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Manuel en-ligne de Blender

Bienvenue la version 1.5 du bref manuel en-ligne de Blend


Ce document contient les informations et les instructions qui vous vous dbrouiller avec Blender, l'tonnant logiciel de modlisatio 3D de la socit NaN (Not a Number). Ce manuel en-ligne est un extrait des premiers chapitres de la vers Manuel Blender Visitez la boutique Blender!.

Contenu

Les blocs de donnes Les slections Manipuler la vue 3D L'organisation des blocs transformations Les Ajouter des objets Les crans de Blender La modelisation L'dition de Mesh Les matriaux Le rendu Les fichiers

La Homepage officielle de Blender - http://www.blender.nl/ Le site officiel 'NewsGroup-like' de Blender. Code HTML et interface du site raliss par : Chris Frost et Tommy-Carlos Williams Traduction franaise ralise par : Thomas Carton

Introduction
Le systme orient objet
Blender possde une structure strictement orient-objet. Chaque asp 3D est manipul sous forme de petits blocs de donnes. En les liant autres, en en faisant des copies, en les ditant et en les rutili s construire des environements complexes, en utilisant le minimum de

Les principaux blocs de donnes


La scne C'est une fentre sur le monde 3D. Ce bloc contient les informatio rendu (camera, rsolution d'image, etc...) et les liens entre les o scnes peuvent utiliser les mmes objets. Les scnes peuvent aussi elles pour former un ensemble de scnes (film). Le monde Ce bloc contient le ciel, les toiles, l'exposition, and d'autres d'environement. L'objet C'est le bloc 3D de base. Il contient les informations de position et les matrices de transformation. Il peut tre li d'autres obje hierarchies ou des dformations. Les objets peuvent tre 'vides' (j possder un lien vers une ObData qui prcise si c'est un maillage courbe (Curve), une charpente (Lattice), une lumire (Lamp), etc.. Les objets peuvent tre lis aussi bien des courbes d'animation ( matriaux. Le maillage C'est le bloc du maillage des triangles et des quadrilatres. Il c faces et normales. Il peut avoir un bloc clef-image (keyframe) pou par rapport au temps (morphing). Et il peut tre li aux matriaux La courbe C'est le bloc responsable du text (Text), des courbes de bzier (Be et surfaces NURBS 3D. Il possde aussi une structure clef-image (key tre li aux matriaux. Le matriau Ce bloc de donnes contient les proprits visuelles telles que la rflectivit et la transparence. Jusqu' huit textures diffrentes La texture Ce bloc utilise les images, les formules procdurales ou les plugin texture. Il peut tre li un matriau, une lumire (Lamp) ou aux La lumire (Lamp) C'est le bloc utilis pour les informations d'clairage telles que couleur et d'ombre. Il peut aussi bien tre li des blocs de tex

Ipo C'est le principal systme de courbes d'animation. Les blocs Ipo p par les blocs objet (pour le mouvement), mais aussi par les blocs m animer les couleurs par exemple.

Introduction Un exemple de structure

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Cette capture d'cran montre une simple scne Blender.


Il y a trois fentres dans cet exemple : La plus grande est la fentre 3D. La fentre reprsentant un diagramme est appele 'OopsWindow Blender. Elle affiche l'organisation actuelle des blocs (str La troisime fentre affiche l'image du rendu de cette scn Il y a trois objets dans la fentre 3D : une camra, un plan (plan (surface Torus), et un spot (Lamp/spotlight). Chacun de ces objets a t cr, modlis et positionn grce la Normalement, la slection dans Blender ne marche que sur les objet cet exemple, seulement quatre slections diffrentes peuvent tre slectionnez un objet, l'interface de Blender visualise directemen structure ce qui est li l'objet. C'est pourquoi il est trs impo l'esprit qu'un objet est seulement le 'porteur' d'une structure d collection de blocs contenant les informations concernant l'actuel proprits de rendu ou les courbes d'animation.

Cette structure est affich dans la OopsWindow. En bas, se trouve la scne, sous le label '1'. La scne est lie au lignes gris-clair). L'objet 'Plane' dans cet exemple est li un bloc de maillage 'Pl bloc de maillage contient la forme 3D actuelle, une simple face c correspond au sol du tore (Donut). Quand vous liez un maillage u acquire son 'existence' et une certaine position dans l'espace 3D Le maillage, son tour, est li un matriau, o les proprits sont stockes. Pour finir, le matriau lui-mme est li un bloc de texture. Note: L'interface de Blender offre de nombreuses options de cration de de liens vers d'autres blocs et de rutilisation de blocs existants Il est grandement ncessaire d'tre familier cette approche pour comprendre l'interface de Blender. C'est un systme direct et d'un implacable. Pour beaucoup d'utilisateurs, c'est tout d'abord trs confus et pas la pente abrupte de la courbe d'apprentissage prcdemment mention Heureusement, aprs un moment, cela devient amusant et comme une ' nature'; les nouveaux outils et structures deviennent un sacr chal pour votre esprit cratif.

Introduction Les crans et les fentres

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Chaque fichier Blender peut avoir un nombre illimit d'cra (Screens).


Un cran peut tre divis en feneres et on peut attribuer une fonc chaque fentre. Chaque fentre possde un en-tte (header), qui peut tre plac en en fonction des gots de l'utilisateur. Le bouton le plus gauche de la fentre sous forme d'icone. Comme les systmes de fentrage habituels, seulement une fentre es fois, et seulement cette fentre peut recevoir les entres de l'ut fentre peut avoir une gestion diffrente de la souris et du clavi

Pour redimensionner une fentre, placer simplement le curseur de la bordure de la fentre. Le curseur change de forme. Cliquez et main gauche pour dplacer cette bordure. Cliquez avec le bouton du mil la fentre. Cliquez avec le bouton droit pour unir deux fentres a Habituellement, une fentre Info se trouve en haut de l'cran. Ell de la scne et de l'cran ainsi qu'un paquet de statistiques sous vous glissez le bord infrieur de la fentre, vous trouverez le men utilisateur. Nous reviendrons plus tard l-dessus. Voici les principaux types de fentre : Fentre 3D (3DWindow). Elle affiche les objets en fil-de-fer solides (solids), ou en ombrage Gouraud (GouraudShaded). Fentre de Boutons (ButtonsWindow). Elle affiche les options type de bloc. La fentre Ipo (IpoWindow). Pour les courbes d'animation et clefs/sommet (VertexKeys). La fentre OopsWindow prsente la structure des blocs sous fo diagramme. La fentre SequenceWindow. Pour l'dition vido et la post-p La fentre des fichiers (FileWindow). Pour charger ou enregis

Les Oprations de base


Blender a t conu comme un systme orient "deux mains". Pour r et venues de la souris, la plupart des commandes sont disponibles a boutons de la souris et des touches du clavier (hotkeys). Il y a un outil" (Toolbox) disponible via la barre d'espace qui affiche (et raccourcis claviers les plus courants. La "touche finale" tant qu commandes sont disponibles par des "gestes" raliss avec le curseur

Les entres de l'utilisateur


La souris
L'utilisation de la souris a t gnralise le plus possible : Bouton Gauche : pour les boutons, les curseurs, la modificat pour placer le curseur 3D. CONTROL + Bouton Gauche : ajoute un sommet. Bouton du Milieu : pour changer l'angle de vue ou pour chan dlimiteur au cours des transformations. SHIFT + Bouton du Milieu : change le point de vue. CONTROL + Bouton du Milieu : zoome ou dzoome la vue. Bouton Droit : slectionne et active. SHIFT + Bouton Droit : tend la slection. CONTROL + Bouton Droit : slectionne et active les objets centre uniquement. Bouton Droit : glisser-dposer : mode translation.

Le clavier
Pour le clavier, voici les rgles gnrales : F1 - F12: raccourcis claviers globaux, indpendant du type d les touches de fonction les plus importantes : F1: Charge un fichier Blender. F2: Enregistre un fichier Blender. F3: Enregistre l'image. F12: Ralise le rendu de l'image. ESC: pour restorer ou sortir de n'importe quoi (des menus, d rendu, d'une slection de fichier, etc...) Le pav numrique : raccourcis clavier spcifiques aux vues Barre d'espace : menu "boite outils" (Toolbox), affiche un raccourcis claviers courants.

Les Oprations de base Slection


Voici les trois mthodes de slection : La slection avec le bouton droit slectionne (et active) to unique item, et dselectionne donc tout le reste. Sinon, ut 'shift' pour tendre la slection. Les items peuvent tre slectionn avec une 'slection carr la touche B (BKey) et dessinez un rectangle autour des items bouton gauche pour slectionner, bouton droit pour dslecti Utilisez la touche A (AKey) pour tout slectionner ou pour tout dslectionner.

Activ et Slectionn
Blender marque une diffrence entre un item slectionn et un item Seulement un objet peut tre activ la fois, pour permettre par ex de voir les boutons d'option de l'item. L'objet activ et slectionn est affich dans une couleur plus claire que les autres objets s N'importe quelle quantit d'objet peut tre slectionn la fois. Virtuellement toutes les commandes clavier ont un effet sur slectionns . Cette une distinction importante au sein de l'interface non-restri plupart des raccourcis clavier ont une action sur toutes les donne . Mais le contenu des fentres de boutons et de la fentre Ipo (IpoW d'animation) dpendent de l'item actuellement activ .

Les Oprations de base Les transformations


Translation/Rotation/Echelle
La plupart des actions dans Blender utilisent la translation, la r changement de taille (chelle) de certains items. Blender offre un d'options pour cela. Reportez-vous la section 'fentre 3D (3DWind liste intelligible. Les options se rsument :

La Translation
La touche G (GKey), mode 'attraction' (Grab mode). Bougez la dplacer les items slectionns, puis pressez le bouton gauc 'Entre' ou la barre d'espace pour confirmer leur nouvelle p sur ESC pour annuler. La translation est toujours relative au fentre 3D (3DWindow). Utilisez le bouton du milieur pour naviguer dans les diffre limitation (axe X, axe Y, axe Z). Blender dtermine quel axe mouvement ralis. Bouton droit en mode glisser (hold-move). Cette option vous slectionner un objet et de passer directement en mode 'attr Mode).

La Rotation
La touche R (RKey), mode rotation (Rotation Mode). Dplacez autour du centre de rotation, puis pressez le bouton gauche, 'entre' ou la barre d'espace pour confirmer. Appuyez sur ES La rotation est toujours contenue dans le plan de la fentre et se fait donc autour de l'axe perpendiculaire la vue.

Le changement d'Echelle
La touche S (SKey), mode Echelle (Scalling Mode). Dplacez partir du centre de l'objet, puis pressez le bouton gauche, ou la barre d'espace pour confirmer. appuyez sur ESC pour an le bouton du milieu pour naviguer dans les diffrents mode (selon l'axe X, Y ou Z). Blender dtermine l'axe appropri e direction du mouvement.

Les Oprations de base Les objets et le mode Edition

Cliquez pour agrandir Normalement, quand vous travaillez avec des objets, vous ne pouvez nombre de faces ou dplacer uniquement certains sommets. Pour cela passer en mode Edition (EditMode) grce la touche Tab. A ce moment l, l'dition se focalise et se bloque sur les donnes (ObData) de l'objet , c'est--dire le maillage (Mesh), la courbe (C activ surface (Surface). Un nouveau panel de fonctions est alors disponib rajouter des sommets et des faces, extruder des polygones, dessiner assigner des couleurs. Vous ne pouvez pas ajouter ou activer d'autres objets en mode dit vous devez quitter le mode dition en pressant une nouvelle fois l Quand vous entrez dans le mode dition, Blender fait une copie des indiques. La touche U (UKey) sert ici de touche d'annulation; c'e restaure les donnes copies (originales). Pour vous aider savoir que vous tes dans le mode dition, le cur croix horizontale.

Les Oprations de base Matriaux et Textures


Dans Blender, les matriaux et les textures forment deux blocs spa approche a t choisie pour garder la simplicit de l'interface et meilleure cohrence entre textures, lumires et monde.

Matriaux et habillage (Mapping)


Vous pouvez voir les rglages du matriau dans la fentre des bouto (ButtonsWindow) grce la touche F5. Pour la texture, pressez F6. La relation entre un matriau et une texture est appele l'habilla C'est une relation deux sens.D'abord, l'information qui est pass tre spcifie. Puis l'effet de la texture sur le matriau est spc Les boutons matriau (MaterialButtons) sur le ct droit sont rser mapping. Chaque matriau possde huit canaux de texture diifrents. Chaque canal possde son propre mapping . Par dfaut, les textures sont superposes les unes autres.

Les Textures
Une distinction est aussi faite entre les textures 2D et les texture procdurales). Le bois, par exemple, est une texture . Ce qui signifie qu' chaque procdurale coordonne 3D correspond une couleur ou une valeur particulire. Ce de 'vrais' textures 3D, il n'y a pas de rupture de texture aux angl ressemblent toujours ce quoi elles sont sens ressembler, mme coupes un endroit; comme si un bloc de bois tait rellement co La texture 'image' est la seule texture 2D, la plus frquement uti avance des textures de Blender. Parce qu'elles sont bidimensionne dont l'image 2D est applique l'objet 3D doit tre spcifi dans mapping.

Les Oprations de base Clefs et courbes d'animation


Deux mthodes sont normalement utilises dans les logiciels d'anim bouger les objets 3D. Les Clefs d'animation ou Clefs/images (Key Frames). La position complte sont enregistres certains mome certaines images (frames). Une animation est cre en un objet en fonction de ces images (frames), par inte crer un mouvement fluide. L'animateur travaille d'un une autre et peut modifier les positions dj cres. Les courbes de mouvement. Des courbes peuvent tre traces pour chaque composant ce pour la position, la rotation, et la taille. Celle les graphiques du mouvement, avec la variable de temp horizontalement et la valeur du mouvement dfinie ver Les deux systmes sont compltement intgrs dans Blender : c'est l Vous pouvez crer et diter des 'Ipo' simplement en pressant la tou la fentre 3D. Un menu apparat avec une panoplie de choix. Pour voir un bloc Ipo, une fentre spciale doit tre ouverte. You n'importe quelle fentre en fentre Ipo (IpoWindow) l'aide du ra Shift+F6. Le bloc Ipo est universel dans Blender. Il ne fait pas la diffren mouvement d'un objet ou le rglage d'un matriau. Une fois que vou travailler avec les blocs Ipo pour les objets, vous pouvez les app d'autres types de paramtre.

Les Oprations de base Enregistrer et ouvrir des fichiers


Utiliser les touches F1 pour charger un fichier, F2 pour enregistre change en une fentre de fichier (FileWindow). Utilisez le bouton gauche pour activer des fichiers ou entre rpertoire. Utilisez le bouton du milieu sur un fichier pour ouvrir ou directement. Appuyez sur 'Entre' pour charger ou sauvegarder le fichier slectionn (celui affich dans le bouton 'filename'). Appuyez sur ESC pour annuler l'opration et retourner la f prcdente. Les deux boutons suprieurs de la fentre des fichiers affichent re chemin courant et le nom du fichier. Utilisez le bouton gauche po champs si besoin; puis 'entre' pour valider votre modification. Blender vous protge des erreurs logicielles et des erreurs de sauv faons : Les versions du fichier : dans le menu 'prfrences utilisate fentre Info en haut d l'cran) il y a un e option nomme 'v indique le nombre de versions qui doivent tre conserves pa Ainsi, avant qu'un fichier ne soit enregistr, l'ancienne ve renomme. Par exemple : le fichier rt.blend devient rt.blend1. La sauvegarde automatique (Auto save) : avec cette option, l dans les prfrences utilisateur, un fichier temporaire est automatiquement toutes les 'x' minutes. Le nom du fichier es unique (le numero de process de l'application (ProcessId)). vous quittez correctement Blender (avec la touche Q (QKey)), renomm 'quit.blend'. Blender possde une gestion d'conomie de la mmoire parfois frustr Effacer un objet, par exemple, ne signifie pas que tous les liens matriaux, etc...) sont immdiatement virs de la mmoire. Aprs q de travail, vous pouvez avoir un paquet de blocs non-attribus. Cette caractristique peut tre utilise pour rtablir ce qui a t bouton 'browse' de l'en-tte pour restaurer un lien. Les blocs non-attribus ne sont pas enregistrs dans le fichier. C'est seulement lorsque un nouveau fichier est charg que la mmoi et rorganise.

Mettons-nous la 3D !
Dmarrage de Blender

Cliquez pour agrandir L'installation est termine? Donc vous tes prt dmarrer. Lancez Blender comme dcrit dans la section d'installation. Cela n que quelques secondes. Ce que vous voyez l'cran est le contenu et la dfinition des fe $HOME/.B.blend. Ce fichier est un fichier Blender traditionnel sau automatiquement au dmarrage de Blender. Un utilisateur peut crer fentres par dfaut, sa propre interface, ses propres rpertoires et modifiant ce fichier. Pour enregistrer la configuration courante configuration par dfaut pressez CTRL+U.

Guide de dmarrage - partie 1


Manipulation de la vue 3D
La fentre la plus large est la fentre 3D (3DWindow). Elle contie carr (Mesh Plane), une camera et un curseur 3D. Cliquez avec la bouton gauche dans la fentre 3D. Le curseur dplace cette position. Le curseur 3D est important, il in nouveaux objets doivent tre placs, et sert la rotation e de taille. Cliquez avec le bouton gauche, maintenez et glissez la souri fentre 3D. C'est la rotation de vue style 'trackball'.Essaye (cliquez-maintenez-glissez) diffrentes positions dans la f habitu la mthode 'trackball'. Essayez la mme chose en maintenant la touche Shift enfonc permet de dplacer la vue. La touche CONTROL sert quant elle au zoom.

Le dplacement et le zoom sont aussi disponibles sous forme de bout l'en-tte de la fentre 3D. Maintenez ces boutons et dplacez la s l'effet similaire. Toutes les commandes relatives la vue sont disponibles via le pa Pour la rotation : '2', '4', '6', et '8' du pav numrique ( prsentes sur ces touches!). Pour la translation, maintenez la touche Shift pendant que v touches '2', '4', '6', et '8' du pav numrique. Les touches '+' et '-' du pav numrique servent au zoom. Si vous tes perdu dans l'espace 3D ou si vous voulez afficher quel d'invisible pour le moment (en dehors de la fentre 3D), appuyez s 'Home' ou sur le bouton de l'en-tte avec une petite maison.

Vues prdfinies
Les vues prdfinies sont la vue de dessus 'Top', de face 'Front' e dont les raccourcis clavier sont : Vue de dessus 'Top' : touche '7' du pav numrique. Vue de face 'Front' : touche '1' du pav numrique. Vue de ct 'Side' : touche '3' du pav numrique. (Notez la position 'logique' des touches sur le pav). La vue en cours est indiqu dans l'en-tte de la fentre 3D.

Modes de vue
La fentre 3D possde trois modes de vue : Orthonormale, la vue basique pour la modlisation. Perspective. Utilisez la touche '5' du pav numrique pour n vue orthonormale et la vue en perspective. Camera : appuyez sur la touche '0' du pav numrique. Vous p de ce mode en invoquant n'importe qu'elle autre commande de

Les calques

Les calques de Blender sont utiliss pour organiser le travail et Chaque objet possde un rglage de calque; et les scnes et les fen possdent aussi des calques pour dterminer quels objets sont visibl Pour l'instant, il y a 20 calques disponibles. Appuyez sur la touch dplacer un objet vers un ou des calque(s). -> suite dans la partie 2

Guide de dmarrage - partie 2


Ajouter des objets
Placez le curseur 3D une unit de grille au dessus du carr (Plane) vues de dessus (touche '7') et de face (touche '1'). Appuyez simultanment sur les touches Shift+A. Cela ouvre le menu (ToolBox) directement dans le menu 'Add' (Ajouter). Choisissez "ADD bouton gauche. Une liste de primitives apparat. Choisissez "IcoSph outils disparat et une petite boite vous demande de rentrer une v 'sub-division level' qui dfinit la quantit de faces qui composer pouvez changer cette valeur en cliquant gauche ou droite du b diminuer ou augmenter le nombre respectivement (3 est une bonne va pressez "OK" ou la touche 'Entre'. Un nouvel objet avec un maillage (Mesh) a t ajout la position L'objet est automatiquement en mode dition, donc les sommets et l maillage peuvent tre modifis. Nous ne le ferons pas maintenant. Quittons le mode dition grce Nous avons trois objets dsormais. Vous pouvez les slectionner l droit de la souris. Nous allons maintenant clairer notre scne grce une lumire (L curseur 3D quelquepart en dehors de la sphere. Par exemple, 3/4 un plus loin. Appuyez sur Shift+A. La boite outils apparat telle que vous l'av cas "ADD->IcoSphere". Pour revenir au menu "ADD", faites un clic dplacez le pointeur de la souris sur la gauche de la boite outi "ADD->Lamp".

Cliquez pour agrandir Un objet 'Lamp' a t ajout la position du curseur 3D. Ce type pas de mode dition. Appuyez sur la touche '0' du pav numrique pour passer en vue cam de cette vue peuvent aussi tre slectionns. Faites une belle composition grce l'outil 'attraction' (GrabMod (GKey), dplacez la souris et cliquez gauche pour confirmer. La ca

bien tre dplace partir de cette vue. Quand vous tes satisfait, vous pouvez lancer un rendu de votre sc Calculer une simple scne comme celle-ci est trs rapide. Dans le plus lourde vous verrez le curseur de la souris devenir rouge (avec d'image en cours) et le logiciel peut se bloquer pendant un certai L'image du rendu apparat en plein dans la fentre 3D. Appuyez sur la faire disparatre. Pour revoir le dernier rendu sans tout recalc nouveau. C'est aussi facile que cela !

Proprits du matriau
Il est temps de faire quelquechose avec la fentre de boutons au b Cette fentre possde un en-tte plac en haut de celle-ci (pour r dplacements de souris). Dans cet en-tte vous pouvez voir une rang boutons indiquent quel groupe de boutons est accessible.

Premirement choisissez le groupe de boutons pour les matriaux. Ap l'icone avec une petite sphere rouge. Ensuite, dans la fentre 3D, slectionnez l'aide du bouton gauch l'objet plan carr (Plane). Remarquez que les boutons Matriaux mo l'objet actif . Tous les boutons seront expliqus dans les prochains chapitres. Essa localiser les boutons suivants : "R" "G" et "B": les composants de couleur (Rouge, Vert et Bl "Ref": pour la rflectivit. "Spec": pour la quantit de lumire du reflet spculaire. "Hard": pour la taille du reflet spculaire. L'aperu (Preview) affiche en simultan le rsultat. Pressez la pet au-dessus de lui. Cette option ne modifie pas l'objet mais uniquem Retournez la fentre 3D et slectionnez l'objet Sphere (bouton d objet (prcdemment ajout) ne possde pas de matriau pour l'inst assigner un matriau nous avons besoin du bouton de menu de l'en-t

Cliquez sur ce bouton et maintenez. Cela droule un menu qui vous choix : 'Material': vous pouvez lui assigner le mme matriau que ce le plan carr. 'ADD NEW": ajoute un nouveau bloc matriau. Ce bouton menu et sa capacit de gestion des matriaux est spcifi de Blender. Vous le retrouverez au travers de l'interface pour beau donnes : textures, maillages, mondes, scnes, etc... Faites un rendu rapide pour admirer l'apparence du nouveau matria que la sphre est toujours rendue par facettes. Adoucir les angles des normales n'est pas une caractristique des matriaux. Actuellem option de maillage (Mesh) et peut tre activer pour chaque face s

Allez aux boutons d'dition (F9) et pressez le bouton : "Set Smooth Faites un rendu - F12 - pour voir le rsultat -> suite et fin en partie 3

Guide de dmarrage - partie 3


Edition du maillage (MesEdit)
Comme mentionn prcdemment, l'dition standard (la slection et ne peut se faire qu'avec des objets. Pour ajouter des faces ou dpl individuellement, l'objet doit tre en mode dition (EditMode). Vous entrez et quittez le mode dition l'aide de la touche 'Tab change de forme et la slection permet alors de prendre une (ou des (ou des) sommet(s) sparment. Essayons cela. Rinitialisez Blender d'abord (CTRL+X). Slectionnez (bouton droit), et appuyez sur la touche 'Tab'. Blender est maintenant en mode dition. Slectionnez chacun des quatres sommets du plan carr: utili SHIFT+Bouton droit, appuyez sur E (EKey): on vous demande "OK? Extrude" ("D'accor extruder?"). Appuyez sur 'Entre'. Immdiatement aprs l'extrusion Blender passe en mode 'attra (GrabMode). Placez les nouveaux sommets ainsi crs o bon v Si vous tiez en vue de dessus (TopView) : appuyez sur 'ESC', de face (touche '1' du pav numrique), et pressez la touche passer de nouveau en mode 'attraction' (GrabMode). Vous pouvez 'extruder' plusieurs fois de suite cette forme po forme en serpentin.

Cliquez pour agrandir L'extrusion est un outil simple et trs puissant pour crer des obj comment il fonctionne : Si la slection contient des faces, celles-ci sont dupliques. Au de nouvelles faces sont cres. Blender retire automatiquement les

Par exemple, le maillage cr dans l'exemple prcdent est complt Blender ne possde pas de commande 'Undo'. Pour compenser cela, le dition fait toujours une copie des donnes originales. La touche ensuite de restaurer les donnes sauvegardes. La fentre des boutons d'dition (F9) vous pouvez trouver un paquet l'extrusion, la subdivision, ou le remplissage. Ces fonctions sont dans le manuel imprim.

Enregistrer et charger
Pour enregistrer votre travail, pressez F2.La fentre actuelle se c fichiers. Les deux larges boutons du haut servent spcifier le c nom du fichier. Vous pouvez quittez ces boutons avec la touche 'En Appuyez encore sur 'Entre' pour enregistrez le fichier que vous av celui-ci existe dj une demande de confirmation apparat. Le moyen le plus rapide de sauvegarder (sans la fentre de fichiers combinaison CTRL+W. Pour charger un fichier Blender : pressez F1, dplacez le curseur et appuyez sur le bouton du milieu de la souris et pressez 'Entre plus rapide est accessible via combinaison CTRL+O. Happy Blending! Bon Blender!

Traduction franaise ralise par : Thomas Carton (e-mail: thomas.carton@caramail.com)