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INTELIGNCIA ARTIFICIAL

INTRODUO

Prof. Sandro Carvalho Izidoro 2012

Sumrio
Introduo.............................................................................................................................................3 Inteligncia.......................................................................................................................................3 Inteligncia Artificial: Uma tentativa de definio..........................................................................3 Definies de Inteligncia Artificial................................................................................................4 Histrico...........................................................................................................................................4 reas de aplicao da IA.................................................................................................................7 Inteligncia Artificial como representao e busca..............................................................................8 Introduo representao do conhecimento..................................................................................8 Resoluo de problemas como busca..............................................................................................9 Referncias.........................................................................................................................................11

Introduo Inteligncia Faculdade de aprender ou compreender; Qualidade ou capacidade de compreender e adaptar-se facilmente; Maneira de entender ou interpretar pg. 774 Novo Dicionrio Aurlio.

Inteligncia Artificial: Uma tentativa de definio Inteligncia Artificial (IA) pode ser definida como o ramo da cincia da computao que se ocupa da automao do comportamento inteligente. Como parte da cincia da computao, a IA deve ser fundamentada em slidos princpios tericos e prticos, incluindo as estruturas de dados usadas na representao do conhecimento, os algoritmos necessrios para aplicar tal conhecimento e a linguagens e tcnicas de programao usadas na sua implementao. Entretanto, esta definio padece do fato de que a inteligncia em si no muito bem definida ou entendida. Assim, o problema de definir IA se transforma em definir inteligncia em si. Algumas questes que esto sem resposta e ajudam a moldar os problemas e as metodologias de solues que constituem o cerne da IA moderna: A inteligncia uma faculdade nica, ou apenas um nome dado a uma coleo de habilidades distintas e no correlacionadas? At que ponto a inteligncia pode ser aprendida em oposio sua existncia prvia? O que criatividade? O que intuio? O que autoconscincia: que papel ela tem para a inteligncia? mesmo possvel se obter inteligncia num computador, ou uma entidade inteligente requer a riqueza das sensaes e experincias que s podem ser encontrada numa existncia biolgica? A IA oferece um meio e uma bancada de testes para teorias sobre a inteligncia: tais teorias podem ser formuladas na linguagem de programas de computadores e, consequentemente testadas e verificadas por meio da execuo destes programas em um computador real.

Definies de Inteligncia Artificial o estudo de como fazer os computadores realizarem tarefas em que, no momento as pessoas so melhores (E. RICH). O objetivo do trabalho em IA construir mquinas que realizem tarefas que normalmente requerem inteligncia (N. NILSON). A Inteligncia Artificial o ramo do conhecimento que trata entre outras coisas do projeto e da construo de computadores e robs inteligentes. Um computador inteligente se possui qualquer uma das habilidades mentais que fazem uma pessoa ser considerada inteligente. Entre estas habilidades citam-se as seguintes: Capacidade de raciocinar e de realizar inferncia; Capacidade de acumular e usar conhecimento; Capacidade de falar lnguas humanas tais como ingls e o portugus; Capacidade de planejar as prprias aes e de prever o resultado delas; Capacidade de aprender com a experincia, com livros ou com professores; Capacidade de enxergar, de ouvir e de interpretar corretamente estmulos sensoriais.

Histrico Durante milhares de anos, procuramos entender como pensamos; como um mero punhado de matria pode perceber, compreender, prever e manipular um mundo muito maior e mais complicado que ela prpria. O campo da inteligncia artificial vai mais alm: ele tenta no apenas compreender, mas tambm construir entidades inteligentes. O ponto de partida lgico para esta histria se encontra em Aristteles, ou, como Dante se refere a ele, o mestre daqueles que sabem. Aristteles costurou o entendimento, o deslumbramento e os medos da tradio clssica grega com a anlise cuidadosa e o pensamento disciplinado que se tornaram o padro para a cincia moderna. Em sua obra Lgica, ele investiga se certas proposies podem ser verdadeiras porque esto relacionadas com outras coisas que so

sabidamente verdadeiras. Assim, se sabemos que todos os homens so mortais e que Scrates um homem, ento podemos concluir que Scrates mortal (forma dedutiva). Como um dos criadores da cincia da pesquisa operacional, bem como o projetista das primeiras mquinas computacionais mecnicas programveis, Charles Babbage, um matemtico do sculo XIX, pode ser tambm considerado um dos pioneiros da inteligncia artificial. O motor diferencial de Babbage era uma mquina de propsito especfico para calcular os valores de certas funes polinomiais e foi a precursora de seu motor analtico. O motor analtico, concebido, mas no construdo, com sucesso durante a sua vida, era uma mquina computacional programvel de propsito geral que anteviu muitas das suposies arquitetnicas que formam a base do computador moderno. Outro matemtico do sculo XIX, George Boole, tambm merece seu trabalho includo em qualquer discusso sobre as razes da inteligncia artificial. A grandeza da realizao de Boole est no poder extraordinrio e simplicidade do sistema que ele concebeu: trs operaes, E (representada por * ou ^), OU (representada por + ou v) e NO (representada por ), formam o corao do seu clculo lgico. O primeiro trabalho agora reconhecido como IA foi realizado por Warren McCulloch e Walter Pitts (1943). Esses dois pesquisadores propuseram um modelo de neurnios artificiais, no qual cada neurnio se caracteriza por estar ligado ou desligado, com a troca para ligado ocorrendo em resposta estimulao por um nmero suficiente de neurnios vizinhos. Eles tambm sugeriram que redes definidas adequadamente seriam capazes de aprender. As primeiras pesquisas em IA (final dos anos 50) comearam com o estudo de problemas de jogos e prova de teoremas. Em pouco tempo surgiram programas que jogavam xadrez, resolviam integrais, aprendiam conceitos e provavam teoremas. Apesar dos resultados animadores existia uma dificuldade com relao ao grande nmero de informaes necessrias para um melhor desempenho dos programas. Em 1950, o matemtico britnico Alan Turing publicou um artigo tratando sobre a questo da inteligncia de mquina, se seria possvel ou no fazer uma mquina pensar. Turing props um teste em que uma mquina e seu correspondente humano ficassem em salas separadas entre si e de um terceiro ser humano (o interrogador). O interrogador no seria capaz de ver nenhum dos dois participantes ou de falar diretamente com eles. Ele s poderia se comunicar com eles atravs do uso de um dispositivo textual, como um terminal. A tarefa do interrogador era distinguir o computador 5

do ser humano utilizando apenas as suas respostas a perguntas formuladas atravs deste dispositivo. Se o interrogador no pudesse distinguir a mquina do ser humano, ento, a mquina seria inteligente. Dois alunos do departamento de matemtica de Princeton, Marvin Minsky e Dean Edmonds, construram o primeiro computador de rede neural em 1951. O SNARC, como foi chamado, utilizava 3.000 vlvulas eletrnicas e um mecanismo de piloto automtico retirado de um bombardeiro B-24 para simular uma rede de 40 neurnios. Em 1956, em um seminrio em Dartmouth, John McCarthy sugeriu o nome Inteligncia Artificial para o campo de estudo que estava nascendo. O GPS (General Problem Solver), desenvolvido por Newel, Shaw e Simon, utilizava tcnicas sofisticadas para resolver problemas gerais de qualquer domnio (decifrar quebra-cabea, manipular expresses lgicas, provar teoremas simples e ainda encontrar integrais indefinidas). Mostrou-se poderoso para algumas aplicaes, fraco para outras. Esse mtodo refletia o enfoque da poca: construo de mtodos gerais, independentes do domnio de aplicao. Algum tempo depois houve uma mudana no enfoque, com buscas de solues usando o caminho inverso construir mtodos especficos para resolver problemas de um domnio restrito usando grande quantidade de conhecimento sobre este domnio e empregando tcnicas mais simples. Um marco nesta mudana foi o programa DENDRAL (programa de anlises qumicas 1969). Sua habilidade derivava de um grande nmero de regras de propsito especfico. O conhecimento passou a ser fundamental para os sistemas de IA de todas as reas de aplicao. As pesquisas para representao e uso do conhecimento deram origem ao que hoje chamamos de Engenharia do Conhecimento. Esta mudana propiciou o desenvolvimento de novas reas como: percepo, processamento de linguagens naturais e principalmente sistemas especialistas. Hoje em dia a IA continua evoluindo e agregando novos conhecimentos. Atualmente utilizado o conceito de Agentes Inteligentes. O objetivo no seria a construo apenas de um Agente que realize uma determinada tarefa, mas sim a construo de um Agente Racional Ideal, onde, dada uma determinada percepo, o agente efetua uma ao buscando maximizar a medida de performance.

reas de aplicao da IA Jogos Raciocnio Automtico e Prova Automtica de Teoremas Sistemas Especialistas Compreenso da Linguagem Natural e Modelagem Semntica Modelando o Desempenho Humano Planejamento e Robtica Linguagens e Ambientes para IA Aprendizado de Mquina Representaes Alternativas: Redes Neurais, Algoritmos Genticos, Lgica Fuzzy IA e a Filosofia

Inteligncia Artificial como representao e busca Introduo representao do conhecimento Para a representao do conhecimento e busca deve-se definir as estruturas e operaes simblicas necessrias para a resoluo inteligente de problemas e desenvolver estratgias para buscar, eficientemente e corretamente, as solues potenciais geradas por estas estruturas e operaes. Estas questes inter-relacionadas so o ncleo da pesquisa moderna em IA. As linguagens para representao de conhecimento so tambm ferramentas para ajudar os seres humanos a resolver problemas. Como tal, uma representao deve fornecer uma estrutura para expressar conhecimento para soluo de problemas; ela deve tornar o conhecimento disponvel ao computador e ajudar o programador na sua organizao. A representao computacional de nmeros em ponto flutuante ilustra esses compromissos. Em geral, os nmeros reais necessitam de uma cadeia infinita de dgitos para serem descritos completamente; isto no pode ser realizado num dispositivo finito, como uma mquina de estados finitos. Uma soluo para este dilema representar o nmero em duas partes: os seus dgitos significativos e a localizao dentro deste dgitos do ponto decimal. Embora no seja possvel realmente armazenar um nmero real em um computador, possvel criar uma representao que funcione adequadamente na maioria das aplicaes prticas. Um esquema representacional deve ser capaz de: 1. Ser adequado para expressar toda a informao necessria; 2. Suportar a execuo eficiente do cdigo resultante; 3. Fornecer um esquema para expressar o conhecimento necessrio. Em geral, os problemas que a IA tenta resolver no so adequados s representaes oferecidas pelos formalismos mais tradicionais, como os arranjos. A inteligncia artificial est mais preocupada com a soluo qualitativa de problemas e no com a sua soluo quantitativa, com o raciocnio e no com o clculo, com a organizao de grandes quantidades de conhecimento e no com a implementao de um nico algoritmo bem definido. Para suportar estas necessidades, uma linguagem de representao para IA deve poder:

A) Tratar conhecimento qualitativo; B) Permitir que conhecimento novo seja inferido, a partir de um conjunto de fatos e regras; C) Permitir a representao de princpios gerais, bem como de situaes especficas; D) Capturar significado semntico complexo; E) Permitir raciocinar em metanvel. Resoluo de problemas como busca Vamos imaginar o jogo-da-velha. Se comearmos com um tabuleiro vazio (indicando o incio de um jogo) e construmos um grafo atravs do processo de desenhar elos a partir do tabuleiro para todos os estados do tabuleiro que podem ser alcanados por uma jogada vlida, construiremos o grafo de espao de estados para o jogo-da-velha (Figura 1).

Figura 1- Poro do espao de estados para o jogo-da-velha

Se a busca em espao de estados fosse suficiente, seria muito simples escrever um programa para jogar xadrez baseado em busca, atravs de todo o espao completo pelas sequncias de jogadas 9

que levassem vitria. Este mtodo de resoluo de problemas conhecido com busca exaustiva. Embora a busca exaustiva possa ser aplicada a qualquer espao de estados, o tamanho descomunal do espao dos problemas interessantes torna esta abordagem impossvel na prtica. O jogo de xadrez, por exemplo, tem 10120 diferentes estados de tabuleiro. Este nmero maior que o nmero de molculas no universo ou o nmero de nanossegundos que se passaram desde o Big Bang. A busca num espao to grande est muito alm da capacidade de qualquer computador. A busca fornece uma estrutura para a soluo automtica de problemas, mas uma estrutura destituda de inteligncia. A resoluo de problemas pelo ser humano parece ser baseada em regras de julgamento que guiam a nossa busca quelas pores do espao de estados que so, de alguma forma, mais promissoras. Essas regras so conhecidas como Heursticas e constituem um dos tpicos centrais da pesquisa em IA. Uma heurstica (o nome vem da palavras grega descobrir) uma estratgia para a busca seletiva de um espao de problema. Ela guia a nossa busca ao longo de linhas que tm uma alta probabilidade de sucesso, ao mesmo tempo evitando esforos desnecessrio e aparentemente estpidos. Os seres humanos utilizam um grande nmero de heursticas para resolver problemas. Se voc perguntar a um mecnico por que o seu carro est com sobreaquecimento, ele pode lhe dizer algo como: Normalmente isto significa que o termostato est ruim. Se voc perguntar a um mdico o que causa nusea e dor de estmago, ele poder lhe dizer que provavelmente seja gripe estomacal ou, ento, intoxicao alimentar. Mas heursticas no so perfeitamente seguras. Mesmo a melhor estratgia pode ser derrotada. A busca em espao de estados nos d um meio de formalizar o processo de resoluo de problemas, e heursticas nos permitem adicionar inteligncia a este formalismo.

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Referncias RUSSEL, Stuart, NORVIG, Peter. Inteligncia Artificial Campus 2003. LUGER, George F. Inteligncia Artificial: estruturas e estratgias para a soluo de problemas complexos. 4ed. Porto Alegre: Bookman, 2004.

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