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EL JUEGO DE ROL
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INDICE
Creación de personajes----------------------4
Atributos 4
Puntos de Vida 4
Acciones 4
Puntos de Matrix 5
Daño C.aC. 5
Habilidades y Programas 5
Descripción de habilidades y programas 6
Lista de habilidades y programas 8
Combate------------------------------------------------11
Modo de juego 22
Modo de esquiva de los humanos 23
Usando Puntos de Matrix 23
Experiencia 24
3
S.W.A.T. 25
Guardián 26
CREACIÓN DE PERSONAJES
Al igual que en cualquier otro juego de Rol es imprescindible la creación
de personajes, así que vamos a pasar directamente, sin ningún tipo de
preámbulo, a explicar como generarlos de una manera rápida y sencilla.
ATRIBUTOS____________________________________________
Todo personaje tiene 15 puntos para repartir entre sus cuatro atributos:
Fuerza
5
Agilidad
Constitución
Percepción
OTROS DATOS_________________________________________
PUNTOS DE VIDA.
ACCIONES.
AGILIDAD: 1-2 3 4 5
ACCIONES: +1 +3 +4 +5
PUNTOS DE MATRIX.
FUERZA: 3 4 5
DAÑO: +1 +2 +3
HABILIDADES Y PROGRAMAS_______________________
Armas de C.a C.
Armas de Fuego.
Combate C.a C.
Buscar.
Conducir.
Esconder/se.
Esquivar.
Pilotar.
Programar.
Seguridad.
Sigilo.
Programa Físico.
Programa de Medicina.
LISTA DE HABILIDADES
Armas C.a C.
Armas de Fuego.
Buscar.
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Combate C.a C.
Conducir.
(especificar)
Esconder/se.
Esquivar.
Pilotar.
(especificar)
Programar.
Seguridad.
Sigilo.
LISTA DE PROGRAMAS
Armas C.a C.
Armas de Fuego.
Combate C.a C.
Conducir
(especificar)
Físico
Idiomas.
(especificar)
Medicina.
Pilotar.
(especificar)
Programar.
Seguridad.
Salvo excepciones, que se explican más abajo, para tener éxito al utilizar
una habilidad bastará con sacar un nº igual o superior al nºde dificultad,
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EXCEPCIONES.
DIFICULTAD. CONTRARIA.
Muy Fácil Extremadamente Difícil
Fácil Muy Difícil
Normal Normal
Difícil Normal
Muy Difícil Fácil
Extremadamente difícil Muy Fácil
Imposible Muy Fácil
TABLA DE DIFICULTAD___________________________________
11
MUY FÁCIL 5
FÁCIL 7
NORMAL 12
DIFÍCIL 15
MUY DIFÍCIL 20
EXTREMADAMENTE DIFÍCIL 25
IMPOSIBLE 30
COMBATE
4 +1 ------
5 +2 +1
6 +3 +2
7 +4 +3
DESARROLLAR UN COMBATE C.a C._______________________
Para que el combate en The Matrix (en realidad en cualquier juego de rol) sea
verdaderamente entretenido no ha de convertirse en una monótona sucesión de “te pego,
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Para resolver un Combate C.a C. sólo hay que tener en cuenta dos datos, el
valor de la habilidad y el nº de Acciones en C.a C. (nº de Acciones +
Bonificación por posible maestría)
Se hace una tirada enfrentada de 1D20 + Habilidad + nº de Acciones C.a C.
que se deseen utilizar. Ten en cuenta que si el nº de Acciones C.a C. que
utilizas es mayor que el nº de Acciones Generales no podrás realizar
ninguna otra acción de combate en ese asalto. El que obtenga el mayor
resultado golpea al otro.
Esta tirada no tiene porque representar un solo golpe, sino que puede ser
una sucesión de varios, tantos como desee el personaje. Eso sí, el daño será
el mismo.
Sólo se puede hacer una tirada de ataque C. a C. por asalto, así que si
se dejan Acciones sin utilizar se perderán.
Este sistema de ataque también se utiliza con las Armas C.a C., con la
diferencia de que no existen bonificaciones por maestría y que se utiliza la
habilidad de Armas C.a C. en lugar de la de Combate C.a C., a menos que
sea un arma utilizada en algún Arte Marcial, como la Katana (Iaijutsu,
Kendo...), en cuyo caso se podrá utilizar la habilidad que se desee y se
aplicarán los posibles bonos por maestría.
4 o menos 1
5o6 2
7 3
14
Disparar 1
Esquivar 1-6
Desenfundar 1
Apuntar 1-3
Cambiar de blanco 1
Cuando el personaje gaste toda sus acciones no podrá hacer nada más hasta
el siguiente asalto.
DISPARANDO.
TABLA DE DISPARO_______________________________________
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PERCEPCIÓN
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 2 4 6 8 10 12 14 16 18 18
ARMAS DE FUEGO
2 3 5 7 9 11 13 15 17 19 19
3 4 6 8 10 12 14 16 18 20 20
4 5 7 9 11 13 15 17 19 20 20
5 6 8 10 12 14 16 18 20 20 20
6 7 9 11 13 15 17 19 20 20 20
7 8 10 12 14 16 18 20 20 20 20
8 9 11 13 15 17 19 20 20 20 20
9 10 12 14 16 18 20 20 20 20 20
10 11 13 15 17 19 20 20 20 20 20
ESQUIVANDO.
ACCIONES %ESQUIVAR
1 25%
2 50%
3 75%
4 85%
5o+ 90%
MANIOBRAS ESPECIALES_________________________________
APUNTAR.
APOSTARSE.
Vigilar una zona permite disparar antes que cualquiera que entre en ella.
CUBRIRSE.
Cobertura Ligera.
Cuando está cubierta una pequeña parte del cuerpo. Reduce la PER del
enemigo en 1.
Cobertura Media.
Cuando está cubierto la mitad del cuerpo. Reduce la PER del contrincante
en 2.
Cobertura pesada.
Cuando está cubierto más de la mitad del cuerpo. Reduce la PER del
enemigo en 3.
CENTRAR EL FUEGO.
Por cada individuo adicional que centre el fuego reducirá en 1 las acciones
del blanco que este gaste en Esquivar. Si el blanco es alcanzado el daño
será igual al daño del arma del tirador principal, +1 punto por cada dado de
daño que hagan las armas de los restantes tiradores.
Los golpes de pelea serán los únicos que quiten Puntos de Vida de C.a C.,
el resto lo harán de los P. Vida Generales.
Si en algún momento los P. Vida llegan a 0, sean los que sean, el personaje
habrá muerto a consecuencia de los impactos.
características generales de las armas. Que cada uno luego se equipe con el
modelo que a él le parezca.
ESCOPETA.
SUBFUSIL/METRALLADORA 1D6+2 15 2
(Resta 1 a las acciones que el blanco gaste en esquivar) (Ráfagas)
MIRA TELESCÓPICA.
Anula cualquier posible penalización por distancia.
MIRA LASER.
Aumenta en un punto el resultado para impactar.
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SILENCIADOR.
La dificultad de ser escuchado aumenta en una categoría.
CHALECO ANTIBALAS.
Proporciona una protección de 3 puntos. Sólo contra armas de fuego.
CASCO PROTECTOR.
Proporciona una protección de 1 punto. Sólo contra armas de fuego y daño por caída.
SOBAQUERA.
Aumenta la dificultad, de que descubran un arma, en una categoría.
OTROS DATOS____________________________________________
Los vehículos no tienen P.V. como las personas, en lugar de ellos tienen
Puntos de Estructura y un Factor de Protección.
El Factor de protección se resta de todo el daño que reciba el vehículo y del
daño que puedan recibir sus ocupantes.
Si en algún momento los Puntos de Estructura llegan a 0 el vehículo será
inservible e incluso podría explotar.
CAMIÓN 1 80-100
COCHE 1 20-27
MATRIX
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MODO DE JUEGO_________________________________________
The Matrix está preparado para que las aventuras tengan lugar dentro de
Matrix, aunque, claro está, los personajes pueden interactuar fuera de él.
Por cada acción que un humano normal gaste en esquivar restará uno a la
percepción del tirador, siendo así algo más difícil de alcanzar.
El nº de acciones que un humano normal puede gastar en esquivar depende
del valor de su habilidad.
ESQUIVAR Nº ACCIONES
1.2 1
3.4 2
5 3
Esquivar balas.
El personaje puede hacer dos ataques C.a C., cada uno de ellos con todas
las acciones de Combate C. a C.
Si el contrincante no puede hacer dos ataques podrá intentar defenderse del
segundo. ( Ver pág 12)
Ataque concentrado.
PUNTOS DE EXPERIENCIA.
Subir una habilidad que este por debajo de 5 cuesta un punto, por punto
adicional.
Subir una habilidad a 6 cuesta 10 puntos y subir una habilidad a 7 cuesta 15
puntos.
S.W.A.T.
ATRIBUTOS.
DAÑO C.a C. +2
ACCIONES 4
P.VIDA 9
HABILIDADES.
ARMAS DE FUEGO 5
COMBATE C.a C. 4
ESQUIVAR 3
ARMAS C.a C 3
SEGURIDAD 3
SIGILO 3
ESCONDER/SE 3
EQUIPO.
Pistola automática con dos cargadores, arma a elegir con dos cargadores, chaleco
antibalas, casco protector (opcional), linterna.
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GUARDIAN
ATRIBUTOS.
TODOS 5
DAÑO C.a C. +7
ACCIONES 7
ACCIONES C.a C. 10
P.VIDA 9
P.VIDA C.a C. 50
PUNTOS DE MATRIX Indeterminados.
HABILIDADES.