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BANDE ELFES SYLVAIN

REGLES SPECIALES : Excellente vue : Les elfes ont une acuit visuelle bien suprieure celle des humains. Tous les elfes d'une bande d'Elfes Sylvains peuvent dbusquer des ennemis cachs une distance deux fois plus grande que pour les autres races (deux fois leur initiative en ps). Impitoyable : Le peuple Elfes Sylvain ne tolre aucune forme malfique qui pourrait dtriorer leurs forts. Dans une partie multijoueurs, une bande d'Elfes Sylvain ne peut jamais s'allier avec une bande de nature malfique (Skavens, Possds, Mort-vivants, Elfes noir, ...etc...). Tolrant : Afin d'agrandir leurs forts, les Elfes Sylvains utilisent la puissance des pierres magiques se trouvant Mordheim et, pour atteindre ce but, il arrive parfois qu'ils recrutent des mercenaires. Une bande d'Elfes Sylvain peut donc recruter tout franc-tireur non malfique. Pour recruter un nain, la somme de recrutement et la solde sont doubles. Mprise des armes poudre : Les Elfes Sylvains mprisent toutes les armes poudre noire, prfrant l'utilisation de flches travailles avec soin. Par consquent, ils ne peuvent utiliser d'armes poudre noire et ce mme s'ils en ont la possibilit grce une comptence. CARACTERISTIQUES MAXIMUM Voir page 121 du livre de rgles de Mordheim. CHOIX DE GUERRIERS Une bande d'Elfes Sylvains doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez dpenser jusqu' 500co (vos ressources) pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers de la bande est 12. HEROS 1 Protecteur : Chaque bande d'Elfes Sylvain doit inclure un Protecteur. Pas plus, pas moins ! 0-2 Forestier : Votre bande peut inclure jusqu' 2 Forestiers. 0-1 Danseur de guerre : Votre bande peut inclure jusqu' 1 Danseur de guerre. 0-1 Enchanteresse : Votre bande peut inclure jusqu' 1 Enchanteresse. HOMMES DE MAIN 0-2 Dryades : Votre bande peut inclure jusqu' 2 Dryades. 0-5 Garde ternel : Votre bande peut inclure jusqu' 3 Gardes ternels. Gardes Sylvain : N'importe quel nombre de figurines de votre bande peuvent tre des Garde Sylvain. 0-1 Lmure : Votre bande peut inclure jusqu' 1 Lmure.

LISTE D'EQUIPEMENTS DES ELFES SYLVAINS


LISTE D'EQUIPEMENTS DES HEROS Armes de corps corps Dague .............................................. 1ire gratuite/2co Epe ................................................. 10co Armes deux mains ........................... 15co Lance ............................................... 10co Arme en ithilmar ............................. cot de l'arme x2 Armes de Tir Arc .................................................. 10co Arc long .......................................... 15co Arc elfique ...................................... 35co Armures Rondache ........................................ 5co Heaume ........................................... 10co Armure lgre ................................. 20co Bouclier ........................................... 5co Armure en ithilmar .......................... 60co Divers Pige (forestier uniquement)................ 30co Cor d'corce ..................................... 25co Cape elfique ..................................... 75co Aigle de guerre* .............................. 40co raret 9 * Seul le Protecteur peut possder un et un seul aigle de guerre.

Aigle de guerre : 40co raret 9 Vous devez toujours raliser un test de raret, mme la cration de la bande, afin de savoir si votre Protecteur possde ou non un aigle de guerre. Celui-ci permet lorsque votre Protecteur explore les dcombres de Mordheim d'ajouter un bonus de -1/+1 sur votre jet de ds orient lors de la recherche de pierres magiques. En terme de jeu l'aigle doit recevoir des ordres afin d'interagir avec son environnement, pour cela au dbut de son tour le Protecteur non engag au corps corps peut donner un ordre pour le tour son aigle au lieu de tirer durant sa phase de tir : -Va chercher ! : Le Protecteur dsigne un objet de petite taille (exemple : pierre magique) 16ps et dans sa ligne de vue, la fin du tour si le Protecteur n'est pas engag au corps corps, mis terre ou sonn, il rcupre l'objet ramass par son aigle, ainsi que l'aigle. Dans le cas contraire, il rcuprera son aigle et l'objet la fin du prochain tour, sans pouvoir donner d'ordre durant ce nouveau tour. - Attaque ! : Le Protecteur dsigne une cible dans sa ligne de vue 16 ps maximum et, durant sa phase de tir, au lieu de tirer avec une arme il lance son aigle de guerre qui inflige 1 touche automatique de force 3 la cible de l'attaque. A la fin de la phase de tir, l'aigle revient son propritaire, la blessure inflige par l'aigle ne peut pas faire de coup critique. - Dfend ! : Le protecteur peut, au dbut de son tour mme s'il est engag au corps corps, donner cet ordre son aigle. Cela permet au Protecteur d'avoir 1 touche automatique qui frappe en premier de force 3 autorisant les sauvegardes d'armure et n'infligeant pas de coup critique. Arc elfique : (35 + 3D6co) raret 12 Cor d'corce : 25co raret 10 Cet objet permet la bande d'Elfes Sylvain de relancer un seul et unique test de commandement par bataille, cette relance peut permettre d'tre utilise pour un test de droute. Cape Elfique : (75 + D6 x10co) raret 12 Armes et armures en ithilmar : Le cot spcial de ces objets reprsente le fait qu'ils sont communs dans les forts sylvestre. Lorsqu'ils souhaitent se les procurer Mordheim, les Elfes Sylvains paient le mme prix que les autres bandes, et doivent effectuer normalement un jet pour les trouver. Aucun jet n'est requis pour trouver ces objets lors de la cration de bande.

LISTE D'EQUIPEMENTS DES GARDES SYLVAIN Armes de corps corps Dague .............................................. 1ire gratuite/2co Epe ................................................. 10co Armes Deux mains ........................... 15co Lance ............................................... 10co Armes de Tir Arc court ......................................... 5co Arc .................................................. 10co Arc long .......................................... 15co Armures Rondache ........................................ 5co Armure lgre ................................. 20co Bouclier .......................................... 5co LISTE D'EQUIPEMENTS DU GARDE ETERNEL Armes de corps corps Dague ............................................... 1ire gratuite Epe ................................................. 10co Saearath * ............................................ 20co Armures Bouclier .......................................... 5co Casque ............................................ 10co Armure lgre ................................. 20co

*Saearath : 20co raret 11 corps corps / Force de l'utilisateur / Parade, frappe en premier, Encombrante Encombrante : La saearath est une arme qui se manie deux mains, mais le garde ternel ne peut avoir de bouclier. Parade : Cette lance possde une lame chaque extrmit de la lance, ce qui permet au garde ternel d'effectuer une parade contre un adversaire au corps corps. Frappe en premier : Si le Porteur de la saearath est charg par un adversaire, celui-ci gagne la rgle frappe en premier.

EXPERIENCE DE DEPART Le Protecteur commence avec 20 points d'exprience. Le Danseur de guerre commence avec 8 points d'exprience. L'Enchanteresse commence avec 12 points d'exprience. Le Forestier commence avec 8 point d'exprience. Les Dryades commence avec 5 points d'exprience.

TABLEAU DE COMPETENCE
Combat Protecteur Danseur de guerre Enchanteresse Forestier X X X X X Tir X Erudition Force Vitesse X X X X Spcial X X* X X

X * : le danseur de guerre peut choisir une comptence spciale Elfe sylvain ou une danse dans le tableau de comptence du danseur de guerre.

COMPETENCES SPECIALES
Pige (forestier uniquement) : Si le forestier est quip d'un pige et qu'il est dploy dans un btiment, il peut le piger. Toutes figurines adverses se dplaant dans le btiment pig doit faire un test d'initiative, en cas d'chec la figurine subit 1D3 touche de force 3. Archer mrite : L'Elfe Sylvain ne prend plus en comptes les malus de CT d au mouvement. Agilit : L'Elfe Sylvain acquiert une agilit accrue, ce qui lui permet d'effectuer un seul test d'initiative pour grimper ou descendre, qu'elle que soit la hauteur. Tir rflexe (Protecteur et forestier uniquement) : De longues annes d'entranement ont exacerb les sens, pourtant dj bien dvelopps, de cet elfe. Il est dornavant capable de reprer un ennemi le chargeant, de s'orienter dans sa direction et de dcocher une flche avant mme que le corps corps n'ait lieu. Rsolvez le tir avant que l'ennemi n'arrive au contact socle socle, mais l'elfe ne pourra faire de riposte durant le corps corps. Essence de vie (Enchanteresse uniquement) : Le lien spirituel entre l'Enchanteresse et les Dryades ainsi que le Lmure est accru. Les Dryades et le Lmure peuvent tre contrls par l'Enchanteresse une distance de 16 ps sans forcment avoir une ligne de vue.

HEROS
1 Protecteur : 75co M 5 CC 4 CT 5 F 3 E 3 PV 1 I 5 A 1 Cd 8

Equipements : Le Protecteur peut choisir les quipements de la liste des hros. Rgle Spciale : Chef : N'importe quel guerrier se trouvant moins de 6 ps du Protecteur peut utiliser la valeur de commandement de ce dernier pour ses test de commandement.

0-1 Danseurs de Guerre : 50co M 5 CC 4 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 Cd 7

Equipements : Le Danseur de guerre peut choisir les armes et seulement les armes de la liste des hros. Rgle Spciale : Expert l'pe : Les danseurs de guerre sont si dous avec leurs armes que, lorsqu'ils chargent, ils peuvent relancer leurs jets pour toucher rats. Notez que cela s'applique lorsqu'ils ont des pes normales, pas des pes deux mains ou autres armes. Danse sylvestre : Les obstacles de 0 2 ps ne bloquent pas le danseur de guerre

0-1 Enchanteresse : 45co M 5 CC 3 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 Cd 7

Equipements : L'Enchanteresse peut choisir les quipements de la liste des hros. Rgle spciale : Magie : L'Enchanteresse est une magicienne utilisant la liste des sorts de la magie sylvestre, dtaille plus loin. Lien spirituel : L'Enchanteresse possde un lien spirituel intense avec les esprits de la fort. L'Enchanteresse peut contrler les Dryades et le Lmure une distance maximum de 8ps en ayant une ligne de vue.

0-2 Forestier : 45co M 5 CC 3 CT 4 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 Cd 7

Equipements : Le forestier peut choisir les quipements de la liste des hros. Rgle spciale : Infiltration : Le forestier peut tre dploy deux fois la distance de sa zone de dploiement (exemple : 8 ps de dploiement, permet un forestier de se dployer 16 ps de son bord de table).

HOMMES DE MAIN
Garde sylvain : 35co M 5 CC 3 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 Cd 7

Equipements : Le Garde sylvain peut choisir les quipements de la liste des Gardes sylvains. 0-5 Garde ternel : 40co M 5 CC 4 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 Cd 7

Equipements : le garde ternel peut choisir les quipements de la liste des Gardes ternels.

0-2 Dryades : 80co M 5 CC 4 CT F 4 E 4 PV 2 I 3 A 2 Cd 7

Equipements : Les Dryades ne peuvent porter aucune arme ni armure, mais se battre avec des branchages griffus (cela ne compte pas comme arme additionnelle). Rgle spciale : Esprit forestier : Afin que les Dryades participent aux batailles, vous devez avoir une Enchanteresse afin de les guider au combat. Une Dryade ne peut pas gagner d'exprience. Ecorce : une paisse corce recouvre le corps des Dryades, cela leur donne une sauvegarde naturelle de 5+ modifiable. Dendrophobie (peur des arbres) : Les Dryades provoquent la peur.

0-1 Lmure : 210co M 6 CC 4 CT F 5 E 5 PV 3 I 3 A 3 Cd 7

Equipements : Le Lmure ne peut porter aucune arme ni armure, mais se bat avec ses branchages griffus (cela ne compte pas comme arme additionnelle). Rgle Spciale : Dendrophobie (peur des arbres) : Le Lmure provoque la peur. Grande cible. Ecorce : Une paisse corce recouvre le corps du Lmure, cela lui confre une sauvegarde naturelle de 4+ modifiable jusqu' un minimum de 6+. Esprit forestier : Le Lmure est une entit spirituelle cre par la Fort, ce qui lui permet d'tre immunis tous les test de psychologies mais cela ne lui permet pas de gagner de l'exprience. De plus, pour que le Lmure participe aux batailles vous devez avoir une Enchanteresse pour le guider au combat.

MAGIE SYLVESTRE
1 : Renaissance : Une figurine de Dryade ou de Lmure se trouvant 8ps dans la ligne de vue de l'Enchanteresse peut tre soigne et rcupre alors tous ses PV perdus. De plus si elle tait terre ou sonne, elle reprend immdiatement son esprit, se relve et continue le combat normalement. Difficult : 6 2 : Appel des esprit forestiers : Ce sort s'utilise une seule fois avant chaque partie. Il invoque 1d3 feux follets moins de 6 ps de l'Enchanteresse. Les feux follets ne comptent pas dans le nombre maximum de figurines qui peuvent faire partie de la bande d'Elfes Sylvain (et donc ne comptent pas pour le test de droute). Difficult : Automatique Caractristique des feux follets : M CC CT F 6 2 3

E 3

PV 1

I 4

A 1

Cd 4

3 : Flche sylvestre : Contrairement aux autres, ce sort ne peut tre lanc si l'Enchanteresse est au corps corps. Elle cre D6+2 flche que l'Enchanteresse peut utiliser pour tirer sur une figurine ennemi selon les rgles normales de tir. Chaque flche a une porte de 24 ps, utilisez la CT de l'enchanteresse pour savoir si elle touche sa cible, mais ignorez les pnalits dues au mouvement, la porte et aux couverts. Les flches causent chacune une touche de force 3. Difficult : 8 4 : Bndiction de la nature : Ce sort peut tre lanc sur une figurine moins de 6ps de l'Enchanteresse, ou sur elle mme. Jetez 1D6 pour dterminer la nature de la bndiction : 1-2 : +1 en Commandement 3-4 : +1 en CT ou CC 5-6 : +1 en Force ou Initiative La bndiction reste jusqu' la fin du prochain tour. Difficult : 8 5 : Essence sylvestre : Ce sort peut tre lanc sur une figurine de la bande d'Elfes Sylvain dans un rayon de 8ps dans la ligne de vue de l'enchanteresse. La figurine devient immunise la peur jusqu' la fin du tour. Difficult : 6 6 : Ecorce renforce : L'enchanteresse peut dsigner une figurine de sa bande se trouvant 8ps dans sa ligne de vue. La cible reoit une amlioration d'armure de +2 jusqu' la fin du prochain tour du joueur Elfe Sylvain. si la cible ne porte pas d'armure, elle possde alors une sauvegarde de 5+, ceci n'influence pas le mouvement. Difficult : 9

TABLEAU DE COMPETENCE DU DANSEUR DE GUERRE


Mme si le Danseur de guerre possde plusieurs danses, au dbut d'une bataille avant le dploiement des personnages, le propritaire du Danseur de guerre doit choisir laquelle utiliser durant la bataille.

Matrise des danses : Le Danseur de guerre peut choisir cette comptence s'il possde au moins 3 danses (danse sylvestre comprise), cela lui permet de choisir trois danses au dbut de la partie avant le dploiement des personnages. Une fois les trois danses choisies, au dbut du tour le joueur Elfe Sylvain peut choisir une danse parmi les trois slectionnes en dbut de partie. Exemple : je choisis la danse sylvestre, danse des loups et la danse funeste, au dbut de mon tour 1 je choisis d'utiliser la danse sylvestre, au dbut de mon tour 2 je choisis cette fois-ci d'utiliser la danse funeste, et au dbut de mon tour 3 je choisis la danse des loups. Il est impossible de changer de danse si le Danseur de guerre est engag au corps corps, mis terre ou sonn.

Danse des loups : Cette danse animale permet au danseur de guerre de mieux se mouvoir ou bien dans un autre style lui permet d'attaquer son adversaire par surprise. Cette danse lui permet d'augmenter de +1 son mouvement ou sa CC.

Danse funeste : Cette danse, ddie spcifiquement aux danseurs de guerres morts au combat, permet l'esprit des danseurs de rester connect celui de la fort, dcouvrant les visions de l'esprit de la fort le danseur entre dans une transe frntique. Le danseur de guerre suit les rgles de frnsie.

Danse de l'ours : Habituellement les danses sont emplies d'une grce spcifique aux Elfes, mais seule la danse de l'ours est d'une brutalit jamais observe, une lgende prtend que cette danse date de l'poque de l'arriv des premiers Elfes dans le vieux monde. Le danseur de guerre acquiert un bonus de +1 en Force.

Danse des saisons : Cette danse reprsente les 4 saisons du vieux mondes, l'Hiver, le Printemps, l'Et, et l'Automne. En terme de jeu la danse dure 4 tours : Premier tour le danseur de guerre augmente de +1 en Endurance Deuxime tour +1 en initiative Troisime tour +1 en attaque Quatrime tour +1 en CC. A la fin de chaque tour le danseur de guerre perd sont bonus. Les quatre tours se rptent jusqu' la fin de la partie, le danseur de guerre ne peut pas changer de danse avant le quatrime tour de la danse saisonnire. Danse de la renaissance : Au cour d'une vie le danseur de guerre doit passer diffrentes preuves, dont celle de la renaissance. Cette danse permet aux guerriers de purger les erreurs de son pass. Cette danse procure une sauvegarde 3+ qui ne peut tre amliore, mais elle peut tre modifie (exemple : Force 4, hache ...etc...), en contrepartie la pression cre par les tourbillons de la danse peuvent dsorienter le danseur. Avant de bouger, votre danseur de guerre annonce quel mouvement il compte effectuer, puis lancer 1D6, sur un rsultat de 3 ou moins le guerrier se dirige alatoirement ; s'il rencontre un obstacle (dcor) d'au moins 1ps de haut ou une figurine, le danseur de guerre s'arrte et subit un rsultat terre, sa danse de la renaissance s'arrte l ; sur un rsultat de 4 et 5 le danseur de guerre se dplace normalement ; sur un 6 le danseur de guerre matrise parfaitement sa danse et augmente son mouvement de 3ps. Cette danse peut tre choisie si le danseur possde au moins 3 danses (danse sylvestre comprise).

Danse Dendrophobe : Le danseur effectue des figures provocantes, crant une terrible frayeur son adversaire. Le danseur de guerre provoque la peur jusqu' la fin du tour, mais il peut effectuer cette danse un tour sur deux.