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Gotterdammerung- Guide des Joueurs

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Table des matires


1 Charte editoriale............................................................4 Une saga nordique ?..................................................5 2 Le monde...............................................................................6 Midgard.................................................................6 Les runes et la magie.................................................6 Les autres mondes.....................................................7 Le Crpuscule des Dieux ?...........................................7 Le calendrier............................................................8 3 Vos Personnages................................................................9 Les Archtypes.........................................................9 ODIN..........................................................................................................9 THOR.......................................................................................................10 TYR...........................................................................................................11 FREY A......................................................................................................12 LOKI.........................................................................................................13 Changements des Archtypes......................................14 Votre historique.......................................................14 Race ou traits raciaux ?.............................................15 Religion................................................................15 Moins de cinq Joueurs !............................................16 4 Regles additionnelles...................................................17 Points d'exprience...................................................17 T ests de comptence..................................................17 Points d'Hrosme...................................................18 Points de dshonneur................................................18 Rituel....................................................................19 V oyance ....................................................................................................20 Sorcellerie................................................................................................20 Alchimie....................................................................................................21 Versatilit (optionnel)................................................21 T de connaissance des monstres (optionnel).................22 est Valeurs montaires et objet alchimiques.........................23 Repos Lger............................................................23 Nourriture (optionnel)..............................................24 Nouveaux Talents.....................................................24 5 Taches du Joueur..............................................................25 Cartes de pouvoir.....................................................25 Feuille de bataille, pions, aide mmoire.........................25 Narration des pouvoirs, des combats.............................25 Rebaptisez vos pouvoirs, vos aptitudes de classe..............26 Journal de campagne................................................26 De la question du genre au sein du groupe, ou l'art d'tre un barbare civilis.......................................................26 6 Un dernier mot pour les Heros en devenir............27 Pas de rituels de rsurrection..........................................................27 Pire que la mort, l'chec !.................................................................28 En guise d'exemple..............................................................................28 Combattre l'adversit plutt que le script..................................29 7 lexique.................................................................................30 8 Annexes................................................................................32

Gotterdammerung- Guide des Joueurs

GotterDammerung, Guide Des Joueurs


Auteur, diteur : Thierry Laprade/Player's Tales
Illustrations : Utgardloki Player's Tales

Couverture: Between Fire and Ice by Utgardloki

www.playerstales.com

DUNGEONS & DRAGONS, the DUNGEONS & DRAGONS Compatibility Logo, D&D, PLAYERS HANDBOOK, PLAYERS HANDBOOK 2, DUNGEON MASTERS GUIDE, MONSTER MANUAL, MONSTER MANUAL 2, and ADVENTURERS VAULT are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries and are used with permission. Certain materials, including 4E References in this publication, D&D core rules mechanics, and all D&D characters and their distinctive likenesses, are property of Wizards of the Coast, and are used with permission under the Dungeons & Dragons 4th Edition Game System License. All 4E References are listed in the 4E System Reference Document, available at www.wizards.com/d20. DUNGEONS & DRAGONS 4th Edition PLAYERS HANDBOOK, written by Rob Heinsoo, Andy Collins, and James Wyatt; DUNGEON MASTERS GUIDE, written by James Wyatt; and MONSTER MANUAL, written by Mike Mearls, Stephen Schubert and James Wyatt; PLAYERS HANDBOOK 2, written by Jeremy Crawford, Mike Mearls, and James Wyatt; MONSTER MANUAL 2, written by Rob Heinsoo, and Chris Sims; Adventurers Vault,written by Logan Bonner, Eytan Bernstein, and Chris Sims. 2008, 2009 Wizards of the Coast. All rights reserved.

DUNGEONS & DRAGONS Compatibility Logo & Wizards of the Coast in the USA and other countries. Used with permission.

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GOTTERDAMMERUNG
la saga du Ragnark
Guide des Joueurs

CHARTE EDITORIALE

ienvenue dans GOTTERDAMMERUNG, une campagne complte pour Donjons & Dragons 4e dition. Comme son nom le laisse entendre, GD a pour thme les lgendes nordiques, et son leitmotiv central, le Ragnark. Il s'agit d'une campagne ambitieuse et novatrice par bien des aspects. Dans sa totalit, elle comprend 30 pisodes, rpartis sur trois sagas (trois saisons dirait-on maintenant), pousant la progression par chelon de votre personnage. Les scnarios sortiront au rythme d'environ un par mois, ce qui signifie que la fin de la dernire saga est prvue pour 2013 ! Chaque pisode constitue une aventure complte. Prparez-vous donc pour une histoire de longue haleine, qui, nous

l'esprons, saura vous captiver jusqu' son invitable dnouement. Au-del de sa structure et de sa taille, GOTTERDAMMERUNG a pour ambition d'imposer un style de jeu radicalement diffrent des productions actuelles, et de replacer les personnages des Joueurs au cur de l'histoire. Il ne s'agit videmment pas d'une accumulation de salle-monstretrsor. Il ne s'agit pas non plus d'une aventure de type storytelling , o, pour caricaturer, les Personnages se greffent sur une histoire dj crite que leur raconte le Meneur de Jeu, sans possibilit d'en modifier sensiblement le droulement. Non, dans GD ce sera vous, Joueurs, qui dterminerez, en fonction de vos choix, de vos russites, de votre chance, le contenu de votre saga, et surtout, son issue finale. Vos choix seront respects et auront une importance dterminante dans chaque aventure. Vous tes peut-tre habitus ces aventures o le succs est assur, o, invitablement, votre groupe d'aventuriers arrive la scne finale pour triompher du Grand Mchant, comme dans tout 'bon' scnario de livre ou

1 Charte editoriale

Gotterdammerung- Guide des Joueurs de film. Pour nous, cependant, le Jeu de Rle n'est pas un substitut littraire pour lecteur paresseux ou un film que l'on se ferait dans sa tte, faute de moyens visuels. Jouer un jeu de rle, c'est faire des choix. Dans GD, la plupart du temps, les voies pour terminer une aventure seront multiples, et rarement quivalentes. Accumulez les mauvaises dcisions, les combats puisants, la malchance, et vous n'atteindrez pas l'objectif de l'aventure. Et tt ou tard, vous allez en subir les consquences dans la suite de la saga. Donjons & Dragons 4e Edition permet de rgler la difficult des aventures avec une prcision ingale jusqu' prsent, par le biais des combats, mais aussi grce ses rgles extrmement prcises et cadres. Attendez-vous donc des preuves difficiles. Nous avons mme prvu un mode expert pour les vtrans de la 4e dition, mais attention, vous n'aurez alors pas droit l'erreur ! Pour autant, si les scnarios sont complexes, et s'adressent plutt des Meneurs de Jeu expriments, nous estimons que nos aventures peuvent tre pratiques par des joueurs dbutants. En effet, l'accent a t mis sur la trame narrative, et, la plupart du temps, le bon sens et des dcisions rflchies seront bien plus importants que la matrise des rgles. De plus, vous n'aurez pas prendre que des dcisions tactiques . A plusieurs moments de la saga, il vous faudra affirmer la personnalit de votre personnage, l'engager sur une voie de se destine... Dans ce document, vous trouverez les informations de base sur le monde dans lequel vous voluerez, les instructions pour crer votre personnage, les rgles maison qui seront utilises dans cette campagne, et enfin un certains nombres de rflexions sur le rle du Joueur pendant et en dehors de la partie. aussi la source de bien des cratures de l'Heroic Fantasy : les gants, les trolls, les nains, les elfes (noirs ou pas), les dragons, les loups-garous...Si bien qu'en replongeant aux origines de ces lgendes, nous avons d'abord voulu leur retrouver un sens. Sens qui pour nous, joueurs du 21e sicle, s'cartera parfois de celui que lui donnaient les scaldes norvgiens du moyenge. Aussi, les puristes, ou ceux qui confondent les Eddas avec une bible, pourront s'mouvoir des liberts que nous prenons avec certaines lgendes, des attributs que nous donnons quelques divinits, des dformations que nous faisons dans l'usage du norrois, avec pour commencer la reprise du titre wagnrien, traduction inexacte de Ragnark. Nous n'crivons pas un prcis de mythologie nordique, mais une campagne de Jeu de Rle. Notre ambition est donc de vous faire vivre de l'intrieur ces mythes, mais surtout les choix et les doutes des hros et des dieux scandinaves. Poursuivrez-vous votre destin comme Siegfried, mme s'il doit vous mener une fin tragique ? Pourquoi Odin n'a-t-il pas occis Loki avant qu'il ne tue Baldr ? Comment choisir entre son honneur et son peuple ? Peut-on rsister l'appel des Loreles ? Une Valkyrie peut-elle tomber amoureuse d'un mortel ? La vengeance peut-elle aller, comme le fait Kriemhild, jusqu' la destruction de son propre camp ? Ces thmes, et bien d'autres, feront irruption de temps autre dans votre saga, et c'est ce titre, que nous prtendons conter une saga nordique. Aussi, dans un monde qui sera rempli de symboles, d'allusions, de rfrences aux lgendes norroises, nous ne saurions trop vous conseiller de vous documenter un peu, si vous n'tes pas encore trs l'aise sur le sujet. Le Oueb contient une quantit impressionnante de sites sur le sujet pour commencer, vous trouverez galement sur notre site des rfrences bibliographiques succinctes. Vous noterez travers vos lectures que les interprtations divergent sur de nombreux points, sans doute est-ce d la transmission orale de ces lgendes. Pour fixer un peu les choses de notre point de vue, vous trouverez dans le lexique (chapitre7) quelques dfinitions pour bien dmarrer.

Une saga nordique ?


Mais tout d'abord, qu'entendons-nous par saga nordique ? Nous avons tous une connaissance minimale des mythes de la Scandinavie ancienne : Odin, Thor, Loki, les Valkyries, Siegfried et les Niebelungen... ils sont

1 Charte editoriale

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2 LE MONDE

V
Midgard

ous trouverez dans les sections suivantes une prsentation trs rduite du cadre de la campagne. Au guide exhaustif et ennuyeux, nous prfrons utiliser le principe du "show, don't tell". Vous dcouvrirez vritablement le monde de GD travers les aventures. Reportez-vous galement l'Index (chapitre 7) pour plus de dfinitions.

Ainsi donc, notre monde se nomme Midgard, le monde du milieu. Son existence en fut arrache au chaos primordial par les dieux - appels Aesir ou Vanir, selon leur origine - au terme d'une lutte cataclysmique contre les gants, ces serviteurs brutaux et grossiers des forces cosmiques. Quand le monde sembla enfin en scurit, protg du Jotunheim (le monde des gants de givre) et du Muspelheim (le royaume des gants de feu) par la ceinture rocheuse Wutansgrdr (l'Anneau d'Odin), une priode de paix et d'harmonie s'installa durablement sur tous les continents de Midgard. Les rudits s'en rappellent comme de la Concorde, temps o l'Althing, l'assemble des Sages, rgnait par son autorit savante, sur toutes les terres connues. Sans que le commun des mortels sache bien pourquoi, cette re cda finalement la place une priode d'instabilit, o des royaumes se reformrent dans la guerre et o le souvenir des dieux s'effaa de plus en plus. Bientt, le royaume central, le Middland, mergea comme puissance unificatrice. Sous le rgne d'Alarecht, pre de l'empereur actuel, les royaumes perdirent presque tous leur indpendance. L'ancienne religion fut remplace par le Nouveau Dogme, culte ddi un dieu unique, Wotan, sorte de simplification guerrire et sanguinaire d'Odin, dont les

prtres affirment qu'il s'intresse bien plus aux hommes que ses prdcesseurs, dont il est vrai que plus personne n'a entendu parler depuis longtemps. Wotan aurait ainsi donn Alarecht la force de conqurir Midgard tout entier. Quelques sages de l'Althing russirent chapper la vindicte d'Alarecht, peu dsireux de partager son pouvoir avec cette assemble de vieillards d'un autre ge . Le roi conqurant tait, de notorit publique, un adepte de la sorcellerie, cette magie des gants, pratique condamne par les matres des runes de l'Althing. Un seul royaume tait dsireux d'accueillir l'ancien parlement, et c'est aujourd'hui le seul royaume encore indpendant : le Norrland, votre pays. Ce royaume hostile, enneig la moiti de l'anne, habit par des guerriers farouches et dont la ferveur envers les dieux est encore tenace, aura su rebuter le plus entreprenant des conqurants. Mais pour combien de temps ? Personne ne doute, en tout cas pas Goddrik II, roi actuel du Norrland, que le prochain mouvement de l'Empereur sera d'attaquer votre terre pour l'ajouter la liste de ses dominions.

Les runes et la magie

En Midgard, pratiquer la magie est un art complexe, codifi par les runes, signes de puissance qu'Odin n'acquit qu' grand prix. A notre poque, seuls les sages de l'Althing enseignent encore l'art d'utiliser les runes pour changer le monde. Mais cet apprentissage est long et surtout difficile. Nombreux sont les novices qui ne dcouvrent jamais le vritable sens cach de ces signes nigmatiques. Quand un adepte veut lancer un sort, il trace dans l'air une rune ou plus prcisment une srie de rune, et prononce le mot de pouvoir qui l'accompagne. Ces runes sont bien plus complexes que les vingt quatre lments de base du Futhark, l'alphabet runique ; quant au mot de pouvoir, ses nuances ne peuvent tre saisies que par ceux qui ont perc les mystres du pre des runes, Odin. Les autres l'oublient ds qu'il a t verbalis. Aussi, certains prfrent une voie plus simple : la sorcellerie. A l'instar

2 Le monde

Gotterdammerung- Guide des Joueurs de la magie des runes, la sorcellerie est capable de changer la ralit. Mais son accs est facile, la porte de n'importe quel novice, car la sorcellerie fait appel aux forces destructrices du chaos, qui ne demandent qu' tre invites dans le Monde du Milieu. A chaque fois qu'elle est utilise, la barrire qui protge Midgard s'affaiblit. Et qui sait si son usage effrn ne pourrait pas venir bout un jour du Wutansgrdr.

Les autres mondes

A notre poque, les cratures telles que les trolls, les Dvergar, les Alfar ou encore, et heureusement, les Gants n'ont plus t aperues depuis bien longtemps, au point que certains pourraient douter de leur existence. Mais les lgendes en font bel et bien tat. Dans les armes de l'Empereur, on parle de cratures monstrueuses, il monterait lui-mme un horrible dragon. Il aurait galement fait alliance avec les semi-gants, ces humanodes, parfois appels ogres , dont la taille formidable trahi un pass commun et trouble avec la race des gants. Pour expliquer leur existence, les sages parlent d'autres mondes, dont les portes taient autrefois faciles franchir, en parcourant les branches d'Yggdrasil, l'Arbre du Monde. Ces passages semblent maintenant clos, ainsi les Alfar, ces allis naturels des Hommes n'ont plus t vus parcourant Midgard depuis longtemps, et leur absence, en cette priode de troubles, se fait cruellement sentir. Mais qui sait si, l'aide de la sorcellerie, l'Empereur n'aurait pas russi ouvrir les portes du Jotunheim, le royaume des Gants du Givre, ou s'allier le terrible Surtr, chef des Gants de Feu du Muspelheim ? Il se dit qu'un redoutable enchanteur agit dans l'ombre de l'Empereur. Serait-il un de ces elfes noirs venu du Svartalfheim ? Et qui sait quel pacte Alarecht avait pu passer avec Hel, la gardienne des morts, pour vivre aussi longtemps... Derrire l'apparence familire du monde de Midgard, d'autres endroits existent. Et ils abritent des monstres que vous pourriez bien avoir affronter au cours de vos prgrinations.

T emps rude dans le monde, Adultre universel, T emps des haches, temps des pes, Les boucliers sont fendus, T emps des temptes, temps des loups, A vant que le monde s' ffondre ; e Personne N'pargnera personne la prdiction de la voyante

Le Crpuscule des Dieux ?

Et les dieux ? Sont-ils encore veiller sur leur progniture, les Hommes ? Certains en doute, car ils ne se sont pas manifests quand Alarecht a conquis le monde et proclam la soumission de tous les dieux Wotan. Et quoi bon prier des dieux qui ne rpondent jamais ? Peu peu, la ferveur envers les Aesir et les Vanir s'estompe. Est-ce cela, le redout Crpuscule des Dieux ? Mais pour les Norrlandir qui ont toujours appris ne rien demander aux Aesir, l'ancienne religion n'a rien perdu de son sens. C'est dans l'adversit que chacun sera jug, et renoncer sa libert pour se soumettre l'Empereur, la voil la fin du monde. Malgr ces bravades, il est difficile de nier que de dures preuves attendent le peuple du Norrland. Et puis les hivers se font de plus en plus rudes. Et plus longs. Voil qui rappelle la prophtie connue de tous. Comme par superstition, personne n'ose prononcer son nom, mais il est dans tous les esprits...Est-ce l'annonce du Grand Hiver, Fimbulvetr, et sa suite, le Ragnark ?

2 Le monde

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Le calendrier
Les treize mois
Ein-mnudar Harpa Skerpla Sol-mnudar Heyannir Tvmnudar Haust-manudar Gor-mnudar Frer-mnudar Morsugur Jol Thorri Goi Equivalent occidental janvier fvrier mars avril mai juin juillet aot septembre octobre novembre dcembre Evnements astronomiques Nombre de jours 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28

Le Joueur qui tient le journal de campagne (voir chapitre 5) devra faire attention bien tenir le calendrier jour. Vous trouverez en annexe un calendrier pour les mois de Harpa et Skerpla, durant lesquels se droule la premire saga. Vous pourrez y reporter brivement les vnements marquants afin d'avoir quelques points de repres pour vous aider tenir le journal de campagne.

quinoxe printemps

Solstice t

Les jours de la semaine

Vakdagd Freydagd Nordagd Alfdagd Donardagd

Jour d'Odin Jour de Freyr et Freya Jour de Njord (ou des Nornes?) Jour des Alfar Jour de Thor Jour de Hel, ou jour sans morts Jour de Baldur

quinoxe automne

Solstice hiver

Le calendrier utilis en Midgard ne relve pas de l'anecdote, car vous aurez tenir un dcompte prcis des jours durant chaque saga. Les Hommes utilisent le mois lunaire de 28 jours comme rfrence, et il y a 13 mois par an. Eh oui, ici l'anne ne compte que 364 jours ! Peut-tre apprendrezvous lors d'une saga comment nous avons gagn le 365e... Une date prcise sera donne en fonction du jour, et de la semaine (1re, 2e, 3e ou 4e) du mois. Les annes sont comptes partir du rgne des rois du Middland, mais les Norrlandir ne sauraient reconnatre un tel calendrier et comptent en fonction du rgne de leur roi. L'aventure dmarre ainsi la 25e anne du rgne du roi Goddrik II, Harpa, Alfdag 1re semaine (cette date est note sur votre calendrier).

Heleysi Baldagd

2 Le monde

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3 VOS PERSONNAGES

ne bonne histoire, ce sont avant tout de bons personnages. Aussi notre saga s'articule-t-elle autour de cinq rles, cinq archtypes. Vous devez en choisir un en accord avec les autres Joueurs de votre groupe. A ce personnage correspondra un pass (un "background" si vous prfrez), connu du Joueur seul, qui vous sera communiqu, si possible avant la premire session, par le Meneur de Jeu une fois la rpartition des rles effectue.

Si vous tenez absolument vous carter de ces recommandations, nous dclinons toute responsabilit si le script ne colle plus du tout avec votre archtype ! Nous avons quand mme regroup quelques remarques la fin de ce chapitre sur les variations possibles autour des thmes des archtypes. Rappel : les descriptions ci-dessous sont uniquement destines vous aider choisir votre personnage, ce n'est pas votre historique, qui vous sera communiqu par le MJ.

ODIN

Les Archtypes

A la naissance de chaque enfant, un prtre, ou plus traditionnellement, un voyante (Volva) vient son chevet et interroge les runes afin d'en connatre un peu plus sur la destine du nouveau n. En fonction des combinaisons complexes formes par les bouts de bois portant le Futhark, les Volvar arrivent dterminer sous les auspices de quel(s) dieu(x) se place le nouveau n. Dans le cas de vos Personnages, cinq dieux ont signal un intrt trs prononc pour chacun d'entre eux : Odin, Thor, T yr, Freya et Loki. Chacun d'entre vous porte donc ostensiblement la marque de l'un de ces dieux. Aussi avons nous nomm chaque archtype en fonction de sa marque. Afin de distinguer l'archtype du dieu en question, les premiers (vous !) seront cits en lettres capitales quand les rgles feront rfrence eux. (ODIN est le personnage de votre groupe, Odin, c'est l'autre...). Aprs la description de l'archtype, vous trouverez la classe, les traits raciaux (voir plus loin) et ventuellement le genre (masculin ou fminin) qui lui vont naturellement, ainsi que nos explications pour ces choix. Nous vous suggrons aussi des classes et des races alternatives, choisir en relation avec les autres Joueurs et surtout votre Meneur de Jeu qui en sait un tout petit peu plus sur ce que ces changements impliquent.

ODIN est un jeune novice de l'Althing, le conseil des sages, les matres des runes de Midgard. Il est tout juste vers dans l'art des runes, et n'en matrise que trs partiellement les pouvoirs, mais le doyen de l'Althing, Geomir, qui a t son mentor, place de gros espoir en lui. Au cours de l'aventure, ODIN aura a faire preuve de discernement s'il

3 V Personnages os

Gotterdammerung- Guide des Joueurs veut arriver la matrise de la rune ultime, la mystrieuse rune d'Odin. Il devra prendre position face au pouvoir grandissant de la sorcellerie, la magie du chaos et des Gants. Au sein du groupe, il sera le puits de sciences , le dtenteur du savoir, et donc le conseiller et le sage. Son rle de contrleur dans les batailles renforce aussi son ct tacticien . En tant qu'rudit, le Joueur qui incarnera ODIN aura aussi tenir jour le calendrier, et, s'il se sent l'me d'un chroniqueur, le journal de campagne (voir tches des joueurs). Classe emblmatique : Magicien ; option orbe. Odin est le dieu de la magie et des runes, une classe des arcanes s'impose. Une bonne Sagesse parat galement de circonstance pour celui qui devra faire preuve de sagacit, et qui aspire devenir membre du conseil des Sages ! Question pouvoirs, les lgendes nordiques nous abreuvent d'illusionnistes, de magicien maniant le feu et la glace...vous n'avez que l'embarras du choix. Notez bien que l'option focaliseur (baguette) n'a rien envier celle que nous suggrons si ce n'est peut-tre un peu de subtilit... Classes alternatives : Invocateur, Artificier (Eberron). L'invocateur incarne aussi un chercheur mystique des sciences occultes, mais ses pouvoirs sont plus difficiles adapter au thme nordique, en particulier ses traits de classe. L'artificier est un choix radicalement diffrent puisque vous changez de rle tactique. A ngocier donc avec TYR qui devra renoncer sa classe de Matre de Guerre. Son ct manipulateur de runes en fait bien sr une alternative crdible, mais elle n'est pas aussi dveloppe que les autres. A soumettre l'approbation du MJ. Traits raciaux : Humain. Odin est aussi le pre de l'Humanit, et les traits raciaux des Humains qui s'adaptent toutes les situations semblent tout indiqus. Le Deva fournit aussi une alternative intressante, pour son ct sage-philosophe. Genre : indiffrent.

THOR

THOR est le fils d'un chef de la tribu des Hallarleifar, des montagnards, vivant au plus prs des contreforts de l'Anneau d'Odin, le Wutansgadr. Habitu au climat rigoureux, la chasse, c'est un jeune garon fougueux qui ne cherche qu' faire ses preuves et ronge son frein chaque fois qu'il regarde les chasseurs s'en aller en le laissant avec les femmes, les vieillards et les enfants...

3 V Personnages os

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Gotterdammerung- Guide des Joueurs Au cours de l'aventure, THOR aura se proccuper du sort de sa tribu, triompher des preuves en faisant parfois un usage immodr de sa force, parfois en apprenant dominer ses pulsions. D'une grande bont naturelle, il devra prendre garde prserver ses qualits morale sans pour autant tomber dans la navet. Il incarne sa manire le peuple du Norrland. Au sein du groupe, THOR est l'lment viril. Celui qui force la dcision, si possible, au bon moment, quand la discussion s'ternise et ne sert plus rien, celui qui ne renonce jamais, propose les solutions les plus directes et se donne les moyens d'y arriver. Il est aussi un lment de cohsion par sa loyaut, son attachement aux autres, de par ses qualits gnreuses et sa gat naturelle propre aux Norrlandir, ces rudes gaillards habitus aux conditions les plus extrmes et qui savent apprcier la chaleur d'un bon feu. Classe emblmatique: Barbare. a tombe un peu sous le sens : une saga nordique sans son berserker, c'est un peu un baba-au-rhum sans la cerise, Conan le barbare sans Conan, Thor sans son marteau... T outes les options du barbare conviennent admirablement. En tant que montagnard, veillez ce que votre personnage possde la comptence Nature. Classe alternative : Rdeur, Guerrier. Un chasseur peut bien entendu tre reprsent par un Rdeur (orient corps corps) sans difficults particulires, ou encore un guerrier plus classique. Attention ne pas perdre votre aspect spcialiste de la nature dans ce dernier cas. Les options de background voire un talent, peuvent y remdier. Traits raciaux : Goliath . Un Hallarleifar ( peuple de la roche dans la langue du Norrland) est habitu l'escalade, la vie au grand air et, comme Thor, peut faire face une avalanche de coups sans broncher. Dans le mme genre, les traits raciaux des Nains, des Semi-Orcs ou des versatiles Humains sont tout fait acceptables. Genre : typiquement masculin. Besoin d'une explication ?

TYR est le second n de Goddrik II, le roi actuel du Norrland. Sa position de non hritier l'a laiss un peu plus libre de choisir sa destine que son frre an Lothar qui, un jour succdera leur pre. A l'instar de son dieu de tutelle, il est entirement dvou son pays, sa terre, son peuple. Au cours de l'aventure, TYR interviendra directement dans la destine du royaume de son pre, aura sans doute faire des choix difficiles. Plus que ses compagnons, il porte sur ses paules le poids des attentes de son royaume. Il a encore moins le droit l'chec et devra grer cette formidable pression. Au sein du groupe, TYR est naturellement le leader. Concentr sur son objectif, il recadre peut-tre ses compagnons en insistant pour viter la dispersion sur les objectifs secondaires. Il est celui qui ne renonce jamais car il prfre mourir plutt qu'chouer. Au contraire du Personnage de FREYA, il n'a peut-tre (ce sera vous de dcider) pas de scrupules utiliser tous les moyens pour sauver sa nation. En tant que prince, il peut aussi se sentir responsable de la vie de ses compagnons, et agir avant tout pour que "tout le monde revienne la maison". Vous pouvez aussi en faire un viking intrpide, aventurier par nature, meneur d'homme par tous les temps et dans toutes les expditions. Classe emblmatique: Matre de Guerre. Classe taille sur mesure pour ce (ou cette) noble de haute ligne, l'option que vous choisirez orientera clairement votre personnage. Est-ce un

TYR

3 V Personnages os

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Gotterdammerung- Guide des Joueurs stratge plutt qu'un meneur charismatique ? Ou un risque tout, une tte brle qui pense que le destin sourit aux audacieux. T outes conviennent, mme si elles donnent chacune des personnalits radicalement diffrentes. Alternatives : Prtre (de T yr), Guerrier. Un prtre bas sur la Force fonctionne relativement bien, mme s'il fait parfois un peu double emploi avec FREYA (ci-dessous). Il convient peut-tre dans ce cas d'en faire un noble qui a renonc son hritage pour se tourner vers la dfense et le renouveau de l'ancienne religion, par laquelle il entend trouver le salut du Norrland. Nous mentionnons aussi la possibilit du Guerrier pour le cas o un autre soigneur (ie leader au sens tactique des rles) serait dsign : par exemple classe de Prtre pour FREYA. Traits raciaux : Drakkide (modifi, voir ci-dessous). Ces traits raciaux rendent hommage T dieu de la guerre, mais aussi de la yr, loyaut, de la noblesse de cur, de la persvrance... Les traits raciaux des Nains, des Changeurs ( shifters ) ou encore des sempiternels Humains peuvent jouer le mme rle. Genre: indiffrent. Les Norrlandir ne souffrent pas de sexisme et reconnatront aussi bien l'autorit d'un prince que d'une princesse. Encore une fois, vous serez jug selon vos actes... lgendes: protectrice, infaillible, inflexible. Pour elle plus que pour tout autre, obtenir des Points de Dshonneur (voir plus loin) pourrait avoir des consquences dramatiques. Au sein du groupe FREYA apporte une protection hroque, elle est un bouclier contre le mal, physique et psychique. Elle est la conscience, qui veille ce que le combat des Aesir ne puisse se confondre avec celui des Gants. Elle voit, au del du conflit, les enjeux moraux, les seuls peut-tre vritables. Classe emblmatique: Paladin base sur Charisme et Sagesse. Les Valkyries de la desse Freya, par opposition celles au service d'Odin, passent pour tre des protectrices, souvent reprsentes accompagnes d'un bouclier et d'une lance. Qui mieux que le paladin pourrait incarner un tel archtype ? tudiez les pouvoirs bass sur la caractristiques de Charisme et vous aurez une ide encore plus prcise de la symbolique qui lui est associe. Nous ne saurions trop vous conseiller l'utilisation du supplment Pouvoir Divin pour dvelopper votre personnage, car il est vrai qu'autrement vos options seront vite limites. Si vous tes le seul personnage manier les Pouvoirs Divins, prenez le Talent Magie Rituelle, afin d'avoir accs aux Prires (voir chapitre 4). Alternatives : la classe de Vengeur ou encore de Prtresse (de Freya) offrent une vision diffrente de la guerrire cleste. Attention cependant l'quilibre tactique du groupe. Un Vengeur (pardon, une vengeresse) sera beaucoup plus fragile et vous aurez besoin d'un dfenseur dans le groupe. La Prtresse apportera le secours et la protection associs l'image de Freya, mais alors TYR devra passer son rle de leader tactique. Traits raciaux : Kalashtar (modifi). Si vous avez accs au Guide du Joueur d'Eberron, les traits du

FREYA

Archtype de la Valkyrie, FREYA se destine entrer dans l'ordre sculaire des filles de Freya, pour se consacrer entirement la dfense et aux soins des faibles. En ces temps troubls, elle estime impratif de redonner vie cet ordre en voie d'extinction, afin que perdure jamais la lumire de Freya dans un monde qui plonge dans les tnbres. Au cours de l'aventure, FREYA devra rester fidle ses engagements et se montrer digne des valkyries des

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Gotterdammerung- Guide des Joueurs Kalashtar feront de votre Valkyrie un vritable bastion de puret, capable de protger ses compagnons de toute tentative de corruption...Fortement recommand ! Autrement, les traits raciaux du Changeur (shifter), du Demi-elfe ou des incontournables Humains fournissent des alternatives valables. Genre: typiquement fminin. Le thme de la puret, autrement dit de la virginit au sens figur, celui de la protection des faibles (ie des enfants), de la misricorde, s'associent plus naturellement un personnage fminin. On ne dit pas un Valkyrie. groupe dans l'embarras quand il faut rparer ses btises ou encore voler son secours. La place qu'il trouvera sera celle qu'il se fera. Classe emblmatique: Voleur, option Esthte de l'esquive . Les combats dans D&D4E participent la rvlation symbolique de votre personnage. Aussi le Voleur virevoltant avec agilit entre des gants bien trop lents pour l'attraper est tout trouv pour incarner LOKI. Son Charisme lev n'en fait pas un adepte de la diplomatie comme FREYA, mais plutt un as du bluff, de la tromperie et de la feinte. Alternative: Sorcier (pacte des Ferique) ; hybride Sorcier-voleur. Pas facile de trouver une classe alternative pour ce personnage singulier. Le Sorcier Ferique offre une possibilit, ou, mieux, un hybride (Manuel des Joueurs III) Sorcier-Voleur. Pour justifier l'utilisation de pouvoirs friques , vous pourriez avoir attendre quelques niveaux, mais au dbut, ils peuvent tre naturels, inns . Si vous n'avez jamais jou de classes hybrides, prudence, le rsultat peut tre trs frustrant ! A soumettre l'approbation du MJ. Traits raciaux : Changelin (modifi) Les traits raciaux du changelin, mme si vous ne disposez pas du terrible pouvoir de changer d'apparence, vont merveille pour ce matre de la duperie. L'espigle et intrpide (par ignorance du danger?) Halfelin ou l'universel Humain peuvent galement faire l'affaire. Genre: indiffrent.

LOKI
Comment dcrire LOKI ? Son dieu de tutelle est sans doute le plus nigmatique des habitants de l'Asgard, passant pour le tratre ternel, et pourtant, laiss libre d'agir par Odin, celui qui voit tout et sait tout. LOKI n'a pas une descendance illustre comme TYR ou THOR, ni un destin tout trac comme ODIN ou FREYA. LOKI rencontre le groupe par un caprice de la destin, que nul ne songerait appeler 'hasard'. Jeune vagabond, rescap de justesse, leur rencontre met fin ses errances. Au cours de l'aventure, LOKI devra trouver sa destine, peut-tre pour la combattre, peut-tre pour l'embrasser, peut-tre les deux ! LOKI est, volontairement ou non, l'lment qui peut tout faire basculer, le funambule marchand sur un fil. Au sein du groupe, LOKI est le matre de la tromperie, il est l'aise au milieu des voleurs comme au milieu des princes. Il peut se faire aimer par son besoin de protection, comme se rendre nervant par ses pitreries mal places. Ses audaces peuvent faire de lui le hros du jour, comme galement plonger le

Changements des Archtypes


Vous trouverez sur notre site, des fiches de personnage toutes prtes pour chacun des archtypes. Sachant que la campagne a t base sur eux, vous devriez vous en inspirer. Cependant, en respectant les conseils ci-dessous, et surtout en vous fiant l'esprit de l'archtype, vous serez

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Gotterdammerung- Guide des Joueurs en mesure de vous carter du modle sans donner trop de migraines votre MJ qui aura adapter certains passages de l'aventure... Respectez l'quilibre tactique Certaines classes vont mieux que d'autres pour reprsenter un archtype, et, un quilibre des rles tactiques tant ncessaire la survie d'un groupe dans D&D, cela signifie que vous ne pourrez pas forcment incarner la classe de votre choix. Il ne serait pas judicieux de n'avoir aucun soigneur dans votre quipe... Respectez l'ventail des comptences Les aventures de GD font une part importante aux jets de comptences. Si une comptence fait dfaut au sein de votre groupe, vous risquez de ne pas pouvoir tirer partie de certaines options, et partez donc avec un handicap. Respectez l'quilibre du jeu Nous avons test les aventures avec des personnages construits partir des rgles contenues dans le Manuel du Joueur I et II, le Guide du Joueur d'Eberon (pour le Changelin, le Kalashtar et la classe d'Artificier), les supplments Pouvoir Martial, Pouvoir des Arcanes, Pouvoir Divin, et Pouvoir Primal. Rien d'autre. Au rythme o sortent les extensions, officielles ou non, il y a fort parier que vous trouverez de gauche droite des pouvoirs encore plus puissants et encore plus vendeurs. Si vous trouvez, en dehors des rfrences ci-dessus, des pouvoirs ou des dons que vous souhaiteriez utiliser pour votre personnage, rflchissez-y deux fois. Certains pouvoirs, en particulier dans les extensions non-officielles, peuvent rendre votre personnage un peu trop puissant, et c'est alors l'escalade avec les autres Joueurs, et l'ennui pendant les combats... Prudence donc. Votre MJ est tout fait en droit de vous demander de prendre un autre pouvoir s'il juge votre source peu fiable . Choisissez des pouvoirs parmi ceux qui reprsentent le mieux votre personnage, plutt que parmi ceux qui ont l'air trs puissants. Un personnage cohrent est beaucoup plus facile jouer en combat, pour vous comme pour vos partenaires, et donc plus efficace. De plus, l'intgration de la rgle optionnelle Versatilit (voir cidessous), devrait vous permettre de renouveler votre vision des classes traditionnelles si vous vous en tes dj un peu lass.

Votre historique

Vous vous tes rpartis les Personnages ? La prochaine tape consistera lire votre historique. Les informations qu'ils contiennent ne concernant qu'un seul Joueur, nous ne les avons pas regroups ici, afin que les regards curieux ne viennent pas dcouvrir les petits secrets que vous ne souhaiteriez pas partager avec les autres... Votre historique vous explique un peu plus prcisment quelle est votre place dans la campagne, et comment celle-ci dmarre. Leur contenu fait rfrence des notions de l'index, n'hsitez pas le consulter, en complment de votre lecture. La dernire partie est rdige sous forme de questions, et vous propose dj de faire des choix. Cette partie est un peu votre domaine priv, votre jardin secret (except bien sr si cela concerne l'historique d'un autre Joueur!). Vous n'tes pas oblig de rpondre toutes les questions maintenant. Vous pouvez mme avoir une ide des rponses au dpart de l'aventure et en changer ensuite ! Elles ne sont que des pistes pour vous permettre de donner de la profondeur votre alter ego et vous aider entrer dans votre personnage. Si certaines de ces questions trouvent un cho dans une aventure, alors le MJ vous interrogera sur ce point prcis, et vous devrez alors prendre une position. Et bien entendu, si vous livrez aux autres Joueurs des informations ce sujet, tentez de rester cohrents ou vous passerez pour un menteur invtr !

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Race ou traits raciaux ?

Si le monde de GD a connu des elfes (appels Alfar) et des nains (les Dvergar), nos hros en Midgard sont tous des humains, seule race d'importance dans ce monde. Pour autant, les Joueurs impnitents que nous sommes ne vont pas renoncer aux charmes des traits raciaux du Manuel du Joueur ! Quand un dieu se penche sur le berceau d'un hros en devenir, il lui imprime sa marque et certaines de ses caractristiques, ce qui se traduit, en termes de jeu, appliquer des Traits raciaux des livres de rgles de D&D. Ainsi, si vous dcidez d'utiliser les traits raciaux du Goliath pour fabriquer votre archtype de Thor, vous faites en tout point comme si vous tiez un Goliath en ce qui concerne les rgles de cration de votre personnage. Mais en aucun cas votre apparence n'est affecte ! T ous les Personnages ressemblent des humains comme vous et moi... Nous avons donc d modifier certains traits raciaux, car rien ne pouvait justifier par exemple qu'un humain crache du feu, ou puisse avoir un visage qui change comme par magie. Drakide : Le pouvoir Souffle de Dragon est remplac par Assaut Furieux des semi-orcs (Manuel du Joueur II) Kalashtar : Jusqu'au tiers Epique, vous n'avez pas le pouvoir de tlpathie Changelin : Jusqu'au tiers Parangon, vous ne pouvez pas altrer votre apparence de faon surnaturelle, comme cela est indiqu dans le pouvoir dguisement du Changelin . Vous obtenez tout de mme un bonus de +5 pour vous dguiser, imiter la voix de quelqu'un, sa dmarche... Halfelin :

Votre taille est normale, mais votre constitution chtive d'adolescent ternel fait que vous appliquez malgr tout les limitations associes au trait petite taille . Nain : Votre vitesse de base est de 6. Vous ignorez le trait Dplacement avec charge. TALENTS ET RACE Vous pouvez acqurir les talents lis vos traits raciaux, ou votre pouvoir racial de substitution. AUTRES POSSIBILITES Si vous voulez absolument introduire des traits raciaux d'autres races, adaptez les pouvoirs dont l'aspect ne cadre pas avec un environnement mdival-fantastique, en vous inspirant des modifications que nous avons effectues ci-dessus (ou envoyez-nous un mail!). L'esprit est de conserver un aspect humain crdible, pas de piocher parmi les pouvoirs qui vous intressent ici ou l. En cas de doute, consultez votre Meneur de Jeu, seul habilit se prononcer sur le sacro-saint quilibre du jeu . Vous favoriserez l'immersion dans la campagne si vous renommez vos traits raciaux (par exemple : 'Assaut furieux' peut devenir 'Force de T yr') pour adhrer au style nordique , voir les tches des joueurs un peu plus loin.

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Religion

En tant que Norrlandir, votre culte est celui des Aesir et des Vanir, vous leur rendez tous hommage lors des clbrations religieuses organises leur intention. Cependant, la marque de votre dieu est si prsente en vous qu'il est automatiquement votre dieu de rfrence. Pour le cas o cela aurait une importance technique, nous avons indiqu dans le tableau ci-dessous les domaines attribuables chacun des dieux concerns (en rfrence au manuel Pouvoir Divin) :

Comptences Religion et Exploration N'en dplaise aux puristes, il nous est paru plus opportun, en tout cas pour notre campagne, de baser les tests de Comptence de Religion sur la caractristique Sagesse et ceux d'Exploration sur l'Intelligence. Cela permet l'archtype de Freya d'tre la spcialiste du groupe sur les questions mystiques, et, en compensation , ODIN rcupre la connaissance des choses du dessous, sujet occulte par excellence. Ces modifications apparaissent sur les feuilles de personnages disponibles en annexe. Si cela vous choque, oubliez cette modification (videmment!). Equipement de dpart Vous recevrez votre quipement et vos Pices d'Or, pardon ! Couronnes Norroises, avec votre historique. Partez du principe que vous dmarrez avec votre arme ou focaliseur plus une armure, pour le reste, vous verrez bien...

ODIN - Arcane, Mort, Destine, Connaissance THOR - Force, T empte, Guerre TYR - Justice, Guerre, Civilisation FREYA - Espoir, Vie, Protection LOKI - Changement, Discorde, Tromperie

Moins de cinq Joueurs !


Problme rcurrent et critique ! GD n'est pas une campagne comme les autres, chaque rle compte, aussi ratissez large autour de vous pour constituer une quipe de cinq Joueurs. S'il est vrai que D&D est un jeu de passionn, avec des rgles, et surtout, des pouvoirs, qui demandent un investissement personnel avant d'tre matriss, GD fait la part belle la narration et peut donc aussi convenir des non-initis. N'hsitez pas inviter des dbutants, voire des personnes trangres au jeu de rle, offrezleur cette chance ! Si malgr tout vous n'arrivez pas au quota rglementaire de 5, vous pourrez avec quelques arrangements avec le MJ (voir le Guide du Meneur de Jeu) vous dbrouiller 4, mais c'est dommage.

Considrations diverses pour la crations de votre personnage


Option de Background Nous vous conseillons d'utiliser cette option de plus en plus rpandue, dtaille dans les supplments au Manuel des Joueurs. Concrtement, elle peut vous permettre de choisir une comptence supplmentaire, indpendamment de votre classe de personnage. Cela est trs pratique pour rajuster la dernire minute les comptences disponibles dans votre groupe, en particulier si chacun a travaill son personnage dans son coin. Nous avons appliqu cette option aux fiches de personnages en annexe.

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REGLES ADDITIONNELLES

our crire une campagne narrative pour D&D4E nous avons eu besoin de modifier un certain nombre de rgles et d'en ajouter d'autres. Vous trouverez ci-dessous un rcapitulatif des rgles utilises dans GD. Malgr la mention 'optionnel' pour certaines d'entre elles, nous vous conseillons fortement de les utiliser.

Ces difficults peuvent tre ajustes (+2/-2) en fonction d'un facteur favorable ou dfavorable. Les tests de comptences jouent un rle important dans les aventures de GD. Les difficults des tests tant relativement faibles, vous ne pouvez pas Faire 10 , autrement la plupart des tests seraient russis et perdraient leur sens. A la place vous pourrez utiliser un Point d'Hrosme (voir plus loin) en cas d'chec. Votre Meneur de Jeu a des instructions prcises concernant les tests de comptence. Dans nos publications, vous les trouverez codifis de la manire suivante (exemples) : T individuel d'Intuition D15 est T de groupe d'Histoire* D20 est D indique le seuil de difficult galer ou dpasser. L'astrisque * ventuelle signale un test pour lequel il est ncessaire d'tre entran, autrement l'chec est automatique. Enfin, un test de groupe, par opposition un test individuel, est un test de comptence effectu par un seul membre du groupe, pour l'ensemble des Personnages. En gnral, vous choisirez dans votre groupe de Personnage celui ou celle qui a le bonus le plus lev dans cette comptence. A moins que cela ne soit prcis, vous ne pouvez pas aider celui qui effectue le test de groupe. Mais il existe de nouveaux dons pour pallier cette rgle (voir plus loin). Par exemple, si vous devez effectuer un test de Diplomatie de groupe, ce sera au Joueur dont le Personnage va effectuer le test de trouver des arguments, puis de lancer le d. Un autre Personnage ne pourra pas rattraper ce test en cas d'chec. Si un test de groupe implique deux comptences ou plus (par exemple : effectuez un test de groupe de Perception D18 ou d'Exploration* D15) ; cela signifie qu'un personnage effectue un test de Perception pour le groupe, et, si quelqu'un est entran dans la comptence Exploration, il peut aussi essayer de russir ce test -vous noterez que dans ce cas, la difficult n'est pas

Points d'exprience

Les Personnages dans GD n'obtiennent que des Points de Qute. Quand vous arrivez la fin du scnario, votre personnage obtient un nombre de point d'exprience suffisant pour le faire passer au niveau suivant. Inutile donc de courir le monstre ou de massacrer les fuyards jusqu'au dernier pour gagner des xp . Au contraire, vos ressources sont prcieuses, aussi, n'engagez le combat que quand cela est ncessaire. Cette rgle est indispensable afin que vous progressiez un rythme adapt au niveau de chaque aventure. Elle rend aussi la partie beaucoup plus naturelle, en rompant avec le Hack n'Slash , les tendances au leveling etc. Pour les amateurs de qutes secondaires, rassurez-vous, elles existent toujours mais rapporteront d'autres types de rcompenses.

Tests de comptence

Les seuils de difficults utiliss dans les aventures du GD ne correspondent pas ceux conseills dans le Guide du Meneur de Jeu. C'est dire qu'ils sont chelonns en fonction de la tche et de sa difficult, plutt que du niveau atteint par les Facile 10 personnages. Moyen 15 Pour information, dans la saga hroque, les tests sont chelonns comme suit : Difficile Trs difficile Hroque

20 25

30+

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Gotterdammerung- Guide des Joueurs la mme. Le mme personnage peut effectuer les deux tests, cela n'a pas d'importance. Si la qualit du test est en jeu (ie plus le rsultat est lev et plus le rsultat est bnfique), alors le Meneur de Jeu prendra en compte le plus lev des deux. En pratique, il sera utile de savoir lequel d'entre vous est le leader dans telle ou telle comptence. Nous vous conseillons de surligner sur votre feuille de personnage les comptences pour lesquelles votre bonus est le plus lev du groupe. Vous gagnerez des Points d'Hrosme en accomplissant des actes de valeur, en terminant une qute avec succs. Vous ne pouvez pas exiger du Meneur de Jeu qu'il vous informe si votre action va rapporter un PH, c'est vous de savoir quel acte va attirer la faveur des Aesir ! Car l est bel et bien la signification des PH. Les audacieux, les chanceux, les braves gagneront l'attention des dieux d'Asgard, et en retour pourront se sortir des situations les plus difficiles et contrer les caprices du destin (enfin, du d20, mais c'est la mme chose...). Vous vous rendrez vite compte que les PH constituent une ressource prcieuse, dont la gestion fera la diffrence entre les aventures russies avec brio, et celles o le sort semble s'acharner contre vous. Vous commencez la partie avec 0 PH. Vous en accumulerez en cours de partie, un rythme dict par les aventures. Certaines en sont riches, d'autres moins. Vous conservez les PH non dpenss d'une aventure une autre, aussi tenez un dcompte prcis de vos PH. Vous ne perdez pas vos PH aprs un repos prolong. Quand des Objets magiques tirs d'autres publications ont des capacits lies des Points d'Action, votre Meneur de Jeu utilisera son jugement et le bon sens pour adapter ces capacits aux Points d'Hrosme. Rgle exprimentale : si votre MJ est d'accord, vous pouvez ignorer la limite sur la dpense d'un PH par combat. A la place, vous pouvez dpenser autant de PH dans un combat que vous le souhaitez, condition de ne pas les employer plus d'une fois par round (tout de mme!). Il peut sembler autrement trange qu'un Personnage bourr de PH dcde l'issu d'un combat sans mme avoir pu tous les utiliser. N'oubliez pas que dans GD, les PH ne se regagnent pas automatiquement, les combats peuvent tre rudes, et il n'y a pas de rituel de rsurrection.

Points d'Hrosme

Les Personnages dans GD n'ont pas de Points d'Actions (Manuel du Joueur p259). A la place, vous obtiendrez, en fonction de vos actions, des Points d'Hrosme (PH). En combat, les points d'Hrosme s'utilisent exactement comme des Points d'Action. Avec la mme limitation d'un par Rencontre. Mais les Points d'Hrosme peuvent aussi tre utiliss pour inverser le cours du destin... Quand vous obtenez un mauvais jet de d sur un test de comptence, d'habilet ou de sauvegarde (mais jamais sur un test d'attaque), vous pouvez dpenser un Point d'Hrosme pour faire comme si vous aviez obtenu 20 sur le d. Vous prenez votre dcision aprs avoir lanc le d. Votre Meneur de Jeu peut vous dire si vous avez russi ou chou, mais il ne vous informe pas encore des consquences. Vous dcidez de dpenser un Point d'Hrosme ou pas, puis vous saurez si cela valait vraiment le coup... Vous ne pouvez pas dpenser de Point d'Hrosme pour un autre joueur. Un point d'Hrosme utilis lors d'un combat sur un test de comptence, une sauvegarde ou un test d'Habilet compte dans la limite des Points d'Hrosme utilisables lors d'une rencontre. Dans un dfi de comptence , ou lors d'une srie de tests, vous pouvez dpenser autant de Points d'Hrosme que vous voulez (et surtout, pouvez), la limite de un n'est valable que lors des Rencontres.

Points de dshonneur

Les PH se gagnent en accomplissant des actes honorables. A l'inverse, certaines actions particulirement viles vous attireront le mpris de Celuiqui-voit-tout, et vous accumulerez des Points de Dshonneur (PD). A la diffrence des Points d'Hrosme, si vous lui posez la question, le Meneur

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Gotterdammerung- Guide des Joueurs de Jeu doit vous avertir quand une dcision peut vous apporter un Point de Dshonneur (cela est prcis dans le script du scnario). Il est une action qui rapporte toujours un Point de Dshonneur : revenir sur la parole donne. Les traditions nordiques apportent une valeur toute particulire au serment. Si vous donnez votre parole (et certains personnages que vous croiserez exigeront parfois que vous leur donniez votre parole avant de cooprer), et que finalement, par choix ou par ncessit, vous tes oblig de revenir sur votre parole, vous obtenez automatiquement un PD. Exemple : un prisonnier exige que vous lui donniez votre parole que vous le laisserez partir s'il vous rvle des informations. Si vous lui accordez et que vous ne respectez pas votre promesse par la suite, vous mritez 1 PD. Exemple 2 : abandonnant votre vieux matre l'agonie, vous promettez de revenir avec un prcieux artefact. Quelques scnarios plus tard, vous chouez, et l'artefact vous chappe dfinitivement. Vous obtenez 1 PD, mme si vous n'tes revenu sur votre parole que par la force des choses. N'accordez votre parole qu'avec sagesse et gravit. Les Points de Dshonneur n'ont aucun effet en terme de rgle de jeu (sauf rituel divins). Cependant, dans le script des scnarios, certains vnements se produiront si votre personnage, ou votre groupe dpasse un certain seuil de PD. Par exemple : Vous arrivez au seuil du sanctuaire contenant le tombeau de la Valkyrie endormie. Il se peut que si votre Personnage n'ait ne serait-ce qu'un seul PD, il s'en voit refus l'accs. Quand un vnement fortuit affecte alatoirement un membre du groupe, il se peut qu'il frappe systmatiquement celui qui a le plus de Points de Dshonneur. Une noble crature ne prtera son assistance qu' un groupe dont le total des Points de Dshonneur est infrieur ou gal une certaine valeur, sinon, elle n'aura pour eux que du mpris... Vous ne serez jamais inform de ces donnes, vous ne pourrez qu'en souponner les effets. Merci de ne pas harceler votre MJ ce sujet. De mme, nous vous demandons de garder votre nombre de PD secret, et de ne pas chercher connatre celui des autres Personnages. Les PD s'accumulent d'aventure en aventure. Mais tout moment, vous pouvez dpenser un Point d'Hrosme pour perdre un Point de Dshonneur. C'est le seul moyen de faire baisser vos Points de Dshonneur. Informez immdiatement le Meneur de Jeu de ce changement, puisqu'il tient une comptabilit parallle de vos PD. S'il est bien dit que vous pouvez racheter vos PD tout moment, cela ne veut pas dire aprs coup. Si vous souponnez qu'un vnement se produit parce que vos PD (ou ceux du groupe) sont trop levs, il est trop tard pour ragir! Vous ne pouvez pas revenir en arrire. Cela reprsente, soit le fait que vous vous rachetez une conduite par vos actes hroques, soit que votre personnage a rflchi ses fautes, et a dsormais volu. A PROPOS DE L'ALIGNEMENT Les rgles de Points d'Hrosme et de Point de Dshonneur rendent sans objet la notion d'alignement qui n'est donc pas utilise. En Midgard, vous serez jug selon vos actes, et pas vos intentions.

Rituel

Les Personnages ayant le don Magie rituelle n'ont pas accs aux rituels du Manuel du Joueur. Ils utilisent la place les rgles suivantes. Seuls les utilisateurs de pouvoirs des arcanes ou divins peuvent choisir le don Magie Rituelle. Pour votre groupe, il s'agira probablement des Personnages ayant reu l'un la marque d'Odin, l'autre celle de Freya. A chaque fois que le Personnage utilise un rituel, il dpense une Rcupration. Les rituels, sauf indication contraire du scnario, s'utilisent en dehors des combats, et prennent environ 5 minutes. Le Personnage

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Gotterdammerung- Guide des Joueurs effectue ensuite un test d'Arcanes (pouvoir des arcanes) ou Religion (pouvoir divin). En fonction du rsultat, le rituel a plus ou moins d'effets. corbeau) mais aussi plus dangereuse et audacieuse, le corbeau tant l'animal d'Odin, du destin. Tandis que le cygne, animal li Freya, desse misricordieuse et bienveillante, vous montre par sa lenteur un chemin plus long, mais sans doute aussi plus sr. La Voyance prsente une option fort utile quand vous tes court d'indices, et elle permet votre Mj de vous remettre sur les rails . Cependant vous rendrez vite compte qu'elle a plusieurs contreparties. T out d'abord, elle n'est pas gratuite. Les Rcuprations constituent une ressource cl des aventures, et en utilisant des rituels tort et travers, vous arriverez vite puisement. Le Talent T enace peut alors tre envisager. Deuximement, si vous pouvez voir un adversaire avec votre il mystique, alors il peut lui aussi vous voir. Autrement dit, parfois, quand vous utiliserez la Voyance, vous signalerez votre prsence une crature qui possde elle aussi des pouvoirs magiques, ce qui est rarement souhaitable. Enfin, trop vous reposer sur la Voyance, vous risquez aussi de passer ct du sens de l'aventure, en laissant de ct les indices essentiels. Celui qui se repose trop sur sa vision astrale finit par tre aveugle au monde qui l'entoure...

Rituels lis aux pouvoirs des arcanes


Le Personnage possdant la marque d'Odin possde en principe ds le dpart, le don de magie rituelle. En tant qu'aspirant matre des runes, il commence le jeu avec le rituel de Voyance, et, comme tous les utilisateurs de magie, il peut avoir accs la Sorcellerie. A partir du niveau 6, il acquiert le rituel d'Alchimie.

Voyance
Vous utiliserez le rituel de voyance dans deux cas. Voyance impose par le scnario : une vision s'impose vous, vous n'avez pas le choix, vos prdispositions vous rendent sensible ce qui est invisible au commun des mortel... Dans ce cas, le script du scnario dcrira la procdure suivre. Il se peut que vous perdiez une Rcupration. Voyance sollicite : vous tentez d'obtenir un indice sur un choix dans le script. Dans ce cas, si le Meneur de Jeu vous l'accorde, vous utiliserez une rcupration et effectuerez un test d'Arcane. Si vous avez le choix entre deux possibilits, le Meneur de Jeu vous donnera un indice sur un rsultat de 15 ou mieux. Si vous avez le choix entre plus de deux possibilits, vous devrez obtenir 20 ou mieux. L'aide fournie par le Meneur de Jeu peut tre trs partielle, cryptique, et dpend aussi de ce que vous cherchez. Par exemple, perdu dans une fort, au bord d'un lac, vous faites appel la Voyance dans l'espoir de trouver un chemin hors du labyrinthe vgtal. Vous perdez une rcupration, et russissez un test d'Arcane D20. Vous voyez alors un corbeau s'envoler vers l'ouest, tandis qu'un cygne agite ses ailes avant de continuer paisiblement nager vers le Sud. Votre Mj rpond peut-tre votre question en vous indiquant que la voie l'Ouest est plus rapide (vol du

Sorcellerie

La sorcellerie offre un raccourci facile vers la puissance, et nombreux sont les novices qui succombent son attrait. Utiliser la sorcellerie se fera toujours de votre plein gr. Le MJ pourra aussi vous informer de la possibilit d'utiliser la Sorcellerie un moment donn du scnario. Comme pour tous les rituels, vous devrez dpenser une Rcupration et effectuer un test d'Arcane. De plus, chaque utilisation, vous obtiendrez un Point de Dshonneur. Les effets de la sorcellerie sont imprvisibles. Elle peut vous tirer d'affaire, comme dclencher une catastrophe si vous l'utilisez dans un environnement dfavorable. Dans le cas d'utilisation suggre par le MJ l'effet sera dtermin par le script. Sinon, l'effet sera globalement quivalent la dpense d'un Point d'Hrosme, sur un test russi de difficult 15. Exemple : vous tes confront un glyphe de garde et ratez votre test

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Gotterdammerung- Guide des Joueurs d'Arcane pour le supprimer, vous n'avez pas le droit de recommencer. Vous pouvez informer le MJ que vous tentez d'utiliser la Sorcellerie. Aprs avoir dpens une Rcupration et gagn un Point de Dshonneur, vous lancez votre test d'Arcane pour le rituel (Difficult 15), si vous russissez, le MJ considrera que vous avez obtenu 20 au d au rsultat prcdent, comme si vous aviez dpens un Point d'hrosme, ce qui devrait tre largement suffisant pour venir bout du glyphe rcalcitrant... On pourrait rpter l'exemple pour des tests de savoir (interroger des esprits...), ou tout autre test de comptence. Bien entendu, cela n'est pas possible en combat. Souvenez-vous cependant que la sorcellerie invite la puissance des titans s'insinuer en Midgard, et certains de vos allis pourraient se retourner contre vous s'ils dcouvraient que vous tiez un adepte de la magie noire... une rcupration pour crer des objets magiques.

Rituels lis aux pouvoirs divins


Le personnage marqu par Freya (ou tout autre personnage utilisant le pouvoir divin) peut, s'il a le don magie rituelle, disposer du rituel Prires . Pour tous les tests lis un rituel de pouvoir divin, vous subissez un malus de -2 par Point de Dshonneur.

Prires
Il s'agit d'un pouvoir trs vague et polyvalent qui consiste implorer les dieux afin qu'ils prtent leur concours votre qute. Cependant, comme chacun sait, les dieux donnent peu, et cela fait bien longtemps que nul n'a assist des miracles . Prires s'utilise soit quand le Meneur de le jeu vous en signale la possibilit, soit de votre propre initiative. Dans le premier cas, vous dpensez le cas chant une Rcupration, puis effectuez un test de Religion. En fonction du script, votre prire sera plus ou moins entendue. Dans le second cas, le MJ vous informera de la possibilit ou non de lancer le rituel de Prires. Si cela n'est pas possible, rien ne se passe. Sinon, vous dpensez une Rcupration et effectuez un test de Religion, dont la difficult est fixe par le MJ. Vous n'tes pas oblig de prier votre dieu. Ainsi FREYA peut tantt, certes, s'adresser Freya, et aura peut-tre alors une vision, ou verra un signe dans la manire dont le soleil vient frapper le sol de la crypte ou encore aura la visite d'une valkyrie... mais elle peut aussi, perdue dans la fort, adresser une prire aux Vanir afin qu'ils la guide vers le bon chemin. Oui, oui, c'est flou et trs vague, mais faites nous confiance, ce pouvoir a son utilit...

Alchimie

Cette capacit permet au Personnage de crer des objets magiques, en utilisant, soit des objets alchimiques, soit de l'or, exactement comme dans le rituel Enchanter un Objet (Manuel du Joueur p305). Les objets alchimiques peuvent tre utiliss entirement ou en partie : si vous disposez d'un il de femme-troll d'une valeur alchimique de 1000, vous pouvez utiliser 360 pour raliser une amulette de protection+1, et conserver les 640 restant. Comme dans le rituel d'origine, vous ne pouvez fabriquer que des objets de niveau infrieur ou gal au votre. De plus, les enchantements lis l'alchimie sont longs et complexes, vous devez disposer de plusieurs jours et d'un laboratoire. En pratique, vous ne pourrez, sauf indications contraires du scnario, crer des objets magiques qu' Nordgard (au sige de l'Althing ou au chteau du roi Goddrik II) au rythme d'un objet par jour. (Mais rassurez-vous, cela devrait bel et bien se produire un moment donn...). Cette capacit s'utilisant en dehors du cadre usuels de l'aventure, sauf mention contraire, vous n'aurez pas besoin de lancer le d, ni de dpenser

Versatilit (optionnel)

Cette rgle a pour but de permettre aux Joueurs de slectionner un ventail plus large de pouvoirs, afin de rendre les combats plus varis et plus tactiques.

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Gotterdammerung- Guide des Joueurs Au dpart votre personnage choisit un pouvoir d'attaque volont niveau 1 supplmentaire, un pouvoir d'attaque de rencontre niveau 1 supplmentaire, ainsi qu'un pouvoir d'attaque quotidien niveau 1 supplmentaire. A chaque fois que vous obtenez un nouveau pouvoir d'attaque de rencontre, vous pouvez choisir un second pouvoir d'attaque de rencontre de niveau infrieur ou gal. A chaque fois que vous obtenez un nouveau pouvoir d'attaque quotidien, vous pouvez choisir un second pouvoir d'attaque quotidien de niveau infrieur ou gal. Quand vous obtenez un nouveau pouvoir utilitaire, si vous choisissez un pouvoir de rencontre, vous pouvez prendre un second pouvoir utilitaire de rencontre de niveau infrieur ou gal ; et si vous choisissez un pouvoir quotidien ,vous pouvez choisir un second pouvoir utilitaire quotidien de niveau infrieur ou gal. Si vous optez pour un pouvoir volont, vous ne pouvez pas obtenir de bnfice par cette rgle. Seuls les pouvoirs qui vous sont accessibles changent, pas la frquence de leur utilisation. Par exemple, au niveau 1, mme si vous disposez de deux pouvoirs de rencontre niveau 1, vous ne pouvez en utiliser qu'un seul par rencontre (dfaussez ou retournez vos deux cartes de pouvoir quand l'une ou l'autre a t utilise). Cas particuliers Humain : si vous choisissez les traits raciaux des humains et optez pour le pouvoir volont supplmentaire, vous disposerez donc de 4 pouvoirs volont de niveau 1 ! Livre de sort : la rgle est inchange. Ainsi au niveau 1, votre livre de sort possde 3 pouvoirs quotidiens de niveau 1. Deux sont accessibles, le troisime peut tre substitu l'un ou l'autre de vos pouvoirs l'issue d'un repos prolong ou lger. R-entranement : la rgle est inchange. Vous pouvez changer un (et pas plus) de vos pouvoirs par niveau.

Test de connaissance des monstres (optionnel)

Quand vous rencontrerez des adversaires pour la premire fois, un Personnage entran dans la comptence adquate (voir tableau ci-dessous) effectue un test de connaissance pour le groupe. Si le test dpasse le seuil de difficult indiqu sur la fiche de la crature, le Meneur de Jeu vous laissera consulter la description au verso, qui vous donnera des indications vagues sur ses capacits de combat.
Connaissance Arcane Exploration Histoire Nature Religion Plutt pour... Elmentaires, cratures conjures... Dvergar, Svartalf, cratures souterraines... Peuples de Midgard, cratures lgendaires... Animaux de Midgard, du V anaheim... Draug (revenants), esprits, cratures lgendaires...

Avoir plus de pouvoirs accessibles faisait partie de nos revendications de joueurs ! Il y a tant de pouvoirs essayer dans les rgles de base et les quatre extensions qu'il nous paraissait dommage, et frustrant, de passer ct de cet aspect essentiel du jeu. Dans la pratique les combats sont plus intressants, en particulier faible niveau. Cela ncessite un peu d'organisation (des cartes de pouvoir, tries par niveau, voir aussi notre 'feuille de bataille'). Le jeu a t test avec cette rgle, les combats ne nous ont pas sembl plus faciles qu'avec un nombre plus restreint de pouvoirs. La plupart des Joueurs utilisent presque toujours les mmes pouvoirs, mais de temps autre, un situation particulire fait que tel ou tel pouvoir peut soudain se rvler appropri. C'est exactement l'intention de cette rgle : pousser les Joueurs slectionner des pouvoirs peu usits, quitte ne les utiliser qu'une fois par aventure (sous les yeux bahis de l'assemble...).

Pourquoi cette Rgle ?

Si vous dpassez le seuil de 5 ou plus, vous aurez mme le droit de consulter le recto, o sont indiques les statistiques de la crature ! Cette seconde possibilit exige une certaine tiquette de votre part : Vous devez consulter la fiche dans un temps limit, afin de ne pas casser le rythme de l'aventure : pendant que vous lisez la

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Gotterdammerung- Guide des Joueurs fiche, les autres Joueurs attendent... Vous ne devriez communiquer les informations aux autres joueurs qu'en termes narratifs plutt qu'en termes techniques. Cela demande un peu d'entranement, mais fait partie de vos tches de Joueur (voir plus loin). Ainsi la crature n'a pas 22 en vigueur et 18 en rflexes , mais A mon avis, ce semi-gant est plus endurant que vloce... . Vous ne devriez pas consulter la fiche nouveau, une fois rendue au MJ. A vous de vous faire une ide de votre adversaire, mais une fois lanc, le combat n'attend pas ! Si vous n'avez pas consult la fiche, ne cherchez pas en avoir une ide exhaustive auprs du Joueur qui en a eu l'accs, mais posez-lui des questions en termes tactiques, uniquement sur les points qui vous concernent. signifie que, si vous avez la possibilit d'enchanter des objets magiques, cet objet comptera pour 300 po, selon les rgles du Manuel du Joueur (Enchantement d'objet p305). Par contre, n'essayez pas de le ngocier auprs d'un marchand vilmirien, non seulement il ne vous en proposera rien, mais il risque de vous dnoncer comme sorcier ! Au Norrland, la monnaie la plus proche de la Pice d'Or de D&D s'appelle la Couronne Norroise (abrviation CN), qui a sensiblement la mme valeur. Attention cependant, au Middland, certains ngociants pourraient ne pas accepter votre monnaie, prfrant l'Ecu Imprial. (EI) Quand la valeur d'un objet est donne en PO (ex. une pierre prcieuse de 250PO), cela signifie qu'il peut soit valoir autant de CN, soit autant de EI, ou toute autre monnaie quivalente, en fonction de la personne avec qui vous allez ngocier.

Connatre ses adversaires est un atout majeur, et essentiel pour certains combats. GD contient moins de combats qu'un donjon classique, mais les rencontres sont plus difficiles. Mme si cette rgle peut sembler un peu lourde, car elle ralentit forcment le combat au dpart, elle rend chaque bataille plus intressante, et avec un peu de pratique, sera vite intgre dans vos parties.

Repos Lger

Valeurs montaires et objet alchimiques

GD utilise l'argent, la valeur montaire, comme une ressource d'aventure. Vous en disposez, au moins au dbut, en quantit limit, et devez l'utiliser avec jugement. En consquence, vous ne trouverez pas de trsors sous chaque adversaire que vous aurez occis, mais quelques picettes de-ci, de-l. Ne vous attendez pas aux parcelles rglementaires du Guide du Meneur de Jeu. Nanmoins, les Personnages verss dans l'alchimie (voir rituels) reconnatront la valeur d'un trophe comme une peau de troll ou de la bave de varan des brumes... Votre Meneur de Jeu vous informera parfois que vous avez gagn un objet d'une valeur alchimique de 300 . Cela

Votre personnage va, pendant ses aventures, voluer dans un environnement hostile. Au Norrland il fait un froid mortel, dans les jungles du Vanaheim vous souffrirez d'un climat tropical puisant, et parfois, vous ne dormirez que d'un il cause des patrouilles qui sont votre recherche partout dans la contre... Aussi, bien souvent, votre Meneur de Jeu vous informera que vous ne pouvez pas effectuer un Repos Prolong (Manuel du Joueur p263), mais seulement un Repos Lger. Le Repos Lger a les mmes caractristiques que le repos prolong (dure, frquence, limitation d'activit), mais ses bnfices sont moindres : Vous ne rcuprez pas vos points de vie (si vous voulez redmarrer en pleine forme, il faut dpenser des rcuprations avant de vous reposer) Pour chaque Rcupration, Pouvoir Quotidien et Pouvoir Quotidien d'objet qui ont t dpenss, vous devez effectuer une sauvegarde de rcupration Une sauvegarde de rcupration est un jet de sauvegarde (d20 ; russi sur 10 ou plus). Une sauvegarde russie signifie que vous retrouvez votre

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Gotterdammerung- Guide des Joueurs Pouvoir Quotidien ou la Rcupration perdue, une sauvegarde choue signifie que vous ne rcuprez pas ce pouvoir ou cette Rcupration. Exemple : Thorgeir le Berserker a perdu 8 Rcuprations et a utilis un Pouvoir Quotidien dans la journe. Passant une nuit au froid, au milieu des hurlements des loups et du blizzard, il n'obtient que le bnfice d'un repos lger (c'est le scnario qui l'a dit). Le lendemain, il effectue 9 sauvegardes de rcupration, une pour chacune de ses rcuprations, et une pour retrouver l'utilisation de son Pouvoir Quotidien. Concrtement, cela signifie que vous ne rcuprerez en moyenne que 55% de vos capacits par jour. A moins, bien sr, de trouver un abri dans lequel vous pourrez effectuer un repos prolong standard.

Nouveaux Talents
Bon dormeur Avantage : quand vous effectuez une sauvegarde de Rcupration, vous obtenez un bonus de +2. Compagnonnage Avantage : quand un test de groupe est demand et que vous n'tes pas leader (vous n'avez pas me plus haut score dans la comptence teste), vous pouvez aussi effectuer un test de comptence. Le Meneur de Jeu utilisera le meilleur rsultat obtenu entre vous et le leader. Attention, si c'est un test rserv aux Personnages entrans, vous devez aussi tre entran dans la comptence en question. Exemple : face une falaise abrupte, le MJ demande un test de groupe en Athltisme pour le Personnage qui va ouvrir la voie. Vous n'avez pas le meilleur score en Athltisme, c'est donc, en toute logique, un autre personnage (appel leader dans cette comptence) qui va effectuer le test pour le groupe. Avec le don Compagnonnage, vous effectuez tout de mme un test d'Athltisme, et, si vous faites mieux que le leader, c'est votre score qui est pris en considration.

Nourriture (optionnel)

Ou plutt son absence... Si, au moment de prendre un repos prolong ou lger, vous n'avez pas pris de repas de la journe, une de vos Rcupration devient irrcuprable , vous ne pourrez pas la retrouver grce votre repos. Si vous n'avez dpens aucune rcupration durant l'aventure, vous en perdez une, et c'est elle qui ne peut tre rcupre. Les Rcuprations irrcuprables s'accumulent de jour en jour, jusqu' ce que vous parveniez faire un repas correct. Et vous ne pouvez pas dire je ne me repose pas aujourd'hui , vous perdez au minimum une Rcupration par jour de jene !

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5 TACHES DU JOUEUR

Feuille de bataille, pions, aide mmoire

n dpit de tout le matriel que nous fournissons gnreusement votre Meneur de Jeu (si,si...), il lui restera encore beaucoup de "travail" effectuer lui-mme. Par ailleurs, une campagne de jeu de rle est une aventure collective, plusieurs voix. Si votre Meneur de Jeu impose son style travers la restitution qu'il fera du scnario, vous devez aussi participer activement la narration de votre saga. Nous avons regroup ici les tches qui nous paraissent revenir aux Joueurs.

Cartes de pouvoir

Pour des raisons de copyright, nous ne pouvons vous fournir de cartes de pouvoir pour vos personnages dans GD. Pour la bonne marche d'un combat, sachez qu'elles sont essentielles. Chaque Joueur doit venir avec son jeu de carte de : Pouvoirs de rencontre, pouvoirs quotidiens Pouvoir racial de rencontre ou quotidien Pouvoir de classe de rencontre ou quotidien Pouvoir d'objet magique Ces cartes doivent tre mises jour quand vos caractristiques ou votre niveau voluent. Vous n'tes pas obligs de reprendre in extenso le texte d'un pouvoir sur votre carte, celle-ci n'est qu'un aide-mmoire. Un rsum suffit largement pour la plupart des pouvoirs. Une version abrge permet aussi d'avoir des cartes d'un format plus petit, plus pratique et plus lisible. Des logos sont disponibles en annexe pour le dos de vos cartes, mais ils ne seront jamais aussi bien que les vtres ! Faites nous parvenir vos crations (libres de droit) et nous les partagerons en ligne avec la communaut des joueurs de GD !

Les cartes ne sont pas les seuls outils qui permettent d'acclrer le combat. Vous trouverez en annexe, des exemples de fiches de personnages utilises uniquement dans les combats, appeles feuilles de bataille. Elles ne contiennent que les donnes importantes pour le combat, ainsi que des espaces adapts pour les variables qui changent souvent : points de vie, rcupration... Vous aurez les tenir jour. La feuille de bataille contient les rgles spciales de votre personnage qui fonctionnent en permanence (pouvoirs volont, caractristiques de classe, de race qui ne sont pas sous forme Les informations n'ont de pouvoirs). pas besoin d'tre Pour reprsenter le combat, vous aurez aussi besoin de: exhaustives sur un une figurine ou un pion qui vous reprsente pion-marqueur. un marqueur "initiative", afin d'tablir l'ordre Personnellement dans lequel vous agissez : un simple pion avec le j'utilise deux types de nom de votre personnage peut suffire. pions "effet positif" un marqueur ou aide-mmoire pour les pouvoirs (l'oeil d'odin) et "effet les plus souvent utiliss (ex: zone d'effet d'un ngatif" (tte de mort). pouvoir de rencontre; dfi du paladin; bonus En gnral, chacun sait temporaire accord par un pouvoir etc.) de quoi il s'agit, mais le Un jeu de fiche de condition (en particulier : simple fait de poser un affaibli, marqu, terre, ralenti, hbt, attrap) pion permet de se pour vous rappeler des rgles qui vous affectent rappeler qu'un effet est quand vous subissez ce genre de dsagrment, vous en jeu. en trouverez aisment en parcourant le oueb.

Narration des pouvoirs, des combats

La faon dont vous dcrirez vos pouvoirs en cours de partie peut avoir un impact dterminant sur l'immersion de tous au cur de l'histoire. Avec la quantit d'informations techniques que votre Meneur de Jeu a grer, il ne lui est pas toujours facile (et ce n'est pas son rle) de se rappeler de vos pouvoirs et de gratifier leur utilisation d'un belle description. C'est donc vous, quand c'est votre tour de jouer, d'embellir les

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Gotterdammerung- Guide des Joueurs batailles par de belles paroles faire plir les scaldes. Vous verrez qu'en plus de permettre de se dtacher des aspects techniques du jeu, vous apporterez une profondeur votre personnage, un style, une personnalit. D&D utilise avant tout un systme de jeu symbolique, c'est vous de rvler, derrire les mathmatiques, le sens de ces symboles universels de l'Heroic Fantasy. Vous verrez galement, en agissant de la sorte, que vous choisirez vos pouvoirs plus facilement, et que vous obtiendrez la longue un personnage trs cohrent, et donc plus efficace dans le feu de l'action.

De la question du genre au sein du groupe, ou l'art d'tre un barbare civilis...


Alors que beaucoup de publications de jeu de rle jettent un voile pudique sur la question du genre des Personnages, tantt supposant une interchangeabilit parfaite, tantt adoptant par dfaut une condescendante pronominalisation fminine, il nous parat au contraire primordial d'aborder cet aspect fondamental des rapports humains. Hommes et femmes ne sont pas quivalents. A une mme table, Joueurs et Joueuses n'auront pas exactement les mmes centres d'intrts, certains thmes trouveront une rsonance toute particulire chez les femmes, d'autres chez les hommes. Voir l'excellent (et unique ?) traitement de ce sujet par Ron Edwards dans Sex & Sorcery- Adept Press. Que ces diffrences soient biologiques ou culturelles ou les deux, il n'est pas lieu d'en dbattre ici. Mais la richesse de nos changes autour d'une table de jeu de rle ne peut qu'tre renforce si nous arrivons communiquer sur ces diffrences, plutt que de les nier, ou plus gnralement, de nier la prsence des Joueuses dans nos scnarios d'origine masculine. Pour faire simple, les Joueurs s'identifieront plus facilement dans des conflits de loyaut, de pouvoir, d'honneur : le Personnage choisit-il entre son roi et ses compagnons ? Son ambition ou son honneur ? Arriv au sommet du pouvoir, est-il encore fidle ses engagements ? On peut y voir le reflet des attentes sociales, o la capacit de superman/supermle faire face tout, en toute situation, est mise l'preuve. La littrature d'Heroic Fantasy fminine , parfois appele romantic fantasy , offre des thmatiques nouvelles et rafrachissantes au centre desquelles, la relation de couple : l'hrone peut-elle accorder sa confiance un partenaire masculin ? Comment vit-elle sa rivalit avec une autre de ses camarades ? Doit-elle trahir l'amour pour la raison (par un mariage politique par exemple...) ? On y trouve galement, plus ou moins directement, le rapport aux enfants : valeur apporte leur protection, leur ducation, ou mme comment concilier la vie de famille et le devoir ! Nous avons essay, quand cela pouvait s'y prter, de vous tendre des

Rebaptisez vos pouvoirs, vos aptitudes de classe...


Vous gagnerez beaucoup en ambiance, et sans trop d'efforts, rebaptiser vos pouvoirs en utilisant des noms de cratures, divinits, hros des lgendes nordiques. Cela peut aller du simple Jugement du Paladin altr en Jugement de Freya l'utilisation d'une kenning (mtaphore culturelle norroise) comme Appel des corbeaux de la reine de Sessrumnir (je suis sr que vous trouverez mieux...Envoyez-nous vos meilleurs kenningar !!!).

Journal de campagne

Enfin, le Joueur qui a la marque d'Odin aura le rle du chroniqueur, et tiendra, de session en session un journal de campagne. C'est dire qu'avant la partie, il rdigera un court rsum, forcment partial, de la session prcdente, rappelant ainsi la date, l'objectif, les personnages rencontrs, et glissant au gr de sa narration ses tats d'me, ses doutes, ou encore quelques piques l'intention des autres Joueurs ! Un paragraphe trs court peut suffire, et la table de jeu bnficiera normment de ce petit effort de votre part...

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Gotterdammerung- Guide des Joueurs perches, de laisser la porte ouverte pour un dveloppement de ces thmatiques. Mais il va de soit que pour une bonne part, cela dpend essentiellement de vous et de ce que vos partenaires d'aventure ont envie d'exploiter pendant les parties. Ainsi des ouvertures pour des relations romanesques entre Personnages, Joueurs ou non, sont dors et dj signales dans certains historiques, afin que les Joueurs et les Joueuses intrpides dsireux de s'aventurer sur ces terres encore vierge du jeu de rle puissent le faire ! Il nous a sembl utile de rappeler ici, dans les tches des Joueurs, qu'une partie de jeu de rle est avant tout une exprience collective, et que pour son bon droulement, et l'avantage de tous, il convient de respecter les centres d'intrt de chacun, y compris des Joueuses. Il convient de rappeler galement que, pour la bonne marche de votre campagne, chaque Joueur doit avoir une maturit suffisante pour pouvoir aborder librement ces situations. Aucune dbauche d'vocations caractre explicitement sexuel ou pornographique n'a sa place une table de Jeu de rle, gardez cela pour la plus stricte intimit. Une relation amoureuse platonique ou simplement suggre entre deux Personnages de la saga suffit largement pour exploiter les situations classiques mais combien absentes de nos parties d'amour impossible, de jalousie, de dchirement, de trahison...qui feront la joie du chroniqueur du Journal de Campagne s'il est un lecteur assidu de la presse tablod. Il va de soi que l'exploitation ou non de ces possibilits est du ressort exclusif des Joueurs (et des Joueu...et mince, c'est lourd !) et donc votre MJ n'a pas y fourrer son nez quand cela ne le concerne pas !

UN DERNIER MOT POUR LES HEROS EN DEVENIR

prs une telle dbauche de considrations techniques, il est grand temps de revenir l'essentiel. Vous avez t choisis par la destine pour vivre de grands vnements. Les voies de Urd sont tortueuses, et de nombreuses forces sont luvre, aussi n'allez pas croire que votre tche sera facile. Les rgles additionnelles ci-dessus impliquent un certain nombre de choses, que nous allons analyser ici.

Pas de rituels de rsurrection...

Vous pouvez donc mourir. Et heureusement ! Sans le risque de mourir, aucun personnage ne peut tre brave, aucun hros ne peut voir le jour. Vous voluerez dans un monde o mme les dieux vont mourir, alors soyez sur vos gardes. Ne prenez pas de risques inutiles, vitez les combats qui n'apportent rien, conservez vos rcuprations du mieux que vous le pourrez. Il n'est pas dans notre intrt de faire mourir les Personnages, mais pas question pour autant de vous sauver la mise si vous commettez des imprudences ! Le script ne comprend pas d'instructions du style si les joueurs sont en difficult, faites intervenir Odin qui vient les sortir de l , ou plus srieusement, des indications pour vous simplifier la tches si vous vous tes mis en mauvaise posture , ou mme si vous jouez de malchance avec les ds. Les pleurnichards qui geignent sans cesse pour se dgager de la responsabilit de leur chec n'ont pas leur place au Walhalla, qu'on se le dise ! Prenez le scnario comme une preuve fixe l'avance, votre victoire n'en sera que plus apprciable. Si vous deviez mourir sans avoir ralis votre destine, votre Meneur de Jeu puisera parmi les personnages de la campagne un personnage de remplacement que vous pourrez incarner.

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Pire que la mort, l'chec !


Vous allez donc devoir vous battre contre chaque scnario, car dans chacun, il est possible d'chouer, ou, pour le moins, de ne pas obtenir le succs maximal. Cela va dpendre d'un nombre incalculable de facteurs, mais sachez que toutes vos ressources vont compter : vos rcuprations, vos points d'Hrosme, vos pouvoirs quotidiens... utilisez-les avec discernement. Il n'est pas rare qu'un Personnage finisse un scnario avec 0 rcuprations, plus un seul pouvoir quotidien et plus de Points d'Hrosme. Si cela vous arrive prmaturment, vous serez oblig de revoir vos objectifs la baisse : si vous tes sec, inutile de vous confronter au big boss du scnario, moins que vous vous soyez lass de votre personnage ! Dans un donjon, quand vous sortez de votre zone de confort , il est possible de trouver un coin pour se reposer. Dans GD, cela sera bien plus difficile. Certes, il y a la rgle du Repos Lger, pour encadrer les aventures sur plusieurs jours, mais surtout, le temps sera votre principal ennemi. Vous n'aurez pas toujours le luxe de prendre les heures de repos ncessaires pour rcuprer vos forces. Les vnements ne vous attendront pas.

En guise d'exemple

Pour illustrer schmatiquement le style des parties de GD, prenons par exemple un scnario archi-classique du Sword & Sorcery. Dans un droulement linaire de l'aventure on trouverait : A les personnages sont recruts pour sauver la fille d'un riche marchand qui a t enleve par une secte B les personnages trouvent le repaire de la secte, C les personnages affrontent un certain nombre d'obstacles D les personnages arrivent dans la salle o se prpare le sacrifice juste au moment o celui-ci va avoir lieu, et bien entendu ils dlivrent la jeune femme dans ce que certains MJ appellent mme le climax de l'aventure...

Notre approche sera plutt : 1 les Personnages trouvent un moyen de parvenir au repaire de la secte parmi : A l'infiltration ou B l'arrestation de membre et leur interrogatoire ou C la fouille d'une partie de la ville, suite des rumeurs Cette premire phase prend plus ou moins de temps, implique plus ou moins de combats. Si vous chouez certains tests de comptences, le chef entend parler de vous et vous envoie des sbires. 2 Suivant la faon dont vous tes arrivs au repaire, Soit vous aurez accs un passage secret qui permet d'arriver rapidement la salle des sacrifices ; Sinon, vous devrez affronter un maximum de monstres. Quand (et si...) vous arrivez enfin dans la salle du sacrifice, le Meneur de Jeu estime le temps coul. Cela dpend du temps mis dans la premire priode, de si le chef de la secte a t alert qu'un groupe d'aventurier partait sa recherche, car il aura avanc son rituel pour vous chapper, si l'alerte a t dclenche dans le repaire, peut-tre mme aura-t-il fuit... Et bien entendu, si vous avez effectu un repos prolong, le rituel ne vous aura probablement pas attendu ! En fonction donc de tout cela, vous vous retrouverez face un rituel en cours de prparation, en cours dexcution ou alors dj termin. Si vos dmls avec les serviteurs du Grand-prtre ont puis vos ressources (plus de Rcuprations, plus de pouvoirs Quotidiens), il se peut mme que vous soyez obligs de fuir durant le combat final ! Bref l'issue du scnario est difficile prvoir, et dpend principalement du chemin que vous aurez emprunt pour arriver vos fins. T ous ne sont pas de difficults quivalentes. Certains s'appuieront plus sur des comptences prcises, d'autres exigent de la chance, ou de la ruse. Certaines voies peuvent tre carter si vous avez pass toutes vos ressources dans les premiers combats. A chaque niveau de l'aventure, vos dcisions, vos performances influent sur le dnouement du scnario. La gestion des PH sera dterminante, en particulier pour rattraper un jet de comptence crucial. A tel point que vous hsiterez peut-tre les utiliser lors des

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Gotterdammerung- Guide des Joueurs combats. Quant la fin de la saga, elle sera la somme de vos succs et de vos checs prcdents. Cela dit, votre ingniosit ou votre intuition seront tout de mme sollicites. Votre Meneur de Jeu vous proposera systmatiquement des choix vidents. A l'angoissante question Que faites-vous ? , votre MJ utilisera plutt Vous pourriez tenter de vous infiltrer dans la forteresse en escaladant le mur de nuit, ou en vous camouflant dans une carriole en route pour le chteau. Il ne vous dvoilera pas pour autant toutes les possibilits systmatiquement. Ce sera par exemple vous de suggrer : Il me semble avoir entendu qu'une fte allait avoir lieu ce soir (rumeur anodine glane plus tt), ne pourrait-on pas se dguiser en troubadour ? Peut-tre vous rvlera-t-il alors que c'est une excellente ide... Encore une fois, si nous ne pouvons pas tout prvoir, nous nous sommes efforcs de mettre en place des chemins multiples pour arriver vos fins. Vous verrez qu'en suivant les possibilits proposes, vos parties seront plus dynamiques, vous ne resterez pas coincs des heures ne pas savoir que faire, jusqu' ce que vous trouviez -enfin- ce que le MJ attendait de vous... Assez de discours, place l'action, dcidez vite quel personnage vous allez incarner, et tenez-vous prt pour la premire aventure de la saga hroque !

Combattre l'adversit plutt que le script


Notre objectif, en vous proposant un scnario, est de vous mettre l'preuve. Le scnario ne doit tre ni infaisable, ni gagn d'avance. Cela demande pas mal de tests et de rquilibrages. Du coup, nous devons prvoir un certain nombre de possibilits pour les tudier soigneusement, ainsi que leurs consquences. Vous n'avez donc que des choix limits (pour autant, ce sont des choix plus intressants que dans un donjon, o il ne faut parfois que choisir entre aller gauche ou droite...). Mais l'avantage, c'est qu'au bout du compte, vous n'tes pas la merci de votre Meneur de Jeu ! C'est bel et bien contre le scnario que vous luttez, et il n'y a pas (ou trs peu) de place pour l'improvisation. Si vous vous en sortez, ce sera grce vos bonnes intuitions, vos brillants combats et votre habilet obtenir de bons scores sur le d : la ruse, le courage et la chance... Ce ne sera pas parce que votre MJ a arrang la situation au dernier moment, voyant que vous tiez en perdition ou l'inverse, vous ne perdrez pas parce qu'il a rajout le monstre de trop en tentant de vous mettre un peu plus la pression... Aussi, quand vous avez une bonne ide qui n'est pas prvue par le scnario, rflchissez deux fois avant de harceler votre MJ (ou de vous en prendre aux scnaristes de Player's Tales!). Peut-tre que votre choix n'est pas ralisable l'instant donn, peut-tre est-il contraire l'objectif de votre mission, peut-tre casse-t-il compltement le rythme du scnario, peut-tre vous mnerait-il sur une voie de garage... Il se peut bien entendu que vous aillez dcouvert une faille dans notre script, vous serez alors bien aimable de nous la signaler pour que nous puissions rectifier le tir...Mais en attendant, il sera tout de mme plus agrable pour votre groupe de rester sur les rails et de chercher des solutions parmi celles proposes, plutt que de chercher tout prix en sortir. Nous tenterons de vous montrer que nous sommes dignes de votre confiance.

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7 LEXIQUE
Abrviations : GD =GotterDammerung - PH =Point d'Hrosme PD =Point de Dshonneur GdJ = Guide des Joueurs Aesir : les dieux les plus proches des hommes. Leur monde se nomme Asgard. Mlangs aux Vanir depuis si longtemps que l'on a du mal les dissocier. Citons parmi les plus clbres : Odin, Thor, Loki, Baldur... Alarecht (ou Alarik): dernier roi du Middland avant que l'Empereur, son fils, ne proclame l'empire. Alarecht a vaincu durant son rgne la plupart des grands royaumes de Midgard, except le Norrland, peut-tre faute de temps, peut-tre par ddain. Initi la sorcellerie par un Svartalf, il sacrifia ses fils un par un afin de repousser la vieillesse et la mort. Son dixime fils russit lui chapper, et causa sa perte. Ce fils qui il ne daigna pas donner un nom est dsormais celui qui se fait appeler l'Empereur. Alfar : les Alfar sont aux Vanir ce que les hommes sont au Aesir, des humanodes gracieux et pacifiques, vivant dans leur propre monde, l'Alfheim, une contre enchante, ferique, dans laquelle on entrait par des portails situs dans les grandes forts primordiales de Midgard, sur invitation des Alfar. Mais il y a bien longtemps que les Alfar ne font plus parler d'eux. LEmpereur leur a men une chasse impitoyable. Althing : assemble des Anciens. Au temps de la Concorde, elle comprenait plus de deux cents Sages, des matres des runes verss dans l'art de la magie. Son autorit tait respecte partout en Midgard, car les Sages

faisaient rgner la paix et dirigeaient la socit dans l'intrt de tous. L'Althing dut se rfugier Nordgard, la capitale du Norrland, pour fuir la vindicte d'Alarecht. Il ne compte plus qu'une douzaine de Sages qui ont bien du mal se trouver des successeurs parmi les rares apprentis qui se prsentent encore aux portes de la T our Blanche, leur nouveau domicile. Bien peu, en dehors du Norrland prtent encore une quelconque attention leurs recommandations. La Concorde : sorte d'ge d'or de Midgard, durant lequel l'Althing gouvernait le monde avec sagesse. On raconte que cette priode ne connu ni guerre, ni famine. Dan, Karl, Herse : titres de l'Ethling, la noblesse. Dvergar : les habitants du dessous, ceux qui vivent dans leur royaume souterrain du Niddavellir, une rgion du Svartalfheim. De petite taille, mais trapus, les Dvergars ne sont intresss que par l'or qu'ils accumulent sans cesse. Ils furent autrefois des partenaires commerciaux des Hommes. Ces changes limits ont cess il y a bien longtemps, sans que l'on s'en aperoive vraiment. L'Empereur : dixime fils du roi Alarecht, chef incontest de l'empire qu'il a lui mme proclam en prenant la place de son pre. On sait peu de choses son sujet, en particulier on ignore s'il a un nom, lui-mme affirmant ne pas en avoir. Il rgne par la terreur en s'appuyant sur les pires peuples de Midgard : les Sungs, les Volvar ou encore les Dagoriens. Sa garde est constitue de cavaliers dont les armures sont rputes impntrables. Comme son pre, il passe pour un matre sorcier et on dit qu'il a pactis avec les Gants. Futhark : alphabet runique de base constitu de 24 runes. Gants : tres humanodes primordiaux. Ce terme trs gnrique couvre des cratures aussi varies que les gants du givre du Jotunheim, les gants de feu du Muspelheim, ou d'autres cratures encore plus tranges que l'on espre relgues aux fables et aux lgendes. Les Gants sont trangers Midgard, mais aspirent y entrer par tous les moyens. Leur brutalit et leur mchancet sont peut-tre leurs traits communs les plus connus. Hallarleifar : montagnards (litt. Peuple de la roche). Ce sont les Norrlandir

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Gotterdammerung- Guide des Joueurs qui vivent le plus au nord du pays, rput pour leur courage et leur endurance, mme si certains les jugent un peu rustiques . Leur chef, Jorveknar, est un ami personnel du roi Goddrik. Majuscules : afin de distinguer les termes techniques lis aux rgles du jeu de leurs homonymes communs, nous avons mis ces premiers une majuscule. Ainsi une rencontre est un vnement qui peut tre sympathique, tandis qu'une Rencontre sera l'euphmisme de D&D pour un combat. Aussi, le terme Personnage ou Hros dsigne les personnages joueurs et vite d'utiliser l'ignoble appellation PJ... Middland : continent central de Midgard, et sige de l'empire, dont la capitale est Agwald. Midgard : la terre des humains ou Hommes, on dit qu'il est le plus beau des mondes cr par les dieux, et c'est pour cette raison que les Gants le convoitent. Nordgard : la capitale du Norrland, appele aussi la cit blanche en raison de ses hauts murs d'enceinte recouverts de marbre blanc et que l'on juge indestructibles depuis que les sages de l'Althing les ont recouverts de runes de protection. Nordgard abrite le palais du roi Goddrik II, ainsi que dsormais les sages de l'Althing qui y ont leur T our Blanche. Norrland : le continent le plus au nord de Midgard, spar seulement par le Wutansgadr du Jotunheim, c'est une contre froide et inhospitalire, qui connat les hivers les plus longs du monde. Mais ses habitants, les fiers Norrlandir, semblent s'en moquer, tout comme de la mdiocrit du sol ou la frugalit de la chasse... Rien pour eux ne saurait valoir leurs montagnes majestueuses, leurs forts sans fin, les liens quasi familiaux entre les communauts, et par dessus tout, leur libert. Nouveau Dogme : les prtres du Nouveau Dogme ont proclam Wotan comme dieu suprme, et banni les cultes des autres dieux. Leur religion d'tat s'est rpandue avec les armes de l'Empereur, et ses serviteurs font excuter tous les tenants de l'ancienne religion. Pluriel : pour respecter la langue des Norrlandir, nous avons gard la forme plurielle en '-ar' ou '-ir' pour un certain nombre de noms. Ex : Alf/Alfar, Ase/Aesir, Vane/Vanir etc. Prononciation : les j se prononcent comme le y dans yeux , on dira donc Y onthunheim . Les formes en -tr ont, sauf oubli, t converties en -ter -tir ou -tar. Attention galement aux doubles 'l' qui se prononcent 'tl' comme dans Ejafjolljokull qui se dit bien Eya-fyotl-yokeutl, pour ceux qui s'en rappellent... Ragnark : le GotterDammerung, le Crpuscule des Dieux, ou le Destin des Puissances pour les linguistes, la fin des temps...Il y a bien longtemps, ds l'origine du monde, les dieux ont eu conscience de leur mortalit. Lors de la grande bataille du Ragnark, ils affronteront les Gants et, disent-ils, les vaincront en mourant. Le monde pourra alors renatre grce cette victoire. Ragnark sera prcd par un terrible hiver (le Fimbulvetr) qui durera trois annes durant lesquelles l't ne paratra pas. Runes : les runes servent avant tout aux Hommes pour crire. Mais leur forme cache des significations plus complexes, accessibles aux seuls initis. On dit qu'Odin donna un il pour pouvoir apprendre le pouvoir des runes et voir l'avenir. Sorcellerie : si les runes permettent aux Hommes de manier la magie partir des enseignements d'Odin, la sorcellerie invoque les puissances cosmiques afin que leur force provoque des changements dans la ralit. Ces forces dpassent les mortels, et ceux qui les appellent n'ont pas la capacit de les matriser. L'Althing a toujours mis en garde contre l'usage de la sorcellerie et durant la Concorde, sa pratique disparut presque compltement. Mais les temps ont chang, et les sorciers connaissent avec l'Empereur un ge fcond. Svartalfar : les cousins obscurs des Alfar. Ils vivent dans un royaume souterrain, au ct des Dvergars, et ils sont les allis des Gants. Ce sont des tres malfiques, et trs souvent des sorciers redoutables. Vanir : dieux ou esprits de la nature. Ils sont si mls au destin des Aesir qu'il est parfois difficile de savoir si une divinit est un Vane ou un Ase. Les Vanir les plus connus des Hommes sont Freyr et sa sur Freya. Leur monde d'origine est le Vanaheim, mais les plus minents des Vanir vivent dsormais avec les Aesir en Asgard. Wotan : le Nouveau Dogme nomme ainsi Odin, usant d'un de ses anciens noms. Wotan est selon cette religion un dieu guerrier, qui, si on lui sacrifie

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Gotterdammerung- Guide des Joueurs en nombre des mortels, aidera l'empire remporter des batailles. Il est aussi le chef incontest d'Asgard, et les autres entits, qui ne mritent plus le nom de 'dieux' sont ses sujets. Wutansgadr : l'Anneau d'Odin (litt. le Jardin ou l'Enclos d'Odin) , ceinture rocheuse qui encercle Midgard pour dit-on la protger des mondes extrieurs : Jotunheim au nord, et Muspelheim au sud. Ces montagnes sont visibles au Norrland, dont elles constituent la frontire nord, puis elles plongent dans la mer pour disparatre. On admet que ces montagnes forment un gigantesque anneau encerclant tous les continents.

ANNEXES

Ce fichier doit tre accompagn des annexes suivantes :

A Fiche de Personnage vierge (exemples) B Fiche de Personnage vierge, ditable, format Open Office C Feuille de bataille (mode d'emploi) D Feuille de bataille vierge, ditable E Calendrier pour les mois de Harpa et Skerpla F Logos pour vos cartes de Pouvoir et d'Objet
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Yggdrasil : l'arbre cosmique qui relie les mondes entre eux. Pour passer d'un monde l'autre, on utilise l'expression image de marcher sur ses branches . Quand on grimpe vers le haut, on se dirige vers les mondes suprieurs : Asgard, le Vanaheim et l'Alfheim. Quand on plonge vers ses racines, on arrive au terrible royaume des morts : Helheim, son antichambre Niffleheim et le monde des tnbres, le Svartalfheim. Les trois derniers mondes situs entre ces extrmes sont le Jotunheim, royaume lmentaire du froid ou du givre, le Muspelheim, celui du feu, et entre les deux, Midgard. Retour chapitre 2

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