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Planejamentos binrios: a produo audiovisual para ambientes multimdia Denis Porto Ren Resumo A produo audiovisual segue mudanas resultantes das novas tecnologias digitais, que envolvem conceitos de interatividade, esttica, narrativas, etc. Este artigo tem como objetivo apresentar discusses sobre esta nova realidade, na produo audiovisual, em especial no que tange roteiro e produo. Para isso, apia-se especialmente nos conceitos de Manovich (2005), Vilches (2003) e em textos produzidos pelo prprio autor.

Palavras-chave Ccomunicao, audiovisual, narrativas audiovisuais, cinema interativo, novas tecnologias digitais.

Introduo

A produo audiovisual requer planejamento para sua execuo. necessrio pensar nos custos de produo para que o projeto no seja paralisado antes da concluso, o que pode gerar ainda mais custos, alm da perda do mesmo em alguns casos. O mesmo ocorre com os processos de produo, que podem diminuir custos, ou aumentar e inviabilizar a obra. Mas o maior problema relacionado produo audiovisual mal planejada refere-se agilidade de sua execuo, que pode ser comprometida por um roteiro mal produzido, ou uma programao de produo equivocado ou superficial.

Porm, tal problemtica pode ser mais presente quando a plataforma de exibio multimdia. Nestes casos, alm das tradicionais preocupaes, ainda necessrio pensar no ambiente em si e em suas caractersticas tecnolgicas, assim como o comportamento dos usurios, que em sua maioria busca a participao nos processos comunicacionais. Outra preocupao que deve surgir na fase de planejamento refere-se esttica da obra, pois a plataforma de exibio define o enquadramento ideal, assim como as movimentaes de cmera e os recursos grficos audiovisuais. Atravs do planejamento

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de produo define-se tais parmetros de produo, tanto no que tange a esttica como no roteiro.

H, ainda, a necessidade de se desenvolver processos de planejamento de produo especficos para estes meios, pois diversas caractersticas surgem na obra. Uma delas refere-se forma de construo da linguagem, com processos interativos envolvidos e uma navegabilidade oferecida ao usurio, definido por Bauman (2001) como psmoderno, e redefinido por Santaella (2007) como ps-humano, onde a busca por ambientes de caminhos mltiplos se intensifica ainda mais.

Este trabalho tem como proposta discutir a importncia do processo de planejamento para definir os parmetros da produo audiovisual para ambientes multimdia. Acredita-se que o processo de planejamento de produo seja ainda mais importante nestes ambientes, pois alm das caractersticas tradicionalmente existentes, como citadas acima, necessrio pensar nas caractersticas especficas do meio, seja a exibio por computador, para televiso digital interativa ou mesmo para exibio em aparelhos de telefonia mvel, onde o espao de exibio , muitas vezes, limitado, e a interatividade uma possibilidade exigida pelo usurio ps-moderno.

Discusses sobre a ps-modernidade

Torna-se necessria a discusso sobre a O surgimento do ciberespao deu origem a uma nova fase vivida pela sociedade: a ps-modernidade. Trata-se de uma fase presente dentro de outra fase, antecessora, a modernidade. A diferena entre as duas est na estrutura.

Os primeiros conceitos que projetavam a leitura social para a ps-modernidade, definida por Bauman (2001) como modernidade lquida, foram declarados por McLuhan (2005:12), ainda de forma singela e descompromissada com o que viria a ser uma nova fase. Dizia ele, numa leitura daquele tempo, que hoje, as tecnologias e seus ambientes conseqentes se sucedem com tal rapidez que um ambiente j nos prepara para o prximo. As tecnologias comeam a desempenhar a funo da arte, tornando-nos conscientes das conseqncias psquicas e sociais da tecnologia. E complementava:

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Ns estamos entrando na nova era da educao, que passa a ser programada no sentido da descoberta, mais do que no sentido da instruo. Na medida em que os meios de alimentao de dados aumentam, assim deve aumentar a necessidade de introviso e de reconhecimento de estruturas (McLuhan. 2005:13). As idias de McLuhan abriram discusses sobre essa nova fase, onde a participao da energia eltrica, da comunicao eletrnica e, posteriormente, a digital, se transformaram em agentes mutantes de comportamentos sociais, assim como as formas de comunicao entre os componentes da sociedade. Porm, as idias de McLuhan, para Vilches (2003:69) merece uma analise com relao ao seu claro posicionamento entre o ps-moderno e o neocrtico. Para ele: O pensamento de McLuhan, no debate sobre os meios e a realidade, parece navegar em dois mares. O debate entre ps-modernos e neocrticos est aberto e posto no terreno dos novos meios, e no como debate epistemolgico. Portanto, mais poltico que terico, mais midiolgico que acadmico. A primeira leitura de McLuhan (2005) sobre essas diferenas foi marcada pela teoria dos meios quentes e frios. Para o autor, o meio quente oferecia o prolongamento de um de nossos sentidos, como a viso ou a audio, enquanto os meios frios no ofereciam esse prolongamento, limitando-se baixa resoluo dos mesmos. Para ele, os ambientes comunicacionais dividiam-se em quentes e frios.
H um princpio bsico pelo qual se pode distinguir um meio quente, como o rdio, de um meio frio, como o telefone, ou um meio quente, como o cinema, de um meio frio, como a televiso. Um meio quente aquele que prolonga um nico de nossos sentidos e em alta definio. Alta definio se refere a um estado de alta saturao de dados. (...) A fala um meio frio de baixa definio, porque muito pouco fornecido e muita coisa deve ser preenchida pelo ouvinte. De outro lado, os meios quentes no deixam muita coisa a ser preenchida ou completada pela audincia. (McLuhan.2005:39)

Para ele, que analisava somente estes recursos comunicacionais e ainda no vislumbrado a Internet, e muito menos a Internet 2.0, onde a interatividade comunicacional multimdia, essas caractersticas j justificavam o surgimento de uma nova fase social. E ampliou os indcios do surgimento de uma nova fase social ao defender os conceitos da aldeia global, onde as pessoas podiam se comunicar com rapidez, independente das questes espaciais que a separavam (McLuhan. 2005).

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A proposta de existncia da ps-modernidade ganha fora por Bauman (2001:31), que define essa fase como sociedade da modernidade lquida ou fluda. Para ele, uma das caractersticas marcantes desta fase a falta de estrutura espacial, ou seja, a questo espacial j no tem tanta importncia. E define: Enquanto os slidos tm dimenses espaciais claras, mas neutralizam o
impacto e, portanto, diminuem a significao do tempo (resistem efetivamente a seu fluxo ou o tornam irrelevante), os fluidos no se atm muito a qualquer forma e esto constantemente prontos (e propensos) a mud-la; assim, para eles, o que conta o tempo mais do que o espao que lhes toca ocupar; espao que, afinal, preenchem apenas por um momento. (Bauman. 2001:8).

O autor justifica, em seguida, o motivo da escolha da idia de lquido ou fludo como peas fundamentais para a leitura da ps-modernidade. Segundo Bauman (2001, p.9), essas so as razoes para considerar fluidez ou liquidez como metforas adequadas quando queremos captar a natureza da presente fase, nova de muitas maneiras, na histria da modernidade.

As idias desta modernidade lquida seguem alm de uma desnecessria condio espacial, geogrfica. Para o autor, essa nova condio promove uma exigncia maior de liberdade, uma mutao dos meios quentes propostos por McLuhan (2005). Agora, o receptor/usurio tambm agente, e no aceita as limitaes estruturais apresentadas pelos meios quentes conceituados por McLuhan. Bauman tambm discute isso quando defende a existncia da ps-modernidade, que ele define como modernidade fluida.
Seria imprudente negar, ou mesmo subestimar, a profunda mudana que o advento da modernidade fluida produziu na condio humana. O fato de que a estrutura sistmica seja remota e inalcanvel, aliado ao estado fluido e no-estruturado do cenrio imediato da polticavida, muda aquela condio de um modo radical e requer que repensemos os velhos conceitos que costumavam cercar suas narrativas. (BAUMAN, 2001, p. 15)

Porm, o autor apresenta uma releitura dos conceitos sociais apresentados por McLuhan quanto aldeia global. Esse desprendimento entre o espao e o tempo, assim como a liberdade de ao, a individualidade, provocou uma reformulao estrutural nas ditas aldeias de McLuhan, revisitadas por ele mesmo no final de sua vida.

No se engane: agora, como antes tanto no estgio leve e fluido da modernidade quanto no slido e pesado -, a individualizao uma fatalidade, no uma escolha. Na terra da liberdade individual de

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escolher, a opo de escapar individualizao e de se recusar a participar do jogo da individualizao est decididamente fora da jogada. (BAUMAN, 2001, p.43)

A discusso sobre o ps-modernismo reforada com Santaella (2007). Para ela, que compartilha conceitos com Bauman (2001), mais do que a mudana do psmodernismo, modificou-se tambm o ser humano, que a autora apresenta como pshumano. Para ela, as mudanas fazem parte da ps-modernidade.

A expresso ps-humano tem uma genealogia, como, de resto, tambm a possuem quaisquer outras expresses que se tornam medas correntes em discusses intelectuais e em matrias jornalsticas de divulgao. Parece evidente que um rastreamento da genealogia do ps-humano deve comear pelo exame histrico do surgimento do prefixo ps. Desde os anos 1960, e cada vez mais freqentemente at a exploso de seu uso nos anos 1980, esse prefixo foi anteposto aos substantivos moderno, modernismo e modernidade. (SANTAELLA, 2007, p.33)

importante ressaltar que Santaella no considera ps-humano sinnimo de ps-moderno, apesar de reconhecer uma relao entre eles. Segundo ela, importante dizer, retomando idias desenvolvidas no captulo 1, que no tomo a cultura psmoderna e a cultura ps-humana como sinnimas (SANTAELLA, 2007, p.67). O produto audiovisual interativo uma promessa de produto ps-moderno. Atravs dele, desenvolve-se a liberdade de escolha, de definio dos caminhos seguidos e da narrativa proposta na obra. O desafio est em desenvolver uma narrativa de acordo com as compreenses particulares. uma obra particular, individual, construda sobre um arsenal de banco de dados previamente produzidos pelo diretor da mesma, mas com novos caminhos narrativos, definidos pelo espectador.

A linguagem audiovisual no mundo digital Com o advento da tecnologia digital, diversas formas comunicacionais foram modificadas. A televiso passou a ser transmitida com melhor qualidade de imagem e som e diversos recursos puderam ser desenvolvidos, o que proporcionou um desenvolvimento do setor. O lanamento de cmeras digitais portteis facilitou a produo de obras independentes. Da mesma forma, tornou-se vivel a edio destas

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obras em computadores caseiros, ao invs de montar as obras atravs das moviolas 1 . Agora possvel editar um vdeo no computador, na prpria cmera de vdeo ou mesmo em alguns aparelhos celulares (capazes de captarem imagens em qualidade suficiente para exibio em emissoras de televiso), variando em cada um dos casos a diversidade de recursos. Segundo Leone (2005, p.103), Roberto Santos dizia que o cinema no est morrendo... ele est nascendo, s que no seio de um contexto mais amplo da multimdia do qual ele uma das partes. Leone (2005, p.102) comenta essa nova realidade, onde o velho e o novo convivem em harmonia necessria.

Chega tambm, ao universo audiovisual a edio digital no-linear, trazendo a possibilidade da insero, coisa que anteriormente era impossvel na mdia eletrnica off-line, ou seja, a relao linear da mdia off-line e a relao no-linear da mdia digital. Com isso, aconteceu uma aproximao entre os chamados velhos mtodos e as novas tecnologias, quando se pensava que a montagem era apenas um fenmeno dos cineastas russos na primeira metade do sculo XX.

Uma preocupao importante no planejamento de produo de uma obra audiovisual para plataforma multimdia com relao esttica da montagem. Os princpios da edio e da montagem esto presentes nos ambientes mais simples, mas ganha intensidade na estrutura hipertextual, onde, apesar de trabalhar com textos ao invs de imagens em movimento (salvo em estruturas hipermiditicas, que englobam texto, imagem, foto, udio e animaes num pacote de leituras interligadas), est presente o procedimento de escolha e reorganizao presentes na montagem estrutural proposta por Pudovkin.

Se no decorrer do tempo o cinema consolidou suas originais possibilidades narrativas, a televiso, o vdeo e a multimdia absorveram esses conhecimentos e deles se valem para criar novas possibilidades e novas metodologias na construo dos discursos audiovisuais e dos discursos em hipertexto. Todas as mdias, debaixo do manto da edio, acabam se encontrando nas estruturas de dramatizao, pois o trabalho de articulao produz o discurso com seus tempos e seus espaos. (LEONE, 2005, p.103)

A montagem em ambientes multimdia transforma o vdeo, como foi dito, em um produto ps-moderno, fludo, com estrutura modificvel, ao menos do material
1

Snchez (2006, p.281) define moviola como uma mquina criada para combinar filmes. O nome proveniente da antiga marca norte-americana Moviola Manufacturing Company. Tambm conhecida por mesa de combinao, editora, dentre outros nomes.

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bruto at a obra finalizada. Atravs da montagem, a estrutura pode ser modificada, assim com o discurso ou o argumento da obra audiovisual. Nela, realidades temporais e mesmo de contexto podem ser criadas e recriadas, de acordo com a idia criativa do diretor. Porm, tais diferenas continuam sofrendo olhares distintos. Como declara Manovich (2005, p.205):

A montagem, ou a edio, a tecnologia chave do sculo XX para a criao de falsas realidades. Os tericos do cinema tm distinguido entre muitos tipos de montagem, mas para nosso propsito de esboar uma arqueologia das tcnicas de simulao que tm conduzido a composio digital, quero distinguir entre duas tcnicas bsicas. A primeira delas a montagem temporal, por onde as realidades distintas formam momentos consecutivos no tempo. A segunda a montagem no interior de um plano. o oposto do primeiro, com realidades distintas que contribuem como partes de uma mesma imagem. A primeira tcnica, a montagem temporal, muito mais habitual; o que normalmente entendemos como montagem de um filme e define a linguagem cinematogrfica tal como conhecemos. Diferente disso, a montagem no interior de um plano usada mais raramente ao longo da histria do cinema.

De acordo com as idias de Manovich, podemos considerar necessrio, durante o planejamento da obra, definir o tipo de montagem que ser adotado durante a construo da mesma. Isso definido com a ajuda do roteiro. Manovich (2005, p.206) complementa com outros olhares sobre os tipos de montagem, exemplificando, inclusive, atravs de gneros audiovisuais.

Em um filme de fico, a montagem temporal serve para diferentes funes. Como j indicamos, cria um sentido de presena em um espao virtual. Utiliza-se tambm para mudar o significado dos planos individuais (recordemos o efeito Kuleschov) ou, sendo mais precisos, para construir um significado a partir de fragmentos independentes da realidade pr-flmica. Sem dvida, o emprego da montagem temporal vai mais a;em da construo de uma fico artstica. A montagem se converte tambm em uma tecnologia essencial para a manipulao ideolgica, por meio de seu emprego em filmes de propaganda, documentrios, informativos, anncios, etc.

A montagem temporal mais aceita, enquanto a montagem no interior de um plano criticada por algumas correntes, mesmo quando no so discpulos das idias de Bazin. Manovich (2005, p.200) defende que as novas tecnologias digitais tm colaborado de forma intensa na desconstruo das teorias de Bazin. Para ele, as novas

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tecnologias fizeram com que a tendncia do cinema ps-moderno seja uma composio de fragmentos curtos interligados. Porm, Manovich (2005, p.214) defende a existncia dois outros tipos de montagem, alm da interna e temporal. Segundo ele, existe a montagem mtrica, que se utiliza da durao absoluta de um plano para promover uma pulsao na obra, e tambm a montagem rtmica, que se apia nos padres de movimento no interior da cena. E para o autor, essas novas tcnicas vo contra as idias de Eisenstein com relao importncia do tempo em uma cena e coloca em xeque algumas das imposies da escola russa. Segundo ele:

No pode surpreender-nos que a linguagem do cinema moderno se baseie nas descontinuidades, com planos breves que se substituem entre si e um ponto de vista que muda de plano a plano. A escola sovitica de montagem leva este tipo de descontinuidade ao extremo, mas, com muito poas excees, como os primeiros filmes de Andy Warhol ou Wavelenght, de Michael Snow, os filmes se baseiam nele. (MANOVICH, 2005, p.200)

As novas possibilidades de edio, ou montagem, vo alm da tecnologia de juntar fragmentos. Agora, a cultura da montagem ganha novas caractersticas. O que anteriormente limitava-se a manipular os fragmentos selecionados, agora passa a ser uma reconstruo atravs dos tradicionais fragmentos com possveis agentes externos. Para Manovich (2005, p.200):

Na cultura do computador, a montagem deixa de ser a esttica dominante, como foi ao longo do sculo XX, desde a vanguarda dos anos vinte at a ps-modernidade dos anos oitenta. A composio digital, em que se combinam diferentes espaos em um nico espao virtual totalmente integrado, um bom exemplo da esttica alternativa da continuidade. Alm disso, podemos entender a composio em geral como uma contrapartida da esttica da montagem.

Mas praticamente indiscutvel que a facilidade de se produzir e a nova formatao dos ambientes de exibio, presentes agora na Internet, na telefonia mvel e na televiso digital interativa, provocam uma nova problemtica na produo audiovisual, onde a deficincia est no processo criativo, ainda mais complexo do que o anterior, onde apenas a narrativa de um ambiente importava. Ainda de acordo com o autor:

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(...) uma cmera de cinema permite filmar pelcula de uma metragem limitada; para criar um filme maior, preciso montar os fragmentos individuais. o tpico da montagem, em que primeiro recortam-se as cenas para depois junt-las. No nos surpreende que a linguagem do cinema moderno se baseie nas descontinuidades, com planos breves que se relacionam entre si com um ponto de vista que muda plano a plano. (MANOVICH, 2005, p.200)

preciso pensar em diversos ambientes, em muitas linguagens, tudo compondo um grande processo de montagem multimdia. Sem isso, o planejamento de produo audiovisual torna-se insuficiente quando destina-se a ambientes multimdia, sejam artsticos ou no.

Hoje, um problema est posto e no o de uma crise de imagens, mas o de uma crise de idias. Ento, urgente rever o problema da montagem com o advento das transformaes tecnolgicas, j que a montagem retorna com tudo nos dias de hoje, inclusive permitindo que aquele que foi espectador passivo no passado seja hoje um ativo editor, selecionando e editando at aquilo que lhe chega pela Internet. (LEONE, 2005, p.111)

Estes princpios apresentados por Leone reforam a tese deste trabalho, que defendem uma maior necessidade e especificidade no planejamento de produo audiovisual para ambientes multimdia. Outra necessidade est no roteiro especfico para a obra. O planejamento da linguagem apresentada no roteiro deve contemplar uma sequncia, ou vrias, que ofeream ns neurais 2 , obtidos atravs de algoritmos planejados previamente. O roteiro passa a ser no somente o desenrolar de uma histria atravs de plots e subplots 3 , mas tambm uma redefinio destes subplots, que a cada momento pode, e deve, oferecer novas propostas de navegabilidade. Com base nos conceitos de Gosciola (2003), necessrio pensar no roteiro para as novas mdias como possibilidades de novas diretrizes a cada momento. O roteiro de uma obra audiovisual em ambientes multimdia deve seguir conceitos dos videojogos, oferecendo mais do que uma obra audiovisual de entretenimento, mas tambm uma obra

Ns neurais so definidos por Ren (2006) como os momentos de opo de escolha para navegao de uma estrutura comunicacional. Em anlise de sistemas, tais ns neurais so detectados pelas perguntas se e seno, obtidas atravs de um planejamento de algoritmo. 3 Plots e subplots, de acordo com Meadows (1999, p.23) so palavras de origem inglesa para designar enredo e enredo paralelo. No audiovisual, utilizam-se estes termos para definirem as diversas subhistrias dentro da histria.

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que possibilite exerccios ldicos, quando isto desejado pelo usurio. Uma construo narrativa com base no hipertexto.

As narrativas hipertextuais e hipermiditicas Hipertexto definido neste trabalho como um ambiente de leitura no-linear que oferece ao usurio a possibilidade de criar seus caminhos de arquitetura de leitura. Aarshet (2005, p.95) define o hipertexto como uma ferramenta para a mente, onde se desenvolve a estrutura desejada de acordo com suas opes cognitivas. O mesmo ocorre com a hipermdia, que um ambiente hipertextual que rene uma diversidade de informaes multimiditicas (foto, udio, vdeo, animaes, etc), alm do texto, proporcionando ao espectador/usurio a escolha de seus caminhos. Tanto hipertexto como hipermdia so processos interativos, pois proporcionam ao usurio a escolha de novos caminhos para obter-se novas experincias, de acordo com seu desejo. So ambientes lquidos, fludos, e portanto frutos da ps-modernidade. E oferecem ao pshumano a liberdade de ao e interao inerente de sua personalidade social, de acordo com o Bauman (2001) e Santaella (2007). A origem da leitura hipertextual pode ser localizada, segundo Santaella (2007, p.302), em 1704, adotada novamente no sculo XIX, quando o matemtico F. Klein a utilizou para representar um campo da geometria que adota espaos multidimensionais. Mas o conceito de hipertexto que a sociedade ps-moderna conhece foi representada com intensidade por Ted Nelson em 1965 (AARSHET, 2006, p.95) e adotada por comunicadores contemporneos, em especial os que atuam em ambientes promovidos pelo computador. De acordo com Picos & Gonzlez (2006, p.21), hipertexto, com relao aos conceitos barthesianos, pode ser definido como um ambiente que descreve de maneira no restritiva, no linear nem monolgica, de funcionamento dos textos que se tem dado, com mais ou menos freqncia, tanto na cultura manuscrita como na imprensa. Ainda, segundo os autores, o computador somente potencializou essas possibilidades estruturais, incluindo neste as possibilidades hipermiditicas de leitura. Os ambientes hipertextuais no somente comunicam, informam, mas proporcionam ao usurio aes interativas de carter ldico. Estes ambientes, o labirinto de informaes, como so definidos por Leo (1999) so a essncia da arquitetura da informao no ciberespao. De acordo com a autora, quando uma pessoa entra em um labirinto leva como objetivo o de sair dele, ou seja, vencer a complexidade e definir seu

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caminho de sada. O mesmo ocorre em uma leitura hipertextual, onde o usurio define seu caminho de leitura para obter uma informao coerente e significativa. Descobrir, e definir, o melhor caminho faz parte do jogo, que, como todos os outros jogos, premia o leitor. Porm, esse prmio pessoal, como o significado do caminho percorrido. As caractersticas de no-linearidade do hipertexto, de acordo com Landow (apud SANTAELLA, 2007, p.306) so topologia, multi-linearidade, reticularidade e manipulao. Caractersticas presentes no ciberespao e em ambientes e equipamentos interativos que proporcionam tais mecanismos, como o computador, a Internet, o CDROM e os equipamentos de comunicao mvel. A topologia a caracterstica que possibilita ao hipertexto uma compreenso e um significado, independente da escolha de caminhos para a leitura. No preciso ler tudo para que tenha significado, ou seja, cada fragmento deve ter seu significado por si s, sua independncia significativa. Atravs da multi-linearidade, que possui relao com a topologia, o leitor pode optar entre continuar lendo ou migrar para outro texto. Nos dois casos, os procedimentos sero corretos. Atravs dos links, isso torna-se possvel dentro do hiperespao, o ambiente onde esto situadas as estruturas hipertextuais. Isso faz com que o hipertexto tenha sua caracterstica marcante, que a da leitura sem comeo, meio ou fim, mas de acordo com as opes do leitor, que pode comear e terminar por qualquer fragmento de leitura, tal caracterstica tambm presente na reticularidade, que oferece diversos ngulos de leitura e resultados de compreenso atravs de uma manipulao de contedo de forma livre e interativa. A estrutura hipertextual assemelha-se ao crebro humano, ou aos mecanismos de raciocnio, composto por ns, a estrutura hipertextual oferece ao usurio a escolha por novos caminhos em momentos de decises. Esses ns, definidos como links, interligam os fragmentos e os caminhos, que podem ser mltiplos em todos os momentos, ou em alguns, de acordo com a estrutura proposta. Junto ao hipertexto pode-se observar a hipermdia, onde alm dos textos esto interligados atravs dos ns ou links outros fragmentos comunicacionais. Segundo Landow (1995, p.15), o termo hipermdia estende a noo de texto hipertextual ao incluir informao visual, sonora, animao e outras formas de informao. Dessa forma, pode-se encontrar nestes ambientes fragmentos de vdeo interligado ao texto, assim como arquivo de fotos, registros sonoros e animaes que podem corroborar com a significao do texto. O espectador/usurio pode optar entre os diversos tipos de

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leitura ou seguir no tradicional texto. Pode, tambm, optar por somente assistir ao vdeo, observar as fotos e a animao ou ento escutar o fragmento sonoro. A opo livre e a leitura interativa. O espectador/usurio interage com o contedo proposto, definindo seu prprio caminho. A hipermdia pode ser considerada como a estrutura popular dos novos meios, e ganhou fora com a web 2.0, onde tornou-se possvel interagir e definir novos caminhos, ao invs de uma leitura contemplativa do contedo oferecido pelo autor. Agora, possvel seguir pelos caminhos labirnticos compostos por novos ambientes. Mas sem dvida, o que proporcionou a hipermdia foi a convergncia das mdias e a migrao digital. Segundo Vilches (2003, p.17):

A migrao digital diz respeito, em primeiro lugar, a sujeitos interconectados que chegam nova fronteira da comunicao e do real. Essa nova fronteira, que alguns chamam de ciberespao, um novo espao de pensamentos e de experincias humanas, formado pela coabitao dos antigos e novas formas de hiper-realidades.

Porm, percebe-se que o espectador/usurio est, agora, habituado a uma leitura de ambientes que tm como caracterstica a multi-linguagem, seja na televiso, na literatura ou na Internet. Essa caracterstica foi ampliada com a difuso da hipermdia e agora migrou para outros ambientes, onde o apoio e o complemento por outras linguagens, alm das tradicionais tornou-se essencial para a compreenso e a satisfao.

Concluses Atravs da reflexo apresentada neste trabalho, conclumos que se antes um processo de planejamento de produo de uma obra audiovisual era fundamental para o resultado de uma obra, hoje, com o advento das tecnologias digitais que oferecem interatividade, atravs dos recursos da web 2.0, tal processo de planejamento ganha ainda mais importncia. Sem ele, o trabalho e o retrabalho podem se transformar em uma rotina indesejada, pois o refazer ainda mais complexo. Por outro lado, percebemos que os mtodos de planejamento de obras para estas plataformas digitais j existem, e se aproximam dos processos de planejamento de procedimentos de programao, adotados por analistas de sistemas. necessrio promover uma juno dos procedimentos de planejamento tradicionais do audiovisual com estes adotados pela informtica. Os fluxogramas podem definir os caminhos de uma obra, depois que as mesmas passaram previamente pelos procedimentos que

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definiram desde a equipe de produo, verba, locaes, estdio, cenrio, figurino, etc, necessariamente adotados em obras audiovisuais. Com o planejamento realizado e o roteiro em mos, possvel, e necessrio, definir o fluxograma de trabalho para encontrar os necessrios ns neurais e, a partir disso, comear a produo. Os ambientes interativos oferecem uma especificidade de mtodos de trabalhos, mas tambm uma juno de mtodos. A partir destes, torna-se possvel e eficiente a realizao de contedo para os mesmos. Tais contedos, contudo, ainda sofrem um constante desenvolvimento, que por sua vez provoca alteraes nos mesmos. Contudo, consideramos que apesar de tais alteraes a necessidade de se planejar antes de produzir uma obra audiovisual continuar prevalecendo acima de tudo. Desta forma, a comunicao audiovisual acompanhar as transformaes sociais e comunicacionais presentes em nossos dias.

Referncias bibliogrficas AARSHET, Espen. Sin sensacin de final: esttica hipertextual. In PICOS, Ma. Tereza Villario & GONZLEZ, Anxo Abun. Teora del hipertexto: la literatura en la era electrnica. Madri: Arco Libros, 2006. BAUMAN, Zygmunt. Modernidade lquida. Traduo de Plnio Dentzien. So Paulo: Jorge Zahar Editores, 2001. FERRARI, Pollyana. (org.). Hipertexto, hipermdia: as novas ferramentas da comunicao digital. So Paulo: Contexto, 2007. GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mdias: do game TV interativa. So Paulo: Editora Senac So Paulo, 2003. KALATOZOV, M. Particularidades do cinema sovitico. In PUDOVKIN. V. Argumento e montagem no cinema. So Paulo: ris, 1971. LANDOW, George. Hipertexto la convergencia de la teora crtica contempornea y el hipertexto. Barcelona: Paids, 1995. LEO, Lucia. O labirinto da hipermdia. Arquitetura da navegao no ciberespao. So Paulo: Iluminuras, 1999. LEONE, Eduardo. Reflexes sobre a montagem cinematogrfica. Belo Horizonte: Editora UFMG, 2005. MANOVICH, Lev. El lenguaje de los nuevos mdios de comunicacin: la imagen en la era digital. Buenos Aires: Paids comunicacin, 2005.

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