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Metodologia para Avaliao de Software de Autoria como uma Ferramenta Computacional para auxlio no Desenvolvimento de Contedos Didtico-Pedaggicos.

Tpicos de Interesse: Informtica na Educao


Juliano C. Alves 1, Luis C. Sampaio 1, Maristela da C. M. Carvalho1, Simone F. G. Aldeia1, Alison Cristine P. Guelpeli e Marcus Vinicius C. Guelpeli1 e 3
1

Departamento de Exatas e Tecnologia

Faculdades Integradas Geraldo Di Biase-27330-550Volta Redonda - RJ.


2

Departamento Sade da Mulher e da Criana

Centro Universitrio de Volta Redonda-27180-000 -Volta Redonda - RJ.


3

Diviso de Cincia da Computao

Instituto Tecnolgico de Aeronutica 12228-900, So Jos dos Campos - SP.


julianocalves@ig.com.br, lcsampaio@pcqnet.com.br, {maristelacmc, sialdeia ,guelpeli}@terra.com.br

Resumo: Este trabalho apresenta uma proposta metodolgica para avaliao de um software educacional. O software escolhido para esta avaliao o Visual Class 2003 verso Rede (software de autoria e aberto). Justifica-se esta escolha pelo fato de ser o software adotado para capacitao dos docentes das Faculdades Integradas Geraldo Di Biase - FGB em Volta Redonda - RJ. O Centro de Capacitao Docente - CCD criado pela FGB tem como objetivo permanente o treinamento dos professores para uma maior interao com a Informtica na Educao. Este trabalho prope o uso de uma metodologia para avaliao do software pelo corpo docente, aps seu treinamento. Os resultados obtidos nesta avaliao sero decisivos para aquisio ou no deste software pela FGB. Palavra Chave: Metodologia, Informtica na Educao e Avaliao do Software. Abstract: This work presents a methodological proposal for evaluation of education software. The chosen software for this evaluation is the Visual Class 2003 version Net (authorship software and open source). It's justified this choice for the fact of being the software adopted for the teachers' of Faculdades Integradas Geraldo Di Biase - FGB in Volta Redonda - RJ, where the Centro de Capacitao Docente CCD was created, that has as permanent objective, the teachers' training for a larger interaction with the Computer science in the Education. It falls to this work to propose the methodology use for evaluation of the software, for the faculty, after his training. The resulted obtained in this evaluation will be decisive for acquisition or not of this software for FGB. Keywords :Methodology , Computer science in the Education, Software Evaluation

1. INTRODUO
Existem softwares tecnologicamente avanados com som, animao, cores e um bom nmero de recursos, para serem usados em Informtica na Educao, embora o mais relevante seja a prtica pedaggica e a formao dos professores para o uso destes tipos de software. A particularidade da didtica em relao a outras reas reside na dimenso epistemolgica de sua problemtica que considera a especificidade do conhecimento a ser trabalhado. Este fato revela a importncia das situaes geradas onde determinado um valor funcional aos conhecimentos, aos mtodos implcitos ou explcitos que determinam a interao aluno/professor relacionada s situaes e as dificuldades cognitivas que podem ser encontradas. A contribuio da didtica s pesquisas em Informtica na Educao, especificamente aos ambientes interativos de aprendizagem com o computador, de ordem metodolgica e terica. Trata-se, na verdade, da caracterizao de situaes de ensino; da anlise das condutas e das concepes dos alunos diante de um contedo do conhecimento em um contexto; de estudos dos fenmenos de transferncia do saber; do estudo das formulaes do conhecimento, dos mtodos de validao e avaliao. Avaliar softwares educativos so tarefas complexas para serem realizadas por boa parte dos professores. A tarefa primordial do professor que se prope a analisar um software educativo identificar a concepo terica de aprendizagem que o orienta, pois um software para ser educativo deve ser pensado segundo uma teoria sobre como o aluno aprende, como ele se apropria e constri seu conhecimento. Pela idia do construtivismo, a aprendizagem ocorre quando a informao processada pelos esquemas mentais e agregadas a esses esquemas. Assim, o conhecimento construdo vai sendo incorporado aos esquemas mentais que so colocados para funcionar diante de situaes desafiadoras e problematizadoras. Afirma [Duffy e Jonassem 1992] para apreender realmente os indivduos precisam de problemas realistas, inseridos em contextos reais. Piaget [Piaget1982] diz que: a experincia fsica com objetos, a transmisso social (informao que o adulto passa criana) e o equilbrio, so o conhecimento construdo pelo sujeito. Segundo [Valente 1998], os mecanismos de equilbrio so constitudos de assimilao e a acomodao, afirma Valente [Valente 1998], ser o "construcionismo contextualizado". Para a teoria construtivista o erro a maneira que o aprendiz tem de aprender sendo assim, o erro ou acerto vo servir de base para construo dos seus conceitos ao invs de apenas verificar o quanto foi repassado para o aprendiz e se realmente foi assimilado. Desta forma, avaliar um software deve ser uma viso educacional de como o educador v o aprendizado dos seus alunos, baseado em uma teoria educacional. Outro fator crucial a ser considerado na avaliao de um software para uso educacional est no fato de verificar sua autonomia, desconsiderando a figura do professor como "agente de aprendizagem", afirma [Valente 1998] ou ento, se ele permite a interao do aluno com esse agente, com outro aluno ou mesmo com um grupo de alunos. Se o software tem a pretenso de ser autnomo, tem como fundamento o ensino programtico, onde as informaes padronizadas, segundo Valente [Valente 1998] so massificadas e promovem o ensino de qualquer contedo, independente das condies especficas da realidade educacional. Qualquer software que se prope a ser educativo, tem que permitir a interveno do professor como agente de aprendizagem, como desencadeador, condutor e construtor de uma prtica especfica e qualificada, que objetiva a evoluo cognitiva do aprendiz.

Dentro da viso construtivista, um software educacional deve ser interativo, proporcionando o sentido investigativo e hipottico, testando e refinando as idias iniciais de seus aprendizes; dessa forma, os alunos estaro construindo o seu prprio conhecimento. Sendo assim, este trabalho adotou a realizao do ciclo conforme mostra a Figura 1 proposto por Valente [Valente 1998], para subsidiar a avaliao do Visual Class 2003 verso Rede, como ferramenta educacional no desenvolvimento de contedos didtico-pedaggicos baseando-se em uma teoria construcionista contextualizada. Este ciclo representa a forma de raciocnio do aprendiz, fornecendo dois itens importantes para o processo de construo do conhecimento. Primeiro, o "feedback" (produto do pensamento do aprendiz), segundo, a resposta imediata do software fornecendo resultados (produto da interao do aprendiz passo a passo com o computador).

Figura 1: Ciclo descrio - execuo - reflexo depurao descrito por Valente [Valente 1998].

O ciclo da Figura 1 s possvel se for mediado pelo agente de aprendizagem afirma [Valente 1998] desde que, este tenha conhecimento do significado do processo de aprender por intermdio da construo do conhecimento. Sendo assim cabe uma sucinta explicao de como ocorre cada etapa deste ciclo:

Descrio da resoluo do problema

Permite ao aprendiz usar seus conhecimentos para representar e explicar o nvel de compreenso que possui sobre os diferentes aspectos envolvidos (contedos e estratgias) para a resoluo do problema, ou seja, os passos que o aprendiz realiza, possibilita rever seus conceitos e com isso, aprimor-los ou construir novos conhecimentos. Assim, os novos conhecimentos que o aprendiz adquire, durante o processo da resoluo do problema, passa de um nvel de conhecimento inicial para outros mais elaborados.

Execuo dessa descrio pelo computador

Esta parte do ciclo de descrio, realizado pelo software que retorna ao aprendiz uma resposta rpida e segura, mas somente do que lhe foi informado como entrada de dados pelo mesmo, isto , a resposta para seu questionamento, da ele tira suas concluses e aperfeioa o seu conhecimento.

Reflexo sobre o que foi produzido pelo computador

O Aprendiz faz uma reflexo do resultado, se este no corresponder ao que o aluno esperava, ele ter que refletir a idia original, e adquirir novos contedos ou estratgias, essa reflexo tambm pode provocar alteraes na estrutura mental do aprendiz.

Depurao dos conhecimentos por intermdio da busca de novas informaes ou do pensar

O processo de depurao dos conhecimentos acontece quando o aprendiz busca novas informaes em outros locais, ele se reestrutura, tais informaes referem-se a conceitos diversos, conveno de programao, novas idias, e essa busca de informaes assimilada pelo aprendiz, ou seja, as informaes passam a ser do seu conhecimento e ele as utiliza no programa para modificar a descrio anteriormente definida. Aps essa depurao o ciclo repete novamente (ciclo descrio execuo reflexo - depurao descrio).

2. A IMPORTNCIA DA AVALIAO DA QUALIDADE DE UM SOFTWARE EDUCACIONAL


O crescente desenvolvimento da informtica na educao vem sendo objeto de pesquisa entre educadores, sobretudo a rapidez com que os computadores vm ganhando espao no ambiente educacional. A preocupao com o uso dos computadores na educao, no mais com a sua introduo ou no, mas sim como faz-lo, quais as vantagens e perigos, qual o papel do professor frente a esta nova tecnologia e seus aspectos pedaggicos. As novas modalidades de uso do computador na educao apontam para uma nova direo: o uso dessa tecnologia no como mero transmissor de informao mas como uma nova mdia educacional. O computador passa a ser uma ferramenta educacional, uma ferramenta de complementao, de aperfeioamento e de possvel mudana na qualidade do ensino. A presena do computador deve propiciar as condies para os estudantes exercitarem a capacidade de procurar e selecionar informao, resolver problemas e aprender independentemente. O contato humano tanto entre professor/aprendiz como aprendiz/aprendiz no deve ser eliminado com o uso do computador, ao contrrio, seu uso deve permitir que amplie o contato interpessoal possibilitando a troca de conhecimentos e diversificao cultural. O computador, como ferramenta de apoio, pode tornar-se um agente de mudanas capaz de alterar significativamente a nossa realidade educacional, possibilitando melhores resultados. A importncia da avaliao de software educacional vem a contribuir para que os educadores possam identificar quando um software instrucionalmente efetivo. Segundo afirma [Gladcheff 1999] no existe um consenso entre os educadores de que a utilizao de software e computador no ensino , como um todo, positivo. Consideraes contrrias ao uso de computadores no ensino podem ser encontradas na literatura. Avaliao de software educacional pressupe de imediato a definio de um padro de qualidade para o mesmo, pois avaliar uma atividade na qual compara-se o que real com um modelo supostamente ideal, designado pelo padro. Esta questo passa necessariamente pela definio do paradigma educacional subjacente prtica pedaggica levada a efeito. Logo leva ao questionamento, fundamental e

imprescindvel, da prpria escola que existe hoje das quais propostas pedaggicas nela em voga. Especificamente ao tentar esclarecer o que um bom software educativo, deve-se fazer tambm uma profunda reflexo, tentando vislumbrar qual o papel da tecnologia da informtica na educao.

3. ASPECTOS DA TAXONOMIA DE SOFTWARES EDUCATIVOS


Existem trabalhos significativos no sentido de construir taxonomia para os softwares educacionais. A bibliografia apresenta vrias destas classificaes, para criar deve-se considerar as funes que podem ter os materiais educativos com uso do computador sendo assim Galvis[Galvis 1988] identifica as seguintes categorias: TUTORIAIS Caracterizam-se por transmitir informaes pedagogicamente organizadas guiando o aprendiz atravs das distintas fases da aprendizagem, estabelecendo uma relao informal com o mesmo. Tipicamente um tutorial segue as quatro grandes fases descritas por Gagn [Gagn 1985] para o processo de aprendizagem: motivao, reteno, aplicao e retroalimentao. EXERCCIOS E PRTICAS Enfatizam a apresentao das lies ou exerccios; a ao do aprendiz se restringe a virar a pgina de um livro eletrnico. SIMULADORES E JOGOS EDUCATIVOS Tentam apoiar a aprendizagem criando situaes que se assemelhem com a realidade. Os jogos introduzem um componente ldico e de entretenimento, j a simulao possibilita a vivncia de situaes difceis ou at perigosas de serem reproduzidas em aula. PROGRAMAO Esses softwares permitem que seus usurios, criem seus ambientes, sem que tenham que possuir conhecimentos avanados de programao. Utiliza conceitos, estratgias computacionais para resolver problemas. Desta forma a realizao de um programa exige que o aprendiz processe a informao, transformando-a em conhecimento. HIPERTEXTO / HIPERMDIA Hipertexto pode ser definido como uma forma no linear de armazenamento e recuperao de informaes. Isto significa que a informao pode ser examinada em qualquer ordem, atravs da seleo de tpicos de interesse. Hiperdocumento um documento de hipertexto construdo em parte pelo autor e em parte pelo leitor. J a hipermdia a construo de sistemas para criao, manipulao, apresentao e representao da informao na qual: A informao se armazena em uma coleo de ns multimdia. Os ns se encontram organizadas de forma explcita ou implcita em uma ou mais estruturas (habitualmente uma rede de ns conectados por links). Os usurios podem acessar a informao, navegando atravs das estruturas disponveis.

SOFTWARE DE AUTORIA So programas que codificam o que o usurio quer realizar, podendo o mesmo criar outros programas, apresentaes, aulas, com possibilidades de criaes multimdia. A taxonomia de um software, quanto ao tipo de uso educacional a que se destina, uma das etapas da avaliao do software. A primeira e mais importante etapa, pois o tipo de uso a que se destina, reflete a concepo pedaggica do software. Sendo assim, a concepo pedaggica fundamental para a definio do padro de qualidade a ser adotado no processo de avaliao. Conforme Moreira [Moreira1986], so extremamente relevantes as diferenas entre os conceitos de qualidade frente ao paradigma comportamentalista e o paradigma construtivista. No contexto da avaliao do software educacional, conforme mostra a tabela1, torna-se importante registrar uma tendncia entre estas vrias taxionomias. Percebe-se uma diviso entre os softwares educacionais, de um lado est o paradigma comportamentalista (enfoque algortmico) e do outro lado est o paradigma do construtivismo (enfoque heurstico).
Tabela 1 Diferenas entre enfoque da taxonomia sobre diversos aspectos do comportamentalismo (enfoque algoritmo) e construtivismo (enfoque heurstico). Aspecto Origem Bases Tericas Enfoque Algortmico Educao Skinner (Behaviorista) Enfoque Heurstico Cincia da Computao Psicologia Cognitiva

Estruturao e Funes

Uma nica estrutura Estrutura subdividida em algoritmicamente pr-definida, mdulos cuja seqenciao se onde o aluno no influi na d em funo das respostas do seqenciao. aluno Algortmica Avaliam a ltima resposta Tutorial, exerccio e prtica, simulao e jogos educativos. Heurstica Tentam avaliar todas as respostas do aluno durante a interao Socrtico ambiente interativo dilogo bidirecional e guia.

Estruturao do Conhecimento Modelagem do Aluno Modalidades

Outras taxionomias bastante completas podem ser encontradas em Campos [Campos 1989], Coburn [Coburn 1988] e Stahl [Stahl90], dentre outros autores.

4. METODOLOGIA UTILIZADA SOFTWARE EDUCACIONAL

PARA

AVALIAO

DE

UM

Desta forma, as metodologias de avaliao de software adotadas devem levar em considerao o paradigma educacional que permeia o software a ser avaliado, sob pena de no atender a produo e utilizao de muitos aplicativos que no estaro em conformidade com os requisitos do paradigma pedaggico adotado. importante salientar conforme Moreira [Moreira1987] declara "... no desejvel que o software educacional venha substituir situaes j resolvidas de modo mais simples...". Sendo assim, verifica-se que o bom software educacional agregado, o bom uso da tecnologia da informtica na educao propiciar experincias educacionais inovadoras e enriquecedoras, ou pelo menos tornar muito mais eficiente o ensino efetivado nos moldes tradicionais.

Os mtodos aplicados na avaliao de softwares variam bastante mas normalmente so utilizadas listas de critrios numericamente diferenciados por pesos (checklists) que apresentam suas vantagens e desvantagens: Vantagens: Fcil organizao e custo menor Desvantagens: Checklist chega a concluso que nenhum software estar plenamente dentro das conformidades, afirma [PRESSMAN 1995]. Na avaliao, deve-se levar em considerao a capacidade de utilizao do software, assim como a aprendizagem e, de maneira fundamental, a integrao de relaes entre capacidade de utilizao e aprendizagem. Os checklists no levam em conta a integrao, ou seja, assuntos ligados educao no so considerados. Os Checklists so realizados no momento da compra do software, antes de sua real utilizao no processo educacional, chamada de avaliao prvia afirma [PRESSMAN 1995], o que dificulta, aos avaliadores, considerar a forma atravs da qual esta integrao acontece. Outro fator preponderante a falta de treinamento dos docentes para entender a capacidade de utilizao do software, pois estes no tm oportunidade de experimentar o software antes, desta forma a compra pode at ser influenciada por propagandas de revistas ou descries na embalagem do produto. Os prprios checklists so complexos, sem fundamentos pedaggicos e um tanto arbitrrio, dificultando a avaliao de um docente, que no tem formao dentro desta rea. Dentro deste trabalho, ser criado um checklist levando em considerao concepo de aprendizagem que estar norteando o uso do software e o treinamento bsico do docente com a ferramenta (primeiro contato), tornando-se desta forma, fcil o entendimento dos itens contidos dentro do checklist, pois, a avaliao dar-se- depois do docente ter tido o primeiro contato real com o software, assegurando com isto que estes no tenham dvidas no preenchimento da avaliao. A avaliao do software didtico feita na prtica do dia-a-dia em sala de aula. uma atividade subjetiva de total aceitao ou rejeio. Este trabalho oferece bases para uma possvel metodologia para avaliao de softwares educacionais, onde de fundamental importncia para o xito da relao entre Informtica e Educao. necessrio, portanto, encontrar no software caractersticas que assegurem uma maior probabilidade de sucesso no mbito educacional, a partir da anlise dos seguintes aspectos: Pedaggicos e Tcnicos segundo [LUCENA 1998]. A metodologia deste trabalho oferece uma proposta concreta no sentido de avaliar softwares educacionais, onde se poderia no primeiro momento, buscar as respostas para as questes que permeiam os profissionais que utilizam software em suas atividades didtico-pedaggicas conforme enumeram [LUCENA 1998]: Os Aspectos Pedaggicos: 1. Facilitam uma concepo de educao voltada para a construo do conhecimento de forma interativa? 2. Instigam a curiosidade, ateno e busca independente de informaes? 3. Possibilitam o hipertexto? 4. Permitem a utilizao da multimdia (som, texto, imagem e vdeo...) na criao de projetos? 5. Favorecem a interdisciplinaridade? 6. Levam a busca de informaes em diferentes fontes de pesquisa? 7. Possibilitam o registro e a consulta de aes, permitindo a depurao? 8. So desafiadores no levantamento de hipteses, reflexo e troca? 9. Esto livres de preconceitos?

10. Facilitam o trabalho cooperativo? 11. Apresentam diferentes nveis de dificuldades? 12. Proporcionam o feedback imediato, que auxilia a compreenso do erro? Os Aspectos Tcnicos: 1. Apresentam ajuda on line? 2. Acesso fcil ao fabricante, com possibilidade de atualizao? 3. So auto executveis? 4. Executam em diferentes marcas, modelos e configuraes de equipamentos? 5. Operam e reconhece diferentes tipos de arquivos (de sons, imagens, textos...) ? 6. Possibilitam a integrao com outros softwares? 7. Convertem os arquivos para Internet? 8. Tem acesso direto a Internet? 9. A Interface amigvel? 10. So de fcil utilizao para um usurio novato? Desta forma, este trabalho adotou como sugesto uma Ficha de Avaliao de Softwares Educacionais, segundo [Vieira 1999]:
Nome do Software: _______________________________________________________________ Registro: __________________ Localizao: _________________________________________ I - IDENTIFICAO: Autor:________________________________________Firma: ____________________________ Objetivo:________________________________________________________________________ Resumo: _______________________________________________________________________ Idioma: _______________________ Durao: __________________ Preo: ________________ Armazenamento: Disquete ll- BASE PEDAGGICA Construtivista Behaviorista CD

Justifique: ______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ Como o software possibilita a realizao do ciclo descrio execuo -reflexo - depurao descrio: Descrio: ______________________________________________________________________ Execuo: ______________________________________________________________________ Reflexo: ______________________________________________________________________ Depurao: _____________________________________________________________________

O software propicia a interao entre: Aprendiz x Agente de Aprendizagem Aprendiz x Agente de Aprendizagem X Grupo Aprendiz X Mquina De que forma o "feedback" dado ao aluno? _______________________________________ ___________________________________________________________________________ Em relao ao processo de construo do conhecimento do aluno: - Apresenta mltiplos caminhos para a soluo do problema? __________________________ - De que forma possibilita a formulao e verificao de hipteses, a anlise e depurao dos resultados?__________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ Possibilita a integrao de diferentes disciplinas? Sim lll CLASSIFICAO Quanto ao tipo: Tutorial Exerccios e Prtica Programao Aplicativo: Qual:_________________________________ Multimdia- Internet: Simulao Modelagem Jogos Pronto Aberto Sistema de Autoria Fechado No Quais?___________________________________

Quanto ao nvel de aprendizado: Seqencial Sim Sim No No Relacional -Dispe de help - desk - Apresenta facilidade de navegao Criativo

IV ASPECTOS TCNICOS: Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim V - CONCLUSES: Processo de Avaliao: _____________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ Concluses/ Recomendaes/ Sugestes: ______________________________________________ _______________________________________________________________________________ Equipe avaliadora: ________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ____________________________, ______/_________/________ No No No No No No No No No No No No - Apresenta as instrues de forma clara - Indica as possibilidades de uso - Especifica os requisitos de hardware/software - Facilidade de instalao e desinstalao - Fornece o manual de utilizao com linguagem apropriada - compatvel com outros softwares e hardware - Funciona em rede -Importa e exporta objetos - auto- executvel -Possui recursos de hipertexto e hiperlink -Dispe de help - desk - Apresenta facilidade de navegao

A essa ficha seriam acrescidos pesos diferenciados, onde os itens com maior relevncia teriam o peso 4, com importncia intermediria peso 2 e com menor relevncia peso 1. Desta forma convencionou-se os seguintes critrios: Inaceitvel para uso educacional se sua avaliao ficar entre 0 e 5; Precisar de alteraes se seu valor estiver entre 5,1 e 7,9; Atingindo uma nota igual a 8,0 ou mais, ser classificado como um software satisfatrio.

5. CONCLUSO
Sob a tica do construtivismo contextualizado, avaliar um software para uso educativo muito mais do que usar tcnicas de engenharia de software, exige a construo de conhecimentos sobre as teorias de aprendizagens, concepes educacionais e prticas pedaggicas, tcnicas computacionais e reflexes sobre o papel do computador, do docente e do aprendiz, pois a construo do seu estado cognitivo no um processo simples mas sim um acumular de experincias vivenciadas no dia-a-dia. O conhecimento da usabilidade do software no garante a qualidade do ensino, fazse necessrio que sejam utilizadas ferramentas educacionais de qualidade e que acontea um treinamento diferenciado do docente no uso destas ferramentas, possibilitando assim aos professores o conhecimento para avaliao e seleo dos softwares educacionais, para poderem auxiliar na sua aquisio. Para o processo de avaliao do domnio educacional foi selecionado um mtodo de avaliao de softwares, denominado Ficha de Avaliao de Softwares Educacionais, o qual auxilia na escolha adequada do software a ser aplicado pelos avaliadores. Este processo deve ser feito pelo maior nmero possvel de pessoas envolvidas no desenvolvimento e uso, ou seja, por tcnicos, professores das disciplinas e os usurios finais (alunos). Para transformar o processo ensino-aprendizagem, oportunizando o ciclo descrioexecuo-reflexo-depurao-descrio, deve-se buscar softwares mais abertos e criativos, onde o aprendiz possa ter a oportunidade de construir problemas, formular hipteses e demonstraes, oportunizar ao aprendiz a soluo do problema, ao invs de escolher a resposta correta, ocasionando maior construo do conhecimento. Neste trabalho so evidenciados os aspectos para avaliar um software educativo. Dentre os itens citados muitos podem ser atendidos na totalidade, parcialmente, ou at mesmo no serem atendidos, sem com isto prejudicar o conceito final do software, mesmo porque determinados tipos de software, no atendem a determinadas recomendaes listadas dentro do checklist. Para a utilizao deste trabalho de forma prtica, exige-se um estudo preliminar dos itens apresentados para avaliao, pois o mesmo no uma simples ficha de preenchimento. Encontra-se em andamento um trabalho, em busca de um modelo, tendo como base os aspectos e fatores aqui levantados. Em trabalhos posteriores ser apresentada a metodologia de coleta dos dados e os resultados das avaliaes do Visual Class 2003 verso rede, pelo grupo de docentes aps sua capacitao nas Faculdades Integrados Geraldo Di Biase - FGB em Volta Redonda -RJ, no Centro de Capacitao Docente CCD.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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