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DESARROLLO DE MODULOS DE SIMULACION PARA EL CURSO FISICA EN LOS GRADOS DE EDUCACION MEDIA, UNILLANOS GOBERNACION DEL META

Pedro Enrique Trujillo Vargas


Universidad de los Llanos, Villavicencio, Meta, Colombia, pedrot211@hotmail.com

Oscar Agudelo Varela


Universidad de los Llanos, Villavicencio, Meta, Colombia, oscar.agudelo@unillanos.edu.co

Santiago Valbuena Rodriguez


Universidad de los Llanos, Villavicencio, Meta, Colombia, valbuenasanti@gmail.com

RESUMEN
El ingreso de los avances tecnolgicos a la educacin genera cuestiones que por lo general no tienen una fcil o pronta solucin. La Universidad de los Llanos en convenio con la gobernacin del departamento del Meta Colombia, llevan a cabo un proyecto con el cual se genera un modelo pedaggico inserto en un contexto innovador, para el que se desarrollaran herramientas tecnolgicas de enseanza que ilustren grafica, dinmica e interactivamente cada tema en los cursos de Matemticas, Fsica, Qumica, y Biologa, de los grados 6 a 11 de secundaria. En el marco del proyecto, se desarrollaron los mdulos de simulacin interactiva para el curso de fsica para todos los grados de bsica secundaria, y posterior integracin a la plataforma principal donde sern cargados cada uno de los cursos. Para la construccin de las aplicaciones interactivas fue necesario un plan metodolgico estructurado en fases de planeacin y desarrollo que se acoplara eficazmente al tiempo del proyecto principal. Adems del uso de herramientas de diseo y programacin como la Adobe Creative Suite Master Collection CS5 que involucra lenguajes de programacin como Action Script 3 y XML, para la creacin de la interfaz interactiva y agradable al usuario. Palabras claves: Software multimedia, educacin virtual, Fsica, tecnologas de la informacin y la comunicacin, Adobe Flash.

ABSTRACT
The income of technological education raises questions that usually have no easy or quick solution. The University of the Llanos in agreement with the governor of Meta province - Colombia, carried out a project which generates a pedagogical model embedded in an innovative context for the technological tools that were developed to illustrate teaching graphics, dynamic and interactively each subject in the courses of Mathematics, Physics, Chemistry and Biology, grades 6 through 11 school. As part of this project were developed interactive simulation modules for physics course for all grades of elementary school, and subsequent integration into the main platform where they will be loaded each of the courses. For building interactive applications took a methodological plan structured in phases of planning and development that effectively docked compliance while the main project. Besides the use of design and programming tools such as Adobe Creative Suite Master Collection CS5 involving programming languages like XML and Action Script 3, for creating the interactive and user friendly. Keywords: Multimedia software, virtual education, physics, information technology and communication, Adobe Flash. 1. INTRODUCCIN

Las formas tradicionales de educacin donde el profesor transmite informacin estructurada a travs de las clases y el estudiante distribuye su tiempo entre horas de trabajo presencial y horas de trabajo independiente, esperando que ellos puedan apropiar y transformar la informacin entregada en conocimiento, y lograr aplicarlo en diferentes contextos prcticos. La necesidad de crear cursos Multimediales surge como una opcin para brindar apoyo durante las actividades extra clase que realiza el educando, en las cuales no cuenta con el docente, se requiere ofrecer informacin a su propio ritmo conciliando su tiempo de trabajo, estudio de temticas e informacin de su inters, de acuerdo con su propia necesidad, utilizando los diferentes medios de comunicacin que ofrece el mundo moderno. En todo aprendizaje se requieren ayudas didcticas para la motivacin de los estudiantes, ms aun cuando estn acogidos al sistema educativo tradicional, ya que esto genera una apropiacin lenta del conocimiento en estudiantes que no tiene acceso a herramientas que aporten una mayor comprensin. Adems algunos docentes no dedican un espacio y tiempo de acompaamiento con sus educandos, ya que ellos solo aclararan sus dudas en los horarios destinados para clase. Los objetos virtuales de aprendizaje consiguen presentar informacin precisa en el momento en que lo requiera el estudiante, mediante unas estrategias de estudio, reflexin y prctica con pertinencia pedaggica, que permitan potenciar los procesos de Aprendizaje Significativo (Rodrguez, 2004). 2. MARCO TEORICO

2.1. TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y TELECOMUNICACIONES (TIC)


Las TIC son la base hoy en da del conocimiento; donde se estn edificando, brindando herramientas necesarias para dar apoyo en las distintas ramas de la educacin (Yanes Guzmn, 2006a). Las TIC son aquellas tecnologas que permiten transmitir, procesar y difundir informacin de manera asncrona y sncrona. Son consideradas la base para reducir la Brecha Digital sobre la que se tiene que construir una Sociedad de la Informacin y una Economa del Conocimiento (Yanes, 2006b). Las TIC pueden ser tanto tradicionales, como la radio, la televisin y los medios impresos, como nuevas, un conjunto de medios y herramientas como los satlites, la computadora, el internet, el correo electrnico, los celulares, los robots entre otros (Semeno, 2006a). Las TIC optimizan el manejo de la informacin y el desarrollo de la comunicacin. Permiten actuar sobre la informacin y generar mayor conocimiento e inteligencia. Abarcan todos los mbitos de la experiencia humana. Estn en todas partes y modifican los mbitos de la experiencia cotidiana: el trabajo, las formas de estudiar, las modalidades para comprar y vender, los trmites, el aprendizaje y el acceso a la salud, entre otros (Semeno, 2006b).

2.1.1

BENEFICIOS DE LAS TIC EN LA EDUCACIN

El beneficio de las TIC depender, en gran medida, de cmo las use una determinada comunidad y cunta importancia les otorgue en su desarrollo. Las TIC elevan la calidad del proceso educativo al permitir la superacin de las barreras de espacio y tiempo, una mayor comunicacin e interaccin entre sus actores, la construccin distribuida de crecientes fuentes de informacin, la participacin activa en el proceso de construccin colectiva de conocimiento y la potenciacin de los individuos, gracias al desarrollo de las habilidades que esto implica. Los beneficios de las TIC son (Graells, 2008a): Facilitan las comunicaciones. Eliminan las barreras de tiempo y espacio. Favorecen la cooperacin y colaboracin entre distintas entidades. Aumentan la produccin de bienes y servicios de valor agregado.

Potencialmente, elevan la calidad de vida de los individuos. Provocan el surgimiento de nuevas profesiones y mercados. Reducen los impactos nocivos al medio ambiente al disminuir el consumo de papel y la tala de rboles y al reducir la necesidad de transporte fsico y la contaminacin que ste pueda producir. Aumentan las respuestas innovadoras a los retos del futuro. El internet, como herramienta estndar de comunicacin, permite un acceso igualitario a la informacin y al conocimiento.

2.2 LA EDUCACIN VIRTUAL EN EL CONTEXTO COLOMBIANO


Las cuatro dimensiones de la formacin, el saber, el hacer, el ser y el convivir, que hemos identificado como sustanciales a cualquier proyecto educativo, coinciden actualmente en postular una reforma del tiempo y del espacio educativo (Garca et al., 2002a). La docencia necesita no slo transmitir mtodos, conocimientos, habilidades, sino tambin hermanarse con el compromiso social que se despliega en el saber ser y el saber vivir con otros. La docencia no slo tiene que ver con la transmisin de saberes, lo que resulta evidente, sino tambin con el cultivo de la capacidad crtica, con la creacin de actitudes nuevas y mejores (Garca et al., 2002b). La docencia puede ser el instrumento ms apto para que los graduados sean profesionales tcnicamente preparados y ciudadanos socialmente comprometidos (Garca et al., 2002c). Al hablar de la Educacin Virtual se debe hacer un llamado a la educacin a distancia pero con las posibilidades ms sofisticadas de comunicacin que ofrecen las TIC hoy en da. Las TIC como los medios de comunicacin de tercera generacin que han reemplazado con amplias ventajas a los medios tradicionales para la educacin a distancia: la radio, la televisin, el telfono y el correo. Para el propsito de este estudio, debe entenderse el uso de las TIC, como el uso del computador, las redes de transmisin de datos, las plataformas para educacin virtual existentes, Internet, los medios de comunicacin sincrnica y asincrnica tales como el chat, el foro de discusin y el correo electrnico y finalmente las bases de datos disponibles con el almacenamiento de gran cantidad de informacin y nuevo conocimiento (Gmez et al., 2008). La pregunta es: son todas las mediaciones educativas iguales? Sin duda no; l propsito es superar el enfoque conductista de la enseanza como simple logro de objetivos (instrucciones) y adquisicin de destrezas. Ms bien, se trata de abrir camino a procesos formativos basados en la reconstruccin reflexiva de las dinmicas y concepciones constitutivas de la Ciencia, la tica y la Esttica. La Educacin Virtual es una nueva modalidad de impartir Educacin, que hace uso de las TIC. Por esta razn, es conveniente al hacer un anlisis detallado de la educacin virtual, comprender los principales elementos que la conforman (Cullar, 2009): El Modelo Pedaggico Tecnologa apropiada Rol de los actores en el proceso

2.3 MATERIAL MULTIMEDIAL EDUCATIVO (MME)


Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hpertextuales) y audiovisuales (grficos, sonido, vdeo, animaciones, etc.), estn los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa. Aunque este trmino est en constante debate, ya que hoy en da existen diversas denominaciones a lo que hemos llamado MME, tales como Materiales Educativos Computacionales (MEC), Software educativo entre muchas otras; conceptualicemos este ltimo trmino viendo dos definiciones importantes (Pelez, 2006):

El Dr. Pere Marqus utiliza los trminos software educativo, programas educativos y programas didcticos como sinnimos. Proporciona la definicin siguiente: Software educativo se denomina a los programas para computadoras creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje (Graells, 2008b). Galvis Panqueva denomina software educativo a aquellos programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas (Galvis, 2001).

2.3.1 FUNCIONES DE LOS MATERIALES MULTIMEDIALES EDUCATIVOS


Los Materiales Multimedia Educativos, como los materiales didcticos en general, pueden realizar mltiples funciones en los procesos de enseanza y aprendizaje. Las principales funciones que pueden realizar los recursos educativos multimedia son las siguientes: informativa, instructiva o entrenadora, motivadora, evaluadora, entorno para la exploracin y la experimentacin, expresivo-comunicativa, metalingstica, ldica, proveedora de recursos para procesar datos, innovadora, apoyo a la orientacin escolar y profesional, apoyo a la organizacin y gestin de centros. Sin duda el uso de estos atractivos e Interactivos Materiales Multimediales (especialmente con una buena orientacin y combinados con otros recursos: libros, peridicos, etc.) puede favorecer los tcnicas de enseanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales aportaciones en este sentido son las siguientes: proporcionar informacin, avivar el inters, conservar una continua actividad intelectual, orientar aprendizajes, plantear aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluacin y el control, posibilitar el trabajo individual y tambin en grupo. Adems de las ventajas que pueden proporcionar, tambin deben considerarse sus potenciales inconvenientes superficialidad, estrategias de mnimo esfuerzo, distracciones.

3. METODOLOGA 3.1 METODOLOGA DE DESARROLLO DE CURSO DE FSICA


La metodologa de Ingeniera de Software Educativo (ISE), ofrece mecanismos slidos de anlisis, diseo educativo y comunicacional, prueba piloto y de campo, ver figura 1, toda vez que se fundamentan en principios educativos, comunicacionales y de tecnologa educativa de validez comprobada (Gomez et al., 2007). Segn lvaro Galvis, aprender por uno mismo o ayudar a otros a que aprendan no es algo innato, ni se adquiere por el simple hecho de asistir durante una buena parte de la vida a ambientes de enseanza aprendizaje (Galvis, 1994). Hace falta entender y aplicar teoras de aprendizaje humano que den sustento al diseo de ambientes de aprendizaje efectivos (Salgado, 2007).

Figura 1. Metodologa ISE. A continuacin se describen las fases implementadas en el proyecto, usando como gua la metodologa ISE (Galvis, 1994): Fase 1: Investigacin

Se busca y recopila la informacin necesaria sobre el contenido del curso de fsica, hablando con el docente experto en la materia, recopilando informacin de colegios y a travs de material bibliogrfico empleado para su enseanza. Esto con el fin de obtener conocimientos suficientes de fuentes primarias que permiten enriquecer el desarrollo del curso. En esta fase se obtendr como resultado gran parte del material bibliogrfico, y documentacin necesaria para ser analizada. Fase 2: Anlisis

Se busca detectar los temas difciles de comprender que requieran ser solucionados con ayuda del software multimedia. Se debe determinar las caractersticas del usuario, caracterizar el escenario escolar, el hardware con que cuenta el plantel educativo, plantear no solo solucin computarizada sino otro tipo de soluciones acadmicas, definir los conocimientos y habilidades previas de los usuarios. Como resultado de esta etapa se obtendr los ndices y contenidos curriculares sobre los que se basara la redaccin de guiones y guas de trabajo para los desarrolladores, los contenidos se muestran en la tabla 1. Tabla 1 Contenido temtico Sexto Movimiento de los cuerpos Desplazamiento, trayectoria y rapidez Movimientos rectilneos y curvilneos Leyes de Newton Octavo Fases de la materia Estado Solido Estado Liquido Estado Gaseoso Densidad y presin Principio de Pascal y Arqumedes Decimo Movimiento de una y dos dimensiones Leyes de newton Gravitacin Universal Fase 3: Diseo Sptimo Electromagnetismo Cargas elctricas Tipos de electrizacin Materiales conductores y aisladores Noveno Ondas y su naturaleza Ondas mecnicas Ondas electromagnticas Undcimo Oscilaciones y ondas Ondas transversales Ondas longitudinales Ondas planas y ondas esfricas Sonido - Tono Intensidad - Timbre

El diseo est en funcin directa de los resultados de la etapa de anlisis. La orientacin y contenido de los materiales multimedia se derivan de la necesidad educativa del curso de fsica, del contenido y habilidades que subyacen en este, as el tipo de software establece, en buena medida, una gua para el tratamiento y funciones educativas que cumplan con los objetivos planteados. Interactuando con el software educativo desarrollado previamente realizados como son el de Fsica 1 y qumica orgnica, se toma como referencia para el desarrollo de la estructura y diseo del software. Como resultado de esta etapa se obtendr los guiones de los contenidos que desarrollaran los programadores y diseadores, para la generacin de los mdulos multimedia. Fase 4: desarrollo

En esta fase se plasman las ideas del diseo, se trabajar con el lenguaje de programacin para desarrollar e implementar el software multimedia, se utiliza Adobe Flash en la elaboracin de las animaciones, simulaciones, imgenes e integracin de los elementos de sonido. Se implemento una estructura de directorios que facilita la organizacin y portabilidad del software, ya se para ser visualizado en la Web o como aplicacin de escritorio, ver figura 2.

Figura 3: Estructura de directorios Fase 5: Diseo de la Interfaz de Usuario

La interfaz de usuario se disea pensando en atrapar la atencin del estudiante, docente o usuario. Adems se usaron bordes redondeados en la mayora de las ocasiones, ya que la poblacin objetivo son nios entre 10 y 15 aos y las puntas agudas dan la sensacin de madurez y rigurosidad, ver figura 4.

Figura 4: Interfaz Se disearon mens con movimiento, adems los fondos de interfaz principal llevan tambin un leve movimiento. Se usaron colores vivos representativos de la edad de los usuarios objetivo. La sensacin que da la herramienta es muy dinmica, pero no por eso deja de ser clara y sencilla.

4. CONCLUSIONES
El Material Multimedia Educativo ofrece una interfaz rica en el uso de los recursos de la multimedia interactiva, de modo que se espera que resulte atractivo, agradable y que despierte la curiosidad por los conocimientos por la fsica. Actualmente los software multimediales son escasos Internet, casi siempre el estudiante tendr que recurrir a videos que no muestran de una forma didctica la informacin. Aunque escasos se encuentran sobre un tema, pero la mayora estn en ingles, por lo que este trabajo si se indexa en un futuro puede ser adems de una ayuda para la regin, una ayuda para los estudiantes de habla hispana.

El uso grficos vectoriales en las animaciones, interactivos y dems, aumenta la calidad final del producto y disminuye su peso (Kilobytes), situacin que no pasara si se usaran mapas de bits. El uso de paquetes, directorios y archivos XML nos facilita el dinamismo del software multimedial, garantizando su portabilidad y posterior reutilizacin.

REFERENCIAS
Alexey Semeno. (2006). Las tecnologas de la informacin y la comunicacin en la enseanza Manual para docents. Alvaro H Galvis Panqueva. (1994) Ingeniera de Software Educativo. Bogot. Alvaro H Galvis Panqueva. (2001). Ambientes educativos para la era de la informtica. Bogot. Ana Cecilia Salgado Lvano. (2007). Investigacin cualitativa: diseos, evaluacin del rigor metodolgico y retos, Universidad de San Martn de Porres, Per. Diana Luca Cullar. (2009). Introduccin al Aprendizaje va Internet, Colombia. Garca J, Mondaza G. (2002). Jvenes, universidad y compromiso social: una experiencia de insercin comunitaria, Narcea. Jaime Yanes Guzmn. (2006). Las TIC y la Crisis de la Educacin Algunas claves para su comprensin, Chile. Magaly Gmez Ugarte, Keny Vidangos Orellana. (2008). El impacto de las tecnologas de informacin y comunicacin en el proceso "enseanza - aprendizaje.Catedrticas Universidad del Valle. M Luz Rodrguez Palmero. (2004). La teora del aprendizaje significativo, Proc. of the First Int. Conference on Concept Mapping, Pamplona, Espaa. Pelez, G. Lpez B. (2006). Metodologa para el Desarrollo de Software Educativo (DESED). Pere Marqus Graells. (2008). Las TIC y sus aportaciones a la sociedad, Barcelona, Espaa. Ricardo A.Gomez Castro, Alvaro Galvis Panqueva, Olga Mario Drews. (2007) Ingeniera de software educativo con modelaje orientado por objetos.

Autorizacin y Renuncia
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