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Universidad de San Carlos de Guatemala, Facultad de Arquitectura, Programa de Diseo Grfico Licenciatura en Diseo Grfico Proyecto de Graduacin

Manual Interactivo de Tcnicas de Ilustracin Digital aplicadas a la Caricatura y al Cmic, para el curso de Expresin Grfica 2
Presentado por: Hctor Demian Arriola Culajay 199823181 Previo a optar el ttulo de: Licenciado en Diseo Grfico con especialidad Multimedia Guatemala, 3 de noviembre de 2007

H c t o r Arr i o

07 l a 20

Manual Interactivo de Tcnicas de Ilustracin Digital aplicadas a la Caricatura y al Cmic, para el curso de Expresin Grfica 2. Proyecto de investigacin comunicacin realizado en la ciudad de Guatemala, en el perodo de julio a noviembre 2007.

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NDICE NMINA DE AUTORIDADES AGRADECIMIENTOS CAPTULO 1 1.1 1.2 1.3 1.4 Antecedentes Problema Justificacin Objetivos de Diseo CAPTULO 2 2.1 2.2 Perfil del Cliente y del servicio que brinda Grupo Objetivo CAPTULO 3 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9 3.10 3.11 3.12 3.13 3.14 3.15 3.16 3.17 3.18 3.19 Arte Volumen La masa La composicin Las proporciones El ritmo El Dibujo Clases de dibujo Ilustracin Caricatura Cmic Tcnica Revolucin Digital Orgenes del Diseo por Computadora Pioneros Diseo Grfico Digital John Hersey Medios Digitales Ordenadores Interactivo

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NDICE 3.20 3.21 3.22 3.23 3.24 3.25 3.26 3.27 3.28 3.29 3.30 3.31 3.32 3.33 3.34 3.35 3.36 3.37 3.38 3.39 3.40 3.41 3.42 3.43 3.44 3.45 3.46 3.47 3.48 3.49 3.50 3.51 3.52 3.53 3.54 3.55 3.56 3.57 3.58 3.59 3.60 3.61 3.62

Pgina Software Software de Diseo Imgenes Vectoriales Programas de Pintura (Bitmap) Adobe Photoshop Macromedia Freehand Painter Corel Pizarra Grfica Escner Orgenes del Arte Fantstico Interactividad Interactividad Manual Presentacin Audiovisual Multimedia 3.34.1 Usos de la Multimedia Multimedia Audio Imagen Textos Animaciones Video Interactivo Realidad Virtual Diseo Audiovisual y la Comunicacin El color Colores Psicolgicos El Color La Ergonoma del Color Texto y Color Sobre la Pantalla El color como identificador en la Interaccin Codificacin del Color El color en la Arquitectura de una pgina Naranja Blanco Gris Verde Diseo y Tipografa El medio y su Mensaje El Trabajo del Tipgrafo El Tipo Tipos de Letra y Fuentes Caractersticas del Tipo Macromedia Flash Discos pticos 27 27 27 28 29 29 29 30 31 32 33 34 34 34 34 35 35 36 36 36 36 36 37 37 38 38 38 39 40 41 41 41 42 42 42 42 43 43 43 44 45 45 46 46

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NDICE

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CAPTULO 4 Lluvia de Ideas Asociacin de Ideas Concepto Creativo 4.3.1 Cdigo Icnico 4.3.2 Cdigo Cromtico 4.3.3 Tipografa Prebocetos Diagrama de Flujo de Informacin Estudio de Divisin y Proporciones del Plano Diseo de los Elementos de la Interfase Bocetos Boceto de Men Modificadores rea de Inicio (Home) Seccin de Referencias Seccin Historia Seccin Aplicaciones Seccin Ilustradores Seccin Ejercicios Escaneo Color Digital Pincel Cubo Selecciones con lazo Selecciones con Varita Mgica Selecciones con Pluma Luces y Sombras Vectores Investigacin para Empaque de CD Bocetos de Empaque para CD Interactivo Diseo de Empaque para CD Interactivo CAPTULO 5 Comprobacin Metodologa Cuestionario previo a alumnos Segundo Cuestionario a Diseadores Resultados Obtenidos Principales Caractersticas de la Propuesta Efectividad y pertinencia Justificacin de los Elementos de Diseo Justificacin de la Tcnica Utilizada Justificacin del Soporte Justificacin del Medio Empleado 5.11.1 Por qu Comunicacin Audiovisual Aspectos Tcnicos Costos del Proyecto

49 50 51 52 53 54 55 56 57 62 63 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 88 88 89 89 90 92 92 93 94 94 94 94 95 96

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NDICE 5.14 5.15 CONCLUSIONES RECOMENDACIONES

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BIBLIOGRAFA Y FUENTES CONSULTADAS GLOSARIO ANEXOS

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NMINA DE AUTORIDADES

JUNTA DIRECTIVA DE LA FACULTAD DE ARQUITECTURA Decano de la Facultad de Arquitectura Arq. Carlos Enrique Valladares Cerezo Vocal I Arq. Sergio Mohamed Estrada Ruiz Vocal II Arq. Efran de Jess Amaya Caravantes Vocal III Arq. Carlos Enrique Martini Herrera Vocal IV Br. Carlos Alberto Mancilla Estrada Vocal V Secretaria Liliam Rosana Santizo Alva Secretario Arq. Alejandro Muoz Caldern TRIBUNAL EXAMINADOR Arq. Carlos Enrique Valladares Cerezo Arq. Alejandro Muoz Caldern Lic. Fernando Fuentes Arq.Salvador Glvez Mora Licda. Lourdes Eugenia Prez Estrada ASESORES Lic. Fernando Fuentes Arq.Salvador Glvez Mora Licda. Lourdes Eugenia Prez Estrada

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AGRADECIMIENTOS Y DEDICATORIA Al Seor mi Dios, por sus innumerables bendiciones. Por permitir que tomara el camino que hoy me tiene disfrutando lo que hago. A mis asesores Arquitecto Salvador Glvez, Licenciado Fernando Fuentes y Licenciada Lourdes Prez, gracias por su apoyo y esfuerzo por llevar esta tesis a puerto seguro. A mi familia amada, otra bendicin de Dios, a mi madre Martha Culajay Equit quien ha sido la luz que me ha guiado por esta senda; por sus consejos, su humildad y constancia en sus oraciones. A mi padre Jos Antonio Arriola quien me inspir con su entrega al arte, a mis hermanos, Jos Lizardo por su ayuda tantas veces; a Sal Estuardo por su ejemplo y perseverancia; a Javier Antonio, por ser mi hermano, mi amigo y mi camarada. A mis amigos que han hecho de esta tarea un recorrido de enormes y gratos recuerdos. Sin ustedes no se que sera de m. A Lesly Cabrera por todo su apoyo y amistad invaluable, a Kerwin Carrillo por ser simplemente como sos. Dharmilla linda. Lourdes Prez por todo su apoyo y ayuda en la asesora de esta tesis. A mi querida amiga Yeimi Artola por ser mi amiga en las buenas y malas. A mi hermanita Jeimy Carolina por ensearme a ser mejor persona. A Gaby mi ngel de la guarda. A Tanya y a Chochy por ese ejemplo de amistad desinteresada. A mi estimada amiga Blanca Vzquez por su ejemplo y constancia en los estudios y en la vida, por seguir siendo mi amiga. A Raulito por ver la vida como un montn de oportunidades y logros por conseguir y compartir esa visin conmigo. A mis tos por sus oraciones y por estar siempre cerca de nosotros como familia ayudndonos a crecer fsica y espiritualmente, a mi to Guayo y Zoila, ta Lucky, Yuli y a mi querida abuelita por su ejemplo de amor y perseverancia, ta Mercedes, ta Luisa y Don Pablito, to Juan y Maty, to Carlos y Lidia, a todos mis primos muchas gracias, porque este logro es de todos ustedes tambin. A todos, que Dios les bendiga enormemente y les retribuya a cada uno al ciento por uno. Hctor Demian Arriola Culajay

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CAPTULO 1 INTRODUCCIN

Demon Doodle

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1.1 ANTECEDENTES En la Universidad de San Carlos de Guatemala, como parte del programa de Diseo grfico en el tercer semestre se imparte el curso de Expresin Grfica 2. Actualmente el curso cuenta con material grfico y escrito para ayudar a los estudiantes a desarrollar sus habilidades manuales, entre ellos estn: Folletos de caricatura, figura humana, rostros, cmics y otros. Este material grfico contiene informacin sobre tcnicas tradicionales como la acuarela y el uso del marcador. En plticas sostenidas con el catedrtico de este curso se lleg a la conclusin de que, aunque estas tcnicas son de gran valor para el estudiante, el hecho de no conocer nuevos mtodos como la ilustracin digital es una enorme desventaja para el estudiante, ya que no hay un material diseado en funcin de las necesidades actuales que la carrera demanda. No existe hasta el momento, ni en esta ni en las universidades privadas del pas, un material de apoyo tanto para el maestro como para el alumno, en el que se describan las nuevas tcnicas de ilustracin, as como sus aplicaciones en diversos medios. Siendo esta una ctedra prctica, se hace necesario que tanto alumnos como maestro tengan un material de apoyo que les permita estar al da con los procesos de produccin actuales, mtodos y tcnicas para ser ilustradores ms completos, diseadores ms capaces y preparados para las exigencias del da a da, en el medio laboral.

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1.2 DEFINICIN DEL PROBLEMA

La falta de material didctico sobre el uso de tcnicas de ilustracin digital, para capacitar al estudiante de mejor manera en el rea de ilustracin de cmics y caricaturas.

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1.3 JUSTIFICACIN 1.3.1 Magnitud En cuanto a la magnitud del problema, ste abarca a jvenes estudiantes universitarios (hombres y mujeres) que comprenden las edades de 17 a 25 aos, que reciben el curso de Expresin Grfica 2 en el tercer semestre de la carrera de Tcnico en Diseo Grfico. 1.3.2 Trascendencia La falta de un material de apoyo como ste pone en desventaja a nuestros diseadores frente a ilustradores mejor preparados o ilustradores empricos. Esto le cierra oportunidades de trabajo a nuestros alumnos por no cumplir con los requerimientos una profesin cada vez ms exigente. En la actualidad se distingue el auge en la rama del Diseo Grfico y la constante aplicacin de la ilustracin en diversos medios como el cine, TV, Web, libros, etc. Tambin existen nuevos retos y exigencias que se le presentan al diseador, quien debe intervenir ya no solo en el diseo de medios impresos, sino tambin en la aplicacin de sus conocimientos en el desarrollo de sitios Web dinmicos, animaciones de productos, desarrollo de presentaciones interactivas, creacin de personajes para campaas o empaques, as como elaboracin de portadas, infografa e incluso animaciones para Televisin. Todos estos factores hacen necesario que el estudiante est conciente de la importancia que tienen las nuevas herramientas de diseo grfico as como contar con los conocimientos necesarios en cada rea que se le presente, como es el caso de la ilustracin para desenvolverse eficientemente en el mercado laboral 1.3.3 Vulnerabilidad El material audiovisual es una fuente de apoyo de suma importancia, que fortalecer el curso de Expresin Grfica 2 y beneficiar tanto al estudiante como al catedrtico, por cuanto le permitir:

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1.3.3.1 Al alumno: Conocer nuevos mtodos a travs de los cuales sea capaz de aplicar herramientas de ilustracin digital a la caricatura y al cmic. Que el alumno se d cuenta a travs de los ejemplos de expertos en ilustracin digital incluidos en el material interactivo, de la importancia que tiene la ilustracin como medio de expresin. Conocer el correcto uso de las herramientas digitales para lograr presentaciones profesionales. Prepararlo para enfrentar nuevos desafos mostrndole las tendencias actuales de la ilustracin en medios visuales. Crear una herramienta de consulta para futuros ilustradores. Despertar inters por el curso, mediante un aprendizaje virtual. 1.3.3.2 Al Catedrtico: Que dicho material sirva de apoyo para su ctedra. Que el material facilite la tarea de educar, sustituyendo el uso de retroproyector de acetatos en clase, por el medio audiovisual. Economizar tiempo y esfuerzo al proveerle de un medio visual que demuestra de mejor forma las tcnicas de ilustracin digital. 1.3.3.3 Al Programa de Diseo Grfico: Diseadores mejor capacitados en el rea de Ilustracin. Un aporte al curso de Expresin Grfica 2 acorde a las nuevas tendencias en el mercado laboral.

Hctor Arriola

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1.3.4 Factibilidad Este material es de bajo costo ya que se tiene contemplado como un costo de produccin que se absorber como parte del ejercicio de Tesis y que se entregar en formato digital para su posterior uso. Es prctico por su tamao y por lo fcil de reproducir si se desean ms copias. Es factible su implementacin tanto en clase por el catedrtico, como en casa, como mtodo de consulta para el estudiante. Est respaldado por el catedrtico del curso con quien se ha sostenido plticas para su eficaz implementacin, ya que servir de apoyo a su ctedra y de complemento para enriquecer los conocimientos hasta ahora impartidos. Segn opiniones recabadas entre los estudiantes, por su contenido afn a la ctedra es de inters para el estudiante necesitado de nuevos conocimientos en este curso y es por ello un material con el que se identifica.

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1.4 OBJETIVOS DE DISEO 1.4.1 Objetivo General Disear material Interactivo de referencia para la Ctedra de Expresin Grfica 2, el cual consiste en un CD interactivo que gue al alumno a travs del curso para tener conocimientos bsicos sobre como realizar caricaturas y cmics empleando tcnicas digitales. 1.4.2 Objetivos Especficos a) b) Introducir al estudiante al uso de software como complemento de las tcnicas aprendidas en clase; Actualizar el contenido de la ctedra de Expresin Grfica 2; Disear la respectiva gua de uso del CD que oriente tanto al catedrtico como al alumno.

c)

Hctor Arriola

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CAPTULO 2 PERFIL DEL CLIENTE Y EL SERVICIO QUE BRINDA

Elaboracin Annima Tintas Hctor Arriola

Manual Interactivo de Tcnicas de Ilustracin digital aplicadas a la caricatura y al cmic, para el curso de Expresin Grfica 2. CAPTULO II PERFIL DEL CLIENTE Y GRUPO OBJETIVO

2.1 PERFIL DEL CLIENTE Y EL SERVICIO QUE BRINDA La Ctedra de Expresin Grfica 2 del programa de Tcnico en Diseo Grfico de la Universidad de San Carlos se imparte en el tercer semestre por la Arquitecta Ada de Glvez y el Arquitecto Salvador Ren Glvez Mora. Brinda la enseanza necesaria para que el estudiante adquiera habilidad y conocimiento para aplicar en la caricatura tcnicas de pintura, estudio de movimiento y modelado tridimensional, narrativa del cmic como herramienta de comunicacin. La ctedra se aprueba con 61/100 puntos y con el 80% de asistencia, debiendo entregar el 100% de tareas realizadas en clase y en casa. La ilustracin es la base de este curso, el cual puede ser llevado slo por aquellos estudiantes que previamente hayan aprobado los cursos de Medios de Expresin y Expresin Grfica 1. Para este curso, por lo general se cuenta con secciones tanto en la jornada matutina, como en la jornada nocturna. El nmero de estudiantes por saln puede variar, pero generalmente oscila entre 35 y 45 estudiantes. El curso se apoya con lecturas y con fotocopias de diversos autores. En el transcurso de los aos, este curso ha sufrido variaciones en su programa para ir actualizndose poco a poco. Sin embargo, en este sentido han sido insuficientes los medios con los que se ha contado por parte de la Universidad para llevar a cabo una actualizacin a las exigencias actuales del Tcnico en Diseo Grfico. Se ha conversado en varias ocasiones con el Catedrtico, el Arq. Salvador Ren Mora, sobre la importancia que este material interactivo tiene para explicar de mejor forma a los estudiantes temas como el de las nuevas tcnicas de Ilustracin Digital. Desde la fundacin de la escuela de diseo en el pensm de estudios y las clases de Expresin I, Expresin II y Expresin III, no se ha contemplado el uso de la tecnologa digital; con lo cual los mtodos de enseanza se han quedado estancados con el uso de tcnicas tradicionales. Lo que se pretende no es relegar el uso de estas tcnicas, como la pluma, el collage, la acuarela o la tmpera; sino ms bien complementarlos. Entendiendo que mientras el alumno cuente con mayores herramientas para aplicar en la ilustracin, desarrollar mucho mejor su trabajo y sabr como explotar estos conocimientos por diversos medios. Uno de los problemas con los que se han topado los estudiantes es que se les imparte cursos de tcnicas digitales hasta en el 6 sexto semestre de la carrera, cuando en el 3 tercer semestre ya realizan trabajos en digital, an cundo ellos desconocen varias de las tcnicas necesarias para llevarlos a cabo con xito.

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2.2 GRUPO OBJETIVO 2.2.1 Aspectos Geogrficos Estudiantes Universitarios, residentes en la capital, prximos a llevar el curso de Expresin Grfica 2, en el tercer semestre de la carrera de Tcnico en Diseo Grfico en la Universidad de San Carlos de Guatemala en las jornadas matutina y nocturna. 2.2.2 Aspectos Demogrficos Guatemaltecos sin distincin de religin o estado civil, en su mayora solteros, comprendidos entre las edades de 17 a 25 aos, nivel socio-econmico medio. Conocimientos bsicos del idioma ingls y de programas digitales. Con acceso a equipo de cmputo. Segn encuesta realizada entre estudiantes prximos a tomar el curso de Expresin Grfica 2, la preparacin acadmica es variada, sin embargo se pudo comprobar que la mayora de mujeres posee ttulo de diversificado de maestra de Educacin PrePrimaria o Primaria y en los hombres predominan los bachilleres en computacin. 2.2.3 Aspectos Psicogrficos Inclinacin por las artes, msica, ciencia o tecnologa. 2.2.4 Aspectos Conductuales El 98% est familiarizado con programas tales como Corel Draw, Photoshop, Free-hand y Flash, un 98% cuentan con computadoras o tiene acceso a una. El 100% de la muestra se mostr a favor de tener material referente a la ilustracin digital y un 15% est dispuesto a participar en focus group para desarrollo del material. Los colores de mejor aceptacin fueron el blanco / negro / naranja / azul.

El tipo de msica que mejor aceptacin tiene es el pop ingls / espaol. Dentro de sus pasatiempos en orden de importancia se encuentran: En los jvenes, Internet, or msica, ver televisin, prctica del ftbol, leer. En las seoritas or msica, Internet, leer y ver televisin.

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CAPTULO 3 CONCEPTOS FUNDAMENTALES

Mackena Martin

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3.1 ARTE (Mentor Interactivo, Ocano 1999) Constituye el acto o facultad mediante el cual, valindose de la materia, de la imagen o del sonido, imita o expresa el hombre lo material o lo inmaterial, y crea copiando o falseando. Pues si el arte se considerara una copia del natural, ni la danza ni la msica ni la literatura sera arte. Como escribi Aristteles "es una disposicin susceptible de mover al hombre a hacer una creacin, acompaada de razn verdadera". A pesar del uso de "Bellas Artes", no es satisfactorio para la mentalidad moderna identificar el arte con la belleza, si por sta se entiende solamente una perfeccin formal. La belleza hay que tomarla en el sentido de expresin de una armona. El arte es expresin y creacin mediante la cual el artista transmite sus sentimientos. Hoy el arte ha incorporado nuevos soportes y ha enriquecido con ello sus posibilidades de expresin; as cada vez se van expandiendo ms las creaciones artsticas basadas en el uso de las nuevas tecnologas (videoarte, Computer Art). 3.2 EL VOLUMEN (ibid.: 970) La tridimensionalidad o sensacin de volumen de una escultura est relacionada con el espacio fsico ocupado por este volumen. Son ms habituales los volmenes de superficies curvas, ms cercanas al cuerpo humano. Mientras que los volmenes de planos rgidos y angulosos se relacionan con la arquitectura, cuando la escultura se adapta al marco arquitectnico. Con la aparicin de la escuela moderna, se rompe la asociacin clsica entre el concepto de escultura y de volumen macizo, puesto que se tiene en cuenta el espacio interior de una escultura con la creacin de huecos en el volumen. 3.3 LA MASA (ibid.: 970) Es la sensacin de peso de una obra escultrica. En ciertas pocas, esta sensacin de masa, de peso, parece desaparecer, como en algunas esculturas barrocas que parecen haberse liberado de la ley de gravedad. La palabra silueta, forma y masa con frecuencia son usadas como sinnimos. La silueta est relacionada con la forma que apreciamos, definida por los lmites de la imagen de un objeto. Una forma, en cambio, puede ser fsica o abstracta. La masa, por ltimo, est asociada al peso pictrico o composicional de un objeto. Puede tratarse de elementos simples, como una gran masa de agua de un lago, una montaa o un rostro en primer plano que ocupa toda la pantalla. Como tambin puede ser una combinacin de distintos elementos agrupados, que, al integrarse, configuren un elemento simple, como ejemplo, la tribuna de un partido de ftbol. As como las lneas y las formas pueden atraer la atencin del espectador haciendo uso de sus cualidades estticas o emocionales, las masas seguramente la capturarn por su importante peso pictrico. 19

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Aislamiento: Se agrega fuerza a una masa si se la separa del fondo, diferencindola de ste a travs del contraste que se produce, por ejemplo, mediante el empleo de la luz o del color. Unidad: Una masa se potencia cuando varios elementos menores ubicados juntos, combinndose para formar un elemento dominante mayor. Tamao: Una gran masa podr dominar el plano si contrasta con una o varias masas pequeas. Color: Un color predominante crear un efecto de masa. Los colores primarios o con saturacin alta son ms efectivos para este propsito. Arte y tcnica de la animacin Ediciones de la Flor 2006 pg. 120 Buenos Aires Argentina 3.4 LA COMPOSICIN (Mentor Interactivo, Ocano 1999) Para una apreciacin correcta del arte de disponer las partes de una escultura o un relieve, deben estudiarse las proporciones de la figura, los ejes de simetra en torno a los cuales se estructura y finalmente, el juego de luces y sombras que incide sobre su superficie. Se denomina componer a conformar un todo utilizando diferentes partes. Al componer tomamos decisiones que marcan un propsito: Representar ptimamente, de forma audiovisual, lo que se intenta transmitir al espectador. Como en la pantalla, la cual es primordialmente un espacio bidimensional, una parte importante del trabajo la conforman los elementos visuales: Punto, lnea, contorno, direccin, tono, color, textura, perspectiva y escala. Pero como lo proyectado en pantalla vara con el transcurrir del tiempo, a los elementos visuales debemos adicionar los temporales, que se manifestarn a travs del movimiento, el ritmo, la variacin de tamao, la progresin narrativa y el fuera de cuadro. Para combinarlos haremos uso de los principios de equilibrio, simetra, aceleracin, velocidad y reposo. Finalmente, para completar la composicin, se debe considerar que a la percepcin de la imagen proyectada sobre la pantalla se le incorpora el sonido presente con sus tres elementos bsicos: msica, efectos y voces. Las relaciones entre todos estos elementos y/o principios producen armonas o tensiones, resonancia o interferencia, lo que puede ser percibido por los espectadores de forma consciente o inconsciente. Esto har variar el xito de la comunicacin que intenta establecer el artista.

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3.5 LAS PROPORCIONES (Mentor Interactivo, Ocano 1999) Todas las pocas han visto intentos de fijar unas proporciones ideales y un sistema que ayudase a la representacin de estas medidas perfectas. Sin duda, los ms clebres fueron los estudios de Policleto, que estableci un canon armnico y simtrico, de proporciones anchas y cortas, y Lisipo, de canon ms alargado y esbelto, en el que la altura del cuerpo era igual a la de ocho cabezas. Otros destacados artistas buscaron sus propios canones, como Alberti, Leonardo da Vinci, Durero o Holbein. No obstante, a veces estas proporciones se han visto sometidas a deformaciones y correcciones, por distintos motivos: pticos: Por ejemplo, las esculturas situadas en posiciones elevadas, que vistas de cerca resultaran deformes. De expresin: Es el caso de las figuras del romnico, con unas proporcines muy alargadas en aras de una mayor espiritualidad. Artsticos: Son correcciones exigidas por las limitaciones del marco arquitectnico, como por ejemplo las estatuas-columna. Puramente estticos: Como las esculturas manieristas. 3.6 EL RITMO (Ibid.: 971) La ilusin de movimiento a travs del ritmo se logra mediante la composicin en secuencias rtmicas y bsicamente lineales. Uno de los modos rtmicos de la escultura es la duplicacin y multiplicacin de lneas y cadencias sucesivas. Otros ritmos formales crean la sensacin de dinamismo sin recurrir a cadencias sucesivas, como los ritmos lineales oblicuos (la composicin en diagonal), el ritmo sigmoidal (en el que la figura tiene forma de "S") o el ritmo helicoidal tpicamente manierista. En lneas generales, puede decirse que todas las lneas onduladas (pliegues, cabellos, etc.) sugieren movimiento, mientras que las lneas rectas y verticales sugieren estatismo. Otros recursos interesantes para sugerir movimiento son el contraposto griego, en el que las partes del cuerpo humano se contraponen armnicamente, y la posicin inestable de las esculturas manieristas, con la figura apoyada en un slo pie. 3.7 EL DIBUJO
(Ibid.: 982) El dibujo es una forma de expresin plstica que consiste en definir, por medio del trazo, la lnea y a veces el modelo, formas y figuras sobre una superficie plana. El soporte del dibujo es tambin una superficie de dos dimensiones, generalmente pergamino o papel. Pero se diferencia de la pintura por la funcin prioritaria que desempean el trazo y la lnea y la funcin secundaria del color, cuando lo hay, que se usa simplemente para animar el fondo o rellenar las superficies definidas linealmente. 21

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Es tradicin, desde antiguo, conceder una mayor importancia a la pintura que al dibujo, pero de ste se ha llegado a decir que es el "fundamento del arte", ya que constituye el primer paso para llegar tanto a la arquitectura como a la escultura y a la pintura. Para construir un edificio, por ejemplo, son indispensables los planos y los alzados: es raro el escultor que no hace primero un boceto de su obra y muchos son los pintores que han dejado dibujos preparatorios o esbozos, a travs de los cuales se puede seguir la evolucin del proceso creativo. 3.8 CLASES DE DIBUJOS (Mentor Interactivo, Ocano, 1999) De estas consideraciones previas se deduce que existen distintos tipos de dibujos. Los ms importantes son los realizados intencionalmente con esta tcnica, que tiene un valor independiente y autnomo y pueden considerarse con toda propiedad obras de arte. En segundo lugar se sitan los dibujos preparatorios o apuntes, cuyo valor se supedita en gran medida a lo que aportan a la obra artstica final. Y por ltimo estn los dibujos integrados en la pintura, que forman un todo con la obra acabada. Estos dibujos no tienen un valor en s mismos, sino slo en cuanto parte integrante de un conjunto definido tanto para el trazo como por el color. El dibujo considerado como obra de arte autnoma e independiente admite formas muy diversas, que van desde la creacin artstica pura hasta la ilustracin de libros, el dibujo tcnico, el dibujo arquitectnico, el dibujo cientfico, el diseo grfico y el cmic. 3.9 ILUSTRACIN Ilustracin (Artes Grficas), Segn Siliezar (2003), es el componente grfico que complementa o realza un texto. Define que las ilustraciones pueden ser mapas, planos, diagramas o elementos decorativos, generalmente se trata de representaciones de escenas, personajes u objetos que tienen relacin directa, indirecta o simblica con el texto que acompaan. La ilustracin a mano, asegura Crcamo (2000), surge antes de la invencin de la imprenta, los libros (manuscritos) se ilustraban a mano. La muestra de libro ilustrado ms antiguo que se conserva es un papiro egipcio alrededor del ao 2000a.C. En Europa, durante la poca clsica, las primeras ilustraciones se hicieron para textos cientficos. Al igual que los manuscritos, las ilustraciones solo podan duplicarse copindolas a mano. La ilustracin, quiz la rama ms artstica del Diseo Grfico, refleja una interpretacin simblica del sentir y ver el entorno del hombre, lo cotidiano, lo fantstico a lo que todo el mundo est expuesto, siempre. As mismo, abordada de una manera filosfica, como expresin, deriva en una transposicin del pensamiento, una ilusin de lo real. De la misma manera tiene la capacidad de expresar sentimientos directos, el ilustrador reflejar en su trabajo su estado de nimo y de sentir, su sensibilidad le dar un sentido ms humano a la obra. La ilustracin nace como una necesidad de expresin, no tan cruda, inflexible y tajante como lo es la fotografa.

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3.10 CARICATURA
Para Morales (1998), la caricatura es un retrato u otra representacin que exagera los rasgos fsicos o faciales, o bien el comportamiento, la vestimenta o los modales caractersticos de un individuo, con el fin de producir un efecto grotesco. En tanto Caricare (1997), considera que la caricatura puede ser tambin el medio de ridiculizar situaciones e instituciones polticas, sociales o religiosas y los actos de grupos o clases sociales. En este caso, suele tener una intencin satrica ms que humorstica. Segn Pelez (2001), el trmino caricatura, tal y como viene definida en el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola, es: Figura ridcula en la que se de forman las facciones y el aspecto de alguna persona. Esta definicin que no ha variado mucho desde la primera vez que se incluy en este diccionario: Figura ridcula en la que se abultan o recargan y pintan como deformes y desproporcionadas las facciones de alguna persona. Finalmente se puede definir la caricatura a travs de sus caractersticas en la exageracin y deformacin de rasgos fsicos, as como tambin darle vida a los objetos que representen una imagen. (Diccionario Ocano UNO, 2002) La caricatura es la figura ridcula en que se deforman las facciones y el aspecto de alguna persona, obra de arte en que claramente o por medio de emblemas y alusiones se ridiculiza a una persona o cosa. Cortometraje de dibujos animados.

3.11 CMIC
Se define al cmic como una historia desarrollada en un conjunto de vietas que narra unas determinadas aventuras, escenificndolas con un lenguaje prximo al cinematogrfico y que suele publicarse en la prensa en forma de tiras seriadas o como revistas; en Espaa tambin se le denomina tebeo e historieta. Naci a finales del s.XIX en Estados Unidos. La historieta o cmic es una forma peculiar del dibujo nacida en los ltimos aos del siglo XIX. Viene definido por una serie de caractersticas propias, que son, entre otras: La combinacin de la Imagen con el texto. Un carcter eminentemente narrativo, que se centra en contar historias. Una finalidad ldica: est destinada a distraer. Sus temas y sus estructuras son tambin peculiares y se concretan en: Temtica de aventuras blicas, ciencia ficcin, intriga y gags cmicos, principalmente. Divisin del espacio en vietas, que son unidades espaciotemporales. Disposicin del texto en espacios cerrados, denominados globos, que pueden llevar o no a un apndice direccional o delta. Utilizacin de una serie bien definida de convenciones y cdigos gestuales, de movimiento, etc. Personajes expresivos y bien diferenciados por categora social, tipo familiar, nivel profesional, etc.

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3.12 TCNICA Para Richard Taylor (2002), la tcnica es perteneciente o relativa a las aplicaciones y resultados prcticos de las ciencias y las artes. Poseer conocimientos especiales en una ciencia o arte. Conjunto de procedimientos, pericia o habilidad para aplicar esos conocimientos. 3.13 LA REVOLUCIN DIGITAL Segn Philip B. Meggs (2000)durante el ltimo cuarto del siglo XX la tecnologa electrnica y de computadoras avanz a una velocidad asombrosa, transformando muchas reas de la actividad humana. El Diseo Grfico fue cambiado irrevocablemente por los programas y el equipo de computadoras digitales. La Revolucin Industrial haba fragmentado el proceso de la creacin e impresin de las comunicaciones grficas en una serie de etapas especializadas. Una vez que el prototipo gan aceptacin durante la dcada de 1960, comenz a usarse un proceso en el que especialistas calificados: Diseadores grficos, quienes creaban las composiciones de pgina; los tipgrafos, los cuales operaban el equipo de formacin; los artistas de produccin, quienes pegaban todos los elementos en posicin sobre los tableros; los operadores de cmara hacan negativos fotogrficos de las composiciones, del arte y de las fotografas; los desmanteladores ensamblaban estos negativos en un conjunto; los planchadores quienes preparaban las planchas de impresin, y los prensistas quienes operaban las prensas de impresin. En la dcada de 1990 la tecnologa digital permita que una persona controlara a la mayora de los especialistas operando una computadora personal, e incluso que realizara solo todas las etapas del proceso. A pesar de una fuerte resistencia inicial por parte de los diseadores, la nueva tecnologa mejoraba rpidamente; causando que el rechazo desapareciera. Los usuarios de las computadoras fueron habilitados con un mayor control sobre el diseo y el proceso de produccin. La tecnologa digital y los programas avanzados tambin contribuyeron a ampliar el potencial creativo del diseo grfico al hacer posible una manipulacin sin precedente del color, la forma, el espacio y las imgenes. 3.14 LOS ORGENES DEL DISEO GRFICO ASISTIDO POR COMPUTADORA (Ibid.: 455) La revolucin digital lleg al restirador de los diseadores grficos, como resultado de la produccin de equipos y programas de cmputo accesibles pero poderosos, iniciada principalmente por tres compaas durante la dcada de 1980: La Apple Computer desarroll la computadora Macintosh; Adobe Systems invent el lenguaje de programacin PostScript fundamental en los programas de composicin de pgina y de la tipografa generada electrnicamente, y Aldus Public Pagemaker, una de las primeras aplicaciones de programas en los que se us el lenguaje PostScript para disear pginas en la pantalla de la computadora.

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La introduccin en 1984 que hizo Apple Computer de la primera generacin de computadoras Macintosh, basada en la tecnologa pionera aplicada en su computadora Lisa, predijo una revolucin grfica que muy pronto ocurrira. Desplegaba grficas en formato de bits (bitmapped); es decir, su pantalla presentaba informacin en forma de puntos llamados pxeles, con una resolucin de 72 puntos por pulgada (dpi. Por sus siglas en ingls) sobre una pantalla en blanco y negro. Su intuitiva interfase con el usuario se logr mediante un instrumento de escritorio llamado ratn, cuyos movimientos controlaban un puntero en la pantalla. Al colocar el puntero sobre un icono de la pantalla y al hacer clic sobre un botn del Mouse o ratn, el usuario controla a la computadora intuitivamente, de manera que l puede enfocarse en el trabajo creativo en lugar de en la operacin de la mquina o en la programacin de la computadora. El primer Mouse, una pequea caja de madera sobre ruedas de acero, fue inventado por el cientfico Douglas C. Engelbart (nacido en 1925) en los aos 1960 en el Augmentation Research Center del gobierno Federal de Estados Unidos. En la patente se design como X Y Position Indicador for a Display System. Un colega nombr al pequeo instrumento indicador de posicin de Engelbart the Mouse y el nombre se estableci. El Mouse hizo las computadoras accesibles por medio de procesos intuitivos en vez de tediosos cdigos matemticos y facilit el uso de computadoras a miles de personas, desde contadores y escritores hasta artistas y diseadores. La compaa Apple desarroll software para el procesamiento de textos, el dibujo y la pintura. El lenguaje de programacin de descripcin de pgina PostScript de Adobe Systems permite que los impresores obtengan un texto, imgenes, elementos grficos y que determinen su colocacin en la pgina. Los tipos PostScript no son simplemente hechos de puntos en formato de bits; ms bien son almacenados como instrucciones electrnicas e informacin. Los caracteres de los tipos se generan como siluetas que despus se rellenan como formas slidas. Las lneas curvas de los caracteres se forman por medio de fragmentos curvos o curvas Bzier. Nombradas as en honor de Pierre Bzier, el matemtico francs que las invent, stas son generadas matemticamente a partir de curvas no uniformes (en contraste con las curvas de curvatura uniforme llamadas arcos) definidas por cuatro puntos finales suaves, que las hacen particularmente tiles para la creacin de formas de letra y grficas por computadora. 3.15 LOS PIONEROS DEL DISEO GRFICO DIGITAL Para Philip B. Meggs (2000) al proporcionar a los diseadores nuevos procesos y capacidades, la nueva tecnologa a menudo les permite crear imgenes y formas sin precedente. Mientras que muchos diseadores rechazaron y criticaron la tecnologa digital durante su infancia y llamaron a quienes experimentaban con ella nuevos primitivos, otros la aceptaron como una herramienta innovadora capaz de ampliar la gama de posibilidades del diseo y la exacta naturaleza del proceso de diseo. El uso de una computadora como herramienta de trabajo permite hacer y corregir errores. El color, la textura, las imgenes y la tipografa se pueden alargar, doblar, hacer transparentes, intercalar y combinar en formas que nunca antes se haban realizado.

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Entre los primeros pioneros que aceptaron la nueva tecnologa y exploraron su potencial creativo se incluyen a la diseadora de los ngeles April Greiman, a Rudy VanderLans (nacido en 1954) diseador / editor de la revista Emigre, al Ilustrador de San Francisco John Hersey (nacido en 1954) y a la diseadora de tipos Zuzana Licko (nacida en 1961). 3.16 JOHN HERSEY Segn Philip B. Meggs (2000), fue uno de los primeros ilustradores que explor la nueva tecnologa. En el otoo de 1983 el director artstico de MacWorld, una revista planeada para la publicacin de la emisin de la computadora Macintosh, le prest a Hersey un modelo de la computadora Macintosh que an no sala al mercado para que pudiera producir ilustraciones basadas en la computadora. Hersey agreg ilustraciones en formato de bits en blanco y negro a sus diseos producidos con la tcnica de la aguada y el collage. A medida que con el paso de los aos aument el poder de los programas y dispositivos de computacin, su trabajo se bas cada vez ms en la computadora. En el libro Ilustracin de Libros Infantiles de Martn Salisbury 2004 encontramos las siguientes definiciones sobre temas de diseo digital: 3.17 MEDIOS DIGITALES Para Steve Edgell (2002), los medios digitales se refieren al uso cada vez ms frecuente de ordenadores por parte de los dibujantes para ayudarles en su proceso creativo. Algunos dibujantes que han optado por esta nueva manera de crear sus obras estn absolutamente absorbidos por esta corriente; es decir lo hacen todo por ordenador. Otros con ms cautela, han comenzado a hacer garabatos con las nuevas herramientas digitales. Cualquiera que sea su caso, descubrir que el ordenador es una parte importante del arsenal del dibujante que no puede ignorar. 3.18 ORDENADORES Martn Salisbury (2004). La informtica tiende a dividir en dos grupos a los estudiantes de ilustracin: o les da un miedo patolgico, o caen rendidos ante sus prfidos encantos. Es importante recordar que el ordenador es simplemente una herramienta ms, tan buena como la persona que la usa. El problema de los ordenadores, o mejor dicho del software de ilustracin y grficos disponible, es que la multiplicidad de efectos que ofrece puede llevar con excesiva facilidad a la creencia de que ser la tecnologa la que resuelva los eternos problemas del dibujo, la composicin y el color. Enfrentados a las deslumbrantes posibilidades que se nos brindan, puede ser difcil convencernos de que la mquina, en s, no es una artista. Quiz la mejor actitud ante los programas informticos sea una sana combinacin de falta de respeto y curiosidad. Actualmente su papel en el mundo de la ilustracin de libros infantiles, es bsico y las obras producidas digitalmente son cada vez ms interesantes e innovadoras.

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Hoy en da sigue siendo igual de importante educar a los jvenes en cuanto a composicin, aplicacin del color, dibujo y dems tcnicas manuales para que aprovechen la tecnologa para su presentacin final. 3.19 INTERACTIVO Sistema electrnico de comunicacin que permite al usuario escoger, entre una amplia gama de opciones, la informacin que recibe segn su inters. Se aplica a la Televisin, el video, programas informticos e Internet. 3.20 SOFTWARE Conjunto de programas que puede ejecutar una computadora. En general, se distingue entre el sistema de base, que incluye el sistema operativo, los compiladores y ensambladores y el conjunto de programas y rutinas o subrutinas que hacen posible el funcionamiento y la programacin agregada por el usuario. Conjunto de programas escritos en cualquier lenguaje de programacin que sirven para resolver, mediante la computadora, los problemas de una aplicacin determinada. 3.21 SOFTWARE DE DISEO Se les conoce con este nombre a los programas creados especficamente para tareas de diagramacin, retoque fotogrfico, ilustracin o pintura, en general para el manejo de grficos tanto vectoriales como de bitmaps. Dentro de stos podemos mencionar algunos como: Macromedia Freehand, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Quarkexpress, Page Maker, Photo Paint entre otros. 3.22 IMGENES VECTORIALES a. Vector: Imagen por ordenador formada por curvas tal como las crean los programas de dibujo que utilizan el lenguaje PostScript. b. PostScript: Lenguaje informtico que es utilizado por el 95% de los sistemas de impresin y grficos del mundo para recrear imgenes y arreglo de pginas.

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Programas como el Illustrator y el Freehand se emplean para crear imgenes vectoriales y debido a la forma en que se crean los vectores, se denominan programas de dibujo (en oposicin a los programas bitmap, que se llaman programas de pintura). Una herramienta llamada pluma es la encargada de crear una serie de lneas y curvas con puntos que conectan cada parte de la lnea o la curva. Estas lneas y curvas tambin pueden ser pinceladas (aplicando un color y grosor a la propia lnea). Como stas estn elaboradas a travs de funciones matemticas, el tamao del archivo es menor que una imagen realizada a travs de un programa bitmap. Pueden emplearse para crear imgenes extremadamente complejas con un archivo pequeo y puede reducirse o aumentar sin que la imagen se degrade. 3.23 PROGRAMAS DE PINTURA (O BITMAP) Steve Edgell (2002). El trmino bitmap describe acertadamente el funcionamiento de un programa de pintura. El nombre deriva de bit, la unidad ms pequea del cargamento informtico, que puede ser 1 0, y map, tabla en el idioma informtico, como una hoja de clculo o una cuadrcula. Por lo tanto, un bitmap es una cuadrcula que describe el lugar donde se encuentran los bits, y esto, cuando uno lo piensa, describe perfectamente una imagen que ha sido creada en un programa de pintura o ha sido escaneada. Un ejemplo de un bitmap tomado del mundo real es un tablero de ajedrez; es una cuadrcula compuesta de 64 casillas, donde la primera casilla es blanca, la segunda casilla es negra y as sucesivamente. Cuando utilizamos un programa de bitmap, ya sea con una imagen escaneada o con una imagen elaborada en su totalidad en el programa, estamos llenando efectivamente las celdas de una cuadrcula en color. Mientras que estos programas son ms fciles de usar que los programas vectoriales, los tamaos de los archivos que surgen con los bitmaps pueden llegar a ser enormes. Una imagen A4 a todo color (aproximadamente de 20cm x 28 cm.) ocupa alrededor de 34MB sin comprimir. Por lo tanto, estos programas utilizarn una gran parte de la memoria del ordenador y ralentizarn significativamente el funcionamiento de un ordenador viejo o de un ordenador que carezca de una memoria potente.

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3.24 ADOBE PHOTOSHOP Es el programa de retoque fotogrfico y pintura ms extendido dentro del diseo grfico y la creacin de grficos por computadora. Photoshop hace uso de los bitmap para la creacin de imgenes, sus potentes herramientas para la creacin de formas as como sus herramientas de seleccin y pintura, lo hacen el preferido de millones de artistas alrededor del mundo. Su uso se extiende ms all de agencias de publicidad, tambin se usa en estudios de animacin, en el Cine y la televisin, en el desarrollo de Sitios Web, en estudios fotogrficos y escuelas de diseo. 3.25 MACROMEDIA FREE-HAND Otro programa de fama mundial, gracias a lo amigable de su interfaz y sus ingeniosas herramientas de creacin de vectores. La gestin del color, el manejo de la ilustracin y su compatibilidad con Phothop. Free-Hand es un programa muy verstil para le creacin de grficos por vectores. Y lo mismo que Photoshop, su uso es cada vez ms amplio debido a las constantes mejoras que Macromedia realiza. 3.26 PAINTER COREL Para la revista Computer Art 2006 Es un programa dirigido al artista que llevamos dentro, sus increbles herramientas simulan a la perfeccin desde finos pinceles hasta crayones pastel y el uso de diferentes papeles con texturas a la hora de ilustrar nos dan ilustraciones llenas de vida, tan verstil y sencillo de usar, acelera notablemente los procesos de creacin de ilustraciones permitiendo el uso de capas y de edicin de la imagen. Para saber ms sobre Painter, puede consultar la pgina: www.painter.com

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3.27 PIZARRA GRFICA Cuando comience a utilizar un ordenador para sus creaciones artsticas, tendr que decidir si emplear el ratn como una herramienta de dibujo o har una nueva inversin comprando una pizarra grfica. Segn Steve Edgel (2002) el uso del ratn es una actividad bastante rutinaria para la mayora de nosotros. Cuando el ratn se mueve, tambin lo hace el cursor en la pantalla (habitualmente adoptando la forma de una flecha). De este modo se puede sealar y seleccionar lo que uno desea. Adems, un ratn posee uno o ms botones que le permiten seleccionar y activar objetos o arrastrarlos a la pantalla. Mediante el empleo de programas de arte (como Photoshop o Saint Shop Pro), puede trazar lneas, rellenar reas y dibujar formas con el uso del ratn. El empleo del ratn de esta manera puede ser complicado, especialmente para realizar dibujos intrincados, pero muchos dibujantes se han acostumbrado perfectamente a esta herramienta. Otros sin embargo, se han quejado de la inflexibilidad del ratn, pasndose a la pizarra grfica. Una pizarra grfica consiste en una superficie de dibujo plana y una pluma o punzn especiales. Est conectada al ordenador a travs de un cable y puede utilizarse como una pluma o un pincel reales, excepto que las marcas que produce aparecen en la pantalla y no sobre el papel. Mediante un proceso llamado mapping, donde cada pxel en la pantalla se refleja en la superficie de la pantalla, el dibujante puede realizar su trabajo de forma totalmente natural. De hecho, con un programa como el Painter, que reproduce medios naturales como la tinta, la pintura y el lienzo, el dibujante con una pizarra grfica puede crear una obra comparable con menos complicaciones que cuando utiliza los elementos naturales. Los nicos inconvenientes son que estas pizarras son muy caras y acostumbrarse a mirar la pantalla mientras se dibuja sobre lo que parece una tabla faldera puede resultar difcil.

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3.28 ESCNER Incluso con la facilidad de uso y adaptacin que una pizarra grfica puede proporcionar, la mayora de los dibujantes siguen dibujando primero con lpiz y papel, aplican tinta a sus creaciones y luego las digitalizan en el ordenador, donde las limpian y aaden el color. Aunque usted no escanee sus trabajos, las posibilidades son de que su editor lo har. Segn Steve Edgel (2002) existen dos tipos principales de escner: el escner de tambor high end que utilizan las fotomecnicas y el modelo ms comn de lecho plano. Ambos trabajan de un modo similar La ilustracin es sometida a un cmulo de clulas fotosensibles que pasan a travs de ella (en el caso de los escneres de tambor, la ilustracin pasa a travs de la clulas) siguiendo un nmero preciso de pasos, dependiendo siempre del grado de resolucin a la que est siendo escaneada la ilustracin. Estas clulas miden la cantidad del rojo, verde y el azul contenida en la ilustracin (o tonos de gris, o blanco y negro, dependiendo del tipo de dibujo) y luego digitalizan toda esta informacin. El elemento ms importante a tener en cuenta cuando se procede a escanear un dibujo es la resolucin. Esto se refiere al nmero de pxeles por centmetro que el escner utiliza para capturar la ilustracin. La medicin se efecta tpicamente en puntos por pulgada o dpi. Cuanto ms elevado sea este nmero, ms grande (en trminos de tamao de archivo) y ms detallado ser el escner. Es muy raro que consiga un escaneado perfecto slo escaneando. Lo ms probable ser que deba corregir algunos elementos. Habitualmente la imagen tendr que limpiarse y, si est en color, habr que corregir el equilibrio del color. Los programas como Photoshop y Saint Pro Shop poseen poderosos algoritmos incorporados que le permiten realizar estas funciones.

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3.29 ORGENES DEL ARTE FANTSTICO Segn Martin McKenna (2005), la ilustracin fantstica cuenta con una larga tradicin. Atraves una primera revolucin estilstica en las dcadas de 1970 y 1980, cuando se adopt de manera generalizada el aergrafo, y una segunda remodelacin en la ltima dcada del siglo XX, caracterizada por la aparicin de Photoshop y de las aplicaciones de modelado en tres dimensiones. Las tcnicas y herramientas digitales han facilitado enormemente a los artistas la labor de convertir en realidad sus fantasas y les han permitido crear imgenes ms vvidas, realistas y convincentes. La transicin casi universal de las tcnicas tradicionales a las digitales en la produccin de ilustraciones sigue siendo algo novedoso y emocionante, en evolucin continua. Con todo, como es de suponer, tambin plantean inconvenientes, como pueden ser el dolor de cabeza ( a menudo literal) que supone pasar largas horas ante una pantalla de ordenador o la ausencia misma de una pieza artstica fsica final que permita apreciar y vender una obra original, lo cual ha constituido siempre una fuente de ingresos importante para la mayora de los artistas que trabaja por cuenta propia.

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3.30 INTERACTIVIDAD Extracto recogido de Revista Electrnica 1997 por Alejandro Bedoya. Todo mundo habla de interactividad, es una palabra muy de moda que se escucha por todas partes y sin embargo mucha gente no sabe realmente qu es interactividad. A mi me obsesion bastante la duda de qu es interactividad, por lo que durante dos pesadas semanas comenc mi bsqueda de definicin de interactividad. Obviamente inici buscando en los diccionarios, pero en los dos que consult no viene la palabra interactividad, solo viene Interaccin: Influencia recproca. Realmente no me convenci esta definicin, por las razones que explicar ms adelante, pero continu la bsqueda en dos libros importantes que tengo sobre multimedia: Todo el poder de multimedia de Tay Vaughan y Todo sobre multimedia de Winn L. Rosch. En el primero libro ni siquiera viene la palabra interactividad en el ndice, pero en una parte el libro dice "Cuando se da el control de navegacin a los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, multimedia se convierte en no-lineal e interactiva". En el segundo libro s viene la palabra interactividad en el ndice, pero no la define, a lo ms que llega a decir es que "es un tipo de control". He aqu la palabra mgica CONTROL, de sta se basa toda la definicin de interactividad, mientras que la segunda palabra mgica es NO-LINEAL. Para poder juntar estas dos palabras en una definicin de interactividad se deben primero de comprender los elementos del proceso de comunicacin. En todo medio de comunicacin hay cuando menos cuatro entidades importantes: el emisor, el medio, el mensaje, y el receptor. El emisor obviamente es el productor de cierto mensaje que enva a travs de un medio para llegue al receptor. No importa que tan antiguo, moderno o por inventarse sea el medio de comunicacin, siempre existirn estos cuatro elementos. Por ejemplo, una pintura rupestre la pint un caverncola (emisor) con pintura en una pared (medio) donde muestra la cacera de un mamut (mensaje) para que la vean sus amigos caverncolas (receptor). Un noticiero, tiene un productor (emisor) que a travs del radio o televisin (medio) manda informacin noticiosa (mensaje) al auditorio (receptor). El mismo Internet es un medio de comunicacin completo, un web master (emisor) a travs del World Wide Web (medio) publica en su website (mensaje) informacin para sus visitantes (receptor).

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Qu tienen que ver los medios de comunicacin con la interactividad? TODO, ya que la interactividad tal como la conocemos solo se da dentro de los medios. As que comencemos con ejemplos de medios y razonando si son interactivos o no. Un libro comn es interactivo? No, debido a que tenemos que seguir la misma secuencia leyndolo de principio a fin, es decir, un libro comn es un mensaje lineal. Pero a m me gustaban mucho leer esos libros de "Crea tu propia historia", donde uno supuestamente era el protagonista de la historia y despus de leer una o dos hojas se tena que tomar una decisin, por ejemplo el texto deca "Si abres la puerta roja, vete a la pgina 5. Si abres la puerta azul, vete a la pgina 7". As dependiendo de la decisin, uno continuaba leyendo una parte diferente de la historia, hacindolo un mensaje no-lineal. Este tipo de libros son interactivos? Yo creo que s, y por ello estuvieron muy de moda entre los jvenes ya que les permita interactuar y no solo leer un libro comn. 3.31 INTERACTIVIDAD Segn lo que he aprendido y experimentado, es la capacidad que se le da a un material de forma que ste pueda ser manipulado libremente por el receptor, estableciendo entre ambos una interaccin a voluntad del usuario. Cuando se da esta caracterstica estamos ante un material no - lineal. Es el programador o el diseador del medio el que decide hasta qu punto el usuario tiene ese control. El material entonces reacciona en consecuencia dependiendo de las decisiones del usuario. 3.32 MANUAL (Diccionario Ocano UNO 2002) lo define como el material o libro en el que se recoge y se resume lo fundamental de una asignatura o ciencia, es decir un libro de apuntes. 3.33 PRESENTACIN AUDIOVISUAL (Diccionario Ocano UNO) dice: Relativo al odo y a la vista. Procedimientos de informacin basados en las modernas tcnicas de reproduccin de imgenes y sonidos. 3.34 MULTIMEDIA Rafael Rfols (2006). Es un sistema que utiliza ms de un medio de comunicacin al mismo tiempo en la presentacin de la informacin, como texto, imagen, animacin, vdeo y sonido, aunque este concepto es tan antiguo como la comunicacin humana, ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animacin), apenas ahora, con el auge de las aplicaciones multimedia para computador, este vocablo entr a formar parte del lenguaje habitual. Cuando un programa de computador, un documento o una presentacin combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atencin, la compresin y el aprendizaje, ya que se acercar algo ms a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto. 34

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3.34.1 USOS DE LA MULTIMEDIA Rafael Rfols (2006). La multimedia encuentra su uso en varias reas incluyendo pero no limitado a: arte, educacin, entretenimiento, ingeniera, medicina, matemticas, negocio, y la investigacin cientfica. En la educacin, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBTs) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de informacin. El sistema de la mensajera de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno enve y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una caracterstica comn de la mayora de los telfonos celulares. Una enciclopedia electrnica multimedia puede presentar la informacin de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, as que el usuario tiene ms diversin y aprende ms rpidamente. Por ejemplo, un artculo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artculos sobre los pases implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artculo detallado acerca de ese pas. Adems, puede incluir un vdeo de la campaa pacfica. Puede tambin presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensin y mejorar la experiencia del usuario, cuando est agregada a los elementos mltiples tales como cuadros, fotografas, audio y vdeo. (Tambin se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunas otras escuchando). En la pgina de www.wikipedia.com encontramos que la multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar efectos especiales en pelculas y la animacin para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en lnea. Algunos juegos de video tambin utilizan caractersticas de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la informacin, la multimedia es interactiva. 3.35 MULTIMEDIA (Mentor Interactivo Ocano 1999). Significa, esencialmente, disponer de dos o ms medios convencionales de las tecnologas de la comunicacin como, por ejemplo, los textos, las imgenes fijas o en movimiento, los sonidos (ya sean registros de la voz humana o fragmentos de msica), as como de una mayor capacidad de interactuar con el sistema. En la actualidad, los sistemas multimedia disponen de algunos de los elementos que se explican a continuacin.

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3.36 AUDIO (Mentor Interactivo Ocano 1999). Es uno de los principales componentes de los equipos multimedia. En este tipo de aplicaciones es vital disponer de registros de voz claros, de la posibilidad de reproducir los fragmentos musicales con una calidad suficiente o de incorporar todo tipo de efectos sonoros especiales crebles, que refuercen el mensaje que se desea transmitir. Los siguientes pasos en este campo son el reconocimiento y la reproduccin de la voz humana por las mquinas, ms propio del campo de la inteligencia artificial, pero del que ya existen equipos asequibles. 3.37 IMAGEN Dada la predominancia de las imgenes en la transmisin de los mensajes, es imprescindible disponer de sistemas apropiados para reproducirlas. Los sistemas multimedia intentan que la reproduccin de la imagen tenga la calidad necesaria, para que su aspecto responda fielmente a la realidad. En el estndar multimedia, las imgenes incluyen tanto los diversos tipos de grficos, como las fotografas digitalizadas o los dibujos y esquemas en formato de mapas de bits o vectoriales. 3.38 TEXTOS En las aplicaciones multimedia el texto cumple dos funciones fundamentales. Por un lado, constituye la espina dorsal que articula la informacin transmitida y que permite ofrecer una informacin muy detallada, y por otro, es el vehculo adecuado para manejar la propia aplicacin. Entre las opciones ms interesantes destacan las capacidades del hipertexto, que hace posible el acceso de los usuarios a la informacin contenida en el texto mediante el establecimiento de criterios de seleccin, que permiten ajustar la bsqueda. 3.39 ANIMACIONES La incorporacin de animaciones para explicar fenmenos, leyes, principios o procesos, cuya formalizacin mediante un texto sera prolija e incomprensible, est justificada en las aplicaciones multimedia. La explicacin detallada de un motor de cuatro tiempos, por ejemplo, se reduce en multimedia a la realizacin de una imagen animada que recoja la admisin, comprensin, explosin y expulsin de los gases, y que permita al usuario hacerla avanzar y retroceder las veces que desee. 3.40 VDEO INTERACTIVO La integracin de las imgenes en las aplicaciones multimedia no puede prescindir de la imagen en movimiento. El centenario de la historia del cine nos record que la imagen en movimiento forma parte de la cultura humana desde hace ms de un siglo.

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3.41 REALIDAD VIRTUAL Otro de los componentes esenciales de las aplicaciones multimedia es la posibilidad de hacer participar al usuario directamente y como protagonista en las acciones y sucesos que se desarrollan en el mundo virtual de la computadora. Para ello se dispone de una serie de elementos, entre los cuales destacan los programas de diseo en tres dimensiones y los dispositivos que permiten sumergirse e interaccionar con esta nueva realidad. 3.42 EL DISEO AUDIOVISUAL Y LA COMUNICACIN Rafael Rfols (2006) habla sobre como la progresiva implantacin de la cultura audiovisual, de la cultura meditica y de la cultura de la imagen ha creado nuevas formas de comunicacin, como el diseo audiovisual. Ha surgido de la demanda de una sociedad en la que el ocio y el consumo son las fuentes principales de satisfaccin y en la que la industria del entretenimiento tiene cada vez mayor presencia; es decir, una sociedad con un desarrollo tecnolgico de alto nivel y en la que los medios de comunicacin audiovisual, en tanto que medios de comunicacin de masas tienen una influencia creciente. El medio audiovisual es el marco de actuacin del diseo audiovisual, y el origen mismo de su existencia; pertenece a l y a cada una de sus distintas manifestaciones. El diseo audiovisual elabora su discurso comunicativo de una manera diferente a como lo hacen los distintos gneros del audiovisual. Puede utilizar todos los recursos expresivos propios del medio y aadirles de una manera sustancial el sentido grfico de la forma. Por su caracterstica de brevedad y su forma sinttica, el diseo audiovisual se convierte en un campo abonado para la experimentacin, a la vez que se comporta como un motor de renovacin del lenguaje audiovisual. La funcin principal del diseo es resolver problemas comunicativos y, al parecer en el audiovisual hay cuestiones que slo pueden resolverse con la utilizacin del diseo. El audiovisual es mayoritariamente considerado como un lenguaje con caractersticas propias; parece lgico, en consecuencia, que el diseo audiovisual tenga tambin unas caractersticas diferenciadoras con respecto a los otros tipos de diseo.

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3.43 EL COLOR Cmo el contexto determina el efecto? Psicologa del color (2004). Ningn color carece de significado. El efecto de cada color est determinado por su contexto, es decir, por la conexin de significados en la cual percibimos el color. El color de una vestimenta se valora de manera diferente que el de una habitacin, un alimento o un objeto artstico. El contexto es el criterio para determinar si un color resulta agradable y correcto o falso y carente de gusto. Un color puede aparecer en todos los contextos posibles en el arte, el vestido, los artculos de consumo, la decoracin de una estancia y despierta sentimientos positivos y negativos. 3.44 QU SON LOS COLORES PSICOLGICOS? Psicologa del color (2004). El color es ms que un fenmeno ptico y que medio tcnico. Los tericos de los colores distinguen entre colores primarios rojo, amarillo y azul -, colores secundarios verde, anaranjado y violeta y mezclas subordinadas, como rosa, gris o marrn. Tambin discuten sobre si el blanco y el negro son verdaderos colores, y generalmente ignoran el dorado y el plateado aunque, en un sentido psicolgico, cada uno de estos trece colores es un color independiente que no puede sustituirse por ningn otro, y todos presentan la misma importancia. El rosa procede del rojo, pero su efecto es completamente distinto. El gris es una mezcla de blanco y negro, pero produce una impresin diferente a la del blanco y a la del negro. El naranja est emparentado con el marrn, pero su efecto es contrario al de ste. 3.45 EL COLOR (Temtica estudiantil 2004). Se ha dicho ya que es un elemento fundamental, y que tiene un valor emocional y sensitivo ms que racional, De acuerdo con la clasificacin tradicional, hay tres colores fundamentales o simples, llamados colores primarios, que deben su nombre al hecho de que no pueden reducirse a otros. Son el amarillo, el rojo y el azul. De la combinacin de estos tres colores entre s nacen los colores secundarios o binarios, que son el naranja (amarillo y rojo), el violeta (rojo y azul) y el verde (azul y amarillo). Cada color secundario forma con el color primario que no entra en su composicin un contraste de gran intensidad en el que ambos se resaltan mutuamente. Se habla entonces de los colores complementarios. Los seis colores principales se dividen tambin por sus cualidades plsticas, en colores fros y colores clidos. Los primeros (violeta, verde y azul) se distancian del espectador y suelen ser utilizados de forma racional y acadmica. Los segundos (rojo, amarillo y naranja) son cercanos o salientes, y dan la impresin de avanzar hacia el espectador. Estos ltimos suelen usarse de forma ms directa, ms emocional y sensitiva.

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3.46 LA ERGONOMA DEL COLOR Segn el estudio del color realizado por Studio 7.5 en el libro titulado Colores Digitales 2003, los medios de comunicacin que utilizan una pantalla para comunicar la informacin estn cada vez ms presentes en la vida diaria. El material presentado de esta forma supone una mayor incomodidad para la vista que el papel impreso. Por lo tanto, cuando se disea para la pantalla tiene sentido reducir al mximo las molestias para la vista a fin de conseguir que la visin del documento sea lo ms cmoda posible. Un nivel de resolucin bajo en combinacin con una velocidad de regeneracin lenta dificultan la lectura en pantalla. Casi todo el mundo ha experimentado en su propia piel como un texto ledo y corregido aparece plagado de errores cuando se imprime. Una buena eleccin del color de pantalla puede contribuir en gran medida a reducir las molestias. El formato en blanco y negro constituye la herencia de la primera aplicacin del ordenador personal. Cuando hay perodos prolongados de lectura, conviene recordar que el contraste de brillo del 100% resultante del uso del negro sobre blanco o de blanco sobre negro no es adecuado. En ambos casos los contornos de las letras tienden a deslumbrar. Una diferencia de brillo entre el 40 y el 90% asegura un texto legible con facilidad.

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3.47 TEXTO Y COLOR SOBRE LA PANTALLA Segn el estudio del color realizado por Studio 7.5 en el libro titulado Colores Digitales 2003 la eleccin de la fuente y el tamao del tipo tambin son factores que afectan a la comodidad lectora. Los tipos de fuentes con trazos de ancho uniforme son los ms adecuados para la pantalla. Como norma, conviene evitar los tipos con remate para fragmentos de textos largos. Si se usa con intencin decorativa, los tipos serif solo funcionan a partir de un cierto tamao. Una regla prctica para los tamaos: Cuanto menor sea el tipo, mayor deber ser el contraste de brillo (y por tanto, menor el contraste cromtico). El uso de colores complementarios a saturacin alta provoca un efecto de parpadeo muy notable. Cuando se lee un texto largo, los colores se saturacin baja son ms cmodos para el ojo que los de saturacin alta porque los receptores del ojo reaccionan de forma ms uniforme a la luz. La antimelladura, un medio que suaviza los bordes al difuminarlos un poco, tiende a producir texto no distinguible e irregular si se usa en un tamao de fuente inferior a 14pts., lo que dificulta la lectura. En los tipos de fuente serif, este efecto es evidente incluso a tamaos mayores. Las variaciones en el grosor del trazo tpicas de los tipos serif dificultan la lectura en pantalla.

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3.48 EL COLOR COMO INDICADOR PARA LA INTERACCIN CON EL USUARIO Los cambios dinmicos en el tono, brillo, contraste o saturacin de color pueden aumentar en gran medida el concepto de navegacin de un sitio Web o una presentacin interactiva. Al reaccionar frente a los movimientos del cursor, los cambios de este tipo pueden proporcionar al usuario feedback y orientacin. Desde el punto de vista del diseo, pueden identificarse hasta cinco modos diferentes: cuando se sita el cursor sobre un vnculo, se muestra la naturaleza interactiva del elemento; en cuanto al usuario hace clic, un cambio confirma que el sistema ha detectado la decisin. Cuando el usuario ha hecho clic sobre el objeto deseado, el sistema seala por ejemplo que se ha seleccionado una opcin de un men; si el usuario no hace clic sobre un vnculo, el componente de la pantalla vuelve a su forma original; las reas del sitio ya visitadas por el usuario pueden destacarse de forma distintiva, as como las opciones del men activas. Cuando se disea, hay que prestar atencin para asegurar que existe una coherencia contextual entre la representacin en pantalla y lo que significa: Puede mostrarse actividad por medio de un aumento de la saturacin, del color, un mayor enfoque o un contraste aadido. 3.49 CODIFICACIN DEL COLOR El color es ideal para aadir estructuras a una maquetacin; es posible codificar con color un tema determinado, de forma que se diferencia de otras reas temticas. En Internet, donde la compleja serie de vnculos que forman un sitio Web requieren una estructura inteligible, la codificacin de color puede ser de gran ayuda. Sin embargo, si se usan ms de seis colores, empieza a ser difcil etiquetarlas y, en consecuencia, diferenciar con claridad un rea de otra. Es esencial elegir colores con niveles de brillo y saturacin similares, ya que en caso contrario cada caja de texto combinada con la maquetacin deber manejarse por separado a fin de mantener una legibilidad. Lo mismo puede aplicarse a cualquier color adicional usado para aadir un nfasis, por ejemplo, vnculos destacados. 3.50 EL COLOR EN LA ARQUITECTURA DE UNA PGINA El color es una importante herramienta estructural. Cuando se disea una pgina Web a menudo hay que dividir el espacio de pantalla disponible en zonas de funciones especficas. En la mayora de los casos, se mantiene a mano un panel de navegacin, claramente separado del ndice. El color ayuda a estructurar las cosas de forma lgica y permite una demostracin clara de los objetos. Los cambios en los niveles de brillo pueden provocar que un bloque de color destaque y parezca situado en primer plano o se retraiga hacia el fondo, con el consiguiente efecto de mltiples capas.

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3.51 NARANJA El naranja es un color que parece capaz de evocar fuertes emociones. De alguna forma consigue crear una impresin de oscilacin a intervalos entre un optimismo agradable y lo contrario. Usado sobre todo en la pantalla como una forma de destacar los elementos de navegacin de un sitio Web, el alto brillo intrnseco del color junto con su situacin clida en la rueda de color ayudan a que destaque frente a una gran cantidad de fondos y resalta cualquier elemento en primer plano en pantalla. 3.52 BLANCO El color blanco se usa con mucha frecuencia en pantalla como el principal color de una maquetacin. El blanco representa un color de pgina neutro que sugiere el aspecto de los medios impresos. El blanco no tiene color, y forma una relacin neutral con los dems colores de una maquetacin. En Internet, el blanco significa determinacin, objetividad y funcionalidad. El problema de usar blanco como fondo de una maquetacin reside en el hecho de que es lo contrario de los principios tcnicos en que se basa la pantalla y, por tanto es inapropiado en sentido ergonmico. 3.53 GRIS El color gris, usado con niveles de brillo bajos, comunica neutralidad. Segn los niveles de brillo y la interaccin de contrastes, la impresin puede ser la de una elegante funcionalidad gris plata o una banalidad prosaica y simple. 3.54 VERDE El significado ligado al verde cambia de manera notable de cultura a cultura. Mientras que en las regiones ridas y desrticas es sinnimo de paraso, y el Islam lo reverencia como el color del profeta, el verde significa feminidad en China y riqueza en Amrica del Norte. La cuestin de si dichas asociaciones entran en juego depende en gran medida de los niveles de saturacin y brillo. Los tonos verde lima suelen representar frescura, mientras que los tonos de verde ms oscuros funcionan bien para aplicarlos en un gran nmero de temas, como naturaleza, ecologa, qumica y deporte.

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3.55 DISEO Y TIPOGRAFA Hasta el abaratamiento de la reproduccin a todo color, el papel del diseador grfico quedaba con frecuencia limitado a la tipografa. Pero incluso en la actualidad, pese al uso mucho ms extendido de la ilustracin y fotografa, y la ampliacin del papel desempeado por el diseador grfico, la tipografa y su diseo son an un elemento clave de todo trabajo grfico. Si no se presta atencin al impacto e importancia del elemento tipogrfico en el diseo, se pueden arruinar ideas por otra parte talentosa. 3.56 EL MEDIO Y SU MENSAJE El diccionario describe la tipografa como el arte de imprimir pero esta tersa definicin omite el enorme impacto de la tipografa en las vidas de todas las personas alfabetas. Aunque a menudo se la considera la cenicienta del mundo del diseo (por ejemplo, es menos glamorosa que la fotografa, el cine o la ilustracin), no habra que subestimar la importancia de la tipografa. Es el mtodo que utilizamos para traducir la palabra hablada a la pgina impresa. La funcin de este lenguaje visual es comunicar ideas, historia e informacin, a travs de todo tipo de medios, desde billetes de autobs, etiquetas de ropa y seales callejeras, hasta carteles publicitarios, bolsas de la compra, libros, revistas y peridicos. En todas las reas de la vida cotidiana encontramos el trabajo del tipgrafo. Creadores de Imagen. En un sentido ms amplio, la tipografa como mtodo de traducir palabras a imgenes ha existido durante miles de aos. Los primeros dibujos rupestres se apoyan en los smbolos para contar historias; los babilonios crearon un mtodo de impresin utilizando marcas en forma de cua (escritura cuneiforme), y los antiguos egipcios crearon los jeroglficos para registrar y recordar sucesos e historias. 3.57 EL TRABAJO DEL TIPGRAFO El tipgrafo Nicholas Thirkell, del grupo de diseo Carroll, Dempsey & Thirkell, explica cul es el papel del profesional: El trabajo puede dividirse en dos reas, la del tipgrafo y la del diseador de tipos. Son capacidades bien definidas. El primero utiliza tipos que ya existen, mientras que el segundo tiende a especializarse en el diseo de nuevas familias de tipos. Uno de los mejores atributos del buen diseador es su comprensin de cmo piensa la gente y de cmo responden a las imgenes representadas por los tipos. El tipgrafo tambin debe ser capaz de entender los requerimientos de un cliente y sus productos, y debe poder responder a estas demandas. Se trata de un trabajo que exige sensibilidad y la capacidad de prestar atencin a los pequeos detalles.

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3.58 TIPO La Biblioteca del Diseo Grfico 1994 lo define como: Modelo, ejemplar. Smbolo. Representativo de cosa figurada. Arte Grfico. La tipografa responde a las modas en la cultura visual como totalidad. Por ejemplo, el gusto por la decoracin pesada de la Inglaterra victoriana se extendi por todo el espectro de las artes visuales, desde la arquitectura a la tipografa. Cualquier oportunidad para una floritura, un rollo de pergamino o un adorno fantasioso era aprovechado por los diseadores de la nacin, y la tipografa sigui reflejando este estilo hasta la primera parte del siglo actual. Por contraste, los diseos audaces y sencillos producidos por muchos de los estudiantes y maestros de la Escuela Bauhaus en Alemania (1919-1933), surgan de su filosofa modernista, de moda por entonces. Los maestros como Lszl Moholy-Nagy y Herbert Bayer predicaban las virtudes del diseo simple y la ausencia de ornamentos. Estas ideas estaban en oposicin directa al trabajo ms bien hiperdecorado y pomposo que producan por entonces los diseadores alemanes. La Rusia posrevolucionaria experiment tambin una reaccin contra la decoracin pesada del perodo anterior a la revolucin, y all surgieron algunos de los diseos tipogrficos ms notables del siglo XX. Entre los pioneros de la tipografa sovitica estaba El Lissitzky, quien afirmaba que: La forma tipogrfica debera hacer, por medios pticos, lo que hacen la voz y el gesto del escritor para comunicar sus ideas. En las dcadas siguientes, la aparicin de mtodos de impresin ms avanzados (sobre todo la fotocomposicin y el uso del letraset en los sesenta) llev a otra explosin de lo experimental en el diseo tipogrfico, que dio como resultado la apariencia definida y fluida de los sesenta. En la dcada de los ochenta, con el nacimiento del diseo ayudado por ordenador, los pioneros como Neville Brody crearon nuevos enfoques de composicin tipogrfica. No obstante, aunque ha habido una corriente ininterrumpida de nuevas familias de tipos, resulta fascinante ver que muchos tipos tempranos, como por ejemplo el Garamond (siglo XVI), el Caslon (siglo XVIII) y el Bodoni (siglo XIX) se han convertido en clsicos. Pese a los vaivenes de la moda, los mejores diseos sobreviven.

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3.59 TIPOS DE LETRA Y FUENTES Segn Ambrose Gavin / Harris Pau. (2005), el uso comn de las palabras tipografa y fuentes se utilizan como sinnimos. En la mayor parte de los casos no es relevante ya que su confusin es prcticamente universal y la mayora de las personas, incluidos los diseadores, tendra dificultad para definir correctamente cada una. No obstante, cada trmino posee un significado intrnseco y muy distinto del otro. Segn el Complete Manual of Typography de James Felici, una tipografa es un conjunto de caracteres, letras, nmeros, smbolos, puntuacin, etc., que tienen el mismo diseo distintivo. Una fuente en cambio, es el elemento fsico de la produccin del tipo de letra, ya se trate de la descripcin de un tipo de letra en cdigo informtico, pelcula litogrfica, metal o tallado en madera. Felici explica esta distincin de manera muy simple y compara la fuente con un molde para hacer galletas y el tipo de letra con la galleta que se obtiene con ese molde. Cuando se mira un diseo, uno se puede preguntar qu tipografa se ha utilizado o en qu fuente se cre el tipo, pero estrictamente no se puede preguntar que fuente se utiliza. 3.60 CARACTERSTICAS DEL TIPO Quiz una de las cosas ms importantes que se deben de tener presentes cuando se observa un tipo de letra, o una familia de tipos de letra extensa, es que cada variacin fue originalmente creada para una funcin especfica. Por ejemplo comnmente el alfabeto romano bsico, utilizado para el cuerpo de texto. Las maysculas estndar, o vrsales, utilizadas para las iniciales y los ttulos. El texto en maysculas requiere que el lector construya las palabras leyendo cada carcter individual, lo que resulta lento y cansado. Las letras de caja baja las desarroll Alcuin en el siglo VIII, porque le permitan dividir el texto en frases y prrafos empezando la primera letra de una frase con una letra mayscula.

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3.61 MACROMEDIA FLASH Segn Sandro Corsaro (2002). Es el programa lder y producto principal de la marca Macromedia. En 1996, Macromedia lanz un programa fuera de lo comn llamado Future Splash. Tena la sorprende capacidad de crear animaciones con poco tamao de archivo para la Web. Hoy da la mayora de navegadores incluyen el reproductor Flash, permitiendo que millones de personas en todo el mundo accedan a animaciones u diseos basados en flash. 3.62 DISCOS PTICOS La Enciclopedia Temtica Mentor Interactivo de Ocano 1999 lo define como: Alternativa a los discos de almacenamiento mgnetico y sobre la base del desarrollo de la tecnologa lser, se han desarrollado los discos pticos. Presentan la gran ventaja de que el cabezal de lectura/escritura no toca nunca la superficie que contiene la informacin, ya que la explora con la ayuda de un haz de rayos lser. Y, adems, la capacidad de almacenamiento de datos de soporte es mucho mayor que la de los disquetes. Un disco ptico puede almacenar 640 Mb. Los discos pticos de tecnologa lser se clasifican en tres grandes grupos: Los discos compactos (CD) de slo lectura (ROM) o CD-ROM, los discos compactos (CD) de una escritura y mltiples lecturas (CD-R), y los discos regrabables (CDRW). Los discos compactos de slo lectura, que son ms conocidos como CD-ROM (por sus siglas inglesas Compact Disc-Read Only Memory), son soportes que el usuario puede utilizar, si dispone de la unidad de lectura de CD conveniente, nicamente para extraer informacin, que pueda leer directamente o que pueda copiar en otras unidades. La informacin que contiene es inalterable, aunque puede leerse una cantidad ilimitada de veces. Adems tiene la garanta de que la calidad de reproduccin no se ver alterada por el paso del tiempo, puesto que no existe contacto entre el cabezal de lectura y el soporte ptico, por lo que no existe riesgo de que se produzca deterioro del registro.

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CAPTULO 4 CONCEPTO DE DISEO Y BOCETAJE

Elaboracin: Hammer

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La bsqueda de un concepto que diera a conocer a los alumnos, la ilustracin digital, como una importante herramienta, que fuera fcil de reconocer y que hablara por s mismo, motiv la realizacin de una lista de conceptos a los que el estudiante estuviera habituado o que formaran parte de su entorno. El trmino tradigital (tradicional / digital) acuado por Martin McKena es un claro ejemplo de cmo nombrar la transicin casi universal que estn teniendo las tcnicas tradicionales a las digitales en la produccin de ilustraciones. Como ejercicio se inici una lluvia de ideas, que es un mtodo creativo en el que se lanzan todo tipo de conceptos e ideas con alguna relacin al Problema, en busca de nuevas posibilidades que nos ayuden a encontrar el concepto.

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4.1 LLUVIA DE IDEAS En esta etapa se realiz una lluvia de ideas, todo lo que pudiera abrir camino hacia un concepto nuevo y significativo. Cualquier idea se anotaba y luego, junto al mtodo de asociacin, se buscaron relaciones de palabras para potencializar la idea y darle vida al proyecto.

Ilustracin Tcnica Arte Cmic Evolucin Avanzar Desarrollo Arte Digital Tecnologa Expansin Cambio Metamorfosis Dibujo Caricatura Aprender Compartir Conocer Pictograma Rediseo Forma Herramienta Lnea

Pxelacin Transformacin Educar Pintura Tcnica Trascendencia nico Transicin Conocimiento Poder Exposicin Talento Creatividad Crear Tradicional Nuevo Armas Vanguardia Infinito Concebir Diestro Al da Amanecer

Dar forma Mente Espritu Mano Tendencia Influencia Apropiar Figurar Silueta Reflejo Pulir Tratamiento Artista Conocedor Caricatura Cuento Biblioteca Vectorizar Transformacin Cmic Soporte Caricatura Pintor

Digitalizar Exponente Muestra Colectivo Papel Tinta Forma Contraforma Origen Color Sistema Pincel Representar Espejo Paralelo Camino Exposicin Lienzo Formato Joven Ilustrador Actualizacin Punto Pxel

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4.2 ASOCIACIN DE IDEAS Se realiz un ejercicio de asociacin para dar con el nombre del proyecto

Se realizaron ejercicios con la palabra pxel y metamorfosis, pero esta segunda resultaba demasiado compleja para explicar. As que la palabra expansin result ms acertada. El concepto fue mostrado a estudiantes de diseo y catedrticos para analizar la comprensin del mismo.

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4.3 CONCEPTO CREATIVO

Existen dos palabras que son la base de mi concepto, una es pxel y la otra es arte. As como el punto es la unidad mnima en el diseo, el pxel lo es para la ilustracin digital. Escog la palabra Pxel porque encierra un valor simblico muy grande para el ilustrador digital. Ya que le relaciona con: Tecnologa, Computacin, Informacin, Diseo, Color, Imagen. La palabra Arte se refiere al espritu creativo que existe en el ser humano, que lo impulsa a crear, y expresarse con maestra. De esta forma nace el concepto de Pixelarte, movimiento en expansin. Me pareci que estas dos palabras se relacionan muy bien ya que la ilustracin digital es un medio de creacin igual de artstico que otros medios y que est empezando a tomar fuerza. Al convertirse en un movimiento que est creciendo poco a poco con el constante desarrollo de nuevas tecnologas y nuevos descubrimientos, as como un medio de expresin para artistas e ilustradores.

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4.3.1 Cdigo Icnico

En el Diseo Audiovisual la comunicacin se produce a travs de los signos tanto verbales como no verbales: es decir, signos del lenguaje verbal, signos del lenguaje visual y signos del lenguaje auditivo, tal como Rafael Rfols y Antoni Colomer plantean en su libro diseo audiovisual Dentro de la palabra pixelarte ya he comentado lo que significa la palabra pxel y arte, las cuales en este caso son elementos de lenguaje verbal. Pero adems, haciendo uso de la modificacin de la palabra he creado una palabra compuesta: pixelarte y he acentuado su significado por medio de un signo visual, el cual tiene un valor de significacin para quienes son conocedores del tema digital: el grupo objetivo (alumnos, diseadores, ilustradores digitales, catedrticos).

Visualmente dentro del contexto de la ilustracin digital, el cuadrado representa al pxel, como el elemento ms pequeo de imagen, el componente mnimo, la unidad de la imagen digital.

La deformacin de la X dentro de la palabra es a propsito, recuerda los juegos retro de los 80; ordenadores que utilizaban grficos basados en mapas de bits a resoluciones de pantalla muy bajas (normalmente a 300 x 200), de modo que se pueden ver fcilmente los pxeles individuales. Las formas de la X connotan expansin, profundidad y radiacin, por lo que su modificacin visual resulta perfecta para el juego de palabras pxel y expansin.

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4.3.2 Cdigo Cromtico El color es otro elemento visual que por sus connotaciones psicolgicas resalta lo positivo, lo jovial, la efectividad, la transformacin y expansin. El color es uno de los elementos que permite diferenciar y potencializar esta propuesta, as como uno los materiales que pueden producirse. El color naranja es frecuente en las cosas alegres. El color naranja es llamativo en un 18% mientras el amarillo, 16%- el violeta, 16% - el rojo, 13% - y el rosa, 12%. Entre las pocas cosas en que a muchos se les ocurre primero pensar con relacin al color naranja, est lo llamativo. ste es un color que hace destacar el concepto, es un color juvenil, activo y cercano. El naranja est situado entre el rojo y el amarillo cuando se trata de sentimientos capaces de aumentar. La actividad puede ser amarilla cuando es ligera y ser anaranjada cuando en ella hay inquietud, y roja cuando es intensa y energtica. El aspecto dinmico del naranja es su aspiracin al rojo. El rojo representa la culminacin; el naranja la transicin al estado culminante. El naranja entra tambin en el acorde de la excitacin y la pasin. Por ser un color tan alegre, incitar a la accin y a la transicin de un estado a otro. Este color se eligi para dominar la comunicacin hacia un segmento joven, extrovertido y dinmico, en un tema igual de alegre y novedoso como lo es la Ilustracin Digital.

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4.3.3 Tipografa En cuanto a la eleccin de la tipografa para comunicar el mensaje se probaron diferentes opciones con Serifa, en funcin de los siguientes criterios: Legibilidad en pequeos cuerpos. Diferenciacin visual y personalidad. Se trat de explotar el contraste de la tipografa con el cono. Se decidi utilizar la tipografa con serifa debido a que se hace referencia al arte como medio de expresin personal y la tipografa Times New Roman expresa calidez y humanidad en contraste con la frialdad de las fuentes sin serifa.

123456789 abcdefghijklmn;opqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 123456789 abcdefghijklmn;opqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

123456789 abcdefghijklmn;opqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 123456789 abcdefghijklmn;opqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

pi elarte
pi elarte

pi elarte
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4.4 PREBOCETOS sta es la propuesta de la Estructura del CD interactivo Historia - Aplicaciones - Ilustradores - Ejercicios

El CD se pens con cuatro partes principales que son: Historia - Aplicaciones - Ilustradores - Ejercicios La seccin de Historia se dise para proveer al estudiante de una base y conocimientos esenciales sobre la historia y el presente de la ilustracin. Para que l vea cmo se ha desarrollado a lo largo de la historia y tenga una visin mucho ms amplia del tema. La informacin histrica de la ilustracin a nivel mundial pretende dibujar un panorama lo menos acadmico posible del universo de la ilustracin, es ms una dilogo ameno para alentarlo a profundizar en el tema por su propia cuenta. El apartado de aplicaciones trata sobre las alternativas que la ilustracin ofrece como fuente de trabajo y las innovaciones recientes en este campo, su objetivo es que el estudiante se informe y se inspire dndose cuenta del campo que la ilustracin tiene en el mercado laboral. El men Ilustradores es un recorrido por los trabajos de ilustradores tanto nacionales como internacionales y vea cmo resolvieron problemas de diseo o de comunicacin, y cmo aplicaron las tcnicas de ilustracin en dichos problemas. Este apartado le sirve de referencia a los futuros ilustradores. El apartado de ejercicios incluye tips efectivos, as como tcnicas de ilustracin paso a paso para que el estudiante conozca cmo trabajan algunos programas de dibujo y qu provecho puede sacar de los mismos en sus ilustraciones, cmics o caricaturas.

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4.5 DIAGRAMA DE FLUJO DE INFORMACIN Una vez se definieron las secciones, se comenz el proceso de investigacin y seleccin de los materiales que proveyeran de suficiente informacin a los estudiantes. Se realiz el diagrama de flujo de la informacin para visualizar su correcta ubicacin. El CD est diseado para ser una til fuente de consulta. Cada seccin es independiente, en cuanto a que no es necesario haber accedido a una seccin para entrar a otra, esto lo vuelve ms interactivo, ya que dota al usuario de verdadero control. A pesar de esto, todas convergen en el mismo punto: la tecnificacin y el uso de las tcnicas de Ilustracin Digital. Lo cual hace que el usuario siempre est abordando el tema desde diferentes puntos: El Histrico, el funcional y el prctico.

Introduccin

Inicio

Referencias

Libros Web Pages

Historia Base

Aplicaciones Inspiracin

Ilustradores Referencias

Ejercicios Conocimiento

La Ilustracin Nuevo Desafo Arte Moderno Influencia Cultura Popular

Gags Caricaturas Tiras Cmicas Publicidad Libros Editorial Animacin de personajes Juegos de Ordenador

Marck Oliver Martin Mckenna Gensho Sugiyama Dermont Power Russell Calabrese

Escaneo Limpieza de la Imagen Tcnicas de Seleccin Color Luces y Sombras Trabajo con Vectores Tips

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4.6 ESTUDIO DE DIVISIN Y PROPORCIONES DEL PLANO Uno de los factores de diseo ms importantes es la determinacin de las proporciones. Las proporciones son las relaciones entre tamaos, as como entre la diferente luminosidad o entre colores. Un plano bien proporcionado o bien dividido genera tensin. Una divisin bien equilibrada hace que un diseo resulte convincente. Se realiz el ejercicio con diferentes planos y ejes buscando un diseo dinmico y ordenado, estos son los planos estudiados.

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Ya creado nuestro concepto, fue necesario que la imagen del CD interactivo transmitiera el concepto en toda su estructura, desde la portada, hasta la interfase y el contenido de la informacin. Para lograr esto se explot el icono ms representativo del arte digital el pxel de la misma forma que se explot en el concepto. Todos los elementos, tanto grficos como tipogrficos deban complementarse y apoyar el concepto. Con esto la imagen cobra un valor significativo, se vuelve relevante y es a la vez flexible; que al ser visto como un todo confiere un alto grado de diferenciacin al concepto.
Este crculo en expansin se ubica en el lado izquierdo inferior para sugerir crecimiento hacia afuera y en direccin al cielo. El uso de iconos para representar el men se puede ver en este diseo. Aunque este diseo se aleja del concepto me permiti explorar fuera del pxel nuevas formas y con esto pude avanzar a imgenes ms profundas.

Men de persiana para acceder a los contenidos.

En estos diseos el enfoque principal es sobre movimiento y expansin por eso vemos las formas circulares que connotan movimiento y expansin.

Para ir de acuerdo con el concepto bocet la tipografa con forma de pxeles, para que cambien poco a poco y den forma a los titulares, con esta transicin represento el concepto de pxelarte .

Expansin mediante una forma visual

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Para ir de acuerdo al concepto el fondo de la pgina posee elementos que sugieren al pxel como elemento.

En la pgina pueden verse las ilustraciones que decoran la pgina y que se disolvern para dar paso a las herramientas digitales

El men tambin est formado por pxeles

Menu horizontal

El crculo aqu desde el fondo va aumentando de tamao al iniciar cada seccin lo que sugiere expansin.

La transicin entre cada tema es la de una cortina de pxeles expandindose por la pantalla para unificar al texto, movimiento en expansin.

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En este otro boceto el fondo ha pasado a ser una matriz de pxeles, en vez de estar ubicados por todos lados. Esto para tener un diseo activo pero ordenado. Se pretende que sea un fondo do-tono y en colores suaves para no interrumpir la lectura.

En este diseo los botones han dejado de tener forma de pxel, ya que esto sobrecargaba el diseo y era innecesario repetir tanto el elemento. El men ahora aprovecha todo el espacio posible y se ubica en la parte tope del diseo, para dejar mayor espacio a la informacin, un hecho que no se haba contemplado tanto en el boceto anterior.

Este diseo tiene el sub-men ubicado en el lado izquierdo, en donde estaran las subsecciones de cada tema. Dejando la informacin del lado derecho, esto porque provee de mayor espacio vertical para poner los subtemas y no sobrecargar el rea superior del diseo. El fondo de pxeles se ha corrido hacia las orillas dejando el espacio libre para el texto.

Diseo de botones como pxel

Herramientas tradicionales, nos recuerdan que tanto digitales como tradicionales, todas son herramientas.

El diseo de mens por persiana se modific ya que se quera que los contenidos estuvieran a la vista todo el tiempo y evitar el desplazamiento del mouse por parte del usuario innecesariamente buscando los contenidos.

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Cmo representar Pixelarte, en estos borradores los pxeles entran en escena u forman un cuadro que en su interior tiene la pintura de la Monaliza que pxel a pxel se forma. La monaliza es una obra de arte y se me ocurri unir estos dos conceptos de forma visual, el problema que presenta es que es demasiado compleja y se necesitaba de action Script que no se tena en ese momento, (action Script, es el lenguaje de programacin que utiliza Macromedia Flash para generar algunas de sus animaciones) debido al tiempo con que se contaba se decidi buscar otras alternativas.

Otro problema que se present para realizar estas intro, era que para visualizar estas transiciones se requera de FlashPlayer8 el motor de renderizado que visualiza las animaciones y no todas las mquinas cuentan aun con l. En este borrador el pxel explotaba y se transformaba en miles de imgenes. A pesar de que no fue una idea factible, sirvi de inspiracin para buscar alternativas ms sencillas.

Estos diseos transmiten energa, cambio, tecnologa en un ambiente no tradicional, ya que el cuadro evoca la pintura de antao, lo que busca este diseo es fusionar la idea de la tecnologa junto a las tcnicas tradicionales de arte.

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4.7 DISEO DE LOS ELEMENTOS DE LA INTERFACE

ste es el diseo de los botones, estn formados por pxeles.

De la idea de este crculo pude crear luego la imagen de fondo del diseo final el cual es un crculo pero formado por pxeles que se expande y mantiene la idea de expansin durante toda la presentacin.

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4.8 BOCETOS
Despus de un anlisis de los bocetos se lleg a la conclusin de que se necesitaba un diseo mucho ms ordenado, para facilitar la bsqueda de informacin y menos cargado, debido a que esto distraera del contenido, pensando en esto se requera un diseo: a. b. c. d. Con espacios claros y amplios para ubicar la informacin y descansar la vista; La ubicacin del elemento pxel deba ser obvia, pero moderada para no distraer al lector, pero s ser lo suficientemente visible para mantener el tema en mente; Intuitivo, que fuera simple en su diseo y que invitara a la lectura; Con contenido ameno y puntual, para no sobrecargar el diseo. Adems se sabe que el monitor agota al lector por lo que los textos no deban de extenderse. Debido a que este material es slo una referencia. Se debe aprovechar los espacios para ser ms visual, y no un diseo dominado por el texto.

A pesar de que el blanco irradia mucha luz en pantalla, se utiliz debido a que hace referencia a el color de las hojas en los libros de ilustracin tradicionalmente blancos creando as reas grandes de blanco en contraste con reas de color.

Me decido por los textos grises sobre fondo blanco, para mantener legibilidad en la lectura, mitigar el contraste con la brillantes del blanco y no cansar al lector.

Los pxeles siguen de fondo animando las entradas y salidas de cada pgina.

La tipografa es una fuente existente en todas las computadoras. Un estndar para Web. Para descargar la parte superior se utiliza el lateral de la pgina para los subtemas y tambin para que el estudiante los tenga siempre a la vista.

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Este es el diseo final, menos cargado y ms limpio con lo que resulta menos cansado en su navegacin.

El men siempre arriba provee fcil acceso.

El rea de referencias se ubica en la parte de abajo.

Se mantiene la idea de expansin con el crculo de pxeles.

Botn salida para abandonar la prestacin.

Fotos y texto de izquierda a derecha, diagramacin simtrica que se rompe por momentos con el icono del pxel para crear mediante el contraste de formas un ambiente interesante y no aburrido.

Sub-men lado izquierdo y espacios amplios para la visualizacin de video.

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Zona de navegacin

Zona ndice

rea de contenido

rea de referencia

Como se mencion con anterioridad, al disear una pgina Web o una aplicacin interactiva el color juega un papel importante a la hora de dividir el espacio de pantalla en zonas de funciones especficas. Eso es lo que se busc en este diseo, en donde el color ms fuerte se utiliz para destacar el men principal de navegacin de forma que este destaca por sobre las otras 3 zonas, pasando a primer plano. A medida que el usuario avanza, el diseo se vuelve ms simple con una nica rea de contenido para que el usuario centre toda su atencin en l. El color base de la presentacin es el naranja, los complementarios son el blanco y el verde, y los modificadores son elementos que refuerzan la imagen del diseo, en este caso los pxeles.

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4.9 BOCETO DE MEN En principio el color utilizado era el naranja, pero el diseo necesitaba una cabecera que permitiera destacar el men central, del resto de elementos para facilitar la bsqueda de contenidos.

sta es el rea de men del tutorial interactivo. Para mantener la apariencia de tecnologa digital se decidi hacer uso del font Square 721 BT

Por sus astas sin serifa, esta tipografa es ideal para el uso de este tutorial digital, debido a que las familias con serifa a un tamao como ste crean vibraciones que dificultan la lectura, debido a sus astas tan pequeas que terminan creando un efecto borroso en pantalla llamado, melladura. Otra caracterstica de esta tipografa es el tamao de sus caracteres, los cuales estn basados en el cuadrado, lo que crea uniformidad entre caracteres permitiendo que el texto transmita un carcter industrial y tcnico. La tipografa en caja baja es ms dinmica que en caja alta debido a que las astas ayudan en la legibilidad de la tipografa y rompen la monotona en la lectura (micro esttica del diseo). Por el contrario las de caja alta no presentan ningn contraste y dificultan la lectura.

Al contrario de los impresos en los monitores la tipografa en blanco sobre la franja de color negro es menos chocante que la tipografa negra sobre blanco, debido a que el color blanco se regenera constantemente en un monitor y crea parpadeo, el negro por el contrario ofrece menor luminosidad, por lo que este contraste es mejor percibido.

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4.10 MODIFICADORES

Teniendo presente el concepto Pixelarte, movimiento en expansin en este diseo, se crearon imgenes formadas por pxeles. Siguiendo los principios de posicin, tamao, forma y cantidad, se expresa mediante el juego y combinacin de elementos: movimiento, dinamismo, inquietud, actividad, y dispersin, creando una relacin entre elemento y plano. Recordemos que si se aaden ms elementos a su vez empiezan a desarrollar relaciones entre s, lo que crea tensin y dinamismo.

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4.11 REA DE HOME / INICIO El rea de Inicio (home), le da la bienvenida al usuario y en cortas palabras le provee de una corta introduccin por la que puede desplazarse por medio de un scroll dinmico.

El diseo ha sido dividido en dos secciones horizontales. La zona inferior provee informacin sobre libros y sitios dedicados a la ilustracin. De esta forma el estudiante tiene rpido acceso a informacin previamente clasificada.

La informacin presenta las portadas de algunos libros que funcionan como iconos de acceso. Para desplegar el contenido de cada uno basta con colocar el cursor, lo cual har que el icono seleccionado tome un color mucho ms claro que el de los dems, lo cual le da una idea al lector de que ste es un botn de acceso. Al acceder encontrar la descripcin del libro, el nmero de pginas, su costo aproximado y una sntesis del volumen, as como su editorial y el lugar en donde puede encontrarlo o solicitarlo. 68

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4.12 SECCIN DE REFERENCIAS

Una vez seleccionado el libro que se desea consultar del lado izquierdo pueden verse ms detalles del libro en una sucesin de slides que van mostrndolo poco a poco.

O si lo desea puede consultar la seccin de links. En la cual encontrar en orden alfabtico, sitios de ilustradores reconocidos en el medio, tutoriales, ejemplos y aplicaciones de inters.

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4.13 SECCIN HISTORIA

El men queda ubicado en la parte izquierda, cinco tems proveen al lector de informacin histrica, sobre el desarrollo de la ilustracin y la tecnologa. En principio esta seccin careca del color naranja como color predominante. Con esto, se trat de limpiar el espacio en el diseo, pero result que perda la continuidad y aportaba poco a la percepcin espacial, por lo que se decidi en el diseo final que el men sobre fondo naranja predominara sobre casi toda la presentacin.

La mayor parte de esta seccin est reservada para la informacin y las fotografas que la acompaan ilustrando cada uno de los temas. La tipografa es la ideal para textos cortos y para ser vista en pantalla. En estos diseos se coloc texto negro, pero segn las pruebas y la investigacin ste result cansado para los lectores, por lo que se decidi colocarlo en un color gris, el cual carece de saturacin y facilita la lectura.

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4.14 LA SECCIN APLICACIONES En esta seccin, el ndice sigue ubicado en la parte izquierda. Con ocho tems que proveen informacin acerca de las aplicaciones de la ilustracin digital. Cada tem en estado de reposo es de color blanco y al ponerse sobre l cambia a un color amarillo, con lo que se le indica al usuario que ese tem est activo. Puede verse que en el fondo la imagen del pxel sigue como parte del diseo, para mantener la unidad con el tema. Cada vez que se ingresa a una nueva zona se desplegar el crculo de pxeles en forma de onda expansiva.

La informacin est ubicada en una caja de texto dinmico, lo que permite la actualizacin de los datos de forma dinmica. Esto se pens con el fin de ir actualizando la informacin del tutorial. Un scroll con el elemento del pxel permite desplazarnos por el texto para poder visualizar el total del tema, sin ocupar todo el espacio de la zona de informacin con el texto.

Dise tres personajes (hroe/herona, villano y cmplice) para un juego llamado la bsqueda del tesoro de los Zlug destinado al mercado de nios entre 11 y 15 aos.

Al final de cada tema, se encuentra un ejercicio para el alumno, lo que le ayuda a interesarse en el tema y ejercitar no slo la tcnica sino tambin el proceso creativo.

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4.15 LA SECCIN ILUSTRADORES

La seccin ilustradores se cre para brindar a los estudiantes las perspectivas y puntos de vista que los ilustradores de Elite tienen con respecto a la ilustracin digital. Esta seccin est compuesta de 5 ilustradores de reconocida trayectoria, cada uno con tcnicas diferentes y con ejemplos ilustradores de su trabajo. Para la seleccin de cada uno de ellos, se investig en diversas fuentes. Desde el Internet, revistas especializadas y libros de ilustracin.

Las imgenes que acompaan a cada uno muestran el tipo de trabajo que realizan, as como los procesos de produccin de sus imgenes.

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4.16 LA SECCIN EJERCICIOS

Esta seccin est formada por 8 secciones de ejercicios de ilustracin digital, abarca la creacin de ilustraciones vectoriales como las imgenes de bitmap. En esta seccin el color predominante es el blanco, lo que centra la atencin del estudiante en las imgenes que se muestran en pantalla con cada uno de los ejemplo. Las imgenes contienen videotutoriales, as como fotografas que ilustran los procesos de creacin.

La informacin est contenida en recuadros superpuestos sobre las imgenes, que se pausan el tiempo que el usuario considere necesario. Las imgenes abarcan casi la totalidad del espacio con una resolucin lo suficientemente clara para que el estudiante tenga la menor cantidad de inconvenientes en seguir la presentacin.

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4.17 ESCANEO

En esta seccin se indican las partes esenciales de un escner, as como el procedimiento general a seguir a la hora de digitalizar imgenes. Contiene adems un videotutorial de limpieza de scans, previo a entintar digitalmente. Aunque el usuario puede seleccionar el tema que desea, se han ubicado en orden de importancia, de arriba hacia abajo.

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4.18 COLOR DIGITAL

Se hace un breve repaso acerca de la seleccin del color, y en esta seccin el usuario siguiendo las instrucciones se ve inmerso en la interfase del programa photoshop, como si el estuviera utilizando el programa. Las indicaciones son breves pero puntuales, sin comentarios innecesarios.

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4.19 PINCEL

A travs de esta seccin el usuario podr ver el uso del pincel en el proceso de color digital en una ilustracin. A la vez cada movimiento explica el porqu de cada paso. Todos los videos son en tiempo real, de modo que el usuario no tiene porque esperar la descarga de ninguno de ellos. Bajo la pelcula, un pequeo y sencillo men le permite al usuario volver a ver la pelcula por si algo no se ha comprendido. 76

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4.20 CUBO

El cubo es otra de las herramientas fundamentales para todo ilustrador. De nuevo un ejemplo real le demuestra al usuario el uso de esta herramienta en un entorno real, con explicaciones paso a paso. En cada ejemplo el usuario puede ver ilustraciones diferentes, lo que le motivar a seguir adelante para ver diferentes procesos en diferentes casos.

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4.21 SELECCIONES / LAZO

Se trataron las secciones bsicas de la ilustracin, ya que son fundamento para poder seguir adelante en el proceso creativo. En esta seccin se trat el tema de herramientas de seleccin para ilustrar. En ste, como en los ejemplos anteriores y posteriores, el alumno podr ver el resultado final del mtodo aplicado.

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4.22 SELECCIONES / VARITA MGICA

Seccin uso de la varita mgica, sta es imprescindible para poder utilizar en diferentes procesos de ilustracin. El usuario podr ver que los distintos mtodos no son exclusivos de ningn tipo de ilustracin, sino dependen de la creatividad del alumno para ser aplicados en su trabajo. El video muestra con cada herramienta, las diferentes opciones que se activan con cada herramienta. El video muestra claramente toda el rea necesaria para tener claro cmo funciona cada herramienta. 79

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4.23 SELECCIONES / PLUMA

La seccin pluma demuestra el uso verstil de esta herramienta y las distintas opciones que pueden habilitarse para obtener resultados. Los videos son tomados en casos reales, los cuales brindan la oportunidad de ver cmo se solucionan problemas reales. A menudo pasa que los videotutoriales slo muestran cierta parte del proceso, dejando al usuario con dudas sobre como se logr el resultado mostrado al final. En esta, como en las dems secciones, el usuario ver desde cero casos cortos pero especficos, se trato cada tema por separado para que el usuario no tuviera confusin en asimilar un sin fin de instrucciones. 80

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4.24 LUCES Y SOMBRAS

En esta seccin experimentar con la herramienta pincel, el uso que un ilustrador puede darle modificando sus valores para crear luces y sombras. Sera demasiado largo explicar todas y cada una de las herramientas. Por lo que en este CD encontrar recursos y links a pginas de otros ilustradores que nos muestran el uso de algunas otras. Como se explic al inicio este tutorial es una introduccin al inmenso mundo de la ilustracin digital.

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4.25 VECTORES

El uso de la ilustracin vectorial es explicado en esta seccin por medio de slides dinmicos, los cuales funcionan interactivamente con el usuario haciendo uso de la interfase de Macromedia freehand para que el alumno sienta que es parte del proceso. Podr ver cmo este programa es utilizado para la creacin de un personaje y cmo ste se integra con photoshop para crear ilustraciones.

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4.26 INVESTIGACIN PARA EMPAQUE DE CD INTERACTIVO Para la realizacin del empaque se consultaron fuentes como: Pginas de Internet dedicadas al packagin, Libros especializados, Blog de diseo de empaques. Basado en el tema de pixelarte, el diseo del CD deba guardar unidad con el tema, sin que este fuera exactamente una copia del diseo utilizado, como muchas veces se suele hacer. El empaque deba reflejar la naturaleza innovadora y artstica del propio tema. Inspirndome del diseo de los cmics tradicionales, decid que el diseo tuviera tanto elementos del diseo tradicional como del digital. De esta forma recolect cuanta cantidad de cmics encontr en el mercado, y proced a escanearlos para poder utilizarlos como patrn en el diseo, cualquiera que este fuera, en esta etapa pensaba ms en fondo que en forma. Saba que el tutorial estara contenido en un CD, por lo tanto el empaque deba de guardar ciertas caractersticas. Dentro de stas: ser seguro, protegerlo de rayones, y adaptarse al tamao del mismo, es decir ser cmodo para transportar de un lugar a otro una y otra vez; as como ser resistente. Se tomaron en cuenta materiales alternativos como: cajas plsticas, cartn corrugado, bolsas zip y cajas de DVDs. Empez el proceso de prebocetaje con distintos materiales. En esta etapa eran ms que todo garabatos en papel y cartn en busca de un troquel que fuera no slo esttico sino tambin funcional.
fotografa de un Libro de referencia y cmics encontrados

Libro El arte de la promocin Diferencias creativas con tcnicas innovadoras Lisa L. Cyr

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4.27 BOCETOS DE EMPAQUE PARA CD INTERACTIVO


Me emocion la idea de disear un CD cmic. Este sera un Porta CD con historieta, a su vez en su interior estaran los requerimientos del usuario. Casualmente una editorial famosa lleva el nombre de DC cmic. El CD cmic estara delineado a pluma y entintado digitalmente, de forma de evocar la combinacin de ambos medios.

Otra de las ideas es utilizar una bolsa de ziploc como contenedor del CD y de una libreta para ilustrar, esta libreta tendra impresas frases de famosos personajes de la ilustracin e ira acompaada de un lpiz, para incentivar a ilustrar. En la portada podra llevar la caricatura de cada integrante de la terna examinadora. Este detalle me parece una buena forma de romper el hielo despus de todo un material como ste, no tiene porque ser aburrido.

Un juego de cartas es otra de mis opciones. En realidad fue ac en donde se me ocurri lo de las caricaturas con los personajes de la terna as como muestras de ilustraciones para coleccionar en una bonita caja conteniendo el CD.

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4.28 DISEO EMPAQUE PARA CD INTERACTIVO


Se realizaron varias ilustraciones con textos muy pequeos cuya tema central era la ilustracin digital, as como se reuni una serie de ilustraciones digitales a modo de lbum para poder verlas mientras abres el CD Interactivo, lo cual te introduce en el tema.

Al principio se pens en usar el CD de 3, pero el problema es que algunas computadoras porttiles como las Macintosh no poseen bandeja para CD, ms bien se insertan en la ranura lectora, lo que presentara un problema, adems de que el espacio para las ilustraciones de libro lbum, seran mucho ms pequeas. Por lo anterior se opt por el CD Standard. La funda protectora es de cartn y sus medidas son 5.75 aproximadamente por 5.

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La impresin se realiz sobre cartn, lo que le da un carcter artesanal, menos industrial logrando referirnos al enlace entre tcnicas tradicionales y digitales.

Al abrirlo se puede apreciar el diseo de las ilustraciones y leer sus historias. Al inicio el usuario se topa con los requerimientos mnimos para el uso del CD.

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CAPTULO 5 COMPROBACIN DE EFICACIA Y PROPUESTA GRFICA FINAL

Cesar Moreno, Mxico

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5.1 COMPROBACIN La realidad se puede conocer a travs de la abstraccin terica, analizando las cualidades obtenidas a travs de la experiencia. Con esta base la investigacin fenomenolgica es el estudio de lo cotidiano, es decir la descripcin de los significados vividos ya que procura explicar los significados en los que est inmerso en la vida cotidiana. Segn Zulma Cataldi y Fernando j. Large Por lo tanto, el conocimiento de la opinin y pensamiento de las personas a quienes va dirigido este material es de suma importancia, por cuanto nos provee de una gua a seguir, permitindonos medir los posibles errores, as como los avances para as conseguir el objetivo planteado. 5.2 METODOLOGA La presente investigacin se plante en el marco de una investigacin en accin, basada en la aplicacin en el aula de una herramienta didctica interactiva. El mtodo consisti en analizar el uso de dicha herramienta por los alumnos de la muestra seleccionada. Para esta investigacin se desarroll una prueba piloto la cual se present ante alumnos y catedrtico, con el fin de evaluar su eficaz implementacin en la ctedra y la opinin de los alumnos respecto del tema escogido. El tutorial se dise como una presentacin interactiva tanto para plataforma PC como Macintosh, para su creacin se utiliz el software Macromedia Flash MX. Dicho software posee todas las caractersticas idneas para crear plataformas de fcil manejo, integracin con otros programas y desempeo ptimo en diversos sistemas. La prueba piloto tambin se evalu con diseadores grficos de diferentes agencias de publicidad utilizando el mtodo de observacin en el manejo del tutorial y en un cuestionario.

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5.3 CUESTIONARIO PREVIO A LOS ALUMNOS PRXIMOS A RECIBIR EL CURSO DE EXPRESIN GRFICA 2 Dividido en dos secciones, la primera recoge informacin sobre aspectos psicodemogrficos educacin, sexo, edad. La segunda seccin del cuestionario sobre el rea de conocimientos de los alumnos sobre programas de diseo. Se utiliz con una seccin de alumnos prximos a recibir el curso de Expresin Grfica 2 conformada por 37 alumnos. A pesar de que el catedrtico no particip en esta prueba, la informacin proporcionada, as como sus puntos de vista y opiniones fueron claves para el desarrollo de dicho material. 5.4 SEGUNDO CUESTIONARIO Y REGISTRO DE OBSERVACIONES A DISEADORES GRFICOS Se realiz una prueba del funcionamiento del tutorial a 3 grupos de 3 diseadores cada uno sobre aspectos diferentes, como Funcionalidad, Contenido, Diseo. As mismo se observ el desempeo de cada uno en el tutorial y se anotaron las observaciones de cada uno con el fin de corregir errores. A partir de estas correcciones se tomaron las decisiones sobre el diseo y modificaciones del material final a presentar. Se utiliz un cuaderno de notas.

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5.5 RESULTADOS OBTENIDOS Los resultados obtenidos durante la recoleccin de datos fueron positivos, demostrando la eficacia del tutorial interactivo, tanto en su contenido como en su funcionamiento. Las encuestas y registros de observacin contribuyeron a la eficaz implementacin de un material de apoyo digital. El diseo del tutorial transmite clara y eficazmente cada una de las tcnicas de ilustracin, as como el concepto bajo el cual se dise. Gracias a que los distintos elementos grficos, como color, tipografa, interactividad y presentacin del material; contribuyen entre s para dar a conocer el concepto de arte digital. El 92% de los alumnos manifest estar familiarizado por lo menos con un programa de ilustracin digital. Mientras el 76% de los alumnos manifest estar familiarizado con 2 o ms programas de ilustracin digital. Un 8% de alumnos dijo no estar familiarizado con ningn programa de diseo digital. El 90% de los alumnos dijo conocer el programa de forma bsica. Ante la interrogante de si existira en los alumnos una actitud positiva de implementar tcnicas de ilustracin digital en la clase de Expresin Grfica 2, y si esto sera una motivacin para los alumnos, podemos afirmar que la mayora de los alumnos se mostraron interesados en implementar tcnicas de ilustracin digital basndonos en los siguientes resultados: El 98% de los alumnos mostr inters en conocer ms sobre este tema. El 34% se manifest interesado en participar en una prueba piloto. El 82% de alumnos posee computadora; mientras el 18% restante que no tiene computadora dijo tener acceso a una. Por otra parte el grado de participacin en el tema fue bastante positivo, se escucharon propuestas, comentarios y crticas positivas para mejorar el material.

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El 90% de los diseadores grficos, manifest estar de acuerdo con el contenido del CD interactivo. El 100% de los diseadores que utilizaron el tutorial, manifest sentirse a gusto con la interfase. Sin embargo es de hacer notar que se observ que un 30% no logr utilizar correctamente la seccin de videos, se mostraron un tanto desubicados con los botones de reproduccin del video, por lo que esto motiv que se efectuaran algunas modificaciones para facilitarles el uso de esta seccin. Se registraron algunos comentarios sobre las secciones, las que coincidieron con el uso de un titular o algn distintivo para identificar cada seccin en la que se est ubicado. Se coment que el uso de scroll-bar en algunas secciones era innecesario. La ubicacin de los nmeros que indican la continuidad de un tema, podra sustituirse por una palabra como: contina o siguiente. El 80% de los diseadores grficos manifest que materiales como este hubieran sido de mucha ayuda en el transcurso de los cursos recibidos. Este comentario, nos deja ver que esta herramienta no se ha logrado posicionar como un recurso para el desarrollo de las ctedras. Otro comentario fue que en el men la palabra Home podra ser sustituida por la palabra Inicio y estar resaltada. El 70% de los usuarios no lograba percibir el botn de referencias a los links de diseo.

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5.6 PRINCIPALES CARACTERSTICAS DE LA PROPUESTA a. Es un nuevo mtodo, una nueva forma estimulando la transmisin de conocimientos; b. Fcil de usar; c. Una fuente de consulta prctica y de bajo costo; d. El uso de las tcnicas de ilustracin provee valiosa informacin que ha sido recopilada de diversos ilustradores y de la experiencia propia en un slo material y con el uso de video para una mejor comprensin; e. El tutorial ha sido desarrollado con la colaboracin y supervisin de personas inmersas en el tema por lo que es una herramienta til como material de consulta. 5.7 EFECTIVIDAD Y PERTINENCIA PARA SOLUCIONAR EL PROBLEMA PLANTEADO a. La ayuda audiovisual, es un conjunto de documentos y aparatos para facilitar a travs de experiencias auditivas y/o visuales la comunicacin de procesos que resultara demasiado complejos explicar con los mtodos tradicionales; b. Se dise tomando en cuenta el contenido de la ctedra, por lo que le sirve de apoyo para la transmisin de conocimientos y va ntimamente relacionado con los objetivos de la ctedra; c. El tutorial se ayuda de la fotografa y el video para demostrar los procesos de ilustracin de una mejor forma que si se hiciera slo leyndolos en un libro, por lo que facilitan al estudiante la comprensin de cada herramienta; d. El alumno est familiarizado con el uso de la computadora, por lo que se aprovech esta ventaja como herramienta didctica; e. En nuestro medio alrededor del 78 % de estudiantes permanecen ms horas frente a la computadora que frente a un libro. de llegar a los alumnos,

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5.8 JUSTIFICACIN DE LOS ELEMENTOS DE DISEO UTILIZADOS a. La arquitectura de la pgina permite dividir el espacio por reas de uso logrando una interfase sencilla e intuitiva, lejos de molestos trucos interactivos que solo distraen del tema central; b. La tipografa es clara y de un tamao legible para el estudiante; c. Los prrafos no son muy extensos, el lenguaje en que han sido redactados es ameno; d. El color de la tipografa ha sido considerado a fin de no cansar en lo posible la vista del estudiante; e. Los colores con los que fue diseado han sido producto de un estudio del color en la aplicacin de medios de comunicacin digitales. A la vez que transmiten el espritu innovador del concepto; f. Se ha tomado en cuenta la ergonoma del color y como este afecta o ayuda en la navegacin, con lo cual se consigui un efectivo manejo del tutorial por parte de los usuarios;

g. El diseo ha sido pensado para transmitir en toda la interfase el concepto de pixelarte, de forma que el usuario se vea inmerso en el tema; h. Las ilustraciones proveen referencia acerca de los temas tratados lo cual ayuda a la recordacin de los diferentes temas; i. j. La utilizacin del video como medio para mostrar los procedimientos de ilustracin proveen informacin clara para el estudiante; Se introduce al estudiante en los procesos creativos, mediante el uso de slides interactivos, dentro de la simulacin de un programa vectorial, en donde el alumno va explorando y conociendo el uso de las diferentes herramientas aplicadas a la ilustracin;

k. El CD interactivo cuenta adems con un enlace a Internet por medio de un listado de links organizados alfabticamente en donde pueden encontrar informacin, ejemplos, procesos de creacin y galera de ilustraciones hechas por ilustradores reconocidos; l. Dentro de la informacin del CD interactivo encontrar una carpeta de recursos. con los procesos creativos paso a paso de 2 grandes ilustradores quienes proveen al estudiante de los elementos con los cuales llevaron a cabo su ilustracin, as como la configuracin de brushes (pinceles), las indicaciones que siguieron para terminar su obra y una galera de ilustraciones (Wallpaper).

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5.9 JUSTIFICACIN DE LA TCNICA UTILIZADA El uso de la tcnica digital va en relacin con el tema que se pretende abordar, ya que sera incongruente tratar de ensear tcnicas de ilustracin digital sin hacer uso de esta tecnologa. 5.10 JUSTIFICACIN DEL SOPORTE a. El CD como medio de transporte de la informacin digital es efectivo, por cuanto su costo de reproduccin es mnimo; b. Es un medio de lectura digital ampliamente utilizado; c. Por su tamao es de fcil manejo; d. El espacio de almacenamiento es el ideal para el tipo de presentacin. 5.11 JUSTIFICACIN DEL MEDIO EMPLEADO 5.11.1Por qu escogimos comunicacin audiovisual? La comunicacin puede cumplir con muchas finalidades, pero en lo que a los procesos de sistematizacin se refiere "la comunicacin es la transferencia e intercambio de conocimientos y experiencias, para lograr transformaciones o la implementacin de procesos". En el proceso para la comunicacin de resultados, los medios audiovisuales se destacan como elementos de gran importancia. Sabemos que los medios audiovisuales son importantes en toda estrategia comunicativa y en el proceso de sistematizacin deben ser considerados no slo porque son instrumentos que permiten compartir los mensajes y las experiencias con una audiencia, sino porque son mecanismos que hacen posible: El establecimiento de relaciones La multiplicacin y difusin de mensajes La creacin de significados comunes que llevan a la accin y al desarrollo de niveles superiores de conocimiento. Aproximadamente, de acuerdo con una gran cantidad de estudios realizados al respecto, es posible afirmar que una persona adulta aprende: 75% mediante la vista 12.5% mediante el odo, y 12.5% mediante el olfato, tacto y el gusto fuente(www.canalpublicidad.com/aula/audiovisuales)

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5.12 ASPECTOS TCNICOS DE LA PROPUESTA GRFICA FINAL Los requerimientos tcnicos para la visualizacin del material interactivo son los siguientes:

Plataforma
PC

Sistema Operativo
Windows Milenium o superior

Requerimientos
Peintum 4 256 MB RAM 250 MB de espacio en Disco duro Unidad de CD

Programas
Ninguno ya que es autoejecutable

Plataforma
Macintosh

Sistema Operativo
OS X 9 o superior

Requerimientos
PowerPC G3 processor 512 MHZ 256 MB RAM 250 MB de espacio en disco duro

Programas
Ninguno ya que es autoejecutable

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5.13 COSTO DEL PROYECTO Descripcin Costo Quetzales Costo Dlares

Diseo y produccin de 4 CDs interactivos macromedia flash mx para plataformas macintosh y pc con 6 videotutoriales incluidos.

Q.16,500

$.2,142

Incluye CD arte final en formato freehand y photoshop de la funda para CD. Este costo permanecer vigente por un ao.

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5.14 CONCLUSIONES Los resultados ms importantes recogidos de las investigaciones y pruebas realizadas se describen a continuacin: a. El material digital como auxiliar en las ctedras de la escuela de diseo grfico an no es un recurso que se est aprovechando al mximo; b. Existe muy buena disposicin de parte de los docentes en trabajar y apoyarse en estos recursos, ya que varios docentes se han mostrado interesados en trabajar con software educativo como apoyo para sus clases; c. Los alumnos se muestran interesados en trabajar con programas educativos en la computadora, an cuando sus clases no sean especficamente de computacin; d. Estudiantes y profesionales del diseo mostraron su apoyo para que materiales como este se desarrollen continuamente en pro de las futuras generaciones de profesionales del diseo y en otras facultades; e. El tutorial interactivo de ilustracin digital result de fcil manejo y con una interfase amigable al usuario; De lo anterior se puede concluir que: f. El diseo e implementacin del tutorial de ilustracin grfica puede ser una opcin efectiva como material de apoyo para los alumnos de Expresin grfica 2, permitindoles introducirse en el campo de las nuevas tcnicas de ilustracin digital, y como un recurso efectivo para la transmisin de conocimientos en la ctedra; g. Las tcnicas digitales aportan una libertad extraordinaria a los artistas, agilizan el tiempo de produccin, proveen ms opciones para realizar modificaciones y experimentos, permiten ejercer un mayor control sobre la preparacin para impresin y facilitan enormemente la distribucin. Y todo ello envuelto en mucho menos desorden.

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5.15 RECOMENDACIONES a. Se recomienda la implementacin de material digital como apoyo para otros temas de igual importancia para el diseador grfico. b. El seguimiento de este tipo de investigaciones para desarrollar nuevas formas de estimulacin y transmisin de conocimientos para los alumnos. c. Actualizacin de los datos por lo menos cada 2 aos. d. El involucramiento de ms profesionales, como invitados de apoyo para la ctedra. e. El uso del CD interactivo en el laboratorio de computacin, para la fcil proyeccin a los alumnos. f. Poner a disposicin de los alumnos el CD interactivo para su reproduccin. g. La implementacin de los ejercicios descritos en el CD, as como de las nuevas tcnicas como apoyo a la ctedra.

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FUENTES DE CONSULTA
LIBROS Toudo Ryo 2004 Como Dibujar Manga. Barcelona: Norma Editorial volumen 9. Sugiyama Gensho / Kawarajima Koh 2002 La Nueva Generacin de Artistas Manga. Barcelona: Norma Editoria. Volumen 1 y 2l 1994 Biblioteca del Diseo Grfico. Barcelona: Naves Internacional Ediciones,S.A.

Hart Christopher 2001 Drawing Cutting Edge Cmic. Estados Unidos :Watson Guptill Publications New York. 2004 2004 The Basics of Comics. Estados Unidos: Published by VINCIANA. Collection Leonardo Volumen 34 y 35 Cartoons and Humorous Srawings 38. Estados Unidos: Published by VINCIANA. Collection Leonardo.

Hart Christopher 1997 How to Draw Animation.Estados Unidos Watson Guptill Publications New York. Hart Christopher 2002 Anime Mania. Estados Unidos: Watson Guptill Publications New York. Salisbury Martin 2004 Ilustracin de Libros infantiles. Cmo crear imgenes para su publicacin Barcelona:Editorial Acanto. Taylor Richard 2000 Enciclopedia de Tcnicas de Animacin. Barcelona:cuarta edicin. Editorial Acanto 1999 Manual de Photoshop 5. Espaa: Editorial Mc Graw Hill

Corsaro Sandro 2002 Flash MX Animacin. Espaa: Editorial Anaya Multimedia Matthew David 2002 Flash MX 2004 / proyectos profesionales. Espaa: Editorial Anaya Multimedia Walt Disney 1968 Maravillas de los dibujos animados. Estados Unidos:Ediciones Gaisa, S.L. Edgell Stece / Broonks brad! y Pilcher Tim 2002 Curso Completo de Comic. Barcelona: Editorial Acanto

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FUENTES DE CONSULTA
LIBROS Ambrose Gavin / Harris Paul 2005 Tipografa. Barcelona-Espaa: Parramn Ediciones, S.A. Kunz Willi 2003 Tipopgrafa: Macro y Microesttica. Barcelona-Espaa : GG Diseo Heller Eva 2004 Psicologa del Color. Barcelona- Espaa: GG Diseo Studio 7.5 2003 Colores Digitales. Barvelona-Espaa:Index Book SL Rfols Rafael / Colomer Antoni 2006 Diseo Audiovisual. Barcelona-Espaa: GG Diseo Lewandowsky Pina / Zeischegg Francis 2005 Gua Prctica de Diseo Digital. Barcelona-Espaa: Parramn Ediciones, S.A. Meggs B. Philip 2000 Historia del Diseo Grfico. Mxico Distrito Federal Mc Graw Hill Cyr L. Lisa 2003 El Arte de la Promocin. Massachusetts: Rockport Publishers, Inc Estudio Mono 2006 del Brief a la solucin Final. Barcelona-Espaa: GG Diseo Pedroni Ana Mara 2004 Semiologa, un Acercamiento Didctico. Guatemala: Editorial Universitaria Senz Valiente Rodolfo 2006 Arte y tcnica de la Animacin. Buenos Aires Argentina: Ediciones de la Flor Conan Finley 2006 Dibujar y Pintar mundos de Fantasa. Barcelona-Espaa: Editorial TextCase Mckenna Martin 2004 Taller deIlustracin Digital, Gnero Fantstico. Barcelona-Espaa: Editorial SL Barcelona Cataldi Zulma / Lage J. Fernando 2004 Diseo y Organizacin de Tesis. Buenos Aires-Argentina. Nueva Librera.

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FUENTES DE CONSULTA
ENCICLOPEDIAS 2000 1998 Mentor Interactivo, Enciclopedia Temtica Estudiantil. Barcelona-Espaa: Parramn Ediciones, S.A. Larousse Temtico. Mxico Distrito Federal: Ediciones Larousse.

REVISTAS ESPECIALIZADAS 2006 2001 2005 Dibujarte. Mxico Distrito Federal: Ediposter, S.A. Arte y Diseo. Barcelona-Espaa: MC Ediciones. Love Design. Guatemala Fantoche Estudios

FOLLETOS Trtola N., Julio R. 1999 Mtodos del diseo para diseadores grficos. Guatemala: Universidad de San Carlos de Guatemala (USAC), Facultad de Arquitectura, Programa de Diseo Grfico. Valle, Otto 1997 Investigacin aplicada al diseo grfico. Guatemala: Universidad de San Carlos de Guatemala (USAC), Facultad de Arquitectura, Programa de Diseo Grfico. 2005 Gua del proyecto de graduacin de la carrera de Licenciatura en Diseo Grfico. Guatemala: Universidad de San Carlos de Guatemala (USAC), Facultad de Arquitectura, Escuela de Diseo Grfico.

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GLOSARIO Aergrafo Herramienta de pintura mecnica o digital que produce una fina lluvia de pintura o tinta y que se emplea para ilustrar, disear o retocar los dibujos. A todo color Puede ser sinnimo de proceso a cuatro colores. Bocetar La etapa del bosquejo de un dibujo o un cmic para asegurar la correcta ubicacin de los fondos y las figuras. Boceto Maqueta o diseo inacabado. Capas Utilizadas en muchas aplicaciones informticas, las capas permiten trabajar en un elemento de una imagen sin afectar a los dems colores. Correccin de color Alteracin de los valores de color de una ilustracin, bien sea porque el fotgrafo original ha usado filtros, bien sea por ajustes en el escner en color para obtener el resultado correcto. Pueden efectuarse correcciones posteriores en la seleccin de color con un programa digital. CMYK (cian, magenta, amarillo, y plancha clave) Sistema de impresin a cuatro colores basado en el modelo de color substractivo. El negro est representado por la letra K que corresponde al trmino ingls key, el cual designa a la plancha clave. En teora, la combinacin de cian, magenta y amarillo da negro, pero, en el proceso de impresin, esto es algo difcil y caro de conseguir, de ah que se use una tinta negra adicional. Grficos Vectoriales Imgenes compuestas de formas definidas matemticamente o de rutas complejas construidas a partir de curvas definidas matemticamente. Como resultado, pueden redimensionarse o mostrarse a cualquier resolucin sin que se produzcan prdidas de calidad, si bien carecen de la sutileza tonal de los mapas de bits. Ilustraciones a Lnea Imgenes en blanco y negro, sin tonos intermedios. Perspectiva Tcnica de renderizacin de objetos tridimensionales en un plano bidimensional mediante la cual se transmite la impresin de la posicin y el tamao relativos de un objeto visto desde un punto determinado. Pxel Contraccin de los trminos picture element (elemento pictrico). El componente ms pequeo de cualquier imagen generada digitalmente. Equivale a un punto de luz en pantalla del ordenador. 102

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ANEXOS

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ANEXOS

Marque dentro de la casilla una X la respuesta que considere conveniente

1. Cree necesario contar con un material de apoyo como este tutorial interactivo?

2. Cree que el CD interactivo funciona como recurso de aprendizaje? 3. Considera de importancia para el curso este tipo de informacin?

4. Considera til este tipo de materiales como parte de su formacin acadmica?

5. Cree que este tutorial es funcional en clase?

6.Con respecto al Tutorial Interactivo, cree que cubre los temas de inters para usted?

7.El contenido del tutorial es fcil de comprender?

8.La tipografa es legible?

9.El uso de la fotografa apoyo los distintos temas a tratar? 10.El uso de los videos y diapositivas son un medio eficaz de darle a conocer estas tcnicas de ilustracin?

11.Los colores utilizados, le parecen adecuados?

12.La navegacin es fcil y prctica?

13.Subraye el o los conceptos con que asocia el diseo del tutorial? Tcnologa Clsico Innovador Esttico Dinmico

14.El material de la carpeta de recursos contenida en el CD le parecen interesantes?

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ANEXOS
17-20 20-25 28-32
71%

Edad Se tiene registrado que la edad promedio es de 20 a 25 aos en un 71%, mientras que el 26% esta entre los 17 a 20 aos el 3% restante lo conforman los alumnos de 28 a 32 aos.

3% 26%

M F NR
53%

Sexo Los resultados demuestran la asistencia de un 53% de mujeres en comparacin con un 39% de hombres. Existe un 8% de encuestas sin contestarse, sin embargo la carrera de diseo grfico siempre ha mantenido un mayor nmero de mujeres que de hombres en clase.

39% 8%

Bachilleres Maestras varios


29%

Profesin La mayora de estudiantes posee un titulo de bachiller en diferentes campos, alrededor de un 42%. Mientras que en las mujeres el titulo que ostentan es el de maestras de preprimaria en un 29%. El restante 29% incluye a peritos contadores, Peritos en Mercadotecnia, Tcnicos en Diseo Grfico, Contadores y Secretarias.

29% 42%

si posee no posee
82%

Posee computadora? Segn los resultados el 82% de los alumnos poseen computadora. Mientras que el 18% restante no posee una.

18%

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ANEXOS
si tiene acceso

Acceso a computadora? La pregunta que se les formulo a los alumnos fue Tiene acceso a una computadora?

18%

Esta pregunta se hizo como complemento a la pregunta anterior y busca saber si quienes no poseen una, tienen acceso a una para poder utilizar el Tutorial. El 18 % de los encuestados si tiene acceso a una computadora.

100%

Esto nos indica que el 100% de la poblacin tiene acceso a una computadora.

familiarizado no familiarizado

Esta familiarizado por lo menos con un programa? La pregunta es: Esta familiarizado con alguno de los siguientes programas? dentro de los que se inclua, Corel Draw, Paint, Illustrator, Freehand, Photosohp, Image Ready, Flash, Director, Premiere, Final Cut, 3D max o ninguno.

82% 18%

El 82% esta familiarizado por lo menos con uno de estos programas. mientras el 18% no esta familiarizado con ninguno.

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ANEXOS
si no
Necesario
95%

1. Cree necesario contar con un material de apoyo como este tutorial interactivo? 93% respondi que si, mientras que slo el 5% no lo cree necesario.
5%

si no

Funciona como recurso


97%

2. Cree que el CD interactivo funciona como recurso de aprendizaje?


3%

El 97% respondi que si, mientras el 3% piensa que no es funcional.

si no

Importancia para el curso


100%

3. Considera de importancia para el curso este tipo de informacin? A pesar de que un 5% no lo cree necesario el 100% consideran que el material es importante para el curso.

si no

Importancia formacin acadmica


4. Considera til este tipo de materiales como parte de su formacin acadmica? As mismo el 100% lo considera un material til para su formacin.

100%

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ANEXOS

si no

Funcional en clase
88%

5. Cree que este tutorial es funcional en clase? El 88% cree que si, mientras el 12% cree que no funcionaria.
12%

si no

Temas de interes
15%

85%

6.Con respecto al Tutorial Interactivo, cree que cubre los temas de inters para usted? El 85% piensa que si cubre los temas de su inters. El 15% piensa que hay ms temas que a ellos les gustara conocer.

si no

Contenido fcil
92% 8%

7.El contenido del tutorial es fcil de comprender? El 92% lo encontr fcil de comprender El 8% piensa que no es tan fcil

si no

Tipografa legible
100%

8.La tipografa es legible? Al 100% le parecio la tipografia escogida.

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ANEXOS
si no
Fotografia apoya
9.El uso de la fotografa apoyo los distintos temas a tratar? El 95% contesto si mientras el 5% no
5%

95%

si no

Video eficaz
10.El uso de los videos y diapositivas son un medio eficaz de darle a conocer estas tcnicas de ilustracin?

100%

El 100% coincidi en que si es un medio eficaz

si no

Colores adecuados
11.Los colores utilizados, le parecen adecuados?

92% 8%

El 92% expreso que los colores eran los adecuados Mientras al 8% no le parecieron del todo adecuados.

si no

Navegacin
12.La navegacin es fcil y prctica? El 85% dijo si, y el restante 15% que no, se hicieron mejoras en la interfase analizando los resultados y comentarios.

85%

15%

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ANEXOS

dinmico tecnologa innovador clsico


80% 6% 12% 2%

13.Subraye el o los conceptos con que asocia el diseo del tutorial? Un 80% lo asocio a tecnologa Un 12% lo asocio con Dinmico Un 6% lo percibe como un material innovador Un 2% lo define como clsico

si no

Recursos interesantes
100%

14.El material de la carpeta de recursos contenida en el CD le parecen interesantes? El 100% estuvo de acuerdo en que el material de recursos es interesante

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ANEXOS

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