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Em busca de uma metodologia projetual de design de interao materialista-dialtica

Frederick van Amstel


fred@usabilidoido.com.br

Trabalho apresentado para concluso da disciplina Introduo Interao Ser-Humano-Computador do Programa de Ps-Graduao em Tecnologia da Universidade Tecnolgica Federal do Paran. Professores Luiz Ernesto Merkle e Maristela Ono. Curitiba, 2006.

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Resumo
Este trabalho visa apontar fundamentos para uma metodologia materialista-dialtica para a atividade projetual de design de interao. Materialista porque parte do contato com a realidade concreta atravs de pesquisas de campo e dialtica porque encara a contradio como fator de mudana primordial. Tal metodologia serviria para guiar um processo de design mais participativo, realista e crtico. O poder que o designer tem em mos para designar artefatos seria dividido com os usurios dos artefatos, tornando o resultado uma obra conjunta. O designer deixaria de ser quem projeta (sozinho) e passaria a ser um mediador dos que projetam. Seguindo os ideais do movimento Web 2.0, algumas aplicaes na Web esto sendo projetadas usando modelos mais participativos, mas sem uma reflexo terica que permita sistematizar uma metodologia. Buscaremos nos fundamentos da Psicologia Histrico-Cultural referncias para essa sistematizao.

Sumrio
Introduo............................................................................................................. 2 Design pr-concebido e design negociado............................................................... 3 Primrdios da dialtica .......................................................................................... 5 Dialtica hegeliana ................................................................................................ 6 Dialtica marxista.................................................................................................. 9 Consideraes finais ............................................................................................ 12 Referncias bibliogrficas.................................................................................... 13

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Introduo
A World Wide Web foi criada para mediar atividades acadmicas, mas conforme foi sendo utilizada para atividades de outra natureza, sofreu transformaes em seu modo de funcionamento. Recentemente, intensificaram-se os debates sobre as transformaes desse modo de funcionamento, desta vez com a participao popular. Os debates discutem as mudanas no comportamento das pessoas, nos modelos de negcio de iniciativas comerciais, na arquitetura da plataforma e nos usos da Web. Os entusiastas chamam o novo paradigma que est se estabelecendo de Web 2.0 (OREILLY, 2005). Um tema recorrente nos debates a participao dos usurios, tanto na gerao de contedo quanto no prprio desenvolvimento das ferramentas para seu compartilhamento, as chamadas aplicaes sociais. As aplicaes que funcionavam na Web at ento costumavam ser projetadas sem o envolvimento de usurios na atividade projetual. Motivados pelas transformaes nos usos da rede, os fornecedores de tais aplicaes Web esto buscando aprimorar constantemente suas aplicaes j que o meio permite atualizao da infra-estrutura facilmente atravs da participao dos usurios numa atividade projetual contnua, chamada popularmente de eterno beta. A tendncia a sobreposio de processos de design e processos de uso, ou seja, qualquer pessoa teria possibilidades de recriao do artefato no momento de seu uso. Embora De Certeau (2000) j tenha demonstrado que o uso de qualquer artefato j seja uma recriao, quando as caractersticas do artefato aumentam as possibilidades de recriao, aumentam tambm as chances do artefato contribuir para a inovao tecnolgica e transformao social (CARDON, 2005). Esta mudana acontece em conjunto com a reconfigurao de papis na atividade projetual. Os termos usados para designar usurios e designers parecem imprecisos quando seus papis se misturam usurio tambm projeta e designer tambm usa. As organizaes que sustentam as iniciativas Web 2.0 ainda no compartilham totalmente o poder sobre a recriao dos artefatos e por isso delegam representantes para gerenciar essa recriao. Os designados designers podem escolher entre usar seu poder para beneficiar os designados usurios ou compartilhar seu poder para que os prprios usurios se beneficiem mutuamente. No segundo caso, o designer atua como um mediador de uma negociao entre a organizao sustentadora e as pessoas agregadas.

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A experincia do autor nesse papel levou ao questionamento da metodologia de projeto desenvolvida com os parmetros da Psicologia Cognitiva, o chamado Design Centrado no Usurio (NORMAN & DRAPER, 1986). Esta metodologia foi considerada adequada pelo autor no projeto de um website institucional esttico (VAN AMSTEL, 2004), mas no facilitou a superao dos novos dilemas que suscitam projetos de aplicaes sociais. As iniciativas Web 2.0 esto procurando superar as limitaes de tal metodologia atravs de solues ad-hoc pontuais, como abrir fruns de discusso sobre a aplicao social, mas ainda no houve tempo suficiente para a reflexo terica que permitisse emergir uma metodologia especfica. O presente trabalho pretende buscar fundamentos tericos para metodologias de projetos de aplicaes sociais na Psicologia Histrico-Cultural, que difere metodologicamente da Psicologia Cognitiva por adotar uma base materialista.

Design pr-concebido e design negociado


A Psicologia Cognitiva trabalha com o pressuposto de que o crebro uma espcie de processador de informao (hardware) e o funcionamento da mente (software) pode ser entendido atravs da introspeco. Tal vertente se ocupa em descrever as estruturas mentais que determinam o comportamento humano. Quando interagimos com artefatos, formamos previamente um modelo mental de como se constitui o artefato baseando-se em nossas experincias prvias com artefatos similares. Embora os cognitivistas reconheam que o modelo mental mude conforme a interao, trata-se de uma idia a priori. A metodologia de Design Centrado no Usurio herda esse idealismo e tem como meta a correspondncia entre os modelos mentais do designer e do usurio sobre o artefato em questo. A interface seria uma tbula rasa onde o designer inscreveria signos para transmitir seu modelo do artefato (DE SOUZA, 2005). O contato com usurios atravs das diferentes tcnicas de pesquisa abarcadas pela metodologia card-sorting, teste de usabilidade, avaliao heurstica e similares busca encontrar inconsistncias no modelo do designer, concebido previamente ao contato com o contexto de uso. A contradio vista como um problema a ser solucionado, pois o ideal (positivista)

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chegar num modelo perfeito e universal. Felipe Memria, em seu livro Design para a Internet: Projetando a Experincia Perfeita (2005), assume a crena nesse ideal:
O que pretendo aqui discutir um processo, uma juno de idias que possam fazer com que o produto atinja um nvel de excelncia tal, que proporcione s pessoas algo mais prximo do que chamo de "experincia perfeita", o sentimento de fluidez potencializado pela experincia de comunidade - por um design bem projetado e um desenvolvimento bem construdo. (MEMRIA, 2005, p.161)

Memria compara os elementos que permitem a sensao de pertencimento a uma comunidade atravs de um artefato interativo ao "elemento lcool" numa festa. Para o autor, mesmo uma festa com pessoas desinteressantes, msica enfadonha e comida escassa pode se transformar numa festa divertida. Isso equivale a dizer que, embora a aplicao social Orkut tenha bugs e inconsistncias na interface, ainda assim existe algo nele que faz as pessoas entrarem num estado mental de completa imerso na atividade, o chamado flow do psiclogo Csikszentmihalyi (1999). A leitura de Danah Boyd (2001) sugere que a motivao maior para o uso contnuo de aplicaes sociais como o Orkut seria a possibilidade de obter maior controle sobre a negociao da formao de sua identidade junto s comunidades as quais faz parte. O indivduo tem a sensao de que est controlando sua apresentao diante da sociedade atravs da gesto de seu perfil de informaes pessoais, inscries nas comunidades, lista de amigos e troca de mensagens pblicas. Por mais que o indivduo pense que est construindo uma identidade nica e independente da sociedade, tais atividades visam justamente o contrrio, ou seja, ajustar a identidade do indivduo s comunidades as quais ele tem interesse em ser aceito. A motivao para a atividade , portanto uma contradio entre foras opostas: individualidade e coletividade. A metodologia de Design Centrado no Usurio prescreve a eliminao das contradies, mas mesmo no caso do Orkut, isso no foi possvel. O criador da aplicao, Orkut Buyukkokten, revelou em entrevista ao website Virtualife (Martini,
Figura 1 - Design pr-concebido

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2005) que desejava dar mais poder ao indivduo ampliando seu crculo social, mas essa ampliao acabou tornando ainda maior a presso da coletividade sobre o indivduo. Uma metodologia de projetos dessa ordem deveria incorporar a contradio e, ao invs de tentar em vo elimin-las, suportar a negociao das contradies
Figura 2 - Design negociado

entre as pessoas envolvidas. A Teoria da Atividade desenvolvida no seio da Psicologia Histrico-Cultural assume a contradio

como fator essencial para o andamento dos processos humanos a histria. Engestrm (1987) prope um modelo de anlise da atividade humana que permite uma melhor compreenso das contradies eventuais. Esse modelo foi amplamente utilizado para a descrio de diversas atividades humanas. Dentre elas, interessa-nos a troca de informaes sobre as vias rodovirias mediada por um sistema de informaes cuja histria foi traada por Spinuzzi (2000). Neste trabalho, Spinuzzi explora diferentes nveis de anlise de contradies que um sistema pode evocar. Apesar da generalizao de tais unidades, as ferramentas metodolgicas apresentadas no parecem indicar como lidar com estas contradies em atividades projetuais. Devido ao seu antagonismo ao idealismo e seus modelos prescritivos (que dizem como algo deve ser feito), os modelos da Psicologia Histrico-Cultural concentram-se na descrio do que j existe. Entrentanto, para uma atividade projetual que se prope a criar uma nova situao atravs da introduo ou alterao de um artefato que ainda no existe, os modelos descritivos so insuficientes (STOLTERMAN, 2006). Buscando nos prprios fundamentos da Psicologia Histrico-Cultural o materialismo-dialtico tentaremos encontrar prescries teis para um design aberto negociao.

Primrdios da dialtica
Na Grcia Antiga, o termo dialtica indicava a arte do dilogo, mas este era usado de formas diferentes pelos filsofos da poca. Herclito empregava a dialtica para demonstrar que tudo estava em movimento, ou seja, no poderia haver verdades absolutas, imutveis. Qualquer proposio sobre a realidade e o pensamento poderia

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ser, um dia, contraposta e superada. A nica constante seria justamente essa possibilidade de vir-a-ser outra coisa. J Aristteles chamava de dialtica o mtodo de contrapor idias opostas para se chegar a uma verdade. Atravs da lgica, seria possvel indicar se uma idia falsa ou verdadeira, sendo impossvel haver duas idias opostas simultaneamente verdadeiras. Aristteles no nega o vir-a-ser de Herclito, mas sugere que existam essncias imutveis que se manifestam de diferentes formas e elas poderiam ser alcanadas atravs da dialtica, ou seja, atravs do pensamento. A lgica aristotlica predominou no ocidente at o fim da Idade Mdia, quando as cincias naturais voltaram a se desenvolver com base emprica. Francis Bacon rejeitava o silogismo aristotlico, considerando que somente a experincia e a induo eram o mtodo seguro para a formao de conceitos (TEIXEIRA, 2005, p. 53). Descartes, por sua vez, tambm rejeitava a lgica aristotlica, mas priorizava a intuio e a deduo em favor da experincia. No sculo XX, sua concepo de mente como uma mquina mecnica inspirou a construo de uma mquina no-humana que pudesse pensar e, quem sabe, existir. Com a misso de desvendar os processos mentais humanos para poder reproduzi-los em computadores, surge a Psicologia Cognitiva, que opera no nvel da individualidade e da abstrao.

Dialtica hegeliana
Como estamos buscando fundamentao para uma atividade projetual coletiva e contextualizada, veremos como se desenvolveu, em paralelo lgica formal, a dialtica. No sculo XVIII, Kant critica o empirismo que havia se desenvolvido a partir do trabalho de Bacon, sob o argumento de que haveria conceitos anteriores experincia, como a noo de espao e de tempo, que seriam nativos prpria mente. Tambm vai contra a lgica aristotlica que rejeitava a contradio, estabelecendo que tudo composto de antimnios, ou seja, contradies onde os dois lados podem ser provados verdadeiros (ex: a matria tanto uma composio de partculas separadas quanto um composto contnuo). Devido impossibilidade de resoluo para tais dilemas, Kant dizia que nunca poderamos conhecer a coisa em si, somente a aparncia das coisas (PRABHUPADA, 1989). Hegel concorda com Kant sobre a universalidade da contradio, mas observa que a impossibilidade da resoluo dos antimnios se deve ao

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isolamento dos opostos. Para Hegel, nenhum dos lados poderia ser verdadeiro isoladamente. A verdade consistiria no confronto de um lado (tese) com o outro (anttese), que levaria a uma terceira noo (sntese), que tambm teria seu oposto e por a vai, infinitamente. Ao estabelecer a verdade como processo, Hegel recupera o sentido original da dialtica, mas assim como Kant, mantm a supremacia do pensamento sobre a natureza (TEIXEIRA, 2005, p.57). No intuito de tornar a dialtica mais acessvel ao pblico leigo, Engels (2000) sintetizou a proposta hegeliana em trs leis universais, que atuam sobre a natureza e o homem independemente deste ltimo conhec-las ou no. A lei da interpenetrao dos contrrios postula que tudo contraditrio e que a contradio o que impulsiona o movimento de tudo. O cho exercesse uma fora contrria gravidade sobre nosso corpo e por isso nos mantemos em p, mas to logo desejemos caminhar, precisamos deslocar nosso peso para frente e desequilibrar a oposio de foras que nos mantinha parados. Antes que a gravidade nos faa cair de maduro, a perna atinge o cho, impulsionando o corpo para cima novamente. A lei da transformao da quantidade em qualidade diz que pequenas mudanas em qualquer processo se acumulam at um momento em que acontece uma transformao radical de estado no processo. Assim como a gua aumenta de temperatura gradualmente at atingir 100 C e, a partir da, comea a transformar-se em vapor, a sociedade muda gradualmente at que acontecem revolues e uma nova ordem se estabelece. A lei da negao da negao coloca que uma coisa nega a si mesma num primeiro momento para depois reaparecer noutro momento sob uma forma mais evoluda. Esta lei se intercruza com as outras duas. Na histria do conhecimento humano, uma idia pode ser refutada (negao) e esquecida, mas aps algum tempo, a idia recuperada sob uma diferente perspectiva, negando sua refutao anterior (negao da negao). Aps muitas sequncias de negaes, a idia poderia j no ser mais a mesma (mudana qualitativa). Como a mudana inevitvel, pode-se dizer que todas as coisas guardam dentro si a sua prpria negao em potencial (interpenetrao dos contrrios). Estas trs leis so indiretamente aplicadas histria de um sistema de informaes rodovirias por Spinuzzi (2000). O sistema computadorizado foi criado para facilitar o

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acesso informao em diferentes regies do estado de Iowa nos Estados Unidos. Apesar da consulta s outras regies ser mais complicada antes do sistema, a consulta local se tornou muito mais demorada, pois dependia de uma solicitao por correio a uma central longnqua de processamento. O que era feito por meio de um arquivo de pastas localizado em cada centro rodovirio, agora tinha que passar por uma central do estado. Para lidar com essa contradio, alguns centros regionais foram criando solues ad-hoc, como arquivos paralelos locais. Essas solues extra-oficiais foram se acumulando at um ponto em que o sistema oficial foi reformulado, caracterizando uma transformao qualitativa. Algumas das solues extra-oficiais que eram ignoradas (negao) pelo sistema anterior foram incorporadas ao novo sistema (negao da negao). Essa sequncia de transformaes se repetiu em ciclos no trecho da histria do sistema de informaes analisado por Spinuzzi. Entretanto, a cada ciclo, os artefatos, as atividades, as contradies e as pessoas j no eram mais as mesmas. Para Hegel, isso acontece porque a contradio faz a razo (instrumental) humana interferir na natureza e na sociedade para resolver a contradio, ou seja, o pensamento seria o motor da histria. por esse motivo que Hegel preconiza o estudo da Histria em conjunto com a Filosofia. Na fundamentao do Design de Interao, h uma obra marcante intitulada Thoughtful Interaction Design: A Design Perspective on Information Technology (2004) que parece ter uma orientao hegeliana, embora no explicitamente demarcada. Para Lwgren & Stolterman, o primeiro pr-requisito para a mudana e desenvolvimento do pensamento desgnico (design thinking) ter uma profunda compreenso da natureza do mesmo, que, segundo os autores constituda das caractersticas comuns e recorrentes no processo de design (p. 22). Um dos aspectos fundamentais recorrentes no processo de design o salto entre os detalhes e o todo, ou entre o concreto e o abstrato (p.16). Os dilemas emergeriam quando o designer confrontaria sua viso (o conceito) com uma imagem-operativa (prottipo) e a realidade da situao. Aps enfrentar as contradies, o designer chegaria a uma especificao, ou seja, um modelo detalhado das caractersticas do artefato. Essas fases se repetiriam ao longo do processo de design, mas no necessariamente nessa mesma ordem. Equiparados os termos design a histria e designer a homem, temos acima, em essncia, alguns dos

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principais conceitos utilizados por Hegel para desenvolver sua filosofia da histria (PINTO, 2002). Apesar de Lwgren & Stolterman reconhecerem que o processo de design tambm social, a proposta de design de interao pensativo se concentra mais na dimenso individual da atuao do designer. Ao assumir a multiplicidade de aspectos contraditrios a serem considerados num projeto de artefato interativo, a proposta representa um caminho para a superao do hegemnico Design Centrado no Usurio. Entretanto, como estamos buscando fundamentos para uma atividade coletiva e materialista, continuaremos nossa investigao sobre a histria da dialtica com Karl Marx, precursor da Psicologia Histrico-Cultural.

Dialtica marxista
Enquanto Hegel priorizava o pensamento sobre a matria, Marx priorizava a matria sobre o pensamento:
Marx, no posfcio da 2 edio de O Capital, publicada em 1873, considera que, embora Hegel tenha sido o primeiro a apresentar a dialtica como as formas gerais do movimento, de forma ampla e consciente, sua dialtica est de cabea para abaixo, sendo portanto necessrio, pla de cabea para cima, a fim de descobrir a substncia racional dentro do invlucro mstico. Marx se refere a ao fato de que, em Hegel, em ltima instncia, o sujeito autnomo, o criador do real, o pensamento. (TEIXEIRA, 2005, p. 69)

O pensamento , para Marx, nada mais do que produto do crebro que, por sua vez, produto da natureza. Sendo o homem um animal social, o pensamento constitudo a partir da internalizao da sociedade onde o indivduo se encontra. Entretanto, se tal internalizao acontecesse sem a interpretao particular do indivduo, todas as pessoas num determinado contexto social teriam um comportamento muito similar, mas no o que se verifica. O materialismo-dialtico no determinista, pois reconhece que a experincia social nica para cada indivduo e que o pensamento resultado da interpretao ativa da realidade (TEIXEIRA, 2005). Se no fosse assim, no haveria possibilidade de transformaes na sociedade, pois os indivduos estariam condicionados s suas estruturas eternamente. Porm, para Marx a mudana da sociedade, ou a histria humana, coletiva, impulsionada pela dialtica entre

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opressores e oprimidos, a chamada luta de classes. Das classes emergem lderes que inscrevem seus nomes na histria, mas esse fato no deve esconder que tais lderes foram empoderados pela coletividade e, enquanto apoiados, representavam a vontade coletiva. No materialismo-dialtico, tambm chamado de materialismo-histrico, os fenmenos sociais no devem ser avaliados como resultado da ao individual num determinado momento da histria. Essa perspectiva histrica muito interessante para nosso objeto de pesquisa, pois a construo coletiva um dos princpios do movimento Web 2.0. A Wikipedia, por exemplo, uma enciclopdia livre para leitura e edio, ou seja, qualquer pessoa com um computador com acesso Web pode ler e alterar seu contedo. A qualidade do contedo atestada pelos prprios leitores que, ao encontrar contedos que infringem as normas sociais do sistema, podem corrigi-los ou revert-los ao ponto anterior sua adio. Para reforar essa moderao, a fundao mantenedora do sistema criou comunidades de contribuidores com maior poder no sistema, os chamados administradores. Essas comunidades possuem autonomia para crescer por conta prpria designando mais administradores, criar ferramentas auxiliares para a moderao, definir os critrios para a moderao e editar as pginas centrais dentro de seu alcance temtico. Entretanto, seu poder est limitado ao contedo disponibilizado pelo sistema. As regras de funcionamento do sistema, bem como sua manifestao material, so definidas pela fundao mantenedora do sistema, no sem antes promover o debate com as comunidades. O crescimento do contedo, de sua qualidade e credibilidade esto diretamente ligados capacidade de negociao da fundao mantenedora, que atua tambm como mediadora das relaes sociais entre os contribuidores. Estamos interessados em entender melhor como ocorre tal mediao e quais so os fundamentos necessrios para sua prtica. Como os contribuidores articulam seus interesses polticos? Como a negociao se inscreve na atividade projetual? Como atuam os mediadores da negociao? Como a tecnologia de suporte negociao interfere na negociao? Como projetar tal tecnologia? Para abarcar tais questes numa anlise consistente, faz-se necessrio circunscrev-las atividade subjacente: a atividade projetual. A atividade , para Marx, a unidade bsica de compreenso da existncia humana, pois atravs dela que se d o movimento

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histrico e social. Se desejarmos compreender como se d a negociao de mltiplas contradies entre interesses individuais e comunitrios num processo histrico, precisamos nos aprofundar na anlise da atividade em questo. A partir da compreenso desse processo, podemos descortinar o papel do mediador da atividade e tecer algumas consideraes acerca de sua atuao. Nessa incurso, no podemos perder de vista os fundamentos do materialismo-dialtico, dos quais surgiu a Psicologia Histrico-Cultural e a Teoria da Atividade. Na Introduo crtica da economia poltica, Marx (1996, p39-46) sugere que a compreenso de um objeto deve comear de baixo-para-cima, porque antes de tomar conscincia das partes, o pensamento reproduz apenas uma representao catica do todo. Partindo do todo para as partes, tendemos a dividir as partes em abstraes cada vez menores, perdendo as interrelaes que as tornam complexas. Em funo da constatao de tais perdas, os defensores do design pr-concebido reagiram enfatizando que a concepo deveria considerar a totalidade das partes o chamado Experience Design (SHEDROFF, 2001), mas este holismo idealista considerado por alguns como impraticvel devido alienao causada pela diviso do trabalho na atividade projetual (JACOBSON, 2005). Para evitar tal problema, Dan Saffer (2006) observa que, na maior parte do tempo, designers empregam o que ele chama de genius design, ou seja, projetam somente com base em sua prpria intuio e experincia prvia, sem entrar em contato com usurios. O tocador de msicas iPod, projetado seguindo essa abordagem, considerado um grande sucesso do ponto de vista do Experience Design. Entretanto, pesquisadores da Nokia (NETTAMO et all, 2006) verificaram que o iPod hegemnico em Nova Iorque mas no em Hong Kong, onde a msica considerada pelos seus habitantes como uma forma de expresso de pertencimento a uma comunidade. As pessoas que participaram da pesquisa em Hong Kong relataram que costumam escutar msicas que esto nas paradas de sucesso e trocar msicas com amigos. Como o iPod no suporta tais atividades, o aparelho no tem o mesmo valor que em Nova Iorque, onde a msica considerada uma forma de expressar a individualidade. Um processo de design individualista para um artefato que induz ao individualismo pode parecer, primeira vista, adequado, mas, se concordarmos com Marx que a mudana social depende da coletividade, veremos que tal processo encerra um conservadorismo sem tamanho, impedindo que surjam verdadeiras inovaes. Dominique Cardon (2006) observa que, enquanto a inovao industrial tende a

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desenvolver novas formas de fazer a mesma coisa de maneira mais eficiente, a inovao pelo uso tem tendncia a gerar meios para fazer coisas que no eram possveis anteriormente. A verdadeira inovao aquela que provoca mudanas nas relaes sociais, como o caso dos blogs, wikis, p2p e outras ferramentas desenvolvidas fora da indstria que esto provocando mudanas no consumo e produo de informaes nas comunidades conectadas Internet. Se procuramos fundamentar uma metodologia de projeto coletiva e verdadeiramente inovadora, temos que partir das partes para chegar ao todo, ou seja, de baixo-para-cima, como recomenda Marx. Dessa forma, o pensamento passa a ser concreto porque, nesse processo, implica um conhecimento mais profundo e substancial dos fenmenos da realidade; isto , na medida em que expressa a realidade com todas as suas propriedades e relaes. (TEIXEIRA, 2005, p. 74) O concreto no pensamento o que Marx chama de sntese das mltiplas determinaes, que serve como ponto de partida para a intuio e a representao da realidade. Entretanto, o percurso do pensamento no poderia parar a; h que se fazer o caminho inverso com a rica totalidade de determinaes e relaes diversas adquiridas no processo ascendente (Marx, 1996, p. 39). O mtodo materialista-dialtico, portanto, comea de baixo-para-cima e termina de cima-para-baixo. Tal orientao leva-nos a crer que uma metodologia baseada na aplicao de categorias de anlise universais, tal como o sistema da atividade de Engestrm (1989), ou baseada em processos sistemticos, tal como Os Elementos da Experincia do Usurio de Garret (2002), pode impedir que se captem os detalhes nicos de uma situao onde ocorre a atividade projetual. Uma metodologia de design de interao materialistadialtica deve basear-se, primariamente, na realidade. As categorias de anlise e os processos sistemticos podem ser teis no caminho de volta, contribuindo estruturao dos resultados, mas no devem ser pontos de partida, do contrrio, tenderemos a distorcer a realidade para que se encaixe em nosso modelo.

Consideraes finais
O materialismo-dialtico oferece fundamentos interessantes para a prtica de design de interao na atividade projetual de aplicaes sociais na Web, pois encara a histrica

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e o design como um processo social coletivo. Assumindo a contradio como fora motriz da atividade projetual, permite encarar o processo de design como ele se apresenta na realidade: incontrolvel, sujeito a desvios de percurso, paradoxal, enfim, humano. Em trabalhos futuros pretendemos explorar mais os modelos tericos da Teoria da Atividade para compreender melhor o processo de design na atividade projetual. A partir dessa compreenso, elaboraremos os princpios norteadores de uma metodologia projetual de design de interao e aplicaremos em situaes reais para verificar sua validade. Caminhando dessa forma, esperamos encontrar um paradigma coletivo para o design de interao, que aceite a alteridade e aprenda com ela, que desmistifique o processo de design, que dissolva a relao de poder (e dominao) entre designers e usurios, que contribua, enfim, para uma sociedade mais ativa politicamente.

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