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FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

GUIA PRCTICA ESTRUCTURA: MODULO: No. GUIA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION UNO (1)

INTRODUCCION El propsito de esta gua, como su nombre lo indica, es el de proporcionar instrucciones que faciliten el manejo y la comprensin de la materia fundamentos de programacin. Este tema es extremadamente til prcticamente para cualquier tipo de ingeniero, as como para personas curiosas del tema; tambin es estimulante, desafiante y sumamente placentero. Ustedes se preguntaran Qu es la programacin proyectada a objetos?. La pregunta es valida, y puede contestarse echando un vistazo a una enciclopedia, la cual dice lo siguiente: Programacin orientada a objetos, en informtica, un mtodo de programacin en el que un programa se contempla como un conjunto de objetos limitados que, a su vez, son colecciones independientes de estructuras de datos y rutinas que interactan con otros objetos, o que dan acceso para modificar el contenido de un dato o propiedad del propio objeto. Tambin se identifica con las siglas POO y OOP (del ingls Object Oriented Programming). Esencialmente esta definicin es correcta, aunque no puede comprenderse totalmente el tema hay que profundizarlo y es aqu donde la capacidad de abstraccin de cada alumno le permitir obtener el objetivo deseado. Un buen inicio determina un excelente resultado al concluir cualquier actividad. Por eso debemos aclarar conceptos elementales dentro del desrrollo de la informtica, para avanzar con paso firme dentro de la teora del lenguaje de programacin. Aclarar, definir y unificar conceptos es de vital importancia cuando nos dedicamos a una ciencia tan exacta como lo es la informtica. El propsito de esta gua es que ud. adquiera con Fundamentos de Programacin los conceptos bsicos, pueda medir el conocimiento adquirido en esta clase como fundamento en el desempeo laboral y personal, defina con claridad el concepto de computador, DEFINICIONES: Computador:

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Un computador se alimenta de energa elctrica a manera de impulsos elctronicos llamados BIT, siendo esta la mnima cantidad de informacin cuyo voltaje vara entre 1,5 , 2,3 3,3. Una agrupacion de BIT, normalmente 8 se conoce como BYTE que forma una instruccin, los cuales viajan a travez de circuitos integrados que son simplemente plaquetas hechas de matreiales conductores de electricidad que poseen conexiones de entrada y salida. Lo anterior opera segn el principio de electrstactica, que dice que todos los cuerpos poseen enega. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS Charlas Ing. de Sistemas Ral Ernesto Ortiz Garzn. SENA Internet

OBJETIVOS Ejercicio: Analizar y solucionar las siguientes preguntas. Desarrollo: 1. Segn el tema visto en clase responda: 1.1. Cuales cree usted son los prerrequisitos para la asistencia al modulo. Como lo mencionbamos en clase son lgica, persistencia, abstraccin, querer la carrera (amor), y pues obviamente la herramienta principal el computador. 2. Realice una breve resea histrica sobre la programacin. Al principio las computadoras solo interpretaban instrucciones en lenguaje especifico, del mas bajo nivel conocido como lenguaje de maquina, siendo este muy complicado a la hora de programar. Para facilitar el trabajo de programacin, los primeros cientficos que trabajaban en el rea decidieron remplazar las instrucciones, secuencias de unos y ceros, por palabras o letras provenientes del ingls; codificndolas as y creando un lenguaje de mayor nivel, que se conoce como Assembly o lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar se usa la letra A de la palabra inglesa add (sumar). En realidad escribir en lenguaje ensamblador es bsicamente lo mismo que hacerlo en lenguaje mquina, pero las letras y palabras son bastante ms fciles de recordar y entender que secuencias

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de nmeros binarios, a vez que se termina de escribir un programa, sea en ensamblador o en un lenguaje de alto nivel, es necesario compilarlo, es decir, traducirlo a lenguaje mquina. 2.1. Qu es la programacin? Programacin es el proceso de disear, desarrollar, estructurar y depurar y mantener el cdigo fuente de programas computacionales. El propsito de la programacin, es generar programas que exhiban un comportamiento deseado. Cul fue el primer Lenguaje creado para la programacin proyectada a objetos? El primer lenguaje creado fue simula 67. 2.2. Lenguaje de programacin de alto nivel, utilizado con frecuencia por programadores principiantes? Los mas utilizados con c++, c#, ada, phyton. 2.3. Qu es un lenguaje de programacin? Es un lenguaje artificial que puede ser usado para controlar el comportamiento de una mquina. Estos se componen de un conjunto de reglas sintcticas y semnticas que permiten expresar instrucciones que luego sern interpretadas. 2.4. En la actualidad cuales son los lenguajes de programacin proyectada a objetos mas utilizados: 2.5. Orientados a objetos son: Ada, C++, C#, VB.NET, Clarin, Delhi, Eiffel, Java, Lxico (en castellano), Objetive-C, Ocaml, Oz, PHP, PowerBuilder, Python, Ruby y Smalltalk. 3. Seleccin mltiple 3.1. Se conoce como programacin primitiva a: Go To RPG NOS COBON 3.2. Uno de los siguientes no hace parte de lenguaje de programacin: ACCES

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SQL Tokeng Ring Pascal 3.3. Aparecen las bases de datos en: PRIMERA GENERACION CUARTA GENERACION SEXTA GENERACION TERCERA GENERACION 3.4. Equipamiento que se utiliza para generar, almacenar, procesar o comunicar informacin en un entorno de oficina. Esta informacin se puede generar, copiar y transmitir de forma manual, elctrica o electrnica, es: Ofimtica Sistema Pagina Web. Computador

3.5. El nombre dado al lenguaje para marcado de hipertexto es: SKT HTML URL OSI 3.6. Primer lenguaje de programacin procedural estructurado, utilizado sobre todo para resolver problemas matemticos. ALGOrithmic APL FORTH PILOT 3.7. Lenguaje de programacin semejante al idioma ingls, que hace hincapi en las estructuras de datos. De amplia utilizacin, principalmente en empresas. COBOL PASCAL PL/1 LISP

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4. En la transferencia de archivos se manejan dos conceptos, cuales son y que tipo de lenguajes se utilizan: 4.1. "Push-based":El emisor inicia una solicitud de transmisin de ficheros. 4.2. "Pull-based": El receptor inicia una solicitud de transmisin de ficheros. GUIA PRCTICA MODULO: TEMA: No. GUIA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION DOS (2)

INTRODUCCION Mediante la exposicin de ejercicios, analizar la forma correcta de una buena presentacin de una Pg. Web a un cliente. Gracias a una buena estructuracin nos facilitaremos el mantenimiento de futuras revisiones y modificaciones. Teniendo en cuenta lo analizado, evitar no creer que nuestro trabajo no tenga un precio justificable.

Ejercicio: El to Ral, tiene un negocio al cual quiere colocarle una pg. Web, de la cual no sabe nada, afortunadamente tiene un sobrino que tiene amplios conocimientos del tema y decide colaborarle quien le proporciona la siguiente informacin, analiza cual de las siguientes propuestas es la correcta y justifique, de lo contrario realiza una: PROPUESTA 01 Definir el producto que ofrece la empresa. Teniendo en cuenta el producto ver los servicios que debe prestar la pg.Web. Elaborar propuesta de diseo. En base alo que el cliente elige se buscan las herramientas de diseo.

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Armar la pg. Como tal. Pruebas y tes del producto. Montaje de la pg. Y la puesta del servicio. Soporte Posventa.

PROPUESTA 02 Entrevista para conocer el producto y servicios que presta. Especificar requerimientos por el cliente. Propuesta de elaboracin de diseo. Herramientas en las que se desarrollara el sistema (Diseo, plataforma, lenguaje, ventajas y desventajas del servidor). Desarrollo de la aplicacin. Pruebas del sistema Montaje

PROPUESTA 03 EMPRESA (SOBRINO) Llevar un presupuesto en cuanto a costos de empleados, tiempo, costos directos e indirectos, recursos y otros. CLIENTE (EMPRESA TIO) Interrogantes (para que?, Por qu?, A dnde llegar?, Cundo?, pg. personal?, pg. Corporativa?, etc. Luego de esta abstraccin y segn las especificaciones ofrecer servicios, ventajas y costos. Siempre se debe tener en cuenta TIEMPO, RECURSOS Y NECESIDADES. Desarrollo: 1. Analizar bien la situacin del problema 2. Buscar recolectar informacin de los clientes y de los clientes internos 3. Buscar informacin comercial sobre la web((Quines pertenecen al Sector, Qu producen, Cmo producen) 4. Identificacin de ideas de la empresa 5. Definicin de objetivos de la empresa 6. Diseo de la solucin al problema 7. Evaluacin de la solucin del problema (si es correcta) 8. Ejecucin de la solucin

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9. Evaluacin de la ejecucin final

1. Qu es la lgica? Disciplina que estudia los principios formales del conocimiento humano, es decir, las formas y las leyes ms generales del pensamiento humano considerado puramente en si mismo, sin referencia a los objetos. 1.1. Con el siguiente listado realiza un ensayo (Pensamiento, inteligencia, racional, sentimiento, conocimiento, idea, informacion, sentidos, memoria, decisin, comunicacin, lenguaje La comunicacin es parte fundamental a la hora de adquirir informacin pues sin ella no tendra sentido plasmar una idea, o plantear un problema sin tener a dems el conocimiento necesario, conocimiento que valga la redundancia se consigue con el buen acceso a la informacin. El ser humano siempre se ha caracterizado por su inteligencia, por su lenguaje, por su pensamiento enfocado siempre hacia la innovacin, por ser una persona racional, un ser que mal que bien se puede dejar llevar por sus sentimientos o por sus sentidos. El ser humano gracias a su memoria puede llegar a tomar decisiones que tal vez afecten su vida, decisiones que se toman teniendo una idea de las experiencias vividas por las dems personas y por las vividas por el mismo. GUIA PRCTICA ESTRUCTURA: MODULO: No. GUIA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION TRES (3)

OBJETIVOS Obtener una idea mas compleja de ciertos conceptos Mediante una socializacin llegar a ideas subjetivas.

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Ejercicio: 1. Segn la socializacin defina: 1.1. Lgica La lgica es la manera en la que el ser humano toma sus decisiones, la manera mas adecuada o como construye sus ideas de una manera mas organizada. 1.2. Razn Razn a mi me suena mas hacia el lado del sentido comn, un tipo de pensamiento organizado. 1.3. Inteligencia 1.4. La inteligencia es la forma en que el ser humano genera ideas de cierta manera razonables segn creo yo. 1.5. Pensamiento El pensamiento es la manera en la que el ser humano genera ideas. 1.6. Idea Idea es uno de los factores principales a la hora de la toma de decisiones o decidir que hacer. 1.7. Sentidos Los sentidos son factores emocionales de una persona donde expresa sus conocimientos emocionales. 1.8. Comunicacin La comunicacin es parte fundamental del ser humano pues gracias a ella podemos llegar a entendernos. 1.9. Lenguaje El lenguaje es la forma en la que el ser humano interacta con otras personas a travs del idioma. 1.10. Sentimientos

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Los sentimientos son formas de interpretar sus emociones tales como: el odio, el amor 1.10.1. Cmo aplicamos la lgica?

La lgica la aplicamos en el estudio cuando realizamos explicaciones orales y escritas, o a la hora de organizar las ideas. 1.10.2. Por qu pensamos? Considero que pensamos por que es una condicin natural del ser humano. 2. Luego del anterior anlisis escriba una breve conclusin. Todas las palabras anteriormente mencionadas nos demuestran cada una de las capacidades que tiene y que puede cultivar el ser humano por su misma condicin de ser pensante. GUIA PRCTICA ESTRUCTURA: MODULO: No. GUIA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION CUATRO (4)

INTRODUCCION Esta es la gua esencial que permite entender directamente el proceso tcnico de la programacin. Recomiendo Tener claro cual es el propsito de este modulo. Es importante conocer los pasos para crear un programa por computador y a dems entender que es un computador en trminos de programacin. A medida que desarrollamos los temas del curso, vemos que la realidad de las situaciones cotidianas comunes asemejan fcilmente los procesos que se efectan a nivel abstracto dentro del computador, de modo que es menester comprender esta lgica e ir ampliando nuestra capacidad de abstraccin. Ejercicio: 1. A continuacin encontrara un listado con los pasos a seguir en la creacin de un programa por computador, segn su anlisis ordene lgicamente: Diseo y construccin de algoritmos Plantear el problema

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Anlisis Toma de decisiones Alternativas de solucin Codificacin Diseo y construccin diagrama de flujo Diseo y construccin de seudo cdigo Prueba de escritorio Compilacin Trascripcin Ejecucin Pruebas de la ejecucin Mantenimiento del software Capacitacin Puesta en marcha Manual de usuario y manual tcnico

Plantear el problema Anlisis Alternativas de solucin Diseo y construccin de algoritmos Diseo y construccin diagrama de flujo Diseo y construccin de seudo cdigo Toma de decisiones Codificacin Prueba de escritorio Compilacin Ejecucin Pruebas de la ejecucin Mantenimiento del software Capacitacin Puesta en marcha Manual de usuario y manual tcnico

2. Cul cree usted es el objetivo de la programacin? El objetivo de la programacin es solucionar los problemas del usuario, adaptarnos a lo que pide y abstraer para desarrolar un buen algoritmo.

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3. Escriba V si es verdadero y F si es falso, no olvide justificar su respuesta: 3.1. Byte es la mnima unidad de almacenamiento de un sistema. V por que es la unidad que menor que puede manejar. 3.2. El propsito de este modulo es: que por medio de una maquina electrnica (Computador) produzca informacin, que nos ayude a solucionar cosas de la vida real. V pues considero que todos los problemas se asemejan mucho a problemas de la vida cotidiana. 3.3. Informacin es un conjunto de procesos con un sentido lgico. V por que La informacin es un conjunto de instrucciones o de conocimiento que deben tener un sentido lgico para entenderlas y llevarlas a cabo. 3.4. La electrosttica son rangos de energa mx. Y min. Que quedan almacenados en los cuerpos. F por que un cuerpo maneja cargas pero casi siempre son altas. 3.5. Computadora es un poco de latas y de cartones por donde circulan impulsos electrnicos a los que llamamos bytes. F por que un computador es un conjunto de circuitos por los que pasan bytes. 3.6. Datos es un conjunto de procesos F pues considero que no necesariamente, pues debe ser un conjunto de informacin que no necesariamente tengan que ser procesos. 3.7. Un problema es un planteamiento de necesidades V pues requiere una solucin lgica a esas necesidades. 3.8. El grado de coherencia de un sistema es lo que llamamos Entropa F La entropa se encarga las fracciones de energa por lo tanto no tiene nada que ver con los grados de coherencia

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3.9. Ser que una vez analizado el problema y obtenido una instruccin que lo resuelva, su transformacin a un programa de computadora es una tarea de mera construccin V pues considero que es construccin de cdigo pero tambin debe tener lgica para la construccin. 3.10. Podremos concluir entonces que un problema debe ser comprensible y preciso y que si se parte de una misma situacin debe obtenerse el mnimo resultado por consiguiente un problema debe ser finito. F pues considero que un programa tiene distintas soluciones pero el reultado debe ser el mismo para el problema planteado. 3.10.1. Plantear un problema y la solucin. Una universidad necesita un programa que gestione el ingreso de los estudiantes de primer semestre, almacenando datos como nombre, telfono, correo, materias, carrera y cuantos estudiantes van a ingresar. Para solucionar este problema se deben tener en cuenta todos los datos y si se necesitan mas datos, generar una especie de encuesta para recolectar datos siguiendo todos los pasos, seguido se analizara como resolver el problema, y ya teniendo una solucin se empezara a generar el cdigo de manera lgica y ordenada. 3.10.2. Describa como preparar un jugo de mora. Se hierve la mora, despus se hecha el agua a la vasija de la licuadora, despus se hecha la mora y el azcar, despus se acciona la licuadora para que bata y listo el jugo quedara listo.

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GUIA PRCTICA ESTRUCTURA: MODULO: No. GUIA: TITULO: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION CINCO (5) ALGORITMOS, DIAGRAMAS DE FLUJO Y SEUDOCODIGO

4 Diagrama de Flujo Representa Grficamente los algoritmos, se puede accionar sobre una plataforma PROGRAMA DFD, Elipse : Cuando inicia y finaliza

Conector de Simbolo : De donde viene y a van las puntas de flecha de arriba abajo y de Izquierda a derecha

Circulo : Conector de salto de diagrama Del mismo algoritmo, permite ir de una Columna a otra en la misma pgina

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Conector de Cambio de Pgina : va de Pgina a pgina, se usa con letras Mayusculas Accin Ejecucin Proceso cuando la Representacin del proceso no reconoce Ningn smbolo

Desicin Condicin

Impesin sobre el papel

Salida por el monitor

Dispositivo de entrada, para que el Usuario digite

Unidad de cinta magntica

Almacenamiento en el disco duro

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Base de Datos

Ejemplo

INICI O

a
CONSTRUCCION DEL ALGORITMO DIAGRAMA DE FLUJO PRUEBA DE ESCRITORIO CODIFICACIO N TRANSCRIPCI ON

DEFINA PROBLEMA ANALISIS ALTERNATI VAS DE SOLUCION TOMA DE DECISION

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A
PRUEBAS DE EJECUCION MANTENIM CAPACITA FIN
TRABAJO EXTRACLASE Realizar el ejercicio de cmo preparar los huevos como algoritmo, diagrama de flujo y seudocdigo

Seudocdigo Seudo : significa escondido o abreviado; Cdigo : Smbolos para representar algo.

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Entonces seudocdigo es el mismo algoritmo pero abreviado. Seudocdigo es romper el diagrama de flujo, donde la primera palabra de cada instruccin siempre va a ser un verbo. Prueba de Escritorio Seguimiento instruccin por instruccin para verificar los datos reales en espera que el resultado sea acertado. INICIO

Opc<-0

Este programa muestra como hacer un huevo tibio o frito

Si quiere saber como hacer un huevo frito digite 1 , huevo tibio 2

opc

Si OPC=1 No Vierta el huevo al recipiente con agua y espere a que hierva el agua. FIN

SI

Vierta el huevo en un sartn y espere a que este listo.

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inicio entero opc opc<-0 escriba este programa le dice como hacer un huevo segn como lo quiera escriba si desea saber como se hace un huevo frito digite 1, si desea huevo tibio digite 2

lea opc si(opc=1)entonces escriba vierta el huevo en un sartn y espere a que este listo. si_no escriba vierta el huevo al recipiente con agua y espere a que hierva el agua. fin_si pare termine

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