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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

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FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

GUIA PRCTICA ESTRUCTURA: MODULO: No. GUIA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION UNO (1)

INTRODUCCION El propsito de esta gua, como su nombre lo indica, es el de proporcionar instrucciones que faciliten el manejo y la comprensin de la materia fundamentos de programacin. Este tema es extremadamente til prcticamente para cualquier tipo de ingeniero, as como para personas curiosas del tema; tambin es estimulante, desafiante y sumamente placentero. Ustedes se preguntaran Qu es la programacin proyectada a objetos?. La pregunta es valida, y puede contestarse echando un vistazo a una enciclopedia, la cual dice lo siguiente: Programacin orientada a objetos, en informtica, un mtodo de programacin en el que un programa se contempla como un conjunto de objetos limitados que, a su vez, son colecciones independientes de estructuras de datos y rutinas que interactan con otros objetos, o que dan acceso para modificar el contenido de un dato o propiedad del propio objeto. Tambin se identifica con las siglas POO y OOP (del ingls Object Oriented Programming). Esencialmente esta definicin es correcta, aunque no puede comprenderse totalmente el tema hay que profundizarlo y es aqu donde la capacidad de abstraccin de cada alumno le permitir obtener el objetivo deseado. Un buen inicio determina un excelente resultado al concluir cualquier actividad. Por eso debemos aclarar conceptos elementales dentro del desrrollo de la informtica, para avanzar con paso firme dentro de la teora del lenguaje de programacin. Aclarar, definir y unificar conceptos es de vital importancia cuando nos dedicamos a una ciencia tan exacta como lo es la informtica. El propsito de esta gua es que ud. adquiera con Fundamentos de Programacin los conceptos bsicos, pueda medir el conocimiento adquirido en esta clase como fundamento en el desempeo laboral y personal, defina con claridad el concepto de computador, DEFINICIONES: Computador:

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Un computador se alimenta de energa elctrica a manera de impulsos elctronicos llamados BIT, siendo esta la mnima cantidad de informacin cuyo voltaje vara entre 1,5 , 2,3 3,3. Una agrupacion de BIT, normalmente 8 se conoce como BYTE que forma una instruccin, los cuales viajan a travez de circuitos integrados que son simplemente plaquetas hechas de matreiales conductores de electricidad que poseen conexiones de entrada y salida. Lo anterior opera segn el principio de electrstactica, que dice que todos los cuerpos poseen enega. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS Charlas Ing. de Sistemas Ral Ernesto Ortiz Garzn. SENA Internet

OBJETIVOS Ejercicio: Analizar y solucionar las siguientes preguntas. Desarrollo: 1. Segn el tema visto en clase responda: 1.1. Cuales cree usted son los prerrequisitos para la asistencia al modulo. Los pre requisitos son: el amor por la carrera ,la lgica , la abstraccin, el computador y la perseverancia _____________________________________________________________ ___ 2. Realice una breve resea histrica sobre la programacin. En la programacin es relativa mente nueva ya que no lleva inplementada mas continua mente hace 50 aos ye que para programar se usaba el lenguaje de la maquina que era cdigo binario cosa la cual era muy compleja y fue cambiando a palabras en ingle ya que estas son mas facile de recordar que los numerros _____________________________________________________________ _________________________________

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2.1. Qu es la programacin? Es el proceso por el cual se escribe en un lenguaje de maquina ose a un cdigo de programacin informtica,ya que dentro de ella misma los programas son los elementos que forman el software que es una herramientas que nos sirve para hacer una tare determinada 2.2. Cul fue el primer Lenguaje creado para la programacin proyectada a objetos? El primer lenguaje que fue comercial y fue orientado a objetos fue C++ 2.3. Lenguaje de programacin de alto nivel, utilizado con frecuencia por programadores principiantes? Los lenguajes de programacin mas utilizado por los principiantes es el IF,=THEN STOP, el cual el if es un contador y then stop es para que el contador pare si es igual a 10 2.4. Qu es un lenguaje de programacin? Es el lenguaje que utilizo para que una maquina pueda hacer una tarea determinada que yo desee. 2.5. En la actualidad cuales son los lenguajes de programacin proyectada a objetos mas utilizados: C++,.NET,CLARION,JAVA,OZ,PYTHO,RUBY Y SMALLTALK 3. Seleccin mltiple 3.1. Se conoce como programacin primitiva a: Go To RPG NOS COBON 3.2. Uno de los siguientes no hace parte de lenguaje de programacin: ACCES SQL Tokeng Ring Pascal 3.3. Aparecen las bases de datos en: PRIMERA GENERACION CUARTA GENERACION SEXTA GENERACION TERCERA GENERACION 3.4. Equipamiento que se utiliza para generar, almacenar, procesar o comunicar informacin en un entorno de oficina. Esta informacin se

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puede generar, copiar y transmitir de forma manual, elctrica o electrnica, es: Ofimtica Sistema Pagina Web. Computador

3.5. El nombre dado al lenguaje para marcado de hipertexto es: SKT HTML URL OSI 3.6. Primer lenguaje de programacin procedural estructurado, utilizado sobre todo para resolver problemas matemticos. ALGOrithmic APL FORTH PILOT 3.7. Lenguaje de programacin semejante al idioma ingls, que hace hincapi en las estructuras de datos. De amplia utilizacin, principalmente en empresas. COBOL PASCAL PL/1 LISP 4. En la transferencia de archivos se manejan dos conceptos, cuales son y que tipo de lenguajes se utilizan: 4.1. Pull-based: El receptor inicia una solicitud de transmisin de ficheros 4.2. Push-based": El emisor inicia una solicitud de transmisin de ficheros.___________________________________________________ _________________________________________________________ ________

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GUIA PRCTICA MODULO: TEMA: No. GUIA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION DOS (2)

INTRODUCCION Mediante la exposicin de ejercicios, analizar la forma correcta de una buena presentacin de una Pg. Web a un cliente. Gracias a una buena estructuracin nos facilitaremos el mantenimiento de futuras revisiones y modificaciones. Teniendo en cuenta lo analizado, evitar no creer que nuestro trabajo no tiene un precio justificable.

Ejercicio: El to Ral, tiene un negocio al cual quiere colocarle una pg. Web, de la cual no sabe nada, afortunadamente tiene un sobrino que tiene amplios conocimientos del tema y decide colaborarle quien le proporciona la siguiente informacin, analiza cual de las siguientes propuestas es la correcta y justifique, de lo contrario realiza una: PROPUESTA 01 Definir el producto que ofrece la empresa. Teniendo en cuenta el producto ver los servicios que debe prestar la pg.Web.

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Elaborar propuesta de diseo. En base alo que el cliente elige se buscan las herramientas de diseo. Armar la pg. Como tal. Pruebas y tes del producto. Montaje de la pg. Y la puesta del servicio. Soporte Posventa.

PROPUESTA 02 Entrevista para conocer el producto y servicios que presta. Especificar requerimientos por el cliente. Propuesta de elaboracin de diseo. Herramientas en las que se desarrollara el sistema (Diseo, plataforma, lenguaje, ventajas y desventajas del servidor). Desarrollo de la aplicacin. Pruebas del sistema Montaje soporte

PROPUESTA 03 EMPRESA (SOBRINO) Llevar un presupuesto en cuanto a costos de empleados, tiempo, costos directos e indirectos, recursos y otros. CLIENTE (EMPRESA TIO) Interrogantes (para que?, Por qu?, A dnde llegar?, Cundo?, pg. personal?, pg. Corporativa?, etc. Luego de esta abstraccin y segn las especificaciones ofrecer servicios, ventajas y costos. Siempre se debe tener en cuenta TIEMPO, RECURSOS Y NECESIDADES. Desarrollo: Entrevista para conocer el producto y servicios que presta. Especificar requerimientos por el cliente. Propuesta de elaboracin de diseo.

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Herramientas en las que se desarrollara el sistema (Diseo, plataforma, lenguaje, ventajas y desventajas del servidor). Desarrollo de la aplicacin. Pruebas del sistema Montaje Soporte Yo pienso que esto es lo mejor ue se puede hacer ya de resto es hasta donde quiere llegar el tio lo cual queda al criterio de el. 1. Qu es la lgica? Es un conjunto de conocimientos que tiene por los objetos de acuerdo con las leyes que rigen los procesos del pensamiento humano osea tener coerencia

1.1. Con el siguiente listado realiza un ensayo (Pensamiento, inteligencia, racional, sentimiento, conocimiento, idea, informacin, sentidos, memoria, desicin, comunicacin, lenguaje.) Nosotros como programadore necesitamos de comunicarnos con nuesros cliente con un lenguaje que no sea tcnico ya que es necesario para poder relacionar lo que el cliente quiere con el producto que debemos lograr, hay es donde entratodo nuestro conocimiento adquirido teniendo ideas y tener la eficacia de tomar desiciones de

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ESTRUCTURA: MODULO: No. GUIA:

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION TRES (3)

OBJETIVOS Obtener una idea mas compleja de ciertos conceptos Mediante una socializacin llegar a ideas subjetivas.

1.1.

Lgica La lgica es una ciencia formal y una rama de la filosofa que estudia los principios de la demostracin e inferencia vlida 1.2. Razn Es la facultad en virtud de la cual el ser humano es capaz de identificar conceptos, cuestionarlos, hallar coherencia o contradiccin entre ellos y as inducir o deducir otros distintos de los que ya conoce 1.3. Inteligencia Es la capacidad de entender, asimilar, elaborar informacin y utilizarla adecuadamente. 1.4. Pensamiento El pensamiento es la actividad y creacin de la mente; dcese de todo aquello que es trado a existencia mediante la actividad del intelecto. 1.5. Idea Una idea es la Inteligencia Diferencial Entrenada y Adquirida. La capacidad humana de contemplar ideas est asociada a la capacidad de raciocinio, autor reflexin, la creatividad y la habilidad de adquirir y aplicar el intelecto. 1.6. Sentidos Son el mecanismo fisiolgico de la percepcin. El estudio y clasificacin de lo sentidos se lleva cabo por muchas ciencias, sobre todo las neurociencias, la psicologa cognitiva y la filosofa de la percepcin. 1.7. Comunicacin

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Es un campo de estudio dentro de las ciencias sociales que trata de explicar cmo se realizan los intercambios comunicativos y cmo estos intercambios afectan a la sociedad y comunicacin. Es decir, investiga el conjunto de principios, conceptos y regularidades que sirven de base al estudio de la comunicacin como proceso social. 1.8. Lenguaje Se llama lenguaje a cualquier tipo de cdigo semitico estructurado, para el que existe un contexto de uso y ciertos principios combinatorios formales. Existen muchos contextos tanto naturales como artificiales donde aparecen animales. 1.9. Sentimientos Es el resultado de una emocin, a travs del cual, el consciente tiene acceso al estado anmico propio. El cauce por el cual se solventa puede ser fsico y/o Espiritual. Forma parte de la dinmica cerebral del hombre, que le capacita para reaccionar a los eventos de la vida diaria. 1.9.1. Cmo aplicamos la lgica? La lgica la aplicamos todos los das para hacer cualquier actividad, cualquier tarea ya que cualquier trabajo que se realiza tiene un procedimiento lgico. 1.9.2. Por qu pensamos? La lgica y el pensamiento van muy de la mano por que si no se piensa no se va obtener una lgica por que toca pensar para hacer lo que tenemos que hacer. 2. Luego del anterior anlisis escriba una breve conclusin. Segn todos los conceptos todos van cogidos de la mano por que se necesita pensamiento para tener lgica pero para el pensamiento tenemos lo sentidos esto lo comunicamos por lenguajes sacamos ideas y por el pensamiento nos da una razn

GUIA PRCTICA ESTRUCTURA: MODULO: No. GUIA: INTRODUCCION PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION CUATRO (4)

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Esta es la gua esencial que permite entender directamente el proceso tcnico de la programacin. Recomiendo Tener claro cual es el propsito de este modulo. Es importante conocer los pasos para crear un programa por computador y ademas entender que es un computador en trminos de programacin. A medida que desarrollamos los temas del curso, vemos que la realidad de las situaciones cotidianas comunes asemejan fcilmente los procesos que se efectan a nivel abstracto dentro del computador, de modo que es menester comprender esta lgica e ir ampliando nuestra capacidad de abstraccin . Ejercicio: 1. A continuacin encontrara un listado con los pasos a seguir en la creacin de un programa por computador, segn su anlisis ordene lgicamente: Diseo y construccin de algoritmos Plantear el problema Anlisis Toma de decisiones Alternativas de solucin Codificacin Diseo y construccin diagrama de flujo Diseo y construccin de seudo cdigo Prueba de escritorio Compilacin Trascripcin Ejecucin Pruebas de la ejecucin Mantenimiento del software Capacitacin Puesta en marcha Manual de usuario y manual tcnico Plantear el problema Anlisis Alternativas de solucin Toma de decisiones Diseo y construccin de diagramas de flujo Diseo y construccin de seudo cdigo Compilacin Diseo y construccin de algoritmos Trascripcin Codificacin

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Prueba de escritorio Pruebas de ejecucin Ejecucin Manual del usuario y manual tcnico Capacitacin Puesta en marcha 2. Cul cree usted es el objetivo de la programacin? Facilitar los procesos cotidianos. 3. Escriba V si es verdadero y F si es falso, no olvide justificar su respuesta: Byte es la mnima unidad de almacenamiento de un sistema. (F) la mnima unidad de almacenamiento es el bit 3.1. El propsito de este modulo es: que por medio de una maquina electrnica (Computador) produzca informacin, que nos ayude a solucionar cosas de la vida real. (F) R/Pues este mdulo es algoritmia y esta se encarga del desarrollo dela lgica y el estudio de algoritmo 3.2. Informacin es un conjunto de procesos con un sentido lgico. (F) ES UN CONJUNTO DE DATOS CON SENTIDO LOGICO QUE DAN CIERTO MENSAJE 3.3. La electrosttica son rangos de energa mx. Y min. Que quedan almacenados en los cuerpos. SI 3.4. Computadora es un poco de latas y de cartones por donde circulan impulsos electrnicos a los que llamamos bytes. 3.5. Datos es un conjunto de procesos SI 3.6. Un problema es un planteamiento de necesidades si 3.7. El grado de coherencia de un sistema es lo que llamamos Entropa ____________________________________________________________ ________________________________________________________ 3.8. Ser que una vez analizado el problema y obtenido una instruccin que lo resuelva, su transformacin a un programa de computadora es una tarea de mera construccin si

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3.8.1. Podremos concluir entonces que un problema debe ser comprensible y preciso y que si se parte de una misma situacin debe obtenerse el mnimo resultado por consiguiente un problema debe ser finito. si 3.8.2. Plantear un problema y la solucin. EL problema es la falta de oportunidades para los jvenes que no tienen experiencia trabajando ya que las empresas no quieren pagar capacitaciones y es mas viable para ellos contratar personas que sepan del asunto ,pienso que la solucin es facilitar de alguna forma una pequea capacitacin para que los jvenes no queden desempleados por largo tiempo y cojan malos pasos. 3.8.3. Describa como preparar un jugo de mora. Se cogen las moras se les quita lo que queda de la mata se hecha en la licuadora se vierte agua o leche azcar se licua se culela y ya esta el jugo de mora para consumir.

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GUIA PRCTICA ESTRUCTURA: MODULO: No. GUIA: TITULO: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION CINCO (5) ALGORITMOS, DIAGRAMAS DE FLUJO Y SEUDOCODIGO

4 Diagrama de Flujo Representa Grficamente los algoritmos, se puede accionar sobre una plataforma PROGRAMA DFD, Elipse : Cuando inicia y finaliza

Conector de Simbolo : De donde viene y a van las puntas de flecha de arriba abajo y de Izquierda a derecha

Circulo : Conector de salto de diagrama Del mismo algoritmo, permite ir de una Columna a otra en la misma pgina

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Conector de Cambio de Pgina : va de Pgina a pgina, se usa con letras Mayusculas Accin Ejecucin Proceso cuando la Representacin del proceso no reconoce Ningn smbolo

Desicin Condicin

Impesin sobre el papel

Salida por el monitor

Dispositivo de entrada, para que el Usuario digite

Unidad de cinta magntica

Almacenamiento en el disco duro

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Base de Datos

Ejemplo

INICI O

a
CONSTRUCCION DEL ALGORITMO DIAGRAMA DE FLUJO PRUEBA DE ESCRITORIO CODIFICACIO N TRANSCRIPCI ON

DEFINA PROBLEMA ANALISIS ALTERNATI VAS DE SOLUCION TOMA DE DECISION

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A
PRUEBAS DE EJECUCION MANTENIM CAPACITA FIN
TRABAJO EXTRACLASE Realizar el ejercicio de cmo preparar los huevos como algoritmo, diagrama de fujo y seudocdigo Inicio 1Alistar instrumentos para hacer un huevos (sartenes.tenedores,cucahras etc) 2 prender la estufa 3 poner el sartn a calentar 5 vertir el aceite 6 batir los huevos 7 echarles la sal 8 echar los huevos a el sartn

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9 revolver los huevos 10 cuando ya estn emplatar 11 fin po

Seudocodigo Seudo : significa escondido o abreviado; Codigo : Simbolos para representar algo. Entonces seudocdigo es el mismo algoritmo pero abreviado. Seudocdigo es romper el diagrama de flujo, donde la primera palabra de cada instruccin siempre va a ser un verbo.

Prueba de Escritorio Seguimiento instruccin por instruccin para verificar los datos reales en espera que el resultado sea acertado

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