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// Indice
1.- Introduccin 2.- Marco Terico Definicin del Juego El Juego desde lo cultural 3.Caractersticas del Juego El juego como contenido y recurso educativo 4.Metodologa del juego La competicin en el juego 5.Espacio Urbano. Juego - Infancia Evolucin de los Juegos 6.Experimentacin en nios en relacin a la forma y el color Juegotecas del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires 7.Cogestin entre Estado y Sociedad El derecho a jugar 8.- Plan de anlisis 9.10.11.12.13.14.15.Propuestas de juego de 3 a 5 Aos Propuestas de juego de 5 a 8 Aos Propuestas de juego de 9 a 11 Aos Caso analizado de 3 a 5 Aos Caso analizado de 5 a 8 Aos Caso analizado de 9 a 11 Aos Caso analizado de 9 a 11 Aos
// Introduccin
El tema que elegimos son las juegotecas barriales, donde participan chicos de 3 a 13 aos de edad y tienen lugar en centros barriales, bibliotecas populares, centros culturales y comedores comunitarios. El objetivo es planificar un espacio seguro y acondicionado para el juego, dirigido especialmente a nios de bajos recursos. Para esto es necesaria la organizacin de juegos adaptados a las distintas edades para que sirvan tanto para el desarrollo intelectual como psicolgico. Para solucionar este problema se deberan investigar los aspectos psicolgicos de desarrollo del nio y a partir de esto buscar juegos que se pueda hacer en espacios cerrados (juegos de interior) para cada uno de ellos dependiendo de las distintas edades. La propuesta es crear un manual en forma de libro o CD interactivo para que pueda ser distribuido e implementado en las juegotecas que ya estn funcionando. Tambin estara la posibilidad de crear una pagina web que sirva para la difusin de este material.
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Aceptacin y respeto hacia uno mismo y hacia los dems cumpliendo las normas bsicas de convivencia. Relacin del grupo. Mostrar autonoma, decisin y autosuperacin en el desarrollo de diferentes tareas. entender el dialogo como una fuente de enriquecimiento personal. Ser critico con las propias actuaciones y las de los dems.
Descripcin: La descripcin del juego se hace por pasos, explicando todas las fases o etapas necesarias para que se pueda poner en practica. Para ello siempre se parte de un esquema de tres preguntas que en su desarrollo dan lugar a la aparicin cronolgica de las normas del juego. Las preguntas base para la obtencin ntida del desarrollo del juego son: -Cmo empieza el juego? -Qu se puede hacer y que no? -Cmo se acaba el juego?
// La competicin en el juego
La competicin no es inherente a un tipo de juego, sino a un colectivo de jugadores. En las fichas se mencionan los juegos de oposicin y de cooperacin -oposicin como una forma ms de jugar con los dems. Sin embargo, jugar contra alguien supone, directamente, medirse con l. La competicin busca la comparacin entre los diferentes jugadores. Pero la actitud que se tiene frente al hecho de ganar o perder es la que puede derivar en una experiencia negativa o poco educativa. No se trata de evitar el juego competitivo, bien al contrario, se trata de aprender a competir, para ello es importante:
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Juego de reglas: Aqu es necesario que de un factor social. Es en el contexto de las relaciones interpersonales que surge la exigencias de una regularidad impuesta. Desde luego, para que esto sea posible se requiere una cierta maduracin de la inteligencia y un cierto abandono del egocentrismo. Qu lugar ocupan los llamados juegos de construccin? Si un nio, en vez de simbolizar un puente, lo arma con ladrillos o piezas de su meccano, apreciemos que el elemento significante y el significado es uno slo. Ya no hay simbolizacin, sino imitacin, podramos decir en primera instancia. El ejercicio, el smbolo y la regla aparecen en ese orden gentico, con otras tantas etapas del desarrollo de la inteligencia y de la sociabilidad. Los juegos de construccin no supondran para Piaget un factor nuevo a considerar dentro de la evolucin. Situados entre el segundo y tercer perodo de las actividades ldicas constituyen una cierta oscilacin de la accin infantil, que puede asumir formas de trabajo inteligente ( adaptativo) o de predominio imitativo ( acomodacin)
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// El derecho a jugar
En la ltima reforma de la Constitucin Nacional, sancionada en 1994 nuestro pas adhiere a numerosos tratados internacionales, entre ellos, la Convencin Internacional por los Derechos del Nio. En 1990 se sanciona la Ley 114, de la aplicacin de la Convencin de Derechos del Nio, en cuyo marco se reconoce como inalienable el derecho al juego y la recreacin. En este contexto -y apoyado en una experiencia de trabajo de la Red de Instituciones y Organizaciones Comunitarias de la zona sur de la ciudad- en el 2000 se sancion la ley 415 de juegotecas barriales. La promulgacin de la ley 415 demuestra la decisin de instalar el juego como una poltica pblica de carcter universal para la niez. La ley considera a los nios, la familia y la comunidad como titulares de derechos y no como meros receptores de beneficios.
POBLACION
- Edades - Desarrollo Psicomotriz - Desarrollo Intelectual - Personalidad - Desarrollo Emocional
ESPACIO
- Materiales - Instalaciones - Forma de juego - Tiempo
3 a 5 aos
JUEGO
CLASE DE JUEGO
ESPACIO
ELEMENTOS
TIEMPO
FORMA DE JUEGO
Ollitas
Entorno natural
Barro
45 minutos
Con el barro que se forma despues de haber llovido o que hay en algunos entornos natules cada participante debe mdelar una especie de tortilla. Es la ollita A continuacion, por turnos, el grupo dice a cada uno de los participantes ollita por dentro o por fuera? El jugador al que se ha preguntado tira su ollita contra el suelo. Si el barro se rompe, gritan a coro ollita por fuera y si la ollita continua entera se grita: ollita por dentro Gana quien consigue reventar su ollita
Puzzle
Pequeo
Imagenes
5 minutos
Previamente se han recortado las imagenes en pedazos, de forma que haya tantas piezas del puzzle como participantes. Se reparte una pieza del puzzle a cada participante. Cada uno localiza a los compaeros que tienen fargmentos de su misma imagen. Una vez agrupados reconstruyen dicha imagen. Se les concede entonces la categoria de equipo
Sillas musicales
Reducido
20 a 30 minutos
Se colocan en circulos tantas sillas como jugadores, sin embargo una de las sillas tiene el asiento orientado hacia el interior del circulo. Los jugadores empiezan a girar alrededor de ellas. Cuando para la musica los jugadores se apresuran a sentarse, lo que lograran todos menos uno. Este ultimo queda eliminado y se quita una silla. Gana el jugador que consigue sentarse en la ultima ronda.
JUEGO
5 a 8 aos
Batalla espacial
CLASE DE JUEGO
ESPACIO
ELEMENTOS
TIEMPO
FORMA DE JUEGO
Interior
20 minutos
El educador divide una hoja de papel por la mitad y traza dos cuadriculas coincidentes, una en la parte exterior y otra en la parte interior del papel doblado. En la cuadricula de la parte exterior del papel doblado dibuja unas naves espaciales. Por turnos, cada jugador pinta una pequea marca en la cara interior del papel doblado. Despus se hacen coincidir las dos mitades de este. Si la marca interior coincide con la exterior se har una marca que simbolice que se ha alcanzado la nave. Gana el jugado que derriba mas naves.
Interior, reducido
2 dados
10 minutos
Se hacen cuatro tiradas. Cada jugador tira dos dados cuatro veces y suma su puntuacin. Gana el que consigue puntuacin mas alta
Cena medieval
Interior
2 horas
Una cena medieval contiene todos los ingredientes para convertirse en una excelente velada de simulacin, ya que puede comprender disfraces, cena sin cubiertos, poesas, etc. Inventar y recitar romances en los que aparezcan citados los miembros del grupo. Representar una escena tpica de juglares, etc.
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JUEGO
9 a 11 aos
Futbol indio
CLASE DE JUEGO
ESPACIO
ELEMENTOS
TIEMPO
FORMA DE JUEGO
Destreza, fisico
Amplio
40 minutos
Se marca un terreno de juego y a pocos metros de cada uno de los extremos se dibuja un circulo de 2 metros de diametro. Lso jugadores hacen 2 equipos y se cuelgan de la parte trasera de la cintura el pauelo que los identifica como grupo. Los componentes de un equip se pasan la pelota de tenis para plantarla en el circulo contrario. Sus contrincantes, para impedirlo, tiran del pauelos del jugador que tiene la pelota. Si la pelota cae al suelo o sale fuera del campo, pasa al otro equipo, que inicia el ataque desde ese punto.
El nudo
Pequeo
Ninguno
15 minutos
Los participantes se agrupan en el centro de la sala, cierran los ojos y levantan las manos. Asi, a tientas, buscan dos manos a las que agarrar las suyas. Cuando todos los jugadores estan agarrados de las manos, el educador da la orden de que todos abran los ojos. Los miembros del grupo deben buscar la manera para que, sin soltarse puedan deshacer el nudo que han formado entre todos. El juego finaliza cuando se consigue deshacer totalmente el nudo o bien cuando ya no se puede continuar intentandolo, dada la complejidad de los enlaces,
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CASO 3 A 5 AOS
CANT. DE SENTIDOS INVOLUCRADOS
JUEGO
DISEO
ESTETICA
FUNCIONALIDAD
PARTICIPACION
3 a 5 aos
Ollitas
Tacto
Activa
Puzzle
Vista
Es un juego que permite ser jugado en cualquier lugar por su diseo.. Fcil de transportar
Es un juego colorido, dinmico, posee variables de tamao complejidad, y materialidad, para adaptarse a las diferentes edades
No posee un diseo ni esttica determinado se juega con un elemento cotidiano, una silla, pudiendo ser esta de cualquier tipo o material No posee un diseo ni esttica se juega con pocos elementos, cotidianos
Sillas musicales
Esta diseado para poder ser jugado en lugares reducidos. Puede ser de interior o exterior diseado para poder ser jugado en lugares reducidos.
Bal y monedita
Tacto
Activa
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CASO 5 a 8 AOS
5 a 8 aos
JUEGO
CANT. DE SENTIDOS
DISEO
ESTETICA
FUNCIONALIDAD
PARTICIPACION
Batalla espacial
Vista
Es un juego que Desarrollo de Diseado no tiene una la inteligencia con la finalidad esttica y las capacidades de que pueda diseada, sin intelectuales ser hecho embargo, al ser del nio de forma un juego que manual, puede hacerse no es necesario en forma manual, comprarlo. se le puede aplicar el estilo que se quiera
La esttica de este juego, es simple y pregnante, pudiendo tener pequeas variaciones, segn los dados con los que se juegue, que pueden ser mas grandes o pequeos, de colores, o blanco y negro
Tacto
Boliche de agujeros
Vista y Tacto
Activa, es un juego que lleva trabajo desde el comienzo, antes de empezar a jugarlo
Audicin y Tacto
Esttica del aro: simple, material blando y liviano, que permitan un fcil manejo, y seguridad al manipularlo
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CASO 9 a 11 AOS
JUEGO
CANT. DE SENTIDOS
DISEO
ESTETICA
FUNCIONALIDAD
PARTICIPACION
9 a 11 aos
Vista y Tacto Diseo pensado para que se juegue en espacios abiertos o en grandes lugares cerrados No posee un Permite diseo particular, que el nio se juega con aprenda a elementos desarrollar sus comunes, que cualidades fsicas pueden ser remplazados por otros de caractersticas similares Activa, el nio debe estar en constante movimiento
Ftbol indio
El nudo
Pasiva
El ultimo numero
Pasiva
Cartas
Vista y Tacto
Pasiva
Carteles
Vista y Tacto
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CASO 9 a 11 AOS
9 a 11 aos
JUEGO
CANT. DE SENTIDOS
DISEO
ESTETICA
FUNCIONALIDAD
PARTICIPACION
Vista y Tacto
Representaciones teatrales
Audicin y Tacto
Esttica determinada por las pelotas, que pueden ser de colores, materiales y formas diferentes
esttica simple y pregnante, pudiendo tener pequeas variaciones, segn los dados con los que se juegue, que pueden ser mas grandes o pequeos, de colores, o blanco y negro, y de diferentes materiales
Pasiva
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// Conclusin
De acuerdo a lo analizado creemos necesaria la creacin e implementacin de un Manual de consejos para Juegotecas. El mismo contemplara varios temas entre los cuales estara la divisin de los chicos en 3 grupos de edades, los juegos recomendados y la apropiacin del espacio. Proponemos la siguiente divisin de edades: 3 a 5 aos, 6 a 8 y 9 a 11. Recomendamos esta divisin de acuerdo al desarrollo fsico e intelectual de los chicos, aunque bajo la supervisin de los adultos en algunos momentos se pueden organizar actividades para los tres grupos juntos. Para cada grupo, y para los tres juntos, aconsejamos una serie de juegos. Proveemos de la lista de materiales, la cantidad de chicos que pueden participar de cada juego, el tiempo estimado, la participacin que tiene el chico, su interaccin con los dems y ademas lo que se desarrolla en cada situacin. Tambin confeccionamos un cuadro con variables para cada grupo, variables en cuanto a funcionalidad, sentidos que se utilizan, diseo, esttica, etc. Este es uno de los aspectos que como diseadores mas nos interesa. All nos dimos cuenta de que algunos son muy parecidos entre si y eso se debe que cada rango de edad tiene un estilo de juego y un determinado objetivo y funcin sobre el nio y a medida que van creciendo eso va cambiando. Hay muchas clases de juegos, es decir, juegos individuales, juegos de oposicin, de coordinacin, de cooperacin, etc. Pero uno de los aspectos que es comn a todos es el tema de los valores. El nio va desarrollando su personalidad a partir del comportamiento y las actitudes que tiene con el resto de los participantes.
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// Bibliografa
- Lic. Virginia Guardia Juegotecas Barriales, espacios de revalorizacin del juego, Revista Conce - Lic Gabriela ValioLa relacin juego y escuela, Revista Conceptos n 2 (2000) - Carlos Gispert, Jose Vidal, Julia Milln, "Manual de Juegos", Editorial Oceano. - Raquel Soifer, " El juego en los nios" Revista de Psicoanalisis (1990) - http://www.educacioninicial.com/ei/contenidos/00/0600/622.ASP - http://www.arqhys.com/significado-colores.html - http://www.clarin.com/diario/2005/07/29/conexiones/t-1022873.htm - http://weblog.educ.ar/educacion-tics/cuerpoentrevista.php?idEntrev=70
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Ir a jugar a Palermo Se llama Gonzalo Arbutti y hoy sus creaciones se pueden ver y comprar en Papelera Palermo, en donde -lamentamos informarle- concluy hace rato la exposicin que se hizo de su obra. De todas formas, por estos tiempos y ah mismo, Gonzalo dicta el curso de Carpintera para nios en la Casa de Oficios. El material ms fuerte que vern en sus creaciones es sin duda la madera, pero tambin aparecen por ah la gomaespuma y las banditas elsticas. Y todo esto si nos concentramos slo en los juguetes (supuestamente) para nios, porque dentro de lo que el arte moderno entiende por "esculturas", Gonzalo le da vida a unas piezas nicas -algunas parecen algo as como robotitos- en las cuales ningn nio debera poner una mano encima. Nuestra incursin en el moderno mundo de lo ldico no podra concluir sin una selecta recomendacin sobre la materia; as que, aqu va: se trata de Johan Huizinga y, especficamente, su obra Homo Ludens. De esta forma vendramos a reivindicarnos, si se quiere, de la insuficiencia plateada en el inicio. Sepan entonces que no nos hemos dedicado aqu al estudio del juego ni a su fenmeno cultural slo por una nica razn: otro ya lo ha hecho antes; y muy bien.
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La empresa la creamos Alfredo Cattan y yo, ambos investigadores de la Universidad de Buenos Aires, motivados por el deseo de desarrollar y difundir el concepto de Edutainment (Education + Entertainment). Siendo testigos activos de la creciente exigencia respecto del juego y el aprendizaje (ya que se exige ms diversin en el aprendizaje y ms aprendizaje en la diversin), nuestra contribucin especfica fue en el rubro de juegos educativos y material didctico. Hacia ese fin diseamos una amplia gama de productos que promueven el juego pensante y el aprendizaje divertido, integrados a la actividad cotidiana de la gente. Proviniendo del campo del Diseo Morfolgico, los productos de Geometrika se basan en la creencia de que la integracin entre el rigor lgico de la geometra y la sensibilidad esttica que despiertan las formas potencia un aprendizaje ms profundo y duradero. Durante su fase activa como empresa de diseo (1996-2000) Geometrika desarroll ms de 25 productos, varios de los cuales siguen comercializndose en el mercado estadounidense. Entre los diseos realizados se incluyen Design Puzzles 2D y 3D, Juegos de Construccin, Golden Puzzles, Puzzles Fractales, Juegos y Puzzles Geomtricos. Al desarrollo de juegos educativos le sigui el del "Design Puzzle" como herramienta de aprendizaje para el diseo Cules son sus caractersticas? Un Design Puzzle se define como un conjunto cerrado de piezas relacionadas entre s de manera especfica, que da como resultado una serie de opciones organizativas de las partes en lugar de una solucin nica para la generacin y lectura de formas espaciales. La construccin de formas espaciales plantea diversas estrategias de abordaje de temas esenciales para el estudio de la forma en el diseo, como generacin, transformacin y clasificacin. Estos son los tres ejes de abordaje que los Design Puzzles deben proponer. El referente dentro de este recorte de herramientas didcticas es el internacionalmente reconocido Tangram y sus variantes, en uso desde hace muchos aos como actividad recreativa. Si bien este producto cumple con la definicin de un Design Puzzle, no fue diseado con tal especificidad, y por lo tanto no posee ciertas propiedades ni rigor suficiente como para poder optimizar su utilizacin con fines didcticos en el campo proyectual. De todos modos se reconoce al Tangram como un Design Puzzle de primera generacin, que dio lugar al diseo de una nueva generacin de Design Puzzles, desde la ptica de la didctica en la formacin proyectual. Qu experiencias relevantes se observan aplicando el Design Puzzle en el aula? Sobre todo la formulacin de preguntas y la consiguiente bsqueda de respuestas con respecto a problemas formales, visuales, espaciales y estticos. Es muy alentador ver a los alumnos indagar e intentar construir estrategias, y meditar sobre sus propias construcciones y caminos de abordaje. Nos ha parecido muy promisorio el recorte que esta herramienta didctica permite, ya que con pocas cosas indagamos muy profundo. En este sentido se puede citar la famosa frase de R.B. Fuller: ms con menos, en respuesta a la an ms famosa frase de Mies van der Rohe: menos es ms. Cules son las innovaciones tecnolgicas que marcan hoy un salto cualitativo en el diseo de juegos y cules son sus alcances y limitaciones? De por s, hoy por hoy es necesario hacer una distincin cuando hablamos de tecnologa entre computacin/digital como medio, plataforma y lenguaje por un lado; y por otro hay que hablar de materiales y procesos como medios de produccin. Una vez establecida esta distincin podemos hablar de innovaciones dentro del campo virtual y de innovaciones dentro del campo material. Yo prefiero hablar del segundo, ya que mi inters en los juguetes sigue siendo matrico, visual y espacial. En ese caso no creo que la innovacin tecnolgica tenga demasiada incidencia en la calidad y envergadura de las propuestas en el diseo de juegos y juguetes. Si bien podemos nombrar la inyeccin de plstico como una
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tecnologa que ha posibilitado muchos avances interesantes para los juguetes, no es un tema central. Cul es el aporte fundamental del diseo a la calidad de vida de las personas? En el sentido amplio de la palabra, el diseo es la ocupacin de identificar problemas de usos y funciones en nuestro entorno fsico (visual y material) y ofrecer alternativas para resolver esos problemas. Visto como misin profesional suena un tanto pomposo y ambicioso, pues toda profesin debe basarse en la meta de mejorar la calidad de vida de la gente, pero el diseo tiene la hermosa tarea de plantearse esta pregunta en trminos concretos, y salir al desafo. La belleza de los objetos y el espacio es el resultado de haber formulado bien la pregunta que define el problema a resolver. Fecha: Febrero de 2005 http://weblog.educ.ar/educacion-tics/cuerpoentrevista.php?idEntrev=70
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// Proyecto
Proponemos la implementacin de un Manual de consejos para juegotecas. El mismo va dirigido a toda institucin o persona que coordine actualmente o que desee abrir o participar en una. El tendr la forma de un libro o cd interactivo. El mismo se distribuir con el apoyo del gobierno de la ciudad, acompaando al Programa de Juegotecas Barriales actual. Con la compra del mismo se ofrecer un curso corto de capacitacin general para la mejor implementacin del manual en las juegotecas. El manual tendr como objetivo instruir a los usuarios sobre las distintas normas bsicas con las que deber cumplir un espacio destinado a tal fin. Lo que se quiere lograr es que cuenten con un espacio seguro y acondicionado para el juego. Esto se refiere a que segn la cantidad estimada de concurrentes, el local deber contar con un mnimo de metros2 por cada persona. Tambin se recomienda el empleo de diferentes medidas de seguridad: uso de materiales ignfugos, matafuegos y botiqun. Adems se recomienda que los coordinadores realicen un curso de primeros auxilios para ayudar ante cualquier emergencia que ocurra en la juegoteca. En cuanto a las instalaciones sanitarias, debe haber un bao de nenas y uno de varones como mnimo. De acuerdo a lo investigado, es conveniente que los nios se dividan en tres grupos de edades de acuerdo a u desarrollo psicomotriz, intelectual y emocional. La divisin de edades propuesta es la siguiente: de 3 a 5 aos, de 6 a 9 y de 9 a 11. Para cada grupo se provee de una lista de juegos recomendados, con sus respectivas reglas y tambin estn contemplados los juguetes que ms atraen a cada grupo de edades. Esto no quiere decir que los tres grupos nunca vayan a participar de actividades en conjunto. En cuanto a la cantidad de coordinadores se sugiere que como mnimo exista uno cada 10 . Preferentemente, los coordinadores debern ser maestros o profesores de gimnasia. De ms esta decir que debern ser amables y respetuosos con los chicos. Lo importante es que los chicos se nutran de esta experiencia, que afiancen sus lazos, que conozcan y hagan conocer sus derechos y que los hagan valer. Creemos que de acuerdo a lo que aprendan en su infancia, mejores personas sern en el futuro.
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M a n u a l d e C o n s e j o s p a ra
Juegotecas
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// Nuestra Propuesta
Proponemos la creacin e implementacin de un Manual de consejos para juegotecas. El mismo va dirigido a toda institucin o persona que coordine actualmente o que desee abrir o participar en una. El manual tendr la forma de un libro o cd interactivo.
// Marco Institucional
El mismo se distribuir con el apoyo del gobierno de la ciudad, acompaando al Programa de Juegotecas Barriales actual. Con la compra del mismo se ofrecer un curso corto de capacitacin general para la mejor implementacin del manual en las juegotecas.
// Objetivo
El manual tendr como objetivo instruir a los usuarios sobre las distintas normas bsicas con las que deber cumplir un espacio destinado a tal fin. Lo que se quiere lograr es que cuenten con un espacio seguro y acondicionado para el juego.
// Etapas
El trabajo de la creacin del manual tomar como mnimo un mes de trabajo en conjunto entre los diseadores grficos. Luego de esto, vendr la impresin y grabado en cd de los manuales y por ltimo la distribucin.
// Recursos
Entre otras cosas, el manual aconsejar que segn la cantidad estimada de concurrentes, el local deber contar con un mnimo de metros2 por cada persona. Tambin se recomienda el empleo de diferentes medidas de seguridad: uso de materiales ignfugos, matafuegos y botiqun. Adems se recomienda que los coordinadores realicen un curso de primeros auxilios para ayudar ante cualquier emergencia que ocurra en la juegoteca.En cuanto a las instalaciones sanitarias, debe haber un bao de nenas y uno de varones como mnimo. De acuerdo a lo investigado, es conveniente que los nios se dividan en tres grupos de edades de acuerdo a su desarrollo psicomotriz, intelectual y emocional. La divisin de edades propuesta es la siguiente: de 3 a 5 aos, de 6 a 8 y de 9 a 11. Para cada grupo se provee de una lista de juegos recomendados, con sus respectivas reglas y tambin estn contemplados los juguetes que ms atraen a cada grupo de edades. Esto no quiere decir que los tres grupos nunca vayan a participar de actividades en conjunto. En cuanto a la cantidad de coordinadores se sugiere que como mnimo exista uno cada 10 chicos . Preferentemente, los coordinadores debern ser maestros o profesores de gimnasia. De ms esta decir que debern ser amables y respetuosos con los chicos. En cuanto a los recursos hay algunos que ya existen como por ejemplo algunos juegos para los mas chicos, pero para que se pueda cumplir con todo lo que se propone sera necesario contar con el apoyo econmico del gobierno o de otras instituciones que se dediquen al mismo tema y que al tener mas experiencia puedan contribuir para poder conseguir los materiales de infraestructura que hacen falta. Se necesita adems la colaboracin de alguna psicopedagoga, ella proporcionar caractersticas de los chicos y sabr como poder llegar a ellos y los juegos que necesitan para cada etapa de desarrollo. Tambin sera muy importante la participacin de un diseador grfico para que estudie el espacio y se encargue del tema del color, la ambientacin, la esttica y el diseo de los juegos.
Lo importante es que los chicos se nutran de esta experiencia, que afiancen sus lazos, que conozcan y hagan conocer sus derechos y que los hagan valer. Creemos que de acuerdo a lo que aprendan en su infancia, mejores personas sern en el futuro.
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// Links
Direccin general de niez y adolescencia: www.dirgralnin.gov.ar/juegotecas.htm Lekotek: www.lekotek.org.ar/paginas/apert.htm Gobierno de Buenos Aires: www.buenosaires.gov.ar/areas/des_social/niniez_adolescencia/juegoteca.php?menu_id=12996 El Globo rojo: www.infanciaenred.org.ar/elgloborojo/periscopio/2005_10/02.asp Ley 415 - Programa de Juegotecas Barriales Creacin: www.cedom.gov.ar/es/legislacion/normas/leyes/html/ley415.html Juegoteca Mutual Sentimiento: www.mutualsentimiento.org.ar
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