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1-Dimensiones. El campo de juego no debe exceder los 100 metros de largo y 70 metros de ancho.

Cada zona de marca no debe exceder de 22 metros de largo y los 70 metros de ancho. (b) El largo y ancho del rea de juego debe estar lo ms cerca posible de las dimensiones indicadas. Todas las reas deben ser rectangulares. (c) La distancia desde la lnea de marca hasta la lnea de baln muerto no debe ser inferior a 10 metros siempre que sea posible. 2-DEFINICIONES El recinto de juego es el rea total mostrada en el plano, incluye: El Campo de juego es el rea (como muestra el plano) entre las lneas de marca y las de lateral. Estas lneas no forman parte del campo de juego. El rea de juego comprende el "Campo de Juego y las "zonas de marca (como marca el plano), las lneas de lateral de marca y baln muerto no forman parte del rea de juego. El recinto de juego es el rea de juego y el espacio que la rodea, no menor de 5 metros, cuando sea posible, que se denomina rea perimetral. La Zona de marca es el rea comprendida entre las lneas de marca, de baln muerto, y de lateral de marca. Incluye la lnea de marca pero no incluye la lnea de baln muerto o las lneas de lateral de marca. Zona de 22 es el rea entre la lnea de marca y la lnea de 22 metros, incluyendo la lnea de 22 metros pero excluyendo la lnea de marca. El Plano, incluye palabras y figuras, en s forma parte de las Reglas. 3-SUPERFICIE DEL TERRENO Tipo de superficie. La superficie debera de hierba, aunque puede ser de arena, arcilla, nieve o hierba artificial. El partido se puede jugar sobre nieve, a condicin de que la superficie por debajo de ella sea segura para jugar. No debe ser definitivamente una superficie dura como asfalto o cemento. Hierba artificial. En el caso de superficies de hierba artificial, hasta que la IRB lo prevea, solo ser considerada como segura la especficamente aprobada por la IRB. 4-Lneas continuas Lneas de baln muerto y lneas de lateral de marca, ambas se consideran fuera de las reas de zona de marca; Lneas de marca, las cuales pertenecen a las reas de zona de marca pero fuera del campo de juego; Lneas de 22 metros, las cuales son paralelas a las lneas de marca Lnea de mitad del terreno, la cual es paralela a las lneas de marca; y Lneas de lateral las cuales se consideran fuera del campo de juego. Lneas discontinuas Las lneas de 10 metros, van de una lnea de lateral a la otra, a 10 metros de cada lado de la lnea de centro, y paralelas a la misma; y Las lneas de 5 metros, van de una lnea cortada de 5 metros a la otra, paralelas a las lneas de lateral. Lneas cortadas (I) Seis lneas, cada una de 1 metro de largo, a 5 metros de cada lnea de marca, a 5 metros y 15 metros de cada lnea de lateral y una frente a cada poste de gol. (II) Cinco lneas cortadas, cada una de 1 metro de largo, a 15 metros de cada

lnea de lateral, intersectando las lneas de 22 metros, las lneas de 10 metros, y la lnea de mitad de terreno. (III) Dos lneas cortadas, cada una de 1 metro de largo, a 15 metros de cada lnea de lateral, que en una lnea cortada de 5 metros empieza y en la otra termina. (IV) Una lnea corta de medio metro de largo intersectando el centro de la lnea de mitad de terreno. Todas las lneas deber estar correctamente marcadas segn el plano. 5-DIMENSIONES DE LOS POSTES DE GOL Y TRAVESAOS La distancia entre los dos postes de gol es de 5,6 metros. El travesao estar ubicado entre los dos postes de gol de modo que su parte superior est a 3,0 metros del suelo. 6-EL BALN FORMA El baln debe ser de forma ovalada y formado por cuatro elementos. MATERIALES Cuero o material sinttico similar. Puede ser tratado para hacerlo resistente al barro y ms fcil de agarrar. PESO 410 - 460 gramos. 7-Cada equipo se compone de los jugadores que empiezan el partido, ms los destinados a cambios y/o sustituciones autorizadas. 8-Cada equipo no debe tener ms de quince jugadores en el rea de juego. 9- Si, Cuando un jugador deja el campo de juego para ser atendido por una hemorragia y/o cubrir una herida sangrante, puede ser reemplazado de forma temporal. Si el jugador que ha sido remplazado de forma temporal NO regresa al campo en 15 minutos, (tiempo real) despus de haberlo abandonado, el cambio se convertir en definitivo y este jugador no podr volver al campo de juego. 10-(a)Un jugador puede vestir protecciones hechas de materiales elsticos o comprensibles que necesariamente debern ser lavables. (b) Un jugador puede llevar espinilleras de acuerdo con las especificaciones de la IRB (Regulacin 12). (c) Un jugador puede llevar protecciones para los tobillos, debajo de las medias, a condicin de que no se extiendan por encima de un tercio de la longitud de la espinilla y si fueran rgidas, de un material no metlico. (d) Un jugador puede usar mitones (guantes sin dedos). (e) Un jugador puede usar hombreras homologadas por la IRB (Regulacin 12). (f) Un jugador puede usar protector bucal o dental. (g) Un jugador puede usar casco homologado por la IRB (Regulacin 12). (h) Un jugador puede usar una venda y/o vendaje para cubrir o proteger una herida. (i) Un jugador puede usar cinta delgada u otro material similar como proteccin y/o para prevenir una herida. 11-DURACION DEL PARTIDO Un partido tendr una duracin mxima de ochenta minutos ms el tiempo

adicional, los tiempos suplementarios y cualquier disposicin especial. Un partido se divide en dos mitades cada una de las cuales no deber tener ms de cuarenta minutos de tiempo de juego. El descanso durara menos de 10 minutos. 12- Si, en el descanso. 13- El tiempo de descuento se compensar en la mitad del partido en la que ocurra. 14- Un partido puede durar ms de ochenta minutos si la Federacin autoriza que se jueguen tiempos suplementarios en caso de empate en una competicin por eliminatorias. 15- El rbitro permitir la continuacin del juego hasta la prxima vez que el baln quede muerto. Si el tiempo se ha cumplido y luego se otorga un mark, un puntapi franco o un puntapi de castigo, el rbitro permitir la continuacin del juego. Si el tiempo se ha cumplido despus de que se ha marcado un ensayo, el rbitro permitir que se intente la transformacin. 16- rbitro y los dos Jueces de Lateral, se podr incluir Personal Adicional. 17-El rbitro es designado por el organizador del partido. Si no se ha designado ningn rbitro los dos equipos debern ponerse de acuerdo para designarlo. Si no se ponen de acuerdo, el equipo local designar un rbitro. 18- El rbitro organiza un sorteo. Uno de los capitanes lanza una moneda y el otro capitn elige para ver quien gana el sorteo. El ganador del sorteo decide si saca o elige campo. Si el ganador del sorteo decide elegir campo, el oponente debe hacer el saque de centro y viceversa. 19- Con un puntapi en la mitad de Terreno. 20El rbitro es el nico juez de los hechos y de la regla durante el partido. El rbitro debe aplicar equitativamente todas las Reglas de Juego en cada partido. (b) Cuando el organizador del partido haya autorizado la aplicacin de una regla experimental aprobada por el Consejo de la IRB, el rbitro puede aplicar estas reglas en los partidos establecidos. (c) El rbitro controla el tiempo. (d) El rbitro lleva el resultado. (e) El rbitro debe otorgar permiso a los jugadores para dejar el rea de juego. (f) El rbitro debe otorgar permiso para que entren los cambios o sustituciones al rea de juego. (g) El rbitro debe otorgar permiso a los mdicos de los equipos o personas mdicamente cualificadas o sus asistentes para entrar al campo de juego cuando y como lo permite la Regla. (h) El rbitro debe autorizar a cada entrenador a entrar al rea de juego para asistir a sus equipos en el descanso. 21-Si el baln o el jugador que lo porta toca al rbitro y ningn equipo obtiene una ventaja el juego contina. Si algn equipo obtiene una ventaja en el campo de juego, el rbitro ordenar una mel e introducir el baln el ltimo equipo que jug el baln.

22-Hay un juez de lateral de cada lado del terreno. 23-Su objetivo es hacer el juego ms continuo con menos detenciones por infracciones. 24- En el contacto con el rbitro, cuando el baln sale por el tnel, en la mel girada, cuando una mel se derrumba, cuando un jugador es levantado en el aire. 25- Se ha marcado un ensayo cuando un jugador atacante es el primero en hacer un tocado en tierra en la zona de marca de sus adversarios. 5 puntos. 26- Cuando un jugador marca un ensayo, su equipo tiene derecho a intentar una transformacin intentando un puntapi a gol; esto tambin se aplica para el ensayo de castigo. Este puntapi es un intento de transformacin. Un intento de transformacin puede hacerse con un puntapi colocado o un puntapi de botepronto. Vale 2 puntos 27- El Tee es un soporte que sontiene la pelota a la Hora de patear una conversin. 28-Antijuego es cualquier accin contraria a la letra y el espritu de las Reglas de Juego, que haga una persona dentro del terreno. Incluye obstruccin, juego desleal, infracciones reiteradas, juego peligroso o incorreccin. 29-No 30- Se sancionara con un Puntapi de castigo. 31- No, se sancionara con un puntapi de castigo 32-Sancin: Puntapi de castigo 33- Nunca, se considera juego peligroso. 34-Un jugador que infrinja cualquier parte de la Regla de Antijuego debe ser: advertido; o amonestado y suspendido temporalmente; o expulsado.

[Estribillo] Sin juegos sucios en mi vida, con golpes limpios fulmina el man. Campanas dicen cuando hay que luchar, seguir en pi hasta el final.

Cierro los puos, hoy pesan como plomo. Entrenando pa ganar, canalizando mi odio. En la vida solo hay asaltos nunca un podium, un combate tras otro sangrando en cada folio, sin apartar la vista, con furia en mis ojos, con la mirada fija y la fuerza de mil demonios. Encaro a otro adversario ms que caer roto, a mi me llaman el dragn, fulmino a todos los potros. Sin compasin ninguna, mis manos vendadas, sta noche los dioses recibirn su ofrenda, a la luz de la luna brilla el protector bucal, tu solo ponme los guantes y que empiece la guerra. Mi nombre es muerte, encima de un ring, muerte. T grtalo mas fuerte, muerte! tira la toalla o reza por tener mas suerte, las gotas de miedo resbalan frias por tu frente, yo s quien va a perder men.

[Estribillo] Sin juegos sucios en mi vida, con golpes limpios fulmina el man. Campanas dicen cuando hay que luchar, seguir en pi hasta el final.

Piso la lona estoy tenso, este es el nico momento intenso, observando al rival, me gusta jugar con fuego, a veces lo controlo y otras veces me quemo. Ser el primero, mantenerme invicto no es bueno, todos quieren degradarme, verme besando el suelo. Hoy no por lo menos, bombas de queroseno, estoy apunto de estallar de inyectarte mi veneno. Esquivando tengo buena esgrima, un par de directos y un croch que te fulmina. Finto con la derecha y la izquierda trae tu ruina, velocidad en mis jabs, con mis ganchos tiemblan rodillas. Lo hago en cada track sin echarme a sudar, nunca tiro pa atrs, en tu mentn impacta mi upercat. Vencer por K.O ya es rutina pa este man, la constancia en una vida al lmite me hace ganar.

[Estribillo] Sin juegos sucios en mi vida, con golpes limpios fulmina el man. Campanas dicen cuando hay que luchar, seguir en pi hasta el final.

Tu cuerpo cae en el cuadriltero, la sangre salpica porque mis brazos son ltigos. Dos lfiles hacen que mi guardia sea infranqueable, sin na de pnico hasta acabar el baile. El sdico que se recrea en su obra maestra, tu cara es una mscara de halloween sangrienta, otra victoria ms, as obtengo mi grandeza. El campen mantiene el cinturn, nadie lo cesa.

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