Vous êtes sur la page 1sur 10

APLICACIONES MULTIMEDIA

Sesin 2 Cmo Redactar Objetivos de Aprendizaje


Leccin 2.1 Visin general
Introduccin
Los dos elementos fundamentales de la AM son: El objetivo de aprendizaje, que ser elaborado por el docente. La conclusin de la AM, que ser elaborada por el alumno. Por ser el objetivo de gran importancia, se dedicar esta seccin a explicar la forma de redactarlo.

Definicin
Un objetivo de aprendizaje es una intencin o propsito: es el resultado que se pretende obtener a travs de un proceso de enseanza-aprendizaje, en este caso, la AM. Se expresa en forma de un enunciado que describe en trminos de cambios conductuales lo que se espera del alumno al finalizar la AM. El objetivo no describe la actividad sino qu se lograr a travs de la actividad. A continuacin se desglosan los elementos que lo constituyen.

PGINA 9 DE 37

APLICACIONES MULTIMEDIA

Leccin 2.2 Elementos que conforman un objetivo


Elementos
Un objetivo de aprendizaje es un enunciado formado por cinco elementos: 1. Sujeto: el alumno 2. Verbo observable: conducta a modificar 3. Objeto directo: contenido de aprendizaje 4. Complemento circunstancial: circunstancias del aprendizaje 5. Criterio de ejecucin: rendimiento esperado del alumno En muchas ocasiones es suficiente con especificar los cuatro primeros elementos, ya que el criterio de ejecucin puede ser difcil de establecer. A continuacin se ejemplifica cada uno de ellos.

Descripcin
Tabla 3 Elementos que conforman un objetivo Elemento Quin efectuar la conducta solicitada: Ejemplo el alumno

La conducta (una sola), con un verbo claro, activo y sin sealar ambigedad, conjugado en futuro: Notas: Los verbos para indicar la conducta se construyen como se indica en la siguiente seccin. Debe evitarse el uso de verbos poco claros, ambiguos o imposibles de verificar como: saber, conocer, entender, apreciar, aprender, disfrutar, creer, etc. El contenido a travs del cual se lograr el objetivo: errores sintcticos

Las circunstancias que delimitan la ejecucin de la en un prrafo mal redactado conducta: El criterio de ejecucin aceptable (puede omitirse): por lo menos el 80%

Resultado
Por supuesto, deber redactarse de la manera correcta y ms clara para los estudiantes. En el ejemplo, la redaccin adecuada puede ser como sigue. Tabla 4 Quin El alumno Conducta Contenido sealar errores sintcticos Circunstancia Criterio en un prrafo mal con un mnimo de redactado 80% de aciertos.

PGINA 10 DE 37

APLICACIONES MULTIMEDIA

Leccin 2.3 Dominios de aprendizaje


Introduccin
Antes de formular el objetivo, es conveniente seleccionar a cul de los dominios del aprendizaje corresponde. De esta manera podr elegir, en la seccin sealada, los verbos adecuados para dicho objetivo.

Dominios
Existen tres dominios del aprendizaje (Ogalde & Bardavid, 1984): Tabla 5 Dominios del aprendizaje Dominio Descripcin Cognoscitivo El objetivo est relacionado con procesos o habilidades del pensamiento. Afectivo Psicomotriz Tiene que ver con sentimientos y actitudes. tiene que ver con movimientos que deben ejecutarse de manera automtica e integrada con procesos cognitivos.

Categoras
A su vez, cada dominio tienen una serie de categoras jerrquicas que engloban diversos niveles de aprendizaje. A continuacin se describen estas categoras, los verbos que usualmente se usan en ellas y se ofrecen algunos ejemplos.

PGINA 11 DE 37

APLICACIONES MULTIMEDIA

Leccin 2.4 Dominio cognoscitivo


Categoras
Las conductas del dominio cognoscitivo sealadas en los objetivos especficos pueden clasificarse de acuerdo con la Taxonoma de Bloom (Ogalde & Bardavid, 1984), de la siguiente forma: Tabla 6 Categoras del dominio cognoscitivo Categora Comprensin Aplicacin Anlisis Sntesis Evaluacin Descripcin Interpretar informacin ponindola en sus propias palabras. Usar el conocimiento o la generalizacin en una nueva situacin. Dividir el conocimiento en partes y mostrar relaciones entre ellas. Juntar o unir, partes o fragmentos de conocimiento para formar un todo y construir relaciones para situaciones nuevas. Hacer juicios con base en criterios dados. Conocimiento Recordar informacin.

Verbos
En cada categora se suelen usar estos verbos: Tabla 7 Verbos del dominio cognoscitivo
Conocimiento Apuntar Definir Enlistar Enunciar Marcar Nombrar Recordar Relatar Repetir Subrayar Comprensin Describir Explicar Expresar Identificar Localizar Ordenar Predecir Reportar Seleccionar Traducir Ubicar Aplicacin Aplicar Demostrar Dramatizar Emplear Ilustrar Interpretar Operar Practicar Practicar Programar Solucionar Usar Anlisis Analizar Calcular Categorizar Comparar Contrastar Criticar Diagramar Diferenciar Discriminar Distinguir Examinar Experimentar Investigar Sntesis Arreglar Componer Construir Crear Disear Ensamblar Formular Organizar Planear Proponer Recopilar Sintetizar Evaluacin Apoyar Argumentar Calificar Defender Elegir Estimar Evaluar Juzgar Otorgar punta-jes Predecir Sustentar Valorar

A continuacin se muestran ejemplos de objetivos de cada categora.


Contina en la siguiente pgina

PGINA 12 DE 37

APLICACIONES MULTIMEDIA

Dominio cognoscitivo, continuacin


Ejemplos de conocimiento
El alumno definir la intensidad de una corriente elctrica. El alumno enumerar las distintas vertientes tericas que dan sustento al proceso administrativo. El alumno enlistar los diferentes tipos de encuestas. El alumno nombrar los conceptos fundamentales de la economa como ciencia social. El alumno enunciar las distintas funciones lineales y cuadrticas.

Ejemplos de comprensin
El alumno expresar en sus palabras los tres axiomas que soportan los principales supuestos de la teora administrativa. El alumno traducir al espaol expresiones de cortesa en ingls. Al alumno explicar con sus propias palabras qu se entiende por motivacin. Dada la respuesta del consumo ante cambios en el ingreso y los precios, el alumno indicar claramente los diferentes tipos de bienes. El alumno identificar el concepto de variable as como el mtodo para despejar la incgnita.

Ejemplos de aplicacin
Dadas tres ecuaciones de primer grado, el alumno encontrar el valor de las tres incgnitas. El alumno esbozar una planeacin para la supervisin del personal dentro de una empresa refresquera. El alumno aplicar los principios de la tecnologa educativa en la solucin de un problema especfico. El alumno aplicar el concepto de porcentaje en la solucin de problemas de inters simple. El alumno ilustrar los principios de la conducta del consumidor mexicano dentro de una tienda departamental.
Contina en la siguiente pgina

PGINA 13 DE 37

APLICACIONES MULTIMEDIA

Dominio cognoscitivo, continuacin


Ejemplos de anlisis
Dado un prrafo de texto de Historia Universal, el alumno contrastar por lo menos tres ideas principales manejadas en l. A partir de ciertas informaciones y suposiciones, el alumno comprobar la consistencia de una determinada hiptesis. Dado un comercial de TV, el alumno distinguir, por lo menos, dos tcnicas generales utilizadas para persuadir a los televidentes. El alumno comparar distintas estrategias para tomar decisiones dentro de una empresa comercializadora. El alumno diferenciar los conceptos de elasticidad, en el anlisis de oferta y demanda.

Ejemplos de sntesis
El alumno planear una unidad didctica para una situacin instruccional determinada que debe desarrollarse en un mes. El alumno organizar un conjunto de ideas dado, para una exposicin oral de quince minutos. El alumno organizar analtica, grfica y matemticamente la funcin de utilidad con los diferentes tipos de bienes y preferencias. El alumno disear una pgina Web para mostrar un conjunto de conceptos. El alumno formular argumentos sobre la economa mexicana a partir de la ley de la oferta y la demanda de Mxico.

Ejemplos de evaluacin
El alumno juzgar la veracidad con que se citan fuentes o documentos en un determinado trabajo periodstico. El alumno evaluar si las experiencias de aprendizaje son adecuadas para lograr los objetivos de un curso determinado. Dados los fines y medios de un proyecto de investigacin, el alumno juzgar su validez, estableciendo los argumentos en que apoya su juicio. El alumno argumentar la utilidad de la informacin en un entorno empresarial globalizado. Dadas las caractersticas de un mercado real, el alumno defender su conclusin si se trata de una competencia monoplica o competencia oligoplica, argumentando su respuesta.

PGINA 14 DE 37

APLICACIONES MULTIMEDIA

Leccin 2.5 Dominio afectivo


Categoras
Las conductas del dominio afectivo sealadas en los objetivos especficos pueden clasificarse de acuerdo con la Taxonoma de Krathwohl-Bloom (Eduteka, 2002), de la siguiente forma: Tabla 8 Categoras del dominio afectivo Categora Receptividad Respuesta Valoracin Organizacin Descripcin Tener la apertura para captar y sensibilizarse ante las ideas y sentimientos de otras personas. Posibilidad de actuar de acuerdo a los requerimientos y necesidades de otras personas. Capacidad para asignar pesos y jerarquas a distintas actividades, pensamientos y sentimientos. Capacidad para efectuar acciones dirigidas a responder a las necesidades y requerimientos de otras personas, del entorno y de la sociedad en general.

Caracterizacin Capacidad de asumir e incoporar a la vida cotidiana los valores y su jerarqua.

Verbos
En cada categora se suelen usar estos verbos: Tabla 9 Verbos del dominio afectivo
Receptividad Apreciar Atender Escuchar Recibir Reconocer Seguir Tolerar Respuesta Aceptar Asistir Ayudar Cooperar Estar de acuerdo Informarse Permitir Responder Valoracin Agradecer Asumir Contribuir Cuidar Evaluar Guiar Interactuar Justificar Preservar Proponer Organizacin Administrar Colaborar Consultar Coordinar Dirigir Facilitar Juzgar Planear Simplificar Caracterizacin Abogar Aconsejar Cambiar Comprometerse Criticar Debatir Defender Disculpar Influir Perseverar Retar

A continuacin se muestran ejemplos de objetivos de cada categora.


Contina en la siguiente pgina

PGINA 15 DE 37

APLICACIONES MULTIMEDIA

Dominio afectivo, continuacin


Ejemplos de receptividad
El alumno apreciar el color, forma, organizacin y diseo de los objetos y estructuras que lo rodean. El alumno tolerar formas culturales exhibidas por individuos de otros grupos religiosos y sociales. El alumno aumentar su sensibilidad hacia las necesidades humanas y los urgentes problemas sociales. El alumno reconocer la igualdad de derechos entre hombres y mujeres.

Ejemplos de respuesta
El alumno aceptar el cumplimiento del reglamento de su carrera. El alumno cooperar con las actividades escolares. El alumno se informar sobre sucesos significativos en los campos internacional, poltico, social y econmico, a travs de lecturas y discusiones voluntarias.

Ejemplos de valoracin
El alumno asumir el sentido de hermandad hacia los individuos de otras naciones. El alumno interactuar con los grupos que se proponen resolver un problema de carcter local. El alumno contribuir en actividades de beneficio a la comunidad circundante.

Ejemplos de organizacin
El alumno juzgar as caractersticas de una obra de arte. El alumno dirigir grupos para emitir juicios relativos a la responsabilidad social en la conservacin de los recursos ambientales. El alumno revisar de manera objetiva sus limitaciones, habilidades, aptitudes e intereses.

Ejemplos de caracterizacin
El alumno estar dispuesto a cambiar sus juicios y su conducta a la luz de nuevas evidencias. El alumno debatir sobre problemas de acuerdo con las situaciones, antecedentes, propsitos y consecuencias involucrados en los mismos. El alumno se comprometer con un cdigo de conducta basado en principios ticos consistentes con los ideales democrticos.

PGINA 16 DE 37

APLICACIONES MULTIMEDIA

Leccin 2.6 Dominio psicomotriz


Categoras
Las conductas del dominio psicomotriz pueden clasificarse de acuerdo con la Taxonoma de Harrow (Lee & Owens, 2000), de la siguiente forma: Tabla 10 Categoras del dominio psicomotriz Categora Movimientos reflejos Movimientos bsicos Percepcin Descripcin Movimientos en los cuales se recurre poco o nada a procesos cognoscitivos. Movimientos que demandan una adecuada sincronizacin con procesos cognoscitivos. Movimientos precisos que resultan de una impresin material obtenida a travs de los sentidos.

Verbos
En cada categora se suelen usar estos verbos: Tabla 11 Verbos del dominio psicomotriz
Movimientos reflejos Ajustar Balancear Maniobrar Manipular Teclear Movimientos bsicos Calibrar Conectar Construir Controlar Ensamblar Filtrar Graduar Medir Mezclar Operar Posicionar Percepcin Cortar Crear Dibujar Disear Encuadrar Grabar Ilustrar Leer Observar Preparar Programar

A continuacin se muestran ejemplos de objetivos de cada categora.


Contina en la siguiente pgina

PGINA 17 DE 37

APLICACIONES MULTIMEDIA

Dominio psicomotriz, continuacin


Ejemplos de movimientos reflejos
El alumno balancear los pesos en una balanza mecnica. El alumno teclear correctamente ms de 60 palabras por minuto.

Ejemplos de movimientos bsicos


El alumno conectar dos computadoras en una red local. El alumno operar de manera correcta una cmara de video digital.

Ejemplos de percepcin
El alumno dibujar con un programa de dibujo en computadora. El alumno encuadrar objetivos con una cmara de video. El alumno ilustrar una secuencia de actividades.

PGINA 18 DE 37