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ESPACIOS DE DISTRIBUCIN/RECEPCIN DE OBJETOS DIGITALES

Ells Guerrero Murcia, Diciembre de 2011 Edicin publicada como copia para distribucin libre bajo licencia Creative Commons

____________________________________ Por favor, cite este artculo segn el siguiente formato: GUERRERO, Ells. Espacios de distribucin/recepcin de objetos digitales. Materia y Forma, n. 0. Murcia: Materia y Forma, 2011. ____________________________________

La problemtica en torno a la prdida de valor semntico del concepto de produccin en el mundo de las imgenes debe, por fuerza, derivar al plano de lo expositivo o museal, trmino al que acude Deloche a la hora de explicar la expansin de los lmites fsicos del museo, tal como se entenda hasta hace relativamente poco tiempo, y que Brea matiza en trminos de desbordamiento en lo que a produccin de formas visuales se refiere1. Cuando Deloche se refiere al factor virtual del museo, lo hace desde la opinin de que la idea de museo virtual no tiene porqu contemplarse como una nueva modalidad de museo, sino ms bien como un punto de vista o una integracin de puntos de vista2. Es ms, si el modelo tradicional (continente fsico, concreto) de museo paralelo que defiende Deloche se ocupase de gestionar los sustitutos, el museo virtual (sin paredes ni colecciones de arte, segn Deloche), se apoyara en una teora de la sustitucin, que ms all de gestionar recursos culturales se hara presente segn un modelo que permitira nuevos estmulos sensomotrices3. No obstante lo dicho, para Deloche no existe novedad en cuanto a la implantacin de un hipottico nuevo modelo de museo basado en la virtualidad 4 aunque, en lo que a la inexistencia de tcnicas de conservacin especficas de las imgenes digitales se refiere, residira la prueba de que, a fecha de hoy, la gestin de imgenes numricas difiere de las analgicas, aumentando ostensiblemente esta diferencia en comparacin con el resto de disciplinas artsticas no basadas en la produccin de imgenes (volumtricas, performticas, etc.). La ciencia de la preservacin de imgenes analgicas es relativamente reciente. La prueba de ello la tenemos en que importantes colecciones de imgenes flmicas y/o fotogrficas an se encuentran en proceso de restauracin, proceso que, normalmente, suele culminar con su digitalizacin. Es en este sentido que surgen algunas paradojas en la manipulacin de la imagen digital. La imagen digital dispuesta para ser conservada no responde a la naturaleza propia de producciones de arte digital, esto es, aquellas diseadas para su exhibicin inmediata y su posterior extincin, de manera que referirnos a la digitalizacin supone hacerlo sobre aquellas imgenes de origen analgico, que pretenden ser mantenidas en el tiempo, sobre un formato distinto al original. Esto obliga a pensar, primero, que la digitalizacin no es un fin en s mismo puesto que conlleva una voluntad de preservacin, por lo que no tiene sentido al margen del mundo del coleccionismo; y segundo, que la digitalizacin, como proceso tcnico, no es compatible con la produccin de imgenes numricas. Sera sta, pues, en base al concepto de coleccin digital, otra particularidad de las imgenes resultantes de un
1 [] lo museal, ese neologismo fundado por aquellos para quienes el museo desbordaba por todas partes el museo, neologismo que cre un espacio de reflexin, un campo de problematizacin, para todos aquellos a los que el museo -tal y como era- no satisfaca. Ver DELOCHE, Bernard: Op. cit. 2001. 138 p. 2 Ver DELOCHE, Bernard: Op. cit. 2001. 183 p. 3 Ver DELOCHE, Bernard: Op. cit. 2001. pp. 186-187. 4 Seguramente podemos decir que estamos en situacin de museo virtual siempre que haya un proceso de puesta en imagen. Almacenar imgenes y mostrarlas se puede hacer de mltiples maneras y con fines diversos: el tradicional lbum de fotos, la sesin de proyeccin de diapositivas, etc. No hay que preguntarse, por tanto, cundo y cmo construir el museo virtual [], porque ya existe. Ver DELOCHE, Bernard: Op. cit. 2001. 188 p.

proceso de produccin digital: su agrupamiento y clasificacin no parece ser posible en el mbito de la produccin artstica y, por tanto, en un plano de construccin cultural. La mejor prueba de la imposibilidad de relacin entre la imagen digitalizada y la produccin de arte digital (pese a ser ambas de tipo numrico), se manifiesta en el hecho de que, a modo de punto constituyente de un declogo de uso, el proceso de digitalizacin destaca entre sus normas la de no alterar el original, estando aqu resumido el problema al que nos venimos refiriendo: las imgenes resultantes de producciones digitales no pueden ser manipuladas ni como originales ni como copias, siendo, a un mismo tiempo, ambas5. No obstante, Deloche continua refirindose al World Wide Web como un multiespacio paralelo donde la digitalizacin de la imagen6 modificara nuestra relacin con Internet. Si bien es cierto que Internet propondra una imago mundi renovada y una estructura de las relaciones y comunicaciones humanas nodular, el problema de la anterior afirmacin radica en que, tal y como queda planteada, vendra a atribuirle a la Red potencialidad suficiente como para convertir unas imgenes en otras, pasando a ser stas ltimas numricas cuando, en realidad, todo aquello que circula por la Red es ya digital sin haber sufrido proceso de transformacin alguno, esto es, no simula un estado que no le pertenece. A lo que no alude Deloche es al hecho de que la imagen digital, como objeto de consumo bajo estructuras reticulares de produccin/distribucin y en el marco de un modelo econmico sin competencia y perfectamente definido como es el neoliberal, s operara como gestor de intercambios simblicos mediados por lo pecuniario7. Sin embargo Deloche afirma que sigue siendo el museo una de las principales figuras de la mediacin, pues su papel esencial es poner al pblico en relacin sensible con una cosa tambin sensible. Aade Deloche que esa cosa sensible sera la imagen8. He aqu que nos encontramos con que la imagen, en un contexto de produccin capitalista, es objeto sensible, lo que unido al hecho de que, como parece ser, el Capital como sistema tuvo tica en sus comienzos, nos encontraramos en situacin de afirmar que Internet, si fuera extensin de los modelos capitalistas, podra ser un multiespacio a la par sensible y regido por leyes mercantiles. Esto habra sido propiciado por los cambios sociales acaecidos desde la dcada de 1960 en un plano informacional, y a los que Mac Luhan se referira a la hora de afirmar que la presentacin de los objetos -los objetos mismos- no podra ya distinguirse de su modo de presentacin9. Y, no es as como se presentan los objetos digitales en la Red? Pueden aquellos subsistir en otro medio que no sea el propuesto por Internet? Parece no quedar dudas sobre que la imagen digital no puede venir al mundo tras un proceso de transformacin
5 6 7 MESTRE, Jordi: Identificacin y conservacin de fotografas. Gijn: Trea, 2003. pp. 82-83. Ver DELOCHE, Bernard: Op. cit. 2001. 194 p. [...] ahora que han venido -las imgenes- a habitar el mundo , su sistema de los objetos, ahora que ya no circulan leves como apenas debieran -en tanto que rebotes de mera luz, o en tanto que puros movimientos de la fantasa-, las imgenes entran en el juego de los intercambios lucrados, atrapadas en la regla de la mercanca. Incrustadas en objeto -en tanto que imgenes producidas-, ellas sucumbirn a la mercantizacin que se apropia del mundo, incapaces de resistirle el paso. Ver BREA, Jos Luis: Op. cit. 2010. 21 p. 8 Ver DELOCHE, Bernard: Op. cit. 2001. 18 p. 9 Ver DELOCHE, Bernard: Op. cit. 2001. 20 p.

previo, sino que ella misma conformara, desde su mismo impulso sustitutivo de todo lo real posible -matizamos sustitutivo y no representacional-, la naturaleza ltima de Internet y los procesos de los que ella participa, que seran, aparentemente, todos. En referencia a las colecciones de imgenes digitales, de nuevo la aproximacin a estndares de lo analgico -museos y dems espacios expositivos- debera facilitarnos cierta comprensin de los formatos digitales. Si quisiramos establecer la naturaleza del museo digital -si lo hubiere o pudiera haberlo- en trminos de coleccin digital, habramos, pues, de recurrir al anlisis de las particularidades de los museos analgicos. Sin embargo, Deloche en este sentido s coincide con Brea cuando afirma que los museos utilizaran las TIC como lo hara un supermercado 10. Sin embargo se refiere con esta apreciacin al museo convencional y a la gestin que de sus recursos puede efectuarse en otros medios -como el digital-, refirindose a las TIC en trminos de fenmeno de moda. Lo hace, adems, desde una ptica objetual de la produccin artstica, esto es, desde la perspectiva productivista del producto y no desde la misma produccin del producto, por lo que yerra atribuyndole a todas las imgenes susceptibles de ser distribuidas, concretamente a las digitales, caractersticas que, en principio, slo pertenecen a las imgenes de consumo no digitales. Como caracterstica fundamental de aquellas encontramos la utopa de la fijacin de la memoria. Con el museo estndar se produca un extrao reagrupamiento de formas e interferencias culturales -transfronterizas, si quiere verse as-. Sin embargo, en trminos de simulacro, para Baudrillard, ya a finales de la dcada de 1970 poda hablarse de una prdida de los hechos fijadores de la memoria en beneficio de otros que, exclusivamente, iran encaminados al almacenamiento y la redistribucin11. Son estos los principios que rigen la produccin cultural que se supone propia de la Red? Efectivamente, la imagen numrica estara tan alejada de anteriores postulados y tan profunda sera la fractura con el estamento de lo real que nada quedara en ellas de protectoras de la memoria? En caso contrario, qu memoria habra de conservarse en un panorama transfronterizo, dirigido, aparentemente, al establecimiento de una cultura global?

10 Ver DELOCHE, Bernard: Op. cit. 2001. 196 p. 11 Ver BAUDRILLARD, Jean: Op. cit. 1978. 95 p.

Coleccionismo numrico En un rpido apunte histrico y a fin de evidenciar la relacin entre la produccin artstica y su conversin en objeto coleccionable, es notable comprobar como, en el marco del calendario occidental, no fue hasta 1471 cuando con el papado de Sixto IV se sentaron las bases de la primera coleccin papal que, ms tarde, se convertira en parte de las colecciones de los Museos Capitolinos12. Sin embargo, ya en el contexto del siglo XXI, en el breve lapso de tiempo que abarca apenas dos dcadas, se ha producido la implantacin de Internet, el nacimiento de la produccin de arte digital, y su consumo, apropiacin y objetualizacin. En este ltimo aspecto resulta comprensible que el ordenador en s, como artefacto electrnico complejo o como simple estructura sinttica y volumtrica, como elemento aislado o integrante de un montaje, independientemente de su arquitectura o ubicacin funcional, dada la propensin humana a la acumulacin haya podido ser utilizado por traslacin simblica como objeto susceptible de formar parte de la categora de lo artstico; pero tal afn acumulativo no alcanzara a explicar el hecho de que el propio software -por definicin algo intangible, ubicuo en su imprecisa localizacin en la Red, ms precisamente- pueda entrar a formar parte de las cosas coleccionables, excepto si, como afirma Franco Mattes, se estuviera en condiciones de poder definir otra variante de la belleza13. Si el arte en el medio digital, incluso desde una perspectiva histrica, fuera reducible a su propio proceso de produccin, el hecho expositivo tambin podra reducirse a su propia produccin de exposicin. En Internet parece negarse la posibilidad de contacto presente con el original, el cual aparecera desplazado, pese a hacernos partcipes -o permitirnos as creerlo- de una comunidad interactiva que no slo decidira qu recibe, sino que adems tendra facultad para la sustitucin de aqullo. Es el carcter efmero lo que, precisamente, ha venido otorgando a la produccin de arte digital en la Red su cualidad principal, cualidad que en cierto sentido vendra a justificar la ubicuidad expresada por Brea y que implicara debatirse con la imposibilidad del acceso controlado y la salvaguarda de las imgenes digitales en produccin/distribucin para la Red, no como productos -lo que supondra aceptar la finalizacin de las mismas yendo en contra de los principios circulantes de los objetos que pueblan Internet- sino en produccin y distribucin, como parte de un fenmeno de negacin continua de lo esttico, fenmeno que puede explicarse desde los postulados del capitalismo y su poder para fraccionar y medir el mundo -cosificarlo-, y no desde la necesidad de generar cultura. Lo anterior se tratara de una errnea comprensin del potencial de lo efmero -en que se basa la gran mayora de las propuestas de arte digital-, lo que deviene en un problema crucial, tal que podemos encontrar
12 MUSEI CAPITOLINI. [en lnea] Operativa desde 2006 <http://es.museicapitolini.org/museo/storia_del_museo/fondazione_e_prime_acquisizioni> [Consulta: 28 de febrero de 2011]. 13 La funcionalidad de un ordenador es una cualidad esttica: la belleza de la configuracin, la eficacia del software, la seguridad del sistema, la distribucin de informacin; todas son caractersticas de una nueva belleza. Ver TRIBE, Mark y REENA, Jana: Op. cit. 2006. 22 p.

material net.art distribuido sobre soportes estables, como el CD-ROM o el DVD, en un claro ejercicio de distribucin no de la misma produccin como mquina digital autnoma, sino de ella misma pretendidamente reconvertida en objeto, cosificada, y lo que resulta ms llamativo, distribuida como copia de un hipottico original. Tal es el caso de The Worlds First Collaborative Sentence, fechada en 1995 por Douglas Davis, con la que el The Whitney Museum or American Art se convirti en la primera institucin en adquirir y -pretender- distribuir una obra de net.art14. En torno a la insercin de la produccin de arte para la Red en lo institucional, no ser hasta la dcada de 1990 -coincidiendo con el ya conocido periodo de bonanza econmica- cuando se incorpore la disciplina del net.art a los circuitos expositivos ms relevantes. En concreto ser en el ao 1997 cuando, tras una etapa de cierto aislamiento de la produccin artstica en el contexto de las disciplinas pertenecientes a los nuevos medios, el net.art sea incluido por primera vez en la Documenta X. Se trataba de una serie de manifestaciones artsticas para la Red basadas, bsicamente, en la gestin de listas de correo electrnico como fuentes de datos, desarrollo de pginas web y exhibicin de nuevas obras multimedia, lo que vino a constituir la posibilidad de que los productores artsticos tuvieran acceso a una escena artstica on-line15 genrica, la cual aglutinaba arte contemporneo y cultura digital en un contexto mundial. Tal ambiente vino a propiciar ya algunos aos antes la aparicin de bienales como la de Johannesburgo (Sudfrica), celebrada en febrero de 1995, o la de Gwangiu (Corea del Sur), celebrada en septiembre de ese mismo ao. Ante el potencial del nuevo soporte de trabajo, multitud de artistas de otras disciplinas, espoleados por el entusiasmo reinante en torno al fenmeno de las puntocom o por la idea californiana de Barbrook16, integraron en las tecnologas emergentes sus bases formales y conceptuales. Es interesante la trayectoria de lo que podemos considerar un claro apoyo institucional a la produccin net.art, hasta llegar a consolidarse como disciplina plena de derechos y en igualdad de condiciones en la cuasi mtica edicin de Documenta X 97 (ao de la participacin de Ferrn Adri), tanto ms cuando los museos apenas prestaron atencin al arte digital y electrnico hasta comienzos de la dcada de 199017. En concreto, Robert Riley, comisario del San Francisco Museum of Modern Art (SFMoMA), organizaba en 1990 la Bay Area Media, una exposicin colectiva con varias manifestaciones de obra informtico, entre las que destacaban la video
14 Ver ARGOTE, Jos Ignacio. Op. cit. 2001. 15 Ver TRIBE, Mark y REENA, Jana: Op. cit. 2006. 10 p. 16 Richard Barbrook, terico de los medios de comunicacin, defini como idea californiana la amalgama de teoras libertarias y utopa tecnolgica, ejemplificado en la lnea editorial de la revista Wired. Ver TRIBE, Mark y REENA, Jana: Op. cit. 2006. 11 p. 17 Ver TRIBE, Mark y REENA, Jana: Op. cit. 2006. 21 p.

instalacin interactiva Hallucination (1988-1990)18, de Jim Campbell, que combinaba imgenes del propio pblico con otras de incendios previamente grabadas y, especialmente, Deep Contact19, de Lynn Hershman, una instalacin interactiva basada en juegos de ilusiones, que el espectador activaba mediante una pantalla tctil. Por otra parte, ya en 1993, Jon Ippolito, comisario del Guggehheim Museum of New York, organiz Virtual reality: An Emerging Medium, con lo que se introduca en los circuitos expositivos la tecnologa -empleada tanto en los medios de comunicacin como en ciertos entornos de produccin artstica- relacionada con la realidad virtual20. El vnculo entre museos y comunidad financiera, a consecuencia de la rentabilidad de las inversiones puntocom, traducido en una inversin -ms que en un apoyo- y apuesta de futuro en los nuevos medios, habra hecho posible el incremento cuantitativo de la produccin de net.art y su financiacin. Una muestra de esto sera el hecho de que en 1996, The Walker Art Center de Minneapolis, creara su espacio Gallery 9, comisariado por Steve Dietz, iniciando as el patrocinio de obras de arte on-line. Tras este rpido recorrido temporal, llegamos de nuevo hasta 1997, a la ciudad de Kassel, centrando la atencin en el hecho de que, pese a la pujanza propia de su completa novedad como disciplina artstica, se vino a producir el que sigue considerado como primer acto de rechazo hacia la institucin en el marco de la produccin de arte para la Red. Documenta X, pretendiendo espolear la produccin de arte en linea, present acompaado de lo habra de considerarse como un manifiesto su espacio propio, Hybrid Workspace21, de cuya pgina web se apropi Vuk Cosik, exponiendo una copia de la misma (mirror) en su propio servidor. Tal acto de suplantacin de identidad institucional atrajo la atencin de otros centros de exhibicin artstica de forma que, ya a finales de la dcada, el ICA (Institute of Contemporary Arts) de Londres, el New Museum Contemporary Art de New York o la Fondation Carter de Pars, por ejemplo, haban acogido exposiciones similares. En esta intensa gestin de la novedosa produccin de net.art, la figura de determinados marchantes habra determinado, ms que una adecuada distribucin de productos net.art, -lo que, obviamente, sera un sinsentido- el diseo de programas de actuacin dirigidos a la produccin artstica de ciertas disciplinas, tendencias o movimientos propios de los nuevos medios. Entre estos inversores destacan las galeras de arte Bitforms (New York y Sel), Postmasters, Sandra Gering Gallery y Bryce Wolkowitz Gallery (New York), y el GIMA de Berln. No obstante
18 CAMPBEL, Jim. Hallucination. [en lnea] 1988-90 <http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php? NumPage=77> [Consulta: 19 de mayo de 2009]. 19 HERSHMAN, Lynn. Deep Contact. Descrita como the first interactive sexual fantasy videodisc. [en lnea] 198499 <http://www.medienkunstnetz.de/works/deep-contact/> [Consulta: 19 de mayo de 2009]. 20 Tema recogido en BIOCCA, Franck y LEVY, Mark: Communication in the age of virtual reality. New Jersey (Estados Unidos): Biocca y Levy Editores, 1995. 21 DOCUMENTA X. Hybrid Workspace. [en lnea] Operativa desde junio de 1997 <http://www.medialounge.net/lounge/workspace/main/general.html> [Consulta: 13 de diciembre de 2009].

lo dicho, al igual que ocurre con otras disciplinas, la sumisin ante la institucin musestica no fue compartida por la totalidad de los productores de arte digital. En la breve historia del net.art -o en lo que produccin artstica digital en trminos genricos se refiere-, muchos, huyendo de la esfera artstica y sus estructuras de decisin y poder, optaron por una produccin al margen, colaborando y organizando para ello las primeras comunidades alternativas, pero en el mismo marco digital de Internet. Dichas primigenias comunidades de produccin artstica habran operado bajo el principio de cultura de trueque, lo que las vinculara a movimientos entre cuyas prcticas se cuenta la libre distribucin del software. Las posibilidades casi ilimitadas de expansin de la produccin digital independiente por la Red se tradujeron en un frecuente distanciamiento de los apoyos institucionales, lo que no impedi que multitud de organismos, tanto gubernamentales como privados, financiasen, en mayor o menor medida, la produccin de arte ligado a los nuevos medios desde finales de la dcada de 199022, ubicndose, los ms destacados, en Norteamrica. Sin embargo, los vnculos entre net.artistas y museos nacidos a la par del desarrollo de la Red, vinieron marcados por ciertas contradicciones y prcticas que parecan tener como propsito el anular la autonoma original que pareci exigirse al nuevo medio/canal. Como ejemplo subgenrico de intervencin polmica en el marco de la disciplina del arte digital encontramos a Cornelia Sollfrank, pionera en ciberfeminismo durante la dcada de 1990. Tachada por muchos como colaboracionista institucional, en 1997 coordin Extension, el primer concurso basado en la produccin de arte para la Internet. El evento fue organizado por la Galerie der Gegenwart, de Hamburgo y su objetivo, so pretexto de crear una extensin del museo en la Red -duplicar actividades y funciones del museo en Internet-, era desarrollar una produccin ntegramente para Internet. Posteriormente Sollfrank organiz Female Extension23, otra variante espectacular de la anterior con la finalidad de generar y mantener virtualmente productivas ms de 200 aplicaciones enviadas por ficticias net.artistas internacionales, cuyas identidades haban sido originadas a partir de la combinacin de nombres seleccionados entre las candidaturas presentadas y los encontrados al azar en la Red.

Recepcin de imgenes digitales

22 A nuestro entender claros ejemplos seran, por ejemplo, el Arts Council, Reino Unido; el Canada Council for the Arts; la Fundacin Mondrian, Pases Bajos; el United States National Endowment for the Arts y el Council on the Arts, New York. Mienttras tanto, destacan como mecenas privados la Andy Warhol Foundation, New York; la Creative Capital, New York; la Fondation Daniel Langlois pour lArt, Canada; la Science et la Tecnologie, Canada; la Fundacin Ford, New York o la Fundacin Rockfeller, New York. 23 SOLLFRANK, Cornelia. Extension female. [en lnea] 1997 <http://rhizome.org/editorial/2009/mar/24/femaleextension-1997-cornelia-sollfrank/> [Consulta: 4 de junio de 2009].

Todo parece indicar que, igual que aquello producido lo es para ser distribuido, tambin lo es para ser recibido. Habramos de creer que los receptores e interpretes ltimos formaran parte del factor humano. Esto sera siempre as si el estamento productor/distribuidor de arte digital considerase necesario o conveniente que aqul fuera su destino ltimo, lo cual podra ser motivo de discusin puesto que bajo un supuesto estado basado en el simulacro sera posible delegar las funciones propias de la recepcin perceptiva al estamento de lo artificial. Sera, de hecho, el propio medio de consumo digital de imgenes el que impedira una recepcin de informacin aislada24, esto es, dirigida a alguien concreto. Siendo as, qu es la recepcin en los sistemas digitales y a quin ira destinada? Sera incompatible tal recepcin con los presupuestos de uso colectivo atribuidos a la Red? El modelo de recepcin de imgenes que Internet vendra a proponer parecera incluir una cierta anulacin de los principios de concentracin y de soledad, convirtindonos forzosamente en sujetos des-concentrados (dispersos) a la par que acompaados (colectivos) en esa desconcentracin o deslocalizacin. Seramos as habitantes de una modalidad de colectividad dispersa, factores estos que nos alejaran de nuestra primigenia condicin humana condicionada por lo nico e irrepetible por naturaleza, destinados a la absorcin de objetos culturales distribuidos desde una esfera dispuesta en un terico nivel superior -incluso de nuestra propia percepcin-. Tal esfera vendra a construir una metfora cuasi celestial de cuyo multiespacio podramos bajar cosas en forma digital, imgenes o produccin de imgenes, objetos autnomos o no con capacidad de produccin de imgenes, todos ellos susceptibles a priori de ser archivados para su posterior procesamiento, ms satisfactorio, si cabe, pudindose entonces contrarrestar la consecuente hipottica prdida de singularidad (tanto de las imgenes como de el ser humano)25. Por comparacin con otro estamento de lo visual, el ideal netiano de participacin en una democracia de recepcin de productos culturales no se ajustara al modo simultneo y colectivo de produccin de imgenes como es el cinematogrfico, sino que se basara en la capacidad del receptor para elegir un momento y lugar en un ejercicio no simultneo que se distinguira de cualquier modelo de colectivizacin26, modelo que desde la evolucin a la web 2.0, no slo parece permitir el consumo receptivo-pasivo de imgenes u objetos de produccin de imgenes, de cultura en definitiva, adems necesita usuarios dotados de cierta capacidad de emisin, produccin y redistribucin de contenidos: proveedores de informacin a consumir 27, en fin. El colapso financiero mundial vigente y su relacin con la objetualizacin del mundo, en principio no parece tener
24 [] el sujeto que se forma en la recepcin de la que se distribuye bajo estas nuevas condiciones nunca llegar a ser logradamente uno, un nicamente s mismo, un yo cerrado y cumplido. Ver BREA, Jos Luis: Op. cit. 2010. 89 p. 25 Ibidem. 26 Ver BREA, Jos Luis: Op. cit. 2010. 90 p. 27 Ver BREA, Jos Luis: Op. cit. 2010. 91 p.

relacin con la economa de los objetos, sino con la de los imaginarios, puesto que la economa de la imagen conducira, gracias a los sistemas de canalizacin y flujo de consumo de objetos visuales, a un estado ilusorio prximo a lo inagotable28, a una insostenible situacin de abundancia ilimitada de produccin/distribucin/redistribucin/recepcin de objetos digitales, con poderes tales como para la formacin de imaginario29. Sin embargo, si aceptamos a) que la produccin de pensamiento deviene forzosamente en conocimiento; b) que el sujeto de conocimiento es productor de ideas; y c) que todo receptor es un refabricador de ideas en un proceso de autora compartida, pese a que Internet se ofrezca como el brazo visible del Capital y posiblemente nuestra ltima conexin -ntima, domstica- con sus estructuras, deberemos aceptar que la Red de redes opte a constituirse en plataforma utpica de generacin de conocimiento, tanto ms si tenemos en consideracin el valor de las imgenes circulantes interconectadas por lo que tienen de intersubjetivas 30. El mundo de las imgenes en el contexto de Internet, en teora, al no poder proponer una relacin en exclusiva unidireccional con un sujeto determinado, no puede ofrecer ningn carcter de pertenencia, lo que les otorga a priori un valor sino comunista, como se refiere Brea, s comunitario en cuanto a su usufructo multitudinario, lo que nos hace pensar que es en ese conocimiento adelantado por parte del productor de imgenes digitales donde reside el potencial de las mismas: anticipacin de objetivos en una economizacin de los procesos de produccin de imgenes a escala global, planificacin de resultados -aparentemente psico-emocionales tambin- en el medio digital o, como especifica Brea, colectivizacin de imaginarios31.

28 Ver BREA, Jos Luis: Op. cit. 2010. 92 p.. 29 [] innumerabilidad y desubicacin entonces para los objetos (para las imgenes, para toda la produccin simblica), formaciones multitudinarias y tendencia a la indiferenciacin de roles receptivos y emisores para los sujetos (2.0). Ver BREA, Jos Luis: Op. cit. 2010. 94 p. 30 Ver BREA, Jos Luis: Op. cit. 2010. 104 p. 31 Ibidem.

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