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EMBUSCADE

Quand le rvler ? la fin dune phase de mouvement ennemie. Effets : Choisissez une unit ennemie qui tait en rserve stratgique et est entre en jeu ce tour-ci. Chacune des figurines de lunit affecte est touche par larme de sniper suivante (les vhicules sont touchs sur leur blindage arrire). F PA Type n/a 3 Sniper, Pilonnage En plus de lunit cible, toutes les units ennemies qui ont utilis latout Prise de Flanc durant la phase de mouvement de ce tour sont aussi touches par lembuscade. Une seule utilisation.

GRENADE VORTEX
Quand le rvler ? Avant le dbut du dploiement. Effets: Notez secrtement quel personnage indpendant de larme porte la grenade. Il peut la lancer lors dune de ses phases de tir, au lieu de tirer avec une autre arme. Le jet de grenade Vortex est rsolu comme un tir dartillerie, avec une porte de 6ps et un gabarit de 3ps. Une fois la position finale du gabarit dtermine, retirez du jeu toutes les figurines et lments de dcor amovibles touchs par ce dernier (les aronefs ne sont pas affects). Aucune sauvegarde daucune sorte nest autorise ! Les cratures colossales perdent automatiquement 1D6 Points de Vie, sans sauvegarde daucune sorte autorise. Les vhicules super-lourds perdent automatiquement 1D3 Points de Structure. Au dbut de chaque tour de joueur suivant, le Vortex rapparat 2D6ps, dans une direction alatoire. Retirez-le du jeu en cas de double.

Une seule utilisation.

PLANIFICATION MINUTIEUSE
Quand le rvler ? Lorsque vous lutilisez. Effets : Le joueur qui a choisi cet atout peut faire entrer jusqu la moiti de ses units places en rserve stratgique lors du premier tour. Lors du deuxime tour, il doit faire entrer le reste de ses units en rserve stratgique.

CAMOUFLAGE
Quand le rvler ? Lors du dploiement. Effets : Toutes les units sous les ordres du joueur qui a choisi cet atout reoivent une Sauvegarde de Couvert de 5+ durant la premire phase de tir ennemie (les vhicules comptent comme tant en profil bas).

PRISE DE FLANC
Quand le rvler ? Lorsque vous lutilisez pour la premire fois. Effets : Les rserves stratgiques du joueur qui a choisi cet atout peuvent entrer en jeu par nimporte quel bord de table.

TENEZ VOS POSITIONS !


Quand le rvler? Avant le dbut du premier tour. Effets: Les units du joueur ayant choisi cet atout et ntant pas des vhicules comptent comme des units oprationnelles mme si elles se trouvent moins de 50% de leurs effectifs de dpart (auquel cas, on considre quelles valent la moiti de leur cot en points de victoire pour ce qui est de capturer lobjectif).

RECONNAISSANCE
Quand le rvler ? Lorsque vous lutilisez pour la premire fois. Effets : Toutes les figurines du camp qui a choisi cet atout peuvent relancer leurs tests de terrain difficile ou dangereux, pour toute la dure de la bataille.

REDPLOIEMENT STRATGIQUE
Quand le rvler ? Au dbut de lune de vos phases de mouvement. Effets : Une fois par partie, toutes les units sous les ordres du joueur qui a choisi cet atout peuvent effectuer un redploiement stratgique. Ceci permet toutes les units du joueur tant actuellement capables de se dplacer, de bouger dune distance illimite durant la phase de mouvement, pourvu que ce mouvement ne les fasse passer aucun moment moins de 12ps dune figurine ennemie. Les units qui effectuent un redploiement stratgique ne peuvent ni tirer ni lancer un assaut durant le mme tour. Une seule utilisation.

OBJECTIF VITAL
Quand le rvler ? Avant le dbut du premier tour. Effets : Lorsque cet atout est rvl, le joueur choisit lun des objectifs comme tant vital et le note sur une feuille de papier, linsu du camp adverse. Le choix est rvl la fin de la bataille, et si votre camp contrle lobjectif crucial, il compte comme contrlant deux objectifs.

BUNKERS
Quand le rvler ? Lorsque le camp qui a choisi cet atout se dploie. Effets : Le joueur peut placer jusqu 6 bunkers dans sa zone de dploiement. Cependant, chaque bunker doit tre occup par une unit appartenant au joueur qui a choisi cet atout. Voir le livre de rgles de Warhammer 40,000 pour la cration et les rgles des bunkers.

TUNNELS
Quand le rvler ? Aprs le dploiement, mais avant le dbut du premier tour. Effets: Le joueur qui choisit cet atout peut placer 1D6+3 pions de tunnels nimporte o sur la table, au niveau du sol. Les units dinfanterie du joueur, qui ne disposent pas dun transport assign et se trouvent en rserve statgique, peuvent choisir dentrer en jeu normalement ou en arrivant sur la table par un pion tunnel. Une unit qui choisit cette option entre en jeu comme si le pion tait un bord de table, mais ne peut pas lancer dassaut lors du tour o elle arrive. Les pions tunnel se trouvant moins d1ps dun ennemi ne peuvent pas tre utiliss, et une seule unit peut arriver par un pion donn chaque tour. Si les deux camps choisissent cet atout, chaque camp place 1D3+3 pions, et chaque camp peut utiliser nimporte quel pion pour faire entrer une unit en jeu !

CHAMPS DE MINES
Quand le rvler ? Aprs que les deux camps se sont dploys, mais avant le premier tour. Effets : Vous pouvez disposer un champ de mines dans le no mans land ou dans votre zone de dploiement. Celui-ci mesure 36ps de long sur 6ps de large. Dlimitez-le en disposant 4 pions ses coins. Si vous le prfrez, vous pouvez le disposer en deux champs de mines de 18ps de long sur 6ps de large, ou trois champs de 12ps de long sur 6ps de large. Un champ de mines compte comme du terrain difficile et dangereux, et toute unit subissant des pertes cause de lui doit effectuer un test de pilonnage.

OBSTACLES
Quand le rvler ? Avant le dploiement. Effets : Le joueur qui choisit cet atout a le droit de disposer jusqu 12 des obstacles suivants, nimporte o dans sa zone de dploiement ou dans le no mans land. Chaque obstacle doit mesurer environ 6ps de long. Vous pouvez mlanger leurs types, tant que le nombre total dobstacles nexcde pas 12. Barricades : Accordent une Sauvegarde de Couvert de 4+, comptent comme du terrain difficile pour linfanterie et les vhicules non antigrav. Elles sont retires du jeu si elles sont traverses par un vhicule non antigrav. Fils Barbels : Terrain difficile et dangereux pour toute figurine ntant pas un vhicule. Les vhicules les traversent sans problme. Piges Chars : Infranchissables pour tous les vhicules lexception des antigrav et des aronefs. Ils naffectent pas les mouvements des units ntant pas des vhicules, mais leur fournissent une Sauvegarde de Couvert de 5+ si elles sabritent derrire eux. IMPORTANT : Vous devez disposer dun ou plusieurs dcors afin de reprsenter lesdits obstacles si vous utilisez cet atout.

GNRATEUR DE CHAMP DANNULATION PSY


Quand le rvler ? Durant le dploiement. Effets : Jetez un d chaque fois quune figurine effectue un test psychique dans un rayon de 36ps autour du gnrateur. le pouvoir psychique est annul sur un rsultat de 2+ (la rgle Prils du Warp sapplique normalement). Les dmons ne peuvent pas entrer en jeu dans un rayon de 12ps autour de lappareil.

BALISE DE BROUILLAGE
Quand le rvler ? Durant le dploiement. Effets : Chaque fois quune unit ennemie en rserve stratgique entre en jeu dans un rayon de 48ps autour de lappareil, jetez 1D6 Sur un rsultat de 4+, le joueur qui appartient la balise peut choisir un nouveau point dentre pour lunit, lequel ne peut pas tre situ dans du terrain infranchissable.

GRAND QG
Quand le rvler ? Durant le dploiement. Effets : Toutes les units sous les ordres du joueur ayant choisi cet atout qui se trouvent dans une rayon de 12ps autour du marqueur bnficient des rgles spciales universelles suivantes : Contre-attaque, Sans peur, Vision nocturne, Tueurs de chars.

GNRATEUR DE CHAMP DE FORCE


Quand le rvler ? Durant le dploiement. Effets : Les figurines ntant pas des vhicules se trouvant dans un rayon de 12ps autour du gnrateur bnficient dune Sauvegarde Invulnrable de 4+ contre toute attaque dont lorigine de situe plus de 12ps du gnrateur (les vhicules comptent la place comme tant en profil bas).

CRAN DE FUME
Quand le rvler ? Au dbut de nimporte quel tour de jeu, y compris le premier. Effets : Choisissez nimporte quel point du champ de bataille (une pice de monnaie fera laffaire). Puis effectuez un jet de dviation comme pour un tir de barrage sans ligne de vue, et dplacez le pion en consquence. Placez ensuite un deuxime pion o vous le dsirez mais pas plus de 36ps du premier, et effectuez un jet de dviation pour celui-ci galement. Tracez ensuite une ligne imaginaire entre ces deux pions : pour le restant du tour de jeu, toute ligne de vue traversant cette ligne est bloque. Une seule utilisation.

BARRAGE DFOLIANT
Quand le rvler ? Durant la phase de tir de lun de vos tours de joueur. Effets : Jetez 1D6 pour chaque lment de dcor amovible de bois, jungle ou tout autre type de vgtation. Sur un rsultat de 2+, le dcor est limin. Si vous disposez de dcors appropris, remplacez les lments supprims par des dcors reprsentant la bouillie quils sont devenus, laquelle compte comme du terrain difficile qui naccorde aucune Sauvegarde de Couvert. Une seule utilisation.

BROUILLEURS
Quand le rvler ? Aprs le choix de la dure du dploiement, juste avant que lquipe ennemie nentame ses cinq minutes de concertation pour se dployer. Effets : Lquipe adverse perd les cinq minutes dont elle disposait pour discuter du dploiement, et doit commencer se dployer sur le champ. De plus, les joueurs ne peuvent pas communiquer durant le dploiement, et ce jusqu ce que le d soit jet pour dterminer qui joue en premier (paroles, messages crits, gestes, tlpathie et SMS interdits !)

FLAK LONGUE PORTE


Quand le rvler ? Au dbut dune phase de mouvement ennemie. Effets : Choisissez un aronef ennemi. la figurine doit immdiatement se dsengager (ou ne pourra pas entrer en jeu lors de ce tour si elle est encore en rserve stratgique). Laronef peut dcider la place de forcer le passage travers les tirs antiariens et dignorer les effets dcrits cidessus, mais il subit alors 3 touches de Force 8, PA3 (sur son blindage latral sil en a un) en volant travers la mitraille. Une seule utilisation.

FRAPPE PRCISE
Quand le rvler ? Lors de la phase de tir de lun de vos tours de joueur. Effets : Choisissez une unit ennemie (mais pas un aronef). Toutes les units amies qui tirent sur cette unit et se trouvent porte delle la touchent sur 2+ durant la phase de tir de ce tour.

Une seule utilisation.

BOMBARDEMENT ORBITAL
Quand le rvler ? Lors de la phase de tir dun (et dun seul!) de vos tours de joueur. Effets : Jetez 1D3. Si le rsultat est infrieur ou gal au nombre du tour en cours, vous pouvez utiliser le bombardement. Si le rsultat est suprieur, lattaque est retarde et ne peut pas tre utilise ce tour-ci. Jetez de nouveau le d lors du tour suivant. Lorsque le bombardement a lieu, placez le gabarit de barrage apocalyptique nimporte o sur la table. Le bombardement dispose des caratristiques suivantes : Barrage Apocalyptique 4 F8 PA3 Pilonnage Le bombardement touche toujours le blindage latral des vhicules et compte comme des tirs dartillerie.

BOMBARDEMENT MINUT
Quand le rvler ? Avant le dploiement. Effets : Avant que lun ou lautre camp ne commence son dploiement, le joueur qui a choisi cet atout doit secrtement noter trois points du champ de bataille qui seront touchs par un Bombardement Orbital (voir latout du mme nom). Le joueur doit galement noter quel tour chaque point sera touch, dans la limite dun seul bombardement par tour.

Une seule utilisation.

OPRATION COMMANDO
Quand le rvler ? Aprs le dploiement mais avant le dbut du premier tour. Effets : Chaque unit ennemie dune seule figurine se trouvant sur la table subit une touche de Force 5, PA2 (les vhicules sont touchs sur leur blindage latral).

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