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GuidedeCréation de Personnage pour V ampire La Mascarade

GuidedeCréation de Perso nnage pour V ampire La Mascarade
GuidedeCréation de Perso nnage pour V ampire La Mascarade

INTRODUCTION

Sommaire

4

L'IDEE DE VOTRE PERSONNAGE

5

LES INFORMATIONS SUR VOTRE PERSONNAGE

6

LE NOM DE VOTRE PERSONNAGE LE CLAN LA NATURE L'ATTITUDE LE CONCEPT LE SIRE LA GENERATION LA NAISSANCE LA TORPEUR

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LISTE DES CLANS

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CLANS DE LA CAMARILLA CLANS ET LIGNEES DU SABBAT CLANS INDEPENDANTS LIGNEES

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LE BACKGROUND ET LA DESCRIPTION DE VOTRE PERSONNAGE

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BACKGROUND DE VOTRE PERSONNAGE DESCRIPTION DE VOTRE PERSONNAGE

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ATTRIBUTS ET CAPACITES

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LES ATTRIBUTS

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LES CAPACITES

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LES AVANTAGES

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LES DISCIPLINES LES HISTORIQUES LES VERTUS VOIES D’ILLUMINATION DERANGEMENTS

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LES ATOUTS ET HANDICAPS (FACULTATIF)

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ATOUTS ET HANDICAPS GENERAUX. ATOUTS ET HANDICAPS DE CLAN

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LES POINTS DE BONUS

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EPILOGUE

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BIBLIOGRAPHIE

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CREDITS

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Introduction

Bienvenue dans le monde des Caïnites, monde de Chroniques de Liber Mundi, basé sur Vampire la Mascarade, le jeu de rôle.

Que ce soit dans la Camarilla, le Sabbat ou parmi les Anarchs, les Vampires resteront toujours des êtres individuels pleins de méfiance sur les actes et paroles des autres. Chacun de ses Vampires a des espoirs, des rêves, des peurs et des horreurs cachées. Chacun de ses Vampires est unique, un fil simple d'une tapisserie sanglante. Mais ces individus ne jaillissent pas complètement formés à l'existence. Ils doivent être créés.

Voilà pourquoi ce dossier est là.

C'est un guide pour créer des personnages qui sont soit dans la Camarilla soit dans le Sabbat, soit dans le mouvement Anarch. La supposition est faite, à tord, que les personnages donnent allégeance à une secte par défaut. Ce n'est pas vrai. Si un Vampire va faire partie d’une secte ou d’un mouvement quelqu’il soit, ce doit être pour une raison. Cette raison peut être aussi simple qu'une inertie pure, mais elle existe. Ainsi, lorsque vous créez un personnage appartenant à une secte, vous devez penser aux raisons exactes de son appartenance à la secte.

Il est maintenant temps de commencer

L'Idée de votre Personnage

L'idée est la source à partir de laquelle la totalité du personnage est puisée. Sans une bonne idée de ce qui est votre personnage, tout le reste -des points et des disciplines placés aléatoirement sur la page- ne tient pas debout. Et si votre personnage ne tient pas debout, les histoires construites autour de ce personnage ne tiendront pas plus et tout s'écroulera.

L'idée d'un personnage n'a pas besoin d'être incroyablement détaillées -si vous développez l'existence de votre Vampire depuis la naissance jusqu'à aujourd'hui par intervalles de cinq minutes, quelques chose ne va pas. Mais il devrait se reposer sur une idée de base forte qui vous donnera l'envie d'être cette personne pour un certain temps.

Il va sans dire que l'idée de votre personnage devrait être d'une certaine façon intrinsèquement lié à la secte ou mouvement auquel il appartient. Cette relation n'a pas besoin d'être tendre, mais le personnage doit être connecté d'une certaine manière.

Les Chroniques se situent à divers lieux et époques, que ce soit Paris, Montréal, ou Los Angeles. Ainsi, si votre personnage n'est pas d'origine du pays en question (si la chronique se déroule dans une ville donnée), il se doit d'avoir de bonnes raisons de se trouver là. Ne cherchez pas la difficulté, bien souvent, les raisons les plus simples sont encore les meilleures et les plus intéressantes.

Prenez le temps de mettre vos réflexions sur le papier. Notez les grandes lignes de votre

personnage.

Note ! N’oubliez pas que l’Administrateur est en droit de réduire les choix cités dans ce Guide de Création. Gardez ce fait en tête lors de la création de votre personnage.

Les Informations sur votre Personnage

Ce sont les informations de base concernant votre personnage. Si l'idée est le squelette de votre personnage, les informations générales en sont les organes, la chair et les muscles.

Le Nom de votre Personnage

Il s'agit du nom auquel répondra votre personnage durant la chronique. Cela peut être son nom de mortel, un prénom seul, un surnom ou tout autre patronyme.

Le Clan

Le Clan d'un personnage définit son lignage et ses relations avec Cain, le Vampire primordial. Le Clan impose également des pouvoirs et faiblesses vampiriques spécifiques. La liste des Clans, qui vous sont proposés dans les Chroniques, se trouve au-dessous. Attention! Le nombre de Vampires par clan est limité. Il est tout à fait possible que des clans soient fermés à l'inscription. Pensez à consulter, sur le site, le « ?? » dans la liste des chroniques, avant de commencer votre inscription.

La Nature

C’est la vraie personnalité de votre personnage. Celui qu'il est au plus profond de lui. La liste des Natures est identique à la liste des Attitudes.

L'Attitude

C’est la personnalité que votre personnage affiche aux yeux du monde. La liste des Attitudes est identique à la liste des Natures. La liste est la suivante :

Amateur, Ange gardien, Architecte, Autiste, Autocrate, Avant-gardiste, Battant, Bon vivant, Bouffon, Brute, Caméléon, Capitaliste, Comploteur, Conformiste, Critique, Déviant, Dirigiste, Dissident, Enfant, Egnime, Fanatique, Film d’horreur, Gourou, Grincheux, Honnête, Idéaliste, Individualiste, Innocent, Innovateur, Juge, Martyr, Masochiste, Médiateur, Monstre, Oeil de la tempête, Opportuniste, Optimiste, Passionné, Pédagogue, Pédant, Pénitent, Perfectionniste, Quêteur de louanges, Rebelle, Risque tout, Sadique, Scientifique, Séducteur, Sociopathe, Soldat, Solitaire, Survivant, Traditionaliste, Visionnaire.

Le Concept

Le Concept de votre personnage est la description en un ou deux mots de ce qu'il était avant l'étreinte, comme par exemple son métier ou sa classe sociale.

Le Sire

C’est le père ou la mère vampirique de votre personnage. Celui ou celle qui lui a donné

l'Etreinte.

La Génération

En liaison avec le Clan, la Génération de votre personnage définit la puissance de son Sang et le nombre d'échelons qui le séparent de Cain. Les Générations autorisées à la création vont de la 8e à la 13e Génération.

L'Etreinte

C’est la date où votre personnage a reçu l'Etreinte. Le jour où il est devenu un Vampire.

La Naissance

C’est la date de naissance humaine de votre personnage.

La Torpeur

C’est le cumul des années passées dans l'état de Torpeur par votre personnage.

Liste des Clans

Clans de la Camarilla

Assamite (Schismatiques)

Redoutés de tous, les Assamites ont la réputation d’être des Assassins parfaits. Mystérieux et sombres, ils acceptent les contrats contre de la Vitae. Dernièrement, ils auraient réussi à briser la malédiction lancer sur eux par le Clan Tremere. Autrefois unis comme un seul homme, ils sembleraient divisés à présent. Schismatiques, ces Assamites ont préféré Allah au Vieux de la Montagne. La Camarilla les a accueilli en son sein, et dans certaines villes, ils ont obtenu un Primogène. On dit aussi qu’ils seraient en discussion pour avoir un représentant au Cercle Intérieur.

Brujah (Clan Fondateur de la Camarilla)

Héritiers d'une tradition ancienne et majestueuse, les Brujahs actuels apparaissent plus comme une foule hétéroclite qu'un clan. Cette désunion leur permet d'entretenir un lien ténu avec la Camarilla, dont ils forment le bras armé. Le clan est composé d'asociaux, de révolutionnaires et de tout ce que la terre a pu engendrer comme rebelles.

Chaque brujah défendra sa cause, qu'elle soit empreinte de noblesse ou profondément égoïste, quitte à en subir les conséquences. Et mieux vaut ne pas se trouver sur leur chemin.

Malkavien (Clan Fondateur de la Camarilla)

A première vue, les membres du Clan Malkavien ne semblent pas du tout formé un clan. Or, en dépit de toute considération morale, ils ont un point commun inquiétant: la folie. Que ce soit par choix des victimes, les circonstances de l'Etreinte ou une propriété du sang de leur Antédiluvien, les Malkavien deviennent déments peu de temps après leur transformation. S'ils ne l'étaient pas déjà. La société vampirique craint leurs lubies capricieuses et leur humeurs aléatoires, mais les vampires les plus avertis préfèrent les avoir sous la main. Derrière les errements lunatiques et les invectives fiévreuses d'un dément se cachent parfois des miettes de clairvoyance. De sages même.

Nosferatu (Clan Fondateur de la Camarilla)

Tous les Cainites sont appelés damnés. Mais aucun vampire ne mérite mieux ce nom que ceux du misérable Clan Nosferatu. Jadis maudits par Cain en châtiment des exactions monstrueuses de leur Antédiluvien, les Nosferatus sont hideusement difformes, contraints de vivre dans les égouts et les catacombes des villes. Incapables de se fondre parmi le bétail, ils sont réprouvés par les autres vampires qui les considèrent infréquentables. Survivants accomplis, ils ont élevé la discrétion et l’indiscrétion au rang de beaux-arts. Négocier avec un membre de ce clan, c'est négocier avec tout le clan.

Toréador (Clan Fondateur de la Camarilla)

Les Toréadors ont de nombreux surnoms: dégénérés, artistes, poseurs, hédonistes n'en sont que

quelques uns.

Mais ce genre d'étiquette globale ne rend pas justice au clan. Selon l'individu et son humeur, les membres du Clan de la Rose sont tour à tour élégants et flamboyants, brillants te ridicules, visionnaires et dissolus.

Le seul truisme que l'on puisse éventuellement leur appliquer est un certain zèle esthétique. Quoi que fasse un Toreador, il le fait avec passion. Quelque soit un Toreador, il l'est avec passion. La vie éternelle doit être savourée. Si la Camarilla est une pièce, le monde des ténèbres en est la scène et les Toréadors les acteurs inspirés.

Tremere (Clan Fondateur de la Camarilla)

Même parmi les vampires, le clan isolé des Tremeres a une réputation de traîtrise. Celle-ci est méritée. Aucun clan n'est entouré d'autant de secret. Les Tremere étaient jadis une cabale de sorciers humains qui, avides d'immortalité, ont arraché le pouvoir du vampirisme à des Enfants de Caïn non consentants. Cela leur value une réputation sinistre. Pourtant, le Clan Tremere a sa place dans la Camarilla, car ses membres ont contribué à

éradiquer l'Inquisition et à encourager la Mascarade. Les Tremere ont prouvé qu'ils étaient de dangereux

ennemis

et des alliés puissants. Ils pratiquent encore une version de l'Ars Magica qu'ils ont étudié de leur

vivant.

Ainsi, ces « sorciers » utilisent leurs pouvoirs au service de la Camarilla utilisent la Camarilla à leurs propres fins.

presque autant qu'ils

Ventrue (Clan Fondateur de la Camarilla)

Elégants, aristocratiques et loyaux, les Ventrues sont les seigneurs de la Camarilla. C'est le clan Ventrue qui a posé la première pierre de l'édifice et c'est lui qui le dirige et le conduit dans ses moments les plus sombres. Il ne peut en être autrement. Selon la tradition, le Clan Ventrue doit diriger les autres clans pour leur propre bien. Jadis choisis parmi les nobles, les princes marchands et les autres puissants, les Ventrues actuels sont recrutés parmi les familles de vieille richesse, les ambitieux sans scrupule et les politiciens. L'existence n'est pas faite pour être gaspillé en frivolité et bavardages inutiles. Les ventrues sont fiers de leurs privilèges et portent impassiblement le fardeau du pouvoir. Il en a toujours été ainsi et il en sera toujours ainsi.

Clans et Lignées du Sabbat

Arhrimane

Les Ahrimanes sont issues des Gangrels du Sabbat. Cette lignée se compose essentiellement de femmes. Elles sont créées suite à un rituel de Thaumaturgie chaman. Redoutables combattantes, violentes et secrètes, elles apprécient les richesses matérielles et contrôlent beaucoup d'humains. Elles sont principalement installées en Alabama, en Georgie, en Louisiane, dans le Mississipi et les régions avoisinantes. Elles se logent sur un territoire et se créent une tanière, qu'elles défendent contre tout ennemi. Elles voyagent beaucoup mais seulement dans les limites de leur propre territoire. Elles exercent également une surveillance sur la population des Lupins de la région pour le Sabbat.

Assamite Antitribu :

Comme tous Assamites dignes de ce nom, ils servent d'abord leur lignée et ensuite la secte. Ils sont devenus les membres les plus craints au sein de la Main Noire. Malgré leurs différences avec le clan Assamite, ils sont restés en bons termes avec eux. Leur puissance tactique et meurtrière est un atout important du Sabbat. Certains sont devenus de puissants stratèges militaires et ont atteint de hauts rangs au sein de la secte. Rares sont ceux qui dirigent une meute, mais lorsqu’ils le font c’est dans une meute vouée au combat ou à l'assassinat.

Emissaires des Crânes

Les Emissaires des Crânes sont puissants, peu nombreux (moins d'une centaine) et prétendent revenir du royaume de morts, où ils avaient été bannis, pour se venger contre une société de sorciers maléfiques qui les auraient exterminés pour leur sang. Ils sont Nécromanciens tout comme les Giovanni. Ils s'entourent de miasme de mort, de meurtre et de mortification. Les Emissaires semblent offrir vivement leurs services concernant la Nécromancie aux membres du Sabbat en échange de faveurs qui seront déterminées ultérieurement. Il semblerait que leur vitae soit ancienne et puissante. Généralement, ils ne répondent pas ou évitent les questions concernant ce sujet. Depuis leur apparition et leur affiliation au Sabbat, aucun d'entre eux n'a donné l'étreinte. Les membres du Sabbat les voient comme des anciens qui refusent de partager leur malédiction du sang aux nouvelles générations de mortels, les trouvant indignes d'eux. Ils les voient

également comme des vampires sélectifs et expérimentés. Presque tous les Emissaires sont plus anciens que la création même de la secte.

Frère de Sang

Les Frères de Sang sont une lignée spéciale. Ils ont toujours fait partie du Sabbat. Ils agissent comme un seul homme. Et lorsque l’on dit que les Brujah sont stupides, c’est que l’on n’a jamais croisé un Frère de Sang. Les Frères de Sang obéissent souvent à un maître, celui qui a utilisé le rituel pour les créer. Ils sont habiles dans les missions d'espionnage et de combat. Ils excellent dans la coordination grâce a leur capacité à avoir un même "esprit", même s'ils sont séparés. Habituellement les Frères de Sang forment une meute qu'avec leur propre cercle. Généralement un Tzimisce remodèle la chair du cercle pour qu'ils aient tous la même

apparence.

Kyasid

Les Kyasid sont une étrange lignée. Beaucoup de rumeurs courent sur eux. Ils seraient apparus d’un Lasombra un peu trop friand de Changeling ou d’expériences d’un Lasombra sur les Changeling. Les seules choses constantes sont le mélange du sang Lasombra et du sang Changeling. Mais cela est visible dans leur Discipline et sur leurs traits. Le résultat de ce mélange sanguin fut une déformation, une peau pâle d'un blanc laiteux voir translucide, la beauté du peuple des Fées, mesurant de 1 mètre 80 à 2 mètres 30, avec des traits anguleux, les yeux sont noirs et sans pupilles ni blanc. Il est rare de rencontrer deux Kiasyds, autre que père et fils, dans une même cité. De plus ils ont la réputation d'être des érudits et de ne pas s'engager dans les combats. On les connaît également pour leur tranquillité, pour leur sympathie, leur politesse et leur calme.

Lasombra (Clan Fondateur du Sabbat)

Les Némésis du Clan Ventrue. Anciens Seigneurs des Mers, nouveaux Seigneurs du Sabbat. Mélange de noblesse et de mépris, les Lasombras recherchent activement le pouvoir partout où ils peuvent le trouver. Ils préfèrent être des faiseurs de rois plutôt qu'être eux-même des rois. Chaque membre de ce clan peut être amené à s'allier, avoir de la considération ou encore voir être amis avec un caïnite d'un autre clan, mais jamais un Lasombra ne considèrera ce dernier comme l'égal de son clan.

Les Lasombras sont les meneurs du Sabbat, les membres les plus loyaux de la secte et les plus agressifs. Ils sont machiavéliques, rusés et fourbes. De tous les membres du Sabbat ce sont eux qui ont le plus de serviteurs et d'influence sur les mortels. Pour eux ce qui est bon pour le clan est bon pour la secte.

Pander

Ils sont l’équivalent des Caitiff de la Camarilla. La différence réside dans le fait qu’ils sont reconnus comme un clan. Mais cela ne les empêche pas d’être toujours traité comme des moins que rien. Surtout à quoi peuvent-ils servir ? Les tâches humiliantes et débilitantes sont déjà prises en charge par les Frères de Sang. Peut être sont-ils encore plus que dans la Camarilla la chair à canon juste bonne à servir de bouclier.

Salubri Antitribu

Clan des Sages et des Guérisseurs. Depuis la mort de leur Antédiluvien et leur persécution de la part du Clan Tremere, les Salubri doivent se cacher et survivre carpe noctem. Mais certains ont décidé de ne pont se laisser faire. Ceux-là font partie de la branche guerrière des Salubri. Ils se font appeler Salubri Antitribu de puis leur adhésion au Sabbat. On reconnaît le plus souvent un Salubri par son troisième œil qu’il tente de dissimuler par des bandeaux ou autres. Des nombreuses rumeurs courent sur la fonction de ce troisième œil.

Serpent de la Lumière

Des observateurs extérieurs diraient qu’ils sont en aucun point dissemblable à leurs frères du Clan des Disciples de Set.

Tzimisce (Clan Fondateur du Sabbat)

Le Clan Tzimice est un Clan étrange. Sa Discipline fait de lui une progéniture du démon. Les Tzimisces ont tous une apparence d’une beauté plus ou moins aliène. Seigneurs des Terres le l’Est devenus maître dans l’Art de la Chair. Aujourd’hui, les Démons sont les têtes spirituelles du Sabbat. Loin des meutes du Sabbat, ils paraissent rationnels, supérieurement intelligents, possédant un esprit scientifique et pénétrant. Ensuite, on réalise ce que sont réellement les Tzimisces : depuis des millénaires, les Démons explorent et affinent leur compréhension de la nature vampirique, transformant leur corps et leur esprit vers des formes nouvelles et étrangères. Tout comme les Lasombras, les Tzimisces ont beaucoup apporté au Sabbat. Le clan continue de chercher le grand dessein de la race vampirique en explorant les potentialités et limites du vampirisme. Si cela signifie l'extermination totale des Antédiluviens, la destruction de la Camarilla et la vivisection de millions de bestiaux, et bien, toute expérience à un prix.

Clans Indépendants

Assamite

Redoutés de tous, les Assamites ont la réputation d’être des Assassins parfaits. Mystérieux et sombres, ils acceptent les contrats contre de la Vitae. Dernièrement, ils auraient réussi à briser la malédiction lancer sur eux par le Clan Tremere. Autrefois unis comme un seul homme, ils sembleraient divisés à présent. Une grande partie est restée fidèle au Vieux de la Montagne. Malgré leur repli sur leur forteresse, les Assamites travaillent indifféremment pour la Camarilla ou le Sabbat, en essayant de ne pas avantager l'une ou l'autre secte, pour arriver à leur but. Ils circulent donc librement à travers le monde. Ils considèrent les autres comme inférieurs, et se lient rarement avec eux pour des alliances. Ce que veulent les Assamites est un mystère. Ils ont développé leurs muscles dans l'arène physique et politique, et des agents cachés du clan se sont dévoilés dans des villes où les vampires dominants étaient devenus paresseux ou arrogants. Les autres ont désormais appris à les craindre.

Disciple de Set

Jadis originaires d'Égypte, les ophidiens setites adoreraient le dieu-vampire immortel set en le servant dans tous leurs arts. Adeptes de la corruption, ils réduisent en esclavage leurs victimes prises dans les anneaux de leurs propres faiblesses, et nul ne sait dans quels inavouables buts. Les autres vampires exècrent les disciples de set, qui n'ont aucun alliés. Malgré tout, de nombreux vampires recherchent la compagnie des setites, car on raconte qu'ils possèdent des dons et des secrets issus des nuits du passé. Inévitablement, le mal et la folie suivent le sillage des setites, et de nombreux princes leur refusent l'entrée de leur ville; de sinistres desseins unissent les disciples de set, et il s'agit d'un des seuls clans qui auraient des contacts fréquent avec son fondateur. De nombreux vampires craignent ces vampires à la langue fourchue, car leur présence seule suffit souvent à conduire un damné à la déchéance.

Gangrel (Clan Fondateur de la Camarilla, Indépendant depuis 1998)

Les Gangrels, maraudeurs nocturnes et féroces, souffrent de déplaisantes caractéristiques et tendances animales. De tous les vampires, ce sont peut être les plus proches de leur nature profonde. Restant rarement en place, ces changeurs de forme ne trouvent du plaisir qu'en voyageant seuls sous la lune. Selon la légende, leur fondateur était un barbare, au contraire des autres, et c'est pour cette raison que les Gangrels donnent parfois l'étreinte à des étrangers. Distants, fiers et sauvages, les Gangrels sont souvent voués à de tragiques destins. Bien que beaucoup haïssent les villes étouffantes et grouillantes, la présence de lycanthropes hostiles dans la lande empêche les gangrel d'y échapper.

Giovanni

Spécialisés dans le commerce, les Giovanni peuvent vous vendre tout ce que vous désirez. Sur le domaine financier se sont les plus farouches adversaires du Clan Ventrue et sur le domaine de la Mort, ils n’ont aucun équivalent de connu. Issus du Clan Cappadocien, les Giovanni, cabale de nécromanciens mortels de Venise, ont trahi leur Antédiluvien et se sont emparés de son Sang. Puis ils ont traqué sans relâche ses Infants. Leur force est de n’Etreindre que dans leur famille, ils sont tous frères, sœurs, pères, mères, cousins, cousines, etc. De par les mariages, ils étendent leur domination. De plus, un Giovanni, avant de devenir un Cainite, passe toujours un certain au service du clan en tant que Goule.

Ravnos

Descendants des gitans et de leurs prédécesseurs en Inde, les Ravnos ont une existence

nomade.

Comme les gitans, les Ravnos sont poursuivis par une réputation de voleurs et d'escrocs. De nombreux Princes et Archevêques les persécutent à cause du chaos qu'ils engendrent. Les Ravnos leur rendent la pareil, considérant la Camarilla et le Sabbat avec un égal mépris. Les Ravnos sont également célèbres pour leur capacité à créer de merveilleuses illusions, la meilleure façon d'éblouir leurs victimes. Récemment, les déplacements des ravnos sont devenus plus erratiques que jamais; on murmure dans les villes d'Europe et d'Asie que les mathusalems Ravnos se sont éveillés et dirigent à présent le jeu du clan.

Lignées

Antitribu Lasombra

Il n'y a pas de Lasombras antitribu. Du moins pas à en croire les lasombras eux-même. Les Lasombras du Sabbat renient l'existence de « traîtres », alors que les dénommés antitribu se voient comme des Lasombras, ni plus, ni moins. Les Lasombras sont les maîtres des ténèbres et des ombres. Autrefois issus de la haute noblesse, ils s'octroient bien souvent des postes d'autorités -sinon de prééminence. Ce sont des créatures d'une puissance indéniable, dévouées à la destruction du Sabbat à un degré atteint par peu d'autres vampires. La position occupée par ces exilés est ambiguë. On ne peut pas se permettre de gâcher un tel talent. On ne peut pas non plus se permettre de placer en eux une confiance aveugle

Baali

La Ligné des Baali est une lignée entièrement dévoué aux démons et la corruption. Persécutés par tous les Clans, ils se tapissent aujourd’hui dans les ténèbres et le secret le plus absolu. Ils se cachent derrière divers cultes païens et tentent de recruter des mortels en vue de futurs Neonates. Ils usent de tromperie, de Liens de Sang ou autres stratagèmes pour convertir le plus de mortels possibles. Ils sont encore plus dépravés que les vils Disciples de Set. Beaucoup sont fascinés par les insectes, les rongeurs et autres vermines, en hommage inconscient au "Seigneur des mouches". Il est rare pour des étrangers de conclure des marchés avec les Baalis, et l'inverse est vrai aussi.

Fille de la Cacophonie

En ce qui concerne les vampires, les sirènes sont une ligné moderne, rarissime, n'étant apparue qu'au cours des siècles derniers. Certains affirment que cette étrange ligné venue du nouveau monde pourrait être le fruit d’une mystérieuse union entre Toreador et Malkaviens, mais rien dans son obscure histoire n’indique qu’elle soit autre chose qu’une anomalie, peut être la descendance d’un Paria particulièrement doué. Quelle que soit leur origine, les filles de la Cacophonie sont des chanteuses de premier ordre, dotées de voix d’une beauté surnaturelle, voire terrifiante. Alors que la lignée acceptait jadis des membres masculins, ces derniers ont été récemment expurgés, pour des raisons peu claires. Par son chant, une fille de la Cacophonie a le pouvoir, dit-on, de briser l’esprit de celui qui l’écoute.

Gargouilles

Les Gargouilles furent créées par les Tremeres afin de combattre les Tzimisce. Aujourd’hui, elles ne servent plus que de gardiens des Fondations. Mais certaines ont réussi à échapper à l’emprise de leur maître, rendant ces derniers furieux, et ont trouvé refuge dans les sous-sols ou les églises de certaines villes. Elles savent qu’elles doivent rester prudentes car leurs anciens maîtres ne reculeraient devant rien pour anéantir les marrons.

Laibon

Lignée bannie par le clan Gangrel, les Laïbon ont trouvé refuge en Afrique. Les Laïbon sont des grands chasseurs et sorciers, ils n'ont pas peur de la Bête comme les vampires européens. En fait, les Laïbons connaissent une forme de magie qui leur permet de dompter et contrôler leurs démons intérieurs. Les Laïbons habiteraient des territoires étendus, préférant la solitude. Ils endossent le rôle de sombres gardiens et d'hommes médecines pour les Ethiopiens, les Nubiens et les autres peuples parmi lesquels ils vivent. Ils sont initiés aux énigmes, d'où leur surnom. Ils connaissent en effet de nombreuses histoires d'une myriade de contrées exotiques. Quand on leur parle du Prêtre-Jean et de son armée de guerriers chrétiens, ils se contentent toutefois de sourire de manière énigmatique. Pour l'heure, les Laïbons semblent se contenter d'observer en silence. Bien que des individus aient pris part au Jyhad européen, la lignée reste dans l'ensemble telle qu'elle a toujours été : distante, neutre, voilée par l'éloignement de la légende. A l'époque moderne, la plupart des vampires les ont oubliés, mais le nom de «Laïbons» reste sur les lèvres de certains Gangrels et Ravnos connus pour voyager sur le Continent Noir.

Nagaraja

Il y a peu une nouvelle lignée est apparue. Personne ne sait d’où elle vient. Il semblerait qu’actuellement, elle se trouve en majorité en Corée. Les Nagarajas sont des sorcières cannibales. Les Nagarajas portent de nombreux secrets occultes et manient la magie de la mort aussi bien, voire mieux, que les membres du clan Giovanni. Mise à part le fait qu'elles utilisent également la Nécromancie, personnes ne les a nommé comme étant issues du clan Giovanni.

Paria/Caitiff

Séduits et abandonnés par leur sire, les Caitiffs sont partout en marge de la société de la

Camarilla.

Sans clan et indésirables, ils sont le résultat d'aventure d'une nuit, d'amour, d'étreintes frénétiques et d’erreurs grossières. La seul marque qui puisse identifier un Caitiff est justement le manque de marques d'identifications. Le Paria, lui, fit parti d’un clan autrefois. Mais une erreur de sa part le bannit de son clan. Trébuchant dans le brouillard de leur nouvelle existence, chacun finit par trouver les clefs de la survie ou meurt en essayant. Les Caitiffs et les Parias sont des citoyens de seconde zone. La racaille n'a pas son mot à dire.

Salubri

Clan des Sages et des Guérisseurs. Depuis la mort de leur Antédiluvien et leur persécution de la part du Clan Tremere, les Salubri doivent se cacher et survivre carpe noctem. On reconnaît le plus souvent un Salubri par son troisième œil qu’il tente de dissimuler par des bandeaux ou autres. Des nombreuses rumeurs courent sur la fonction de ce troisième œil. Ils ne seraient plus que sept de basse Génération qui, une fois le Golconthe atteint, choisirait un Infant et se ferait diableriser par lui.

Samedi

La Lignée des Samedi prend ses racines dans la culture vaudou des Caraïbes. Des rumeurs courent comme quoi cette lignée serait le fruit du Clan Nosferatu ou du Clan Giovanni. Partout où est implantée la culture vaudou, là vit au moins un Samedi. Il est rare d’en voir plus d’un dans une ville. Il préfère la solitude et les cimetières. Les Samedis sont reconnaissables vis a vis de leur apparence cadavérique, de leurs lambeaux de chair putréfiée et leurs ressemblent aux zombis.

Ils ont la réputation d'être de bon garde du corps et d'être également de bon assassin au sein de la communauté caïnite. De nombreux Samedis se lancent dans les organisations criminelles ou les activités occultes. Certains deviennent de puissants Hougans ou Mambos (des prêtres Vaudou).

True Brujah

Les Vrai Brujahs sont les descendants directs de Brujah lui-même et non de l'usurpateur qui a engendré le clan Brujah. De ce fait, ils éprouvent un certain dédain pour les Brujahs et leur héritage continuel de diablerie.

Ce sont des chroniqueurs et des chercheurs qui voient le monde sans aucune passion. Lignée d'érudits, ils contemplent toutes leurs actions avec beaucoup de placidité. Pour eux, Carthages est le refuge que le fondateur leur a offert, mais ce n'est pas l'idyllique cité de paix et d'harmonie auxquels pensent les Brujahs. Pour les Vrai Brujahs, la cité était une ville de feu et de sang où les vampires marchaient en dieux sur les hommes. Avant toute chose, les Brujahs Véritables recherchent le savoir et tente de maîtriser leurs domaines par leurs compétences. Leur lignée proviendrait de Perse ou de Mésopotamie. Tous possèdent principalement une bonne éducation ou l'obtiennent rapidement après l'étreinte et beaucoup sont de familles aisées, ce qui leur offre de nombreuses.

Vieux Clan Tzimisce

Le Vieux Clan Tzimisce est composé uniquement de Tzimisce ne possédant pas la Vicissitude. Personne ne sait pourquoi elle n’est pas leur Discipline de Clan. Mais ces Seigneurs des Terres de l’Est se sont fait un devoir d’éradiquer tout possesseur de cette Discipline.

Le Background et la Description de votre Personnage

Background de votre Personnage

Le plus important dans le Background de votre personnage, c’est qu’il soit original, qu’il convienne à la chronique choisi et qu’il reflète la psychologie et les attentes de votre personnage.

Vie Mortelle

Tous Cainites avant de devenir ce qu’il est était mortel. Votre Background doit toujours commencer par une vue de la vie mortelle de votre personnage. A travers l’histoire mortelle de votre personnage, on doit pouvoir sentir ce qui fit de lui l’élu d’un Cainite pour l’Etreinte. Suivant son Clan, cela peut être plus ou moins difficile.

L’Etreinte

Dans cette partie, décrivez comment votre personnage a subi l’Etreinte que ce soit du point de vue physique ou psychologique.

Vie Vampirique

Dans cette partie vous devez faire allusion à l’apprentissage ou à l’absence d’apprentissage de votre personnage de sa nouvelle vie. Puis évoquez sa libération et ses premiers pas seuls dans la communauté vampirique. Dans l’histoire caïnite de votre personnage le plus important est de faire sentir la philosophie de votre personnage : sa façon de pensée, ses ambitions, ses buts, etc. Tout ce qui fait qu’il est toujours en « vie ».

Description de votre Personnage

Dans la description de votre personnage, vous devez écrire tout ce que savent les autres personnages du vôtre. Cela concerne son apparence physique (couleur de cheveux, de yeux, taille approximative, etc.), les Atouts ou Handicaps influents sur le physique comme Petite Taille ou Yeux Incandescents et même Vent Froid, sa façon s’habiller et de se comporter ; et si il est connu ou non des autres personnages (par exemple si il a un Sire Prestigieux, s’il a une mauvaise réputation). En résumé, la description informe les autres joueurs sur ce que leurs personnages connaissent du vôtre.

Attributs et Capacités

Suivant le Système de Création envisagé par l’Administrateur d’une campagne vampire, le nombre de points à répartir est différent. Ces systèmes sont celui de la Camarilla, celui du Sabbat et enfin celui des Anarchs. Pour un mortel, 2 points dans un Attribut ou dans une Capacité est la moyenne, 3 c’est exceptionnel. Pensez-y lorsque créerez votre personnage afin d’éviter les incohérences comme un Vampire nouvellement éteint avec la majorité de ses Capacités à 4 ou 5. De plus, la Génération donne la limite maximum du pool de points pouvant être atteint (cette limite est aussi valable pour les Disciplines).

Les Attributs 7/5/3 points (Camarilla et Sabbat) ou 6/5/3 (Anarch)

Les Attributs définissent les caractéristiques de base de votre personnage (valeur de 1 à 5). Divisés en catégories physiques, social, mental, ils servent à définir les bases de votre Vampire. Tous les Vampires commencent avec 1 point dans tous les Attributs (sauf les Nosferatu, les Gargouilles ou les Samedi, qui ont automatiquement une apparence de 0).

Lorsque vous traitez les Attributs de votre Vampire, la première chose à faire est d’établir une priorité entre les trois catégories suivantes :

Physique Force : mesure la puissance intrinsèque de votre personnage. Dextérité : mesure les prouesses physiques générales de votre personnage. Vigueur : mesure la santé générale, la résistance et la constitution de votre personnage.

Social Charisme : mesure la capacité d’attirer et de séduire les autres par sa personnalité. Manipulation : mesure la faculté à convaincre les autres de partager vos points de vue. Apparence : mesure l’attraction physique d’un personnage.

Mental Perception : mesure la capacité d’observer l’environnement. Intelligence : mesure la facilité à raisonner, résoudre les problèmes et évaluer les situations. Astuce : mesure la capacité à s’adapter aux situations nouvelles et la lucidité du personnage.

Pour le Système Camarilla et Sabbat, vous possédez 7 points à placer dans le groupe Primaire, 5 pour le Secondaire, 3 pour le Tertiaire, en plus des points de base déjà présents. Pour le Système Anarch, vous disposez de 6 points à placer dans le Groupe Primaire, 5 dans le Secondaire et 3 dans le Tertiaire en plus des points de base déjà présents.

Tentez de garder votre arrangement final en harmonie avec votre idée de départ et rappelez- vous que vous pourrez y revenir plus tard et ajuster les choses avec des Points de Bonus.

Les Capacités 13/9/5 points Camarilla et Sabbat) ou 12/8/5 (Anarch)

Les Capacités sont les caractéristiques qui décrivent ce que vous savez et ce que vous avez appris. Alors que les Attributs expriment le potentiel brut, les Capacités représentent la façon dont vous avez appris à utiliser ce potentiel.

Il y a 30 Capacités (Primaires) : 10 Talents, 10 Compétences et 10 Connaissances. Chaque Capacité recouvre un large éventail d’aptitudes. Vous pouvez aussi demander à votre MJ s’il est possible d’avoir des Capacités Secondaires et d’en proposer.

Talents :

Les Talents regroupent ce que vous savez intuitivement, ce que vous pouvez faire sans apprentissage particulier.

Compétences:

Les Compétences sont les capacités apprises par l’entraînement ou la pratique

Connaissances :

Les Connaissances sont les savoirs théoriques, appris dans les livres ou au cours d’étude.

Pour les Systèmes Camarilla et Sabbat, vous disposez de 13 points à placer dans le Groupe Primaire, 9 dans le Secondaire et 5 dans le Tertiaire. Pour le Système Anarch, vous disposez de 12 points à placer dans le Groupe Primaire, 8 dans le Secondaire et 5 dans le Tertiaire.

Les Avantages

Les Disciplines 3 points (Camarilla) ou 4 points (Sabbat et Anarch)

Le nombre de points en Discipline est limité par la Génération. Certaines Disciplines n’ont pas besoin d’un apprentissage alors que d’autres ne s’obtiennent que par diablerie de certains Cainites (ou en faisant partie de certains Clans ou Lignées). Nombre de Clans et de Lignées ont leur Discipline spécifique qu’ils refusent d’enseigner à d’autres en dehors de leur Clan (ou Lignée). S’ils apprennent qu’un autre Cainite possède cette Discipline, il y a fort à parier qu’il rencontrera rapidement sa Mort Finale. Voici la liste des Disciplines :

Abombwe : Discipline des Laibons, une lignée médiéval d’Afrique, permettant de dresser la Bête. Aliénation : Discipline des Malkaviens. Animalisme: Discipline permettant la communication avec les mammifères. Auspex: Discipline ayant rapport avec l'aura.

Bardo : Discipline spécifique des Enfants d’Osiris.

Célérité: Discipline se rapportant à la vitesse de mouvement. Chimérie: Discipline spécifique au Clan Ravnos permettant la création d'illusions.

Daimoinon: Discipline spécifique et réservée à la Lignée Baali Deimos: Discipline spécifique et réservée à la Lignée des Lamia. Domination: Discipline permettant de donner des ordres.

Endurance: Discipline augmentant la Vigueur du possesseur.

Magie Koldunique: Magie des sorciers Tzimisce, originaire en grande majorité de l'Europe de l'Est. Maleficia: Discipline pratiquée uniquement par les infernalistes. Melpominée: Discipline spécifique et réservée de la Lignée des Filles de la Cacophonie qui agit sur la voix. Mortis: Magie spécifique du Clan Cappadocien, basée sur l’étude de la mort. Mytherceria: Discipline spécifique et réservée à la lignée Kyasid.

Nécromancie: Magie noire/nécromancienne plus spécifique au Clan Giovanni. Nihilistique : Discipline spécifique et réservée aux Nagaraja ; qui agit sur l’Outre-Monde.

Obéah: discipline spécifique de la lignée Salubri. Obténébration: Discipline spécifique du Clan Lasombra qui agit sur les ombres et les ténèbres. Occultation: Discipline agissant sur l'esprit et permettant ainsi de disparaître. Ogham: Discipline spécifique de la Lignée Liahnann.

Présence: Discipline donnant de la Présence à son possesseur. Protéisme: Discipline permettant des transformations « naturelles ». Puissance: Discipline augmentant la Force du possesseur.

Quiétus: Discipline spécifique du Clan Assamite permettant d'agir en véritable assassin.

Sanguinus: Discipline spécifique et réservée au Clan des Frères de Sang. Serpentis: Discipline spécifique au Clan des Disciples de Set et au Clan des Serpents de la Lumière attribuant au possesseur des caractéristiques reptiliennes.

Sorcellerie Assamite: Magie spécifique au Clan Assamite. Sorcellerie Setite: Magie spécifique au Clan Setite. Spiritus: Discipline spécifique à la Lignée des Ahrimane. Striga : Discipline pratiquée uniquement par des infernaliste.

Temporis: Discipline spécifique à la lignée des True Brujah permettant d'agir sur le temps. Thanatose: Discipline spécifique de la Lignée des Samedi, leur agissant sur la mort des corps. Thaumaturgie: Magie du sang utilisée majoritairement par le Clan Tremere. Thaumaturgie Noire: Magie pratiquée uniquement par des infernalistes.

Valeren: Discipline médiévale spécifique à la Lignée des Salubri, agissant sur la santé. Visceratika: Discipline spécifique et réservée de La lignée des Gargouilles. Vicissitude: Discipline spécifique au Clan Tzimisce, et courante parmi le Sabbat, permettant les transformations corporelles. Vol: Discipline spécifique et réservée à la Lignée des Gargouilles, leur permettant de voler.

Voies Magiques

Koldunique Alchimie Thaumaturgique, Art des Protections, Branche du Sang, Main de la Destruction, Manipulation des Esprits, Piège de Flammes, Puissance de Neptune, Voie de la Terre, Voie de l’Eau, Voie de l’Esprit, Voie du Désespoir, Voie du Feu, Voie du Profanateur, Voie du Vent.

Nécromancie Branche des Cendres, Branche des Ossements, Branche du Sépulcre, Branche Vitreuse, Voie de Legba (Samedi), Voie de Mortuus.

Sorcellerie Assamite Alchimie, Contrôle du Climat, Echo de Nirvana, Murmures des Cieux, Main de la Destruction, Maîtrise des Eléments, Réveil de l’Acier, Télékinésie, Vents du Chasseur, Voie de l’Alliance d’Enki, Voie de l’Alliance de Nergal, Voie de la Loi de Suleiman, Voie de la Musique des Sphères, Voie de la Vie de l’Eau, Voie des Mains du Mage, Voie des Malédictions de Sang, Voie du Chacal Souffrant, Voie du Don du Djinn, Voie du Mauvais Œil.

Sorcellerie Setite Branche de la Corruption, Branche du Sang, Immanence de Set, Main de la Destruction, Manipulation des Esprits, Murmures de la Pierre Tranquille, Piège de Flammes, Puissance de Neptune, Télékinésie, Voie de Mars, Voie du Sable et des Tempêtes.

Thaumaturgie :

Alchimie Thaumaturgique, Art de la Foudre, Art des Protections, Branche de la Corruption, Branche de la Technomancie, Branche de la Vengeance du Père, Branche de Mars, Branche des Invocations, Branche du Sang, Branche Verte, Contre-magie Thaumaturgique, Contrôle du Climat, Désarroi de l'Âme, Main de la Destruction, Maîtrise des Eléments, Manipulation des Esprits, Piège de Flammes, Puissance de Neptune, Télékinésie.

Thaumaturgie Noire Voie de la Douleur, Voie de la Pestilence, Voie de Phobos, Voie des Feux de l’Enfer, Voie du Plaisir, Voie du Profanateur, Voie du Tacite, Vol de l’Esprit.

Rituels

Koldunique Niveau 1 :

Défense du Refuge Sacré, Hospitalité.

Niveau 2 :

Custode de Sang, Réveiller l’Eau Morte. Niveau 3 :

Invocation de Démons Mineurs, Messager des Vents. Niveau 4 :

Liens qui Attachent. Niveau 5 :

Invocation des Démons Majeurs, Ressentiment Intérieur. Niveau 6 :

Création de Vozhds. Niveau 9 :

Dragon.

Nécromancie Niveau 1 :

Appel des Morts Avides, Cercle de Cerbère, Os de Connaissance (Vaudou), Phare d'Eldricht, Viol de Perséphone. Niveau 2 :

Briser le Voile, Deux centimes (Vaudou), Jugement de Radamanth, Poupée, Yeux de la Tombe. Niveau 3 :

Boire l'Eau du Styx, Danse de Sang (Vaudou), Débusquer le Lien, Rituel des Entraves Funestes, Tambours Cauchemardesques (Vaudou), Vacarme des Damnés, Yeux des Morts. Niveau 4 :

Boire l'Eau de Léthé, Contact de Cadavre, Coup d’Oeil par delà le Linceul, Poupée Maléfique (Vaudou). Niveau 5 :

Costume d'Hadès, Frisson de l'Oubli, La Main du Mort (Vaudou), Larcin Fantomatique, Trône d'Hadès.

Sorcellerie Assamite Niveau 1 :

Afflux Sanguin, Apprendre de l’Ame en Torpeur, Baptême de Protection, Calice Faussement Scellé, Détournement du Pieu, Excorciser la Fièvre, Horoscope, L’Oeil du Traducteur, Le Scribe, Lever de Soleil Noir, Paix du Sang, Parler avec son Père, Pebble from the Mountain, Piste Illuminée de la Proie, Renaissance de la vanité Mortelle, Rideau de Volonté, Sentir le Mystique, Toucher la Terre, Vigilance Silencieuse du Berger, Yeux Loyaux. Niveau 2 :

Appel du Sang, Bris des Machines, Cercle contre les Goules, Chemin du Sang, Courir au Jugement, Custode de Sang, Don du Taureau de Mithras, Lame Brûlante, Larmes de Sang de la Terre, Masque des Ombres, Oblitérer le Paradis, Piste Infranchissable, Pleurs pour une Vengeance, Portance Astrale, Potion de Galets, Protection contre les Goules, Soutient de la Patrie, Suivre les Mensonges, Yeux du faucon Nocturne. Niveau 3 :

Approcher le Voile, Assistant Sanguin, Défaveur d’Haqim, Distiller la vérité, Messager des Vents, Miroir de Seconde Vue, Passage du Ghul, Pieu à Effet Différé, Portance Astrale, Protection contre les Lupins, Rejet du Kafir, Taureau du paradis. Niveau 4 :

Diriger la Lance d’Ahriman, Eclisse Servante, Infirme Inerte, Protection contre les Cainites, Rite de Marduk triomphant, Trace de Culpabilité. Niveau 5 :

Enchanter un Talisman, Lumière Vengeresse, Main Coupée, Protection contre les Esprits, Rite de Marduk Slain and Risen, Voir avec les Yeux du Ciel. Niveau 6 :

Echapper à la Malédiction, De la Gorge de Marduk. Niveau 7 :

Sang Guérisseur.

Sorcellerie Setite Niveau 1 :

Corrompre la fertilité, Faiblesse de Set, Gardien du Corps, Sentir la Bête. Niveau 2 :

Asservir l’Esprit, Attirer la Haine, Corruption de la Machine, Enchaîner le Baba. Niveau 3 :

Focus Momie, Onguent d’Hathor, Perception de la Magie. Niveau 4 :

Onguent de Set, Ushtabis.

Thaumaturgie

Niveau 1 :

Affliction du Diablotin, Apprendre de l'Ame en Torpeur, Communiquer avec son Sire, Compter les Points, Créer un Calice de Transfert, Dédier la Fondation, Défense du Refuge Sacré, Devenir un avec le Pays (Magie Sielanique), Déviation de la Malédiction du Bois, Emprise de la Vie, Enchaîner la Langue Accusatrice, Esprit de la Terre, Feu Follet, Goût du Sang, Incantation du Berger, Le Scribe, Maîtrise du Sang, Marquage des Etre Chers, Marque du Diable, Missive Cryptée, Odeur du Garou, Papiers Officiels Expéditifs, Préserver le Sang, Préserver les Corps, Pureté de la Chair, Purger le Démon Intérieur, Purifier le Sang, Rancune de la Veuve, Renaissance de la Vanité Humaine, Réveil avec la Fraîcheur du Soir, Rite d'Introduction, Séduire les Kamis, Sentir l'Odeur du Lupin, Sentir le Mystique, Trace Illuminée de la Proie, Visage Impressionnant. Niveau 2 :

Anti-Goules, Appel des Morts sans Attaches, Appeler un Esprit Gardien, Augmenter la Malédiction, Cercle de Protection contre les Goules, Chemin de Sang, Condamnation Bureaucratique, Custode de Sang, Détecter l'Autorité, Eau Sombre, Empêcher l'Intrusion de l'Etranger, Extinction, Eyes of the Night Hawk, Fabrication des Pierres de Sang, Gardiens Corbeaux, Guigne, Hydromel de Sang, Inscription, La Marche du Terrifié, Lame Brûlante, Machine Blitz, Malédiction des Pleurs de la Vie, Masque des Ombres, Murmures du Fantôme, Ouverture du Passage, Peau du Caméléon, Phare à Esprit, Pouvoir des Flammes Invisibles, Reconnaissance du Rituel, Recure Of the Homeland, Trace Impassable, Trima, Voiles de Kirophet. Niveau 3 :

Affinité Inhérente, Ami des Arbres, Anti-Lupins, Appeler un Esprit Malveillant, Assistant Sanguin, Chair Ardente, Changement de l'Invisible, Danseurs de la Lune, Défenseur du Havre, Du Feu dans le Sang, Escalade de l'Insecte, Esprit du Gentilhomme, Illusion de la Mort Paisible, Illusion de la Perfection, Le Gardien, Main de Rutor, Mains Acérées, Maison Hantée, Miroitement de Eldricht, Miroir de Seconde Vue, Passage Incorporel, Pavois de Réflecteur, Pieu à Effet Différé, Pourrissement du Bois, Pouvoir de la Pyramide, Rituel de la Rose Amère, Rituel de Ténèbres, Texture, Toucher de la Belladone, Transsubstantiation des Sept, Yeux du Passé. Niveau 4 :

Anti-Vampire, Appel de la Grâce de l'Ombre, Certàmen de Sang, Chaînes Invisibles de Maintien, Colère Mortelle, Contrer le Rituel, Corbeaux Gardiens, Cri du Banche, Cœur de Pierre, Eclisse Servante, Esprit de l'Homoncule, Esprit du Pays (Magie Sélianique), Hanter, Infusion de la Terre, Innocence du Cœur d'Enfant (rituel de Nicolaî), Joug de l'esprit, Juguler la Bête, Malédiction du Protean, Marche du Miroir, Marcheur de feu, Marque de l'Amaranth, Os des Mensonges, Ouverture de la Douce Terre, Paix des Morts, Par le Lien, Porte de l'Ombre, Respect des Animaux, Voix en Bouteille. Niveau 5 :

Abandon des Liens, Anti-Démons, Anti-Esprits, Anti-Fantômes, Brise Hantée, Chair de Papier, Cœur de Lion, Corbeaux Gardiens, Enchanter Talisman, Esprit de Tourment, Esprit Rampant, L'Esprit Unique des Covenants (Tremere), Les Yeux de la Bête, Malédiction de Clytemnestre, Malédiction sur ta Maison, Marche dans l'Umbra, Marque de la Bête, Nuit du Cœur Rouge, Pacte de Sang, Passage au Pays des Ombres, Refuge auprès d'un Ami Sûr, Soif Insoutenable, Sommeil de Pierre, Territoire, Toucher l'Esprit Protecteur (Magie Sélianique), Transformer la Peau en Pierre. Niveau 6 :

Cœur de Pierre, Destruction Totale du Lien, Don de la Forme Immuable, Esprit de Fer, Fosse Commune, Le Don, Le Sable du Temps, Masque Eternel, Os de Démélée, Réveiller les Morts, Rituel de Maintien, Toile d'Araignée. Niveau 7 :

Frisson du Sabre de Vent, Ombre du Loup, Séparer l'Ame. Niveau 8 :

Chaîne de la Lignée, Le Nom Oublié, Os de la Famille. Niveau 9 :

Arme de l'Esprit de la Famille, Renaissance ( rituel des Enfants d'Osiris ). Niveau 10 :

Faiblesse Invulnérable.

Thaumaturgie Noire Niveau 1 :

Bind the Interpoler, Call Foth the Host, la Corde à Neufs Nœuds, Malédiction d’Œdipe, Enchaînement du Familier. Niveau 2 :

Appel de la Bête Infernale, Cercle de Protection, Video Nefas. Niveau 3 :

Bind the Interpoler, Call Foth the Host, Cœur de Plomb, Diablotin de Sang, Felis Nigrum. Niveau 4 :

Chaîne du Léthé, Domaine Secret des Tourments, Nuée Immonde. Niveau 5 :

Bind the Interpoler, Call Foth the Host, Clore les Possibilités, Main de Gloire, Protection contre les Démons, Vers l’Abysse. Niveau 7 :

Bind the Interpoler, Call Foth the Host. Niveau 9 :

Bind the Interpoler, Call Foth the Host.

Les Historiques 5 points (Camarilla), 6 (Anarch) ou 0 (Sabbat).

Les Historiques montrent l’implication dans la société mortelle ou dans la société vampirique. Certains Historiques sont modulables par les MJs. Les Historiques de l’Age et de la Génération sont calculés automatiquement. Voici la liste des Historiques :

Age

Cet Historique indique le nombre d’années que vous avez vécu comme vampire, sans entrer en Torpeur. Tous les Neonates vampires ont un historique Age de 0 par défaut. Chaque point d’Age donne au personnage un certain nombre de points bonus pour refléter sa plus grande expérience, sa plus grande sagesse. Pour des raisons d’adaptation, nous avons modifié la règle (à l’origine issue de divers suppléments comme les Secrets du Conteur et Dirty Secrets of Black Hand), donc veuillez prendre connaissance du tableau ci-dessous.

*

100 à 199 ans de vie vampirique active.

**

200 à 349 ans de vie vampirique active.

***

350 à 499 ans de vie vampirique active.

****

500 à 749 ans de vie vampirique active.

***** + de 750 ans de vie vampirique active.

Alliés

Représente le nombre d’humains qui vous aident et vous soutiennent loyalement. Ce ne sont pas des serviteurs et ils vous aident au nom d’un accord ou d’une amitié.

*

Un allié d’influence et de pouvoir modéré.

**

Deux alliés de pouvoir modéré.

***

Trois alliés dont l’un qui est assez influent.

****

Quatre alliés dont l’un est très influent.

***** Cinq alliés dont l’un est extrêmement influent.

Artillerie

Clairvoyance

Cet Historique est l’apanage des Vampires au sang clair. Il indique l’aptitude du Vampire à percevoir les abstractions du Monde des Ténèbres.

*

Vous ressentez à l’occasion des sensations bizarres.

**

Vous êtes intuitif.

***

Vous êtes un visionnaire.

****

Vous percevez certains des grands mystères du monde.

***** Vous voyez clairement les mouvements même du Jyhad.

Contacts Ce sont des gens que vous pouvez acheter avec facilité, manipuler ou menacer pour obtenir les services ou les informations dont vous avez besoin.

*

Un contact majeur.

**

Deux contacts majeurs.

***

Trois contacts majeurs.

****

Quatre contacts majeurs.

***** Cinq contacts majeurs.

Familiers

*

**

***

****

*****

Fausse Identité Vous possédez une fausse identité en plus de la vôtre. Vous possédez tous les papiers dont vous avez besoin.

*

Vous êtes nouveau à ce jeu. Quelques fois, vous dérapez et vous oubliez votre autre personnalité.

**

Vous êtes bien implanté dans votre fausse identité. Vous êtes assez convaincant pour jouer le rôle d’un docteur, d’un avocat, d’un croque-mort, d’un dealer ou d’un espion compétent.

***

Vous avez une bonne réputation comme fausse identité et vous vous êtes fait un nom dans le milieu où vous êtes infiltré.

****

Votre fausse identité a le respect et la confiance dans votre milieu d’infiltration.

***** Vous inspirez le respect dans votre milieu d’infiltration, et vous pouvez même accumuler du statut. Vous avez la confiance ( ou au moins la reconnaissance) de beaucoup de puissants individus dans votre milieu.

Force Armée

Représente des hommes plus ou moins armés et plus ou moins entraînés qui peuvent vous aider sur des missions demandant une action physique si vous le leur demandé.

*

Foule bourrue : 15 voyous mal organisés et sans entraînement.

**

Milice : 25 « gades de sécurité » suffisamment entraînés.

***

Troupe de choc : 40 combattants avérés.

****

Vétérans : 75 soldats ayant connu le feu.

*****

Compagnie d’élite : 100 hommes entraînés au combat plus leurs armes spéciales et peut-être même les forces armées nationales.

Génération Cet historique représente tout simplement votre Génération, la pureté de votre sang et votre proximité avec le vampire originel. Le score de 0 correspond à la 13 e Génération, qui est la génération par défaut. Cet historique est limité au maximum à 5 points et est calculé automatiquement par le programme lors de l’inscription.

*

12 e Génération.

**

11 e Génération.

***

10 e Génération.

****

9 e Génération.

***** 8 e Génération.

Identité d'emprunt

Influence Représente l’influence de votre personnage sur le monde mortel.

*

Influence modérée, un facteur dans la politique d’une ville.

**

Bien-connecté, une force dans la politique local.

***

Position influente, un facteur dans la politique régionale.

****

Pouvoir personnel de conseil ; une force dans la politique nationale.

*****

Grandement influent ; un facteur dans la politique globale.

Certains Administrateurs choisiront peut être de ne pas utilisé le système d’influence proposé par Liber Mundi, pour palier aux manques, voici la liste des Historiques Influences possibles :

-Influence Administrative, Influence Arts & Spectacle, Influence Commerce/ Industrie, Influence Crime, Influence Finances, Influence Haute Société, Influence Justice, Influence Média, Influence Occultisme, Influence Police/Force de l'ordre, Influence Politique, Influence Religion, Influence Rue , Influence Santé , Influence Transport, Influence Université & Intellectuel.

Mentor Cette caractéristique représente un Ancien, ou plusieurs, qui s’occupe de vous, vous prodiguant conseils et aides de temps en temps. Un Mentor peut être puissant, mais son pouvoir n’est pas forcément direct. Le plus souvent, votre Mentor est votre Sire, mais il peut s’agir de n’importe quel Vampire s’intéressant à votre bien être. Dépassez le score de 3 dans cette caractéristique est très rare, tenez le pour dit.

*

Un Ancilla de petite influence/ un Ductus ou un Prêtre de meute.

**

Respecté ; un Ancien par exemple/ un Ancien prééminent ou un Prêtre.

***

Lourdement influent ; comme un membre du Primogène/ un Evêque.

****

Grand pouvoir sur la ville ; un Prince ou un Archevêque, par exemple.

***** Extraordinairement puissant, peut être un Justicar ou un Inconnu/ un Priscus ou un Cardinal.

Messager

*

**

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****

*****

Oublié

Cet Historique représente la capacité d’un Vampire à se faire oublier, à passer inaperçu. Attention cet Historique peut tout aussi bien être un avantage qu’un handicap. En effet, votre propension à passer inaperçu peut vous empêcher de prouver votre valeur. Il n’est pas possible de prendre cet historique si l’on possède un Statut ou une Renommée.

*

Facile à rater.

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Difficile à suivre.

***

Il faut un détective pour vous pister.

****

Il est peut être passé par ici il y a quelques années.

***** Jamais entendu parler.

Prestige de Clan Représente le prestige qu’a gagné votre personnage au cours dans sa non-vie à l’intérieur de son clan.

*

**

***

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*****

Renommée Le Vampire qui possède cet Historique jouit d’une certaine célébrité auprès des mortels. Les gens aiment simplement être vus avec vous.

*

Vous êtes connu d’une sub-culture donnée d’une ville.

**

Une majorité de la population reconnaît votre visage ; vous êtes une célébrité locale.

***

Vous avez une reconnaissance régionale ; peut être êtes-vous un préfet de région ou un artiste mineur d’intérêt local.

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Renommé nationale ; tout le monde sait qui vous êtes.

***** Vous êtes une icône des média renommé internationalement.

Réseau (Réservé au Clan Setite)

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Le réseau couvre deux villes distinctes.

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Le réseau couvre trois villes distinctes.

***

Le réseau couvre une petite région géographique (comme le delta du Nil) ou quatre villes distinctes.

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Le réseau couvre une région géographique assez importante (comme la Haute Egypte ou le Languedoc) ou cinq villes distinctes.

***** Le réseau couvre une région géographique importante (comme les Pays-Bas, la France ou l'Egypte) ou six villes distinctes.

Réseau d'informateurs (Réservé au Clan Nosferatu)

*

**

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*****

Ressources Ce sont vos ressources financières. Cet historique indique avant tout votre niveau de vie maximum auquel vous pouvez accéder sans vous ruiner, votre patrimoine et votre pouvoir d’achat. Le score 0 signifie que vous n’avez aucune ressource. Pour des raisons pratiques, la somme indiquée correspond à votre pouvoir d’achat au départ. Les revenus sont générés par le niveau de ressources. Nous vous rappelons que les ressources ne sont pas inépuisables et qu’il est nécessaire d’avoir quelques aptitudes en finances pour vous permettre de subvenir à votre niveau de vie. Nous vous conseillons de parler avec votre MJ des moyens d’assurer vos revenus.

*

Petites économies, votre refuge est de la taille d’un petit appartement et votre solde est de 1 000 euros, 500 euros par mois.

**

Classe moyenne, votre refuge est un appartement bien situé et votre solde est de 8 000 euros, 1 200 euros par mois.

***

Grosses économies, votre refuge est une maison ou un très bel appartement et votre solde est de 50 000 euros, 3 000 euros par mois.

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Très aisé, votre refuge est une vaste maison ou u manoir et votre solde est de 500 000 euros,9 000 euros par mois.

***** Immensément riche, votre refuge n’est limité que par votre seule imagination et votre solde est de plus de 5 000 000 euros, 30 000 euros par mois.

Rituels Sabbat Vous connaissez les rites et les rituels du Sabbat. C’est l’historiques privilégié des Prêtres de meutes du Sabbat. Réservé aux membres du Sabbat.

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Vous connaissez trois auctoritas ritae.

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Vous connaissez neuf auctoritas ritae et trois ignoblis ritae.

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Vous connaissez les treize auctoritas ritae et neuf ignoblis ritae.

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Vous connaissez les treize auctoritas ritae et vingt ignoblis ritae. Vous connaissez certains rituels régionaux.

*****

Vous connaissez les treize auctoritas ritae et quarante ignoblis ritae. Les rituels n’ont quasiment aucun secret pour vous.

Servants Cet Historique détermine le nombre de serviteurs que votre personnage possède. Il s’agit la plupart du temps de Goules. Ils vous sont totalement dévoués, que vous assuriez le contrôle sur eux par un salaire, un don de Vitæ ou l’utilisation de Disciplines.

*

Un servant.

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Deux servants.

***

Trois servants.

****

Quatre servants.

***** Cinq servants.

Statut

Le Statut détermine votre rang au sein de la société cainite d’une ville.

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Connu : un Neonate.

**

Respecté : un Ancilla.

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Influent : un Ancien.

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Puissant : un membre du Primogène (ou un Evêque).

***** Sommité : un Prince (ou un Archevêque).

Statut Camarilla

Le Statut Camarilla détermine votre rang au sein de la Secte. Les Parias et les Caitiffs ont automatiquement un statut de 0, puisqu’ils sont en bas de l’échelle sociale. Réservé aux membres de la Camarilla.

*

Vous êtes connu. Un Neonate ou un jeune Ancilla.

**

Vous êtes respecté. Un Ancilla.

***

Vous êtes influent. Un Ancilla particulièrement doué ou un Ancien.

****

Vous êtes puissant. Un Ancien très respecté ou le membre du Primogène de votre ville.

*****

Vous êtes une sommité. Le Pprince de votre ville.

Statut Clan

Le Statut de Clan détermine votre rang au sein de votre clan.

*

Vous êtes connu. Un Neonate ou un jeune Ancilla de votre Clan.

**

Vous êtes respecté. Un Ancilla ou un Ancien de votre Clan.

***

Vous êtes influent. Le dirigeant local de votre Clan.

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Vous êtes puissant. Le dirigeant national de votre Clan.

*****

Vous êtes une sommité. Le dirigeant à l’échelle mondiale de votre Clan.

Statut de Meute

Le Statut de Meute détermine votre rang au sein de la Meute à laquelle vous appartenez. Réservé au Sabbat.

*

Vous êtes un membre connu de la Meute.

**

Vous êtes un membre respecté de la Meute.

***

Vous êtes un membre influent de la Meute.

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Vous êtes le ou l’un des Prêtres de la Meute.

***** Vous êtes le Ductus de la Meute.

Statut Main Noire Le Statut Main Noire détermine votre rang au sein de ce corps d’assassins et de soldats dévoués au Sabbat. Réservé aux membres de la Manus Nigrum.

*

Vous êtes un troufion ; vous pouvez appeler un membre de la Main Noire une fois par histoire.

**

Vous êtes connu et respecté dans la Main Noire ; vous pouvez appeler deux membres de la Main Noire une fois par histoire.

***

Vous êtes porté dans le regard de la Main Noire; vous pouvez appeler cinq membres de la Main Noire une fois par histoire.

**** Vous êtes un héros parmi les membres de la Main Noire ; vous pouvez appeler sept membres de la Main Noire deux fois par histoire. Vous pouvez mener un plus grand nombre de Membres de la Main dans une action quand cela est nécessaire.

***** Vous faites parti de la légende de la Main Noire ; vous pouvez appeler 12 membres de la Main Noire par histoire. Vous pouvez mener un plus grand nombre de membres de la Main lorsque cela est nécessaire. Le Seraphim peut même chercher vos conseils sur la manière d’agir.

Statut Sabbat Le Statut Sabbat détermine votre rang au sein de la Secte. Les individus de base, comme les membres de Meutes, ont un statut de 0.

Réservé aux membres du Sabbat.

*

Vous êtes bien connu. Un Ductus ou un Prêtre de meute.

**

Vous êtes respecté. Un Templier ou un Paladin.

***

Vous êtes renommé. Un Evêque.

****

Vous êtes un pilier du Sabbat. Un Archevêque.

*****

Vous êtes une sommité du Sabbat. Un Priscus ou un Cardinal.

Troupeau Représente le nombre de vos suivants mortels (ou calices) sur qui vous pouvez vous nourrir sans crainte.

*

Trois calices.

**

Sept calices.

***

Quinze calices.

****

Trente calices.

*****

Soixante calices.

Les Vertus 7 points (Camarilla et Anarch) ou 5 points (Sabbat)

Les Vertus déterminent la perception de la non-vie que possède votre personnage, le sens de l’éthique et le respect de la morale qu’il s’est choisis. Les Vertus sont destinées à vous aider dans l’incarnation de votre personnage. Les réactions émotionnelles d’un personnage sont très liées à ses Vertus. Ces caractéristiques définissent sa résistance à la Frénésie et la profondeur de ses remords. Les Vertus sont essentielles pour résister à la Bête et à la Soif.

Les Vertus dépendent de la Voie d’Illumination suivie. Il y a, au départ, un point gratuit dans chacune des Vertus. Puis vous rajouterez les 7 ou les 5 points (suivant le système choisi par l’Administrateur) à ces premiers points.

Un vampire à trois vertus.

Conscience

Le nombre de point en Conscience indique à quel point vous pouvez vous rendre compte du bien et du mal.

Conviction

Le nombre de point en Conviction indique jusqu’à quel point vos croyances et votre éthique résistent aux « agressions » extérieures.

Maîtrise de Soi

Le nombre de points en Maîtrise de Soi indique jusqu’à quel niveau vous réussissez à garder votre calme et à contenir votre Soif.

Instinct

Le nombre de points en Instinct indique jusqu’à quel niveau vous êtes capable de suivre votre instinct animal.

Courage

Le nombre de points en Courage indique jusqu’à quel niveau va votre bon sens et votre capacité à supporter la douleur.

Voies d’Illumination

A Vampire la Mascarade, chaque Cainite a une croyance, une éthique qui lui permet de survivre et de combattre ou non la Bête. Dans la Camarilla, peu de Cainites suivent une autre Voie que celle de l’Humanité contrairement au Sabbat, on la Voie de l’Humanité est rarissime. Certains Clans entretiennent même leur propre Voie.

Voies d’Illumination Générales

Voie de Caïn, Voie de l'Harmonie, Voie de la Chevalerie, Voie de la Concentration Intérieure, Voie de la Mort et de l’Ame, Voie de Lilith, Voie de l’Accord Honorable, Voie de l’Humanité, Voie des Cathares, Voie des Ossements, Voie des Révélations Maléfiques, Voie du Cœur Brûlé, Voie du Cœur Sauvage, Voie du Cœur Ecorché, Voie du Paradis, Voie du Pouvoir et de la Voix Intérieure.

Voies d’Illumination de Clan

Voie des Métamorphoses, Voie du Paradoxe, Voie du Sang, Voie du Typhon, Voie Chaude de la Nuit, Voie Froide de la Nuit, Voie Allié de la Nuit, Voie de la Nuit Sans Lumière.

Dérangements

Les Dérangements sont à discuter avec votre MJ. Ce sont les dérangements animaliers que les Gangrels montrent après une Frénésie et les Dérangements Mentaux propres au Clan Malkavien mais accessible à tous.

Dérangements Animaliers :

Comportement Canidé, Comportement Félidé, Cornes, Exosquelette, Gueule, Langue-de-serpent, Le Pas de l'Eléphant, Les Yeux du Crapaud, Mimétisme, Moustache, Peau de l'Ours, Peau de Serpent, Peau/ Carapace, Perception de l'aigle, Plumes, Queue, Serres, Sonar, Toile d'araignée, Venin, Voix de la bête, Yeux de la bête, Yeux de taupe.

Dérangements Mentaux

Absence, Agoraphobie, Amnésie, Anxiété, Aphasie, Apraxie, Arachnophobie, Berserker, Boulimie, Catatonie, Compulsion, Contrôle obsessionnel, Délire de persécution, Dépression, Donquichottisme, Ecmnésie, Gloutonnerie, Hystérie, Indécision pathologique, Infantilisme, Intellectualisation, Maniaco- dépressif, Manichéisme, Manie obsessionnelle, Mégalomanie, Mélancolie, Multiple personnalités, Mythomanie, Nymphomane, Obsession, Panzaïsme, Paramnésie, Paranoïa, Perfection, Phobie, Phobie, Possessivité, Pyromane, Régression, Remords immortels, Schizophrénie, Sénilité, Sueur de Sang, Surcompensation, Syndrome de Cassandre, Terreur immortelle, Troubles paniques, Vengeur, Vindicatif, Violence.

Les Atouts et Handicaps (Facultatif)

Les Atouts et les Handicaps ne sont pas obligatoires. Ils doivent juste servir à mettre un peu de pigment dans votre Background ou accentuer le concept de votre personnage. Vous pouvez prendre des Atouts pour un maximum de 7 points et des Handicaps aussi pour un maximum de 7 points.

Note ! Evitez de prendre des Handicaps juste pour avoir des Points de Bonus supplémentaires, votre MJs risque de ne pas apprécier vos essaies de Grosbillisation.

Atouts et Handicaps Généraux.

Atouts à 1 point

Handicaps à 1 point

Affinité Animal (1) Ambidextrie (1) Ancienne goule (1) As du volant (1) Aura trompeuse (1) Bec fin (1) Concentration (1) Désarticulation (1) Domaine Elyseum (1) Don pour l'Informatique (1) Entrepreneur (1) Equilibre félin (1) Etudiant (1) Faveur (1) Imposition des mains (1) Inoffensif (1) Inoffensif pour les animaux (1) Introspection (1) La marque du diable (1) Lève-tôt (1) Magnétisme Animal (1) Malabar (1) Manducation (1) Passage Sécurisé (1) Protégé (1) Rat de l'élysium (1) Secret Valable (1) Sire prestigieux (1) Star (1) Survivant du sabbat (1) Visage amical (1)

Absence de reflet (-1) Allergie à l'ail (-1) Amblyopie (-1) Audition déficiente (-1) Cible des recruteurs (-1) Contact glacé (-1) Croc Non-Rétractable (-1) Daltonisme (-1) Ennemi (-1) Exclusion de Proie (-1) Hostilité du sire (-1) La marque du Diable (-1) Liste Noire (-1) Marotte (-1) Nouvel arrivant (-1) Nouvel infant (-1) Odeur de cimetière (-1) Petite taille (-1) Présentation manquée (-1) Proie taboue (-1) Responsabilité sociale (-1) Sceptique (-1) Sire infâme (-1) Sommeil lourd (-1) Sosie (-1) Sympathisant du Sabbat (-1) Terrible secret (-1) Tic (-1) Traits animaliers (-1) Vent froid (-1)

Atouts à 2 points

Handicaps à 2 points

Amitié du Prévost (2) Avoir Bien Voyagé (2) Bibliothèque d'Occultisme (2) Bonne mine (2) Brute (2) Cœur Déplacé (2) Code de l'Honneur (2) Domaine (2)

Balafré (-2) Blessure ouverte (-2) Borgne (-2) Briseur de mascarade (-2) Corps flétri (-2) Défiguré (-2) Demon Plagued (-2) Dépendance (-2)

Faveur (2) Légère réflexion (2) Mâchoires béantes (2) Manoir (2) Médium (2) Mémoire eidétique (2) Sainteté (2) Sanctuaire (2) Secret Valable (2) Sommeil léger (2) Voix enchanteresse (2)

Digestion sélective (-2) Disgrâce (-2) Echec (-2) Ennemi (-2) Exclusion de Proie (-2) Faerie Hatred (-2) Halo maléfique (-2) Infaillibilité Illusoire (-2) La marque du diable (-2) Lien (-2) Lunatique (-2) Morsure émoussée (-2) Morsure voyante (-2) Présence inquiétante (-2) Quatorzième Génération (-2) Seigneur des mouches (-2) Sires rivaux (-2) Stéréotype (-2) Superstitieux (-2) Territoire (-2) Traits animaliers (-2) Victime de la mascarade (-2) Vulnérabilité à l'argent métal (-2)

Atouts à 3 points

Handicaps à 3 points

Ami des souterrains (3) Blessure permanente (3) Boîte de nuit (3) Capacités prophétiques (3) Casse Cou (3) Compagnon Mage (3) Compagnon Wraith (3) Diablerie cachée (3) Digestion efficace (3) Etoile montante (3) Faveur (3) Grâce de Dieu (3) Guide spirituel (3) Inaliénabilité (3) Multiculturel (3) Précoce (3) Secret Valable (3) Seuil de la douleur augmenté (3) Taupe (3) Volonté de fer (3)

Amblyopie (-3) Ancien prince (-3) Balafré (-3) Bête gâtée (-3) Canines permanentes (-3) Chassé comme un lapin (-3) Coucher avec l'ennemi (-3) Difformité (-3) Disgrâce au sang (-3) Enfant (-3) Ennemi (-3) Estropié (-3) Exclusion de Proie (-3) Faible volonté (-3) Fantôme (-3) Guérison lente (-3) Haine (-3) Incapacité à traverser l'eau vive (-3) Indic (-3) La marque du diable (-3) Loyauté conflictuelle (-3) Manchot (-3) Monstre (-3) Paresseux (-3) Répulsion de la croix (-3) Superstitieux (-3) Traits animaliers (-3) Yeux incandescents (-3)

Atouts à 4 points

Handicaps à 4 points

Aéroport (4) Amitié d'un clan (4) Amitié d'un primogène (4) Associé de l’Inconnu Domaine (4) Faveur (4) Force de Titan (4)

Balafré (-4) Bête impénitente (-4) Blessure ouverte (-4) Cible de chasse au sang (-4) Ennemi (-4) Exclusion de Proie (-4) Inimitié d'un clan (-4)

Grand Amour (4) Groupe Extrémiste (4) Prescience (4) Puissance des ombres (4) Taille gigantesque (4) Université (4)

La marque du diable (-4) Membre probatoire d'une secte (-4) Muet (-4) Porteur de maladie (-4) Présent partout (-4) Proie (-4) Régnant haïssable (-4) Repas voyant (-4) Restriction (-4) Sang clair (-4) Surdité (-4) Traits animaliers (-4)

Atouts à 5 points

Handicaps à 5 points

Château (5) Discipline supplémentaire (5) Faveur (5) PDG (5) Sang Fort (5)

Chair morte (-5) Ennemi (-5) La marque du diable (-5) Sensibilité à la lumière (-5) Sombre destin (-5) Sujet de raillerie (-5) Vitae stérile (-5)

Atouts à 6 points

Handicaps à 6 points

Faveur (6) Neuf vies (6)

Cécité (-6) Cible de chasse au sang (-6) Flash back (-6) La marque du diable (-6) Paraplégique (-6)

Atouts à 7 points

Handicaps à 7 points

Ame Indomptable (7) Assistant Compétent (7) Béni (7) La marque du diable (7) Vraie foi (7)

La marque du diable (-7) Liste rouge (-7) Soif de Mathusalem (-7)

Atouts et Handicaps de Clan

Atouts Assamite

Handicaps Assamite

Contacts chez les Marijava (1)

Ennemi invaincu (-1)

Allié Invaincu (2)

Disgrâce (-2) Ennemi Silsila (-2) Interdit religieux (-2) Sans caste (-2)

Accro à la magie (-3) Sans cassure (-3)

Multiculturel (3)

Accro à la magie (-4) Ennemi membre du Du'at (-4) Interdit religieux (-4)

Accro à la magie (-5)

Atouts Brujah

Handicaps Brujah

Prestance royale (2)

Manque de control (-1)

Compatissant (4) Control de la furie (4) Mentor érudit (4)

Manque de control (-2) Paria (-2) Prédateur inconscient (-2)

Personnalité dynamique (5)

Manque de control (-3) Paria (-3)

Paria (-4)

Incontrôlable (-5)

Atouts Disciple de Set

Handicaps Disciple de Set

Agent des Prophéties (1)

Serpent (-1)

Agent des Prophéties (2) Morsure toxique (2) Résistance à la drogue (2)

Langue de serpent (-2) Serpent (-2)

Serpent (-3)

Agent des Prophéties (3)

Sans cœur (4)

Aura du ver (-5) Sans nom (-5)

Atouts Gangrel

Handicaps Gangrel

Don de Protée (1)

Le joueur de flûte (-2) Le joueur de flûte (-3) Le joueur de flûte (-4)

Cape de loup (2) Don de Protée (2) Ruse du loup (2) Sans une trace (2)

Don de Protée (4)

 

Atouts Giovanni

Handicaps Giovanni

 

Consanguinité (-1)

Consanguinité (-3)

Consanguinité (-5)

Atouts Lasombra

Handicaps Lasombra

Confesseur prestigieux (1) Prévoir la météo (1)

Appel de Poséidon (-1) Obsession de l’apparence (-1)

Légère réflexion (2) Vision nocturne contrôlée (2)

Contrainte pélagique (-2) Interdiction religieuse (-2) Marqué du sceau de la mort (-2) Obsession de l’apparence (-2) Vision nocturne incontrôlable (-2)

Harmonie pélagique (3)

Puissance des ombres (4)

Marqué du sceau de la mort (-3) Obsession de l’apparence (-3) Reflet de la mort (-3)

Interdiction religieuse (-4) Inimité des ombres (-4) Marqué du sceau de la mort (-4) Obsession de l’apparence (-4) Voile d’ombre (-4)

Marqué du sceau de la mort (-5) Obsession de l’apparence (-5)

Atouts Malkavien

Handicaps Malkavien

Aura immaculé (1) Sang bienveillant (1)

Stigmates (-2)

Contagieux (-3)

Nerfs atrophiés (4)

Stigmate (-3)

Lien sympathique (5) Mentor désincarné (5)

Stigmates (-4)

Atouts Nosferatu

Handicaps Nosferatu

Amphibien (1) Attirer les Essaims (1) Canines Surdimensionnés (1) Glissant (1) Longs Doigts (1)

Attiré les essaims (2) Dégoûter (2) Dormir sans être vu (2) Mâchoires béantes (2) Peau épaisse (2) Projection de vomissure (2)

Nosferatu Caitiff (-1) Puanteur (-1) Vil Autarkis (-1)

Anosmie (-2) Canines émoussées (-2) Invasion parasitaire (-2)

Fratrie ennemie (-3) Jambe atrophiée (-3) Nécrophilie (-3)

Putrescence (-4)

Faux reflet (3) Goule reptilienne (3) Sang infâme (3)

Traître (-4)

Contagieux (-5)

 

Incohérent (-5)

Membrane (4) Serres (4) Visage laid (5)

Atouts Ravnos

Handicaps Ravnos

Charme Samadji (1)

Ennemi Wuzo (-2) Inimité de la famille (-2)

Charme Samadji (2) Fidélité à la famille (2)

Marhime (-3)

Charme Samadji (3)

Charme Samadji (4)

Atouts Toreador

Handicaps Toreador

Avoir l’œil (1) Soif contrôlable (1)

Artiste torturé (-1) Mauvais goût (-1) Rivalité (-1) Vulgaire (-1)

Dépareillé (-2) Inapte en arts (-2) Rivalité (-2)

Démesure (-3) Exclu de la société (-3) Rivalité (-3)

Double mortel (2) Protecteur (2) Raffiné (2)

Blasé (3) Communion de l’esprit (3) Couleurs vives (3) Doué (3) Grâce de dieu (3)

Conjoint surnaturel (4) Protecteur (4)

 

Communion de l’esprit (5) Conjoint vampire (5)

Goule puissante (5)

 

Atouts Tremere

Handicaps Tremere

Habitué au goût (1)

Lié au conseil -(3)

Etreint avec une coupe (3)

Deux fois traître (-4)

Vicissitude naturelle (5)

Inapte (-5)

Atouts Tzimisce

Handicaps Tzimisce

Tolérance à la douleur (2)

Dépendance à la terre ancestrale (-2)

Affinité au refuge (3) Disciplines féales (3) Naturellement souple (3) Tempérament de Dracon (3) Vindicatif (3)

Séculier (4)

Faiblesse féale (-3) Obsession des secrets (-3)

Phtisie (-5)

Atouts Ventrue

Handicaps Ventrue

Paragon (6)

 

Les Points de Bonus

Note ! Lors de l’inscription en ligne, le cumul des points bonus auxquels vous aurez droit sera calculé automatiquement tout au long des différentes étapes.

Vous pouvez maintenant dépenser vos points de bonus pour augmenter les différentes caractéristiques de votre personnage. Ces points peuvent être dépense comme vous le souhaitez. Chaque caractéristique a un coût différent en points de bonus.

Dans le Système Camarilla et Sabbat, il y a 15 Points de Bonus à répartir, pour le Système Anarchs, il y en a 18. Vous devez dépenser tous vos Points de Bonus. De plus, les Atouts et Handicaps peuvent vous ajouter ou vous retirer des Points de Bonus.

Le coût est comme suit, pour:

1 Point en Attribut : 5 Points de Bonus.

1 Point en Capacité : 2 Points de Bonus.

1 Point en Historique : 1 Point de Bonus.

1 Point en Discipline: 7 Points de Bonus.

1 Point en Vertu : 2 Points de Bonus.

1 Point en Volonté : 1 Point de Bonus.

1 Point en Voie d’Illumination : 1 Point de Bonus.

Souvenez-vous que les Disciplines acquises avec les Points de Bonus ne sont pas obligatoirement celles du clan (bien que l’acquisition de certaines nécessite des explications sur les circonstances de cet apprentissage. Encore une fois, les Conteurs ont parfaitement le droit de vous refuser une acquisition allant contre le réalisme de la Chronique, donc essayez d’être le plus logique possible dans vos choix).

Epilogue

Vous pouvez à présent commencer l’inscription de votre personnage en ligne. Pour cela, il faut que vous ayez un compte Liber Mundi (n’oubliez pas d’ouvrir aussi un compte dans les fora, cela vous sera toujours utile si vous avez des questions à poser). Puis choisissez la Chronique que vous souhaitez. Si c’est une chronique privé, vérifiez en premier lieu qu’elle accueille des joueurs « étrangers » puis proposez le concept de votre personnage à son Administrateur (son adresse mail est sur la présentation de la Chronique). Si c’est une Chronique publique, inscrivez votre personnage directement.

Ainsi votre personnage rejoindra la liste des personnages en attente. Cette attente sera plus ou moins longue suivant le nombre de personnage en attente avant vous et la charge de travail des MJs charger de ces personnages. Puis un MJ prendra en charge votre personnage. Il vous indiquera si votre personnage est bien en accord avec la chronique, il vous fera part des modifications à faire (s’il y en a).

Si votre personnage est validé, vous recevrez une confirmation par mail de son acceptation sur la chronique. Mais sachez que si votre personnage ne convient pas même après modifications, les MJs de la chronique ont le droit de le refuser. Mais ne perdez pas espoir, essayez de vous renseigner sur le concept qui vous plaira et qui conviendrait à la chronique, et proposez un nouveau personnage.

Vous êtes maintenant prêt à recevoir ce que le monde des Cainites a à vous offrir.

Entrez dans le Monde des Ténèbres !

L’Equipe de Liber Mundi.

Bibliographie

Livres de Règles

Vampire la Mascarade. (3 édition). Vampire la Mascarade (1 er édition).

Livre du Conteur. Secret du Conteur.

Guides du Joueur

Guide de la Camarilla Guide du Sabbat. Guide des Anarchs.

Livres de Clan :

Clanbook Assamite. Clanbook Brujah. Clanbook Disciple de Set. Clanbook Giovanni. Clanbook Gangrel. Clanbook Lasombra. Clanbook Malkavian. Clanbook Nosferatu. Clanbook Ravnos. Clanbook Toreador. Clanbook Tremere. Clanbook Tzimisce. Clanbook Ventrue.

Livres de Background

Dirty Secret of The Black Hand

Texte

Astennu, Fylgja.

Illustrations :

Crédits