Vous êtes sur la page 1sur 14
Les cartes graphiques François Goulette
Les cartes graphiques
François Goulette

SOMMAIRE

• Qu’est-ce qu’une carte graphique ?

• Quelques constructeurs

• Programmation des cartes graphiques

• Pour en savoir plus…

Qu’est-ce qu’une carte graphique ?

• Un peu d’histoire

• Résolutions d’écrans, standards

• Mémoire

• Interfaces

• Processeurs

• Les bus AGP et PCI

• BIOS graphique

• Récapitulatif

Qu’est-ce qu’une carte graphique ?

Qu’est-ce qu’une carte graphique ? Radeon 64MB AGP • Mémoire • Interfaces • Processeur

Radeon 64MB AGP

• Mémoire

• Interfaces

• Processeur

Un peu d’histoire

• Création des PC (80s) :

MDA (Monochrome Display Adaptor)

– 25 lignes de 80 caractères (ASCII), 1 couleur

• Première carte graphique :

CGA (Color Graphic Adaptor)

– Mode texte = MDA avec 16 couleurs

– Mode graphique = 320x200 en 4 couleurs

640x200 en 2 couleurs

ou

EGA (Enhanced Graphic Adaptor)

– CGA enrichi :

– 320x200, 16 couleurs

– 640x350, 16 couleurs

VGA (Video Graphic Adaptor)

– 640x480, 16 couleurs parmi 262 144.

SVGA (Super VGA)

XGA (Extended Graphic Adaptor)

Résolutions d’écran, standards

Résolutions d’écran, standards SVGA : 800x600, 1280x1024, 1600x1200, 16M couleurs

SVGA : 800x600, 1280x1024, 1600x1200, 16M couleurs

SVGA : 800x600, 1280x1024, 1600x1200, 16M couleurs Mémoire • Conserve la couleur de chaque pixel •

Mémoire

• Conserve la couleur de chaque pixel

• N&B : 1bit/pixel

– 480x640 pixels 32 Ko pour une image

• Codage couleur :

– 16 couleurs (4 bits),

– 256 couleurs (8 bits = 1 octet),

– 16,8 millions de couleurs (True-color) :

24 bits (3 octets par pixel / 4 octets si alpha) 1600x1200 pixels : 8 Mo

Color Look-Up Table

• Codage sur 8 bits

• Choix dans une table de 24 bits :

Color Look-Up Table • Codage sur 8 bits • Choix dans une table de 24 bits

Dithering

• Alternative au manque de couleurs

• Apparence d’une couleur intermédiaire par juxtaposition de deux autres couleurs

Types de mémoires

• « Single » ou « dual-ported » : possibillité de lire et d’écrire en même temps

• Vidéo RAM (VRAM)

• EDO DRAM / SDRAM

• SGRAM DDR SGRAM • DRDRAM : nouvelle architecture mémoire

Interfaces

• Interface avec le PC

– Bus de connexion sur la carte mère (PCI, AGP)

• Interface vidéo

– Connexion avec l’écran

Interface avec le PC – Bus de connexion sur la carte mère (PCI, AGP) • Interface

Interfaces vidéo

• Besoins :

– Générer des signaux pour piloter l’écran cathodique

– Signaux de synchronisation horizontale, verticale

– Fréquence de rafraîchissement (60 Hz ou plus…)

• Géré par le RAMDAC :

– Random Access Memory Digital-to-Analog Converter

• Interface directe pour les portables, pas besoin de conversion numérique-analogique

Digital-to-Analog Converter • Interface directe pour les portables, pas besoin de conversion numérique-analogique

Processeurs

• Simple carte graphique :

– Mémoire tampon image (frame buffer)

– Travail de mise à jour : CPU centrale

• Co-processeurs, accélérateurs

– Accélérateurs : certaines tâches spécifiques déléguées (le plus courant)

– Co-processeurs : travaillent avec le CPU

• Tracé de polygones, shading, textures, anti- aliasing… GPU (Graphic Processing Unit)

Les bus AGP et PCI

• Interfaces possibles avec le PC :

– Sur la carte mère : mémoires, processeurs…

– Bus PCI

– Sur un connecteur AGP :

Accelerated Graphics Port

• Intel (1996)

• Modification du bus PCI pour les applications graphiques

AGP vs PCI :

• Performance accrue • Accès direct à la mémoire

: • Performance accrue • Accès direct à la mémoire Might & Magic VIII (3DO) :

Might & Magic VIII (3DO) :

Besoins en cartes graphiques extrêmement rapides

Différents systèmes de connexion par bus au CPU

Différents systèmes de connexion par bus au CPU
Connecteurs PCI Connecteur AGP

Connecteurs PCI

Connecteur AGP

Connecteurs PCI Connecteur AGP

AGP : performance accrue

• Vitesse de transfert (modes 1x, 2x, 4x)

• Bus non partagé

• Pipeline graphique

• Adressage déporté (sideband addressing)

AGP : accès direct à la mémoire

• Accès aux textures : très demandeur en mémoire et temps

• PCI : 2 copies mémoire

: accès direct à la mémoire • Accès aux textures : très demandeur en mémoire et

Accès direct à la mémoire (2)

Accès direct à la mémoire (2)

Spécifications d’AGP

• AGP 1.0

• AGP 2.0

• AGP Pro

Spécifications d’AGP • AGP 1.0 • AGP 2.0 • AGP Pro

BIOS graphique

• ROM sur la carte

• Fonctionnement entre les différents composants

• Tests entrées/sorties

Récapitulatif

Récapitulatif
Récapitulatif SOMMAIRE • Qu’est-ce qu’une carte graphique ? • Quelques constructeurs • Programmation des

SOMMAIRE

• Qu’est-ce qu’une carte graphique ?

• Quelques constructeurs

• Programmation des cartes graphiques

• Pour en savoir plus…

Quelques constructeurs

• ATI

www.ati.com

• nVidia

www.nvidia.com

• Matrox

www.matrox.com

• S3 Graphics

www.s3graphics.com

• Hercules

www.hercules.com

nVidia

• Leader actuel en 3D

• Quelques cartes :

– GeForce

– Quadro (4, FX) pour portables

• Fournit ses puces graphiques à d’autres constructeurs : Hercules-Guillemot, Creative, Asus…

ATI

• Quelques cartes :

– All-in-wonder (All-in-Wonder 9700 Pro)

– Radeon (Radeon 9700 Pro)

– Rage (anciennes cartes)

SOMMAIRE

• Qu’est-ce qu’une carte graphique ?

• Quelques constructeurs

• Programmation des cartes graphiques

• Pour en savoir plus…

Programmation des cartes graphiques

• Dessin 3D et accélération

• Les API (Application Programming Interface) : OpenGL, Direct3D

• Le langage CG, « C for Graphics »

Dessin 3D

• 2 étapes principales :

calcul de géométrie et calcul de rendu

– Géométrie : image découpée en polygones

• Mise à l’échelle

• Translation

• Rotation

– Rendu : coloriage des pixels

Rendu 3D

• Mapping de texture (texels)

• Filtrage bi-linéaire (sur texels)

• Z-buffer

• Anti-aliasing

• Full Screen Anti Aliasing (FSAA)

• Gouraud shading

• Bump mapping

Les API graphiques

• Application Programming Interface

• Intermédiaires entre le code graphique et le code processeur

• Portabilité sur d’autres cartes / matériels

• Principales API graphiques :

OpenGL, DirectX

OpenGL

• SGI (1992), évolution vers d’autres supports

• Texture mapping, anti-aliasing, brouillard, transparence, éclairage, shading

• API graphique bas niveau, fort contrôle sur le développement de l’application

DirectX

• Microsoft Windows (1995)

• API pour applications multimedia

• Direct3D, DirectX Audio, etc.

• Moins de contrôle sur le développement qu’avec OpenGL, mais très utilisé pour les jeux sur PC Windows

• Pixel shaders, vertex shaders…

Le langage CG

• « C for Graphics »

• Innovation de nVidia (2002)

• Conçu pour tirer parti des GPU supportant OpenGL et DirectX

• Développement d’applications photo- réalistes temps réel (shaders, autres effets graphiques)

http://www.cgshaders.org/

Effets possibles avec CG

Effets possibles avec CG

SOMMAIRE

• Qu’est-ce qu’une carte graphique ?

• Quelques constructeurs

• Programmation des cartes graphiques • Pour en savoir plus…

Pour en savoir plus…

• Guides d’achat

www.choixpc.com/cartevid.htm

• Explications techniques

– PCTechGuide www.pctechguide/05graphics.htm

– How Stuff Works

www.howstuffworks.com/graphics-card.htm

– Tom’s Hardware Guide www.tomshardware.fr