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SPACE CRUSADE

Préparation du jeu Choix d’une mission - Lecture de l’objectif principal par joueur ET - Construction du plateau de jeu - Récupération des blips et renforts Préparations des Marines - Choix de 4 cartes « Equipement » - Choix d’1 carte « Ordre » - Choix de l’armement du Commandant - Choix des armes des Marines (min. 1 fulgurant et 1 arme lourde) Tour de jeu Joueur à la gauche de ET commence, puis sens des aiguille d’une montre. Marines Optionnel et avant tout action: Jouer une carte « Ordre » Déplacer et Tirer Jouer des cartes « Equipement » ET Tirer et Jouer immédiatement une carte « Événement » (dernière carte = fin du jeu) Déplacer et Tirer (les figurines et les blips) Jouer des Renforts

LdV - Ligne de centre à centre - tout obstacle interrompt la visibilité - pas de visibilité entre 2 fig - les « blips » sont visibles derrière des fig

Déplacement - Mvt sur 360° - On ne peut interrompre le mouvement pour tirer ou le tir pour se déplacer - 1 fig/case - Possibilité de traverser une case SI le joueur concerné est d’accord. - Arrivée sur un nouveau plateau de jeu = pose de blips (la fig termine son mouvement ou tir avant la pose de blip) - Pour ouvrir une porte se mettre sur le seuil et la déclarer ouverte (retirée du jeu : elles ne se ferment pas). Ne coute pas de point de mouvement.

Joueur ET Les blips : - se déplacent de 5 ; qd visible pose une fig ; soustrait mouvement effectué comme blip du mouvement légal restant (aucun malus si mouvement déjà dépassé). Les renforts : - optionnel ; jusqu’à 6/tour ; SI plus de blip ni fig DOIT jouer des renforts ; pas de renforts sur une case visible pour les Marines.

Tir - on ne tire que sur des cibles visibles - pas de portée max - dés d’attaque varient en fonction de l’arme - Si attaque > à valeur de blindage, attaque réussi. Ennemi perd 1 PV/résultat point supérieur à valeur de blindage. Corps à corps - Attaque d’une case adjacente - Pas d’attaque en diagonale - Les 2 lancent les dés d’attaque correspondant à leur valeur. Le plus grand nombre l’emporte, toute touche supérieure à son résultat = -1PV. - Si égalité rien ne se passe.