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REGRAS DE ARBITRAGEM

KICKBOXING
FPKM / WAKO












Actualizao: Setembro 2011
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NDCE



CAPTULO DOIS GERAIS 2


CAPTULO DOIS TATAMIS 12


CAPTULO TRS SEMI CONTACT 21


CAPTULO QUATRO LIGHT CONTACT 28


CAPTULO CINCO LIGHT KICK 36


CAPTULO SEIS RINGUE 45


CAPTULO SETE FULL CONTACT 52


CAPTULO OITO LOW KICK 59


CAPTULO NOVE K1 RULES 65


CAPTULO DEZ FORMAS MUSICAIS 72


CAPTULO ONZE AEROKICKBOXING 76





















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CAPTULO UM
Gerais

Art 1
Geral
O elemento comum em todas as competies de Kickboxing so a honra, fair play e
competio leal.
Todas as competies devem promover o desenvolvimento e a qualidade crescente do
Kickboxing como um desporto e a FPK como organizao.


Art 2
Delegado da FPK
Em todas as provas oficiais tem de estar presente um Delegado da FPK. Ele o responsvel
por assegurar que os regulamentos e regras da FPK so cumpridos e garantir que os
resultados sero os oficiais.

Art 3
Oficiais
Todos os intervenientes directos nas provas so considerados Oficiais da FPK.
No decorrer das provas representam a FPK, tendo de ser completamente imparciais e ter uma
atitude positiva, honesta e de fair play constante.
So Oficiais nas provas da FPK:
Representantes da FPK;
Membros do CNA;
Jri da prova;
Gestor de informtica;
rbitro responsvel para tatamis ou ringues;
rbitros e Juzes;
Contador de pontaps;
Cronometrista;
Speaker;
Mdico e equipa mdica.

Art 4
Deveres dos Oficiais
1 Jri da prova
A composio do Jri responsvel pelas provas da responsabilidade da Direco da FPK e
do Conselho Nacional de Arbitragem.
O Presidente do jri da prova actuar como responsvel das provas.
Jri responsvel pelas provas tem como funo:
Resolver todos os protestos;
Avaliar o desempenho individual de cada elemento da equipa de arbitragem;
Resolver, durante a realizao dos mesmos, protestos e eventuais casos omissos no
presente regulamento.
2 - Gestor de Informtica
O Gestor de informtica responsvel por centralizar todas as inscries e carregar as
mesmas no computador de modo a preparar as listas do sorteio. Em conjunto com o delegado
da FPK faz o sorteio e distribui as listagens pelos representantes dos clubes inscritos.
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No decorrer da prova recebe os resultados dos combates e introduz os mesmos no
computador.
No final tira as listagens com os resultados oficiais da prova e entrega os mesmos ao Delegado
da FPK, que far a distribuio por todos os representantes dos clubes participantes.
3 rbitro responsvel de Tatami ou Ringue
O rbitro responsvel nomeado pelo CNA, tendo em ateno a sua experincia e anos na
arbitragem.
responsvel pelos procedimentos normais dos combates no tatami ou no ringue. Deve
escolher os rbitros e juzes para cada combate de acordo com a qualidade e respeito pelas
regras e por serem neutros.
Durante as provas caso o rbitro responsvel pelo tatami ou do ringue no seja capaz de
aplicar as directivas existentes, devido a circunstncias especiais, ele tem de encontrar uma
soluo que assegure o trabalho, neutralidade e imparcialidade dos rbitros e juzes,
reportando de seguida essa situao ao juri responsvel da prova.
responsvel pela correcta compilao das listagens de sorteio com os resultados, e no final
assina a listagem e entrega a mesma ao Gestor de Informtica.
No caso de protestos, deve seguir os procedimentos e tomar uma deciso em primeira
instncia. Se quem protestar no aceitar a sua deciso, encaminha o mesmo para o Jri da
prova explicando todos os detalhes do protesto.
Nas formas musicais o rbitro responsvel d o sinal para os atletas comearem e coordena o
trabalho dos outros juzes.
4 - rbitros e Juzes
4.1 - rbitro
Ele tem de:
Supervisionar todo o combate.
No final de um combate, recolher e verificar as folhas de pontuao dos trs Juzes.
Depois de verificar, ele tem de as entregar ao responsvel da area, ou, na sua
ausncia, ao speaker. O rbitro no pode anunciar o vencedor

levantando o brao do
atleta ou de qualquer outra forma antes de o speaker o ter feito oficialmente.
4.2 - Poderes do rbitro
O rbitro tem o poder de:
Terminar um combate a qualquer momento se o julgar para proteger a sade e
integridade fisica do atleta.
Terminar um combate a qualquer momento se um dos atletas recebeu um golpe no
autorizado ou se est ferido: ou se ele considerar um atleta incapaz de continuar.
Terminar um combate a qualquer momento se julgar que os atletas esto a ter um
comportamento anti-desportivo. Nesse caso, ele pode desqualificar um ou os dois
atletas.
Avisar um atleta ou parar o combate para atribuir um ponto negativo ou aviso a um
atleta por uma falta.
Desclassificar um treinador ou segundo que violou os regulamentos, ou o prprio atleta
se o treinador ou o segundo no cumprirem as suas ordens.
Desclassificar, com ou sem aviso, um atleta que cometeu uma falta.
Interpretar as regras desde que elas sejam aplicveis ou compatveis com o combate
que est a decorrer; ou, num momento especial, decidir num procedimento que no
aparece nas regras.
Se um atleta violar as regras mas no merecer necessariamente a desqualificao o
rbitro tem de parar o combate e dar um aviso ao atleta que cometeu a falta. Antes do
aviso, o rbitro tem de dizer ao atleta para parar de combater. O aviso tem de ser dado
claramente, para que o atleta perceba a razo e causa da penalizao.
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O rbitro tem de sinalizar com a mo, a cada juiz, que um aviso foi dado e indicar
claramente qual o atleta que est a ser penalizado. Depois de ter dado o aviso o rbitro
diz aos atletas para voltarem a combater. Se um atleta receber 3 avisos oficiais no
mesmo combate, ele desclassificado.
Um rbitro pode repreender um atleta. Repreenso significa um aviso dado pelo rbitro
a um atleta por violar uma regra. Para o fazer no precisa de parar o combate, e pode
repreender o atleta durante o combate.
4.3 - Juizes
Os combates so avaliados por Juzes,

Em Semi Contact os combates so avaliados por dois juzes e um arbitro central que se
movimentam no Tatami.
Nas restantes disciplinas os combates so avaliados por trs juzes, que esto sentados longe
do pblico e perto do tatami ou do ringue. Cada um dos trs Juzes tem de estar sentado no
meio dos trs respectivos lados do tatami ou do ringue.
Cada juiz tem de avaliar o mrito dos dois atletas e escolher o vencedor, de acordo com os
regulamentos.
Durante o combate os juizes no podem falar com os atletas, outros juzes, ou qualquer outra
pessoa, com a excepo do rbitro. Podero se necessrio, no final de um assalto, notificar o
rbitro acerca de qualquer incidente que tenha passado despercebido ao rbitro, como por
exemplo o comportamento incorrecto de um segundo etc.
Cada juiz usar o sistema de pontuao electrnico ou no caso do sistema manual marcar o
nmero de pontos (total de pontos no final dos trs assaltos) atribudo a cada atleta, na sua
folha de pontuao e apenas a sua deciso ser anunciada ao pblico no final do combate.
Durante cada assalto o juiz usar o verso da sua folha de pontuao para registar o nmero de
pontos obtidos por cada atleta. A pontuao do atleta do canto Vermelho ser sempre
registada no lado esquerdo e a do atleta do canto Azul no lado direito.
Os juzes no podem sair do seu lugar at a deciso ser anunciada.
Nos casos em que o sistema de pontuao manual, obrigatrio que os juzes usem
clickers.
4.4 - Higiene e Segurana
Os rbitros de ringue devem usar luvas de latex e mud-las se estiverem sujas de sangue.
Dever haver ao lado do ringue lenos de papel para o rbitro central limpar os atletas em caso
de necessidade. Esses lenos de papel uma vez usados num atleta no podero voltar a ser
usados.
4.5 - Exame mdico dos rbitros
Antes de exercer funes em provas reguladas de acordo com as regras acima mencionadas,
cada rbitro deve ser submetido a um exame mdico, de modo a provar a sua aptido fsica
para cumprir o seu papel no ringue. A sua viso deve ser pelo menos 6 dioptrias por olho. O
rbitro no pode usar culos, mas pode usar lentes de contacto.
4.6 - Nota especial
Todos os rbitros e juzes e oficiais convocados para uma prova, estejam ou no de servio,
no podero, seja de que forma for, apoiar uma equipa ou mostrar favoritismo (gritar, aplaudir)
ou influenciar os rbitros e juzes de qualquer forma.
5 - Speaker
Chama os atletas antes do combate comear, primeiro chama o atleta do canto vermelho e
depois o atleta do canto azul. Tem de chamar sempre os atletas do combate seguinte para
estarem preparados.
Os atletas depois de serem chamados trs vezes e no se apresentem, o speaker dar ordem
ao cronometrista para comear a contar o tempo. Se o atleta no aparecer em 2 minutos, o
speaker anunciar o vencedor por falta de comparncia do outro atleta.
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Todos os resultados so anunciados em voz alta.
6 - Mdico e equipa mdica
O mdico dever estar sempre pronto para intervir assim que o rbitro o chamar.
At o rbitro chamar, ele no poder entrar no tatami ou no ringue. A equipa mdica dever ter
equipamento suficiente e elementos suficientes de modo a permitir uma rpida e segura
interveno em todas as reas de combate. O mdico dever ter experincia no tratamento de
leses especficas de Kickboxing.
Os procedimentos mdicos da FPK e as regras de segurana de sade devem ser seguidos.

Art 5
rbitros e Juzes - Convocatria / Reunies / Registos
Quando os rbitros e juzes so convocados, o CNA deve enviar as regras referentes s
disciplinas em disputa, para a sua preparao.
No inicio de cada prova o CNA rene antecipadamente com os rbitros e juzes para
esclarecimento de dvidas pontuais que possam existir.
Em todas as provas, o desempenho e numero de combates efactuados pelos rbitros e juzes,
deve ser registado.

Art 6
Sade e Segurana
A FPK membro oficial da WAKO, tendo adoptado o cdigo mundial de Anti-Doping.
Os atletas so obrigados a respeitar o cdigo tanto dentro como fora da competio.
A FPK permite um mximo de 3 combates por dia, nos campeonatos nacionais em todas as
disciplinas de Ringue, sendo que nas disciplinas disputadas em Tatami no h nmero limite
de combates.
Os atletas so obrigados a possuir um exame mdico desportivo.

Art 7
Comisso Mdica, Sade e Anti-Doping
A comisso nomeada pela Direco da FPK e composta por trs (3) membros, tendo as
seguintes responsabilidades:
Assegurar que as regras de segurana so cumpridas nas provas de acordo com os
mdicos e equipa mdica.
Assegurar que as regras de anti-doping so cumpridas e juntamente com os
organizadores das provas proceder ao controlo Anti-doping.
A comisso tem o poder de adiar o incio dos combates, se as pesagens acabarem
muito perto do incio da prova ou se a pesagem se atrasar e os horrios previstos no
estiverem a ser cumpridos.
A comisso trabalha e reporta directamente Direco da FPK.

Art 8
Assistncia Mdica
Um mdico desportivo, uma equipa mdica ou uma equipa de primeiros socorros, tem de estar
presente durante toda a competio e no pode deixar o lugar antes do final do ltimo combate
ou antes de ver os atletas que participaram nele.
O organizador responsvel por providenciar a equipa mdica adequada.
No local das provas tem de estar presente uma ambulncia.



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Art 9
Aptido Mdica
Um atleta s ser autorizado a combater, depois de ter sido declarado apto por um mdico
desportivo.
Atletas com apenas um olho, surdos, mudos e epilpticos no so autorizados a competir em
Kickboxing.
Lentes de contacto rgidas so proibidas enquanto o atleta estiver no ringue.
Um atleta no ser autorizado a combater se tiver ligaduras numa ferida, um corte, uma leso,
uma ulcerao ou sangue a escorrer na cabea ou face, nariz e ouvidos includos. Pode ser
autorizado a combater se a ulcerao estiver protegida por coldio. Esta deciso ser tomada
pelo mdico que examina o atleta no dia da competio.

Art 10
Uso de Drogas
proibido aos atletas, a ingesto de qualquer substncia qumica ou droga, que conste na
listagem de produtos e substncias proibidas, os infractores ficam sujeitos s sanes
previstas no regulamento do controlo de antidopagem da FPK.
Qualquer atleta que recuse submeter-se a um teste de doping, antes, durante ou depois da
competio, fica sujeito s sanes previstas no regulamento do controlo de antidopagem da
FPK. O mesmo acontecer a quem o incentivar a tal recusa.
O uso de anestsicos locais permitido, desde que no constem na listagem de produtos e
substncias proibidas e sejam receitados por um mdico.

Art 11
Equipamento para competies
Os organizadores de provas oficiais devem providenciar o seguinte equipamento para o normal
desenrolar da competio:
Balana electrnica digital ou balanas mecnicas (mnimo duas)
Amplificador com nmero suficiente de micros
Fotocopiadora
Cronmetros para todas as mesas oficiais.
Pequenas almofadas para os tatamis e gongos para os ringues
Todas as reas de combate devem estar nmeradas.
Para cada Tatami um marcador com dois nmeros pretos grandes (de 0 a 30) para
mostrar resultados e 4 nmeros vermelhos pequenos de 0 a 3 (2 de cada lado dos
nmeros grandes) para mostrar avisos ou sadas.
Marcador adequado do nmero do combate
Marcador adequado do tempo
Equipamento para limpar e secar o cho

Art 12
Sorteio
Os atletas da mesma equipa, na mesma categoria de peso, devem ser colocados em lados
opostos da grelha (um na parte superior e outro na parte inferior).
Nas listagens das provas deve constar: nome da prova, local e data, disciplina, sexo, escalo
etrio, categoria de peso, primeiro e ltimo nome do atleta e clube e o nmero do combate.




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Art 13
Procedimentos das pesagens
O presidente do Conselho de arbitragem organiza a pesagem oficial.
Durante a pesagem devem estar presentes no mnimo dois rbitros por balana, um feminino e
um masculino.
Um representante de cada equipa poder estar presente, mas apenas quando a sua equipa se
estiver a pesar, no podendo intervir em nenhum momento.
O representante da equipa no pode estar em contacto fsico com o atleta e dever estar
afastado da balana no mnimo um metro.
Quando estiver a decorrer a pesagem oficial, s o responsvel pela pesagem indicado pela
FPK, pode estar ao lado do atleta.
Cada atleta deve ser portador da respectiva licena de atleta, com a certificao mdica vlida
para a poca desportiva em curso, de modo a apresent-la sempre que solicitado.
As pesagens dos atletas so feitas na manh do prprio dia da competio, em horrio e local
anunciado pela organizao.
O peso aquele que a balana mostrar quando o atleta est despido, podem ser utilizadas
balanas electrnicas.
As pesagens devem ser feitas em piso duro e no sobre alcatifa.
Os atletas que no compaream pesagem hora indicada, com uma tolerncia mxima de
quinze minutos, so desclassificados.
Os atletas s podem competir na categoria de peso em que se inscreverem.
Os atletas s podem combater uma categoria de peso, acima do seu peso real.
Existe uma tolerncia de peso de 0,500 Kg para as disciplinas disputadas no tatami.
Os atletas depois de pesados, caso tenham peso a mais, tm um limite mximo de quinze
minutos aps o encerramento das pesagens para confirmar o peso;
Os Atletas que no consigam confirmar o peso para o qual se inscreveram, so
desclassificados.
Qualquer distrbio ou aces deliberadas que violem as regras sero penalizadas, tanto os
atletas como os treinadores.

Art 14
Protestos
As decises unnimes no so passveis de protesto.
Protestos regulares:
S so aceites os protestos feitos por escrito que descrevam claramente o problema e
acompanhados por imagens de vdeo;
Os protestos tm de ser entregues ao rbitro responsvel do ringue ou tatami, pelos
treinadores ou delegados dos clubes, at quinze minutos aps a realizao do
combate;
Os rbitros responsveis do ringue ou tatami tentam resolver em primeira instncia, se
no conseguirem, entregam de imediato os protestos ao Jri da prova;
Os protestos depois de aceites pelo Jri da prova so de imediato analisados pelo
mesmo. Aps a anlise do protesto, o veredito comunicado de seguida a todas as
partes intervenientes;
Os protestos implicam o pagamento de uma taxa, conforme tabela em vigor, que tem
de ser paga com a entrega do protesto. A taxa ser devolvida caso o protesto tenha
fundamento e a deciso alterada.
Protestos irregulares:
Quando os atletas protestam de forma irregular, atrasando o normal desenrolar das
provas, como sentar-se no ringue ou no tatami, por iniciativa prpria ou estimulados
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pelo seu treinador ou equipa, o atleta ser advertido e intimado a acabar o protesto
pelo rbitro responsvel do ringue ou do tatatmi ou pelo Jri da prova. A gravidade dos
actos praticados, pode levar imediata excluso da equipa, na disciplina em que o
atleta esteja a competir.
Se for preciso recorrer s autoridades para sanar o problema, toda a equipa de
imediato excluida da prova.
Os protestos por escrito no so aceites, se tiverem ocorrido protestos irregulares.

Art 15
Cumprimentos / Tocar luvas
No incio e no fim de um combate, os atletas cumprimentar-se-o, tocando as luvas, como sinal
de puro desportivismo e rivalidade amigvel.
No permitido tocar luvas no decorrer do combate. Os cumprimentos s podem ocorrer antes
do incio do primeiro assalto e aps o anncio da deciso.

Art 16
Combate
Cada Atleta pode ser assistido por um treinador e um segundo, os quais devem obedecer s
seguintes regras:
Apenas o treinador pode entrar no ringue ou tatami durante o intervalo.
Nenhuma instruo, ajuda ou encorajamento pode ser dado ao atleta durante os
assaltos.
Um treinador pode desistir do combate em nome do seu atleta e pode tambm, se
o atleta estiver numa posio de dificuldade,

atirar a esponja ou toalha para dentro
do tatami.
Durante o combate, nem o treinador nem o segundo podem estar dentro das reas
de competio. Antes do incio de cada assalto tm de retirar toalhas, baldes, etc.
Qualquer treinador, segundo ou oficial, encorajando ou incentivando o pblico, a
dar sinais de instruo, bem como encorajando um atleta durante um assalto, pode
ser suspenso da sua funo na competio em curso.
Um treinador ou segundo que viole as regras, pode receber um aviso ou ser
desqualificado pelo rbitro por mau comportamento e ser afastado das suas
funes de treinador ou segundo para o resto da prova.

Art 17
No Tapete
Um atleta considerado "no tapete", se:
Se tocar no tapete com uma parte de seu corpo que no os ps, aps um golpe ou
uma srie de golpes.
Se desesperadamente se agarrar s cordas aps um golpe ou uma srie de golpes.
Se se encontrar fora das cordas, parcial ou completamente, aps um golpe ou uma
srie de golpes.
Se aps um golpe violento, no caiu no tapete ou nas cordas, mas est num estado de
semi-conscincia e na opinio do rbitro, no est em condies de prosseguir o
combate.
No caso de um K.O., o rbitro tem de imediatamente abrir contagem. Quando um atleta
est no tapete, o seu adversrio tem de ir imediatamente para o canto neutro, indicado
pelo rbitro, se o atleta no for para o canto neutro, seguindo a ordem do rbitro, o
rbitro suspender a contagem at que essa ordem seja acatada, a contagem
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recomear onde tinha sido suspensa. O combate s ser retomado, depois do atleta
se levantar e quando o rbitro der ordem para o combate continuar.
Quando um atleta est no tapete, o rbitro contar de 1 a 10, com um segundo de intervalo
entre cada nmero, e indicar cada segundo com os dedos, para que o atleta que caiu no
tapete saiba quantos segundos j foram contadas. Um segundo tem de passar entre o
momento que o atleta cai no tapete e o incio da contagem.
Quando um atleta est no tapete devido a um golpe, o combate no continuar at que rbitro
tenha contado at 8, mesmo que o atleta esteja pronto para continuar a combater antes desse
tempo, se o atleta no levantar as mos o rbitro continuar a contagem at 10, o combate
terminar e um K.O. ser declarado.
Se um atleta estiver no tapete no final de um assalto, o rbitro continuar a contagem, se o
rbitro contar at 10, o atleta ser declarado vencido por K.O..
Se um atleta estiver no tapete aps ter recebido um golpe e o combate continua aps a
contagem de 8 segundos, mas o atleta volta a cair no tapete sem que receba um novo golpe, o
rbitro recomear a contagem nos 8.
Se dois atletas cairem ao mesmo tempo, a contagem continuar enquanto um deles estiver no
tapete, se os dois atletas permanecerem no tapete aps os 10 segundos, o combate ser
terminado e uma deciso tomada, considerando os pontos atribuidos antes do K.O.. Doutra
forma ser declarado combate nulo NO CONTEST entre os dois atletas.
Um atleta que no recomece o combate depois do intervalo, ou depois de um K.O. perde o
combate.

Art 18
Leses
No caso de uma leso de um dos atletas, o combate ser parado apenas o tempo suficiente
para o mdico decidir se o atleta lesionado pode ou no continuar. Assim que o mdico chegue
ao tatami, apenas ter dois minutos para decidir se a leso necessita de tratamento. Todos os
tratamentos tm de estar terminados em dois minutos.
Se a leso for grave e necessitar de tratamento do mdico de servio, o combate ser
terminado por ordem do mdico, o unico com poder para isso nestas circunstancias.
Se o Combate tiver de ser parado por causa de uma leso. O rbitro e juizes tm de decidir:
Quem causou a leso.
Se foi ou no uma leso intencional.
Se foi ou no por causa do atleta lesionado.
Se a leso foi causada ou no por uma tcnica ilegal.
Se no houve violao das Regras por parte do atleta ileso, ento esse Atleta ganhar
por incapacidade do seu adversrio.
Se houve violao de regras por parte do atleta ileso, o atleta lesionado ganha por
desqualificao do adversrio.
Se o Atleta lesionado for considerado apto para continuar pelo mdico, ento o
combate recomear.

Art 19
Procedimentos aps KO, RSC, RSC-H, Leso
Se um atleta se lesionar durante o combate, o mdico a nica pessoa que poder avaliar a
condio do atleta.
Se um atleta permanecer inconsciente, apenas o rbitro e o mdico tm autorizao para
permanecer no ringue, a menos que o mdico precise de mais ajuda.

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1 - Procedimento nos casos de KO, RSC, RSC-H, Leso
Um atleta que foi eliminado devido a um golpe cabea durante o combate, ou se o rbitro
parou o combate devido a choque de cabeas grave, que os impede de continuar, ser
imediatamente examinado pelo mdico e encaminhado para o lugar adequado, conforme a
gravidade da leso.
Um atleta que foi eliminado devido a um golpe cabea durante o combate, ou se o rbitro
parou o combate devido a choque de cabeas grave, que o impea de continuar, no ser
autorizado a competir por um perodo mnimo de 4 semanas aps o K.O..
Um atleta que foi eliminado devido a um golpe cabea durante o combate, ou se o rbitro
parou o combate devido a choque de cabeas grave, que o impea de continuar, 2 vezes num
perodo de 3 meses, no ser autorizado a competir por um perodo mnimo de 3 meses aps
o segundo K.O. ou RSC-H.
Um atleta que foi eliminado devido a um golpe cabea durante o combate, ou se o rbitro
parou o combate devido a choque de cabeas grave, que o impea de continuar, 3 vezes
consecutivas num perodo de 12 meses, no ser autorizado a competir por um perodo
mnimo de 12 meses aps o terceiro K.O. ou RSC-H.
Os perodos de quarentena acima mencionados, em caso de necessidade, podem ser
alargados logo no local da prova pelo mdico de servio ou pelos mdicos no hospital aps a
realizao de exames.
Os perodos de quarentena so "prazos mnimos" e no podem ser reduzidos, mesmo que os
exames mdicos no revelem a existncia de leses.
O perodo de quarentena significa que nesse perodo, os atletas no podem participar em
qualquer competio de Kickboxing, independentemente das disciplinas.
O rbitro dir ao Jri e juzes para marcar KO ou RSC-H ou RSC nas suas folhas de
pontuao, quando este terminar um combate devido incapacidade do atleta retomar o
combate devido a golpes cabea. O resultado tem de ser registado pelo rbitro responsvel
do ringue na Caderneta do atleta. Este tambm o resultado oficial do combate e no pode ser
alterado.
Antes de retomar a competio, depois de uma interdio de combater, como descrito nos
pargrafos anteriores, o atleta tem de ser declarado apto para competir por um mdico
desportivo, aps a realizao de exame mdico.
Quando um atleta sofre um KO ou RSC-H deve fazer um TAC cabea.
7.2 - Procedimento nos casos de leses em geral
Nas leses, alm KO ou RSC-H, o mdico pode dar um perodo mnimo de quarentena e
recomendar o tratamento hospitalar.
O mdico pode exigir imediatamente o tratamento num hospital.
Se um atleta ou um delegado de clube no aceitarem os conselhos do mdico da prova, o
mesmo faz um relatrio por escrito, que entrega de imediato ao Juri da prova, dando conta que
a responsabilidade mdica foi recusada e que a mesma passa para o atleta e sua equipa. No
entanto o resultado oficial e o perodo de quarentena determinado pelo mdico so vlidos.

Art 20
Participao de membros da FPK em outras organizaes
No permitido aos membros da FPK, participar em qualquer organizao nacional ou
internacional de Kickboxing que no seja reconhecida pela FPK.
O acesso s provas organizadas pela FPK reservado aos seus filiados.
A FPK poder aceitar os membros vindos de outras organizaes, apenas se pararem as suas
actividades e passarem a colaborar com a FPK de acordo com as regras e regulamentos da
FPK e WAKO.

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Art 21
Alterao das Regras
Apenas a Direco e o CNA da FPK podem propor oficialmente alteraes s regras de
arbitragem, seja directamente ou por comisses nomeadas pela Direco para esse efeito.
As mudanas podem entrar imediatamente em vigor, caso sejam encontrados erros bvios, se
for visto como crtico para a sade e segurana ou no caso de fora maior.
No podem ser feitas alteraes s regras de arbitragem, imediatamente antes ou durante as
provas oficiais.
Uma alterao que entre imediatamente em vigor tem de ser comunicada a todos os filiados.

































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CAPTULO DO8
Tatamis

Art 22
Oficiais
1 - Responsvel pela Prova
O Presidente do Jri da Prova actuar como responsvel das provas.
2 - rbitro Responsavel pelo Tatami
O CNA da FPK indica o rbitro responsvel pelos tatamis.
O rbitro responsvel escala os rbitros centrais e juzes e observa os combates, de modo a
estar preparado para resolver situaes de protesto e ajudar os rbitros e juzes no
desempenho das suas funes, pode tambm:
Interromper o combate para responder ou tratar de protestos.
Interromper o combate se as regras no estiverem a ser bem aplicadas.
Ele actuar como rbitro principal para as reas de tatami.
Pode substituir os rbitros e juzes que no esto a ter um desempenho aceitvel.
Pode nomear um substituto para ele prprio quando necessrio.
3 - rbitros
A funo de um rbitro baseada nos seguintes princpios:
Um rbitro central por combate.
Os rbitros sero seleccionados pelo rbitro responsvel do tatami ou pelo seu
substituto.
Eles faro com que as regras do fair play sejam rigorosamente cumpridas.
Tm o poder de controlar o tatami e os atletas.
A sua primeira responsabilidade ser a segurana dos atletas.
Tm o poder de parar o combate para atribuir pontos ou penalidades.
O rbitro a nica pessoa com autoridade para parar o combate.
O rbitro pode dar avisos por violao das regras aps acordo com a maioria dos
juzes.
Ele no atribuir pontos sem pelo menos um Juiz a confirmar a sua deciso.
Quando forem dados avisos ou penalidades, nenhum ponto pode ser atribudo ao
atleta que praticou a infraco.
Tm que dar todos os comandos em ingls.
So responsveis pelo cumprimento das regras durante a competio e certificarem
que todas as pontuaes, penalizaes e avisos so registados.
Nos casos que o rbitro julgue que uma desqualificao apropriada, excepto nos
casos ou instancias que requerem desqualificao automtica, o rbitro responsvel
pelo tatami ou o seu substituto sero consultados.
4 - Juzes
Nmero de juizes por combate incluindo as finais, dois juzes (semi-contact) ou trs
(light-contact e light-kick).
Os juzes ajudam o rbitro a garantir a segurana dos atletas.
Eles verificaro os atletas antes do combate para assegurar que o equipamento de
proteco adequado est a ser usado.
Quando um juiz v o que considera ser um ponto legal, ele tem de indicar
imediatamente da forma indicada para a disciplina em disputa.
Os juzes tem de tomar ateno aos limites do tatami e informar o rbitro quando um
dos atletas sair da rea.
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Se um juiz detectar uma aco que ele julgue ser uma violao das regras, ele tem de
informar o rbitro do que viu.
4.1 rbitros e Juizes
Os rbitros e os juzes devem de estar vestidos com uniforme oficial FPK.
Antes de exercer funes em provas reguladas de acordo com as regras acima
mencionadas, cada rbitro deve ser submetido a um exame mdico, de modo a provar
a sua aptido fsica para cumprir o seu papel no tatami. A sua viso deve ser pelo
menos 6 dioptrias por olho. O rbitro no pode usar culos, mas pode usar lentes de
contacto. O rbitro obrigado a estar presente na reunio organizada pelo responsvel
da prova.
A idade limite para os rbitros e juizes de 65 anos.
Os juzes devem usar o sistema de pontuao eletrnico ou clickers para pontuar no
Light-Contact e no Light Kick.
Cada combate tem de ser avaliado por dois juzes (semi-contact) ou trs (light-contact
e light-kick) da FPK,

os quais estaro afastados dos espectadores e perto do tatami.
Os rbitros e juzes tm de estar presentes nas reunies a realizar antes das provas.
Os rbitros e juzes durante uma prova, no podem exercer outra funo que no seja
arbitrar e ajuizar.
No decorrer de uma prova o CNA ou os seus representantes oficiais, podem
temporariamente ou permanentemente suspender das suas funes qualquer rbitro
ou juiz que na sua opinio, no respeite os regulamentos e regras da FPK; ou cuja
prestao no seja considerada satisfatria.
Em todas as provas

os combates no tatami tm de ser supervisionados por um rbitro
reconhecido pelo CNA da FPK,

que ser responsvel pelo tatami, pode arbitrar mas
no preencher folhas de pontuao.
Caso o rbitro se torne inadequado durante o decorrer de um combate, o responsvel
pelo tatami parar o combate. Um outro rbitro receber as instrues necessrias
para dirigir e arbitrar o resto do combate.
No caso do responsvel pelo ringue no ser capaz de aplicar as directivas acima
descritas, devido a circunstncias especiais, ele dever encontrar uma soluo que
assegure o trabalho, neutralidade e imparcialidade dos rbitros e juzes.
5 - Cronometrista
O cronometrista tem como principal funo controlar a contagem do tempo, sinalizando o inicio
e fim dos assaltos. O cronometrista o unico responsvel pela contagem do tempo.
Estar sentado junto ao tatami.
Dez segundos antes do incio de cada assalto, ele dever dar a ordem de segundos
fora".
Dever anunciar o nmero do assalto, antes de este comear.
Parar a contagem de tempo, quando tal for pedido pelo rbitro.
Sinaliza o fim dos assaltos atirando um objecto macio para o tatami.
O cronometrista regista as pontuaes, advertncias e sanes aplicadas pelo rbitro e
indicar ao rbitro quando uma diferena de 10 pontos alcanada por qualquer atleta (Semi-
Contact).
O cronometrista deve notificar o rbitro quando os avisos somam um ponto negativo, ou
quando as penalizaes atingem uma desclassificao automtica.





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Art 23
Equipamento de Proteco
Todo o equipamento de proteco usado dever estar em conformidade com as directivas
nacionais e internacionais.
Todos os uniformes e equipamento de proteco devem estar limpos, em boas condies de
forma a garantirem a proteco adequada. Cuidados especiais devem ser tomados com as
armas, que no devem estar afiadas ou com pontos desprotegidos.
1 - Capacete
O capacete obrigatrio em todos os combates de Kickboxing, em todas as disciplinas, menos
em Formas Musicais e Aero Kickboxing O Capacete deve ser feito de borracha, de espuma,
plsticos macios ou de esponja compacta coberta por couro. Em combates, no so permitidos
capacetes que cubram a face ou reduzam o campo de viso. O Capacete apenas deve cobrir o
topo de testa, topo de cabea, tmporas, a parte superior de osso maxilar, orelhas e parte de
trs de cabea. O Capacete no deve obstruir a audio de atletas. As partes para fixao do
capacete no podem ser de metal ou de plstico. permitido velcro por ajustar debaixo do
queixo e atrs da cabea.
Nos Cadetes, Iniciados e Juvenis obrigatrio o uso de capacetes com proteco da face.
2 - Luvas
Dois tipos de luvas de proteco so usados em competies de Kickboxing: luvas para Semi
Contact e luvas para disciplinas de Light Contact e Light Kick. Em todas disciplinas de combate
as luvas so obrigatrias.
2.1 - Luvas para Semi-Contact
No Semi-Contact obrigatrio usar luvas com a palma da mo aberta, com total cobertura da
primeira metade dos dedos, incluindo o dedo polegar. As luvas permitem abrir e fechar a mo e
tm que cobrir a rea de contacto da frente, o lado superior do punho e a extremidade da palma
da mo e tm que cobrir um mnimo de 5 cm sobre o pulso. As luvas devem ser feitas de espuma
de borracha sinttica macia e compacta, cobertas com couro genuno ou artificial. As luvas
devem ser apertadas mo do atleta por material auto-adesivo em tira ajustvel por cima do
pulso. Fivelas de metal ou plstico no so permitidas assim como atacadores. Tambm, no
permitido qualquer tipo de fita adesiva, excepto fita adesiva com uma base de algodo, e esta fita
s pode ser usada para fixar as luvas ao pulso. O peso total da luva deve ser 8 Oz (226 gramas).
2.2 - Luvas para Light Contact e Light Kick
As Luvas pesam 10 Oz (283 gramas) e o peso deve estar marcado claramente. As luvas tm de
estar em bom estado de conservao, sem rasgos. As luvas devem ser apertadas mo do
atleta por material auto-adesivo em tira ajustvel por cima do pulso. Luvas de atacadores no
so permitidas.
As luvas devero ser de espuma de borracha sinttica especial compacta e macia, coberta com couro
genuno ou artificial. As Luvas tm que permitir ao atleta apertar o seu punho completamente e manter
o seu dedo polegar em contacto com outros dedos. As luvas devero cobrir completamente o punho
do atleta, com partes separadas para dedos e para o dedo polegar. O dedo polegar est preso ao
resto da luva por uma tira pequena e forte. Esta tira mantm o dedo polegar junto ao punho para
evitar a sua separao durante a execuo das tcnicas de punhos, o que poderia causar leses no
atleta ou no seu adversrio. O Material interno de espuma de borracha deve cubrir a parte dianteira e
superior do punho, extremidade da palma da mo e parte superior e dianteira do dedo polegar.
A parte interior das luvas cobrir a parte debaixo dos dedos e palma da mo, s com couro e cobrir,
tambm, um mnimo de 5 cm do pulso. As luvas devem ser apertadas mo do atleta por material
auto-adesivo em tira ajustvel por cima do pulso. Fivelas de metal ou plstico no so permitidas.
Tambm, no permitido qualquer fita adesiva, excepto fita adesiva com uma base de algodo, e
esta fita s pode ser usada para fixar as luvas ao pulso.

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2.3 - Ligaduras (Bandagem)
As ligaduras so usadas para enrolar os punhos de modo a evitar leses. No Semi Contact
opcional usar ligaduras, mas em todas as outras disciplinas o seu uso obrigatrio. As
ligaduras tero 250 cm de comprimento e 5 cm de largura, em algodo largas e sem
extremidades afiadas. As ligaduras sero apertadas parte superior dos pulsos do atleta com
uma tira de adesivo com base de algodo com comprimento mximo de 15 cm e 2 cm de
largura.
2.4 - Proteco de dentes (Boquilha)
As boquilhas para proteco de dentes devem ser feitas de material de borracha macia e
flexvel. Proteco s para os dentes superiores ou para os dentes superiores e inferiores so
permitidas. A proteco de dentes tem que permitir a respirao e deve ser adaptada
configurao de boca do atleta. O uso de proteco de dentes obrigatrio em todas as
disciplinas, em todos os escales etrios e em todas as classes.
Nao permitido o uso de aparelhos para correao dos dentes por baixo da proteao de dentes.
2.5 - Proteco de Peito
A Proteco de peito obrigatria para todos os atletas femininos, juvenis, juniores e seniores
e obrigatrio em todas as disciplinas de combate. A proteco de peito dever ser de plstico
duro e pode ser coberto com material de algodo. A proteco de peito pode ser feita numa s
pea e cobrir todo o trax ou em duas peas para insero em soutien de modo a cobrir cada
peito individualmente. usada debaixo da T-shirt ou debaixo do top.
2.6 - Proteo de Virilha (Coquilha)
O uso de Coquilha obrigatrio para todos os atletas masculinos e opcional em femininos. A
Coquilha feita de material plstico duro e cobrir completamente os rgos genitais para
proteger esta parte de corpo de ser de alguma forma atingida. A coquilha pode ser feita de
forma a cobrir apenas os rgos genitais, ou cobrir todo o abdmen. As Coquilhas so usadas
debaixo das calas ou cales.
2.7 - Proteco de Tbia
S so permitidas as proteces de tbia tipo meia sem fechos ou cintas. A proteco de tbia
tem que cobrir a tbia de abaixo do joelho ao topo dos ps.
2.8 - Proteco de Ps
As proteces de ps so feitas de espuma de borracha sinttica especial, compacta e macia,
coberta por couro genuno ou artificial. As proteces de ps devem cobrir a parte superior do
p, lateral, tornozelo e calcanhar tudo numa s pea com sola do p aberta. Devem ser
suficientemente longas (tamanho adequado) para cobrir os ps e dedos do p completamente.
A parte da frente da proteco do p presa por 2 tiras de elstico para os dedos do p, dedo
grande e outros. A proteco de p apertada por tiras de elstico adesivas passando por trs
do p, cruzando sobre o peito do p e apertando sobre o calcanhar.
2.9 - Cotoveleiras
As cotoveleiras so feitas de espuma macia. As cotoveleiras devem cobrir parcialmente o
antebrao e a parte superior do brao, o material no pode ser abrasivo. As cotoveleiras
podem ser usadas nas diciplinas de Semi e Light.

Art 24
Uniformes
Os uniformes so iguais para os atletas femininos e masculinos.
Semi Contact
Os atletas devem usar um bluso com decote em V. O comprimento das mangas deve
ser no mximo at meio da parte superior do brao. O uso de cinto opcional.
proibido o uso de T-shirt ou qualquer outro tipo de vesturio como quimonos
tradicionais.
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Light Contact
Os atletas devem usar T-shirt . O comprimento das mangas deve ser no mximo at
meio da parte superior do brao.
proibido o uso de cinto, bluso com decote em V ou qualquer outro tipo de vesturio
como quimonos tradicionais.
Light Kick
Os Atletas devem usar T-shirt e cales.
proibido o uso de cinto, bluso com decote em V ou qualquer outro tipo de vesturio
como quimonos tradicionais.
Publicidade ou logos dos patrocinadores podem ser usados no uniforme da seguinte forma:
No Top, na parte superior da manga ou na rea do ombro, no pode ser maior que 10 x 10 cm.
Calas, do lado entre o joelho e o quadril.
Os promotores e patrocinadores que no desejam que os atletas usem publicidade diferente da
sua, devem fornecer patrocnio aos atletas ou aos clubes no montante que deixaram de
receber do seu patrocinador individual.

Art 25
Uniformes e Equipamentos de Proteco
1 - Semi Contact
Capacete, proteco de dentes, proteco de peito (atletas femininos, opcional at aos
iniciados), luvas para semi contact, ligaduras (opcionais), cotoveleiras (opcionais)
coquilhas(opcionais para atletas femininos), proteces de tbia (tipo meia) e
proteces de ps.
Os atletas usam bluso com decote em V e calas compridas, os cintos que indicam a
sua graduao, so opcionais.
proibido o uso de T-shirt ou qualquer outro tipo de vesturio como quimonos
tradicionais.
2 - Light Contact
Capacete, proteco de dentes, proteco de peito (atletas femininos), luvas de boxe
de 10 Oz, ligaduras, coquilhas(opcionais para atletas femininos), proteces de tbia
(tipo meia) e proteces de ps.
Os atletas usam T-shirt e calas compridas.
proibido o uso de cinto indicando a graduao, bluso com decote em V ou qualquer
outro tipo de vesturio como quimonos tradicionais.
3 - Light Kick
Capacete, proteco de dentes, proteco de peito (atletas femininos), luvas de boxe
de 10 Oz, ligaduras, coquilhas(opcionais para atletas femininos), proteces de tbia
(tipo meia) e proteces de ps.
Os Atletas devem usar T-shirt e cales de kickboxing.
proibido o uso de cinto indicando a graduao, bluso com decote em V ou qualquer
outro tipo de vesturio como quimonos tradicionais.
4 - Formas Musicais
No h nenhum uniforme especfico para os atletas de Formas Musicais. Eles podem
usar todo o tipo de uniformes, que devem estar limpos e decentes. Em estilos Hard, os
atletas devem estar descalos, enquanto que em Soft Style podem usar calado
desportivo.
Os atletas podem ficar de tronco nu durante as suas actuaes (excluindo os atletas
femininos).
Os atletas podem usar bandas de suor nos punhos,
proibido usar joias ou adereos de qualquer tipo.
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Art 26
Procedimento para Verificao de Equipamento de Proteco e Uniformes
A verificao dos equipamentos de proteco e uniformes dos atletas, e outras verificaes
sero feitas pelo rbitro ou pelo juiz mais prximo do canto do atleta.
Os atletas devem apresentar-se devidamente equipados e uniformizados para a sua
participao na disciplina escolhida. Depois do equipamento verificado, o atleta espera no
canto que o rbitro lhe d autorizao para entrar no tatami.
Os atletas no podero ter qualquer leso ou doena que os possa prejudicar ou aos outros
atletas. No permitido entrar em competio enquanto estiver sangrando, com qualquer tipo
de penso, com tampes nas narinas ou com quaisquer cortes ou arranhes. Nestes casos, o
rbitro tem de chamar o mdico.
Os atletas devem apresentar-se secos e sem qualquer tipo de leo na pele. O rbitro pede ao
treinador ou ao segundo para limpar o rosto ou o corpo do atleta.
No permitido entrar em competio com qualquer jia ou adorno. O rbitro verificar com os
dedos, por baixo do colarinho das T-shirts, a inexistncia de colares ou outros adornos do
pescoo e com o indicador, por baixo do capacete, para garantirem que o atleta no tem
brincos. No permitido qualquer tipo de piercing, incluindo na lngua ou no umbigo. Objectos
que prendam o cabelo no podero ter qualquer parte de metal, plstico ou fivela dura. S
elstico ou tiras de algodo so permitidas para este fim.
Antes de permitir a um Atleta entrar no tatami, o rbitro deve estar completamente seguro que
o equipamento de proteco do atleta e o seu uniforme esto completamente funcionais para a
proteco do atleta e de acordo com as regras.
Nas Formas Musicais e no Aerokickboxing proibido o uso de qualquer tipo de jia ou adorno
Semi Contact e Light Contact e Light Kick
Os Atletas tm de se manter fora do Tatami. O rbitro conferir os uniformes que devem estar
secos, limpos, e em bom estado sem qualquer vestigio de sangue ou outras substncias.
O rbitro verificar o capacete e tem que prestar ateno ao seguinte:
o capacete deve estar bem preso atravs das tiras auto-adesivas debaixo do queixo e
a atrs de cabea (nenhum tipo de fivela permitido).
O topo da cabea deve ser completamente coberto.
Face, queixo e sobrancelhas devem estar destapados.
Para cadetes, iniciados e juvenis, a cobertura da face em plstico transparente, usada
com o capacete, deve estar em bom estado, sem rachas ou riscos e firmemente fixa ao
capacete.
Luvas para Semi Contact devem estar sem qualquer racha. O atleta deve ser capaz de abrir a
mo, e a primeira metade dos dedos deve estar coberta. A palma da mo no deve ser
coberta. A tira de fixao deve ser auto-adesiva e deve apertar a luva ao pulso. permitido o
uso de ligaduras debaixo das luvas. As ligaduras devem ser enroladas ao redor da base dos
dedos, palma da mo e atrs da mo, devem ser fixadas ao pulso com tiras pequenas auto-
adesivas ou com fita adesiva com base de algodo. O rbitro tem que tocar e sentir que as
ligaduras so macias e sem qualquer parte dura.
Antes de conferir as luvas para o Light Contact e Light Kick, o atleta tem que mostrar as suas
mos com as ligaduras. As ligaduras so obrigatrias. As ligaduras devem ser enroladas ao
redor da base dos dedos, palma da mo e atrs da mo, devem ser fixadas ao pulso com tiras
pequenas auto-adesivas ou com fita adesiva com base de algodo. O rbitro tem que tocar e
sentir que as ligaduras so macias e sem qualquer parte dura. Depois de verificar, o rbitro
permitir ao atleta que calce as luvas.
Luvas para Light Contact e Light Kick tm de ser luvas de boxe de 10 Oz, em bom estado, e
sem qualquer racha.
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A fixao das luvas dever se efectuada por tiras auto-adesivas ao pulso do atleta. Luvas de
atacadores no so permitidas.

Art 27
Outro Equipamento
rea de Combate Tatami
O Tatami um piso colocado no cho, com 2 cm de espessura, de espuma de borracha
sinttica, antiderrapante, blocos interligados e s cores.
A rea mxima de combate para Semi, Light Contact e Light Kick de 8 x 8 metros e a mnima
de 6x6 metros.
A rea para Formas Musicais e Aerokickboxing ser maior, 10 x 10 metros.

Art 28
Escales Etrios e Categorias de Peso
A idade que o atleta tiver no final da poca desportiva (31 de Julho), determina o escalo em
que vai competir durante toda a poca desportiva.
Os atletas so obrigados a permanecer uma poca no escalo etrio a que pertencem, s
podendo subir de escalo na segunda poca.
Os atletas depois de competirem num escalo etrio, no podem voltar ao escalo inferior.
Formas Musicais - Soft Style / Hard e Soft Style Armas)
Iniciados 11/12 Anos
Masculinos e Femininos
Juvenis 13/15 Anos
Masculinos e Femininos
Juniores 16/18 Anos
Masculinos e Femininos
Seniores + 18 Anos
Masculinos e Femininos
Semi Contact / Light Contact
Cadetes 8/10 Anos
Masculinos -25 kg -30 kg -35 kg -40 kg +40 kg
Femininos -25 kg -30 kg -35 kg -40 kg +40 kg
Semi Contact / Light Contact / Light Kick
Iniciados 11/12 Anos
Masculinos -30 kg -35 kg -40 kg -45 kg -50 kg +50 kg
Femininos -30 kg -35 kg -40 kg -45 kg -50 kg +50 kg
Juvenis 13/15 Anos
Masculinos -40 kg -45 kg -50 kg -55 kg -60 kg -65 kg -70 kg +70 kg
Femininos -40 kg -45 kg -50 kg -55 kg -60 kg +60 kg

Juniores 16/18 Anos
Masculinos -57 kg -63 kg -69 kg -74 kg -79 kg -84 kg -89 kg
-94 kg +94Kg
Femininos -50 kg -55 kg -60 kg -65 kg +65 kg
Seniores +18 Anos
Masculinos -57 kg -63 kg -69 kg -74 kg -79 kg -84 kg -89 kg
-94 kg +94Kg
Femininos -50 kg -55 kg -60 kg -65 kg +65 kg
Veteranos (masculinos) 41 a 50 Anos (femininos) 36 a 45 Anos
Masculinos -63 kg -74 kg -84 kg -94 kg +94Kg
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Femininos -55 kg -65 kg +65 kg

Art 29
Assaltos
Aerokickboxing
Durao mnima 1 minuto e 30 segundos a um mximo de 2 minutos.
Formas Musicais
Hard Style (1 minuto e 30 segundos incluindo a apresentao)
Soft Style ( 2 minutos e 10 segundos incluindo a apresentao)
Semi Contact e Light Contact (Cadetes)
2 x 1 minuto e 30 segundos com um minuto de intervalo.
Semi Contact e Light Contact e Light Kick (Iniciados, Juvenis e Juniores)
2 x 2 minutos com um minuto de intervalo.
Semi Contact, Light Contact, Light Kick (Seniores)
3 x 2 minutos com um minuto de intervalo.

Art 30
Violaes Especiais das Regras
Se um atleta, treinador ou toda a equipa protestar, invadindo ou no saindo do ringue
imediatamente aps o combate, o responsvel pelo tatami depois de consultar o jri
responsvel da prova, poder desclassificar toda a equipa.

Art 31
Sistema de Pontuao Electrnica
Para as disciplinas de Light contact e Light Kick o sistema de pontuao electrnica dever ser
utilizado. O sistema funciona da seguinte forma:
Os trs juzes tm um dispositivo com dois botes indicando os dois cantos.
Um ecr estar visvel e vai mostrando os pontos de cada atleta dos vrios juzes em tempo
real. O ecr estar visvel aos treinadores e tambm para os espectadores. Faltas, avisos e
pontos negativos tambm so mostrados no ecr, administrados do computador de
secretariado de cada ringue.

O sistema ser administrado pelo responsvel do tatami.


Exemplo de um ecr do Sistema de Pontuao Electrnica
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Anexo Uniformes e Equipamento de Proteco

Foto 1: Uniforme Semi Contact Foto 2: Uniforme Light Contact e light Kick








Fotos 3 e 4: Luvas de Semi Contact, Light Contact e Light kick



Foto 5: Proteco de tbia





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CAPTULO TRE8
8emi Contact

Art 32
Definio
Semi Contact uma disciplina de combate em que os atletas tm como objectivo a marcao
de pontos, utilizando tcnicas legais com agilidade, velocidade e foco. As caractersticas
principais do Semi Contact so a tcnica e a velocidade, pelo que as tcnicas devem ser
executadas no seu verdadeiro sentido, com tcnicas leves e controladas no seu contacto.
uma disciplina tcnica com igual nfase nas tcnicas de braos e pernas, do ponto de vista
desportivo. As tcnicas (de pernas ou de punhos) so estritamente controladas. Em cada ponto
vlido (pontos vlidos so aqueles em que uma parte legal da mo ou dos ps atinge uma rea
legal de ataque com uma tcnica legal) o rbitro central suspende o combate e ao mesmo
tempo os dois Juzes indicam com os dedos a pontuao atribuda ao atleta que pontuou.

Art 33
Regras de Combate
Os Atletas entraro no tatami e tocaro luvas. Eles assumiro a posio de combate e
esperaro pela voz de comando "Fight do rbitro.
O rbitro inicia o combate com a voz de comando FIGHT, quando o rbitro d voz de STOP,
os combatentes devem voltar aos seus pontos de partida no tatami.
A contagem de tempo s ser parada por ordem do rbitro, indicando TEMPO para a mesa de
controlo da rea. A contagem de tempo no parada para atribuio de pontos ou penalidades a
no ser que o rbitro julgue ser necessrio. O rbitro deve parar o tempo quando d uma
advertncia ou aviso oficial ou algum esclarecimento.
Os Atletas podero ter um Treinador e um Segundo no seu canto durante o combate. Ambos
devero permanecer na rea de Treinadores durante o combate.
No permitido aos treinadores entrar na rea de combate, enquanto o combate est a
decorrer e nenhum treinador est autorizado a interferir no trabalho dos rbitros ou juzes.
Nenhum treinador est autorizado a fazer comentrios depreciativos sobre os rbitros ou juzes
ou comentar se um ponto foi dado ou no. Um treinador pode ser retirado da sua rea de
treinador durante o combate, se continuamente interferir no trabalho dos rbitros ou juzes.
Apenas o rbitro pode pedir para a contagem de tempo ser parada. Um Atleta pode pedir para
a contagem de tempo ser parada para ajustar o equipamento de proteco ou verificar uma
leso. O rbitro no necessita de parar a contagem de tempo se julgar que ser retirada
vantagem do outro atleta. As paragens de contagem de tempo sero mantidas ao mnimo.
Se o rbitro julgar que um Atleta est a usar paragens da contagem de tempo para descansar
ou impedir que o seu adversrio marque pontos,

ser dado um aviso e o Atleta poder ser
desqualificado por atrasar o combate ou recusar-se a combater.
Se um combate terminar empatado, este ser prolongado at que um dos atletas pontue e seja
assim declarado vencedor.

Art 34
Vozes de Comando
1 - Shake hands
Apertar as mos no incio do combate.
2 - Fight
Voz dada no incio ou depois de uma interrupo do combate.

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3 Stop
O combate interrompido imediatamente e s pode recomear depois de uma nova voz de
comando ter sido dada pelo rbitro. Quando os pontos esto a ser atribudos, os atletas tm de
retornar imediatamente as suas posies iniciais.
4 - Paragem do tempo (formando com as mos a letra T)
Para dar ordem de paragem da contagem do tempo por qualquer motivo importante. O rbitro
deve explicar o motivo do aviso ao atleta.
5 - Time (formando com as mos a letra T)
Para dar ordem de paragem da contagem de tempo, at que o rbitro d a voz de comando
FIGHT. O rbitro tem de justificar o motivo porque para o combate.
rbitro deve dar a ordem de TIME quando:
For dado um aviso a um atleta (devendo o adversrio dirigir-se imediatamente um canto
neutro).
Um atleta pea uma paragem do combate levantando a mo direita (devendo o
adversrio dirigir-se imediatamente um canto neutro).
O rbitro achar que o equipamento de proteco de um atleta ou o uniforme necessita
de ser ajustado.
O rbitro veja que um atleta est lesionado (interveno do mdico limitada a dois (2)
minutos, para todos os escales).

Art 35
reas Legais de Ataque
As seguintes partes do corpo podem ser atacadas usando tcnicas legais:
Cabea: Face, lado, nuca e testa.
Tronco: Frente e lado.
Perna: Apenas ao nvel dos tornozelos (apenas varrimentos so permitidos).

Art 36
reas Ilegais de Ataque, Tcnicas e Comportamentos Proibidos
Comportamentos, tcnicas e reas de ataque proibidas:
Cimo da cabea.
Costas (rins e coluna).
Cimo dos ombros.
Pescoo: Frente e lado.
Abaixo da cintura (excepto para os varrimentos).
Continuar a combater depois da voz de comando Stop ou fim do assalto ter sido
dada.
Voltar as costas ao adversrio, fugir e deixar-se cair deliberadamente.
Todas as tcnicas cegas e no controladas em geral.

Art 37
Tcnicas Legais

1 - Pontaps:
Frontais, laterais, circulares, semi-ganchos (apenas com a sola do p), exterior,
descendentes (apenas com a sola do p); pontaps em salto e pontaps rotativos.
2 - Punhos:
Directos, reversos de punho, baixo acima e oblquos.
3 - Varrimentos:
Para pontuar com um varrimento o atacante tem de ficar de p em todas as circunstncias.
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Se na execuo de um varrimento o atacante tocar o cho com qualquer parte do seu
corpo que no os seus ps, nenhum ponto ser atribudo. Ser atribuda pontuao ao
atacante se o seu adversrio tocar no cho, com qualquer parte do seu corpo que no os
seus ps.
Nota: Porque extremamente perigoso atacar com a parte de trs do calcanhar, deve ser
salientado que o atleta que ataca tem que estender o seu p de maneira a que a sola
(parte de baixo) do p seja usada como rea de impacto quando executam os seguintes
pontaps: descendentes, semi-ganchos e rotativos em gancho e de calcanhar.

Art 38
Tcnicas e Aces Ilegais
1 - As seguintes tcnicas e aces so ilegais:
Ataques com qualquer tcnica para alm daquelas mencionadas no Art.17 Tcnicas
Legais.
Rotativos de punho
Evitar ou recusar combater.
Cair ou jogar-se para o cho sem justificao.
Abandonar a rea de Combate.
Ataques com maldade ou potncia excessiva.
Conduta anti-desportiva. Um Atleta ter apenas um nico aviso, ento o
procedimento normal para penalizao e desqualificao ser seguido. Contudo, no
caso de conduta anti-desportiva grosseira, o atleta poder ser penalizado com um
ponto negativo ou desqualificado na primeira infraco, dependendo da gravidade
da infraco. Infraces cometidas pelos Segundos sero penalizadas e
contabilizadas tal como se fossem cometidas pelo Atleta.
Projectar.
Atacar um oficial tanto dentro como fora do tatami. Empurrar, agarrar sem qualquer
outro propsito, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas aces, resultar na
desqualificao imediata. No caso destas aces serem feitas por um atleta
penalizado, ou pelos seus treinadores, a pessoa envolvida poder ser retirada do
recinto de competio ou da prova e o assunto enviado para Jri da Prova.
O atleta cuspir voluntariamente a proteco de boca.
Ataques no tapete: Um Atleta no pode atacar um adversrio no tapete. O rbitro
central responsvel por parar o combate imediatamente quando um dos dois
Atletas tocar o cho com qualquer parte do corpo que no os ps.
Golpes cabea ou corpo a um Atleta no cho podem levar a pontos negativos ou
desqualificao (os Juzes decidiro por maioria).
Deslizamento de luva: o atleta tem de ter sempre a mo totalmente colocada dentro
da luva, em momento algum a luva deve deslizar para a frente para ganhar distncia
sobre o seu adversrio. Isto pode ser considerado como conduta antidesportiva.
Um atleta no pode indicar TIME quando est num canto sob presso do seu
adversrio.
Treinadores / Segundos:
Discutir ou comentar inadequadamente uma deciso dos rbitros e juzes.
Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto no atribudo.
Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do ringue.
Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma
destas aces, resultar no afastamento imediato do treinador do local do ringue e ao
afastamento definitivo do recinto da prova aps anlise do Jri da Prova.

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2 - Critrios de pontuao
Uma tcnica pontuvel uma tcnica executada numa rea legal. A rea autorizada de
impacto da mo (no com o interior da mo) ou do p tem de fazer um contacto "limpo e
controlado". O rbitro e os juzes tm de realmente ver a tcnica atingir o alvo. A atribuio de
pontos baseada no som do ataque no permitida. O atleta tem de estar a olhar para a rea
de ataque quando executa a tcnica.
Todas as tcnicas tm de ser utilizadas com potncia "razovel". Qualquer tcnica que
simplesmente toque ou raspe o adversrio no ser pontuada.
Se um atleta saltar para atacar ou defender, o atleta tem de cair (em p) dentro do tatami aps
a execuo da tcnica e em equilbrio, (no podendo tocar no cho com outra parte do corpo
que no os ps). Se o atleta cair fora da rea de combate aps a execuo tcnica no pontua.
Se um atleta perde o equilbrio devido sua prpria instabilidade aps a obteno de
pontuao e toca no cho com qualquer parte do corpo que no sejam os seus ps, a
pontuao no conta.
Se um atleta depois de pontuar, perde o equilbrio (empurrado ou tropeando no
adversrio), a pontuao conta.
3 Aces que o rbitro e os Juizes Podem Efectuar
O rbitro e os Juzes decidiro apenas de acordo com a sua prpria opinio relativamente ao
que viram. No se pode alterar a deciso de um rbitro ou Juiz, mesmo que um rbitro ou juiz
cometa um erro, o responsvel pelo Semi Contact no poder alterar a deciso, mas poder
alterar o rbitro ou Juiz para futuros combates.
O rbitro responsvel pelo Semi Contact apenas poder alterar a deciso de um rbitro ou Juiz
se for cometido um erro material, so considerados erros materiais:
Soma incorrecta de pontos nos respectivos indicadores
Se o rbitro atribuir pontuao a um atleta que no tenha permanecido em equilbrio ou
que tenha sado do tatami, aps a execuo da tcnica pontuada.
O rbitro responsvel pelo Semi Contact e o rbitro devem estar vigilantes para se certificarem
que os Juzes esto a fazer o seu trabalho correctamente.
Se qualquer um dos Juzes indicar que no viu qualquer pontuao num nmero excessivo de
vezes, ele pode ser substitudo do Tatami.
O rbitro no pode atribuir um ponto sozinho, s por maioria.
3.1 - Pontuao
O brao levantado para indicar o atleta que pontuou. Para atribuio de um ponto, tem de
haver no mnimo duas decises iguais do rbitro e juzes.
Se o rbitro e um Juiz levantarem os dois braos (pontos para os dois Atletas) e o outro Juiz
indicar ponto para s para um atleta, a deciso do rbitro dever ser um ponto para cada
Atleta.
Se o rbitro indicar dois pontos (pontap cabea) e um Juiz indicar um ponto, o rbitro dever
questionar esse Juiz sobre a tcnica observada, tcnica de pernas ou de punhos. Se o juiz
afirmar ter visto um pontap o rbitro atribuir um ponto ao atleta, se o juiz afirmar que viu uma
tcnica de punho ento o rbitro no atribuir qualquer ponto.
Em situaes em que h o mesmo nmero de braos levantados para os dois atletas, a
pontuao ser atribuda a ambos os atletas.
3.2 - Nenhuma pontuao
Braos cruzados em frente do rbitro ou Juzes ao nvel da cintura, se os mesmos no
conseguirem ver uma tcnica legal.
Se um rbitro ou Juiz indicar uma pontuao e os outros dois sinalizarem que no viram, ento
no podem ser atribudos pontos.

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Se um dos atletas no tiver um mnimo de dois braos levantados no pode ser atribuda
pontuao.
Se o rbitro usar a voz de comando STOP

e der um aviso a um dos atletas no podem ser
atribudos pontos ao atleta que cometeu a infraco. Contudo, o outro atleta pode receber um
ponto e pode mesmo receber um duplo ponto por causa do aviso ao seu oponente.
EXEMPLO: Um dos atletas executa uma tcnica que merece pontuao, enquanto o outro viola
as regras pela segunda vez. A pontuao pode ser atribuda pela tcnica limpa e legal do
primeiro atleta e ao mesmo tempo um ponto negativo pode ser atribudo pela violao das
regras ao seu adversrio. As duas aces tm de ocorrer ao mesmo tempo.
3.3 Atribuio de Pontos
Se o rbitro vir uma aco que ele considere ser um ponto vlido, ele utilizar a voz de
comando STOP

e imediatamente sinalizar o ponto tal como os juzes. O rbitro conta as
decises e atribui pontuao ao respectivo atleta.
Se um dos juzes vir uma aco que ele considere ser um ponto vlido, ele tem de sinalizar
imediatamente ao rbitro

que utilizar a voz de comando STOP

e todos os juzes tm de
imediatamente sinalizar a sua pontuao.
Em qualquer dos casos s pode ser atribuda pontuao por simples maioria.
Soco 1 ponto
Pontap ao tronco 1 ponto
Varrimento do p (levando o adversrio a tocar o tapete com
qualquer parte do corpo alm dos ps) 1 ponto
Pontap cabea 2 pontos
Pontap ao corpo em salto 2 pontos
Pontap cabea em salto 3 pontos
3.4 Indicao dos Pontos Atribudos
A seguir a qualquer pontuao reconhecida ser utilizada a voz de comando "STOP" e uma
votao imediata para indicar quem pontuou ser dada por todos os juzes.
O Vencedor ser o atleta com o maior nmero de pontos no final do combate.
No caso de um atleta ganhar uma vantagem de 10 pontos, ele ser declarado vencedor.
Outros mtodos de vitria: desqualificao, abandono, no comparncia.
Trmino do tempo e pontuao: Os juzes utilizam uma votao para determinar se o ponto foi
feito antes ou depois do tempo ter expirado. O fim do tempo deve ser dado atirando um objecto
macio para o tatami ou avisando o rbitro central de viva voz.

Art 39
Infraces - Sadas (Avisos, Desqualificaes e Sadas)
Os avisos devem ser dados numa voz alta e clara para que os atletas e treinadores possam
ouvir e perceber o aviso. O rbitro deve estar virado para o atleta infractor e dar o aviso.
Para atribuir um ponto negativo o rbitro tem primeiro de pedir paragem da contagem de
tempo. Tem de estar voltado para o contador de pontuao e dizer que um ponto negativo
deve ser atribudo ao atleta que penalizado,

e dizer em voz clara porque que o atleta est a
ser penalizado.
Se um atleta ao atacar e devido sua velocidade de deslocamento sai do tatami, isso no
considerado como uma sada.
Os avisos so utilizados durante todos os assaltos do combate. Quando o rbitro d avisos ou
pontos negativos, tem de mandar parar o tempo.
1 - Regras de Sadas
Avisos sero usados durante todo o combate
1 sada - Aviso Oficial
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2 sada - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo, dado verbalmente ao
atleta/treinador sinalizando com a mo.
3 sada - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo, dado verbalmente ao
atleta/treinador sinalizando com a mo.
4 sada Desqualificao dada verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a
mo.
2 - Vialoo das Regras (Outras Alm das Saidas)
1 violao oficial - Aviso Oficial
2 violao oficial - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo, dado verbalmente ao
atleta/treinador sinalizando com a mo.
3 violao oficial - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo, dado verbalmente ao
atleta/treinador sinalizando com a mo.
4 violao oficial Desqualificao dada verbalmente ao atleta/treinador sinalizando
com a mo.
3 - Desqualificao
Se for necessrio desqualificar, o rbitro reunir com os juizes e com o responsvel do tatami
para certificar-se que os procedimentos adequados esto a ser utilizados. Saidas.
4 - Sair da rea de Combate
Se um atleta sai da rea de combate (Saida), sem ser atingido por uma tcnica ou empurrado
para fora pelo seu adversrio, ser visto como uma "Saida Voluntria" e receber um aviso do
rbitro. Na segunda sada o atleta ser penalizado com um ponto negativo. Na terceira sada
penalizado com um ponto negativo. Na quarta saida o atleta ser desqualificado.
Sada significa que o atleta saiu fora do tatami (rea de combate), mesmo que s com um p.
Todo o p deve estar fora da area de combate.
Pisar a linha que delimita a rea de combate no considerado como sada. Se o atleta for
empurrado pelo seu adversrio para fora do tatami, ou se sair em consequncia de uma
tcnica executado pelo seu adversrio, no ser considerada sada voluntria.
As sadas sero sempre analisadas por cada juiz e deciso sobre os termos da sada ser
sempre tomada por maioria.
Avisos por sadas da rea de combate sero mantidos em separado dos avisos de outras
faltas.

Art 40
Sinais de Mo





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Art 41
Violao das Regras
1 - As violaes das regras so:
utilizao de tcnicas ilegais
evitar o combate
virar costas
cair ao tapete injustificadamente
comentar as decises do rbitro
comportamento anti-desportivo
gritos por parte do treinador ou segundos
entrada do treinador no Tatami em caso de leso
saidas deliberadas
Por qualquer violao das regras por um treinador ou segundo, o rbitro penalizar o
respectivo atleta.
Violaes grosseiras e srias das Regras podem ser resolvidas imediatamente com um ponto
negativo ou mesmo desqualificao, em casos extremos. Sempre que um rbitro julgar que
uma desqualificao necessria, ele reunir com todos os juzes e com o responsvel do
tatami, para certificar que os procedimentos adequados esto a ser utilizados.
Um atleta no pode receber pontuao e penalizao em simultneo.
Smente o rbitro pode parar o combate. Para atribuio de penalizaes, a contagem de
tempo dever ser parada.
2 - Paragem da contagem de tempo
Smente o rbitro pode parar o combate. Para atribuio de avisos ou pontos negativos, a
contagem de tempo dever ser parada.
Um atleta pode pedir uma paragem de tempo, levantando o brao, para verificar uma leso ou
ajustar o equipamento de proteco. O rbitro no tem que fazer uma paragem da contagem
de tempo se julgar que seria uma vantagem desleal ou que possa de qualquer forma tirar a
vantagem ao outro atleta, a menos que o pedido esteja relacionado a um problema de saude e
segurana.
As paragens de tempo sero mantidas ao mnimo. Se o rbitro julgar que um atleta est a usar
as paragens de tempo para descansar ou impedir o outro atleta de pontuar,

ser dado um
aviso pelo atraso do combate.
Apenas o rbitro responsvel pelo tatami ou os seus representantes podem interromper o
combate de fora do tatami. Eles chamaro a ateno do rbitro que pedir uma paragem de
tempo.
Se um treinador desejar apresentar uma queixa ou protesto, ele notificar o responsvel pelo
tatami de Semi Contact. O qual pode, se possvel, tratar do protesto sem parar o combate.
3 - Razoes para Paragem da Contagem de Tempo
Leso (ver regra de leses e tratamentos)
Para o rbitro conferenciar com os Juzes ou responsvel do tatami
Para o rbitro falar com um atleta ou com o seu treinador
Para garantir a segurana e "fair play"
Ajustar equipamento de proteco ou uniforme
A paragem da contagem de tempo no utilizada para atribuio de pontos. O rbitro deve
fazer isto com rapidez para assegurar que cada atleta tem o benefcio do tempo completo
permitido para o combate
Os rbitros que no sejam eficientes na administrao do combate, com rapidez e justia,
podem ser substitudos pelo Juri da prova.


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CAPTULO OUATRO
Light Contact

Art 42
Definio
Light Contact dever ser executada, tal como o nome indica: com tcnicas bem controladas.
Em Light Contact os atletas combatem continuamente at que o rbitro central d a voz de
comando STOP ou BREAK. So utilizadas as tcnicas semi e pleno contacto, mas com
potncia bem controlada quando atingirem as reas legais de ataque. Igual nfase deve ser
dada s tcnicas de braos e de pernas. O Light Contact foi criado como um estado intermdio
entre o semi contact e o full contact. executado com tempo corrido. O rbitro central no
avalia os atletas mas apenas controla o respeito pelas regras. A avaliao completa feita por
trs juzes, em papis de pontuao da FPK, ou no sistema de pontuao electrnico.

Art 43
Regras de Combate
Os Atletas entraro no tatami e tocaro luvas. Eles assumiro a posio de combate e
esperaro pela voz de comando "Fight do rbitro.
O rbitro inicia o combate com a voz de comando FIGHT, quando o rbitro d voz de STOP,
os combatentes devem voltar aos seus pontos de partida no tatami, se o rbitro d voz de
BREAK os combatentes devem dar um passo atrs e s depois voltar a combater.
A contagem de tempo s ser parada por ordem do rbitro, indicando TEMPO para a mesa de
controlo da rea. A contagem de tempo no parada para atribuio de pontos ou penalidades a
no ser que o rbitro julgue ser necessrio. O rbitro deve parar o tempo quando d uma
advertncia ou aviso oficial ou algum esclarecimento.
Os atletas podero ter um treinador e um segundo no seu canto durante o combate. Durante o
combate, ambos devem permanecer sentados na rea dos treinadores.
No permitido aos treinadores entrar na rea de combate, enquanto o combate est a
decorrer e nenhum treinador est autorizado a interferir no trabalho dos rbitros ou juzes.
Nenhum treinador est autorizado a fazer comentrios depreciativos sobre os rbitros ou
juzes. Um treinador pode ser retirado da sua rea de treinador durante o combate, se
continuamente interferir no trabalho dos rbitros ou juzes.
Apenas o rbitro pode pedir para a contagem de tempo ser parada. Um atleta pode pedir para
a contagem de tempo ser parada para ajustar o equipamento de proteco ou verificar uma
leso. O rbitro no deve parar a contagem de tempo se julgar que retira a vantagem ao outro
atleta. As paragens de contagem de tempo sero mantidas ao mnimo.
Se o rbitro julgar que um atleta est a usar paragens da contagem de tempo para descansar
ou impedir que o seu adversrio marque pontos,

ser dado um aviso e o atleta poder ser
desqualificado por atrasar o combate ou recusar-se a combater.

Art 44
Vozes de Comando
1 - Shake hands
Apertar as mos no incio do combate.
2 - Fight
Voz dada no incio ou depois de uma interrupo do combate.
3 Break
Para separar uma posio de corpo-a-corpo, aps a qual cada atleta tem de dar um passo
atrs antes de continuar a combater.
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4 Stop
O combate interrompido imediatamente e s pode recomear depois de nova voz de
comando ser dada pelo rbitro.
5 - Paragem do tempo (formando com as mos a letra T)
Para dar ordem de paragem da contagem do tempo por qualquer motivo importante. O rbitro
deve explicar o motivo do aviso ao atleta.
6 - Time (formando com as mos a letra T)
Para dar ordem de paragem da contagem de tempo, at que o rbitro d a voz de comando
FIGHT. O rbitro tem de justificar o motivo porque para o combate.
rbitro deve dar a ordem de TIME quando:
For dado um aviso a um atleta (devendo o adversrio dirigir-se imediatamente um canto
neutro).
Um atleta pea uma paragem do combate levantando a mo direita (devendo o
adversrio dirigir-se imediatamente um canto neutro).
O rbitro achar que o equipamento de proteco de um atleta ou o uniforme necessita
de ser ajustado.
O rbitro veja que um atleta est lesionado (interveno do mdico limitada a dois (2)
minutos, para todos os escales).

Art 45
reas Legais de Ataque
As seguintes partes do corpo podem ser atacadas usando tcnicas legais:
Cabea: face, lado e testa.
Tronco: frente e lado.
Perna: Acima cintura e ao nvel dos tornozelos (apenas varrimentos so permitidos).

Art 46
reas Ilegais de Ataque, Tcnicas e Compotamentos Proibidos
proibido:
Ataques com qualquer tcnica para alm daquelas mencionadas no Art.48 Tcnicas
Legais.
Ataques com maldade ou potncia excessiva.
Cimo da cabea.
Cair ou jogar-se para o cho sem justificao.
Costas (rins e coluna).
Cimo dos ombros.
Pescoo: frente, lado e atrs.
Abaixo da cintura (excepto para os varrimentos).
Continuar a combater depois da voz de comando Stop ou "Break' ou fim do assalto
ter sido dada.
Voltar as costas ao adversrio, fugir e deixar-se cair deliberadamente.
Todas as tcnicas cegas e no controladas em geral.
Partes baixas
Parte de trs da cabea
Atacar com o joelho, cotovelo, luva aberta e luva em cutelo, cabea, polegar e ombro.
Lutar ("wrestling") e esquivar abaixo da cintura do adversrio.
Projectar
Atacar o adversrio que est a cair no tapete ou que j est no tapete, isto , assim
que uma mo ou joelho tocar no tapete.
Sair do tatami sem permisso.
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Cuspir voluntariamente a proteco de dentes.
Untar a cara ou corpo com leo.
Ataques no tapete: Um atleta no pode atacar um adversrio no tapete. O rbitro
central responsvel por parar o combate imediatamente quando um dos dois
atletas tocar o cho com qualquer parte do corpo que no os ps. Golpes cabea
ou corpo a um atleta no tapete podem levar a pontos negativos ou desqualificao
(os juzes decidiro por maioria).
Conduta anti-desportiva. Um atleta ter apenas um nico aviso, ento o
procedimento normal para penalizao e desqualificao ser seguido. Contudo, no
caso de conduta anti-desportiva grosseira, o atleta poder ser penalizado com um
ponto negativo ou desqualificado na primeira infraco, dependendo da gravidade
da infraco.
Treinadores / Segundos:
Discutir ou comentar inadequadamente uma deciso dos rbitros e juzes.
Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto no atribudo.
Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do tatami.
Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas
aces, resultar no afastamento imediato do treinador do local do tatami e por deciso do Jri
da Prova, ao afastamento definitivo do recinto da prova.
Infraces cometidas pelos segundos sero penalizadas e contabilizadas tal como se
fossem cometidas pelo atleta.
Nota: Violaes das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, resultar em
avisos, pontos negativos e desclassificao.

Art 47
Tcnicas Legais
1 - Punhos:
Directos, ganchos, oblquos e reversos de punho.
2 - Pontaps:
Frontais, laterais, circulares, semi-ganchos (apenas com a sola do p), exterior,
descendentes (apenas com a sola do p); pontaps em salto e pontaps rotativos.
3 - Varrimentos:
Para pontuar com um varrimento o atacante tem de ficar de p em todas as circunstncias.
Se na execuo de um varrimento o atacante tocar o cho com qualquer parte do seu
corpo que no os seus ps, nenhum ponto ser atribudo. Ser atribuda pontuao ao
atacante se o seu adversrio tocar no cho, com qualquer parte do seu corpo que no os
seus ps.
Tcnicas de braos e pernas devem ser utilizadas de forma equivalente durante todo o
combate.
Porque extremamente perigoso atacar com a parte de trs do calcanhar, deve ser
salientado que o atleta que ataca tem que estender o seu p de maneira a que a sola
(parte de baixo) do p seja usada como rea de impacto quando executam os seguintes
pontaps: descendentes, semi-ganchos e rotativos em gancho e de calcanhar.

Art 48
Pontuao
1 - Critrios de Pontuao
Uma tcnica pontuvel uma tcnica executada numa rea legal. O rbitro e os juzes tm de
realmente ver a tcnica atingir o alvo. A atribuio de pontos baseada no som do ataque no
permitida. O Atleta tem de estar a olhar para a rea de ataque quando executa a tcnica.
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Todas as tcnicas tm de ser utilizadas com potncia "razovel". Qualquer tcnica que
simplesmente toque ou raspe o adversrio no ser pontuada.
Se um atleta saltar para atacar ou defender, o atleta tem de cair com os dois ps dentro do
tatami para pontuar, e tem de manter o equilbrio, (no podendo tocar no cho com outra parte
do corpo que no os ps).
2 - Pontos
Soco 1 ponto
Pontap ao tronco 1 ponto
Varrimento do p (levando o adversrio a tocar o tapete
com qualquer parte do corpo alm dos ps) 1 Ponto
Pontap cabea 2 pontos
Pontap ao corpo em salto 2 pontos
Pontap cabea em salto 3 pontos
3 - Directiva 3 relativa atribuio de pontos (Utilizando o sistema de marcao
electrnica)
Todas as tcnicas legais (braos, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as reas
legais de ataque com velocidade, foco, equilbrio e potncia controlada, so pontuveis pelos
juzes.
Para atribuir os pontos, os juzes utilizam um dispositivo electrnico, que pressionaro uma vez
por uma tcnica de mo ou perna ao corpo ou um varrimento, se for um pontap cabea
pressionam duas vezes e em salto trs vezes, em salto ao tronco duas vezes, indicando o
canto correcto dos atletas (canto vermelho ou azul).
Os pontos a partir do primeiro assalto, sero continuamente adicionados pelos juzes e estaro
visveis para todos, atravs de um ecr que ser colocado junto mesa dos juzes de cada
rea de competio.
No final do combate, o vencedor ser o atleta que marcar mais pontos (que aparecero no
ecr).
Se o rbitro marcar uma falta ou der um aviso, ele mostrar aos juzes apontando com o dedo
o atleta em falta, e o cronometrista tem de coloc-lo no sistema de pontuao electrnico. Ser
ento mostrado no ecr para todos os intervenientes.
Se o rbitro der um ponto negativo, ele mostrar aos juzes apontando com o dedo o atleta em
falta, e o cronometrista tem que coloc-lo no sistema de pontuao electrnico. Ser ento
mostrado no ecr a reduo de 1 ponto na pontuao total de cada juiz (total de 3 pontos).
O sistema de pontuao electrnico mostra a pontuao em tempo real. Durante o combate
todas as pessoas tm conhecimento da pontuao.
3.1 - Em caso de empate (Electrnico)
Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos aps os trs assaltos), o vencedor
apurado automaticamente pelo sistema de pontuao electrnico, que atribui a vitria ao atleta
que no ltimo assalto marcar o maior nmero de pontos.
Utilizando as faltas e pontos negativos: Indicar como vencedor o atleta com menos
faltas e pontos negativos, pela razo que este atleta fez um combate mais correcto. Os
juzes primem o boto correspondente ao atleta vencedor, conforme indicao do
rbitro responsvel do ringue.
4 - Directiva 3 - Atribuio de Pontos (Utilizando Clickers e Folhas de Pontuao)
Todas as tcnicas legais (braos, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as reas
legais de ataque com velocidade, foco, equilbrio e potncia controlada, so pontuveis pelos
juzes, utilizando os clickers.
A pontuao dos clickers ser acumulada e registada nas folhas de pontuao aps cada
assalto.
A pontuao acumulada ser indicada pelo rbitro aos treinadores entre cada assalto.
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No final do combate, o juiz soma os pontos e indica o nome do atleta que tem o maior nmero
de pontos. O juiz deve fazer um crculo em torno do nome do atleta vencedor.
O atleta vencedor, ser o que marcar mais pontos, por juiz, ao longo dos 3 assaltos.
Nota: Todos os combates de Light Kick so pontuados no sistema de pontuao acumulada.
Se nenhum sistema digital estiver disponvel, obrigatrio os juzes utilizarem clickers.
4.1 - Pontos
Soco 1 Ponto
Pontap ao tronco 1 Ponto
Varrimento do p (levando o adversrio a tocar o tapete
com qualquer parte do corpo alm dos ps) 1 Ponto
Pontap cabea 2 Pontos
Pontap ao tronco em salto 2 Pontos
Pontap cabea em salto 3 Pontos
4.2 - Em caso de empate (Clickers)
Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos aps os trs assaltos), para apurar o
vencedor, os juzes tm de ter em considerao os factores de desempate existentes, que so
os seguintes pela ordem indicada:
Melhor no ltimo assalto
Mais activo
Maior numero de pontaps
Melhor defesa
Melhor estilo e tcnica
Todas as tcnicas no combate (em curta distncia, durante o clinch) no devem ser
consideradas pelos juzes.
6 - Decises
As seguintes decises podem levar ao fim de um combate:
Vencedor por pontos
Vencedor por desqualificao do adversrio
Em casos difceis, o rbitro pode desqualificar sem ter dado um aviso prvio, mas s
depois de consultados os juzes.
Por exemplo:
Um K.O. ao adversrio com um golpe no controlado cabea ou um ataque com
maldade
Por bater excessiva e continuamente aps a voz de comando de "Stop"
Por excessiva falta de desportivismo do atleta, tal como insultar o rbitro, o
adversrio ou mostrar um comportamento agressivo.
Vencedor por falta de comparncia
Saidas excessivas
Vencedor por paragem do combate (rbitro manda parar o combate - RSC)
Um aviso oficial s pode ser dado por maioria de juizes
Um combate pode terminar se um atleta estiver incapaz de se defender e se o adversrio
mostrar total superioridade atltica. O rbitro decide quem o vencedor. Se um combate parar
porque um atleta se lesionou, ento o rbitro e os juizes tm de tomar uma deciso de acordo
com o referenciado no Art.36 deste regulamento.
7 Alterao de uma Deciso
Todas as decises pblicas so definitivas e no podem ser alteradas a no ser:
Serem descobertos erros no clculo dos pontos.
Um dos juzes declarar ter trocado as pontuaes dos combatentes.
Existirem evidentes violaes das regras da FPK.

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Todos os protestos sero tratados imediatamente pelo rbitro principal do ringue. Aps a
discusso, o responsvel pela prova anunciar o resultado oficial.
8 Atribuio de Pontos
Na atribuio de pontos, as seguintes regras tm de ser respeitadas:
8.1 - Directiva 1 - relativa aos golpes
Durante cada assalto, cada Juiz marcar a respectiva pontuao para cada Atleta, de acordo
com o nmero de golpes tcnicamente controlados que cada um recebeu. Para contar, uma
tcnica de brao ou perna no pode ter sido bloqueado nem parcialmente desviado ou parado.
O nmero de tcnicas registado num combate ser contado por click ou digitalmente no final de
cada assalto e atribuido ao atleta, de acordo com o grau da sua superioridade.
Golpes dados por um atleta no sero tomados em conta:
se forem contrrios aos regulamentos
se atingirem os braos
se forem fracos e no vierem das pernas, corpo ou ombros.
8.2 - Directiva 2 relativa s infraces
Durante um assalto um juiz no pode penalizar cada infraco que ele observar,
independentemente se o rbitro viu ou no. Ele tem de chamar a ateno do rbitro para essa
infraco. Se o rbitro der um aviso oficial a um dos atletas, os juzes tm de tomar nota
escrevendo "W na coluna FALTAS da folha de pontuao, mas isso no significa um ponto
negativo para o atleta. Quando o rbitro decidir dar um ponto negativo a um atleta, o rbitro
responsvel pela rea, ter de subtrair um ponto ao lutador como indicado pelo rbitro, no caso
dos clickers cada rbitro ter de adicionar 3 pontos ao outro atleta. Para mais pormenores, veja
o Art. 32 Sistema de Pontuaes.

Art 49
Infraces
Avisos dados aos segundos contam como se fossem ao atleta.
Um rbitro pode, sem parar o combate, dar uma repreenso a um atleta a qualquer momento.
Se ele quiser dar um aviso a um atleta, ele parar o combate e anunciar a falta. Ele mostrar
o aviso aos trs Juzes, apontando com o dedo o Atleta que fez a falta.
As seguintes aces so consideradas faltas:
Golpear abaixo da cintura, prender, golpear com os joelhos ou cotovelos.
Bater com a cabea, ombros, antebraos e cotovelos, estrangular o adversrio,
empurrar a cara com o brao ou cotovelo, golpear a cabea fora das cordas.
Bater de luvas abertas, com o interior das luvas, com o pulso.
Atingir as costas do adversrio e particularmente a nuca, cabea e rins.
Deitar-se no cho, lutar wrestling ou simplesmente no combater.
Atacar um atleta que est no tapete ou a levantar-se.
Agarrar.
Golpear enquanto prende o oponente, ou puxando o oponente para o golpe.
Agarrar ou prender o brao do adversrio ou colocar o brao por debaixo do brao do
adversrio.
Baixar bruscamente a cabea abaixo da cintura do adversrio, duma forma perigosa
para este ltimo.
Usar meios artificiais para uma defesa passiva, ou cair intencionalmente para evitar um
golpe.
Usar linguagem insultuosa e agressiva durante um assalto.
Recusar a afastar-se depois da voz de comando BREAK.
Tentar atingir o adversrio, imediatamente a seguir a voz de comando "BREAK e
antes de se afastar.
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Atacar ou insultar o rbitro em qualquer momento. Quando um aviso for dado para uma
falta em particular, por exemplo agarrar.
Quando um atleta cuspir a sua proteco de boca propositadamente, o rbitro central
deve parar imediatamente o combate e dar lhe um aviso oficial.
Treinadores / Segundos:
Discutir ou comentar inadequadamente uma deciso dos rbitros e juzes.
Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto no atribuido.
Atacar ou ofender verbalmente um oficial, dentro ou fora do ringue.
Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma
destas aces, resultar no afastamento imediato do treinador do local do tatami e ao
afastamento definitivo do recinto da prova aps anlise do Jri da Prova.
O rbitro no repreender um atleta segunda vez pela mesma falta, segue-se um aviso oficial e
terceira repreenso para a mesma falta ser atribuido um ponto negativo.
Se o rbitro achar que uma falta foi cometida sem o seu conhecimento, ter de consultar os
juzes.
Critrio para pontos negativos
Critrio para pontos negativos, dados apenas pelo rbitro, depois de avisos.
Estilo de combate faltoso
Agarrar constantemente
Constante e contnuo baixar de cabea ou voltar de costas
Poucas tcnicas de pernas
Potencia excessiva
KO em potncia
Qualquer violao das regras

Art 50
Infraces - Sadas (Avisos, desqualificaes e Sadas)
Os avisos devem ser dados numa voz alta e clara para que os atletas e treinadores possam
ouvir e perceber o aviso. O rbitro deve estar virado para o atleta infractor e dar o aviso.
Para atribuir um ponto negativo o rbitro tem primeiro de pedir paragem da contagem de
tempo. Tem de estar voltado para o contador de pontuao e dizer que um ponto negativo
deve ser atribudo ao atleta que penalizado,

e dizer em voz clara porque que o atleta est a
ser penalizado.
Os avisos so utilizados durante todos os assaltos do combate. Quando o rbitro d avisos ou
pontos negativos, tem de mandar parar o tempo.
1 - Regras de Sadas
Avisos sero usados durante todo o combate
1 sada - Aviso Oficial
2 sada - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo, dado verbalmente ao
atleta/treinador sinalizando com a mo.
3 sada - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo, dado verbalmente ao
atleta/treinador sinalizando com a mo.
4 sada Desqualificao dada verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a
mo.
2 - Violaes das Regras (alm das saidas)
1 Aviso verbal - Aviso discreto (pode passar a aviso oficial se for questionado)
1 violao oficial - Aviso Oficial
2 violao oficial - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo, dado verbalmente ao
atleta / treinador sinalizando com a mo.
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3 violao oficial - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo, dado verbalmente ao
atleta / treinador sinalizando com a mo.
4 violao oficial Desqualificao dada verbalmente ao atleta / treinador sinalizando
com a mo.
3 - Desqualificao
Se for necessrio desqualificar um atleta, o rbitro reunir com os juizes e com o responsvel
do tatami para certificar-se que os procedimentos adequados esto a ser utilizados, antes de
desclassificar o atleta faltoso.
4 Sadas
Sair da rea de combate:
Se um atleta sai da rea de combate (Saida), sem ser atingido por uma tcnica ou empurrado
para fora pelo seu adversrio, ser visto como uma "Saida Voluntria" e receber um aviso do
rbitro. Na segunda sada o atleta ser penalizado com um ponto negativo. Na terceira sada
penalizado com um ponto negativo. Na quarta saida o atleta ser desqualificado. Se os atletas
estiverem a combatere na beira do tatami, o rbitro no pode parar o combate para evitar que
os atletas saam do tatami.
Pisar fora (saida) significa:
Que o atleta saiu fora do tatami , mesmo que s com um p, todo o p deve estar fora da area
de combate. Pisar a linha que delimita a rea de combate no considerado como sada, se o
atleta for empurrado para fora do tatami, ou se sair em consequncia de uma tcnica
executada pelo seu adversrio, no ser considerada sada voluntria.
As sadas sero sempre analisadas por cada juiz e deciso sobre os termos da sada ser
sempre tomada por maioria.
Avisos por sadas da rea de combate sero mantidos em separado dos avisos de outras
faltas.
Art 51
Numero de Pontaps por Assalto
No Light Contact no h limite de nmero de pontaps porque os atletas pontuam pontos de
valor diferente de acordo com a tcnica que eles utilizam, como no semi contact. Claro que os
atletas tm requisitos para usar tanto socos como pontaps de igual modo e devem dar o
mesmo nfase aos dois. Aviso e consequentes avisos oficiais devem ser dados ao atleta que
no usar os pontaps de forma adequada.

Art 52
Sinais de Mo





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CAPTULO CNCO
Light Kick

Art 53
Definio
Light Kick dever ser executada, tal como o nome indica: com tcnicas bem controladas. Em
Light Kick os atletas combatem continuamente at que o rbitro central d a voz de comando
STOP ou BREAK. So utilizadas as tcnicas de pleno contacto, mas com potncia bem
controlada quando atingirem as reas legais de ataque. Igual nfase deve ser dada s tcnicas
de braos e de pernas. O Light Kick foi criado como um estado intermdio entre o semi e o
pleno contacto. executado com tempo corrido. O rbitro central no avalia os atletas mas
apenas controla o respeito pelas regras. A avaliao completa feita por trs juzes, com um
sistema de pontuao electronico ou clickers.

Art 54
Regras de Combate
Os atletas entraro no ringue e tocaro luvas. Assumem a posio de combate e esperam pela
voz de comando "Fight do rbitro.
O rbitro inicia o combate com a voz de comando FIGHT, quando o rbitro d voz de STOP,
os atletas devem voltar aos seus pontos de partida no tatami, se o rbitro d voz de BREAK os
atletas devem dar um passo atrs e s depois voltar a combater.
A contagem de tempo s ser parada por ordem do rbitro, indicando TEMPO para a mesa de
controlo da rea. A contagem de tempo no parada para atribuio de pontos ou penalidades a
no ser que o rbitro julgue ser necessrio. O rbitro deve parar o tempo quando d uma
advertncia ou aviso oficial ou algum esclarecimento.
Os Atletas podem ter um treinador e um segundo no seu canto durante o combate. Durante o
combate, ambos devem permanecer sentados na rea dos treinadores.
No permitido aos treinadores entrar na rea de combate, enquanto o combate est a
decorrer e nenhum treinador est autorizado a interferir no trabalho dos rbitros ou juzes.
Nenhum treinador est autorizado a fazer comentrios depreciativos sobre os rbitros ou
juzes. Um treinador pode ser retirado da sua rea de treinador durante o combate, se
continuamente interferir no trabalho dos rbitros ou juzes.
Apenas o rbitro pode pedir para a contagem de tempo ser parada. Um atleta pode pedir para
a contagem de tempo ser parada para ajustar o equipamento de proteco ou verificar uma
leso. O rbitro no necessita de parar a contagem de tempo se julgar que o atleta tira
vantagem com a paragem. As paragens de contagem de tempo sero mantidas ao mnimo.
Se o rbitro julgar que um atleta est a usar paragens da contagem de tempo para descansar
ou impedir que o seu adversrio marque pontos,

ser dado um aviso e o atleta poder ser
desclassificado por atrasar o combate ou recusar-se a combater.

Art 55
Vozes de Comando
1 - Shake hands
Apertar as mos no incio do combate.
2 - Fight
Voz dada no incio ou depois de uma interrupo do combate.
3 Break
Para separar uma posio de corpo-a-corpo, aps a qual cada atleta tem de dar um passo
atrs antes de continuar a combater.
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4 Stop
O combate interrompido imediatamente e s pode recomear depois de nova voz de
comando ser dada pelo rbitro.
5 - Paragem do tempo (formando com as mos a letra T)
Para dar ordem de paragem da contagem do tempo por qualquer motivo importante. O rbitro
deve explicar o motivo do aviso ao atleta.
6 - Time (formando com as mos a letra T)
Para dar ordem de paragem da contagem de tempo, at que o rbitro d a voz de comando
FIGHT. O rbitro tem de justificar o motivo porque para o combate.
rbitro deve dar a ordem de TIME quando:
For dado um aviso a um atleta (devendo o adversrio dirigir-se imediatamente um canto
neutro).
Um atleta pea uma paragem do combate levantando a mo direita (devendo o
adversrio dirigir-se imediatamente um canto neutro).
O rbitro achar que o equipamento de proteco de um atleta ou o uniforme necessita
de ser ajustado.
O rbitro veja que um atleta est lesionado (interveno do mdico limitada a dois (2)
minutos, para todos os escales).

Art 56
reas Legais de Ataque
As seguintes partes do corpo podem ser atacadas usando tcnicas legais:
Cabea: Frente e lado.
Tronco: Frente e lado.
Pernas: Coxa (apenas do exterior para o interior e vice-versa), podendo utilizar a tbia
para atacar.
Ps:apenas varrimentos (apenas ao nvel do tornozelo)

Art 57
reas Ilegais de Ataque, Tcnicas e Comportamentos Proibidos
proibido:
Ataques com qualquer tcnica para alm das mencionadas no Art.59 Tcnicas
Legais.
Ataques com maldade ou potncia excessiva.
Cimo da cabea.
Cair ou jogar-se para o cho sem justificao.
Costas (rins e coluna).
Cimo dos ombros.
Pescoo: frente, lado e atrs.
Abaixo da cintura (excepto para os varrimentos).
Continuar a combater depois da voz de comando Stop ou "Break' ou fim do assalto
ter sido dada.
Voltar as costas ao adversrio, fugir e deixar-se cair deliberadamente.
Todas as tcnicas cegas e no controladas em geral.
Partes baixas
Parte de trs da cabea
Atacar com o joelho, cotovelo, luva aberta e luva em cutelo, cabea, polegar e ombro.
Lutar ("wrestling") e esquivar abaixo da cintura do adversrio.
Projectar
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Atacar o adversrio que est a cair no tapete ou que j est no tapete, isto , assim
que uma mo ou joelho tocar no tapete.
Sair do tatami sem permisso.
Cuspir voluntariamente a proteco de dentes.
Untar a cara ou corpo com leo.
Ataques no tapete: Um atleta no pode atacar um adversrio no tapete. O rbitro
central responsvel por parar o combate imediatamente quando um dos dois
atletas tocar o cho com qualquer parte do corpo que no os ps. Golpes cabea
ou corpo a um atleta no tapete podem levar a pontos negativos ou desqualificao
(os juzes decidiro por maioria).
Conduta anti-desportiva. Um atleta ter apenas um nico aviso, ento o
procedimento normal para penalizao e desqualificao ser seguido. Contudo, no
caso de conduta anti-desportiva grosseira, o atleta poder ser penalizado com um
ponto negativo ou desqualificado na primeira infraco, dependendo da gravidade
da infraco.
Treinadores / Segundos:
Discutir ou comentar inadequadamente uma deciso dos rbitros e juzes.
Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto no atribudo.
Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do tatami.
Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas
aces, resultar no afastamento imediato do treinador do local do tatami e por deciso do Jri
da Prova, ao afastamento definitivo do recinto da prova.
Infraces cometidas pelos segundos sero penalizadas e contabilizadas tal como se
fossem cometidas pelo atleta.
Nota: Violaes das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, resultar em
avisos, pontos negativos e desclassificao.

Art 58
Tcnicas Legais
1 - Punhos:
Directos, ganchos, oblquos e reversos de punho.
2 - Pontaps:
Frontais, laterais, circulares, semi-ganchos (apenas com a sola do p), exterior,
descendentes (apenas com a sola do p); pontaps em salto e pontaps rotativos.
3 - Varrimentos:
Para pontuar com um varrimento o atacante tem de ficar de p em todas as circunstncias.
Se na execuo de um varrimento o atacante tocar o cho com qualquer parte do seu
corpo que no os seus ps, nenhum ponto ser atribudo. Ser atribuda pontuao ao
atacante se o seu adversrio tocar no cho, com qualquer parte do seu corpo que no os
seus ps.
Tcnicas de braos e pernas devem ser utilizadas de forma equivalente durante todo o
combate.
Porque extremamente perigoso atacar com a parte de trs do calcanhar, deve ser
salientado que o atleta que ataca tem que estender o seu p de maneira a que a sola
(parte de baixo) do p seja usada como rea de impacto quando executam os seguintes
pontaps: descendentes, semi-ganchos e rotativos em gancho e de calcanhar.




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Art 59
Pontuao
1 - Critrios de Pontuao
Uma tcnica pontuvel uma tcnica executada numa rea legal. O rbitro e os juzes tm de
realmente ver a tcnica atingir o alvo. A atribuio de pontos baseada no som do ataque no
permitida. O Atleta tem de estar a olhar para a rea de ataque quando executa a tcnica.
Todas as tcnicas tm de ser utilizadas com potncia "razovel". Qualquer tcnica que
simplesmente toque ou raspe o adversrio no ser pontuada.
Se um atleta saltar para atacar ou defender, o atleta tem de cair com os dois ps dentro do
tatami para pontuar, e tem de manter o equilbrio, (no podendo tocar no cho com outra parte
do corpo que no os ps).
2 - Pontos
Soco 1 ponto
Pontap perna (coxa) 1 ponto
Pontap ao tronco 1 ponto
Varrimento do p (levando o adversrio a tocar o tapete
com qualquer parte do corpo alm dos ps) 1 Ponto
Pontap cabea 2 pontos
Pontap ao corpo em salto 2 pontos
Pontap cabea em salto 3 pontos
3 - Directiva 3 relativa Atribuio de Pontos (Utilizando o Sistema de Marcao
Electrnica)
Todas as tcnicas legais (braos, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as reas
legais de ataque com velocidade, foco, equilbrio e potncia controlada, so pontuveis pelos
juzes.
Para atribuir os pontos, os juzes utilizam um dispositivo electrnico, que pressionaro
uma vez por uma tcnica de mo ou perna ao corpo ou um varrimento, se for um
pontap cabea pressionam duas vezes e em salto trs vezes, em salto ao tronco
duas vezes, indicando o canto correcto dos atletas (canto vermelho ou azul).
Os pontos a partir do primeiro assalto, sero continuamente adicionados pelos juzes e
estaro visveis para todos, atravs de um ecr que ser colocado junto mesa dos
juzes de cada rea de competio.
No final do combate, o vencedor ser o atleta que marcar mais pontos (que aparecero
no ecr).
Se o rbitro marcar uma falta ou der um aviso, ele mostrar aos juzes apontando com
o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem de coloc-lo no sistema de pontuao
electrnico. Ser ento mostrado no ecr para todos os intervenientes.
Se o rbitro der um ponto negativo, ele mostrar aos juzes apontando com o dedo o
atleta em falta, e o cronometrista tem que coloc-lo no sistema de pontuao
electrnico. Ser ento mostrado no ecr a reduo de 1 ponto na pontuao total de
cada juiz (total de 3 pontos).
O sistema de pontuao electrnico mostra a pontuao em tempo real. Durante o
combate todas as pessoas tm conhecimento da pontuao.
3.1 - Em caso de empate (Electrnico)
Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos aps os trs assaltos), o vencedor
apurado automaticamente pelo sistema de pontuao electrnico, que atribui a vitria ao atleta
que no ltimo assalto marcar o maior nmero de pontos.
Utilizando as faltas e pontos negativos: Indicar como vencedor o atleta com menos
faltas e pontos negativos, pela razo que este atleta fez um combate mais correcto. Os
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juzes primem o boto correspondente ao atleta vencedor, conforme indicao do
rbitro responsvel do ringue.
4 - Directiva 3 - Atribuio de Pontos (Utilizando Clickers e Folhas de Pontuao)
Todas as tcnicas legais (braos, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as reas
legais de ataque com velocidade, foco, equilbrio e potncia controlada, so pontuveis pelos
juzes, utilizando os clickers.
A pontuao dos clickers ser acumulada e registada nas folhas de pontuao aps cada
assalto.
A pontuao acumulada ser indicada pelo rbitro aos treinadores entre cada assalto.
No final do combate, o juiz soma os pontos e indica o nome do atleta que tem o maior nmero
de pontos. O juiz deve fazer um crculo em torno do nome do atleta vencedor.
O atleta vencedor, ser o que marcar mais pontos, por juiz, ao longo dos 3 assaltos.
Nota: Todos os combates de Light Kick so pontuados no sistema de pontuao acumulada.
Se nenhum sistema digital estiver disponvel, obrigatrio os juzes utilizarem clickers.
4.1 - Pontos
Soco 1 ponto
Pontap perna (coxa) 1 ponto
Pontap ao tronco 1 ponto
Varrimento do p (levando o adversrio a tocar o tapete
com qualquer parte do corpo alm dos ps) 1 Ponto
Pontap cabea 2 pontos
Pontap ao corpo em salto 2 pontos
Pontap cabea em salto 3 pontos
4.2 - Em caso de empate (Clickers)
Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos aps os trs assaltos), para apurar o
vencedor, os juzes tm de ter em considerao os factores de desempate existentes, que so
os seguintes pela ordem indicada:
Melhor no ltimo assalto
Mais activo
Maior numero de pontaps
Melhor defesa
Melhor estilo e tcnica
Todas as tcnicas no combate (em curta distncia, durante o clinch) no devem ser
consideradas pelos juzes.
6 - Decises
As seguintes decises podem levar ao fim de um combate:
Vencedor por pontos
Vencedor por desqualificao do adversrio
Em casos difceis, o rbitro pode desqualificar sem ter dado um aviso prvio, mas s
depois de consultados os juzes.
Por exemplo:
Um K.O. ao adversrio com um golpe no controlado cabea ou um ataque com
maldade
Por bater excessiva e continuamente aps a voz de comando de "Stop"
Por excessiva falta de desportivismo do atleta, tal como insultar o rbitro, o
adversrio ou mostrar um comportamento agressivo.
Vencedor por falta de comparncia
Saidas excessivas
Vencedor por paragem do combate (rbitro manda parar o combate - RSC)
Um aviso oficial s pode ser dado por maioria de juizes
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Um combate pode terminar se um atleta estiver incapaz de se defender e se o adversrio
mostrar total superioridade atltica. O rbitro decide quem o vencedor. Se um combate parar
porque um atleta se lesionou, ento o rbitro e os juizes tm de tomar uma deciso de acordo
com o referenciado no Art.18 deste regulamento.
7 Alterao de uma Deciso
Todas as decises pblicas so definitivas e no podem ser alteradas a no ser:
Serem descobertos erros no clculo dos pontos.
Um dos juzes declarar ter trocado as pontuaes dos combatentes.
Existirem evidentes violaes das regras da FPK.
Todos os protestos sero tratados imediatamente pelo rbitro principal do ringue. Aps a
discusso, o responsvel pela prova anunciar o resultado oficial.
8 Atribuio de Pontos
Na atribuio de pontos, as seguintes regras tm de ser respeitadas:
8.1 - Directiva 1 - relativa aos golpes
Durante cada assalto, cada Juiz marcar a respectiva pontuao para cada Atleta, de acordo
com o nmero de golpes tcnicamente controlados que cada um recebeu. Para contar, uma
tcnica de brao ou perna no pode ter sido bloqueado nem parcialmente desviado ou parado.
O nmero de tcnicas registado num combate ser contado por click ou digitalmente no final de
cada assalto e atribuido ao atleta, de acordo com o grau da sua superioridade.
Golpes dados por um atleta no sero tomados em conta:
se forem contrrios aos regulamentos
se atingirem os braos
se forem fracos e no vierem das pernas, corpo ou ombros.
8.2 - Directiva 2 relativa s infraces
Durante um assalto um juiz no pode penalizar cada infraco que ele observar,
independentemente se o rbitro viu ou no. Ele tem de chamar a ateno do rbitro para essa
infraco. Se o rbitro der um aviso oficial a um dos atletas, os juzes tm de tomar nota
escrevendo "W na coluna FALTAS da folha de pontuao, mas isso no significa um ponto
negativo para o atleta. Quando o rbitro decidir der um ponto negativo a um atleta, o rbitro
responsvel pela rea, ter de subtrair um ponto ao lutador como indicado pelo rbitro, no caso
dos clickers cada rbitro ter de adicionar 3 pontos ao outro atleta. Para mais pormenores, veja
o Art. 45 Pontuao.

Art 60
Infraces
Avisos dados aos segundos contam como se fossem ao atleta.
Um rbitro pode, sem parar o combate, dar uma repreenso a um atleta a qualquer momento.
Se ele quiser dar um aviso a um atleta, ele parar o combate e anunciar a falta. Ele mostrar
o aviso aos trs Juzes, apontando com o dedo o atleta que fez a falta.
As seguintes aces so consideradas faltas:
Golpear abaixo da cintura, prender, golpear com os joelhos ou cotovelos.
Bater com a cabea, ombros, antebraos e cotovelos, estrangular o adversrio,
empurrar a cara com o brao ou cotovelo, golpear a cabea fora das cordas.
Bater de luvas abertas, com o interior das luvas, com o pulso.
Atingir as costas do adversrio e particularmente a nuca, cabea e rins.
Deitar-se no cho, lutar wrestling ou simplesmente no combater.
Atacar um atleta que est no tapete ou a levantar-se.
Agarrar.
Golpear enquanto prende o oponente, ou puxando o oponente para o golpe.
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Agarrar ou prender o brao do adversrio ou colocar o brao por debaixo do brao do
adversrio.
Baixar bruscamente a cabea abaixo da cintura do adversrio, duma forma perigosa
para este ltimo.
Usar meios artificiais para uma defesa passiva, ou cair intencionalmente para evitar um
golpe.
Usar linguagem insultuosa e agressiva durante um assalto.
Recusar a afastar-se depois da voz de comando BREAK.
Tentar atingir o adversrio, imediatamente a seguir a voz de comando "BREAK e
antes de se afastar.
Atacar ou insultar o rbitro em qualquer momento. Quando um aviso for dado para uma
falta em particular, por exemplo agarrar.
Quando um atleta cuspir a sua proteco de boca propositadamente, o rbitro central
deve parar imediatamente o combate e fazer uma contagem, como numa situao de
queda ao tapete. Se o fizer uma segunda vez, o rbitro dever dar lhe um aviso oficial.
Treinadores / Segundos
Discutir ou comentar inadequadamente uma deciso dos rbitros e juzes
Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto no atribuido.
Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do ringue.
Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma
destas aces, resultar no afastamento imediato do treinador do local do tatami e ao
afastamento definitivo do recinto da prova aps anlise do Jri da Prova.
O rbitro no repreender um atleta segunda vez pela mesma falta, segue-se um aviso oficial e
terceira repreenso para a mesma falta ser atribuido um ponto negativo.
Se o rbitro achar que uma falta foi cometida sem o seu conhecimento, ter de consultar os
juzes.
9.1 Critrio para pontos negativos
Critrio para pontos negativos, dados apenas pelo rbitro, depois de avisos.
Estilo de combate faltoso
Agarrar constantemente
Constante e contnuo baixar de cabea ou voltar de costas
Poucas tcnicas de pernas
Excesso potncia
KO em potncia
Qualquer violao das regras

Art 61
Infraces - Sadas (Avisos, desqualificaes e Sadas)
Os avisos devem ser dados numa voz alta e clara para que os atletas e treinadores possam
ouvir e perceber o aviso. O rbitro deve estar virado para o atleta infractor e dar o aviso.
Para atribuir um ponto negativo o rbitro tem primeiro de pedir paragem da contagem de
tempo. Tem de estar voltado para o contador de pontuao e dizer que um ponto negativo
deve ser atribudo ao atleta que penalizado,

e dizer em voz clara porque que o atleta est a
ser penalizado.
Os avisos so utilizados durante todos os assaltos do combate. Quando o rbitro d avisos ou
pontos negativos, tem de mandar parar o tempo.




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1 - Regras de Sadas
Avisos sero usados durante todo o combate
1 sada - Aviso Oficial
2 sada - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo, dado verbalmente ao
atleta/treinador sinalizando com a mo.
3 sada - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo, dado verbalmente ao
atleta/treinador sinalizando com a mo.
4 sada Desqualificao dada verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a
mo.
2 - Vialoes das Regras (Alm das Saidas)
1 Aviso verbal - Aviso discreto (pode passar a aviso oficial se for questionado)
1 violao oficial - Aviso Oficial
2 violao oficial - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo, dado verbalmente ao
atleta/treinador sinalizando com a mo.
3 violao oficial - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo, dado verbalmente ao
atleta/treinador sinalizando com a mo.
4 violao oficial Desqualificao dada verbalmente ao atleta/treinador sinalizando
com a mo.
3 - Desqualificao
Se for necessrio desqualificar um atleta, o rbitro reunir com os juizes e com o responsvel
do tatami para certificar-se que os procedimentos adequados esto a ser utilizados, antes de
desclassificar o atleta faltoso.
4 Sadas
Sair da rea de combate:
Se um atleta sai da rea de combate (Saida), sem ser atingido por uma tcnica ou empurrado
para fora pelo seu adversrio, ser visto como uma "Saida Voluntria" e receber um aviso do
rbitro. Na segunda sada o atleta ser penalizado com um ponto negativo. Na terceira sada
penalizado com um ponto negativo. Na quarta saida o atleta ser desqualificado. Se os atletas
estiverem a combatere na beira do tatami, o rbitro no pode parar o combate para evitar que
os atletas saam do tatami.
Pisar fora (saida) significa:
Que o atleta saiu fora do tatami , mesmo que s com um p, todo o p deve estar fora da area
de combate. Pisar a linha que delimita a rea de combate no considerado como sada, se o
atleta for empurrado para fora do tatami, ou se sair em consequncia de uma tcnica
executada pelo seu adversrio, no ser considerada sada voluntria.
As sadas sero sempre analisadas por cada juiz e deciso sobre os termos da sada ser
sempre tomada por maioria.
Avisos por sadas da rea de combate sero mantidos em separado dos avisos de outras
faltas.

Art 62
Nmero de Pontaps por Assalto
No Light Kick no h limite de nmero de pontaps porque os atletas pontuam pontos de valor
diferente de acordo com a tcnica que eles utilizam, como no semi contact. Claro que os
atletas tm requisitos para usar tanto socos como pontaps de igual modo e devem dar o
mesmo nfase aos dois.
Aviso e consequentes avisos oficiais devem ser dados ao atleta que no usar os pontaps de
forma adequada.


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Art 63
Sinais de Mo





































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CAPTULO 8E8
Ringue

Art 64
Oficiais
2 - rbitro Responsavel pelo Ringue
O CNA da FPK indica o rbitro responsvel pelos ringues.
O rbitro responsvel escala os rbitros centrais e juzes, de acordo com os clubes dos atletas
que vo combater, observa os combates, de modo a estar preparado para resolver situaes
de protesto e ajudar os rbitros e juzes no desempenho das suas funes, pode tambm:
Interromper o combate para responder ou tratar de protestos.
Interromper o combate se as regras no estiverem a ser bem aplicadas.
Ele actuar como rbitro principal para as reas de ringue.
Pode substituir os rbitros e juzes que no esto a ter um desempenho aceitvel.
Pode nomear um substituto para ele prprio quando necessrio.
3 rbitros e Juizes
Em todas as provas

os combates no ringue tm de ser supervisionados por um rbitro
reconhecido pelo CNA da FPK,

que ser responsvel pelo ringue, pode arbitrar mas no
preencher folhas de pontuao.
Cada combate tem de ser avaliado por trs Juzes da FPK,

os quais estaro afastados dos
espectadores e perto do ringue. Cada um dos trs Juzes tem de estar sentado no meio dos
trs respectivos lados do ringue.
Os rbitros e juzes tm de estar presentes nas reunies a realizar antes das provas.
Os rbitros e juzes durante uma prova, no podem exercer outra funo que no seja arbitrar
e ajuizar.
No decorrer de uma prova o CNA ou os seus representantes oficiais, podem temporariamente
ou permanentemente suspender das suas funes qualquer rbitro ou juiz que na sua opinio,
no respeite os regulamentos e regras da FPK; ou cuja prestao no seja considerada
satisfatria.
Caso o rbitro se torne inadequado durante o decorrer de um combate, o responsvel pelo
ringue parar o combate. Um outro rbitro receber as instrues necessrias para dirigir e
arbitrar o resto do combate.
No caso do responsvel pelo ringue no ser capaz de aplicar as directivas acima descritas,
devido a circunstncias especiais, ele dever encontrar uma soluo que assegure o trabalho,
neutralidade e imparcialidade dos rbitros e juzes.
4 rbitro
O rbitro tem de:
Verificar o equipamento de proteco e a roupa dos atletas (se no houver nenhum juiz
designado para tal).
A sua primeira responsabilidade ser a segurana dos atletas.
Certificar que as regras de "fair-play" so estritamente cumpridas.
Supervisionar todo o combate.
No final de um combate, recolher e verificar as folhas de pontuao dos trs Juzes (se
aplicvel).
Depois de verificar, ele tem de as entregar ao responsvel pelo ringue, ou, na sua
ausncia ao locutor. O rbitro no pode anunciar o vencedor

levantando o brao do
atleta ou de qualquer outra forma antes de o locutor o ter feito oficialmente.
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5 Comandos dos rbitros
Ele tem de usar trs vozes de comando:
STOP - quando manda os atletas parar de combater.
BREAK - para separar uma posio de luta corpo-a-corpo, aps a qual cada atleta tem
de recuar antes de continuar a combater.
FIGHT - quando manda o combate comear ou continuar
Se um rbitro desqualificar um atleta ou terminar o combate, ele tem de primeiro indicar ao
responsvel pelo ringue, o atleta que foi desqualificado e dizer as razes para dar o combate
por terminado, para que possa informar o locutor, que por sua vez, far o anncio pblico.
Para no perturbar um combate equilibrado, o rbitro no dever estar no meio ou dar voz de
BREAK muito cedo. Ele dever indicar ao atleta, por sinais ou gestos apropriados, qualquer
violao aos regulamentos.
6 Poderes dos rbitros
O rbitro tem o poder de:
Parar um combate a qualquer momento se julgar que demasiado desequilibrado,
colocando em risco a segurana dos atletas.
Parar um combate a qualquer momento se um dos atletas; sofrer um golpe no
autorizado, se estiver ferido ou incapaz de continuar.
Parar um combate a qualquer momento se julgar que os atletas esto a ter um
comportamento anti-desportivo. Neste caso, pode desqualificar qualquer um dos
atletas.
Avisar um atleta ou parar o combate e atribuir um ponto negativo ou aviso a um atleta
por uma infraco.
Desqualificar um treinador ou segundo que violou os regulamentos, ou o prprio atleta
se o treinador ou segundo no cumprirem as suas ordens.
Desqualificar, com ou sem aviso, um atleta que cometeu uma infraco.
No caso de um K.O., suspender a contagem se um atleta recusar deliberadamente
dirigir-se para um canto neutro, ou estiver relutante em o fazer.
Interpretar as regras desde que elas sejam aplicveis ou compatveis com o combate.
Se um atleta violar as regras mas no merecer necessariamente a desqualificao o rbitro
tem de parar o combate e dar um aviso ao atleta que cometeu a falta. Antes do aviso, o rbitro
tem de dizer ao atleta para parar de combater. O aviso tem de ser dado claramente, para que o
atleta perceba a razo e causa da penalizao.
O rbitro tem de sinalizar com a mo, para cada juiz, que um aviso foi dado e indicar
claramente qual o atleta que foi penalizado. Depois de ter dado o aviso o rbitro manda seguir
o combate. Se um atleta receber 3 avisos oficiais no mesmo combate, desqualificado.
Um rbitro pode repreender um atleta. Repreenso significa um aviso dado pelo rbitro a um
atleta por violar uma regra. Para fazer isto ele no necessita de parar o combate, pode
repreender verbalmente o atleta durante o combate.
7 - Juizes
Cada juiz tem de considerar os mritos dos dois atletas, e tem de escolher o vencedor, de
acordo com as regras e regulamentos.
Durante o combate os juzes no podem falar com os atletas, com os outros juzes, ou
qualquer outra pessoa, com a excepo do rbitro. Ele pode, se necessrio, no final de um
assalto, notificar o rbitro acerca de qualquer incidente que tenha passado despercebido, como
por exemplo o comportamento incorrecto de um segundo, cordas soltas, etc.
Cada juiz usar o sistema de pontuao electrnico ou no caso do sistema manual marcar o
nmero de pontos (total de pontos no final dos trs assaltos) atribudo a cada atleta, na sua
folha de pontuao e apenas a sua deciso ser anunciada ao pblico no final do combate.
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Durante cada assalto o juiz usar o verso da sua folha de pontuao para registar o nmero de
pontos obtidos por cada atleta. A pontuao do atleta do canto Vermelho ser sempre
registada no lado esquerdo e a do atleta do canto Azul no lado direito.
Os juzes no podem sair do seu lugar at a deciso ser anunciada.
Nos casos em que o sistema de pontuao manual, obrigatrio que os juzes usem
clickers.
Nota: Todos os rbitros e juzes convocados para uma prova, estejam ou no de servio, no
podero, seja de que forma for, apoiar uma equipa ou mostrar favoritismo (gritar, aplaudir).
8 - Cronometrista
A tarefa do cronometrista tomar nota do nmero e durao dos assaltos, bem como das
paragens da contagem de tempo.
Estar sentado junto ao ringue.
Dez segundos antes do incio de cada assalto, ele dever dar a ordem de segundos
fora".
Tocar o gongo no incio e no fim de cada assalto.
Dever anunciar o nmero do assalto, antes de este comear.
Parar a contagem de tempo, quando tal for pedido pelo rbitro.
Tomar nota do tempo extra com um relgio ou cronmetro.
Se no final de um assalto, um atleta estiver no tapete e o atleta estiver a fazer uma
contagem, o gongo dever tocar no final dos dois minutos, mesmo que o rbitro central
no tenha terminado a contagem. Os intervalos entre assaltos tm a durao de um
minuto.
A contagem de tempo dever estar visvel.
9 - Contador de Pontaps
Um contador de pontaps um juiz que se senta nos cantos neutros. Os treinadores devem
poder conseguir ver o contador. obrigatrio em todas as provas haver um contador de
pontaps.
O contador de pontaps informa o rbitro no final de cada assalto se faltarem pontaps.
A nica responsabilidade do contador de pontaps assegurar que os atletas tenham
efectuado no mnimo seis (6) pontaps em cada assalto.
Em todas as provas recomendado que o contador use um bloco com nmeros vermelhos e
azuis visveis.
10 - Higiene e Segurana
Se as luvas de boxe forem partilhadas por vrios atletas, deve haver junto ao ringue luvas de
latex, para os atletas usarem.

Art 65
rea de Competio (Equipamento Ringue)
O seguinte equipamento de ringue devera estar disponvel:
Um ringue de boxe com dimenses normalizadas internacionalmente incluindo o piso
em lona (no so permitidos tatamis no piso do ringue)
4 cordas (3 cordas em caso de foramaior)
Proteces para os cantos (1 vermelho, 1 azul, 2 brancos)
Correias entre as cordas
Escadas (2 no mnimo)
Pelo menos 7 cadeiras
2 Bancos para os atletas se sentarem entre os assaltos
2 Copos e garrafas de gua
2 Baldes para gua
Mesa e cadeira para os juzes
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Um gongo ou sineta
Cronmetros
Sistema de pontuao electrnico ou folhas de pontuao de acordo com o modelo da
FPK
Um estojo de primeiros socorros, incluindo luvas de ltex e lenos de papel para os
rbitros
Luvas de ltex, caso as luvas de boxe sejam partilhadas por vrios atletas,
Um microfone ligado a um sistema de som
Os treinadores nos cantos tero uma toalha e uma esponja, para assistir os seus
atletas.

Art 66
Equipamento de Proteco e Uniforme
Os uniformes so iguais para todos os escales.
obrigatrio os atletas estarem equipados de acordo com o seu canto, vermelho ou azul,
capacete, luvas, caneleiras ou protees de ps de acordo com a disciplina que vai fazer.
Proteco de tbia, nas disciplinas de pleno contacto apenas so permitidas as tipo meia.
No so permitidos nomes de Muay Thai ou de qualquer outra arte marcial.
1 - Full Contact
Equipamento de segurana obrigatrio:
Capacete,
Proteco de dentes,
Proteco de peito para atletas femininos,
Luvas de boxe de 10 Oz,
Coquilha,
Proteco de tbia,
Proteco de ps (botas).
Uniforme:
Atletas masculinos; tronco nu e calas compridas - Atletas femininos; top de desporto e
calas compridas.
2 - Low Kick
Equipamento de segurana obrigatrio:
Capacete,
Proteco de dentes,
Proteco de peito para atletas femininos,
Luvas de boxe de 10 Oz,
Coquilha,
Proteco de tbia com p,
No se utiliza proteces de ps, apenas de tornozelo.
Uniforme:
Atletas masculinos; tronco nu e cales - Atletas femininos; top de desporto e cales.
3 - K-1 Rules:
Equipamento de segurana obrigatrio:
Capacete,
Proteco de dentes,
Proteco de peito para atletas femininos,
Luvas de boxe de 10 Oz,
Coquilha,
Proteco de tbia com p,
No se utiliza proteces de ps, apenas de tornozelo.
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Uniforme:
Atletas masculinos; tronco nu e cales - Atletas femininos; top de desporto e cales.
4 - Ligaduras:
As ligaduras so usadas para enrolar os punhos de modo a evitar leses. A sua utilizao
obrigatria. As ligaduras tero 250 cm de comprimento e 5 cm de largura, em algodo largas e
sem extremidades afiadas. As ligaduras sero apertadas parte superior dos pulsos do Atleta
com uma tira de adesivo com base de; com comprimento mximo de 15 cm e 2 cm de largura.
5 - Proteco de dentes (Boquilha)
As boquilhas para proteco de dentes devem ser feitas de material de borracha macia e
flexvel. Proteco s para os dentes superiores ou para os dentes superiores e inferiores so
permitidas. A proteco de dentes tem que permitir a respirao e deve ser adaptada
configurao de boca do atleta. No permitido usar uma proteco de dentes por cima de
aparelhos de dentes. O uso de proteco de dentes obrigatrio em todas as disciplinas, em
todos os escales etrios e em todas as classes.
6 - Proteco de peito
A proteco de peito obrigatria para todas as atletas femininas, nos escales de juvenis,
juniores e seniores e obrigatria em todas as disciplinas de ringue. A proteco de peito
dever ser de plstico duro e pode ser coberto com material de algodo. A proteco de peito
pode ser feita numa s pea e cobrir todo o trax ou em duas peas para insero em soutien
de modo a cobrir cada peito individualmente. usada debaixo da T-shirt ou debaixo do top.
7 - Proteco de virilha (coquilha)
O uso de coquilha obrigatrio para todos os Atletas masculinos e femininos. A coquilha feita
de material plstico duro e protege completamente os rgos genitais do atleta de qualquer
leso. A coquilha pode ser feita de forma a cobrir apenas os rgos genitais, ou cobrir a
totalidade do abdmen. As coquilhas so usadas debaixo das calas ou cales. A coquilha
para as mulheres recomendada.
8 - Proteco de tbia
As proteces de tbia so feitas de espuma de borracha dura. A proteco de tbia tem que
cobrir a tbia de abaixo do joelho ao topo dos ps.
As proteces de tbia permitidas so apenas as de meia.
9 - Proteco de ps
As proteces de ps so feitas de espuma de borracha sinttica especial, compacta e macia,
coberta por pele genuna ou artificial. As proteces de ps devem cobrir a parte superior do
p, lateral, tornozelo e calcanhar tudo numa s pea com a planta do p aberta. Devem ser
suficientemente longas (tamanho adequado) para cobrir os ps e dedos do p completamente.
A parte dianteira do p pela qual a proteco presa constituda por tiras elsticas. A
proteco de p apertada por tiras de elstico adesivas parte de trs do p, cruzando sobre o
peito do p e apertando sobre o calcanhar.

Art 67
Assaltos
Os combates tm a durao de 3 assaltos de 2 minutos cada, com 1 minuto de intervalo.

Art 68
Treinadores / Adjuntos
O treinador e o adjunto, durante o combate, tero de respeitar as seguintes regras:
Apenas o treinador e o adjunto podem subir ao ringue e apenas um pode estar dentro das
cordas
No se pode ajudar, avisar ou encorajar o atleta durante o assalto.
O treinador pode abdicar do combate em nome do seu atleta, e pode tambm, se o atleta
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estiver com dificuldades, atirar a esponja ou a toalha, excepto quando o rbitro est a fazer
contagem.
Durante o combate, nem o treinador nem o adjunto podem estar em cima do ringue. Devem,
antes de cada assalto comear, tirar o banco, toalha, baldes, etc. Devem permanecer
sentados, durante o assalto.
Qualquer treinador, adjunto ou oficial, que incentive os espectadores a dar sinais de orientao
ou encorajamento ao atleta durante os assaltos, pode ser suspenso da sua funo na
competio.
Um treinador ou adjunto que violar os regulamentos pode receber um aviso ou ser
desqualificado pelo rbitro por mau comportamento e ser impedido de exercer as suas funes
na prova.

Art 69
Categorias de Peso
CATEGORIAS DE PESOS
MASCULINOS

CATEGORIAS DE PESOS
FEMININOS
- 51 kg - 71 kg - 48 kg - 65 kg
- 54 kg - 75 kg - 52 kg - 70 kg
- 57 kg - 81 kg - 56 kg +70 kg.
- 60 kg - 86 kg - 60 kg
- 63.5 kg - 91 kg
- 67 kg +91 kg

As categorias de peso dos juniores so as mesmas dos seniores

Integrao nos escales etrios
A idade que o atleta tiver no final da poca desportiva (31 de Julho), determina o escalo em
que vai competir durante toda a poca desportiva.
Os atletas so obrigados a permanecer uma poca no escalo etrio a que pertencem, s
podendo subir de escalo na segunda poca.
Os atletas depois de competirem num escalo etrio, no podem voltar ao escalo inferior.

Art 70
Exame Mdico
Os atletas tm de possuir a sua prpria Licena de Atleta, com o respectivo Exame Mdico,
vlido para a poca desportiva em curso.

Art 71
Violaes Especiais das Regras
Se um atleta, treinador ou toda a equipa protestar, invadindo ou no saindo do ringue
imediatamente aps o combate, o responsvel pelo ringue depois de consultar o Jri
responsvel da prova, poder desclassificar toda a equipa.

Art 72
Sistema de Pontuao Electrnica
Para todas as disciplinas de ringue o sistema de pontuao electrnico dever ser utilizado.
Os trs juzes tm um dispositivo com dois botes indicando os dois cantos.
Um ecr estar visvel e vai mostrando os pontos de cada atleta dos vrios juzes em tempo
real. O ecr estar visvel aos treinadores e tambm para os espectadores. Faltas, avisos e
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pontos negativos tambm so mostrados no ecr, administrados do computador de
secretariado de cada ringue.

O sistema ser administrado pelo responsvel do ringue.



Anexo Equipamento de Proteco e Uniforme

Foto 1: Equipamento Full Contact


Foto 2: Luvas de 10 oz


Foto 3: Proteco de tbia

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CAPTULO 8ETE
Full Contact

Art 73
Definio
Full Contact a disciplina de Kickboxing onde o objectivo do Atleta atingir o seu adversrio com
toda a sua potncia e fora. As tcnicas de pernas e punhos devero ser executadas de forma a
atingir as reas legais de ataque com foco, velocidade e determinao, criando pleno contacto. As
tcnicas podem atingir a frente e laterais da cabea, a frente e laterais do tronco (acima da cintura)
e os varrimentos tambm so permitidos. O combate disputado num Ringue. O rbitro
responsvel pela integridade dos Atletas e por manter o cumprimento das regras. Os juzes contam
as tcnicas legais pontuveis e registam-nas na folha de pontuao.

Art 74
reas Legais de Ataque
As seguintes reas do corpo podem ser atacadas usando as tcnicas de combate autorizadas:
Cabea: frente, lado e testa.
Tronco: frente e lado.
Pernas: acima da cintura, abaixo do tornozelo (varrimentos so permitidos ao nvel do
tornozelo).

Art 75
reas Ilegais de Ataque, Tcnicas e Comportamentos Proibidos
proibido:
Atacar a garganta, baixo abdmen, rins, costas, pernas, articulaes, virilha e parte de
trs da cabea ou pescoo.
Atacar com o joelho, cotovelo, luva aberta e luva em cutelo, cabea, polegar e ombro.
Virar as costas ao adversrio, correr, fugir, deixar-se cair, agarrar intencionalmente,
tcnicas cegas, lutar wrestling e baixar a cabea abaixo da linha da cintura do
adversrio.
Atacar o adversrio que est preso entre as cordas
Atacar o adversrio que est a cair no tapete ou j est no tapete, ou seja, assim que
uma mo ou joelho tocar no tapete.
Sair do ringue sem qualquer razo durante o combate.
Continuar a combater aps a voz de comando "Stop" ou "Break" ou o fim do assalto ter
sido dada.
Untar a cara ou o corpo com leo.
As violaes das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, levar a
avisos, pontos negativos ou mesmo desqualificao.
O atleta cuspir voluntariamente a proteco de boca. Quando um atleta cuspir a sua
proteco de boca propositadamente, o rbitro central deve parar imediatamente o
combate e fazer uma contagem como numa situao de queda ao tapete. Se o atleta
faz isso pela segunda vez, recebe um aviso oficial.
Ataques no tapete: Um atleta no pode atacar um adversrio no tapete. O rbitro
central responsvel por parar o combate imediatamente quando um dos dois
atletas tocar o cho com qualquer parte do corpo que no os ps. Golpes cabea
ou corpo a um atleta no tapete podem levar a pontos negativos ou desqualificao
(os juzes decidiro por maioria).
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Conduta anti-desportiva. Um atleta ter apenas um nico aviso, ento o
procedimento normal para penalizao e desqualificao ser seguido. Contudo, no
caso de conduta anti-desportiva grosseira, o atleta poder ser penalizado com um
ponto negativo ou desqualificado na primeira infraco, dependendo da gravidade
da infraco.
Treinadores / Segundos:
Discutir ou comentar inadequadamente uma deciso dos rbitros e juzes.
Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto no atribudo.
Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do ringue.
Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas
aces, resultar no afastamento imediato do treinador do local do ringue e por deciso do Jri
da Prova, ao afastamento definitivo do recinto da prova.
Infraces cometidas pelos segundos sero penalizadas e contabilizadas tal como se
fossem cometidas pelo Atleta.
Nota: Violaes das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, resultar em
avisos, pontos negativos e desclassificao.

Art 76
Tcnicas Legais
1 Tcnicas de Mo
Todas as tcnicas de boxe
2 Tcnicas de pernas
Frontais
Laterais
Circulares, (s com o peito do p)
Semi-ganchos (s com sola do p)
Exterior
Descendentes (s com sola do p)
Pontaps rotativos
Pontaps em salto
Varrimentos
3 Tcnicas de projeco
Varrimentos (apenas ao nvel do tornozelo, de fora para dentro e vice-versa) para desequilibrar
o adversrio e prosseguir o ataque com tcnicas legais ou para levar o adversrio ao tapete.
Tcnicas de braos e pernas devem ser utilizadas de forma equilibrada durante todo o
combate.
As tcnicas de pernas s so consideradas quando se mostra claramente a inteno de atingir
o adversrio com potncia.
Todas as tcnicas devem ser executadas com a mxima potncia. Qualquer tcnica que seja
parcialmente desviada ou bloqueada, ou que simplesmente toque, raspe ou empurre o
adversrio no ser pontuada.

Art 77
Nmero de Pontaps por Assalto
Cada atleta obrigado a executar um mnimo de 6 pontaps por assalto. Ele tem de mostrar a
inteno clara de atingir o adversrio. O atleta obrigado a fazer no mnimo 18 pontaps no
final do combate. Depois do primeiro assalto, o contador de pontaps tem de informar o rbitro
central, se houver pontaps em falta, o rbitro por sua vez tem de informar o atleta; o atleta tem
a possibilidade de recuperar os pontaps em falta no assalto seguinte. Se o atleta no fizer 12
pontaps aps o primeiro e segundo assaltos, o rbitro atribuir-lhe- 1 ponto negativo. Se o
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Atleta no executar 6 pontaps no terceiro assalto, o rbitro atribuir-lhe- mais 1 ponto
negativo.
Se o Atleta fizer 6 ou mais pontaps no primeiro assalto, ter de executar o mnimo de 6
pontaps no segundo assalto, independentemente dos pontaps a mais que executou no
primeiro assalto. Se no fizer 6 pontaps no segundo assalto, poder recuperar no terceiro. Se
no o fizer, ser penalizado com a atribuio de um ponto negativo.
Se o Atleta no fizer os 6 pontaps apenas no ltimo assalto, o rbitro central atribuir-lhe 1
ponto negativo, no final deste assalto.
Pelo incumprimento desta regra, o rbitro apenas poder dar um mximo de 2 pontos
negativos, pelo que ao terceiro o Atleta desqualificado.
Os pontos negativos por falta de pontaps so adicionados s outras penalizaes, ao terceiro
ponto negativo o atleta desclassificado.

Art 78
Decises
As decises sero tomadas da seguinte forma:
Vitria por pontos
No final do combate, o atleta que obteve a vitria por deciso da maioria dos juzes declarado
vencedor (vitria por maioria).
Se ambos os atletas esto simultaneamente lesionados ou K.O. e no podem continuar o
combate, os juzes tomaro nota dos pontos obtidos por cada atleta at altura, e o atleta com
mais pontos ser declarado vencedor.
Vitria por abandono
Se um atleta desiste voluntariamente, devido a leso ou qualquer outra razo, ou no
prossegue o combate aps um minuto de intervalo entre assaltos, o seu adversrio ser
declarado vencedor.
Vitria por paragem
Por ordem do rbitro (TKO).
Afastamento
Se um atleta afastado por conselho do rbitro, ou se estiver a ser castigado excessivamente,
o combate ser terminado e seu adversrio declarado vencedor.
Leso
Se o rbitro julgar que um atleta no est em condies de continuar o combate, devido a
leso ou qualquer outra razo fsica, o combate ser terminado e o seu adversrio declarado
vencedor: O direito de tomar tal deciso cabe ao rbitro que pode consultar o mdico. Tendo
feito isso, o rbitro seguir o conselho do mdico. Quando o rbitro pede a interveno do
mdico, eles sero os nicos oficiais presentes no ringue. No sero permitidos segundos.
Vitria por desqualificao
Se um atleta desqualificado, o seu adversrio ser declarado vencedor. Se os dois atletas
forem desqualificados, a deciso ser anunciada em conformidade. Um atleta desqualificado
no pode receber qualquer prmio, medalha, trofu, qualquer prmio monetrio, graduao ou
ttulo da competio na qual ele foi desqualificado, excepto nos casos em que o Jri da Prova
decida de maneira diferente.
Vitria por falta de comparncia
Quando um atleta est presente no ringue e pronto para combater, e seu adversrio no
aparece quando anunciado pelos altifalantes, aps dois minutos, o gongo toca e o rbitro
declarar o primeiro atleta vencedor por falta de comparncia. Ele pedir aos juzes que
anotem nas folhas de pontuao em conformidade; ele recolher as folhas e chamar o atleta
ao centro do ringue, e levantar o seu brao como vencedor.

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Vitria por K.O.
Quando um atleta est no tapete devido a um golpe, o combate no continuar at que o
rbitro tenha contado at 8, mesmo que o atleta esteja pronto para continuar a combater antes
desse tempo.
Se o atleta no levantar os seus braos o rbitro continuar a contagem at 10, o combate
terminar e um K.O. ser declarado.
A regra das 3 contagens de proteco
valida, isto significa que caso um atleta receba 3 contagens de proteco no mesmo combate
automaticamente afastado. O rbitro declara o atleta TKO aps a terceira contagem.

Art 79
Alterao de uma Deciso
Todas as decises pblicas so definitivas e no podem ser alteradas a no ser que:
Sejam descobertos erros nos clculos dos pontos;
Um dos juzes declare ter trocado a pontuao dos combatentes;
Existam evidentes violaes das regras da FPK.
Todos os protestos sero tratados imediatamente pelo rbitro responsvel do ringue. Aps a
sua anlise, o Jri responsvel pela prova anunciar o resultado oficial.

Art 80
Pontuao
1 - Critrios de pontuao
Os pontos devem ser atribudos quando uma tcnica pontuvel executada nas reas legais
de ataque, seguindo os seguintes critrios:
Execuo tcnica (tcnica correcta com equilbrio)
Potncia (tcnicas executadas em potncia e velocidade mximas)
Concentrao (olhar para a rea de ataque quando executa a tcnica)
Tempo de entrada e distncia correcta (mxima eficcia nas tcnicas)
Atitude desportiva (sem maldade na execuo das tcnicas).
2 - Directiva 1 relativa aos golpes
Durante cada assalto, um juiz marcar a respectiva pontuao para cada atleta, de acordo com
o nmero de golpes que cada um recebeu. Para contar, um golpe de brao ou perna no pode
ter sido bloqueado ou parado. O nmero de tcnicas registado num combate ser contado no
final de cada assalto e dado ao melhor atleta, de acordo com seu grau de superioridade.
Golpes dados por um atleta que no sero tomados em conta:
Se forem contrrios aos regulamentos
Se atingirem os braos
Se forem fracos e no vierem das pernas, corpo ou ombros.
3 - Directiva 2 relativa s infraces
Durante um assalto um juiz no pode penalizar cada infraco que ele observar,
independentemente se o rbitro viu ou no. Ele tem que chamar a ateno do rbitro para essa
infraco. Se o rbitro der um aviso oficial a um dos atletas, os juzes tm de tomar nota,
escrevendo W na coluna FALTAS da folha de pontuao, mas isso no significa um ponto
negativo para o atleta.
Quando um juiz decidir dar um ponto negativo a um atleta, o juiz colocar um "-1" na coluna
apropriada a seguir aos pontos do atleta que recebeu o aviso do rbitro, certificando-se assim,
que esse ponto negativo ser retirado na pontuao final.


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4 - Directiva 3 relativa atribuio de pontos (Usando o sistema de marcao
electrnica)
Todas as tcnicas legais (braos, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as reas
legais de ataque com velocidade, foco, equilbrio e potncia, so pontuveis pelos juzes.
Para atribuir os pontos, os juzes utilizam um dispositivo electrnico, indicando o canto correcto
dos atletas (canto vermelho ou azul).
Os pontos a partir do primeiro assalto, sero continuamente adicionados pelos juzes e estaro
visveis para todos, atravs de um ecr que ser colocado junto mesa dos juzes de cada
rea de competio.No final do combate, o vencedor ser o atleta que marcar mais pontos
(que aparecero no ecr).
Se o rbitro marcar uma falta ou der um aviso, ele mostrar aos juzes apontando com o dedo
o atleta em falta, e o cronometrista tem de coloc-lo no sistema de pontuao electrnico. Ser
ento mostrado no ecr para todos os intervenientes.
Se o rbitro der um ponto negativo, ele mostrar aos juzes apontando com o dedo o atleta em
falta, e o cronometrista tem que coloc-lo no sistema de pontuao electrnico. Ser ento
mostrado no ecr a reduo de 1 ponto na pontuao total de cada juiz (total de 3 pontos).
O sistema de pontuao electrnico mostra a pontuao em tempo real. Durante o combate
todas as pessoas tm conhecimento da pontuao.
4.1 - Em caso de empate (marcao electrnica)
Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos aps os trs assaltos), o vencedor
apurado automaticamente pelo sistema de pontuao electrnico, que atribui a vitria ao atleta
que no ltimo assalto marcar o maior nmero de pontos.
5 - Atribuio de pontos (Usando Clickers e Folhas de Pontuao)
Todas as tcnicas legais (braos, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as reas
legais de ataque com velocidade, foco, equilbrio e potncia, so pontuveis pelos juzes,
utilizando os clickers.
A pontuao dos clickers ser acumulada e registada nas folhas de pontuao aps cada
assalto.
A pontuao acumulada ser indicada pelo rbitro aos treinadores entre cada assalto.
O atleta vencedor, ser o que marcar mais pontos, por juiz, ao longo dos 3 assaltos.
Se nenhum sistema digital estiver disponvel, obrigatrio os juzes utilizarem clickers.
No final do combate, o juiz soma os pontos e indica o nome do atleta que tem o maior nmero
de pontos. O juiz deve fazer um crculo em torno do nome do atleta vencedor.
Soco 1 Ponto
Pontap ao tronco 1 Ponto
Varrimento do p (levando o adversrio a tocar o tapete
com qualquer parte do corpo alm dos ps) 1 Ponto
Pontap cabea 1 Ponto
Pontap ao tronco em salto 1 Ponto
Pontap cabea em salto 1 Ponto
5.1 Em caso de empate (Clickers)
Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos aps os trs assaltos), para apurar o
vencedor, os juzes tm de ter em considerao os factores de desempate existentes, que so
os seguintes pela ordem indicada:
Melhor no ltimo assalto
Mais activo
Maior numero de pontaps
Melhor defesa
Melhor estilo e tcnica

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5.2 - Usar a parte de trs das folhas de pontuao
Se os pontos marcados em cada assalto forem iguais, o juiz usa as observaes no verso da
folha de pontuao, para expressar sua opinio aps cada assalto.
6 - Directiva 4 Penalizaes
Avisos sero usados durante todo o combate
1 Violao Aviso oficial
2 Violao Aviso oficial e atribuio de ponto negativo
3 Violao Aviso oficial e atribuio de ponto negativo
4 Violao Desqualificao
7 - Critrio para pontos negativos
Estilo de combate faltoso
Agarrar constantemente
Constante e contnuo baixar de cabea ou voltar de costas
Muito poucas tcnicas de pernas
Trs avisos
Qualquer violao das regras
Pontaps insuficientes
7.1 - Infraces
Um Atleta que no obedea s ordens do rbitro; que viole os regulamentos, que demonstre
um comportamento anti-desportivo ou que cometa infraces, pode receber uma repreenso,
um aviso ou ser desqualificado pelo rbitro sem um aviso oficial.
Apenas 4 avisos oficiais podem ser dados a um atleta no decorrer de todo o combate. O quarto
aviso oficial significa automaticamente a DESQUALIFICAO (o procedimento comea com o
Aviso, 1 Aviso oficial, 2 Aviso oficial e 1 ponto negativo, 3 Aviso oficial e 1 ponto negativo, 4
Aviso oficial e consequente desqualificao do atleta).
Avisos dados aos treinadores contam como avisos oficiais ao atleta.
7.2 - Avisos dados ao atleta pela segunda vez
Um rbitro pode, sem parar o combate, dar uma repreenso a um atleta a qualquer momento,
se quiser dar um aviso a um atleta, pra o combate e anuncia a infraco. O rbitro mostrar o
aviso aos trs juzes, apontando com o dedo para o atleta em falta.
As seguintes aces so consideradas faltas:
Golpear abaixo da linha da cintura, prender, golpear com os joelhos ou cotovelos.
Bater com a cabea, ombros, antebraos e cotovelos, estrangular o adversrio,
empurrar a cara com o brao ou cotovelo, golpear a cabea fora das cordas.
Bater de luvas abertas, com o interior das luvas, com o pulso.
Atingir as costas do adversrio, e particularmente a nuca, cabea e rins.
Atacar enquanto agarra as cordas ou utiliza-las de forma indevida.
Deitar-se no cho, lutar wrestling ou simplesmente no combater.
Atacar um adversrio que est no cho ou a levantar-se
Agarrar
Golpear enquanto prende o adversrio, ou puxar o adversrio para o golpe.
Agarrar ou prender o brao do adversrio ou colocar o brao por debaixo do brao do
adversrio.
Baixar bruscamente a cabea abaixo da cintura do adversrio duma forma que possa
ser perigosa para este ltimo.
Usar meios artificiais para uma defesa passiva ou cair intencionalmente para evitar um
golpe.
Usar linguagem insultuosa e agressiva durante um assalto.
Recusar afastar-se depois da voz de comando "BREAK".
Cuspir o protetor de dentes.
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Tentar atingir o adversrio, imediatamente a seguir voz de comando "BREAK" e
antes de se afastar.
Atacar ou insultar o rbitro em qualquer momento. Quando um aviso for dado por uma
falta em particular, por exemplo agarrar.
O rbitro no repreender um atleta segunda vez pela mesma falta, segue-se um aviso oficial e
terceira repreenso para a mesma falta ser atribudo um ponto negativo.
Se um rbitro pensar que uma falta foi cometida sem o seu conhecimento, ter de consultar os
juzes.









































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CAPTULO OTO
Low Kick

Art 81
Definio
LOW KICK pode ser definido como Kickboxing Full Contact onde tambm existe a
possibilidade de atacar as pernas do adversrio com tcnicas legais. Todas as outras
definies so iguais s de Kickboxing Full Contact

Art 82
Areas Legais de Ataque
As seguintes areas do corpo podem ser atacadas usando as tcnicas de combate autorizadas:
Cabea: frente, lado e testa.
Tronco: frente e lado.
Pernas: Coxa (apenas do exterior para o interior e vice-versa), podendo utilizar a tibia
para atacar.
Ps: Apenas varrimentos (apenas ao nvel do tornozelo)

Art 83
Areas Ilegais de Ataque, Tcnicas e Comportamentos Proibidos
proibido:
Atacar a garganta, baixo abdmen, rins, costas, pernas, articulaes, virilha e parte de
trs da cabea ou pescoo.
Atacar com o joelho, cotovelo, luva aberta e luva em cutelo, cabea, polegar e ombro.
Virar as costas ao adversrio, fugir, deixar-se cair, agarrar intencionalmente, tcnicas
cegas, lutar wrestling e baixar a cabea abaixo da linha da cintura do adversrio.
Atacar o adversrio que est preso entre as cordas
Atacar o adversrio que est a cair no tapete ou j est no tapete, ou seja, assim que
uma mo ou joelho tocar no tapete.
Sair do ringue sem qualquer razo durante o combate.
Continuar a combater aps a voz de comando "Stop" ou "Break" ou o fim do assalto ter
sido dada.
Untar a cara ou o corpo com leo.
As violaes das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, levar a
avisos, pontos negativos ou mesmo desqualificao.
O atleta cuspir voluntariamente a proteco de boca.
Quando um atleta cuspir a sua proteco de boca propositadamente, o rbitro central
deve parar imediatamente o combate e fazer uma contagem como numa situao de
queda ao tapete. Se o atleta faz isso pela segunda vez, recebe um aviso oficial.
Atacar no tapete; um atleta no pode atacar o adversrio no tapete. O rbitro central
responsvel por parar o combate imediatamente, quando um dos atletas toca o tapete
com qualquer parte do corpo alm de seus ps. Golpes na cabea ou no corpo
aplicados num atleta cado no tapete, pode levar atribuio de pontos negativos ou
desqualificao (a deciso tomada por maioria de juzes).
Conduta antidesportiva; um atleta s deve levar um aviso, de seguida aplica-se o
procedimento normal para as penalizaes e desqualificao. No entanto, no caso de
conduta antidesportiva grave, o atleta pode ser desclassificado ou punido com um
ponto negativo na primeira ofensa, dependendo da gravidade da infraco.

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Treinadores / Segundos
Discutir ou comentar inadequadamente uma deciso dos rbitros e juzes
Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto no atribuido.
Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do ringue.
Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas
aces, resultar no afastamento imediato do treinador do local do ringue e por deciso do Jri
da Prova, ao afastamento definitivo do recinto da prova.
Infraces cometidas pelos segundos sero penalizadas e contabilizadas tal como se
fossem cometidas pelo Atleta.
Nota: Violaes das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, resultar em
avisos, pontos negativos e desclassificao.

Art 84
Tcnicas Legais
1 - 1cn|cas de Mo
Todos as tcnicas de boxe
Reverso de punho
2 - Tcnicas de pernas
Frontais
Laterais
Circulares
Semi-ganchos (s com sola do p)
Exterior
Descendente (s com sola do p)
Pontaps rotativos
Pontaps em salto
Varrimento do p
permitido uso de tibia
3 - Tcnicas de projeco:
Varrimentos (apenas ao nvel do tornozelo, de fora para dentro e vice-versa) para desequilibrar
o adversrio e prosseguir o ataque com tcnicas legais ou para levar o adversrio ao tapete.
Tcnicas de braos e pernas devem ser utilizadas de forma equilibrada durante todo o
combate.
As tcnicas de pernas s so consideradas quando se mostra claramente a inteno de atingir
o adversrio com potncia.
Todas as tcnicas devem ser executadas com a mxima potncia. Qualquer tcnica que seja
parcialmente desviada ou bloqueada, ou que simplesmente toque, raspe ou empurre o
adversrio no ser pontuada.

Art 85
Decises
As decises sero tomadas da seguinte forma:
Vitria por pontos
No final do combate, o atleta que obteve a vitria por deciso da maioria dos juzes declarado
vencedor (vitria por maioria).
Se ambos os atletas esto simultaneamente lesionados ou K.O. e no podem continuar o
combate, os juzes tomaro nota dos pontos obtidos por cada atleta at altura, e o atleta com
mais pontos ser declarado vencedor.


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Vitria por abandono
Se um atleta desiste voluntariamente, devido a leso ou qualquer outra razo, ou no
prossegue o combate aps um minuto de intervalo entre assaltos, o seu adversrio ser
declarado vencedor.
Vitria por paragem
Por ordem do rbitro (TKO)
Afastamento
Se um atleta afastado por conselho do rbitro, ou se estiver a ser castigado excessivamente,
o combate ser terminado e seu adversrio declarado vencedor.
Leso
Se o rbitro julgar que um atleta no est em condies de continuar o combate, devido a
leso ou qualquer outra razo fsica, o combate ser terminado e o seu adversrio declarado
vencedor: O direito de tomar tal deciso cabe ao rbitro que pode consultar o mdico. Tendo
feito isso, o rbitro seguir o conselho do mdico. Quando o rbitro pede a interveno do
mdico, eles sero os nicos oficiais presentes no ringue. No sero permitidos segundos.
Vitria por desqualificao
Se um atleta desqualificado, o seu adversrio ser declarado vencedor. Se os dois atletas
forem desqualificados, a deciso ser anunciada em conformidade. Um atleta desqualificado
no pode receber qualquer prmio, medalha, trofu, qualquer prmio monetrio, graduao ou
ttulo da competio na qual ele foi desqualificado, excepto nos casos em que o Jri da Prova
decida de maneira diferente.
Vitria por falta de comparncia
Quando um atleta est presente no ringue e pronto para combater, e seu adversrio no
aparece quando anunciado pelos altifalantes, aps dois minutos, o gongo toca e o rbitro
declarar o primeiro atleta vencedor por falta de comparncia. Ele pedir aos juzes que
anotem nas folhas de pontuao em conformidade; ele recolher as folhas e chamar o atleta
ao centro do ringue, e levantar o seu brao como vencedor.
Vitria por K.O.
Quando um atleta est no tapete devido a um golpe, o combate no continuar at que o
rbitro tenha contado at 8, mesmo que o atleta esteja pronto para continuar a combater antes
desse tempo.
Se o atleta no levantar os seus braos o rbitro continuar a contagem at 10, o combate
terminar e um K.O. ser declarado.
A regra das 3 contagens de proteco
valida, isto significa que caso um atleta receba 3 contagens de proteco no mesmo
combate automaticamente afastado.
O rbitro declara o atleta TKO aps a terceira contagem.

Art 86
Alterao de uma Deciso
Todas as decises pblicas so definitivas e no podem ser alteradas a no ser que:
Sejam descobertos erros nos clculos dos pontos;
Um dos juzes declare ter trocado a pontuao dos combatentes;
Existam evidentes violaes das regras da FPK.
Todos os protestos sero tratados imediatamente pelo rbitro responsvel do ringue. Aps a
sua anlise, o Juri responsvel pela prova anunciar o resultado oficial.




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Art 87
Pontuao
1 - Critrios de Pontuao
Os pontos devem ser atribudos quando uma tcnica pontuvel executada nas reas legais
de ataque, seguindo os seguintes critrios:
Execuo tcnica (tcnica correcta com equilbrio)
Potncia (tcnicas executadas em potncia e velocidade mxima)
Concentrao (olhar para a rea de ataque quando executa a tcnica)
Tempo de entrada e distncia correcta (mxima eficcia nas tcnicas)
Atitude desportiva (sem maldade na execuo das tcnicas).
Na atribuio de pontos, as seguintes regras tm de ser respeitadas.
2 - Directiva 1 relativa aos golpes
Durante cada assalto, um juiz marcar a respectiva pontuao para cada atleta, de acordo com
o nmero de golpes que cada um recebeu. Para contar, um golpe de brao ou perna no pode
ter sido bloqueado ou parado. O nmero de tcnicas registado num combate ser contado no
final de cada assalto e dado ao melhor atleta, de acordo com seu grau de superioridade.
Golpes dados por um atleta que no sero tomados em conta:
se so contraditrios com os regulamentos
se atingirem os braos
se forem fracos e no vierem das pernas, corpo ou ombros.
3 - Directiva 2 relativa s infraces
Durante um assalto um juiz no pode penalizar cada infraco que ele observar,
independentemente se o rbitro viu ou no. Ele tem que chamar a ateno do rbitro para essa
infraco. Se o rbitro der um aviso oficial a um dos atletas, os juzes tm de tomar nota,
escrevendo W na coluna FALTAS da folha de pontuao, mas isso no significa um ponto
negativo para o atleta.
Quando um juiz decidir dar um ponto negativo a um atleta, o juiz colocar um "-1" na coluna
apropriada a seguir aos pontos do atleta que recebeu o aviso do rbitro, certificando-se assim,
que esse ponto negativo ser retirado na pontuao final.
4 - Directiva 3 relativa atribuio de pontos (Usando o sistema de marcao
electrnica)
Todas as tcnicas legais (braos, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as areas
legais de ataque com velocidade, foco, equilbrio e potncia, so pontuveis pelos juizes.
Para atribuir os pontos, os juizes utilizam um dispositivo electrnico, indicando o canto correto
dos atletas (canto vermelho ou azul).
Os pontos a partir do primeiro assalto, sero continuamente adicionados pelos juzes e estaro
visiveis para todos, atravs de um ecr que ser colocado junto mesa dos juizes de cada
area de competio.
No final do combate, o vencedor ser o atleta que marcar mais pontos (que aparecero no
ecr).
Se o rbitro marcar uma falta ou der um aviso, ele mostrar aos juzes apontando com o dedo
o atleta em falta, e o cronometrista tem de coloc-lo no sistema de pontuao eletrnico. Ser
ento mostrado no ecr para todos os intervenientes.
Se o rbitro der um ponto negativo, ele mostrar aos juzes apontando com o dedo o atleta em
falta, e o cronometrista tem que coloc-lo no sistema de pontuao eletrnico. Ser ento
mostrado no ecr a reduo de 1 ponto na pontuao total de cada juiz (total de 3 pontos).
O sistema de pontuao eletrnico mostra a pontuao em tempo real. Durante o combate
todas as pessoas tm conhecimento da pontuao.


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4.1 Em caso de empate (marcao electrnica)
Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos aps os trs assaltos), o vencedor
apurado automaticamente pelo sistema de pontuao eletrnico, que atribui a vitria ao atleta
que no ultimo assalto marcar o maior nmero de pontos.
5 - Atribuio de pontos (Usando Clickers e Folhas de Pontuao)
Todas as tcnicas legais (braos, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as areas
legais de ataque com velocidade, foco, equilbrio e potncia, so pontuveis pelos juizes,
utilizando os clickers.
A pontuao dos clickers ser acumulada e registada nas folhas de pontuao aps cada
assalto.
A pontuao acumulada ser indicada pelo rbitro aos treinadores entre cada assalto.
O atleta vencedor, ser o que marcar mais pontos, por juiz, ao longo dos 3 assaltos.
Se nenhum sistema digital estiver disponvel, obrigatrio os juzes utilizarem clickers.
No final do combate, o juiz soma os pontos e indica o nome do atleta que tem o maior nmero
de pontos. O juiz deve fazer um crculo em torno do nome do atleta vencedor.
Soco 1 Ponto
Pontap ao corpo 1 Ponto
Varrimento do p (levando o adversrio a tocar o tapete
com qualquer parte do corpo alm dos ps) 1 Ponto
Pontap cabea 1 Ponto
Pontap ao tronco em salto 1 Ponto
Pontap cabea em salto 1 Ponto
5.1 - Em caso de empate (Clickers)
Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos aps os trs assaltos), para apurar o
vencedor, os juizes tm de ter em considerao os factores de desempate existentes, que so
os seguintes pela ordem indicada:
Melhor no ultimo assalto
Mais ativo
Maior numero de pontaps
Melhor defesa
Melhor estilo e tcnica
5.2 - Usar a parte de trs das folhas de pontuao
Se os pontos marcados em cada assalto forem iguais, o juiz usa as observaes no verso da
folha de pontuao, para expressar sua opinio aps cada assalto.
5 - Directiva 4 Penalizaes
Avisos sero usados durante todo o combate
1 Violao Aviso oficial e atribuio de ponto negativo
2 Violao Aviso oficial e atribuio de ponto negativo
3 Violao Aviso oficial e atribuio de ponto negativo
4 Violao Desqualificao
6 - Critrio para pontos negativos
Estilo de combate no limpo
Agarrar constantemente
Constante e contnuo baixar de cabea ou voltar de costas
Insuficientes tcnicas de pernas
Trs avisos
Qualquer violao das regras



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6.1 - Infraces
Um Atleta que no obedea s ordens do rbitro; que viole os regulamentos, que demonstre
um comportamento anti-desportivo ou que cometa infraes, pode receber uma repreenso,
um aviso ou ser desqualificado pelo rbitro sem um aviso oficial.
Apenas 4 avisos oficiais podem ser dados a um atleta no decorrer de todo o combate. O quarto
aviso oficial significa automaticamente a desqualificao (o procedimento comea com o 1
aviso oficial, 2 aviso oficial e 1 ponto negativo, 3 aviso oficial e 1 ponto negativo, 4 aviso
oficial e consequente desqualificao do atleta).
Avisos dados aos treinadores contam como avisos oficiais ao atleta.
6.2 - Avisos dados ao atleta pela segunda vez
Um rbitro pode, sem parar o combate, dar uma repreenso a um atleta a qualquer momento,
se quiser dar um aviso a um atleta, pra o combate e anuncia a infrao. O rbitro mostrar o
aviso aos trs juzes, apontando com o dedo para o atleta em falta.
As seguintes aces so consideradas faltas:
Golpear abaixo da linha da cintura, prender, golpear com os joelhos ou cotovelos.
Bater com a cabea, ombros, antebraos e cotovelos, estrangular o adversrio,
empurrar a cara com o brao ou cotovelo, golpear a cabea fora das cordas.
Bater de luvas abertas, com o interior das luvas, com o pulso.
Atingir as costas do adversrio, e particularmente a nuca, cabea e rins.
Atacar enquanto agarra as cordas ou utiliza-las de forma indevida.
Deitar-se no cho, lutar wrestling ou simplesmente no combater.
Atacar um adversrio que est no cho ou a levantar-se
Agarrar
Golpear enquanto prende o adversrio, ou puxar o adversrio para o golpe.
Agarrar ou prender o brao do adversrio ou colocar o brao por debaixo do brao do
adversrio.
Baixar bruscamente a cabea abaixo da cintura do adversrio duma forma que possa
ser perigosa para este ltimo.
Usar meios artificiais para uma defesa passiva ou cair intencionalmente para evitar um
golpe.
Usar linguagem insultuosa e agressiva durante um assalto.
Recusar afastar-se depois da voz de comando "BREAK".
Cuspir o protetor dentes.
Tentar atingir o adversrio, imediatamente a seguir voz de comando "BREAK" e
antes de se afastar.
Atacar ou insultar o rbitro em qualquer momento. Quando um aviso for dado por uma
falta em particular, por exemplo agarrar.
O rbitro no repreender um atleta segunda vez pela mesma falta, segue-se um aviso oficial e
terceira repreenso para a mesma falta ser atribuido um ponto negativo.
Se o rbitro achar que uma falta foi cometida sem o seu conhecimento, ter de consultar os
juzes.









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CAPTULO NOVE
Wako K1

Art 88
Definio
WAKO K-1 provm directamente da arte tradicional Siamesa, atravs de Japo, pas de onde
originrio. S difere no facto de:
Serem proibidas tcnicas de cotovelo.
O Clinch ser limitado a 5 segundos. permitido agarrar o pescoo do adversrio com
as duas mos para atacar apenas com um joelho.
S permitido um joelho por cada Clinch.
proibido:
Fazer o Wai Khru, no inicio do combate.
Usar Mongkon, Prajied ou qualquer smbolo tradicional de lutadores de Muay Thai.
Tocar a msica de Muay Thai durante o combate.
Agarrar a perna.
WAKO K-1 um desporto, como as outras disciplinas de Kickboxing, e requer o mesmo tipo de
ringue, as mesmas categorias de peso e as mesmas regras gerais, assim como o mesmo tipo
de comportamento dos atletas e treinadores que o exigido no Full Contact ou Low Kick.

Art 89
reas Legais de Ataque
As seguintes reas do corpo podem ser atacadas usando as tcnicas de combate autorizadas:
Cabea: frente e lado.
Tronco: frente e lado.
Pernas: qualquer parte.
Ps: Apenas varrimentos.

Art 90
reas Ilegais de Ataque, Tcnicas e Comportamentos Proibidos
proibido:
Atacar a garganta, baixo abdmen, rins, costas, pernas articulaes, virilha e parte de
trs da cabea ou pescoo.
Cotovelos, cabea, luva aberta e luva em cutelo, polegar e ombro.
Varrimentos feitos acima do tornozelo.
Virar as costas ao adversrio, correr, fugir, deixar-se cair, agarrar intencionalmente,
tcnicas cegas, lutar wrestling e baixar a cabea abaixo da linha da cintura do
adversrio.
Atacar o adversrio que est preso entre as cordas
Atacar o adversrio que est a cair no tapete ou j est no tapete, ou seja, assim que
uma mo ou joelho tocar no tapete.
Sair do ringue sem qualquer razo durante o combate.
Continuar a combater aps a voz de comando "Stop" ou "Break" ou o fim do assalto ter
sido dada.
Untar a cara ou o corpo com leo.
As violaes das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, levar a
avisos, pontos negativos ou mesmo desqualificao.
O atleta cuspir voluntariamente a proteco de boca. Quando um atleta cuspir a sua
proteco de boca propositadamente, o rbitro central deve parar imediatamente o
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combate e fazer uma contagem como numa situao de queda ao tapete. Se o atleta
faz isso pela segunda vez, recebe um aviso oficial.
Ataques no tapete: Um atleta no pode atacar um adversrio no tapete. O rbitro
central responsvel por parar o combate imediatamente quando um dos dois
atletas tocar o cho com qualquer parte do corpo que no os ps. Golpes cabea
ou corpo a um atleta no tapete podem levar a pontos negativos ou desqualificao
(os juzes decidiro por maioria).
Conduta anti-desportiva. Um atleta ter apenas um nico aviso, ento o
procedimento normal para penalizao e desqualificao ser seguido. Contudo, no
caso de conduta anti-desportiva grosseira, o atleta poder ser penalizado com um
ponto negativo ou desqualificado na primeira infraco, dependendo da gravidade
da infraco.
Treinadores / Segundos:
Discutir ou comentar inadequadamente uma deciso dos rbitros e juzes.
Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto no atribudo.
Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do ringue.
Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas
aces, resultar no afastamento imediato do treinador do local do ringue e por deciso do Jri
da Prova, ao afastamento definitivo do recinto da prova.
Infraces cometidas pelos segundos sero penalizadas e contabilizadas tal como se
fossem cometidas pelo Atleta.
Nota: Violaes das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, resultar em
avisos, pontos negativos e desclassificao.

Art 91
Tcnicas Legais
2 - Tcnicas de Mo
Todas as tcnicas de boxe
Reverso de punho e rotativo de punho
Clinch com as duas mos volta do pescoo, limitado a 5 segundos e usando apenas
um joelho. (Nota: durante o clinch s permitido um joelho).
3 - Tcnicas de pernas e joelhos
Frontais
Laterais
Circulares
Semi-ganchos
Exterior
Descendentes
Pontaps rotativos
Pontaps em salto
Varrimentos
O uso da tbia permitido para atacar qualquer parte das pernas ou do corpo (apenas as reas
legais).
Joelho pode ser usado para atacar qualquer parte do corpo e da cabea, tal como definido no
artigo 91, reas legais de ataque.
Clinch com o adversrio, usando as duas mos volta do pescoo, limitado a 5 segundos e
usando apenas um joelho. (uma tcnica de joelho por atleta e por clinch).
Varrimentos desde que seja p com p ou seja abaixo do tornozelo.


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4 - Tcnicas de projeco
No K1 os atletas no podem projectar o seu adversrio utilizando o tronco, ancas, ps ou
pernas.
Tcnicas de braos e pernas devem ser utilizadas de forma equilibrada durante todo o
combate.
As tcnicas de pernas s so consideradas quando se mostra claramente a inteno de atingir
o adversrio com potncia.
Todas as tcnicas devem ser executadas com a mxima potncia. Qualquer tcnica que seja
parcialmente desviada ou bloqueada, ou que simplesmente toque, raspe ou empurre o
adversrio no ser pontuada.
5 Nmero de Pontaps por Assalto
Devido s caractersticas e estilo do K-1, no necessrio contar pontaps.

Art 92
Decises
As decises sero tomadas da seguinte forma:
Vitria por pontos
No final do combate, o atleta que obteve a vitria por deciso da maioria dos juzes declarado
vencedor (vitria por maioria).
Se ambos os atletas esto simultaneamente lesionados ou K.O. e no podem continuar o
combate, os juzes tomaro nota dos pontos obtidos por cada atleta at altura, e o atleta com
mais pontos ser declarado vencedor.
Vitria por abandono
Se um atleta desiste voluntariamente, devido a leso ou qualquer outra razo, ou no
prossegue o combate aps um minuto de intervalo entre assaltos, o seu adversrio ser
declarado vencedor.
Vitria por paragem
Por ordem do rbitro (RSC-RSCH)
Afastamento
Se um atleta afastado por conselho do rbitro, ou se estiver a ser castigado excessivamente,
o combate ser terminado e seu adversrio declarado vencedor.
Leso
Se o rbitro julgar que um atleta no est em condies de continuar o combate, devido a
leso ou qualquer outra razo fsica, o combate ser terminado e o seu adversrio declarado
vencedor: O direito de tomar tal deciso cabe ao rbitro que pode consultar o mdico. Tendo
feito isso, o rbitro seguir o conselho do mdico. Quando o rbitro pede a interveno do
mdico, eles sero os nicos oficiais presentes no ringue.
Vitria por desqualificao
Se um atleta desqualificado, o seu adversrio ser declarado vencedor. Se os dois atletas
forem desqualificados, a deciso ser anunciada em conformidade. Um atleta desqualificado
no pode receber qualquer prmio, medalha, trofu, qualquer prmio monetrio, graduao ou
ttulo da competio na qual ele foi desqualificado, excepto nos casos em que o Jri da Prova
decida de maneira diferente.
Vitria por falta de comparncia
Quando um atleta est presente no ringue e pronto para combater, e seu adversrio no
aparece quando anunciado pelos altifalantes, aps dois minutos, o gongo toca e o rbitro
declarar o primeiro atleta vencedor por falta de comparncia. Ele pedir aos juzes que
anotem nas folhas de pontuao em conformidade; ele recolher as folhas e chamar o atleta
ao centro do ringue, e levantar o seu brao como vencedor.

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Vitria por K.O.
Quando um atleta est no tapete devido a um golpe, o combate no continuar at que o
rbitro tenha contado at 8, mesmo que o atleta esteja pronto para continuar a combater antes
desse tempo. Se o atleta no levantar os seus braos o rbitro continuar a contagem at 10, o
combate terminar e um K.O. ser declarado.
A regra das 3 contagens de proteco
valida, isto significa que caso um atleta receba 3 contagens de proteco no mesmo combate
automaticamente afastado.
O rbitro declara o atleta (RSC-RSCH TKO) aps a terceira contagem.

Art 93
Alterao de uma Deciso
Todas as decises pblicas so definitivas e no podem ser alteradas a no ser que:
Sejam descobertos erros nos clculos dos pontos;
Um dos juzes declare ter trocado a pontuao dos combatentes;
Existam evidentes violaes das regras da FPK.
Todos os protestos sero tratados imediatamente pelo rbitro responsvel do ringue. Aps a
sua anlise, o Jri responsvel pela prova anunciar o resultado oficial.

Art 94
Pontuao
1 - Critrios de Pontuao
Os pontos devem ser atribudos quando uma tcnica pontuvel executada nas reas legais
de ataque, seguindo os seguintes critrios:
Execuo tcnica (tcnica correcta com equilbrio)
Potncia (tcnicas executadas em potncia e velocidade mxima)
Concentrao (olhar para a rea de ataque quando executa a tcnica)
Tempo de entrada e distncia correcta (mxima eficcia nas tcnicas)
Atitude desportiva (sem maldade na execuo das tcnicas).
Na atribuio de pontos, as seguintes regras tm de ser respeitadas.
2 - Directiva 1 relativa aos golpes
Durante cada assalto, um juiz marcar a respectiva pontuao para cada atleta, de acordo com
o nmero de golpes que cada um recebeu. Para contar, um golpe de brao ou perna no pode
ter sido bloqueado ou parado. O nmero de tcnicas registado num combate ser contado no
final de cada assalto e dado ao melhor atleta, de acordo com seu grau de superioridade.
Golpes dados por um atleta que no sero tomados em conta:
Se forem contrrios aos regulamentos
Se atingirem os braos
Se forem fracos e no vierem das pernas, corpo ou ombros.
3 - Directiva 2 relativa s infraces
Durante um assalto um juiz no pode penalizar cada infraco que ele observar,
independentemente se o rbitro viu ou no. Ele tem que chamar a ateno do rbitro para essa
infraco. Se o rbitro der um aviso oficial a um dos atletas, os juzes tm de tomar nota,
escrevendo W na coluna FALTAS da folha de pontuao, mas isso no significa um ponto
negativo para o atleta.
Quando um juiz decidir dar um ponto negativo a um atleta, o juiz colocar um "-1" na coluna
apropriada a seguir aos pontos do atleta que recebeu o aviso do rbitro, certificando-se assim,
que esse ponto negativo ser retirado na pontuao final.

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4 - Directiva 3 relativa atribuio de pontos (Utilizando o sistema de marcao
electrnica)
Todas as tcnicas legais (braos, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as reas
legais de ataque com velocidade, foco, equilbrio e potncia, so pontuveis pelos juzes.
Para atribuir os pontos, os juzes utilizam um dispositivo electrnico, indicando o canto correcto
dos atletas (canto vermelho ou azul).
Os pontos a partir do primeiro assalto, sero continuamente adicionados pelos juzes e estaro
visveis para todos, atravs de um ecr que ser colocado junto mesa dos juzes de cada
rea de competio.
No final do combate, o vencedor ser o atleta que marcar mais pontos (que aparecero no
ecr).
Se o rbitro marcar uma falta ou der um aviso, ele mostrar aos juzes apontando com o dedo
o atleta em falta, e o cronometrista tem de coloc-lo no sistema de pontuao electrnico. Ser
ento mostrado no ecr.
Se o rbitro der um ponto negativo, ele mostrar aos juzes apontando com o dedo o atleta em
falta, e o cronometrista tem que coloc-lo no sistema de pontuao electrnico. Ser ento
mostrado no ecr a reduo de 1 ponto na pontuao total de cada juiz (total de 3 pontos).
O sistema de pontuao electrnico mostra a pontuao em tempo real. Durante o combate
todas as pessoas tm conhecimento da pontuao.
4.1 - Em caso de empate (Electrnica)
Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos aps os trs assaltos), o vencedor
apurado automaticamente pelo sistema de pontuao electrnico, que atribui a vitria ao atleta
que no ltimo assalto marcar o maior nmero de pontos.
5 - Atribuio de pontos (Usando Clickers e Folhas de Pontuao)
Todas as tcnicas legais (braos, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as reas
legais de ataque com velocidade, foco, equilbrio e potncia, so pontuveis pelos juzes,
utilizando os clickers.
A pontuao dos clickers ser registada nas folhas de pontuao aps cada assalto.
A pontuao acumulada ser indicada pelo rbitro aos treinadores entre cada assalto.
As pontuaes sero acumuladas, e o atleta vencedor, ser o que marcar mais pontos, por
juiz, ao longo dos 3 assaltos.
Se sistema de marcao electrnica no estiver disponvel, obrigatrio os juzes utilizarem
clickers.
No final do combate, o juiz soma os pontos e indica o nome do atleta que tem o maior nmero
de pontos. O juiz deve fazer um crculo em torno do nome do atleta vencedor.
Soco 1 Ponto
Pontap ao corpo 1 Ponto
Varrimento do p (levando o adversrio a tocar o tapete
com qualquer parte do corpo alm dos ps) 1 Ponto
Pontap cabea 1 Ponto
Pontap ao tronco em salto 1 Ponto
Pontap cabea em salto 1 Ponto
Joelho ao corpo 1 ponto
Joelho cabea 1 ponto
Joelho perna (parte superior) 1 ponto
5.1 - Em caso de empate (Clickers)
Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos aps os 3 assaltos), para apurar o
vencedor, os juzes tm de ter em considerao os factores de desempate existentes, que so
os seguintes pela ordem indicada:
Melhor no ltimo assalto
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Mais activo
Maior numero de pontaps
Melhor defesa
Melhor estilo e tcnica
5.2 Usar a parte de trs das folhas de pontuao
Se os pontos marcados em cada assalto forem iguais, o juiz usa as observaes no verso da
folha de pontuao, para expressar sua opinio aps cada assalto.
5.3 Directiva 4 Penalizaes
Avisos sero usados durante todo o combate
1 violao Aviso oficial
2 violao - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo
3 violao - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo
4 violao Desqualificao
6 - Critrio para pontos negativos
Estilo de combate faltoso
Agarrar constantemente
Constante e contnuo baixar de cabea ou voltar de costas
Insuficientes tcnicas de pernas
Trs avisos
Qualquer violao das regras
7 - Infraces
Um Atleta que no obedea s ordens do rbitro; que viole os regulamentos, que demonstre
um comportamento anti-desportivo ou que cometa infraes, pode receber uma repreenso,
um aviso ou ser desqualificado pelo rbitro sem um aviso oficial.
Apenas 4 avisos oficiais podem ser dados a um atleta no decorrer de todo o combate. O quarto
aviso oficial significa automaticamente a desqualificao (o procedimento comea com o 1
aviso oficial, 2 aviso oficial e 1 ponto negativo, 3 aviso oficial e 1 ponto negativo, 4 aviso
oficial e consequente desqualificao do atleta).
Avisos dados aos treinadores contam como avisos oficiais ao atleta.
8 - Avisos dados ao atleta pela segunda vez
Um rbitro pode, sem parar o combate, dar uma repreenso a um atleta a qualquer momento,
se quiser dar um aviso a um atleta, pra o combate e anuncia a infraco. O rbitro mostrar o
aviso aos trs juzes, apontando com o dedo para o atleta em falta.
As seguintes aces so consideradas faltas:
Golpear abaixo da linha da cintura, prender, golpear com cotovelos.
Bater com a cabea, ombros, antebraos e cotovelos, estrangular o adversrio,
empurrar a cara com o brao ou cotovelo, golpear a cabea fora das cordas.
Bater de luvas abertas, com o interior das luvas, com o pulso.
Atingir as costas do adversrio, e particularmente a nuca, cabea e rins.
Atacar enquanto agarra as cordas ou utiliza-las de forma indevida.
Deitar-se no cho, lutar wrestling ou simplesmente no combater.
Atacar um adversrio que est no cho ou a levantar-se
Agarrar
Golpear enquanto prende o adversrio, ou puxar o adversrio para o golpe.
Agarrar ou prender o brao do adversrio ou colocar o brao por debaixo do brao do
adversrio.
Baixar bruscamente a cabea abaixo da cintura do adversrio duma forma que possa
ser perigosa para este ltimo.
Usar meios artificiais para uma defesa passiva ou cair intencionalmente para evitar um
golpe.
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Usar linguagem insultuosa ou agressiva.
Recusar afastar-se depois da voz de comando "BREAK".
Tentar atingir o adversrio, imediatamente a seguir voz de comando "BREAK" e
antes de se afastar.
Atacar ou insultar o rbitro em qualquer momento. Quando um aviso for dado por uma
falta em particular, por exemplo agarrar.
O rbitro no repreender um atleta segunda vez pela mesma falta, segue-se um aviso
oficial e terceira repreenso para a mesma falta ser atribudo um ponto negativo. Se um
rbitro pensar que uma falta foi cometida sem o seu conhecimento, ter de consultar os
juzes.





































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CAPTULO DEZ
Formas Musicais

Art 95
Definio
Formas Musicais um tipo de combate imaginrio contra um ou mais adversrios, na qual o
atleta usa tcnicas vindas de artes marciais orientais, ao som de uma msica escolhida
especificamente. A escolha da msica pessoal.

Art 96
Ritmo
Todas as Formas Musicais tm ser executadas com msica. As tcnicas de artes marciais nas
Formas Musicais devem ser apresentadas em consonncia com o ritmo da msica.

Art 97
Durao
As Formas Musicais em Hard Style no excedero 1 minuto e 30 segundos, excluindo a
apresentao que no dever exceder os 30 segundos. Nas Formas em Soft Style no
devero ultrapassar os 2 minutos, com a apresentao, tambm, a no poder exceder os 30
segundos.
Nos casos de violao das regras, o rbitro principal pode dar uma deduo de 0,5 ponto.
Se a Forma Musical tiver durao inferior a 1 minuto o rbitro principal pode dar uma deduo
de 1.0 ponto de cada juiz.
O cronometrista inicia a contagem do tempo para a apresentao, assim que o atleta entra no
tatami e se dirige aos juzes.
O cronometrista inicia a contagem do tempo quando o atleta comea a sua Forma Musical
aps a apresentao.
O cronometrista controla o tempo, tanto da apresentao como da Forma Musical.

Art 98
Escales Etrios
Na competio em Formas Musicais existem os seguintes escales:
Iniciados 11/12 Anos
Juvenis 13/15 Anos
Juniores 16/18 Anos
Seniores + 18 Anos
Os escales etrios so os mesmos para masculinos e femininos.

Art 99
Divises
Na competio de Formas Musicais existem quatro divises, todas para os homens e
mulheres:
Hard Style (derivado do Karat ou Taekwondo)
Soft Style (derivado do Kung Fu e Wu-Shu)
Hard Style Armas (armas usadas: Kama, Sai, Tonfa, Nunchaku, Bo, Katana)
Soft Style Armas (armas usadas: Naginata, Nunchaku, Katana, Espada Tai Chi Chuan,
Chain, Vara Longa Wushu, Duas Espadas, Espada de Gancho e Duas Espadas de
Gancho, etc.)

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Os atletas em Formas Musicais podem participar apenas 2 divises em cada prova.
Os atletas tm de escolher entre Hard Style ou Soft Style, (ex. Hard - Open Hand + Hard
Weapons Or Soft - Open Hand + Soft Weapons).
Os atletas no podem participar em Soft Style e Hard Style.

Art 100
Uniformes
No h nenhum uniforme especfico para os atletas de Formas Musicais. Eles podem usar todo
o tipo de uniformes, que devem estar limpos e decentes. Em estilos Hard, os atletas devem
estar descalos, enquanto que em Soft Style podem usar calado desportivo.
Os atletas podem ficar de tronco nu durante as suas actuaes (excluindo os atletas femininos).
Os atletas podem usar bandas de suor nos punhos, proibido usar joias ou adereos de
qualquer tipo.

Art 101
Estado das Armas
Cada atleta responsvel pelo estado perfeito das suas armas, que so individuais e que no
podem ser trocadas durante a competio.
O rbitro principal pode pedir para inspecionar a arma do atleta se assim o desejar.
No so permitidas espadas verdadeiras para as actuaes.

Art 102
Movimentos Acrobticos
Nos dois estilos Hard ou Soft Style das Formas Musicais, s so permitidos trs movimentos
acrobticos.
A violao desta regra pode conduzir a uma deduo de 0.5 pontos de cada juiz, para cada
movimento acrobtico executado a mais.
Um movimento acrobtico um movimento sem o propsito das artes marciais (sem o
propsito atacante). Alguns movimentos acrobticos podem ser modificados, adicionando-lhes
uma tcnica de pernas ou punhos. Nesse caso, no considerado movimento acrobtico.

Art 103
Critrios de ajuizamento
Cada juiz tem que levar em conta, antes de ajuizar qualquer actuao:
Bsico
Posies, socos, pontaps e bloqueios de acordo com a tcnica bsica dos estilos
originais.
Equilbrio
Fora e foco (equilbrio perfeito e movimentos feitos com energia).
Grau de dificuldade
Pontaps, saltos, combinaes, movimentos gmnicos.
Sincronizao
Em Hard Styles, a sincronia perfeita entre o movimento e a msica; em Soft Styles, a
relao entre o movimento e a msica.
Manipulao
Em estilos com arma, o atleta tem que mostrar controlo perfeito e domnio da arma que
usada, executando manejos com a respectiva arma. Este deve ser o critrio principal
das divises de armas.
Presena do Atleta
A postura do Atleta e seu desempenho, e a apresentao da coreografia.
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O atleta pode tocar com a arma no cho ao realizar movimentos acrobticos, manobras, etc.
O atleta pode girar a arma em torno de seu corpo (pescoo, braos e mos).
S so permitidos 2 lanamentos completos, permitido atirar a arma ao ar. (Se o atleta
efectuar mais de dois lanamentos desclassificado)

Art 104
Pontuao
Aps a exibio de Formas Musicais, 5 Juzes julgaro a forma executada de acordo com a
seguinte escala de pontuao:
Iniciados e Juvenis 5.0 a 7.0
Juniores 6.0 a 8.0
Seniores 8.0 a 10.0
No final de cada actuao, os juzes tomam as suas decises de acordo com os critrios
estabelecidos.
Aps os atletas terminarem as suas actuaes, se forem executadas tcnicas ilegais ou
violao das regras o rbitro principal avisa os juzes de quantos pontos tm de deduzir.
Sob o comando do rbitro principal, levantaro as placas de pontuao visiveis para os atletas
e para o pblico e devem mant-las no ar at que o locutor em funes tenha contado todas as
pontuaes.
As pontuaes maiores e menores sero deduzidas, a soma das trs restantes daro a
pontuao final.
Em caso de empate para o primeiro, segundo ou terceiro as pontuaes so comparadas e as
mais altas so tomadas em conta.
O atleta com a maior pontuao ganha, se mesmo assim o empate se mantiver os atletas
empatados voltam a competir.

Art 105
Pontos Negativos
Pontos nagativos dedutiveis:
1.0 ponto
Se o atleta cair ou deixar cair as armas no cho, ser deduzido 1,0 ponto por cada juiz
0,5 pontos
Se o atleta executar algum movimento no permitido
Por cada movimento acrobtico executado a mais, para alm do permitido.
At 0,5 pontos
Se o atleta perde a sincronizao com a sua msica
Se o atleta perder o equilbrio
De 0,3 a 0,5 pontos
Se o atleta usar jias ou adereos de qualquer tipo (ou seja brincos, anis, piercing na
barriga)
Pontuao mnima
Se o Atleta interromper a sua actuao antes do final, os Juzes do a pontuao mnima.
Nas divises de armas, se o atleta deixar cair a arma mais de duas vezes desclassificado.
Nas divises de armas, se o atleta lanar a arma ao ar mais de de duas vezes
desclassificado.
Se a msica original tiver palavras obscenas o atleta desclassificado




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Art 106
Movimentos de Dana
No sero permitidos, aceites ou tolerados movimentos de dana durante o decorrer de uma
Forma Musical. Os Atletas que optem por incorporar movimentos de dana, como "Break
dance ou Jazz ou at mesmo "clssica", sero classificados com a nota mais baixa de cada
juiz.

Art 107
Fantasias e Maquilhagem
Fantasias teatrais, incluindo maquilhagem, mscaras ou qualquer tipo de uniforme que no
seja reconhecido como de umas das Artes Marciais legais no sero aceites.

Infraces a esta regra implica a desclassificao imediata do atleta.

Art 108
Efeitos Especiais
Qualquer efeito especial, como laser, fumos, fogos, exploses, etc. no so permitidos.
Infraces a esta regra implica a desclassificao imediata do atleta.


























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CAPTULO ONZE
Aerokickboxing

Art 109
Definio
AeroKickboxing um gnero de exerccio de treino que inclui movimentos aerbicos e
tcnicas de Kickboxing. O atleta utiliza apenas tcnicas do reportrio do Kickboxing com a
msica especificamente escolhida. As variaes da actuao podem ser combinadas com uma
espcie de programa de Fitness. A escolha da msica pessoal. Estas regras destinam-se
apenas competio de Aero Kickboxing.

Art 110
Conhecimento da Msica e da Batida
Sincronizao entre os movimentos e a batida da msica;
Todos os movimentos fora de ritmo sero considerados erros e sero penalizados.
Velocidade da batida musical (B.P.M.- batidas por minuto):
A msica dever ter de um mnimo de 135 B.P.M. a um mximo de 155 B.P.M.
A prova dever ter a durao de um mnimo de 1 minuto e 30 segundos a um mximo de 2
minutos. Para que a prova seja considerada dentro dos limites de tempo, aconselhvel usar 6
ou 8 perodos ou blocos de 32 batidas durante a criao do exerccio. Alm disso, o exerccio
tem que comear na primeira batida de um perodo, conhecida como masterbeat ou downbeat.

Art 111
Tcnicas de Kickboxing
Tcnicas de punhos e de pernas devem ser executados de forma correcta, fluida (em
sequncia), dinmica e explosiva, durante o decorrer da prova, como se o Atleta estivesse a
defrontar um adversrio real.
Qualquer hesitao ou perda de equilbrio sero considerados como erros e sero penalizados.
Um mnimo de cinco tcnicas de pernas ou punhos pontaps devero ser executadas cada
perodo (32 batidas musicais).

Art 112
Escales Etrios
Na competio em Aero Kickboxing existem os seguintes escales:
Iniciados 11/12 Anos
Juvenis 13/15 Anos
Juniores 16/18 Anos
Seniores + 18 Anos
Os escales etrios so os mesmos para masculinos e femininos.

Art 113
Dificuldade de Coreografia

Durante a criao do exerccio (coreografia) cada Atleta pode escolher um plano simtrico ou
plano assimtrico. Obviamente, que ao uso de um plano assimtrico ser dado um grau de
dificuldade mais elevado na altura da pontuao da prova, o mesmo acontece com a execuo
de tcnicas como: pontap circular, pontap lateral, semi-gancho, pontap descendente,
pontap de borboleta, pontaps em salto e pontaps dobrados, rotativos de punho, etc.

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Art 114
Tipo de Competio e Sincronizao de Atletas
A competio ser individual ou em grupos de 3 Atletas. No caso da competio em grupos, os
Atletas, durante a prova, devem executar os movimentos perfeitamente sincronizados, na
coreografia e na execuo das tcnicas de Kickboxing, enquanto cumprem as regras
mencionadas nos Art. 1-2-3.
Tambm, nas provas individuais, as regras mencionadas nos Art.1-2-3 tm de ser cumpridas.
Qualquer incerteza ser considerada um erro e ser penalizada.

Art 115
rea de Competio e Uniformes
A competio em Aero Kickboxing ser levada a cabo num Tatami de 8x8 mts.
Os Atletas em competio individual ou em grupos devem iniciar a actuao a uma distncia
mnima de 7 metros do Juiz principal.
Os Atletas apresentam-se no Tatami quando for requerida a sua entrada. Avanaro
calmamente e levantaro as mos, para demonstrar que esto prontos. Quando a msica
comear, iniciada a contagem de tempo.
Os Atleta tm de usar calas (de aerbica ou de combate) com T-shirt ou Topes
desportivos (apenas para Atletas femininos)
Os Atletas femininos no podero apresentar-se apenas de soutien
Os Atletas devem usar calado desportivo e ligaduras nas mos. No podem ser
usadas jias ou bijutarias.
So permitidas maquilhagens para mulheres.
Os Atletas podem tocar o tapete com qualquer parte do corpo, apenas durante a
apresentao ou no final da actuao.
Os Atletas em Aero Kickboxing no podem usar qualquer tcnica de Forma Musical.
Tambm no podem utilizar qualquer demonstrao durante a sua actuao (partir
placas de madeira, etc.).
No permitida qualquer apresentao.
Os Atletas no se apresentam aos juzes mas deslocam-se at ao centro do Tatami e
levantam o brao para iniciar a sua actuao.
Quando a musica comear, iniciada a contagem de tempo.
A actuao dever comear num Masterbeat.
No permitida a utilizao de luvas ou de qualquer outro equipamento de Kickboxing.
obrigatrio o uso de ligaduras nas mos.

Art 116
Juizes e rbitros da Prova

A competio ser julgada por 5 Juzes, que usaro tbuas de pontuao. A pontuao ser
atribuda incluindo os decimais.
No final de cada actuao, indicao do Juiz principal, levantaro as tbuas de pontuao,
visveis quer para os Atletas, quer para a audincia. Devero manter a pontuao visvel o
tempo necessrio para que o locutor faa a leitura de todas as pontuaes.
Nas pontuaes, os Juzes devem considerar:
Sincronizao dos movimentos com a batida da msica
Qualidade das tcnicas, foco, velocidade e equilbrio
Coreografia (dificuldade das combinaes, etc.)
Aces simtricas e assimtricas

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Art 117
Avaliao
Aps as actuaes de Aero Kickboxing, os Juzes avaliaro o desempenho de acordo com a
seguinte escala de avaliao:
Iniciados e Juvenis 5.0 a 6.0
Juniores 6.0 a 8.0
Seniores 8.0 a 10.0
Pontos Negativos:
-0.5 ponto
Perda de sincronizao com a msica
Perda de sincronizao com os elementos da equipa (competio em equipas)
Perda de equilbrio
Nmero insuficiente de tcnicas de Kickboxing
Nmero insuficiente de tcnicas de Aerbica
Tocar o tapete com outra parte do corpo que no sejam os ps
Uso de ajudas acsticas (apitos) ou de outro tipo qualquer
-1.0 ponto
O Atleta cai
Uso de tcnicas de Artes Marciais
Repetio da actuao
Se o Atleta / Equipa interromper a Actuao antes do final, ser atribuda a nota 5.0
No final de cada actuao, os Juzes tomaro as suas decises de acordo com os critrios
estabelecidos. indicao do Juiz principal, levantaro as tbuas de pontuao, visveis para
os Atletas e para a audincia, at que o locutor faa a contagem de todas as pontuaes.

Art 118
Decises
A nota mais alta e a mais baixa sero excludas. As trs restantes resultaro na nota final.
Obviamente o vencedor o Atleta ou equipa que obtiver a pontuao mais alta.
Em caso de empate, o vencedor ser o Atleta que recebeu a nota mnima excluda mais
elevada. Em caso de novo empate, ser observada a nota mais alta excluda. Se ainda assim
persistir o empate, aos Atletas ser pedido que repitam a actuao.

Art 119
Definies
MASTERBEAT a primeira batida da primeira frase de um perodo de 32 batidas
PERODO so quatro frases combinadas (cada frase so 8 batidas)
BLOCO formado atravs de 2 perodos simtricos ou por 2 ou mais perodos simtricos
SIMETRIA aces executadas direita e esquerda
ASSIMTRICOS - aces executadas direita mas mudam para a esquerda (efeito de
espelho)

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