la pile Aen disant: Ces cartes se trouvaient au dpart sur le jeu. Si je vous demandais maintenant de regarder la carte qui se trouve sur ce paquet, vous pourriez penser que je la connais dj. Puis, indiquez du doigt le paquet C en disant: Ces cartes se trouvaient au dpart sous le jeu. L galement, je pourrais avoir regard la carte infrieure avant que vous ne coupiez le jeu. Enfin, indiquez du doigt la pile B en disant: Mais ces cartes-l proviennent du milieu du jeu, que vous avez coup vous-mme o bon vous semblait. Exact? Par consquent, il mest totalement impossible de connatre le nombre de cartes qui composent se paquet, tout comme il mest impossible de connatre lidentit de la carte suprieure ou de celle du dessous. Daccord? Avant de poursuivre, attendez chaque fois que le spectateur ait acquiesc. demandez-lui maintenant de prendre le paquet B en main, cest--dire celui qui provient du milieu du jeu (celui qui se trouve votre droite de la range, gauche pour le spectateur qui est ne face de vous), et de prendre connaissance de la carte suprieure de cette pile. Dites-lui galement de la montrer quelques-uns des spectateurs prs de lui. Cela fait, invitez-le remettre sa carte quelque part au milieu de la pile, mlanger celle-ci aussi consciencieusement que possible, et enfin la remettre sa place droite de la range. Si le spectateur coup le jeu en trois piles peu prs gales, il vient de regarder le pique dont la valeur est la plus basse parmi les piques prsents dans cette pile. videment, il ne sait pas que son choix a t, dun certaine manire forc. 3. Indiquez maintenant le paquet A, en rappelant au spectateur quil constituait originellement la portion suprieure du jeu, dont vous pourriez peut-tre connatre la ou les cartes suprieures. Aussi demandez-lui de prendre ce paquet en main et de le mlanger consciencieusement avant de prendre connaissance de la carte que les hasards du mlange ont transfre sur le dessus de la pile. Cela fait, demandez-lui de la remettre sur la pile, et de poser celle-ci sur la table, gauche de la range ( droite pour lui). 4. Poursuivez en donnant au spectateur les instructions suivantes: Prenez maintenant la pile C, qui constituait lorigine la portion infrieure du jeu. Peut-tre pensez-vous que je connais la position de lune ou lautre carte dans ce paquet. Par consquent, jaimerais que vous le mlangiez dabord fond. Il mest impossible de connatre le nombre de cartes qui composent se paquet, puisque vous avez coup le jeu vous-mme; de mme, il mest tout aussi impossible de connatre la position daucune carte, puisque vous venez de les mlanger scrupuleusement. Veuillez maintenant poser se paquet sur la pile A, cest--dire sur la carte dont vous avez pris connaissance, et qui est maintenant irrmdiablement perdue quelque part dans le jeu. Pour terminer, demandez au spectateur de poser le paquet B sur le tout, ce qui reconstitue le jeu.

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Chapitre 9
5. Si vous le dsirez, et si la situation sy prte, vous pouvez rcapituler les conditions rigoureuses dans lesquelles sest effectu le choix des deux cartes, ainsi que celles, tout aussi draconienne, dans lesquelles sest effectue leur remise dans le jeu. Quoi que vous fassiez cependant, noubliez pas de rappeler au spectateur quil a lui-mme mlang les trois paquets (ce qui, au demeurant, est vrai!). Puis, prenez le jeu et faite-en dfiler les cartes faces vers vous. Dans le tiers suprieur du jeu (cest--dire dans la partie qui se trouve lextrme gauche par rapport vous), reprez le pique dont la valeur est la plus basse de tous les piques qui se trouvent dans cette portion du jeu (par exemple le cinq de pique): il sagira toujours de la premire carte du spectateur. Retirez-la du jeu et posez-la face en bas sur la table. 6. Pour retrouver la deuxime carte du spectateur, il faut dabord que vous ajoutiez 10 la valeur du pique que vous venez de poser sur la table. Dans notre cas, cette adition donne un total de 15 (5+10). Cela signifie que la deuxime carte du spectateur se trouve en 15e position partir de lextrmit droite de ltalement, cest--dire de la face du jeu. Comptez du regard jusqu la carte occupant cette position, retirez-la du jeu, et posez-la galement face en bas sur la table, ct de la prcdente. Il ne vous reste plus qu demander au spectateur de nommer voix haute lidentit de ses deux cartes. Laissez passer quelques secondes pour faire durer le suspense, puis retournez dramatiquement les deux cartes faces en haut: ce sont celles que le spectateur vient de nommer!
Dernire rflexions

Il est bien sr possible, voire recommand lorsque les spectateurs sont en nombre suffisant, de faire noter chacune des cartes par un spectateur diffrent. Libre vous dutiliser le texte daccompagnement que je vous ai donn. Peut-tre quil najoute pas grand chose leffet et quau contraire il sme plutt la confusion dans lesprit des spectateurs. Cependant, cest toujours ainsi que je prsente cet effet: mon discours sert canaliser les penses des spectateurs dans des directions trs prcises qui aboutissent toutes des impasses, et qui amnent ainsi les spectateurs conclure que ce quils viennent de voir est une impossibilit totale. Et tout compte fait, nest-ce pas l notre but: faire natre, dans lesprit des spectateurs, lmerveillement de limpossible devenu ralit? Notes (1) Vous trouverez une explication dtaille de cet effet dans louvrage The Very Best of Dai Vernon, par Richard Vollmer, Magix - ditions du Spectacle, Strasbourg, 1993, p. 143. (2) Ce tour a t publi pour la premire fois dans Play It Again, Sam! (U.S.A., n. d.), ainsi que dans le tome I de la Petite Anthologie des Tours de Cartes Au-to-ma-ti-ques! par Richard Vollmer, ditions Techniques du Spectacle, Strasbourg, 1984, p.86, sous le titre Double Discovery.

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Chapitre 10
Le mieux est lennemi du bien.

(Dicton populaire)

Chapitre 10 LA LEVE ET LE RETOURNEMENT DOUBLES (I)


La leve double consiste manipuler deux cartes parfaitement superposes comme sils sagissait dune carte unique. dans se chapitre, je dcris deux mthodes que vous pourrez mettre en oeuvre pour ainsi dire dans nimporte quelle situation. La leve ou le retournement double se dcompose en trois phases fondamentales: 1) la prparation; 2) le retournement des deux cartes pour les montrer au public; 3) la remise en place de la carte double sur le jeu. Gardez ces trois phases lesprit lorsque vous tudierez les descriptions ci-dessous.

A. La leve double
Vous utiliserez cette mthode dans les premiers temps, cause de sa facilit dexcution. Plus tard, vous ne lutiliserez plus que dans des situations trs prcises. En effet, moins dtre employe avec parcimonie et bon escient, cette manire de manipuler les cartes finirait par tre suspecte. Le jeu est tenu en main gauche dans la position normale de la donne. La premire tape consiste former une brisure sous les deux cartes suprieures du jeu. Pour ce faire, la main droite saisit le jeu par au-dessus, et le biseaute lgrement davant en arrire, de manire permettre au pouce de soulever les deux cartes suprieures du jeu lune aprs lautre de quelques millimtres sur la petite tranche infrieure du jeu, et au petit doigt gauche de garder une brisure sous ces deux cartes.

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Chapitre 10
Restez dans cette position pendant que la main droite fait un geste quelconque ou dplace un objet sur la table. Puis, la main droite revient au jeu par au-dessus, dans la mme position que prcdemment, et saisit la double carte au-dessus de la brisure entre le pouce dun ct et le majeur et lannulaire de lautre, pour se retourner paume en haut et montrer la face de la carte infrieure aux spectateurs. La main droite reste constamment en mouvement (elle excute des mouvements amples et lents) afin que les spectateurs ne puissent pas percevoir la double paisseur de la carte quelle tient. Appuyez trs lgrement sur la carte pour la courber.

Remettez la carte sur le jeu afin de librer la main droite requise pour quelque autre tche ayant un rapport avec le droulement du tour. La remise de la carte sur le jeu est ainsi justifie. Mme sil ne sagit que dun geste dindication, comme par exemple celui de montrer un endroit prcis de la table pendant que vous dites: Je vais poser cette carte ici et vous demander de poser votre main dessus. Il ne vous reste plus qu prendre la carte suprieure du jeu - apparemment celle que vous venez de montrer - pour la poser face en bas sur la table lendroit que vous venez de montrer, ou bien la mettre dans ltui, ou dans un poche, etc.

Points importants

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Chapitre 10
1. Lorsque vous formez une brisure sous les deux cartes suprieures, ne recourbez pas celles-ci vers le haut (le tremplin de ski), mais abaissez le jeu sous elles. 2. En courbant lgrement les cartes lorsque vous les montrez aux spectateurs, vous les empchez de se sparer accidentellement. Si vous courbez et relchez les cartes en alternance tout en les montrant, vous donnerez vraiment lillusion que vous ne tenez quune seule carte en main

B. Le retournement double
Contrairement la technique prcdente, o la carte double tait enleve du jeu, ici elle est simplement bascule faces en haut sur celui-ci, puis nouveau faces en bas. Autrement dit, la carte double reste constamment en contact avec le jeu. Cette mthode a pour avantage que mme les spectateurs assis trs bas ne peuvent pas voir lpaisseur de la carte double; en outre, comme celleci est toujours en mouvement et en contact avec le jeu, cette technique est beaucoup plus sr que la prcdente. Le petit doigt assure une brisure sous les deux cartes suprieure du jeu comme il a t expliqu dans la mthode prcdente. Tout comme pour celle-ci, laissez passer quelques instants avant de poursuivre. Puis, la main droite saisit la carte double par au-dessus, entre le pouce et le majeur, alors que le pouce gauche se replie lgrement comme sil voulait pousser la carte suprieure droite. La main droite tire la carte double vers la droite, le pouce gauche accompagne le mouvement. Apparemment, cest le pouce gauche qui pousse la carte suprieure droite.

La main droite continue tirer la carte double vers la droite, jusqu ce que sa grande tranche gauche atteigne la grande tranche droite du jeu. Avec laide du pouce gauche, qui appuie lgrement sur le dos de la carte double, la main droite fait pivoter celle-ci face en haut sur le dessus du jeu comme une page de livre que lon tourne. La carte pivote autour de laxe form par le pouce sur la petite tranche infrieure de la carte double, et le majeur sur la petite tranche oppose.

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Chapitre 10
Ds que la carte double est en scurit sur le dessus du eu, le pouce et le majeur droits glissent vers la droite le long de leurs petites tranches respectives pour galiser la carte double avec les cartes qui se trouvent sous elles. Avant que la main ne senlve compltement du jeu, le petit doigt gauche garde une brisure sous la carte double. Indiquez la carte visible sur le jeu avec la main droite libre, puis retournez la carte double faces en bas en effectuant exactement la mme manuvre que celle que vous avez utilise pour la retourner faces en haut. Il ne vous reste plus qu prendre la carte suprieure seule - apparemment celle que vous venez de montrer aux spectateurs et la poser face en bas sur la table.

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Chapitre 10 C. TOURS UTILISANT LA LEVE ET LE RETOURNEMENT DOUBLES (I)


1. DOUBLE TRANSPOSITION
Ce tour sinspire dune ide du sympathique magicien suisse Sven Maro, alias Fritz Moser. Cest une variante pour profanes dun classique de la magie des cartes. Effet: Deux cartes permutent inexplicablement lune avec lautre. Lune delles, incre au milieu du jeu, remonte su celui-ci, puis permute avec une autre qui se trouve sous les doigts dun spectateur. Droulement: Aprs avoir remis le jeu un spectateur pour quil le mlange, reprenez-le et effectuez une leve double avec les deux cartes du dessus. Supposons, pour la clart de lexplication que la carte visible soit le roi de cur. Retournez la carte double nouveau faces en bas sur le jeu; prenez la carte suprieure et posez-la face en bas sur la table, en demandant aux spectateurs de ne pas la quitter des yeux. 2. Effectuez de nouveau un retournement double des deux carte suprieures, et montrez la face de la carte visible. Supposons quil sagisse de six de pique. Retournez la carte double faces en as et posez la carte suprieure face en bas devant le spectateur, auquel vous demandez dappuyer lextrmit de son index sur la carte. Pour lui ainsi que pour les autres spectateurs, la carte qui se trouve sous son doigt est le six de pique; en ralit, il sagit du roi de cur. 3. Reprenez la carte que vous aviez pose en premier sur la table en disant: Le..., semblez hsiter, puis jetez un coup dil sur la face de la carte quelconque que vous tenez , comme si vous aviez oubli son identit, et enchanez aussitt: ...roi de cur, que je perd quelque part au milieu du jeu. Enfoncez la carte cense tre le roi de cur dans le milieu du jeu par la petit tranche suprieure des cartes. Comme le roi de cur ne se prend pas pour nimporte qui, il remonte aussi tt sur le dessus du jeu. Ce disant, finissez denfoncer la carte dans le jeu, puis effeuillez les petites tranches de celui-ci de bas en haut, pour finalement prendre la carte suprieure en main, mais sans la retourner face en haut. Et non seulement il remonte sur le jeu, mais il suffit que je lui donne une pichenette pour quaussitt, vex dtre trait aussi familirement, il change de place avec la carte qui se trouve sous votre doigt! maintenant seulement, retournez la carte que vous tenez, rvlant le six de pique. Demandez au spectateur de retourner la carte qui se trouve sous son doigt: sa grande surprise (esprons-le!), cest le roi de cur!
Dernires rflexions

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Chapitre 10
Lidal, bien sr cest que les deux cartes qui permutent offrent un bon contraste de couleurs et de valeurs. Si vous prsentez le tour directement aprs que le spectateur vous ai remis l jeu quil vient de mlanger, vous naurez peut-tre pas deux cartes idales. Leffet ne perdra rien de son impact si, avant de commencer, vous passez rapidement les cartes en revue pour couper un groupe de cartes idoines sur le dessus du jeu.

2. LA CARTE DANS LA MAIN DU SPECTATEUR


Ce tour tait lun des prfrs du mentaliste amricain Thodore Annemann, trop tt disparu. Nen sous-estimez pas leffet sur le public cause de sa facilite dexcution et de la simplicit de son droulement. Effet: Le spectateur choisit une carte. Aprs en avoir pris connaissance, il la remet dans le jeu qui est mlang. Le magicien prsente alors une carte quelconque, que le spectateur enfonce partiellement dans le jeu lendroit de son choix. En principe, la carte insre dans le jeu doit localiser la carte du spectateur. malheureusement, il nen est rien. Mais tout est bien qui fini bien puisque la carte tenue par le spectateur se transforme en la carte choisie! Droulement: 1. Faites choisir une carte, que vous contrlez sur le jeu. Supposons quil sagisse du valet de cur. 2. Effectuez un retournement double des deux cartes suprieures. Admettons que la carte visible soit le dix de pique. Grce cette carte, vous allez pouvoir retrouver vous-mme la carte que vous avez choisie. Cela me semble plus logique que si je la retrouvais moi-mme, tant donn que jen ignore lidentit et, plus forte raison, la position dans le jeu. Tournez-vous vers le spectateur qui a choisi la carte, retournez la carte double nouveau face en bas sur le jeu, et remettez la carte suprieure au spectateur. 3. Le spectateur tient la carte que vous lui avez remise entre le pouce sur le dos et lindex sur la face. Demandez-lui de linsrer dans le jeu sur la moiti environ de sa longueur, lendroit o il pense que sa carte se trouve. Demandez-lui de na pas lcher son assistante. Effeuillez lentement les petites tranches suprieures des cartes pour faciliter au spectateur linsertion de sa carte. Ds que celle-ci a t effectue, soulevez lensemble des cartes au-dessus de la carte enfonce dans le jeu, et montrez au spectateur la carte infrieure de ce paquet. Est-ce votre carte? Non? Dans ce cas, il reste une deuxime possibilit. Cest peut-tre la carte sous celle que vous avez insre. En vous servant du paquet en main droite, basculez la carte suprieure du paquet en main gauche face en haut comme une page de livre que lon tourne. Vous dites quil ne sagit pas non plus de votre carte? Dans ces conditions, je ne vois quun solution: il va falloir que vous deveniez vous-mme un peu magicien! Posez le jeu lcart, demandez au spectateur de nommer sa carte voix haute, puis de souffler doucement sur le dos de celle quil tient. Lorsquil la retourne, il constate, perplexe, quil sagit effectivement de la sienne!

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Chapitre 11
Ltude en gnral, la poursuite de la vrit et de la beaut, sont des domaines dans lesquels il nous est permis de rester enfants toute notre vie. (Albert Einstein)

Chapitre 11 LE MLANGE HINDOU


Le mlange hindou est fondamentalement une variante du mlange la franaise. Les spectateurs seront peut-tre un peu drouts devant cette manire de mlanger les cartes, bien quelle soit utilise dans de nombreux pays comme un moyen tout fait ordinaire de mlanger un jeu. Il est donc judicieux, lorsque vous lutiliserez pour certains tours, de le justifier par un commentaire amusant, ou de laccompagner dun gag. Nous reviendrons l-dessus dans les descriptions de tours. Voici dabord la technique de base, ainsi que quelques applications utiles de ce mlange inhabituel. le jeu est tenu en main gauche dans la position de la donne. La main droite le saisit par audessus entre le pouce sur la grande tranche gauche, et les majeur et annulaire sur la grande tranche oppose, prs des coins infrieurs. Le petit doigt se met sur la petite tranche infrieure du jeu, prs du coin droit, et contrle les cartes par larrire. En mme temps, le jeu est amen au bout des doigts de la main gauche.

Le pouce et le majeur de la main gauche commencent le premier mouvement du mlange, en prlevant un petit paquet de cartes sur le dessus du jeu. Lannulaire peut contribuer cette manuvre. Le petit doigt gauche est ct de lannulaire et ne fait rien. Seule la main gauche se dplace, la main droite restant immobile pendant toute la dure du mlange.

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Chapitre 11
La main gauche continue son mouvement vers lavant, jusqu ce que la petite tranche infrieure du paquet prlev ait dpass la petite tranche suprieure du jeu. A ce moment-l, les doigts gauches lchent le petit paquet qui tombe dans la main gauche, un peu plus bas que dans la position normale de la donne. Lindex gauche veille ce que les cartes ne schappent pas de la main par lavant.

Les doigts de la main gauche sont ainsi librs, ce qui leur permet de prlever un deuxime paquet sur le dessus du jeu. Continuez ainsi jusqu ce que vous nayez plus de cartes en main droite. Il vous faudra effectuer entre huit et dix prlvements du dessus du jeu. On peut bien sr rduire ce nombre en prenant des paquets plus gros avec la main gauche.

Points importants

1. Le paquet qui est prlev du dessus du jeu est tenu dun ct peu prs dans larticulation du pouce, et de lautre juste en dessous de la pulpe du majeur et de lannulaire. 2. Jaimerais rappeler que seule la main gauche bouge au cours du mlange. La main droite reste immobile. Cest dabord plus lgant, parce quil est plus agrable de voir la main gauche sloigner du corps, que la main droite sen approcher: dautre part, en procdant ainsi, le mlange est plus clair pour le spectateur, qui peut suivre le trajet des cartes de la main droite dans la main gauche. Cette remarque est valable pour toutes les techniques qui utilisent le mlange hindou. 3. Noubliez pas la position du petit doigt de la main droite. Il sert de bute aux cartes au moment o le jeu est saisi par la main droite, et de point de repre qui permet aux autres doigts de se mettre automatiquement en bonne position.

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Chapitre 11 A. La carte lil au cours dun mlange hindou


Commencez un mlange hindou. Aprs avoir fait passer trois ou quatre paquets en main gauche comme il a t expliqu, la main droite se sert des cartes qui lui restent pour galiser les cartes en main gauche. Pour ce faire, elle se tourne un peu vers la droite, ce qui amne la paume de la main vers vous et met en mme temps le paquet quelle tient un angle de 60-70 par rapport lhorizontale. Avec le paquet dans cette position, tapotez les petites tranches suprieures des cartes en main droite contre les petites tranches infrieures de celles en main gauche, pour les galiser. Ce geste vous permet de prendre connaissance de lidentit de la carte infrieure du paquet en main droite.

Voici comment transfrer cette carte sur le dessus du jeu: vous pouvez, avant de commencer le mlange, former une brisure au-dessus de la carte infrieure du jeu, et maintenir celle-ci avec le pouce droit sur la grande tranche des cartes, prs du coin infrieur, pendant toute la dure du mlange. La brisure aura pralablement t forme par le pouce gauche, la main droite tenant le jeu par derrire et par au-dessus, qui spare simplement la carte infrieure des autres en tirant un peu vers le bas. Ensuite, le pouce de la main droite reprend cette brisure en mme temps que vous amorcez le mlange. Arriv la fin de celui-ci, il est facile de laisser tomber la carte sous la brisure en dernier sur le jeu. Ainsi, la carte dont vous avez pris connaissance au cours du mlange se trouvera-t-elle sur le jeu.

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Chapitre 11 B. La mise en place dune carte cl grce au mlange hindou


Le spectateur a choisi une carte et doit la remettre dans le jeu. Commencez un mlange hindou. Aprs avoir fait passer quelques paquets dans la main gauche, servez-vous de la carte lil qui vient dtre explique pour prendre connaissance de la carte infrieure du jeu. Continuez mlanger encore un peu, puis tendez la main gauche en direction du spectateur afin quil pose sa carte sur le paquet qui sy trouve. Lorsque le spectateur a replac sa carte, jetez lensemble des cartes qui vous restent en main droite sur celles en main gauche, ce qui met votre carte cl directement au-dessus de la carte du spectateur. Cette technique est dexcution trs facile, et vous pourrez vous en servir ds que vous aurez matris la technique de base du mlange hindou. Cest la raison pour laquelle jaimerais tout de suite vous apprendre une subtilit que lon peut utiliser en cette circonstance, et qui rend cette technique encore plus trompeuse. Commencez un mlange hindou normal, comme il a t expliqu plus haut, prenez secrtement connaissance de la carte infrieure du jeu, continuez mlanger encore un peu, et demandez au spectateur de replacer sa carte sur le paquet en main gauche. A ce moment-l, au lieu de jeter simplement les cartes qui vous restent en main droite sur celles en main gauche, continuez le mlange, mais en prenant cette fois-ci un petit paquet sur la face du jeu en main droite; comme les prcdents, ce paquet est pris entre le pouce et le majeur; et, ds quil a t prlev, ces deux doigts prlvent nouveau des paquets du dessus du jeu jusqu puisement des cartes. Vous trouverez plus de dtails, ainsi que des illustrations de cette technique, dans la description du forage avec le mlange hindou, qui av tre expliqu maintenant.

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Chapitre 11 C. Le forage au mlange hindou


Le mlange hindou permet deffectuer un forage simple et pratique. Dautant plus pratique que le spectateur na pas besoin de retirer la carte forc du jeu, et que celle-ci peut ainsi tre montre toute lassemble. Cest l un avantage non ngligeable lorsquon fait de la magie en salon, et cela explique pourquoi cette technique est trs utilise dans ce contexte. La carte que vous voulez forcer est sous le jeu. Commencez un mlange hindou, mais en prlevant le premier paquet sous la face du jeu, et non dessus comme lors dun mlange normal Cela est rendu possible par le fait que les doigts de la main gauche forment une espce dentonnoir, dans lequel viennent se coincer les grandes tranches des cartes infrieures du jeu. Lillustration montre une vue de devant. Pendant que vous effectuez cette manuvre, regardez le spectateur tout en lui demandant de vous arrter quand bon lui semble pendant que vous mlangez le jeu.

Poursuivez le mlange normalement, en prlevant quelques paquets du dessus du jeu. Ce faisant, dites au spectateur quil peut vous arrter quand bon lui semblera. Puis, arrtez-vous et montrez au spectateur la face du paquet en main droite en disant: Vous prendrez alors connaissance de la carte sur laquelle vous maurez arrt.

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Chapitre 11
Remettez le paquet en main droite en position horizontale, et continuez le mlange, mais en prenant comme prcdemment le premier paquet de la face du jeu, avant de poursuivre normalement avec des paquets en provenance du dessus. Rptez ces manuvres deux ou trois fois, et chaque fois que vous prenez un paquet du dessous, regardez le spectateur et dites-lui quelque chose du genre: Votre carte dpendra bien sr de lendroit o vous marrterez. Ou bien: S vous maviez arrt cet endroit, votre carte serait le roi de pique; si vous maviez arrt un peu plus loin, aurait t le huit de cur. Mlangez le jeu entirement pendant cette phase explicative prliminaire. Si le spectateur vous dit Stop!, dites lui que pour linstant vous voulez simplement lui expliquer comment procder.

Commencez alors un deuxime mlange, et arrtez-vous au commandement du spectateur. Montrez-lui la carte infrieure du paquet en main droite - il sagit de la carte que vous voulez lui forcer. Vous pouvez alors jeter lensemble des cartes en main droite sur celles en main gauche, et terminer ainsi. Ou bien, vous pouvez mettre en oeuvre une subtilit supplmentaire,: aprs avoir montr sa carte au spectateur, continuez le mlange en prlevant le premier paquet de la face du paquet en main droite, ce qui vous permet, comme prcdemment, de montrer deux ou trois reprises une carte diffrente sur la face du paquet en main droite. Chaque fois que vous montrez une autre carte dites: Si vous maviez arrt ici, vous seriez tomb sur..., en nommant la carte alors visible sur la face du paquet.
Poins importants

1. In nest pas plus difficile de prlever des cartes de la face du jeu en main droite que den prlever du dessus. Ce qui est important, cest que vous regardiez le spectateur pendant que vous effectuez la manuvre, tout en lui faisant une remarque ayant un rapport avec le tour. 2. Il faut quentre le prlvement du dessous et les prlvements normaux qui suivent, il ny ait pas la moindre cassure de rythme; ce nest que dans ces conditions que le stratagme passera inaperu mme aux yeux des spectateurs qui gardent leurs yeux rivs sur le jeu. 3. Effectuez le mlange prliminaire, au cours duquel vous expliquez la procdure au spectateur, plus lentement et plus ostensiblement que le mlange suivant au cours duquel vous forcez la carte. Le spectateur aura alors lesprit occup par sa dcision darrter votre mlange, et il ne se rendra pas compte que la carte que vous lui montrez tait sous le jeu depuis le dbut.

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Chapitre 11 D. Le contrle au moyen du mlange hindou


Le mlange hindou permet galement de contrler une ou plusieurs cartes sur le dessus du jeu. Il est plus logique, lorsque vous avez lintention de contrler des cartes par ce procd, de vous servir galement du mlange hindou pour le choix de celles-ci. Pour ce faire, mlangez les cartes jusqu ce que le spectateur vous dise Stop!. A ce moment-l, arrtez-vous et demandez-lui de prendre connaissance de la carte suprieure du paquet en main gauche. Enchanez ensuite avec le contrle.

1. LE CONTROLE DUNE SEULE CARTE


Un spectateur choisit une carte. Commencez la mlange hindou et continuez jusqu ce que vous ayez fait passer environ la moiti du jeu dans la main gauche. Demandez au spectateur de replacer sa carte sur les cartes en main gauche. La carte marque du X dans lillustration indique la carte du spectateur. Alternativement, vous pouvez laisser le spectateur choisir le moment o vous devez arrter le mlange pour quil replace sa carte.

Prparez-vous poursuivre le mlange en ramenant la main gauche sous la main droite. Le pouce et lannulaire de la main droite entrent en contact avec les grandes tranches des cartes suprieures de la portion infrieure, prs des coins infrieures, et les soulvent lgrement.

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Chapitre 11
Poursuivez le mlange en volant les cartes suprieures de la portion infrieure sous le couvert du paquet suprieur qui est prlev en mme temps par les doigts gauches. Continuez le mlange jusqu la brisure, et terminez en laissant tomber le paquet vol sur le jeu. La carte du spectateur se retrouve ainsi sur celui-ci.

Points importants

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Chapitre 11
1. Avant que le spectateur ne replace sa slection sur les cartes en main gauche, galisez celles-ci en tapotant les petites tranches infrieures avec la petite tranche suprieure du paquet en main droite. 2. Au moment de voler le paquet sur lequel le spectateur a replac sa carte, regardez ce dernier tout en faisant une remarque, comme par exemple: Noubliez surtout pas votre carte! Ce dtournement de lattention contribue dissimuler le subterfuge.

2. LE CONTROLE DE PLUSIEURS CARTES


Il existe de nombreux tours au cours desquels il est ncessaire de faire choisir plusieurs cartes, puis de les contrler en des endroits prcis du jeu. Les contrles multiples comme on les appelle dans la littrature spcialise, cest--dire les contrles simultans de plusieurs cartes, sont dexcution assez ardue et demandent une longue familiarit avec les cartes. La technique que je vais vous expliquer, fonde sur le mlange hindou, est sans doute la plus facile et la plus simple pour contrler plusieurs cartes successivement. Si vous savez dj effectuer un mlange hindou et contrler une seule carte, cette technique pour contrler plusieurs cartes ne vous posera aucun problme. 1. Supposons que vous ayez trois cartes contrler. Commencez un mlange hindou et arrtez-vous aprs avoir fait passer environ le tiers du jeu en main gauche. demandez un premier spectateur de poser sa carte sur ce paquet. 2. Poursuivez le mlange en volant les cartes du paquet en main gauche sous le jeu en main droite comme il a t expliqu plus haut. 3. Aprs avoir fait passer environ la moiti du jeu en main gauche, arrtez-vous nouveau, mais non sans avoir pralablement lch le paquet infrieur du jeu en main droite sur les cartes en main gauche. Le deuxime spectateur replace sa carte sur le dessus du paquet en main gauche. Sa carte se retrouve ainsi directement au-dessus de la carte du premier spectateur. 4. Rptez les mmes manuvres pour voler les cartes suprieures du paquet en main gauche tout en poursuivant le mlange. Arrtez-vous une dernire fois pour permettre au troisime spectateur de replacer sa carte sur le paquet en main gauche, non sans avoir pralablement lcher les cartes en dessous de la brisure sur celles en main gauche: le troisime sectateur replace ainsi sa carte sur les deux prcdentes. Il ne vous reste plus qu conclure en terminant le mlange, aprs avoir vol une dernire fois les quelques cartes suprieures du paquet en main gauche, que vous laissez finalement tomber sur le jeu reconstitu. Vous avez ainsi contrl les trois cartes au cours dun seul mlange qui les a transfres sur le jeu o elles se retrouvent dans lordre inverse de celui dans lequel elles ont t replaces. Si le tour exige que les cartes soient dans le bon sens commencez simplement par contrler la carte du troisime spectateur, puis celle du second, et enfin celle du premier.

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Chapitre 11 E. TOURS UTILISANT LE MLANGE HINDOU


1. LA CARTE AUX HIROGLYPHES
Effet: Le magicien montre une carte sur laquelle sont inscrit des signes mystrieux. Ces hiroglyphes sont en fait des instructions destines au spectateur, lui indiquant une manire de couper le jeu qui lui permet de retrouver une carte pralablement choisie. Pour terminer, la carte magique est retourne: cest la mme que celle choisie par le spectateur! Matriel ncessaire: Outre un jeu ordinaire, il vous faut une carte en provenance dun jeu dont le tarot contraste nettement avec celui du jeu utilis. Avec un stylo-feutre indlbile, dessinez quelques signes hiroglyphiques sur le dos de cette carte.

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Chapitre 11
Vous pouvez recopier, si vous le voulez, les signes de la carte ci-dessus. Si vous dcidez dutiliser dautres signes, faites en sorte quil sagisse dauthentiques hiroglyphes, et non des dessins fantaisistes qui sy apparentent vaguement. Vous pouvez conserver cette carte dans votre portefeuille; ainsi, vous serez toujours prt prsenter cet effet condition davoir porte de main un jeu de cartes de mme format que la carte prpare. Supposons que la face de cette carte reprsente lAs de trfle. Si vous tes un perfectionniste, vous vous procurerez un As de trfle tarot blanc chez votre marchand de trucs prfr, et vous dessinerez les hiroglyphes sur son dos vierge. Droulement: 1. Pendant le tour prcdent, ou la fin de celui-ci, transfrez directement lAs de trfle (cest--dire la carte reprsente sur la face de la carte aux hiroglyphes) sur le dessus du jeu, que vous posez ensuite faces en bas sur la table. 2. Sortez la carte de votre portefeuille, et montrez les hiroglyphes aux spectateurs. Veillez ce que personne nen voie la face. Voici la fidle reproduction dune carte jouer retrouve par des gyptologues dans la tombe dun pharaon de la premire dynastie. Loriginal tait dessin sur un papyrus qui avait la forme dune carte jouer. Les signes inscrits sur cette carte ont t transmis de gnration, et sont parvenus jusqu nous, intacts. Je vais vous faire une dmonstration de la singulire proprit de cette carte magique. 3. Prenez le jeu en main gauche dans la position normale de la donne. Le petit doigt forme une brisure sous la carte suprieure. Posez la carte aux hiroglyphes sur le jeu, et transfrez les deux cartes au-dessus de la brisure sous le jeu au moyen dune triple coupe. Apparemment, vous avez simplement perdu la carte aux hiroglyphes quelque part dans le jeu. 4. Forcez la carte infrieure du jeu un spectateur laide du mlange hindou. Pour ce faire, utilisez toutes les subtilises expliques plus haut. Le forage au mlange hindou convient particulirement bien ici dans la mesure o les spectateurs ne doivent pas voir le dos de la carte force. Aprs avoir montr la carte infrieure du paquet en main droite, reconstituez le jeu. Vous pouvez, si vous le dsirez, enchaner avec un mlange la franaise avec les faces des cartes visibles, en veillant ne pas sparer la carte force de la carte aux hiroglyphes. 5. La carte magique a la proprit de rsoudre les mystres. Or, lidentit et la position de votre carte dans le jeu sont, en ce qui me concerne, encore des mystre. talez le jeu faces en bas entre vos mains, jusqu ce que vous arriviez la carte aux hiroglyphes. Sparer le jeu cet endroit, et posez la carte aux hiroglyphes face en bas sur la table. Reconstituez le jeu de telle sorte que lAs de trfle se trouve dessus. La carte aux hiroglyphes vous a ainsi servi de carte cl en vous permettant de localiser ouvertement la carte du spectateur. 6. Les hiroglyphes indiquent la marche suivre pour retrouver votre carte. Lisez les inscriptions qui sont censes tre inscrites sur la carte magique. La premire consiste couper environ les deux tiers suprieurs du jeu droite du tiers infrieur ( votre droite) - le spectateur sexcute.

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Chapitre 11

Puis, il doit poser le tiers infrieur angles droits sur le paquet quil vient de couper.

Une fois de plus, il est invit couper les deux tiers du jeu, mais gauche cette fois-ci.

Puis, poser le tiers restant sur la portion coupe, de manire ce quil soit angle droits avec le paquet qui se trouve directement sous lui.

Puis, il doit encore une fois couper les deux tiers du jeu droite, tout en tournant lensemble form par les deux paquets de 90.

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Chapitre 11
Pour terminer, demandez-lui de poser le tiers infrieur sur le double paquet, et dgaliser le jeu ainsi reconstitu. 7. Les hiroglyphes disent que les coupes successives que vous venez dexcuter ont eu pour effet de transfrer votre carte sur le dessus du jeu. Si cela se vrifie, cela signifie que cette carte va vous porter chance pendant tout le reste de votre vie. Demandez au spectateur de rvler lidentit de sa carte, puis de retourner face en haut la carte suprieure du jeu: cest la sienne! 8. Aprs une courte pause, demandez au spectateur: Et savez-vous pourquoi les hiroglyphes ont trouv votre carte? Regardez le spectateur bien en face et, sans dire un mot, retournez la carte aux hiroglyphes face en haut. Rideau.
Dernires rflexions

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Chapitre 11
1. Choisissez de prfrence une carte points pour le recto de la carte aux hiroglyphes, comme par exemple lAs de trfle que jai utilis dans la description du tour, parce que les As de trfles sont en principe identiques quelle que soit le jeu utilis, ce qui nest pas le cas des figures, par exemple. Bien sr, rien ne vous empche, si vous utilisez votre propre jeu, de choisir une carte fort pouvoir symbolique, comme par exemple lAs de cur. 2. Si vous mettez plusieurs cartes hiroglyphiques dans votre portefeuille, vous pourrez prsenter le tour une deuxime fois des spectateurs qui lont dj vu au cours dune sance antrieure, et qui se souviennent peut-tre de lidentit de la carte. 3. Le boniment peut tre dit sur le ton le plus srieux qui soit. Certains spectateurs le prendront peut tre pour argent comptant, mme sil leur reste quelques doutes. En revanche, si ce genre de prsentation pseudo-mystique nest pas votre tasse de th, rien ne vous empche de dessiner des idogrammes chinois ou arabe sur la carte, et daccompagner le tour avec un boniment humoriste.

2. LA CARTE DE CHANCE
Effet: Un spectateur retrouve lui-mme une carte quil avait pralablement choisie sans comprendre comment il y est parvenu. Sa carte, ainsi que la carte de chance, sont choisies en toute libert. Droulement: 1. Pendant que vous effectuez une mlange hindou, un spectateur vous arrte et prend connaissance de la carte sur laquelle il vous a arrt; contrlez ensuite une carte sur le dessus du jeu. 2. Chacun de nous possde sa carte de chance, mme sil ne sait pas. Retournez le jeu faces en haut et excutez un mlange hindou, tout en demandant au spectateur de vous dire Stop! quand bon lui semble. A ce moment-l, indiquez la carte suprieure du paquet en main gauche en disant: Voici votre carte de chance. Saviez-vous quil sagissait du...? - Vous nommez ici la carte sur laquelle le spectateur vous a arrt, et qui peut naturellement tre nimporte quelle carte du jeu lexception de celle quil a choisie prcdemment. 3. En vous servant du paquet en main droite, basculez la carte du spectateur face en bas sur le paquet en main gauche, comme une page de livre que lon tourne, mais de telle sorte quelle dpasse de la petite tranche suprieure du paquet de quelques centimtres. Puis, posez les cartes en main droite sur celles en main gauche.

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Chapitre 11

4. Retournez la main gauche paume en bas, et montrez encore une fois sa carte de chance au spectateur.

talez le jeu en un long ruban faces en bas sur la table, de gauche droite. Vous avez choisi apparemment au hasard une carte que nous avons retourne dans un endroit apparemment quelconque du jeu. Je dis apparemment, parce que le hasard na rien voir l-dedans, puisquil sagit de votre carte de chance. Et je pense quelle vous a effectivement port chance. Sur ce, glissez la carte de chance ainsi que celle qui se trouve directement sa gauche hors de ltalement, et retournez cette dernire face en haut: il sagit de celle du spectateur! Si aprs a il ne croit pas en sa bonne toile...
Dernire rflexion

1. Leffet dure une minute peine; il est idal pour rompre la glace et servir de prlude une routine plus longue. 2. Remarquez que le mlange hindou est utilis pour toutes les phases du tours, du choix de la carte du spectateur au choix de sa carte de chance, en passant par le contrle. Il en rsulte une cohrence interne au tour, qui fait que les spectateurs acceptent plus volontiers cette manire in habituellement de manipuler les cartes.

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Chapitre 12
Personne ne sait ce quil est capable de faire avant davoir essay. (Publilius Syrus)

Chapitre 12 FIORITURE (I)


Les fioritures, comme on les appelle dans la littrature spcialise, sont des techniques qui ne visent pas crer un effet visuellement surprenant et agrable regarder, et qui met en valeur lhabilet de loprateur dans le maniement des cartes. Vous dcouvrirez dans ce chapitre des fioritures relativement faciles excuter, bien quelles donnent limpression dune grande dextrit; utilises bon escient, ces techniques augmenteront sensiblement limpact dun effet sur les spectateurs, et resteront graves dans leur mmoire longtemps aprs que leffet lui-mme sera oubli. Jai demand de nombreux magiciens ce quils pensaient des fioritures, sil fallait en utiliser ou non, dans quelles conditions, etc. Trois grandes catgories dopinions se sont dgage de ma petite enqute. Premirement, certains pensent quun magicien se doit de paratre maladroit avec les cartes ou, du moins, de ne pas faire montre dune dextrit hors du commun, afin de rendre ses effets encore plus miraculeux. La deuxime catgorie est davis quun magicien doit, au contraire, manier les cartes avec une habilet que ne possde pas le commun des mortels, et blouir ses spectateurs par ltalage de sa virtuosit. Enfin, il y a ceux qui pensent quil existe un juste milieu entre ces deux extrmes, qui est bien plus quun compromis - une philosophie du geste naturel, dont le hraut le plus illustre est Dai Vernon, le Professeur comme lappellent respectueusement tous les magiciens. Pour ceux qui appartiennent cette cole, les cartes doivent tre manies le plus naturellement possible, sans mouvements outrs ou inhabituels, et mme avec une certaine nonchalance, afin de crer limpression que les effets magiques se produisent pour ainsi dire tout seuls. Tout comme pour un violoniste, la technique doit seffacer devant lart, et linterprtation dun morceau ou la prsentation dun effet laisser le spectateur ou lauditeur sur une impression de lgret et de facilit, mme si le morceau jou ou leffet ralis est dune incroyable difficult. Une simple fioriture comme celle qui consiste laisser schapper les cartes de la face du jeu sur la main gauche aprs la remise en place dune carte choisie souligne le fait que vous nexercez aucun contrle secret sur les cartes, et tout se passe le plus rgulirement du monde. Faire une coupe Charlier aprs avoir demand au spectateur de couper le jeu, tout en disant Merci, cest parfait! est un gag qui ajoutera une note dhumour une prsentation qui peut tre srieuse par ailleurs. Une manire spciale de retourner une carte face en haut pour rvler une carte choisie peut sensiblement relever lintrt dramatique dun tour et en marquer le dnouement dans lesprit des spectateurs, bien plus que si la carte avait t simplement retourne dune manire banale. Un ventail effectu avec lgance pour montrer que toutes les cartes du jeu sont diffrentes est une fioriture non seulement agrable regarder, mais galement impressionnante pour un profane. A condition quelles soient mises en oeuvre avec parcimonie et bon escient, les fioritures qui vont tre expliques maintenant contribueront augmenter sensiblement limpact de vos effets magiques dans lesprit des spectateurs.

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Chapitre 12 A. Le retournement de la carte suprieure (I)


Le jeu est tenu en main gauche dans la position de la donne. Le pouce gauche dcale la carte suprieure vers la droite. Lindex de la main droite se met sur la face de cette carte, alors que le majeur de cette mme main se met sur son dos, prs du coin infrieur droit.

Le majeur appuie sur la carte de haut en bas pendant que lindex appuie de bas en haut. Le pouce gauche scarte. La carte dcale se retourne automatiquement face en haut en main droite, o elle est tenue entre le pouce et le majeur et montre aux spectateurs.

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Chapitre 12 B. Le retournement de la carte suprieure (II)


Le jeu est tenu en main gauche dans la position normale de la donne. Lindex gauche se met autour de la grande tranche droite du jeu. Le pouce gauche dcale la carte suprieure vers la droite, de manire ce quelle vienne recouvrir lextrmit de lindex. Lextrmit du majeur, de lannulaire et du petit doigt vient se mettre sur la grande tranche droite de la carte dcale. Lillustration montre la situation comme si la carte suprieure tait transparente.

Le majeur, lannulaire et lauriculaire appuient sur la carte, le pouce scarte, et lindex se dplie, ce qui a pour effet de retourner la carte face en haut. Elle est alors tenue entre lindex et le majeur. En changeant les positions de ces deux doigts, la carte est amene en position verticale, pour tre vue des spectateurs loigns. Si la main droite tient aussi une carte, elle peut faire la mme chose avec celle-ci. En rptant les mme oprations, vous pouvez compter les cartes de la main gauche dans la main droite, ou sur la table.

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Chapitre 12 C. Le retournement de la carte suprieure (III)


On ne connat pas linventeur de la technique que voici. Tout ce quon sait, cest quelle a t montre au clbre cartomane amricain Edward Marlo. Le jeu est tenu en main gauche dans la position normale de la donne. Le pouce gauche dcale la carte suprieure vers la droite sur la moiti environ de sa largeur. La main droite sapproche de la carte et le pouce se met sur la face. Remarquez, dans lillustration ci-dessous o la carte suprieure est transparente, que longle du pouce droit touche la face de la carte dcale.

Le pouce droit appuie sur la face de la carte, qui bascule face en haut par-dessus le pouce gauche. Ds que la carte est face en haut, lindex droit se met sur le dos de la carte pour la maintenir en place entre lui et le pouce. Posez la carte ainsi retourne sur la table. Cette technique permet galement de retourner plusieurs cartes lune aprs lautre, pour les compter, par exemple.

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Chapitre 12 D. La coupe Charlier


Bien que cette coupe puisse galement tre utilise comme un saut-de-coupe (cest--dire une manipulation secrte) excut dune seule main, elle est dcrite ici comme fioriture, cest--dire comme une manipulation que lon effectue ouvertement, voire ostensiblement. Le jeu est tenu en main gauche dans la position ouverte de la donne. Lindex gauche se plie et se met sur la face du jeu quil soulve dans la position montre par lillustration ci-dessous.

Le pouce gauche relche environ la moiti infrieure du jeu, qui tombe dans la paume, accompagne par lindex gauche. Lextrmit de celui-ci se trouve ainsi prs du coin suprieur gauche de la carte infrieure de ce paquet. Remarquez galement la position du petit doigt.

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Chapitre 12
Lindex gauche pousse la portion infrieure du jeu contre le pouce. Pendant que la portion infrieure se dresse, la grande tranche gauche de la portion suprieure glisse sur la face de la portion infrieure, jusqu ce que les deux paquets se sparent. A ce moment-l, la portion suprieure se met sur lextrmit de lindex gauche repli.

Le pouce gauche pousse le paquet qui constituait originellement la portion infrieure du jeu vers la droite. Simultanment, lindex se remet sur la petite tranche suprieure des cartes, et le petit doigt sur la grande tranche de celles-ci. Le jeu se retrouve ainsi en main gauche dans la position de la donne, comme au dpart de la manuvre. Les deux moitis du jeu ont permut.

Points importants

1. Veillez ce que chacun des doigts occupe la bonne position. Remarquez surtout la fonction du petit doigt, qui veille ce que les cartes ne tombent pas de la main pendant toute la dure de la manuvre. 2. Au dpart, le jeu se trouve dans la position normale de la donne. A la fin de la manipulation, il se retrouve dans la mme positon. Ce nest que dans ces conditions que cette coupe dune main est conomique et agrable regarder.

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Chapitre 12 E. La coupe tournante


Il sagit dune coupe deux mains qui, bien que pouvant tre utilise comme une simple fioriture, sert galement de nombreux artifices. Le jeu est tenu en main gauche dans la position normale de la donne. La main droite le saisit par au-dessus, entre le pouce sur la petite tranche infrieure et les majeur et annulaire sur la petite tranche oppose, prs des coins droits. Lextrmit de lindex gauche tendu se pose immdiatement contre la petite tranche infrieure du jeu, prs du coin gauche.

Lindex gauche soulve environ la moiti suprieure du jeu, qui est ainsi spare de la moiti infrieure, puis continue de pousser sur les cartes souleve pour les faire pivoter vers la gauche, dans le sens des aiguilles dune montre. Si vous droit maintient une brisure dans le jeu, celui-ci peut tre coup exactement la brisure, au lieu dtre coup au hasard.

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Chapitre 12
Lindex gauche continue faire pivoter les cartes jusqu ce quelles aient effectu une rotation de 180, le majeur de la main droite servant de pivot. Ds que la portion suprieure du jeu est arrive dans le prolongement de lautre, elle tombe dans la main gauche. Puis, la main droite pose ses cartes sur elle, et le jeu est galis.

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Chapitre 12 F. La carte boomerang


Comme son nom lindique, il sagit dune carte qui, jete devant soi, retourne delle-mme dans la main du lanceur. On peut utiliser cette fioriture pour transformer une carte en une autre, ou encore pour un ddoublement de carte (reportez-vous la rubrique Points importants). Le jeu est tenu en main gauche dans la position de la donne; la main droite saisit la carte suprieure dans la position illustre. Les illustrations ne montrent que les mouvements de la main droite.

Lancez la main droite vers lavant et vers le haut, un angle de 45 environ, dun geste vif aussitt suivi dun recul de la main, pas brutal, mais vif aussi, tout en lchant la carte et en pliant lindex de manire imprimer la carte un mouvement de rotation sur elle-mme. Lindex se replie au moment exact o la carte est lche.

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Chapitre 12
Selon la force avec laquelle vous aurez lanc la carte, celle-ci parcourra entre un et plusieurs mtres avant de faire demi-tour sur une trajectoire un peu moins haute, et revenir dans la main mme du lanceur.

Points importants

1. Pour que la carte revienne dans votre main, il est important que vous la lanciez en lair un angle de 45 environ, tout en lui imprimant un mouvement de rotation sur elle-mme. 2. Si vous effectuez cette fioriture avec les deux cartes superposes, elles se spareront au cours de leur trajectoire, et vous pourrez en rattraper une dans chaque main (cest le ddoublement mentionn plus haut). 3. Cette fioriture constitue un dtournement de lattention quasi irrsistible pendant lequel la main gauche peut effectuer un mouvement secret sans crainte dtre dcouverte. Ainsi, elle peut, par exemple, retourner la carte suprieure de jeu face en haut avec laide du ct gauche de votre corps (cette technique sera dcrite plus loin), ou bien se dbarrasser de plusieurs cartes, voire du jeu entier, en les laissant tomber dans la poche extrieure gauche de la veste.

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Chapitre 12 G. Le mlange la queue daronde avec rayonnement


Cette technique, peu connue et assez spectaculaire, quivaut un mlange la queue daronde. On me la montre dans une pub, en Angleterre, et je nai jamais vu personne lutiliser depuis. Voici, ma connaissance, la premire description crite qui en ait jamais t faite. Posez le jeu sur la table, petites tranches vers vous. La main droite coupe environ la moiti suprieure du jeu et la recourbe, comme si vous alliez excuter la fioriture du rayonnement. La main gauche peut ventuellement aider la droite rendre les cartes convexes en appuyant par en dessous. La main gauche saisit la portion infrieure du jeu comme le montre lillustration, cest-dire par au-dessus.

Le pouce gauche soulve la petite tranche infrieure du paquet qui se trouve sur la table, puis laisse schapper les cartes un rythme rgulier. Simultanment, la main droite envoie ses cartes par la fioriture du rayonnement dans le paquet effeuill, par la petite tranche infrieure de celui-ci.

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Chapitre 12
Le jeu est finalement galis comme si vous aviez effectu un mlange la queue daronde normal.

H. Le mlange la queue daronde de Jack Merlin


Le mlange inhabituel que voici est la cration de lexpert amricain Jack Merlin, qui la dcrit dans son livre ...and a pack of cards, sous le titre The Merlin true shuffle. Vous pouvez lutiliser lorsque vous faites une dmonstration de tricheries, pour montrer comment les chevaliers du tapis vert mlangent les cartes. Le jeu est dans la position de base du mlange la queue daronde. La main droite coupe environ la moiti du jeu droite. Avant de poursuivre, galisez ventuellement encore une fois les paquets en tapotant leurs petites tranches lune contre lautre. Cela fait, faites passer le paquet droit devant lautre.

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Chapitre 12
Le mlange un peu inhabituel commence alors, grce au pouce de la main droite qui effeuille les tranches de son paquet, et au majeur de la main gauche qui effeuille celles du sien. Le pouce est pos prs du coin infrieur droit des cartes comme lors dun mlange normal. Le mouvement du majeur gauche est un peu moins orthodoxe. Il effeuille les grandes tranches suprieures des cartes de son paquet, prs du coin suprieur gauche de celui-ci.

Il ne vous reste plus qu tlescoper les cartes et galiser le jeu reconstitu. Pour ce faire, vous utilisez essentiellement la mme mthode que pour le mlange normal, sauf quici les doigts devront se dplier davantages pour imbriquer les paquets lun dans lautre.

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Chapitre 12 I. La carte qui se dresse toute seule


Ce nest pas une houlette proprement parler, puis la carte ne slve pas verticalement hors du jeu; elle se dresse en formant avec celui-ci un angle droit. Le jeu est tenu en main gauche dans la position de la donne. La main droite vient lgaliser par au-dessus, et en profite pour biseauter les cartes comme dans lillustration. Puis, faites semblant de vous arracher un cheveu avec la main droite, et de le fixer au coin infrieur gauche du jeu, qui est en mme temps amen en position verticale sur sa grande tranche droite. La base du pouce est en contact avec la face du jeu, prs du coin suprieur gauche.

La main droite saisit le cheveu fictif qui est cens pendre du jeu. Profitez de ce dtournement de lattention pour sparer la petite tranche suprieure de la carte infrieure du jeu de quelques millimtres de celui-ci, en vous servant de lextrmit de lindex gauche. Le biseautage du jeu facilitera cette opration. Tirez maintenant le cheveu imaginaire vers le haut. Simultanment, lindex gauche commence par pousser la carte spare vers vous, puis vers le haut, la base du pouce contre laquelle le jeu est appuy servant de pivot autour duquel la carte tourne pou finalement se retrouver dresse verticalement angle droit avec le jeu.

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Chapitre 12 J. Le gag du remontoir


Aprs avoir mystifi vos spectateurs avec quelques-uns de vos merveilleux tours, dites-leur que tout cela nest possible que parce que vous vous servez dun jeu mcanique; linconvnient, cest quil faut le remonter de temps en temps, vous tes dailleurs en train de mettre au moins une version quartz. Tout en disant cela sur le ton le plus srieux du monde, vous remontez le jeu avec une cl, exactement comme sil sagissait dun rveil, et les spectateurs entendent le bruit du remontoir! Dailleurs, rien ne vous empche de sortir une vritable cl de votre poche et de faire semblant de remonter la jeu avec elle! Puis, remettez le jeu et la cl un spectateur en linvitant en faire autant. Rires assurs. Le jeu est tenu en main gauche dans la position normale de la donne. Prenez la cl fictive ou relle et placez-la au milieu du dos du jeu, puis tournez-la dans le sens des aiguilles dune montre comme si vous tiez en train de remonter un rveille-matin ou un jouet mcanique, en mme temps que la main gauche effeuille le coin suprieur gauche des cartes, pour le bruit du remontoir.

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Chapitre 12 K. Leffeuillage des petites tranches


Comme toutes les fioritures que jai dcrites jusquici, celle-ci doit tre utilise avec parcimonie et bon escient. Je le rappelle propos de leffeuillage, qui tendance devenir un geste mcanique et inconscient chez beaucoup de magiciens, et qui finit par agacer le spectateur. Mais, utilise une fois au cours dune sance, pour souligner un effet magique ou pour faire semblant de le provoquer, elle est tout fait la bienvenue. Le jeu est tenu en main gauche dans la position normale de la donne. Le pouce gauche se met sur le milieu de la carte suprieure du jeu. La main droite saisit celui-ci dans la position de la coupe. Le majeur droit se met sur larrte infrieure de la petite tranche suprieure des cartes, et les laisse schapper de bas en haut, ce qui produit un bruit caractristique. Lintensit de celui-ci dpend de la courbure imprime aux cartes: plus elle est marque, et plus le bruit sera fort; et, inversement: moins les cartes sont courbes, plus il sera doux.

Vous pouvez obtenir le mme effet, avec un bruit plus doux, en tenant le jeu dans la position surleve de la donne, ce qui est peut-tre mme plus lgant que lorsquil est tenu dans la position normale qui vient dtre dcrite.

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Chapitre 12
Conseil: si vous posez une carte sur la table, et que vous effeuillez le jeu une dizaine de centimtres de la petite tranche infrieure de celle-ci, le dplacement dair produit par leffeuillage fera bouger la carte. Vous pouvez donc effectuer cette fioriture avant de montrer quune carte sest transforme en une autre, ou pour matrialiser le voyage invisible dune carte dans un petit paquet de cartes pos sur la table. Ou bien vous pouvez effeuiller les cartes votre oreille, en disant quelles vous chuchotent quelque chose. Quoi quil en soit, cet effeuillage, caractris par un lment dynamique et acoustique (le bruit des cartes, le mouvement de la carte sur la table) contribue ajouter un petit quelque chose dattrayant et de magique au tour que vous tes en train de prsenter. Cette mme fioriture peut tre utilise pour convaincre les spectateurs que les cartes sont galises, ce qui peu tre utile lorsque le petit doigt, garde une brisure, par exemple. Pour ce faire, tenez le jeu du bout des doigts et effeuillez-le en douceur.

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Chapitre 12 L. Lventail deux mains


Cette technique offre toutes les qualits esthtiques dune fioriture, en mme temps quelle sert lexcution de nombreux artifices magiques. Ainsi, vous pouvez la mettre en oeuvre chaque fois que vous voulez montrer la totalit des faces des cartes ou des dos du jeu et que vous ne disposez pas dune table pour excuter un talement. Ou encore, pour le choix dune carte, et sa remise en jeu. Il va sans dire que pour effectuer un ventail lgant. les cartes doivent tre dexcellente qualit, et relativement neuves. Certaines marques de cartes se laissent ventailler plus facilement lorsque le jeu dj t un peu rod. Cest le cas, par exemple, des cartes espagnoles de la marque Fournier. Le jeu est tenu en main gauche dans la position de la donne. La main droite lamne dans la position surleve en le tenant comme le montre lillustration, cest--dire presque la verticale. Le petit doigt gauche pos sur la petite tranche infrieure des cartes empche celles-ci de tomber. Lindex gauche est repli sous le jeu.

La main droite se charge de tenir le jeu pendant quelques secondes, afin de permettre la main gauche de changer sa tenue, et de le prendre dans la position illustre ci-dessous, o le jeu est transparent. Le jeu est ainsi tenu dans la fourche du pouce gauche. La main droite na pas t dessine pour plus de clart.

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Chapitre 12
Le pouce et lindex de la main gauche tiennent le jeu par son coin infrieur droit, et forment entre eux laxe autour duquel lventail va souvrir. Le pouce de la main droite appuie un peu sur les cartes, et excute un arc de cercle dans le sens des aiguilles dune montre. Les cartes schappent rgulirement de sous le pouce et forment un ventail.

Lorsque vous vous serez entran former un ventail de la manire qui vent dtre dcrite, essayez den faire un avec un axe flexible. Commencez par pousser la petite tranche infrieure du jeu qui se trouve en contact avec la fourche du pouce vers la premire phalange de lindex, puis droite en effectuant un demi-cercle, pour finalement revenir vers le bas. Vous obtiendrez ainsi un ventail plus grand, plus ouvert, plus agrable pour lil.

Points importants

1. Le pouce gauche peut se poser soit au milieu de la grande tranche gauche du jeu, soit prs du coin suprieur gauche de celui-ci - les deux mthodes sont bonnes. Faites des essais pour dterminer celle qui vous convient le mieux. 2. Dans toutes les techniques dventail, la pression exerce par les doigts joue un rle essentiel. Le mieux, cest que vous fassiez des essais en variant la pression, parce que ces choses-l se traduisent difficilement en mots.

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Chapitre 12 M. Lventail allong effectu dune seule main


Il nest pas toujours indispensable que lventail ait une forme parfaite; celui-ci, bien qutant moins arrondi et moins ferm que le prcdent, plus vite, et dune main seulement. Cest la raison pour laquelle de nombreux magiciens lutilisent sur scne, pour faire apparatre des cartes au bout des doigts. Bien quil ne soit pas aussi parfait quun ventail deux mains, un peu dentranement vous permettra den faire de trs beaux. La main droite saisit le jeu en main gauche dans la position illustre.

Le jeu est tenu par la pression exerce sur ses grandes tranches par lindex dun ct et le petit doigt de lautre. Le pouce se met sur le coin suprieur droit du jeu. Le majeur et lannulaire se trouvent sur la face infrieure du jeu. Ds que le pouce est en position, il maintient le jeu en place en appuyant sur le dos de celui-ci. Simultanment, lindex se met sur la face infrieure du jeu.

Le pouce se dplace vers la droite, en appuyant sur les cartes, pendant que les majeur, annulaire et auriculaire se dplacent dans le sens contraire, ce qui a pour effet de faire glisser les cartes les unes sur les autres, et de former un ventail; celui-ci est plus allong et moins arrondi que les prcdents.

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Chapitre 12
Points importants

1. Lorsque vous vous entranez, nutilisez quune moiti de jeu pour commencer - ce sera plus facile. Ensuite, lorsque vous aurez acquis le tour de main, essayez avec le jeu entier. 2. Au dbut, lventail obtenu sera de dimension modeste. Mais avec de lentranement, vous constaterez quau bout de quelque temps, vous parviendrez excuter de beaux ventails avec un geste trs facile.

N. Lventail lenvers dune seule main


On appelle ce genre dventail lenvers, parce que, contrairement aux ventails prcdents, celui-ci ne montre pas les coins-index des cartes, mais les coins vierges. Autrement dit, si vous mettez une carte face blanche sur la face du jeu avant deffectuer lventail, et si celui-ci est excut avec un espace rgulier des cartes, vous donnerez lillusion davoir un jeu de carte entirement blanches. Vous pourrez ensuite le transformer en un jeu normal, et lventailler des deux mains pour montrer que toutes les cartes ont t imprimes. La main droite prend le jeu en main gauche, et le tient comme dans lillustration dans laquelle le jeu est transparent. Le pouce est le long de la petite tranche suprieure du jeu, parallle celle-ci; le majeur et lindex sont replis sur la face du jeu.

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Chapitre 12
Lventail est essentiellement produit par laction, quasiment imperceptible de devant, de lindex et le majeur qui se dplacent dans un tout petit demi-cercle dans le sens des aiguilles dune montre, en entranant les cartes avec eux. Au cours de la dernire phase de formation de lventail, lannulaire et le petit doigt se mettent ct du majeur et aident les deux autres doigts le terminer.

Cette illustration montre une vue du dessous de lventail, lorsque la main est retourne paume en bas. Remarquez les positions respectives des doigts, et plus particulirement celle de lindex.

Points importants

1. Il vous faudra sans doute plusieurs jours avant dacqurir le tour de main ncessaire la production dun ventail parfait. Lindex et le majeur ne se dplacent vraiment que sur un tout petit demi-cercle; au dbut, vous aurez tendance exagrer celui-ci, et vous obtiendrez un ventail dform. Plus le demi-cercle parcouru par lindex et le majeur est petit, plus lventail sera parfait. 2. Tout comme pour les ventails prcdents, la pression des doigts sur les cartes joue un rle essentiel. Essayez dabord avec une pression moyenne. Ensuite, il faudra peut-tre que vous augmentiez ou que vous diminuiez celle-ci en fonction des cartes utilises.

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Chapitre 12 O. Le retournement
Bien que dexcution trs aise, cette fioriture ne manque jamais dimpressionner considrablement le public. Vous savez dj excuter un talement sur la table; voici quelques techniques que vous pourrez combiner avec celui-ci. talez le jeu en un long ruban faces en bas sur la table. Avec la main gauche, basculez les cartes infrieures de ltalement (cest--dire celles qui se trouvent lextrmit gauche) la verticale.

La main droite se pose sur la grande tranche suprieure de ces cartes et, en exerant sur elles une lgre pression avec lindex ou le pouce - cest une question de prfrence personnelle dplace la crte forme par les cartes vers la droite, ce qui a pour effet de retourner au fur et mesure les cartes faces en haut.

La carte suprieure de ltalement tombe sur les doigts de la main droite, qui rassemble aussitt les cartes en les poussant dans la main gauche o elle les bascule faces en bas. Vous pouvez naturellement faire quelques va-et-vient avec les cartes, en les retournant alternativement faces en haut et faces en bas, avant de les rassembler de la main gauche ou de la main droite, et de les galiser.

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Chapitre 12
Voici une version un peu plus labore de la mme fioriture. Aprs avoir retourn approximativement la moiti de ltalement, mettez lextrmit de lindex gauche derrire celle de lindex droit sur la crte des cartes. La main droite continue alors son dplacement vers la droite, alors que la main gauche se dplace en mme temps vers la gauche. Ltalement est ainsi scind en deux parties, puis peuvent nouveau se rejoindre au milieu, o lune ou lautre main prend alors le relais pour soccuper nouveau de la totalit des cartes. Lillustration montre lutilisation de deux cartes la place des index.

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Chapitre 13
Expert: technicien dont il faudrait, en premier lieu, expertiser les titres et les capacits. (Georges Elgozy)

Chapitre 13 TECHNIQUES DIVERSES


Dans ce chapitre ont t rassembles un certain nombre de techniques utiles et de difficults varies quil na pas t possible dintgrer aux autres chapitres. tant donn que ces techniques entrent dans la ralisation dinnombrables effets, mais de manire accessoire, contrairement aux autres manipulations dcrites dans cet ouvrage, elles ne seront pas suivies de tours les utilisant.

A. Le comptage au pouce
Cette technique permet de compter secrtement un certain nombre de cartes avec le pouce gauche. Thoriquement, nimporte quel nombre de cartes peut ainsi tre compt; cependant, en pratique, on se limitera un petit nombre seulement - une douzaine de cartes au maximum. Les cartes peuvent tre comptes, soit partir du dessus du jeu, soit partir dune brisure maintenue au milieu de celui-ci. Tenez le jeu en main gauche, dans la position normale de la donne. Le pouce gauche est sur le coin suprieur gauche des cartes, sur lequel il appuie lgrement. Lindex gauche effectue une petite pression en sens contraire, larrte infrieure de la petite tranche suprieure du jeu reposant sur sa deuxime phalange. Le pouce peut ainsi laisser schapper les cartes une une sans difficult. Lillustration reprsente une vue de face.

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Chapitre 13
Il est parfois dsirable de transfrer les cartes ainsi comptes au petit doigt, qui garde alors une brisure sous elles. Mais voici tout dabord un mthode trs directe: les cartes comptes sont spares du jeu par le pouce, qui les soulve de quelques millimtres (lindex et le majeur contribuent cette manuvre en effectuant une pression en sens contraire), ce qui a pour effet de former une brisure tout le long de la grande tranche gauche du jeu entre les cartes comptes et le gros du jeu, brisure inexistante le long de la grande tranche droite.

Le thnar appuie un peu contre la sparation ainsi cre le long de la grande tranche gauche, alors que le pouce se met sur le jeu, sur lequel il appuie trs lgrement. Le thnar continue de maintenir la sparation entre les cartes comptes et le gros du jeu, prs du coin infrieur gauche de celui-ci. Dans la mesure du possible, il faut viter que les cartes comptes sincurvent cet endroit.

Cette manuvre permet de transfrer la brisure au petit doigt. Elle est un peu plus complexe que la prcdente. Le pouce gauche pousse les cartes comptes en bloc vers la droite, ce qui a pour effet damener larrte infrieure de la grande tranche droite de ce petit paquet de cartes au-dessus de la pulpe de la dernire phalange du majeur. Lannulaire gauche pousse le petit paquet ainsi dcal sur le dessus du jeu.

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Chapitre 13
Le pouce relche sa pression sur les cartes, et se met sur le paquet, quil maintient en place en appuyant dessus. Lannulaire relche sa pression, ce qui a pour effet de crer une sparation entre le long de la grande tranche droite de celui-ci. La sparation ainsi cre est maintenue par la pulpe de la dernire phalange du petit doigt, alors que les autres doigts galisent doucement le jeu.

Voici quelques conseils pour la ralisation de cette technique. Consultez ostensiblement votre montre, tout en expliquant que le tour que vous allez faire ne durera que quelques secondes. Si ce prtexte ne sintgre pas leffet que vous tes en train de prsenter, vous trouverez facilement une autre justification pour votre geste. Pendant que la main gauche est tourne paume en bas, le pouce gauche, labri des regards des spectateurs peut laisser secrtement schapper les cartes ncessaires. Le retournement de la main paume en haut vous fournit la couverture idale pour transfrer la brisure sous les cartes comptes au thnar ou au petit doigt. Aussi bien le comptage que le transfert de la brisure sont naturellement couverts par cet artifice.

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Chapitre 13
La main droite montre ostensiblement une carte aux spectateurs, en la tenant directement devant le jeu en main gauche. Pendant ce temps, vous avez le temps de compter les cartes ncessaires et de transfrer la brisure au thnar ou ai petit doigt comme il a t expliqu.

Adressez-vous un spectateur qui se trouve votre gauche, ce qui vous permet de vous tourner vers la gauche et de soustraire tout naturellement la grande tranche gauche du jeu aux regards des spectateurs. Lillustration montre une vue de face.

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Chapitre 13
Si vous ntes pas assis une table, vous pouvez prendre une attitude dcontracte, et laisser votre main prendre naturellement la position qui assure au comptage au pouce le maximum de couverture, comme le montre lillustration ci-contre, qui reprsente une vue de face.

Points importants

1. vitez de replier lindex sous le jeu: cest la fois suspect et inutile. Laissez-le le long de la petite tranche suprieure du jeu comme il a t expliqu, o la contre-pression quil exerce est suffisante pour permettre au pouce de laisser schapper les cartes sans difficult. 2. Les cartes qui schappent de sous le pouce doivent le faire en douceur et silencieusement. 3. Le transfert de la brisure sous les cartes comptes au thnar ou au petit doigt seffectue dune seule main, comme il a t expliqu. Mais rien ne vous empche de justifier la collaboration de la main droite, dont lassistance simplifiera considrablement la manuvre.

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Chapitre 13 B. Le comptage au petit doigt


Cette technique remplit la mme fonction que le comptage au pouce: compter un nombre prcis de cartes et, ventuellement, gardez une brisure sous elles. Cependant, il faut dire que le comptage au petit doigt est beaucoup plus difficile que le comptage au pouce. En revanche, il est la fois plus direct, plus naturel, plus facile dissimuler et, par consquent, suprieur celui-ci. Tenez le jeu en main gauche, dans la position normale de la donne. Pour rendre le comptage plus ais, le majeur, lannulaire et le petit doigt exercent une pression assez forte sur la grande tranche droite du jeu, qui sarc-boute en quelque sorte contre le thnar, en prenant une forme lgrement convexe. Cette prparation peut galement tre effectue avec les deux mains; mais, quelle que soit la manire dont vous procdez, faites-le discrtement. Une fois le comptage au petit doigt, vous pourrez vous passer de cette prparation.

Le petit doigt appuie maintenant lgrement sur la grande tranche droite du jeu, ce qui a pour effet de biseauter celle-ci, comme le montre lillustration ci-dessous, dans laquelle le biseautage a t exagr pour plus de clart. On pourrait dire que le jeu est lgrement tordu dans le sens des aiguilles dune montre. Le pouce gauche a t cart pour les besoins de lillustration; en ralit, il se trouve sur le jeu, dans la position quil occupe dans lillustration prcdente.

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Chapitre 13
Le petit doigt gauche appuie lgrement sur le coin infrieur droit des cartes. Ds que la pression est assez forte (il nen faut que trs peu), le petit doigt laisse schapper la carte suprieure de sous lui. Le point de contact prcis du petit doigt avec les cartes se situe, dune part sur le coin mme de celles-ci, et, dautre part, non le milieu de la pulpe du petit doigt, mais un point situ quelques millimtres gauche de celui-ci. La pression du petit doigt sexerce de haut en bas, le long dune ligne parfaitement verticale. Lorsque le petit doigt relche sa pression, il peut garder une brisure entre les cartes quil a laisses schapper, et les suivantes. Sinon, la main droite peut prendre le jeu dans la position de la coupe, et le pouce maintenir la sparation entre les cartes comptes et le gros du jeu.

Points importants

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Chapitre 13
1. Veillez ce que le pouce ne se trouve pas le long de la grande tranche du jeu, mais sur celui-ci, o il exerce une lgre pression qui contribue immobiliser le jeu dans la fourche du pouce. Le majeur et lannulaire ne participent pas cette technique et se trouvent, en position dtendue sur la grande tranche droite du jeu. La dernire phalange de lindex gauche dpasse lgrement de larrte suprieure de la petite tranche suprieure du jeu, sur lequel elle exerce une lgre pression. 2. La position exacte de chaque doigt joue un rle important, mais elle peut varier en fonction de la taille de la main. Limportant, cest de dterminer le plus tt possible dans laquelle vos doigts ont le plus de force. Commencez par adopter celle qui est dcrite plus haut, et essayez de laisser schapper quelques cartes lune aprs lautre. 3. Une fois les premires cartes passes, il devient plus facile de contrler individuellement les cartes suivantes. Le plus difficile, au dbut, cest de contrler les premires cartes et de faire en sorte quelles schappent une une de sous le petit doigt. Cette difficult est commune tous les dbutants, et il ne faut pas se dcourager si lon y arrive pas tout de suite. Au bout de quelques jours, vous constaterez un progrs sensible, et vous aurez nettement moins de difficults laisser schapper les premires cartes une une. 4. Si vous sentez que votre main se crispe, ninsistez pas! arrtez-vous et reprenez lentranement plus tard. 5. En effectuant cette manipulation, vous aurez peut-tre tendance, inconsciemment, contracter votre bras gauche, voire votre corps tout entier, ce qui vous trahit aux yeux des spectateurs. Pour acqurir laisance dans la ralisation de cette manipulation difficile, il est important de sentraner pendant de courtes dures, mais rgulirement. 6. La force intrinsque du petit doigt joue un rle moins important que lautonomie de celuici par rapport aux autres doigts de la main. Contrairement ce que lon croit gnralement, ce nest pas tellement une question de force, mais de concentration du mouvement dans le petit doigt seul. Tous ceux qui ont appris jouer du piano ou taper la machine me comprendront. 7. Cette technique de comptage est trs utile pour prparer toutes sortes de retournements multiples (triple, double, etc.). 8. La technique de leffeuillage au petit doigt est idale pour localiser une carte coin coup; aucune autre manuvre ne permet de reprer celle-ci avec la mme conomie de mouvements. Cest David Williamson qui a attir mon attention sur cette application de leffeuillage au petit doigt. 9. Cette technique permet, de la manire la plus directe qui soit, dassurer une brisure audessus ou en dessous dune carte dont le coin a t corn. Comme pour le reprage dune carte coin coup, il ne sagit pas proprement parler ici de compter les cartes, mais simplement de tirer une partie du jeu vers le bas pour crer une brisure dans celui-ci lendroit o se trouve la carte au coin coup ou corn, et ly garder. Cependant, le principe dexcution est le mme que pour le comptage.

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Chapitre 13
10. Voici un contrle de carte utilisant cette technique; un spectateur dit Stop! pendant que vous effeuillez le coin suprieur gauche des cartes avec le pouce gauche et prend connaissance de la carte qui se trouve cet endroit. Pendant ce temps, le petit doigt laisse schapper les dix cartes suprieures du jeu, et garder une brisure sous elles. En vous servant de la mme manuvre que pour le forage leffeuillage, faites remettre la carte sous le paquet de dix cartes que vous avez comptes. La carte se retrouve ainsi en onzime position partir du dessus du jeu, linsu du spectateur. Cest la mthode de contrle la plus directe pour une carte au stop, entre autres.

C. Lajout secret dun petit nombre de cartes


Cette technique permet dajouter secrtement quelques cartes un petit paquet. Veillez tout particulirement la dynamique du regard. Ce dtournement de lattention a t analys par Juan Tamariz et fonctionne merveille. Supposons que vous montriez les quatre As faces en haut et que vous vouliez en profiter pour ajouter secrtement trois cartes supplmentaires sous eux. Pour ce faire, le jeu est tenu en main gauche, dans la position normale de la donne. Le petit doigt gauche garde une brisure sous les trois cartes suprieures du jeu (pour arriver cette position, reportez-vous la rubrique Points importants, page suivante). La main droite montre les quatre As ventaills, qui reposent en partie sur le dessus du jeu, comme on peut le voir dans lillustration. Pour les besoins de lexplication, supposons que les quatre As soient dans lordre cur, pique, carreau et trfle partir de la face de lventail.

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Chapitre 13
Rassemblez partiellement les As en les poussant un peu vers la gauche, ce qui permet au pouce gauche de les maintenir tous en place sur le jeu, et la main droite de faire un geste explicatif. Vous pouvez, par exemple, montrer quatre doigts en disant que pour ce tour vous utiliserez les quatre As. En mme temps, regardez le public. Le geste de la main droite contribue dtourner lattention des spectateurs du jeu pour lattirer sur vous. Lillustration reprsente une vue de face.

Continuez regarder le public pendant que la main droite se remet sur le jeu, dans la position de la coupe. Le pouce entre en contact avec la petite tranche infrieure des cartes au-dessus de la brisure. La dernire phalange de lindex repli appuie lgrement les As sur le dessus du jeu. Le majeur et lannulaire sont sur la petite tranche suprieure des As. Le petit doigt, quant lui, se trouve prs de leur coin suprieur droit, sur leur grande tranche droite.

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Chapitre 13
Le pouce gauche se met le long de la grande tranche gauche du jeu. Le pouce droit, ainsi que les autres doigts de la main droite, se replie un peu, pendant que celle-ci se dplace vers lavant, vers la gauche, et lgrement vers le haut. Vous devez donner aux spectateurs limpression que vous rassemblez les As pour les galiser en les soulevant un peu. En fait, ce rapide geste dgalisation vous a permis dajouter secrtement les trois cartes au-dessus de la brisure sous les quatre As faces en haut. galisez le paquet de sept cartes au bout des doigts.

Points importants

1. Vous pouvez obtenir la brisure sous les trois cartes suprieures du jeu au cours dune phase antrieure, grce un comptage au pouce ou au petit doigt. Vous pouvez aussi lobtenir de la manire suivante: posez les quatre As faces en haut sur le jeu; talez au moins les sept cartes suprieures (les quatre As faces en haut les trois cartes suivantes faces en bas) entre vos mains, pour montrer les quatre As aux spectateurs. En rassemblant et en galisant les cartes, le petit doigt se met sous la septime et garde une brisure sous elle. Maintenant, il ne reste plus la main droite qu saisir lensemble des cartes au-dessus de la brisure.

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Chapitre 13 D. Le filage au retournement, de Brau


Cette technique fait suite celle qui vient dtre dcrite et sert - pour reprendre notre exemple - changer secrtement trois des As contre les trois cartes quelconques qui viennent dtre ajoutes sous eux; cette technique est due au grand cartomane amricain Fred Brau. Le jeu est tenu en main gauche, dans la position normale de la donne. La main droite tient son paquet dans la position de la coupe; ce paquet est compos, partir du dessus, de quatre As faces en haut suivis de trois cartes quelconques faces en bas. Les spectateurs pensent que vous ne tenez que les quatre As en main droite; pour viter quils ne saperoivent de la prsence des trois cartes quelconques sous les As, la position des doigts est essentielle: comme le montre lillustration ci-dessous, les doigts droits cachent lpaisseur de la petite tranche suprieure du paquet; mais, le pouce et le majeur sont presque parallles la surface des cartes, afin que celle-ci soit parfaitement visible. En outre, lors de lgalisation pralable du paquet par les doigts de la main gauche, le pouce a biseaut sa grande tranche gauche vers la droite, afin que celle-ci prsente une paisseur rduite, et ne trahisse pas la prsence de cartes supplmentaires. Lindex droit ne participe pas la tenue du paquet: il est repli au-dessus de celui-ci.

La main droite se dplace avec son paquet vers la gauche, jusqu ce que la moiti environ de celui-ci se retrouve au-dessus du jeu. Le pouce gauche se met alors sur la face du premier As et le ple sur le jeu; puis, la main gauche se dplace un peu vers lavant. En mme temps que cette manuvre a lieu, nommez voix haute lAs ainsi pel. Cest la main gauche qui fait lessentiel des mouvements au cours de cette manuvre, la main droite se contentant dun lger mouvement de recul au moment du pelage; aux yeux des spectateurs, elle est pour ainsi dire immobile.

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Chapitre 13
Comme on peut le voir dans lillustration prcdente, lAs pel sur le jeu dpasse de la grande tranche droite de celui-ci sur un tiers environ de sa largeur, ce qui permet la main droite de le basculer face en bas sur le jeu avec la grande tranche gauche du paquet quelle tient, amen sous la portion de lAs, qui est ainsi bascul face en bas comme une page de livre que lon tourne. Excutez la mme manuvre avec lAs suivant.

Lorsque vient le tour du troisime As dtre retourn face en bas sur le jeu, le paquet en main droite se retrouvera un moment donn, comme il la t pour les As prcdents, en partie laplomb du jeu en main gauche. A ce moment-l, au lieu de revenir vers la droite, continuez le mouvement de la main droite vers la gauche et posez les cartes sur le jeu. Puis, de lindex droit, dsignez le dernier As. Vous avez ainsi montr les quatre As un un tout en les basculant faces en bas sur le jeu, ce qui constitue la justification de lopration. Maintenant, le pouce gauche dcale lAs face en haut un peu vers la droite, ce qui permet la main droite de le prendre et de le basculer son tour face en bas sur le jeu, comme les prcdents. Lordre des cartes suprieures du jeu est alors le suivant, partir du dessus: un As, trois cartes quelconques, les trois autres As. Autrement dit, si vous posez maintenant les quatre cartes suprieures (censes tre les As) sur la table, il ny aura quun As parmi ces quatre cartes, les trois autres tant des cartes quelconques.

Points importants

1. La prsentation des As et leur retournement faces en bas sur le jeu doivent tre effectus de manire fluide et sur un rythme rgulier, avec un petit temps darrt chaque fois que vous nommez lAs qui vient dtre pel sur le jeu. 2. Soyez trs attentif la position de vos doigts droits. Les spectateurs doivent bien voir la face du paquet sans pour autant en voir la tranche. En effet, sils sont particulirement vigilants, ils pourraient stonner de ltonner de lpaisseur inhabituelle dun petit paquet de quatre cartes. 228

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Chapitre 13 E. Le filage au tomber


Cette technique sert ajouter secrtement une ou quelques cartes un petit paquet, pour excuter un filage, par exemple. Supposons, pour les besoins de lexplication, quaprs avoir montr lAs de cur, vous vouliez lui subtiliser le roi de pique. Le jeu est tenu en main gauche, dans la position normale de la donne. La carte suprieure du jeu est lAs de cur, et la carte infrieure (celle qui se trouve sur la face du jeu) le roi de pique. Le petit doigt gauche assure une brisure au-dessus du roi de pique. La main droite prend le jeu par audessus dans la position de la coupe, le pouce droit reprenant la brisure du petit doigt sur la petite tranche infrieure des cartes. Excutez une coupe-pivot pour transfrer la moiti suprieure environ du jeu en main gauche.

Le pouce gauche dcale lAs de cur un peu vers la droite, ce qui permet la main droite de la basculer face en haut sur le paquet en main gauche en amenant la grande tranche gauche des cartes quelle tient sous sa grande tranche droite, pour le retourner face en haut comme une page de livre que lon tourne. Au cours de cette manuvre, pour conditionner les spectateurs, la petite tranche suprieure du paquet en main droite est lgrement incline vers le bas. Nommez lAs de cur en le dsignant rapidement avec le majeur point sur lui.

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Chapitre 13
En effectuant apparemment la mme manuvre quauparavant, retournez nouveau lAs de cur face en bas. Pour ce faire, le paquet en main droite se retrouvera naturellement, lespace dun court instant, au-dessus du paquet en main gauche.

Au moment o lAs de cur retombe face en bas sur le paquet en main gauche, le paquet en main droite ne se trouve qu quelques millimtres au-dessus de lui. Au cours de ce mouvement, lextrmit des majeur, annulaire et le petit doigt de la main droite touchent, pendant une fraction de seconde, larrte suprieure de la petite tranche suprieure du paquet en main gauche. Cest au cours de cette fraction de seconde, pendant laquelle la partie suprieure du paquet en main gauche est dissimule aux yeux des spectateurs, que le pouce droit lche le roi de pique sous la brisure sur la portion infrieure du jeu. Lextrmit de lannulaire ou du majeur gauche tire en mme temps le roi de pique vers le bas pour le plaquer sur les cartes tenues en main gauche. Par consquent, il sagit la fois dune carte quon laisse tomber et qui est en mme temps tire vers le bas; cette phase de lopration dure peine une seconde.

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Chapitre 13
La main droite bascule un peu vers lavant et montre sur la table un endroit qui se trouve directement devant le paquet en main gauche, pendant que vous dites: Nous allons poser lAs de cur sur la table, ici. Selon les ncessits du tour que vous tes en train de prsenter, vous pouvez maintenant peler la carte suprieure du paquet en main gauche (cens tre lAs de cur) face en bas sur la table, lendroit que vous venez de montrer avec la main droite, o bien en disposer votre guise.

Points importants

1. LAs de cur doit tre retourn face en haut exactement de la mme manire quil sera retourn face en bas plus tard. Je veux dire par l que le mouvement effectu par la main droite avec son paquet doit tre identique dans les deux cas. Le premier retournement, au cours duquel il ne se passe rien de secret, doit conditionner la perception des spectateurs en vue du second, pendant lequel la manuvre secrte est effectu. 2. Pour cette technique aussi, la dynamique du regard joue un rle non ngligeable. Regardez le public, puis lAs de cur, pendant que vous retournez celui-ci face en haut. Lors du retournement / ajout, levez doucement le regard et dirigez-le sur les spectateurs pendant un court instant. Puis, reportez-le nouveau sur votre main gauche, qui pose apparemment lAs de cur que vous venez de montrer, face en bas sur la table.

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Chapitre 13 F. ATFUS
ATFUS est lacronyme de lexpression Any Time Face Up Switch, qui dsigne une technique de filage mise au point et ainsi nomme par le cartomane amricain Edward Marlo. Elle sert, par exemple, sous le prtexte de montrer les quatre As, en changer deux contre deux cartes quelconques faces en bas. Cest ce filage que nous expliquerons dans la description qui suit. Il va sans dire que lon peut effectuer cette technique avec un nombre variable de cartes faces en haut et de cartes faces en bas. Le jeu est tenu en main gauche, dans la position normale de la donne. Les deux cartes suprieures du jeu sont les deux rois noirs; ce sont eux qui vont tre subtiliss aux deux As noirs. La main droite tient les quatre As faces en haut, dans lordre partir du dessus: deux As noirs suivis par deux As rouges. En utilisant la technique de ladjonction secrte explique plus haut, ajoutez les trois cartes suprieures du jeu sous le paquet dAs; puis, partir de la position illustre ci-dessous, lextrmit du majeur gauche tire la carte infrieure de ce petit paquet de sept cartes vers le bas, de manire permettre au pouce droit de garder une brisure au-dessus de cette carte sur la petite tranche infrieure de celle-ci.

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Chapitre 13
Tout comme la manuvre du filage au retournement de Brau, expliqu plus haut, le pouce gauche ple lAs suprieur du paquet en main droite sur le dessus du jeu en main gauche, puis lappuie sur lui pour le maintenir en place. Pendant que la main gauche savance lgrement pour montrer cet As au spectateur, nommez-le voix haute. Puis, posez le paquet en main droite sur lAs que vous avez pel sur le jeu, mais de telle sorte que la moiti gauche de lAs soit partiellement recouvert soit encore visible. le pouce maintient toujours la brisure au-dessus de la carte infrieure de ce paquet. Le pouce et le majeur droit se posent respectivement sur les petites tranches infrieure et suprieure de lAs, quils maintiennent ainsi en place sous le paquet en main droite. Le tout est soulev un ou deux centimtres au-dessus du jeu. Le dos du paquet repose lgrement sur lextrmit des annulaire et petit doigt gauches. Le pouce gauche se met le long de la grande tranche du paquet.

La main droite glisse vers lavant, et lgrement gauche, avec son paquet. Sous la pression du pouce gauche contre la grande tranche gauche de lAs qui dpasse du paquet, celui-ci est galis avec les autres cartes du paquet.

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Chapitre 13
La main gauche revient en arrire, toujours en glissant le long du pouce gauche, et lAs suivant est son tour pel sur le jeu en main gauche. Ce deuxime As noir est transfr sous les cartes en main droite exactement comme le premier, puis galis comme celui-ci. Le pouce droit continue maintenir la brisure, mais celle-ci se trouve maintenant au-dessus de trois cartes. Une fois de plus, le paquet est remis au-dessus du jeu, pour permettre au pouce gauche de peler lAs suivant. Au cours de cette opration, le paquet en main droite se retrouve pendant une fraction de seconde directement au-dessus des cartes en main gauche.

Cest au cours de cette fraction de seconde que le majeur et lannulaire gauches retiennent les cartes sous la brisure du jeu. Simultanment, le pouce gauche ple le premier As rouge, qui est transfr sous le paquet et galis sous celui-ci comme les As prcdents. Le premier As ne bouge pas. Il est simplement nomm. Vous pouvez poser pendant un court instant les cartes en min droite sur le con du jeu, et indiquez le dernier As de votre index droit point sur lui, puis reprendre le paquet en main droite. Ce paquet, que les spectateurs croient tre compos des quatre As faces en haut, est maintenant compos des deux As rouges faces en haut de part et dautre de deux rois noirs faces en bas. Les deux As noirs sont faces en haut en deuxime et troisime positions partir du dessus du jeu, dissimuls sous la carte suprieure face en bas.

Points importants

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Chapitre 13
1. Lorsque les trois cartes sont abandonnes sur le dessus du jeu, les spectateurs doivent avoir limpression que le paquet en main droite na jamais recouvert entirement celui-ci. Pour leur donner cette impression, imaginez que le dessus du jeu est une plaque de cuisinire chauffe au rouge, et que vous ne pouvez la toucher que pendant une fraction de seconde sous peine de vous brler. Cette fraction de seconde est suffisante pour abandonner les cartes sous la brisure sur le jeu. 2. Le pelage des As, et leur galisation sous les cartes en main droite, est effectu lentement, mains sans pauses. Pour rendre le filage invisible, il faut que la manuvre soit faite sur un rythme rgulier de temps forts et de temps faibles, et que labandon des cartes sur le jeu sur un temps faible entre deux temps forts (premier temps fort: pelage de lAs; deuxime temps fort: galisation de lAs sous les cartes en main droite). Les temps forts sont mis en valeur, et le temps faible, au cours duquel est effectu la manuvre secrte de labandon des As sur le jeu, est peru comme une simple transition dun temps fort un autre.

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Chapitre 13

G. Le dcalage simple, double, multiple


Il est parfois ncessaire de dcaler une carte, voire deux ou trois comme une seule, du dessus du jeu ou dun paquet de cartes. Comme, par exemple, lorsque vous voulez assurer une brisure sous les deux cartes suprieures du jeu. Voici une technique qui vous permet de le faire. Le jeu est tenu en faces en bas en main gauche, dans la position de la donne. Cependant, le pouce est pli un peu plus que dhabitude. Cette position nest prise par le pouce quimmdiatement avant le dcalage; auparavant, il se trouve dans sa position habituelle sur le jeu. La carte suprieure est ainsi dcale dun centimtre environ vers la droite.

Maintenant, dpliez le pouce de quelques millimtres supplmentaires, ce qui a pour effet de mettre la tranche de la dernire phalange de celle-ci en contact avec la carte en deuxime position qui va automatiquement tre dcale vers la droite, elle aussi. La grande tranche droite des cartes glisse dabord au-dessus de lextrmit du majeur, puis de celle de lannulaire. Ces deux doigts sentent les tranches des cartes, et permettent ainsi de contrler le bon droulement de lopration.

Points importants

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Chapitre 13
1. Lorsque vous vous serez familiaris avec cette technique, vous pourrez laffiner de la manire suivante: au lieu dattendre que la premire carte soit dj bien dcale pour dcaler la suivante, vous pourrez rduire lintervalle entre les deux cartes jusqu ce quil ny en ait pour ainsi dire plus, les deux cartes tant pousses presque en mme temps comme sil sagissait dune seule. Dans la plupart des techniques combines avec celle du double dcalage, le fait que les deux cartes soient lgrement dcales lune par rapport lautre nest pas dune grande importance, surtout si le dcalage nest que dun ou deux millimtres. On peut rectifier lalignement des cartes avec la main au moment o celle-ci le saisit, ou bien le cacher en gardant la main gauche en mouvement. 2. Le dcalage nest pas limit deux cartes; un coup dil discret vous permettra de vrifier combien de cartes vous avez dcales. 3. Cette technique est applique dans de multiples occasions: par exemple, comme mouvement prparatoire pour une donne double (qui consiste distribuer deux cartes comme une seule), ou encore pour un retournement double. 4. En revanche la ou les cartes nouveau vers la gauche avec le pouce gauche, le petit doigt gauche peut garder une brisure sous elle ou plusieurs cartes dune seule main est lune des plus lgantes et conomiques qui soient.

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Chapitre 13 H. La boucle
La technique de la boucle est utilise dans de nombreux tours de cartes. Elle sert, entre autres, assurer une brisure au-dessus dune ou de plusieurs cartes, et ce de la manire la plus conomique possible; ou encore, compter un petit paquet de cartes en dissimulant une ou plusieurs cartes pendant le comptage. But: obtenir une brisure au-dessus de la carte infrieure du jeu et la garder avec le petit doigt gauche. Le jeu est tenu en main gauche, dans la position normale de la donne. La pulpe de lindex gauche entre en contact avec la face de la carte infrieure du jeu, prs du coin-index. Lindex appuie lgrement sur celui-ci, en diagonale, dans la direction du coin infrieur gauche du jeu. Le pouce, en exerant une pression sur le dessus du jeu, assure celui-ci limmobilit dans la main. Lillustration reprsente une vue de face.

La main infrieure du jeu, sous leffet de la pression de lindex, se bombe et se dtache du coin infrieur droit du jeu. La sparation de la carte davec le jeu dpend de lintensit de la pression exerce par lindex. Lillustration reprsente la mme situation que la prcdente, mais vue du ct du magicien.

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Chapitre 13
Si lindex gauche intensifie sa pression sur les cartes, et quil se replie lgrement, cette pression sexercera galement sur la tranche des cartes qui se trouvent immdiatement au-dessus de la carte infrieure, ce qui a pour effet de les dcaler elles aussi du jeu; le petit doigt peut ainsi maintenir galement une brisure au-dessus delles. Avec un peut dentranement, on arrive ainsi boucler deux ou trois cartes sans la moindre erreur.

Points importants

1. La boucle est une manipulation qui seffectue dune seule main; la main droite peut, la rigueur, tenir le jeu par au-dessus dans la position de la coupe, ou bien, pour dtourner lattention de la main gauche, effectuer pendant ce temps une autre action, comme par exemple, retourner une carte face en haut sur la table, ou encore couper un petit paquet de cartes du dessus du jeu. 2. La technique de la boucle est imperceptible de face. Lerreur la plus souvent commise consiste appuyer avec lindex vers la gauche, dans la direction du coin suprieur gauche des cartes, alors que cette pression doit tre exerce en diagonale, vers le coin infrieur gauche. Si la pression sexerce vers le coin suprieur gauche des cartes, la courbure de la carte infrieure est visible sur la petite tranche suprieure des cartes, et lon voit galement lindex se plier. Pour viter cela, lindex reste constamment en contact avec larrte infrieure de la petite tranche suprieure du jeu, et exerce sa pression avec toute sa longueur et non seulement avec la dernire phalange. Cest le meilleur moyen dexcuter une boucle (simple ou multiple) invisible.

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Chapitre 13 I. La coupe glisse avec le jeu en main


Cette technique permet, tout en coupant la moiti suprieure du jeu pour la poser sur la table, de conserver la carte suprieure de celle-ci sur la portion infrieure. En compltant la coupe, la carte suprieure se retrouve donc sur le jeu - cest--dire quelle na pas boug. Le jeu est tenu faces en bas en main gauche, dans la position normale de la donne. Le pouce gauche repose tout naturellement sur le coin suprieur gauche du jeu. La main droite vient prendre celui-ci par au-dessus dans la position de la coupe, et le pouce soulve environ la moiti suprieure du jeu de quelques millimtres sur sa petite tranche infrieure, en prparation pour la coupe. La main droite coupe les cartes ainsi spares du reste du jeu pour les poser sur la table dun mouvement assez vif; mais, cause de la pression exerce par le pouce gauche sur la carte suprieure, celle-ci est plaque sur la portion infrieure reste en main gauche. La main droite revient aussitt, prend cette portion, et le la pose sur celle qui vient dtre coupe sur la table. Apparemment, le jeu a t coup. Il la bien t, mais la carte suprieure est reste en place.

Points importants

1. Lerreur la plus courante concerne la position du pouce de la main gauche. Celui-ci ne doit pas reposer sur toute la largeur du jeu, mais uniquement sur le coin suprieur gauche des cartes, comme on peut le voir dans lillustration. 2. Une pression lgre de la dernire phalange du pouce suffit pour plaquer la carte suprieure sur la position infrieure au moment de la coupe. 3. Pour faciliter cette coupe glisse, la main gauche peut lgrement se tourner paume en bas pendant son excution, mais attention: ce mouvement doit passer inaperu!

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Chapitre 14
Qui pense peu se trompe beaucoup.

(Lonard de Vinci)

Chapitre 14 LES TECHNIQUES DU MLANGE A LA FRANAISE (II)


Vous trouverez dans se chapitre des techniques avances utilisant le mlange la franaise, ou mlange-pelage. La matrise de ces techniques est essentielle pour lapprentissage de toutes les techniques ultrieures fondes sur ce type de mlange.

A. Transfrer la carte infrieure sur le jeu


Pour transfrer la carte infrieure du jeu sur celui-ci au cours dun mlange la franaise, vous pouvez utiliser la mthode que jai dcrite dans le chapitre Techniques du mlange la franaise (I), mais, le point faible de cette mthode rside dans le pelage une une des dernires cartes du jeu, qui peut paratre suspect lobservateur vigilant. En outre, on nest jamais sr sil reste bien une carte et une seule en main droite. Il sensuit que lon est oblig de vrifier en regardant le jeu, ce qui ralentit le rythme du mlange. Pour viter ces inconvnients, voici une mthode mise au point par mon ami Christian Scherer. Supposons, pour les besoins de cette description, que vous transfriez dabord la carte suprieure sous le jeu, pour finalement la remettre sa position initiale sur celui-ci. Commencez un mlange la franaise, en pelant dabord uniquement la carte suprieure du jeu en main gauche; puis, mlangez librement les cartes restantes sur la premire. Jute avant que la main droite ne prenne le jeu pour un deuxime mlange, le petit doigt gauche se met sur la face du jeu, et glisse la carte infrieure vers la gauche, de manire ce quelle dpasse de la petite tranche infrieure du jeu dun centimtre environ.

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Chapitre 14
Le pouce droit se met sur la petite tranche infrieure de celle-ci. Le pouce tire cette carte un peu vers la droite et vers lavant, simultanment; elle est ainsi mise galit avec les autres cartes, et le pouce peut garder une brisure entre elle et ces dernires. Commencez aussitt un second mlange la franaise; lorsquil ne vous restera plus que quelques cartes au-dessus de la brisure, vous le sentirez, et vous pourrez peler ces cartes en bloc sur celles en main gauche. A ce moment-l, vous naurez plus quune seule carte en main droite, que vous pourrez laisser tomber sur le jeu en main gauche sans avoir interrompre la fluidit et le rythme rgulier du mlange. En outre, vous serez sr que cest bien la dernire carte, et elle seule, qui se retrouvera sur le dessus du jeu.

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Chapitre 14 B. Le contrle des portions suprieure et infrieure du jeu


Cette technique combine le principe de la saillie interne avec celui de la saillie externe; bien quelle ne soit pas dexcution facile, elle est de loin la meilleur technique ce jour qui permette de garder intact lordre des cartes la fois de la portion infrieure et de la portion suprieure du jeu au cours de deux mlanges la franaise. Pour vrifier le bon droulement de votre mlange, placez les quatre As sur le jeu et les quatre rois sur la face de celui-ci. Au cours du premier mouvement du mlange, le pouce gauche ple au moins les quatre cartes suprieures en bloc dans la main gauche.

La carte suivante est pele sparment et mise en saillie interne sur le bloc en main gauche.

Continuez le mlange, jusqu ce quil ne vous reste plus en main droite quun petit paquet de cartes compos au moins des quatre cartes infrieures du jeu, cest--dire des quatre rois.

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Chapitre 14
Jetez ce dernier bloc sur les cartes en main gauche, mais de telle sorte que ses cartes infrieures soient lgrement dcales vers lavant. Pour ce faire, posez les cartes du dernier paquet dans la paume de la main gauche, devant les cartes qui sy trouvent, mais ne les lchez pas avec la main droite. Ds que la grande tranche gauche de ces cartes a touch la paume de la main gauche, la main droite tire les dernires cartes du paquet vers le haut de deux ou trois centimtres.

Maintenant, dcalez les cartes ainsi souleves vers lavant dun centimtre environ, et laissez-les retomber, ce qui termine le premier mlange. Lillustration ci-dessous montre la situation du jeu ce moment-l, la main droite ayant t carte pour plus de clart. Remarquez particulirement la position de lindex gauche, qui sassure de la prsence de la ou les cartes en saillie externe comme le petit doigt sassure de celle qui est en saillie interne.

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Chapitre 14
Afin dintroduire un petit temps de pause avant lamorce du deuxime mlange, tapotez les grande tranches suprieures des cartes avec le plat de la main droite. Vous donnez ainsi limpression dgaliser les cartes, en mme temps que vous interrompez brivement le rythme du mlange.

Cela fait, amorcez le deuxime mlange. Pour commencer, le majeur droit pousse les cartes en saillie externe galit avec le jeu, tout en assurant une brisure sous elles. Simultanment, mais sur la petite tranche infrieure des cartes, le pouce droit appuie sur la carte en saillie interne, et obtient galement une brisure sous elle.

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Chapitre 14
La main droite reprend le jeu et le soulve pour amorcer le deuxime mlange. En ralit, seuls les deux blocs infrieurs du jeu sont soulevs par la main droite, le bloc suprieur (celui qui est spar des autres cartes par la brisure maintenue par le majeur) tant retenu en main gauche par laction du pouce gauche. La portion mdiane du jeu est mlange librement sur le bloc rest en main gauche jusqu ce qu vous arriviez la deuxime brisure (celle qui est garde par le petit doigt gauche); ce moment-l, lensemble des carte qui se trouvent sous la brisure est jete en un bloc sur les cartes en main gauche. Ce deuxime mlange a permis de remettre les portions suprieures et infrieure du jeu leur emplacements respectifs originels, sans que lordre des cartes qui les composent ait t altr, seule la portion centrale du jeu ayant vraiment t mlange.

Points importants

1. Lobtention de la brisure sous la carte externe - ou sous les cartes en saillie externe, puisquil peut y en avoir plusieurs - par le majeur droit est facilite par lassistance de lindex gauche. Celui-ci pousse lgrement contre la petite tranche suprieure des cartes en saillie, et augmente ainsi la sparation entre celles-ci et les cartes suivantes. 2.Il est plus ais dexcuter cette technique avec des blocs de cartes assez importants, comme par exemple un quart de jeu par bloc. Ce que vous pouvez toujours faire, mme si vous navez quun petit nombre de cartes contrler.

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Chapitre 14 C. Le mlange-enlevage
Cette variante du mlange la franaise a de nombreuses applications. Nous en dcrirons quelques-unes ici, nous laisserons de ct les plus complexes, que vous trouverez dans les livres spcialiss.

1. LE CONTROLE DE LA PORTION SUPERIEURE DU JEU AU MELANGEENLEVAGE

Supposons, pour les besoins de lexplication, que les quatre As se trouvent sur le jeu. Mettez celui-ci dans la position prparatoire au mlange la franaise. Au cours du premier mouvement, le pouce gauche retient au moins les quatre cartes suprieures en bloc dans la main gauche, mais ce groupe peut bien sr tre compos dun plus grand nombre de cartes. Pour la commodit de lexplication, nous appellerons ce groupe de cartes le bloc des As.

Pour le deuxime mouvement du mlange, la main droite amne tout naturellement le jeu en main droite devant le bloc des As, de manire permettre au pouce gauche de peler les cartes suivantes. Lorsque la main droite se trouve dans cette position, la dernire phalange du pouce et la deuxime phalange de lannulaire droits se mettent respectivement sur la petite tranche infrieure et sur la petite tranche suprieure du bloc des As. Dans lillustration ci-dessous, qui reprsente cette position, le jeu est transparent pour que vous puissiez voir la position de lannulaire droit sur la petite tranche du bloc des As. La main droite na pas t reprsente pour plus de clart.

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Chapitre 14
Poursuivez aussitt le mlange en pelant un nouveau bloc de cartes en main gauche pendant que, simultanment, le pouce et lannulaire droits emportent, en le soulevant, le bloc des As. Les majeur, annulaire et auriculaire de la main droite restent serrs lun contre lautre, empchant ainsi les spectateurs de voir lenlevage du bloc des As derrire le jeu. Continuez le mlange normalement jusqu ce que vous arriviez la brisure. A ce moment-l, jetez simplement le bloc des As sur le tout. Les quatre As se retrouvent ainsi sur le jeu, et leur ordre na pas t modifi.

Points importants

1. Comme pour la plupart des techniques qui utilisent le mlange la franaise, le secret de celui-ci rside dans la rgularit du rythme. Pour que lenlevage soit indtectable, il faut quil soit effectu sans ttonnements, et par consquent sans cassure dans le rythme rgulier du mlange. 2. Les seuls mauvais angles pour cette technique sont directement derrire vous et au-dessus de vous. Pour larrire, pas de problme: la vue est bouche par votre propre corps. Pour bloquer la vue du dessus, il suffit de vous tourner un peu vers la droite, exposant ainsi la surface du jeu et non la tranche suprieure de celui-ci. Lorsque vous vous serez familiaris avec les angles dangereux inhrents cette technique, vous pourrez modifier la position de votre corps et / ou de vos mains pour y remdier.

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Chapitre 14
2. LUTILISATION DUNE CARTE CLE EN CONJONCTION AVEC LE MELANGEENLEVAGE

Le mlange-enlevage convient trs bien pour un contrle avec une carte cl. Il semble impossible que vous puissiez contrler quelque carte que ce soit, parce que vous mlangez constamment les cartes. Pour des mthodes qui permettent de prendre secrtement connaissance de la carte cl, reportez-vous au chapitre intitul La carte lil. 1. Votre carte cl est en place sur le jeu. Le spectateur vient de choisir une carte dont il a pris connaissance, et vous linvitez la remettre dans le jeu. Pour ce faire, vous commencez un mlange la franaise, au cours duquel vous effectuez lenlevage du premier bloc pel en main gauche, comme il vient dtre dcrit. Poursuivez le mlange, tout en demandant au spectateur de dire Stop! quand bon lui semble. Au commandement de celui-ci, laissez tomber le bloc de cartes enlev sur les cartes en main gauche. 2. Arrtez le mlange et invitez le spectateur remettre sa carte sur le paquet qui se trouve dans votre main gauche, cest--dire sur les cartes que vous venez apparemment de mlanger. Pour ce faire, tendez la main gauche vers lui et attendez quil y pose sa carte; celle-ci vient donc se placer au-dessus de votre carte cl. Il ne vous reste plus qu mlanger les cartes qui vous restent en main droite sur la carte du spectateur jusqu puisement du jeu. Vous pouvez galement faire remettre la carte du spectateur dans le jeu au moment que vous choisirez vous-mme, sans lui demander de vous arrter.
Points importants

1. En reprenant le mlange une fois que le spectateur a pos sa carte sur le paquet dans votre main gauche, faites-le lentement et ostensiblement, afin que le spectateur puisse voir sans lombre dun doute que sa carte est bel et bien perdue quelque part au milieu du jeu. 2. Le premier mlange termin, enchanez aussitt avec un second, en veillant ce quil ne spare pas la carte cl de celle du spectateur. Pour ce faire, mlangez librement les premires cartes, sur lesquelles vous jetez en bloc les cartes suivantes (parmis lesquelles se trouve la paire constitue par la carte du spectateur et la carte cl), et terminez en mlangeant librement la dernire portion du jeu. Vous trouverez des dtails sur ce mlange dans le chapitre sur la carte cl, et plus particulirement dans le paragraphe intitul Mlange avec carte cl.

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Chapitre 14 D. Faux mlanges avec carte en saillie interne conservant intact lordre entier du jeu
Voici une technique dune incroyable utilit pratique, puisquelle vous permet de garder intact lordre de toutes les cartes du jeu tout en donnant lillusion que vous le mlangez. Toutes les donnes techniques qui entrent dans la mthode ayant dj t expliques et illustres par ailleurs, cette description ne ncessitera pas dillustration supplmentaire. 1. Mettez le jeu dans la position prparatoire du mlange la franaise. Au cours du premier mouvement de celui-ci, le pouce gauche retient un peu moins de la moiti du jeu en main gauche. 2. Les quatre cartes suivantes sont peles une une sur les cartes en main gauche, et la cartes suivante - la cinquime, par consquent - est peles son tour, mais elle est mise en saillie interne. Vous aurez donc pel lune aprs lautre cinq cartes sur le bloc en main gauche. 3. Jetez les cartes restantes sur les cartes en main gauche. 4. Le pouce droit obtient une brisure au-dessus de la carte en saillie interne. Cette technique est identique celle utilise pour le contrle de la portion infrieure du jeu. 5. Commencez le deuxime mlange, pour le premier mouvement duquel le pouce gauche retient en main gauche toutes les cartes qui se trouvent au-dessus de la brisure, en bloc. 6. Pelez une une les cinq cartes suivantes, et jetez les cartes qui vous restent en main droite sur le tout. Le jeu est maintenant revenu dans son ordre originel. En fait, le mlange se rsume ceci: aprs avoir invers cinq cartes en provenance du milieu du jeu au cours du premier mlange, vous les avez remises dans leur ordre initial au cours du deuxime.
Points importants

1. Pour que lillusion du mlange soit convaincante, il est essentiel de garder un rythme rgulier. Vous devez donner lillusion de mlanger les cartes en six mouvements normaux et rguliers, tant sur le plan visuel que sonore. Bien sr, le son ne sera pas le mme pour le pelage individuel des cinq cartes que pour le pelage dun nombre indtermin de cartes au cours dun vritable mlange; mais, en ce qui concerne les mouvements de la main droite, rien ne peut les distinguer des mouvements effectus lors dun vritable mlange. 2. Rien ne vous empche de peler moins de cinq cartes, ou davantages. Cependant, cinq semble tre un nombre raisonnable, dans la mesure o il permet de donner au mlange une dure peu prs quivalente celle dun mlange normal. 3. Le deuxime mlange, pour lequel le pouce garde une brisure au-dessus de la carte en saillie, commence aussitt que la main a jet son dernier bloc de cartes sur celles en main gauche.

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Chapitre 14 E. Faux mlange optique conservant intact lordre du jeu entier


Ne sous-estimez pas la valeur de ce faux mlange cause de la simplicit du principe sur lequel il repose. Vous pouvez me croire sur parole su je vous dis que, bien excut, il trompera mme les spcialistes. Vous aurez peut-tre une meilleure opinion de la valeur et de lefficacit de ce faux mlange si je vous dis que Fred Kaps, sans doute le prestidigitateur le plus clbre de la deuxime moiti du XXe sicle, sen servait constamment. Mettez le jeu dans la position prparatoire au mlange la franaise. Le pouce gauche ple environ la moiti du jeu en main gauche au cours du premier mouvement.

Les quatre ou cinq mouvements suivants consistent simplement, pour la main droite, aller et venir avec ses cartes sur celles en main gauche. Cependant, il convient dajouter cet artifice qui peut sembler de prime abord assez grossier, quelques subtilits qui le rendront incroyablement trompeur. Premirement, chaque fois que les cartes en main droite sont mises devant celles en main gauche, le pouce gauche glisse sur le dos de la carte suprieure du paquet en main droite, comme sil pelait des cartes du dessus de celui-ci sur les cartes en main gauche.

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Chapitre 14
Deuximement, la grande tranche infrieure du bloc en main droite glisse sur le dos du bloc en main gauche, ce qui a pour effet de produire exactement le bruit que font les cartes lors dun vritable mlange, au point quil est impossible de distinguer ce bruit de celui que lon entend lors dun vritable mlange. Troisimement, la friction de la tranche infrieure du paquet en main droite sur le dos de celui en main gauche a pour deuxime effet dentraner les quelques cartes suprieures de celui-ci vers le haut de quelques centimtres, avant quelles ne retombent delles-mmes sous leffet de leur propre poids,ce qui donne lillusion irrsistible de cartes peles par le pouce du dessus du paquet en main droite sur celui en main gauche.

Finalement, lorsque vous jetez le bloc en main droite sur celui en main gauche, le jeu aura simplement t coup. Sil ne doit pas tre coup pour les besoins du tour que vous tes en train ou sur le point de prsenter, au lien de jeter le bloc en main droite devant celui en main gauche, jetez-le derrire celui-ci; ou bien (et cette solution est prfrable la prcdente), utilisez la technique de la saillie et excutez un deuxime mlange optique identique au prcdent, la fin duquel vous pouvez effectivement jeter le bloc en main droite sur celui en main gauche: le jeu sera lors revenu dans son ordre originel, et aucune carte naura chang de place.
Points importants

1. Le secret de ce faux mlange est entirement dans le rythme. Lessentiel, cest que la main droite fasse exactement les mmes mouvements que pour un vritable mlange. En vous entranant, comparez toujours les gestes que vous effectuez pour un vritable mlange avec ceux que vous faites pour le faut. Alternez faux et vrais mlange en essayant de les faire se ressembler le plus possible. 2. Il peut arriver que le pouce de la main gauche ple accidentellement une carte du bloc en main droite sur celui en main gauche. Pour viter cela, faites des mouvements plus doux, et serrez davantage les cartes avec la main droite.

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Chapitre 14 F. TOURS UTILISANT LE MELANGE A LA FRANAISE (II)


1. EXPERT AU POKER
La dmonstration de poker que voici, bien que se rfrant aux vritables rgles de ce jeu, peut tre comprise et apprcie mme par les spectateurs qui les ignorent. Dune grande facilit dexcution, elle permet nanmoins de donner limpression que vous possdez une habilet extraordinaire avec un jeu de cartes. Effet: Le magicien distribue cinq mains de poker cinq joueurs. Il attire lattention des spectateurs sur la troisime carte de la troisime main distribue (par exemple, la dame de pique), en expliquant quil va essayer de contrler cette carte pour quelle se retrouve exactement dans la mme position lors de la distribution suivante. Les cartes sont rassembles, le jeu est mlang, et un deuxime tour est distribu: comme il lavait annonc, la dame de pique (en loccurrence) se retrouve exactement dans la mme position quavant. Mais il y a mieux: les autres cartes qui forment la main dans laquelle se trouve la dame composent avec celle-ci une quinte floche! Prparation:

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Chapitre 14
Les cinq cartes qui composent la quinte floche pique (10, V, D, R et A) doivent tre sur le jeu. Cette prparation secrte nest pas difficile effectuer pendant la ralisation dun effet antrieur, dautant plus que ces cinq cartes peuvent se trouver dans nimporte quel ordre. Droulement de leffet: 1. Mlangez le jeu la franaise, mlange au cours duquel vous rajoutez dix cartes quelconques sur la quinte floche. Le mieux, cest dexcuter deux mlanges, ce qui limite cinq le nombre de cartes qui doivent tre peles / comptes sparment lors de chaque mlange. Le boniment tourne autour des comptences quun tricheur doit possder pour assurer son gagne pain, en donnant par-ci par-l des coups de pouce la chance. 2. Prenons le cas du poker qui, je pense, est un jeu que tout le monde connat plus ou moins. Supposons quil y ait cinq joueurs autour de la table, ce qui rend le jeu bien plus intressant. Tout en disant cela, distribuez cinq mains de cinq cartes chacune, raison dune carte par main et par tour de donne, exactement comme on fait pour une partie de poker.

A linsu des spectateurs, la carte centrale de chacune des mains est un pique de la quinte floche. 3. Je vais vous montrer comment un tricheur sy prend pour corriger le hasard. Pour cela, il est essentiel quil sache tout moment o se trouvent les cartes dont il a besoin. Alors quil est assez facile , au cours du jeu, de prendre discrtement connaissance des cartes qui se trouvent sur ou sous les mains de ses adversaires, il est plus difficile de le faire avec celles qui se trouvent au milieu de celles-ci. Tenez, prenons la main de ce joueur, et dans celle-ci la carte du milieu. Tout en disant cela, ramassez la main du troisime joueur, retournez-la faces en haut, et ventaillez les cartes sur la table sans en modifier lordre. La carte centrale de la main, laquelle vous venez de faire allusion, sera lun des piques de la quinte floche. Supposons, pour la clart de lexplication quil sagisse de la dame.

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Chapitre 14
Pour assurer leffet un impact maximum, il faut que vous fassiez en sorte que les spectateurs se rappellent galement plus ou moins bien les autres cartes de cette main. Par consquent, commentez-les en disant, par exemple: Comme vous pouvez le voir, ce nest pas avec cette main que lon ferait fortune! Si le hasard a voulu que la main soit bonne, faites videmment une remarque approprie. Retournez nouveau la main face en bas (en laissant la dame de pique en place), et rassemblez les cinq mains en les posant lune sur lautre de manire ce que la main qui contient la dame se retrouve en troisime position dans le paquet reconstitu. Ce ramassage doit se faire naturellement, des deux mains, pendant que vous parlez aux spectateurs. Une fois rassembls, les cinq paquets sont poss sur le jeu. Quelle que soit la manire dont vous procderez pour effectuer ce ramassage, il faut quil donne une impression de nonchalance; il ne faut surtout pas que vos gestes paraissent tudis. 4. Effectuez maintenant un mlange la franaise avec carte en saillie qui naltre pas lordre des vingt-trois cartes suprieures du jeu et qui laisse celles-ci en place sur le dessus. En distribuant un deuxime tour, les cinq piques de la quinte floche se retrouveront automatiquement dans la main du troisime joueur, et la dame sera de nouveau en troisime position dans celle-ci. Je vais maintenant essayer, non seulement de ne pas perdre la trace de la dame de pique, mais en plus de faire en sorte quelle se retrouve exactement dans la mme position que prcdemment, cest--dire au milieu de la main du troisime joueur. Dites cela pendant que vous effectuez un (faux) mlange suivi dune fausse coupe. Puis, distribuez nouveau cinq mains de cinq cartes chacune, raison dune carte par main chaque tour de donne. Alors que toutes les cartes sont distribues plutt rapidement, chaque fois que vous donnez une carte au troisime joueur, faites-le lentement et ostensiblement, en pelant la carte sur la table avec le pouce gauche; ainsi nul doute dans lesprit des spectateurs que les cartes sont bel et bien prises du dessus du jeu; en plus, cela introduit un peu de varit dans la donne. 5. Aprs avoir distribu les cartes, posez le reste du jeu lcart. Retournez face en haut la carte centrale de la main du troisime joueur: cest toujours la dame de pique! ;arquez une petite pause, pour permettre aux spectateurs dapprcier ce premier effet; puis, remarquez nonchalamment, tout en retournant faces en haut les quatre autres cartes de cette main: Comme je naime pas faire les choses moiti, jai pens que la dame serait bien mieux entoure en compagnie des quatre cartes qui, avec elle, constituent une quinte floche!

2. LES AS A LA MANCHE
Effet: Le magicien fait apparatre les deux As noirs qui, dit-il, taient en attente, invisibles, sur les manches de sa veste. Ces deux As noirs se transforment visiblement en deux As rouges. Pour terminer, les As noirs sont secou hors des manches de la veste! Cette routine combine des ides dEd Marlo, dEarl Nelson, de Richard Vollmer et de votre serviteur. Prparation:

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Chapitre 14
La ralisation de cette routine repose en partie sur le montage de six cartes. Le jeu est prpar comme suit, partir du dessus: As de pique, X, X, X, ... un As rouge, le deuxime As rouge face en haut, une carte quelconque face en haut, lAs de trfle, une carte quelconque. Voici comment arriver dans cette position avec le minimum de manipulation: placez les deux As rouge et les deux As noirs sur la face du jeu, avec lAs de pique sur la face, puis les deux As rouges dans nimporte quel ordre. Insrez une carte quelconque entre lAs de trfle et lAs de pique, une autre carte quelconque entre lAs de cur et lAs de carreau. Tenez le jeu faces en haut, talez les cinq premires cartes de la face, et tenez-les avec la main droite. Avec la main gauche, retournez le reste du jeu faces en bas sur ces cinq cartes et plaquez les deux dernires cartes de ltalement en main droite (un As rouge et une carte quelconque) sur la face du jeu. Les trois autres cartes (lAs de trfle, une carte quelconque, lAs de pique) sont bascules faces en bas sur le jeu. Dune double coupe, transfrez les deux cartes suprieures du jeu sous celui-ci. Vous tes ainsi dans la situation de dpart dcrite plus haut. Droulement de la routine: 1. talez le jeu en un long ruban faces en haut sur la table, de manire montrer un jeu de cinquante-deux cartes bien mlang. Ce faisant veillez laisser les dernires cartes groupes, afin que les spectateurs ne puissent pas voir les cartes faces en bas. Puis, rassemblez les cartes et retournez le jeu faces en bas pour le tenir en main gauche, dans la position de la donne. En gnral, lorsquun magicien fait un tours de cartes, les spectateurs pensent quil cache des cartes dans ces manches. Cependant, je puis vous assurer que ce nest pas le cas en se qui me concerne... Je ne cache pas les cartes dont jai besoin dans mes manches, mais sur celles-ci! Si vous ne les voyez pas, cest tout simplement parce quelles sont faces en bas. Tout en disant cela, mlangez nonchalamment, le jeu en gardant les portions infrieure et suprieure intactes et en place. Puis, galisez le jeu et remettez-le faces en bas en main gauche, dans la position de la donne. En disant les derniers mots de votre introduction, transfrez la carte suprieure du jeu au milieu de celui-ci laide dune coupe glisse. Le paquet en main droite est pos sur la carte glisse, mais le petit doigt de la main gauche garde une brisure au-dessus de celle-ci. 2. Je vais vous montrer... Joignant le geste la parole, coupez lensemble des cartes audessus de la brisure avec la main droite, et montrer la carte qui se trouve sur la face de ce paquet (comme par exemple le quatre de cur). Pendant que lattention des spectateurs est sur la carte que vous leur montrez, le petit doigt gauche obtient une brisure sous la carte suprieure du paquet en main gauche (lAs de pique). Si je prend une carte, comme par exemple le quatre de cur... mais il pourrait bien sr sagir de nimporte quelle autre carte... En disant cela, regardez dabord le quatre de cur, puis les spectateurs. Au moment o votre regard se repose sur le public, servezvous du paquet en main droite pour retourner le paquet en main gauche faces en haut.

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Chapitre 14
Pendant ce geste, le paquet faces en bas en main droite recouvre celui en main gauche pendant une fraction de seconde, au cours de laquelle la carte qui se trouve au-dessus de la brisure sur le paquet en main est ajoute sur la face du paquet en main droite. Ds que cela est fait, servez-vous de la grande tranche gauche du paquet en main droite pour retourner les cartes en main gauche faces en haut, rendant ainsi visible la carte qui se trouve sur la face du paquet. 3. Si je frotte ce quatre sur ma manche... Ce disant retournez le paquet en main droite faces vers vous - en veillant videment ce que personne ne puisse voir la carte infrieure - et nommez la carte que vous avez montrer il y a quelques instants, et qui est maintenant en deuxime position sous ce paquet. Ce petit mensonge rend la transformation de la carte nomme dautant plus tonnante, puisquil sert faire croire aux spectateurs qu ce moment-l le quatre de cur ce trouve encore sur la face du paquet en main droite, alors quil ny est dj plus. Maintenant, frottez doucement la face du paquet sur la manche de votre veste, puis, retournez lentement le paquet faces en haut pour montrer lAs. Pendant que vous le montrez en prsentant la face du paquet aux spectateurs, le petit doigt gauche obtient une brisure sous la carte qui se trouve sur la face du paquet en main gauche. 4. Regardez les spectateurs en disant: En voil dj un... Pointez lindex de la main droite en lair.

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Chapitre 14
Le dpt du paquet en main droite sur les cartes en main gauche passe ainsi pour un geste purement accessoire, justifi par celui de la main droite. Je vais dailleurs vous montrer le second tout de suite... - ce disant, dpliez deux doigts de la main droite pour reprsenter le deuxime As. Puis, la main droite retombe pour reprendre son paquet. Votre regard, qui croise le geste de la main droite se dirigeant vers la main gauche, se reporte sur la manche droite de votre veste. ...il est l, sur ma manche droite. Regardez maintenant les spectateurs, comme pour vrifier sils ont bien compris ce que vous venez de leur dire, pendant que la main droite prend le paquet suprieur par la grande tranche droite pour le basculer faces en haut sur le paquet infrieur (le petit doigt garde toujours la brisure). Ds que cela est fait, la main droite prend le paquet suprieur au-dessus, dans la position de la coupe. Ce paquet nest pas enlev, mais tenu en place, immobile, au-dessus du paquet infrieur pendant que la main gauche se retourne paume en bas en emportant avec elle, vers la main droite, toutes les cartes qui se trouvent sous la brisure. Au cours de se mouvement vers la manche, le pouce gauche effeuille trois cartes de la face du paquet sur la tranche qui se trouve de votre ct: leffeuillage est donc invisible du ct du public. La main gauche frotte maintenant la face de son paquet doucement sur la manche droite de votre veste, comme si vous vouliez y faire adhrer lAs qui sy trouve. Maintenant pendant que la main gauche se retourne nouveau paume en haut, le petit doigt gauche reprend la brisure garde par le pouce. LAs de trfle est apparu sur la face du deuxime paquet. Vous montrez ainsi les deux As noirs sur les deux face des deux paquets.

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Chapitre 14
5. Adressez-vous une spectatrice. Mais vous prfrez peut-tre les As rouges? Qu cela ne tienne! Il suffit de frotter les deux As noirs doucement lun sur lautre pour quils se transforment aussitt en As rouges! En disant cela, retournez la main droite paume en bas, ce qui a pour effet damener le paquet quelle tien faces en bas, et frottez celui-ci sur la face du paquet en main gauche. Lorsque vous sparez les deux paquets une premire fois, il ne sest rien pass: les deux As noirs sont toujours en place sur leurs paquet respectifs. Recommencez, mais cette fois-ci, la main droite prend les trois cartes au dessus de la brisure du petit doigt gauche pour les ajouter sur la face de son paquet. Sparez les paquets pour faire constater que, cette fois-ci, les deux As noirs se sont mtamorphoss en As rouges. Chacun des paquet est tenu dans une main, dans la position de la donne. Le pouce de chaque main ple son As sur la table, face en haut. Les spectateurs peuvent voir que les cartes sous les As sont des cartes quelconques. 6. Vous vous demandez peut-tre o sont passs les deux As noirs?... Le pouce de chaque main retourne son paquet faces en bas. Mettez le paquet en main droite sous celui en main gauche, et galisez le jeu ainsi reconstitu pour le prendre en main gauche dans la position de la donne. Ils sont bien sr dans ma manche! Pas sur elle cette fois-ci, mais bien dedans. Regardez , voil le premier! Tout en disant a, lindex gauche boucle les deux cartes infrieures du jeu, et le petit doigt garde une brisure au-dessus delles. La main droite vient prendre le jeu par au-dessus dans la position de la donne, le pouce droit reprenant la brisure du petit doigt gauche. Lindex de la main droite coupe environ la moiti suprieure du jeu en main gauche avec une coupe-pivot, et la main droite place ce paquet sous les cartes en main droite (cest le premier mouvement dune double coupe). Ds que la main gauche se trouve avec son paquet sous celui de la main droite, elle y ajoute les deux cartes sous la brisure, et se retourne paume en bas. Secouez la main gauche, comme si vous vouliez faire sortir quelque chose de votre manche. Marquez un petit temps darrt, puis retournez nouveau la main gauche paume en haut, montrant lAs de trfle. Pelez-le face en haut sur la table, en compagnie des deux As rouges. 7. Il faut faire attention de ne pas secouer la manche trop fort, sinon lAs est carrment ject! La main droite tient toujours son paquet par au-dessus, dans la position de la coupe. Avec le majeur et lannulaire droite, faites glisser la carte infrieure vers la droite, ce qui loblige se sparer du pouce sur la petite tranche infrieure du paquet, o elle forme avec celle-ci une ouverture en V. La main gauche se met aussitt dans celle-ci, et bascule la carte spare des autres face en haut laide du majeur et de lannulaire droits.

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Chapitre 14
LAs est tenu entre les majeurs des deux mains. Cette apparition clair du quatrime As est la fois surprenante et visuellement spectaculaire.

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Chapitre 15
Personne ne devient jamais matre dans un domaine o il na pas connu limpuissance. (Walter Benjamin)

Chapitre 15 TECHNIQUES DE FORAGE (II)


A. Le forage classique
Toute proportion garde, le forage classique nest employ de nos jours que par un petit nombre de magiciens, qui dailleurs ne lexcutent pas toujours correctement ni de manire convaincante. Bien que ce forage ne prsente pour ainsi dire aucune difficult du point de vue technique, il fait pourtant peur beaucoup. Sa vritable difficult rside dans la coordination des mouvements, et dans le fait que le spectateur y joue un rle important. Cependant, les facteurs dincertitude peuvent tre considrablement rduits par une connaissance approfondie de la technique et une meilleure comprhension des processus psychologiques sur lesquels elle repose. Cest ce quoi nous nous emploierons dans cette tude: comprendre tous les lments qui entrent dans la mise en oeuvre de ce forage pour lui assurer une russite quasi infaillible. Ces lments concernent trois aspects: 1. La technique, le maniement des cartes, cest--dire le droulement physique du forage; 2. La manipulation psychologique du spectateur; 3. Le jeu intrieur du magicien. Bien que ces aspects aient d tre spars pour les besoins de lanalyse, ils nen demeurent pas moins les rouages dun seul et mme mcanisme qui ne saurait fonctionner que sils agissent de conserve. La carte forcer est sur le jeu. Effectuez un mlange la franaise, en pelant au cours du premier mouvement environ le quart suprieur du jeu en main gauche. La carte suivante est mise en saillie interne, et les cartes restantes sont peles sur la carte en saillie en trois ou quatre mouvements supplmentaires. Pendant que vous effectuez ce mlange, adressez-vous au public et ne regardez videmment pas vos mains. A sa conclusion, le jeu est plus ou moins bien galis faces en bas en main gauche, dans la position de la donne.

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Chapitre 15
La main droite prend le jeu par au-dessus, par les grandes tranches, et le pose sur la table, lcart. La carte en saillie, qui dpasse de la petite tranche dirige vers vous, marque lendroit o se trouve la carte forcer.

Demandez maintenant deux spectateurs de venir vous rejoindre la table pour vous servir dassistants. Lorsquils vous ont rejoint, dites-leur quelque chose aprs les avoir salus, ramassez le jeu avec la main droite, en le prenant nouveau par ses grandes tranches, et laissez-le tomber en main gauche, dans la position de la donne.

Tout en expliquant que lun de vos assistants sera invit prendre une carte, vous semblez remarquer, tout fait par hasard, que le jeu na pas t galis. Sous le prtexte de lgaliser, le petit doigt gauche obtient une brisure sous la carte en saillie.

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Chapitre 15
Tournez-vous vers lun de vos assistants, et invitez-le prendre une carte pendant que vous talez le jeu faces en bas entre vos mains. Ntalez que les dix cartes suprieures, refermez ltalement moiti, et talez nouveau les cartes en poussant les sept ou huit cartes suivantes avec le pouce gauche la suite des dix premires. Le fait douvrir et de fermer ainsi ltalement casse le rythme et rend dautant plus difficile le choix dune carte par le spectateur, ce qui joue videmment en votre faveur.

talez les cartes jusqu la brisure. A ce moment-l, le spectateur est dj prt depuis quelque temps prendre une carte. Vous allez au-devant de son attente en dcouvrant le dos de la carte forcer en peu plus que les autres, et en lamenant sous lextrmit de son majeur. Il faut videment que ce mouvement seffectue tout en finesse, et quil ne soit en aucun cas manifeste. La carte forcer est amene sous le doigt du spectateur en mme temps que celui-ci tend sa main pour retirer une carte hors de ltalement. Votre mouvement et celui du spectateur doivent tre parfaitement synchroniss pour que ne naisse pas le moindre doute dans lesprit du spectateur quant son libre choix.

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Chapitre 15
Ds que le doigt du spectateur sest pos sur le dos de la carte forcer, dtournez la tte en disant: Vous en avez pris une?, comme sil navait pas encore pris de carte. En mme temps, continuez taler les cartes suivantes. Le spectateur retire la carte de ltalement, du milieu dun groupe dautres cartes dans laquelle elle tait apparemment enterre. Il a ainsi vraiment limpression de prendre une carte sur laquelle vous ne pouviez exercer aucun contrle. Parce que la carte forcer se trouve dans un groupe de cartes, il lui faudra quelques secondes pour len dgager, car bien que vous ayez relch la pression des doigts, la carte est toujours un peu coince entre les autres. Ce petit dtail contribue renforcer dans lesprit du spectateur et du public que le choix de la carte est totalement libre. Ds que vous sentez que le spectateur a pris la carte entre le majeur (ou lindex) dun ct et le pouce de lautre, ramenez discrtement ltalement vers vous.

Points importants

1. Le droulement du forage est construit de telle sorte que sa prparation (la mise en place de la carte forcer) a lieu le plus loin possible de lexcution du forage proprement dit. Il sensuit quil est presque impossible au spectateur de faire un lien entre la cause (la mise en place de la carte forcer) et leffet (le forage). 2. Lorsque vous talez les cartes, veillez ce que la brisure ne soit pas apparente, car un dcalage ne serait-ce que dun petit millimtre cet endroit vous trahira - de mme si le spectateur sen aperoit quaprs coup, aprs avoir pris la carte forcer; il en dduira que, ds le dpart, vous vouliez parvenir cet endroit du jeu. Vous auriez tort de sous-estimer les facults dobservation ou la perspicacit de certains spectateurs, qui ne demandent pas mieux que de vous tre agrables, mais qui nen tirent pas moins les bonnes conclusions quand vous leur en offrez loccasion!

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Chapitre 15
La manipulation psychologique du spectateur

Jentends par l les moyens mis en oeuvre pour influencer le cours des penses du spectateur, afin de favoriser mon dessein secret - dans ce cas, le forage dune carte. Nous distinguerons trois phases dans ce processus: avant, pendant et aprs le forage. Aprs que les deux spectateurs ont pris place ma table, je leur dis deux mots dintroduction sur le tour venir. Les spectateurs se trouvent en terrain inconnu, et je jouis de cet avantage secret que jai sur eux, avantage qui ne se traduit videment jamais par une attitude arrogante de ma part. Prenez le jeu en mains, et gardez une brisure sous la carte en saillie, comme il a t expliqu plus haut, en regardant tantt un spectateur, tantt lautre, en disant: Jaimerais... que lun de vous... prenne une carte dans le jeu. (Les points de suspension reprsentent de courtes pauses dans le discours.) Il faut que les spectateurs sentent quil sagit de quelque chose dimportant. A ce moment-l, dailleurs, ils pressentent dj que vous allez leur demander de faire quelque chose dimportant. Mais, comme ils ne savent pas exactement en quoi leur tche va consister, ils ont naturellement tendance tre sur la dfensive. Voici, exagr pour les besoin de ma dmonstration, ce que se dit un spectateur dans se genre de situation: Il fallait que a tombe sur moi, videmment.. Jespre quil demandera lautre de le faire... Il ne manquerait que je me trompe devant tout le monde... quest-ce quils vont penser de moi... etc. par consquent, aprs avoir promen votre regard de lun lautre pendant quelques secondes pour leur laisser le temps de se faire ces rflexions, adressez-vous en fin de compte au spectateur votre droite en disant: Prenez une carte! Le spectateur de gauche se sentira soulag de ne pas avoir t choisi, et respirera. Mais cette fausse joie na pour autre but que damplifier la frayeur que vous allez lui faire incontinent. En effet, aprs avoir tal une dizaine ou une quinzaine de cartes de main gauche en main droite, vous changez brusquement votre fusil dpaule: Non, attendez. Vous pourrez vous rendre utile un peu plus tard... pourriez-vous prendre une carte? En disant cela, vous vous tournez vers le spectateur votre gauche, qui se croyait hors de danger, et qui se trouve soudain confront une situation angoissante pour plusieurs raisons. Tout dabord, votre brusque volte-face la compltement pris au dpourvu. Ensuite, il faut quil se dcide rapidement. Il ne veut pas tre la rise des autres. En outre, il faut quil ragisse vite, tant donn que vous avez dj commenc taler les cartes, et quil ne reste gure que la seconde moiti du jeu sa disposition pour se dcider. Par consquent, quelle est sa raction? Eh bien, il se prcipite sur la premire occasion qui lui est offerte pour retirer une carte de ltalement. Cest videmment ce que vous aviez prvu, en dcouvrant davantage le dos dune carte, mais pas celui de la carte forcer, qui ne vient que sept ou huit cartes aprs elle. Ds que le spectateur a tendu la main vers les cartes, vous continuez les taler, pour quil ne puisse pas prendre celle que vous lui aviez si obligeamment offerte. De toute manire, il nest pas si ais que cela de retirer rapidement une carte de ltalement. Elles coincent toujours un peu. Il sensuit que le spectateur se retrouve tout coup dans une espce dtat panique: sil ne se dcide pas prendre une carte dans les secondes qui suivent, il ne pourra plus en prendre aucune parce que vous serez parvenu au bout du jeu, ce qui provoquera les moqueries des spectateurs qui se diront quil nest pas capable de faire une chose aussi simple que de prendre une carte. Vous comprenez maintenant pourquoi la carte forcer a t place approximativement vers le quart infrieur du jeu: cest lendroit o les facteurs dangoisse saccumulent et se concentrent pour crer une espce dtat durgence. Vous avez ainsi artificiellement cr une situation du spectateur en votre faveur. Cela ne signifie pas quil ragira coup sr comme vous lavez escompt. Il y a toujours une marge dincertitude chaque fois que vous laissez une dcision entre les mains dune tierce personne. Cependant, en influenant ses critres de dcision conscients et inconscients, vous augmentez la probabilit quelle agisse comme vous voulez quelle le fasse - en loccurrence, quelle prenne la carte prvue. 265

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Chapitre 15
Points importants

1. Comme Robert-Houdin lavait dj fait remarquer, lexpression Choisissez une carte... est viter; il vaut mieux dire: Prenez une carte..., le verbe choisir impliquant une libert quil est prfrable de ne pas suggrer (Robert-Houdin: Les Secrets de la Prestidigitation et de la Magie, Calmann-Levy, Paris, 1868.) 2. Ds que vous sentez que le spectateur a pris la carte forcer, il est normal que vous vous en rjouissiez, surtout au dbut, lorsque vos forages ne seront peut-tre pas tous couronns de succs. Mais il est important, dans ce cas, de savoir faire preuve de retenue et surtout de ne pas montrer que quelque chose vous a russi. Ou, comme dirait Tamariz, ne vous mettez pas caqueter comme une poule qui vient de pondre un oeuf. Car, en fin de compte, que sest-il pass dautre, sinon que le spectateur a pris une carte dans un jeu, ce qui nest vraiment rien dexceptionnel en soi - ou bien? Certains magiciens ont tendance remettre immdiatement le jeu au spectateur en lui disant dun ton jubilatoire. Parfait. Tenez, voil le jeu: remettez-y vous-mme votre carte et mlangez-le tout votre saoul! Une telle attitude donne rflchir mme aux moins perspicaces des spectateurs. Ce quil faut faire, au contraire, cest de mlanger le jeu soi-mme sans en faire toute une histoire: puis, demandez au spectateur sil veut tout hasard, le mlanger lui aussi, comme si cette ide venait de vous passer par la tte. Sil refuse, donnez-lui quand mme le jeu en disant: Si, si, prenez et mlangez-le; je ne voudrais pas que vous disiez ensuite que jai essay de tricher dune manire ou dune autre.

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Chapitre 15 B. Le jeu intrieur du magicien


Cest l sans doute que rside la plus grande difficult. Le jeu intrieur est troitement li la personnalit de chaque individu. Cependant, je pense que lon peut dgager des constantes que chacun peut ramener soi. Si vous mavez lu jusquici, vous vous trouvez peu prs dans la situation de ce mille-pattes qui lon demande comment il fait pour marquer, et qui de ce fait mme semmle les pinceaux et se casse le figure. Si votre esprit est occup par tous ces dtails dordre physique, psychologique et psychosomatique, vous finissez par perdre de vue le but que vous vous tes fix. Cela tient au faut que lanalyse est un mcanisme intellectuel, mais que la mise en oeuvre du processus est rgie par dautres facults. Gallwey, sur lequel je me fonde pour faire cette distinction (The Inner Game of Tennis, Timothy Gallwey, 1974; traduction franaise dAlain Cassaigne: Tennis et Concentration, Robert Laffont, 1977), appelle ces deux dimensions de lindividu le Moi 1 et le Moi 2; dautres les appellent plus simplement lintuition et lintellect. Mais, quels que soient les noms quon leur donne, il sagit apparemment de deux composantes de la personnalit de chaque individu, qui soccupent chacune de tches distinctes. Si nous ne parvenons pas les faire agir en harmonie lune avec lautre, alors surgissent des problmes. Il est sr que si vous voulez garder lesprit tous les dtails de la ralisation du forage pendant celui-ci, vous aboutirez coup sr une situation de blocage pour la bonne et simple raison que les penses narriveront pas suivre vos actes parce que leur laboration prendra plus de temps que ceux-ci. Pour viter cette situation, reprsentez-vous lensemble du processus et son issue positive. Dans une premire phase, il est certes ncessaire de comprendre tous les aspects de ce processus et de les tudier isolment en prenant son temps. Mais, dans une seconde phase, qui vient tout naturellement la suite de la premire, vous intriorisez tous ces lments disparates, pour les fonder en un processus unique que vous pourrez mettre en oeuvre sans savoir y rflchir (cest l quintervient le rle absolument essentiel de lentranement.) La russite du forage est compromise par des facteurs ngatifs tels que la peur de lchec, le manque de confiance en soi, et toutes sortes dinhibitions. Pour y remdier, imaginez que le forage russit; soyez confiant que le sectateur prendra la bonne carte - croyez-y. Pendant que vous vous entranerez, essayez de visualiser la situation de manire aussi vive que possible. Et supposer quil ne prenne pas la carte forcer, ce nest pas un tragdie. Dans ce cas, vous savez trs bien que vous pourrez vous tirer daffaire en faisant appel aux chappatoires et solutions de secours que vous aviez prvues, sans que personne ne remarque quoi que ce soit danormal. Ces reprsentation mentales toutes simples vous donneront assurance et confiance en vous-mme, en mme temps que la srnit ncessaire la russite du forage. Il est essentiel que vous surmontiez la peur de lchec, et pour cela, les chappatoires et portes de secours que nous verrons un peu plus loin devraient touffer ce sentiment dans luf.

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Chapitre 15 C. Comment sentraner au forage


Votre partenaire semble tout fait indique pour vous servir de cobaye. Cependant, il ne se passera pas longtemps avant quelle (ou lui) ne soit inutilisable, tant donn que ses ractions cessent dtre naturelles ds le moment o elle est prvue de ce que vous attendez delle et essaie de vous tre agrable. La meilleure faon de sentraner au forage classique, cest de profiter de chaque occasion o un spectateur doit choisir une carte pour la lui forcer, mme lorsquun forage nest pas ncessaire. Essayez simplement de lui faire prendre la carte sous la brisure, mme si vous ne la connaissez pas. Si le forage choue, cela nentrane aucune consquence fcheuse, et vous pouvez enchaner comme si de rien ntait. Mais sil russit, cela augmente votre confiance en vous-mme. En procdant ainsi, tt ou tard, vous aboutirez une optimisation de votre jeu intrieur, car au cours de votre entranement, vous pourrez toujours vous rfrer ces russites antrieures. Voici un conseil pratique: posez un livre sur le bord dune table, avez la tranche des pages de votre ct. Commencez taler les cartes, et approchez-vous du livre en vous imaginant quil sagit dun spectateur. Glissez la carte forcer entre les pages du livre. Entranez-vous faire cela assez souvent. Si le forage ne russit pas, revendez le livre!

D. chappatoires
Jentends par chappatoires toutes les techniques, mthodes et stratgies destines rattraper un forage qui a chou. Trois possibilits principales soffrent vous. Ou bien, premirement, vous refaites une tentative directe (en essayant de forcer la carte une deuxime fois); ou bien, (cest la deuxime solution) vous refaites une tentative indirecte (en utilisant par exemple la carte choisie par le spectateur pour forcer la bonne); enfin, troisime possibilit: vous faites avec la carte choisie par le spectateur un autre tour que celui que vous aviez prvu de raliser avec la carte forcer, pour revenir plus tard celui-ci. Nous allons maintenant tudier ces trois possibilits en dtail.

E. Les mthodes directes


Plus vous connatrez de techniques, plus vous aurez de savoir-faire, et plus il vous sera facile de vous tirer daffaire. Lexprience et la confiance en soi ne seront pas inutiles non plus, si vous voulez que votre comportement reste spontan et naturel et que votre embarras ne transpire pas. Par consquent, mme si elles ne savrent pas ncessaire, utilisez quand mme lune ou lautre fois les mthodes ci-dessous. Vous vous familiariserez ainsi avec elles et vous ne serez pas pris au dpourvu le jour ou vous serez oblig de faire appel elles.

1. LE MENSONGE
Ds que le spectateur regarde la carte quil a prise, vous lui dites sur un ton de reproche: Je suis dsol, mais jai vu votre carte... Si vous me la montrez, cela devient vraiment trop facile pour moi! Sur ce, vous prenez la carte des mains dun spectateur quelque peu ahuri sans doute, pour la remettre dans le jeu, et vous procdez un deuxime forage. 268

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Chapitre 15
Dans ce cas, il est important de bien juger la situation. Lchec du forage vous est-il imputable ( mauvais technique, mauvaise coordination), ou alors le spectateur appartient-il cette catgorie dindividus qui font tout pour vous mettre des btons dans les roues? Dans le premier cas, un deuxime essai simpose. Dans le second, il est prfrable de sadresser un autre spectateur pour la deuxime tentative (justification: Je vais peut-tre madresser quelquun assis un peu plus loin, comme cela il me sera moins facile de voir la carte - pure ineptie, videmment, mais qui semble logique). Sinon, utilisez un forage sr, comme le forage leffeuillage, galement dcrit dans ce chapitre. Il est bien sr important que la mthode que vous utilisez donne apparemment les mmes garanties de choix libre que le forage classique, et ne soit pas trop carte de celui-ci sur le plan du droulement, sinon lun ou lautre spectateur pourrait se demander pourquoi vous faites tout coup choisir une carte dune manire aussi bizarre.

2. SUBSTITUTION DIRECTE DE LA CARTE A FORCER A LA CARTE


QUELCONQUE

Entrent dans cette catgorie toutes les mthodes qui permettent dchanger secrtement la carte quelconque prise par le spectateur contre la carte forcer. La meilleure mthode est sans doute le filage au-dessus, dcrit dans ce cours. Pour cela, transfrez la carte forcer sur le jeu ds que le spectateur a pris la carte quelconque. Il est important de dire au spectateur quil ne doit surtout pas prendre connaissance de la carte choisie (sinon, recourez la mthode du mensonge); faites-le ds que ds que vous remarquez quil a pris la mauvaise carte. Si vous le dites tout de suite, le spectateur aura limpression que votre injonction fait partie du droulement normal du tour. Puis, reprenez la carte des mains du spectateur et adressez-vous un spectateur votre droite. Demandezlui de tendre la main, en mme temps que vous faites une geste avec votre main droite tout en le regardant: Tenez-la exactement 26, 75 cm au-dessus de la table. Cette introduction fait gnralement rire, ce qui produit un relchement de lattention; votre main gauche en profite pour croiser la droite, et lever la main du spectateur la hauteur requise, et vous en profitez pour filer la carte quelconque contre la carte forcer, que vous posez dans la main du spectateur.

3. SUBSTITUTION DIFFEREE
Une mthode plus facile, mais moins naturelle, consiste transfrer la carte forcer sur le jeu, puis prendre la carte choisie par le spectateur, et la poser sur le jeu pendant un court instant (par exemple, pour permettre votre main droite, ainsi libre, de pousser ltui qui se trouve sur la table), pour finalement effectuer un retournement double des deux cartes suprieures et montrer la carte forcer comme sil sagissait de celle prise par le spectateur. Cette mthode nest applicable que si vous pouvez vous aussi voir la carte sans nuire au tour. Sinon, en dernire extrmit, vous pouvez toujours tourner la tte de ct au moment deffectuer le retournement double.

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Chapitre 15
F. Les mthodes indirectes
Dans cette mthode assez subtile, la carte quelconque est utilise pour forcer la bonne. Une fois que vous aurez compris le principe, vous pourrez lui trouver dinnombrables applications, dont quelques-une vous seront suggres par ltude de ce cours.

1. LE FORAGE EN CROIX
Ds que vous avez vu que le spectateur na pas pris la bonne carte, dites-lui: ... et retournez-la face en haut, sil vous plat. Transfrez la carte forcer sur le jeu. Demandez au spectateur denfoncer sa carte dans le jeu, face en haut, et coupez le jeu cet endroit. Posez la portion suprieure sur la table, et sur elle la carte du spectateur, face en haut. Pour terminer, posez les cartes qui vous restent en main sur la carte du spectateur, reconstituant ainsi le jeu. Laissez passer un peu de temps, pour finalement demander au spectateur de regarder la carte ct de laquelle il a enfonc la sienne. Vous aurez reconnu une variante du forage en croix, dcrit dans le chapitre Techniques de forage (I) plus haut dans ce cours.

2. LENCHAINEMENT AVEC UN AUTRE TOUR


Afin de ne pas prolonger indment votre sance (cela na de limportance que si vous tes dans le cadre dun engagement professionnel), je vous recommande denchaner avec un petit tour rapide, dont la ralisation ne demande pas plus dune minute, et a cours duquel la carte forcer reste sous votre contrle. Cette liste est loin dtre exhaustive, mais les grandes lignes qui sen dgagent devraient vous servir de point de dpart pour vos propres recherches et vous permettre dtablir votre liste de mthodes prfres.
Dernires remarques

Le fait davoir sa disposition un certain nombre de sorties de secours au cas o le forage chouerait exerce une influence bnfique sur le jeu intrieur de loprateur, car il que, quoi quil arrive, il pourra, dune manire ou dune autre se tirer daffaire. Dailleurs, par ce fait mme, la confiance en soi est augmente au point que le forage ne rate pour ainsi dire jamais.

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Chapitre 15
3. LE FORAGE A LEFFEUILLAGE
Dans cette mthode, le magicien mlange le jeu, puis le tient en main gauche dans la position de la donne. Le pouce gauche effeuille alors le coin suprieur gauche des cartes de haut en bas jusqu ce quun spectateur dise Stop!. Leffeuillage est aussitt arrt, et le jeu ouvert cet endroit, sans aucun mouvement suspect. Et pourtant, la carte dont le spectateur prend alors connaissance est force. La mthode que je vais dcrire se distingue assez nettement, par des dtails dordre technique est psychologique, des mthodes courantes, au point que les cartomanes avertis sy sont laisss prendre. La carte forcer est sur le jeu. Pendant que vous vous adressez un spectateur, prparez le jeu pour le forage comme nous lavons vu pour le forage classique (phase 1 4). Le petit doigt gauche garde une brisure au-dessus de la carte forcer. Celle-ci se trouve dans le tiers suprieur du jeu. Repliez lindex gauche sous le jeu, pour former une contre-pression laction du pouce. osez leffeuillage des cartes de sorte que le spectateur vous dise Stop! aprs que vous avez dpasser la brisure. Cependant, plus prs vous serez de celle-ci ce moment-l, et mieux cela sera, parce que la diffrence dpaisseur des paquets sera moins perceptible lorsque vous couperez le jeu.

Ds que le spectateur crie Stop!, arrtez leffeuillage et appuyez avec le pouce sur le coin des carte qui nont pas encore t effeuilles, de manire agrandir louverture du jeu lendroit o le spectateur vous arrt. Maintenez cette sparation aussi grande ouverte que possible, pendant que vous dites: Ici?... A vrai dire, il sagit plus dune affirmation que dune question. Regardez le jeu, et essayez galement dattirer sur lui lattention des spectateurs. La main droite vient alors pardessus le jeu, pour apparemment couper celui-ci lendroit de la sparation. Pour ce faire, lextrmit du majeur de la main droite vient se poser sur le coin suprieur gauche de la carte infrieure de la portion suprieure du jeu. Le tiers environ de la dernire phalange du majeur est introduit dans louverture.

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Chapitre 15
Lextrmit du majeur droit glisse maintenant vers la droite le long de larrte infrieure de la petite tranche suprieure de la portion suprieure du jeu, jusqu ce quelle se retrouve au coin suprieur droit des cartes. La sparation entre les deux tranches suprieures des deux portions est ainsi encore agrandie. Lillustration reprsente une vue de face.

Ds que le majeur droit est parvenu au coin suprieur droit des carte, dtournez la tte en dites: Veuillez prendre la carte sur laquelle vous mavez arrt... Je ne voudrais surtout pas la voir. En mme temps, le pouce droit se met sur la petite tranche infrieure du jeu, et le majeur se retire de la sparation sur la petite tranche oppose. La main droite saisit lensemble des cartes audessus de la brisure dans la position de la coupe, et ce paquet est tenu entre le pouce et le majeur, respectivement sur les petite tranches infrieures et suprieure. La main droite ne soulve pas ce paquet, mais reste statique. La main gauche sabaisse lgrement et se dplace un peu vers le haut en emportant avec elle toutes les cartes sous la brisure. En mme temps, le pouce gauche relche sa pression. La main gauche se dirige vers le spectateur, pendant que le pouce gauche dcale la carte suprieure vers la droite, pour la faire dpasser de la grande tranche droite du paquet. La main droite reste immobile jusqu ce que la main gauche revienne avec son paquet (moins la carte force prise par le spectateur), o elle galise le jeu reconstitu.

Points importants

1. Forcez la carte un spectateur assez loin de vous, ce qui vous permet de justifier une procdure de choix inhabituelle pour un profane. Vous pouvez rester o vous tes, dites-vous. Sil tait plus prs, vous lui demanderiez simplement de prendre une carte en talant le jeu entre vos mains.

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Chapitre 15
2. Cest la subtilit du mouvement du majeur qui rend ce forage si convaincant: la plupart des gens sattendent ce que vous coupiez le jeu sur-le-champ, et concentrent par consquent toute leur attention sur celui-ci. Cest bien l que rside la faiblesse des autres versions de ce forage: lattention des spectateurs est visse sur le jeu et vos mains au moment crucial. Cest la raison pour laquelle le moment de la coupe est diffr ici par le glissement du majeur dun coin lautre du jeu, sous le prtexte plausible dagrandire la sparation entre les deux paquets. 3. tudiez lillustration prcdente et regardez comme la carte force repose partiellement sur les extrmits des doigts de la main gauche; observez galement la position du pouce, largement cart de la main, donnant ainsi lapparence dune main ouverte et innocente. 4. La remarque: Veuillez prendre la carte sur laquelle vous mavez arrt... Je ne voudrais surtout pas la voir, ainsi que le dtournement de la tte qui laccompagne, produisent un petit dtournement de lattention, ou du moins une fragmentation de celle-ci et, par consquent, une diminution de sa concentration.

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Chapitre 15 G. TOURS UTILISANT LE FORAGE (II)


1. LE POULS RVLATEUR
Ce petit tour sans prtention et sans difficult est pourtant attrayant, et les spectateurs sen souviennent souvent longtemps aprs avoir oubli des effets plus labors. Le spectateur y participe activement - plus que cela: il devient lui-mme magicien! Cependant, la fin, il ne sait toujours pas comment il a russi faire le tour! Effet: 1. Remettez le jeu la spectatrice pour quelle le mlange. Cela fait, reprenez-le et prenez secrtement connaissance de la carte suprieure du jeu (reportez-vous au chapitre La carte lil). Voici une mthode simple, qui fera laffaire ici: aprs avoir repris le jeu des mains de la spectatrice, talez-le en un long ruban faces en haut sur la table, pour faire constater que les cartes sont bien mlanges. Profitez-en pour prendre connaissance et vous souvenir de la carte suprieure du jeu. Forcez cette carte la spectatrice, de prfrence et si cest possible laide du forage classique. Demandez-lui de bien se rappeler sa carte, et de ne la montrer personne dautre. Finalement, invitez-la la poser lcart, face ne bas, comme par exemple sous ltui du jeu. Supposons que cette carte soit le trois de cur. 2. Il est possible de contrler les ractions dun individu face une situation donne en prenant son pouls et en interprtant les variations de celui-ci. Cest dailleurs sur un principe analogue quest fond le fonctionnement du dtecteur de mensonges. Puis-je prendre votre pouls, madame? Prenez le poignet de la spectatrice et cherchez son pouls.

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Chapitre 15
Vous pourriez par exemple lui dire ceci: Si je men rfre votre pouls, vous ne devriezpas tre l: je ne sens absolument rien. vitez les remarques et les insinuations douteuses, et tenez-vous-en des commentaires de bon got. Ds que vous avez trouv son pouls, vous commencez nommer les quatre familles des cartes: Pique... Cur... Trfle... Carreau. Oui, cest net: votre pouls a tressaut de manire significative lorsque jai prononc le mot cur, ce qui signifie que votre carte est un cur. Nattendez pas la confirmation de la spectatrice, mais enchanez aussitt: Passons aux valeurs: As... deux... trois... quatre... Nommez toutes les valeurs, jusquau roi, puis arrtez-vous et marquez une lgre pause; puis, recommencez au dbut. Cette fois-ci, lorsque vous avez dit ...trois, arrtez-vous et dites: Ctait moins net quavec les familles; vous cherchez visiblement vous matriser; mais je pense nanmoins avoir senti quelque chose lorsque vous avez entendu trois, et je pense donc que votre carte en tait un. Par consquent, votre carte doit tre le trois de cur. Pourriez-vous la montrer tout le monde maintenant? La spectatrice reprend la carte quelle avait mise sous ltui et la retourne face en haut pour la montrer la ronde, confirmant vos dductions. 3. Vous pouvez, si vous le voulez, conclure ici, le dnouement ne laissant rien dsirer tel quel. Cependant, si vous sentez que le public est rceptif et captiv, vous pouvez enchaner ainsi: Cela devrait marcher tout aussi bien si nous inversions les rles. Prenez une carte dans le jeu que la spectatrice mlang, regardez-la et posez-la face en bas sous ltui. Supposons que cette carte soit le roi de trfle. Invitez maintenant la spectatrice prendre votre pouls: Vous savez, cette phase du tour nest pas vraiment ncessaire; cest pourtant celle que je prfre. Pendant que la spectatrice cherche votre pouls et tient votre poignet ,mettez votre pouce contre votre majeur. La spectatrice, qui sattend une variation dans le rythme du pouls, dira que quand elle a dit trfle elle a senti quelque. Bien. Il se pourrait donc que ma carte soi un trfle. Lorsque la spectatrice rcite les valeurs, vous appuyez nouveau le pouce contre le majeur en entendant roi. La spectatrice en dduit que votre carte est le roi de trfle. Montrez la carte tout les spectateurs. Souvent, la spectatrice ne saura pas elle-mme comment elle a russi dcouvrir lidentit de la carte, mais elle rptera qui veut lentendre quelle a nettement senti votre pouls tressauter deux reprises!

2. PRDICTION A LA UNE!
Ce tour, une spectaculaire prdiction rserver pour des occasions exceptionnelles, vous demandera certes un petit travail de prparation, mais le rsultat en vaut la peine. Il est fond sur un effet de Ted Annemann, le gnial mentaliste amricain. Effet: Le spectateur choisit une carte, dont le magicien essaie vraiment de dcouvrir lidentit. A bout de ressources, il savise que toutes les informations importantes sont dans les journaux. Effectivement, le nom de la carte se trouve sur une page librement choisie par un second spectateur! Prparation:

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Chapitre 15
Prenez un journal, et choisissez une page sur laquelle il ny a pas trop dimages ne de photographies. Faites une photocopie dune carte gante (par exemple le six de trfle) au milieu de la page 9, par exemple, de ce journal. Si vous disposez dune photocopieuse couleur, vous pouvez galement vous servir dune carte rouge, voire une carte figure. Pour assurer leffet un maximum dimpact, il est recommand dutiliser ldition du jour dun grand quotidien, comme par exemple Le Monde ou Le Figaro. Posez-le proximit de lendroit o vous travaillez. Si vous tes invit chez quelquun dont vous savez quil est abonn tel ou tel quotidien, changez discrtement votre exemplaire prpar contre le sien. Droulement de leffet: 1. La carte suprieure du jeu est celle dont vous avez fait une photocopie sur la page 9 du journal - en loccurrence, le six de trfle. Sous le six de trfle se trouve nimporte quel neuf. Tournez-vous vers un premier spectateur et forcez-lui le six de trfle par la mthode de leffeuillage: Voici votre carte personnelle de chance; regardez-la bien, puis posez-la lcart, face ne bas. Le spectateur sexcute. 2. Aprs que le spectateur a pris la carte force, gardez une brisure entre les deux paquets. Le neuf qui se trouvait originellement en deuxime position sur le jeu est maintenant directement sous la brisure. forcez-le un deuxime spectateur avec la mthode de leffeuillage: Cette deuxime carte nous servira dterminer un nombre de un dix. Sil sagit dun figure, nen tenez pas compte, remettez-la dans le jeu, et choisissez-en une autre. Ce discours a pour effet de renforcer dans lesprit du spectateur la conviction quil aurait pu sagir de nimporte quelle carte. 3. Revenez au premier spectateur et invitez-le prendre sa carte ne main et se concentrer sur elle. Aprs quelques instants de rflexion, vous annoncez le nom de nimporte quelle carte, sauf la bonne. Faites une deuxime tentative, qui se rvle tout aussi infructueuse. Finalement, dites: De toute faon, ce nest pas trs important; si a ltait, a serait dj dans le journal. Au fait, estce que vous avez dj lu celui daujourdhui? Est-ce que vous avez remarquez quelque chose de particulier? Non? Pourriez-vous nous montrer votre carte maintenant? Le spectateur retourne le six de trfle face en haut afin que tout le monde puisse le voir. Sur ce, demandez votre hte de vous donner le journal du jour. ou bien, prenez celui qui se trouve par hasard proximit, et tendez-le au deuxime spectateur, celui qui vous avez forcer le neuf. Vous avez choisi une carte il y a quelques instants. La valeur de celle-ci va nous servir pour dterminer une page du journal. Reportez-vous la page 9: peut tre y trouverez-vous un renseignement concernant votre carte. Peut-tre le spectateur ne remarquera-t-il rien de particulier tout dabord, surtout si vous avez ralis une copie en noir et blanc. Puis, brusquement, tout le monde verra la reprsentation gante du six de trfle. Stupeur garantie.
Dernires rflexions

1, Au lieu de forcer les deux cartes avec la mthode de leffeuillage, vous pouvez forcer la deuxime avec le forage classique. Dans ce cas, placez les quatre neuf du jeu sous le six de trfle, ce qui multiplie vos chances par quatre pour forcer lun deux au deuxime spectateur. 2. Vous pouvez galement prsenter ce tour dans un restaurant. Allez-y un peut plus tt que les autres invits, et demandez au garon de vous apporter le journal. changez le discrtement contre votre exemplaire prpar, et rendez-le au garon. Si quelquun lit le journal ente temps, il ne remarquera pas votre prparation, et mme... Plus subtil encore: laprs-midi du jour o vous avez rendez-vous le soir mme avec vos amis, vous arrivez par hasard au restaurant pour vous rafrachir, ce qui vous permet, le soir venu, darriver aprs tous les autres... 276

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Chapitre 16
Il y a du bonheur dans toute espce de talent.

Chapitre 16 LEMPALMAGE
Par empalmage, on entend la tenue secrte dun objet dans la main, quil sagisse dune carte jouer ou de tout autre objet assez petit pour y tre dissimul. On rservera le terme endossage, plus appropri que celui dempalmage, la dissimulation dobjets au dos de la main, et non dans la paume. Nous tudierons dans ce chapitre toutes les techniques dempalmage de carte(s) jouer qui permettent de prsenter la plupart des touts les utilisant.

A. Considrations thoriques
Lempalmage est une des techniques les plus difficiles de la magie des cartes. La plupart des dbutants vitent de prsenter des tours qui ncessitent un empalmage parce que celui-ci implique que lon garde un objet dissimul dans la main pendant un certain temps et ils craignent, juste titre peut-tre, que les spectateurs ne sen aperoivent. Cependant, cest une technique tellement utile quil faut essayer de tout faire pour la matriser, ce qui signifie quil faut dabord la comprendre, ensuite sentraner lexcuter correctement, et enfin lutiliser bon escient. Un empalmage seffectue en plusieurs tapes. Jaimerais en parler rapidement afin que vous compreniez dores et dj toute ltendue de ce concept. Mme si je nattire pas lattention sur elle lors de la description proprement dite de la technique, elles sont toujours prsentes.
Premire phase: la prparation. Pour certains empalmages, il faut que la ou les cartes soi(en)t prpare(s). Cette prparation consiste, par exemple, obtenir une brisure sous la ou les cartes qui doi(en)t tre mise(s) lempalmage.

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Chapitre 16
Deuxime phase: la justification. Il faut que la main qui empalme se mette porte de la carte empalmer. Pour cela il faut quelle ait une raison de le faire, qui sinscrive logiquement dans le droulement du tour; il peut sagir dun mouvement dgalisation du jeu ou le fait de remettre celui-ci au spectateur pour quil le mlange, par exemple. Troisime phase: lempalmage proprement dit. Cest le moment o la carte est mise dans la paume de la main. Cest l quintervient la technique, celle qui est gnralement dcrite dans les manuels. Quatrime phase: lloignement. La main qui a empalm la carte sloigne de lendroit o lempalmage a eu lieu. Ce mouvement doit lui aussi tre justifi et il faut savoir que certains mouvements ont la priorit sur dautres. Cinquime phase: la dissimulation de la carte empalme. Celle-ci doit rester cache dans la main pendant un temps plus ou moins long. Par consquent, il faut savoir quoi faire de cette main, et prvoir un jeu intrieur (voir plus haut) adapt la circonstance, pour que le sentiment de culpabilit ne vous trahisse pas. Sixime phase: la remise de la carte en place. La plupart du temps, la carte est remise soit sur le jeu soit sur un autre paquet de cartes. Quelle est la meilleure technique utiliser en fonction des circonstances?

Cest au brillant cartomane espagnol Arturo de Ascanio que lon doit la formulation de ces diverses tales.

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Chapitre 16 B. La carte empalme


Avant dapprendre secrtement une ou plusieurs cartes dun jeu, il faut que vous appreniez tenir une carte dans votre main sans quelle dpasse de celle-ci. Posez une carte dans la paume de votre main droite. Elle est maintenue en place par la pression en diagonale entre le petit doigt et la naissance du pouce. Lindex, le majeur et lannulaire sont cte cte, dtendus. La pression du deux coins diagonalement opposs de la carte vite la main laspect crisp. Veillez tout particulirement la posture du pouce: celui-ci doit tre dpli et dtendu, et non repli comme un crochet, une faute souvent commise. Lorsque vous vous serez familiaris avec cette position de base, vous pourrez varier les points de pression, et ainsi donner la main une plus grande libert, un meilleur dynamisme. De toute manire, la main ne doit pas prsenter laspect raide dune planchette, et les doigts doivent tre lgrement replis. Lillustration ci-dessous est uniquement destin montrer clairement les points de pression sur les deux coins diagonalement opposs de la carte.

Points importants

1. La premire chose faire, cest de vous habituer la sensation que procure la prsence dune carte empalme dans la main. Profitez de toutes les occasions o vous pouvez en tenir une empalme tout en vaquant diverses occupations, comme par exemple mlanger le jeu, saisir des objets (verres, bouteilles, etc.) pour les dplacer, tlphoner, etc. Au bout dun certain temps, vous vous apercevrez que vous finirez par oublier que vous avez une carte dans la main! Lorsque vous en serez arriv ce stade, vous serez prt poursuivre votre apprentissage. 2. Ne vous proccupez pas des interstices entre vos doigts, les jours travers lesquels la carte empalme est visible. Ces interstices sont le lot de toutes les mains ou presque. Au bout dun certain temps dentranement, les doigts apprendront deux-mmes se mettre les uns ct des autres pour que ces jours disparaissent totalement. 3. Certains disent que leur main est trop petite. Dans presque tous les cas, cela nest quune excuse. Rares en effet sont les mains adultes qui sont vraiment trop petites pour pouvoir dissimuler une carte. Ce nest quune question de technique.

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Chapitre 16 C. Lempalmage du dessus


Cette technique sert empalmer la carte suprieure du jeu en main droite pendant un mouvement dgalisation du jeu effectu par les deux mains. Elle a t mise au point par le lgendaire Dai Vernon et, bien quelle ait t labore il y a plus de cinquante ans, cest toujours la meilleure mthode pour empalmer une seule carte du dessus du jeu. Le jeu est tenu faces en bas en main gauche, dans la position de la donne. Les cartes ne sont pas parfaitement galises. le pouce droit est naturellement pos sur le coin suprieur gauche du jeu.

La main droite sapproche par au-dessus et se met sur le jeu dans la position de la coupe, apparemment pour galiser les cartes. Afin que les doigts de la main droite puissent venir se mettre sur la petite tranche suprieure des cartes, lindex gauche se met sous le jeu, et la pulpe de sa dernire phalange se met sur le coin-index de la carte infrieure du jeu. Le pouce gauche dcale la carte suprieure du jeu en diagonale vers lavant et la droite. La petite tranche suprieure de cette carte pivote lgrement vers lextrieur autour de la dernire phalange du majeur qui sert de pivot. Ce dcalage est effectu linstant o la main droite se met sur le jeu. Le mouvement du pouce gauche qui dcale la carte suprieure est imperceptible.

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La pulpe de la dernire phalange du petit doigt se met sur le coin suprieur droit de la carte suprieure, sur lequel elle appuie lgrement, ce qui a pour effet de soulever la carte. Aucun mouvement des doigts ne doit tre perceptible sur la petite tranche suprieure du jeu. Il est important de ne pas plier la dernire phalange des majeur, annulaire et petit doigt de la main droite. La pression ncessaire est obtenue sans mouvements perceptibles des doigts.

La main droite, dans la continuation du mme geste ininterrompu, amne le jeu au bout des doits gauches, la grande tranche gauche des cartes glissant le long du pouce gauche jusqu ce quelle soit tenue par la pulpe de celui-ci. Lindex gauche sest repli sous le jeu, quil pousse galement un peut vers le haut. la grande tranche droite des cartes, quant elle, et pour ainsi dire tenue au bout des doigts depuis le dbut: cest la raison pour laquelle elle sert daxe de rotation lorsque la grande tranche gauche du jeu est souleve. Au cours de ce mouvement, les extrmits du majeur et de lannulaire appuient sur la face de la carte suprieure, quelles finissent de pousser dans la main droite. Lillustration ci-dessous montre cette phase en voie dachvement.

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Chapitre 16
Enfin, lindex droit se replie un peu sur le jeu, pendant que le majeur et lannulaire gauches continuent de pousser la carte dans la main droite. Les doigts de la main gauche lissent maintenant les grandes tranches du jeu dans un mouvement de va-et-vient pour simuler une galisation, lindex repli sous le jeu faisant de mme sur la face de la carte infrieure. La main droite peut maintenant galiser les petites tranches des cartes son tour.

La main gauche lche le jeu, tenu par la main droite seule, qui le pose sur la table ou bien le remet un spectateur pour quil le mlange. Lillustration ci-dessous reprsente une vue latrale. Remarquez plus particulirement la dernire phalange de lindex, repli sous le jeu, un dtail qui contribue fortement donner limpression que la main est vide. Pour vous apprendre dterminer langle dangereux une fois que la carte est lempalmage, un coin-index de celle-ci est visible dans lillustration. Pour que la carte soit parfaitement invisible de tous les spectateurs, tracez une ligne imaginaire allant de votre index loreille droite du spectateur assis la plus gauche par rapport vous. Dans ces conditions, il est impossible quiconque de voir la carte empalme.

Points importants

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Chapitre 16
1. Afin que cela soit bien clair dans votre esprit, voici ce que les spectateurs doivent voir: vous tenez le jeu en main gauche; la main droite lamne au bout des doigts gauches pour lgaliser. Finalement, le jeu est transfr en main gauche, qui le garde dans la position de la donne, ou bien il est remis au spectateur pour une raison ou une autre. Il faut que lempalmage recouvre ce droulement extrieur tel quil est peru par les spectateurs. 2. Lorsque, au cours de la deuxime phase, la carte suprieure est lgrement dcale par le pouce gauche, elle ne pivote que sur sa petite tranche suprieure; autrement dit, elle nest pas dcale vers la droite paralllement aux grandes tranches du jeu. Pour ce faire, le pouce pousse davantage la carte contre le majeur droit que vers la droite. 3. Le pouce droite reste immobile pendant toute la dure de lempalmage sur la petite tranche infrieure du jeu, prs du coin gauche. 4. Au lieu de remettre le jeu au spectateur avec la main droite, vous pouvez le lui tendre avec la main gauche. Lorsque celle-ci prend le jeu par sa grande tranche gauche pour le remettre au spectateur, veuillez ce quelle se dplace vers lavant une fraction de seconde le long de votre corps ou de la table avec la carte empalme. 5. La main droite reste toujours dtendue est lgrement replie sur le jeu. Elle nest pas tourne vers vous pour faciliter la mise en place de la carte empalme; elle reste pour ainsi dire immobile et se contente de tenir le jeu. Lorsque vous aurez matris la technique, vous aurez limpression que la carte se met en place delle-mme. 6. Au dbut, vous aurez tendance tendre le bras au moment de lempalmage. Rsistez cette inclination. Vos deux bras doivent rester tendus et immobiles en position quasi horizontale. Si vous tes assis, vous pouvez poser vos avant-bras sur la table.

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Chapitre 16 D. Lempalmage de plusieurs cartes du dessus du jeu


Cette mthode permet dempalmer plusieurs cartes dun coup dans la main droite. Pour le spectateur, le droulement extrieur est le mme que pour lempalmage dune seule carte que nous venons de voir, cest--dire que vous amenez le jeu tenu en main gauche au bout des doigts de celle-ci pour lgaliser, pour finalement le poser sur la table ou le remettre un spectateur. Supposons, pour les besoins de la description, que vous vouliez empalmer les quatre As que se trouvent sur le jeu. Le jeu est tenu faces en bas en main gauche, dans la position normale de la donne. Le petit doigt gauche garde une brisure sous les quatre cartes du dessus, mais dune manire un peu particulire: la dernire phalange du petit doigt est insre dans la brisure, et appuie contre la petite tranche infrieure des cartes au-dessus de celle-ci, prs du coin infrieur. La brisure a t pralablement obtenue par un effeuillage au petit doigt ou par un talement suivi dune galisation.

La main droite vient par au-dessus, dans le but affich dgaliser les cartes, et prend le jeu dans la position de la coupe. Au mme moment, le petit doigt gauche se dplie vers la droite sur deux centimtres environ, entranant avec lui les cartes au-dessus de la brisure, qui pivotent autour du majeur droit.

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Chapitre 16
Ds que les cartes sont dcales droite, le petit doigt de la main droite appuie sur le coin suprieur droit du petit bloc, qui quitte ainsi le dessus du jeu pour se mettre dans la main droite. Le jeu, tenu entre le pouce et le majeur droit est amen au bout des doigts gauches, o il est ostensiblement galis par des mouvements de va-et-vient des doigts gauches le long de ses grandes tranches. Pendant que le jeu est amen au bout des doigts, le majeur et lannulaire gauches finissent de plaquer le bloc de quatre cartes dans la main droite. Lindex se replie tout naturellement comme pour lempalmage dune seule carte. Le jeu est alors pos sur la table, ou bien remis un spectateur. Cette mthode ne se diffrencie de la mthode dempalmage dune seule carte que par la prsence dune brisure pralable sous le bloc de cartes empalmer.

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Chapitre 16 E. La posture de la main qui tient des cartes lempalmage


Que faire de la main une fois quune ou plusieurs cartes y ont t empalmes? Pour beaucoup, cest le point crucial de cette technique. Il se disent: Tout le monde va sapercevoir que je cache une carte dans la main. Nous allons voir comment la main peut garder une posture naturelle et dcontracte tout en tenant une ou plusieurs cartes lempalmage. Supposons, pour la clart des explications, que la carte soit empalme en main droite. Lune des solutions les plus naturelles consiste tenir le jeu. Encore une fois, observez lindex lgrement repli qui donne limpression quasi irrsistible que la main est vide. Le jeu peut tre tenu tout aussi bien par ses grandes tranches que par ses petites; mais, le plus souvent, la tenue par les petites tranches est la fois plus naturelle et plus conomique. Ltui du jeu de cartes, ou nimporte quel autre objet de taille similaire comme par exemple un paquet de cigarettes, peut tre tenu de la mme faon.

Posez la main sur la table. Normalement, vous replieriez les doigts, de manire ce que les dernires phalanges du majeur, de lannulaire et de lauriculaire reposent sur la table. Cette position a pour effet dimprimer une forte courbure au coin suprieur droit de la carte empalme; mais, si vous navez pas besoin de la remettre sur le jeu et que vous la produisiez dune poche, par exemple, vous pouvez enlever cette courbure avant de prsenter la carte aux spectateurs. Lillustration reprsente une vue de face.

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Chapitre 16
La position illustre ci-dessous ne courbe pas la carte; en revanche, on ne peut la tenir que pendant quelques secondes parce quelle nest pas trs naturelle. Cependant, la plupart du temps, quelques secondes dans cette position suffisent. Dans ce cas prcis, la carte est maintenue par la pression de lindex, les autre doigts dplis ne participent pas la tenue de la carte. Lillustration montre une vue de face.

Mettez vos mains lune dans lautre. Cette mthode convient particulirement bien dans les cas o vous tes compltement entour par les spectateurs. Elle peut tre utilise aussi bien assis que debout. Cependant, ne restez pas plus de trois secondes dans cette position pour ne pas donner limpression dtre crisp. Lillustration montre une vue de face.

Remontez vos lunettes sur le nez avec lindex lgrement dpli. Lillustration montre une vue de face.

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Chapitre 16
Rajustez votre cravate en tirant sur celle-ci avec la main gauche pendant que la main droite tient le nud. Vous pouvez galement inverser le rle des mains, ce qui permet la carte empalme dtre plus loin de votre visage. Lillustration montre une vue de face.

Prenez un verre en main, ou bien une bouteille, ou en cendrier - nimporte quel objet plus ou moins rond.

Mettez une main ou les deux sur vos hanches, avec les doigts dirigs vers lavant (cest la situation reprsente par lillustration) ou vers larrire.

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Chapitre 16
Posez la main sur votre cuisse. Cette posture est particulirement indique lorsque vous travaillez derrire une table basse. Mais vous pouvez galement lemployer une table normale, en reculant un peut votre chaise et en mettant vos deux mains sur les cuisses. Lillustration montre une vue de face.

Posez vos mains sur le bord de la table. Si vous avez des spectateurs tout fait votre gauche, la main gauche peut se mettre sur la droite pour fermer cet angle dangereux. Position courante, donc naturelle.

Appuyez-vous des deux mains sur les bords de la table, la manire dun orateur. Lillustration montre une vue de face.

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Chapitre 16
Tirez la manche de votre veste un peu vers le haut, en disant par exemple: Bien sr, jamais rien dans les manches! Lillustration montre une vue de face.

Ouvrez la veste en tenant les revers des deux mains, comme pour dire: Voyez, je nai rien cacher! Mais vous pouvez aussi dgager le pan droit de la veste avec la main gauche pour retirer un objet de la poche intrieure, comme par exemple un stylo ou un portefeuille. Lillustration montre une vue de face.

Mimez les gestes dun mlange la franaise, mais attention aux angles dangereux lors des mouvements et va-et-vient de la main droite!

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Chapitre 16
Tenez la main droite horizontalement au plancher, paume en bas, en disant: Jtais peine plus haut que trois pommes que je faisais dj ce tour! (une ide du magicien franais Daniel Rhod). Lillustration montre une de face.

Si vous pensez que votre geste ne risque pas dtre peru comme une manifestation dplace de coquetterie masculine, vous pouvez ramener vos cheveux en arrire. A remplacer si lon est chauve, par un mouvement de grattage. Lillustration montre une vue de face.

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Chapitre 16
Retroussez la manche gauche de votre veste pour dcaler votre montre-bracelet, en disant peut-tre: Veuillez limiter la dure de votre mlange trois secondes - vous me simplifierez les choses. Et en plus cest vrai!

Laissez tomber vos mains le long de votre corps. Observez le balancement des bras pendant ce geste lorsque vous le faites naturellement, et reproduisez le mme mouvement en tenant une carte lempalmage, o le bras a tendance tomber plus vite. Lillustration montre une vue de face.

Points importants

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Chapitre 16
1. La dure de ces diverses postures, comme il a dj t indiqu pour certaines dentre elles, ne devrait pas excder trois cinq secondes, sinon vous courez le risque de mettre la puce loreille des spectateurs 2. Par consquent, variez les tenues, enchanez-les les unes aux autres pour vous permettre de tenir pendant une dizaine de secondes. Pour cela, deux quatre mthodes suffisent; une fois la dure dpasse, vous remettez de toute manire la carte sur le jeu ou vous vous en dbarrasserez autrement. 3. Ces mthodes conviennent-elles votre style et votre manire dtre? Cest la question la plus importante. tout compte fait. Le naturel est loin dtre le mme pour tous; cest une qualit minemment subjective. Il est difficile de dire, dans labsolu, que telle ou telle mthode est plus naturelle, par consquent, plus trompeuse quune autre. En tout cas, faites en sorte que les gestes que vous ferez et les postures que vous adopterez pour garder une carte dissimule dans la main soient naturels pour vous. vitez si possible les attitudes qui rompent le lien entre vous et les spectateurs comme par exemple celle qui consiste vous appuyer sur la table avec les bras croiss, une position qui suggre prcisment que vous avez quelque chose cacher. 4. Ne regardez pas la main dans laquelle la carte est empalme. Regardez le public ou bien suivez des yeux ce que fait votre autre main. 5. Lorsque la main qui a empalm la carte sloigne du jeu, elle a tendance bouger plus lentement que dhabitude. Par consquent, veillez garder la mme tempo et pou cela, acclrez un peu le mouvement que vous seriez tent de faire naturellement. Cette remarque, sur un point que lon a souvent tendance ngliger, a t formule par Dai Vernon. 6. Il faut que vous vous sentiez laise lorsque vous tenez une carte lempalmage. Si vous avez mauvaise conscience, il ne vous reste quune chose faire: continuez vous entraner jusqu ce que vous oubliiez la prsence de la carte dans votre main. 7. Voici un conseil pour vous entraner: empalmez une carte chaque fois que vous posez le jeu sur la table ou que vous le remettez un spectateur. Vous apprendrez ainsi vous familiariser avec la technique et le comportement qui va de paire avec elle, et, tout comme pour le forage classique, vous augmenterez votre assurance et votre confiance en vous. Si vous tes pris la main dans le sac, ce nest pas trs grave, puisque la carte empalme ne sert pas dans le droulement du tour que vous tes en train de faire. Dans ce cas, remettez simplement la carte dans le jeu en disant: Ctait un petit test pour voir si vous faisiez attention... Ce que vous allez voir maintenant na rien voir avec ladresse des mains... cest de la vritable magie!

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Chapitre 16 F. La remise en place des cartes empalmes


A moins que la carte empalme ne soit destine tre produite dune poche, du portefeuille, ou de quelque autre endroit, ou simplement distraite du jeu, il faut la remettre sur celui-ci ou bien sur un autre paquet de cartes. considrons le cas o la carte empalme doit tre remise sur le jeu. Pour cela, le mouvement de la main droite qui se dirige vers le jeu doit tre justifi. Cette justification ne doit pas tre donne verbalement, bien quon puisse le faire dans certains cas. Elle doit tre intgre dans le droulement mme du tour. Les possibilits varient en fonction des circonstances, et nous allons en voir quelques-une ci-aprs. Supposons donc que la carte ait t empalme en main droite, qui doit la remettre sur le dessus du jeu. Celui-ci est en main gauche, dans la position de la donne, ou bien il repose sur la table.
Premire mthode: tenez le jeu faces en bas en main gauche, dans la position de la donne. La main droite lamne au bout des doigts. Afin dviter le dploiement intempestif du pouce au moment de la remise des cartes sur le jeu, le pouce droit dcrit un arc autour du thnar gauche et saisit le jeu par sa petite tranche infrieure. A ce moment-l, la ou les cartes empalme(s) tombe(nt) sur le jeu. Lindex droit se replie comme dhabitude sur le jeu, et appuie sur les cartes qui viennent dtre rajoutes sur celui-ci pour ventuellement les aplanir, la tenue lempalmage leur ayant imprim une courbure convexe plus ou moins marque. Simultanment, les doigts de la main lissent les grandes tranches du jeu. Cest cette galisation qui justifie la prsence de la main droite.

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Chapitre 16
Deuxime mthode: la remise proprement dite des cartes se fait de la mme manire que dans la premire mthode. Mais cette fois-ci, le pouce gauche se met en travers du jeu, afin denlever aux cartes la courbure ventuelle due la tenue des cartes en main. Le majeur et lannulaire de la main droite effeuillent les petites tranches suprieures de cartes de bas en haut, ce qui justifie la prsence de la main droite.

Troisime mthode: le jeu est pos sur la table, grandes tranches perpendiculaires au ct de la table derrire lequel vous vous trouvez. La main droite se pose sur le jeu et tale les cartes en un long ruban de gauche droite. La main droite en profite pour ajouter les cartes empalmes sur le jeu.

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Chapitre 16
Quatrime mthode: mettez la main droite sur le jeu dans la position de la coupe. Retournezle faces en haut en le faisant pivoter autour de son axe longitudinal entre le pouce et le majeur. Au dbut de ce mouvement, et pendant celui-ci, le majeur et lannulaire de la main gauche tirent les cartes empalmes par leurs grandes tranches droites et les plaquent sur le jeu. La main droite reste immobile, et le pouce droit reste continuellement en contact avec la petite tranche infrieure des cartes. Point important: la main droite ne va pas lencontre du jeu avec les cartes empalmes cest le jeu qui se met sous celles-ci pour les cueillir.

Cinquime mthode: la main droite se met sur le jeu dans la positon de la coupe. Dans le but de les galiser, les cartes sont immdiatement tapotes contre la table, et les cartes empalmes sont rajoutes sur le jeu comme dans la quatrime mthode. Le jeu peut tre tapot sur la table avec la main gauche seule aussitt que les cartes empalmes ont t remises en place sur le jeu.

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Chapitre 16
Sixime mthode: le jeu est pos faces en bas sur la table, ses petites tranches parallles au bord de la table derrire lequel vous vous trouvez. La main droite se met sur le jeu dans le but apparent dgaliser les cartes, et ds que la dernire phalange des doigts droits scartent pour se mettre respectivement sur les grandes tranches gauche et droite du jeu. Les cartes sont maintenant galises par lindex et le petit doigt sur les grandes tranches, et le majeur et lannulaire sur les petites tranches suprieures.

Points importants

1. Habituez le public vous regarder dans les yeux. Lors de la remise des cartes empalmes sur le jeu, ne regardez pas vos mains, mais les spectateurs, et faites une remarque intressante qui occupe leur attention. Comme toujours en pareilles circonstances, ce qui convient le mieux, cest une question directement adresse un spectateur en particulier ou au public en gnral. 2. Nimporte quelle action naturelle, intgre au droulement du tour ou votre manire dtre, convient lors de la remise des cartes empalmes sur le jeu. Analysez le droulement du tour, et tudiez votre manire de vous comporter, vos attitudes, vos gestes. Vous trouverez de nombreuses variantes des mthodes que je viens de dcrire. 3. tant donn que vous avez d garder les cartes lempalmage pendant un certain temps, vous aurez tendance vouloir vous en dbarrasser le plus rapidement possible; par consquent, mfiez-vous et ne vous trahissez pas en changeant brusquement de rythme sans aucune raison apparente. 4. Encore une fois, jaimerais insister sur le fait quil faut fournir aux spectateurs une raison apparente pour amener la main qui tient les cartes empalmes en contact avec le jeu, et que cette raison doit tre manifeste avant que vous namorciez votre geste.

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Chapitre 16
Regardez le spectateur et attendez quil vous rponde: Comptez-les lentement et voix haute tout en les posant sur la table. Le spectateur sexcute et distribue les trois cartes supplmentaires sur la pile. Apparemment, le tour est termin, mais vous tes dj prt pour la suite. 6. Peut-tre navez-vous pas bien suivi: tout est all si vite! Je vais recommencer, mais avec un plus grand nombre de cartes, cette fois-ci... Disons, quatre... ou mme cinq, ce sera encore plus difficile! Invitez le spectateur appuyer une fois de plus lextrmit de son index sur la pile; mais, cette fois-ci, ne poussez plus les cartes dans sa direction comme vous lavez fait la premire fois: leffet paratra encore plus impossible dans ces conditions. Prenez le jeu avec la main droite par au-dessus dans la position de la coupe. Le pouce gauche se met sur la carte suprieure et la ple en main gauche.

Recommencez avec les quatre cartes suivantes. Aprs avoir pel la cinquime carte, la main gauche revient naturellement vers la droite par un effet de ressort et se met sous le jeu pendant une fraction de seconde. La main droite retient les cinq cartes de la main gauche se retourne immdiatement paume en bas tout en revenant gauche. La main droite effectue un ventail dune main moiti ferme comme si elle tenait toujours le petit paquet de cinq cartes.

7. La main gauche se tourne vers le public pendant que les doigts font des mouvements de pulvrisation, pour finalement souvrir: les cartes ont disparu. Il ne vous reste plus qu demander au spectateur de compter les cartes sous son doigt: il sexcute et, la surprise gnrale, constate quil a maintenant dix-huit cartes! Les voies de la magie sont vraiment impntrables...
Dernires rflexions

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Chapitre 16
Cette routine est une variante simplifie dun classique de la cartomagie connu sous le nom de Cards Across. Presque tous les prestidigitateurs en prsentent une version plus ou moins personnelle. Leffet est clair, et ne demande pas un grand effort de rflexion de la part des spectateurs. En outre, cest une excellente routine pour sentraner aux techniques de lempalmage.

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Chapitre 17
Le hasard ne favorise que les esprits clairs. (Louis Pasteur)

Chapitre 17 LE SAUT-DE-COUPE
Comme beaucoup dautres techniques utilises par le cartomane, le saut-de-coupe a dabord t un article de tricheur. Jadis, cette technique tait exclusivement rserve la neutralisation de leffet de la coupe, et bien quelle serve galement cela dans la magie des cartes, le magicien lutilise surtout comme technique de contrle. Nous tudierons dans ce chapitre le saut-de-coupe classique, ainsi que quelques moyens pour le rendre invisible. Bien quon se soit donn beaucoup de peine au cours de ces cinquante dernires anne pour trouver des mthodes de remplacement au saut-de-coupe, force est de constater quil nest gure de technique capable de remplir le mme but de manire plus conomique ou lgante.

A. Le saut-de-coupe
Le jeu est tenu en main gauche, faces en bas, dans la position de la donne. La dernire phalange du petit doigt gauche est insre dans une brisure approximativement au milieu du jeu. Lindex gauche se trouve comme dhabitude sur la petite tranche suprieure des cartes. La main droite vient se mettre sur le jeu dans la position de la coupe. Elle na pas t reprsente dans lillustration ci-dessous afin que vous puissiez voir nettement la position du petit doigt gauche.

Le pouce et le majeur de la main droite se trouvent respectivement sur la petite tranche infrieure et suprieure du jeu, prs du coin gauche des cartes. Le dessus du jeu est ainsi visible, bien que la petite tranche droite soient caches. Lannulaire et le petit doigt de la main droite touchent de leur extrmit ou de leur pulpe (selon la taille des mains) la tranche extrieure de lindex gauche. Lillustration reprsente une vue de face.

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Chapitre 17
La portion suprieure du jeu (celle qui se trouve au-dessus de la brisure), tenue entre le petit doigt par en dessous et le majeur et lannulaire par au-dessus, est lgrement tourne vers la gauche glisse par-dessus larte suprieure de la petite tranche infrieure du paquet infrieur. Le pouce et le majeur de la main droite commencent dj y pousser la grande tranche gauche du jeu contre le pouce gauche. La carte de face de la portion suprieure du jeu touche larte suprieure de la grande tranche droite de la portion infrieure du jeu. Grce ce mouvement de rotation de la portion suprieure du jeu, celle-ci na pas besoin de contourner la dernire phalange du petit doigt gauche. Lindex droit repli tombe sur la portion infrieure du jeu.

Le pouce et le majeur de la main droite forment un axe et appuient la portion infrieure du jeu, qui arrive maintenant en vue, fortement contre le pouce gauche. Ds que les cartes sont en vue, les doigts restent immobiles, et la portion infrieure du jeu reste horizontale. Simultanment, les doigts de la main gauche tirent la portion suprieure vers le bas. Lextrmit du majeur, de lannulaire et de lauriculaire restent en contact avec la tranche extrieures de lindex gauche, et cachent ainsi la manipulation de lavant.

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Chapitre 17
Ds que la grande tranche gauche de la portion suprieure est passe en silence sur la grande tranche droite de la portion infrieure, les doigts gauches plaquent nouveau leur paquet sous ce qui tait originellement la portion infrieure. Pendant ce mouvement, la grande tranche du paquet tenu par la main gauche glisse le long de la face du paquet tenu par la main droite, jusqu ce que le jeu soit galis. Pendant toute la dure de la manipulation, le pouce est rest immobile le long de la grande tranche gauche du jeu. Remettez celui-ci un spectateur avec la main droite, ou bien posezle sur la table.

Points importants

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Chapitre 17
1. tudiez soigneusement la position de dpart; observez tout particulirement la position du petit doigt gauche: le saut-de-coupe classique est lune des rares techniques o la dernire phalange de celui-ci est compltement insre dans la brisure. 2. Le saut-de-coupe doit tre effectu ds que la main droite vient se mettre sur le jeu sous le prtexte de lgaliser, ou bien pour le prendre. vitez tout prix de tenir le jeu des deux mains pendant trop longtemps, en attentant le moment propice pour excuter le saut-de-coupe. Rien de tel pour tlgraphier aux spectateurs que vous tes en train ou sur le point de faire quelque chose. Pour justifier la prsence de la main droite (videmment, sans aller au del de la brisure) juste avant, en disant: Noubliez surtout pas votre carte, qui est perdue quelque part dans le jeu. Puis, rassemblez nouveau les cartes et galisez le jeu. Cest sous le couvert de ce mouvement dgalisation que vous excutez le saut-de-coupe. Une technique plus avance consiste excuter le saut-de-coupe pendant que le jeu est soulev au bout des doigts gauches pour lgalisation. 3. Lextrmit de lannulaire et du petit doigt droits restent en permanence au contact de lindex de la main gauche, assurant ainsi au chass-crois des deux portions du jeu une couverture maximale de lavant. 4. La portion suprieure du jeu est entirement prise en charge par le petit doigt et lannulaire gauches (avec ventuellement une contribution du majeur.). 5. Ds que la portion infrieure du jeu arrive en vue, il faut quelle reste statique et parallle au plancher. Un mouvement de bascule vous trahirait aussitt. 6. Le saut-de-coupe classique, pour tre trompeur, doit tre excut aussi rapidement que possible. Par consquent, entranez-vous cela; mais avant de chercher la vitesse, il faut que vous compreniez parfaitement le mcanisme et que vous effectuiez les mouvements lentement. Jadis, on mesurait la comptence dun cartomane au nombre de saut-de-coupe quil tait capable dexcuter en une minute. On rapporte que le clbre cartomane amricain, le Dr Elliot, tait capable dexcuter 120 sauts-de-coupe la minute. Mais vous pouvez oublier ce record - ce nest quun mythe, une lgende. Limportant, ce nest pas dtre capable deffectuer un nombre recors de sautsde-coupe le plus rapidement lun aprs lautre, mais den excuter un trs rapidement - ce qui nest pas du tout la mme chose. En vous entranant, aprs chaque saut-de-coupe effectu, dtendez-vous et recommencez partir de zro, en vous imaginant peut-tre en train de prsenter un tour particulier, et alors seulement passez au saut-de-coupe suivant. 7. Excutez le saut-de-coupe en expirant: cela aide la dcontraction et permet de concentrer toute son nergie dans les mains. 8. Tout comme pour lempalmage, les dbutants ont tendance, lors de lexcution du sautde-coupe, ramener les mains vers le corps et les garder crispes contre celui-ci. Tout comme pour lempalmage, les bras doivent au contraire rester parallles au sol, hauteur de hanche lorsquon est debout. En position assise, on peut reposer ses avant-bras sur la table.

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Chapitre 17 B. Les couvertures du saut-de-coupe


A vrai dire, rien ne peut remplacer le prcision et la vitesse indispensable lexcution dun saut-de-coupe russi, cest--dire invisible. Cependant, comme le dit Erdnase, le saut-de-coupe qui puisse sexcuter avec un mouvement susceptible de passer pour un geste naturel une table de jeu na pas encore t invent, ni celui qui puisse seffectuer avec les mains immobiles et de telle sorte que lon ne souponne pas que quelque chose a lieu, quelle que soit ladresse que lon y mettra (LExpert aux Cartes, ditions du Spectacle, p.80). Par consquent, pour couvrir cette manipulation autant que faire se peut, voici quelques stratagmes qui peuvent tre utiles.

1. LE SAUT-DE-COUPE A LEFFEUILLAGE
Tenez le jeu en prparation pour le saut-de-coupe comme il a t expliqu plus haut. Le pouce gauche repose sur le jeu. Le majeur et lannulaire de la main droite commencent effeuiller le jeu par les petites tranches suprieures des cartes, de bas en haut, de la manire habituelle. Pour ce faire, vous inclinez tout naturellement le jeu un peu vers vous.

Ds que les dernires cartes ont t effeuilles, vous inclinez nouveau le jeu vers lavant, et cest dans ce mouvement quest effectue la premire phase du saut-de-coupe. Le pouce droit courbe la portion infrieure du jeu lgrement vers le haut, en prparation un effeuillage de la petite tranche infrieure de ces cartes.

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Ds que la portion infrieure du jeu tenue en main gauche est nouveau plaque sous la portion de jeu tenue par la main droite, le pouce droit commence effeuiller les petites tranches infrieures des cartes de bas en haut. Apparemment, vous avez simplement effeuill la petite tranche suprieure, puis la petite tranche infrieure des cartes, tour de rle. Ce stratagme est particulirement efficace.

Points importants

1. La synchronisation de leffeuillage et du saut-de-coupe est difficile au dbut. Vous aurez tendance, si vous suiviez la description ci-dessus pas pas, effectuer la premire partie du saut-decoupe avant davoir commenc leffeuillage des petites tranches infrieures du jeu. Cependant, ces deux oprations ne sont spares que par lespace dune seconde, ce qui est de loin infrieur ce que lon pourrait imaginer en lisant la description. 2. Il sensuit que vous pensez dabord effeuiller le jeu, avant de commencer le saut-decoupe. Le temps que cette reprsentation mentale soit suivie deffet, vous avez dj effectu le sautde-coupe - cest peu prs ainsi quil faut concevoir la coordination et synchronisation de ce double mouvement. 3. Certains experts effeuillent le jeu simultanment par ses deux petites tranches. Dans ce cas, il est conseill dexcuter le saut-de-coupe lors du premier effeuillage, tout en regardant le public. Reportez ensuite votre regard sur le jeu et effeuillez-le encore une fois, normalement. Cest ce que lon pourrait appeler un conditionnement rtroactif. Cest peu prs la mme technique qui est utilise pendant que la main droite laisse schapper les cartes de la face du jeu pour quelles tombent dans la main gauche (au lieu de se contenter de les effeuiller); dans ce cas, le pouce se met sur la grande tranche gauche des cartes.

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Chapitre 17
2. AUTRES COUVERTURES
Amenez le jeu prs de votre oreille gauche, et effeuillez les petites tranches suprieures des cartes. Vous pouvez en mme temps faire la remarque suivante: Si je ne me trompe, votre carte se trouve actuellement en vingt-septime position partir du dessus du jeu. Le saut-de-coupe est effectu pendant le mouvement ascendant des deux mains, et que le corps se tourne un peu vers la gauche. Il est achev avant mme que les mains ne soient parvenues au niveau de la poitrine. Lillustration reprsente une vue de face

Dcalez la carte suprieure du jeu vers la droite avec le pouce gauche, jusqu ce quelle tombe sur la table. Cette carte attirera irrsistiblement lattention des spectateurs, et vous en profitez pour excuter le saut-de-coupe. Lillustration reprsente une vue de face.

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Chapitre 17
Dplacez les deux mains qui tiennent le jeu vers la gauche, en prparation pour un talement des cartes sur la table, de gauche droite. Le saut-de-coupe est excut pendant ce mouvement, et suivi de ltalement sans la moindre coupure. Dans lillustration ci-dessous, je suis dj un peu fatigu et regarde mes mains. Mais vous ne ferez pas comme moi, car vous serez frais et dispos, et vous regarderez videmment le public! Lillustration montre une vue de face.

Tendez le jeu, tal entre vos deux mains, vers le spectateur, en linvitant y remettre sa carte. Vos deux bras sont presque entirement dplis. En refermant ltalement, gardez une brisure au-dessus de la carte du spectateur, et excutez le saut-de-coupe pendant le trajet de vos mains vers vous, cest--dire pendant que vous repliez les bras. Lillustration montre une vue latrale. Pour terminer, voici une remarque judicieuse de Robert-Houdin: Il ne faut jamais faire sauter la coupe immdiatement aprs avoir fait mettre la carte dans le jeu; on doit attendre pour cela que les soupons qui ne peuvent manquer de slever cet instant soient dissips, moins, toutefois, que vous ne soyez parvenu pouvoir faire cette opration dune manire invisible. (Les Secrets de la Prestidigitation.)

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Chapitre 17

C. TOURS UTILISANT LE SAUT-DE-COUPE


1. ABRACADABRA!
Effet: Un spectateur choisit librement une carte dans un jeu mlang. Elle disparat sous ses yeux pour rapparatre sur le jeu. Leffet est simple suivre, clair et net. Droulement de leffet: 1. Aprs avoir remis le jeu au spectateur pour quil le mlange, reprenez-le et tenez-le faces en bas en main gauche, dans la position de la donne. Le pouce gauche effeuille le coin suprieur gauche des cartes de haut en bas pendant que vous demandez au spectateur de vous arrter quand bon lui semble. 2. Sparez le jeu lendroit o le spectateur vous a arrt, en soulevant la portion suprieure avec la main droite qui la prend dans la position de la coupe, et demandez au spectateur de prendre la carte suprieure de la portion en main gauche. 3. Pendant que le spectateur prend connaissance de sa carte et la montre tous, reconstituez le jeu. Lindex gauche boucle la carte infrieure, ce qui permet au petit doigt gauche de garder une brisure au-dessus delle. La main droite prend le jeu dans la position de la coupe, et transfre environ la moiti suprieure en main gauche laide dune coupe-pivot. Invitez le spectateur poser sa carte sur la portion en main gauche. Le pouce droit garde une brisure au-dessus de la carte infrieure du paquet en main droite. 4. Il me suffit de prononcer la formule magique Abracadabra pour que votre carte disparaisse sur-le-champ! Soulignez chaque syllabe de la formule magique en tapotant le paquet avec le paquet droit. Sur la deuxime syllabe, le pouce droit lche la carte infrieure du paquet en main droite, et celle-ci tombe sur celle du spectateur. Les majeur, annulaire et auriculaire de la main gauche la plaquent sur le paquet et ly galisent.

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En disant Abra vous regardez les cartes; juste avant de dire cada, vous levez les yeux vers le spectateur, et en disant bra, vous regardez nouveau le jeu. La portion du jeu en main droite ne touche celle en main gauche que pendant une fraction de seconde. Imaginez que le paquet en main gauche est une plaque brlante, que vous ne pouvez toucher que trs rapidement si vous ne voulez pas vous brler les doigts. 5. Invitez le spectateur reprendre la carte suprieure du paquet en main gauche, la regarder, et la montrer tout le monde: de toute vidence, il ne sagit plus de sa carte. Pendant que le spectateur est ainsi occup, vous vous dcontractez et vous mettez rapidement les deux paquets lun sur lautre, en insrant le petit doigt gauche entre eux. Excutez un saut-de-coupe classique et sparez nouveau vos mains. Vous avez ainsi invers secrtement les portions des deux paquets. Le spectateur peut donc passer en revue toutes les cartes du paquet en main gauche: il ne trouvera plus la trace de sa carte. 6. La main gauche tient nouveau son paquet, pendant que la main droite se sert du sien pour le tapoter comme prcdemment: Je prononce nouveau la formule magique Abracadabra et votre carte revient sa place, traverse le jeu, et rapparat sur celui-ci. Joignant le geste la parole, tapotez le paquet gauche avec le paquet droit deux fois, et sur la troisime et dernire syllabe, laissez tomber le paquet en main droite sur celui en main gauche. Retournez lentement la carte suprieure du jeu: il sagit bien de celle du spectateur.

2. LA CARTE ET LE MOUCHOIR
Effet: Un spectateur choisit librement une carte, qui est remise et perdue dans le jeu aprs quil en a pris connaissance. Le jeu est alors envelopp dans un mouchoir, que le magicien tient rassembl aux quatre coins. Le mouchoir est secou doucement, et la carte du spectateur en merge en traversant le tissu. Matriel ncessaire: Outre le jeu de cartes, il vous faut un mouchoir opaque. Lidal, cest un carr de soie. Droulement du tour: 1. Invitez un spectateur choisir une carte, en prendre connaissance, et, aprs lavoir montre tous, la remettre dans le jeu. Gardez une brisure au-dessus delle et galisez le jeu amen au bout des doigts. 2. Sortez le mouchoir avec votre main droite et donnez-le au spectateur en le priant de vrifier quil ne contient pas de trappes ni dassistantes caches. Pendant ce temps, mettez la main droite sur le jeu dans le but apparent de lgaliser, et effectuez un saut-de-coupe. La carte choisie se retrouve ainsi sur le jeu. 3. Reprenez le mouchoir et posez-le sur le jeu de telle sorte que le coin C repose sur votre avant-bras gauche.

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Chapitre 17

Ds que le jeu est recouvert, retournez-le secrtement faces en haut en le soulevant avec le pouce gauche, et bouclez la carte infrieure de manire permettre au petit doigt de garder une brisure au-dessus delle. Comme vous pouvez le constater, ce mouchoir - que vous venez dexaminer vous-mme - est totalement opaque. Mettez la main droite sous le mouchoir, prenez toutes les cartes lexception de la dernire, et posez le jeu (moins la carte reste dans la main) sur le mouchoir, au-dessus de la carte choisie, mais dcal de quelques millimtres vers lavant par rapport celle-ci. Orientez-le de sorte que ses grandes tranches soient plus ou moins parallles la ligne BC. Non seulement ce mouvement est totalement opaque, mais il est galement compltement impntrable. 4. Pour vous le prouver, nous allons envelopper le jeu. Faites-le, en ramenant dabord le coin B sur le coin C.

Il nest pas ncessaire de superposer parfaitement les deux coins. Ramenez le coin D sous le jeu, maintenant pris en charge par la main droite, ainsi que le coin A. Vous arrivez ainsi la position illustre par la figure ci-dessous.

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Chapitre 17
A ce moment-l, le jeu est repris par la main gauche. 5. Saisissez les quatre coins du mouchoir avec la main droite, et laissez le jeu pendre librement vers le bas. La carte choisie est retenue derrire le jeu par les plis du mouchoir. Donnez de petites secousses lensemble, ce qui fera merger la carte choisie, face en haut, de la petite tranche infrieure du jeu.

Au dernier moment, juste avant que la carte ne se dgage totalement du mouchoir, saisissezla avec la main gauche par sa petite tranche infrieure, et retirez-la du mouchoir. Restez dans cette position pendant quelques secondes, ce qui dclenchera le signal des applaudissements.
Dernires rflexions

Cet effet est une version simplifie dun classique de la magie des carte. Dans la mthode originale, la carte est empalme en main droite, qui remet alors le jeu un spectateur en linvitant le mlanger. La main gauche prend en mme temps le mouchoir, ce qui contribue dissimuler la carte lempalmage. Le mouchoir est tal sur la main droite, et le jeu pos dessus. Vous vous retrouvez ainsi dans la situation de la phase 4. Certains prfreront peut-tre cette mthode celle que jai dcrite.

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Chapitre 18
Il y a des moments o tout russit. Il ne faut pas seffrayer: a passe.

(Jules Renard)

Chapitre 18 LE FILAGE
A. LE FILAGE
Le filage consiste changer secrtement une ou plusieurs cartes contre une ou plusieurs autres carte. Nous tudierons dans ce chapitre le filage classique au-dessus, qui consiste changer secrtement la carte tenue en main droite contre la carte suprieure du jeu tenue en main gauche. Pour les besoins de lexplication, supposons la situation suivante: deux spectateurs sont assis en face de vous la table: un gauche et un autre droite. Une carte est choisie (par exemple un As) et contrle sur le jeu. Un spectateur a retir une carte du jeu (par exemple, une dame), que vous tenez face en bas en main droite. La dame doit tre secrtement change contre lAs. Le jeu est tenu faces en bas en main gauche, dans la position de la donne. La carte suprieure du jeu est lAs choisi. La main droite tient la carte qui doit tre change (la dame) face en bas entre le pouce sur le coin infrieur droit et lindex sur la face. La petite tranche infrieure de la carte prs du coin infrieur repose sur la tranche de la dernire phalange du majeur. Ainsi tenue, la carte peut tre retourne face en haut puis nouveau face en bas en la faisant pivoter autour de la dernire phalange de lindex; il suffit pour cela dexercer une lgre pression vers le bas avec le majeur, et de tourner la main paume en bas. La carte reste ainsi sous le contrle permanent de la main droite, ce qui permet une meilleure dynamique, une plus grande lgret et plus de naturel dans la manipulation effectuer.

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Chapitre 18
La main droite retourne donc de cette manire la carte face aux spectateurs; elle est dabord tenue verticalement face eux afin que vous ne puissiez vous-mme en voir la face. Et voici votre carte! Lillustration reprsente une vue de face.

A ce moment-l, o bien tout le monde se taira, ou bien lon ragira pour dire que vous vous tes tromp. Retournez alors la carte vers vous, regardez-la et dites: Vous voulez dire quil ne sagit pas de votre carte?

Aprs avoir pos cette question, relevez la tte et regardez le spectateur votre droite. Pendant ce temps, la main droite retourne la carte face en bas et la tient parallle au sol. Tournez la tte vers le spectateur votre gauche. La main droite se dtend et amne la carte au-dessus du jeu.

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Chapitre 18
Le pouce gauche dcale la carte suprieure - lAs - dun centimtre environ vers la droite, pendant que la main droite amne la dame sur le jeu. Lindex droit se dplie lgrement pendant ce mouvement, ce qui permet la pulpe de celui-ci de quitter la face de la dame pour former avec elle une ouverture en V (la grande tranche droite de la dame se met dans larticulation de la dernire phalange de lindex).

LAs dcal est introduit dans cette ouverture, et, ds que la pulpe de lindex le sent, elle se pose sur la face et le tire vers la droite dun mouvement vif; simultanment, le pouce droit pousse la carte suprieure - la dame - vers la gauche, sous le pouce gauche. Celui-ci nest pas soulev; il reste en contact avec le dessus du jeu sur lequel il galise la dame dun mouvement peine perceptible. La main droite tient maintenant lAs exactement comme elle tenait la dame.

La main droite reste immobile, avec sa carte, pendant que la main gauche sloigne avec le jeu, et fait un geste en direction du spectateur gauche, qui vous demandez: Est-ce que vous avez aussi vu la carte? Lillustration montre une vue de face.

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Chapitre 18
La main droite se dirige maintenant vers la droite, pendant que la main gauche se remet dans sa position initiale devant vous. Dites au spectateur votre droite: Et votre carte nest vraiment pas la dame de trfle? La substitution est acheve, et vous pouvez enchaner en fonction des ncessits du tour. Vous pourriez, par exemple, inviter le spectateur votre droite souffler sur la carte, et lui montrer quelle sest mtamorphose en As.

Points importants

1. Veillez la bonne succession chronologique des gestes: tout dabord, seule la main droite se dplace, puis la main gauche, puis les deux. La substitution proprement dite sexcute toujours de la mme manire. 2. La carte est tenue de la mme manire avant et aprs le filage, cest--dire entre le pouce et lindex. 3. Ne soulevez en aucun cas le pouce gauche pendant ou aprs le filage - il vous trahirait. La carte filer est glisse sous le pouce, qui ne doit en aucun cas donner limpression quil saisit quelque chose. 4. tudiez soigneusement les stratagmes destins couvrir le filage, que je vais dcrire maintenant; ils vous permettront de lexcuter dans dautres situations que celle que jai utilise plus haut pour son explication.

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Chapitre 18 B. Les couvertures du filage


Comme le saut-de-coupe ou lempalmage, le filage doit tre invisible sil est effectu correctement, cest--dire quaux yeux des spectateurs, il ne sest rien pass. Contrairement dautres manuvres secrtes accompagnes dun geste peru par le spectateur, comme par exemple un faux mlange o il vous voit mlanger les cartes ou un glissage o vous prenez vraiment une carte, mme si ce nest pas la bonne, le filage, lempalmage ou le saut-de-coupe ne possdent pas de ralit extrieure, ce qui les rend si difficiles effectuer de manire invisible. Il sagit donc de trouver des stratagmes qui justifient les gestes que lon est oblig de faire pour les excuter; dans le cas du filage, il faut fournir aux spectateurs une raison plausible de rapprocher les mains , ou de les croiser.
Premire situation: le spectateur droit tendre sa main, paume en haut. Demandez-lui: tes vous droitier ou gaucher? La main droite tient la carte devant le jeu. Tout de suite aprs avoir pos la question, et pendant que vous ajoutez la remarque suivante: Tendez la main avec la paume en haut, la main gauche croise la carte dans un mouvement darrire en avant, et le filage a lieu a ce moment-l. Le dplacement de la main gauche est justifi par le fait que vous voulez montrer au spectateur dans quelle position il doit tenir la sienne. Deuxime situation: cest fondamentalement la mme que la premire, mais avec une prsentation un peu diffrente. Dites au spectateur: Veuillez tendre votre main avec la paume dirige vers le haut. La main gauche croise la main droite, et le filage a lieu au moment o les deux mains se rencontrent. La main gauche prend la main du spectateur et la lve de quelques centimtres pendant que vous dites: Un peu plus haut, sil vous plat. Il faut que votre main se trouve exactement quatre-vingt-douze centimtres au-dessus du sol. La drlerie de cette remarque peut galement servir de couverture au filage.

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Chapitre 18
Cinquime situation: la main droite retourne sa carte face en haut comme il a t expliqu plus haut, puis nouveau face en bas; remettez la jeu un spectateur en linvitant le mlanger. Si vous le donnez un spectateur votre droite, vos mains se croiseront. Si vous le donnez un spectateur votre gauche, vous pouvez utiliser la gestuelle qui a t utilise dans lexplication du filage, savoir: la main droite se dcontracte et amne la carte sur le jeu, qui est presque aussitt remis au spectateur avec linvite le mlanger. Entre-temps, videmment, le filage a eu lieu.

Il va de soi que vous pouvez trouver dautres situations qui vous permettent de justifier la rencontre des mains, mais veillez ce quelles cadrent avec votre style de prsentation. Pendant la substitution des cartes sur le dessus du jeu, regardez toujours les spectateurs ou posez directement une question lun deux en particulier.

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Chapitre 18 C. TOURS UTILISANT LE FILAGE


1. MTAMORPHOSES
Effet: Un spectateur choisit une carte qui fait office de prdiction. Celle-ci est pose lcart, face en bas. Un autre spectateur choisit trois autres cartes, qui nont tout dabord aucun rapport avec la prdiction. Mais finalement tout sarrange, et les quatre cartes forment ensemble un carr de rois! Prparation: Placez secrtement les quatre rois sur le jeu, les deux rois rouges entre les deux rois noirs ou inversement. Comme toujours avec les arrangements minimes de ce genre, celui-ci peut aisment tre mis en place linsu des spectateurs au cours dun tour antrieur. Droulement de la routine: 1. Forcez au premier spectateur le roi suprieur de votre arrangement, en utilisant la mthode du forage leffeuillage. Cette carte est pose face en bas lcart, en guise de prdiction. Une fois le forage effectu, reconstituez le jeu de telle sorte que les trois cartes restantes se trouvent dessus. 2. Prenez le jeu en main droite, dans la position de la coupe, et laissez schapper les cartes partir de la face pour les laisser tomber sur la table, pendant que vous invitez un autre spectateur vous arrter quand bon lui semble. A ce moment l, dites: Nous avons besoin de trois cartes. Voulez-vous les trois cartes suprieures du paquet qui se trouve sur la table, les trois cartes infrieures de la position qui me reste en main, ou bien un mlange des deux? Quelle que soit la dcision du spectateur, posez les trois cartes choisies en une range faces en bas sur la table, comme le montre lillustration ci-dessous.

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Chapitre 18
Ces trois cartes tant des cartes quelconques, le spectateur est vraiment libre de sin choix. 3. De ces trois cartes, jaimerais que vous en choisissiez une. Lesquelles voulez-vous que nous cartions? Pendant ces explications, transfrez le jeu en main gauche dans la position de la donne, et, en lgalisant, gardez une brisure sous les deux cartes suprieures avec le petit doigt gauche. La main droite reprend le jeu par au-dessus, dans la position de la coupe, le pouce droit reprend la brisure sous les deux cartes suprieures. La main gauche ramasse les deux cartes cartes par le spectateur, et les retourne faces en haut lgrement vantailles, pendant que vous dites: Je vous montre les cartes dont vous navez pas voulu, mais vous pouvez encore changer davis si le cur vous en dit, et rien ne vous empche dchanger lune des deux cartes contre celle qui est reste sur la table. Encore une fois quelle que soit la dcision du spectateur, conformez-vous-y. Finalement vous vous retrouverez dans la situation illustre par la figure ci-dessous:

Vous allez maintenant changer les deux cartes dans votre main gauche contre les deux cartes au-dessus de la brisure de la manire suivante: la main droite, qui tient le jeu, fait un geste en direction de la troisime carte reste sur la table, pendant que vous dites: Voyons la carte que vous avez choisie. En disant cela, regardez dabord la carte sur la table, puis le spectateur. Au moment o votre regard se pose sur ce dernier, vos mains se rencontrent.

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Chapitre 18
La main droite pose le jeu sur les deux cartes en gain gauche, et repart avec les deux cartes au-dessus de la brisure en direction de la carte sur la table. Au cours de ce mouvement, le pouce de la main droite glisse sur le dos de la carte suprieure, de sorte que les deux cartes ne sont plus tenues que part leurs petites tranches. Servez-vous de ces deux cartes, lgrement dcales, comme dune pelle pour les glisser sous la carte qui est sur la table et retourner celle-ci face en haut.

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Chapitre 18
Lchange a bien sr lieu ouvertement, sans la moindre couverture, mais il nest enregistr par la conscience du spectateur parce que tous les mouvements coulent logiquement les uns dans les autres. Veillez galement la dynamique du regard, et tudiez soigneusement la succession chronologique des mouvements. 4. Posez les deux cartes de la main droite sur la table: ces cartes, censes tre des cartes quelconques, sont en ralit deux rois. Prenez la carte que vous venez de retourner face en haut avec elles, et tenez-la en main droite en prparation pour le filage. Supposons que cette carte soit le huit de pique. Seriez-vous surpris si je vous disais que ce huit de pique a un rapport avec la carte que vous avez choisie comme carte de prdilection? En disant cela vous regardez dabord la carte que vous tenez en main droite, puis celle qui se trouve sur la table, que vous indiquez dun geste de la main gauche qui tient le jeu. Le filage a lieu pendant ce geste de la main gauche en direction de la carte de prdilection. Le filage effectu, le huit de pique se retrouve sur le jeu en main gauche, et le dernier roi dans votre main droite, sa place. Servez-vous maintenant de celui-ci pour retourner la carte de prdilection face en haut en le glissant sous elle et en la basculant face en haut comme une carte que lon tourne. 5. Cest bien sr une impossibilit, mais pour un magicien, il ny a rien dimpossible, prcisment! Frottez la face de la carte que vous tenez en main droite contre le roi que vous venez de retourner face en haut, tournez-la vers vous, regardez-la en souriant, pour finalement la retourner face aux spectateurs, qui constatent, bahis, quelle cest transforme en roi de la mme couleur que la carte de prdilection. Pour les spectateurs, le tour est termin. Mais vous leur rservez une autre surprise: Vous vous demandez peut-tre ce qui se serait pass si vous aviez choisi lune des deux autres cartes? Pas grand-chose, vrais dire parce quil sagit des deux autres rois! Sur ce, retournez faces en haut les deux cartes sur la table pour faire constater quil sagit effectivement des deux autres rois manquants.

2. LA PICE PORTE-BONHEUR
Effet: Un spectateur choisit une carte, en prend connaissance, puis la remet dans le jeu quil est mlang. Les cartes sont alors tales en un long ruban faces en bas sur la table, et le magicien sort de sa poche une pice porte-bonheur dont le spectateur se sert pour dterminer une carte dans le ruban devant lui, et qui se rvle tre celle quil avait choisit. Matriel ncessaire: Outre un jeu de cartes, il vous faut une pice de cinq francs sur laquelle vous collerez une carte miniature facilement identifiable, comme par exemple le deux de cur. Si vous navez pas de carte miniature suffisamment petite pour tenir sur une pice de cinq francs, vous pouvez la remplacer par le coin-index dune carte normale. Mettez la pice ainsi prpare dans un petit portemonnaie. Vous pouvez, si vous le voulez, remplacer la pice de cinq francs par une pice exotique que vous pourrez mettre dans un crin, et ajouter ainsi une note de mystre votre prsentation. Droulement de leffet: 1. Transfrez secrtement le deux de cur sur le jeu au cours dun tour antrieur, ou bien entre deux tours, pendant que vous jouez nonchalamment avec le jeu. Forcez cette carte un spectateur en utilisant de prfrence le forage classique. 329

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Chapitre 18
2. Aprs que le spectateur a pris connaissance de sa carte et aprs quil la montre tous les autres, demandez-lui de la remettre dans le jeu, que vous mlangez rapidement vous-mme avant de le tendre au spectateur en linvitant le mlanger son tour. Il est important que tous les spectateurs voient la carte choisie - non seulement pour quils puissent participer, par personne interpose, au droulement du tour, mais encore parce que cela va vous servir dtourner leur attention ultrieurement. Dautre part, mlangez vous-mme le jeu rapidement aprs que le spectateur y a remis la carte choisie, avant de le lui donner mlanger - si vous ne le faites pas, cela veillera les soupons de certains spectateurs, que votre soudaine libralit amnera conclure, juste titre en loccurrence, que vous connaissez dj lidentit de la carte choisie. 3. Le spectateur stant excut, reprenez le jeu, et, pendant que vous talez nonchalamment les cartes faces en haut entre vos mains sous le prtexte de faire constater quel point elles sont mlanges, contrlez le deux de cur sous le jeu en utilisant la mthode du contrle ltalement (expliqu plus loin). Puis, rassemblez les cartes, retournez le jeu faces en bas et talez-le en un long ruban sur la table: si vous avez effectu ltalement de gauche droite, le deux de cur se retrouvera lextrmit droite du ruban. Pendant que vous effectuez ces oprations, dites au spectateur: Comme vous pouvez le voir, les cartes sont parfaitement mlanges, et la vtre est irrmdiablement perdue parmis les autres. Personne en sait exactement o elle se trouve, pas mme vous. Mais vous avez un avantage sur moi! Je vas donc vous charger de la retrouver! Pendant cette petite adresse, vous talez les cartes faces en haut, en contrlant le deux de cur sous ltalement, vous rassemblez le jeu, et vous ltalez faces en bas sur la table. 4. Sortez le porte-monnaie de votre poche et retirez-en la pice en veillant videmment ne pas faire voir la carte miniature. Voici ma pice porte-bonheur. Peut-tre sera-t-elle galement la vtre. Demandez au spectateur de tenir la pice par la tranche, entre le pouce et lindex, paralllement au ruban de cartes, et de parcourir celui-ci dune extrmit lautre avec la pice ainsi tenue, pour finalement la poser lendroit sur son choix.

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En fonction du diamtre de la pice et de ltalement des cartes, elle en recouvrira entre cinq et dix. Aprs avoir remis la pice au spectateur, tenez-lui le poignet pour lui montrer comment tenir la pice, et surtout pour lempcher de la retourner accidentellement et dexposer la carte miniature. Une fois quil la dpos sur le ruban de cartes, cartez toutes celles sa gauche ainsi que toutes celles sa droite, de sorte quil ne reste quun petit fragment du ruban sous la pice.

Rassemblez les cartes ainsi carte, et posez-les en un petit paquet ingalis sur la table, faces en bas. Veillez, en posant les deux portions lune sur lautre, ce que le deux de cur se retrouve sur le dessus des deux paquets combins. 5. Recommencez les mmes oprations avec les cartes restes sous la pice, aprs les avoir tales un peu.

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Enlevez nouveau les cartes gauche et droite de la pice, et insrez-les dans le paquet sur lequel se trouve le deux de cur. Il ne reste plus que trois ou quatre cartes sur la table. 6. Mlangez celles-ci et distribuez-les soigneusement en une range faces en bas sur la table. Rendez la pice au spectateur en lui demandant de la poser sur lune des cartes. Vous tes bien sr que cest celle-ci que vous voulez? Posez cette question comme si elle avait vos yeux une importance capitale. Certains spectateurs sattendent dj au dnouement - savoir que la carte qui se trouve maintenant sous la pice est celle du spectateur - sans pourtant trop oser y croire, vu les conditions dans lesquelles cette carte a t choisie par le spectateur lui-mme. Lorsque celui-ci a fait son ultime choix, ramassez les autres cartes et perdez-les dans le jeu, que vous prenez aussitt, et que vous talez rapidement faces en bas entre vos mains en disant: Jaimerais attirer votre attention sur le fait que vous auriez pu choisir nimporte laquelle de ces 52 cartes. galisez les cartes et tenez-les en main gauche dans la position de la donne. 7. Avouez quil serait quasi miraculeux que la carte sous ma pice porte-bonheur soit la vtre. Pourriez-vous me rvler pour la premire fois lidentit de votre carte? Le deux de cur? Et cest pourtant ce qui est arriv: sous la pice se trouve bien le deux de cur! La main droite prend la carte sous la pice, la tient en position de filage, et sen sert pour retourner la pice sur la table.

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Dirigez votre regard sur la carte miniature qui se trouve sur la pice tout en disant dun air espigle: Voyez vous-mme: il y a bien un deux de cur sous la pice. Cette remarque est destine tous ceux qu nauraient pas encore reconnu la carte coll sur la pice comme tant le deux de cur. Pendant que les spectateurs se rendent compte quils ont t borns une fois de plus, et vous gratifient dun sourire mi-figue, mi-raisin, ramenez la main droite vers vous et filez la carte quelle tient juste avant que la main gauche ne savance son tour pour faire un geste en direction de la pice.

8. Dirigez aussitt votre attention nouveau sur la pice, et glissez sous elle la carte que vous tenez en main droite. Jai limpression que vous tes un peu dus, et que vous vous attendiez ce que la carte sous la pice soit vraiment le deux de cur, alors que jai jou sur les mots. Mais noubliez pas que vous avez quand mme choisi une carte dans le jeu avec lassistance de ma pice... Ce disant, talez brivement les cartes entre vos mains avant de poser le jeu sur la table, lcart, et denchaner en regardant vos spectateurs et en dtachant bien vos mots: ... ce nest pas pour rien que jen ai fait mon talisman... sinon, croyez-vous vraiment que cette carte serait le deux de cur? Cognac pour tout le monde!
Dernires rflexions

1. Vous pouvez vous pargner le contrle sous ltalement et transfrer la carte force directement sur le jeu; cependant, je vous recommande dutiliser la prsentation ci-dessus - non seulement parce que je nen vois pas de meilleure, mais aussi parce quelle vous permet de vous entraner lexcution de plusieurs techniques dans des conditions de couverture optimale. 2. certains tuis de jeux sont illustrs, sur une de leurs faces, dune carte jouer. Dans ce cas, vous pouvez vous servir de cet tui, et forcer la carte qui est reprsente dessus, ce qui vous vite davoir transporter une pice prpare, et rend le tour totalement impromptu.

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Chapitre 19
Sous prtexte que la perfection nest pas de ce monde, ne gardez pas, soigneusement, tous vos dfauts. (Jules Renard)

Chapitre 19 LES FAUX COMPTAGES


Les faux comptages sont si nombreux quon ne pourra jamais les compter tous... Dans ce chapitre, je me propose de vous apprendre les techniques qui vous permettront de raliser ce quon a coutume dappeler les tours de petits paquets. Comme leur nom lindique, ce sont des tours qui sexcutent avec un paquet compos de quelques cartes seulement. Ces effets sont dailleurs souvent vendus comme des tours part entire par les marchands de trucs parce que beaucoup dentre eux utilisent des cartes spciales ou truques. Mais les techniques de faux comptage peuvent galement tre mises en oeuvre dans dautres circonstances, indpendamment des tours de petits paquets. Outre leur premire utilit, qui consiste montrer plus ou moins de cartes que lon nen a rellement en mains, ces comptages permettent aussi de montrer apparemment une une les cartes qui composent un petit paquet.

A. Le comptage Elmsley
Cette technique a t mise au point par le magicien amateur Alex Elmsley. Cest sans doute le faux comptage qui a inspir le plus grand nombre de magiciens, et qui a donn naissance au plus grand nombre de tours de petits paquets. Dans la version originale de ce comptage, loprateur montre apparemment quatre cartes en les comptant dune main dans lautre. En ralit, au cours de cette manuvre, une carte est compt deux fois, alors quun autre reste constamment dissimule. Cest ce comptage que nous allons dcrire maintenant. Afin que vous puissiez en suivre le mcanisme, prenez quatre cartes faces en bas, et retournez face en haut la troisime carte partir du dessus. Le petit paquet de quatre cartes est tenu faces en bas en main gauche, dans la position de la donne. Le premier mouvement est effectu par le pouce gauche, qui dcale la carte suprieure du paquet un peu gauche et lgrement vers lavant. Le coin infrieur gauche de cette carte est appuy contre la base du thnar, qui sert en quelque sorte de pivot. La petite tranche suprieure de la carte suprieure glisse sur la pulpe de lindex gauche, qui veille ce que les trois autres cartes du paquet restent parfaitement galises pendant que la carte suprieure est dcale gauche. Cette manuvre a lieu une fraction de seconde avant que la main droite ne vienne saisir le paquet.

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La main droite saisit le paquet par sa grande tranche droite, entre le pouce dessus et lindex et le majeur dessous, le pouce tant positionn entre eux. La pression exerce par ces doigts nest pas excessive: elle doit suffire assurer une bonne prise du paquet, et permettre au pouce droit de pousser, le moment venu, deux cartes comme une seule. Afin de faciliter la prise du paquet par la main droite, les majeur, annulaire et auriculaire de la main gauche scartent. La partie infrieure de lillustration montre, sous forme de schma simplifi, les positions respectives des cartes. La ligne en traits pointills reprsente la carte face en haut, les lignes pleines reprsentant les cartes faces en bas.

La main gauche scarte vers la gauche et lavant, entranant avec elle la carte suprieure, pendant que vous comptez un. Autrement dit, cest la main gauche qui prsente les cartes comptes aux spectateurs, en avanant vers eux, la main droite restant parfaitement immobile. Remarquez la position ouverte de la main gauche, une fois quelle se trouve en position avance. Cette tenue ouverte est renforce par le fait que le pouce gauche scarte vers la gauche.

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Chapitre 19
Au cours du deuxime mouvement, deux choses ont lieu simultanment: premirement, la carte que vous venez de transfrer en main gauche est secrtement reprise sous le paquet en main droite; deuximement, les deux cartes suivantes (cest--dire la deuxime et la troisime) sont prises ensemble en main gauche. Pour ce faire, la main gauche revient vers la droite, apparemment dans le but de prendre la carte suivante. Dans ce mouvement, la carte en main gauche se met automatiquement sous les cartes en main droite. En mme temps, le pouce de la main droite pousse les deux cartes suprieures de son paquet vers la gauche sur une distance comprise entre trois et cinq millimtres, comme sil sagissait dune seule carte, bien quil ne soit pas absolument indispensable quelles soient parfaitement superposes. Les index majeur et annulaire de la main droite rceptionnent la carte de la main gauche (la premire compte), qui est insre entre leur extrmit et la carte infrieure du paquet. Il faut que la carte vole saligne sous cette dernire, et que sa grande tranche droite ne dborde surtout pas de celle de la carte au-dessus delle. Pendant ce temps, le pouce gauche prend la carte double transfre en main gauche et appuie contre la pulpe de lindex gauche. Ces manuvres seffectuent sur le compte de deux.

Pour terminer, il ne vous reste plus qu compter les deux dernires cartes qui vous restent en main droite lune aprs lautre sur celles en main gauche, en gardant le mme rythme et en faisant apparemment les mmes gestes que pour les deux premires cartes. Comptez trois sur la troisime et quatre sur la dernire. Apparemment, vous avez simplement transfr une une les quatre cartes de la main droite la main gauche en les inversant. Faites en sorte que les deux dernires cartes que vous posez ne soient pas parfaitement galises entre elles ni avec les cartes prcdentes; restez dans cette position, la main en tenue ouverte, pendant deux secondes. Puis, refermez la main, ce qui a pour effet dgaliser les cartes.

Points importants

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1. La premire difficult que vous rencontrerez certainement concerne le comptage de la premire carte. Relisez bien la description de cette phase de la manipulation, et tudiez soigneusement la figure qui lillustre. La pression du pouce joue galement un rle essentiel. 2. Le comptage a lieu sur deux plans. Le premier (priorit n 1) est prsent par la main gauche dans laquelle les cartes sont comptes. Le deuxime niveau (priorit n 2) est reprsent par la main droite, qui tient le paquet, et dans laquelle la main gauche vient prendre les cartes. Ces priorits sont rendues manifestes aux spectateurs par a) limportance donne aux mouvements, b) le rythme, c) le regard, et ,d) laccompagnement verbal. Voyons maintenant ces aspects du comptage lun aprs lautre. a) Limportance donne aux mouvements: seule la main gauche bouge, la droite restant immobile partir du moment o elle a pris le paquet en main gauche. Pour le spectateur, il est vident que cest la main gauche qui effectue le comptage, et il est donc normal que les mouvements de celle-ci soient prioritaires sur ceux de la main droite. Rien dtonnant, donc, que son attention soit pour ainsi dire monopolise par la main gauche. Il sensuit que le filage, qui a lieu dans la main droite, passe au second plan, et est ainsi mieux couvert. Il est important que le plan dans lequel volue la main gauche soit spatialement dcal vers lavant par rapport celui de la main droite; ce dcalage concrtise aux yeux du spectateur limportance relative de chacune des mains. b) Le rythme: il faut quil soit absolument rgulier et uniforme. Si, pendant que vous vous entranez, vous utilisez un mtronome, il faut que chaque mouvement de comptage corresponde un battement de celui-ci. Vous pouvez essayer diffrents tempos, mais faites en sorte que le tempo soit le mme dun bout lautre du mme comptage. Les dbutants ont souvent tendance ralentir lors du filage, et acclrer une fois celui-ci excut, soulags davoir dpass le point critique. Ne commettez surtout pas cette erreur et comptez rgulirement, sans acclrer ni ralentir. Vous trouverez une exception qui confirme cette rgle dans le tour intitul Les rois acrobates, dcrit la fin de ce chapitre. c) Le regard: juste avant le comptage, regardez le public. Faites une remarque pour attirer son attention sur ce que vous allez faire. Pour le premier mouvement, reportez votre regard sur les cartes, puis sur la main gauche qui sloigne. Pour le deuxime mouvement (celui au cours duquel a lieu le filage), regardez nouveau le public. Abaissez nouveau votre regard sur les cartes pour le troisime mouvement, de mme que pour le quatrime et dernier. Levez les yeux aussitt que le comptage est termin. d) Laccompagnement verbal: le fait de compter les cartes voix haute souligne les priorits visuelles; mais il nest pas toujours judicieux ni utile de compter les cartes; il suffit parfois de montrer quelles on toutes un dos rouge, ou bien quelles sont toutes noires. Il faut que votre discours soit appropri la situation. Rappelez-vous galement quun comptage Elmsley ne sert pas forcment compter les cartes, mais aussi et souvent simplement les montrer. 3. Il est important, lors du filage de la premire carte compte contre les deux suivantes, que la carte reprise sous le paquet en main droite soit bien aligne avec celui-ci, et, particulirement, que sa grande tranche droite ne dpasse pas de la grande tranche droite du paquet. Cest une faute couramment commise, et qui peut donner au spectateur le sentiment quune carte a t reprise sous le paquet droit.

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Chapitre 19
4. Les spectateurs doivent avoir limpression que cest toujours le pouce gauche qui ple les cartes de la main droite en main gauche, et jamais que cest le pouce droit qui pousse les cartes dans celle-ci. Rsistez cette tendance plus particulirement pour les deux dernires cartes. 5. Noubliez pas de mettre la main gauche en position ouverte aprs chaque transfert de carte dune main dans lautre. Visuellement, cette position renforce dans lesprit du spectateur mme si ce nest quinconsciemment - que tout se passe normalement et rgulirement. 6. Les deux dernires cartes sont peles en main gauche de telle sorte quelles ne sont ni galises entre elles ni avec les deux prcdentes. 7. Le comptage Elmsley peut galement tre utilis pour dissimuler plus dune carte, tout en nen comptant toujours apparemment que quatre. Dans ce cas, cependant, le paquet doit tre compos de plus de quatre cartes.

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Chapitre 19 B. Le comptage Jordan


Toutes les considrations sur le rythme, le regard, etc. que nous venons de passer en revue pour le comptage Elmsley sappliquent galement au comptage Jordan que nous allons voir maintenant. Celui-ci sert fondamentalement, au cours dun comptage de quatre cartes pour quatre, dissimuler celle qui se trouve en dernire position dans le paquet au dbut du comptage. Autrement dit, ce nest pas la troisime carte qui reste invisible comme lors dun comptage Elmsley, mais la quatrime. Ce comptage a t invent par le magicien amricain Charles Jordan. A la fin dun comptage Elmsley, la carte dissimuler se retrouve automatiquement sous le paquet de quatre cartes; vous pouvez donc enchaner avec un comptage Jordan sans avoir changer lordre des cartes. Dun point de vue psychologique, le comptage Jordan est plus trompeur que le comptage Elmsley, parce que le filage a lieu pendant le troisime mouvement seulement, et non le second comme pour le comptage Elmsley. A ce moment-l, la garde du spectateur, qui vient de voir deux mouvements parfaitement innocents, est baisse. Commencez exactement comme pour le comptage Elmsley, en pelant la premire carte en main gauche. Pour le deuxime mouvement, la carte suivante est elle aussi pele normalement en main gauche, sur celle qui sy trouve.

Ce nest que maintenant que le filage a lieu, cest--dire lors du troisime mouvement. La main gauche revient vers la droite pour apparemment peler la carte suivante; en ralit, les deux cartes quelle tient sont remises, assez bien galise, sous les cartes en main droite, o elles sont maintenues par les index, majeur, annulaire et auriculaire de la main droite.

Ds que la main droite tient lensemble des quatre cartes, cest--dire aussitt que les deux cartes de la main gauche ont t remises sous les deux cartes de la main droite, le pouce de celle-ci pousse les trois cartes suprieures du paquet comme une seule gauche o elles sont prises entre le pouce et lindex et dplaces vers la gauche et vers lavant, pendant que vous comptez trois. Il ne vous reste plus qu peler la dernire carte sur les trois premires pour terminer le comptage.

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Chapitre 19 C. Le comptage Hamman


Ce comptage a t invent par Brother John Hamman, un magicien amateur (et frre lai) amricain dont les crations ont t adoptes par les magiciens du monde entier. Il sert dissimuler un certain nombre de cartes dans un paquet tout en donnant limpression de compter toutes les cartes une une. Nous allons prendre comme exemple un paquet compos de cinq cartes noires et de quatre cartes rouges; au comptage Hamman, ce paquet peut tre montr comme tant compos de neuf cartes noires. Pour la commodit de lexplication, nous prendrons les cartes suivantes, partir de la face du paquet dont les cartes sont faces en haut: AP, 2P, 3P, 4P, 5P, AC, 2C, 3, 4C. Ces cartes ne servent qu vrifier le bon droulement des oprations. En ralit, ne seraient utilises pour ce genre de comptage que des cartes aux valeurs approchantes, telles que des 6, 8 ou 9, afin que les spectateurs ne puissent pas se les rappeler avec exactitude. La main droite tient le paquet faces en haut dans la position de la coupe. La figure schmatique des positions respectives des doigts: le paquet est tenu entre le pouce sur la petite tranche infrieure, et lannulaire sur la petite tranche suprieure, presque aux coins mmes du paquet. Le majeur est simplement pos sur la petite tranche suprieure, sans participer la tenue proprement dite des carte. Lindex est lgrement repli au-dessus de la carte suprieure du paquet; le petit doigt est ct de lannulaire, mais ne participe pas aux manuvres. Les cartes sont tenues de manire ce que la plus grande partie de leur faces soit visible, cest--dire que les doigts sont presque parallles aux petites tranches des cartes.

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Chapitre 19
La main gauche se met sous le paquet, comme si elle voulait le prendre dans la position de la donne. Dans ce mouvement, le pouce gauche vient tout naturellement se poser sur la face de lAP, et plus prcisment sur son coin-index suprieur gauche. Cette position du pouce gauche aura un rle important jouer ultrieurement, lors du filage. Le pouce ple lAP vers la gauche, o il tombe dans la main gauche en position ouverte. En mme temps, la main gauche se dplace lgrement vers lavant. La carte ainsi pele est aisment tenue entre lindex, le majeur, et la paume de la main. Cette position est prise chaque fois quune nouvelle carte est pele en main gauche. Pelez maintenant de la mme manire les trois cartes suivantes, lune aprs lautre.

Au moment o la cinquime carte est apparemment pele son tour, le paquet en main gauche est secrtement chang contre le paquet en main droite. Ce filage est effectu ainsi: pendant que la main gauche revient vers la main droite pour peler le 5P, le majeur droit prend le contrle du paquet en main droite. Ce changement de tenue est imperceptible, puisque les doigts ne changent pas de place: lannulaire relche simplement sa pression sur le paquet, qui est aussitt repris par le majeur. Le coin infrieur droit du paquet gauche vient buter contre le pouce droit exactement en dessous de lendroit o celui-ci appuie sur le paquet droit. Le paquet gauche vient se mettre exactement sous le paquet droit, tout comme pour les cartes prcdentes dailleurs. A linstant prcis o le pouce gauche se met sur le coin-index du 5P, lextrmit de lannulaire droit se met sur le coin suprieur droit du paquet infrieur. Presque simultanment, le majeur droit se dplie un peu vers la gauche, ce qui a pour effet de dcaler le paquet suprieur dun centimtre environ vers la gauche. Cette manuvre simule le pelage de la cinquime carte et permet de couvrir la fraction de seconde pendant laquelle il ne se passe rien. En ralit, le pouce gauche appuie lgrement sur le coin suprieur gauche du paquet suprieur, pour le plaquer contre lindex gauche.

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Chapitre 19
La main gauche, reproduisant exactement les mmes mouvements que ceux quelle a effectus jusquici, se dplace vers la gauche et vers lavant, entranant avec elle le paquet qui vient dtre chang contre lautre (vrification: le 5P se trouve sur la face), et, comme avant, se met en position ouverte. Cette manire dchanger les deux paquets fait quaucune sparation ne se produit sur la petite tranche suprieure des cartes, puisque les deux paquets se trouvent pour ainsi dire dans le mme plan. Aussitt le filage effectu, la main droite tient le nouveau paquet exactement de la mme manire que le prcdent - ce qui explique la description minutieuse de cette tenue au dbut de lexplication. Il ne vous reste plus qu peler les quatre cartes du paquet en main droite une une sur celles en main gauche.

Points importants

1. Comme il a dj t soulign dans la description du comptage Elmsley, chaque transfert de la carte de la main droite en main gauche, le pouce de celle-ci scarte, ce qui donne la main une apparence ouverte et innocente. 2. La main gauche ne se contente pas de se dplacer vers la gauche, elle se dplace galement vers lavant, ce qui a pour effet de crer deux plans pour le spectateur: un premier plan, celui de la main gauche qui montre les cartes; et deuxime plan, celui de la main droite dans laquelle les cartes sont prises. La prominence du plan reprsent par la main gauche est en outre renforce par limmobilit de la main droite tout au long du comptage; seule la main gauche se dplace avec les cartes. 3. Comme pour toutes les techniques de faux mlange, le rythme joue pour celui-ci galement un rle absolument essentiel. Une petite analyse simpose. Voici ce quen dit lexpert espagnol Arturo de Ascanio: il faut que dans le rythme soient intgrs des points de rupture! Le comptage doit tre rythm ainsi: 1, pause, 2, 3, 4, pause, 5 (filage), pause, 6, 7, 8, pause, 9. Lorsque jcris pause, jentends une interruption dune demi-seconde, pas plus. Essayez maintenant de runir ces trois phases en un tout, et entranez-vous pendant quelques jours. Vous verrez quau bout vous aurez dans vos doigts un comptage Hamman parfaitement naturel et trompeur.

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Chapitre 19 D. Le comptage-boucle
Ce comptage utilise la technique de la boucle dj dcrite, et sert ici compter un paquet de cinq cartes comme quatre. Mais on peut galement lutiliser avec un paquet compos dun plus grand nombre de cartes. Le paquet de cinq cartes est tenu faces en bas en main gauche dans la position de la donne. Le pouce gauche pousse la carte suprieure du paquet droite, o elle est prise par la main droite entre le pouce dessus, et les doigts dessous. Comptez un. Poussez la carte suivante, et prenez-la plus ou moins bien galise sous la premire sur le compte de deux.

La main droite revient vers la gauche, pour apparemment prendre la troisime carte. Mais, entre-temps, lindex gauche a lgrement boucl la carte infrieure, crant ainsi une sparation entre celle-ci et les autres au coin infrieur droit du paquet. Lindex, le majeur et lannulaire de la main droite se mettent dans louverture ainsi cre, et prennent les deux cartes suivantes comme une seule. Afin dagrandir la sparation sans augmenter la pression de lindex gauche, ce qui rendrait la manuvre de celui-ci visible, le petit doigt gauche tire la carte infrieure vers le bas en se mettant sur la grande tranche droite.

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Chapitre 19
La main droite prend ces deux cartes comme une seule sous celles quelle tient dj, pendant que vous comptez trois. Sur le compte de quatre, glissez la quatrime et dernire carte en main gauche sous celles en main droite.

Points importants

1. Comme pour la plupart des faux comptages, une seule main se dlace; ici, en loccurrence, cest la main droite. La main gauche, qui sert simplement prsenter les cartes la main droite, reste immobile. 2. Avant de vous lancer dans cette technique de faux comptage, il est impratif que vous lisiez la technique de la boucle dcrite dans le chapitre Manipulations diverses. Noubliez pas que la pression de lindex seffectue en diagonale, et que cette pression est exerce par lindex sur toute sa longueur ,celui-ci restant constamment en contact avec la face de la carte boucle. 3. Afin de donner au comptage une dynamique cohrente, le pouce gauche pousse galement la dernire carte vers la main droite. 4. Les cartes peuvent tre soit gardes ventailles en main droite, soit groupes en un paquet plus ou moins bien galis.

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Chapitre 19 E. Le comptage pouss


Ce comptage rempli la mme fonction que le comptage-boucle; nous utiliserons donc le mme exemple pour le dcrire. Il est fond sur une technique apparente celle du dcalage explique dans le chapitre Techniques diverses, spcialement adapte un petit paquet de cartes. Comptez les deux premires cartes comme pour le comptage-boucle. La main droite revient vers la gauche pour apparemment prendre la troisime carte. Le pouce gauche se dcale un peu vers la gauche, de faon ce que la tranche de la boule du pouce se mette sur la grande tranche gauche des trois cartes, prs du coin suprieur gauche. Lillustration montre une vue de face.

Le pouce appuie sur la grande tranche des deux cartes suprieures, qui sont ainsi pousses ensemble, comme une seule carte, vers la droite. A cause de la pression exerce par le pouce sur les cartes, la carte infrieure est retenue en main gauche par friction contre la premire phalange de lindex. Il nest pas essentiel que les deux cartes soient parfaitement superposes; mme si elles sont dcales dun millimtre, le dcalage est masqu par le pouce gauche le long de leur grande tranche gauche. La main droite prend cette carte double sous les deux cartes quelle tient dj. Cette manuvre seffectue sur le compte de trois. Lillustration montre une vue de face. Pour terminer, prenez la dernire carte sous celles en main droite sur le compte de quatre.

Points important

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Chapitre 19
1. La pression exerce par le pouce gauche sur les cartes est rgulire et lgre. Ce qui est important, cest quelle sexerce sur la tranche mme des cartes. Le coin suprieur gauche de la carte infrieure est appuy sur la premire phalange d lindex gauche (ou sur celle du majeur, selon la taille de la main), ce qui a pour effet de la retenir dans la main. Cest la raison pour laquelle les deux cartes qui se trouvent au-dessus delle peuvent tre facilement dcales vers la droite tout en restant galises comme sil sagissait dune seule carte. 2. Aussi bien pour le comptage-boucle que pour le comptage pouss, il est important de garder un rythme constant et rgulier. Aucune hsitation, aucun ttonnement ne doivent tre perceptible en cours de comptage. 3. Les cartes comptes peuvent tre laisses ventailles, ou groupes en un petit paquet plus ou moins bien galis. 4. Il est galement possible de compter comme quatre cartes un paquet compos de plus de cinq cartes; la technique reste la mme, mais le bloc de cartes comptes comme une seule sera videmment dautant plus pais quil y aura plus de cartes distribuer, et devra donc tre mieux masqu.

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Chapitre 19 F. Le comptage Daryl


Ce faux comptage, invent par le magicien amricain Daryl Martinez, a t dcrit pour la premire fois dans sa routine Twisted Aces Recidivus dans le livre Secrets of a Puerto Rican Gambler, de Stephen Minch. Ce mme comptage a ensuite t utilis dans un de ses tours de petits paquets les plus clbres, Chamelon Cards, avec des variantes. tant donn que ce comptage est un proche parent des comptages Elmsley et Jordan, sa description ne ncessite pas dillustration supplmentaires. 1. Le petit paquet de quatre est tenu en main gauche dans la position de la donne. Les deux cartes du milieu sont faces en haut, alors que les deux autres sont faces en bas. Le but du comptage est de montrer quatre cartes faces en bas. La main droite saisit le paquet par sa grande tranche droite entre le pouce sur le dos et lindex et le majeur sur la face, dans ce que lon pourrait appeler une tenue pince. 2. Le pouce droit pousse les trois cartes suprieures comme une seule gauche, o elles sont prises dans la fourche du pouce gauche; ces cartes se mettent automatiquement dans la position de la donne. Vous comptez un. 3. La main gauche revient droite, et ses trois cartes se mettent automatiquement sous la carte unique reste en main droite, en mme temps que la carte suprieure est pele en main gauche avec la mme technique que celle utilise pour le premier mouvement du comptage Elmsley. Comptez deux. 4. La main gauche revient droite, o sa carte se met automatiquement sous les trois de la main droite, pendant que le pouce droit pousse nouveau les trois carte suprieures comme une seule dans la fourche du pouce gauche. Comptez trois. 5. La dernire carte est son tour pele en main gauche sur le compte de quatre. Les cartes se retrouvent dans lordre suivant dans le paquet reconstitu: deux cartes faces en bas suivies des deux cartes faces en haut. On peut galement excuter le comptage Daryl en commenant avec les cartes dans lordre ci-dessus. Dans ce cas, le filage a galement lieu au cours des deuximes et troisimes mouvements du comptage, le principe restant le mme, savoir: la premire carte est toujours pele sparment; puis, un bloc de trois cartes est fil contre une seule carte deux fois de suite; la dernire est nouveau pele individuellement.

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Chapitre 19 G. TOURS UTILISANT LES FAUX COMPTAGES


1. TOUR DE NEUF CARTES
La routine que voici est la version dArturo de Ascanio de leffet de Brother John Hamman intitul The Mystic Nine dcrit dans The Magic of Bro. John Hamman S. M., S., par Paul le Paul (1958). Il illustre merveille lintrt du comptage Hamman; en outre, les cartes tant retires dun jeu normal, on ne peut pas vraiment dire quil sagit dun tour de petit paquet. Effet: Le magicien montre neuf cartes noires et une rouge quil pose face en haut lcart. Chaque fois quil pose deux cartes noires sur la rouge, elles deviennent galement rouges. Pour conclure, toutes les cartes noires deviennent rouges, alors que la rouge devient noire! Droulement de la routine: 1. Retirez du jeu cinq cartes rouges et cinq cartes noires, mais pas nimporte lesquelles; il est prfrable de prendre des cartes points de valeurs leves et voisines, comme par exemple les 6, 8 ou 9, quil est difficile de retenir avec exactitude. Mettez les rouges sur la face des noires en veillant ce que les spectateurs ne voient les faces des cartes aucun moment. Pendant que vous tes ainsi occup, introduisez le thme de leffet en ces termes: Est-ce que vous avez dj vu le tour des neufs cartes? Non? Est-ce que vous avez une petite ide pourquoi on appelle ce tour le tour des neuf cartes? Il y aura bien un spectateur qui suggrera que cest sans doute parce quil se fait avec neuf cartes. Regardez ce monsieur dun air enthousiaste, en disant: Ha ha! Vous avez dj vu le tour! Vous avez parfaitement raison... Et voici la dixime carte, la carte contagieuse! Tout en disant cela, vous avez runi les cartes ncessaires, et pris lune des cartes rouges de votre petit paquet de dix cartes pour la poser sur la table, face en bas. Pour linstant, les spectateurs nont encore vue la face daucune carte, ce qui justifie ltape suivante. 2. Ici, jai bien sr neuf cartes... pas sept, videmment, sinon ce serait le tour des sept cartes... Ce disant, comptez le paquet de neuf cartes faces en bas de la main droite en main gauche comme si vos effectuiez un comptage Hamman, mais en comptant les cartes normalement. Ce comptage a pour effet dinverser les cartes; la conclusion de celui-ci, les cinq cartes noires se retrouvent donc sur la face du paquet de neuf cartes, suivies des quatre cartes rouges. Le paquet est tenu faces en bas en main gauche, dans la position de la donne. Ce premier comptage, parfaitement innocent, conditionne les spectateurs pour le suivant; mais noubliez pas, afin quil remplisse son rle, de lexcuter sur le mme rythme quun comptage Hamman, et en tenant les cartes de la mme manire.

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3. ...quant la dixime carte, on voit tout de suite quelle nest pas comme les autres, puisquelle est rouge... Sur ce, avec la main droite, retournez face en haut la carte que vous aviez pose sur la table. Laissez-la ainsi, en poursuivant: ...alors que toutes les autres... 1...2, 3, 4...5...6, 7, 8...9 sont noires. Effectuez un comptage Hamman pour montrer neuf cartes noires (aprs avoir retourn le paquet face en haut, videmment.) Limportant, au cours de ce comptage, nest pas tellement de montrer neuf cartes que de montrer quelles sont toutes noires. Que vous en avez neuf, vous lavez dj prouv avec le premier comptage. En procdant en deux tapes - un comptage pour le nombre, un deuxime pour les couleurs - vous ne mettez pas lattention des spectateurs trop rude preuve, et la situation est rendue plus claire. Dautre part, lattention tant concentre sur la couleur des cartes et non sur leur nombre, le comptage Hamman passe dautant mieux. 4. Je vais mlanger un peut les cartes..., dites-vous en effeuillant nonchalamment le mlange suivant: le paquet tant toujours faces en haut, la main droite le prend dans la position prparatoire au mlange la franaise; pelez les trois premires cartes (de la face du paquet) une une en main gauche, et reprenez-les avec la main droite en mme temps que les six cartes suivantes sont prises en bloc en main gauche; terminez le mlange en pelant nouveau une une les trois cartes restes en main droite. Le paquet se retrouve ainsi dans son ordre originel. Vous pouvez, si vous le voulez, recommencer ce mlange. Cest une subtilit de Fred Kaps, qui aimait galement beaucoup prsenter ce tour. Le mlange est effectu sans attirer lattention des spectateurs, mais ceux-ci verront nanmoins que vous navez que des cartes noires en main. Une attitude nonchalante est souvent plus efficace pour convaincre les spectateurs quun comportement agressif, dans la mesure o on les laisse tirer eux-mmes leurs propres conclusions de ce quils voient. Pour terminer, transfrez les deux cartes de la face du paquet (deux noires) sur le dos de celui-ci, en pelant simplement les deux premires cartes en main gauche, et en jetant les cartes restantes sur elles. 5. ...et en poser deux sur la carte rouge... Sur ce, retournez nouveau votre paquet faces en bas et prenez-le en main gauche dans la position de la donne. Ds que le paquet est faces en bas, talez les cartes entre vos deux mains, et prenez les quatre cartes suprieures en main droite. Posez les deux cartes infrieures de ces quatre sur la carte rouge qui est face en haut sur la table.

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Il me reste donc sept cartes noires en main... - joignait le geste la parole, le pouce gauche pousse toutes les cartes au-dessus de la carte infrieure de deux centimtres environ droite, puis les deux mains se retournent paume en bas pour montrer incidemment et rapidement des cartes noires.

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Chapitre 19
Reconstituez le paquet en plaant les cartes en main droite sous celles en main gauche, galisez le paquet, retournez-le faces en haut et montrez sept cartes noires en excutant un comptage Hamman (le filage a lieu sur le compte de quatre, cette fois-ci). 6. Mais toutes les cartes qui entrent en contact avec la carte rouge deviennent rouges elle aussi! De votre main droite libre, retournez faces en haut les deux cartes que vous avez poses sur la carte rouge: elle sont rouges! 7. Mais le plus trange, cest que si lon remet ces deux cartes rouges avec les cartes noires... Retournez le paquet en main gauche faces en bas, et posez les deux cartes rouges galement faces en bas sur lui. Faites maintenant semblant de le couper pour y enterrer les deux cartes rouges; en ralit, effectuez une fausse coupe qui garde les cartes dans le mme ordre. Joptimise la manuvre suivante: je coupe peu prs le paquet au milieu, et complte la coupe en gardant une brisure entre les deux paquets. Puis, dune double coupe, je transfre la portion infrieure sur la portion suprieure. Cette manire doprer est commode dans la mesure o les cartes ne quittent pas vos mains et o vous semblez couper au petit bonheur la chance, sans faire trs attention ce que vous faites. Poursuivez: ...on se retrouve de nouveau avec 1...2, 3, 4...5...6, 7, 8... cartes noires! Retournez le paquet faces en haut, et effectuez un comptage Hamman pour montrer neuf cartes noires. 8. Et ne croyez surtout pas que ctait un accident! Non, cest chaque fois la mme chose. Je mlange un peu les cartes, et je pose nouveau deux cartes noires sur la carte rouge... il me reste donc 1...2, 3...4...5, 6, 7 cartes noires... alors que ces deux-l sont rouges! Joignez les gestes la parole en recommenant exactement les mmes oprations que pour la premire mtamorphose. Cette rptition du mme effet sert amener, tout en le renforant, leffet final o vous montrerez que vous navez plus quune seule carte noire et neuf cartes rouges. Plus les spectateurs seront convaincus que vous avez neuf noires et une rouge, plus le dnouement les laissera pantois. 9. Cest incroyable, non? Et chaque fois que je remets les cartes dans le paquet... Cette fois-ci, avec votre main droite libre, prenez les trois cartes qui se trouvent sur la table, et, simultanment, assurez une brisure sous les deux cartes suprieures du paquet faces en bas en main gauche (cest--dire les deux autres cartes rouges) avec le petit doigt gauche. Posez les trois cartes de la main droite faces en bas sur le paquet en main gauche, et excutez une double-coupe jusqu la brisure. Oups! Il ne faut surtout pas que je laisse la carte rouge avec les autre! Il faut que les spectateurs aient limpression que vous avez vraiment mis la troisime carte rouge dans le paquet par mgarde. Prenez la carte suprieure du paquet - une noire - et posez-la face en bas sur la table, lendroit o se trouvait la carte rouge auparavant. Jespre quil nest pas trop tard... Ce disant, soulevez lgrement la petite tranche infrieure du paquet, pour regarder dun air soucieux la carte qui se trouve sur la face. Faites une grimace et secouez la tte dun air rsign. Puis, regardez le public: Cest bien ce que je craignais... cest trop tard! Jai maintenant 1...2, 3, 4...5...6, 7, 8...9 cartes rouges... et une seule carte noire! Joignant le geste la parole, vous avez retourn le paquet faces en haut et excut un comptage Hamman pour montrer neuf cartes rouges, pour finalement retourner la carte qui se trouve sur la table face en haut, rvlant une carte noire.
Dernires rflexions

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1. Si votre prsentation est irrprochable sur le plan technique, il ne viendra lide daucun spectateur de demander examiner les carte. Si vous pensez quil y a risque, vous pouvez toujours changer secrtement le paquet dont vous vous tes servi contre un autre. 2. Brother John Hamman ne sarrtait pas l: il posait une carte rouge et une carte noire faces en haut sur la table, sur lesquelles il distribuait alors, en deux groupes, les huit cartes restantes. Il pouvait ainsi montrer cinq cartes rouges et cinq cartes noires pour finir, ce qui lui vitait de cacher quoi que ce soit. A mon avis, il est prfrable de sarrter avant, lorsque toutes les carte noires se sont transformes en cartes rouges, ce qui me semble tre le point culminant de la routine pour les spectateurs. Cest la raison pour laquelle je nai pas dcrit la version originale de Hamman. 3. La couleur rouge possde un impact suprieur au noir dans la perception des spectateurs: cest la raison pour laquelle je transforme des cartes noires en cartes rouges, et non le contraire.

2. LES ROIS ACROBATES


Effet: Les quatre rois se retournent faces en bas, lun aprs lautre. Remis ensemble faces en bas dans le jeu, ils se retrouvent tous faces en haut, tout en prenant en sandwich une carte prcdemment choisie par un spectateur. Et tout cela de manire trs nette et directe. Droulement de la routine: 1. Retirez le quatre rois du jeu et posez-les faces en bas sur la table, en veillant ce que leurs couleurs alternent.

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Chapitre 19
2. Dans cette phase, tout en montrant les rois, vous allez secrtement en changer deux contre deux cartes quelconques; pour ce faire, nous utiliserons la technique de lATFUS. Voici comment: pendant que vous ramassez les quatre rois que vous avez pos sur la table de la main droite, le petit doigt gauche assure une brisure sous les deux cartes suprieures du jeu tenu faces en bas en main gauche. La main droite bascule les quatre rois faces en haut sur le jeu comme une page de livre que lon tourne, et prend immdiatement les six cartes au-dessus de la brisure (les quatre rois faces en haut et les deux cartes suivantes faces en bas) dans la position de la coupe. Pendant que la main droite galise les cartes, le pouce dtache la carte suprieure du jeu et lajoute sous le paquet de six cartes, mais en gardant une brisure entre elle et les autres sur la petite tranche infrieure du paquet. Maintenant, le roi suprieur est pel face en haut sur le jeu avec le pouce gauche pendant que la main droite scarte vers la droite. Le roi est ainsi montr, puis remis sous le paquet en main droite - le pouce droit garde toujours la brisure (celle-ci est au-dessus de deux cartes maintenant). Le pouce gauche ple le roi suivant qui est montr, puis remis sous le paquet en main droite. Lorsque le troisime roi est pel son tour, le paquet en main droite se trouve - comme pour les deux rois prcdents - directement au-dessus du jeu pendant un court instant; ce moment l, le pouce droit lche les trois cartes qui se trouvent sous la brisure (une carte face en bas suivie des deux premiers rois faces en haut) sur le dessus du jeu. Le troisime roi, aprs avoir t pel et montr, est remis son tour sous les cartes en main droite. Quant au quatrime et dernier roi, il reste en place sur le dessus du paquet en main droite - vous vous contentez de le nommer. La situation est alors la suivante: sur le jeu en main gauche se trouve deux rois faces en haut coiffs par une carte quelconque face en bas; le paquet en main droite est compos, partir du dessus, dun roi, suivi de deux cartes quelconques faces en bas, elles-mme suivies dun deuxime roi face en haut. lun de ces rois est rouge et lautre noir. 3. Posez le jeu en main gauche faces en bas sur la table: vous nen aurez besoin que pour la deuxime partie de la routine. Veillez, ce faisant, ne pas dplacer accidentellement la carte suprieure face en haut qui dissimule les deux rois faces en bas, sous pine dexposer ces dernier inopportunment. Vous allez maintenant montrer que les quatre rois se retournent faces en bas lun aprs lautre, et cela de la mme pour chacun des rois.
Le 1er roi se retourne face en bas: excutez un comptage Elmsley avec les quatre cartes pour montrer trois rois faces en haut et un roi face en bas. Pour rendre ce comptage plus trompeur, marquez une petite pause au moment o la carte face en bas se trouve dans votre main gauche, et servez-vous des deux cartes qui vous restent en main droite ce moment-l pour indiquer cette carte face en bas en la tapotant avec elles. Vous attirez lattention des spectateurs sur la carte face en bas, tout en retardant la rapparition de la premire carte compte, qui a dj t vue une fois.

4. Le 2e roi se retrouve face en bas: comptez les cartes normalement, en vous contentant de les inverser de la main droite en main gauche, mais en simulant un comptage Elmsley. La situation des cartes la fin de ce comptage est la suivante, partir du dessus: deux cartes faces en bas suivies des deux rois faces en haut. 5. Le 3e roi se retourne face en bas: excutez un comptage Jordan, montrant trois cartes faces en bas et un seul roi face en haut.

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6. Le 4e roi se retourne face en bas: excutez un comptage Daryl pour montrer quatre cartes faces en bas. Immdiatement aprs ce comptage, montrez nouveau les cartes faces en bas de la manire suivante: lindex gauche boucle lgrement les deux cartes infrieures du paquet, afin de permettre au petit doigt de prendre une brisure au-dessus delles. Lindex, le majeur et lannulaire de la main droite se mettent dans louverture ainsi cre sous les deux cartes suprieures le long de la grande tranche droite et les prennent, avec le pouce dessus, pour les taler vers lavant. Simultanment, la main gauche retourne les deux cartes infrieures faces en bas grce au pouce gauche qui se met sous elles pour les basculer vers la droite; ces deux cartes sont aussitt tales vers lavant, de sorte que chaque main tient maintenant deux cartes faces en bas tales vers lavant - les cartes en main gauche tant les deux rois. Pendant ces manuvres, regardez le public et ne reportez votre regard sur les cartes quaprs avoir retourn les deux cartes infrieures faces en haut et tal les quatre cartes comme il vient dtre expliqu. 7. Apparemment, le tour est fini, et lattention de spectateurs se relche. Profitez en pour galiser le petit paquet de quatre cartes, et garder une brisure sous les deux cartes suprieures avec le petit doigt gauche. En finissant dgaliser les cartes, retournez nouveau les cartes sous la brisure (cest--dire les deux rois) faces en haut; puis, posez le petit paquet bien galis sur la table, lcart. Si vous posez les cartes sur ltui du jeu, en travers de celui-ci, vous aurez moins de mal le ramasser et vous ne risquerez pas dtaler les cartes accidentellement et dexposer les rois faces en haut. 8. Vous allez maintenant effectuer la deuxime partie de la routine, au cours de laquelle les quatre rois vont se retrouver ensemble faces en haut dans le jeu tout en prenant en sandwich une carte choisie librement par un spectateur. Pour ce faire, reprenez le jeu (avec les mme prcautions quauparavant), et tenez-le faces en bas en main gauche dans la position de la donne. Faites regarder une carte par un spectateur avec la technique du coup dil du spectateur, et gardez une brisure au-dessus de la carte note (ce qui veut dire que vous devez dabord laisser schapper la carte de sous votre doigt avant dassurer la brisure). Vous allez maintenant transfrer cette carte au-dessus des deux rois faces en haut tout en vous dbarrassant de la carte quelconque qui les coiffe, sans pour autant altrer lordre des autres cartes du jeu - et tout cela laide dune seule manipulation invente par Edward Marlo et qui sappelle la Cover-Up Cut, que lon pourrait traduire littralement par coupe couvrante. Voici comment procder: la main droite se met sur le jeu dans la position de la coupe, et le pouce forme une brisure sous la carte suprieure. La main gauche coupe maintenant toutes les cartes qui se trouvent sous la brisure du petit doigt et les pose sur le jeu - le pouce droit maintient toujours sa brisure, celle-ci se retrouvant quelque part au milieu du jeu. La main gauche revient sous le jeu et coupe nouveau toutes les cartes sous la brisure pour les poser sur le jeu. Mais, en mme temps, le pouce gauche plaque la carte suprieure du jeu sur la position infrieure, cest--dire sur les deux rois faces en haut. Veillez ce que les spectateurs ne voient pas accidentellement ces derniers. Pour en tre sr, le mieux est dincliner le jeu vers vous au moment dexcuter la coupe glisse. Ces manuvres effectues, la situation est alors la suivante: sur le jeu se trouve la carte note par le spectateur, face en bas, immdiatement suivie des deux rois faces en haut. 9. La main droite prend le paquet de cartes que vous avez pos sur ltui (cens tre les quatre rois faces en bas), et le tient par au-dessus dans la position de la coupe. La main gauche quant elle, tient toujours le jeu faces en bas dans la position de la donne; excutez avec celui-ci la premire phase dune coupe Charlier pour transfrer environ la moiti suprieure du jeu sous la moiti infrieure, mais en gardant une grande ouverture entre les paquets ainsi transposs, le long de leurs grandes tranches droites.

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Chapitre 19

Insrez le paquet tenu en main droite dans cette ouverture, mais en laissant dpasser de la petite tranche suprieure du jeu de quelque centimtres. Laissez le jeu se refermer, puis galisez lentement et ouvertement les cartes pour que les spectateurs puissent bien voir que les rois (?) entrent dans le jeu faces en bas (?). 10. Faites votre geste magique prfr au-dessus du jeu, que vous galisez ensuite en un long ruban faces en bas sur la table.

Les quatre rois apparaissent faces en haut dans ltalement faces en bas, mais ce nest pas tout! Entre les deux rois du milieu se trouve une carte face en bas - une seule! - que vous retirez de ltalement et que vous retournez aussi dramatiquement que possible face en haut: cest la carte du spectateur!
Dernires rflexions

Afin de ne pas alourdir une description dj quelque peu fastidieuse par sa complexit technique, jai prfr ne pas inclure le boniment dans lexplication que vous venez de lire. Celui-ci pourrait tourner autour des qualit acrobatiques des rois, que vous dmontrez au cours de la premire partie de la routine, en les faisant se retourner faces en bas lun aprs lautre, Pour la deuxime partie, vous pourriez dire que leur entranement physique sert galement retrouver des cartes choisies. Bien sr, rien dextraordinaire, mais votre talent de bonimenteur compensera largement la banalit du propos. Vous pouvez trs bien raliser la mme routine sans montrer les quatre cartes faces en bas aprs le comptage Daryl, et enchaner directement avec la deuxime partie; mais il me semble que la version que jai dcrite est plus convaincante.

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Chapitre 20
Le gnie, cest Dieu qui le donne, mais le talent nous regarde. (Gustave Flaubert)

Chapitre 20 LE RETOURNEMENT DOUBLE(II)


Nous allons voir dans ce chapitre une technique de retournement double un peu plus difficile, mais beaucoup plus naturelle, au point que mme un cartomane averti ne saura pas si vous retournez une seule carte ou plusieurs. Limportant, cest que vous utilisez toujours les mmes gestes, que vous retourniez plusieurs cartes comme une seule, ou vraiment une seule. Le jeu est tenu faces en bas en main gauche dans la position de la donne. Le petit doigt gauche garde une brisure sous les deux cartes suprieures. Pour arriver dans cette position, vous pouvez par exemple prendre la carte suprieure en main droite tout en faisant une remarque ponctue dun geste indicatif avec la carte. Pendant ce temps, le pouce gauche dcale la carte suprieure du jeu vers la droite, puis la retire vers la gauche, ce qui permet au petit doigt gauche dobtenir une brisure sous elle. Cela fait, reposez la carte en main droite sur le jeu, sous le prtexte de librer celle-ci pour faire un geste. Dautres mthodes sont votre disposition, comme le comptage au pouce ou au petit doigt, ou encore le dcalage double, toutes expliques ailleurs dans cet ouvrage.

Aprs avoir laiss passer un petit instant, la main droite sapproche du jeu. Lindex, le majeur et lannulaire se mettent dans la brisure et saisissent la carte double, en mme temps que le pouce ce met sur le dos de celle-ci. Le pouce gauche est appuy sur le coin suprieur gauche du jeu, et veille ce que la carte double et le jeu restent parfaitement galiss. La pulpe de lindex gauche dpasse comme dhabitude de la petite tranche suprieure du jeu prs du coin droit, et vite que les deux cartes suprieures ne se dtachent de la petite tranche suprieure du jeu.

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Chapitre 20
La main droite tire la carte double, pince entre le pouce dun ct et les doigts de lautre, vers la droite, la grande tranche gauche restant continuellement en contact avec le jeu.

Ds que la grande tranche de la carte double a atteint la grande tranche droite du jeu, la main droite bascule la carte double face en haut sur le jeu, comme une page de livre que lon tourne. Le pouce gauche scarte pour ne pas gner ce mouvement. La pulpe de lindex droit reste en contact avec la carte double, quelle accompagne lors de son retournement sur le jeu. La carte double reste ainsi sous votre contrle pendant toute la manuvre, bien que cela ne semble pas tre le cas pour un observateur. Cest prcisment cause de la lgret apparente avec laquelle la carte double est manie que ce retournement est si convaincant et trompeur.

La carte atterrit face en haut sur le dessus du jeu, mais dcale vers lavant dun centimtre environ par rapport celui-ci. Ds que la carte est en place sur le jeu, le pouce gauche se remet sa place initiale et assure que les cartes sont parfaitement superposes avec la contribution de lindex gauche, toujours en place sur la petite tranche suprieure de la carte double, prs du coin droit. Lindex pousse celle-ci un peu vers le bas, et, comme le pouce gauche appuie en mme temps sur le coin suprieur gauche de la carte double, celle-ci se courbe vers le haut, et son coin infrieur droit se soulve de cinq dix millimtres au-dessus du jeu.

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Chapitre 20
Lindex pousse maintenant la carte double vers larrire, cest--dire vers vous, alors que le pouce relche se pression. La carte double est ainsi aligne avec le jeu, mais le petit doigt gauche peut sans difficult garder une brisure sous elle. Le pouce gauche se met le long de la grande tranche gauche du jeu, afin que les spectateurs puissent bien voir la face de la carte (?) que vous avez retourne. En utilisant exactement les mmes mouvements que ceux dont vous vous tes servi pour retourner la carte double face en haut, celle-ci est maintenant nouveau retourne face en bas sur le dessus du jeu, nouveau retourne face en bas sur le dessus du jeu, lalignement de celui-ci. Prenez la carte suprieure et posez-la sur la table, face en bas.

Vous pouvez utiliser la mme technique en salon, voir sur scne. Effectuez le retournement double comme il vient dtre expliqu, et ds que la carte double est face en haut sur le jeu, inclinez celui-ci vers lavant de manire former avec le sol un angle de 45 environ, ce qui permet aux spectateurs de bien voir la face de la carte suprieure. Lillustration montre une vue de face.

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Chapitre 20
Si vous vous trouvez sur scne ou une estrade surleve, levez le jeu hauteur de poitrine, votre gauche, et,tenez-le verticalement face aux spectateurs. Mme dans cette position, il est facile de maintenir la brisure sans que les spectateurs le remarquent. Lillustration montre une vue de face.

Points importants

1. Mme si vous ne vous en rendez pas vraiment compte au dbut, la carte double reste constamment sous votre contrle. Le pouce gauche se met sur la face de la carte double ds quelle a atterri face en haut sur le jeu. Une fraction de seconde plus tard, la carte double est galise avec le jeu, et le petit doigt obtient sa brisure. Bien que les diffrentes tapes du droulement aient t dcrites et expliques sparment, elles doivent sexcuter dans un seul mouvement fluide et ininterrompu. 2. Lutilisation du regard comme dtournement de lattention peut rendre ce retournement double particulirement trompeur. Reportez votre regard du public sur le dos de la carte suprieure du jeu, et pointez sur celle-ci lextrmit de votre index droit tendu. Levez le doigt en mme temps que le regard, et regardez le public par-del lindex. Tout en continuant regarder le public, abaissez la main droite, et excutez le retournement double comme il a t expliqu. Ce nest que maintenant que vous regardez nouveau le jeu, et que vous nommez la carte (?) que vous venez de retourner face en haut. Montrez maintenant lendroit sur la table o vous allez poser la carte que vous venez de retourner. Pendant que vous retournez la carte double faces en bas, regardez nouveau le public; puis, regardez le jeu, prenez la carte suprieure et posez-la sur la table. Il va de soi que cette dynamique du regard peut tre modifie en fonction des circonstance particulires de tel ou tel tour, mais le principe fondamental reste le mme. 3. Lorsque vous aurez matris cette technique de retournement double, vous pourrez essayer de laisser schapper la carte double de sous le pouce gauche lors de chaque retournement, pour produire un petit bruit caractristique qui est presque le mme, que la carte retourne soit simple, double, voire triple, et qui contribue renforcer lillusion de retournement identiques dune carte unique.

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Chapitre 20 A. TOURS UTILISANT LE RETOURNEMENT DOUBLE (II)


1. LA DISPARITION
Leffet que voici ne dure gure plus dune minute, mais contient tous les lments ncessaires pour produire un impact durable dans lesprit des spectateurs profanes. Ce nest pas pour rien quil fait partie du rpertoire impromptu du grand magicien espagnol Juan Tamariz. La technique utilise pour la disparition de la carte porte le nom de rub-a-dub-dub, et a t dcrite pour la premire fois dans louvrage classique de Hugard de Brau, La Technique Moderne aux Cartes (Payot, Paris, 1955) dans un tour intitul Le Frottement Ne Produit Pas Que De La Chaleur (p. 322). Elle peut videmment tre utilise dans dautres tours lorsque vous voulez faire disparatre une carte. Droulement de la routine: 1. Un spectateur choisit librement une carte dans le jeu prcdemment mlang. Lorsquil en a pris connaissance et remise dans le jeu, contrlez-la sur le jeu. Je vais prendre une carte dont je suis sr quelle nest pas la vtre. Dites-vous en excutant un retournement double des deux cartes suprieures, pour montrer une carte quelconque. Retournez nouveau la carte double face en bas sur le jeu. 2. Le pouce gauche dcale maintenant la carte suprieure droite, de manire ce quelle dpasse de la grande tranche droite du jeu sur la moiti environ de sa largeur. La main droite est tendue, apparemment pour recouvrir entirement la carte ainsi dcale. Lextrmit du petit doigt la touche prs de son coin suprieur droit.

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Chapitre 20
Basculez la main droite gauche, paume en bas, et poussez la carte dcale sur la table.

Veillez ce que le coin suprieur droit de la carte dpasse pendant un court instant du petit doigt. La main droite reste statique, pendant que la main se tourne lgrement paume en bas avant de scarter gauche ds que la main droite a recouvert la carte.

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Chapitre 20
Cette premire manuvre est en ralit une feinte, destine conditionner les spectateurs et rendre ainsi la disparition ultrieur plus trompeuse. Si vous navez pas de table votre disposition, vous pouvez vous servir de votre cuisse droite comme support. La main droite frotte la carte sur la table pendant quelques secondes, pendant que vous demandez au spectateur qui a choisi la carte de bien vouloir vous en rvler lidentit. Ds quil la fait, enlevez la main et retournez la carte face en haut pour montrer quil sagit de la sienne. 3. Aprs avoir laiss passer quelques secondes pour permettre aux spectateurs denregistrer pleinement ce premier effet, poursuivez ainsi: Cela fonctionne bien sr avec nimporte quelle autre carte. Tenez, nommez la premire carte qui vous passe par la tte. En mme temps, montrez une dernire fois la carte face en bas sur le jeu, en utilisant pour ce faire les mmes gestes que ceux dont vous vous tes servi prcdemment pour excuter le retournement double. Cest maintenant seulement que vous allez effectuer la disparition. Le pouce gauche dcale nouveau la carte suprieure droite sur la moiti environ de sa largeur, et la main droite se pose sur elle exactement comme la premire fois pour apparemment lappuyer contre la table - comme prcdemment, noubliez pas le petit dtail du coin suprieur droit de la carte qui dpasse du petit doigt de la main droite. A linstant prcis o la main droite se retourne paume en bas sur la carte, le pouce gauche tire nouveau la carte sur le jeu, la main gauche se retourne paume en bas et scarte gauche. La main droite frotte la carte fictive sur la table en attentant que le spectateur qui vous avez demand de nommer nimporte quelle carte soit dcid. Ds quil la fiat, regardez-le dabord, puis reportez votre regard sur votre main droite en disant: Je suis dsol, vous auriez d vous dcider un peu plus vite! Enlevez la main pour faire constater que la carte a disparu. Raction garantie!

2. LA CARTE AMBITIEUSE
Un spectateur choisit librement une carte, et le magicien lenfonce quelque part au milieu de celui-ci. Une passe magique, et lon constate que la carte est revenue sur le dessus du jeu. Bien que la carte soit alors signe par le spectateur pour plus de sret, elle nen continu pas moins de remonter continuellement sur le jeu, mme dans les conditions les plus impossibles. Droulement de la routine: 1. Remettez le jeu au spectateur pour quil le mlange, et lorsquil vous le rend, talez-le faces en haut entre vos mains en disant: Chacune des cartes dun jeu a son identit et sa personnalit qui lui sont propres, ainsi quun caractre parfaitement individuel. Veuillez toucher nimporte laquelle de ses cartes, celle qui vous plat. Tout en talant les premires cartes, vous avez secrtement transfr une carte sous le jeu, et, aprs en avoir tal quelques-unes de plus, une deuxime, grce la technique du contrle sous ltalement (expliqu ailleurs dans ce cours). (Reportez-vous aux Dernires rflexions pour une autre mthode.) Lorsque le spectateur touche une carte, scindez ltalement cet endroit, de manire ce que la carte choisie par le spectateur par exemple le cinq de pique - se retrouve (apparemment) sur le dos du paquet en main droite.

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Chapitre 20

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Chapitre 20
Je dis apparemment, tant donn que sous le cinq de pique se trouvent dj les deux cartes que vous avez contrles sous ltalement. En vous servant des cartes tenues en main gauche faces en bas. Avec le pouce gauche, indiquez le coin-index du cinq de pique en disant: Vous auriez tort de croire que cest le hasard qui vous a fait choisir prcisment le cinq de pique parmi toutes ces cinquante-deux autres cartes du jeu... Vous ignorez sans doute que le cinq de pique est la carte ambitieuse de ce jeu? Je vais vous montrer ce que jentend par l. galisez plus ou moins les cartes en main droite, en tapotant leur grande tranche gauche contre le dos du paquet en main gauche, puis basculez-le face en bas sur celui-ci. La main droite prend la carte suprieure apparemment le cinq de pique - lenfonce quelque part au milieu du jeu par la petite tranche suprieure de celui-ci. En galisant les cartes, profitez-en pour obtenir une brisure sous les deux cartes suprieures. Chaque fois que lon perd cette carte dans le milieu du jeu, cela ne lui plat pas, parce quelle ne supporte pas dtre confondue dans la masse de ses semblables. Aussi revientelle aussitt dessus! Joignez le geste la parole et excutez un retournement double des deux cartes suprieures, rvlant le cinq de pique. 2. Chaque fois que lon essaie de perdre la carte au milieu du jeu, elle na de cesse de revenir en premire position, la seule qui lui convienne. Ce disant, retournez la carte double nouveau faces en bas, prenez la carte suprieure et enfoncez-la au milieu du jeu; laissez passer un court instant, et montrez finalement quelle est revenue sur le dessus. 3. Je sais ce que vous pensez: quil y a plus quun cinq de pique dans le jeu - cest la seule explication possible ce phnomne. Pour vous prouver le contraire, je vais vous demander de bien vouloir apposer votre signature sur la face de ce cinq de pique. Pendant que le spectateur signe la face de sa carte avec un stylo-feutre encre indlbile, vous poursuivez: Maintenant, nous sommes absolument srs que cette carte est uniquement au monde et aucune autre ne lui ressemble. Examiner la signature: Pas tonnant que cette carte soit ambitieuse... quand on voit votre signature...! Si vous connaissez bien le spectateur qui vous sert dassistant, vous pourrez profiter de cet intermde pour faire dautres remarques factieuses son sujet ce moment-l. 4. Posez la carte signe face en haut sur le jeu tenu faces en bas en main gauche, dans la position de la donne. Bouclez la carte infrieure de manire permettre au petit doigt de prendre une brisure au-dessus delle. Tout passe videmment dans mes manches! Servez-vous maintenant de la technique du filage au tomber pour basculer le cinq de pique face en bas sur le jeu et secrtement transfrer sur lui la carte sous la brisure. Puis, faites un ventail dune main avec les cartes en main droite, et, laide du pouce gauche, poussez la carte suprieure du paquet en main gauche dans lventail ainsi form. Apparemment, le cinq de pique est insr quelque part au milieu du paquet en main droite.

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Votre carte passe dans ma manche... dites-vous en appuyant la carte cense tre le cinq de pique dans la saigne de votre bras gauche pour finir de lenfoncer compltement dans lventail. Pendant ce temps, le petit doigt gauche obtient une brisure sous la carte suprieure du paquet en main gauche, qui est alors dcale vers lavant de manire ce quelle dpasse dun centimtre environ de la petite tranche suprieure du paquet. Lextrmit de lindex gauche se met alors sur le dos de la carte dcale comme le montre lillustration ci-dessous, dans laquelle la main droite na pas t reprsente pour plus de clart.

Au moment o la carte quelconque est enfonce dans lventail, lindex gauche appuie dun coup sec sur la tranche de la carte qui dpasse, ce qui a pour effet de la faire se retourner face en haut sous le paquet, o elle est maintenue par la pression de lindex.

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...pour en ressortir aussitt! galisez les cartes en reconstituant le jeu, et posez le cinq de pique face en haut sur le jeu tenu faces en bas en main gauche, dans la position de la donne.

5. Le petit doigt gauche obtient une brisure au-dessus des deux cartes infrieures du jeu grce la technique de la boucle. La main droite prend le jeu par au-dessus, dans la position de la coupe, le pouce droit reprenant la brisure du petit doigt sur la petite tranche infrieure des cartes. Sans marquer de pause, coupez la moiti suprieure environ du jeu en main gauche en effectuant une coupe-pivot. Servez-vous du paquet en main droite pour basculer le cinq de pique face en bas sur celui en main gauche, et poussez-le vers lavant avec lextrmit du majeur et de lannulaire droits qui se posent sur son dos et le font glisser jusqu ce quil dpasse de la petite tranche suprieure du jeu sur la moiti environ de sa longueur. Au cours de ce mouvement, le paquet en main droite recouvre parfaitement celui en main gauche, et lorsquils sont parfaitement aligns, le majeur et lannulaire gauche tirent les deux cartes sous la brisure sur le paquet infrieur.

Cela fait, la main gauche se retourne paume en bas, pour montrer encore une fois la face du cinq de pique.

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Chapitre 20
Lindex gauche se dplie et se met sur la petite tranche suprieure du cinq de pique, quil enfonce galit avec les autres carte. Si la carte dpasse trop pour que vous puissiez latteindre avec lextrmit de lindex, commencez lenfoncer avec la face du paquet en main droite, que vous tapotez sur sa petit tranche suprieure. Au moment o le cinq de pique se met lalignement des autres cartes du jeu, la main gauche se retourne nouveau paume en haut, et le pouce gauche pousse la carte suprieure vers la droite, dans le centre du paquet tenu en main droite - pour les spectateurs, cette carte est le cinq de pique que vous venez de leur montrer.

Il faut que les spectateurs aient limpression quils nont jamais perdu le cinq de pique de vue. La main gauche pose son paquet sur la table sur la table, votre gauche, pendant que la main droite pose le sien - avec la carte qui dpasse toujours de la petite tranche suprieure - vers lavant. Finissez denfoncer lentement la carte galit avec le paquet.

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Chapitre 20
Pendant ces oprations, dites: Je vais rendre les choses encore un peu plus difficiles - plus difficile pour moi! - et un peu plus faciles pour vous... en ne prenant que la moiti du jeu. Et pourtant, votre carte revient sur le dessus! Retournez la carte suprieure du paquet devant vous face en haut - ce nest pas la carte ambitieuse. Bien sr! Ceci nest pas la portion suprieure du jeu, cest la portion infrieure. La portion suprieure, cest lautre! Sur ce, prenez en main le paquet que vous aviez pos lcart votre gauche et formez une brisure sous les deux cartes suprieures avec le pouce droit, brisure aussitt reprise par le petit doigt gauche. Pour meubler le temps pendant cette manuvre, dites: La carte que je viens de retourner provenait en fait du dessus du dessous. Puis, effectuez un retournement double des deux cartes suprieures pour montrer que le cinq de pique est, une fois de plus, remont sur le jeu. 6. Reconstituez et galisez le jeu de sorte que la carte double faces en haut se retrouve sur le dessus. Vous avez vous-mme sign la face de la carte, il ne fait aucun doute quil sagit de la vtre. Mais il suffit de la retourner face en bas pour quelle ressemble aussitt toutes les autres. Mais si je marque le dos de votre carte, vous pourrez la reconnatre de face et de dos. Retournez la carte double faces en bas sur le jeu, mais en gardant une brisure entre elle et le gros du jeu. Prenez la carte double par au-dessus avec la main droite, dans la position la donne, et courbez-la plusieurs fois de suite tout en gardant la main en mouvement afin que les spectateurs puissent voir la carte de dos et masquer la double paisseur de la carte.

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Chapitre 20
Et lorsque je pose la carte sur la table, ici... Faites semblant de voir une salet sur la table, et posez momentanment la carte double sur le jeu, sous le prtexte de librer votre main droite afin de pouvoir chasser ladite salet dun revers de celle-ci.

Poursuivez: ...On voit nettement que cest la seule carte recourbe; toutes les autres sont plates. Reprenez la carte suprieure du jeu et posez-la sur la table, et montrez le jeu que vous transfrez en main droite dans la position de la coupe, de manire ce quune de ses grandes tranches soit dirige vers les spectateurs. Lindex repli sur le dessus du jeu appuie sur la carte suprieure pour la garder plane. Transfrez nouveau le jeu en main gauche, dans la position de la donne, et coupez environ la moiti suprieure pour la garder plane. Transfrez nouveau le jeu en main gauche, dans la position de la donne, et coupez environ la moiti suprieure du jeu avec la main droite. La main gauche tire la carte que vous avez pose sur la table sur son paquet, et la montre encore une fois: Il est indniable que votre carte est mise peu prs au milieu du jeu. Sur ce, posez lentement et ostensiblement le paquet en main droite sur lautre, enterrant ainsi la carte ponte quelque part au milieu du jeu.

Amenez maintenant le jeu au bout des doigts gauches, et tenez-le de telle sorte que les spectateurs - du moins, la majorit dentre eux - puisse voir la grande tranche droite des cartes. Le pouce dun ct, le majeur et lannulaire de lautre, plaquent la carte suprieure ponte sur le dessus du jeu et lempchent de se relever prmaturment. Vous allez voir la carte remonter sur le jeu. Regardez bien! Repliez lindex gauche sur la face du jeu, sur laquelle il appuie, crant ainsi une tension dans le jeu.

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Chapitre 20
Maintenant, relchez la pression des doigts qui tiennent le jeu, ce qui a pour effet de librer la carte suprieure, que lon voit se courber brusquement, donnant limpression quelle vient de remonter sur le jeu. Leffet est assez impressionnant.

Il ne vous reste plus qu retourner lentement la carte. Rideau.


Dernires rflexions

Noubliez surtout pas de faire signer la carte par le spectateur: la routine prend ainsi une tout autre dimension. Au lieu dutiliser la technique du contrle sous ltalement prconise dans la description, vous pouvez, aprs avoir fait remettre la carte choisie dans le jeu, la contrler en deuxime position sur le dessus, et commencer avec un retournement double. A la conclusion de la routine, offrez la carte signe au spectateur, en souvenir, et comme preuve tangible que tout ce quil vient de voir ntait pas un rve. Vous pouvez mme la dater et la signer, vous aussi.

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Chapitre 21
Nimporte quelle ide semble personnelle ds quon ne se rappelle plus qui on la emprunte. (Jules Renard)

Chapitre 21 LE CONTRLE SOUS LTALEMENT


Cette technique possde un domaine dapplication trs tendu; elle sert non seulement contrler une carte, mais galement vous tirer dembarras lorsque vous perdez le contrle dune carte choisie, ou que le quatrime As dune squence de production napparat pas lendroit prvu. Grce cette technique, la carte peut tre secrtement rcupre et transfre invisiblement sur le dessus du jeu. Elle a t dcrite pour la premire fois dans le livre dOttokar Fischer sur la magie de Hofzinser, Kartenknste (1910). Supposons, pour les besoins de lexplication, que vous vouliez transfrer lAs de carreau sur le jeu tout en talant les cartes faces en haut entre vos mains. Commencez par tenir le jeu faces en haut en main gauche dans la position de la donne. Le pouce gauche pousse les cartes dans la main droite, les petits doigts se trouvant sur la main droite, les petits doigts se trouvant sur la petite tranche infrieure des cartes pour leur servir de supports. Ltalement est effectu selon les rgles expliques lors de la description de cette technique.

Lorsque vous voyez lAs de carreau apparatre sous le pouce gauche, celui-ci se pose sur la carte qui se trouve immdiatement sa droite (le deux de trfle dans notre exemple). Simultanment, les extrmits du majeur et de lannulaire de la main droite se posent sur le dos de lAs, prs de sa grande tranche droite.

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Chapitre 21
Les doigts de la main droite tirent alors lAs vers la droite, sous ltalement. Afin quil puisse se librer de celui-ci avec le minimum de mouvements des doigts droits, le pouce gauche quitte la carte droite de lAs pour se mettre incontinent sur celle qui se trouve sa gauche, quil tire un peu vers la gauche. A ce moment-l, vous devriez entendre un petit clic provoqu par la grande tranche gauche de lAs au moment o elle se dgage de la grande tranche droite de la carte en dessous de lui.

LAs se retrouve ainsi sous ltalement. Le pouce gauche continue aussitt pousser les cartes de la main gauche en main droite. A ce moment-l, vous pouvez marquer un temps darrt avec les cartes tales entre les deux mains tout en faisant une remarque, par exemple, sur le fait quelles sont parfaitement mlanges. Il ne vous reste plus qu rassembler les cartes et galiser le jeu que vous retournez faces en bas: lAs de carreau est maintenant dessus.

Points importants

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Chapitre 21
1. Il est important que vous guettiez lapparition de la carte que vous voulez contrler, afin de la voir avant quelle ne se prsente sous votre pouce gauche; cela vous permet de la contrler sans hsitation au moment o elle se prsente. 2. Il est trs difficile dtaler les cartes rgulirement, de manire fluide et ininterrompue, tout en transfrant secrtement une ou plusieurs cartes sous ltalement comme il vient dtre expliqu. La solution rside, une fois de plus, dans le rythme. (Pour le comptage Hamman, cest galement le rythme qui permet deffectuer le filage dune manire convaincante.) Imaginez que les cartes que vous talez entre vos mains forment une espce daccordon. Les cartes, pousses par le pouce gauche, sont tires droite par les doigts de la main droite, ce qui ouvre laccordon entre vos mains. Maintenant, les cartes de la main droite sont lgrement rassembles, afin de lui permettre daccueillir les suivantes. Ce double mouvement, douverture et de fermeture de laccordon, se produit alternativement, sur un rythme rgulier. Dautre part, ltalement peut tre interrompu chaque moment grce un boniment appropri: Je vais retirer les deux Joker du jeu... il suffit quils soient l... pour que quelque chose aille de travers... Les points de suspension indiquent les interruptions de ltalement, au cours desquelles vous regardez les spectateurs. Le transfert secret de la carte contrler ne durent gure plus dune dizaine de secondes, lorsquil ny a pas dinterruptions; sil y en a, cest un peu plus long. Plus important que la technique proprement dite, est rythme, et si jinsiste, cest parce quil constitue la cl de la manuvre. 3. Voici quelques justifications pour ltalement des cartes faces en haut entre vos mains: a) vous voulez retirer les deux rois rouges du jeu - vous en avez besoins pour le tour suivant; b) vous cherchez les Jokers pour les retirer, parce que leffet risque de rater tant quils sont dans le jeu; c) vous expliquez que le mlange a ordonn les cartes, dans le sens mathmatique du terme, un classement, parmi 52! (se dit factorielle 52) possibilits diffrentes, cest--dire 52 x 51 x 50 x 49... x 2 x 1 combinaisons diffrentes, ce qui reprsente un nombre astronomique; d) demandez un spectateur de prendre une carte. Il existe bien sr dautres justifications, en fonction des circonstances particulires chaque tour, mais les quelques exemples ci-dessus vous donnent un bref aperu des possibilits qui soffrent vous. 4. Si vous voulez galement contrler les autres As sur le jeu, continuez taler les cartes aprs avoir transfr le premier sous ltalement, jusqu ce que vous parveniez au deuxime. LAs dj transfr reste en place sous ltalement pendant que vous continuez taler les cartes suivantes, qui passent par-dessus lui. Le premier As contrl sous ltalement forme avec celui-ci une ouverture, en forme de V allong sur le ct, et dont louverture est dirige vers la gauche, et qui peut facilement tre vu de lavant. Afin dviter cela, aprs le transfert secret du premier As, le pouce gauche pousse les cartes suivantes un peu vers lavant, ce qui a pour effet de cacher la carte transfre des regards indiscrets. Ds que vous parvenez lAs suivant, effectuez exactement la mme manuvre que pour le premier, transfrant ainsi le deuxime As sous le premier (cest--dire sur le dos de celui-ci). Continuez ainsi jusqu ce que les quatre As soient runis sous ltalement; concluez en rassemblant les cartes (cest--dire en fermant ltalement), et retournez le jeu galis faces en bas: les quatre As sont maintenant sur le dessus.

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Chapitre 21 A. Le forage au contrle sous ltalement


Le contrle sous ltalement permet aussi de forcer une carte de manire trs convaincante. La version ci-dessous est celle du regrett magicien anglais Fred Robinson, qui me la explique de vive voix. Au fil des ans, jai modifi celle-ci par ci, par l. Placez secrtement la carte que vous voulez forcer (par exemple, le cinq de cur) sur le jeu. Au cours dun mlange la franaise, pelez quatre cartes sur le cinq de cur, mettez la suivante en saillie interne, et mlangez librement le reste du jeu sur la carte en saillie. Prenez une brisure sous la carte en saillie avec le pouce droit, et mlangez librement les cartes jusqu la brisure. Jetez les cartes restantes sur les cartes mlanges. Le cinq de cur se retrouve ainsi en cinquime position partir du dessus du jeu faces en bas. talez les cartes entre vos mains, en demandant un spectateur de toucher une carte de son choix. Pendant ce temps, transfrez secrtement le cinq de cur sous ltalement et, une fois quil y est, continuez taler normalement les cartes.

Ds que le spectateur a touch une carte, dcalez celle-ci vers lavant sur la moiti environ de sa longueur. Rassemblez un peu les cartes que vous avez en main droite, comme si la carte dcale tait maintenue sur la face de ce paquet par les doigts de la main droite. La main gauche pose lensemble des cartes qui se trouvaient gauche de la carte touche, sur la table.

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Chapitre 21
La main droite transfre lensemble de ses cartes en main gauche, en finissant de les galiser (dans le sens de la largeur) afin que la main gauche puisse les tenir dans la position de la donne. Le cinq de cur se retrouve ainsi automatiquement sous la carte touche par le spectateur. Pour justifier le transfert des cartes de la main droite en main gauche - sans pour autant insister - la main droite fait un geste indicatif pendant que vous dites: Vous auriez pu toucher nimporte quelle carte, mais vous avez choisi celle-ci. Ce disant, vous indiquez de lindex droit point la face de la carte dcale.

Regardez cette carte et surtout ne loubliez pas! Sur ces mots, dtournez la tte vers la gauche, et transfrez le jeu de la main gauche en main droite, qui le prend par au-dessus dans la position de la coupe, ce qui a pour effet de mettre la carte qui dpasse de la petite tranche suprieure du jeu lalignement de celui-ci. Amenez le jeu en position verticale face au spectateur, et demandez-lui de prendre connaissance de sa carte. Puis, en gardant toujours la tte tourne, ramassez laveuglette le paquet qui se trouve sur la table avec la main gauche, et laissez tomber sur lui les cartes de la main droite par petits paquets partir de la face.

Ce nest que maintenant que vous regardez nouveau le spectateur et que vous galisez le jeu.

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Chapitre 21 B. TOURS UTILISANT LE CONTRLE SOUS LTALEMENT


1. LE NUMRO DE TLPHONE MAGIQUE
Effet: Un spectateur touche quatre cartes, qui sont retournes faces en haut dans le jeu et qui, daprs le magicien, forment un numro de tlphone magique. Les cartes directement voisines des cartes librement choisies sont alors montres: ce sont les quatre dames! Lide de ce tour est sortie du cerveau combien fertile dEdward Marlo. Prparation: Au cours du tour prcdent, ou pendant une courte interruption entre deux tours, transfrez secrtement les quatre dames sur le jeu faces en bas. Droulement de la routine: 1. Effectuez un mlange la franaise pour transfrer quatre cartes quelconques sur les dames. 2. talez le jeu entre vos mains en demandant un spectateur de toucher une carte de son choix. Ce faisant, transfrez lune des reines sous ltalement. Au dbut, vous naurez mme pas besoin de faire particulirement attention, puisque vous avez le choix entre les quatre dames, et que nimporte laquelle peut tre transfre. Faites en sorte que le spectateur touche une carte dans le quart suprieur du jeu (ce nest pas indispensable, mais plus commode et plus clair). Ds que le spectateur sest dcid pour une carte, scindez ltalement cet endroit, de manire ce que la carte touche se retrouve sur la portion reste en main gauche; la dame que vous avez secrtement transfre sous le jeu se trouve sous les cartes en main droite. En vous servant de la grande tranche gauche de celles-ci, basculez la carte touche par le spectateur face en haut sur son paquet supposons quil sagisse du roi de cur.

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Chapitre 21
Laissez tomber les cartes en main droite sur le roi de cur face en haut, et galisez le jeu. Vous avez ainsi transfr secrtement la premire dame directement au-dessus de la carte choisie par le spectateur. 3. Rptez les mmes oprations avec le mme spectateur ou avec trois autres, pour retourner encore trois cartes faces en haut dans le jeu, intervalles plus ou moins rguliers. Audessus de chacune des cartes ainsi retournes se trouve une dame. Les dames peuvent tre contrles sous ltalement sans mme que vous ayez regarder vos mains; il suffit pour cela de transfrer toujours la cinquime carte partir du dessus du jeu. 4. talez le jeu en un long ruban faces en bas sur la table: les quatre cartes choisies par le ou les spectateurs apparaissent faces en haut, plus ou moins rgulirement espaces.

Retirez les quatre paires de cartes composes de la carte face en haut et de la carte immdiatement sa droite, et groupez-les en un petit ventail de huit cartes que vous tenez en main gauche.

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Chapitre 21
Le boniment est simple; regardez lventail ainsi form en disant: Ah ah! R, 7, 4, 3... savezvous que ces quatre cartes forment un numro de tlphone magique, et que, o que vous soyez dans le monde, en le composant, vous aurez toujours lautre bout du fil... quatre charmantes jeunes femmes? Sur ces derniers mots, retournez lventail en retournant la main gauche paume en bas, pour faire constater que le ou les spectateurs ont inexplicablement localis les quatre dames.

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Chapitre 21

2. CARR MAGIQUE
Effet: Le magicien coupe le jeu pralablement mlang par un spectateur en quatre paquets. La carte infrieure de chacun de ces paquets se rvle tre un quatre, cest--dire la valeur librement choisie par le spectateur! Droulement de la routine: 1. Remettez le jeu au spectateur pour quil le mlange et, en reprenant, demandez-lui de penser nimporte quelle valeur de carte, pendant que vous retournez le jeu faces en haut et que vous ltalez nonchalamment entre vos mains: Nimporte quelle valeur, vraiment: les 6, les 7, les 8... vous tes totalement libre de choisir celle qui vous plat. Supposons que le choix du spectateur sarrte sur les 4. Vous auriez pu choisir nimporte quelle autre valeur de cartes, mais vous vous tes dcid pour les 4. Reconnaissez quil mtait impossible de savoir lavance que vous choisiriez les 4, nest-ce pas? Tout en vous adressant ainsi au spectateur et en attentant sa rponse, vous passez rapidement le jeu en revue et vous transfrez secrtement les quatre 4 sous ltalement. 2. Ce jeu, que vous avez mlang vous-mme, je vais maintenant le couper en quatre paquets plus ou moins gaux - peu importe que lun soit plus pais que lautre... Joignant le geste la parole, retournez le jeu faces en bas et prenez une brisure sous la carte suprieure laide du petit doigt gauche. La main droite prend le jeu par au-dessus, dans la position de la coupe, le pouce droit reprenant la brisure du petit doigt gauche. La main gauche coupe un petit paquet de cartes une dizaine ou une douzaine - de la face du jeu et le transfre sur le dessus de celui-ci, cest--dire que vous effectuez la premire phase dune double-coupe. Ds que ce paquet se trouve sur le jeu, la main droite coupe toutes les cartes au-dessus de la brisure pour les poser sur la table. Le reste du jeu est en main gauche, dans la position de la donne. La carte de face du paquet que vous venez de poser sur la table est le 4 qui se trouvait sur le jeu. 3. Ds que lattention des spectateurs sest reporte sur le paquet que vous venez de poser sur la table, le petit doigt reprend une brisure sous la nouvelle carte suprieure du jeu. Rptez les mmes oprations encore trois fois, et vous vous retrouverez avec quatre petits paquets de cartes sur la table, dont les cartes infrieures sont toutes des 4. Il vous restera quelques cartes en main, que vous retournez faces en haut et que vous talez en disant: Jaurais bien sr pu couper nimporte o, sur nimporte laquelle de ces cartes. Marquez un petit temps darrt, au cours duquel vous regardez le spectateur avec un petit sourire, puis hochez la tte dun air entendu. Il ne vous reste plus qu retourner les paquets coups sur la table faces en haut, rvlant un 4 sur la face de chacun deux.

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Chapitre 22
Toute rvlation dun secret est la faute de celui qui la confi. (La Bruyre)

Chapitre 22 LA CARTE CORNE


Corner une carte consiste en replier lgrement lun des coins afin de pouvoir la reprer ultrieurement. Cependant, nimporte quelle partie de la carte peut tre plie ou courbe fin didentification et, contrairement une ide communment reue, ce traitement inflig la carte ne lendommage nullement - condition, videmment, quelle soit de bonne qualit, et que la corne soit effectue dans les rgles de lart.

A. La carte corne avec lindex


Le jeu est tenu faces en bas, et pas tout fait galis, en main gauche, dans la position de la donne. La main droite se met par-dessus le jeu dans la position de la coupe, dans le but de lgaliser. Aussitt que la petite tranche suprieure du jeu est masque par les majeur, annulaire et petit doigt de la main droite, la pulpe de lindex gauche se met sur le coin suprieur droit de la carte infrieure du jeu, et plie celle-ci vers le bas, en lui imprimant un angle de 90, pour aussitt la relcher. Le coin de cette carte est ainsi corne. Lillustration montre une vue de face, la main droite ayant t omise pour plus de clart. Le jeu est alors galis sur ses quatre tranches, ce qui amne automatiquement le coin corn sur la petite tranche infrieure du jeu, labri des regards des spectateurs.

Points importants

1. Si vous dcalez la carte infrieure de quelques millimtres vers la droite laide de lindex gauche, vous pourrez effectuer la corne plus aisment. 2. Avec le jeu dans la mme position dans la main, vous pouvez aussi corner le coin infrieur droit de la carte infrieure du jeu avec le petit doigt gauche.

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Chapitre 22 B. La carte corne avec le thnar


Cette mthode, contrairement la prcdente, seffectue dune seule main. Dautre part, il est inutile de la faire suivre dune galisation totale des cartes, puisque le coin corn se trouve dj sur la petite tranche infrieure au coin gauche. Bien que cette technique ne ncessite pas de couverture, il est quand mme recommand, pendant son excution, de faire un geste avec la main droite pour dtourner lattention de la gauche. Le jeu est tenu faces en bas en main gauche dans la position de la donne. Il bute contre la pulpe de lindex gauche. Le thnar spare la carte infrieure du reste du jeu au coin infrieur gauche de celui-ci. Cette sparation est facilite par le biseautage naturel des cartes en position de la donne. Augmentez maintenant la pression du thnar contre le jeu et vers le bas, et le coin de la carte infrieure se pliera automatiquement.

Cette mthode est particulirement utile lorsque la carte corne doit tre retrouve par une coupe Charlier, puisque la sparation quelle provoque se trouve dans la grande tranche gauche du jeu. Il nest pas recommand dtaler les cartes faces en bas entre les mains une fois la corne effectue, car celle-ci serait visible.

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Chapitre 22 C. La carte corne au cours dun mlange la franaise


Cette mthode a t invente par Dai Vernon. Contrairement aux deux mthodes prcdentes, la corne est faite au coin suprieur gauche de la carte. Le jeu est tenu en main gauche dans la position de la donne. La main droite le prend en position prparatoire pour un mlange la franaise. Pendant que la main droite lve le jeu, le pouce gauche ple la carte suprieure du jeu en main gauche, et appuie son coin suprieur gauche dans larticulation de lindex gauche, ce qui a pour effet de le plier.

En galisant ensuite le jeu sur ses quatre cts, le coin corn est transfr au coin infrieur droit du jeu.

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Chapitre 22 D. Comment couper sur une carte corne


Il est souvent ncessaire de couper le jeu sur la carte corne. Ou alors, cest le pouce qui doit sparer le jeu cet endroit, afin de permettre au petit doigt gauche de garder une brisure sur ou sous la carte corne. La clef de la russite de cette manuvre repose sur un toucher lger. Voyons les dtails. 1. Le jeu est tenu faces en bas en main gauche, dans la position de la donne. Le coin corn se trouve dans la petite tranche infrieure du jeu. 2. La main droite prend le jeu par au-dessus, dans la position de la coupe, et le soulve de quelques millimtres. 3. Le pouce droit diminue sa pression sur la petite tranche infrieure des cartes, ce qui a pour effet de faire retomber en main gauche toutes les cartes qui se trouvent sous celle au coin corn. 4. La main droite coupe maintenant le jeu pour de bon, ou bien pose la portion suprieure sur la table, en fonction du tour. Comme vous navez soulev le jeu que de quelques millimtres, les spectateurs ont limpression que vous lavez simplement coup.

E. Applications
1. La carte corne peut tre utilise comme une carte cl. Lavantage de celle-ci rside dans le fait quune fois mise en place au-dessus de la carte choisie, vous pouvez couper le jeu sur celle-ci nimporte quel moment. Cela vous vite davoir passer les cartes en revue faces en haut pour reprer la carte cl. 2. Au lieu de corner une carte quelconque, vous pouvez corner la carte choisie elle-mme, ce qui vous permet ensuite de donner le jeu mlanger un spectateur; vous pourrez toujours retrouver la carte choisie en coupant sur elle comme il vient dtre expliqu.

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Chapitre 22 F. UN TOUR UTILISANT LA CARTE CORNE


1. LIMPOSSIBLE PERMUTATION
Effet: Un spectateur choisit un nombre et prend connaissance de la carte qui, dans le jeu, occupe la position correspondante celui-ci. Le magicien montre une carte quelconque, quil pose face en bas sur la table. Les deux cartes permutent invisiblement lune avec lautre: en comptant nouveau jusqu son nombre, le spectateur y trouve la carte que le magicien avait poser sur la table, o se trouve maintenant celle du spectateur. Droulement: 1. Cornez le coin infrieur droit de la carte infrieure du jeu. Mlangez celui-ci la franaise pour transfrer la carte corne sur le jeu. 2. Jaimerais que vous choisissiez un ... nimporte lequel peut faire laffaire, mais pour que les choses ne tranent pas en longueur, jaimerais que vous limitiez votre choix un nombre entre 10 et 20. Une fois son nombre mentalement choisi, le spectateur est invit compter le mme nombre de cartes en une pile faces en bas sur la table, et se rappeler la dernire carte compte, cest--dire celle dont la position dans le jeu correspond au nombre choisi. Aprs avoir pris connaissance de cette carte, il la retourne nouveau face en bas et pose le gros du jeu sur elle. Afin de lui montrer ce que vous attendez de lui, distribuez vous-mme un petit nombre de cartes en une pile faces en bas sur la table, regardez la dernire carte distribue, et posez le gros du jeu dessus. Vous avez ainsi remis la carte corne sous le jeu, et vous vous tre assur que le spectateur bien compris vos instruction. 3. Retournez-vous pendant que le spectateur sexcute. Recommandez-lui de ne pas faire de bruit en distribuant les cartes, afin que vous ne puissiez pas les compter et mme temps. Veillez galement ce que la corne se trouve dans la petite tranche infrieure du jeu tenu par le spectateur, et non dans la petite tranche suprieure: un spectateur particulirement observateur et mfiant pourrait la reprer. 4. Lorsque le spectateur a termin, refaites face lui, reprenez le jeu, et effectuez un rapide mlange la franaise, en veillant ne pas altrer lordre des vingt cartes infrieures du jeu, et les laisser en place sous celui-ci. Supposons que la carte du spectateur soit lAs de trfle. Je vais retirer une carte du jeu. Avec le jeu tenu faces en bas en main gauche dans la position de la donne, et avec la corne dans la petite tranche infrieure, effeuillez celle-ci de bas en haut avec le pouce droit jusqu ce que vous parveniez la carte corne. Le petit doigt gauche garde momentanment sous celle-ci une sparation visible, pendant que lindex droit entre dans louverture ainsi cre pour en retirer la carte suprieure de la position infrieure. Cette carte est celle du spectateur. Dans la mesure o vous faites rellement ce que vous dites, vous naurez aucun mal localiser la carte corne.

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Chapitre 22
5. Il y a une chance sur 52 pour que jaie choisi votre propre carte. Sagit-il de la vtre?... Non? Dans ce cas, je vais la poser ici, lcart. Pendant que vous parliez, le petit doigt de la main gauche, qui a laiss la sparation se referment sous la carte corne, en a pris une autre sous la carte suprieure du jeu, et la main droite a pos sa carte - celle que vous avez retir du jeu - sur celui-ci. Effectuez aussitt un retournement double des deux cartes au-dessus de la brisure, pour montrer une carte quelconque - par exemple le roi de pique. Aprs avoir montr la carte au spectateur, excutez de nouveau un retournement double des deux cartes suprieures, et posez la carte suprieure - cest-dire la carte du spectateur - face en bas sur la table. En posant ltui du jeu sur cette carte, vous vitez quun spectateur la retourne prmaturment. 6. Prenez une brisure sous la carte corne laide du petit doigt gauche pendant que vous dites, par exemple: Quant votre carte, elle se trouve quelque part dans le jeu, dans une position ignor de tous. Vous pouvez maintenant couper le jeu la brisure laide dune double-coupe, ou bien effectuer un saut-de-coupe, qui est la mthode la plus conomique. Si vous coupez le jeu ouvertement, faites suivre la double-coupe dun mlange gardant intacte la portion de cartes que vous venez de transfrer sur le jeu. 7. Votre travail est maintenant termin. Il ne vous reste plus qu amener le droulement de la manire la plus dramatique possible. Votre carte est perdue quelque part dans le jeu. Personne nen connat la position exacte, puisque vous avez simplement pens un nombre pour commencer, et que vous tes le seul connatre celui-ci. Sur la table se trouve mon roi de pique. Ce que vous allez voir maintenant est du domaine de limpossible. Je vais prendre lidentit de votre carte et la transfrer sur la face de mon roi de pique. Celui-ci possde maintenant une double identit, ce qui nest pas vivable. Ainsi se dbarrasse-t-il de la sienne, pour la transfrer sur la carte qui en tait dpourvue pendant quelques instants. Accompagnez votre boniment de gestes indicatifs. Pourriez-vous nous rvler, pour la toute premire fois , le nombre que vous aviez choisi? Lorsquil la fait, remettez le jeu au spectateur, et demandez-lui de compter le mme nombre de cartes en une pile faces en bas sur la table, et de retourner la dernire: le roi de pique apparat. Quelle tait votre carte? LAs de trfle? Pourriez-vous retourner la carte que jai pose sur la table? Il sexcute, et dcouvre lAs de trfle!

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Chapitre 23
La peur de lennui est la seule excuse du travail. (Jules Renard)

Chapitre 23 LA CARTE A LOEIL


La carte lil est une expression du jargon magique qui regroupe lensemble des techniques permettant de prendre secrtement connaissance de lindex dune ou de plusieurs cartes. La carte lil peut tre intgre un mouvement naturel - donc effectue ouvertement - ou bien excute comme une manuvre secrte, cest--dire qui ne possde aucune ralit aux yeux des spectateurs. Nous verrons dans ce chapitre des mthodes qui permettent de prendre connaissance dune carte sur ou sous le jeu, ou bien au milieu de celui-ci.

A. Considrablement gnrales sur la carte lil


Ces remarques sappliquent toutes les mthodes de cartes lil, quelle que soit la technique utilise. Les voici, en prambule cette tude. Noubliez pas, en apprenant les diffrentes techniques, de leur appliquer ces quelques remarques dintrt gnral. 1. Plus le jeu est tenu loign de vous, plus facilement vous pourrez prendre connaissance de lindex de la carte. Si vous tenez le jeu ou la carte trop prs de vous, langle de vision est trs grand;or, plus il est petit, et plus votre coup dil peut tre discret. 2. Ne regardez pas directement lindex de la carte, mais un spectateur ou un objet sur la table, en veillant ce que le coin-index de la carte se trouve dans la mme ligne de vision que le spectateur ou lobjet - cela suffit.

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Chapitre 23 B. La carte lil leffeuillage pour identifier la carte suprieure du jeu


Le jeu est tenu faces en bas en main gauche dans la position de la donne. Vous voulez prendre connaissance de la carte suprieure du jeu. Le petit doigt gauche garde une brisure sous celle-ci. Voici comment en prendre secrtement connaissance: la main droite se met sur le jeu dans la position de la coupe; le pouce droit commence effeuiller les petites tranches infrieures des cartes de bas en haut. Dans lillustration, la moiti des cartes ont dj t effeuilles. Cest ce moment-l que la brisure est ouverte au maximum, ce qui vous permet de voir le coin-index de la carte suprieure.

Points importants

1. Leffeuillage est effectu pendant un relchement de lattention des spectateurs, et doit passer pour un geste machinal. Vous pouvez par exemple effeuiller rapidement le jeu tout en effectuant la carte lil, puis taler les cartes faces en bas entre vos mains en disant: Votre carte est perdue quelque part dans le jeu. 2. Il est important de ne pas effeuiller la dernire carte sparment des autres. La carte lil intervient juste avant que les dernires cartes ne soient effeuilles. Ds que vous avez vu le coin-index de la carte, arrtez leffeuillage, sinon les spectateurs entendraient un clic rvlateur, et verraient la carte suprieure in habituellement courbe. 3. Leffeuillage doit se faire en douceur et presque sans bruit; limportant, cest quil ne se transforme pas en tic nerveux comme on peut malheureusement le voir chez certains magiciens.

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Chapitre 23 C. La carte lil la leve double pour identifier la carte suprieure du jeu
Cette technique est fonde sur le principe de la leve double et vous permet de prendre secrtement connaissance de la carte en deuxime position sur le dessus du jeu. Retournez la carte suprieure du jeu face en haut sur le dessus de celui-ci, comme une page de livre que lon tourne, et assurez une brisure sous la deuxime carte partir du dessus avec le petit doigt gauche. La main droite saisit les deux cartes au-dessus de la brisure dans la position de la coupe, et sen sert pour retourner la nouvelle carte suprieure du jeu face en haut, galement de droite gauche comme une page de livre. Au cours de ce mouvement, la carte double tenue par la main droite est lgrement rendue concave, ce qui vous permet de voir le coin-index de la carte infrieure de la paire. En vous servant toujours de la carte double tenue en main droite, retournez nouveau la carte suprieure du jeu face en bas sur celui-ci, puis, posez la carte double sur le jeu, pour finalement retourner la carte suprieure face en bas elle aussi. La justification de ces manuvres dpend du tour que vous tes en train deffectuer.

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Chapitre 23 D. La carte lil pendant le mlange la queue daronde pour identifier la carte suprieure du jeu
Le jeu est pos faces en bas sur la table en prparation pour un mlange la queue daronde. Le pouce gauche tient une brisure sous la carte suprieure dont vous voulez prendre secrtement connaissance. La main droite coupe environ la moiti infrieure du jeu droite. Commencez un mlange la queue daronde, et lorsque le pouce gauche a laiss schapper environ la moiti des cartes du paquet gauche, la sparation atteint son ouverture maximale; il est facile, ce moment-l, de prendre connaissance du coin-index de la carte suprieure. Comme vous le voyez, le principe est le mme que pour la mthode de la carte lil leffeuillage, explique plus haut.

Cette carte lil peut galement seffectuer sans brisure pralable. Dans ce cas, lindex gauche dcale la carte suprieure vers vous de quelques millimtres, de manire dgager le coinindex.

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Chapitre 23 E. La carte lil au cours de lgalisation totale pour identifier la carte infrieure du jeu
Le jeu est tenu faces en bas en main gauche dans la position de la donne. galisez le jeu sur es quatre cts, comme il est expliqu dans le chapitre Techniques fondamentales. Au moment o le jeu est tourn de 90 dans le sens des aiguilles dune montre, il est pour ainsi dire perpendiculaire au plateau de la table, et le coin-index suprieur ou infrieur de la carte qui se trouve sur la face du jeu peut tre vu aisment. Noubliez pas que le jeu ne reste dans cette position que pendant une fraction de seconde, et que pour les spectateurs vous ne faites rien dautre qugaliser le jeu. A la fin du mouvement, le jeu a subi une rotation de 180 et se retrouve faces en bas en main gauche, dans la position de la donne.

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Chapitre 23 F. La carte lil en situation pour indiquer la carte infrieure du jeu


Pour prendre secrtement connaissance de la carte infrieure du jeu, il nest souvent pas ncessaire de recourir une technique particulire; le maniement normal des cartes au cours de la routine suffit. Voici quelques-une de ces situations au cours desquelles la carte lil se produit pour ainsi dire naturellement, soit lors dun geste ncessaire la ralisation du tour, soit au cours dun geste li votre manire personnelle de manier les cartes.
Situation: reprenez le jeu des mains du spectateur qui vient de le mlanger. Pour ce faire, prenez-le entre le pouce sur la face du paquet, et les majeur, annulaire et auriculaire sur le dos de celui-ci. Si vous tendez le bras en mme temps, vous pourrez facilement voir le coin-index de la carte sur la face du jeu. Vous pouvez dailleurs recourir au mme stratagme en remettant le jeu un spectateur.

Situation: le jeu est tenu faces en bas en main gauche, dans la position de la donne. De lindex droit point, indiquez votre montre-bracelet tout ne disant, par exemple: Ce tour dure exactement trente secondes - cest un des tours les plus rapides du monde! Pour amener la montre sous vos yeux, la main gauche se retourne automatiquement paume en bas, ce qui rend visible le coin-index de la carte sur la face du jeu. Si vous ne voulez pas quun spectateur voie galement la carte, il vous suffit de laisser lindex et le majeur cte cte, et de garder les autres doigts de la main gauche serrs. Quant vous, vous pourrez quand mme voir la carte dans louverture forme par linterstice entre le majeur et lindex.

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Chapitre 23
Situation: le principe luvre dans la mthode prcdente peut tre utilis dans bien dautres situations. Par exemple, la main gauche peut pousser ou indiquer un objet sur la table, ou bien faire un geste en direction dun spectateur pour lui demander de sapprocher, ou encore en carter un autre, etc. Limportant, dans toutes ces manuvres, cest que le retournement de la main paume en bas soit justifi.

Situation: le jeu est tenu faces en bas en main gauche, dans la position de la donne. La main droite saisit le jeu par au-dessus dans la position de la coupe, afin de permettre la main gauche ainsi libre de retrousser un peu la manche droite de votre veste. Cest au cours de ce geste que vous prenez connaissance de la carte infrieure du jeu.

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Chapitre 23 G. La carte lil pour identifier une carte au milieu du jeu


Le jeu est tenu faces en bas en main gauche, dans la position de la donne. Le petit doigt gauche maintient une brisure sous la carte dont vous voulez connatre lidentit, et qui se trouve quelque part au milieu du jeu.. Faites un dcalage la brisure, puis galisez le jeu sur les quatre cts. Le coin-index de la carte infrieure de la portion suprieure du jeu est ainsi visible pendant une fraction de seconde, au cours de la rotation du jeu de 90 dans le sens des aiguilles dune montre, comme lors de la carte lil lgalisation dcrite plus haut.

Dernire remarques

1. Tout comme de nombreuses autres techniques, celles de la carte lil provient vraisemblablement de larsenal des tricheurs. Cest coup sr le cas de la mthode fond sur le mlange la queue daronde, dcrit pour la premire fois comme un artifice de tricheur par S. W. Erdnase dans son ouvrage classique, LExpert aux Cartes. 2. Vous pouvez utiliser lune ou lautre de ces mthodes de carte lil pour prendre secrtement connaissance dune carte choisie remise dans le jeu, et que vous avez contrle. Cette prcaution vous assure que, mme si vous perdez la carte, vous pourrez toujours retomber sur vos pieds puisque vous en connaissez lidentit. Reportez-vous au chapitre sur les chappatoires et solutions de secours. 3. La carte lil vous permet galement de prendre connaissance de lidentit dune carte cl. Reportez-vous au chapitre sur la carte cl. plus haut dans ce cours.

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Chapitre 23 H. TOURS UTILISANT LA CARTE A LOEIL


1. LA PRISONNIRE
Effet: Une carte est choisie et remise dans le jeu qui est mlang, puis coup en deux paquets, un paquet faces en haut et un autre faces en bas. Le magicien devine lidentit de la carte choisie. Puis, les deux paquets sont mlangs lun dans lautre, faces en haut et faces en bas, et passs lun dans lautre: pendant cette opration, une carte du paquet faces en bas est retenue au milieu du paquet faces en haut: il sagit videmment de la carte du spectateur. Droulement de la routine: 1. Faites choisir librement une carte, et lorsque le spectateur en a pris connaissance et la remise dans le jeu, contrlez-la sur celui-ci. Profitez-en pour en prendre connaissance au cours dun mlange la queue daronde sur table. 2. Je vais vous montrer environ la moiti du jeu; jaimerais que vous me disiez si votre carte sy trouve. Le jeu tant tenu faces en bas en main gauche dans la position de la donne, la main droite le prend par au-dessus dans la position de la coupe, et effectue une coupe-pivot de la moiti suprieure environ du jeu qui est transfre en main gauche. Les cartes restes en main droite sont alors bascules faces en haut sur les cartes en main gauche, comme une page de livre que lon tourne. talez les cartes faces en haut. Le spectateur vrifie et constate que sa carte ne se trouve pas parmi celles-ci.

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Chapitre 23
talez galement les premires cartes faces ne bas qui succde aux cartes faces en haut. 3. galisez le jeu, mais gardez une brisure ave le petit doigt gauche sous la premire carte face en bas, qui est celle du spectateur. 4. Coupez lensemble des carte au-dessus de la brisure et posez-les sur la table. talez les cartes qui vous restent en main faces vers vous en disant: Puisque votre carte ne se trouve pas parmi celles que je vous ai montres, elle se trouve forcment parmi les autres. Je vais essayer de la trouver, mais pour maider, jaimerais que vous vous concentriez sur son identit. Faites mine de passer les cartes en revue avec un air absorb, pour finalement dcaler une carte vers le haut: Votre carte est rouge... cest un cur... le cinq de cur! Est-ce exact? Retirez la carte de ltalement - il sagit videmment dune carte quelconque - en veillant ce que personne ne puisse en voir la face. Vous nommez bien sr la carte dont vous avez secrtement pris connaissance sur le dessus du jeu. Ds que le spectateur a confirm quil sagit bien de sa carte, remettez-l dans ltalement. Apparemment, le tour est termin. Le stratagme qui consiste donner une carte une identit qui nest pas la sienne est assez subtil, bien quil soit rarement employ. Mis en oeuvre avec assurant, il nveillera pas dans lesprit des spectateurs le soupon que la carte que vous avez en main nest pas celle que vous devez nomm. Sinon, comment pourriez-vous connatre la carte du spectateur? En outre, le public ignore ce que vous allez faire maintenant. 5. POsez les cartes que vous avez en mains, aprs les avoir galises, faces en bas sur la table,, devant vous, en position de mlange la queue daronde. Prenez le paquet faces en haut, en veillant ne pas exposer la carte infrieure, qui est face en bas. Mlangez environ la moiti de ces cartes avec un mlange la franaise, et jetez les cartes restantes sur les cartes mlanges. La carte du spectateur se retrouve ainsi quelque part au milieu du paquet. Posez-le maintenant dans le prolongement de lautre, toujours faces en haut, et mlangez-le dans le paquet faces en bas laide dun mlange la queue daronde.

6. Imbriquez les deux paquets lun dans lautre sur la moiti environ de leur longueur.

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Chapitre 23
7. Arriv ce stade de limbrication, faites marche arrire et dgagez les deux paquets lun de lautre.

8. Avec la main droite, talez le paquet faces en bas en un ruban dirig vers vous, et retournez-le avec la fioriture du retournement. Comme vous pouvez le constater, votre carte, le cinq de cur, a disparu de son paquet. Laissez aux spectateurs le temps de vrifier que ce que vous dites est vrais, puis retournez nouveau ltalement faces en bas. 9. talez maintenant lautre paquet de la mme manire, cest--dire vers vous, et symtriquement par rapport lautre talement: une carte apparat face en bas au milieu des cartes faces en haut.

Retirez-la de ltalement en la tenant dabord face vous, puis retournez-la lentement face aux spectateurs: cest la carte choisie!
Dernires rflexions

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Chapitre 23
1. Une fois que vous avez pris connaissance de lidentit de la carte choisie, vous pouvez demander au spectateur de mlanger le jeu. Lorsquil vous le rend, transfrez sa carte nouveau sur le jeu avec le contrle sous ltalement. Bien que cette faon de faire soit encore plus convaincante que celle dcrite dans la routine, elle allonge cependant sensiblement celle-ci. 2. Si vous savez excuter le contrle sous ltalement, vous pouvez ajouter une autre subtilit: lorsque vous montrez les cartes tales faces en haut au cours de la phase 2, transfrez nimporte laquelle de ces cartes sous ltalement; ds que vous rassemblez les cartes, celle-ci est glisse sous la premire carte face en bas (celle du spectateur), et le jeu est scind cet endroit. Vous pouvez maintenant montrer le paquet faces en haut sous toutes ses coutures, puisque la carte du spectateur, qui est lenvers est dissimule par une carte quelconque qui est, elle, dans le bon sens. Poursuivez comme il est dcrit plus haut. 3. Vous pouvez videment supprimer la phase qui consiste nommer une carte quelconque comme tant celle du spectateur si vous ne vous sentez pas assez de cran pour le faire de manire convaincante. Mais cest prcisment ce dtail qui donne toute sa force la routine.

2. IMPOSSIBLE
Effet: En deux mots, il sagit dune dcouverte de carte. Mais celle-ci ralise dans des conditions telles qu la fin, profanes comme magiciens ne pourront que scrier: Cest impossible! Prparation: Il vous faut un jeu dans lequel les cartes sont toutes classes dans lordre, cest--dire quelles sont groupes par familles, et que dans chacune delles les valeurs se suivent par ordre numriques croissant de lAs au roi. Mais cet ordre nest pas indispensable: nimporte quel chapelet mmoris convient tout aussi bien, sinon mieux. Droulement de leffet: 1. Excutez un faux mlange total du jeu, puis faite-le couper par un spectateur. Cette coupe de dtruit pas larrangement cyclique des cartes. 2. Posez le jeu faces en bas devant un spectateur et invitez-le le couper o bon lui semble; demandez-lui de prendre connaissance de la carte qui se trouve sur la face du paquet quil a prlev, puis de mlanger ces cartes. Cela fait, demandez-lui de perdre ces cartes quelque part au milieu de lautre portion. Ainsi, la carte suprieure du jeu reconstitu est-elle celle qui, dans votre ordre mmoris, prcde ou suit immdiatement la carte du spectateur.

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Chapitre 23
3. Mlangez maintenant le jeu entier. Vous pouvez utiliser le mlange qui vous plat. En guise de dmonstration, mlangez vous-mme le jeu la queue daronde, au cours duquel vous prenez secrtement connaissance de la carte suprieure. Cela fait, mlangez encore une fois le jeu la franaise; puis, remettez-le au spectateur pour quil ne mlange son tour. Supposons que la carte que vous avez vue sur le dessus du jeu soit le trois de cur. Si les cartes taient classes au dpart de lAs au roi partir de la face du jeu, alors la carte du spectateur tait celle qui suit immdiatement le trois de cur, cest--dire le quatre de cur. Vous pouvez annoncer lidentit de la carte en lisant directement dans la pense du spectateur qui la choisie, par tlpathie, ou bien par quelque autre mthode spectaculaire. Les mlanges successifs ayant dtruit larrangement initial du jeu, il ne reste aucun indice pour mettre les spectateurs sur la voie dune quelconque solution.

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Chapitre 24
Le difficile demande du temps, limpossible un peu plus.

(C. Weizmann)

Chapitre 24 LE RETOURNEMENT SECRET DUNE OU DE PLUSIEURS CARTES


Nous tudierons dans ce chapitre les techniques qui permettent de retourner secrtement une ou plusieurs cartes faces en haut dans le jeu faces en bas. Nous distinguerons les retournements qui seffectuent au cours dune action visible, de ceux qui sexcutent sans manipulation apparentes.

A. Le retournement Brau
Cette mthode permet de retourner secrtement la carte suprieure du jeu et de la transfrer au milieu de celui-ci, au cours de ce qui apparat comme un retournement faces en haut du jeu effectu en deux temps. Il est galement possible de transfrer la carte retourne sous le jeu, ou bien de retourner une carte en provenance du milieu du jeu. Cette technique a t cre par le magicien amricain Fred Brau. Le jeu est tenu faces en bas en main gauche, dans la position de la donne. Le petit doigt gauche garde une brisure sous la carte suprieure du jeu. La main droite prend le jeu par au-dessus, dans la position de la coupe, le pouce droit reprenant la brisure du petit doigt. Sans lcher la brisure, la main droite coupe peu prs la moiti suprieure du jeu droite de la portion infrieure.

Servez-vous de la grande tranche gauche du paquet en main droite pour basculer le paquet en main gauche faces en bas, comme une page de livre que lon tourne.

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Chapitre 24
Posez le paquet en main gauche sur celui en main droite; sans marquer de pause, la main droite coupe toutes les cartes qui se trouvent au-dessus de la brisure, cest--dire lensemble des cartes faces en haut ainsi que la carte face en bas qui se trouve sous elles, et dplace ce paquet vers la droite. Servez-vous de la grande tranche gauche de ce paquet pour, comme prcdemment, basculer le paquet en main gauche face en haut, que vous mettez finalement sous le paquet en main droite. La carte qui se trouvait initialement sur le jeu se retrouve ainsi face en bas au milieu du jeu faces en haut. Vous pouvez bien sr retourner le jeu faces en bas la fin de ces manuvres.

Points importants

1. Si, au cours de la dernire phase, au lieu de placer le paquet en main gauche sous celui en main droite, vous le placez sur celui-ci, alors la carte retourne se retrouvera sous le jeu reconstitu. 2. Il va de soi que vous pouvez effectuer les mmes manuvres avec un jeu tenu au dpart faces en haut, pour retourner la carte qui se trouve sur la face du jeu: dans ce cas, celle-ci se retrouvera face en haut au milieu du jeu faces en bas. 3. Vous pouvez effectuer le retournement nonchalamment, comme si vous jouiez simplement avec le jeu, ou bien en laccompagnant dune remarque: Votre carte pourrait tre aussi bien le roi de pique que le sept de carreau; vous nommez les deux cartes qui apparaissent sur le face des paquets lors des retournements successifs. 4. Supposons que vous mainteniez une brisure au-dessus dune carte au milieu du jeu. Le retournement Brau vous permet aussi de retourner secrtement cette carte. Pour ce faire, la main droite coupe lensemble des cartes au-dessus de la brisure. Le petit doigt gauche prend une brisure sous la carte suprieure du paquet en main gauche, pendant que la main droite bascule son paquet faces en haut sur le paquet en main gauche. Coupez maintenant toutes les cartes au-dessus de la brisure, et servez-vous-en pour basculer faces en haut les cartes restes en main gauche. Posez le paquet en main droite sur ou sous celui en main gauche, selon que vous voulez placer la carte retourne au milieu du jeu ou sous celui-ci.

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Chapitre 24 B. Le retournement la leve double


Cette mthode permet de retourner secrtement la carte qui se trouve en deuxime position sur le jeu, sous le prtexte de monter celle du dessus et la suivante. Ctait lune des mthodes prfres du Dr Jacob Daley, le lgendaire cartomane amateur amricain. Le jeu est tenu en bas en main gauche, dans la position de la donne. La carte qui va tre secrtement retourne face en haut dans le jeu faces en bas es celle qui se trouve en deuxime position partir du dessus. Repliez lgrement le pouce et allongez-le nouveau, de manire dcaler la carte suprieure vers la droite. En dpliant le pouce encore un peu plus, la carte suivante est elle aussi dcale vers la droite, mains moins que la premire.

Avec la main droite, basculez la carte suprieure face en haut sur le jeu, de droite gauche. Une fraction de seconde avant, le pouce gauche remet la carte suivante lalignement du jeu, de manire permettre au petit doigt gauche de garder une brisure sous elle. Il y a donc maintenant deux cartes au-dessus de la brisure. La carte suprieure, face en haut, est lalignement du jeu.

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Chapitre 24
La main droite prend les deux cartes au-dessus de la brisure, parfaitement galises comme une seule, dans la position de la coupe, et les dplace vers la droite. Ds que la main droite sest carte, le pouce gauche dcale la nouvelle carte suprieure du jeu vers la droite. Servez-vous de la grande tranche gauche de la carte double tenue en main droite pour basculer la carte suprieure du jeu face en haut sur celui-ci.

Le pouce gauche pousse la carte face en haut vers la droite, o la main droite la prend sous la carte double. Les trois cartes - qui nen sont que deux pour les spectateurs - sont alors galises au-dessus du jeu laide du pouce et du majeur de la main gauche, et tenues ainsi pendant un court instant. Finalement, la main droite prend les trois cartes galises par leur grande tranche droite et les bascule faces en bas sur le jeu, comme une page de livre que lon tourne. Vous avez apparemment montr les deux cartes suprieures du jeu, que vous avez remises en place. en ralit, vous avez montr la premire carte et la troisime, et retourn secrtement la deuxime face en haut entre elles.

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Chapitre 24 C. Le retournement au retournement double


Tout comme dans la mthode prcdente, vous montrez galement deux cartes; cette fois-ci, cependant, ce nest pas la carte en deuxime position qui est retourne face en haut, mais la premire, cest--dire la carte suprieure du jeu. Il va de soi que, tout comme pour la mthode prcdente, ces manuvres doivent tre justifies par le contexte du tour. Le jeu est tenu faces en bas en main gauche, dans la position de la donne. La carte retourner se trouve sur le jeu. Effectuez un retournement double des deux cartes suprieures, que vous laissez retomber faces en haut sur le jeu comme sil sagissait dune seule carte. Vous pourriez par exemple dire: Votre carte se trouve quelque part entre le cinq de pique..., en nommant la carte qui se trouve sur la face de la carte double.

En laissant la carte double faces en haut sur le jeu, retournez la main gauche paume en bas, un peu comme si vous vous apprtiez effectuer un glissage. Lindex droit retire alors la carte infrieure du jeu (le cinq de pique) par la petite tranche suprieure de celui-ci.

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Chapitre 24
Retournez le cinq de pique face en haut et servez-vous-en pour tapoter la carte qui se trouve sur la face du jeu pendant que vous terminez votre phrase: ... et le deux de cur, en nommant bien sr la carte de la face du jeu. Remettez maintenant le cinq de pique sa place sous le jeu, mais face en haut; puis retournez la main gauche nouveau paume en haut. Apparemment, tout est normal; en ralit, la carte qui se trouvait initialement sur le jeu est maintenant face en haut en deuxime position dissimule par la nouvelle carte suprieure (celle qui tait initialement en deuxime position).

Points importants

1. Les trois mthodes de retournement secret que nous venons de voir ont lieu ouvertement, pendant une action visible des spectateurs. Il faut que celle-ci paraisse spontane et non calcule, comme si vous vouliez souligner un point en joignant le geste la parole. 2. Il dcoule de ce qui prcde, que ces mthodes ne peuvent pas tre intgres dans tous les tours. Si vous narrivez pas justifier les manuvres qui permettent le retournement dans le cadre dun tour, ne les utilisez pas. 3. Une subtilit, que vous pourrez mettre en oeuvre avec les mthodes qui utilisent les leves et retournement doubles: une fois le retournement secret effectu, vous pouvez enchaner en talant brivement les cartes faces en bas entre vos mains tout en faisant une remarque approprie. Vous veillerez naturellement ce que la carte face en haut reste invisible.

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Chapitre 24 D. Le retournement contre la cuisse


Cette mthode requiert un dtournement de lattention assez fort de la main qui neffectue pas le retournement. Cependant, dans certaines circonstances, cette technique constitue la mthode idale. Elle peut galement tre utilise lorsque la main qui tient le jeu tombe, dans un geste naturel de dcontraction, sous le niveau du plateau de la table. Ce geste passera totalement inaperu dans le cadre dune sance dtendue. Le jeu est tenu faces en bas en main gauche dans la position de la donne. La carte qui doit tre secrtement retourne est la carte suprieure du jeu. Supposons que vous soyez debout, bien que la mme mthode puisse tre utilise si vous tes assis derrire une table. La main gauche pend le long de votre corps. La main droite envoie une carte-boomerang, ou effectue que autre geste important, de manire attirer lattention des spectateurs sur elle. En mme temps, le pouce gauche dcale la carte suprieure du jeu vers la droite, et la plaque sur votre cuisse gauche avant que le jeu ne soit pos dessus, faces en haut. Lorsque la carte est rajoute sur le dessus du jeu, elle est face en haut, alors que toutes les autres cartes sont faces en bas. Le mme mouvement peut tre effectu avec le bras lgrement pli; dans ce cas, la carte est plaque contre la hanche plutt que la cuisse. Une fois que vous vous serez familiaris avec cette mthode, vous pourrez lexcuter en restant pour ainsi dire face au public.

Points important

1. Une fois que la carte suprieure a t retourne comme il est expliqu ci-dessus, le jeu doit tre pos sur la table faces en haut, ou bien aussitt mlang pour transfrer la carte retourne au milieu du jeu - dans ce cas, le mlange doit videment tre commenc avec les faces des cartes tournes vers les spectateurs. 2. Cette technique permet galement de retourner plusieurs cartes simultanment; il suffit pour cela dutiliser la technique du dcalage multiple ou bien de garder une brisure sous les cartes que vous voulez retourner. 3. Cette mthode remplace trs avantageusement un retournement double dans une routine de Carte Ambitieuse. Pendant que la main droite montre la carte amitieuse, la gauche retourne secrtement la carte suprieure du jeu. Posez la carte ambitieuse sur le jeu, que vous tenez lgrement inclin vers vous pour empcher les spectateurs de voir la carte face en haut sur le dessus. Vous avez ainsi une carte double prte sur le jeu, que vous pourrez utiliser pour la phase suivante de votre routine. 405

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Chapitre 24 E. Le retournement par retournement du jeu


Voici la mthode la plus naturelle peut tre pour retourner secrtement une ou plusieurs cartes dans le jeu. Elle est excute au cours dune action visible, qui consiste retourner le jeu faces en haut pour ltaler rapidement entre vos mains. Le jeu est tenu faces en bas en main gauche, dans la position de la donne. Supposons que vous vouliez retourner secrtement la carte infrieure du jeu. Pour cela, le petit doigt gauche garde dabord une brisure au-dessus de la clart infrieure. Puis, la main droite saisit la totalit des cartes au-dessus de la brisure par le coin infrieur droit du jeu. Faites cela en regardant le jeu.

Levez les yeux et regardez les spectateurs tout en faisant une remarque approprie au tour en cours, comme par exemple: Votre carte est perdue quelque part dans le jeu. En mme temps, la main droite bascule le jeu faces en haut de droite gauche, comme une page de livre que lon tourne. La grande tranche gauche du jeu glisse sur le dos de la carte infrieure qui, elle, ne bouge pas. Au cours de cette manuvre, le jeu est lgrement inclin vers vous, mais pas trop cependant, sinon les spectateurs verraient la face de la carte infrieure. talez sommairement le jeu entre vos mains. Si vous voulez transfrer la carte retourne au milieu du jeu, scindez lventail en deux parties tout en faisant un geste indicatif de lune ou lautre main, et permutez les deux moitis en les remettant lune sur lautre. Retournez le jeu nouveau faces en bas en vous servant du mme mouvement.

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Chapitre 24 F. TOURS UTILISANT LE RETOURNEMENT SECRET


1. SIFFLEZ ET JARRIVE!
Effet: Deux cartes sont choisies et remises dans le jeu, dans lequel elles se retournent inexplicablement faces en haut. Leffet est impressionnant et sa prsentation pleine dhumour, la mthode sur laquelle il repose est la fois lgante et conomique. Droulement de leffet: 1. Demandez deux spectateurs de choisir chacun librement une carte. Lorsquils en ont pris connaissance, faites-les remettre dans le jeu et contrlez-les sur celui-ci laide du contrle au mlange hindou, de telle sorte que la carte du premier spectateur se retrouve sur le jeu, et celle du deuxime spectateur en deuxime position partir du dessus. 2. Effectuez un mlange la queue daronde pour placer une carte quelconque entre les deux cartes choisies tout en laissant celle-ci en positions. 3. En vous servant de la technique du retournement double, retournez la carte suprieure (celle du premier spectateur) face en haut. A la fin de cette manuvre, elle se retrouvera donc face en haut sous la carte suprieure (initialement la seconde) qui est face en bas. 4. Je vais essayer de retrouver vos cartes. Pour cela, je nutiliserai pas de manipulations, contrairement ce que vous pourriez penser, mais une mthode bien plus originale. Vous ne savez peut-tre pas que chaque carte obit un sifflement bien prcis, et quil suffit de la siffler pour quelle arrive! En disant cela, coupez de petits paquet de cartes de la face du jeu sur celui-ci, de manire transfrer la carte face en haut quelque part au milieu du jeu. 5. Demandez au premier spectateur de vous rvler lidentit de sa carte. Faites mine de rflchir pendant quelques secondes, puis sifflez un petit air, pour finalement taler le jeu en un long ruban faces en bas sur la table: la carte du spectateur apparat face en haut au milieu de ltalement!

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Chapitre 24
6. Je sais... Vous tes malgr tout sceptiques... Vous naurez pas tout fait tort, dailleurs, puisque ce phnomne sexplique surtout par le fait que la carte a t touche par le spectateur. Tout en donnant ces (fumeuses) explications, vous scindez ltalement en deux au-dessus de la carte face en haut, et vous reconstituez le jeu de telle sorte que celle-ci se retrouve dessus. Pendant que vous galisez les cartes, prenez une brisure sous les deux cartes suprieures et maintenez-la avec le petit doigt gauche. La main droite vient prendre ces deux cartes par au-dessus, dan l position de la coupe, et les tient parfaitement superposes comme sil sagissait dune carte unique, pendant que la main gauche retourne le jeu faces en haut. Posez la carte double en main droite sur la face du jeu, coupez celui-ci et retournez-le faces en bas. 7. Posez le jeu devant le spectateur qui a choisi la deuxime carte, et invitez-le faire une passe magique au-dessus du jeu. La carte, qui a gard lempreinte de votre main en mmoire, va rpondre son appel muet mais tout-puissant en se retournant face en haut au milieu du jeu! Il ne vous reste plus qu taler le jeu en un long ruban sur la table: la carte du deuxime spectateur apparat face en haut au milieu de ltalement!

Dernires rflexions

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Chapitre 24
1. La subtilit de leffet rside dans le fait que vous avez toujours en temps davance sur les spectateurs: chacune des cartes est retourne avant mme quils ne sattendent vous voir faire quelque chose. 2. Cest en grande partie la rptition de leffet de retournement avec la deuxime carte choisie qui assure limpact de la routine. En effet, lors du premier talement, les spectateurs voient nettement quune seule carte est face en haut, et, bien que vous ne fassiez aucun geste suspect aprs cela, la deuxime carte se retourne nanmoins, elle aussi. 3. Enfin, inutile de vous proccuper de la position de la carte du deuxime spectateur, puisque celle du premier spectateur fait office de carte cl, et sert en plus au retournement secret de celle du second. 4. Cet effet est d au clbre mentaliste amricain Theodore Annemann, qui le prsentait dj avec succs dans les annes 40.

2. HALLUCINATION COLLECTIVE
Effet: Un spectateur choisit une carte qui est nouveau mlange dans le jeu. Le magicien retrouve dabord une carte qui nest pas la bonne, mais qui finit par se transformer en celle-ci de manire aussi surprenante quinexplicable. Droulement de la routine: 1. Faites choisir librement une carte par un spectateur qui la mmorise, puis la remet dans le jeu que vous mlangez. Contrlez la carte choisie sur le dessus du jeu. 2. talez le jeu en un ruban faces en bas sur la table. Jaimerais que vous retiriez une carte de ltalement, nimporte laquelle. Mme si cela vous semble impossible, vous tomberez automatiquement sur la vtre. Le spectateur sexcute, et bien que vous ayez fait votre assertion du ton le plus assur qui soit, il se verra dans lobligation de vous dire que vous vous tes tromp. 3. Rassemblez les cartes et reprenez le jeu faces en bas en main gauche, dans la position de la donne. Servez-vous du retournement Brau pour retourner la carte choisie face en bas au milieu du jeu. Pendant que vous faites cela, dites au spectateur, sur un ton un peu moins assur: Bien, dans ce cas, votre carte se trouve forcment quelque part dans le jeu. Cette remarque justifie le retournement du jeu faces en haut indispensable pour lexcution du retournement Brau. 4. Prenez la carte que le spectateur a retire du jeu et posez-la face en bas sur la face de celui-ci. Je vais couper cette carte dans le jeu... un peu plus bas... je suis sr quelle va retrouver la vtre. Pendant que vous dites cela, le petit doigt gauche assure une brisure sous la carte infrieure du jeu. Dune triple coupe, transfrez cette carte sur la face du jeu. Pour les spectateurs, vous avez simplement coup la carte face en bas quelque par au milieu du jeu. 409

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Chapitre 24
5. talez le jeu faces en haut sur la table, en veillant ce que les premires cartes du dessus restent groupes, afin que la carte en deuxime position partir de la face du jeu ne soit pas visible.

6. Une carte face en bas apparat dans le ruban de cartes faces en haut. Est-ce que la carte gauche de la carte face en bas est la vtre? Non? Celle de droite? Non plus? Marquez un temps darrt, la mine dconfite, jusqu ce quune ide lumineuse jaillisse soudain de dans votre esprit: Alors cest forcment la carte que vous avez retire du jeu! Montrez que tel est bien le cas en retournant la carte face en haut!

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Chapitre 25
Dieu est plein de dtails.

(Pierre Oster)

Chapitre 25 LES FAUSSES COUPES (II)


Contrairement aux techniques dcrites dans le chapitre Les fausses coupes (I), les mthodes que nous allons voir ici sont destines tre mises en oeuvre avant ou aprs un mlange la queue daronde sur table. Ces techniques obissent la rgle qui vient - et cest surtout vrai pour la table de jeu - que ni les cartes ni les mains ne doivent aucun moment quitter la surface de la table, et que le jeu doit rester sur celle-ci mme lorsquil est manipul par les joueurs. En respectant ces rgles, vous donnerez votre maniement des cartes un air dauthenticit, surtout lorsque vous prsenterez des routines de tricheries. A vrai dire, il suffit de couper le jeu une seule fois aprs un mlange. Les deux premires mthodes que nous allons voir servent prcisment cela: effectuer une coupe complte du jeu. Cependant, la table de jeu, les cartes subissent le plus souvent des coupes multiples avant, pendant et aprs les mlanges successifs. Langlais dsigne cette procdure par lexpression running cuts, qui se traduit littralement par coupes successives. Celles-ci consistent couper rapidement des petits paquets jusqu puisement du jeu. Nous verrons galement dans ce chapitre des techniques destines conserver intact lordre du jeu entier. Le plus souvent, un tricheur fait alterner les coupes vritables avec les fausses, pour ne contrler quune partie du jeu - le plus souvent, la portion infrieure ou la portion suprieure de celui-ci.

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Chapitre 25 A. Vritable coupe simple


Il existe de nombreuses manires de couper vritablement un jeu aprs un mlange la queue daronde. Nous nous contenterons ici dtudier les deux mthodes qui sont le plus utiles au prestidigitateur. Elles nous serviront galement dintroduction aux deux premires techniques de fausses coupes dcrites plus loin.
Premire mthode. Le jeu est tenu dans la position prparatoire un mlange la queue daronde. Le pouce droit effeuille la grande tranche des cartes de bas en haut, jusquau milieu du jeu, environ.

La main droite coupe la portion suprieure du jeu vers la droite et vers lavant sur une distance dune vingtaine de centimtres. Ce paquet dcrit une trajectoire en forme de S trs allong, pour tre finalement pos sur la table en douceur, mais avec un bruit audible.

La main droite revient vers la gauche, prend la portion infrieure, et la place sur la portion suprieure, en produisant galement un bruit caractristique. Comme vous pouvez le voir dans lillustration, les deux paquets ne sont pas poss parfaitement galiss lun sur lautre. Laissez-les ainsi pendant quelques secondes, pour que les spectateurs aient le temps denregistrer cette image dun jeu qui vient dtre coup et dont les deux paquets que cette coupe a produit sont encore visibles.

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Chapitre 25
La main droite ramne le jeu, qui nest toujours pas galis, vers vous, dans sa position de dpart. Ce nest que maintenant que vous lgalisez en utilisant la technique dcrite dans le paragraphe galisation du jeu aprs un mlange la queue daronde.

Deuxime mthode. Tenez le jeu dans la position prparatoire au mlange la queue daronde, comme pour la premire mthode. Cette fois-ci cependant, cest le pouce gauche qui effeuille la grande tranche des cartes en bas en haut jusquau milieu du jeu, environ.

La main droite saisit le paquet infrieur entre la pouce et le majeur, et le dplace en diagonale vers lavant et la droite, afin de le dgager du paquet suprieur, et de pouvoir le poser sur celui-ci. Pour faciliter cette manuvre, le majeur gauche soulve lgrement la grande tranche suprieure du paquet en main gauche. Ds que la grande tranche infrieure du paquet en main droite a dpass la grande tranche suprieure du paquet en main gauche, le pouce droit soulve lgrement la grande tranche infrieure de son paquet. Le paquet en main gauche tombe sur la table en faisant un bruit mat.

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Chapitre 25
Le paquet en main droite est pos sur le paquet en main gauche aprs un court dplacement en arc de cercle vers larrire, et avec assez de force pour produire un bruit audible. Comme pour la mthode prcdente, veillez ce que les deux paquets ne soient pas parfaitement galiss. Ce nest quaprs les avoir laisss une ou deux secondes dans cette position que les deux mains les galisent de conserve avec la technique de lgalisation suivant le mlange la queue daronde.

Points importants

1. Pour la premire mthode, veillez au parcours en S du paquet dplac vers lavant, qui est plus naturel quune trajectoire en ligne droite. Nous utiliserons exactement le mme mouvement pour lexcution de la fausse coupe. La position du jeu tenue par la main gauche reste parallle au bord de la table derrire lequel vous tes assis, alors que la portion coupe par la main droite se met plus ou moins en position de 10 heures. 2. La coupe est excute assez vivement, et les paquets sont poss avec un bruit audible, ce qui ne veut en aucun cas dire que les gestes doivent tre faits avec prcipitation et sans soin. Les bruits servent souligner les temps forts de la coupe, qui joueront un rle important dans lexcution de la fausse coupe. Cette remarque est valable pour les deux mthodes. 3. Lorsque vous ramenez les deux paquets non galiss vers vous, la main droite utilise la mme technique que pour le maniement du dcalage, de manire ce que les paquets restent lgrement de guingois jusquau dernier moment avant lgalisation finale. 4. Pour la deuxime mthode, tout se passe pour ainsi dire sur place. La main gauche reste totalement immobile avec sa moiti du jeu, alors que la main droite fait juste ce quil faut pour pouvoir transfrer le paquet infrieur sur lautre. Noubliez pas de ramener la main droite en arrire en dcrivant un petit arc de cercle, qui est le mouvement le plus naturel en la circonstance. 6. Cette deuxime mthode est faite de nombreux dtails qui doivent tre parfaitement compris de manire pouvoir tre reproduits pour lexcution de la fausse coupe: leffeuillage initial des cartes, linclinaison des paquets, le bruit du paquet qui tombe sur la table lorsque la main gauche le lche, et enfin le dpt sonore du paquet en main droite sur lautre.

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Chapitre 25 B. Fausse coupe simple (I)


Cette fausse coupe simule la perfection la premire mthode de coupe vritable que nous venons de voir. De toutes les mthodes de fausses coupes dcrites dans ce chapitre, cest certainement la plus directe. Bien quelle puisse vous paratre simpliste premire vue, je puis vous assurer quelle est tout aussi trompeuse que nimporte quelle autre mthode plus complique. On peut mme dire que, dans certaines circonstances, lorsque les spectateurs nont pas lil riv sur le jeu, cette mthode surpasse toutes les autres malgr ou peut tre cause de sa simplicit. Cela ne veut pas dire quil ne faille pas sy entraner avec le mme soin et la mme attention aux dtails que les autres, videmment. Le jeu, pos sur la table, est tenu dans la position prparatoire au mlange la queue daronde. Regardez le jeu. le pouce gauche assure directement, cest--dire sans effeuillage pralable, une brisure vers le milieu du jeu. Levez les yeux et regardez les spectateurs. Peut tre pourrez-vous ce moment-l, faire une remarque en rapport avec le droulement du tour. La main droite dplace la portion infrieur du jeu vers la droite et vers lavant dun mouvement assez vif, et la pose sur la table de manire audible. Vous devez donner lillusion que cest la portion suprieure du jeu que vous avez coupe pour la poser devant la portion infrieure. Il faut que les gestes simulent parfaitement ceux de la vritable coupe dcrite plus haut.

La main droite revient en arrire, prend ce qui semble tre la portion infrieure laisse en place, et la pose, galement de manire audible, sur le paquet avanc, lgrement de guingois. Comme il est expliqu dans la description de la vritable coupe, les deux paquets sont alors ramens vers larrire, o ils sont finalement galiss.

Points importants

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Chapitre 25
1. Lorsque la main droite prend la portion infrieure du jeu pour la poser en avant de la portion suprieure, celle-ci doit aussitt tre plaque sur la table par la main gauche. 2. Le majeur gauche, qui sert de bute aux cartes de la portion suprieure sur leur grande tranche suprieure, empche que les cartes infrieures de la portion suprieure ne se dcalent vers lavant au moment o la main droite au moment o la main droite sous-coupe la portion infrieure. Si ces cartes taient entranes ne serait-ce quun peu par leffet de friction provoqu par le dplacement de la portion infrieure, il est probablement de la portion infrieure, il est probable que les spectateurs sapercevraient de la supercherie. 3. Noubliez pas la trajectoire en S effectu par le paquet coup lors de lexcution de la vritable coupe. Reproduisez le mme mouvement en effectuant la fausse.

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Chapitre 25 C. Fausse coupe simple (II)


Cette fausse coupe simule la deuxime mthode de vritable coupe dcrite plus haut. Bien excute, elle est totalement trompeuse et ressemble sy mprendre cette dernire. Le jeu est tenu dans la position prparatoire au mlange la queue daronde. Regardez le jeu. Le pouce gauche effeuille la grande tranche infrieure des cartes de bas en haut jusquau milieu du jeu environ, exactement comme pour lexcution de la vritable coupe. Maintenant, le pouce gauche lche la portion suprieure du jeu qui avait t lgrement souleve, de manire ce que la sparation entre les deux paquets se referme. Ce mouvement simule la premire phase de la coupe vritable, et seule la tension de la main gauche pourrait trahir le changement de procdure. Regardez le public. La main droite saisit aussitt peu prs la moiti suprieure du jeu, quelle dplace vers lavant, en inclinant sa grande tranche suprieure vers le bas. Simultanment, le majeur gauche incline la grande tranche suprieure de la portion infrieure vers le haut.

La main droite continue son dplacement en avant, jusqu ce que la grande tranche infrieure de son paquet ait dpass la grande tranche suprieure du paquet en main gauche. A cet instant prcis, celle-ci laisse tomber son paquet sur la table, comme si le paquet en main droite avait t retir de sous lui. La main droite amorce alors son retour en arrire pour remettre son paquet sur lautre.

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Chapitre 25
La main droite termine son mouvement en posant son paquet de manire audible sur le paquet tenu par la main gauche. Les deux paquets sont laisss un peu de guingois pendant une ou deux secondes, puis galiss.

Points importants

1. Linclinaison des paquets au cours de la premire phase de la fausse coupe reproduit exactement limpression visuelle cre par la vraie. 2. Veillez la dynamique du regard, qui est en principe la mme que la coupe effectue soit vraie ou fausse. Avant la coupe, le regard est dirig sur le jeu. Juste avant damorcer la coupe, levez les yeux pour regarder les spectateurs; ce nest que lorsque vous reposez de manire audible le paquet coup sur lautre que vous reportez nouveau votre regard sur le jeu. Lattention des spectateurs tant ainsi fragmente, la fausse coupe passera pour une vraie sans que lombre dun soupon ne vienne effleurer la conscience des spectateurs. 3. Lefficacit de cette fausse coupe est due aux lments suivants: le petit dcalage temporel au dpart, lorsque le pouce effeuille les cartes, linclinaison des paquets, le lcher du paquet en main gauche accompagn de son bruit caractristique; enfin, le retour balanc de la main droite et le dpt sonore de son paquet sur lautre. 4. Lindex gauche se met sur la portion infrieure du jeu ds que la portion suprieure a t retire par la main droite et y reste, immobile, jusqu ce que la main droite revienne avec son paquet; ce moment-l, il se lve pour lui laisser le passage.

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Chapitre 25 D. La coupe multiple


La coupe multiple a pris naissance la table de jeu. Dun point de vue fonctionnel, il sagit en quelque sorte de lquivalent sur table du mlange la franaise ou mlange hindou. Un mlange la queue daronde suivi dune coupe multiple est, aux yeux dun non-initi, la meilleure garantie quil est impossible dexercer quelque contrle que ce soit sur les cartes. Mais, comme vous le savez maintenant, les apparences sont souvent trompeuses, et il existe, ici galement, de trs nombreuses mthodes de fausses coupes multiples! Nous en verrons quelques-une parmi les meilleures dans ce chapitre. Cependant, avant daborder ltude des fausses coupes, voyons dabord comment excuter une vritable coupe multiple sur table; cette technique nous servira ensuite de modle pour la description des fausses. Le jeu est tenu dans la position prparatoire au mlange la queue daronde. La main gauche retient approximativement les dix cartes suprieures du jeu entre le pouce et le majeur, pendant que la main droite retire le restant du jeu en diagonale vers lavant et vers la droite.

Ds que le paquet en main gauche est retomb sur la table, la main droite revient en arrire avec le gros du jeu, quelle amne au-dessus des cartes tenues par la main gauche.

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Chapitre 25
Cependant, la main droite ngalise pas ses cartes avec celles de la main gauche, mais les tient un centimtre environ au-dessus de ces dernires. Le pouce et le majeur de la main gauche retiennent un nouveau paquet dune dizaine de cartes sur le paquet tenu par la main droite, pendant que celle-ci sloigne nouveau en diagonale vers lavant et la droite avec le reste du paquet. Le paquet retenu par la main gauche tombe sur celui qui se trouve dj sur la table. La main droite revient en arrire dans le mme mouvement balanc, et le processus est rpt jusqu puisement des cartes en main droite.

Points importants

1. Il faudra environ une demi-douzaine dallers et retours de la main droite pour puiser la totalit des cartes du jeu. tant donn quil nen faut que trois pour dtruire larrangement cyclique dun jeu, cest principalement sous la forme dune triple coupe que se prsenteront les mthodes de fausses coupe multiples. 2. Il est frquent de conclure une coupe multiple par une dernire coupe complte du jeu. 3. A la fin de la manuvre, les paquets sont tenus par le pouce et le majeur de chaque main.

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Chapitre 25 E. La fausse coupe multiple Las Vegas


Cette fausse coupe simule de manire trs convaincante la coupe multiple que nous venons de voir. Le jeu semble tre rapidement coup en une demi-douzaine de petits paquets poss les uns sur les autres jusqu puisement des cartes. A la fin, le jeu entier se retrouve dans son ordre initial. Le jeu est tenu dans la position prparatoire au mlange la queue daronde. Le pouce gauche effeuille une dizaine de cartes sur la grande tranche infrieure du jeu. La main droite coupe ce paquet sur le jeu, en le dcalant dun centimtre environ vers la gauche. Lillustration reprsente une vue schmatise du jeu.

La main droite saisit le gros du jeu qui dpasse droite et le pose sur le petit paquet, mais dcal droite (lorsque la main droite retire le gros du jeu sous le petit paquet, celui-ci tombe bien sr sur la table).

La main droite coupe un petit paquet compos environ des dix cartes infrieures du gros paquet dcal droite et le pose sur celui-ci, mais de manire ce quil soit align avec le petit paquet qui est en contact avec la table.

La main droite saisit le gros paquet dcal vers la droite et le pose sur les cartes restantes, mais dcal nouveau vers la droite. (Au moment o le gros paquet est retir dentre les deux petits, le petit paquet suprieur tombe sur le petit paquet suprieur, pour ne plus former quun seul paquet sur lequel sont alors poses les cartes en main droite, dcales vers la droite.)

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Chapitre 25
Continuez ainsi, en alternant les phases 3 et 4, jusqu puisement des cartes.
Points importants

1. Lorsque vous serez familiaris avec la technique de cette fausse coupe multiple, au leu de dcaler les paquets dun centimtre, il vous suffira de les dcaler de la largeur de la marge blanche du dos des cartes. 2. Les mouvements seffectuent sur un rythme assez lev. Afin de ne pas perdre de cartes en cours de route, il ne faut que les pouces et le majeur de chaque main aient une bonne prise sur leurs paquets respectifs.

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Chapitre 25 F. La fausse coupe multiple de Dai Vernon


Cette mthode a t mise au point par le professeur et constitue sans doute lune des meilleures du genre. Le jeu est dabord soumis une triple coupe, puis une coupe simple. Lillusion que le jeu a vraiment t coup est totale, mme pour un cartomane. Le jeu est tenu dans la position prparatoire au mlange la queue daronde. Lindex droit soulve environ le quart suprieur du jeu par sa grande tranche suprieure. Lannulaire gauche se pose sur le coin suprieur gauche de la portion infrieure du jeu, et soulve le quart suivant de quelques millimtres comme le fait lindex droit avec le quart suprieur. Lillustration montre une vue de face.

La main droite transfre la portion infrieure - tenue entre le majeur et le pouce - ainsi que la portion suprieure - tenue entre lindex et le pouce - vers lavant et la droite, en diagonale. La portion de jeu tenue par la main gauche se dgage ainsi automatiquement dentre ces deux paquets et tombe sur la table. Lcart entre les deux paquets tenus en main droite a t exagre dans lillustration pour plus de clart. En ralit, au cours du dplacement de la main droite vers lavant, la sparation entre les deux paquets est peine visible de lavant comme de larrire. Lillustration montre une vue de face.

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Chapitre 25
Sans marquer de pause, la main droite revient en arrire au-dessus de la portion de jeu tenus par la main gauche. Lindex gauche saisit la portion suprieure de la main droite et la retient sur le paquet de la main gauche, pendant que la main droite se dplace nouveau vers lavant avec le reste du jeu, cest--dire environ la moiti des cartes.

Avec le mme mouvement rgulier et uniforme, la main droite revient avec la moiti de jeu au-dessus des cartes en main gauche. La face de cette moiti glisse par-dessus larte suprieure de la grande tranche suprieure de la portion infrieure du jeu. Au cours de ce mouvement, la portion de jeu tenue par la main droite est lgrement incline vers lavant. Lorsque les deux portions de jeu sont alignes lune au-dessus de lautre, le pouce gauche garde une brisure entre elles. La main droite galise le jeu dun mouvement de lissage effectu par le majeur le long de la petite tranche droite du jeu, et le pouce le long de la grande tranche infrieure, les deux doigts se rencontrant au coin infrieur droit.

Le pouce reprend la brisure, et la main droite fait glisser le jeu dune vingtaine de centimtres vers lavant. Autrement, le majeur et le pouce de la main gauche peuvent, dans un mouvement symtrique celui de la main droite effectu prcdemment, galiser respectivement la petite tranche gauche et la grande tranche infrieure du jeu.

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Chapitre 25
Lorsque le jeu a t avanc sur la table, la main droite coupe lensemble des cartes au-dessus de la brisure devant la portion infrieure reste sur la table. Puis, elle revient, ramasse cette dernire et la pose lgrement de guingois sur le paquet coup. Comme il a dj t expliqu, la main droite ramne alors le jeu dans la position de dpart, en veillant laisser les deux paquets lgrement ingalits, pour finalement galiser le jeu dans des deux mains. Vous avez effectu une fausse coupe des plus trompeuses.

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Chapitre 25 G. La fausse coupe Affas-Graffas


Cette fausse coupe semble vraiment tre au-dessus de tout soupon, et lon a du mal croire quelle ne modifie absolument pas dordre des cartes. Il sagit dune variante dune technique dErdnase, qui a t dcrite la premire fois en franais dans le livre de Richard Vollmer The Very Best of Frank Grarcia (1979). Le jeu est tenu dans la position prparatoire au mlange la queue daronde. Le pouce gauche effeuille environ le tiers infrieur du jeu. La main droite saisit ce paquet et le transfre sur le dessus du jeu, mais en le dcalant dun centimtre environ droite. Au moment o vous posez le paquet sur le jeu, faites-le de manire produire un bruit audible. Cette premire phase est le prambule une triple coupe sur la table, de laquelle elle devrait tre spare par une petite pause denviron une. Lillustration reprsente une vue schmatise du jeu.

Le jeu est maintenant coup en trois paquets de la manire suivante. Le pouce et le majeur de la main gauche retiennent la moiti suprieure du gros du jeu dcal gauche pendant que la main droite dcale le tiers infrieur et le tiers suprieur vers lavant et vers la droite, en diagonale. La main gauche pose sa portion sur la table, sans la lcher. Dans lillustration ci-dessous, on voit clairement la sparation entre les deux portions tenues par la main droite, provoque par le retrait dentre eux de la portion retenue par la main gauche.

La main droite lche le paquet infrieur sur la table devant le premier, puis continue son mouvement vers lavant, avant de dposer son deuxime paquet sur la table, devant lautre.

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Chapitre 25
La main droite revient en arrire, prend le paquet qui se trouve le plus prs de vous, et qui est toujours tenu par la main gauche, et le pose sur le paquet central. Ces deux paquets ainsi assembls sont finalement poss sur le dernier paquet, lgrement poss de guingois les uns sur les autres vers vous, o vous galisez des deux mains le jeu reconstitu.

Points importants

1. Lorsque vous serez familiaris avec la technique de cette fausse coupe, il vous suffira de dcaler le paquet de la largeur de la bordure blanche des cartes, cest--dire de cinq millimtres environ. 2. Noubliez pas quil sagit dune fausse coupe en deux temps: dabord le jeu est coup une premire fois, et ensuite seulement en trois paquets.

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Chapitre 25 H. La fausse triple coupe du tricheur


Daprs lexpert amricain Darwin Ortiz, la technique de fausse coupe que voici est surtout utilise par les tricheurs, do son nom. Le jeu est tenu dans la position prparatoire un mlange la queue daronde. Lillustration montre le jeu sous forme schmatique.

Le pouce gauche effeuille environ les deux tiers du jeu de bas en haut. La main droite transfre ce paquet (BC) sur le jeu, mais en le dcalant dun centimtre environ vers la gauche.

La main gauche tient la portion C pendant que la main droite saisit simultanment les portions B et A pour les poser sur la portion C, tout en les laissant dcales lune par rapport lautre. La main droite termine en transfrant la portion A sur le jeu.

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Chapitre 26
Le talent, cest comme largent: il nest pas ncessaire den avoir pour en parler. (Jules Renard)

Chapitre 26 FIORITURES (II)


Les fioritures dcrites ici sont techniquement plus difficiles que celles qui ont t dcrites dans le chapitre Fioritures (I). Prsentes avec lgance et assurance, elles ne manqueront pas limpressionner les spectateurs.

A. Mthode pour retourner la carte suprieure du jeu (IV)


Cette mthode utilise les deux mains, et la carte se retourne en excutant un salto bien visible. tant donn que ce retournement a un ct trs acrobatique, il est prfrable de le rserver aux tours lis thmatiquement ce genre, comme par exemple le tour intitul La famille dacrobates dcrit ailleurs dans ce cours. Le jeu est tenu faces en bas en main gauche, dans la position de la donne. Le pouce gauche dcale la carte suprieure vers la droite, o la main droite la prend dans la position illustre. Veillez ce que le pouce se trouve au-dessus du majeur. Appuyez sur la tranche de la carte avec le pouce, pendant que les majeur et annulaire exercent une contre-pression de lautre ct.

Laissez le pouce schapper de la grande tranche droite de la carte, ce qui a pour effet de basculer la carte face en haut sur le jeu comme sous leffet dune pichenette.

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Chapitre 26 B. Mthode pour retourner la carte suprieure du jeu (V)


Cette mthode nutilise quune seule main, ce qui la rend visuellement trs attrayante, condition quelle soit excute avec assurance et sans ttonnements. Comme la mthode VI, elle peut galement tre utilise pour un retournement double. Le jeu est tenu faces en bas en main gauche, dans la position de la donne. Le pouce gauche dcale la carte suprieure du jeu dun centimtre environ vers lavant, de manire la faire dpasser de la petite tranche suprieure du jeu. La dernire phalange de lindex se replie et son extrmit entre en contact avec la face de la carte. Le pouce se met sur larte de la grande tranche gauche de celle-ci, alors que la dernire phalange du majeur se met sur larte de sa grande tranche droite.

Lindex exerce une lgre pression vers le haut, ce qui a pour effet de tuiler la carte qui est fermement maintenue entre le pouce dun ct et le majeur de lautre. Il suffit maintenant de dplacer le pouce un peu vers la gauche pour que la carte se retourne face en haut en excutant un demi-tour en lair avant datterrir dans la main droite prte laccueillir.
Variante: si vous modifiez un peu les points de pression, vous pouvez faire atterrir la carte directement sur le jeu.

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Chapitre 26 C. Mthode pour retourner la carte suprieure du jeu (VI)


Comme la prcdente, cette technique nutilise quune seule main. Elle est non seulement trs lgante, mais elle permet aussi deffectuer un retournement double extrmement trompeur, mis au point par lexpert amricain Carmen DAmico. Pour un retournement double, il suffit que le pouce laisse chapper deux cartes au dbut de la manipulation, au lieu dune seule; part cela, son droulement est identique, que vous excutiez un retournement simple ou double. Le jeu est tenu faces en bas en main gauche, dans la position de la donne. Le pouce se met sur la grande tranche gauche du jeu, laisse chapper la carte suprieure, et la soulve dun centimtre environ. La dernire phalange de lindex dpasse de la petite tranche suprieure de sa carte, sur laquelle elle appuie lgrement. Lillustration montre une vue de face.

Le pouce fait pression vers lavant et le haut. La dernire phalange de lindex sert la fois de contre-pression et le pivot autour duquel la petite tranche suprieure de la carte commence tourner. Lillustration montre une vue de face.

Le pouce continue exercer sa pression vers lavant, ce qui a pour effet de faire se retourner la carte face en haut. Ds que la carte se retourne, elle est maintenue en position par le pouce et lindex de part et dautre de ce qui est maintenant le coin suprieur gauche de la carte. La main droite prend celle-ci par sa grande tranche entre le pouce et le majeur, a fait, retourner face en bas dune chiquenaude, et la repose sur le jeu. Lillustration montre une vue de face.

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Chapitre 26 D. Le rayonnement ou laccordon


Cest sans doute la fioriture la plus connue des profanes, du moins celle que lon voit le plus souvent dans les films qui mettent en scne un prestidigitateur pendant un plan ou deux. Cependant, autant vous le dire tout de suite: ne vous attendez pas voir les mains cartes lune de lautre dun bon mtre, ou les cartes jaillir de lune lautre dans une trajectoire quasi horizontale. Ce sont l des exagrations, certes flatteuses pour nous magiciens, mais totalement irralistes. Voici donc une description raliste de cette fioriture. Le jeu est tenu en main gauche dans la position de la donne. La main droite le prend par audessus, dans la position de la coupe. Lindex droit est ct du majeur sur le petite tranche suprieure du jeu. La main droite courbe le jeu comme le montre lillustration, aide par lindex gauche qui appuie sur la face.

La main droite sloigne vers la droite et le haut, pendant que vous intensifiez la pression exerce par le pouce dun ct et les doigts de lautre. A ce moment-l les cartes commenceront schapper delles-mmes des extrmits des doigts, en direction de la main gauche prte les accueillir dans la position reprsente dans lillustration. Ds que la main droite est vide, elle se rapproche de la gauche o elle galise les cartes.

Points importants

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Chapitre 26
1. Tout comme pour la cascade, qui sera dcrite plus loin, le rayonnement commence avant mme que la main droite se soit loigne de la gauche. La main droite slve alors, pour finalement revenir vers la droite, un peu comme si les deux mains tenaient un accordon. Cest dans ce double mouvement que se produit la fioriture. 2. Lorsque vous serez familiaris avec la technique,vous pourrez carter vos mains dune quarantaine de centimtres, voire davantage. 3. Lorsque vous vous entranerez, apprenez dabord laisser les cartes schapper rgulirement des doigts de la main droite, en les projetant par exemple contre un mur sous lequel se trouve un lit, pour vous faciliter le ramassage. Lorsque vous pourrez contrler lchappement des cartes, apprenez les rattraper dans la main gauche. Au dpart, vous pourrez mettre celle-ci contre vous, et envoyer les cartes de telle sorte que votre corps leur serve de bute. Lorsque cette phase ne vous posera plus de difficults, loignez la main gauche de votre corps. 4. Si vos cartes sont de bonne qualit, la forte courbure que vous leur imprimerez avec la main droite ne les endommagera pas. Nayez pas peur de les courber, surtout: cest de la force que vous y mettrez que dpend en grande partie la russite du rayonnement. 5. En rgle gnrale, la main droite se dplace vers la haut et la droite, en diagonale. mais rien ne vous empche deffectuer le rayonnement la verticale, bien que cela soit un peu plus difficile. Cest plus facile si la main gauche reste statique. Pour des raisons esthtiques, certains artistes prfrent effectuer le rayonnement en deux temps: dabord, en cartant les mains lune de lautre, ensuite en les rapprochant lune de lautre.

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Chapitre 26 E. La cascade
Cette trs belle fioriture consiste carter progressivement les mains lune de lautre tout en les gardant dans le mme plan vertical, et laisser tomber toutes les cartes, tenues dans le sens de la largeur, sans quaucun jour ne se produise entre elles au cours de lopration. Avec un peu dimagination, cette chute des cartes produit une impression de cascade, et pour loreille un bruit quelque peu analogue. Le jeu est tenu faces en bas en main gauche, dans la position de la donne. La main droite saisit les cartes par au-dessus, dans la position de la coupe. Lindex droit est ct d majeur sur la petite tranche suprieure du jeu. Mettez le jeu en position verticale, et bombez fortement les cartes, lindex gauche continuant les courber en appuyant sur la face du jeu.

Relcher la pression, ce qui a pour effet de mettre un peu dair entre toutes les cartes. Tout en faisant cela, levez les deux mains.

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Chapitre 26
Levez maintenant la main droite uniquement de vingt trente centimtres, tout en relchant progressivement la pression sur les cartes au fur et mesure que la main slve, ce qui a pour effet de faire tomber les cartes une une dans la main gauche en produisant cette impression de chute deau voque plus haut. Avant que les dernires cartes se soient chappes de la main droite, celleci revient vers la gauche o elle galise les cartes.

Points importants

1. La courbure donne au jeu et le dbut de la cascade se fond pour ainsi dire dans le mme mouvement. Au moment o vous relchez la pression sur les cartes (phase 2), la main droite commence dj slever. 2. Tout comme pour la fioriture du rayonnement, la cascade commence dans la main gauche, et prend fin dans cette mme main. Par consquent, on peu dire que la main droite emporte les cartes en sloignant de la gauche, pour les ramener ensuite dans celle-ci. Si vous arrivez bien synchroniser le lche rgulier et pour ainsi dire individuel des cartes avec llvation de la main droite, celle-ci pourra scarter de la gauche sur une distance pouvant atteindre jusqu quarante centimtres. Mais mme si vous ne parvenez qu carter les mains dune vingtaine de centimtres, leffet produit est dj trs agrable lil. Il est prfrable de faire une petite cascade rgulire et sans jours, quune grande avec des intervalles entre les cartes.

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Chapitre 26 F. Triple coupe-pivot dans les mains


Le jeu est tenu faces en bas en main gauche, dans la position de la donne. La main droite saisit le jeu par au-dessus, dans la position de la coupe, le pouce formant une brisure sous le tiers suprieur environ du jeu. La main gauche change de position, et pose lextrmit de son index tendu sur le coin infrieur gauche de la portion suprieure du jeu, celle sous laquelle le pouce garde une brisure.

Comme pour une coupe-pivot simple, lindex pousse le tiers suprieur du jeu vers lavant et la gauche, pour le faire pivoter de 180 dans le sens des aiguilles dune montre, le majeur droit servant de pivot. Sans marquer de pause sensible, continuez en coupant environ la moiti suprieure des cartes restes en main gauche avec lindex droit. Ce mouvement est identique celui effectu pour la premire phase dune coupe-pivot. Lillustration montre une vue de face pour plus de clart.

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Chapitre 26
Le coin suprieur gauche du paquet coup touche le thnar peu prs lendroit indiqu dans lillustration. Avancez un peu la main droite, en appuyant le pouce droit contre la petite tranche infrieure du paquet, ce qui a pour effet de commencer le faire pivoter dans le sens contraire des aiguilles dune montre. Continuez ce mouvement jusqu ce que paquet ait effectu une rotation de 180. Le pouce droit et le thnar gauche fonctionnent pour ainsi dire comme des pivots mobiles. Ce deuxime paquet finit par tomber en main gauche sur le premier, dans la position de la donne.

Sans interrompre le mouvement, la main droite dplace un peu plus son paquet vers lavant, afin de pouvoir appuyer sa petite tranche infrieure contre la dernire phalange de lindex gauche. Ce doigt, ainsi que le majeur droit, servent de pivots pour faire tourner le paquet de 180 dans le sens des aiguilles dune montre avant de laisser tomber son tour sur les deux paquets en main gauche. galisez le jeu reconstitu.

Points importants

1. Au dpart, vous aurez peut-tre des difficults avec la coupe et la rotation du deuxime paquet, parce que le point de contact du coin infrieur gauche des cartes avec le thnar gauche se dplace darrire en avant pendant le mouvement, ce qui vous donnera limpression que le paquet chappe votre contrle. La solution rside dans la pression exerce sur le paquet, dont le dosage idal est affaire dexprience. Par consquent, ne vous dcouragez pas si vous ny arrivez pas lors des premiers essais.

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Chapitre 26 G. La coupe flip-flap


Cette coupe donne non seulement une impression de grande virtuosit, mais elle permet galement de garder intact lordre entier du jeu. Il sagit donc, en ralit, dune fausse coupe. A mon avis, cest une rares fausses coupes de fantaisie qui unissent la beaut visuelle la perfection rythmique. Le jeu est tenu faces en bas en main gauche, dans la position de la donne. Avec lindex droit, effectuez une coupe-pivot du tiers suprieur du jeu en main gauche.

Lindex gauche repli se met sur la face du paquet coup et se dplie, ce qui a pour effet de le basculer faces en haut. Il repose alors sur les majeur, annulaire et petit doigt de la main, lindex immobilisant les cartes par-dessus.

Le paquet faces en haut est alors pris entre lannulaire et le pouce de la main droite, en mme temps que lindex droit, dune coupe-pivot, transfre environ la moiti suprieure des cartes restant faces en bas en main gauche, moiti qui est prise dans la fourche du pouce gauche. Ds que le paquet est en place dans la main gauche, celle-ci scarte vers la gauche. Lillustration montre une vue de face pour une meilleure visibilit.

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Chapitre 26
Comment vous lavez dj fait pour le tout premier paquet coup, lindex gauche repli se met sur la face du deuxime paquet que vous venez de transfrer en main gauche, et le bascule faces en haut vers la droite en se dpliant. Ds que ce paquet est faces en haut, la main droite pousse le dernier tiers du jeu dans la fourche du pouce gauche. Lillustration montre une vue de face.

La main gauche sloigne un peu vers la gauche avec ses deux paquets. Les doigts gauches se replient, rabattant le paquet qui est faces en haut faces en bas sur lautre. Pour ainsi dire simultanment, le petit doigt droit vient appuyer sur la face du paquet en main droite, prs de la grande tranche droite de celui-ci, pendant que lindex droit tire de bas en haut sur la grande tranche oppose, ce qui a pour effet de faire pivoter ce paquet faces en bas. Posez-le sur les deux paquets en main gauche et galisez le jeu ainsi reconstitu.

Points importants

1. Il est important que les diffrentes phases de cette coupe, qui ont t dcrites sparment pour plus de clart, soient lies dans un mme mouvement fluide et ininterrompue. Ce nest quainsi quelle sera lgante et produira la fois une impression de grce et de lgret.

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Chapitre 26 H. Le mlange la queue daronde effectu dune seule main


Cest sans doute lune des fioritures les plus impressionnantes que lon puisse excuter avec un jeu de cartes. Le problme, cest que, contrairement dautres, elle est aussi difficile quelle en a lair! Par consquent, attendez-vous ne pas russir tout de suite et persvrez! Transfrez le jeu de la main gauche en main droite, qui le tient comme le montre lillustration. Veillez tout particulirement la position du petit doigt, qui sert de bute aux petites tranches infrieures des cartes et les empche de tomber par terre. Le jeu est encore tenu la verticale pour linstant.

Lextrmit de lindex spare le jeu en deux paquets plus ou moins gaux, et sinsinue dans la grande tranche droite de celui-ci pour tirer la portion suprieure un peu vers la paume de la main. Longle de lindex touche le dos du paquet infrieur.

Le jeu est alors coup en deux. Pour ce faire, les majeur, annulaire et petit doigt de la main se dplient. Le paquet infrieur glisse vers la droite en restant en contact avec longle de lindex. Le jeu est toujours tenu plus ou moins la verticale.

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Chapitre 26
Le paquet coup (celui qui se trouve sur la face du jeu) glisse ainsi vers la droite jusqu ce quil soit compltement dgag de lautre paquet, ct duquel il finit par se retrouver, plus ou moins parallle lui. A ce moment-l, le majeur, lannulaire et le petit doigt le pressent contre lindex pour le maintenir en position.

Maintenant que le jeu a t coup en deux paquets, amenez-les en position horizontale pour le mlange proprement dit. Le petit doigt quitte son poste sur la petite tranche infrieure des cartes pour se mettre sur la grande tranche, prs du coin. Poussez les deux coins infrieurs des paquets, qui se trouvent dj, doucement lun contre lautre. Ce sont les pouce et petit doigt qui font la plus grande partie du travail au cours de cette phase, les autres doigts servant principalement maintenir les paquets stables. En jouant sur la pression, en laugmentant et en la relchant alternativement, les coins des cartes commenceront simbriquer lentement de bas en haut.

Lorsque la totalit des cartes se sont imbriques, tlescopez les deux paquets de quelques centimtres supplmentaires. La dernire phalange de lindex se replie dans la fourche forme par les paquets, et appuie sur les faces de ceux-ci, ce qui a pour effet de les bomber en dedans. Le pouce dun ct et les majeurs, annulaire et petit doigt de lautre, exercent eux aussi une pression latrale sur les paquets.

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Chapitre 26
Retournez maintenant la main paume en bas, amenant ainsi les cartes faces en bas, et augmentez la pression exerce sur les deux paquets pour en accentuer la courbure tout en cartant lindex. Les cartes finiront de simbriquer tout en tombant rgulirement au bout des doigts. Lorsquelles sont entirement imbriques, transfrez le paquet en main gauche, et galisez-le avec la main droite. Tout en effectuant ce mlange, vous pouvez dire, si cela cadre avec votre style de prsentation:

Voici comment les paresseux mlangent les cartes: ils mettent une main dans la poche (faites-le) et ne se servent que de lautre pour se fatiguer le moins possible!

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Chapitre 27
Luvre consacre lchec de toute thorie. (Paul Klee)

Chapitre 27 LE CHAPITRE THORIQUE

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Chapitre 27
Je cherche en mme temps lternel et lphmre.

A. INTRODUCTION
Puisque lacte crateur, quoi quil soit par ailleurs, est de toute manire, un processus mental, son tude relve de la psychologie. Dautres disciplines de la connaissance peuvent intervenir, mais la psychologie est ncessaire dans tous les cas. (Max J. Friedlnder, Von Kunst und Kennershaft, Zrich, 1946).

Le fondement de toute forme dart est la connaissance qui permet den dcouvrir les aspects thoriques, de les dlimiter, les nommer, les dfinir, et les classer lintrieur dun systme cohrent et hirarchis. Cest ce que je me propose de faire dans ce chapitre consacr la thorie de lart magique. Afin de rendre apparentes les rgles qui permettent dlever la prestidigitation au niveau dun art part entire, jai d, pour des besoins de clart, analyser sparment les diffrents aspects qui le sous-tendent. Cependant, bien qutant tudis sparment, ces domaines sinterpntrent la manire des roues dentes dun engrenage de montre suisse, et cest de leur constante interaction que nat luvre dart. Cest pour cette raison que vous trouverez peut-tre des rflexions qui concernent le naturel dans la section consacre au maniement, alors quelles seraient tout autant leur place dans celle consacre au dtournement de lattention ou la prsentation. Autrement dit, si vous voulez avoir une vue densemble complte des problmes que soulve la pratique de la prestidigitation dans ses prolongements thoriques, il faut que vous lisiez ce chapitre de A Z, et mme plutt deux fois quune, afin que les liens qui unissent les diffrentes sections vous apparaissent clairement. A la fin de chaque section, vous trouverez en appendice une rubrique intitule Lectures recommandes dans laquelle je donne, non une bibliographie exhaustive de tous les ouvrages que jai consults pour la rdaction de ltude qui la prcde, mais des quelques livres qui, mes yeux, jouent un rle essentiel pour la formation dun magicien, et que vous devriez lire absolument. Certains des lments qui font passer de la connaissance lart, comme le talent, lintuition ou linspiration, ne peuvent pas tre apprhends par lintelligence et analyss par elle. Lonard de Vinci fournit sans doute lillustration la plus clbre et la plus spectaculaire de lunion harmonieuse entre le savant et lartiste, la connaissance abstraite et son incarnation dans le chef-duvre artistique. Mais vous seul pourrez dire - et encore, pour votre propre cas seulement - o sarrte la connaissance abstraite et o commence lart. Les pages qui suivent ne sont pas uniquement destines ceux qui veulent faire de la magie leur profession, mais tous ceux qui aimeraient pratiquer ce passe-temps pour en retirer le maximum de satisfaction intellectuelle et donner leur public le sentiment que ce quils lui montrent relve de lart de la mme manire quun tableau ou une composition musicale. Ni lexcellence ni le sentiment artistique ne sont des privilges rservs aux professionnels. Lorsque Robert-Houdin disant que la pratique de la prestidigitation passait forcment par une connaissance approfondie de lesprit humain, il ne pensait pas seulement aux ressorts psychologiques que le magicien doit savoir faire jouer chez les spectateurs, mais galement ceux de son propre art, ainsi quaux qualits spcifiques qui font de lui un vritable artiste. Jespre que vous trouverez dans ces pages tout ce qui vous sera utile pour rpondre vos questions et atteindre ce but. 444

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Chapitre 27
1. LA PRSENTATION
Tout le monde vous dira que cest le prsentation qui joue le rle le plus important dans un tour. Cependant, rares sont ceux qui saccordent sur le sens de ce terme, chacun lui donnant une porte diffrente. Par consquent, dfinissons dabord ce que nous entendons par l. La prsentation rassemble toutes les thories, stratgies et techniques de reprsentation dun effet magique, afin de le mettre en rapport avec le vcu des spectateurs, et ainsi de lui donner un sens. Dans cette mesure, on peut dire que la prsentation est ce qui agit le plus directement sur la perception et la conscience du public. Si nous voulons donner nos tours une prsentation efficace, il faut que nous comprenions dabord comment le spectateur le peroit, pour ensuite influencer cette perception notre avantage. Nous verrons dans cette partie tous les lments capables dassurer aux tours dcrits dans ce cours une prsentation efficace et par consquent mmorable.

2. LA FONCTION DE LA PRESENTATION

Le sens
La prsentation pour fonction principale de donner un sens vos effets magiques. Pourquoi faites-vous ce que vous faites, et ce que vous faites a-t-il un sens pour les spectateurs? Si ce que vous faites ne les intresse pas, il ne vous prterons pas leur attention, si ce nest par politesse, mais dans ce cas, peut-on dire que vous avez russi les captiver? Lorsque vous prsentez une routine de Carte ambitieuse, et que la carte que vous tentez dinsrer au milieu du jeu remonte sur celui-ci, il est probable que les spectateurs ne comprendront pas comment vous vous y tes pris pour parvenir ce rsultat. Si, en plus, votre technique est irrprochable et votre maniement des cartes lgant, le processus peut mme remplir une fonction esthtique. Mais nest-il pas possible daller au del? En faisant dabord signer la carte par le spectateur, et en expliquant que cela a pour effet de transfrer une partie de sa personnalit sur la carte, vous donnez leffet magique une tout autre dimension parce que vous lui donnez un sens. VOus pouvez dornavant expliquer les prgrination de la carte par rfrence la personnalit du spectateur: Cest une carte ambitieuse - elle veut toujours occuper la premire place. Vous montrez la carte sur le jeu. Remettez-la au milieu de celui-ci. Il lui arrive aussi dtre imprvisible et de faire preuve dhumour... par exemple, en se mettant sur le dessus... le dessus du dessous, naturellement. Sur ce, retournez le jeu faces en haut pour montrer que la carte ambitieuse se trouve maintenant sur la face du jeu. Faites une liste des centres dintrts des spectateurs, comme par exemple leurs semblables, largent, les conflits, lamour, la chance, les phnomnes parapsychologiques, etc. Chacun de ces centres dintrts vous fournira un thme qui donnera votre tour une signification, lempchera dtre une simple srie de manipulations, et permettra aux spectateurs de sy impliquer dune manire ou dune autre.

Latmosphre magique
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Chapitre 27
Lorsque vous aurez russi captiver votre public par une prsentation charge de sens, franchissez une tape supplmentaire et crez ce quAscanio appelle latmosphre magique. Lorsque tout les lments dune prsentation magique sharmonisent la perfection, il merge petit petit dans lesprit des spectateurs le sentiment quils sont les tmoins privilgis dun miracle. Cest une sensation dmerveillement teint de respect. Arrivs ce stade, ils nessaient mme plus de trouver une explication ce quils voient; ayant provisoirement suspendu leur esprit critique, ils se laissent emporter par ce dlicieux sentiment dabondant et se contentent de jouir de linstant. Cest en ce sens que la prsentation joue effectivement un rle fondamental en prestidigitation.

Le divertissement
De nombreux ouvrages et revues spcialises, surtout celles qui nous viennent doutreAtlantique, rptent inlassablement que le seul et unique but de la magie, cest de divertir le public. Le tout, cest de savoir ce que lon entend par l. Le Petit Robert donne la dfinition suivante du verbe divertir: Distraire en rcrant. De nombreux auteurs donnent ces deux verbes le sens restrictif damuser, dgayer, cest--dire, en gros, de faire rire, et ravalent ainsi la magie au rang dun sketch comique. Bien quun spectacle de magie puisse aussi gayer et amuser les spectateurs, il ne doit en aucun cas ne faire que cela. Un tour de cartes bien conu, bien construit et prsent de manire intelligente sera peru comme bien plus quun simple amusement par un spectateur fin. Un thme intressant, des gestes gracieux, une construction dramatique, peuvent divertir et captiver les spectateurs sans provoquer un seul rire. Lorsquune carte ostensiblement dchire se reconstitue lentement devant les yeux mmes des spectateurs, ceux-ci sentent, mme si ce nest quau niveau de leur inconscient, quils sont en train dassister une reprsentation symbolique du mythe de limmoralit. Lorsquune carte, qui tait encore visible il y a une seconde peine, disparat sans laisser la moindre trace, il sinstalle dans linconscient du spectateur le sentiment de lphmre et de la prcarit de lunivers physique. Ainsi, chaque effet magique peut reprsenter, sur le plan allgorique ou symbolique, les ralits spirituelles et physiques qui concernent chacun des spectateurs auquel il sadresse, et en qui il rveille des images lies linconscient collectif, mme sil ne le sent que confusment. Ces sentiments, et bien dautres encore, peuvent tre suscits dans linconscient du spectateur, parce que lart est un moyen de dire lindicible pour reprendre le mot de Goethe. Cest dans ce sens nettement largit de divertissement que je conois celui que la magie doit effectivement une des plus hautes fonctions quon puisse lui assigner.

3. LE ROLE DU MAGICIEN
Les sociologues nous disent que nous jouons tous un certain nombre de rles dans la socit. Les psychologues, eux, parlent de limage que lon veut donner de soi, et qui joue un rle dterminant dans notre comportement. Quelle que soit la discipline laquelle on sadresse pour essayer de comprendre lhomme, elle essaie toujours de rpondre cette question fondamentale: Qui suis-je? Dans le cadre de cette analyse, la question slargit et devient: Comment puis-je communiquer mes semblables de manire optimale, ce que je suis? Cest en rpondant cette question que nous trouverons les vritables clefs qui nous permettront daccder une prsentation qui rpond des critres professionnels.

Pourquoi voulez-vous faire de la magie?


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Chapitre 27
Avant de vous lancer dans la prestidigitation, il serait judicieux de vous demander pourquoi vous avez choisi cette voie plutt quune autre. Une rponse sincre cette question vous sera utile, non seulement pour dfinir votre attitude gnrale vis--vis de la magie et des spectateurs, mais galement pour laborer votre propre style de prsentation. Demandez-vous ensuite ce que vous attendez de la magie. De toutes les rponses possibles - et elles sont nombreuses! - , la moins louable est certainement de vouloir montrer que lon est suprieur aux autres.

La personnalit
Quelle que soit votre conception de la magie, il faudra que vous vous soumettiez cette rgle intangible: si le public ne vous aime pas, il naimera pas non plus votre magie. En dfinitive, tout repose sur le contact: si vous ne parvenez pas vous rendre sympathique auprs des spectateurs, vous aurez beau faire: vous naurez pas de succs. Au dpart donc, tout se joue sur la relation que vous tablirez avec le public. Vous aurez beau tre un virtuose du saut-de-coupe ou du mlange pharaon, si vous ne vous attirez pas la sympathie des spectateurs, vous ne russirez pas les captiver. Peut-tre reconnatront-ils, objectivement, votre talent, mais ils ne vous aimeront pas. Et inversement, mme si vous ntes quun magicien moyennement dou, une fois acquise la sympathie du public, vous pourrez lui faire passer des moments quil noubliera jamais. Dailleurs, dans la vie de tous les jours, nen va-t-il pas de mme? Il nexiste quun moyen pour se crer une personnalit: le travail sur soi. Et quy a-t-il de plus fascinant au monde que de soccuper de lindividu le plus important sur terre: soi-mme? Ce qui fait la personnalit de chaque individu, cest ce quil a dunique. Faites-vous une liste de toutes les qualits que vous considrez comme devant entrer dans la composition de la personnalit, comme la voix, la manire de parler, le vocabulaire utilis, la faon de shabiller, de marcher, de bouger, la confiance, la loyaut, etc. Ensuite, analysez chacun de ses aspects de la personnalit pour dterminer comment ils sappliqueraient de manire idale la vtre, rflchissez au moyens dy parvenir, et agissez en consquence. La transformation de soi passe par une analyse et une rflexion pralables. Pour vous y aider, consultez des livres, des revues, des articles, suivez des cours, et fiez-vous votre exprience; le passage aux actes ne dpend que de vous.

Limage

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Chapitre 27
Par ce mot, jentends la perception que les autres ont de vous. Certains ouvrages conseillent dentrer dans la peau dun individu qui plat aux autres. Cela fonctionne peut-tre au thtre, mais cest beaucoup plus alatoire dans une situation interactive comme une sance de magie de table. Si, dans ce contexte, vous jouez un rle qui ne cadre pas avec votre personnalit profonde, vous ne serez pas convaincant. Le pre de la prestidigitation moderne, Robert-Houdin, a dit quun magicien tait un acteur qui jouait le rle dun magicien; mais cette formule a souvent t mal interprte; ce que Robert-Houdin voulait dire, cest ce que Dai Vernon a dit et rpt cent ans plus tard, savoir: soyez vous-mme. Autrement dit, faites appel toutes les techniques modernes de la rhtorique, du mime, de la psychologie de la communication, etc., non pas pour vous mettre dans la peau dun magicien strotyp, mais pour vous transformer, vous, avec vos qualits et vos dfauts, en magicien. Voici quelques aspects de votre personne sur lesquels vous pourrez travailler dans ce but.

La voix
Nous ne considrons pas ici la voix de lacteur de thtre, qui obit des rgles prcises nonces dans les ouvrages spcialiss, et que font appliquer leurs lves les professeurs dlocution. Si vous vous intressez cet aspect de votre voix, le mieux cest de prendre des cours avec une personne qualifie, professeur ou comdien, voire prsentateur de radio ou de tlvision. Mais il existe aussi des rgles qui concernent des reprsentation en petit comit. La plus importante sans doute, cest de parler assez distinctement et assez fort pour que tout le monde vous entende et vous comprenne. Dans le milieu thtre, on dit quil faut imaginer que sa belle-mre moiti sourde est dans la salle, et parler de telle sorte que mme elle vous comprenne. Sans aller jusque l, il ne faut pas oublier de parler assez fort pour tre compris des spectateurs assis au dernier rang. Ne parlez pas trop lentement ni, plus forte raison videmment, en hachant vos mots, mais de sorte que chacun deux soit clairement entendu. Les mots finales consonantiques ont souvent tendance ne pas tre articuls avec assez de nettet pour tre parfaitement compris. locution et articulation ne sont pas seulement des aspects importants de votre diction, ils sont aussi le reflet de votre personnalit. Une diction claire et nette rendra ce que vous direz plus convaincant, mme si cest un tissu de mensonges. Llocution et lintensit de la voix agissent de conserve avec lintonation et le dbit. La seule rgle dans ce domaine est la suivante: il faut tout prix viter la monotonie et varier lintonation et la cadence aussi souvent que possible. Cela dpend bien sr de leffet que vous prsenterez, mais il y a dans la construction de chaque tour des phrases que vous pourrez dire plus rapidement parce quelles ne jouent pas un rle trs important sur le plan dramatique, et dautres, plus importantes, que vous direz lentement, en marquant peut-tre des pauses significatives ici ou l, tout en jouant sur la puissance de votre voix. Chaque individu possde une voix idale. Comment trouver la sienne? La technique du Dr Morton Cooper me semble tre la meilleure: marmonnez umm-hmm entre vos dents, comme si vous rpondiez distraitement quelquun. Si vous faites cela en vous dcontractant totalement, vous aurez trouv votre timbre naturel. Exemple dentranement: Umm-hmm-prenez-umm-sil vous plat-umm-hmm-une-umm-hmm-carte.

Le langage du corps

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Contrairement au langage parl, celui du corps se passe de paroles. Malgr cela, il peut en dire davantage sur vous quun long discours. Il sensuit que celui qui comprend et contrle le langage de son corps matrise par l mme lun des outils de communication les plus importants qui soient sa disposition. Jetons un coup dil sur le lexique du langage corporel.
Lexpression du visage. Des expriences scientifiques ont dmontr que 55% de la sympathie provient de lexpression du visage (38% sont dus lintonation et 7% aux mots). Cest donc lexpression faciale qui joue un rle prdominant dans le langage corporel, mais elle na deffet que si tous les autres lments sharmonisent avec elle. Des centaines de rgles nonces, je nen garderai quune: souriez. A part quelques rares styles de prsentation, un sourire aux lvres, amical et engageant, peut lui seul vous gagner la sympathie des spectateurs. La gestuelle. Un geste doit servir attirer lattention des spectateurs et rendre une situation plus claire. Ne faites donc aucun geste superflu, cest--dire qui ne soit pas porteur de sens. Un geste doit tayer une parole ou la remplacer sur le plan visuel. Le mot parl est soulign par un geste ou une expression du visage qui a, sur le plan visuel, le mme effet que le mot parl sur le plan sonore. Les yeux suivent les objets en mouvement. Par consquent, contentez-vous de faire un seul geste par ide exprime; trop de gestes jetteraient invitablement la confusion dans lesprit des spectateurs. Chaque geste doit tre amen de telle sorte quil exprime ou souligne une seule pense. Laxe du corps. Ne croisez laxe du corps que si vous ne pouvez vraiment pas faire autrement. Ainsi, si vous voulez transfrer le jeu de cartes du ct droit de la table au ct gauche. prenez-le avec la main droite et donnez-le la main gauche, qui le pose sur la table. En procdant ainsi, vous ne croisez pas laxe de votre corps, et vous maintenez celui-ci dans une petite attitude ouverte aux spectateurs. Dans chaque reprsentation, vous rencontrerez des douzaines de situations o cette rgle doit tre applique. Le mime. Le mime est le langage du corps port sa plus haute expression. Imaginez que tous vos spectateurs sont sourds et que tout recours la parole est donc inutile; il ne vous reste plus que le mime pour communiquer avec eux. Essayez, et vous verrez que la signification de la plupart des effets magiques peut tre transmise par des gestes et des mimiques seuls, condition que les gestes soient lents et clairs. Lorsque vous vous trouverez en face dun public normal, nutilisez le mime que pour souligner une ide que vous avez dj exprim oralement. Vous communiquez ainsi le mme message par deux canaux diffrents, ce qui lui donne dautant plus de chances dtre reu, compris et retenu. Ainsi, avant le dnouement dun tour, il est souvent ncessaire den rcapituler brivement les phases, non seulement pour provoquer une certaine tension chez les spectateurs, mais aussi pour leur faire mieux comprendre limpossibilit de ce qui est sur le point de se produire. Dans ce cas, des actions mimes peuvent tre utilises, comme par exemple pour La carte cl et ltalement sur la table. Le pointage. Pour attirer lattention des spectateurs sur un point particulier, on peut indiquer celui-ci dun geste ou dun doigt point dans sa direction. Mais il existe une forme de pointage un peu plus subtile, qui consiste utiliser les objets eux-mmes. Supposons, par exemple, que vous ayez dj retourn trois As faces en haut sur la table, et que vous soyez sur le point de retourner le quatrime. En retournant les trois premiers, vous les avez replacs sur la table de telle sorte quils forment une flche dont la pointe sera constitue par le quatrime As.

Le style
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Le style tout prendre, quest-ce, sinon la manifestation de votre personnalit, la mise en oeuvre de votre technique, votre manire particulire de manier les cartes, bref, tout ce qui contribue donner votre reprsentation un cachet personnel? Il ny a quun style qui soit le meilleur pour vous, et ce style, cest le vtre. Aucun autre style nemportera autant ladhsion, ne sera plus convaincante, et ne restera plus longtemps dans la mmoire des spectateurs, que le vtre, parce que cest le seul qui sera marqu du sceau de la sincrit. Rappelons-nous une fois de plus linjonction de Dai Vernon: Soyez vous-mme. Sil en est ainsi, comment trouver son style, parvenir tre soi-mme, adapter un tour son propre style? Les philosophes nous apprennent que nous sommes ce que nos actes ont fait de nous. Lorsque vous faites quelque chose que vous avez copi sur un autre, vous nexprimez pas votre propre personnalit, mais celle de votre modle. (Jouvre ici une petite parenthse pour faire remarquer que cest galement la raison pour laquelle il est prfrable dapprendre de nouveaux tours par lintermdiaire dun livre plutt que dune cassette vido. En effet, la description dun tour reste, quel que soit le soin et le dtail que lon y mette, tellement abstraite que lon est pour ainsi dire oblig dinterprter personnellement chacune des oprations dcrites, alors que sur une bande vido, on voit directement ce que lon doit faire, et nombreux sont ceux qui se contentent de copier servilement ce quils voient.) Au dbut, lon peut et cest normal - avoir quelque crainte se montrer tel quon est, car mme en socit on prfre se rfrer des modles prexistants plutt que den inviter un pour soi - cest plus rassurant. Par consquent, lorsquon dbute, il est normal dimiter un modle que lon admire, et de sen inspirer. Mais ce ne doit tre quune phase passagre, et il faut, le plus tt possible, laborer un style personnel, et tre soi-mme. Et il ny a pas dautre moyen dtre soi-mme que de dcider ce que lon veut tre, ici et maintenant. Ce nest quainsi que lon veut tre, ici et maintenant. Ce nest quainsi que lon aura une totale confiance en soi et en ses possibilits. Louis XIV, roi de France, lcrivait dj dans ces Mmoires: Nul autre ne le (dcider) fait mieux que nous, car la dcision a besoin dun esprit de matre, et il est sans comparaison plus facile de faire ce que lon est, que dimiter ce que lon nest pas. Lassurance qui mane du magicien pendant sa reprsentation est un facteur dterminant pour la matrise du public. Vous verrez que les sances dentranement solitaires et les reprsentations public finiront par exercer une influence bnfique sur votre personnalit et limage que vous aurez de vous-mme. Comment peut-on augmenter la confiance en soi face au public? Tout dabord, en connaissant ses tours sur le bout des doigts et sous tous leurs aspects: technique, psychologie, dramaturgie, etc. Les techniques mises en oeuvre ne doivent pas vous poser le moindre problme; le texte doit tre dit si naturellement que les spectateurs ont limpression que vous parlez spontanment; la construction de leffet doit tre prvu. Ce nest qu ce prix que vous gagnerez de lassurance et que vous serez convaincant. Ensuite, en profitant de toutes les occasions de faire un tour, et en analysant ensuite son droulement pour voir en quoi il peut encore tre amlior. Je sais quil nest pas facile, pour un amateur, de faire ses tours sans finir par agacer prodigieusement son entourage immdiat; aussi, si vous tes dans ce cas, fiez-vous votre instinct et votre bon sens pour trouver le juste milieu entre ce qui est supportable et ce qui ne lest plus.

4. LE THEME
Le thme sert veiller et retenir lattention des spectateurs. Les lments qui le composent sont les suivants: le rle, le phnomne, le but et la preuve.

Le rle
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Nous avons dj parl de la dfinition de votre propre rle. La plupart du temps, vous vous contenterez dtre vous-mme. Mais il est tout aussi important de dfinir le rle jou par le public. Quattendez-vous des spectateurs en gnral, et dans certaines situations en particulier? Quelles ractions attendez-vous deux, et pourquoi? Noubliez pas non plus quil existe diffrentes sortes de publics, quil vous faudra identifier. Vous changerez les lments de votre prsentation suivant que votre public sera compos duniversitaires, dhommes daffaires, de dentistes ou de maons.

Le phnomne
Un mme tour peut tre prsent comme la dmonstration de divers phnomnes. Prenons par exemple le tour intitul: Le spectateur coupe sur les As. Tel quil est dcrit, le phnomne est simple: le spectateur coupe sur les As par hasard. Mais on pourrait trs bien dire que le spectateur possde des pouvoirs de radiesthsiste, sans le savoir, et que vous allez le prouver en lui donnant une baguette de sorcier quil passera au-dessus du jeu avant de le couper. Ou encore, vous pouvez prsenter le tour comme une dmonstration du pouvoir dun gant magique, que vous demandez au spectateur denfiler sur sa main droite avant de couper le jeu en quatre paquets plus ou moins gaux. Grce ce gant magique, le spectateur possde le pouvoir de couper sur les As. Le mme phnomne peut aussi tre prsent comme une exprience dhypnose: aprs avoir hypnotis le spectateur, vous influencez son subconscient afin quil coupe sur les As. Ainsi le phnomne choisi dtermine-t-il le rle jou par le spectateur. Mais, quel que soit le phnomne que vous choisirez, il faut quil soit inhabituel, et assez intressant pour captiver les spectateurs pendant tout le droulement du tour.

Le but
Lorsque les spectateurs ont compris le phnomne, le tour sert en dmontrer lexistence. Toutes les phases du tour qui ne servent pas convaincre les spectateurs de son existence ou renforcer cette conviction dans leur esprit, doivent tre limines. Cet aspect du thme vous oblige donc limiter le tour ses phases ncessaires et essentielles.

La preuve
Par son droulement, le tour prouve lauthenticit du phnomne luvre pendant son droulement. Ce qui compte avant tout ici, cest le naturel, une technique parfaite, un texte plausible, etc. Ce nest que lorsque tous les soupons auront t balays les uns aprs les autres dans lesprit des spectateurs quils accepteront le phnomne comme authentique. La seule chose qui compte, finalement, cest la manire dont ils interprteront la preuve. Quils y croient pour de bon ou non est secondaire; ce qui est important, cest que le tour, grce sa clart, prsente un phnomne apparemment authentique lintrieur dun cercle ferm dans lequel fonctionne la propre logique du tour, et que le tout ait un sens. Si toutes ces conditions sont runies, il merge du droulement du tour cette atmosphre magique qui cre de profondes motions chez le spectateur.

5. LE TEXTE

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Le texte sert communiquer avec les spectateurs et justifier les oprations ncessaires au droulement du tour. Noubliez pas que chaque reprsentation parle possde sont texte, mme si celui-ci na pas t prpar. On peut donc se demander quelles qualits il doit possder pour contribuer efficacement la russite de lensemble. Cest ce que nous allons voir maintenant.

Le contenu
Lorsque vous aurez dcid dun thme en rapport avec un tour, documentez-vous sur celuici. Supposons, par exemple, que vous vouliez prsenter le tour intitul La mthode Cou. Il ne suffit pas, pour ce faire, dapprendre le texte que je donne dans la description, et de la rciter btement. Il faut que vous connaissiez ce dont vous parlez, et que vous sachez, le cas chant, rpondre sans hsiter aux questions que les spectateurs pourraient vous poser brle-pourpoint. Ce nest quen y rpondant de manire plausible que votre dmonstration sera convaincante et vraisemblable. Que penseriez-vous de quelquun qui vous fait un expos, disons, sur lAngleterre, et dont vous dcouvrez par la suite quil ny a jamais mis les pieds et quil ne parle pas un tratre mot danglais?

Ltude du texte
La mme question revient toujours: faut-il ou non prparer son texte en lcrivant et lapprenant par cur? Voici mon opinion: que vous soyez un dbutant ou un magicien confirm, lcriture peut constituer une formidable source denseignements. Je me rappelle trs bien le jours o jai pris mon premier cours de comdie, et o mon professeur mobligea rdiger le texte pour le tour sur lequel nous devions travailler. Jusque-l, je ne mtais mme pas rendu compte quun tour avait un texte! Et lorsque je commenai noter ce que je disais dhabitude pendant que jexcutais le tour en question, cest comme si mes yeux se dessillaient pour la premire fois sur les mots que lon dit. Ce nest que lorsquon soblige crire ce quon dit quon se rend compte de la qualit de nest-ce pas?, euh, maintenant, etc., que lon utilise presque inconsciemment, cest--dire tous ces petits mots qui ne sont porteurs daucune signification, mais qui trahissent votre embarras lorsque vous ne savez pas exactement ce que vous voulez dire. Chaque magicien devrait essayer, ne serait-ce quune fois, dcrire le texte dun tour: sa conception de la mise en scne de la magie sen trouvera radicalement change. Ensuite, cest avant tout affaire de personnalit et de style. Des magiciens rputs affirment quils ne prparent jamais un texte en lcrivant, et ils se contentent de suivre un fil conducteur en improvisant le texte au fur et mesure du dveloppement de la situation. Les spcialistes de la rhtorique conseillent de rdiger au moins la premire et la dernire phrase, et de sen remettre, pour le reste, limprovisation fonde sur des mots cls. Quant moi, jaime, dans une premire phase, crire mes textes dun bout lautre, puis les adapter en fonction des circonstances particulires de chaque reprsentation.

La spontanit

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Ce qui compte par-dessus tout, cest que les spectateurs aient limpression que ce que vous dites est spontan, ce qui peut sembler incompatible avec ce que jai dit jusqu prsent, mais ne lest pas, comme je vais essayer de vous lexpliquer. Le problme, cest dtre capable de faire passer un texte que vous avez rdig, analys, dissqu, bref, minutieusement prpar, pour de la parole improvise, non prmdite. Eh bien, tout dabord, vous verrez que votre texte se modifiera sensiblement au fil des reprsentations successives quen ajoutant un mot par-ci, en retranchant un adjectif par-l, en remplaant une expression par une autre, il se nuancera pour prendre chaque fois une coloration lgrement diffrente. Au bout dun certain temps, le texte original aura perdu ses contours nets et tranchs, et vous aurez acquis assez de souplesse desprit et d-propos pour ladopter chaque nouvelle situation, mme si les mots cls, eux, restent fidlement en place. Ensuite, lexprience venant, vous serez en mesure de prvoir les objections et, de manire plus gnrale, les ractions des spectateurs. Vous aurez le choix: ou bien vous vous contenterez de les attendre, ou bien vous mettrez au point des stratagmes destins les provoquer. Quoi quil en soit, lorsque le public ragira comme prvu et que vous rpliquerez votre tour de tac au tac (parce que vous aurez bien sr galement prvu vos ripostes!), les spectateurs auront limpression que vos ractions seront, comme les leurs, totalement spontanes! Une bonne technique consiste interprter votre texte comme si vous nonciez ce qui vous passe par la tte.

Lorigine du texte
Si vous dcidez dcrire vos propres textes et que vous ntes pas vraiment un spcialiste en la matire, il faudra que vous fassiez des recherches pralables. Toutes les sources seront les bienvenues: revues spcialises, films, journaux, livres, conversations, etc. Consignez les ides qui vous viennent spontanment lesprit dans un carnet de notes que vous aurez toujours sur vous. Vous pouvez galement vous servir de dictionnaires de citations et danthologies dhumour, de livres de vulgarisation scientifique, dans lesquels vous trouverez de prcieux renseignements concernant les thmes que vous aurez choisis. Notez soigneusement tout ce qui vous semble prsenter un intrt quelconque. Pendant que vous laborez votre texte, vous pourrez peut-tre y glisser telle remarque scientifique ou tel trait desprit adapter au thme. Mais ne commettez pas lerreur de transformer votre texte en un patchwork de citation mises bout bout; utilisez votre bon sens et votre sensibilit pour crire quelque chose de sens et dintelligent, ce qui, en rgle gnral, vous obligera laisser tomber 95% de tout ce que vous aurez rassembl sur le sujet! Cependant, ne jetez pas ce matriel de base: vous pourrez peut-tre lutiliser pour autre chose, plus tard. Faites-en des fiches, classes par mots cls, que vous pourrez consulter chaque fois que vous aurez un nouveau texte crire. Mais, quoi que vous fassiez, ne perdez pas de vue que le texte que vous aurez labor devra cadrer avec votre personnalit et votre style de prsentation si vous voulez quil soit crdible.

Le sens des mots

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Chaque mot produit des images dans la conscience du spectateur, et y veille les sentiments correspondants. Il est par consquent indispensable de peser chacun de ceux que vous comptez utiliser. Autrement dit: lorsque vous parlez, sachez que chacune de vos paroles produit un effet sur ceux qui vous coutent et vous regardent. Ainsi, si vous vous tes fait bander les yeux pour effectuer un tour, ce serait une erreur de dire: Concentrez-vous sur votre carte... Oui, je vois trs nettement une carte rouge... En utilisant le verbe voir, vous suggrez aux spectateurs que vous tes en mesure de la faire, malgr le bandeau que vous portez sur les yeux! vitez galement dutiliser des noncs ngatifs. Ainsi, si vous voulez quun spectateur nomme une carte rouge, ne lui dites pas: Veuillez penser une carte, pas une noire, mais une rouge, parce que, ds que vous aurez dit noire, il surgira dans lesprit du spectateur limage dune carte noires, ce que vous vouliez prcisment viter. Dans cet exemple, il serait plus judicieux de formuler votre requte ainsi: Pensez une carte - une rouge de prfrence, cur ou carreau, comme il vous plaira. Dautre part, il est prfrable de bannir le mot truc de votre vocabulaire lorsque vous tes en prsence du public, il porte ses semelles des connotations plutt ngatives. Utilisez le mot exprience, dmonstration, phnomne, ou tour.

Le texte muet
Le texte muet est celui que vous dites intrieurement, sans parler ni mme remuer les lvres. Mais, me direz-vous, quoi bon se dire des choses que personne nentend? Eh bien, le texte muet sert guider vos actions inconscientes; il commande surtout les expressions de votre visage. Lorsque vous remettez le jeu mlanger un spectateur, ou pendant quun assistant compte un petit paquet de cartes sur la table, vous ne voulez pas le distraire en parlant en mme temps, ni attirer lattention des autres spectateurs sur vous, alors quils doivent se concentrer sur ce que fait votre assistant. Dans ce genre de situation, le magicien court toujours le risque de donner limpression de sennuyer, ou au mieux, de ne pas sintresser e qui se passe. Vous pouvez viter cela grce au texte muet: Cest a... mlangez les cartes fond... Cest trs important que vous le fassiez bien..., etc. Autrement dit, il faut que vous sachiez que vous devez penser lorsque vous croyez que le phnomne en cours tait authentique, ce qui rendra votre prsentation la fois plus crdible et plus convaincante aux yeux des spectateurs.

La structure du texte
Lorsquon crit, on peut se permettre de faire des phrases longues ou complexes: si le lecteur ne les comprend pas tout de suite, il peut aisment revenir en arrire et les relire jusqu ce quil les ait comprises. Mais il nen va pas de mme avec la langue parle: celle-ci est tributaire de linstant qui passe et qui ne revient pas. Par consquent, il est important que vos phrases soient immdiatement comprhensibles par tous vos spectateurs. Le mieux, cest de limiter une ide le contenu de chaque nonc, et de souligner celle-ci par un langage corporel appropri. Avant le dnouement, faites une rcapitulation de ce qui sest pass jusque-l. Vous vous assurez ainsi que mme les spectateurs moins attentifs comprendront le sens de votre tour, et attendront son dnouement avec intrt.

La logique

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Le texte a galement pour fonction de justifier certaines phases du tour qui nont aucune raison dtre dramatique, mais qui sont indispensables dans son droulement technique. Faire signer une carte na, en soi, pas beaucoup de sens. Pour lui en donner un, vous pouvez dire, par exemple: Veuillez signer la carte: nous serons alors srs quaucune autre carte au monde ne lui ressemblera. Ou encore: Veuillez signer et dater la carte: vous garderez ainsi un souvenir tangible de cette soire. En fournissant ainsi des justifications logiques certaines oprations qui, par elle-mmes, en sont dpourvues, vous donnez aux spectateurs le sentiment que tout, dans le droulement dun tour. a sa raison dtre.

6. LE PUBLIC
Lattitude du magicien vis--vis de son public exerce une influence dterminante sur lensemble de sa prsentation. Voici quelques facteurs qui jouent un rle important cet gard.

Votre attitude
Il est de bonne politique davoir la meilleure opinion de son public jusqu preuve du contraire. Goethe dit ceci: Si nous traitons nos semblables comme ils sont, nous ne les rendrons pas meilleurs. En revanche, si nous les considrons comme sils taient dj tels quils devraient tre, alors ils donneront le meilleur deux-mmes. Pour y parvenir, lune des rgles fondamentales consiste avoir pour les autres le mme respect que celui que vous attendez deux vis--vis de vous. Par consquent, allez la rencontre de vos spectateurs en toute humilit, ce qui nexclut pas pour autant lassurance et la confiance en soi, bien au contraire: si le public se rend compte que votre assurance est fonde, il nen aura que plus de respect pour vous et votre tche sen trouvera singulirement facilite. Vous pourrez quelquefois, mais cest loin dtre toujours le cas, juger vos spectateurs sur leur mine ou leur aspect, et en tirer des conclusions sur leur statut social ou leur intelligence, mais ne vous y fier pas trop. Partez du principe que vous tes devant un public intelligent. Sous-estimer son intelligence est une grave erreur ne commettre sous aucun prtexte. Les spectateurs sont plus attentifs, plus critiques et plus perspicaces que bien des magiciens voudraient nous le faire croire. Soyez lcoute des spectateurs pendant et aprs votre reprsentation. Ne craignez pas, de temps autre, de prendre un spectateur part aprs votre numro, pour lui demander sil a une explication pour lun ou lautre de vos tours. Attendez-vous souvent ce quun spectateur vous donne sans ambages la solution dun tour! Non pas, la plupart du temps, parce que le tour en question laissait dsirer, que ce soit sur le plan technique ou le plan dramatique. Que ce genre de conversation avec les spectateurs ne vous fasse pas peur: vous y avez tout gagner! En outre, le spectateur qui vous poserez la question se sentira flatt davoir t choisi comme interlocuteur, et le fait davoir t mis dans la confidence lempchera de rvler le secret aux autres; peut-tre la magie aura-t-elle gagn un adepte de plus! Quand vous, le tmoignage du spectateur vous permettra de voir le tour du point de vue du public, et den tirer les conclusions qui simposent pour vous assurer que. la prochaine fois que vous prsenterez le mme tour, plus personne ne puisse en trouver le modus operandi. Si vous faites cela rgulirement, il est certain que vous amliorerez vos tours.

Vos relations avec le public


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La communication avec les spectateurs est la condition sine qua non de la russite dune reprsentation. Cela ne signifie pas seulement que vous devez leur parler, mais aussi et surtout quil doit stablire entre eux et vous un change rciproque. Voici quelques indications pour y parvenir. Ayez toujours conscience de votre environnement. Certains magiciens se contentent de dbiter un texte quils ont appris par cur et ne se soucient nullement de ce qui se passe autour deux. Pour viter cela, il faut que vous connaissiez le droulement technique et dramatique de vos tours sur le bout des doigts; il faut que le texte et les manipulations vous soient devenus comme une seconde nature; ce nest qu cette condition que vous pourrez vous occuper la fois du public en gnral et de certains spectateurs en particulier. De temps en temps, adressez une remarque un spectateur prcis, au lieu de parler au public dans son ensemble. Ainsi vous pourriez dire une dame: Je sais ce que vous pensez, Madame, et que vous nosez pas dire parce que votre courtoisie vous linterdit. Vous pensez sans doute que si vous mlangez vous-mme le jeu, je serai bien embt. Qu cela ne tienne: permettez-moi de devancer vos dsirs et de vous remettre le jeu pour que vous puissiez le mlanger vous-mme. Sur ce, vous lui donnez le jeu pour quelle le mlange. Ou bien: Je recommence pour ce monsieur si sympathique, mais qui ma lair sceptique... En fin de compte, jaime bien les gens sceptiques: ce sont eux qui finissent par faire les meilleurs publics. Ou encore, en adressant un clin dil celui qui vous vous adressez: Pourriez-vous tenir cette carte sil vous plat? Vous navez pas fait grand-chose jusqu prsent! Ou, au lieu de demander une spectatrice de nommer simplement une carte au hasard, dites-lui: Chre madame, pourriez-vous nous rvler votre carte prfre, votre carte de chance... Je suis sr que vous en avez une. En comit restreint, je suis sr que vous trouverez des occasions, au cours des tours que vous prsenterez, de vous adresser presque chacun des spectateurs, et de tisser ainsi des relations personnelles avec chacun deux. Une fois le contact tabli, encore faut-il le garder jusqu la fin de votre reprsentation. Pour cela, regardez-les nouveau de temps en temps, rapidement, en vitant toutefois de privilgier telle ou telle spectatrice particulirement sympathique ou attentive.

7. LHUMOUR, LE COMIQUE, LESPRIT


Lhumour dans la prsentation joue la fois un rle de communication et de dtournement de lattention. Mais, quelle que soit sont utilit, il doit toujours rester subordonn leffet magique. Sinon, le comique lemportera sur la magie, ce qui ne doit en aucun cas tre votre but. Voyons comment lhumour peut se manifester dans un numro de magie, ainsi que les diffrents rles quil peut tre amen y jouer.

Lhumour personnel
Jai une bonne nouvelle pour tous ceux qui aimeraient avoir plus dhumour et desprit quils nen ont naturellement: un tour bien conu et bien prsent relve ipso facto des lments humoristiques. Bien sr, cela aide si lon possde soi-mme le sens de lhumour - et cela ne veut pas dire tre comique. Chaque individu possde une certaine forme dhumour, mme si certains le perdent lorsquils sont dans une situation tendue. Si vous ne vous prenez pas trop au srieux en faisant vos tours, je puis vous assurer que votre sens de lhumour transparatra naturellement, car il exprimera votre dtachement et votre dcontraction.

Le comique de situation

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Le comique de situation est directement li au droulement dramatique dun tour, dont il merge pour ainsi dire spontanment. Comme, par exemple, lorsque vous remettez un jeu de cartes invisible un spectateur en linvitant le mlanger, et quil laisse tomber une carte par mgarde. Mais il peut aussi sagir dhumour verbal: quelque chose que vous dites et qui a un rapport avec ce qui est en tain de se passer. Dai Vernon, le professeur, a ceci dire propos du comique: Le comique qui nat de ltonnement est le seul qui ait sa place dans un numro de magie. Et le ait est que, souvent, la raction commune de la part de spectateurs confronts des phnomnes inexplicables est un rire librateur qui les soulage de la tension cre par le tour. Cela signifie que mme la prsentation la plus srieuse renferme des lments comiques ltat latent, puisque le public, en riant, se dcharge en quelque sorte du problme que vous avez pos leur raison et leur facult de comprhension, dans une catharsis jubilatoire. Plus souvent vous prsenterez un tour, plus vous acquerrez lexprience de situations nouvelles, parmi lesquelles il y en aura forcement des drles. A la fin de votre numro, notez soigneusement les lments constitutifs de ces situations afin de pouvoir les rutiliser lors de vos prochaines reprsentations. La plupart des tours de mon rpertoire font appel lhumour de situation, que jestime tre la meilleure forme dhumour en magie: il est (ou parat tre) spontan, et tout le monde le comprend facilement. Mais il existe bien sr dautres formes dhumour qui peuvent, dans le cadre dune situation prcise, jouer un rle tout aussi efficace.

Les gags
Daprs le Petit Robert, un gag est un effet comique rapide, burlesque. Autrement dit, il ne joue pas de rle dans le droulement dramatique de leffet, mais il peut contribuer renforcer lillusion. Un exemple? Il marrive souvent de tendre le jeu en direction dun spectateur, en linvitant le couper. Ds quil tend la main pour le prendre, jeffectue une coupe Charlier en disant: Merci, cest parfait. Ralise ainsi, la coupe est mise en valeur dans une situation comique,ce qui fait que les spectateurs sen souviendront bien mieux que si lun deux avait simplement coup le jeu de manire ordinaire et banale. En outre, rien ne vous empche de garder une brisure entre les deux paquets au moment o il tombent lun sur lautre, et de forcer ensuite la carte qui se trouvait originellement sur le dessus du jeu.

Lhumour verbal
Des traits desprit, des calembours utiliss avec parcimonie et bon escient peuvent souligner telle ou telle phase dun tour. Des anthologies dhumour sont disponibles, particulirement dans les pays anglo-saxons, mais mon avis 99% de ce qui est cens tre drle dans ces pays ne lest pas en Europe; quant au 1% restant, cest affaire de got. Le mieux, cest de se fier son sens de lhumour pour faire soigneusement le tri entre ce qui peut tre gard et ce qui doit tre rejet, et dutiliser ce qui reste avec prcaution.

La fonction de lhumour

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Tout comme les fioritures, lhumour peut mettre en valeur tel ou tel aspect psychologique ou dramatique dun tour. Une remarque drle peut faire en sorte que les spectateurs se rappellent bien mieux certaine situation. Ainsi, il marrive parfois de diviser le jeu en trois portions plus ou moins gales que jeu remets trois spectateurs en les invitant les mlanger avec cette remarque: Comme vous pouvez le constater, je suis pour le partage du travail! je confie trois personnes le travail quune seule pourrait faire tout aussi bien! Il est certain que dans ces conditions les spectateurs se rappelleront mieux que le jeu a t mlang que si je mtais content de le remettre un seul spectateur. Ainsi, non seulement jai fourni au public une occasion de rire, mais je me suis servi de cette situation pour mettre en valeur un aspect du tour (le mlange). Mais linverse est tout aussi possible: on peut se servir dun lment comique pour faire oublier aux spectateurs certaines phases dun tour, ou bien pour jeter la confusion dans leur esprit quant la chronologie exacte des oprations qui ont eu lieu, les empchant ainsi de reconstruire le droulement du tour aprs coup. Ainsi, pendant que les trois spectateurs mlangent chacun sa portion du jeu, vous pouvez mettre vos mains dans vos poches en signe doisivet, et en profiter pour empalmer, par exemple les quatre As que vous aviez soutirs pralablement du jeu. Le fait davoir divis le jeu en trois portions remises trois spectateurs diffrents vous assure que personne ne sapercevra de labsence des As, chacun nayant entre les mains quune partie du jeu. Ensuite, en plaisantant une dernire fois sur les mlanges que les spectateurs viennent deffectuer, il vous est facile dy ajouter les cartes empalmes. Plus tard, en repassant les diffrentes phases du tour en revue dans leur esprit, les spectateurs se rappelleront que le jeu a t mlang simultanment par trois spectateurs, et naccorderont pas la moindre importance aux techniques opratoires secrtes que vous avez d effectuer pour la russite du tour. Ainsi chaque lment humoristique intgr un tour doit avoir un rle jouer autre que de simplement faire rire: en magie, lhumour ne doit jamais tre gratuit. Or, nombreux sont les magiciens qui se servent dun gag, dun calembour ou dun effet comique li la situation, uniquement pour faire rire les spectateurs, et disent ensuite quils ont distrait ou diverti le public, et cest apparemment la seule chose qui leur importe. A mon avis, faire rire cest bien, mais cela doit toujours servir autre chose, comme jai essay de lexpliquer communiquer et dissimuler. Ce nest qu cette condition que vous resterez un magicien au lieu dun clown - ce qui est bien aussi, mais cest autre chose.

8. STRATEGIES DE PRESENTATION

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Chapitre 27 Les situations de conflit


Intgrez votre prsentation des situations conflictuelles. Les conflits existentiels intressent toujours le public. Si, en tant que magicien, vous vous trouvez dans une situation apparemment embarrassante pour vous, la magie nest-elle pas le moyen rv de vous en sortir haut la main? Par consquent, une bonne stratgie consiste crer volontairement ce genre de situation, et prouver aux spectateurs que vous tes un vrais magicien en vous tirant daffaire sans le moindre problme. Il est toujours facile de prsenter des effets parfaitement tudis, chorgraphis, o tout fonctionne comme sur des roulettes. Mais si vous parvenez surmonter spontanment (aux yeux des spectateurs) des obstacles quils mettent eux-mmes sur votre chemin, vous pouvez tre sr que limpact de vos effets sera multipli par dix! Obire (apparemment) aux dsirs du public tout en russissant ses tours, a cest de la magie! Prenons un exemple. Forcez une carte un spectateur. Lorsquil en a pris connaissance, demandez-lui de la remettre dans le jeu, et, pour ce faire talez celui-ci prcautionneusement entre vos mains. Votre manire circonspecte de manier les cartes lors de la remise de la carte choisie dans le jeu fera penser certains spectateurs que vous tes en train de mijoter quelque chose. Une fois la carte remise, mlangez le jeu prudemment, tout en faisant une petite rcapitulation: Vous avez mlang le jeu avant de choisir une carte, et vous lavez encore une fois mlang aprs avoir remis celle-ci dedans. Ce mensonge devrait provoquer une raction de protestation de la part du spectateur intress, ou dun autre. On ne manquera pas de vous corriger, en vous disant que cest vous qui avez mlanger le jeu, et non le spectateur. Lorsque cette remarque vous est faite, prenez un air un peut gn et dites: Oui, bon; je suis prt faire limpossible, mais je ne suis tout de mme pas sorcier... Marquez une pause. Mais, titre exceptionnel, je vais quand mme vous laisser mlanger le jeu. Si vous avez russi vous rendre sympathique auprs de vos spectateurs, ils ne profiteront pas de la permission que vous leur donnez. En revanche, si vous tes en conflit avec les spectateurs pour une raison ou une autre, ils se feront un malin plaisir de mlanger les cartes en esprant vous mettre dans lembarras. Quel que soit le cas qui se prsentera, vous avez dj gagn la partie. Insistez: Si,si, jinsiste pour que vous mlangiez les cartes! Je ne continuerai que si vous les mlangez encore une fois comme vous les avez dj mlanges avant de choisir votre carte. Puisque vous avez forc la carte au spectateur, celui-ci peut mlanger le jeu tout son saoul: il vous suffira dtaler ensuite les cartes faces en haut pour faire constater quel point elles sont bien mlanges, et ne profiter pour transfrer la carte sur le jeu laide du contrle sous ltalement. Des effets comme La mthode Cou ou La pice porte-bonheur conviennent trs bien pour ce genre de stratgie. Il va de soi que le thme du tour peut prsenter des situations de conflit en lui-mme. Cest le cas, par exemple, de la clbre routine des Cartes cannibales au cours de laquelle des cannibales dvorent un certain nombre de missionnaires. Ou encore, La famille dacrobates, ou bien Une mmoire phnomnale.

La personnification

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Chapitre 27
Lorsquun objet est dot de qualits humaines, il prend une nouvelle signification aux yeux du public. Cest le cas, par exemple, de la Carte ambitieuse, de la routine des Cartes cannibales dj cites, et de bien dautres. Cela implique que vous fassiez signer de temps en temps une carte par un spectateur. La carte est ainsi directement associe un individu, ce qui a pour effet daugmenter ipso facto lintrt des spectateurs vis--vis delle, car partir de linstant o la carte est signe, il ne se demandent plus ce qui se passe avec elle, mais ce qui se passe avec la carte du spectateur.

Les accessoires
Nutilisez que des accessoires ordinaires et familiers aux spectateurs. Vous pouvez dailleurs les leur emprunter, bien quil soit souvent plus commode dutiliser les siens. Rares en effet sont les spectateurs qui ont sur eux un stylo-feutre encre verte indlbile, pointe moyenne qui plus est. En revanche, nutilisez jamais un accessoire dont laspect mme laisse penser quil na t fabriqu que pour la ralisation dun tour de magie. car dans ce cas mme le spectateur le moins critique et le mieux dispos votre gard sera forc de se dire que, dune manire ou dune autre, le tour repose sur cet objet, qui est immdiatement suspect par son existence mme. Impossible, dans ce cas, de crer latmosphre magique indispensable. Cest la raison pour laquelle tout magicien qui se respecte vitera dutiliser tous les accessoires produits en masse par des fabricants spcialiss et vendus par les marchands de trucs. Bien que trs souvent trs habilement et trs ingnieusement truqus, point nest besoin dtre particulirement perspicace pour se rendre compte au premier coup dil que ces curieux objets ont t fabriqus spcialement pour lexcution dun tour de magie. Ils sont donc proscrire.

9. LA PRESENTATION ET LA CONSTRUCTION
Bien que tous les aspects thoriques dcrits ici sparment entretiennent entre eux des rapports trs troits, de par la nature mme du sujet auquel ils se rapportent, je pense quil est nanmoins ncessaire dattirer tout particulirement votre attention sur les liens privilgis qui existent entre la construction dun tour et sa prsentation.

Leffet

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Chapitre 27
Tous les aspects de la prsentation dun tour de magie doivent rester subordonns leffet, qui en est llment fondamental. La meilleure dfinition de leffet est due Ascanio: cest le contraste entre la situation initiale et la situation finale dun tour. Voici un exemple simple: vous montrez le valet de trfle, que vous posez face en bas sur la main dun spectateur, en lui demandant de poser sont autre main dessus. Vous effectuez alors un geste magique au-dessus de celles-ci, ou bien vous les saupoudrez de poudre de perlin pinpin, ou encore vous prononcez une formule magique srieuse ou drle selon votre style de prsentation, et pour finir vous demandez au spectateur denlever sa main et e retourner lui-mme la carte; il sexcute et constate quelle est transforme en As de cur! Dans ce cas, que lest leffet magique, et quel effet produit-il sur le spectateur? Celui-ci se rappelle que vous lui avez montr le valet de trfle, que vous avez pos sur sa main. Voil la situation initiale. Il faut quil croie dur comme fer que cest bien le valet de trfle que vous lui avez montr et que vous avez pos sur sa main. Sil a le moindre doute quant cet tat de choses, leffet en ptira invitablement. Cela bien tabli, il est procd un rituel magique (comme, par exemple, des passes magiques); qui, du point de vue dramatique, est cens provoquer la mtamorphose du valet de trfle en As de cur. Pour conclure, celui-ci est montr: cest la situation finale. Le spectateur est tout dabord surpris de constater qil ne sagit plus du valet de trfle. Il essaie de comprendre comment cela est possible. Si la situation initiale est limpide et quil ne sest rien, absolument rien, pass de suspect entre celle-ci et la situation finale, cest--dire si le spectateur est convaincu que vous navez pas pu, par des moyens physiques, subtiliser lAs de cur au valet de trfle. alors il se trouve dans une impasse, incapable dimaginer une solution expliquant la transformation de la carte en une autre. Il pensera peut tre dautres solutions, comme par exemple, lemploi de cartes prpares chimiquement, ragissant la chaleur de la main, etc. Mais il les lui faudra liminer bien vite, puisquil tient entre ses propres mains la carte transforme, et que toutes les autres sont galement sa disposition, pour tre, le cas chant, examines. Il est par consquent dune importance capitale que la situation initiale soit parfaitement claire dans lesprit du spectateur, et cest lun des buts de la construction de veiller, en la mettant en valeur, ce que le spectateur puisse sen souvenir sans aucune difficult.

La rgle de trois
Le chiffre trois, tout comme lunit compose de trois lments fondamentaux, possde une forte charge symbolique que lon peut mettre profit dans la construction et la prsentation dun tour ou dune routine. De nombreux tours classiques sont construits autour de cette symbolique. On pense tout de suite aux routines de gobelets, qui seffectuent avec trois gobelets, trois balles, et trois productions finales. Ou encore, aux routines dAs au cours desquelles trois des As rejoignent le quatrime - cest--dire que le mme effet est rpt trois fois. Ou encore leffet intitul Homing Card Plus dcrit dans le chapitre consacr lempalmage, au cours duquel la carte quitte le jeu trois fois de suite pour se retrouver dans votre poche, exactement comme dans leffet Les cartes voyageuses dcrit dans le mme chapitre.

Les applaudissements
Les applaudissements ne sont pas seulement le miel dont lartiste se nourrit. Lorsquil interviennent au bon moment, ils permettent de soulager la tension du public et de prparer la suivante. Mais les applaudissements constituent galement, avec les rires et les cris, le seul moyen la disposition des spectateurs pour exprimer leur apprciation. Dans la mesure o ils tmoignent de leur sympathie vis--vis de vous, cest un moyen de communication important. 461

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Chapitre 27
Vous seul tes responsable du dclenchement des applaudissements, de leur frquence et de leur intensit. Passez en revue, mentalement ou par crit, le droulement de votre reprsentation, et dcidez des moments o vous voulez tre applaudi, et pendant combien de temps. Mais comment dclencher les applaudissements sans dire Normalement, le public applaudit ce moment-l, ce qui serait pour le moins maladroit? Les mthodes permettant de donner le signal des applaudissements sont pour la plupart des techniques dexpression corporelle. Le plus souvent, la fin dun tour, que lon soit debout ou assis, il suffit